Stephen R. 'Steve' Marsh
J'avais commencé avec les wargames, et j'ai essayé d'inventer un JdR fantastique à la fin des années 60, quand j'étais au collège.
Et puis, vers 1974, j'étais assis à côté de Sandy Petersen dans un cours à l'université, et j'ai vu le livre à l'illustration de l'hippogriffe de la boîte d'origine de D&D. A l'époque je ne connaissais pas Sandy, ni Brian Stout, mais j'ai demandé si je pouvais emprunter le livre.
Après ça je jouais à D&D et je correspondais avec Gary Gygax.
En fait j'ai seulement travaillé un été pour TSR (pour D&D), le reste c'étaient des contributions extérieures (Runequest, Hero System...), dont très peu m'ont été payées. Je ne vis pas du jeu de rôle, je suis médiateur pour la compagnie d'assurance St. Paul Travelers.
Côté jeux préférés, j'aime Runequest comme le maîtrise Sandy, c'est une expérience comme aucune autre (il maîtrise encore une campagne), et le jeu micro Diablo II m'a plu. J'ai aimé beaucoup de JdR, dont le Traveller du début, le premier Heroquest, l'Appel de Cthulhu, et le jeu Stormbringer/Elric d'origine.
Sinon, pour ce que ça vaut, j'aime les travaux de "l'autre" Steve Marsh, que j'ai vu imprimés.
Je joue avec (entre autres) Sandy et Paul Jaquays. Je n'y parviens pas assez souvent, avec les enfants, le travail et tout, mais ils se voient une fois par semaine pour jouer. J'y suis environ 3-4 fois par an.
Ce que je fais dans mon temps libre, c'est mon site internet. Pour aller aux parties de loisir :
http://adrr.com/sword/
http://adrr.com/story/
http://adrr.com/hero/
Ce dont je suis le plus fier, c'est de http://adrr.com/hero/norns/index.htm et http://adrr.com/hero/scenarios/ - ce dernier est une série de scénarios de "personnes normales" qui en fin de compte peuvent très bien se transformer en scénarios de quête héroïque pour des joueurs de RQ. C'est en ligne en accès libre.
En ce moment (octobre 2004) je travaille à quelques histoires sur http://adrr.com/story/, que j'ai commencé à illustrer moi-même, après avoir payé pour les dessins au début.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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All the Worlds' Monsters
deuxième édition All the Worlds' Monsters Publié par Chaosium, cet ouvrage est un recueil de monstres en provenance de nombreux auteurs amateurs. Il est destiné aux jeux de rôles médiévaux-fantastiques en général : les auteurs indiquent qu'il est compatible avec Donjons & Dragons, Tunnels & Trolls et The Arduin Grimoire, mais ils ne sont proposés que selon les règles de D&D. Originellement publié en 1977, ce livre était l'un des premiers manuels de monstres pour Donjons & Dragons : il propose donc sa propre version de plusieurs monstres et animaux classiques, parmi des créatures plus originales. 265 monstres sont ainsi présentés, du calmar volant (air squid) au zanth (varan à six pattes). Les inspirations vont de la zoologie (tigre à dents de sabre, ours polaire...) à la littérature populaire (Nyarlathotep...), en passant par les idées les plus loufoques (lemming géant, troll-gecko...). Le livre commence par une préface et un index général des créatures. Les 106 pages suivantes énumèrent les créatures, leur description et leurs caractéristiques. Le livre se termine par des appendices :
Le livre ne comporte qu'une illustration par lettre de l'alphabet, et la typographie est entièrement en capitales d'imprimerie, sauf le chapitre introductif et les appendices. La reliure du livre est classique, mais toutes les pages sont imprimées au format "paysage". |
January 1981 | Donjons et Dragons | Chaosium |
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Companion to Superworld (A)
première édition Companion to Superworld (A) Ce "Companion" regroupe divers additifs de règles pour Superworld :
- Des modifications et variantes aux pouvoirs existants |
January 1985 | Superworld | Chaosium |
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Creatures
première édition
Creatures Une courte page d'introduction commence par définir quelques principes de jeu : facteur de peur, échelle de taille, talent des animaux. Puis l'ouvrage s'attache à décrire près de 85 créatures de différentes sortes : Le principe de rédaction est généralement un monstre par page avec sa description, son historique et son écologie sur un paragraphe, suivis d'une illustration. Viennent ensuite ses caractéristiques, ses compétences, ses niveaux de blessures ou points de vie, son bonus de dommage de base, l'échelle de taille, ses points de destin, ses avantages et désavantages, et les capacités spéciales d'un représentant moyen de l'espèce. Il est bien entendu possible, et conseillé, d'adapter plusieurs de ces facteurs pour obtenir un représentant plus imposant ou un adversaire mémorable. Un index de deux pages similaire à celui de l'écran, appelé "D6 Genre Conversion", conclut l'ouvrage pour permettre aux meneurs de jeu d'adapter les personnages ou les créatures aux autres jeux de la gamme, même si cela n'a rien d'obligatoire. |
August 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Making of Original Dungeons & Dragons (The)
première édition
Making of Original Dungeons & Dragons (The) The Making of Original Dungeons & Dragons 1970-1977 est un ouvrage publié dans le cadre des 50 ans du jeu, revenant sur la genèse de Dungeons & Dragons sous les plumes de Gary Gygax et Dave Arneson. Il se propose de retracer le cheminement ayant mené à la création de D&D, avec les diverses influences de ses auteurs, puis les ajouts et modifications de la version initiale jusqu'au design classique connu de tous les joueurs, par le biais d'une exploration, avec reproductions (parfois retouchées pour supprimer des références personnelles directes comme adresses ou numéros de téléphone) de documents divers tirés de fanzines de l'époque, des archives de la société TSR ou des correspondances entre les divers intervenants. Le volume s'ouvre sur une page de titre, une de crédits et une de sommaire, puis viennent une Preface de Jason Tondro (2 pages) présentant le projet et la façon dont il a choisi de le mener, puis un Foreword de Jon Peterson (2 pages), auteur de plusieurs ouvrages sur l'histoire de D&D par ailleurs, qui apporte une mise en perspective de certains aspects de la communauté des joueurs de l'époque et de l'influence sur certains éléments du jeu. Jon Peterson intervient par la suite avec pour chacune des sections suivantes, une page ou deux expliquant l'histoire des documents qui suivent et remettant ceux-ci en contexte (avec par exemple des repères permettant de dater précisément certains textes). Par la suite, chaque grande partie s'ouvre sur une page de titre illustrée et une ou deux pages où Peterson explicite ce qui va suivre, et chaque section intérieure s'ouvre sur une page de texte dédiée sur l'historique concerné. Part 1: Precursors (70 pages) nous plonge dans diverses contributions des deux auteurs, qui ont précédé D&D, soit qu'elles apportent une lumière sur certains des choix qu'ils feront plus tard (l'intérêt de Gygax vis-à-vis des dragons par exemple) ou sur la façon dont ils en sont venus à travailler ensemble (avec un aperçu d'un wargame naval qu'ils avaient co-créé) ou encore les influences sur leur création (avec par exemple les parties Braunstein de Dave Arneson).
Part 2: The 1973 Draft of Dungeons & Dragons (122 pages) nous propose ensuite le premier jet, directement tapé machine, de D&D.
Part 3: Original Dungeons & Dragons (128 pages) arrive enfin au D&D apparu à la vente à partir de début 1974.
Part 4: Articles & Additions (248 pages) passe en revue divers apports ultérieurs, notamment les suppléments publiés par TSR qui apporteront des modifications de règles, de nouvelles options pour les personnages, le premier "donjon" publié pour que les autres MJ puissent la faire jouer (Temple of the Frog, par Dave Arneson), etc., mais aussi quelques éclairages sur les relations entre les deux auteurs.
L'ouvrage se termine sur une page (Afterword: A Whole New Game) revenant sur le statut considéré comme final, et donc n'étant plus ouvert aux propositions de modifications (même si les joueurs sont toujours libres d'implémenter leurs règles maisons dans leurs campagnes), en dehors de quelques ajustements comme la disparition des éléments liés à la licence du Seigneur des Anneaux (hobbits, ents, etc. remplacés par les halflings et les treants, par exemple) et comment à partir de 1976, TSR avait commencé à planifier d'une part une révision du texte du jeu, aboutissant à une version dite Basic sous la plume de John Eric Holmes, d'autre part une expansion du jeu sous la houlette de Gygax lui-même, qui allait devenir la version dite Avancée. Une feuille volante servant de 4e de couverture sous le cellophane enveloppant l'ouvrage, propose la présentation de ce dernier au recto et une feuille de suivi de personnage (Dungeons & Dragons Character Record, que l'on a pu voir dans la section Excerpts from The Strategic Review de la 4e partie du recueil) au verso. |
June 2024 | Documentation & Etudes | Wizards of the Coast |
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Monsters of Myth
première édition
Monsters of Myth Cet ouvrage est un recueil de monstres pour OSRIC, ou autres jeux compatibles avec AD&D1. La plupart de ces créatures ont été créées spécifiquement pour cet ouvrage, et ne sont pas nécessairement issues de mythes. Quelques animaux, comme des petits singes, piranhas, mammouths, etc, s'y trouvent également. Plus de 130 créatures sont détaillées, selon les normes d’OSRIC, très proches d’AD&D1. Comme dans OSRIC 2.0, publié après le présent ouvrage, chaque monstre possède une description individuelle des trésors typiquement possédés, plutôt qu’un type de trésor générique. La présentation cherche à reproduire le style graphique et la mise en page des manuels de monstres d’AD&D1. Les créatures de l’ouvrage sont rangées par ordre alphabétique, à l’exception du dernier chapitre, entièrement dédié à quinze créatures chaotiques que Steve Marsh, collaborateur historique de Gary Gygax, utilise dans sa campagne personnelle. L’ouvrage se termine par une liste des créatures par niveau, une liste des créatures par habitat et la licence OGL. |
December 2006 | OSRIC | First Edition Society (The) |
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Paragons
première édition
Paragons Paragons propose un univers de campagne pour Mutants & Masterminds. La particularité de celui-ci est d'être un monde semblable au nôtre où, soudainement, des êtres aux superpouvoirs apparaissent. Par conséquent, Paragons traite des implications de l'apparition de surhommes dans notre monde. Le supplément est conçu comme une boîte à outils. Ainsi, après les trois premiers chapitres posant les bases de l'univers, les autres chapitres proposent des options pouvant être retenues ou non par le MJ. Après une introduction (3 pages) présentant le supplément et proposant un lexique, le premier chapitre (Powers & Abilities, 12 pages) présente la manière dont un humain acquiert des pouvoirs, associée à un événement déclencheur, mais également la nature de ces pouvoirs, les effets psychologiques sur les surhommes et sur la population en général, et les différentes théories proposées pour expliquer l'origine des pouvoirs. Le second chapitre (Strange New World, 14 pages) dépeint l'impact de l'apparition de surhommes sur le monde avec, entre autres, la manière dont les États réagissent, ainsi que les liens entre surhommes et la loi. La technologie liée à des pouvoirs, l'impact sur l'économie mondiale, sur la culture populaire et sur les religions sont ainsi abordés. Le chapitre suivant (The Imageria, 10 pages) présente l'Imageria : un univers infini accessible à certains surhommes. L'Imageria est un endroit constitué de diverses réalités aux lois physiques parfois étranges, mais également peuplé d'êtres fort différents de l'homme. Certaines théories en font le réceptacle de l'imagination humaine. Après une discussion sur sa nature, le chapitre se conclut par une présentation de ses cinq niveaux, qui sont de plus en plus éloignés de la réalité. Le quatrième (All the Agents, 70 pages) et le cinquième (Gods & Monsters, 92 pages) chapitre proposent, respectivement, une liste d'organisations et de surhumains pouvant être utilisés à souhait par un MJ afin de peupler ses parties. La trentaine d'organisations et la cinquantaine de PNJ couvrent un large spectre de possibilités : de l'organisation ou personnage religieux, en passant par les autorités, les scientifiques fous, les sociétés capitalistes, etc. Le sixième et dernier chapitre (The Paragons Series, 54 pages) propose, sur le modèle des chapitres de conseils de maîtrise du livre de base, des conseils et options afin de gérer une campagne de Paragons. Après la présentation de plusieurs origines possibles des pouvoirs et de l'Imageria, ce chapitre donne les informations techniques nécessaires pour créer un personnage joueur, avec quatre niveaux de jeu présentés. Le chapitre se poursuit par des propositions de campagne convenant à cet univers de jeu et se conclut par une liste de règles optionnelles, des règles de combat de masse, des règles afin de gérer les modifications apportées à la société par les actions des surhommes, une liste de cinquante idées de scénarios et une "fiche de série" permettant d'indiquer quelles options ont été choisies pour le monde de campagne. Une liste de références, un index et la bio des différents auteurs du supplément terminent l'ouvrage. |
August 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Red Book of Magic (The)
première édition
Red Book of Magic (The) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
December 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Red Book of Magic (The)
première édition, version de luxe
Red Book of Magic (The) Cette version de luxe de The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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Thieves' World
première édition, première impression
Thieves' World A l'arrière de la boîte est écrit "seconde édition". Pourtant, cette boîte est bien la première édition du JdR, mais elle emprunte le même nom et la même illustration de couverture (de Walter Velez) que le premier volume de l'anthologie. C'est sans doute là l'origine de cette "seconde édition", afin de la différencier de la "première édition" qui n'est autre que le premier recueil de nouvelles. Le premier livret de JdR, le plus court, est le "player's guide to sanctuary". Il présente aux joueurs la ville et ses habitants, sans référence à un système de jeu et sans contenir aucun secret réservé au MJ. Le livret doit à lui seul donner les connaissances d'un habitant typique et doit donc être lu par tous les joueurs. C'est un assemblage de courtes nouvelles et de petits textes de présentation, avec une carte en double page centrale, une chronologie, et enfin un glossaire de 3 pages. Un texte sur les dieux de Thieves' World en page 3 de couverture, et une carte du monde connu juste derrière, complètent le tout. Le deuxième livret est le "game master's guide for sanctuary". Il présente la ville en détail, y compris les plans des divers quartiers et une vue en coupe de deux bâtiments et des souterrains au-dessous. Après quelques textes généraux sur l'utilisation de l'ouvrage, le fonctionnement de la corruption dans la cité ou les divinités locales, commence un chapitre sur les rencontres : une table générale des rencontres, suivie de onze tables plus ou moins détaillées, parfois subdivisées en sous-tables, pour des rencontres spécifiques, telles que magiciens, gosse des rues et mendiants, assassins, etc. Puis, le chapitre "Special area encounters" traite des rencontres dans le Labyrinthe (Maze), le pire quartier de la ville, le bazar, la rue des lanternes rouges et le quartier downwind, un taudis. Ce sont les quartiers les plus présents dans les livres de la série "Thieves' World". Des tables permettent ensuite de générer aléatoirement des artisans, commerçants et autres habitants types, pour peupler la ville selon les besoins. La partie la plus longue vient ensuite décrire les quartiers un à un, avec des plans du quartier au 1/480e et des bâtiments principaux au 1/120e, parfois étage par étage. Les égouts et le réseau de souterrains sont également décrits. Aucune référence ici à un système de jeu. Par contre, le troisième livret, "personalities of sanctuary", lui, fait référence aux systèmes de jeu. Après une présentation générale des principaux personnages des deux premiers volumes de l'anthologie, commence une série d'adaptations de la cité des voleurs aux neuf jeux suivants : AD&D, Adventures in Fantasy, Chivalry & Sorcery, Dragonquest, D&D, The Fantasy Trip, RuneQuest, Traveller, et Tunnels & Trolls. Chaque adaptation est constituée d'un texte de présentation, avec localisation possible : sur Glorantha, c'est Refuge, sur la côte du pays saint, pour Traveller, c'est une planète agricole arriérée, etc. L'adaptation des règles est aussi discutée, en particulier pour la magie et le contexte, et notamment les Dieux qui interviennent beaucoup dans les nouvelles. Puis, tous les personnages principaux sont décrits avec leurs caractéristiques pour le système. À la fin du livret, une feuille de personnage sans référence aux systèmes est proposée, avec personnalité, apparence, attitude, centres d'intérêt et personnes connues. Dix idées de scénarios tiennent sur deux pages en tout, suivies d'une liste des nouvelles des deux premiers volumes avec les personnages majeurs et mineurs qui y apparaissent. On arrive à une présentation des onze contributeurs, et un bref index de l'ensemble des trois livrets est enfin proposé. Tous les personnages importants sont illustrés au long de ce livret, en pleine page ou en demi-page. Les deux petites cartes incluses dans la boîte présentent le sinistre quartier du Labyrinthe (The Maze), l'une en surface, l'autre en sous-sol, au 1/480e (1 pouce/40 pieds). La grande carte présente toute la ville au 1/2400e (1 pouce/200 pieds). Certains exemplaires de la boîte possèdent des versions différentes de deux livrets : celui des joueurs et celui des personnalités. Ces versions des livrets n'ont pas de couverture, ou plutôt, c'est la première page (papier) qui en tient lieu. Des éléments sont alors indisponibles de ces versions de Thieves' World, comme la carte du monde connu (de Yurek Chodak) et le texte sur les dieux (de Andrew Offutt), absents du guide des joueurs. Enfin, après que plusieurs prix aient été décernés à l'ouvrage, la boîte a fait l'objet d'une deuxième impression, avec mention de ces prix sur la couverture. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |
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Thieves' World
première édition, deuxième impression Thieves' World Cette version est identique en tous points à la première impression, mais la couverture de la boîte porte la mention de tous les prix décernés à l'ouvrage. Cette seconde impression a aussi connu des versions différentes du livret des joueurs et de celui des personnalités. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |