Mark Jackson
Plus tard, une connaissance de l'époque de l'école de dessin à Savannah travaillait alors pour White Wolf, et il a eu la gentillesse de me faire faire le tour des bureaux de White Wolf à Atlanta pour me présenter à l'équipe. Ils ont aimé mon travail et m'ont donné mon premier contrat le jour même. Mais pour l'instant (novembre 2006) je ne vis pas du jeu de rôle.
Mes jeux préférés sont Mage, Vampire, Shadowrun, AD&D, l'Appel de Cthulhu, Dark Conspiracy, SLA-Industries, Rifts, n'importe quel GURPS, Deadlands, Obsidian et Fading Suns. J'ai eu la chance de travailler sur presque tous mes jeux préférés à un moment ou l'autre. C'est un sentiment merveilleux.
Récemment je me suis embarqué dans une chronique Vampire avec un ami à moi. C'est le meilleur Conteur que j'aie jamais rencontré. Je ne vis pas actuellement assez près d'autres personnes de l'industrie pour jouer avec eux. Quand nous nous retrouvons, nous parlons en général métier et dynamique des jeux.
Mes loisirs sont le jeu (naturellement) quand le temps le permet. J'aime la danse et l'entraînement physique. J'ai aussi une tendance à lire peut-être un petit peu beaucoup. Des livres sur pratiquement n'importe quel sujet interfèrent régulièrement avec le temps que je consacre à faire du dessin. J'aime les arts (film, théâtre, concerts, expositions, ballet) et la compagnie d'amis.
Côté fierté, je pense que Mage l'Ascension (en particulier "Cult of Ecstasy" et Sorcerers Crusade) représente certains des meilleurs dessins que j'ai faits à ce jour (novembre 2006).
En ce moment je fais juste du travail pour le plaisir. Je me suis calmé quant à l'idée de travailler en freelance un moment, bien que j'ai eu l'occasion de faire du graphisme et de la direction artistique pour un long métrage : www.delgo.com. J'ai trouvé cela extrêmement enrichissant et j'aimerais beaucoup faire ce genre de travail à nouveau.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bygone Bestiary (The)
première édition
Bygone Bestiary (The) Ce supplément est un bestiaire de créatures mythiques, s'adressant surtout aux conteurs dont la chronique est très axée sur le merveilleux, et principalement aux possesseurs de Mage : l'Ascension et Mage : the Sorcerers' Crusade. Des conseils d'adaptation pour Vampire : l'Age des Ténèbres, Loup-Garou : l'Apocalypse ou Changelin : le Songe sont cependant proposés.
L'ouvrage se compose de trois parties : les "greater beasts", les "lesser beasts" et un système de règle pour créer de nouvelles créatures. Passée la courte nouvelle d'ambiance, le lecteur entre dans le vif du sujet : les créatures mythiques et animaux merveilleux. Cela inclut des êtres comme la cockatrice, le feng-huang, le ghul, le griffon, la harpie, l'hippocampe, l'hippogriffe, l'homoncule, la manticore, le pégase, le peryton, le phoboros, le roc, le "sea bishop", le serpent de mer, le shadhavar, le simurgh, l'umkovu, la licorne, le vodayany et la "wilde beast". Une partie importante est consacrée aux dragons en tous genres. Pour chacune de ces créatures sont founis la légende la concernant, ses habitudes, son devenir, sa description physique, des conseils pour l'incarner et ses statistiques de jeu : caractéristiques, compétences, élément, volonté, niveaux de santé, niveau d'armure et types d'attaque et de pouvoirs. Dans le chapitre sur les "lesser beasts", on retrouve des animaux bien plus communs mais auxquels les légendes prêtent parfois certains dons. Les animaux en questions sont les crocodiles, singes, chauves-souris, ours, sangliers, chat, vaches ou taureaux, corbeaux, cerfs, chiens, dauphins, renards, grenouilles, crapauds, boucs, cygnes, chevaux, lions, chouettes, rapaces, moutons, béliers, serpents, tigres et loups. Pour chacun on retrouvera les mêmes éléments de description que dans le chapitre précédent, à quelques détails près comme la valeur de mouvement qui fait son apparition et la disparitions des pouvoirs au profit des dons. Comme le signalent les auteurs, ces dons et autres caractéristiques merveilleuses n'auront pas forcément leur place dans le cadre d'une chronique se voulant réaliste. Le troisième et dernier chapitre livre un système de création de créatures, obéissant au classique schéma caractéristiques - compétences - capacités spéciales - historiques - atouts et handicaps. De nouveaux traits sont proposés. On a ainsi par exemple pour les talents : "awareness", "empathy", et "flying"; pour les compétences : "elusion", "foraging", "hiding" et "wild hunting"; pour les connaissances : "animal speach" et "beast lore"; pour les historiques : "allies", "treasure" et "years"; ainsi que de nouveaux atouts et handicaps. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Hidden Lore
deuxième édition
Hidden Lore L'écran est un peu plus dans l'ambiance que celui de la première édition : il représente une étoffe violette sur laquelle sont éparpillés des symboles hermétiques et des cartes de tarot. Le supplément qui l'accompagne est divisé en quatre parties : La première offre des règles supplémentaires ainsi que quelques sorts prêts à être lancés et une très sommaire description des mages les plus importants du background de Mage. La seconde décrit le Seattle du Monde des Ténèbres et les Mages qui y évoluent. La troisième offre quelques sorts et conseils supplémentaires pour les maîtres de jeu (les sorts sont réservés aux technomanciens et aux démonistes). Dans la quatrième partie, on trouve neuf feuilles à photocopier et à donner aux joueurs, qui résument les effets des neufs sphères magiques. Très utile si on ne veut pas réexpliquer cent fois la même chose,... et que vos joueurs sont anglophiles... |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Spellbound (The)
première édition
Spellbound (The)
Cet ouvrage présente le monde des Mages du point de vue des Exterminateurs. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Color Blind (6 pages), qui présente la rencontre entre un Mage et une Exterminatrice. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre, et des sources d’inspiration pour le Conteur. Les six chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle et sont présentés sous la forme d’histoires croisées, avec description des mêmes événements par plusieurs narrateurs, et couvrent trois thèmes : les similarités entre Exterminateurs et Mages (chapitres 1 et 4), le point de vue des Exterminateurs sur les actions des Mages (chapitres 2 et 5), et la Technocratie du point de vue des Exterminateurs (chapitres 3 et 6). Le chapitre 1, A Terrible Thing to Waste (12 pages), présente, au travers du récit d’un Exterminateur, sa rencontre avec un jeune Eveillé (personne venant de découvrir sa condition de Mage) et les similarités entre les deux groupes surnaturels. Dans le chapitre 2, Playing with Fire (12 pages), au moyen de lettres, messages radio et messages sur Hunter-Net, la rencontre d’Exterminateurs avec des Maraudeurs (des Mages fous) est décrite. Le chapitre 3, Serpent in the Fold (12 pages), présente l’intervention d’un Exterminateur dans un conflit entre des Technocrates et une Mage qu’ils retiennent prisonnier. Le chapitre 4, Through the Looking Glass (14 pages), poursuit l’histoire du chapitre 1 du point de vue de l'un des Mages précédemment apparu, présentant entre autres l’intrusion de Hunter-Net par un Adepte du Virtuel (Mage spécialisé dans la magie informatique). Le chapitre 5, Cult of Personality (10 pages) continue le récit du chapitre 2 avec le point de vue des mêmes personnages. Le chapitre 6, Cogs in the Machine (10 pages) se déroule après les événements du chapitre 3 et est cette fois raconté du point de vue d’un Technocrate en mission de « nettoyage ». Enfin, le chapitre 7, Rules and Storytelling (29 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour représenter les Mages durant le jeu. Sont ainsi abordés l’Eveil et les factions de Mages décrites du point de vue des Exterminateurs : les Traditions, Mages pratiquant la magie sous forme de rituels spécifiques à leur Tradition d'appartenance (magie Hermétique, magie druidique, sciences "obsolètes"...) ; la Technocratie, Mages pratiquant la magie sous forme de "super-science" ; et les Crafts, groupes de Mages avec une forme de magie spécifique, mais trop peu nombreux ou trop isolés pour faire partie des Traditions ou de la Technocratie. Le chapitre fournit ausi des règles pour représenter la magie dans le jeu et des conseils pour interpréter les Mages : relations entre les factions, opinions sur les Imprégnés, conflits potentiels avec les Exterminateurs, liens possibles avec Hunter-Net... |
January 2003 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est édité en grand format pour le d20 System. Comme son prédécesseur, il se présente en deux parties : l'univers, cette fois-ci en noir et blanc et doté d'un sommaire (98 pages), et une partie maître de jeu consacrée principalement aux règles (125 pages), suivies d'une page de crédits, d'une page récapitulant la licence OGL et de trois pages de publicité notamment pour la gamme Aeon/Trinity (Adventure! et Trinity). L'univers est illustré dans le style comics avec des fausses pages web, des écrans télé dessinés, des mini BD, des interviews. La plupart des documents semblent produits par une chaîne télé appelée N! et quasi intégralement consacrée aux phénomènes suscités par les novas. Le monde est d'abord décrit avec une interview du Pompier, le premier Nova qui se soit révélé au grand public. On y apprend en quelques phrases que l'apparition des novas (super-héros) a changé la face du monde, que les plus actifs sont rassemblés au sein de l'organisation philanthropique Utopia et que le consensus n'est pas total sur la bienveillance des novas. Ce sont ces thèmes qui seront développés au fil des histoires, reconstituant un monde que le lecteur découvre comme on suivrait le déroulement d'une enquête. En filigrane de cette exploration, une véritable enquête sur la mort mystérieuse d'une nova très populaire, la célèbre Slider. Cette enquête forme le début de la campagne officielle Aberrant développée dans le livret accompagnant l'écran de la précédente édition, et dans le recueil de scénarios Worldwide - Phase I. La partie maître de jeu est divisée en 7 chapitres et un appendice : Le chapitre 1 présente les règles de création de personnage : l'archétype de l'humain standard, l'archétype superhumain et les règles d'attribution des pouvoirs, les deux niveaux de surhomme qui ouvrent l'accès aux pouvoirs les plus puissants, les classes de personnage de base ou de prestige, lesquelles bénéficient de nouvelles illustrations, des règles pour développer les classes au-delà du niveau 10, le détail des différentes compétences adaptées pour passer du d20 System à un univers légèrement futuriste. Les novas commencent au niveau 3 et sont invitées à se multiclasser librement. Un homme politique pourra par exemple être un mélange d'Entertainer (artiste) et de Scoundrel (canaille). Les pouvoirs sont plus associés aux niveaux qu'aux classes de personnage elles-mêmes à l'exception des niveaux de surhomme et d'Aberrant (voir chapitre 3), mais les classes de personnages confèrent des dons, les capacités de combat et les jets de sauvegarde. Dans le chapitre 2, nous découvrons les dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-sept dons propres à l'univers moderne, seize arbres de dons de background adaptés d'Aberrant (Attunement, Node, Dormancy...) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et les six dons surhumains donnant des améliorations de caractéristiques associées à des pouvoirs. Le nombre de caractéristiques étant passé de neuf pour l'Aberrant original à six pour le d20 , disparaissent les pouvoirs associés aux méga-astuce, méga-apparence et méga-manipulation alors que les pouvoirs de méga-perception sont maintenant associés à la Sagesse. Les améliorations de caractéristiques sont d'emblée moins nettes que dans Aberrant mais elles augmentent avec le niveau. Le chapitre 3, Quantum, contient les règles inhérentes au Quantum, à la récupération du Quantum, aux aberrations engendrées par l'excès de Quantum, avec l'apparition de niveaux négatifs en cas de jet de sauvegarde raté lors d'un appel au Quantum pour augmenter ses pouvoirs suivis de conversion en niveaux d'Aberrant si une deuxième sauvegarde est ratée. Les personnages développent des niveaux d'Aberrant qui les rendent plus puissants mais aussi moins humains, ce qui était traduit par les points de tare (Taint) dans la précédente édition. Pour compléter la panoplie des super-pouvoirs, il faut maintenant passer au chapitre 4 qui recense vingt-et-un pouvoirs de niveau 1 accessibles d'emblée (griffes, armure, champ de force, guérison, chance, jet d'énergie, télépathie), vingt-trois pouvoirs accessibles aux novas disposant d'un niveau de surhomme (domination, vol, invisibilité, choc mental, télékinésie, téléportation) et de dix-huit familles de pouvoirs de puissance 3 qui ne sont pas accessibles aux novas débutantes (cyber-contrôle, désintégration, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire). Les pouvoirs, une fois acquis, progressent avec le niveau, soit parce que le jet de protection devient plus difficile pour les adversaires, soit parce que la puissance du pouvoir dépend du score de Quantum qui monte tous les deux ou trois niveaux. Le chapitre 5 décrit des règles de super-science proches de celles d'Adventure! mais cette fois-ci le moteur en est la méga-intelligence de certaines novas ou le Quantum. Le chapitre 6 couvre la résolution des actions courantes non couvertes par le Manuel des Joueurs comme la récupération des blessures pour les novas, une règle de cascade qui attribue un bonus aux effets spectaculaires décrits par les joueurs, les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, les règles de gestion abstraite de la richesse, la technologie avec une table d'armes, d'explosifs et de drogues très puissantes et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de d20 - Spycraft. Le chapitre 7 donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit, sans détail technique, les personnages-clés de l'univers, comme l'énigmatique Max Mercer qui revient dans la trilogie Aeon, Caestus Pax, Divis Mal, Corbin, et le directeur Thetis. |
July 2004 | d20 - Aberrant | Sword & Sorcery Studios |
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Aberrant
première édition limitée
Aberrant Cette "Deluxe Edition" propose le même contenu que la version normale, et seule la couverture permet de les différencier. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est un livret au format comics, illustré dans le style comics avec des fausses pages web, écrans télé dessinés, des mini BD en couleurs pour la partie background (96 pages), et une partie règles (200 pages) en noir et blanc. Le monde est ici décrit avec des interviews ou des dossiers de presse : par exemple un article de journal qui explique au public les pouvoirs des novas, en précisant qu'on n'en a jamais vu capable de lire ou manipuler les esprits. Cet article est suivi d'un mémo confidentiel du projet Utopia, expliquant qu'il faut à tout prix cacher au public les pouvoirs de manipulation des novas. La lecture prend vite les allures d'une enquête. La partie règles est divisée en sept chapitres et un appendice. Le premier chapitre présente les règles. Dans les chapitre 2 et 3, le personnage est créé comme un humain normal, avec sa propre histoire, et un archétype (nature de protecteur, explorateur, juge, etc.). Puis, après avoir déterminé le traumatisme qui a révélé ses pouvoirs, il doit distribuer des points de nova. Chaque niveau du même pouvoir est acheté séparément et comptera pour un dé à lancer associé à un attribut, avec de préférence un méga attribut. Le personnage peut commencer avec une aberration pour acheter plus de pouvoirs. Le quatrième chapitre recense cinq ou six pouvoirs spéciaux par méga-attributs. Une méga-endurance permettra à l'un de régénérer et à l'autre d'atténuer les chocs. Une méga-apparence permettra à l'un de se faire oublier et à l'autre de changer son visage. Le cinquième chapitre présente ensuite les pouvoirs de quantum, lesquels couvrent tout le registre de la littérature de super-héros. Une centaine de pouvoirs sont disponibles. Pour chacun d'eux, on achète un niveau. Un super-héros avec un niveau de vol de 1 n'ira pas à la même vitesse, ni ne manoeuvrera aussi facilement, qu'un autre avec 5. Les pouvoirs sont diversifiés : griffes, branchies, invisibilité, désintégration, diminution de taille, télépathie, immolation, hypnose, soin, etc. Certains pouvoirs sont répartis en famille, le niveau s'appliquant à tous les effets dans la famille en question. Ils coûtent cher mais sont très puissants : cyber-contrôle, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire. Le sixième chapitre couvre la résolution des actions les plus courantes (filature, pilotage, persuasion...) en évoquant les cas particuliers engendrés par certains pouvoirs. Puis il aborde le combat avec toutes les manoeuvres étonnantes qu'on rencontre dans les comics, comme s'envoyer des voitures dans la figure, voler, l'asphyxie, les explosions, les super-coups de poing, etc. Le septième chapitre donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit ensuite quelques avancées technologiques de 2008, et en particulier l'effet de certains poisons, gaz et drogues. Enfin les caractéristiques de quelques adversaires, policiers, criminels, et deux novas, sont brièvement exposées. Ce livre de base a aussi été proposé à sa sortie dans une édition deluxe. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Aliens & Deviltry
première édition
Aliens & Deviltry Aliens and Deviltry est une compilation de deux anciens suppléments de Fading Suns : Children of the Gods et The Dark Between The Stars. Ils traitent pour l'un des espèces xénomorphes des Ur-Obun et des Ur-Ukar et pour l'autre de forces combattues par l'Eglise Solaire Universelle : les psychomanciens, les antinomistes, les créatures diaboliques et les sathraïstes. Les deux suppléments sont imprimés en vis à vis et disposent d'une pagination séparée. Le logo D20 System orne la couverture. Les règles sont écrites pour la seconde édition de Fading Suns, et l'on trouve en plus, par rapport à la précédente édition de ces suppléments, un appendice de 6 pages pour chacun présentant diverses règles pour Fading Suns D20 : classes de prestige, dons, équipements, créatures, etc. |
January 2002 | Fading Suns | Holistic Design |
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Art of Mage : the Ascension (The)
première édition
Art of Mage : the Ascension (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Mage : the Ascension mais aussi de Mage : the Sorcerers' Crusade au travers de ses artistes, auxquels il est rendu hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes. Le livre débute sur des illustrations de la gamme Mage : the Sorcerers' Crusade accompagnées par une présentation du jeu, puis c'est au tour de Mage : the Ascension. La deuxième moitié du livre est consacrée aux éléments principaux de Mage comme les traditions ou les conventions composant la Technocratie mais aussi les nephandis et les marauders. Pour finir, un passage obligé par le tarot de Mage dont sont représentées les arcanes majeures et quelques arcanes mineures, l'ouvrage se terminant, comme pour l'ouvrage du même type pour Vampire : la Mascarade, par un petit mot sur chacun des artistes. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Art of Vampire : the Masquerade (The)
première édition
Art of Vampire : the Masquerade (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Vampire : The Masquerade mais aussi de Vampire : The Dark Ages au travers de ses artistes, auxquels il est rendu un véritable hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes, notamment Fifteen painted cards from a vampire tarot (des textes courts illustrant les arcanes majeurs d'un jeu de tarot) de Neil Gaiman ; une introduction à Vampire : The Dark Ages ; des personnages (Lucita, Anatole, Sascha Vykos) ; les 13 clans ; et enfin un petit mot sur chacun des artistes. Soit au total 136 000 mots, selon la conclusion de Richard Thomas qui félicite le lecteur de les avoir tous lus. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Art of Werewolf : the Apocalypse (The)
première édition
Art of Werewolf : the Apocalypse (The) Le but de ce livre d'illustrations est de présenter visuellement le monde de Loup-Garou afin de faciliter la visualisation de l'univers. On trouve ainsi en regard de texte sur les grandes notions du jeu (les garous, les auspices, les tribus, la trinité, les adversaires, etc.) des planches traitant du sujet. Certains dessins sont originaux, alors que d'autres sont repris d'illustrations intérieures ou de couvertures d'anciens ouvrages (ex : Loup Garou 1ere édition, Werewolf, the Dark Ages, Wild West, etc.). |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Autumn People (The)
première édition
Autumn People (The) Ce supplément pour Changelin a été publié dans la gamme thématique de l’Année du Chasseur (Year of the Hunter) et se consacre naturellement aux ennemis des Changelins. Les Enfants de l'Automne sont les adversaires les plus immédiats des Changelins, des créatures qui ont tellement succombé à la Banalité que leur seule présence met en péril la nature féerique des Changelins. Les pire sont les Dauntains, des Changelins convertis à la Banalité et pouvant utiliser contre les autres congénères de leur race non seulement leurs pouvoirs d’origine mais aussi des pouvoirs spécifiques (les Agendas). Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre page et une page de sommaire, le supplément débute par une nouvelle d'introduction (Butterfly, 6 pages). Celle-ci raconte la destruction particulièrement tragique d'une vie féérique. Le supplément se poursuit avec une Introduction (6 pages) présentant brièvement les différents types des Enfants de l’Automne : les Innocents, chargés de Banalité mais inconscients des êtres surnaturels, et les Cognoscenti, qui connaissent l’existence des Changelins et tentent d’éradiquer l’imaginaire. Le supplément est ensuite divisé en 6 chapitres et une annexe. Le chapitre trois (Gathering Leaves, 12 pages) entre davantage dans le détail des Innocents, en distinguant à la fois les Humains qui refusent tout imaginaire et les Fées de l’Automne, issues des Changelins mais inconscientes de leur nature et de leurs pouvoirs. Afin d’illustrer le propos, le chapitre se termine avec la présentation de 5 archétypes d’êtres submergés par la Banalité. Comme il s’agit d’humains, ces archétypes sont proposés sans caractéristiques mais avec le commentaire d’un Changelin sur chacun. Le chapitre suivant (The Dauntain, 20 pages) s’attarde pour sa part sur les Dauntains, les Changelins ayant embrassé délibérément la Banalité. Il s’agit soit d’un acte volontaire à la recherche d’un pouvoir supplémentaire, d’un acte désespéré pour retrouver l’Arcadie par exemple, ou d’une Chrysalis mal contrôlée ayant mené la créature aux bords de la folie. Comme pour le chapitre précédent, les Dauntains sont ensuite présentés sous la forme de 6 archétypes ou sous-groupes : The Lost (qui refusent d’assumer leur nature de Changelin), The Cursed (qui ont succombé à la Banalité afin de se venger d’autres Changelins), les Black Magicians (qui explorent les pouvoirs spécifiques de la Banalité), les Nihilists (qui refusent de livrer le combat pour entretenir le Glamour et sauver le Songe), les Apostates (qui voient dans la Banalité le mal nécessaire pour retrouver l’Arcadie), et les Typhoids (devenus Dauntain sous l’influence d’autres Enfants de l’Automne ou de Prodigals). Le chapitre se termine avec quelques considérations sur la nature des Dauntains et leur rapport avec le Glamour et la Banalité. Le chapitre 5 (Storytelling, 10 pages) conseille le Conteur pour construire des chroniques impliquant les peuples de l'Automne. Le chapitre 6 (The Power of Autumn, 6 pages) détaille les règles et pouvoirs spécifiques des Dauntains. Contrairement aux Cantrips, les Agendas n’ont pas besoin de Glamour pour être alimentés. Ils incluent le Burnout qui permet de manipuler les émotions vers des intérêts banals ou répétitifs et Stultify qui transforme les cibles en bureaucrates maniaques. Le dernier Agenda, Webcraft, a été oublié et se retrouve en erratum dans le Player's Guide : il provoque un profond ennui. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Book of Crafts (The)
première édition
Book of Crafts (The) Cet ouvrage concerne les "crafts", littéralement les métiers, c'est-à-dire les traditions mineures qui persistent de par le monde sans appartenir à un des quatre grands camps. Un prélude (5 pages) relate une aventure de la célèbre Amanda, qui se poursuit dans le Book of Worlds. Une introduction (4 pages) présente le sujet de l'ouvrage et son organisation interne, ainsi qu'un planisphère à l'apparence XVIIIe siècle qui indique les zones d'influence des divers groupes.
Chaque chapitre consacré à un groupe est constitué d'une courte fiction, d'une introduction, d'un lexique des termes spécifiques, d'un historique, de la culture, des croyances, du style de magie et des sphères préférées. Ensuite est décrite organisation du groupe, son initiation typique et ses stéréotypes concernant le reste du monde des ténèbres. Le tout s'achève par un exemple de personnage prêt à jouer. Le premier groupe est nommé Bata'a, il s'agit de cultes vaudou, spécialisés dans les sphères des esprits et de la vie, qui utilisent la possession de volontaires par des esprits. Ils ont 300 à 400 Mages, localisés aux Caraïbes, sur la côte Est des USA et en Afrique centrale. Ils créent bien entendu des zombis. Les Enfants du Savoir sont le deuxième groupe. Il s'agit en fait de l'ancienne tradition alchimique des Solificati, officiellement éteinte peu après la trahison de Heylel Theomim. Ils se cachent, avec l'aide secrète des hermétiques. Leur sphère favorite reste la matière. Ils ne sont guère que 150 mais conservent un Royaume d'horizon. Les jeunes parmi eux utilisent des "cocktails pre-mix" dans les soirées pour tenter de déclencher des Eveils spontanés, quand les anciens sont bien plus prudents, recrutant parmi les étudiants imaginatifs des facultés de sciences. Ils veulent prouver l'existence d'une dixième sphère, l'Unité, et créent des homoncules. Les Hem-Ka-Sobk, dévoreurs des péchés, sont une tradition égyptienne, adorant le dieu crocodile Sobek. Ils sont aujourd'hui toujours concentrés en Egypte, protégeant les habitants des bidonvilles par leurs activités d'assassins sacrés. Ils jugent et ils tuent ceux qui oppriment les pauvres. Ils ne pratiquent jamais les sphères interdites de l'entropie, la force, la matière ou le prime. Les éveillés ont le crane rasé et sont marqués sur tout le corps de tatouages et de scarifications. Kopa Loei traite de la magie polynésienne. Ayant presque disparus avec l'invasion de Hawaï au XIXe siècle, ils ont dû apprendre la clandestinité et se développent lentement aujourd'hui : ils comptent 15 à 30 Mages tout au plus. Très liés à leur terre natale, ils invoquent les pouvoirs et les esprits de la nature et des éléments. Les soeurs d'Hippolyta sont un groupe strictement féminin, dont les racines remontent aux amazones de l'antiquité, même si de nos jours elles sont relativement non-violentes, se concentrant sur l'assistance et les soins grâce à la sphère de vie. Dans l'idéal, chaque acte de magie doit être effectué en groupe, si possible de sept. Elles sont moins de 200, dont une partie seulement est éveillée. Les Templiers ont été longtemps une partie de la technocratie, luttant contre les adorateurs du démon, les hérétiques et les païens de toutes sortes, mais quand au début XIXe siècle, l'Ordre de la Raison s'est élevé contre toutes les religions sans exception, ils ont voulu résister. Trahis, ils ont perdus leur sanctuaire de Monsalvat et ont subit de lourdes pertes. Depuis, dans la plus profonde clandestinité, ils reconstruisent leurs forces. Ils comptent maintenant quelques 70 Chevaliers-Mages, strictement masculins comme tout l'ordre, spécialisés traditionnellement dans la sphère des forces, mais y ajoutant souvent désormais les plus subtiles sphères de la vie, de l'entropie, de la psyché et de la matière. Les Wu-Keng, issus des sorciers de villages de l'ancienne Chine, ont dû pour survivre conclure des pactes avec des esprits, en fait des démons. Ils leur restent encore aujourd'hui inféodés, avec l'obligation de se bander les pieds et de se déguiser en femme, en signe de soumission. Retranchés à Hong Kong, les 200 Wu-Keng attentent la fin proche de leur période de soumission. Leurs maîtres leur interdisent les sphères de la psyché et des esprits. Leurs ennemis traditionnels sont les Wu-Lung, les sorciers dragons de la Chine impériale. Liés au pouvoir, ils ont toujours méprisé et écrasé les paysans et leur sorcellerie de village. Mais l'invasion de la Technocratie, avec les armées occidentales au XIXe siècle leur a porté un coup très dur, et ils ont dû se cacher pour la première fois. Fuyant ensuite les japonais, ils se sont réfugiés eux aussi à Hong Kong, sans savoir qu'ils partagent les lieux avec leurs ennemis. Ils ne sont plus très nombreux, 100 au plus. Ils évoluent vite, acceptant désormais des femmes et des non-chinois dans leurs rangs, même si le culte des ancêtres reste la base de leurs croyances. Leur sphère centrale est d'ailleurs celle des esprits, suivie de celles de la force et de la matière. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of Freeholds
première édition
Book of Freeholds Ce supplément est consacré aux Freeholds, les refuges et domaines des changelins, avec une présentation des Freeholds en général, de certains lieux célèbres et des règles pour en créer. Après la page de couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le livre s'ouvre sur une nouvelle d'introduction, Dark Lights (2 pages), et une Introduction (4 pages) qui présente le contenu du supplément et un lexique. Le Chapitre 1, A Brief Study of Freeholds (8 pages), est consacré à l'histoire, l'importance et l'évolution des Freeholds. Après une histoire des Freeholds de l'Ère Mythique à l'époque actuelle, on voit les relations entre ces lieux et le Songe, et l'usage des Freeholds par les différents types de changelins (nobles, gens du peuple et Gallain). Le Chapitre 2, Building A Mystery (12 pages), présente toutes les règles pour la création d'un Freehold et son utilisation en jeu. On voit d'abord les différentes étapes de création : méthode d'acquisition, archétype (manoir, marché, atelier...), aspect (lié à la nature chimérique), apparence dans le monde humain, et hiérarchie (pour la répartition du Glamour généré par le lieu). La deuxième partie du chapitre présente ces mêmes traits traduits dans les règles du jeu, avec la possibilité d'acheter des pouvoirs spécifiques à un Freehold (bonus sur les Arts utilisés dans le lieu, archétype double...) Le Chapitre 3, Freehold Maintenance (10 pages), se concentre sur la manière dont un groupe de personnages peut utiliser son Freehold. Après la gestion de la propriété du Freehold (serments, droits et responsibilités, implications dans la politique, défense du Freehold...), on voit la maintenance du lieu (nettoyage, défense contre la Banalité...), la destruction d'un Freehold, et comment incorporer un Freehold dans une chronique. Le Chapitre 4, Living Dreams (8 pages), présente sept Freeholds pré-tirés, avec leurs caractéristiques complètes et des suggestions d'histoires pour les mettre en scène. Enfin, l'Appendix, The Natural Order - Glades (8 pages), se concentre sur les Glades (sortes de Freeholds naturels), avec des règles pour les représenter (archétypes, historiques et pouvoirs), et des exemples de Glades prêts à être utilisés en jeu avec des suggestions d'histoires. Le quatrième de couverture clôt le document.
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April 2018 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Book of Lost Dreams
première édition
Book of Lost Dreams Le chapitre 1 (the awakened world, 20 pages) présente les règles de crossover : effets des pouvoirs des différents jeux du monde des ténèbres sur les changelins, effet des cantrips sur les autres créatures, effets de l'enchantement sur différents types de créatures et idées de scénarios crossover. Le chapitre 2 (cantrip confusion, 4 pages) propose brievement des idées de bétises pour lancer les charmes et une règle pour pénaliser les joueurs qui ne se renouvellent pas. Les bêtises peuvent dépendre du Kith, de l'Art qui est utilisé et des besoins de la situation : un pookah-lapin qui tente une illusion n'aura pas recours aux mêmes bêtises qu'un noble Sidhe qui veut asseoir son autorité. Le chapitre 3 (Advanced Storytelling, 16 pages) est un fourre-tout de compléments de règles :
Le chapitre 4 est un scenario de 14 pages : capture the flag. L'étendard du Comte a été volé, c'est un symbole de son pouvoir et sa disparition risque de ruiner son influence lors d'une prochaine visite de son duc de tutelle. Les personnages sont engagés par un conseiller du comte qui leur fait prononcer un serment de secret. L'enquête peut sembler simple a priori puisque le voleur a laissé un indice, sa carte de vidéo club, mais plusieurs façons cherchent à retrouver l'étendard et pas forcément pour rendre service au Comte. Les 4 dernières pages sont des publicités pour d'autres suppléments pour Wraith, Vampire, et Trinity. Le verso de l'écran comporte les tables de références pour Changelin : les tables d'armes, les modificateurs de difficulté lors des combats, les tests d'esquive, les règles de Cantrip, les cauchemars, les symptomes du Bedlam, les degrés de succès et les effets des brumes sur la mémoire. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Book of Madness (The)
première édition
Book of Madness (The) Cet ouvrage conçu pour la première édition de Mage s'intéresse aux dangers autres que la Technocratie : maraudeurs, néphandi, démons et autres esprits. Le prélude ("Vautours", 3 pages) est encore un épisode des aventures de la jeune euthanatos Amanda, qui voit revenir un amant de son ancienne incarnation, ignorant qu'il est passé du coté obscur. L'introduction présente ensuite en quatre pages l'ouvrage et rappelle que White Wolf ne soutient aucunement le satanisme et la magie noire, et que ceci n'est qu'un jeu.
Le chapitre 1 ("Les Néphandi", 28 pages) discute l'histoire des mages déchus, leur organisation, les divers types de néphandi, leurs routines et talismans favoris. Sont aussi fournis la description et les caractéristiques de tout un assortiment de néphandi. Le chapitre 2 ("Paradoxe", 28 pages) traite de ce fléau pour les mages, en rappelant que la Technocratie n'y est nullement immunisée. Des conseils sont proposés sur la manière de gérer dans une partie les manifestations du paradoxe, et abordent ce qui est vulgaire ou non selon la culture des témoins. Les orages et les esprits de paradoxes sont également détaillés. Les esprits présentés dans la première édition sont revus et corrigés. Le chapitre 3 ("Les Maraudeurs", 32 pages) explique par quel mécanisme un mage peut devenir un maraudeur, les conséquences pour lui et son avatar. Les méthodes et objectifs des maraudeurs sont aussi présentés. La description et les caractéristiques de tout un assortiment de maraudeurs sont proposées, ainsi que des créatures fantastiques qu'ils protégent. Le chapitre 4 ("Démons et Cultes Démoniaques", 18 pages) traite des démons, ou de ce que certains conviennent d'appeler ainsi, car il est déjà problématique de les différencier d'autres esprits. Capables de posséder des humains, d'offrir des pouvoirs à ceux qui font un pacte avec eux, qu'ils soient éveillés ou non, ils tentent les humains. Il est alors vivement déconseillé de jouer des diabolistes, qui ne sont que des pions. Les caractéristiques de quelques démons de puissance variée sont fournies. Le chapitre 5 ("The Umbrood", 16 pages) traite des divers esprits qui peuplent l'Umbra. Les différents niveaux de l'Umbra sont rapidement décrits, et plus de détails sont fournis à ce niveau dans le Book of Worlds. Un classement des différents types d'esprits en fonction de leur pouvoir et une correspondance avec les esprits proposés dans Loup-garou sont fournis, ainsi que quelques exemples des différents types d'esprits, avec leurs caractéristiques. Pour finir, l'appendice ("Systems", 11 pages) détaille de nouvelles règles concernant les esprits, mais aussi les rituels de la magie infernaliste, quelques compétences liées aux esprits et une page de lectures recommandées, à commencer par "L'Enfer" de Dante, mais aussi L'Appel de Cthulhu ou les suppléments Maleficium et Pax Dei pour Ars Magica. |
January 1994 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of Mirrors (The)
première édition
Book of Mirrors (The) Cet ouvrage est le guide du meneur de Mage. Il commence par une nouvelle qui fait suite à celle du Book of Worlds, et poursuit les aventures d'Amanda, la jeune euthanatos. L'introduction ("Smoke and Mirrors", 4 pages) présente rapidement l'ouvrage. Le chapitre 1 ("Anatomy of a Chronicle", 30 pages) présente l'histoire semi-fictive d'une campagne de Mage, avec commentaires pour expliquer les différentes étapes depuis la création jusqu'à la conclusion, en passant par la gestion de différents problèmes et moments forts. Le chapitre 2 ("The Storyteller's Corner", 20 pages) contient une FAQ et des renseignements sur les problèmes qu'un meneur peut rencontrer lors de ses parties de Mage, depuis des définitions précises de termes du jeu jusqu'à des problèmes conceptuels. Le chapitre 3 ("Behind the Scenes of the Ascension War", 40 pages) explore en détails les diverses factions de la guerre d'Ascension, leurs objectifs, leurs tactiques favorites et leurs moyens d'action. Il s'agit de savoir comment utiliser les maraudeurs, les néphandis et les technocrates. Le chapitre 4 ("Supporting Cast", 22 pages) fournit un catalogue de créatures, animaux, créatures fantastiques, humains normaux et esprits utilisables dans une partie, ainsi que des conseils sur la manière de les utiliser : que ce soit comme familier, compagnon, adversaire, etc. Le chapitre 5 ("Alternate Chronicle Settings", 16 pages) étudie diverses localisations possibles, dans le temps ou dans l'espace, pour une campagne originale. Le chapitre 6 ("Observations from the Field", 14 pages) contient une série d'essais, écrits par les auteurs du jeu, sur divers sujets comme le sexe et le roleplay, le symbolisme dans le jeu, etc. L'appendice ("Indices", 7 pages) contient une série d'index permettant de retrouver dans tous les suppléments précédemment publiés une routine, un talisman, une règle, etc. Une bibliographie conclut l'ouvrage. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Byzantium Secundus
première édition
Byzantium Secundus Bienvenue sur Byzantium Secundus, siège de l'Empire, noeud du Réseau Stellaire, de l'économie, de la politique et de la diplomatie, à travers un supplément consacré au Monde Trône et à ses habitants sur lesquels pèsent tous les regards. Byzantium Secundus est le centre des Mondes Connus et de l'Empire, un monde où le destin des citoyens impériaux se joue au milieu des intrigues des différentes factions pour s'attirer les faveurs de l'Empereur Alexius. C'est un monde qui oscille entre les lumières du palais Impérial d'où partent les Chevaliers Errants, et l'obscurité des bas-fonds, où se terrent les plus horribles abominations. Petite entorse à la tradition : puisque l'habituelle introduction sous la forme du journal d'Alustro cède ici la place à une réponse de l'archevêque Palamon (4 pages), tout puissant dépositaire de l'autorité religieuse de la planète et oncle du célèbre novice eskatonique - le ton est donné, à la fois sévère et affectueux, à l'image des Byzantins. Ce supplément nous propose donc de découvrir la capitale des Mondes Connus à travers cinq chapitres qui vont parcourir tous les aspects de la planète. Le premier chapitre est l'historique de Byzantium Secundus (7 pages), depuis sa découverte par les zaibatsu du XXIVe siècle. A cette époque, la planète se réduisait à une vaste jungle tropicale. Elle fut rapidement promise à la gloire à travers l'insurrection sathraïste qui en fera le pivot de la lutte face à la Première République, puis capitale universelle de la Seconde République et du Nouvel Age Sombre sous la coupe de la Maison mineure Caméton et de l'Autorité, une vaste fédération de guildes enrichies. Toutes deux sont à présent soumises au nouveau et grandissant pouvoir impérial, ce qui ne va pas sans heurts, loin de là... Le deuxième chapitre traite de la géographie de la planète (23 pages), un sujet particulièrement important pour un monde sans cesse menacé par la montée inexorable des eaux. La planète se divise ainsi entre basses terres croulant sous la pauvreté (et les eaux suivant les époques), plats-pays et hautes terres réservées aux plus hautes classes, tandis que les souterrains de la planète renferment d'innombrables tunnels, villes englouties et quartiers submergés où mieux vaut éviter de mettre les pieds. Le tour d'horizon se poursuit, avec la description des continents encore "au sec", de la Cité Impériale où siège Alexius, des anneaux de la Cité Sainte aux mains de l'Eglise, du QG de l'Oeil impérial et autres hauts lieux politiques et culturels - sans oublier le reste du système planétaire, l'architecture byzantine, les réseaux de transports, les gigantesques océans, les arsenaux et autres digues, rien n'est laissé au hasard. Le troisième chapitre décrit les personnalités de la planète (41 pages), avec tout d'abord les tenants du pouvoir temporel, spirituel et économique, suivis des francs-sujets, des xénomorphes et d'individus autrement plus louches... Autant de portraits complets (seules les personnalités majeures, telles qu'Alexius, ne sont pas accompagnées de caractéristiques, pour des raisons évidentes), depuis l'Empereur et l'archevêque Palamon jusqu'au bouffon gannok (faussement insignifiant) de la cour impériale, en passant par les Variants et l'étrange population des égouts de la planète... Le quatrième chapitre aborde les conspirations (17 pages), qui présentent les différentes organisations agissant dans l'ombre, pour ou contre l'Empire. Le point de vue et l'attitude de chaque faction (noblesse, Eglise, Ligue, guildes locales, xénomorphes, serfs) et groupe dissident est traité en détails. De même, la psychologie des Byzantins se voit accorder quelques paragraphes. Reste enfin le cinquième chapitre (13 pages), consacré aux aventures possibles sur Byzantium Secundus : neuf idées de scénarios et quatre longues ébauches se tiennent à votre disposition, pour faire suer sang et eau à vos PJ avec des thèmes tels que la vie sentimentale d'Alexius ou les mystères de l'ambassade vao. Le supplément s'achève sur les annexes (8 pages) réservées à l'organisation de l'Oeil impérial tentaculaire, qui vous laisseront d'ailleurs toute latitude pour créer des personnages membres de l'agence, et une carte de la planète ainsi que de son système planétaire. |
November 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Byzantium Secundus
première édition
Byzantium Secundus Bienvenue sur Byzantium Secundus, siège de l'Empire, noeud du Réseau Stellaire, de l'économie, de la politique et de la diplomatie, à travers un supplément consacré au Monde Trône et à ses habitants sur lesquels pèsent tous les regards. Byzantium Secundus est le centre des Mondes Connus et de l'Empire, un monde où le destin des citoyens impériaux se joue au milieu des intrigues des différentes factions pour s'attirer les faveurs de l'Empereur Alexius. C'est un monde qui oscille entre les lumières du palais Impérial d'où partent les Chevaliers Errants, et l'obscurité des bas-fonds, où se terrent les plus horribles abominations. Petite entorse à la tradition : puisque l'habituelle introduction sous la forme du journal d'Alustro cède ici la place à une réponse de l'archevêque Palamon (4 pages), tout puissant dépositaire de l'autorité religieuse de la planète et oncle du célèbre novice eskatonique - le ton est donné, à la fois sévère et affectueux, à l'image des Byzantins. Ce supplément nous propose donc de découvrir la capitale des Mondes Connus à travers cinq chapitres qui vont parcourir tous les aspects de la planète. Le premier chapitre est l'historique de Byzantium Secundus (7 pages), depuis sa découverte par les zaibatsu du XXIVe siècle. A cette époque, la planète se réduisait à une vaste jungle tropicale. Elle fut rapidement promise à la gloire à travers l'insurrection sathraïste qui en fera le pivot de la lutte face à la Première République, puis capitale universelle de la Seconde République et du Nouvel Age Sombre sous la coupe de la Maison mineure Caméton et de l'Autorité, une vaste fédération de guildes enrichies. Toutes deux sont à présent soumises au nouveau et grandissant pouvoir impérial, ce qui ne va pas sans heurts, loin de là... Le deuxième chapitre traite de la géographie de la planète (23 pages), un sujet particulièrement important pour un monde sans cesse menacé par la montée inexorable des eaux. La planète se divise ainsi entre basses terres croulant sous la pauvreté (et les eaux suivant les époques), plats-pays et hautes terres réservées aux plus hautes classes, tandis que les souterrains de la planète renferment d'innombrables tunnels, villes englouties et quartiers submergés où mieux vaut éviter de mettre les pieds. Le tour d'horizon se poursuit, avec la description des continents encore "au sec", de la Cité Impériale où siège Alexius, des anneaux de la Cité Sainte aux mains de l'Eglise, du QG de l'Oeil impérial et autres hauts lieux politiques et culturels - sans oublier le reste du système planétaire, l'architecture byzantine, les réseaux de transports, les gigantesques océans, les arsenaux et autres digues, rien n'est laissé au hasard. Le troisième chapitre décrit les personnalités de la planète (41 pages), avec tout d'abord les tenants du pouvoir temporel, spirituel et économique, suivis des francs-sujets, des xénomorphes et d'individus autrement plus louches... Autant de portraits complets (seules les personnalités majeures, telles qu'Alexius, ne sont pas accompagnées de caractéristiques, pour des raisons évidentes), depuis l'Empereur et l'archevêque Palamon jusqu'au bouffon gannok (faussement insignifiant) de la cour impériale, en passant par les Variants et l'étrange population des égouts de la planète... Le quatrième chapitre aborde les conspirations (17 pages), qui présentent les différentes organisations agissant dans l'ombre, pour ou contre l'Empire. Le point de vue et l'attitude de chaque faction (noblesse, Eglise, Ligue, guildes locales, xénomorphes, serfs) et groupe dissident est traité en détails. De même, la psychologie des Byzantins se voit accorder quelques paragraphes. Reste enfin le cinquième chapitre (13 pages), consacré aux aventures possibles sur Byzantium Secundus : neuf idées de scénarios et quatre longues ébauches se tiennent à votre disposition, pour faire suer sang et eau à vos PJ avec des thèmes tels que la vie sentimentale d'Alexius ou les mystères de l'ambassade vao. Le supplément s'achève sur les annexes (8 pages) réservées à l'organisation de l'Oeil impérial tentaculaire, qui vous laisseront d'ailleurs toute latitude pour créer des personnages membres de l'agence, et une carte de la planète ainsi que de son système planétaire. |
January 1996 | Fading Suns | Holistic Design |
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Cantrip Cards Box
première édition
Cantrip Cards Box Il s'agit d'une boîte "display" contenant 24 paquets de 10 cantrip cards pour le système de lancement de charmes (cantrips) de la 1ère édition de Changeling, la série complète comptant 168 cartes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Cantrip Cards Pack
première édition
Cantrip Cards Pack Les cartes de cantrip sont une aide de jeu non obligatoire mais fortement suggérée dans la première édition anglaise du jeu pour lancer des charmes (cantrips) à Changeling. Elles sont toutes illustrées au moins sur une face et correspondent aux différents éléments nécessaires pour obtenir un effet magique :
- les arts (arts) : chaque carte décrit un des charmes. Le changelin doit la jouer pour obtenir un effet. Il commence le jeu avec autant de cartes qu'il a de points en Art. - les royaumes (realms) : chaque carte décrit la cible du charme. Le changelin doit la jouer pour obtenir un effet. Il commence le jeu avec autant de cartes qu'il a de points en Royaumes. - les bêtises (bunks) : chaque carte décrit une bêtise à accomplir pour réaliser le charme et le nombre de points de succès qu'elle procure. Le paquet de bêtises est mélangé et le changelin en pioche une ou deux pour déclencher son effet magique. - les cauchemars (nightmares) : ce sont des effets néfastes que le changelin peut déclencher s'il a des points de Cauchemar. Les cartes sont alors mélangées au paquet de bêtises. - les trésors (treasures) : ces cartes ne servent pas à lancer des sorts mais décrivent des trésors magiques. Ces cartes sont un bonus et sortent plus rarement que les autres. Pour simuler le fait que le Songe ne se répète jamais, une carte est jetée par le joueur à chaque charme qui est lancé. Il peut renouveler son stock en dormant ou en récupérant du glamour par la rêverie ou l'extase. La série complète compte 168 cartes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Changelin : le Songe
troisième édition
Changelin : le Songe L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Changelin : le Songe
première édition
Changelin : le Songe La nouvelle d'introduction, ici un journal rédigé par le mentor de l'actuel roi des changelins à l'époque où il était enfant, est encadrée par les photos d'une table avec des objets épars, évoquant la féerie de l'enfance et diverses autres sources d'inspiration. Le chapitre 1 introduit les concepts de jeu de rôle et le lexique de Changelin. Le chapitre 2 explique le Monde des Ténèbres et comment Changelin s'inscrit dans ce monde, avec une dimension supplémentaire : la réalité chimérique, visible par les seuls changelins, permet d'échapper à ce cauchemar. Mais les fées ont été bannies par la banalité jusqu'aux premiers pas de l'homme sur la Lune, événement qui permit à l'humanité de se remettre à rêver. Cela permit la réouverture des portes d'Arcadie et le retour des Sidhes, les fées nobles. Hélas, une guerre s'ensuivit entre les nobles et la roture, qui prit fin avec l'avènement mythique du haut roi David Ardry. Sont ensuite présentées les différentes étapes de la vie d'un changelin, depuis la révélation de sa double nature (la chrysalide) jusqu'à son adoption définitive (le Sain). Tous les concepts du jeu sont alors introduits : les différentes sortes de changelin intitulées kiths, les lieux enchantés (freeholds), les Sentiers (trods), les règles qui régissent ce monde féodal. Enfin, le drame majeur de ce monde est évoqué : il est au bord de l'hiver, la victoire définitive de la banalité. Le chapitre 3 donne des indications pour construire un scénario de Changelin : les différents types de conflits possibles et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. Le chapitre 4 présente les règles de base du Monde des Ténèbres, le système storyteller, et comment lire la feuille de personnage en ce sens. Le chapitre 5 décrit la création de personnage : tout d'abord, le concept du personnage et sa personnalité (legs) ambivalente car il est susceptible de changer de cour (Seelie/Unseelie), puis l'allocation des points dans les attributs, les compétences, les historiques, les arts magiques. Suit une série de questions destinées à mieux définir la double nature du personnage. Le chapitre 6 détaille tous les éléments précédents, à commencer par les neuf kiths de changelins, des paisibles boggans - sorte de hobbits - jusqu'aux Sidhes, les nobles arrogants. Les cinq maisons nobles principales sont décrites avec les qualités et défauts liés à l'appartenance à ces maisons. Vingt-deux legs sont proposés. Les attributs, compétences et historiques sont détaillés sur une échelle de 0 à 5. Les mécanismes de jeu de la Volonté, du Glamour (énergie féerique), de la banalité et de la santé sont expliqués. Le chapitre 7 est consacré au Glamour, les moyens d'en gagner et la magie qu'on peut générer, rassemblée en six listes de charmes de puissance croissante. Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme, et des exemples de bêtises sont fournis. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme, et associent une compétence particulière au charme à lancer. Par exemple Empathie affecte un ami et est associée au royaume "actor" niveau 1, tandis que l'Intimidation affecte un ennemi est liée au même royaume mais au niveau 5. Des objets magiques typiques sont présentés. Contrairement à la traduction française, les règles de charmes utilisent des cartes. Des cartes servent de récapitulatif pour chaque charme et chaque royaume que possède le personnage, et il possède également un certain nombre de cartes de bêtises qu'il doit piocher au hasard. Après chaque charme lancé, il doit renoncer à une de ses cartes (un charme, une bêtise ou un royaume) pour simuler le fait que le Songe ne se répète jamais. Les cartes sont faites avec un modèle à photocopier fourni en fin de livre ou sont vendues en boosters de dix cartes. Le chapitre 8 commence à expliquer certaines règles comme l'évolution des personnages entremêlées d'éléments de background comme l'amour courtois, le Tumulte (folie engendrée par l'exposition à trop de Glamour), ou les serments. Le principe du combat chimérique est expliqué. Le chapitre 9 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat qui obéit aux règles du storytelling system. Mais les changelins sont désavantagés par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres car leurs armes chimériques n'interagissent pas avec le monde réel, défaut auquel il sera suppléé dans la seconde édition. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. L'appendice donne de nombreux adversaires et le début d'une chronique se déroulant à San Francisco. Un scénario, La Sarabande des Jouets, est inclus. Une fiche de personnage sur une page et un index complètent le livre. Quelques-unes des illustrations de la V.O. ont été abandonnées dans la traduction française mais la plupart sont présentes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | Ludis |
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Changeling : the Dreaming
première édition
Changeling : the Dreaming La nouvelle d'introduction, ici un journal rédigé par le mentor de l'actuel roi des changelins à l'époque où il était enfant, est encadrée par les photos d'une table avec des objets épars, évoquant la féerie de l'enfance et diverses autres sources d'inspiration. Le chapitre 1 introduit les concepts de jeu de rôle et le lexique de Changelin. Le chapitre 2 explique le Monde des Ténèbres et comment Changelin s'inscrit dans ce monde, avec une dimension supplémentaire : la réalité chimérique, visible par les seuls changelins, permet d'échapper à ce cauchemar. Mais les fées ont été bannies par la banalité jusqu'aux premiers pas de l'homme sur la Lune, événement qui permit à l'humanité de se remettre à rêver. Cela permit la réouverture des portes d'Arcadie et le retour des Sidhes, les fées nobles. Hélas, une guerre s'ensuivit entre les nobles et la roture, qui prit fin avec l'avènement mythique du haut roi David Ardry. Sont ensuite présentées les différentes étapes de la vie d'un changelin, depuis la révélation de sa double nature (la chrysalide) jusqu'à son adoption définitive (le Sain). Tous les concepts du jeu sont alors introduits : les différentes sortes de changelin intitulées kiths, les lieux enchantés (freeholds), les Sentiers (trods), les règles qui régissent ce monde féodal. Enfin, le drame majeur de ce monde est évoqué : il est au bord de l'hiver, la victoire définitive de la banalité. Le chapitre 3 donne des indications pour construire un scénario de Changelin : les différents types de conflits possibles et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. Le chapitre 4 présente les règles de base du Monde des Ténèbres, le système storyteller, et comment lire la feuille de personnage en ce sens. Le chapitre 5 décrit la création de personnage : tout d'abord, le concept du personnage et sa personnalité (legs) ambivalente car il est susceptible de changer de cour (Seelie/Unseelie), puis l'allocation des points dans les attributs, les compétences, les historiques, les arts magiques. Suit une série de questions destinées à mieux définir la double nature du personnage. Le chapitre 6 détaille tous les éléments précédents, à commencer par les neuf kiths de changelins, des paisibles boggans - sorte de hobbits - jusqu'aux Sidhes, les nobles arrogants. Les cinq maisons nobles principales sont décrites avec les qualités et défauts liés à l'appartenance à ces maisons. Vingt-deux legs sont proposés. Les attributs, compétences et historiques sont détaillés sur une échelle de 0 à 5. Les mécanismes de jeu de la Volonté, du Glamour (énergie féerique), de la banalité et de la santé sont expliqués. Le chapitre 7 est consacré au Glamour, les moyens d'en gagner et la magie qu'on peut générer, rassemblée en six listes de charmes de puissance croissante. Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme, et des exemples de bêtises sont fournis. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme, et associent une compétence particulière au charme à lancer. Par exemple Empathie affecte un ami et est associée au royaume "actor" niveau 1, tandis que l'Intimidation affecte un ennemi est liée au même royaume mais au niveau 5. Des objets magiques typiques sont présentés. Contrairement à la traduction française, les règles de charmes utilisent des cartes. Des cartes servent de récapitulatif pour chaque charme et chaque royaume que possède le personnage, et il possède également un certain nombre de cartes de bêtises qu'il doit piocher au hasard. Après chaque charme lancé, il doit renoncer à une de ses cartes (un charme, une bêtise ou un royaume) pour simuler le fait que le Songe ne se répète jamais. Les cartes sont faites avec un modèle à photocopier fourni en fin de livre ou sont vendues en boosters de dix cartes. Le chapitre 8 commence à expliquer certaines règles comme l'évolution des personnages entremêlées d'éléments de background comme l'amour courtois, le Tumulte (folie engendrée par l'exposition à trop de Glamour), ou les serments. Le principe du combat chimérique est expliqué. Le chapitre 9 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat qui obéit aux règles du storytelling system. Mais les changelins sont désavantagés par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres car leurs armes chimériques n'interagissent pas avec le monde réel, défaut auquel il sera suppléé dans la seconde édition. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. L'appendice donne de nombreux adversaires et le début d'une chronique se déroulant à San Francisco. Un scénario, La Sarabande des Jouets, est inclus. Une fiche de personnage sur une page et un index complètent le livre. Quelques-unes des illustrations de la V.O. ont été abandonnées dans la traduction française mais la plupart sont présentes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Changeling : the Dreaming
troisième édition
Changeling : the Dreaming L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
September 2017 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Changeling : the Dreaming
deuxième édition
Changeling : the Dreaming Après un lexique assez touffu du vocabulaire employé dans le livre, l'histoire d'introduction, illustré de chatoyantes couleurs raconte la chrysalide d'un garçon et sa première quête héroïque. Le chapitre 1 explique comment le monde de Changelin s'articule avec le monde réel et détaille bien plus que dans la première édition la réalité chimérique, perceptible aux seuls changelins. Sont ensuite présentés les lieux où le Songe règne : lieux enchantés (freeholds), sentiers (trods), et le Songe lui même, territoires enchantés et féeriques accessibles aux seuls changelins. Le chapitre 2 reprend l'histoire des changelins comme dans la première édition, ainsi que les étapes de la vie d'un changelin (Chrysalide, adoption, Sain), en donnant des précisions supplémentaires sur l'apparence chimérique, la banalité, et les brumes (l'oubli de tout ce qui est chimérique dès que l'on est confronté à trop de banalité). Les Kiths et les maisons nobles sont abordés rapidement, ainsi que les lois et coutumes de ce monde féodal. Le chapitre 3 détaille les Kiths avec des illustrations plus somptueuses que dans la première édition. Chaque Kith a aussi gagné un logo en filigrane. Les 5 principales maisons nobles sont plus détaillées que dans la première édition et les blasons des 9 maisons présentes sur terre sont représentés sur une page. Le chapitre 4 englobe la création de personnage suivi des explications des différents niveaux d'attributs, de compétences, les legs (6 de plus que dans la première édition), les historiques. Une série de qualités/défauts sont proposés pour peaufiner le personnage. Le chapitre 5 détaille les règles de magie et donne les 6 listes de charmes. Certains niveaux de charmes ont été intervertis par rapport à la première édition : la manipulation des souvenirs (fugue) et le soin (baume) sont de plus haut niveau. ). Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme. On n'a plus les exemples de bêtises et d'objets magiques de la première édition. Le chapitre 6 présente les règles de bases du monde des ténèbres (système storyteller). Le chapitre 7 rassemble toutes les règles relatives au glamour qui étaient dispersées dans la première édition : comment lancer des charmes avec des règles optionnelles pour étendre ou retarder les effets ; comment regagner du Glamour auprès des rêveurs/artistes ; les effets des serments ; une nouvelle règle (calling upon the wyrd) qui permet de matérialiser tout ce qui est chimérique pour une scène et qui renforce les changelins face aux autres créatures du Monde des Ténèbres ; des (nouvelles) règles détaillées de création de chimères et d'effets magiques ; les lieux enchantés et les sentiers mis à jour. Le chapitre 8 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat. Le combat a été enrichi de quelques manoeuvres et la possibilité est offerte d'invoquer "la colère du dragon", une sorte de fureur berserk qui permet des exploits héroïques. Là encore des règles sont ajoutées pour enchanter les adversaires (avant de les tuer chimériquement) ou rendre réelles des attaques chimériques. Les différents types de dommage et de mort sont largement expliqués. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. Le chapitre 9 donne des indications pour construire un scénario de changelins : les différents types de conflits possibles, les humeurs des scénarios et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. L'appendice donne de nombreux adversaires et les règles d'évolution des personnages. Il ne contient plus de scénario, celui ci étant disponible librement sur internet. La fiche de personnage est en deux pages, statistiques et historiques, il n'y a plus de score de cauchemar même si celui ci est évoqué dans les règles. Un index clôt le livre. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Character Codex
deuxième édition
Character Codex Ce supplément est une adaptation au d20 System du Player’s Companion. Il reprend sensiblement le contenu du supplément originel, avec une organisation et quelques illustrations différentes. Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro (4 pages), après page de titre, licence d20 et table des matières. Une introduction de 2 pages présente le contenu du livre. Chapter One : Alien Races (52 pages) traite des Xénomorphes, dont plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Ascorbites, Etyri, Gannok, Hironem, Oro'ym.et Shantor, d’aspects respectivement insectoïdes, aviaires, simiesques, reptiliens, ichtyques et équins. Les Shantor ont la particularité d’être quadrupèdes. Chapter Two : The Changed (14 pages) traite des Variants, mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Certains types de mutants sont puissants au point de néccessiter des ajustements de niveau, à la manière des personnages monstrueux du d20 System. Chapter Three : Knightly Orders (10 pages) est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Le chapitre présente un nouveau don et une classe de prestige, le Pur Chevalier (True Knight). Chapter Four : Religious Orders (20 pages) traite des Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Saint. Chapter Five : Guilds (16 pages) présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens (des agitateurs politiques). Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Talent, un surdoué dans l’apprentissage de compétences. Chapter Six : The Military (24 pages) s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Garde Phénix (Phoenix Guardsman) et Commando de la Lumière Manifeste (Manifest Light Commando), respectivement garde impérial et traqueur de Symbiotes. Chapter Seven : Equipement (8 pages) propose du nouveau matériel pour les PJ. Chapter Eight : Occult Powers (12 pages) décrit de nouveaux pouvoirs psychiques et rites théurgiques. Chapter 9 : A Day in the Life (26 pages) présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 . 24 personnes au total sont traitées, des nobles aux xénomorphes. L'ouvrage s'achève sur une page de publicité pour les autres ouvrages de la gamme. |
January 2003 | d20 - Fading Suns | Holistic Design |
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Compagnon
première édition
Compagnon Cet ouvrage regroupe du matériel qui n'a pu être inclus dans le livre de base Vampire V20 et quelques compléments.Après une page de titre se trouve la page de crédits et celle de sommaire, puis six pages listant les souscripteurs du financement participatif ayant permis son édition (ces pages n'ont pas été reprises dans la VF). Puis une introduction de 4 pages (dont deux illustrations pleine page) permet aux auteurs d'expliquer leurs objectifs et d'exposer ce que le contact direct avec les fans, par internet, a changé dans la manière de rédiger un ouvrage de JdR. Le chapitre 1, Titres (Titles, 22 pages en VO, 24 en VF), s'intéresse aux divers titres que les vampires peuvent obtenir et à leurs effets positifs ou négatifs. Sont successivement abordés les titres décernés par la Camarilla, le Sabbat, le Mouvement anarch, la Tal'Mahe'Ra et l'Inconnu. Les titres sont classés selon un système de points, qui peuvent être négatifs pour les titres indésirables comme Paria ou Caitiff. Leurs effets sont essentiellement sociaux et de roleplay. Pour terminer, les Caitiffs, les sans-clans, ont leurs deux pages de présentation, à l'image des clans classiques du livre de base. Dans le chapitre 2, Prestations (14 pages), il est question des dettes que les vampires contractent les uns envers les autres. Comment se noue une dette, quelle est son importance, comment et quand la solder, peut-on tricher, comment gérer une dette inter-secte sont les principales questions abordées ici. Puis au chapitre 3, Damnés & Technologie (Kindred and Technology, 12 pages), c'est la question des progrès de la technologie qui devient centrale. Il est de plus en plus difficile aux vampires de se cacher des innombrables caméras mais les trucages sont si courants que l'image peut apparaître falsifiée même si elle est réelle. Les progrès des communications, des transports, des armes, etc, sont également étudiés. Enfin, le chapitre 4, intitulé Un Monde de Ténèbres (A World of Darkness, 14 pages), traite de lieux particuliers. Il peut s'agir d'endroits étranges du monde réel, comme les catacombes de Paris ou la forteresse d'Alamut en Iran, ou de sites spécifiques au Monde des Ténébres, comme la salle de conseil perdue du défunt prince de Chicago, Lodin, ou du légendaire Succubus Club, boîte de nuit pour vampires désormais nomades. L'appendice Making-of (What's Cut, 4 pages, donne certains éléments sur quelques textes prévus et finalement annulés, l'un portant sur les disciplines plus détaillées, un autre sur des titres qui auraient eu des effets sur certains jets de dés et une section sur les activités vampiriques exceptionnelles à la Nouvelle Orléans. Les deux premiers apparaissaient inutiles au roleplay favorisé par les joueurs de Vampire la Mascarade et le troisième était une private joke trop visiblement liée à la convention WOD de la capitale de la Lousiane où le nouveau livre de base a été dévoilé pour la première fois. La VO se termine sur une page blanche, alors que la VF ajouter une illustration pleine page et des publicités pour d'autres ouvrages de la gamme. Le Compagnon est assorti, en VF, d'un Ecran du Conteur en carton rigide trois panneaux au format paysage. Il est identique au V20 StoryTeller Screen (illustrations, disposition), avec le texte en français. |
July 2015 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Companion
première édition
Companion Le livre débute par une nouvelle de six pages intitulée Mirror, Mirror. Il continue par la très classique Introduction, avec sa présentation brève, sa section How to Use this Book et son lexique. Le premier chapitre, intitulé Life in the Renaissance, fait 26 pages. C'est une sorte de mini-encyclopédie de la vie à cette époque en Europe : on y trouve des détails sur l'habillement, la nourriture, les usages, l'éducation, le savoir-vivre, les loisirs, les superstitions, les voyages, l'économie, la médecine. Le chapitre contient principalement des informations authentiques, mais quelques encadrés aident à situer les Mages dans ce contexte. Le second chapitre s'appelle Matters of Faith et expose en 22 pages les religions et croyances européennes à cette époque : catholicisme, protestantisme (surtout pour le XVIe siècle), judaïsme, paganisme, infernalisme, astrologie. Lands Beyond the Sun parle en 32 pages des contrées lointaines, d'un point de vue historique comme fantastique. 6 pages sont consacrées aux empires africains de Songhaï et du Mali, 7 pages aux Aztèques, 4 pages aux Îles du Dragon (lieux magiques issus des légendes chinoises), 5 pages à l'Empire des Ming, 6 pages à l'Empire Ottoman. Le quatrième chapitre, The Disparates, fait 14 pages, et présente des groupes de Mages n'appartenant ni aux Traditions ni à l'Ordre de la Raison. Après une brève introduction, chacun de ces groupes se voit consacrer deux pages suivant le même format que les groupes présentés dans le livre de base : deux pages contenant une grande illustration, une présentation générale, sa philosophie, son style Magyque, son organisation, sa méthode d'initiation, son type de Daemon (Avatar), ses affinités (Sphères et Éléments), le type de suivants, les concepts de personnages, le futur du groupe. Wizardly Treasures présente en 32 pages des compléments de conseils et de règles pour créer un personnage. 4 pages présentent des idées de concepts de personnage, une page présente un encadré (un peu humoristique) sur le langage de l'époque (ne dites pas... mais dites...), 7 pages présentent 20 nouvelles compétences. Le reste du chapitre présente de nouveaux avantages et désavantages (65 en tout) parmi lesquels on retrouve les 34 qui étaient exposés dans Crusade Lore. The Scourge of God fait 24 pages et contient une F.A.Q. sur le Fléau, 13 exemples détaillés d'Esprits punitifs, 7 exemples détaillés d'Esprits bénéfiques, et de nouveaux charmes pour les Esprits. The Cup and the Blade parle en 30 pages de sujets très divers : 10 pages parlent de l'évolution des épées et des duels (avec quelques règles optionnelles), 5 pages listent 48 herbes médicinales ou vénéneuses avec leurs propriétés réelles et symboliques. Le reste du chapitre présente des personnages importants et intéressants des XVe et XVIe siècles : une longue partie est ainsi consacrée à la famille Borgia, une autre à la famille Tudor, etc. On ne trouve là que des personnages réels, non Mages (quoique, parfois on a des doutes, comme pour Léonard de Vinci). Le chapitre se conclut par un complément de bibliographie et de filmographie. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page de Omar Rayyan, comptabilisée dans le compte des pages du chapitre concerné. |
January 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Companion
première édition
Companion Cet ouvrage regroupe du matériel qui n'a pu être inclus dans le livre de base Vampire V20 et quelques compléments.Après une page de titre se trouve la page de crédits et celle de sommaire, puis six pages listant les souscripteurs du financement participatif ayant permis son édition (ces pages n'ont pas été reprises dans la VF). Puis une introduction de 4 pages (dont deux illustrations pleine page) permet aux auteurs d'expliquer leurs objectifs et d'exposer ce que le contact direct avec les fans, par internet, a changé dans la manière de rédiger un ouvrage de JdR. Le chapitre 1, Titres (Titles, 22 pages en VO, 24 en VF), s'intéresse aux divers titres que les vampires peuvent obtenir et à leurs effets positifs ou négatifs. Sont successivement abordés les titres décernés par la Camarilla, le Sabbat, le Mouvement anarch, la Tal'Mahe'Ra et l'Inconnu. Les titres sont classés selon un système de points, qui peuvent être négatifs pour les titres indésirables comme Paria ou Caitiff. Leurs effets sont essentiellement sociaux et de roleplay. Pour terminer, les Caitiffs, les sans-clans, ont leurs deux pages de présentation, à l'image des clans classiques du livre de base. Dans le chapitre 2, Prestations (14 pages), il est question des dettes que les vampires contractent les uns envers les autres. Comment se noue une dette, quelle est son importance, comment et quand la solder, peut-on tricher, comment gérer une dette inter-secte sont les principales questions abordées ici. Puis au chapitre 3, Damnés & Technologie (Kindred and Technology, 12 pages), c'est la question des progrès de la technologie qui devient centrale. Il est de plus en plus difficile aux vampires de se cacher des innombrables caméras mais les trucages sont si courants que l'image peut apparaître falsifiée même si elle est réelle. Les progrès des communications, des transports, des armes, etc, sont également étudiés. Enfin, le chapitre 4, intitulé Un Monde de Ténèbres (A World of Darkness, 14 pages), traite de lieux particuliers. Il peut s'agir d'endroits étranges du monde réel, comme les catacombes de Paris ou la forteresse d'Alamut en Iran, ou de sites spécifiques au Monde des Ténébres, comme la salle de conseil perdue du défunt prince de Chicago, Lodin, ou du légendaire Succubus Club, boîte de nuit pour vampires désormais nomades. L'appendice Making-of (What's Cut, 4 pages, donne certains éléments sur quelques textes prévus et finalement annulés, l'un portant sur les disciplines plus détaillées, un autre sur des titres qui auraient eu des effets sur certains jets de dés et une section sur les activités vampiriques exceptionnelles à la Nouvelle Orléans. Les deux premiers apparaissaient inutiles au roleplay favorisé par les joueurs de Vampire la Mascarade et le troisième était une private joke trop visiblement liée à la convention WOD de la capitale de la Lousiane où le nouveau livre de base a été dévoilé pour la première fois. La VO se termine sur une page blanche, alors que la VF ajouter une illustration pleine page et des publicités pour d'autres ouvrages de la gamme. Le Compagnon est assorti, en VF, d'un Ecran du Conteur en carton rigide trois panneaux au format paysage. Il est identique au V20 StoryTeller Screen (illustrations, disposition), avec le texte en français. |
September 2012 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Companion
première édition limitée
Companion Ceci est la version par souscription du Companion V20. Le contenu en est identique, seuls changent la couverture et le matériel, plus luxueux. |
October 2012 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Cracken's Rebel Field Guide
première édition
Cracken's Rebel Field Guide Ce supplément pour la première édition de Star Wars est essentiellement un catalogue de matériels divers, destiné aussi bien au Meneur de Jeu qu'aux joueurs. Chaque objet est décrit sur une page, avec une présentation, une illustration, ses caractéristiques et des "conseils d'utilisation". Une introduction de 5 pages donne des règles sur le bricolage du matériel, les prothèses cybernétiques et les fichiers informatiques dans le jeu. Le reste du Manuel est divisé en 7 sections : Le Général Airen Cracken est une section introductive. La section Ordinateurs présente les ordinateurs portables, comment dissimuler des données dans un blaster et des "piques" informatiques (logiciels de hacking). Dans Equipement se voient décrits les bio-traqueurs impériaux, des sérums de vérité, un nouveau modèle de medpac, les boulons d'entrave pour droïdes (et comment les désactiver), un senseur thermique d'alarme impérial, un détecteur de mouvement, une alarme à pression et un appareil de pistage individuel. La section Bricolage donne des "trucs" permettant de réaliser divers montages bien pratiques, tels qu'un émetteur de voix falsifiée, un générateur holo-bit, un passe-partout simple, un électropasse, un désactivateur de verrouillage magnétique, un "mouchard", et une description du scanner radio d'un soldat de choc. Les règles de construction sont données pour chaque item. Dans la section Prothèses, on trouve les prothèses de remplacement (telle la main cybernétique de Luke Skywalker), les "faisceaux messagers" (appareils de stockage de données), un dispositif "borg" (celui de Lobot dans "L'Empire Contre-Attaque"), des interfaces cyborg/ordinateur et cyborg/droïde, des cartouches mémorielles, des prothèses d'amélioration musculaire et nerveuse, une interface kinesthésique (pour le combat spatial), un kit sensoriel, des yeux artificiels et des mains à neuro-chocs ou "répulsives". La section Véhicules comporte divers appareils : un disque à répulseurs, un propulseur ascensionnel individuel, un fonceur aérien impérial, un submersible explorateur, une capsule de sauvetage, un plot de sécurité pour monture animale. On y trouve également des montages pour modifier les ailerons d'un airspeeder ou lui ajouter un booster à postcombustion, pour améliorer des voitures des nuages (employées sur Bespin), des landspeeders, des esquifs et des moto-speeders. Suivent quelques pages sur les codes transpondeurs des vaisseaux spatiaux : leur origine, leur nature, et comment les modifier. La description d'un traqueur hyperspatial impérial termine cette section. La partie Armes se consacre à la description du fonctionnement des blasters et à divers moyens plus ou moins risqués de les trafiquer : monter un diviseur de rayon ou un viseur laser, s'en servir pour créer un piège, accroître la puissance ou la cadence des tirs. On y trouve aussi un diffuseur anti-blaster, des projectiles explosifs, un lance-grenade, un fusil ionisant jawa, un pistolet anti-émeute, une micro-charge explosive, deux bombes artisanales (à base de packs énergétiques de blasters et de coupleurs de puissance) et trois types de mines. |
January 1991 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Cult of Ecstasy
première édition
Cult of Ecstasy Ce supplément fait découvrir au lecteur les secrets du culte de l'extase, la tradition des visionnaires et des prophètes, mais aussi de ceux qui vivent intensément toutes les sensations. L'ensemble du livre, sous-titré "Learning to Fly", est un long monologue intérieur, celui d'une jeune femme craintive qui voit soudain surgir dans sa vie terne une membre du culte qui éveille son avatar et lui fait commencer le chemin qui mène vers la vie de cultiste. Elle raconte ses découvertes, son apprentissage. Attention, les cultistes passent par toutes formes de transes et explorent toutes les sensations pour pratiquer leur magie, et certaines idées et illustrations de l'ouvrage sont clairement réservées aux adultes. Il y a plusieurs avertissements à ce sujet dans le livre. Après une introduction de six pages à la première personne, vient un chapitre de quatorze pages sur l'histoire de la tradition, depuis l'antiquité. On y apprend les évolutions, les regroupements et les scissions qui ont progressivement conduit au culte moderne. Le dernier changement remonte à 1867, quand le culte de Bacchus devint le culte de l'extase. On y apprend aussi qu'un jour donné, le cultiste est concentré sur une de ses sphères, percevant le monde essentiellement à travers celle-là, ce qui peut changer de jour en jour et lui donne une étrange personnalité pour ceux qui le voient vivre sans appartenir eux-mêmes au culte. Les seize pages du deuxième chapitre portent sur la situation actuelle du culte, son fonctionnement, ses sous-groupes et factions diverses, dans le monde entier. Il porte également sur les pratiques et la doctrine actuelle du culte. Le code de conduite des extatiques, baptisé "Code of Ananda", y est détaillé. Un troisième chapitre de six pages présente très brièvement les relations des extatiques avec les dormeurs, les autres traditions et les vampires. S'y trouve aussi un bref point sur leur relations avec les satyres. Le quatrième et dernier chapitre, de douze pages, présente les membres du culte. Trois archétypes sont proposés, la danseuse de rêve, le techno-extatique et le prince de la douleur. Ensuite plusieurs grandes figures sont décrites sans caractéristiques, avec en particulier Marianne de Balador, actuelle personnalité dominante du culte de l'extase, installée à Horizon où elle agit en tant que représentante des cultistes au conseil des traditions. Le supplément se termine par un appendice de dix pages, qui donne les différents types de focus employés par la tradition, les perceptions particulières des cultistes, les formes de communions qu'ils réalisent et huit exemples de routines. Enfin, une demi-page de bibliographie vient boucler le tout, avant la traditionnelle feuille de personnage. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Dark Between the Stars (The)
première édition
Dark Between the Stars (The) Malgré son titre, ce supplément ne s'intéresse pas qu'aux adorateurs des démons, mais à toutes les menaces qui gangrènent les Mondes Connus de l'intérieur... La première partie est consacrée aux trois principaux convents psis, comprenant chacun leur historique, leur opinion vis-à-vis des non-psis et leur position dans la société des Mondes Connus :
La seconde partie dépeint les adorateurs de Sathra, les rares pilotes qui osent encore braver l'interdit de l'Empire et de l'Eglise, et voyager dans des vaisseaux modifiés, afin de connaître l'extase des Jumpgates. Malgré des effectifs de plus en plus restreints, les Sathraïstes sont parvenus à développer une puissante théurgie en rapport avec leurs talents de pilotes. La troisième partie comprend le culte des démons, depuis ses premières manifestations tangibles dans les jardins Li Halan de l'avant Conversion et l'assassinat de Vladimir Ier, jusqu'aux antinomistes de ce jour, avec la division entre Haruspices, Nécromants et Adorateurs des Démons, leur organisation et leur hiérarchie. La quatrième partie liste les "êtres blasphématoires" : équipages de vaisseaux fantômes, Krakens du Vide, golems des Guerres Impériales, virus intelligents, croquemitaines pour enfants, prédateurs, aliens, etc. Le chapitre se termine avec l'organisation des Qlippoth, les neuf plans infernaux, et la description de certains des Sultans infernaux. La cinquième partie donne les pouvoirs propres à chaque antinomie, mais également les pouvoirs de Fealty, l'équivalent de l'Urge et de "l'Hubris" pour les antinomistes. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Deliria
première édition
Deliria L'ouvrage débute par une page d'illustration, les mentions légales, les crédits et dédicaces, une table des matières, et une courte nouvelle d'une page. Le tout fait 6 pages, numérotées 1 à 4, puis sans numérotation. On passe ensuite à "Introductions and Invitations", qui présente Deliria et l'utilisation du livre, sur 5 pages numérotées i à v. Après trois nouvelles pages non numérotées (deux illustrations pleine page et une nouvelle), le premier chapitre du livre commence, à la page 1. Deliria peut être divisé en trois parties. La première comprend les quatre premiers chapitres, soit 169 pages, qui permettent de se familiariser avec le monde, l'ambiance et le jeu du même nom. La deuxième partie comprend la suite du livre, soit plus de 150 pages, qui s'attache à décrire les mécanismes de Deliria, les règles. La dernière partie, enfin, correspond au CD-Rom fourni avec le livre. Sorte de recueil d'annexes, il reprend une bonne partie des informations données dans le livre, présentées autrement, et ajoute d'autres éléments. Le livre est structuré de manière très visuelle : la quadrichromie est très présente dans la présentation, et les illustrations sont nombreuses. Des cadres illustrés en grand nombre parsèment l'ouvrage, offrant diverses réflexions ou exemples. Certaines icônes sont utilisées pour faciliter la navigation dans le livre, en particulier dans la seconde partie (règles). Toujours dans cette seconde partie, la tranche des pages est colorée et permet une recherche plus rapide : règles de violence en rouge, création de personnage en vert clair, magie en vert foncé... Le premier chapitre, "Beyond the Fields We Know" (51 pages), présente le monde de Deliria et les liens avec le monde réel. Qui sont ses habitants ? Comment passer d'un monde à l'autre ? les déplacements dans Deliria... Le lecteur découvrira aussi des informations sur les lieux de pouvoirs, Mysterium et marchés aux gobelins, et bien d'autres choses, sans jamais aucune évaluation chiffrée. Le chapitre 2, "Fire in the Head" (32 pages), décrit différents héros possibles de Deliria. Héros passés issus des contes et légendes de la Terre, mais aussi héros modernes, qui peuvent être des voisins de palier. De nombreux exemples sont données, encore une fois sans évaluation chiffrée, pour illustrer quel genre de personnage jouer dans Deliria. "Good Neighbors" (60 pages) détaille les habitants de Deliria, leurs motivations, leurs capacités, magiques entre autres... De l'Aelder aux humains de passage (voire installés), en passant par les Shimmerlings, le meneur dispose d'une échelle de valeurs et de puissance sans aucune autre limite que l'imagination. Néanmoins, certaines règles communes à tous les êtres fées permettent d'assurer que les personnages ne seront pas que des pions et disposeront toujours d'une certaine marge de manoeuvre. Dans le chapitre 4 ("Circle and Saga", 26 pages), il est surtout question de la construction de parties de Deliria. Divers trucs et astuces sont donnés à l'attention du meneur, comme des listes d'accroches, de cadres de jeu et de défis, tant classiques ("contes de fées") que modernes (XXIe siècle), toujours avec des exemples pour illustrer les propos tenus. Les trois chapitres suivants décrivent les règles possibles de Deliria. Possibles, car trois niveaux de règles différents sont donnés, au choix du meneur, à utiliser séparément ou simultanément. Les chapitres sont : Le livre se termine sur un index de 3 pages et une feuille vierge de personnage (3 pages). Le CD-Rom fourni vient ensuite, sa pochette collée à l'illustration double page de la troisième de couverture. Après un lancement automatique, un menu apparaît, proposant six sous-menus dans lesquels le lecteur trouvera, entre autres choses : |
January 2003 | Deliria | Laughing Pan Productions |
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Demon : the Fallen
première édition
Demon : the Fallen Le prologue du livre propose une nouvelle intitulée "Stage Fright" mettant en scène un démon récemment surgi de l'enfer et un chasseur de démon. L'introduction présente le concept de jeu de rôle, le thème général de Demon et du Monde des Ténèbres, l'ambiance gothique-punk, un lexique des termes utilisés, et des conseils pour jouer en grandeur nature.
On entre ensuite dans le vif du sujet. Les quatre premiers chapitres traitent uniquement du background de "Demon", sous la forme de narrations faites par différents anges récemment échappés de l'Enfer. Le chapitre un, "In the Beginning", est l'histoire de la Création et de la Chute, narrée par un Démon à un pasteur. Le chapitre deux, "Better to Rule in Hell", est le récit fait par un démon à un de ses frères amnésiques, du règne des Démons sur Terre après la Chute, de leur défaite face aux armées du Paradis, et du destin des démons déchus : une éternité de non-vie en Enfer. Le chapitre trois, "Apocalypse Now", contient le récit de la période d'emprisonnement des démons en Enfer, celui de leur évasion, et le choc que les anges ressentirent en découvrant l'état actuel du monde. Le chapitre quatre, "Legions of the Damned", est le récit de la traque par un démon incarné dans un policier d'un de ses congénères, coupable de plusieurs meurtres. Cette histoire policière fantastique sert en fait à présenter la vie des démons sur Terre et les principes qui régissent leur existence. Les chapitres suivants abordent des éléments plus techniques du jeu, et ne sont plus présentés sous forme de fictions. On trouve en fin d'ouvrage un index, et une feuille de personnage vierge. |
November 2002 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Fading Suns
deuxième édition
Fading Suns La seconde édition prend place trois ans après la période choisie par la première. L'Empereur Alexius de la Maison Hawkwood consolide son pouvoir, et si l'Eglise du Pancreator est toujours aussi puissante, certains troubles commencent à se manifester. Les Mondes Connus doivent faire face à de nombreux dangers : des systèmes oubliés arrivent des invasions de barbares, alors que des rumeurs font état de manifestations démoniaques, et de la présence de parasites extra-terrestres. De plus, la situation politique de l'Empire est toujours aussi instable. Pour faire face à ces problèmes, et tenter de résoudre le mystère des Etoiles Mourantes, le nouvel Empereur a ouvert les rangs de la Compagnie du Phénix aux jeunes chevaliers, permettant ainsi aux personnages-joueurs (de la Noblesse, du Clergé ou des Guildes) de devenir Chevaliers Errants au nom de l'Empire. La description du background a été étoffée avec la seconde édition. Le rôle de l'Eglise se voit décrit plus en détail, et des éléments contenus dans les suppléments de la première édition ont été intégrés. La version française de l'ouvrage dispose d'une maquette et d'illustrations entièrement revues, et se présente donc sous un format et une apparence générale différents de l'édition originale. De plus, la traduction française a intégré les errata de la version américaine. Pour les deux versions, le livre se compose des parties suivantes : En guise de prologue, un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, et ses récits ouvrent chaque supplément de la gamme. Une introduction aux jeux de rôle de deux pages. La description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius. La présentation du système de règles, et des mécanismes de base du jeu. Le système de création des personnages, qui a intégré des éléments du Player's Companion, et qui propose désormais deux méthodes : la méthode biographique, et la construction sur mesure. La description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages... Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise), et inclut quelques disciplines inédites dans la première édition. La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base. Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages... Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. On y trouve les règles sur la cybernétique, qui ont été revues et corrigées par rapport à la première édition. Elle contient également une partie sur les vaisseaux spatiaux et leur construction, et des règles de combat spatial dérivées du jeu de figurines "Noble Armada". Bien sûr, on y trouve aussi de l'équipement à foison. La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc. Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées. Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Immunité diplomatique. On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates (en couleurs dans la VO, en monochrome dans la VF). Par rapport à la première édition, les changements suivants ont été effectués :
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January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
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Fading Suns
première édition
Fading Suns Le livre ne déroge pas à la règle des suppléments de la gamme traditionnelle, Fading Suns D20 s'ouvre sur un chapitre du journal d'Alustro, le jeune prêtre dont les aventures servent d'introduction à la thématique de l'ouvrage. Ce prologue est suivi d'une introduction qui plante le décor du jeu tout en précisant les codes narratifs de la geste médiévale sur lesquels il repose.
Chapitre Un - L'Univers Chapitre Deux - Personnages Chapitre Trois - Compétences Chapitre Quatre - Dons Chapitre Cinq - Equipement Chapitre Six - Pouvoirs Occultes Chapitre Sept - Maîtrise Les appendices contiennent une rapide présentation des planètes les plus connues, un index, et une feuille de personnage. |
January 2002 | d20 - Fading Suns | Holistic Design |
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Freeholds and Hidden Glens
première édition
Freeholds and Hidden Glens Ce supplément est uniquement consacré à la description de 7 lieux enchantés (freeholds) et de leurs principaux habitants. A travers ces 7 lieux, il tente de montrer la diversité considérable des lieux enchantés ; rien ne limite l'imagination là où le glamour coule librement. Ces lieux vont également du plus reculé dans les montagnes à ceux qui sont en plein coeur du monde de l'automne, là où la banalité est la plus forte.
High Castle est une ancienne forteresse réouverte depuis peu en pleine montagne par des amoureux en fuite. The fool's gambit est un bar d'indépendantistes dans une banlieue morose. Goblin Town est un labyrinthe animé et piégé sous New-York (dont l'évolution est suivie dans Kithbook : Nockers et War in Concordia). Graymere Glen est une ville fantôme au bord d'un lac maléfique. Florist Primeval est un jardin enchanté mourant de nostalgie. Gangster's hideaway est un bosquet interminable où atterrissent les objets perdus. Enfin Terebinthea est un lieu enchanté partagé avec des mages sur un campus. Le livre se termine par une ébauche de règles sur les lieux enchantés et les chemins (trods) qui sont maintenant mieux détaillés dans la seconde édition du jeu. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Guide de la Camarilla
première édition
Guide de la Camarilla Ce guide, complété par son pendant traitant du Sabbat, présente pour les conteurs et les joueurs la secte de la Camarilla, dans le contexte qui est celui de la troisième édition du jeu. Il se compose des chapitres suivants : Les bases du sang De fines nervures de sang Depuis le commencement Au-delà de l'entendement Le rythme de l'immortalité La ville de nuit Histoire extraordinaire Alliés, ennemis et autres |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Après une première édition en 1996 puis une seconde en 1999, toutes deux chez Holistic Design, le livre de base de Fading Suns a connu une 2e édition révisée en 2007 chez RedBrick Limited. La présente édition, qualifiée de Revised en VO, peut donc être considérée comme une 3e édition des règles. Après table des matières et crédits (3 pages) vient une nouvelle d'introduction de 6 pages, La quête d'Alustro. Elle prend la forme d'une lettre écrite par un chapelain et adressée à un archevêque, son oncle. L'Introduction (3 pages) qui suit présente sommairement l'univers, le jeu de rôle, la méthode pour jouer et le matériel nécessaire. Le chapitre Univers (65 pages) commence par décrire l'histoire du monde à partir du XXIIe siècle, avec en complément une chronologie sous forme de tableau. Le lecteur retrouve ensuite le descriptif des maisons nobles et de l'empereur, les ordres religieux, les guildes marchandes, les xénomorphes, les mythes (déclin des étoiles, krakens du vide...). Le chapitre se termine sur un paragraphe, bref résumé du présent, appelé le dernier acte. Il est à noter que dans cette nouvelle édition, une nouvelle maison noble mineure fait son apparition, la maison Alba. Le système de jeu, appelé Victory Point System ou VPS, est abordé dans ses grands principes dans le chapitre Règles (25 pages). Cela comprend la description des attributs, de l'initiative, des différents jets de dés, des caractéristiques, mais aussi la gestion des dégâts et de l'expérience. Puis vient Création de personnage (34 pages). Comme pour les anciennes éditions, deux méthodes de création sont proposées : biographique ou sur mesure. Celles-ci sont ensuite décortiquées et deux personnages sont présentés en exemple. Dans Traits (16 pages) sont détaillés les qualités, les défauts, les atouts et les handicaps utilisés pour la création de personnage. Puis vient la description détaillée des Compétences (22 pages) par type : Analyse, Combat, Conduite, Création, Connaissances, Méfaits, Physiques, Sciences, Communication et Technique. Après quoi les grands principes des Pouvoirs Psi (29 pages) sont exposés, avant le détail des convents psi et des pouvoirs eux-mêmes. La religion est abordée à son tour dans Théurgie (25 pages) : après un descriptif sur l'Église, sont présentés la théurgie et les rituels de l'Église. Les règles de gestion de combat sont détaillés dans Combat (26 pages) : initiative, défense, actions possibles, etc., techniques de combat comprises (arts martiaux xénomorphes, escrime...). Un exemple de combat conclut ce chapitre. Avec Technologie (26 pages) est décrit tout ce qui touche à la technologie et son quotidien : monnaie, équipement personnel, mode, drogues et poisons, coûts divers, machines pensantes... Armurerie (41 pages) lui fait suite. Toutes les armes y sont passées en revue avec des tableaux récapitulatifs, puis viennent les protections. Après quoi les grands principes de la Cybernétique (17 pages) sont abordés, avec ses règles de création. Ce chapitre se conclut sur des exemples d'items cybernétiques prêts à l'emploi avec coût en points de création pour les personnages-joueurs. Dans la version originale anglaise, ce chapitre sur la cybernétique vient après le suivant dans la VF qui s'intitule Voyage (10 pages) : il détaille les transports commerciaux avec une table de prix, puis décrit les types de véhicule et les animaux de monte et de trait, avec une table de résumé des règles. Dans la version française, l'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage vierge (3 pages). Mais dans la VO un autre chapitre est présent : Starships (26 pages). Ce dernier décrit les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement, leur construction, mais aussi le combat spatial et les sauts dans les Portails (Jumpgates). Puis vient un index de 6 pages, la fiche vierge de personnage (Character Sheet, 3 pages) et une fiche vierge de vaisseau (Ship Sheet, 2 pages). Au début comme à la fin du livre, une carte des Mondes connus (2 pages à chaque fois) chevauche la page de couverture intérieure et la première (ou dernière) page de garde. La version française a également connu une version collector numérotée avec carte détachée au format A3. |
January 2013 | Fading Suns | 7ème Cercle |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro. Passée cette introduction, on trouve huit chapitres dans la version originale, sept dans la version française. En version originale, cet ouvrage était un complément à la première édition du livre de règles. En version française, le contenu technique a été adapté à la deuxième édition. A Day in the Life présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 - 24 personnes au total, des nobles aux E.T. Ce chapitre n'est pas présent dans la version française, car les données qu'il contenait ont été intégrées aux ouvrages correspondants, comme Les Seigneurs des Mondes Connus, Les Prêtres du Soleil Universel et Les Marchands du Réseau Stellaire. Le chapitre suivant est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Viennent ensuite les Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Les Guildes présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens - des agitateurs politiques. Le chapitre suivant s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. C'est ensuite au tour des Xénomorphes d'être passés au crible, et plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Shantor, Gannok, Etyri, Hironem, Ascorbites et Oro'ym. Les Variants traite ensuite des mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Enfin, le dernier chapitre propose des règles additionnelles et des variantes de règles, ainsi que des nouveaux pouvoirs, arts martiaux, armes, etc. L'ouvrage s'achève sur un index. |
January 2005 | Fading Suns | UbIK |
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Guide to the Camarilla
première édition
Guide to the Camarilla Ce guide, complété par son pendant traitant du Sabbat, présente pour les conteurs et les joueurs la secte de la Camarilla, dans le contexte qui est celui de la troisième édition du jeu. Il se compose des chapitres suivants : Les bases du sang De fines nervures de sang Depuis le commencement Au-delà de l'entendement Le rythme de l'immortalité La ville de nuit Histoire extraordinaire Alliés, ennemis et autres |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box
première édition, deuxième impression
Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box Ce coffret est une édition limitée rassemblant le Guide to the Camarilla et le Guide to the Sabbat. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Immortal Eyes 1 : The Toybox
première édition
Immortal Eyes 1 : The Toybox Ce livre fournit le background correspondant à la ville de San Francisco et au premier tome de la trilogie changelin (auteur Jackie Cassada, épuisé). La description de San Francisco contient son histoire réelle et chimérique, les principaux changelins de la région, mais aussi des vampires, garous, mages et wraiths. 3 courts scénarios autour des thèmes du roman sont proposés ainsi que des informations pour développer une campagne avec les personnages du roman (ce qui nécessite les deux autres suppléments). On trouve également un nouveau kith, les selkie, et un nouveau concept : passer de la forme chimérique à la forme réelle en mettant une peau de loutre qui contient l'essence féerique du personnage. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Immortal Eyes 2 : Shadows on the Hill
première édition
Immortal Eyes 2 : Shadows on the Hill Qui n'a jamais rêvé d'emmener ses changelins, par Sentier ou par bateau, sur une île peuplée de fées inconnues? C'est chose possible avec ce supplément sur Hawaï qui contient une nouvelle peuplade aux étranges coutumes, les Menehune. Shadows on the hill est le deuxième tome d'une série de suppléments (Immortal Eyes - The Toybox, Immortal Eyes - Court of all Kings) décrivant les lieux visités dans les romans de la trilogie changelin. L'histoire et la géographie d'Hawaï qui est une série d'îles donnent lieu au cours des trois premiers chapitres à une série de dissertations sur les coutumes des peuplades natives de ces îles créées par un dieu-volcan nommée Pélé et sur la façon dont elles ont réagi à l'arrivée de l'explorateur Cook. La situation des changelins est fort complexe avec le représentant officiel de la reine de Pacifica sur une île, une troupe d'Unseelie rebelles sur une autre île qu'il préfère ignorer, et enfin les Menehune sur l'île la moins visitée. Une bonne série de personnages Seelie, Unseelie, Menehune, Selkies (voir The Toybox pour la description de ce kith de sirènes), les Dauntains du roman, un vampire, deux loups-garous, deux mages, deux Wraith (on est sur le site de Pearl Harbor) constituent les chapitres 4 à 6. Trois scenarios font l'objet du chapitre 7. "Les échos de la légende" est essentiellement un scénario de role-playing ancré sur une légende des Menehune, mais qui peut être joué de façon plus baston vu que les deux lieux principaux ont des gardiens. "Bienvenue dans la Jungle" est bien plus mouvementé puisqu'il commence par une agression menée par trois chimères surprenantes et continue sur le mode enquête périlleuse. "Réflexions dans le miroir" est un scénario de double jeu dans le lieu enchanté du prince Unseelie Yrtalien. L'appendice décrit les Menehune et leurs coutumes. Quatre Kith sont présentés et leurs interactions pourront se révéler intrigantes pour les joueurs. Les Ali'i sont des sortes de Sidhes qui ne seraient pas imbus d'eux mêmes, les Kahunas sont des sortes de sages femmes, les hanas sont des boggans améliorés, et les kokuas sont les défenseurs des tribus. Les Menehune sont proches des Nunnehis décrits dans le Players Guide et ils peuvent visiter l'Umbra des loups-garous. Leur vie est régie par une série de codes et de tabous tribaux qui peuvent donner lieu à des situations intéressantes. Une série de totems et de bêtises intéressants pour les Menehune ou des garous complètent l'appendice. Le livret se termine par une chronologie très détaillée du roman du même nom. L'ensemble du livret bénéficie d'illustrations en couleur riches et diverses. |
January 1996 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Immortal Eyes 3 : Court of all Kings
première édition
Immortal Eyes 3 : Court of all Kings Ce livre fournit le background correspondant à l'Irlande et au troisième tome de la trilogie changelin (auteur Jackie Cassada, épuisé). La description de l'Irlande contient :
Dans le cadre de la campagne, on trouve notamment des informations complètes sur les 4 pierres, sur les portes d'Arcadie, sur le roi caché MeilSeoir. 2 courts scénarios autour des thèmes du roman sont proposés ainsi que des informations pour développer une campagne avec les personnages du roman (ce qui nécessite les deux autres suppléments). On trouve également un nouveau kith les clurichauns qui sont des roturiers assez fréquents en Irlande et plus rares ailleurs, et ayant donné la légende des leprechauns. Ils ont la possibilité de disparaître (pour se sauver) tout simplement mais sont très sensibles à la boisson. |
January 1996 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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In the Shadow of the Devil
première édition
In the Shadow of the Devil In the Shadow of the Devil est une aventure pour personnages de niveau 6 à 8 qui forme la seconde aventure des Chroniques de Coryani, un empire dont l’aspect politique et militaire est calqué sur l’empire romain. Le module commence par les crédits (1 page), suivis du scénario (40 pages), lequel comprend une introduction, un glossaire des termes spécifiques, l’historique du contexte de l’aventure et les différentes phases. Ces dernières sont décomposées en hard points, des passages obligatoires faisant progresser le scénario, et en soft points, qui sont des événements secondaires. Alors qu’ils viennent de livrer un cadeau en vue du mariage du fils d’un noble régional, les PJ assistent à la cérémonie préliminaire, lors de laquelle l’Orbe de Saint-Méritricus, une relique symbolique, nécessaire à la célébration du mariage, est dérobée. Retrouvée quelques jours plus tard, elle n’était que le réceptacle d’une autre relique qui, elle, a disparu. Il s’agit de l’Icône de Numeh, un archange associé à une branche hérétique d’Illiir, divinité solaire majeure, dont le temple a été détruit il y a plusieurs siècles. Au même moment, tous les prêtres d’Illiir de la région perdent la possibilité de lancer des sorts. Les joueurs doivent poursuivre le voleur dans une région de sinistre réputation, à la recherche des ruines de l’ancien temple hérétique. Celui-ci présente un niveau souterrain encore intact, mais profané par la présence d’une relique liée à une divinité oubliée, à l’origine d’une race vampirique. Il s’agit d’une épée intelligente qui vient d’être réveillée par la proximité de l’Icône de Numeh. Il incombe aux joueurs de retrouver cette dernière et de l’activer au moyen d’un chant antique dont les strophes se trouvent disséminées dans le temple. Dans le cas contraire, l’épée prend possession de différents corps pour propager le culte maléfique dans la région. La suite du livret est constitué des annexes et aides de jeu : l’Annexe A (6 pages) décrit les principaux PNJ. L’Annexe B (14 pages), intitulée Dhakavaar and its Environs, présente le cadre historique et géographique de la 2ème partie du scénario, une sinistre région dirigée par une dynastie sur le déclin dont les ancêtres ont pactisé avec les Infernaux. L’annexe C (6 pages) fournit des nouveaux dons et objets magiques, des armes régionales et une nouvelle classe de prestige. Elle contient d’autres informations spécifiques au scénario et à l’univers d’Arcanis. De nouveaux monstres figurent dans l’annexe D (5 pages), notamment un type de mort-vivant proche du vampire. Puis suivent 6 personnages prétirés sur autant de pages, pouvant être utilisés pour l’aventure. L’avant-dernière page comprend la licence OGL et la dernière page (ainsi que les 2ème et 3ème pages de couverture) contiennent des plans des divers lieux. |
January 2004 | d20 System | Paradigm Concepts |
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Infernalism : the Path of Screams
première édition
Infernalism : the Path of Screams Ce supplément de Mage : the Sorcerers Crusade est consacré aux Mages qui se lient aux puissances Infernales, que l'on appellera Nephandi au XXè siècle. Le livre débute par Prelude to Damnation, une nouvelle de six pages : l'ultime confession d'un Infernaliste à la veille d'être envoyé au bûcher. Une Introduction de 5 pages nous présente ensuite le livre. Il contient aussi un lexique de deux pages, présentant les termes employés par les Infernalistes pour décrire leur Magye et leurs croyances. Le premier chapitre (14 pages) s'intitule Better to Reign in Hell et présente l'histoire du monde vu par les Infernalistes, fondée sur l'existence de l'Absolu, celui qui est source de tout, et vers quoi tout doit retourner. On y parle de la représentation de l'Absolu au fil des siècles (Ahriman, Lucifer...) et des luttes de ses serviteurs. The Devil's Own parle ensuite en 36 pages de la nature de l'Infernaliste comme personnage. Une bonne partie du chapitre (16 pages) présente les motivations et le cheminement de ces mages maudits. 14 pages nous présentent une vingtaine d'archétypes d'Infernalistes, avec leurs motivations et des notes sur le "roleplay" de ces personnages. Les Archétypes sont : l'érudit, l'alchimiste, le chevalier noir, le païen sanguinaire, le bon vivant, le rat des catacombes, le prêtre corrompu, la catin, le chirurgien fou, le forgeron de l'enfer, le ver dans le fruit (éminence grise), le nécromancien, le pistolero, le décadent, la sorcière satanique, le serpent (courtisan), celui-qui-a-vu-des-choses, le bourreau, le prophète fou, l'usurier, le shaman dément, le sauvage. Ars Maleficarum nous décrit en 24 pages la Magye Infernale. The Devil sends the Beast nous parle des Démons et autres créatures Infernales. Quelques règles simples (une page) complètent les règles sur les Esprits de Sorcerers Crusade avant de passer au catalogue. L'Appendice (10 pages) donne une liste de démons, avec une courte description pour chaque : démons Assyriens, Babyloniens et Egyptiens (19 démons parmi lesquels Thot et Pazuzu), démons Chrétiens, Musulmans et Juifs (34 démons ; on y trouve aussi Ahriman des Zoroastriens et, bien sûr, d'anciens dieux "diabolisés" dans la Bible comme Baal et Cronos), sombres dieux païens (35 démons parmi lesquels on retrouve des dieux comme Cernunnos, Odin, Pan et... Hermès), démons/dieux exotiques (20 démons parmi lesquels Kâli, le Roi-Singe et le Ver), manifestations primales (21 démons correspondant aux Urge-Wyrms de Werewolf). Cette partie se termine par une bibliographie (et une discographie). Chaque chapitre débute par une illustration pleine page de Christopher Shy, dans son style habituel (photo modifiée), ainsi qu'une courte nouvelle. L'ouvrage est parsemé de divers encadrés : "ceci est une fiction", "les Infernalistes ne doivent pas être joués", etc. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Isle of the Mighty
première édition
Isle of the Mighty Isle of the mighty, c'est un pavé écrit petit décrivant l'Angleterre, l'Écosse, et le pays de Galles pour Changeling - le Songe et pour Mage, l'Ascension. Les illustrations sont abondantes et en couleurs. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 4
première édition
Litany of the Tribes Volume 4 Cet ouvrage est un recueil de 4 livres sortis précédemment : Silver Fangs, Stargazers, Uktena et Wendigo. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Lords & Priests
première édition
Lords & Priests Cet ouvrage réunit deux suppléments de la première édition en un seul : Lords of the Known Worlds et Priests of the Celestial Sun, le tout avec quelques rajouts. La première partie est ainsi consacrée à la noblesse des Mondes Connus : après un bref rappel des privilèges de la noblesse, ainsi que des conditions d'accès à cette caste, sont décrites les cinq Maisons Royales. On retrouve ainsi :
Chaque maison est décrite avec son histoire, qui remonte le plus souvent à la Diaspora, son code d'honneur, son code vestimentaire, ses personnalités, mais également ses opinions par rapport aux autres maisons. Les planètes détenues par les nobles sont rapidement passées en revue : des détails supplémentaires seront donnés à travers la série Imperial Survey. Aux maisons majeures succède la description en quelques paragraphes de dix maisons mineures, des velléitaires Torenson aux assassins Van Gelder, en passant par les cyber-fétichistes Shelit. Les dernières pages sont consacrées :
Quant à la seconde partie du supplément, elle décrit le clergé de l'Eglise Universelle du Soleil Céleste : tout d'abord est exposée la théologie propre à l'Eglise, accompagnée d'un résumé de la vie de chacun des sept disciples du Prophète. Comme pour le chapitre sur la noblesse, s'ensuit un développement sur chacune des Sectes majeures, toutes accompagnées de bénéfices et d'afflictions adaptées ainsi que de rituels théurgiques particuliers :
Restent les sectes à part, avec leurs propres théurgies :
Le supplément se termine avec :
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January 2000 | Fading Suns | Holistic Design |
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Lords of the Known Worlds
première édition
Lords of the Known Worlds Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Priests of the Celestial Sun, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, tout en ajoutant les mises à jour et modifications apportées par les suppléments postérieurs. La Noblesse est un des piliers de l'ordre social dans les Mondes Connus. Il était normal qu'un supplément entier lui soit consacré. Comme de coutume, l'ouvrage s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro, Une rencontre entre nobles (On Meeting a Noble). L'introduction qui lui succède présente succinctement la façon dont on accède au statut de noble, et les privilèges qui en découlent. Quelques qualités et défauts propres aux personnages nobles sont également proposés. Chaque Maison Royale se voit ensuite consacrer un chapitre entier. Ces chapitres sont tous bâtis sur le même modèle : présentation générale, histoire complète, apparence et comportement typique des membres de la Maison, progression en son sein, alliés et ennemis, possessions de la famille, personnages célèbres, et à la fin, quelques éléments propres au jeu (comment interpréter un membre de la Maison, comment gérer pour le MJ un personnage de la lignée, et attributs spécifiques). On trouve ainsi la description des cinq Maisons auxquelles ont été consacrés des rapports impériaux (Cf. série des Imperial Surveys) :
Après la description des cinq Maisons Royales, on trouve une présentation plus sommaire de dix Maisons mineures :
Le chapitre suivant est consacré à la description de la noblesse chez les trois espèces xénomorphes les plus connues : Ur-Obun, Ur-Ukar, et Vorox. La version française de l'ouvrage présente ensuite dans un premier appendice les ajouts de Lords & Priests : les obligations des nobles, le système de la vassalité, la gestion des fiefs et des garnisons, et les techniques d'escrime particulières de chaque maison majeure. Un second appendice, La noblesse vue d'en bas, présente la vision de la noblesse qu'ont un franc-tenancier et un serf. Enfin, un troisième appendice lève le voile sur le Califat Kurgan et la Nation-Etoile Vuldrok. Le quatrième appendice de la VF contient les errata du livre de base et de l'écran. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Luna Rising
première édition
Luna Rising Dans ce format typique de la gamme Trinity, ce premier supplément après l'écran décrit et développe en deux parties la Lune et l'ordre Psi ISRA (International School for Research and Advancement : Ecole Internationale pour la Recherche et le Progrès) qui éveille les clairsentients. Le premier tiers du livre, en papier glacé et couleur, constitue le matériel que le meneur de jeu peut fournir à ses joueurs. Entre interviews, rapports, historiques, emails, articles de journaux ou holovids, photos et cartes, sont présentées les façades publiques que connaissent le public et les questions que certains se posent (en particulier la Trinité Aeon). Dans l'ordre, ce sont l'ordre psi, Otha Herzog (le Proxy ou "Délégué", premier de chaque groupe psi), la Lune, l'orbite terrestre, la situation des aberrants sélénites, et une chronologie dont disposent les MJ et les joueurs anglophones. La deuxième partie, réservée au MJ, développe et précise tout ce qui a été dit au début et rajoute des précisions techniques au livre de base et à ce supplément. Après une courte nouvelle d'introduction, les auteurs s'attachent à décrire la structure interne de l'ISRA, celle que les clairsentients dissimulent ou plutôt préfèrent ne pas exposer au public. L'ordre gagne en profondeur et en mysticisme, décalant encore plus les clairsentients de l'univers hard tech de Trinity, tout en leur donnant une réelle fraîcheur et une humanité qui offrent une saveur différente à la Lune et à cet ordre psi. Suit ensuite une description de pouvoirs alternatifs de clairsentience qui accentuent encore la relation particulière des ISRAns au temps, à l'espace et aux visions mystiques et humanistes de l'ordre. Ensuite, des descriptions plus techniques sont fournies sur les installations de la lune et de l'espace proche de la terre, sur les groupes et organisations qui y vivent (dont les personnalités de l'ISRA), ainsi que sur la vie dans l'espace et quelques équipements génériques ou spécifiques des ISRAns. Le livre se termine inévitablement par des archétypes de personnages, et une feuille de PJ ISRAn développée. A noter une page biblio/filmo/musico et picturo-graphie juste avant les crédits. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Mage : l'Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : l'Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Mage : l'Ascension
quatrième édition
Mage : l'Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
June 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Mage : the Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : the Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
troisième édition, première impression
Mage : the Ascension Cette édition limitée de la 3e édition de Mage est identique à l'édition courante, si ce n'est qu'elle est reliée différemment (sous couverture mauve en simili-cuir), et intégrée dans un coffret contenant également un recueil d'illustrations. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
deuxième édition
Mage : the Ascension La deuxième édition du jeu Mage a été réorganisée complètement par rapport à la première version du jeu. Si sur le fond, cette deuxième édition n'apporte pas grand chose de neuf, la forme a été nettement améliorée et un certain nombre de concepts ont été clarifiés.
La première partie est dans cette deuxième édition consacrée exclusivement à la description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions, le monde spirituel. Le tout est expliqué de manière beaucoup plus détaillée que dans la première édition, et en tenant compte des nombreux suppléments déjà publiés. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Rien de neuf dans cette partie du jeu si ce n'est la présentation. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Le gros chapitre reste bien évidemment celui consacré à la magie. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, comme dans la première édition. Cette partie du livre propose une section relative aux relations des Mages avec les autres créatures du Monde des Ténèbres : Vampire, Loup-Garous, Wraith et Changelins. Le monde des esprits et la toile digitale (arpentée par les adeptes du virtuel et les technomages) sont également brièvement présentés. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont, comme d'habitude, présentés dans une appendice. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
quatrième édition
Mage : the Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
October 2015 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Mage : the Sorcerers Crusade
première édition
Mage : the Sorcerers Crusade L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Manuel d'Instruction du Général Cracken
première édition
Manuel d'Instruction du Général Cracken Ce supplément pour la première édition de Star Wars est essentiellement un catalogue de matériels divers, destiné aussi bien au Meneur de Jeu qu'aux joueurs. Chaque objet est décrit sur une page, avec une présentation, une illustration, ses caractéristiques et des "conseils d'utilisation". Une introduction de 5 pages donne des règles sur le bricolage du matériel, les prothèses cybernétiques et les fichiers informatiques dans le jeu. Le reste du Manuel est divisé en 7 sections : Le Général Airen Cracken est une section introductive. La section Ordinateurs présente les ordinateurs portables, comment dissimuler des données dans un blaster et des "piques" informatiques (logiciels de hacking). Dans Equipement se voient décrits les bio-traqueurs impériaux, des sérums de vérité, un nouveau modèle de medpac, les boulons d'entrave pour droïdes (et comment les désactiver), un senseur thermique d'alarme impérial, un détecteur de mouvement, une alarme à pression et un appareil de pistage individuel. La section Bricolage donne des "trucs" permettant de réaliser divers montages bien pratiques, tels qu'un émetteur de voix falsifiée, un générateur holo-bit, un passe-partout simple, un électropasse, un désactivateur de verrouillage magnétique, un "mouchard", et une description du scanner radio d'un soldat de choc. Les règles de construction sont données pour chaque item. Dans la section Prothèses, on trouve les prothèses de remplacement (telle la main cybernétique de Luke Skywalker), les "faisceaux messagers" (appareils de stockage de données), un dispositif "borg" (celui de Lobot dans "L'Empire Contre-Attaque"), des interfaces cyborg/ordinateur et cyborg/droïde, des cartouches mémorielles, des prothèses d'amélioration musculaire et nerveuse, une interface kinesthésique (pour le combat spatial), un kit sensoriel, des yeux artificiels et des mains à neuro-chocs ou "répulsives". La section Véhicules comporte divers appareils : un disque à répulseurs, un propulseur ascensionnel individuel, un fonceur aérien impérial, un submersible explorateur, une capsule de sauvetage, un plot de sécurité pour monture animale. On y trouve également des montages pour modifier les ailerons d'un airspeeder ou lui ajouter un booster à postcombustion, pour améliorer des voitures des nuages (employées sur Bespin), des landspeeders, des esquifs et des moto-speeders. Suivent quelques pages sur les codes transpondeurs des vaisseaux spatiaux : leur origine, leur nature, et comment les modifier. La description d'un traqueur hyperspatial impérial termine cette section. La partie Armes se consacre à la description du fonctionnement des blasters et à divers moyens plus ou moins risqués de les trafiquer : monter un diviseur de rayon ou un viseur laser, s'en servir pour créer un piège, accroître la puissance ou la cadence des tirs. On y trouve aussi un diffuseur anti-blaster, des projectiles explosifs, un lance-grenade, un fusil ionisant jawa, un pistolet anti-émeute, une micro-charge explosive, deux bombes artisanales (à base de packs énergétiques de blasters et de coupleurs de puissance) et trois types de mines. |
June 1992 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Media
première édition
Media Dans la série des compte-rendus de terrain de la société Aeon Trinity, ce livret concerne les différents programmes dans les médias : de l'holovid ou holosim aux simulateurs de réalité, en passant par les logos et courtes descriptions de quelques sociétés de médias. Disséminés dans le texte se trouvent des encarts sur des infos qui pourraient être cachées au grand public, mais transparaissent sous forme de théories conspirationnistes. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Monsters of Norrath
première édition
Monsters of Norrath Cet ouvrage est un recueil de créatures peuplant le monde de Norrath. L'introduction (14 pages) présente le format choisi et les différentes catégories de créature : Beast, Construct, Giant, Humanoid, etc. Les points de règles particuliers tels que les attaques spéciales ou les dons sont également présentés. Le chapitre suivant (133 pages) présente ainsi 104 créatures illustrées et triées par ordre alphabétique, parmi lesquels beaucoup de classiques : squelette, cube gélatineux ("hungy cube"), orc, griffon... Le premier appendice "Template Creatures" (10 pages) fournit des modèles à appliquer aux créatures de ce recueil. Le deuxième appendice "Animals" (15 pages) propose une liste de treize animaux "normaux", avec de multiples variantes en taille. Le troisième appendice "Vermin" (8 pages) propose des variantes sur les blattes, araignées, guêpes et sangsues. Le quatrième appendice "Pets" (16 pages) pourrait se contenter de proposer des animaux familiers mais inclut également des élémentaires, et toutes sortes d'esprits pouvant tisser des liens avec les vivants. De même, on, trouve des "warders", des animaux plus puissants et plus intelligents ayant tissé une relation empathique forte avec un personnage "beastlord". L'ouvrage se termine par un fragment de récit d'une page, invitant à se connecter au jeu en ligne Everquest. |
December 2002 | Everquest | Sword & Sorcery Studios |
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Mortal Remains
première édition
Mortal Remains Mortal Remains est un supplément décrivant les rapports tendus entre les chasseurs et plusieurs races surnaturelles : les Prométhéens, les Sin-Eaters, les Changelins, les Momies et enfin les Démons. L'annexe propose des adaptations des règles spécifiques aux Hunters suite à la parution de The God-Machine Chronicle. Après une page de crédits, un sommaire (3 pages), des textes d'ambiance comme un vrai-faux rapport d'autopsie (4 pages) entament le récit d'un chasseur de Null Mysteriis. Le récit continue petit à petit tout au long du livre. Puis l'Introduction (5 pages) présente les objectifs du livre et son contenu. Les deux premiers chapitres (Pieces of Flesh, 26 pages pour les Prométhéens et All is Lost, 26 pages pour les Changelings) sont construits de la même manière : Tout d'abord une synthèse objective de l'histoire, des pouvoirs et des archétypes des créatures présentées. Les systèmes varient sensiblement comparés aux jeux originaux, pour deux raisons : ils sont conçus pour être joués du point de vue des Hunters et du système de Dread Powers, et enfin ils sont adaptés aux révisions de règles parues dans The God-Machine Chronicle. Ainsi les effets du Wasteland et du Disquiet des Prométhéens sont modifiés par rapport aux indications du livre de règles de Promethean : The Created. La section suivante continue avec l'avis des différentes factions de Hunters sur le sujet, agrémenté de courts témoignages, mais aussi avec trois portraits de créatures, caractéristiques à l'appui. Plusieurs nouveaux pouvoirs, artefacts ou équipements spéciaux sont fournis. Enfin des synopsis de scénarios répartis selon les trois échelles de jeu et quelques sources d'inspiration concluent le chapitre. Le troisième chapitre, Ghostwalkers (26 pages), montre notamment comment les Sin-Eaters peuvent coopérer avec les Hunters, et mentionnent plusieurs grandes organisations de ces "Ghostwalkers" en Égypte antique mais aussi durant la Seconde Guerre Mondiale, voire la Guerre Froide. A la différence des précédents chapitres, celui-ci s'attarde sur des légendes et récits plus qu'une synthèse objective des créatures. Le quatrième chapitre, The Undying Ones (26 pages), traite avant tout des serviteurs humains des momies, car celles-ci disposent de nombreux cultes pour les aider durant leurs longues périodes de sommeil et de réveil. Les pions des momies sont les cibles les plus faciles pour les Hunters. La réaction de l'Aegis Kai Doru est développée par rapport aux autres factions puisque celle-ci traque des artefacts, tout comme les momies. Deux nouvelles conspirations sont décrites sur trois pages chacune :
Le cinquième chapitre, To Hell and Back, traite des Démons, qu'ils soient les Unchained ou les Possédés. En effet les Hunters ne différencient pas vraiment les deux espèces, ni ne perçoivent vraiment la présence du Dieu-Machine. Leur lecture est avant tout judéo-chrétienne, mise à part le Cheiron Group et le Lucifuge qui enquêtent sur la toute-puissante Machine. Deux nouvelles conspirations sont décrites :
Appendix : Dread Powers & Rules Updates (25 pages) fournit des conseils pour intégrer les changements introduits dans The God-Machine Chronicle au système de Dread Powers du livre de base de Hunter mais aussi des détails sur les Atouts, les avantages des Compacts et Conspirations, la règle pour risquer sa Volonté, la création de monstres ou encore les dégâts. Enfin sont décrits une trentaine de nouveaux pouvoirs pour détailler les monstres de ce supplément. Le livre se termine sur une fiche de personnage (1 page) pour Hunter intégrant les révisions de règles (Beats, Conditions, Aspirations, etc.) ainsi qu'une page blanche. |
May 2014 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
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Order of Hermes
première édition
Order of Hermes Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction écrite à la première personne présente les thèmes de l'ouvrage, ainsi qu'un glossaire. Le premier chapitre, "Chronological Precis", résume l'histoire de l'ordre, de -2500 jusqu'à aujourd'hui. Le deuxième chapitre, "Conjunctiones Domesticae", commence à décrire la vie de membres de l'Ordre selon leur rang : apprenti, disciple, maître. Ensuite, les lois de l'ordre sont résumées. Le chapitre "Hermetic Houses" liste les différentes maisons, qui ont changé depuis l'époque de Dark Ages (ou Ars Magica). De grandes maisons sont restées intactes : érudits de la Maison Bonisagus, pyromanciens de la Maison Flambeau, juges de la Maison Quaesitor et belliqueux membres de la Maison Tytalus. Les petites maisons Criamon (devins tatoués), Jerbiton (artistes), Merinita (amis des fées) et Verditius (enchanteurs d'objets) sont dorénavant intégrées à la Maison Ex Miscellanea dont elles composent la quasi-totalité. La Maison Bjornaer est partie rejoindre les Verbena, la Maison Tremere est devenue un clan de Vampire et la Maison Mercere a disparu. De nouvelles familles sont apparues : Fortunae (statisticiens et financiers), Janissaires (assassins liés aux Ksifarai de Sorcerer's Crusade), Shaea (linguistes d'origine égyptienne) et Thig (mêlant magie et technologie). La Maison Solificati n'existe pas encore, on en parlera à partir de l'édition révisée : il sont encore fâchés avec les Traditions depuis les événements relatés dans the Fragile Path. Le chapitre présente chacune des neuf Maisons sur une double page, avec une grande illustration, leur historique, leur style, leurs buts, leur organisation, leur initiation et une sélection de célébrités. Le chapitre suivant, "Conjunctiones Externae", brosse un portrait des autres êtres éveillés, vus par l'oeil d'un membre typique de l'Ordre : Traditions, Esprits, Nephandi et Maraudeurs, Morts-Vivants, Lycanthropes et Fées, Technocratie, groupes occultes et Dormeurs. Le livre se conclut par un appendice nommé "Ars Magica et Miscellanea", consacré à la pratique magique de l'Ordre. Il commence par un aperçu des principaux éléments du paradigme hermétique et de la progression des membres selon les dix degrés reconnus par l'Ordre (avec les règles adéquates). Ensuite, des outils particuliers à l'Ordre sont décrits : possession d'un Vrai Nom, usage du langage Enochéen, protocoles envers les Esprits. Des conseils sont donnés sur les traits à choisir à la création de personnage et les concepts de personnages intéressants. Les neuf Sphères sont explicitées avec une vision hermétique, puis les instruments (foci) typiques. Enfin, une sélection d'une douzaine de Routines complète ce chapitre, avant une bibliographie occulte et ludique. En fin d'ouvrage, on trouve une feuille de personnage sur quatre pages. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Outcasts
première édition
Outcasts Les différentes espèces surnaturelles qui hantent le Monde des Ténèbres sont très structurées, et toutes connaissent le problème des parias. Caitiffs pour les vampires, Ronins pour les garous, ou Hollow Ones pour les mages, ces individus ont en commun un rejet des normes sociales de leur groupe d'origine. Ce supplément pour Vampire, Mage et Loup-Garou propose aux joueurs d'incarner des personnages ostracisés, et fournit pour cela les adaptations de règles nécessaires.
Comme d'habitude, l'ouvrage commence par une nouvelle narrant la rencontre d'un Ronin garou et d'un Caitiff vampire, et se poursuit par une brève introduction présentant le supplément et son objet. Le premier chapitre traite dans l'univers de Vampire des Caitiff, ces individus sans clan, et commence par des textes présentant le phénomène et les différentes théories sur le sujet, importantes puisque les prophéties lient les Caitiffs à la Géhenne. Le chapitre se poursuit par une étude du comportement des Caitiffs, et un survol de la façon dont les sans-clans perçoivent les lignées les plus importantes et les sectes, puis aborde le sujet des manières de survivre pour les Caitiffs. Vient ensuite la partie technique avec de nouveaux atouts et handicaps, des règles pour créer de nouvelles disciplines, et la présentation de PNJ notables : Joseph Pander et the Stoneman. Le second chapitre est destiné aux joueurs de Loup-Garou et aborde le cas des Ronins, les lycanthropes sans tribu. Nouvelles, textes d'ambiance, et études détaillent le cas des Ronins, dont l'histoire remonte au premier d'entre eux, le premier métis né d'une union entre Garous. Les façons de devenir un paria, la vie que mènent les rejettés, et la façon dont les tribus interagissent avec les Ronins sont traitées dans la partie de contexte, qui présente aussi la tribu interdite des "Skin-Dancers". La partie technique traite elle d'un nouveau trait, la Corruption, qui reflète l'équilibre d'un Ronin entre son lien avec Gaïa et l'influence du Ver. On y trouve aussi de nouveaux Dons, Rituels et Fétiches - dont ceux des Skin-Dancers - et la présentation de deux Ronins renommés, "Fights-with-Honor" et "Falling-Star-of-the-Morning". Les joueurs de Mage s'intéresseront au troisième chapitre, qui traite des "Hollow Ones", les Eveillés extérieurs aux Traditions. Comme pour les autres chapitres, un mélange de nouvelles, de textes d'ambiance et d'études présentent le phénomènes des parias dans Mage, leur façon de vivre, leurs interactions avec les autres Eveillés, et leurs particularités. Contrairement aux Garous et aux Caitiffs, les Hollow Ones forment un vague embryon de communauté, ce qui lui donne une certaine influence. La partie technique fournit de nouveaux "Rotes", et la description de deux PNJ parias, Neville Sinclair et Bryce Grimm. Le quatrième chapitre est destiné aux MJ et fournit des conseils de maîtrise pour gérer des campagnes utilisant Caitiffs, Ronins, et Hollow Ones, voire les trois à la fois en mélangeant les thèmes des jeux, ainsi que les alliés et ennemis traditionnels : Arcanum, Main Noire, Sabbat, Camarilla, Gouvernement, Pentex, etc. Les appendices, "Misfits", proposent des feuilles de personnage et des archétypes pour les trois types de parias présentés dans le livre. |
January 1995 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Après une première édition en 1996 puis une seconde en 1999, toutes deux chez Holistic Design, le livre de base de Fading Suns a connu une 2e édition révisée en 2007 chez RedBrick Limited. La présente édition, qualifiée de Revised en VO, peut donc être considérée comme une 3e édition des règles. Après table des matières et crédits (3 pages) vient une nouvelle d'introduction de 6 pages, La quête d'Alustro. Elle prend la forme d'une lettre écrite par un chapelain et adressée à un archevêque, son oncle. L'Introduction (3 pages) qui suit présente sommairement l'univers, le jeu de rôle, la méthode pour jouer et le matériel nécessaire. Le chapitre Univers (65 pages) commence par décrire l'histoire du monde à partir du XXIIe siècle, avec en complément une chronologie sous forme de tableau. Le lecteur retrouve ensuite le descriptif des maisons nobles et de l'empereur, les ordres religieux, les guildes marchandes, les xénomorphes, les mythes (déclin des étoiles, krakens du vide...). Le chapitre se termine sur un paragraphe, bref résumé du présent, appelé le dernier acte. Il est à noter que dans cette nouvelle édition, une nouvelle maison noble mineure fait son apparition, la maison Alba. Le système de jeu, appelé Victory Point System ou VPS, est abordé dans ses grands principes dans le chapitre Règles (25 pages). Cela comprend la description des attributs, de l'initiative, des différents jets de dés, des caractéristiques, mais aussi la gestion des dégâts et de l'expérience. Puis vient Création de personnage (34 pages). Comme pour les anciennes éditions, deux méthodes de création sont proposées : biographique ou sur mesure. Celles-ci sont ensuite décortiquées et deux personnages sont présentés en exemple. Dans Traits (16 pages) sont détaillés les qualités, les défauts, les atouts et les handicaps utilisés pour la création de personnage. Puis vient la description détaillée des Compétences (22 pages) par type : Analyse, Combat, Conduite, Création, Connaissances, Méfaits, Physiques, Sciences, Communication et Technique. Après quoi les grands principes des Pouvoirs Psi (29 pages) sont exposés, avant le détail des convents psi et des pouvoirs eux-mêmes. La religion est abordée à son tour dans Théurgie (25 pages) : après un descriptif sur l'Église, sont présentés la théurgie et les rituels de l'Église. Les règles de gestion de combat sont détaillés dans Combat (26 pages) : initiative, défense, actions possibles, etc., techniques de combat comprises (arts martiaux xénomorphes, escrime...). Un exemple de combat conclut ce chapitre. Avec Technologie (26 pages) est décrit tout ce qui touche à la technologie et son quotidien : monnaie, équipement personnel, mode, drogues et poisons, coûts divers, machines pensantes... Armurerie (41 pages) lui fait suite. Toutes les armes y sont passées en revue avec des tableaux récapitulatifs, puis viennent les protections. Après quoi les grands principes de la Cybernétique (17 pages) sont abordés, avec ses règles de création. Ce chapitre se conclut sur des exemples d'items cybernétiques prêts à l'emploi avec coût en points de création pour les personnages-joueurs. Dans la version originale anglaise, ce chapitre sur la cybernétique vient après le suivant dans la VF qui s'intitule Voyage (10 pages) : il détaille les transports commerciaux avec une table de prix, puis décrit les types de véhicule et les animaux de monte et de trait, avec une table de résumé des règles. Dans la version française, l'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage vierge (3 pages). Mais dans la VO un autre chapitre est présent : Starships (26 pages). Ce dernier décrit les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement, leur construction, mais aussi le combat spatial et les sauts dans les Portails (Jumpgates). Puis vient un index de 6 pages, la fiche vierge de personnage (Character Sheet, 3 pages) et une fiche vierge de vaisseau (Ship Sheet, 2 pages). Au début comme à la fin du livre, une carte des Mondes connus (2 pages à chaque fois) chevauche la page de couverture intérieure et la première (ou dernière) page de garde. La version française a également connu une version collector numérotée avec carte détachée au format A3. |
August 2012 | Fading Suns | Fasa Games |
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Players Companion
première édition
Players Companion Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro. Passée cette introduction, on trouve huit chapitres dans la version originale, sept dans la version française. En version originale, cet ouvrage était un complément à la première édition du livre de règles. En version française, le contenu technique a été adapté à la deuxième édition. A Day in the Life présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 - 24 personnes au total, des nobles aux E.T. Ce chapitre n'est pas présent dans la version française, car les données qu'il contenait ont été intégrées aux ouvrages correspondants, comme Les Seigneurs des Mondes Connus, Les Prêtres du Soleil Universel et Les Marchands du Réseau Stellaire. Le chapitre suivant est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Viennent ensuite les Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Les Guildes présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens - des agitateurs politiques. Le chapitre suivant s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. C'est ensuite au tour des Xénomorphes d'être passés au crible, et plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Shantor, Gannok, Etyri, Hironem, Ascorbites et Oro'ym. Les Variants traite ensuite des mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Enfin, le dernier chapitre propose des règles additionnelles et des variantes de règles, ainsi que des nouveaux pouvoirs, arts martiaux, armes, etc. L'ouvrage s'achève sur un index. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le guide du joueur est un fourre tout joyeux et féerique de tout ce qui manque dans la première édition pour jouer à Changelin. Après une longue histoire d'introduction, quelques sources d'inspiration sont présentés. Un gros chapitre est consacré à la création de personnage : d'abord 35 pages de qualités/défauts puis de compétences secondaires. Ensuite 5 page de legs qui complètent bien ceux du livre de base, (et on peut y ajouter les legs nunnehi plus loin). Un gros chapitre (50 pages) reprend les descriptions de kith sur 3-4 pages chacun et complète bien la description succinte donnée dans les règles. Le chapitre trois (53 pages) est consacré aux Nunnehi, les esprits-changelins natifs d'amérique. Ceux ci sont en froid (voire en guerre) avec les changelins qu'ils accusent d'avoir volé leurs territoires. Ils ont une gestion différente du glamour qu'ils appellent "medecine", peuvent aller dans l'Umbra et ont des totems. 13 familles différentes (et originales) sont détaillées chacune sur 2 pages. Le chapitre 4 révise le système de magie par rapport à la première édition et introduit le système de la seconde édition avec beaucoup d'exemples de bétises à réaliser pour lancer les charmes (5 pages) puis donne des explications sur la chrysalide (7 pages) et l'adoption. Le chapitre 5 (10 pages) présente trois nouveaux arts : les pyrétiques (charmes de feu), l'art des vrais noms (accessibles aux prophètes de court et aux membres du cercle de crystal), et le lien des esprits (qui permet aux Nunnehi d'interagir avec les esprits et les wraiths). 6 pages sont consacrées à des conseils au maître. Enfin 4 pages oubliées dans le manuel Autum People et qui traitent des effets de la banalité. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Rage : Warriors of the Apocalypse
première édition
Rage : Warriors of the Apocalypse Ce supplément est un catalogue des PNJ présents dans le jeu de cartes à collectionner Rage (basé sur l'univers de Werewolf : The Apocalypse) et ses extensions (Umbra, Wyrm et War of the Amazon). Le chapitre "Champions of Gaia" est un passage en revue des personnages les plus célèbres parmi les garous comme Bron Mac Fionn, Golgol Fangs-First ou encore Lord Albrecht. Ces personnages sont classés par tribu avec en plus des Bastet, des Corax, des Mokole et des Nuwisha. Pour chaque personnage, une illustration et ses caractéristiques de jeu sont données (lignée, auspice, caractéristiques, compétences, dons, historiques, rang, atouts et handicaps, rites et fétiches), son histoire, sa description, ainsi que des conseils pour faciliter l'incarnation du personnage. Dans le chapitre "Minions of the Wyrm", ce sont les suppots du ver qui sont présentés, comme par exemple des Black Spiral Dancers, la Pentex First Team #21 en passant par une Ananasi, un Rokea, un Bastet, des Banes, des Fomori, un Vampire et une Abomination. La même structure que dans les descriptions précédentes est utilisée. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Seigneurs des Mondes Connus (Les)
première édition
Seigneurs des Mondes Connus (Les) Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Priests of the Celestial Sun, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, tout en ajoutant les mises à jour et modifications apportées par les suppléments postérieurs. La Noblesse est un des piliers de l'ordre social dans les Mondes Connus. Il était normal qu'un supplément entier lui soit consacré. Comme de coutume, l'ouvrage s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro, Une rencontre entre nobles (On Meeting a Noble). L'introduction qui lui succède présente succinctement la façon dont on accède au statut de noble, et les privilèges qui en découlent. Quelques qualités et défauts propres aux personnages nobles sont également proposés. Chaque Maison Royale se voit ensuite consacrer un chapitre entier. Ces chapitres sont tous bâtis sur le même modèle : présentation générale, histoire complète, apparence et comportement typique des membres de la Maison, progression en son sein, alliés et ennemis, possessions de la famille, personnages célèbres, et à la fin, quelques éléments propres au jeu (comment interpréter un membre de la Maison, comment gérer pour le MJ un personnage de la lignée, et attributs spécifiques). On trouve ainsi la description des cinq Maisons auxquelles ont été consacrés des rapports impériaux (Cf. série des Imperial Surveys) :
Après la description des cinq Maisons Royales, on trouve une présentation plus sommaire de dix Maisons mineures :
Le chapitre suivant est consacré à la description de la noblesse chez les trois espèces xénomorphes les plus connues : Ur-Obun, Ur-Ukar, et Vorox. La version française de l'ouvrage présente ensuite dans un premier appendice les ajouts de Lords & Priests : les obligations des nobles, le système de la vassalité, la gestion des fiefs et des garnisons, et les techniques d'escrime particulières de chaque maison majeure. Un second appendice, La noblesse vue d'en bas, présente la vision de la noblesse qu'ont un franc-tenancier et un serf. Enfin, un troisième appendice lève le voile sur le Califat Kurgan et la Nation-Etoile Vuldrok. Le quatrième appendice de la VF contient les errata du livre de base et de l'écran. |
April 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Shadow Court (The)
première édition
Shadow Court (The) Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une page et une page de sommaire, le supplément débute avec une introduction, An End to Innocence (2 pages), résumant le contenu du livre. Puis vient une nouvelle d’introduction, Rebirth (10 pages), signée Jackie Cassada, auteur de la trilogie de romans Changelin. Elle explique que plus rien n'est ni blanc, ni noir, et qu'on ne peut espérer se raccrocher à aucune loi pour comprendre le cours des ombres. C'est l'histoire de deux frères, seelie et unseelie, qui vont partager d'étranges expériences la nuit de Samhain, nuit de prédilection du cours des ténèbres, au cours de laquelle les Seelie passaient traditionnellement le pouvoir aux Unseelie. Si le chapitre un, Endless Winter (6 pages), s'intitule l'hiver sans fin, c'est lié au fait que la Cour des Ombres (Shadow Court) ne croit pas que le temps de l'automne peut durer. Pour survivre à la banalité, il va falloir hâter son triomphe (l'hiver) pour pouvoir la dompter. Pour en comprendre toute la teneur, on retrouve dans ce chapitre l'historique de la Cour des Ombres (Unseelie) avant qu’elle ne devienne la Shadow Court, quand celle-ci était encore le pendant de la Cour des Lumières (Seelie). Puis arrive le cycle des événements sur les 600 ans qui se sont écoulés depuis l'Eclatement jusqu’à la Résurgence. Le manifeste actuel de la Shadow Court est détaillé : comprendre le monde des ténèbres et établir les alliances nécessaires ; stocker de la féerie (glamour) pour préparer l'hiver ; renverser la Cour des Lumières et sa noblesse orgueilleuse ; respecter les rituels de Samhain ; répandre le chaos, la révolution et l'anarchie ! Comment ? Les membres de la Cour des Ombres ont une façon de faire décrite dans le chapitre 2, The Way of Shadow (16 pages). Ils l'appellent la parade (pageant) et elle incorpore une version originale de la romance telle qu'envisagée dans Nobles : the Shining Host, de l'honneur, et de la politique. On y découvre non seulement leur vision du parlement des rêves (The Parliament of Dreams), mais aussi quelques sociétés secrètes :
On y découvre aussi les différentes relations de la Shadow Court avec les autres créatures du Monde des Ténèbres et notamment les alliances avec les vampires (principalement le Sabbat), les garous, quelques mages des Traditions et les Wraiths. C'est le moment de passer au calendrier annuel des festivités, Wheel of the Year (12 pages). En effet, la Cour des Ombres oeuvre en secret dans les fêtes et grands événements qui ponctuent le calendrier annuel, malgré la vigilance des Seelie. Il est temps de découvrir les moeurs des différents kithains lorsque la part de leur nature Unseelie a pris le dessus, comme décrit dans Shadow Courtiers and Other Unseelie (28 pages). Tous les kiths sont ainsi redétaillés sous cet angle. Viennent ensuite les 3 maisons nobles Unseelie que l’on retrouvera reprises dans Book of Lost Dreams puis détaillées dans Pour L'Amour et Liberte : The Book of Houses II. Le chapitre se conclut sur les Thallain, ou les kiths exclusivement Unseelie : beasties, boggarts, bogies, goblins, ogres. Chaque Thallain est décrit sur une double page avec une illustration grand format pour en donner une idée précise et se termine avec la présentation d’un nouvel historique : Prestige, équivalent du titre de noblesse dans les 3 maisons nobles Unseelie, sauf qu'il est remis en question chaque année. Afin de former un tout cohérent, deux nouveaux arts exclusifs à la Cour des Ombres sont détaillés dans The Dark Arts (8 pages) : Mépris (Contempt) qui permet de résister à Souverain en semant le chaos ; et Tromperie (Delusion) qui permet de se déguiser, de faire oublier certaines choses ou de confier des missions secrètes. Adressé plus particulièrement au maître de jeu, le chapitre 6, Storytelling (14 pages), prodigue des conseils dans le cadre d’une chronique centrée avec de personnages Unseelie : glaner du Glamour (ravaging), introduire des bêtises (Bunks) moins gentillettes, et divers autres conseils et idées de scénarios sont proposés. Le chapitre 7, Samhain (8 pages), est plus particulièrement consacré à la nuit de Samhain communément appelée Halloween. Il détaille les démonstrations de pouvoir que les Seelie peuvent faire à ces occasions notamment en mettant en œuvre des rituels perçant le Voile pour pénétrer jusque chez les Wraiths. Le chapitre 8, Notorious (and not so notorious) Kithains (16 pages) est une courte galerie de personnages non-joueurs majeurs par les Seelie. On y retrouve notamment Yrtalien, l'ennemi de la trilogie changelin. Le chapitre se termine par des archétypes prêts à jouer décrits sur une page et reprenant sur une autre page une feuille de personnage comprenant leurs caractéristiques. Le supplément se conclut avec une page de publicité pour le jeu de cartes Arcadia et un modèle de fiche de personnage pour la Shadow Court en 4 pages. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Silver Fangs
première édition
Silver Fangs Les "Crocs d'Argent" (Silver Fangs) sont les seigneurs naturels des Garous. Du moins, c'est ainsi qu'ils se perçoivent. Nobles et orgueilleux, leur histoire est indissociable de celle de la Russie et ce supplément leur est consacré. La série des Tribebooks décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue (celle-ci porte sur la chute du Caern de la mer d'Aral) et une introduction intitulée "Once and Future Kings" posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps, au chapitre 1 ("Scepter and Claws", 12 pages), l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Ils ont joué un rôle dans la révolution russe, mais ce ne fut pas glorieux. Le deuxième chapitre ("Those Who Cast a Shadow", 8 pages) est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Leur manière d'appliquer la litanie est très inspirée des traditions chevaleresques, logique venant d'un clan formant la noblesse des garous. Le troisième chapitre ("What Benefits it One to Gain the World ?", 12 pages) détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Les sept grandes familles qui mènent actuellement la tribu sont détaillées, avec pour chacune son implantation géographique. Il y a aussi un mot sur chacune des six anciennes grandes familles aujourd'hui disparues ou presque. Le premier appendice ("The Hand of the King" 7 pages) aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Leur faiblesse tribale est d'avoir tous un trouble mental quelconque. Douze exemples de dérangements sont proposés. Le deuxième appendice ("Nobles All", 11 pages) propose des archétypes de personnages issus de la tribu, comme l'ange de mort ou le guérillero de la résistance russe. Le troisième et dernier appendice ("The Silver Host") présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, comme le prince Yusupov, assassin de Raspoutine, ou le roi Albrecht qui redonne de l'espoir à la tribu en Amérique. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de quatre pages. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Sons of Ether
première édition
Sons of Ether Les Tradition Books présentent les différentes factions de Mage : l'Ascension, avec leur histoire, leur organisation, leurs secrets, leurs méthodes, et quelques archétypes prétirés pour les paresseux ou les pressés. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Spies & Revolutionaries
première édition
Spies & Revolutionaries Les agents de l'ombre ont toujours su garder un rôle crucial au sein de toutes les factions, y compris l'Eglise Universelle : quelqu'un doit bien faire le sale boulot... Mais des anarchistes, des terroristes et des mécontents s'éveillent chaque jour, rêvant d'instaurer un nouvel âge d'or ou d'imposer leur propre Terreur. Ce supplément se présente ainsi comme un rapport rédigé par Chamon Mazarin, le redoutable maître espion de l'Empereur, réalisé au nom de ce dernier afin de recenser les agences de renseignement des Mondes Connus tout comme les différents agitateurs pouvant menacer le Trône Phénix. L'introduction du supplément, en plus du traditionnel journal d'Alustro, donne toute une chronologie des Mondes Connus vue depuis les coulisses, ainsi qu'un essai sur les conspirations. La première partie concerne les agences de renseignements instituées par les factions principales des Mondes Connus. On retrouve ainsi :
La seconde partie liste les différents groupuscules terroristes qui menacent directement l'ordre public :
La troisième partie couvre les diverses menaces politiques :
La quatrième partie servira à équiper les espions, depuis la bague propulsant des dards jusqu'aux vêtements "intelligents ". Le supplément se termine avec une petite liste de drogues et de poisons, et la théurgie des Mammonistes. |
January 2001 | Fading Suns | Holistic Design |
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Storytellers Companion
première édition
Storytellers Companion L'écran à 4 volets présente côté joueur des illustrations de différents démons. De son côté, le meneur de jeu y trouve des tableaux sur le système de jeu, le système de combat, la gestion de la foi et quelques caractéristiques d'animaux. Le livret accompagnant l'écran est divisé en 5 chapitres contenant des aides de jeu diverses. Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre page et une page de sommaire, le livret débute par une Introduction (4 pages). Elle présente le contenu ainsi qu'un aperçu de l’évolution de la storyline et des révélations du jeu envisagées par White Wolf afin de prévenir les Conteurs. Le premier chapitre, Dark Gods (10 pages), fournit l'historique sur les Earthbounds, ces démons monstrueux échappés de l’Abysse depuis des temps plus anciens. On y retrouve brièvement leurs origines et les capacités et pouvoirs auxquels ils ont accès, ainsi que leurs plans dans le contexte du retour en masse des démons de Demon : The Fallen. Le second chapitre, The Factions (24 pages), décrit avec plus de détails les cinq factions démoniaques, à savoir : les Faustians, les Luciferans, les Cryptics, les Raveners et les Reconcilers. Chaque faction est décrite de la même façon : vision et objectifs, personnalités majeures de ces factions et autres personnalités (sans caractéristiques), ressources et comment utiliser les membres de chaque faction soit comme protagonistes (joueurs ou alliés des joueurs), soit comme adversaires. Le troisième chapitre, Lords of the Abyss (6 pages), est consacré aux rituels. Il explique comment invoquer et lier les démons les plus puissants des enfers. Le quatrième chapitre, The Spirit Realm (10 pages), décrit le royaume des esprits, ses origines, sa géographie, ses habitants, et plus particulièrement le personnage de Charon. Y sont aussi présentés les liens possibles avec le monde physique. Enfin, le cinquième chapitre, Monsters (15 pages), donne des informations sur les vampires, loup-garous, mages et chasseurs, leur organisation ainsi que les possibles interactions des démons avec chaque groupe. Les pouvoirs des démons sont redétaillés afin de les adapter pour ces créatures surnaturelles. |
December 2002 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Storytellers Guide
première édition
Storytellers Guide La nouvelle d'introduction raconte la chrysalide d'un jeune Eshu, provoquée contre toute attente par Seif, le porteur de Caliburn, un épisode de sa recherche du roi David. Le reste de ce livre est destiné à ceux qui n'arriveraient pas à mener correctement une partie de Changelin ou qui voudraient se perfectionner. Le chapitre 1 donne des conseils pour construire une chronique en fonction des joueurs et de leur façon de jouer. Introduire du Glamour et sortir les joueurs de la banalité n'est pas une mince affaire et différentes complications sont envisagées. Le chapitre 2 est une liste de questions fréquemment posées (l'assaut de la banalité) et les réponses qu'elles entraînent : de l'apparence de la fée, aux dommages chimériques en passant par quelques problèmes de cross-over avec les autres jeux de la gamme. Le chapitre 3 donne des conseils pour les épisodes importants de la vie d'un changelin, la chrysalide, les connaissances du personnage que n'a pas le joueur, les interactions sociales, la romance, les épiphanies (collectes de Glamour),le combat simplifié, les charmes. Le chapitre 4 donne des conseils pour les alliés et ennemis mortels des changelins, pour le jeu des chimères dont 6 exemples sont donnés, les autres créatures du monde des ténèbres, pour lesquelles sont redonnées des règles de cross-over (comme dans les deux écrans). Le chapitre 5 donne des idées pour jouer à Changelin en d'autres lieux, et d'autres temps : à la ferme, dans les pays exotiques, dans le Songe, à l'époque mythique, dans l'antiquité, au moyen-age, à la renaissance, dans les Caraïbes, à l'époque victorienne, pendant la résurgence. Le chapitre 6 donne la parole à des maîtres de jeux. L'appendice recense les principaux éléments de Changelin et à quelle page de quel supplément on peut les trouver, sur 11 pages. Puis 2 pages de conseils de lectures ou de films déjà servies dans d'autres suppléments sont rappelés. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Swashbuckler's Handbook (The)
première édition
Swashbuckler's Handbook (The) Ce livre discute des intrigues du monde de Sorcerers Crusade. Il est aussi largement consacré à deux conventions de l'ordre de la Raison : la Haute Guilde et les Ksifarai. L'ouvrage débute par une nouvelle de quatre pages, puis par une introduction de 4 pages, présentant le livre et donnant son plan. Item, first : The Age of Masks Item, second : Masters of the Dance Item, third : Hearts and Blades Item, fourth : Honeyed Words and Bitter Poison Le livre se conclut par un appendice qui donne en 8 pages des règles "de cape et d'épée" (complémentaires à celles du livre de base et du compagnon) ; de nombreux mouvements sont décrits de façon identique : la description visuelle du mouvement, les règles pour l'effectuer de façon non Magyque et les règles pour s'aider de la Magye. Chaque chapitre, hormis l'appendice, débute par une illustration pleine page (comptée dans la taille des chapitres données plus haut), ainsi que par une courte nouvelle qui nous fait suivre les relations tumultueuses de deux personnages : Gareth l'homme de main (Ksifarai, sans doute) et Marie une jeune espionne (Verbena). |
January 2000 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Technocracy : Iteration X
première édition
Technocracy : Iteration X Cet ouvrage présente la convention la plus militariste de la Technocratie, le poing de fer dans un gant d'acier du programme Pogrom contre les traditions et autres déviants de la réalité. Convaincue que l'avenir est à la fusion homme-machine, cette convention produit des monstres peu présentables et doit se retreindre pour ne pas violer trop visiblement la réalité. Mais somme toute, il suffit de ne pas laisser de témoins vivants...
Pour commencer, une introduction de 6 pages à la première personne, intitulée "Demo : 1110010100". Il s'agit de l'histoire de William Smith (alias 111001000 en binaire), cyborg de combat, autrefois victime de la Thalidomide, dont le processeur de contrôle a grillé dans un combat avec un Fils de l'Ether. En conséquence il a retrouvé son libre-arbitre et son humanité et raconte sa vie au sein de la convention, dans le peu de temps qui lui reste avant que sa trahison ne soit découverte. La première partie de l'ouvrage est racontée par ce personnage, et est entrecoupéé de données fournies par sa mémoire informatique. Cette première partie, "Drive A : Hardcopy", comporte 2 chapitres. Le premier, "Disk one : Initialized" (12 pages), relate le recrutement et la formation des nouveaux arrivants, ainsi que l'histoire de la Convention. Elle estime remonter à la Grèce et la Chine antique. Le moyen âge est lui une période de défaite pour ceux qui se nomment encore "artificers" et de recul pour la science et la raison. La révolution industrielle est leur oeuvre et leur revanche. Le deuxième chapitre, "Disk two : Clockwork convention" (18 pages), présente les grades internes et les diverses Méthodologies, c'est-à-dire les branches d'Iteration X : Statisticians qui planifient, prévoient et organisent, BioMechanics qui travaillent avec les Progéniteurs, et Time-Motion Managers qui construisent les machines. Les autres conventions sont évaluées du point de vue d'Itération X, avec les meilleures relations envers les Void Engineers. La position officielle de l'organisation sur diverses Traditions et d'autres créatures du Monde des Ténèbres est également fournie. En résumé, dans le doute, détruire. A noter que de même que la sphère de l'esprit est interdite d'accès à tous les membres d'Itération X, l'existence des fantômes est niée, ainsi que celle des fées. La deuxième partie, intitulée "Drive B : Systems" est faite de 2 chapitres. Le premier, "Disk three : essential data" (18 pages), donne des exemples d'équipement, d'effets par sphères, de contrecoup de paradoxes, ainsi que des exemples de véhicules, de cyborg et des membres typiques de chaque niveau de la hiérarchie. Il comprend également une révélation concernant l'ordinateur central sur Autochtonia, dont l'arrivée à l'intelligence a donné son nouveau nom à la convention : si un X remplace le nombre d'itérations nécessaires pour que la machine devienne pensante, c'est parce que ce nombre n'est pas connu. La convention ne sait pas quand et comment cela s'est produit, et ne peut le reproduire. En fait, un esprit s'est incarné dans cette machine et contrôle Itération X. C'est pour éviter d'être découvert qu'il interdit la sphère de l'esprit. Le dernier chapitre, "Disk four : Construct of Iteration X", 9 pages, détaille une installation typique, celle dans laquelle travaille William Smith. Les membres principaux sont présentés avec leurs caractéristiques, ainsi qu'un plan des lieux. Une dernière page propose un lexique, quelques livres et films sources d'inspiration, et une conversion des mesures du système métrique, une avancée due à Iteration X, en mesures anglo-saxonnes. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technocracy Assembled 1
première édition
Technocracy Assembled 1 Ce recueil rassemble le contenu des trois livres de Convention technocratiques suivants : Le recueil se termine par une page de publicité pour Mage : The Sorcerer's Crusade. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technomancer's Toybox
première édition
Technomancer's Toybox Cet ouvrage est consacré aux "devices" c'est à dire aux talismans basés sur la science avancée pour réaliser des effets magiques. Le livre est conçu comme un catalogue réalisé par le Docteur Vulcano, un adepte du virtuel. Il donne un apperçu de la diversité des devices à travers la description, pour chaque tradition les employant, d'un certain nombre d'entre eux. Toutes les présentations sont bâties sur le même modèle : à savoir le nom du talisman, un niveau de 1 à 5 correspondant globalement au niveau de Sphères de l'effet magique (et qui permet donc de déterminer la difficulté du jet magique), un niveau d'Entéléchie (pour savoir combien de dés jeter), la réserve en Quintessence de l'objet (qui diminue au fur et à mesure des utilisations) et le nombre de points de background que les joueurs devront dépenser pour posséder ces petites merveilles ! Vient ensuite un texte de présentation du "device" à proprement parler, qui l'a créé, basé sur quelle théorie, dans quel but et enfin comment l'utiliser du point de vue des règles : l'objet attire t-il le paradoxe, des dormeurs peuvent ils l'employer, les risques... Les fins de chapitre décrivent quelques talismans uniques qui peuvent servir de base pour construire des scénarios sur ces objets puissants. Une brève nouvelle de 2 pages, mettant en scène le personnage d'Amanda, donne une première vision de quelques devices. L'introduction nous permet de faire la connaissance du Docteur Vulcano, adepte du virtuel, ayant rassemblé les renseignements donnés sur les talismans. Ensuite il est expliqué comment du point de vue des règles, employer ces "devices". Comment les activer, les réparer, le Paradoxe engendré et comment gérer leur coût pour les personnages joueurs. Le premier chapitre est consacré aux gadgets des Adeptes du Virtuel, un bon nombre des talismans présentés tournent autour de la manipulation de l'information et des ordinateurs. Le second chapitre est dédié aux Fils de l'Ether. Le troisième chapitre intitulé "Black Hats & Mirrorshades" présente en 23 pages, un large éventail de la technologie avancée dont dispose la Technocratie. Cela va des boissons énergétiques aux instruments de clonage en passant par l'amplificateur de paranoïa. Le dernier chapitre couvre les créations technologiques des Mages des Traditions (autres qu'Adeptes du Virtuel ou que Fils de l'Ether). Le livre se termine sur un appendice présentant de l'armement ainsi que leurs caractéristiques de jeu, des véhicules et deux nouvelles compétences : "jury rigging" qui permet de bricoler toute sorte d'inventions à la Mac Gyver et "security". On trouve également un index de tous les engins diffusés dans ce supplément et ses prédécesseurs : Book of Shadows, Digital Web, Iteration X, Mage second edition, NWO, Progenitors, Syndicate, et Void Engineers. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Teragen
première édition
Teragen Teragen, ce n'est pas seulement un groupe dissident, c'est une philosophie et par moment une religion dont le dieu vivant est Divis Mal, le plus puissant nova (mé)connu. Si la convention de Zürich a reconnu que les novas sont des êtres humains comme les autres, Teragen rejette cette proposition : les novas sont une évolution supérieure de l'être humain qui ne doivent pas être soumis aux mêmes lois et encore moins être serviteurs des humains standards (comme à Utopia ou les Elites ou la XWF) ! C'est pour cela que les Teragen se battent au risque de passer pour des terroristes. Plus que cela, ils développent un nouveau mode de vie où ils s'accomplissent pleinement en tant que merveilles, monstres ou présages d'un monde à venir. Ils sont aussi les inventeurs de la chrysalide, une sorte de cocon dans lequel ils se transforment progressivement en quelque chose de totalement autre. C'est ce qui ressort au travers des 82 premières pages de ce livret au travers d'interviews, de reportages, de conversations interceptées... Mais les Teragen sont un groupe très divers, où de fortes personnalités sont en conflit larvé. Les différentes factions ont commencé à s'opposer suite à la longue disparition de Divis Mal (en chrysalide). Mais celui-ci est revenu et sa nouvelle façon de voir va faire entrer le mouvement dans une période tourmentée pour laquelle trois synopsis de campagnes sont proposés. On trouve de nouvelles règles de création de personnage adaptées aux terats, des pouvoirs qui leur sont réservés, les règles de la chrysalide, et trois exemples de personnages hors norme, sans compter les nombreuses fiches récapitulatives de terats célèbres au long du livret. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Traditions Gathered 1 - Songs of Science (The)
première édition
Traditions Gathered 1 - Songs of Science (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1998. Le recueil se termine par deux pages de publicité, pour Sorcerer's Crusade et Vampire 3e édition. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Traditions Gathered 2 - Blood and Dreams (The)
première édition
Traditions Gathered 2 - Blood and Dreams (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1999. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide
Ce livre permet de mélanger des éléments du système et de l'univers des deux versions de Demon : Demon : The Fallen et Demon : The Descent. Il est donc utilisable avec les deux gammes. Après 2 pages de titre, 1 page de crédits et un sommaire (1 page), l'ouvrage débute par une Introduction (2 pages) qui présente l'objectif du livre et explique les différences fondamentales entre les deux jeux. L'auteur commence par parler de la différence de traitement des crossovers dans les deux Mondes des Ténèbres. Puis il compare les deux types de démons selon leur jeu respectif : D'une part les Déchus de Demon : The Fallen, basés sur les religions abrahamiques, se sont échappés de l'Enfer et sont pris dans un combat entre les Earthbounds, des démons invoqués par des sectateurs depuis des siècles, et les seigneurs démons encore en enfer. D'autre part, les créatures techgnostiques de Demon : The Descent sont les anciens serviteurs du Dieu-Machine, qui tentent de survivre hors du regard de ses anges au moyen de multiples identités secrètes. Pour terminer, le texte parle des différences de Chute pour les démons : collective et plurimillénaire pour Fallen, face à individuelle et récente pour Descent. Le chapitre un, Shake a Fist at Heaven : The Fall (8 pages), compare les mécaniques principales des deux types de démons, en opposition l'une à l'autre : la Faith et le Torment pour Fallen, et l'Aether et le Torment pour Descent. Les créatures de Fallen sont alimentées par la foi de leurs fidèles, dans des cultes qu'ils créent pour alimenter leurs pouvoirs, mais souffrent de tourments dus à leur séjour en enfer. À l'opposé, les êtres de Descent volent de l'énergie oubliée dans la nature de la réalité, appelée Aether, pour alimenter leurs pouvoirs, et utilisent différentes couvertures pour échapper au regard du Dieu-Machine et de ses serviteurs. Ce chapitre explique comment convertir ces deux mécaniques d'un jeu à un autre, et inversement, avec les vices et vertus, ainsi que des capacités communes à chaque type de démon. Un nouveau mérite est présenté pour représenter les Thralls (fidèles) de Fallen dans le système de règle de Descent, et une règle est donnée pour gérer l'intensité d'un Glitch dans le système de Fallen. Le chapitre deux, Heaven for the Weather, Hell for the Company (8 pages), indique comment convertir les Maisons des démons de Fallen vers Descent, et les types de démons de Descent vers Fallen, en indiquant les pouvoirs et éléments associés, les Conditions correspondantes, et les factions sociales. Le chapitre trois, Mortal Coil : Mundane Systems (8 pages), indique comment convertir les traits "mondains" (attributs, capacités, compétences, historiques, mérites et points d'expérience) de Fallen à Descent, et de Descent à Fallen. Des tables de correspondance sont données pour faire correspondre capacités et compétences, et mérites d'un jeu à l'autre. Powers and Principalities: Systems (22 pages) donne des directives et des conseils pour adapter n'importe quel pouvoir, Embed et Exploit à l'un ou l'autre jeu. Ceci couvre les Lores et formes apocalyptiques de Fallen, et des conseils pour convertir les Embeds et Exploits en Lores de cinq pouvoirs. Le cinquième chapitre, Character Conversion (6 pages), détaille le processus de conversion d'un personnage entre les deux jeux à travers un exemple. Pour terminer le livre, Demonic Taxonomies : Hybrid Stories (6 pages) présente comment placer des éléments d'histoire d'un jeu dans l'autre : intégrer des Earthbound, la Tour de Babel ou Lucifer dans Descent, ou les thèmes du Dieu-Machine et des créatures techgnostiques dans Fallen. Il est suivi d'une page de couverture de fin. |
June 2015 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Trinity
première édition
Trinity Cette édition "illimitée" du livre de base est en tout point identique, à part la couverture, à la version "limitée". Epuisée, elle a été remplacée par la seconde impression du livre de base. |
January 1997 | Trinity | White Wolf |
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Trinity
première édition
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'écrivain de science-fiction George Alec Effinger. Pour qui sait lire entre les lignes, quelques secrets sont évoqués qui n'apparaîtront qu'après lecture de l'ouvrage entier. Les 124 premières pages sont consacrées à la description du monde de Trinity à l'intention des joueurs, avec de nombreuses illustrations : sous forme de nouvelle, de cartes, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. De nombreuses informations, relatives notamment aux secrets, sont évoquées de façon allusive ou sous forme de questions sans réponses. Les illustrations couleur de la première édition de Trinity sont maintenant en noir et blanc. La deuxième moitié du livre contient les règles adaptées au système d20. Le dernier chapitre et l'appendice nous en apprennent plus sur le monde et permettent au maître de jeu une relecture en connaissance de cause de la première moitié de l'ouvrage. Après un rapide survol de l'état du monde (2 pages denses), le chapitre 1 nous introduit la société Aeon Trinity, ses diverses branches et sa vision du monde. Le chapitre 2 introduit ce qui est le fondement technologique de l'univers de Trinity : les Psis et la Biotechnologie. Les ordres Psis sont examinés dans le détail au chapitre 3, chacun étant majoritaire dans une région du monde. Le chapitre 4 retrace la menace des Aberrants, ces super-héros déviants qui ont été chassés et tentent de revenir. C'est aussi l'occasion d'évoquer la Tare (Taint), cette sorte de radiation contagieuse émanant des Aberrants. Le chapitre 5 retrace tous les événements qui ont mené à l'histoire actuelle du 22e siècle : la guerre contre les Aberrants, la naissance des ordres Psis et la rencontre avec 3 civilisations extra-terrestres. Le chapitre 6 nous présente la géographie terrienne et le chapitre 7 nous détaille les colonies humaines dans l'espace. Le chapitre 8 décrit le peu de connaissances que nous avons des civilisations extraterrestres : les Qins, amicaux mais mystérieux, les Chromatiques qui attaquent sans raison les colonies humaines, et la mystérieuse et inquiétante Arche de la Coalition qui se rapproche du système solaire. Le chapitre 9 introduit rapidement les bases de création de personnage de Trinity : détermination des caractéristiques, choix des classes de personnage de départ, évocation des classes de prestige qui pourront être visées, et compétences. Comme dans Adventure! et Aberrant d20, deux niveaux spéciaux permettent d'accéder aux pouvoirs les plus importants, ici des niveaux psychiques qui donnent un meilleur score de Psi. Le chapitre 10 donne accès aux dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-quatre dons propres à l'univers de SF, onze arbres de dons de background adaptés de Trinity (Citizenship) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et onze dons permettant de moduler les pouvoirs psis. Le chapitre 11 comprend toutes les règles pour moduler et gérer les pouvoirs Psis et leur interaction avec la Tare. Il est complété par le chapitre 12 qui reprend dans le détail toutes les disciplines Psis avec leurs listes de pouvoirs, les pouvoirs étant ensuite décrits par ordre alphabétique. Le chapitre 13 décrit une règle abstraite pour la richesse (issue d'Adventure!), l'équipement qui est surtout de la biotechnologie, et les véhicules terrestres ou spatiaux. Le chapitre 14 reprend les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, et y ajoute une règle de "bonus de cascade" pour faire de Trinity un jeu d'action, et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de Spycraft. Le chapitre 15 donne des conseils pour écrire des campagnes dans le monde de Trinity et notamment dans ses dernières pages propose de révéler au cours des campagnes les secrets de Trinity. En 3 pages et demi sont révélés tous les secrets qui avaient été distillés dans les 21 ouvrages de la précédente édition de Trinity. L'appendice donne des caractéristiques et des descriptifs de personnages non-joueurs. |
November 2004 | d20 - Trinity | Sword & Sorcery Studios |
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Trinity
première édition, deuxième impression
Trinity Cette édition, qui remplace la précédente, épuisée, reprend le contenu de l'édition limitée du livre de base, en y ajoutant quatre pages intitulées The story so far, qui introduisent les nouveaux éléments apparus dans la campagne Darkness Revealed. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Trinity
première édition limitée
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'auteur de science-fiction George Alec Effinger. Les 152 premières pages, en papier glacé couleur, sont consacrées à la description du monde de Trinity, avec de nombreuses illustrations couleur : sous forme de nouvelle, de cartes couleur, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. La deuxième moitié du livre, en noir et blanc, contient les règles. Les quatre premiers chapitres traitent de la création de personnage. Les trois chapitres suivants sont plutôt consacrés aux règles à proprement parler. Un index précis conclut l'ouvrage. |
January 1997 | Trinity | White Wolf |
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Underworld Sourcebook
première édition
Underworld Sourcebook Ce supplément se propose de décrire l'univers et les lois qui régissent le monde de la pègre et des ombres dans Shadowrun. Il se concentre, pour ce faire, sur les "Quatre Grands" syndicats du crime (la Mafia, le Yakuza, les Triades et les Anneaux de Seoulpas), et survole rapidement les autres organisations plus petites (policlubs, cultes, éco-terroristes, gangs...). Après la classique description de trois pages, The Business of Crime (16 pages) se penche sur tous les moyens qu'ont les syndicats du crime pour gagner de l'argent ainsi que sur la façon de le blanchir. The Mafia (10 pages) dresse un historique de l'organisation sicilienne et donne des informations sur la façon dont elle fonctionne. Elle fournit aussi un organigramme des familles régissant la Cosa Nostra selon les zones où elles se trouvent. The Yakuza (12 pages) décrit le syndicat du crime Japonais et indique quels sont ses principaux rackets ainsi que sa façon de recruter de nouveaux membres. Les liens entre le Yakuza et les corporations sont également décrits. The Triads (8 pages) donne des informations sur l'organisation des Triades ainsi que sur leurs lieux d'opération et sur leur mode de recrutement. The Seoulpas Ring (6 pages) explique l'histoire de ce syndicat du crime créé par FASA et décrit l'organisation et les modes de recrutement du groupe. Other Operators (13 pages) s'attelle à la tâche de décrire quelques gangs que l'on peut rencontrer, qu'il s'agisse de gangs "classiques" ou de gangs adaptés à l'univers de Shadowrun comme ceux de mages ou de deckers. Les "mafias ethniques" sont aussi traitées avec en particulier la Mafia russe (Vory V Zakone). La description d'un groupe d'assassins est fournie, ainsi qu'une aide sur les cartels de la drogue (the ghost cartels). Underground Groups (7 pages) traite de quelques policlubs, du culte né après la mort de Dunkelzahn (Children of the Dragon), de mouvements éco-terroristes et de groupes rebelles (entre autres, Québec Libre). Pour chaque groupe, sont décrits le profil et les buts affichés, ainsi que les activités de l'ombre des policlubs. Game Information (12 pages) traduit dans les règles les informations données précédemment. Ce chapitre donne des informations sur la façon de jouer les syndicats du crime et sur les possibilités de travail qu'ils apportent aux joueurs. Une partie sur des tatouages magiques est aussi présente (expliquant comment les utiliser dans le jeu), tout comme des pistes pour mener des campagnes alternatives (jouer un gang, un groupe de policiers ou un groupe de mafieux par exemple...). Gang Profiles (9 pages) donne des informations sur des gangs en particulier en les classant selon leur ordre d'importance (classement sur trois niveaux). Primary Mafia Families (1 page) dresse un tableau des différentes familles de la Mafia. |
January 1997 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Vampire : la Mascarade
quatrième édition
Vampire : la Mascarade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
December 2014 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : la Mascarade
troisième édition
Vampire : la Mascarade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
April 1999 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition limitée
Vampire : the Masquerade Ceci est la version par souscription de Vampire : the Masquerade, 20th Anniversary Edition. Le contenu est identique, seuls changent la couverture et le matériel, plus luxueux. Quelques erreurs de typographie furent également corrigées par la suite dans la version électronique disponible aussi en impression à la demande. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
troisième édition
Vampire : the Masquerade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampiro : La Mascarada
troisième édition
Vampiro : La Mascarada Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
July 1999 | Vampire : la Mascarade | Factoría de Ideas (La) |
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Verbena
première édition
Verbena Les Tradition Books présentent les différentes factions de Mage : l'Ascension, avec leur histoire, leur organisation, leurs secrets, leurs méthodes, et quelques archétypes prétirés pour les paresseux ou les pressés. La tradition Verbena tire son inspiration des histoires de sorcières. La magie que pratiquent les membres de cette tradition prend la forme de rituels simples, basés sur le sang et les forces de la nature. Les Verbena respectent un calendrier naturel en se réunissant aux solstices et aux équinoxes pour célébrer la nature. |
January 1994 | Mage : l'Ascension | White Wolf |