Marcio Fiorito
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Teralogos News - 2101, First Quarter
première édition
Teralogos News - 2101, First Quarter La couverture (1 page) ouvre Teralogos News - 2101, First Quarter. Puis arrivent, sur 1 page, Table des Matières, À propos de GURPS et une Introduction. Cette dernière donne l'historique de ces reportages qui servent à présenter des détails du cadre, de la couleur locale, et des précurseurs de scénarios potentiels. Ils sont suivis desdits reportages (5 pages), sous la forme d'articles variés correspondant au premier trimestre de 2101 dans le monde de Transhuman Space. |
November 2024 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Advanced Player's Manual
première édition
Advanced Player's Manual L'Advanced Player's Manual est un recueil de règles supplémentaires pour le d20 system version révisée, surtout destinées aux PJ. Il ne vise pas à remplacer le Manuel des Joueurs mais à offrir des options supplémentaires, à greffer sur les règles de base. La plupart de ces nouvelles règles sont indépendantes entre elles et peuvent être employées séparément. Après une page pour les crédits, une pour la table des matières et une page pour introduire le contenu de l'ouvrage, ce supplément se divise en huit chapitres et deux annexes, suivant à peu près le plan du Manuel des Joueurs. Chapter One: Abilities (4 pages) Chapter Two: Races (9 pages) Chapter Three: Character Classes (26 pages) Chapter Four: Skills (10 pages) Chapter Five: Feats (3 pages) Chapter Six: Description (7 pages) Chapter Seven: Mass Combat (41 pages) Chapter Eight: Spells (76 pages) Appendix I: Psychic Powers (35 pages) Une nouvelle classe de base, le Psychic, est également présentée, avec des règles spéciales sur le combat psychique, les créatures psychiques artificielles et des options sur l'utilisation des pouvoirs. Appendix II: Sample Units (4 pages) Le supplément se termine sur une feuille de personnage (2 pages), un index (3 pages) et l'Open Game License (1 page). |
January 2005 | d20 System | Green Ronin Publishing |
|
Afrika Korpse
première édition
Afrika Korpse Afrika Korpse complète la gamme Weird Wars en y ajoutant la possibilité de situer des campagnes ou de simples parties sur le théâtre militaire d'Afrique du Nord, au milieu des batailles de chars dirigées de juin 1940 à mars 1943 par des généraux tels que Montgomery, Patton ou Rommel.
Le livre s'ouvre sur une nouvelle mettant en scène la rencontre inopinée dans le désert libyen du général Rommel et d'hommes du SBG, la branche occulte des SS (6 pages). Après ce prologue, le chapitre 1 de Afrika Korpse "Desert Training", traite en 27 pages des règles applicables aux PJ, avec d'abord 18 archétypes dérivés des classes proposées dans Weird War II: Blood on the Rhine, permettant de commencer à jouer rapidement : American GI, Bush Artillery Crew, Cromwell Crewman, Digger, Field Medic, Free French Infantry, HQ Staffer, LRDG Driver, LRDG Look-Out, Native Partisan, Perimeter Patrol Soldier, RAF Airman, Rear-Area Nurse, Royal Engineer, SAS Trooper, Sherman Tanker, Tommy. Trois nouvelles compétences propres à l'Afrique du Nord sont ensuite décrites : Entrench, Observation and Assesment et Wireless Telegraphy. De la même façon, douze nouveaux dons suivent : Arid Acclimatization, Desert Defenses, Desert Fox, Elan, Find Water, Furtive, Gone Native, Honest Face, Lay of the Land, Sahara Lore, Scavenge et Technically Adept. Un type de don particulier est également proposé : les dons surnaturels ou Weird Feats, que sont Mine Feel, Radio Head, Rune Tatoo, Solar Healing et Trembling Hands. Cinq nouvelles classes concluent le chapitre : Fitter (un mécano de génie), LRDG Officer, Minefield Engineer, Native Guide et Signaler (opérateur radio spécialisé). Le deuxième chapitre "Ordnance & Equipment" (16 pages) est consacré au matériel disponible et utilisable en Afrique du Nord qui n'est pas déjà fourni dans Weird War II: Blood on the Rhine. Après une introduction sur le sujet sont données description et caractéristiques pour les armes de l'infanterie italienne, l'équipement général (jerry cans, compas et autres explosifs et outils de survie), les véhicules blindés allemands (4), italiens (3) et anglais (10), les avions allemands (1), italiens (4) et anglais (4).
"Operational Overview" est le troisième et plus gros chapitre du livre (70 pages), réservé au MJ. Il fournit les informations historiques et géographiques nécessaires au contexte. Il est divisé en six grandes parties : Treize encarts proposant des idées de scénario sont par ailleurs disséminés dans ce chapitre. Le dernier chapitre d'Afrika Korpse, "Bestiary", propose douze nouvelles créatures et entités pour effrayer les PJ ou les distraire des assauts de Panzers dans les dunes (18 pages). Ces horreurs sont : Aajej, Cipher Imp, Colossus, Corpe Mine, Flugzeuggeist, Ghul et Lenpu, Judgement Beast, Sand-Rot Mummy, Supply Rat, Twisted Hulk, Wireless Hound. Une idée d'aventure ou d'événement liés à chacune des créatures suit sa description. Tout au long du livre de petits encarts viennent apporter une précision sur un point précis, illustrer un évènement par une anecdote, détailler un équipement, donner des idées d'aventures, proposer une règle optionnelle, etc. Une page de publicité pour "Hell Freezes Over", le supplément consacré au front russe, clôt Afrika Korpse. |
January 2001 | d20 - Weird Wars | Pinnacle Entertainment Group |
|
Asylum
première édition
Asylum Asylum est un supplément de la série Fright Night pour le D20 System, qui propose règles et aventures autour des grands thèmes du cinéma d'horreur contemporain. Celui de Asylum est le huis clos horrifique : les PJ y sont des célébrités enfermées contre leur gré dans un asile d'aliénes dont les patients ne sont pas forcément les occupants les plus dérangés. Après une table des matières (1 page), une introduction propose un texte d'ambiance ainsi qu'une présentation de la série Fright Night (2 pages). Les six chapitres de Asylum et leur contenu sont les suivants : Horror Stories (3 pages) : des conseils généraux pour maîtriser une partie de jeu de rôle où horreur et fantastique prédominent, en insistant sur l'obscurité, le son et l'utilisation des morts-vivants. Character Generation (7 pages) : les six nouvelles classes de personnages propres à Asylum. Il s'agit de : Actor, Artist, Millionaire, Pop idol, Sports star, TV show host. Chacune est illustrée et détaillée selon les paramètres habituels du D20 System. Skills and Feats (7 pages) : les huit nouvelles compétences qui viennent en sus ou à la place de celles offertes aux PJ par le Manuel des Joueurs de D&D3, ainsi que onze nouveaux dons. Combating the Evil (9 pages) : les nouvelles règles propres à Asylum, concernant le combat, l'obscurité et les poursuites à pied. Fright Rules for Fright Nights (4 pages) : les règles de peur et de folie détaillées requises pour une aventure se déroulant dans un asile d'aliénés. Tooling Up (3 pages) : l'équipement et les armes disponibles dans l'asile qui sert de cadre à l'aventure. Les outils et matériels médicaux s'y taillent la part belle. Asylum (31 pages) : l'aventure elle-même. Kidnappés isolément, les PJ reviennent à eux en tant que patients de l'asile d'aliénés Hofas. Est-ce une émission de télé-réalité d'un goût malsain ou un affreux malentendu ? Et pourquoi les médecins ont-ils l'air aussi bizarres ? Les PJ peuvent découvrir rapidement que ce n'est pas la volonté de soigner qui gouverne l'asile mais un esprit dérangé qui n'a pas le bien-être des PJ en tête. Asylum se termine par la licence OGL et une feuille de personnage (2 pages). |
November 2004 | d20 System | Hogshead Publishing |
|
Black Sails over Freeport
première édition
Black Sails over Freeport Black Sails over Freeport est un méga-scénario ou une mini-campagne d'aventures et d'exploration prévue pour au moins quatre personnages de niveau 6. Elle se déroule dans l'univers de Freeport, créé par Green Ronin dans l'aventure Mort à Freeport et développé depuis dans la très grande majorité de leurs suppléments pour le D20 System. Freeport est une grande cité portuaire d'ambiance pirate, située au coeur d'un archipel tropical, qui peut être insérée dans tout univers D&D3 classique ou utilisée telle quelle.
Black Sails over Freeport se situe chronologiquement après la trilogie d'aventures formée par Mort à Freeport, Terreur à Freeport et Démence à Freeport et prend en compte certains évènements de celle-ci mais peut être jouée tout à fait indépendamment. Joueurs, n'allez pas plus loin. Dans Black Sails over Freeport, la cité de Freeport est confrontée à une double menace : d'une part, l'ombre d'une guerre civile plane sur la ville et, d'autre part, un dieu maléfique oublié est sur le point de se réveiller et de l'engloutir. Black Sails over Freeport est divisée en trois grands actes, précédés d'une introduction, et suivis d'un épilogue et d'appendices : Introduction (7 pages) : après une table des matières et une très courte présentation, le vif du sujet est attaqué avec un synopsis de l'aventure et le background historique et factuel complet de celle-ci. Acte 1, Red Skies at Morning (51 pages) : après deux options de début, selon que les PJ débarquent à Freeport où s'y trouvent déjà depuis longtemps, les PJ sont abordés sur les docks par Flint Quickfoot, un gnome affolé qui leur demande de conserver un rouleau de parchemin pour lui. Au travers de diverses rencontres et échauffourées, les PJ vont apprendre que ce rouleau est une carte est très ancienne qui conduit à l'île mythique de Yarashad, où se trouveraient d'innombrables trésors. Plus les PJ avancent, plus ils en apprennent sur cette île, notamment par l'intermédiaire de Lucien Buche, un lettré du continent qui va se révéler indispensable aux PJ mais bien encombrant. L'île semble associée à un dieu maléfique oublié, Yarash, et à ses adorateurs pirates. Les PJ se rendent également compte que toute mention de ce dieu et de cette île a été effacée des archives et registres historiques de Freeport. Les PJ, avec une très mince avance sur des cultistes de Yarash, se lancent à la recherche d'un sextant enchanté qui pourrait les conduire à l'île légendaire. En toile de fond se développent les tensions dans les rues de Freeport avec l'accroissement de la population orque et des prémisses de guerre entre les barbares et les elfes. L'Acte 1 se termine avec les PJ naviguant difficilement jusqu'au Triangle de l'Enfer, qui les fait passer dans un océan étrange inconnu de toute carte, où Yarashad doit apparaître. Mais l'île n'est pas visible. Quatre autres îlots sont toutefois à portée de vue. Acte 2, Islands of the Damned (123 pages) : cette partie est la plus grosse de Black Sails over Freeport. Les PJ doivent y explorent les quatre îles qui abritent les anciennes âmes damnées de Yarash. Ils doivent y trouver les artefacts donnés par Yarash à ses adorateurs morts-vivants, que ces derniers étaient supposés utiliser pour le ramener dans le plan matériel. La jalousie et les illusions de grandeur les ont chacun conduit à suivre la voie de leurs propres intérêts. Les îles, que les PJ peuvent aborder dans l'ordre de leur choix, sont : Acte 3, Red Skies at Sunset (18 pages) : Les PJ sont de retour à Freeport avec les artefacts de Yarash. Alors que les habitants de la ville - et les PJ - sont confrontés à une guerre sur le point d'éclater entre flottes barbares et elfes, et un soulèvement orque dans ses rues, la présence des artefacts sur le plan matériel permet à la manifestation physique de Yarash, un gigantesque kraken, d'apparaître au large de Freeport. Il revient aux PJ de sauver les habitants de Freeport d'eux-mêmes, des elfes, des barbares et du kraken. Epilogue (3 pages) : neuf suggestions de suite, qui explorent différents thèmes, lieux ou PNJ de l'aventure, sont proposées dans cet épilogue. Black Sails over Freeport se termine par les appendices suivants : |
January 2003 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
|
Blackdirge's Dungeon Denizens
première édition
Blackdirge's Dungeon Denizens Ce supplément propose une adaptation de la plupart des monstres spécifiques créés dans les célèbres modules Dungeon Crawl Classics de l'éditeur à la quatrième édition de D&D. Après une préface de Joseph Goodman et une introduction par Aeryn Rudel, auteur des conversions en question, sont donc proposés une soixantaine de types de monstres adaptés au nouveau système de règles, ainsi que d'éventuelles déclinaisons pour certains rôles d'adversaires (élite, minions, leaders, soldats, etc.). Plusieurs index permettent de retrouver les monstres facilement, par origine (aberrations, créatures féériques ou élémentaires), par type (humanoïde, animal, créature magique, etc.) et par mots clés (mort-vivants, araignées, reptiles), ainsi que par niveau et rôle. Enfin, un appendice décrit trois nouveaux traits raciaux utilisés dans l'ouvrage, au cas où le meneur voudrait créer des PNJ issus de ces races. |
February 2009 | Aereth | Goodman Games |
|
Bloodshadows
première édition
Bloodshadows Ce livre est l'adaptation de Bloodshadows, contexte mêlant fantasy post-apocalyptique et film noir gothique, au système D6 dans sa version D6 Adventure. Le passage du système Masterbook au système D6 n'a pas changé le fonctionnement du monde. La seule différence notable se situe au niveau de la magie, Masterbook divisait celle-ci en cinq compétences (Altération, Conjuration, Transport, Invocation, Divination) : D6 Adventure a éliminé l'Invocation pour la fusionner avec le Transport. Quelques changements mineurs sont également intervenus dans la description des races surnaturelles, pour les équilibrer en fonction du nouveau système ou les rendre plus jouables, ainsi, les Barghests ne sont plus strictement anthropophages.
Après une brève introduction à l'ouvrage, le premier chapitre est nommé "Marl" et décrit la géographie connue et l'histoire générale du monde. Plusieurs particularités de ce monde sont décrites plus longuement : les cités fortifiées et isolées, le Wilderness peuplé de monstres issus des guerres divines, la cohabitation de la technologie et de la magie, l'existence de créatures surnaturelles et enfin les multiples cultes vénérant les dieux de l'Ordre, les dieux du Chaos ou les démons. Le deuxième chapitre intitulé "The Godwar" s'intéresse plus particulièrement à la Guerre Divine entre l'Ordre et le Chaos et ses conséquences. La précédente Guerre Divine, il y a presque mille ans, avait mis le monde de Marl à feu et à sang : il ne s'en est jamais vraiment remis. Aujourd'hui, certaines factions pensent relancer une nouvelle guerre. Le chapitre s'intéresse ensuite aux trois factions de la Guerre : l'Ordre, le Chaos et les Parjures (refusant ce conflit). Le troisième chapitre est titré "Galitia", et décrit cette ville en détails. Le contenu est un condensé en vingt-huit pages du guide de cette ville paru dans la gamme originelle, avec force plans et exemples détaillés de PNJ. Le quatrième chapitre est estampillé "Denizens of Marl" : en une vingtaine de pages, il décrit de nombreux archétypes raciaux de personnages. Les humains entament le bal, suivis de divers hybrides artificiels : les Barghests qui sont des hommes-chiens, les Hugors qui sont des demi-ogres, les Skitter-Rats qui sont des hommes-rats, les Elkists qui sont des demi-démons partiellement intangibles et les Gris qui sont des créatures alchimiques musclées. Les métamorphes sont ensuite détaillés : les Abeskimas qui sont des polymorphes sans forme originelle, et les Loups-Garous. Les morts-vivants suivent : les Goules et leurs cousins les Orris polymorphes qui mangent des os, les Pretas qui sont des fantômes possesseurs, les Vampires et les Zuvembies qui sont des zombies disposant du libre arbitre. Enfin, certains races de démons sont également jouables : les Relkazars ailés et cornus, les Skeths très rapides et flous, et les Succubes / Incubes. Le chapitre se termine par quatre exemples de créatures du Wilderness. Le cinquième chapitre est consacré à la création de personnage, comme l'indique son nom ("Character Creation"). Il est de dimension réduite (quatre pages), car le processus suit scrupuleusement les règles de D6 Adventure. La seule particularité, qui est amplement détaillée, est celle de l'alignement des personnages. Celui-ci est une valeur chiffrée qui mesure le dévouement du personnage envers l'une des quatre causes de ce monde : l'Ordre, le Chaos, les Parjures de l'Ordre et les Parjuresdu Chaos. Un personnage peut également rester neutre. Le chapitre donne également des conseils divers sur : la soif de sang des vampires, le défaut "Ennemi" dans le cadre des Guerres Divines et les bonus que les alignements offrent aux polymorphes. Le sixième chapitre, "Magic", est dédié à la pratique magique. Les quatre compétences magiques sont rappelées (Altération, Transport, Conjuration et Divination) puis le chapitre détaille les particularités de la magie sur Marl. Les compétences magiques doivent être spécialisées selon plusieurs écoles au choix : Alchimie, Chronomancie, Elémentalisme, Pérégrination (voyages entre dimensions), Photomancie, Somniomancie (sommeil et rêves), Technomancie, Vitomancie et Sorcellerie (magie de la magie). Les Savoirs Arcanes, quant à eux, sont des avantages qu'un personnage peut acheter afin de se spécialiser sur une cible donnée : air, animaux terrestres, animaux aquatiques, animaux volants, ténèbres, mort, dimensions, rêves, terre, enchantements, entités étrangères, feu, personnes, forces, lumière, magie, métal, plantes, temps et eau. Enfin, l'alignement des personnages influe fortement sur leurs capacités magiques : la valeur chiffrée de l'alignement sert de bonus aux sorts, si le Savoir Arcane associé est associé à l'alignement (par exemple, le feu est lié au Chaos, la terre aux Parjures de l'Ordre, etc.). La magie de Marl a également d'autres spécificités, détaillées dans le chapitre : méthodes d'apprentissage ou de création de sorts, effets spéciaux des échecs de sorts, étapes du lancement d'un sort ... La plus grande partie de ce long chapitre est consacrée à lister une soixantaine de sorts détaillés, ainsi qu'un tableau d'adaptation d'une vingtaine de sorts de D6 Adventure au système des Ecoles, des Savoirs Arcanes et des Alignements. Le septième chapitre, "Equipment", décrit divers équipements pour le monde de Bloodshadows, y compris les objets enchantés, des composants et des préparations alchimiques. La fin du chapitre résume les coûts des équipements sur deux pages de tableaux, exprimés à la fois en ven (monnaie de Galitia) et en difficulté du jet de Richesses si le MJ utilise ce système abstrait décrit dans D6 Adventure. Le huitième chapitre, "Bloodshadows Adventures", recueille des conseils de jeu destiné au maître de jeu afin de concevoir des aventures et y instiller l'ambiance particulière de ce monde. La fin du livre présente six archétypes de personnages à compléter : Alchimiste, Vampire Tueur, Détective Privé, Sentinelle, Chanteuse de Rue, Guide Loup-Garou, ainsi qu'un index général du livre. Le contenu de l'ouvrage est essentiellement tiré des ouvrages World of Bloodshadows, Mean Streets (surtout pour le huitième chapitre) et Galitia Citybook (surtout pour le quatrième chapitre) qui fonctionnaient avec le système Masterbook. Le scénario inclus dans la version Masterbook n'a pas été repris dans l'ouvrage, mais il est disponible séparément. |
December 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
|
Broadsides !
première édition
Broadsides ! Ce supplément reprend et étend l'une des principales particularités de Twin Crowns : son système dédié à l'aventure navale. Ce système était décrit dans le septième chapitre du livre de base de Twin Crowns. Une introduction d'une page présente l'ouvrage comme un supplément de règles pour Twin Crowns, destiné en outre à être une boîte à outils et à idées pour d'autres contextes médiévaux-fantastiques mettant en scène des aventures maritimes.
Le premier chapitre ("Navigation and Piloting", 11 pages) revient sur les particularités de la navigation maritime ou fluviale. Usage des instruments, cartographie, météo, terrain et direction des vents dominants sont autant de points abordés dans ce chapitre. Les compétences spécifiques à cet usage y sont également décrites. Enfin, les rituels magiques permettant de faire s'élever dans les airs certains navires, les particularités de ce type de navigation sont aussi détaillées. Le deuxième chapitre ("Ships", 17 pages) présente les caractéristiques d'une quarantaine de navires, répartis par catégorie ou époques selon les choix que le meneur de jeu fera à ce niveau. Drakkars, galères, brigantines, caravelles ou galions sont ainsi décrits ainsi que leurs caractéristiques. Pratiquement tous les types de navires sont accompagnés d'une petite illustration. Le troisième chapitre ("The Voyage", 3 pages) est une mise en application des règles du premier chapitre en même temps qu'une série de conseils pour les meneurs de jeu sur la manière de faire ressentir le voyage aux joueurs. Météorologie, navigation ou pilotage et rencontres aléatoires sont certaines des problématiques abordées. Le quatrième chapitre ("Naval Combat", 12 pages) présente un système de gestion des batailles navales. L'initiative des différents navire est déterminée par un jet de compétence du pilote de chaque navire. Plusieurs échelles sont utilisées afin de transcrire les différentes étapes d'un combat naval : ainsi, la poursuite utilisera vraisemblablement une échelle de 10 minutes par round et 300 mètres par hexagone, tandis que le combat en lui-même entre les navires se résoudra en rounds de 1 minutes et avec une échelle de 30 mètres par hexagone. Afin de gérer les changements de direction de manière assez fine, le système ne se base en effet pas sur les cases du système d'escarmouche, mais sur des hexagones. La vitesse et la manoeuvrabilité des navires ainsi que la compétence des équipages déterminent les possibilités de chaque navire. Les différents types d'armements et leurs particularités sont aussi passés en revue. Enfin, les dégâts sont localisés, touchant à la fois le navire et son équipage, selon les cas. Le cinquième chapitre ("Underwater Adventuring", 7 pages) aborde les particularités des aventures sous-marines. Dans la mesure où l'une des nouvelles races de Twin Crowns est capable de respirer sous l'eau, il est probable que certaines aventures se dérouleront sous la surface des océans. La température, la pression, la lumière, l'usage de certains objets, les créatures aquatiques, la gestion des dégâts et des saignements sous l'eau sont autant de points abordés. Les chapitres 6 à 11 reprennent certains aspects de base de D&D et les étendent pour un contexte d'aventures navales : équipements, dons, classes de prestige, sorts, objets magiques et créatures navales sont ainsi détaillées. On a en tout une cinquantaine de pages d'ajouts techniques, comportant notamment sept nouvelles classes de prestige, six nouvelles créatures, trente-sept nouveaux sorts et douze nouveaux rituels. Les deux derniers chapitres fournissent quelques idées aux meneurs de jeu. Le chapitre 12 ("Nautical Organizations", 2 pages) présente tout d'abord quatre nouvelles organisations liées à l'aventure maritime dans l'univers de Ptalmanar. Enfin, le chapitre 13 ("Adventuring", 17 pages) présente quelques exemples de rencontres, ainsi que quelques pirates et navires fameux. En appendice se trouvent une fiche vierge de navire sur deux pages et un glossaire de termes nautiques de deux pages. |
February 2002 | d20 - Twin Crowns | Living Imagination |
|
Creatures of Freeport
première édition
Creatures of Freeport Creatures of Freeport est le recueil de monstres du cadre de campagne de Freeport (inauguré dans Mort à Freeport), décor des scénarios et autres suppléments d20 System de Green Ronin Publishing. Etant donné la situation géographique de Freeport, une cité portuaire nichée au coeur d'un archipel et bordée de jungles, Creatures of Freeport propose en majorité des monstres marins ou vivant non loin des océans.
Une page d'introduction présente brièvement la façon dont est détaillée chaque créature du recueil et décrit le grimoire "Beastes of Ye Farre Lands", livre disponible dans quelques rares endroits de Freeport. Oeuvre d'un naturaliste aventureux, ce livre est un recueil d'informations précieuses sur les créatures dangereuses des alentours de la cité de Freeport. Ce que peuvent retirer les PJ de son étude est décrit. A la différence de la majorité des autres recueils du même type, Creatures of Freeport fait le choix de développer un nombre réduit de monstres (17) mais de fournir une quantité d'informations plus importante sur chaque monstre, qui est ainsi traité : extrait du livre "Beastes of Ye Farre Lands" (un ou deux paragraphes), caractéristiques techniques, description générale, tactiques de combat, état des connaissances disponibles sur le monstre, utilisations alchimiques/magiques éventuelles, idées d'aventures, éventuel PNJ ou lieu relatif à ce monstre. Le nombre de pages consacrées à une seule créature varie entre trois et huit. Les dix-sept créatures suivantes sont abordées : Trois appendices viennent en conclusion de Creatures of Freeport, avec le contenu suivant (11 pages) : |
May 2004 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
|
Dark Inheritance
première édition
Dark Inheritance Ce livre de base présente le cadre de campagne de Dark Inheritance, ainsi que tous les ajouts de règles propres à cette gamme.
L'ouvrage débute par une nouvelle décrivant les événements du 9 février qui ont causé le "Rip", la catastrophe qui a fait de Jérusalem, la cité trois fois sainte, une ville de cauchemars. Cette introduction se poursuit par une présentation de Dark Inheritance, des thèmes envisagés pour le jeu (Action, Horreur, Exploration, Découverte, Enigmes ou Mystères), un glossaire des termes employés et une présentation des différents chapitres. Vient ensuite, sous le titre "The Ways of the World", un historique détaillé mettant l'accent sur la situation actuelle. On y apprend que derrière notre Histoire se cache une vérité plus ancienne, camouflée, ignorée ou tout simplement oubliée. Vérité qui, avec le Rip, s'est retrouvée propulsée sur le devant de la scène. Alors que la plupart des grandes nations se demandent encore ce qui est arrivé, des armées se sont mises en marches, Titans et Daemonhost, bien déterminées à défendre ou reconquérir leur dû. Alors que les premières expéditions viennent de découvrir l'existence de l'Otherworld, les sociétés secrètes au courant de l'existence des Titans prennent soudain conscience du rôle de ces Héritiers. Ce premier chapitre ("Destiny's Overture") occupe en tout 29 pages. Le deuxième chapitre ("Allegiances") décrit les nombreuses Sociétés Secrètes au courant de l'existence des Titans, depuis plus ou moins longtemps. La plupart disposent en leur sein d'un certain nombre de Titans, voire sont dirigés par eux. Chaque Société est décrite en terme d'historique, de buts, de méthodes et d'organisation. Des personnages ou lieux importants de chaque société sont aussi décrits, sans caractéristiques chiffrées mais avec tout de même une indication de leurs classes et niveaux. Enfin, pour chaque société sont présentées la liste des intrigues auxquelles la Société s'intéresse, l'ambiance privilégiée pour une campagne ayant trait à cette société, ainsi qu'une liste d'inspirations possibles. Les sociétés / allégances sont au nombre de sept : Le chapitre trois décrit les nouvelles options de création de personnages en 75 pages. Les règles de base de création ne sont pas reprises et il est donc indispensable de disposer du d20 Modern. A priori, les joueurs incarneront plutôt des Titans, mais il est tout à fait possible de faire cohabiter des humains "normaux" avec les Héritiers des progéniteurs au sein d'un groupe. Dark Inheritance propose plusieurs options de création et d'évolution supplémentaires, ainsi que de nouvelles utilisations pour les options existantes : Les pouvoirs de lignée, les birthrights, font l'objet du chapitre quatre. A la création, un Titan dispose d'un unique pouvoir, dans l'un des domaines propre à sa lignée. Ensuite, il lui faudra dépenser des points d'actions pour acquérir de nouveaux pouvoirs ou pour améliorer la maîtrise qu'il a de ces pouvoirs quasi-divins. Cette maîtrise inhérente à chaque Titan est caractérisé par un bonus, le "Base Birthright Bonus" (BBB). A la création, ce bonus est de 0 pour tous les Titans. Il pourra s'accroître avec l'expérience (dépense de points d'action) ou par la pratique (à chaque 20 naturel obtenu sur un jet de drain). Dans tous les cas, l'usage de ces pouvoirs est dangeureux : il expose le Titan à un drain d'énergie qui peut le laisser épuisé et déclencher chez lui la résurgence de son caractère titanesque (qui s'exprimera par la transformation de son apparence physique voire de son caractère). Chaque Titan a la possibilité de libérer ses pouvoirs de manière contrôlée, ou de laisser le cri primal prendre le dessus, libérant bien souvent un pouvoir plus impressionnant encore, au prix d'un risque plus élevé (et d'un point d'action supplémentaire). Les différentes voies sont les suivantes: Le chapitre cinq est celui de la magie. Dans Dark Inheritance, toute magie vient du Plan Ethéré et est libérée par le biais de foci. Contrairement aux règles de bases, aucune distinction n'est faite entre magie divine et arcanes. De plus, les lanceurs de sorts n'ont jamais besoin de composants : foci, fétiches ou talismans sont les seuls médiums nécessaires pour libérer la cinquième force universelle. Une dizaine de sorts supplémentaires sont fournis et un encart met l'accent sur les créatures élémentaires liées au monde moderne (verre, acier, béton, etc.). Enfin, quelques pages sont dédiées à la gestion des reliques dans le monde de Dark Inheritance : la plupart des reliques sont en fait issues de ce qui a subsisté de l'Ascendancy après sa chute. Le chapitre six étend le chapitre consacré à l'équipement du d20 Modern : armes, munitions, objets magiques mineurs occupent en tout dix pages. Le septième et dernier chapitre est exclusivement consacré à l'ennemi principal des Titans : le Daemonhost et sa horde, les esprits dérangés et corrompus des anciens habitants de l'Ascendancy, rendus fous par des millénaires d'enfermement dans les Abysses. Ce chapitre décrit les cultes dédiés aux démons, les pouvoirs que peuvent retirer les humains des pactes, les rituels qu'ils peuvent mener ou les sacrifices. Enfin, les différentes créatures qui ont envahi la Terre après le Rip sont décrites, en commençant par ceux qui seront les plus farouches et dangereux ennemis des Titans : les Daemonhost. Il s'agit des esprits pervers et corrompus des anciens habitants de l'Empire, maîtres accomplis en magie et sorcellerie, qui sont maintenant capables de posséder un être humain. Ils disposent potentiellement d'un grand nombre de capacités surnaturelles ou magiques mais un daemonhost ne ressemblant à aucun autre, chacun disposera de certaines capacités mais pas forcément de toutes. Ensuite, onze créatures des abysses sont proposées ; il s'agit la plupart du temps de versions perverties d'animaux terrestres ou mythiques. L'ouvrage se conclut par l'usuelle feuille de personnage recto-verso et par la non moins habituelle "open gaming license", traditionnelle des jeux de la gamme d20. |
April 2003 | d20 Modern - Dark Inheritance | Mythic Dreams Studio |
|
Denizens of Freeport
première édition
Denizens of Freeport Denizens of Freeport est un recueil de PNJ pour la cité de Freeport, le cadre de campagne d20 System créé par Green Ronin Publishing dans l'aventure Mort à Freeport. De par sa nature, ce supplément peut également être utilisé dans un autre cadre de campagne médiéval-fantastique classique.
A l'exception d'une courte introduction qui présente l'ouvrage, tout le contenu de Denizens of Freeport est consacré à la description des PNJ suivants :
|
January 2003 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
|
Emperor's Cup 4700
première édition
Emperor's Cup 4700 DJ Herobane est à l'origine de la première manifestation Xtreme Dungeon Crawl. Il a été le premier DJ de l'histoire de Xcrawl et son premier commissaire. Et ce soir, pour fêter les vingt ans de cette institution populaire, DJ Herobane est le maître de cérémonie de la 20ème Coupe de l'Empereur, le plus énorme, le plus vaste, le plus dingue, le plus mortel des donjons. C'est le show le plus attendu de l'année, celui qui va connaître le plus haut audimat de la télévision et générer des profits publicitaires inimaginables. Bref, c'est le plus grand défi que puissent relever les PJ dans leur carrière. Et c'est ce soir au Memorial Stadium de Washington.
Alors, évidemment, ce genre de compétition est l'occasion de rencontrer des équipes très motivées par l'argent et la célébrité qui sont offert aux gagnants. On retrouve les K.G.M.F.R. de Mexico, les S.P.A.M.inators du Midwest, les Critical Threat et les Vermicious Knids. Mais en plus de ces adversaires, les PJ auront un opposant de taille en la personne du Géant Mazzaruk, dit "Stone Safety", qui sera téléporté dans le donjon dès qu'un participant sera pétrifié par une créature et aura pour mission d'éparpiller en morceaux la malheureuse victime avec son marteau de combat. Les trois vastes niveaux qui composent ce donjon de la Coupe de l'Empereur contiennent des pièces variées, des pièges vicieux, des monstres énervés et du danger à foison. Mais dans ce genre de compétition, même les participants qui décèdent pendant la compétition deviennent des légendes aux yeux du public. |
January 2004 | d20 - Xcrawl | Pandahead Productions |
|
Eternal Rome
première édition Eternal Rome Ce supplément de la collection Mythic Vistas propose d'utiliser le d20 System comme base d'une campagne dans l'Empire romain. Il présente une version semi-historique de la Rome antique : l'Histoire est respectée, mais l'ouvrage intègre tout de même des éléments fantastiques issus de la mythologie et du folklore romains.
Le premier chapitre (9 pages) passe en revue les différentes époques de jeu possibles et les différents types de personnage que les joueurs peuvent y incarner. Il décrit également les diverses nationalités que compte l'Empire romain et leurs particularités techniques. Le chapitre deux (25 pages) est consacré aux classes de personnages et se divise en deux grandes parties. La première commence par passer en revue les classes de base décrites dans le Manuel des Joueurs, en indiquant pour chacune la place qu'elle peut occuper dans l'Empire romain et les nationalités qui peuvent y prétendre. Elle introduit également une nouvelle classe typiquement romaine : le gladiateur. Sur le même principe, la deuxième partie de ce chapitre survole les classes de prestige issues du Guide du Maître et explique comment les intégrer à une campagne romaine, avant de détailler cinq nouvelles classes de prestige : Crime Boss (magnat du crime), Orator, Pankretiast (expert de la lutte romaine), Soothsayer (devin) et enfin Vigil. Le chapitre trois (9 pages) décrit quelques nouvelles utilisations des compétences existantes et introduit également une nouvelle compétence : la conduite de chars. La description de cette compétence propose quelques règles simples permettant de simuler les courses de chars. Ce chapitre propose également une trentaine de nouveaux dons. Que ce soit dans l'arène, sur les champs de bataille ou en politique, la célébrité est un élément essentiel de la réussite sociale. Le chapitre quatre (7 pages) propose donc un système complet permettant de gérer la notoriété des personnages à travers un modificateur évoluant en fonction des hauts faits des PJ et qui aura une influence sur de très nombreux tests de compétence. Le chapitre cinq (8 pages) est consacré à l'équipement. Il s'intéresse surtout aux nombreuses armes et armures que l'on peut rencontrer dans l'Empire romain, mais décrit également quelques types de chars. Le chapitre six (13 pages) est un additif au catalogue de sorts du Manuel des Joueurs. Il présente la liste de sorts de la classe d'Orateur, et décrit une trentaine de nouvelles incantations, ainsi qu'une quinzaine d'objets magiques pour la plupart inspirés de la mythologie romaine. Ce chapitre décrit également les règles permettant de gérer le mauvais oeil, un pouvoir des jeteurs de sorts qui leur permet d'apporter la malchance et le malheur à leurs ennemis. Le chapitre sept (11 pages) s'intéresse aux créatures que les personnages pourraient croiser au cours de leurs aventures à travers l'Empire romain. Il commence par dresser la liste des animaux que l'on peut rencontrer dans les différentes provinces et décrit quatre nouveaux animaux : les aurochs, les cerfs, les girafes et les autruches. Ce chapitre s'intéresse également aux monstres et autres créatures surnaturelles, et fournit une liste de créatures issues du Manuel de Monstres en indiquant leur place dans le monde antique et les provinces de l'Empire romain dans lesquelles elles vivent, ainsi que les modifications à leur apporter. Ce chapitre propose également les profils d'une dizaine de créatures issues de la mythologie ou du folklore romains tels que les bonasus, les furies ou les leucrottes, et se termine par quelques considérations sur l'intégration des races non humaines dans une campagne romaine. Les quatre chapitres suivants proposent une description détaillée de l'Empire romain. Le chapitre huit (11 pages) propose un survol des nombreuses provinces romaines, alors que le chapitre neuf (24 pages) raconte sa longue histoire. Le chapitre dix (14 pages) s'intéresse à divers aspects de la culture romaine : les classes sociales, le statut des femmes et des enfants, le système de clientèle, l'administration, le calendrier romain et les fêtes religieuses ou civiles, la monnaie et enfin l'armée et son fonctionnement interne. Enfin, le chapitre onze décrit la religion romaine : il commence par présenter la mythologie d'origine avant d'évoquer l'importation de nouvelles divinités lors de l'expansion de l'Empire et l'évolution de la religion. Le douzième et dernier chapitre (10 pages) propose un scénario intitulé "The Soothsayer". Il est destiné à des personnages débutants, engagés par un riche patricien romain, qui leur demande de se rendre jusqu'au sanctuaire d'un devin situé sur un volcan et de l'interroger sur le destin de sa famille. De nombreux dangers vont transformer ce pèlerinage en véritable périple. L'ouvrage se termine par deux pages de bibliographie et deux pages d'index. |
January 2005 | d20 System | Green Ronin Publishing |
|
Europe des Ombres (L')
première édition
Europe des Ombres (L') Ce supplément se penche sur l'Europe du Sixième Monde. Sur le modèle inauguré par L'Amérique des Ombres, ce ne sont pas moins de treize nations et leurs satellites qui sont passés au crible. Le matériel proposé étend, complète et remplace celui précédemment publié dans d'autres suppléments : Deutschland in den Schatten, France, London Sourcebook et Tir na nOg. Il est à noter que pour l'occasion, l'éditeur a fait appel à des rédacteurs européens, plus familiers du contexte, et pour la plupart novices dans l'édition. Bien que le supplément soit publié en VO pour la troisième édition des règles, de nombreux articles annonçaient la quatrième édition qui devait sortir quelques mois plus tard. La traduction fut quant à elle postérieure à la quatrième édition française et adaptée à celle-ci. A noter aussi que quelques textes supprimés de la version originale ont été récupérés pour la version française. L'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction, comportant sa description générale et les remerciements aux nombreux rédacteurs, y compris ceux des précédents suppléments. Elle est suivie de Crossing the Pond (1 page), une intervention de Captain Chaos expliquant que l'ouvrage sera présenté par des shadowrunners européens. Et de fait, le texte respecte la classique mise en page sous forme de compte-rendu fictif annoté par des personnages du monde. The New Old World (35 pages) est un chapitre très dense sur les généralités du théâtre européen. Il passe donc en revue, en vrac, l'histoire contemporaine (dont le détail des Euro-guerres), la géographie générale (avec carte d'Europe), la politique internationale, l'activité corporatiste, le crime organisé et la magie. Il décrit également la nouvelle CEE qui tente de redonner au continent son influence passée. Chacun de ces éléments est ensuite repris dans le cas des différentes nations dans le chapitre qui leur est consacré. Le tout pointe les nombreuses différences entre l'Europe et l'Amérique du Nord. The Allied German States (15 pages) : le contenu de ce chapitre est essentiellement tiré des suppléments allemands Deutschland in den Schatten I & II. L'ancienne Allemagne est devenue une alliance lâche de provinces indépendantes et de cités-états, allant de l'enclave corporatiste à la zone d'expérience politique anarchiste. Austria (10 pages) : après un bref retour à la monarchie constitutionnelle, l'Autriche est devenue une république fédérale dirigée par la droite dure et qui n'aime guère les métahumains. Czech Republic (10 pages) : située au carrefour des Euro-guerres, la République Tchèque en a tiré une tradition d'ouverture et de tolérance, en particulier vis-à-vis de la magie et des métahumains, qui perdure encore de nos jours. France (16 pages) : notre beau pays est désormais contrôlé par une nouvelle noblesse de guerre. Bien que certains éléments soient revus en profondeur (la Matrice, la Bretagne...), les rédacteurs se sont attachés dans la mesure du possible à respecter le contenu du supplément France, tout en intégrant les critiques dont il avait fait l'objet. Italian Confederation (13 pages) : comme l'Allemagne, le pays a explosé en une multitude de provinces autonomes, cette fois sous le regard et l'influence d'une Eglise Catholique plus que jamais intéressée par le pouvoir temporel, et toujours en délicatesse avec la magie. Poland Divided (13 pages) : la Pologne est plongée dans la guerre civile entre nationalistes et occupants russes depuis la fin des Euro-guerres. Portugal (10 pages) : comme au au Moyen Age, le pays est redevenu un carrefour culturel et commercial entre l'Occident et l'Afrique, avec également une importante communauté de réfugiés brésiliens, le tout sous forte influence corporatiste. Scandinavian Union (17 pages) : affaiblis par le crash et menacés par la Russie, le Danemark, la Finlande, la Suède et la Norvège se sont rassemblés au sein de cette union, au coeur de l'actualité avec l'initiative Matrice-sans-fil pilotée par sa plus puissante corporation, Erika. Spain and Euskal Herria (17 pages) : le Pays Basque a réussi à quitter l'Espagne pour devenir une nation autonome. Mais c'est toute la péninsule qui est au bord de l'éclatement, entre une Eglise nostalgique de la Sainte Inquisition, un héritier du trône ogre, et une puissante influence islamique au sud. Switzerland (13 pages) : secoué par l'Eveil, le pays s'est replié sur une politique raciste et corporatiste, ouvertement tournée vers les puissants dirigeants du secteur privé. Tir na nOg (14 pages) : depuis le supplément du même nom, l'île a dû faire face à plusieurs difficultés, entre une situation économique fragilisée, des perturbations magiques récurrentes depuis le passage de la comète de Halley et une population qui commence à remettre en question l'archaïsme de son gouvernement. United Kingdom (17 pages) : le pays est toujours dirigé par une cabale de druides hermétiques et ravagé par les catastrophes environnementales, mais depuis le passage de la comète, ce sont surtout d'étranges manifestations Arthuriennes qui retiennent l'attention du public. United Netherlands (10 pages) : en se livrant corps et âme aux corporations, cette alliance regroupant la Hollande, le Luxembourg et une partie de la Belgique espère retrouver un poids économique majeur sur le continent. Enfin, le traditionnel chapitre Game information (23 pages) clôt l'ouvrage en reprenant les aspects techniques du reste du supplément (caractéristiques, explications approfondies...) et en évoquant les aspects de mise en scène (ambiance, traversée des différentes frontières...). |
November 2007 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Fantasy Heroes
première édition
Fantasy Heroes Ce supplément utilisable dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique mais plus spécialement destiné à D&D3 propose une collection de portraits de personnages masculins pouvant servir d'illustrations de PJ ou de PNJ. Une courte introduction explique les objectifs de l'ouvrage et donne quelques conseils techniques relatifs à l'impression et la manipulation des illustrations. Le reste du document propose 96 illustrations, à raison de quatre portraits par pages. Ces illustrations sont organisées de façon thématiques : assassins, barbares, bardes, prêtres, druides, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, roublards, jeteurs de sorts, psions, et enfin gens du peuple. Chaque portrait est accompagné d'une suggestion de nom. |
January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Mongoose Publishing |
|
Fantasy Heroines
première édition
Fantasy Heroines Ce supplément utilisable dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique mais plus spécialement destiné à D&D3 propose une collection de portraits de personnages féminins pouvant servir d'illustrations de PJ ou de PNJ. Une courte introduction explique les objectifs de l'ouvrage et donne quelques conseils techniques relatifs à l'impression et la manipulation des illustrations. Le reste du document propose 96 illustrations, à raison de quatre portraits par pages. Ces illustrations sont organisées de façon thématiques : assassins, barbares, bardes, prêtres, druides, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, roublards, jeteurs de sorts, psions, et enfin gens du peuple. Chaque portrait est accompagné d'une suggestion de nom.
|
January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Mongoose Publishing |
|
Flower of Battle (The)
première édition
Flower of Battle (The) Par rapport à Of Beast and Men, "Flower of Battle" se veut totalement indépendant du monde officiel de Weyrth, plus historique aussi. Tirant son titre d'un ouvrage d'escrime italien datant de la renaissance ("Fior di Battaglia", XVIème siècle), le supplément propose un ensemble d'ajouts, de corrections et de précisions au système de combat présenté dans le livre de base. Le supplément est organisé en trois livres totalisant dix-sept sections.
"Living on the Razor's Edge" "Archery" "Armor" "Drawing weapons, etc." "Grappling and Wrestling" "Initiative and Weapon Length, Knockdown" "Mounted Combat" "Stances" "Toughness" Le second livre est consacré à l'art de la guerre ("Tides of War"). Contrairement aux sections précédentes, il s'agit ici de nouveautés non présentées auparavant. Armes à feu Nouvelles manoeuvres "Proficiencies" "Poisons" "Weapon schools" "Battle System" "Tools of the Trade" "Items of Power" Une postface et un index terminent le supplément. |
January 2005 | Riddle of Steel (The) | Driftwood Publishing |
|
Freeport Companion
première édition
Freeport Companion Ce supplément présente l'ensemble des règles pour adapter le supplément de contexte The Pirate's Guide to Freeport à Pathfinder RPG. Il commence classiquement avec les crédits, une table des matières et une introduction. |
August 2010 | Pathfinder | Green Ronin Publishing |
|
Freeport Companion
première édition
Freeport Companion Ce supplément présente l'ensemble des règles pour exploiter le supplément de contexte sur Freeport, The Pirate's Guide To Freeport. Races of Freeport (5 pages) fait le point sur toutes les races que l'on peut rencontrer dans la ville, et fournit les règles pour une nouvelle race : les Azhar, des humanoïdes dont le sang les lie aux Efreet. Puis Freeport Classes (20 pages) présente les règles de cinq nouvelles classes pour les personnages : assassin, corsaire, chasseur de monstres, noble et survivant. Cette dernière classe permet de jouer un personnage qui a survécu aux guerres et batailles qui ont ravagé sa région alors que lui-même n'était pas soldat. Enfin, une classe réservée aux personnages non-joueurs (PNJ) est fournie : le sectateur (cultist). Supplemental Rules (19 pages) propose son lot de nouvelles compétences et dons, ainsi que des règles sur la folie. En assistant à des événements malsains, les personnages peuvent gagner des Insanity Points, dont le cumul peut provoquer la folie. Vient ensuite Goods and Gear (7 pages) qui fournit principalement des règles sur les armes à feu, au-delà de quelques objets inhabituels que les personnages peuvent se procurer. Il est suivi par Spells and Magic (20 pages), catalogue de nouveaux sorts et objets magiques. Prestiges Classes (9 pages) propose comme son nom l'indique un lot de nouvelles classes de prestige : seigneur du crime, mousquetaire, navigateur mystique, loup de mer, chasseur de sorcières. Il précède Denizens of Freeport (40 pages) qui présente des habitants de Freeport sous le format suivant : d'abord une rapide description, suivie des caractéristiques détaillées. Le tout parfois accompagné d'un portrait. Ce chapitre s'ouvre sur des PNJ génériques, avant de présenter des célébrités ou PNJ intéressants de la ville. Suit Freeport Bestiary (15 pages), catalogue de monstres. Fury in Freeport (20 pages) est un scénario en quatre parties pour des personnages venant d'arriver dans la ville. Les personnages sont recrutés pour faire un casse qui va très mal tourner. Ils vont y survivre mais en comprenant que la raison pour laquelle ils y ont été envoyés n'était pas celle qu'on leur avait annoncée. En creusant un peu, ils vont découvrir les tenants et les aboutissants de l'affaire avant d'enfin se venger. Les deux dernières pages sont un index et la licence OGL. |
March 2008 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
|
Freeport Companion
première édition
Freeport Companion Ce supplément est destiné aux meneurs de jeu souhaitant mener une campagne dans l'univers de Freeport en utilisant True20 comme système de règles. Comme il se limite aux questions techniques et ne contient aucune véritable information de contexte, il est fortement recommandé de posséder le Pirate's Guide to Freeport - ou à défaut les modules d'aventure qui proposent une description rapide de Freeport - pour pouvoir en profiter pleinement. Chapitre 1 : Backgrounds (4 pages) Chapitre 2 : Heroic Roles (12 pages) Chapitre 3 : Supplemental Rules (10 pages) Chapitre 4 : Equipment (12 pages) Chapitre 5 : Forbidden Lore (10 pages) Chapitre 6 : Creatures of Freeport (22 pages) Chapitre 7 : Denizens of Freeport (30 pages) Chapitre 8 : Fury in Freeport (20 pages) |
August 2007 | True20 | Green Ronin Publishing |
|
Freeport Trilogy (The)
première édition
Freeport Trilogy (The) Cet ouvrage est une compilation des trois modules composant la première trilogie de Freeport publiée à l'occasion du cinquième anniversaire de cette gamme. Après une page de préface dans laquelle l'auteur explique les origines de ces trois aventures et l'évolution de la gamme Freeport, une introduction de 9 pages propose une rapide description de la ville, de son histoire et de ses intrigues politiques. Elle contient également une double page présentant une carte de la cité.
La trilogie elle-même occupe 119 pages et reprend le texte des trois modules Death in Freeport, Terror in Freeport et Madness in Freeport. Le texte lui-même demeure inchangé et les illustrations intérieures d'origine ont été reprises, mais toutes les données techniques ont été mises en conformité avec la version 3.5 du Manuel des Joueurs. Les dernières pages de l'ouvrage regroupent les appendices des différents modules d'origine, à savoir de nouvelles règles sur les cultistes, les objets magiques et les sorts (5 pages), une présentation du Serpent de Jade de Yig, un objet magique capital pour la campagne (4 pages), un petit catalogue de nouvelles créatures (4 pages), diverses aides de jeu à remettre aux joueurs en cours de partie (5 pages) et enfin des personnages prétirés (4 pages). |
January 2005 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
|
GM's Screen
première édition
GM's Screen L'écran côté joueurs présente une illustration montrant l'équipe des Dunguun Gangstaas détaillée dans le livre de règles (pour être précis, les membres de l'équipe visibles sur l'écran de gauche à droite sont The Messenger, Geronimo Nick, Oni, Sleeper et The Stud) confrontée à un dragon apparemment assoupi sur un tas d'or, sous les lumières d'un stade.
L'écran côté MJ reprend les principales tables disponibles dans le livre de règles de Xcrawl, notamment les tables concernant le pool de mojo, les points de célébrité, les armes et armures. Le livret contient le scénario "The Inaugural Celebrity Pro/Am Crawl". L'équipe des PJ participent à un donjon où s'affrontent Xcrawlers professionnels et amateurs mais se trouvent pris dans une sombre histoire de vengeance qui risque d'en influer le déroulement. Plusieurs nouveaux monstres et objets magiques font leur apparition dans ce donjon. Le livret se clôt par des informations détaillées (description succincte, alignements, domaines de sorts, armes, adorateurs) des 23 dieux du panthéon romain de l'Empire Nord-américain et de huit nouveaux domaines de sorts liés, oubliés du livre de règles de Xcrawl (également disponibles sur le site web de Pandahead). |
January 2003 | d20 - Xcrawl | Pandahead Productions |
|
High Frontier
première édition
High Frontier A la suite d'In the Well qui traitait de la partie intérieure du système solaire, Deep Beyond qui s'intéressait à sa frange extérieur et Fifth Wave qui parlait de la Terre, une zone du système solaire n'avait pas encore été passée au crible. Il s'agit de la zone la plus peuplée, la plus grouillante et la plus industrieuse de l'espace : l'orbite terrestre. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, la gamme et le système GURPS, la première partie Earth Orbit (25 pages) présente toutes les généralités sur l'orbite en décrivant les différents niveaux (LEO, HEO, GEO, VEO) ainsi que les vitesses de révolution, les chemins orbitaux, et les différents types de satellites qui composent les deux millions de corps flottant autour de notre planète. Il existe un grand nombre de satellites destinés aux tâches les plus diverses : espionnage, navigation, production d'énergie solaire, recherche scientifique, météo, réparation, etc. Il existe également plus de 400 stations orbitales habitées, depuis les immenses roues semblables à celle de 2001 l'Odysée de l'Espace ayant une gravité artificielle, jusqu'au mini-stations abritant une dizaine de personnes, parfois sous pavillon de complaisance et sans juridiction claire. Là aussi, tous types de stations peuvent exister : spatioports, récupération et réparation, usine, hôtel, centre industriel, station de recherche, chantier de construction, plateforme de défense ou même parc de loisir. Toutes les stations d'importance sont présentées et classées par niveau d'orbite, avec quelques considérations sur les conditions de vie et les particularité de cet environnement. Le projet Olympus quant à lui, est un immense ascenseur orbital en cours de construction afin d'acheminer biens et personnes directement depuis le sol jusqu'en orbite. Enfin, le chapitre présente rapidement les données du combat en orbite, les forces militaires en présence, ainsi que les lois en vigueur et les douanes spatiales. Le deuxième chapitre The Vacuum Cleaners (16 pages) s'intéresse de près à ceux qui tentent de nettoyer l'orbite terrestre de tous ces corps de petite ou grosse taille, souvent des débris, qui peuvent être mortellement dangereux. Le problème est connu depuis l'aube de la conquête spatiale : ce qui est placé en orbite y reste... et lorsqu'un engin explose en milliers de fragments, c'est autant de risques supplémentaires de causer des accidents dans le futur. Ce genre de catastrophe se répercute en cascade, chaque accident générant de nouveaux débris qui eux-mêmes iront causer d'autres accidents. Le chapitre présente donc cette profession, avec les sociétés implantées dans cette industrie, leur savoir-faire, les lois sous-jacentes, et les tenants et aboutissants de leur activité. Ces récupérateurs trouvent parfois des choses bien étranges à la dérive. Bien entendu, tous les éléments de jeu et d'explication sur la cultures de ces "aspirateurs de l'espace" sont fournis pour les joueurs qui désireraient créer un personnage dans cette branche. Luna (16 pages) est le chapitre présentant la colonie lunaire. On ne parle plus de la Lune sans risquer de s'attirer les foudres des locaux. Il s'agit de Luna : un monde sans air ni activité volcanique, où les abris humains tirent parti d'anciens conduits de lave dans le sol. 300.000 habitants permanents résident sur cet astre. Les différentes spécificités de la vie sur Luna sont abordées : habitat, déplacement en surface, etc. L'économie est axée sur la recherche scientifique et l'extraction minière, en particulier du He3. Le tourisme est également très présent, que ce soit par téléprésence, ou "en live". Enfin, les différentes communautés lunaires sont passées en revue, ce qui nous conduit tout naturellement au quatrième chapitre Luna City (8 pages). Celui-ci décrit la plus grande ville lunaire bien qu'invisible de la surface en dehors de ses domes d'observation. La géographie des lieux varie grâce à un jeu d'hormones très sophistiqué, donnant à la ville un caractère organique issu du génie génétique. Les murs génèrent même des fruits... Les habitants sont de nature très communautaire, et le loisir à la mode est une forme évoluée de jeu de rôle grandeur nature (reality game). Il est ensuite temps de regagner l'espace avec L4 : Cities in Space (32 pages) qui présente les différents points de Lagrange, où il est possible de maintenir une orbite stable malgré les influences respectives de la Lune et de la Terre. Le point L4 est une plaque tournante du commerce orbital et abrite plus d'un million d'habitants, dont la moitié résident à Islandia : une importante station spatiale européenne. L'ambiance y est très cosmopolite et particulièrement calme. De nouvelles sous-cultures y sont apparues telles les Hives (communautés de personnes reliées ensemble par une forme de télépathie créée par liaison cybernétique) ou les Virts qui sont des gens privilégiant le virtuel pour toutes les intéractions (travail, etc.). La station Clarke-1 quant à elle fut un centre d'esclavagisme de bioroids qui déclencha un véritable scandale en Europe. Elle est maintenant indépendante et possède une gouvernement quasi communiste, sur fond de christiannisme hyperévolutionniste. La station Die Sonnenspinnerin Sieben, résultat d'un fiasco financier sans précédent, abrite désormais loin des regards indiscrets les opérations d'un mouvement nanosocialiste : les IA. Margaret est une station féministe jusqu'au bout des ongles : un fitness-center orbital géant, paradis des féministes et des lesbiennes. En dehors de l'aspect touristique et prestigieux, cette station a une académie d'arts-martiaux réputée pour ses athlètes, et fournit des gardes du corps hors-pairs. Enfin, la MacLarren Unity est le rêve d'un millionnaire excentrique qui décida de peupler cette station de milliers clones de lui-même... Autant dire que cette station particulièrement luxueuse est loin d'être typique. L'intellect est roi, et même si les visiteurs sont autorisés au sein de cette grande famille, ils ne sont pas si nombreux. D'autres colonies de plus faible intérêt sont rapidement passées en revue. L5 : the Junk Jungle (22 pages) décrit le point L5, une sorte de bidonville de l'espace où les stations sont faites de bric et de broc acheté à vil prix aux récupérateurs trop heureux de se débarrasser de leur marchandise. La population est donc hétéroclite, composée de gens désireux de se fondre dans la masse pour des affaires pas toujours légales, ou de trouver un habitat peu coûteux. Cornerstone est une station qui se destinait à devenir un symbole de progrès et de sagesse... avant la ruée vers L5. Quoi qu'il en soit, cette colonie élitiste et patriotique reste forte et prospère. Par opposition, la vie est nettement moins facile sur Fountain-1, une station menée par une secte techno-fachiste adepte du lavage de cerveau. Fortement prise à partie sur Terre, celle-ci s'est installée sur cette station-astéroïde pour accomplir sa société idéale. Une société idéale fortement armée, au cas où des gens de l'extérieur s'intéresseraient à eux. La station Starburst (qui a dit Babylon 5 ? Star Trek ?) est inspirée d'une série populaire dont les fans sont allés jusqu'à créer le langage exotique et construire la réplique de la station orbitale fictive. Celle-ci abrite des fans qui adhèrent aux idéaux d'espoir, de liberté et de justice transmis par la série, ainsi que de nombreux touristes qui peuvent y découvrir les miracles de la médecine moderne : des êtres modifiés génétiquement pour ressembler aux aliens de la série. Enfin, Sakharov Station est une vieille installation russe qui a bien vécu et où le matériel commence à sérieusement dater. C'est devenu une sorte de point de libre échange pour les triades martiennes et les corporations. D'autres colonies de plus faible intérêt sont rapidement passées en revue. L'ouvrage se termine sur un appendice de 8 pages concernant les engins spatiaux et les stations, avec profils chiffrés, règles et descriptions, ainsi qu'un index de deux pages. |
July 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
|
Magic
première édition
Magic Cet ouvrage a pour but de fournir aux joueurs et aux maîtres de la troisième édition de Dungeons and Dragons de nouvelles possibilités en matière d'utilisation de la magie, par l'introduction de quatorze nouvelles voies magiques et par la présentation de nouvelles règles d'utilisation de la magie. Les écoles apparaissent sous une forme standardisée : un background (éventuellement accompagné d'un historique), des conseils d'introduction dans une campagne, une classe de mage de base exploitant les spécificités de l'école ainsi que de nouveaux dons, sorts et objets magiques.
Ces nouvelles écoles sont : De nouvelles règles concernant la magie sont également introduites en fin d'ouvrage, comme un nouveau système de magie où le mage dispose d'une réserve de points avec laquelle il paie le coût de chaque sort qu'il lance, des règles de duel magique, et des informations sur les objets magiques intelligents. L'ouvrage est clôt par un index d'une page. |
August 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Police Investigation
première édition
Police Investigation La collection d'ouvrages "Crime Scene" couvre les différents aspects du crime moderne des deux côtés de la barrière, en détaillant les mondes policiers et criminels. Ces ouvrages sont prévus pour être compatibles d20 System ainsi que d20 Modern.
"Police Investigation" est le premier ouvrage de la collection et se consacre, comme son nom l'indique, à l'univers policier des USA, puisque celui-ci est au travers des différents médias le plus connu, et sûrement le plus utilisé en jeu de rôle. Le but de l'ouvrage est de permettre de créer des campagnes pour des PJ policiers et de pouvoir faire intervenir de façon réaliste la police dans un scénario. Il est divisé, outre une brève introduction, en quatre sections : le travail de la police est présenté dans les chapitres 1 (the Job) et 2 (the Organisation); tout ce qui concerne les personnages policiers est visible dans les chapitres 3 (characters) et 4 (skills and feats); la troisième section détaille les techniques d'investigation avec le chapitre 5 (scene of the crime); la quatrième section offre les ressources nécessaires au MJ via les chapitres 6 (combat), 7 (equipment), 8 (GM ressources), une aventure d'introduction et des annexes. "The Job" "The Organisation" "Characters" "Skills and Feats" ajoute ou modifie des compétences et des dons, par rapport à l'ouvrage de référence (le Manuel des Joueurs). Au total, ce sont 22 compétences et 26 dons qui sont passés en revue. "Scene of the Crime" "Combat" "Equipment" "GM Ressources" "Tragedy at Cutters Creek" Les appendices proposent des listes de kits d'outils, de codes policiers, et une feuille de personnage. |
August 2003 | d20 System | Hogshead Publishing |
|
Quintessential Barbarian II (The)
première édition
Quintessential Barbarian II (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, les ouvrages de la gamme Quintessential (Collector Series et Advanced Tactics) reprennent les races et classes de base D&D 3ème édition et proposent pour chacune diverses règles et variantes permettant de diversifier et d'approfondir les personnages. Faisant suite au 14e volume de la série Collector (The Quintessential Barbarian), le 10e ouvrage de la collection Advanced Tactics revient sur la classe de barbare. Après une page de sommaire & crédits, Quintessential Barbarian 2 s'ouvre sur une introduction à la série Advanced Tactics (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page). Le premier chapitre, Career Paths (11 pages), propose aux joueurs dix modèles de spécialisation pour leur barbare (pillard, barbare du grand nord, sage, leader...) en indiquant quelles compétences et talents choisir pour accéder à une carrière donnée. Le fait de choisir une spécialisation procure certains avantages tel bonus d'initiative, rage, instinct, bonus aux jets de sauvegarde contre la douleur..., et impose certaines limitations comme un malus à la classe d'armure en cas de charge, un malus aux jets d'intelligence, la jalousie, etc. Le second chapitre, Multiclassing (37 pages), présente des règles spécifiques (tableau de progression, points forts, faiblesses) à diverses combinaisons de classe comme par exemple Gardien du Savoir (barbare/barde) ou Shaman (barbare/clerc). Le chapitre 3, The Legendary Barbarian (14 pages), contient six classes de prestige pour barbare de haut niveau: Seigneur des Bêtes, Porteur de Mort, Guerrier Chien, Chevaucheur de la Horde Dorée, Danseur des Lances, Seigneur des Tempêtes. Le chapitre 4, Tricks of the Trade (6 pages), traite de diverses compétences avec une approche particulière au barbare. Tout d'abord, ce chapitre décrit les utilisations possibles du voyage spirituel que le barbare effectue en transe grâce à une hutte ou tente à fumée (smoke lodge). Ensuite, certaines compétences standards, comme escalade, dressage, intimidation ou survie, sont revisitées pour fournir de nouveaux usages ou indiquer de nouvelles synergies spécifiques au barbare. Le chapitre 5, Superior Tools (8 pages), propose une série éclectique de règles et de matériels pour donner au barbare des outils propres à sa classe : armes et armures particulières, équipement de chasse, herbes sacrées, etc. Le chapitre suivant, Barbarian Feats (6 pages), fournit une description de nouveaux dons réservés au barbare, comme le magnétisme animal ou le mangeur de coeurs. Le chapitre 7, The Fury of Magic (7 pages), étudie la place de la magie dans la vie du barbare, et présente un catalogue de nouveau objets magiques (armes et armures surtout) réservés aux barbares. Le chapitre 8, The Unfettered Spirit (9 pages), présente une série de règles alternatives pour conférer au barbare des pouvoirs quasi-magiques dans l'esprit de la classe. Tout d'abord, toutes sortes de "rages" sont proposées: rages élémentaires, rages environnementales, et rages spirituelles. Chacune apporte ses règles spécifiques. Ensuite, le chapitre évoque les "esprits-totems" que peuvent vénérer les barbares. Se placer sous la protection d'un esprit-totem, impose au barbare certaines contraintes: passer du temps à communier avec l'esprit, et y sacrifier des points d'expérience, ou arborer en toute circonstance divers emblèmes/symboles du totem et lui dédier régulièrement des sacrifices. Cette vénération apporte au barbare divers bénéfices comme un bonus aux jets de force pour l'esprit-totem de l'ours, ou en sagesse pour celui de l'éléphant ou de la tortue. Le chapitre 9, Survival Tactics, analyse très en détails (19 pages) les forces et les faiblesses du barbare, selon son niveau d'expérience, et distille de nombreux conseils sur la meilleure façon de tirer partie des capacités de cette classe de personnage: tactiques de combat, choix des armes, utilisation judicieuse des dons et autres capacités spéciales, et sollicitation des compétences générales. L'ouvrage se termine par une page de remarques de l'auteur sur la conception de ce livre, deux pages d'index, une fiche de personnage détaillée en quatre pages, et la page de licence Open GL. Il est à noter que ce livre est estampillé "v3.5 compatible". |
January 2004 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Quintessential Cleric (The)
première édition
Quintessential Cleric (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le troisième volume de cette collection s'intéresse à la classe de prêtre.
Chapitre 1 - Character Concepts (10 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Ce chapitre propose douze Concepts destinés aux prêtres : - Judge, entre le justicier et l'inquisiteur Chapitre 2 - The Prestige Cleric (12 pages) Ce chapitre présente six nouvelles classes de prestige réservées aux prêtres. Certines s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : - Investigator, enquêteur et inquisiteur officieux de son culte Chapitre 3 - Tricks of the Trade (9 pages) Ce chapitre rassemble diverses règles optionnelles relatives aux prêtres et à la pratique de la religion. Il commence par présenter un système complet de conversion et de prosélytisme permettant d'estimer le nombre de fidèles convertis par un prêtre : ce système est d'ailleurs décliné en deux versions, selon que l'on tente de convertir un individu particulier ou toute une communauté. On y trouve ensuite des règles sur la création des symboles sacrés, la récupération et l'utilisation des reliques, les différents types de soins que les prêtres peuvent apporter, mais aussi les épreuves de foi et la préservation des sites sacrés. Chapitre 4 - Cleric Feats (3 pages) Ce chapitre présente treize nouveaux dons divins, cléricaux ou généraux plus spécialement destinés aux personnages prêtres et reposant essentiellement sur leurs aptitudes spéciales, comme le renvoi des morts-vivants. Chapitre 5 - Tools of the Trade (6 pages) Consacré au matériel, ce chapitre commence par évoquer les différents contenants et réceptacles que les prêtres peuvent utiliser pour stocker les nombreux objets qu'ils accumulent au cours de leurs aventures. Il présente ensuite différents outils, de nouveaux types de boucliers et d'armures, avant de s'attarder sur les nombreux objets de culte que l'on peut rencontrer dans différentes religions. Chapitre 6 - Congregations (27 pages) Le terme de congrégation désigne ici un ensemble de fidèles d'un même culte et vivant dans la même région où ils forment une communauté soudée. Ce chapitre explique avec un grand luxe de détails la formation des congrégations selon leur type et leur religion, leur gestion au quotidien, la place qu'occupent les prêtres en leur sein et les avantages qu'une telle structure peut conférer à ses membres. C'est notamment dans ce chapitre que sont décrits les Hymnes, des chants religieux pratiqués en groupe et possédant des pouvoirs mystiques impressionnants (ce sont l'équivalent des rituels profanes). Ce chapitre détaille plus de cent-vingt de ces pouvoirs, classés en fonction du Domaine religieux auquel ils sont rattachés. Chapitre 7 - To Serve the Gods (13 pages) Ce chapitre s'intéresse au rôle et à la fonction des prêtres au sein d'une église. Il commence par évoquer la Loi Divine, la volonté du dieu à la base du culte, avant de décrire les différents types de voeux qu'un prêtre peut avoir à prêter. Le meneur de jeu trouvera d'ailleurs un système complet de création de voeux selon les religions, notamment en fonction de leur alignement. On y trouve ensuite un certain nombre d'exemple de ces voeux et de tout ce qu'ils impliquent au niveau de la vie quotidienne des prêtres, ainsi que quelques considérations sur les voeux non respectés et leurs conséquences. Ce chapitre présente enfin un système de pénitence, permettant aux prêtres (et aux fidèles, au demeurant) de racheter leurs erreurs auprès de leur divinité. Chapitre 8 - Domains of the Gods (10 pages) Ce chapitre propose des informations complémentaires au sujets des Domaines religieux. Il revient sur chacun des domaines présentés dans le Manuel des Joueurs, et propose chaque fois de nouvelles aptitudes spéciales et de nouveaux sorts à insérer à la liste existante. Chapitre 9 - Divine Spells (7 pages) Ce chapitre propose une vingtaine de nouveaux sorts divins de tous niveaux spécialement conçus pour les prêtres. Chapitre 10 - The Fallen (5 pages) Ce chapitre s'intéresse aux prêtres ayant pour une raison ou une autre quitté le giron de leur église d'origine. Il commence par présenter les Déchus, ces prêtres ayant renié leur dieu, que ce soit par conviction, par dépit ou par corruption. Il évoque ensuite les traîtres, qui non seulement renient leur culte mais oeuvre à son anéantissement. Heureusement, certains prêtres reconnaissent leurs erreurs et reviennent au sein de leur ancienne église. Enfin, cette section évoque également le cas de l'auto-conversion. Chapitre 11 - Sacrifical Rites (8 pages) Les sacrifices font partie intégrante de la plupart des religions. Ce chapitre passe en revue chaque Domaine religieux, les sacrifices qu'il autorise (ou qu'il exige) et les avantages que ces rites sacrificels peuvent procurer, à travers un système de règles très détaillé . Chapitre 12 - Temples (10 pages) Dans ce dernier chapitre est présenté un système complet de création et de gestion d'un temple, à partir du choix de l'emplacement géographique jusqu'à sa gestion au quotidien, en passant par son architecture, ses défenses, son personnel et bien sûr son coût de construction et d'entretien. L'ouvrage se termine sur les notes du créateur (1 page), un résumé synthétique des nouvelles règles (2 pages), un index complet (2 pages) et une fiche de personnage spécialement conçue pour les prêtres (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Quintessential Dwarf (The)
première édition
Quintessential Dwarf (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le sixième volume de cette collection est consacré aux nains.
La première partie (9 pages) propose douze concepts de personnages nains. La description de chaque concept donne des informations sur ses antécédents, sa personnalité et son interprétation. Elle s'accompagne également de bonus et pénalités mineurs permettant d'accentuer les particularités d'un personnage : du Blighted (nain dégénéré issu d'une communauté souffrant de consanguinité) au Xenophobe, en passant par le Mechanist ou l'Oreborn, chaque archétype permet de mettre en avant un certain aspect de la culture naine chez un personnage. La deuxième partie (14 pages) présente huit nouvelles classes de prestige réservées aux nains. Certaines de ces classes de prestige représentent une formation très spécifique et leur progression ne s'étend que sur cinq niveaux : Dans la troisième partie (11 pages) sont rassemblées diverses règles supplémentaires relatives au personnage nain : brassage de la bière, combat dans les tunnels, tournois de beuverie. On y trouve également la description de nouvelles utilisations pour des compétences existantes. La quatrième partie (3 pages) présente une vingtaine de nouveaux dons. On y trouve des dons de combat, généraux et de métamagie, mais aussi des dons raciaux représentant les spécificités de la culture naine. La cinquième partie (9 pages) traite de l'équipement. Il présente de nouvelles armes, et notamment les canons runiques mêlant poudre et magie. De nouveaux types d'armures sont également décrits, ainsi que tout le matériel que les nains ont pu développer pour faciliter leur vie souterraine. Différentes branches de la race naine sont détaillées dans la sixième partie (11 pages) : Nains des Falaises, Nains Maléfiques, Nain de la Rage, Nains Sacrés, et Nains d'Argent. Les particularités de chaque sous-race sont mises en avant, et la plupart s'accompagnent également d'aptitudes raciales supplémentaires. La septième partie (22 pages) s'intéresse à la magie naine. Le plus gros de ce chapitre est consacré aux différents types de runes à leur fonctionnement et à leur utilisation pour enchanter des objets. On y trouve également des règles concernant le démontage des objets magiques, les prothèses enchantées et les objets ancestraux (artefacts hérités des anciens héros nains). Quelques sorts typiques de la culture naine referment cette section. La religion naine est présentée dans la huitième partie (7 pages). Elle présente le Triumvirat qui domine le panthéon nain, avant de décrire le fonctionnement général des cultes et de la religion. Trois nouveaux Domaines sont introduits à la fin de cette partie : Mine, Forge et Secrets. La neuvième partie (14 pages) traite de la mine et de la forge. Toute l'activité minière est détaillée, depuis la prospection jusqu'à l'extraction et le raffinage du minerai, en passant par la construction des puits de mine. Puis viennent les règles concernant la fonte des métaux, la fabrication d'objets en métal, la taille des gemmes. La dixième partie (6 pages) propose un petit bestiaire rassemblant des créatures de profondeurs : monstres souterrains, mais aussi animaux de monte ou créatures utilisées pour tirer les chariots dans les mines naines. La onzième et dernière partie (7 pages) est consacrée aux forteresses naines, pour lesquelles elle présente un système de création complet, depuis le choix du terrain jusqu'à l'engagement de personnel d'entretien et de défense. L'ouvrage se termine par quelques considérations générales de son auteur sur l'écriture de ce livre (1 page), un récapitulatif des nouvelles règles introduites dans ce volume (5 pages), un index (2 pages) et une fiche de personnage (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Quintessential Monk (The)
première édition
Quintessential Monk (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les classes de base du Manuel des Joueurs de D&D3 et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le septième volume de la collection se penche sur la classe de moine.
Partant de la constatation que les joueurs ont souvent une perception étriquée de la classe de moine souvent inspirée par les shaolins, la première partie de l'ouvrage (12 pages) développe une dizaine de concepts très différents pour les moines humains, depuis le fugitif jusqu'au pirate, en passant par l'ancien sumotori, l'eunuque ou le baladin. Mais les races non humaines ne sont pas en reste, et on trouve également des concepts pour les moines nains, elfes, gnomes, halfelins et même demi-orques - aussi rares qu'ils puissent être. Douze nouvelles classes de prestige sont proposées aux personnages moines dans la deuxième partie 18 pages). Chacune ne comprend que cinq niveaux, mais représente une spécialisation martiale, une philosophie ou un style de combat bien particuliers conférant souvent des aptitudes physiques ou mentales à la limite du surnaturel. Une bonne partie d'entre elles affinent leurs prouesses martiales, mais certaines se tournent vers la philosophie (comme l'érudit éclairé), le spectacle (acrobate de rues) ou encore la guérison (le moine au poing noble). ( L'objectif de l'ouvrage étant de montrer toute la diversité pouvant exister chez les moines, la troisième partie introduit le concept d'écoles de combat alternatives (6 pages). Si cette règle est utilisée, un moine peut à sa création choisir une technique différente de celle présentée dans le Manuel des Joueurs. Il conserve tous les traits classiques du moine, mais les aptitudes de classes sont remplacées par une nouvelle série correspondant mieux au style choisi. Un joueur peut ainsi opter pour le Dragon de la Terre (lutte), la Voie des Titans (sumo), le Poing Fantôme (karaté), l'Illusion Ancestrale (arts martiaux de spectacle), l'Epée de Fumée (sabre) ou le Double Marteau (boxe). Chaque école est décrite par sa philosophie, ses origines et les aptitudes spéciales acquises par les personnages à différents niveaux. La quatrième partie est consacrée aux aptitudes de combat et aux compétences (19 pages). Dans un premier temps, elle introduit quantité de nouvelles techniques martiales que les moines peuvent utiliser lorsqu'ils possèdent certains dons, et les règles correspondantes : les points de pression (et leurs effets selon l'organe touché), les techniques de lutte (comme la strangulation ou la projection), les duels particuliers (et notamment le sumo). Ce chapitre présente également la Danse du Lion, une cérémonie teintée de symbolisme et de mysticisme dont on trouve des variantes dans de nombreuses cultures monacales orientales. Mais les moines ne se battent pas seulement avec leurs poings ou leurs armes, et cette section décrit également des techniques moins nobles, mais tout aussi efficaces : comment utiliser du poison ou aveugler son adversaire avec la poussière du sol, par exemple. Enfin, toutes les compétences classiques sont passées en revue, avec les utilisations particulières que les moines peuvent en faire. Le chapitre cinq (5 pages) rassemble une trentaine de nouveaux dons plus particulièrement destinés aux moines (mais dont beaucoup peuvent être choisis par d'autres classes). Comme on peut s'en douter, la très grande majorité de ces dons sont en rapport direct avec les arts martiaux. Le chapitre suivant (14 pages) est un catalogue des armes que peuvent utiliser les moines, et plus généralement de toutes les armes orientales. Comme il s'agit d'armes assez exotiques, chacune s'accompagne d'une description détaillée. On y trouve également quelques nouvelles armures, divers ustensiles et les inévitables objets magiques. Qu'ils aient une connotation religieuse ou non, les tournois sont un élément essentiel de la culture des moines, et le chapitre sept (5 pages) nous en présente les différents types : pancrace, lutte, boxe, sumo mais aussi jeux de société, chacun s'accompagne de quelques règles spécifiques. Le chapitre huit (4 pages) introduit une nouvelle valeur, très importante pour de nombreux moines : la Renommée. Cette valeur permet de mesurer la réputation d'un personnage, et un moine peut l'utiliser pour impressionner ses adversaires ou s'attirer des disciples. Cette section présente toutes les règles permettant de gérer les gains et pertes de Réputation. Les nombreuses traditions monacales sont abordées dans le chapitre neuf (6 pages). Plutôt que de les décrire toutes, cette section propose une réflexion sur ce qui compose une tradition : philosophie, objectifs, contraintes, avantages, emblèmes et autres signes distinctifs, que le MD et les joueurs pourront utiliser pour créer toutes les traditions qu'ils souhaitent. Le chapitre dix (10 pages) aborde les formes légendaires, ces techniques secrètes pratiquées par les ordres monastiques et que seuls les moines les plus expérimentés peuvent espérer maîtriser. En termes de jeu, ces formes légendaires sont représentées par des dons d'un type particulier qui ne peuvent être acquis qu'en sacrifiant des points d'expérience (à l'instar des objets magiques). Le dernier chapitre de l'ouvrage (15 pages) est consacré à la construction d'écoles et de monastères, depuis le choix de l'emplacement jusqu'à l'institution des règles, en passant par les matériaux, l'architecture, le personnel et les défenses. Ce chapitre indique également comment attirer étudiants et professeurs et accroître la réputation de son institution. En fin de volume, le lecteur trouvera un index complet de l'ouvrage, suivi d'un récapitulatif des différentes règles proposées par ce guide, et enfin une fiche de personnage de 4 pages spécialement conçue pour les moines. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Quintessential Psychic Warrior (The)
première édition
Quintessential Psychic Warrior (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base de Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le neuvième volume de cette collection s'intéresse à la classe de guerrier psychique, introduite dans le Manuel des Psioniques.
Chapitre 1 - Character Concepts (12 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Dans ce chapitre sont présentées dix Concepts destinés aux guerriers psychiques : - Ascetic, dont les pouvoirs viennent d'une éducation stricte et austère Chapitre 2 - The Prestige Psychic Warrior (14 pages) Les sept classes de prestige présentées ici forment une évolution ou une spécialisation du guerrier psychique. Certaines s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : - Double-Weapon Fighter, spécialiste du combat à deux armes Chapitre 3 - Tricks of the Trade (9 pages) Dans ce chapitre sont réunies diverses règles offrant de nouvelles options aux guerriers psychiques dans l'utilisation de leurs pouvoirs psioniques. Il commence par un système de combat psychique hybride permettant au guerrier psychique de mêler psioniques et attaques physiques, son arme servant alors de conducteur à ses attaques mentales. Cette section présente également les chakras, des points focaux d'énergie psionique sur le corps du guerrier psychique, que ce dernier peut apprendre à identifier et à utiliser pour améliorer ses pouvoirs psioniques. Plusieurs méthodes d'utilisations sont présentées, reposant toutes plus ou moins sur la douleur libératrice. Chapitre 4 - Psychic Warrior Feats (4 pages) Quinze nouveaux dons psioniques ou métapsioniques sont décrits dans cette section, la plupart venant renforcer les aptitudes martiales physiques ou psioniques du guerrier psychique. Chapitre 5 - Tools of the Trade (10 pages) Ce chapitre consacré au matériel utilisé par les guerriers psychiques commence par présenter un nouveau matériau : le glyss. Semblable au verre, le glyss est un excellent conducteur d'énergie psionique. Un guerrier psychique portant une armure de glyss peut ainsi utiliser une partie de son énergie pour augmenter son bonus de déflection. De même, il peut canaliser son énergie à travers une arme en glyss pour en augmenter les dégâts. On trouve ensuite des règles sur les prothèses psioniques qui permettent de remplacer un membre perdu, ainsi qu'une étude détaillée des effets des substances psycho-actives sur les aptitudes des guerriers psychiques, avec la description de cinq de ces substances. Enfin, ce chapitre présente les différents outils que les cannibales psychiques peuvent utiliser dans leurs pratiques douteuses. Chapitre 6 - Psychic Warrior Powers (22 pages) Plus d'une cinquantaine de nouveaux pouvoirs psioniques de tous niveaux viennent compléter ceux décrits dans le Manuel des Psioniques, répartis entre les cinq disciplines principales. Ils sont accessibles à tous les personnages psioniques, mais sont plus généralement destinés aux guerriers psychiques. Chapitre 7 - Weapon Meditations (13 pages) Un guerrier psychique peut devenir un redoutable combattant lorsqu'il concentre toute sa volonté sur la maîtrise d'une arme précise. Ce chapitre présente les Méditations Martiales, par lesquelles un guerrier psychique peut affiner sa maîtrise physique et mentale d'une arme et en tirer des aptitudes extraordinaires pouvant même surpasser les plus puissants dons de guerrier. L'essentiel de ce chapitre est consacré à la description de ces aptitudes, classées par type d'arme et par niveau. Chapitre 8 - The Battle Trance (6 pages) La Transe de Bataille est un état de conscience particulier permettant au guerrier psychique d'accomplir de grandes prouesses lors des combat grâce à différentes manoeuvres nécessitant la dépense de points de pouvoir. Ce chapitre décrit ces différentes aptitudes, et explique en détails les conditions nécessaires pour atteindre et maintenir cet état. Chapitre 9 - Psionic Cannibalism (11 pages) Malgré leurs talents extraordinaires, de nombreux guerriers psychiques sont quelque peu jaloux du développement mental supérieur des psions, et certains s'en remettent alors au cannibalisme psionique. Ce chapitre explique comment un guerrier psychique peut, à travers les chakras, voler l'énergie psionique d'un sujet, le plus souvent en consommant sa chair. Les différentes méthodes sont détaillées, avec leurs avantages et leurs nombreux dangers. Chapitre 10 - Fortresses of the Mind (12 pages) Cet ultime chapitre présente un système complet de création et de gestion d'une forteresse mentale, repaire de guerriers psychiques : choix de l'emplacement en fonction de nombreux facteurs, construction du bâtiment, population et aménagement, sans oublier le coût de construction et d'entretien. L'ouvrage se termine par les notes du créateur (1 page), un index complet (2 pages), un résumé synthétique des nouvelles règles (4 pages) et une fiche de personnage spécialement conçue pour les guerriers psychiques (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Quintessential Rogue (The)
première édition
Quintessential Rogue (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le deuxième volume de cette collection s'intéresse à la classe de roublard.
La première partie de l'ouvrage présente une série de concepts montrant comment personnaliser un roublard : Assassin, Mendiant, Barbare, Dilettante, Diplomate, Explorateur, Joueur, Inspecteur, Hors-la-loi, Eclaireur, Pirate, Contrebandier, Truand et Chasseur de trésors. A ces concepts généraux viennent s'en ajouter quelques-uns spécialement conçus pour une race : le paria nain, le vengeur elfe, le bricoleur gnome, le bagarreur demi-orque et l'entrepreneur halfelin. Outre les informations sur l'interprétation et les antécédents de ce genre de personnages, chaque concept est également doté de bonus et malus venant s'ajouter aux aptitudes de la classe de roublard. Le chapitre deux présente de nouvelles classes de prestige dérivés du roublard : Agent of the Crown, Commando, Crusading Footpad, Deep Tracker, Executioner, Shadowy Avenger, et Tomb Raider. La progression de certaines de ces classes s'étale sur dix niveaux alors que d'autres sont limitées à cinq niveaux d'expérience. Le chapitre trois propose une relecture des différentes compétences : on y trouve la description de l'utilisation normale de chaque compétence mais aussi les nouvelles utilisations que peuvent en faire les roublards. Une trentaine de nouveaux dons sont présentés dans le chapitre suivant. Il s'agit pour beaucoup de dons généraux ou de combat, mais d'autres sont réservés aux roublards. La plupart de ces dons sont en rapport avec les aptitudes traditionnelles de cette classe : discrétion, attaques sournoises, utilisation de poison, agilité. Le chapitre cinq est consacré au matériel. On y trouve de nouvelles armes et armures, rapides et légères comme les affectionnent les roublards, des objets magiques et merveilleux, mais aussi divers types de serrures que les personnages de cette classe prendront plaisir à forcer. Quelle que soit son orientation, un roublard aura tôt ou tard affaire aux représentants de l'ordre. Le chapitre six étudie donc le fonctionnement de ces forces : composition, fonctionnement, rondes, veilles. Le chapitre sept introduit des règles de Réputation, gérée comme une nouvelle caractéristique. Elles détaillent comment un personnage peut acquérir des points de réputation, ce qu'il peut en faire et leur influence sur le jeu. Le chapitre huit est consacré aux poisons : il présente de nombreuses nouvelles substances toxiques et détaille les règles gérant la fabrication et l'utilisation des poisons, alors que le chapitre neuf procède à la même chose en ce qui concerne les pièges. Les deux chapitres suivants se penchent sur le monde de la nuit et des roublards. On y découvre les origines très diverses des voleurs et criminels, le fonctionnement des guildes et les diverses autres organisations comptant des roublards dans leurs rangs. Un système de Loyauté permet de définir la place et les attaches du personnage envers une telle organisation. Tout le processus de création d'une organisation criminelle est ensuite détaillé et plusieurs exemples de guildes sont donnés. Le chapitre onze s'intéresse aux repaires ("Hideouts") et propose un système permettant de les concevoir étape par étape. L'ouvrage se termine sur quelques notes de l'auteur sur la conception de cet ouvrage, un résumé des règles, un index complet et une fiche de personnage spécialement conçue pour les roublards. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Quintessential Sorcerer (The)
première édition
Quintessential Sorcerer (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le dix-septième volume de cette collection s'intéresse à la classe d'ensorceleur.
Chapitre 1 - Character Concepts (18 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Ce chapitre propose neuf Concepts destinés aux personnages ensorceleurs : - Arcane Experiment, fruit des expériences sacrilèges d'un archimage La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse à la place occupée par les ensorceleurs dans les différentes cultures non humaines, et se concentre sur les races de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs. Il dresse la liste de Concepts précédemment décrits les moeux adaptés à chaque race et propose également deux Concepts supplémentaires pour les races non humaines : l'Elven Willspeaker, considéré par les elfes comme l'incarnation même de la magie, et l'Orc Totem Avatar, champion mystique de sa tribu. Enfin, ce chapitre propose des règles permettant de jouer un Enfant Prodige ou un Révélé Tardif, c'est-à-dire un ensorceleur dont les pouvoirs se sont manifestés très tôt ou au contraire très tard, et fournit quelques conseils sur l'interprétation de ce genre de personnages. Chapitre 2 - The Prestige Sorcerer (24 pages) Les sept classes de prestige présentées dans ce chapitre sont réservées aux ensorceleurs. Outre les informations techniques habituelles, chacune s'accompagne de suggestions relatifs aux concepts et aux liste de sorts les mieux adaptés au type de personnage représenté par chaque classe : - Arcane Blade, ensorceleur tourné vers le combat Chapitre 3 - Tricks of the Trade (15 pages) Dans ce chapitre sont rassemblées diverses règles optionnelles permettant d'accroître les possibilités des ensorceleur dans la pratique de la magie. Il commence par présenter un système de Magie du Sang, qui permet aux ensorceleurs de remplacer les composantes de leur sort par le sacrifice de leur propre sang. On y trouve ensuite de nouvelles utilisations pour des compétences existantes, ainsi qu'un système permettant d'influencer l'effets des sorts grâce à l'utilisation du Vrai Nom de la cible, qu'il s'agitsse d'une créature vivante, d'un objet, d'un élément ou d'un concept. Chapitre 4 - Sorcerer Feats (6 pages) Ce chapitre commence par une étude des dons existants (ceux du Manuel des Joueurs) et de l'utilisation particulière que peuvent en faire les personnages ensorceleurs. Puis vient la description d'une douzaine de nouveaux dons, parmi lesquels ont rouvera des dons de métamagie, des dons généraux et des dons réservés à la classe d'ensorceleur. Chapitre 5 - Tools of the Trade (13 pages) Ce chapitre consacré au matériel commence par la présentation d'un nouveau concept : celui des Objets Réactifs. Il s'agit d'objets dotés de pouvoir à l'origine aussi mystérieuse que celle des ensorceleurs, et qui augmentent sensiblement la puissance des sorts de ces derniers. Les Objets Réactifs peuvent prendre les formes les plus variées, et ce chapitre présente les différents types de Réactifs référencés. La deuxième partie de ce chapitre présente de nouvelles armes et armures convenant particulièrement aux personnages ensorceleurs. On y trouvera également de nouveaux objets magiques, ainsi qu'un catalogue d'objets normaux que les ensorceleurs pourraient utiliser dans la pratique de leur art, comme par exemple le matériel de voyance et de cartomancie. Chapitre 6 - A Sorcerer's Magic (10 pages) Ce chapitre forme un recueil d'une quinzaine de nouveaux sorts. La plupart de ces incantations mettent en valeurs les spécificités des ensorceleurs par rapport aux magiciens : la nature innée de leur magie et le lien puissant qui les units aux forces mystiques élémentaires du monde. Chapitre 7 - Bond of Blood (12 pages) Les ensorceleurs se distinguent essentiellement des magiciens par la nature innée de leurs talents mystiques. Les pouvoirs des ensorceleurs sont mystérieux et peuvent avoir les origines les plus diverses. Le présent chapitre propose une collection d'archétypes (templates) permettant d'expliquer l'origine d'un ensorceleur, mais aussi d'affiner un peu plus sa personnalité et ses aptitudes (chaque archétype conférant également des avantages et des limitations supplémentaires). A noter que contrairement aux Concepts, les Archétypes peuvent être adoptés à n'importe quel nouveau niveau, ce qui permet de représenter la "découverte" de son origine par un personnage. Douze archétypes sont ainsi décrits, répartis en deux catégories : les Ancestor-Touched Templates, qui représentent les ensorceleurs ayant un ancêtre magique (un céleste, un démon, un élémentaire ou encore un dragon) et les Ancestral-Legacy Templates, version plus puissante des précédents. Chapitre 8 - Song of Blood, Song of Will (7 pages) La principale différence entre un magicien et un ensorceleur et que ce dernier n'a pas besoin de préparer ses incantations à l'avance et peut lancer ses sorts "à la volée" de façon intuitive. Le présent chapitre propose d'étendre ce principe en intégrant le concept d'aptitudes éveillées, des capacités extraordinaires ou surnaturelles qu'un ensorceleur peut utiliser à la place d'un sort. Une trentaine de ces aptitudes éveillées sont décrites, du niveau 0 au niveau 3. Chapitre 9 - A Sorcerer's Familiar (4 pages) Ce chapitre commence par compléter la listes des animaux pouvant convenir comme familiers d'un ensorceleur, puis propose un système alternatif de progression plus souple que celui proposé par le Manuel des Joueurs, et permettant à l'ensorceleur de choisir les aptitudes spéciales que gagne son familier à chaque nouveau niveau. Chapitre 10 - Ley Lines (5 pages) Les Lignes de Force (Ley Lines) sont des courants d'énergie magique parcourant le monde et relient entre eux des lieux de pouvoir. Ce chapitre explique leur fonctionnement, leurs différents types et les particularités des Noeuds de Pouvoir, les endroits où les lignes se croisent. Ces lignes et noeuds ont différents effets sur les aptitudes magiques des ensorceleurs (et des autres jeteurs de sorts, au demeurant) qui sont décrits ici. Chapitre 11 - Strongholds (8 pages) Le dernier chapitre propose un système complet de création et de gestion des forteresses des ensorceleurs (l'équivalent des Tours des magiciens) depuis le choix de l'emplacement jusqu'à l'installation de défenses normales et magiques, en passant par la gestion du personnel, l'aménagement intérieur et bien sûr le prix de l'ensemble. L'ouvrage se termine par les notes de l'auteur et un index complet. |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Quintessential Witch (The)
première édition
Quintessential Witch (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le huitième volume de cette collection est consacré à la classe de sorcier, brièvement décrite dans le Guide du Maître. Le premier chapitre (8 pages) présente une relecture complète de cette classe, amalgame du magicien, du druide et du prêtre. Le sorcier lance des sorts divins, mais les apprend de la même façon que les magiciens : il doit chaque jour consulter son livre de sorts (ou Livre des Ombres) et choisir les incantations qu'il désire préparer pour la journée. Il dispose de moins de sorts par jour qu'un magicien classique, mais possède diverses aptitudes de classe venant renforcer ses capacités : il peut invoquer un familier à la manière de l'ensorceleur, et à haut niveau il peut se polymorpher à volonté, fasciner ses ennemis et cesser de vieillir. Ce chapitre se termine sur la description du rôle des sorciers dans la société, et quelques conseils sur leur intégration dans une ville existante. Le chapitre deux (9 pages) rassemble douze concepts de personnage permettant de personnaliser un sorcier. Chaque concept met en avant un certain aspect de cette classe et implique quelques avantages et limitations modifiant les aptitudes de base du sorcier : Envoy, Gardener, Enigma, Pagan, Black Witch, Misanthrope, Fugitive, Peasant, Healer, Savage, Erudite Practitioner et Counselor Le chapitre trois (21 pages) propose onze nouvelles classes de prestige particulièrement étudiées pour les sorciers. Certaines comptent dix niveaux, d'autres seulement cinq : Avenger, Caller to the Veil, Diabolist, Gypsy Matron, Medium, Patron of the Five Spirits, Priestess of the Divine, Puppetmistress, Vamp, Witch Doctor et Witch Hunter Le chapitre quatre (5 pages) passe en revue une partie des compétences de base et détaille l'utilisation que peuvent en faire les sorciers. Puis il explique les règles complètes d'utilisation des tarots lors des séances de divination. Le chapitre cinq (5 pages) est un recueil de vingt-cinq nouveaux dons. On y trouve des dons généraux, spéciaux, de métamagie et de création d'objets, mais aussi quelques dons réservés aux sorciers. Le chapitre six (11 pages) commence par une étude très détaillée des différentes plantes médicinales et des concoction que l'on peut en tirer, les sorciers faisant un usage intensif des herbes dans leurs pratiques magiques. Il présente ensuite tout l'attirail que l'on peut s'attendre à trouver dans le repaire d'un sorcier : symboles magiques, chaudrons, grimoires, instruments de divination, balais ensorcelés. Le chapitre sept (11 pages) est consacré au Livre des Ombres, le grimoire des sorciers. Il propose une trentaine de nouveaux sorts réservés aux sorciers. Le chapitre huit (8 pages) traite des rites et cérémonies, très importants dans la vie des sorciers. Il présente le fonctionnement de ces cérémonies, qui demandent la présence d'un certain nombre de sorciers rassemblés en convents. Les cérémonies les plus courantes ont lieu pour fabriquer des objets magiques ou augmenter la puissance de certains sorts, mais ce chapitre décrit également diverses autres cérémonies, qui ont un rôle social aussi bien que magique : célébration de la lune, bénédiction d'un couple et de sa fertilité, confirmation des liens mystiques unissant les sorciers d'un convent... Le chapitre neuf (7 pages) est un catalogue de nouveaux objets magiques : potions, anneaux, baguettes, bâtons et autres objets merveilleux. Le chapitre dix (13 pages) traite des lieux de pouvoir. Il explique comment l'énergie mystique qui entoure le monde forme une grille, dont les intersections forment des noeuds d'énergie particulièrement puissants, et très recherchés des sorciers. Il présente les lieux sur lesquels on a le plus de chances de trouver l'un de ses noeuds (cairns, cimetières, autels, sommets montagneux...) puis explique quels avantages et quelles limitations touchent un sorcier qui construit son repaire sur un de ces lieux, en fonction de sa nature : une cinquantaine de ces types de noeuds sont ainsi décrits. Deux exemples de sites reposant sur un noeud terminent ce chapitre. Les sorciers ont un rapport particulier à la lune et aux saisons, et le chapitre onze (6 pages) décrit l'influence des phases de la lune et du passage des saisons sur leur vie et leur magie. Il décrit également les sabbats et les huit jours importants de l'année qui marquent l'existence des sorciers. Le chapitre douze (8 pages) s'intéresse aux convents, ces alliances de sorciers. Il en explique la structure, le fonctionnement et les avantages qu'il procure à ses membres, puis présente quelques exemples de convents particuliers. L'ouvrage se termine par quelques considérations générales de son auteur sur l'écriture de ce livre (1 page), un index (2 pages), un récapitulatif des nouvelles règles introduites dans ce volume (4 pages) et une fiche de personnage (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Quintessential Wizard (The)
première édition
Quintessential Wizard (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le quatrième volume de cette collection s'intéresse à la classe de magicien.
Le premier chapitre de cet ouvrage (15 pages) est une présentation de nouveaux concepts pour les magiciens : Académicien, Alchimiste, Exortiste, Chevalier du Bâton, Théologien ou encore Mage Tatoué. Chaque concept fournit des informations sur les antécédents possibles de ce genre de magiciens, des conseils sur son interprétation ainsi que quelques avantages et limitations modifiant légèrement le fonctionnement des pouvoirs magiques du personnage. Sept nouvelles classes de prestige sont présentées dans le chapitre deux (16 pages), chacune formant une évolution particulière ou une spécialisaion de la classe de magicien. Certaines de ces classes de prestige s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : Arcane Avatar, Arcane Avenger, Atheist, Spelleater, Soulforger, Sun Mage, et Wordbearer. Le chapitre trois occupe 11 pages et se penche sur l'utilisation particulière que les magiciens peuvent faire des règles classiques de D&D3. Après s'être attarqé sur la magie créative - c'est-à-dire l'utilisation d'incantations classiques dans des situations orignales - ce chapitre s'intéresse à la personnalisation de la magie, et propose aux joueurs de se composer leur propre liste de sorts afin de typer leurs personnages sans avoir recours à une classe de prestige. Divers exemples de listes de sorts sont donnés : diaboliste, érudit ou encore investigateur. Suivent toutes les règles permettant de composer une liste de sorts équilibrées tout en modifiant l'apparence des sorts choisis afin de typer un peu plus le magicien. La dernière partie de ce chapitre propose un petit système permettant de gérer les duels mystiques entre magiciens. Le chapitre quatre (6 pages) présente un recueil d'une trentaine de nouveaux dons, bien évidemment tournés vers la pratique de la magie. On y trouve divers dons de métamagie, mais aussi des dons généraux plus ou moins réservés aux magiciens. Le chapitre cinq (9 pages) s'intéresse à tous les types d'équipements dont peuvent faire usage les magiciens. Après avoir survolé les armes, ce chapitre s'attarde sur la question des armures, et présente les divers moyens dont disposent les magiciens pour se protéger sans que leur magie en pâtisse. Le reste de ce chapitre est consacré au matériel d'alchimie et bien sûr aux objets magiques : armes, armures, sceptres, potions et autres objets merveilleux. La section suivante (14 pages) se penche sur l'objet sans doute le plus indispensable au magicien : le livre de sorts. On apprnd d'ailleurs que le grimoire d'un magicien ne prend pas toujours la forme d'un livre, et que certains mages utilisent d'autres supports pour compiler leurs incantations. Ce chapitre en présente toute une série (pierres runiques, tablettes de cire, amulettes) avec leurs aventages et leurs inconvénients. Il présente également des règles permettant de gérer la qualité matérielle d'un livre de sorts, avant de s'intéresser aux biblkiothèques magiques et à leur fonctionnement. Tout le processus de création d'un bibliothèque de magie est également présenté, au cas où un joueur souhaiterait se lancer dans cette aventure. Le chapitre sept (7 pages) est un recueil d'une vingtaine de nouveaux sorts de magicien de tous niveaux. Le chapitre huit (6 pages) propose de faire du bâton de magicien un élément majeur de la pratique de la magie.Il présente des règles permettant d'utiliser ce bâton pour stocker des sorts, mais aussi altérer la puissance et les effets des incantations et influencer de façon générale de nombreux aspects de l'art des magiciens. Le chapitre neuf (6 pages) s'intéresse aux magiciens louant leurs services en tant que mercenaires. On y trouvera les tarifs en vigueur, les compétences et dons les plus utiles pour ce genre de personnages, ainsi qu'une petite liste de nouveaux dons et enfin une classe de prestige supplémentaire (Bodyguard of the Crimson Shield). La section suivante (8 pages) se penche sur les apprentis que les magiciens de haut niveau ne manquent pas d'attirer. Ce chapitre décrit la relation entre lun magicien et ses apprentis, les avantages que chacun en retire mais aussi les inconvénients que cela implique. L'apprentissage de la magie peut se révéler particulièrement dangereux pour l'élève comme pour son entourage, comme le montre la longue table des maladresses magiques aux effets parfois détonnants qui termine cette section. Les nobles ont leurs châteaux et les magiciens ont leurs tours, auxquelles s'intéressent le dernier chapitre de l'ouvrage (19 pages). On y trouvera toutes les règles permettant de créer, d'améneager, de protéger et de gérer un repaire de magicien, des plus classiques aux plus exotiques. L'ouvrage se termine sur quelques notes du créateur, un index complet du livre et une fiche de personnage spécialement conçue pour les magiciens. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Savage Worlds
première édition révisée
Savage Worlds Ce livre est l'édition révisée du livre de règles de Savage Worlds. Il ne s'agit ni d'une nouvelle édition du système de règles ni d'une édition "1.5", le système restant le même, mais d'une version corrigée ou clarifiée sur certains points, en couleurs et enrichie de nouvelles illustrations. Tous les suppléments et scénarios sortis précédemment pour Savage Worlds sont utilisables avec cette édition révisée comme avec la première édition du livre de règles.
Savage Worlds Revised est l'ouvrage fondamental de la gamme. Il contient les règles nécessaires à la création de personnages, à leurs compétences, atouts, handicaps et pouvoirs spéciaux, les règles de combat, de mêlée ou de masse, les règles de poursuite et de combat aérien ou spatial, les conseils de création d'univers, de races, de monstres, des listes d'armes et d'équipement ainsi qu'un bestiaire. Ce livre est destiné à se suffire à lui-même ou à venir en support d'un supplément-univers de la gamme Savage Worlds. L'introduction du livre expose les grands principes et la philosophie du jeu ("Fast! Fun! Furious!") et le matériel nécessaire. Tout au long du livre, un personnage du nom de Smilin' Jack, sorte de bouffon maléfique, apparaît dans des encarts pour apporter des précisions, proposer des variantes ou donner des exemples. Par rapport à la première édition du livre de règles, les règles d'essai de Savage Worlds, disponibles sur le site de Great White Games, ont été retirées. Le chapitre 1 traite de la création de personnages. Les races, attributs, compétences, atouts et handicaps accessibles aux PJ y sont décrits. La création des personnages de Savage Worlds fonctionne sur la base d'un nombre de points à répartir. Le hasard n'intervient pas. Outre les humains, les races proposées sont cinq races classiques du médiéval-fantastique (elfe, demi-elfe, nain, petit peuple, demi-orc) et cinq races plus originales destinées à servir de références au MJ (atlantéen, homme ailé, mantids, rakashans et sauriens). Chacune de ces races dispose d'avantages et d'inconvénients propres. Les 24 compétences sont ensuite décrites, puis viennent les handicaps et les atouts. Les atouts sont divisés en neuf catégories : les atouts innés, les atouts de combat, les atouts de commandement, les atouts de pouvoir, les atouts de carrière, les atouts sociaux, les atouts étranges, les atouts de joker et les atouts légendaires. 87 atouts sont disponibles. Les handicaps sont le pendant négatif des atouts. Un PJ peut ainsi se trouver malchanceux, trop curieux, manchot, recherché etc. 43 handicaps sont décrits. 4 pages de tableaux récapitulatifs viennent en conclusion de ce chapitre. Par rapport à la première édition du livre de règles, 8 handicaps et 4 atouts ont été ajoutés, ainsi que des clarifications sur les existants. Le chapitre 2 est consacré au matériel nécessaire à tout aventurier : armes, protections, équipements divers, véhicules. Les listes fournies vont de l'époque médiévale au futur lointain. On y trouve des armes de mêlée, des armes de jet, des armes à feu et des armes pour véhicules. Vient ensuite le tour des véhicules, sur terre, mer ou air, civils et militaires, anciens, modernes, futuristes et spatiaux. A noter, à chaque fois se trouve une section sur les véhicules utilisés pendant la seconde guerre mondiale. Des capacités génériques de véhicules sont détaillées (blindage, furtivité, armement, guidage, etc). Par rapport à la première édition du livre de règles, des pièces d'équipement modernes et les vaisseaux spatiaux ont été ajoutés. Le chapitre 3 aborde les règles du jeu proprement dites, c'est-à-dire tous les mécanismes fondamentaux qui forment la colonne vertébrale de Savage Worlds. Les règles relatives au Wild Die, aux As, aux jets opposés, aux Bennies sont détaillées, avec des exemples. La suite du chapitre contient les règles d'expérience et une grosse section sur le combat. Outre les règles de combat "de base" sont données des règles relatives aux attaques et actions multiples, à la cadence de tir, aux armes à aire d'effet, au tir en rafale, au tir avec visée, au combat sur la défensive, aux attaques surprise, sur le flanc, aux balles perdues, à la fuite, aux épreuves de volonté, etc. Les points relatifs aux blessures, aux dégâts et à la guérison sont ensuite abordés, avant deux pages de tableaux récapitulatifs. Le chapitre 4 couvre les pouvoirs surnaturels. Les règles de pouvoirs peuvent être utilisées pour les sorts, les miracles (pouvoirs religieux et sorts de prêtres), les pouvoirs psi, les super-pouvoirs et les trouvailles de savants fous. 31 pouvoirs sont disponibles. Un tableau de synthèse clôt le chapitre. Par rapport à la première édition du livre de règles, ce chapitre propose 7 nouveaux pouvoirs. Le chapitre 5 est consacré aux règles dites de "situation". Ces règles sont celles qu'il n'est pas utile de connaître pour chaque partie car elles couvrent des actions ou domaines particuliers. En premier lieu est traité le combat monté, puis la gestion des PNJ alliés, afin de permettre aux joueurs d'utiliser la milice de 20 villageois qui escorte leur groupe, ou le régiment de marines qui les a rejoint dans la jungle. Des règles de peur et de fatigue sont ensuite données. Enfin, une section couvre les divers dangers que représentent les chutes, le feu, la maladie, le poison, et les radiations. La section suivante est substantielle et fournit les règles relatives aux véhicules de toutes sortes, volant ou roulant. Pour les combats et poursuites, deux types de règles sont fournies. Le premier prévoit l'utilisation de figurines ou de maquettes ; le second est purement abstrait. Enfin, les règles de combat de masse font l'objet de la dernière section de ce chapitre. Les batailles de masse sont gérées de manière abstraite et visent à jouer rapidement des batailles gigantesques opposant des milliers d'adversaires. Par rapport à la première édition du livre de règles, les règles de peur ont été affinées et les règles d'escarmouche prévues pour les batailles de figurine, disponibles sur le site internet de Pinnacle, ont été retirées. Les sixième et septième chapitres constituent la partie du livre réservée au MJ. Le chapitre 6 traite du travail du MJ dans la conception et la direction des parties de Savage Worlds. On y trouve tout d'abord une section donnant des conseils de base sur l'organisation d'un groupe de jeu de rôles, le type d'aventures, les différents genres d'univers, la gestion de l'expérience et des Bennies. La deuxième section aborde le sujet des PNJ, de leur création, de leur personnalité, de leurs réactions face aux PJ. La gestion des PNJ alliés en combat, essentielle dans Savage Worlds puisqu'elle revient aux joueurs, est étudiée plus en détails. Le chapitre se poursuit sur les sujets de la création de mondes, des nouvelles races, des nouveaux atouts et handicaps. Des exemples de bonus/malus raciaux sont donnés afin de guider le MJ dans la création de nouvelles races équilibrées. Des options de règles sont ensuite données pour les univers particulièrement héroïques, épiques, sombres ou tragiques, puis des conseils de création d'univers ou d'adaptation d'univers d'autres jeux. Par rapport à la première édition du livre de règles, les options de règles selon le type d'univers et les conseils de création/adaptation d'univers ont été ajoutés. Le chapitre 7 clôt le livre avec un bestiaire. 24 capacités monstrueuses génériques y sont d'abord décrites (poison, régénération, forme éthérée, faiblesse, etc). L'essentiel de ce chapitre est ensuite constitué de la description de 36 monstres ou animaux qui couvrent un champ large d'univers et de types d'adversaires. En vrac, on y trouve aussi bien les classiques de l'heroic-fantasy (orc, dragon, élémental, troll, etc) que de l'horreur (vampire, zombie, liche, etc) ou de la faune dangereuse (requin, lion, ours, boa, etc). Par rapport à la première édition du livre de règles, 2 capacités monstrueuses et 7 créatures sont nouvelles. Les dernières pages du livre sont occupées par un guide de conversion des règles du D20 System vers celles de Savage Worlds, 4 pages de tableaux récapitulatifs, un index, une feuille d'alliés et de véhicules, 2 pages de disques de zones et une feuille de personnage. Par rapport à la première édition du livre de règles, les feuilles de personnages, d'alliés et de véhicules ont été refaites et le guide de conversion du D20 System, auparavant disponible sur le site internet de Great White Games, a été inséré. |
October 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
|
Savage Worlds
première édition
Savage Worlds Le livre de règles de Savage Worlds est bien sûr l'ouvrage fondamental de la gamme. Il contient les règles nécessaires à la création de personnages, à leurs compétences, atouts, handicaps et pouvoirs magiques, les règles de combat, de mêlée ou de masse, les règles de poursuites et de combat aérien ou spatial, les règles de bataille avec figurines, les conseils de création d'univers, de races, de monstres, des listes d'armes et d'équipement ainsi qu'un bestiaire. Ce livre est destiné à se suffire à lui-même ou à venir en support d'un supplément-univers de la gamme Savage Worlds.
L'introduction du livre expose les grands principes et la philosophie du jeu ("Fast ! Fun ! Furious !") et le matériel nécessaire. Les règles de base occupent les quatre pages suivantes ; elles sont également accessibles gratuitement sur le site internet de Great White Games. Tous les ressorts fondamentaux sont présents. Les règles complètes de Savage Worlds forment ensuite le reste du livre. Tout au long du livre, un personnage du nom de Smilin' Jack, sorte de bouffon maléfique, apparaît dans des encarts pour apporter des précisions, proposer des variantes ou donner des exemples. Le chapitre 1 traite de la création de personnages. Les races, attributs, compétences, atouts et handicaps accessibles aux joueurs y sont décrits. La création des personnages de Savage Worlds fonctionne sur la base d'un nombre de points à répartir. Le hasard n'intervient pas. Outre les humains, les races proposées sont 5 races classiques du médiéval-fantastique (elfe, demi-elfe, nain, petit peuple, demi-orc) et 5 races plus originales destinées à servir de références au MJ (atlantéen, homme ailé, mantids, rakashans et sauriens). Chacune de ces races disposent d'avantages et d'inconvénients propres. Les 24 compétences sont ensuite décrites, puis viennent les handicaps et les atouts. Les atouts sont divisés en neuf catégories : les atouts innés, les atouts de combat, les atouts de commandement, les atouts de pouvoir, les atouts de carrière, les atouts sociaux, les atouts étranges, les atouts de joker et les atouts légendaires. 83 atouts sont disponibles. Les handicaps sont le pendant négatif des atouts. Un PJ peut ainsi se trouver malchanceux, trop curieux, vénal, recherché etc. 35 handicaps sont décrits. 4 pages de tableaux récapitulatifs closent ce chapitre. Le chapitre 2 est consacré au matériel nécessaire à tout aventurier : armes, protections, équipements divers, véhicules. Les listes fournies vont de l'époque médiévale au futur lointain. On y trouve des armes de mêlée, des armes de jet, des armes à feu et des armes pour véhicules. Vient ensuite le tour des véhicules, sur terre, mer ou air, civils ou militaires, anciens, modernes ou futuristes. A noter à chaque fois se trouve une section sur les véhicules utilisés pendant la seconde guerre mondiale. Des capacités génériques de véhicules sont détaillées (blindage, furtivité, armement, guidage, etc). Le chapitre 3 aborde les règles du jeu proprement dites, c'est-à-dire tous les mécanismes fondamentaux qui forment la colonne vertébrale de Savage Worlds. C'est en quelque sorte la version approfondie des règles de base qui se trouve au début du livre. Les règles relatives au Wild Die, aux As, aux jets opposés, aux Bons Points sont reprises avec plus de détails et avec des exemples. La suite du chapitre contient les règles d'expérience et une grosse section sur le combat. Outre les règles de combat "de base" (décrites dans la fiche descriptive de gamme) sont données des règles relatives aux attaques et actions multiples, à la cadence de tir, aux armes à aire d'effet, au tir en rafale, au tir avec visée, au combat sur la défensive, aux attaques surprise, sur le flanc, aux balles perdues, à la fuite, l'intimidation, etc. Les points relatifs aux blessures, aux dégâts et à la guérison sont ensuite abordés, avant 2 pages de tableaux récapitulatifs. Le chapitre 4 couvre les pouvoirs surnaturels. Les règles de pouvoirs peuvent être utilisées pour les sorts, les miracles (pouvoirs religieux et sorts de prêtres), les pouvoirs psi, les super-pouvoirs et les trouvailles de savants fous. 24 pouvoirs sont disponibles. Le chapitre 5 est consacré aux règles de "situation". Ces règles sont celles qu'il n'est pas utile de connaître pour chaque partie car elles couvrent des actions ou domaines particuliers. En premier lieu est traité le combat en monté, puis la gestion des PNJ alliés, afin de permettre aux joueurs d'utiliser la milice de 20 villageois qui escorte leur groupe, ou le régiment de marines qui les a rejoint dans la jungle. Des règles de peur et de fatigue sont ensuite données. Enfin, une section couvre les divers dangers que représentent les chutes, le feu, la maladie, le poison, et les radiations. La section suivante est substantielle et fournit les règles relatives aux véhicules de toutes sortes, volant ou roulant. Pour les combats et poursuites, deux types de règles sont fournies. Le premier prévoit l'utilisation de figurines ou de maquettes ; le second est purement abstrait. Enfin, les règles de combat de masse et d'escarmouche font l'objet des deux dernières sections de ce chapitre. Les batailles de masse sont gérées de manière abstraite et visent à jouer rapidement des batailles gigantesques opposant des milliers d'adversaires. Les règles d'escarmouche permettent d'utiliser Savage Worlds sans MJ comme un jeu de bataille de figurines. Les sixième et septième chapitres constituent la partie du livre réservée au MJ. Le chapitre 6 traite du travail du MJ dans la conception et la direction des parties de Savage Worlds. On y trouve tout d'abord une section donnant des conseils de base sur l'organisation d'un groupe de jeu de rôles, le type d'aventures, les différents genres d'univers, la gestion de l'expérience et des Bons Points ("bennies"). La deuxième section aborde le sujet des PNJ, de leur création, de leur personnalité, de leurs réactions face aux PJ. La gestion des PNJ alliés, essentielle dans Savage Worlds puisqu'elle revient aux joueurs, est étudiée plus en détail. Le chapitre se termine sur les sujets de la création d'univers de jeu, de nouvelles races, de nouveaux atouts et handicaps. Des exemples de bonus/malus raciaux sont donnés afin de guider le PJ dans la création de nouvelles races équilibrées. Le chapitre 7 clôt le livre avec un bestiaire. 22 capacités monstrueuses génériques y sont d'abord décrites (poison, régénération, forme éthérée, faiblesse, etc). L'essentiel de ce chapitre est ensuite constitué de la description de 29 monstres ou animaux qui couvrent un champ large d'univers et de types d'adversaires. En vrac, on y trouve aussi bien les classiques de l'heroic-fantasy (orc, dragon, minotaure, troll, etc) que de l'horreur (vampire, zombie, liche, etc) ou de la faune dangereuse (requin, lion, ours, boa, etc). Les dernières pages du livre sont occupées par un index, 4 pages de tableaux récapitulatifs, une feuille d'alliés et de véhicules, 2 pages de disques de zones et une feuille de personnage. |
March 2003 | Savage Worlds | Great White Games |
|
Sell Out!
première édition
Sell Out! Sell out! est à la fois un supplément de règles et de background qui vient compléter les informations contenues dans le livre de base de Xcrawl. L'ouvrage, qui débute sur une nouvelle d'ambiance mettant en scène Oni, une Xcrawler qui essaye tant bien que mal de gérer sa carrière, se divise en 3 chapitres principaux plus un gros appendice.
Background of the games (22 pages) Rules (74 pages) Game enhancements (28 pages) Charts & monsters (42 pages) L'ouvrage se termine sur un index et deux feuilles de statistiques vierges. |
January 2003 | d20 - Xcrawl | Pandahead Productions |
|
Shadows of Europe
première édition
Shadows of Europe Ce supplément se penche sur l'Europe du Sixième Monde. Sur le modèle inauguré par L'Amérique des Ombres, ce ne sont pas moins de treize nations et leurs satellites qui sont passés au crible. Le matériel proposé étend, complète et remplace celui précédemment publié dans d'autres suppléments : Deutschland in den Schatten, France, London Sourcebook et Tir na nOg. Il est à noter que pour l'occasion, l'éditeur a fait appel à des rédacteurs européens, plus familiers du contexte, et pour la plupart novices dans l'édition. Bien que le supplément soit publié en VO pour la troisième édition des règles, de nombreux articles annonçaient la quatrième édition qui devait sortir quelques mois plus tard. La traduction fut quant à elle postérieure à la quatrième édition française et adaptée à celle-ci. A noter aussi que quelques textes supprimés de la version originale ont été récupérés pour la version française. L'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction, comportant sa description générale et les remerciements aux nombreux rédacteurs, y compris ceux des précédents suppléments. Elle est suivie de Crossing the Pond (1 page), une intervention de Captain Chaos expliquant que l'ouvrage sera présenté par des shadowrunners européens. Et de fait, le texte respecte la classique mise en page sous forme de compte-rendu fictif annoté par des personnages du monde. The New Old World (35 pages) est un chapitre très dense sur les généralités du théâtre européen. Il passe donc en revue, en vrac, l'histoire contemporaine (dont le détail des Euro-guerres), la géographie générale (avec carte d'Europe), la politique internationale, l'activité corporatiste, le crime organisé et la magie. Il décrit également la nouvelle CEE qui tente de redonner au continent son influence passée. Chacun de ces éléments est ensuite repris dans le cas des différentes nations dans le chapitre qui leur est consacré. Le tout pointe les nombreuses différences entre l'Europe et l'Amérique du Nord. The Allied German States (15 pages) : le contenu de ce chapitre est essentiellement tiré des suppléments allemands Deutschland in den Schatten I & II. L'ancienne Allemagne est devenue une alliance lâche de provinces indépendantes et de cités-états, allant de l'enclave corporatiste à la zone d'expérience politique anarchiste. Austria (10 pages) : après un bref retour à la monarchie constitutionnelle, l'Autriche est devenue une république fédérale dirigée par la droite dure et qui n'aime guère les métahumains. Czech Republic (10 pages) : située au carrefour des Euro-guerres, la République Tchèque en a tiré une tradition d'ouverture et de tolérance, en particulier vis-à-vis de la magie et des métahumains, qui perdure encore de nos jours. France (16 pages) : notre beau pays est désormais contrôlé par une nouvelle noblesse de guerre. Bien que certains éléments soient revus en profondeur (la Matrice, la Bretagne...), les rédacteurs se sont attachés dans la mesure du possible à respecter le contenu du supplément France, tout en intégrant les critiques dont il avait fait l'objet. Italian Confederation (13 pages) : comme l'Allemagne, le pays a explosé en une multitude de provinces autonomes, cette fois sous le regard et l'influence d'une Eglise Catholique plus que jamais intéressée par le pouvoir temporel, et toujours en délicatesse avec la magie. Poland Divided (13 pages) : la Pologne est plongée dans la guerre civile entre nationalistes et occupants russes depuis la fin des Euro-guerres. Portugal (10 pages) : comme au au Moyen Age, le pays est redevenu un carrefour culturel et commercial entre l'Occident et l'Afrique, avec également une importante communauté de réfugiés brésiliens, le tout sous forte influence corporatiste. Scandinavian Union (17 pages) : affaiblis par le crash et menacés par la Russie, le Danemark, la Finlande, la Suède et la Norvège se sont rassemblés au sein de cette union, au coeur de l'actualité avec l'initiative Matrice-sans-fil pilotée par sa plus puissante corporation, Erika. Spain and Euskal Herria (17 pages) : le Pays Basque a réussi à quitter l'Espagne pour devenir une nation autonome. Mais c'est toute la péninsule qui est au bord de l'éclatement, entre une Eglise nostalgique de la Sainte Inquisition, un héritier du trône ogre, et une puissante influence islamique au sud. Switzerland (13 pages) : secoué par l'Eveil, le pays s'est replié sur une politique raciste et corporatiste, ouvertement tournée vers les puissants dirigeants du secteur privé. Tir na nOg (14 pages) : depuis le supplément du même nom, l'île a dû faire face à plusieurs difficultés, entre une situation économique fragilisée, des perturbations magiques récurrentes depuis le passage de la comète de Halley et une population qui commence à remettre en question l'archaïsme de son gouvernement. United Kingdom (17 pages) : le pays est toujours dirigé par une cabale de druides hermétiques et ravagé par les catastrophes environnementales, mais depuis le passage de la comète, ce sont surtout d'étranges manifestations Arthuriennes qui retiennent l'attention du public. United Netherlands (10 pages) : en se livrant corps et âme aux corporations, cette alliance regroupant la Hollande, le Luxembourg et une partie de la Belgique espère retrouver un poids économique majeur sur le continent. Enfin, le traditionnel chapitre Game information (23 pages) clôt l'ouvrage en reprenant les aspects techniques du reste du supplément (caractéristiques, explications approfondies...) et en évoquant les aspects de mise en scène (ambiance, traversée des différentes frontières...). |
July 2004 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
|
Slayer's Guide to Demons (The)
première édition
Slayer's Guide to Demons (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons et des aventures sans vraiment chercher à les connaître. Le présent volume ¿ qui se distingue des autres par sa taille quatre fois supérieure ¿ est consacré aux terribles démons.
"Demonic Physiology" (9 pages) présente une étude de l'anatomie et du métabolisme des démons. Il étudie les différents traits communs à tous les types de démons, avant de présenter leurs méthodes d'alimentation et de reproduction. Une section entière est ensuite consacrée aux noms des démons, à leur puissance et aux différents moyens de les utiliser. Ce chapitre évoque ensuite la création des démons, le commerce des âmes, et s'achève sur une petite étude de leur psychologie. "The Abyss" (18 pages) propose une visite guidée du territoire des démons. Il présente les particularités des différentes couches de l'Abysse et fournit un générateur aléatoire de couche permettant de déterminer ses caractéristiques physiques et les créatures qui l'habitent. La deuxième partie de ce chapitre décrit plus en détails six de ces couches à titre d'exemples. "Demonic Society" (6 pages) décrit le semblant d'organisation dont font preuve les démons. Il détaille le fonctionnement des gangs et hordes démoniaques, l'organisation des différentes familles et la hiérarchie des démons : archi-démons, seigneurs démons et Sans Nom (décrits plus en détails dans le dernier chapitre de l'ouvrage). "Methods of Warfare" (13 pages) commence par étudier les différentes tactiques utilisées par les hordes démoniaques contre leurs nombreux ennemis, qu'il s'agisse des diables, des célestes, des autres démons ou des mortels. Heureusement pour leurs adversaires, les démons rechignent le plus souvent à faire appel à des renforts, mais ce chapitre présente néanmoins leurs facultés d'invocation et détaille les créatures invocables par un démon en fonction de sa famille. Ce chapitre évoque ensuite la manipulation de l'essence, et explique comment les démons peuvent utiliser les âmes corrompues pour accumuler de l'énergie ainsi que les différents pouvoirs que cela leur permet d'utiliser. Il décrit enfin les nombreuses et terribles armes que les démons peuvent fabriquer à partir de cette essence démoniaque. "Demonic Cults" (9 pages) détaille le processus de création d'un culte démoniaque et dresse la liste des différents types de cultistes (dupes, corrompus, hérétiques...) ainsi que des différents objectifs qui peuvent animer ce genre de sectes. Ce chapitre s'attarde ensuite sur le fonctionnement des sacrifices humains et les avantages que démons et cultistes en retirent. Contrairement aux dieux, les démons ne peuvent pas octroyer de sorts à leurs fidèles, mais ce chapitre présente cependant les "investitures", des pouvoirs que les démons peuvent conférer aux mortels en leur transférant une partie de leur essence démoniaque. Une quinzaine de ces pouvoirs sont décrits à la fin de ce chapitre. "Roleplaying with Demons" (18 pages) commence par présenter trois nouvelles classes de prestige réservées aux membres de cultes démoniaques ou à leurs ennemis : Cult Leader, Demonologist, et Herald of the Abyss. Il propose ensuite une vingtaine de nouveaux dons (la plupart étant réservés aux démons eux-mêmes) et une dizaine de nouveaux sorts. Ce chapitre se poursuit par la présentation d'un système détaillé d'asservissement des démons et des différentes méthodes de possession (d'une créature, d'un objet...) et s'achève par quelques conseils d'interprétation des phénomènes de possession. "Scenario Hooks and Ideas" (4 pages) rassemble une douzaine d'idées d'aventures centrées sur les démons et leurs agissements que le meneur de jeu pourra développer s'il le souhaite en véritables scénarios. "Twilight's Haven" (7 pages) propose la description du repaire d'un culte démoniaque typique que le meneur de jeu pourra placer dans n'importe quelle cité de sa campagne. Il décrit avec précision le complexe utilisé par le culte (et dont les plans se trouvent sur les volets intérieurs de la couverture) ainsi que ses membres mortels et démoniaques, leurs agissements et leurs objectifs. "Creatures of the Abyss" (40 pages) est un bestiaire rassemblant des démons et créatures démoniaques classées par familles : les Tanar brutaux et puissants (quatre espèces), les Van'g insectoïdes (cinq espèces), les Jar'taska sournois et furtifs (six espèces), les Nuyul adeptes de la corruption mentale (quatre espèces) et les Sans Castes, des créatures démoniaques n'appartenant à aucune famille particulière (quatre espèces). Ce chapitre se poursuit par la présentation de deux Seigneurs Démons, et l'évocation de quelques-uns des Sans Nom (Nameless One), des forces démoniaques incroyablement puissantes pour lesquelles aucune description technique n'est donnée. Enfin, ce chapitre propose trois nouveaux archétypes démoniaques utilisables pour personnaliser d'autres créatures : Damned Soul, Imbued et Half-Demon. |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Slayer's Guide to Dragons (The)
première édition
Slayer's Guide to Dragons (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent ouvrage se distingue par sa taille quatre fois supérieure aux autres volumes de sa série, ce qui est bien normal quand on aborde les créatures les plus emblématiques du jeu de rôle médiéval-fantastique : les dragons. Après une préface de Gary Gygax racontant comment les dragons ont occupé une importance essentiellement dès sespremières parties de D&D, l'introduction fait une rapide présentation du présent ouvrage et de la collection des Slayer's Guides.
La première partie est consacrée à la physiologie des dragons (6 pages). Elle commence par un survol des aptitudes typiques des dragons avant d'évoquer leurs origines et leur psychologie, ainsi que le fonctionnement particulier de leur estomac et de leur arme de souffle. La deuxième partie occupe 7 pages et introduit une nouvelle catégorie d'âge pour les différentes espèces draconiques : le Dracos Invictus, si vieux qu'il passe la majeure partie de son temps à hiberner sur son trésor ¿ à moins que des aventuriers ne le dérangent, auquel cas ilpeut déchaîner les terribles pouvoirs que lui confère son grand âge et que détaille ce chapitre, qui fournit les caractéristiques techniques des Dracos Invictus métalliques et chromatiques les plus courants. Sept nouvelles espèces de dragons sont présentées dans le chapitre trois (18 pages). Il s'agit de Serpents, des créatures draconiques inférieures issues de manipulations magiques et d'hybridations. Cette section décrit également le Prince Chromatique, un gigantesque dragon bicéphale combinant les aptitudes de tous les dragons chromatiques. Le chapitre quatre se penche sur l'habitat des dragons (26 pages) et détaille les particularités des antres de chaque espèce de dragon chromatique ou métallique, ainsi que pour les Serpents introduits dans le chapitre précédent : leur emplacement, leur architecture, les défenses que les dragons y placent, les autres créatures qui peuvent y vivre. Un exemple de repaire accompagné d'un plan est donné pour chaque espèce. La société draconique est évoquée dans le chapitre cinq (8 pages). Il étudie les rites amoureux et les méthodes de reproduction des dragons, puis s'attarde sur les relations entre dragons d'une même famille (chromatiques ou métalliques). Cette section s'intéresse également aux croisement entre différentes espèces de dragons et fournit les règles permettant de déterminer les aptitudes et pouvoirs de ces hybrides. Les dragons sont des créatures plutôt solitaires, voire asociales, mais il leur arrive de se rassembler en de rares occasions, et ce chapitre décrit le fonctionnement de ces "Moots" particulièrement impressionnants. Le chapitre six est consacré aux combats (20 pages). Afin d'aider le meneur de jeu à révéler toute la puissance des dragons, cette section détaille les nombreux sorts auxquels ces créatures ont accès et la façon dont ils peuvent les utiliser. Elle propose également quelques règles complémentaire au système de combat du Manuel des Joueurs permettant de gérer les affrontements aériens. Après avoir évoqué les faiblesses dont les aventuriers peuvent profiter pour vaincre les dragons, ce chapitre s'attarde sur les tactiques et ruses que les dragons peuvent eux-mêmes utiliser contre les PJ. Il propose ensuite une dizaine de nouveaux dons et une vingtaine d'incantations propres aux espèces draconiques, et se termine par quelques considération sur les objets magiques et autres artefacts que peuvent utiliser ces créatures. Interpréter un dragon n'est pas chose facile, et le meneu de jeu trouvera dans le chapitre sept de nombreux conseils à ce sujet (9 pages). Il décrit les différentes situations dans lesquelles des aventuriers peuvent se retrouver conforntés à un dragon, et l'attitude que ce dernier peut adopter. Il propose également de nouvelles règles permettant de doter un dragon d'une classe de personnage et étudie l'utilité de chacune pour ces créatures. Après une courte section de 4 pages fournissant ensuite quelques idées d'aventures centrées sur les dragons, le neuvième et dernier chapitre propose un scénario complet de 24 pages intitulé "The Revenge of Ghorkai" et destiné à des aventuriers de niveau 8 à 10, qui vont se retrouver mêlés à un conflit entre des clans nains et un dragon hybride au coeur des montagnes. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Slayer's Guide to Medusas (The)
première édition
Slayer's Guide to Medusas (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présente volume est consacré aux sinistres méduses à la chevelure de serpents et au regard pétrificateur. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
State of the Art : 2064
première édition
State of the Art : 2064 State of the art : 2064 fait le point sur divers éléments de l'univers de Shadowrun en 2064. Chaque partie de ce supplément est organisée de la même manière : une première section présente des rapports réunis par Captain Chaos, entrecoupés par des commentaires de runners et une seconde présente les règles liées aux éléments présentés. Le premier chapitre du supplément (34 pages) s'intéresse ainsi au monde de l'espionnage. Après la présentation des diverses techniques et méthodes utilisées par les services d'espionnage du Sixième Monde, les plus importants d'entre eux ont droit à une description. Le chapitre se termine par une liste de villes à fortes concentrations d'espions, ainsi que par des listes d'équipement, de sorts, de nouveaux avantages et défauts, et de conseils pour mener une campagne centrée sur des espions. Le chapitre suivant (29 pages) propose un complément au supplément Magic in the Shadows concernant les adeptes. Il décrit de nouvelles voies, telles que celles des artistes ou des athlètes, et quelques groupes d'adeptes. La partie consacrée aux règles présente, outre quantité de nouveaux pouvoirs, de nouvelles techniques de métamagie, par exemple sur les animaux augmentés. L'ouvrage se poursuit par un exposé sur les forces de police (30 pages). Les différentes corporations actives dans le secteur du maintien de l'ordre sont brièvement présentées, leurs méthodes développées ainsi que les lois qu'elles sont censées suivre. Le chapitre se poursuit par diverses informations sur le système carcéral. Il se termine par la description de nouveaux équipements. L'avant-dernier chapitre (29 pages) est également un complément à Magic in the Shadows : il présente de nouvelles informations sur la magie en Europe. De nouvelles traditions propres au Vieux Continent sont ainsi présentées : différentes traditions néo-païennes, différents paradigmes académiques et la magie et le christianisme sont ainsi abordés. Le dernier chapitre (40 pages) traite de la culture. L'impact de la découverte d'une langue orque originelle sur le rock est analysé. La mode dans le milieu corporatif, l'art génétique et le monde des jeux d'argent sont également abordés. Le chapitre se termine par les règles concernant tous ces points. Elles sont suivies d'un top 50 des faits et personnalités de l'année 2064, ainsi que des événements sportifs de l'année avec une emphase particulière sur la coupe du monde de football en Amazonie. |
January 2004 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
|
Tales of Freeport
première édition
Tales of Freeport Tales of Freeport est un recueil d'aventures prévues pour des personnages de niveau 3 à 9. Elles se déroulent dans l'univers de Freeport, créé par Green Ronin dans l'aventure Mort à Freeport et développé depuis dans la majorité de leurs suppléments pour le D20 System. Freeport est une grande cité portuaire d'ambiance pirate, située au coeur d'un archipel tropical, qui peut être insérée dans tout univers D&D3 classique ou utilisée telle quelle. Les aventures proposées dans Tales of Freeport se situent chronologiquement après les aventures Mort à Freeport, Terreur à Freeport, Démence à Freeport et Hell in Freeport et prennent en compte certains évènements de celles-ci mais peuvent être jouées tout à fait indépendamment. Elles sont en outre complètement indépendantes les unes des autres. Tales of Freeport est divisé en six grandes parties, les quatre premières étant des aventures : The Soul of the Serpent (36 pages) The Last Resort (12 pages) Cut-Throat's Gold (10 pages) Fair Salvage (10 pages) Plots & Places (10 pages) Rules you can use (7 pages) Une carte de la ville (en N&B, sur deux pages), des aides de jeu à remettre aux joueurs et deux tables de référence viennent clore Tales of Freeport. |
January 2003 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
|
Ultimate Feats
première édition
Ultimate Feats Ce second volume de la collection Supplementary Rulebooks se présente comme une encyclopédie de référence des dons utilisables dans D&D3 et le d20 System. L'ouvrage propose plusieurs centaines de dons, pour la plupart issus d'autres ouvrages publiés par Mongoose Publishing ou d'autres éditeurs et reproduit grâce à l'Open Game Licence.
Une section d'introduction de 56 pages explique les objectifs de l'ouvrage et de la collection, avant de donner différents conseils quant à l'utilisation des dons et leur intégration dans une campagne. La présentation des dons occupe plus de 200 pages et se divise en différentes sections : - Feats of the Arcane, 70 dons métamagiques ou en rapport avec la magie profane - Feats of Arms, 290 dont liés aux différents aspects du combat - Feats of Blood, 50 dons réservés aux différentes races de personnage - Feats of Creation, 30 dons de création d'objets magiques ou psioniques - Feats of the Divine, 45 de magie divine ou réservés aux prêtres - Feats of the Mind, 95 dons métapsioniques ou réservés aux psions - Feats of the Monstrous, 55 dons réservés à certaines races monstrueuses - Feats of Power, 55 dons de métamagie profane et divine - Feats of Skill, 210 dons améliorant les compétences - Feats of Stealth and Song, 45 dons destinés aux bardes, roublards et assassins - Feats of the Unliving, 30 dons réservés aux nécromanciens et morts-vivants - Feats of Today and the Future, 45 dons utilisables dans un contexte moderne ou futuriste A la fin du recueil se trouvent un index général (7 p.) et un tableau récapitulatif des dons et de leurs effets (25 p.) |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Ultimate Prestige Classes Volume 1
première édition
Ultimate Prestige Classes Volume 1 Comme son titre le suggère, ce livre se présente comme la référence "ultime" en matière de classes de prestige, non seulement par le nombre de classes présentées mais aussi par les divers conseils qu'il dispense sur l'intégration et l'utilisation des classes de prestige dans un cadre de jeu. La première partie (3 pages) présente en effet une réflexion sur la nature des classes de prestige. Après avoir proposé une définition des classes de prestige, elle décrit ce que ces classes peuvent représenter (organisations, entraînements particuliers, développement naturel) et s'attarde sur les circonstances dans lesquels un personnage peut avoir accès a ces classes. La deuxième partie (6 pages) présente un système permettant au meneur de jeu de créer ses propres classes de prestige étape par étape, en veillant à conserver un certain équilibre : choix des conditions d'accès, des compétences de classes et des bonus de sauvegarde, création des aptitudes de classe. Le reste du volume est consacré à la description plus de cent classes de prestige, réparties en six grandes catégories thématiques : Profitant de l'Open Gaming License, ce volume reprend de nombreuses classes extraites de suppléments d20 System publiés par Mongoose ou d'autres éditeurs. L'ouvrage se termine par un index complet (5 pages) reprenant les classes de prestige et leurs aptitudes spéciales. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
World's Largest City
première édition
World's Largest City Après le plus grand donjon du monde, AEG propose avec ce supplément la plus grande ville de fantasy du monde. L'énorme cité côtière est divisée en seize districts, occupe environ 7 kilomètres d'ouest en est (4,5 miles) et 5 kilomètres et demi du nord au sud (3,5 miles), et abrite environ 250 000 personnes. Située sur le meilleur port naturel à des centaines de kilomètres, elle est coincée entre des falaises rocheuses au nord-ouest et une mangrove au sud-est. Les premières ont été occupés par les nains, la seconde par les elfes. Une introduction de dix-sept pages présente un plan d'ensemble de la cité qui peut servir de plan d'assemblage des cartes accompagnant le supplément, ainsi que des informations sur le supplément et la cité en général. Histoire de la cité, gouvernement, société, économie ou religion sont donc passés au crible avant la description des quartiers proprement dite. La description des seize quartiers (ou districts) est le coeur de l'ouvrage, et elle occupe sa majeure partie. Chaque quartier est décrit sur le même modèle avec, en premier lieu, une description générale de l'endroit. Vient ensuite une description d'un certain nombre de lieux identifiés sur la carte avec, pour chacun, un bloc de description qui peut être lu aux joueurs lorsqu'ils découvrent l'endroit, une description générale de l'endroit, une présentation de quelques résidents, un résumé des activités menées en ce lieu, ainsi que quelques pistes d'aventures ou d'interactions entre les personnages et l'endroit. Les résidents sont accompagnés de caractéristiques, se limitant aux classes et niveaux. Après cette description d'un quartier, une piste de campagne est proposée, avec la description de quelques événements majeurs pouvant se dérouler dans le quartier, des personnages importants y prenant part, et de l'implication éventuelle des personnages. Enfin, une table de rencontre aléatoire spécifique à chaque district est fournie. Les seize quartiers sont :
Une appendice reprend l'ensemble des classes de PJ et de PNJ du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître en proposant des caractéristiques détaillées pour les vingt premiers niveaux de chaque classe. |
November 2006 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |