d20 - Xcrawl
Le jeu de rôle Xcrawl prend place sur une terre alternative très proche de la nôtre où le porte-monstre-trésor est un sport extrême retransmis sur toutes les télévisions du monde. Les nations et grandes puissances y sont à peu près les mêmes qu'aujourd'hui (l'Empire Nord-américain, le Royaume d'Australie, l'Empire Scandinavien, le Royaume de France, l'Empire du Vietnam, etc.) mais le panthéon romain reste la religion la plus répandue, ce qui a conduit à des différences culturelles majeures, notamment l'importance très grande accordée aux jeux par la population. D'autres sports existent au sein de l'Empire Nord-américain, comme le base-ball, mais aucun n'atteint la popularité du Xcrawl. Les races classiques de l'heroic-fantasy sont également présentes et font partie des citoyens des divers pays de l'univers de Xcrawl. Il est donc possible de rencontrer un elfe allemand, un demi-orc chinois, ou un nain irlandais. Enfin, la magie existe. Sa pratique est strictement réglementée par la Guilde des Mages et un magicien peut faire breveter tout nouveau sort de son invention, touchant ensuite des droits d'auteur à chaque fois qu'un autre jeteur de sorts l'utilise.
Les championnats de Xcrawl prennent place dans des donjons entièrement construits à cette fin dans des arènes truffées de caméras de télévision. Le créateur du donjon est le "DJ" (Dungeon Judge) : il l'a conçu et rempli et le dirige en direct lors des championnats, devenant l'adversaire à distance de l'équipe (ou des équipes) de Xcrawlers qui y progressent. Certains DJ sont aussi célèbres que les Xcrawlers et renommés pour leur astuce, leur sadisme, et leur sens du spectacle. Les donjons sont tous aménagés différemment mais sont le plus souvent garnis de pièges, de monstres, de trésors (dotés par les sponsors) et de caméras. De beaucoup de caméras.
Les joueurs sont invités à adopter le rôle de gladiateurs modernes, adorés ou détestés par les foules : les Xcrawlers, pour lesquels une épée +1 est aussi importante qu'un bon contrat de sponsoring. La notion d'équipe formée par le groupe (de 3 à 8 PJ) est très importante et doit faire l'objet de réflexions similaires à celles qui accompagne la création d'un personnage : l'historique de l'équipe, son look, son logo, son ou ses agents, son cri de ralliement, les droits dérivés, etc.
Le moteur de X-Crawl est le système d20. Ses règles sont donc celles de la troisième édition de Dungeons & Dragons et le manuel des joueurs de D&D3 est indispensable pour jouer. Toutes les races et classes de D&D3 sont disponibles, même si certaines font l'objet de limitations vu le contexte particulier du jeu (par exemple, il est rare mais pas impossible qu'un druide ou un ranger fasse partie d'une équipe de Xcrawl). Xcrawl contient de nouvelles règles ou des adaptations des règles existantes à son univers particulier, notamment les suivantes :
- Les personnages sont créés au troisième niveau d'expérience;
- L'équipe de Xcrawlers peut avoir recours à une réserve de points de bonus appelée "mojo pool". Il s'agit d'un pool de 0 à 12 points commun à l'équipe qui peut être utilisé pour augmenter les jets de dés en situations difficiles. L'équipe gagne du mojo par ses actions d'éclat (et plus celles-ci plaisent au public ou font de l'audience, plus l'équipe gagne du mojo). Le mojo représente la cohésion de l'équipe et sa volonté de triompher ensemble : un joueur ne peut demander à bénéficier du mojo pour lui-même, il faut que la proposition vienne d'un autre membre de l'équipe. Les occasions d'augmenter le mojo sont aussi nombreuses hors des donjons qu'à l'intérieur. Par exemple, le fait que l'équipe ait un coach officiel, que son capitaine lui fasse un discours pré-donjon enflammé ou encore que l'équipe soit une favorite du public augmente le nombre de points dans le pool de mojo ;
- La gloire individuelle des Xcrawlers et la façon dont ils sont perçus par le public est traitée sous forme de points de célébrité ;
- Les PJ peuvent développer des "signatures individuelles" en combat qui sont des mouvements, bottes ou actions particulières dont la réalisation permet au public d'identifier plus facilement le Xcrawler et éventuellement de renforcer sa célébrité en cas de succès répété ;
- Une nouvelle classe est offerte aux joueurs : l'Athlète, un sportif "généraliste" qui a développé ses capacités athlétiques plutôt que ses talents au combat ou à la magie ;
- Les classes de prestige sont au nombre de trois : le "Master Celebrity" destiné aux Xcrawlers superstars, le "Trapper", un PNJ dont la profession est la traque et capture de monstres pour peupler les donjons, et le "Guild DJ", PNJ qui crée et dirige en direct le donjon dans lequel évoluent les Xcrawlers.
Derniers ajouts sur cette gamme
Free Adventures
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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New York Crawl
première édition
New York Crawl New York Crawl est une aventure prévue pour 4 à 6 PJ dont les niveaux combinés sont au maximum de 20. Scénario de tournoi, New York Crawl est destiné à être joué en une durée réelle de trois heures.
Dans New York Crawl, les PJ sont invités à concourir dans l'un des donjons américains les plus médiatisés qui soient : celui de la ville de New York, organisé à grands frais de publicité pour une audience record et des tarifs publicitaires exorbitants. L'événement est encore plus grand cette année car le DJ en charge du donjon n'est autre que DJ Grinder, ancien Xcrawler superstar retiré des donjons. Le donjon de New York Crawl est construit dans la ville de New York elle-même et les PJ vont utiliser le métro de New York pour se déplacer entre les différents sites et épreuves. Le but des différentes équipes est de retrouver onze statuettes de verre en un minimum de temps, en empruntant un parcours librement déterminé par chacune. Les sites que les PJ peuvent visiter au cours de New York Crawl commencent par la gare de Grand Central, départ obligé du donjon, et ensuite selon leurs choix de parcours : Wall Street, Times Square, les docks de New York, le Lincoln Center, le Rockfeller Center, le Museum d'Histoire Naturelle, Central Park, Harlem, le Yankee Stadium et le zoo du Bronx. A chaque site les attendent des combats, des énigmes, des pièges ou autres obstacles. Un appendice est consacré au réseau de métro de New York et la dernière page est un plan de celui-ci et des différents sites de l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Pandahead Productions | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dungeon Detonation !
première édition
Dungeon Detonation ! Ce scénario, prévu pour des personnages de niveau 6 à 8, été publié pour le Free RPG Day 2014. Au cours de cet événement promotionnel international, des suppléments nouveaux et gratuits sont remis à des équipes de joueurs lors d'une partie organisée chez une boutique partenaire. L'aventure occupe 16 pages du livret. Les sept premières pages du livret constituent un scénario pour Dungeon Crawl Classics et la dernière est une illustration pleine page pour le DCC RPG Worlds Tour 2014. Dungeon Detonation! marque le passage de la gamme aux règles de Pathfinder. Dans ce scénario, les personnages participent à une oeuvre caritative, dans laquelle cinq équipes vont être comparées concernant leurs performances dans le donjon. Gagner ce tournoi permet aux personnages de gagner, outre des objets magiques et de l'argent, une gloire non négligeable. Le scénario débute par une page de titre, deux pages contenant un résumé du contexte et de ce qui attend les joueurs, et un glossaire. La description des salles et des discours de l'animateur occupent 12 pages. Le donjon est constitué de 15 salles contenant des pièges et des monstres : géants des collines, sorciers, poissons carnivores, etc. L'avant-dernière salle est celle où se termine le challenge, et où peut se finir l'aventure. Mais les personnages ont le choix d'affronter encore d'autres monstres comme chimères, mages squelettes et troupe de trolls, jouant à quitte ou double, et ce jusqu'à quatre fois de suite. Pour chaque vague de monstres éradiquée, de l'argent et d'autres récompenses (séjour en hôtel de luxe, véhicule, arme magique, mais aussi point temporaire, voire définitif, de gloire) sont rajoutés. Mais une défaite fait perdre tout ce qui avait été gagné jusque-là. Cette partie occupe 3 des 12 pages de description. La dernière page du scénario contient le plan du donjon. |
Scénario / Campagne | June 2014 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
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Emperor's Cup 4700
première édition
Emperor's Cup 4700 DJ Herobane est à l'origine de la première manifestation Xtreme Dungeon Crawl. Il a été le premier DJ de l'histoire de Xcrawl et son premier commissaire. Et ce soir, pour fêter les vingt ans de cette institution populaire, DJ Herobane est le maître de cérémonie de la 20ème Coupe de l'Empereur, le plus énorme, le plus vaste, le plus dingue, le plus mortel des donjons. C'est le show le plus attendu de l'année, celui qui va connaître le plus haut audimat de la télévision et générer des profits publicitaires inimaginables. Bref, c'est le plus grand défi que puissent relever les PJ dans leur carrière. Et c'est ce soir au Memorial Stadium de Washington.
Alors, évidemment, ce genre de compétition est l'occasion de rencontrer des équipes très motivées par l'argent et la célébrité qui sont offert aux gagnants. On retrouve les K.G.M.F.R. de Mexico, les S.P.A.M.inators du Midwest, les Critical Threat et les Vermicious Knids. Mais en plus de ces adversaires, les PJ auront un opposant de taille en la personne du Géant Mazzaruk, dit "Stone Safety", qui sera téléporté dans le donjon dès qu'un participant sera pétrifié par une créature et aura pour mission d'éparpiller en morceaux la malheureuse victime avec son marteau de combat. Les trois vastes niveaux qui composent ce donjon de la Coupe de l'Empereur contiennent des pièces variées, des pièges vicieux, des monstres énervés et du danger à foison. Mais dans ce genre de compétition, même les participants qui décèdent pendant la compétition deviennent des légendes aux yeux du public. |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Pandahead Productions | Papier |
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GM's Screen
première édition
GM's Screen L'écran côté joueurs présente une illustration montrant l'équipe des Dunguun Gangstaas détaillée dans le livre de règles (pour être précis, les membres de l'équipe visibles sur l'écran de gauche à droite sont The Messenger, Geronimo Nick, Oni, Sleeper et The Stud) confrontée à un dragon apparemment assoupi sur un tas d'or, sous les lumières d'un stade.
L'écran côté MJ reprend les principales tables disponibles dans le livre de règles de Xcrawl, notamment les tables concernant le pool de mojo, les points de célébrité, les armes et armures. Le livret contient le scénario "The Inaugural Celebrity Pro/Am Crawl". L'équipe des PJ participent à un donjon où s'affrontent Xcrawlers professionnels et amateurs mais se trouvent pris dans une sombre histoire de vengeance qui risque d'en influer le déroulement. Plusieurs nouveaux monstres et objets magiques font leur apparition dans ce donjon. Le livret se clôt par des informations détaillées (description succincte, alignements, domaines de sorts, armes, adorateurs) des 23 dieux du panthéon romain de l'Empire Nord-américain et de huit nouveaux domaines de sorts liés, oubliés du livre de règles de Xcrawl (également disponibles sur le site web de Pandahead). |
Ecran | January 2003 | anglais | Pandahead Productions | Papier |
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Sell Out!
première édition
Sell Out! Sell out! est à la fois un supplément de règles et de background qui vient compléter les informations contenues dans le livre de base de Xcrawl. L'ouvrage, qui débute sur une nouvelle d'ambiance mettant en scène Oni, une Xcrawler qui essaye tant bien que mal de gérer sa carrière, se divise en 3 chapitres principaux plus un gros appendice.
Background of the games (22 pages) Rules (74 pages) Game enhancements (28 pages) Charts & monsters (42 pages) L'ouvrage se termine sur un index et deux feuilles de statistiques vierges. |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | anglais | Pandahead Productions | Papier |
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Xcrawl
première édition
Xcrawl Le livre commence par une introduction qui présente succinctement le contexte des aventures de Xcrawl par l'intermédiaire de deux présentateurs TV. Un glossaire vient la compléter avec le vocabulaire propre au monde de Xcrawl.
Le chapitre 1 (26 pages) décrit en détail l'histoire du monde de Xcrawl, de l'époque préhistorique jusqu'à aujourd'hui. L'époque préhistorique est marqué par l'avènement des races et par de nombreuses guerres, notamment la guerre de la Glace Rouge. Cette époque s'achève par un cataclysme dont la cause est une guerre céleste entre les titans et les jeunes dieux. Le Moyen-Age est celui de l'expansion de l'Empire Romain, malgré l'apparition du culte des messianiques, et de la grande guerre souterraine avec les elfes noirs. L'histoire plus récente se consacre surtout à l'Empire Nord-américain, berceau du Xcrawl, modelé sur l'empire romain et couvrant l'équivalent de nos USA, Canada et Mexique. Le chapitre 2 (52 pages) est consacré au monde Xcrawl à l'époque contemporaine, celle de l'époque de jeu. La moitié du chapitre étudie l'Empire Nord-américain et plus particulièrement sa géographie, sa structure sociale ¿ marquée par la profonde division entre l'aristocratie et le reste de la population -, la religion, les médias (totalement à la botte de l'empereur) , la culture, l'armée, la technologie, la magie, l'économie, le crime, la secte messianique et la place des non-humains. Le reste du monde fait l'objet de la seconde moitié du chapitre, avec des descriptions plus succinctes des royaumes de Britonie, d'Allemenda, de France, de Transylvania, d'Australie, de Perse, du Zimbabwe, et du Pérou, ainsi que des empires scandinaviens, romains, japonais, chinois, vietnamien, indien, égyptien, éthiopien, colombien et brésilien. Sont également décrits la nation Zulu et l'empire souterrain elfe noir de Zura'ah'zura. Le chapitre se clôt par une étude de l'écologie des races monstrueuses, dont les gobelinoïdes et les dragons. Le chapitre 3 (30 pages) décrit tout d'abord l'origine du sport Xcrawl. Deux évènements ont conduit à la création de championnats de Xcrawl. D'abord, la découverte d'une épée enchantée dans un chantier archéologique de Sicile, dont les pouvoirs ont remis au goût du jour les légendes d'exploration héroïque datant d'avant le cataclysme, et ensuite un jeu de plateau appelé "Dungeonbattle", inspiré desdites légendes. Le succès de Dungeonbattle a été tel qu'une version grandeur nature en est vite née, qui a conduit inexorablement à la création de championnats de Xcrawl tels que pratiqués aujourd'hui. L'influence de Ronald I, empereur nord-américain, qui cherchait un jeu capable de "distraire" (pour ne pas dire endormir) les masses a également été déterminante. L'organisation du championnat nord-américain de Xcrawl est ensuite décrite en détail, avec ses cinq divisions et son calendrier de donjons, qui court de septembre à mars. Est aussi abordé l'impact des chaînes de télévision, avec les droits de retransmission, les chaînes du câble dédiées, les best-of en DVD, les clips vidéo et le public "live" des plateaux. Le chapitre traite ensuite de l'équipement, légal et illégal, des suivants, des arbitres, des salles de pause, de la disqualification, des portes de sécurité "NoGo" et des DJ. Trois DJ célèbres sont présentés, parmi lesquels Anthony Rico, ancien roi des effets spéciaux à Hollywood, ou encore T'Kow Ny'Kyladar, beholder doté de son propre fan-club. La fin du chapitre est consacrée à la guilde des aventuriers, l'organisation professionnelle qui regroupe tous les Xcrawlers, à la "population" volontaire ou non des donjons, qui peut tout aussi bien regrouper des hobgobelins chapeautés par des agents (souvent elfes noirs) que des morts-vivants sur lesquels la guilde des nécromanciens a un droit de fourniture exclusif, aux prix que les Xcrawlers peuvent emporter (toujours attachés à des grandes marques), aux championnats non-professionnels mais autorisés (donjons universitaires par exemple), aux championnats internationaux et enfin aux donjons illégaux, fréquents en Amérique du Sud et en Chine. Avec le chapitre 4 (52 pages), on quitte le background pour entrer dans la technique, avec les règles et conseils nécessaires à l'adaptation des règles de D&D3 à l'univers de Xcrawl. Les plus importantes concernent le "mojo pool", les points de célébrité et les signatures individuelles. Les règles de création de personnages et d'adaptation de chaque classe de D&D3 à l'univers Xcrawl sont ensuite traitées. On y apprend notamment que les classes les plus populaires auprès du public sont le roublard, dont la présence dans une équipe est indispensable et qui est souvent la cible n°1 du DJ, et l'ensorceleur pour son charisme. L'adaptation et l'utilisation des compétences de D&D3 est aussi discutée : la compétence "Performance" devient ainsi l'une des plus importantes, permettant de mesurer l'impact d'un Xcrawler auprès du public. La nouvelle classe d'Athlète et les classes de prestige de Master Celebrity, Trapper et DJ complètent les pages sur les classes de personnages. Une nouvelle compétence (Drive) et onze nouveaux dons (Automatic Weapons Proficiency, Crowd Favorite, Curve Ball, Double Shot, Extra Signature Move, Pistol Proficiency, The Profile, Rifles Proficiency, Rally, Serpentine, Two-Fisted Healing) sont fournis. La magie est ensuite détaillée, avec les règles gouvernant celle-ci et la possibilité de faire breveter un sort. Quatre nouveaux sorts accompagnent ces règles (Melsenschlap's 1-D Fighter, Marco Polo, Rachanda's Workout, Villalobo's Knife Outta Nowhere). Douze pages d'équipement (dont des armes à feu ¿ interdites dans les donjons) terminent ce chapitre. Le chapitre 5 (15 pages) est la section du MJ. Des conseils et "trucs" sont donnés au MJ pour mener des parties dans le style particulier exigé par Xcrawl et ensuite pour y créer des campagnes. Des suggestions pour jouer en-dehors des donjons et/ou hors de l'Empire nord-américain sont données. Sont enfin étudiées les règles de comptage de points dans les donjons et d'attribution de primes et trésors aux PJ. Le sixième et dernier chapitre (37 pages dont 29 d'aventure) contient les appendices aux règles. Il s'agit d'abord d'une aventure qui présente un donjon typique : le Memphiscrawl XVI. Le donjon de Memphis est réparti sur trois niveaux et cinq autres équipes y concourent en même temps que celle des PJ. A la suite de cette aventure suivent un bestiaire (six monstres : Alfar (elfes noirs), Barker, Hoogabungaroo, Sand Warder, Warhead, Zeetha) et l'interview d'une équipe de Xcrawlers célèbres, les Dunguun Gangstaas (dont les sept membres sont fournis en PJ pre-tirés). Le chapitre se clôt sur la feuille de personnage (une vierge et sept remplies de PJ pré-tirés), la feuille d'équipe et un index de deux pages. |
Livre de base | December 2002 | anglais | Pandahead Productions | Papier |