d20 - Weird Wars
"Weird Wars" est un univers de campagne d20 System, utilisant les mécanismes de D&D 3E. "Weird Wars" propose de jouer dans une version fantastique du contexte historique de la seconde guerre mondiale, où le combat n'est plus uniquement militaire : l'énergie négative née des horreurs de la guerre est responsable de manifestations surnaturelles, incarnation des peurs humaines. Les dignitaires nazis pratiquent en secret une Magie du Sang, proche de la magie runique des vikings, et envoient des expéditions à travers le globe, pour chercher les artefacts qui pourraient renforcer leur position. Aux côtés des S.S., combattent des orcs, des loups-garous, ou des morts-vivants. Face à cette menace, les alliés bénéficient du rôle discret de l'OSI, une organisation gouvernementale américaine secrète dont le but est d'enquêter sur le surnaturel.
Le livre de base, Weird War II : Blood on the Rhine, propose de jouer, plus précisément, juste après le débarquement en Normandie, sur le front occidental, pendant les derniers jours de l'Allemagne nazie. D'autres ouvrages de la gamme proposent des contextes différents.
Côté règles, WW propose les variantes nécessaires pour jouer dans un monde contemporain (une seule race disponible, équipement moderne, etc.) axé sur l'aventure militaire (classes, classes de prestige, compétences, dons, ...).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Afrika Korpse
première édition
Afrika Korpse Afrika Korpse complète la gamme Weird Wars en y ajoutant la possibilité de situer des campagnes ou de simples parties sur le théâtre militaire d'Afrique du Nord, au milieu des batailles de chars dirigées de juin 1940 à mars 1943 par des généraux tels que Montgomery, Patton ou Rommel.
Le livre s'ouvre sur une nouvelle mettant en scène la rencontre inopinée dans le désert libyen du général Rommel et d'hommes du SBG, la branche occulte des SS (6 pages). Après ce prologue, le chapitre 1 de Afrika Korpse "Desert Training", traite en 27 pages des règles applicables aux PJ, avec d'abord 18 archétypes dérivés des classes proposées dans Weird War II: Blood on the Rhine, permettant de commencer à jouer rapidement : American GI, Bush Artillery Crew, Cromwell Crewman, Digger, Field Medic, Free French Infantry, HQ Staffer, LRDG Driver, LRDG Look-Out, Native Partisan, Perimeter Patrol Soldier, RAF Airman, Rear-Area Nurse, Royal Engineer, SAS Trooper, Sherman Tanker, Tommy. Trois nouvelles compétences propres à l'Afrique du Nord sont ensuite décrites : Entrench, Observation and Assesment et Wireless Telegraphy. De la même façon, douze nouveaux dons suivent : Arid Acclimatization, Desert Defenses, Desert Fox, Elan, Find Water, Furtive, Gone Native, Honest Face, Lay of the Land, Sahara Lore, Scavenge et Technically Adept. Un type de don particulier est également proposé : les dons surnaturels ou Weird Feats, que sont Mine Feel, Radio Head, Rune Tatoo, Solar Healing et Trembling Hands. Cinq nouvelles classes concluent le chapitre : Fitter (un mécano de génie), LRDG Officer, Minefield Engineer, Native Guide et Signaler (opérateur radio spécialisé). Le deuxième chapitre "Ordnance & Equipment" (16 pages) est consacré au matériel disponible et utilisable en Afrique du Nord qui n'est pas déjà fourni dans Weird War II: Blood on the Rhine. Après une introduction sur le sujet sont données description et caractéristiques pour les armes de l'infanterie italienne, l'équipement général (jerry cans, compas et autres explosifs et outils de survie), les véhicules blindés allemands (4), italiens (3) et anglais (10), les avions allemands (1), italiens (4) et anglais (4).
"Operational Overview" est le troisième et plus gros chapitre du livre (70 pages), réservé au MJ. Il fournit les informations historiques et géographiques nécessaires au contexte. Il est divisé en six grandes parties : Treize encarts proposant des idées de scénario sont par ailleurs disséminés dans ce chapitre. Le dernier chapitre d'Afrika Korpse, "Bestiary", propose douze nouvelles créatures et entités pour effrayer les PJ ou les distraire des assauts de Panzers dans les dunes (18 pages). Ces horreurs sont : Aajej, Cipher Imp, Colossus, Corpe Mine, Flugzeuggeist, Ghul et Lenpu, Judgement Beast, Sand-Rot Mummy, Supply Rat, Twisted Hulk, Wireless Hound. Une idée d'aventure ou d'événement liés à chacune des créatures suit sa description. Tout au long du livre de petits encarts viennent apporter une précision sur un point précis, illustrer un évènement par une anecdote, détailler un équipement, donner des idées d'aventures, proposer une règle optionnelle, etc. Une page de publicité pour "Hell Freezes Over", le supplément consacré au front russe, clôt Afrika Korpse. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
|
Bridge Across Time
première édition
Bridge Across Time Bridge Across Time est une aventure militaro-horrifique qui peut être jouée en one-shot ou insérée dans une campagne ayant pour cadre les combats des armées alliées en Asie. Il s'agit du premier scénario de la série "Mission Manual", publiée sous licence par Legion Publishing pour l'univers de Weird Wars de Pinnacle. Les joueurs endossent les rôles de militaires anglais appelés à contrer l'offensive japonaise de l'automne 1943 dans les jungles de Birmanie.
Joueurs, n'allez pas plus loin. Bridge Across Time est divisée en deux parties : une partie background et technique, qui fournit des informations sur les soldats anglais et la jungle (8 pages) et une partie aventure avec le scénario Bridge Across Time proprement dit (9 pages). La première partie offre un bref rappel de la situation des troupes britanniques dans les jungles birmanes avec la description des dangers de l'environnement, naturels (sangsues, moustiques, puces, manque de sommeil et maladies) et surnaturels (boue de sang, sangsue éléphant, sangsue d'ombre et moustiques géants). Les données techniques requises pour créer des PJ membres des troupes britanniques à l'aide du livre de règles de Weird War II sont ensuite fournies, avec deux nouvelles armes, un nouveau starting package pour la classe Expert : Besa Belle, un nouveau starting package pour la classe Medic : MFTU Doc et quatre nouveaux Dons : Air Supply, Had it!, Mosquito Repellant et Stag. Le scénario commence au QG de la 14e Armée, où les PJ ont été rassemblés pour une mission secrète de reconnaissance. Une division japonaise semble avoir disparu dans la jungle et des messages décryptés indiquent que des éclaireurs recherchent un gué dans la région. L'état-major britannique craint que les japonais ne trouvent un gué pour passer en masse le fleuve Teknaf et ainsi effectuer une attaque sur leur flanc. Les PJ ont pour mission de pénétrer la jungle et de vérifier la véracité des messages décryptés ainsi que de trouver la trace des japonais. L'aventure, jouable en une session, suit la progression des PJ dans la jungle, pleine de dangers liés à la flore et la faune où à des créatures oubliées de l'homme moderne. La mission des PJ les amène à la découverte d'un très ancien pont masqué par la jungle, installé il y a des siècles par les armées d'Alexandre le Grand dans leur conquête du monde. Les japonais ont également mis à jour l'existence d'une grotte toute proche où sont installés les mécanismes de contrôle du pont d'Alexandre. Dirigés par le terrible Lieutenant Hiroe, qui n'hésite pas avoir recours aux forces surnaturelles pour assurer le succès de ses missions, les japonais y ont installé leur QG secret provisoire... La réussite ou l'échec de la mission des PJ aura un impact sur tous les mouvements stratégiques à venir dans la région. Les caractéristiques et ajustements pour jouer Bridge Across Time avec le système Savage Worlds sont également fournis. Les données techniques requises pour créer les PJ adéquats à l'aide du livre de règles de Savage Worlds sont dans ce cas huit nouveaux Atouts : Had it!, Officer, Squaddie, Besa Belle, MFTU Doc, Air Supply, Mosquito Repellant et Stag. |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Legion Publishing | Electronique |
|
Weird War II : Blood on the Rhine
première édition
Weird War II : Blood on the Rhine "Weird War II : Blood on the Rhine" est le premier livre de la gamme "Weird Wars", et se compose des chapitres suivants :
"Welcome to the War" est un préambule historique, riche en détails, qui détaille le déroulement de la seconde guerre mondiale jusqu'au débarquement allié. Le second chapitre est consacré aux personnages. On trouve cinq classes de personnage : "Feats & Skills" détaille tous les points de règles permettant de transposer le principe des règles de DD3 à un contexte moderne et militaire : artillerie, armes à feu, conduite, etc... Le quatrième chapitre concerne l'équipement et les véhicules de la période. Le chapitre cinq a pour objet le combat. De nouvelles règles reflétent cet environnement différent de celui de DD3 : grenades, armes automatiques, combat de véhicules, mines, etc... Le chapitre six présente les classes de prestige de WWII : Le chapitre sept est consacré à la magie. On y découvre la magie à base de runes des nazis (Blood Magi), et les secrets de l'OSI. Le chapitre huit présente le concept des véhicules possédés. En effet, certains véhicules peuvent être "hantés" par des esprits, dont ceux des personnages-joueurs prématurément disparus, entre autres. Le véhicule dispose alors de pouvoirs spéciaux. "Officer's Country" contient les informations destinées au MJ : les relations entre les nazis et l'occulte, la Blood Magi, les monstres, etc... Enfin, une aventure, "Dogs of War", est fournie en fin d'ouvrage, ainsi qu'un bestiaire et un index, avant la traditionnelle feuille de personnage. |
Livre de base | July 2001 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |