Bloodshadows
Bloodshadows fut le premier jeu de la série "Masterbook", éditée par West End Games. Cette série de jeu a pour particularité d'utiliser un système de règles commun, qui avait déjà connu deux premières incarnations avec Torg et Shatterzone. Shatterzone fut le premier jeu à utiliser un système rénové, même s'il ne fait pas partie formellement de la série "Masterbook".
Bloodshadows mêle une ambiance de polar des années 30 à un contexte de fantasy post-apocalyptique et horrifique : les auteurs appellent ce nouveau genre "Fantasy Noir". L'action se situe sur la planète Marl, où l'Ordre et le Chaos luttent depuis des millénaires. A ces deux extrêmes, il faut ajouter une troisième faction, celle des Parjures (Oathbreakers), qui rejette l'autorité de ces deux forces. Il y a également des personnes neutres, mais celles-ci ne peuvent exercer la Magie.
Une civilisation avancée s'est développée dans les villes, équivalente à l'Europe ou les Etats-Unis des années 30. Ces cités sont majoritairement peuplées d'humains, mais on y trouve aussi des êtres surnaturels qui savent se dissimuler, comme les Vampires, ou qui se sont intégrés, comme les Hugors (semi-ogres). La Magie est très répandue, et acceptée comme un complément à la technologie. Les villes sont isolées les unes des autres, car les voyages présentent de grands dangers, à cause des monstres errants issus des Guerres Divines.
Bloodshadows a eu une première édition motorisée par le système Masterbook. Une deuxième édition vit le jour en tant que supplément de contexte pour le système D6. Sa troisième édition en revanche est motorisée par le système Genre Diversion.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bloodshadows
troisième édition
Bloodshadows Après une version sous Masterbook et une version sous système D6, la troisième édition de Bloodshadows est basée sur le système Genre Diversion dans son incarnation 3E. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages), suivie d'une Introduction (10 pages) essentiellement constituée d'une nouvelle d'ambiance. Puis trois pages présentent le jeu et le genre abordé, avec un encadré de designer's notes de l'auteur principal. The World Of Marl décrit ensuite en dix pages le monde, son histoire, sa civilisation, et la guerre des dieux. Une carte présente le continent d'Eln et des encadrés donnent un aperçu de l'argot des romans noirs et de Marl. Puis Characters (42 pages) détaille la construction d'un personnage avec la détermination de ses caractéristiques (Fitness, Awareness, Creativity, Reasoning, Influence), ses compétences : 55 Pursuits, réparties entre les cinq caractéristiques et l'utilisation de la magie, et ses Gimmicks : 115 entre Gimmicks liés aux caractéristiques, Gimmicks de civilisation et capacités particulières. La description des 16 races possibles pour les personnages, chacune apportant son lot de Gimmicks spécifiques, l'alignement qui dénote une prise de position d'un personnage lors de la guerre des dieux, et les rôles possibles pour les personnages : une dizaine dont détective privé, newscribe, truands, jeteurs de sorts ou marchands, chacun apportant des Pursuits spécifiques, poursuivent ce chapitre. Enfin sept pages détaillent le processus de création des personnages et deux pages récapitulent les informations essentielles du chapitre. Vient alors Basic Rules qui détaille en 18 pages le processus de résolution des actions, avec la détermination du total dés/caractéristique/modificateurs éventuels et de la difficulté en regard, les différents types d'actions, et leurs résultats possibles. Une section est consacrée aux dommages subis par les personnages, au système d'expérience et aux Exploits, les résultats lors d'actions particulièrement réussies. Conflict (16 pages) applique ensuite ces règles au cas particulier des combats, rapproché, à distance ou combat social, avec les règles de mouvements et les poursuites. Le chapitre se termine sur les Gimmicks des armes et Exploits en combat. C'est Equipment (8 pages) qui décrit ensuite ce dont disposent les personnages : équipement standard, protections, armes, moyens de transports et accessoires pour la magie. La magie est d'ailleurs le sujet du chapitre suivant (Magic, 48 pages) qui présente les neuf compétences associées (Chronomancie, Elémentalisme, Nécromancie, etc.), les règles de lancers de sortilèges, les Exploits liés à ceux-ci. Viennent ensuite les descriptions de 154 sortilèges appartenant aux différents types de magie. Neuf pages présentent pour finir les règles de création de nouveaux sortilèges. Directing Stories (36 pages) présente des informations et conseils pour le meneur, en commençant avec les manières d'approfondir les personnages, la gestion des PNJ, des conseils sur les aventures possibles selon les endroits de Marl, des conseils pour créer et mener les scénarios de Bloodshadows, et les descriptions de sept lieux standards : troquet, bureau du Privé, night-club, etc. Quatre pages terminent ce chapitre en proposant des guides de conversion d'autres jeux motorisés par Genre Diversion, de la version Masterbook de Bloodshadows, ou des jeux Pacesetter. The Unnaturals (16 pages) commence par les règles génériques de gestion des monstres, avant de décrire 43 créatures de divers types (hybrides, démons, créatures sauvages, change-formes, morts-vivants, etc.). La suite, c'est The City Of Selastos qui décrit la ville éponyme qui se situe au cœur d'un désert. Ces 10 pages présentent la ville sous plusieurs aspects : géographie, histoire, politique, carte et présentation des quartiers et des cultes. Suivent alors, après une page de titre, deux scénarios :
Après une page de titre, les Appendices suivent pour terminer ce volume :
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Livre de base | September 2016 | anglais | Precis Intermedia | Papier et Electronique |
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Galitia Citybook
première édition
Galitia Citybook Cet ouvrage est consacré à la plus grande agglomération du monde de Marl : Galitia. Fondée à la fin de la dernière Guerre Divine par des déserteurs, c'est aujourd'hui une ville où dominent les Parjures, rebelles à l'Ordre comme au Chaos. C'est également une cité polluée par les miasmes méphitiques des Usines à Chair où la nécromancie se pratique à grande échelle. En début d'ouvrage, une introduction résume rapidement les thèmes de la ville et présente le plan du supplément. Le premier chapitre s'intitule "History and Other Lies" : il reprend l'histoire de la ville depuis sa fondation, par les officiers Sturn et Oreg, respectivement officiers dans les armées de l'Ordre et du Chaos. Les deux ennemis durent unir leurs troupes pour affronter les Skorniens, une secte fanatique, puis ils désertèrent la guerre et fondèrent la ville. La ville continue de se développer depuis 953 ans ... Le deuxième chapitre s'intitule "Galitia Today" et présente les particularités globales de la ville : sa localisation géographique, son climat, son industrie, notamment les Usines à Chair, qui recyclent les cadavres, ses cultes, l'état actuel des Guerres Divines Ordre / Chaos, ses lois, ses systèmes de transports, les cinq personnes qui la dirigent, ses unions de mages, ses mafias, ses flics et ses guildes. Le troisième chapitre s'intitule "The Districts" et examine chaque quartier de la ville, avec leurs plans et une description détaillée. Sur cinquante-trois pages, le MJ apprendra leur industrie, leur style de population, leurs loisirs, leur vie quotidienne; de nombreux lieux et personnages sont décrits. Occasionnellement des encarts signalent de nouvelles races surnaturelles et des rumeurs prétextes d'aventures. Le quatrième chapitre s'intitule "Beyond the Walls" et détaille les environs de la ville et la géographie locale : forêt de Blacktar, monts Pendars, marécages du Sud, rivière Skorn. Une ville minière est décrite avec ses particularités : Galipen. La fin du chapitre discute des créatures locales. L'appendice A s'intitule "The Straight Dope" et décrit en détails les diverses factions qui se disputent la ville, avec les personnages marquants : agents, cultes et créatures de l'Ordre, du Chaos et des Parjures ; cultes divers ; créatures sauvages. La fin du chapitre décrit plusieurs complots qui peuvent servir à lancer une campagne ou un scénario. L'appendice B s'intitule "The Stats". En effet, aucun des chapitres précédents ne contient de données ludiques sur les divers objets, créatures et personnages : elles sont toutes regroupées dans ce chapitre de dix-neuf pages. Parmi les nombreux personnages précis ou génériques, le chapitre propose une potion magique, une plante magique, et sept nouvelles races surnaturelles : |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Mean Streets
première édition
Mean Streets Ce livre est un recueil de conseils au maître de jeu pour jouer dans le style "Fantasy Noir" de Bloodshadows, mêlant fantasy moderne, horreur gothique et polar. Un scénario détaillé conclut l'ouvrage. Après la page de crédits et une brève table des matières, l'introduction du livre porte en exergue la phrase extraite de "l'Art Tout Simple d'Assassiner" de Raymond Chandler, d'où est tirée l'expression "Mean Streets" : "Down these mean streets a man must walk who is not himself mean, who is neither tarnished nor afraid ..." (Dans ces rues cruelles, se trouvera toujours un homme ni cruel, ni corrompu, ni effrayé ...). Elle est essentiellement dédiée à présenter le contenu de l'ouvrage. "Setting the Tone", le premier chapitre, donne quelques pistes aux maîtres du jeu pour inspirer leurs campagnes. Il commence par étudier les inspirations majeures : les romans de Dashiel Hammet et de Raymond Chandler, ainsi qu'un certain nombre de films noirs, le téléfilm fantastique "Cast a Deadly Spell" (1991, de Martin Campbell avec Julianne Moore), ou des séries comme "Les Incorruptibles". D'autres oeuvres sont suggérés, présentant des sociétés de monstres vivant parmi les hommes : le film "Cabal" (Nightbreed) ou la série dessinée "Nightstalkers". Outre ces conseils d'inspirations et des avis généraux, le chapitre présente également quelques mots d'argot authentiques ou inventés pour la gamme. "Defining Characters", le second chapitre, est un ensemble de suggestions pour les joueurs afin de mieux interpréter leur personnage dans le style cynique du jeu. Des conseils sont également donnés pour les personnages monstrueux, ou pour ceux qui veulent s'impliquer dans la Guerre Divine opposant l'Ordre et le Chaos. Pour la conception des PNJ, le chapitre détaille une méthodologie permettant de les construire en se posant les bonnes questions. Quelques conseils sont ensuite donnés sur la manière de jouer et de s'exprimer lors d'une partie, pour rester dans l'ambiance. Enfin, le chapitre traite de l'évolution des personnages et des campagnes, grâce aux interactions des PJ et PNJ. "Locations", le troisième chapitre, compile plusieurs exemples de lieux à employer en scénarios. Les lieux ainsi examinés en 23 pages sont : un bar à gin, une salle de jeu, le bureau d'un détective, le repaire souterrain d'un culte maléfique, un commissariat, une boutique d'antiquités et un Night Club. Outre des plans détaillés et commentés, chaque description de lieu offre aussi des PNJ avec leurs caractéristiques et des suggestions d'utilisation. "Adventures", le quatrième chapitre, recueille des conseils de construction de campagnes et de scénarios. La genèse d'un scénario est expliquée en utilisant la métaphore du cinéma, puis le chapitre examine la façon d'introduire les particularités du monde, l'horreur et la magie, ainsi que l'ambiance sombre et incertaine. Le chapitre revient ensuite sur des conseils pour exploiter au mieux les aléas d'un scénario, y compris les échecs des protagonistes. Le chapitre se termine par quelques synopsis très basiques. "Albredura", le cinquième chapitre, présente une cité du monde de Marl. Ayant échappé à l'ancienne Guerre Divine, Albredura en a néanmoins subi les contrecoups : attaquée régulièrement par les créatures du Wilderness, la ville est beaucoup moins étendue qu'autrefois, et ses quartiers périphériques ne sont plus que des ruines hantées. Le chapitre présente la ville en 18 pages, commençant par une présentation historique, puis une description de la ville actuelle et des personnages importants avec leurs caractéristiques, puis quelques pistes de campagnes autour de la résurgence de la Guerre Divine, et enfin la description de chaque quartier de la ville et d'un plan général. "The Tarnished Heart", le sixième chapitre, est un scénario de 22 pages. Les PJ, recrutés par la maire d'Albredura pour retrouver sa fille kidnappée, feront face à une guerre des gangs, une secte fanatique et une race souterraine. Au centre de l'ouvrage, des pages cartonnées peuvent se détacher et être utilisées pour construire un écran à quatre volets présentant de nombreux tableaux utiles au jeu. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Shadows of Selastos
première édition
Shadows of Selastos Les quatre scénarios de ce recueil se déroulent dans la richissime ville de Selastos, située au coeur du désert, et amplement décrite dans le livre de base. Le livre commence par une page introductive, reprenant la carte de la ville en y situant les différents lieux visités lors des scénarios.
"Flight of Fear" se divise en deux. La première partie conduira les PJ à récupérer et livrer un manuscrit mystérieux. La seconde partie, qui se déroule plusieurs mois plus tard, confrontera les PJ aux véritables propriétaires du manuscrit ; d'autre part, le nouveau propriétaire se sera servi des informations du livre pour construire un artefact interdit : une machine volante. Dans "The Lady is a Vamp", les PJ seront recrutés par un jeune homme dont la compagne semble avoir disparu suite à une crise de folie meurtrière. Leur enquête leur fera prendre conscience que cette folie semble contagieuse, et qu'il s'agit d'en trouver rapidement la source... "All That Glistens ..." conduira les PJ à assurer la sécurité d'un homme confronté à des tentatives de meurtre. Ils rencontreront d'autres personnes dans ce cas : assez étrangement, toutes ces personnes sont des sosies parfaits les uns des autres. Leur enquête leur montrera que ces personnes sont des clones d'un autre personnage, aux motivations à découvrir. Au cours de "Trail of Riches", les PJ seront recrutés par un propriétaire de mines pour enquêter sur des détournements importants d'or. Cette mission exigera d'infiltrer plusieurs milieux : entre autres celui de la mine et celui de la très fermée communauté Taxim, ces démons qui possèdent des corps décédés.
Le livre s'achève par douze fiches complètes de personnages utilisables comme PJ :
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Scénario / Campagne | January 1995 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Sorcerer's Crib Sheet
première édition
Sorcerer's Crib Sheet Le présent ouvrage est entièrement consacrée à la magie du monde de Marl, offrant des règles optionnelles, de nouveaux sortilèges et la descriptions de plusieurs organisations de magiciens. Tous les sorts apparus dans des suppléments depuis le livre de base sont inclus dans l'ouvrage.
Le premier chapitre rappelle d'abord les principes généraux de la magie de Masterbook, comme les cinq compétences magiques, et des spécificités du monde, comme les différentes écoles, les alignements, etc. Les reste du chapitre est consacré à des clarifications ainsi qu'à des règles optionnelles pour personnaliser les sorts et leurs effets. Les chapitres suivants listent plus d'une centaine de nouveaux sorts ; ces cinq chapitres sont chacun consacrés à une compétence magique particulière : Altération, Transport, Conjuration, Divination et Invocation. Des listes détaillées de sortilèges sont fournis. Le chapitre sur l'Invocation contient la description et les caractéristiques des quatre types d'Elémentaires. Le chapitre suivant est dédié à une nouvelle école de Magie, qui était absente du livre de base, mais qui est apparue dans la ville de Padarr (et dans le supplément consacré) : la Somniomancie. Cette magie est liée au sommeil et aux rêves : dix sorts sont présentés, pour les compétences magiques Altération, Conjuration et Divination.
Le chapitre "Magic and the Cults" est consacré à la description d'organisations de magiciens :
Le livre se conclut par des appendices :
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Supplément de règles et de contexte | January 1995 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Unnaturals
première édition
Unnaturals Ce livre décrit divers peuples et bêtes du monde de Marl. Après la page de crédits et la table des matières, une courte introduction présente l'ouvrage et donne des conseils pour élaborer ses propres créatures.
Dans le reste du livre, les créatures sont toutes présentées de la même façon. Outre leur nom et leur description globale, une courte nouvelle vient mettre en lumière les différentes espèces proposées et une illustration permet de se faire une idée de leur apparence. D'un point de vue technique, on trouve les attributs d'un membre standard de la race, les avantages et les compensations particuliers à la créature, des indications quant à l'alignement habituel de celle-ci (Ordre / Chaos / Parjure de l'Ordre / Parjure du Chaos) et, le cas échéant, des commentaires sur ses attributs et compétences. Le premier chapitre, "The Shifters", traite de différentes sortes de métamorphes. Après une présentation générale, on trouve dans ce chapitre la description de plusieurs types de lycanthropes qui peuvent se transformer en rat, en panthère et en ours, mais également une dizaine d'autres créatures moins courantes. Le deuxième chapitre, "Demons", examine ces êtres extra-dimensionnels dont neuf exemples sont donnés. Aucune de ces créatures n'est prévue comme PJ. Le troisième chapitre, "The Undeads", détaille les morts-vivants. Il commence par examiner diverses créations nécromantiques comme les squelettes ou les zombies pestiférés. On passe ensuite à des morts-vivants indépendants parmi lesquels on trouvera la description de trois nouveaux types de vampires, de fantômes, de liches, etc. La plupart de ces morts-vivants sont jouables comme PJ, même si c'est parfois difficile. Les exceptions sont le Gorger, une espèce de blob dévoreur non-intelligent et le Necro-Rex, qui est une sorte de vampire dragon. Le quatrième chapitre, "Breeds", explore diverses créatures artificielles et croisements. Ces créatures sont toutes utilisables comme PJ. Les Catrarms sont des humains à quatre bras. L'Humbus est le croisement entre un humain et un Incube ou une Succube. Les Mongrels sont des êtres dégénérés qui vivent dans les égouts. Le Skethspawn est croisement entre un humain et une espèce particulière de démons nommée Sketh et décrite dans World of Bloodshadows. Le cinquième chapitre, "Creatures of the Wilderness", décrit six créatures hantant les déserts entre les Cités. Aucune de ces créatures n'est prévue comme PJ.
Le livre se termine par divers appendices : |
Catalogue | January 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Wilderness
première édition
Wilderness Ce supplément est un guide des terres sauvages de Marl, ces territoires ravagés par les Guerres Divines, qui abondent en ruines et en créatures dangereuses entre les Cités surpeuplées.
Après les crédits et le sommaire, l'introduction intitulée "Wilderness Tales" présente le but de l'ouvrage et explique brièvement la manière de l'exploiter en campagne, en faisant par exemple participer les PJ aux activités de la société "Mythic Explorations". Le premier chapitre, "Buck Granger's Survival Guide", débute par quelques conseils de voyage donnés par un personnage de Marl. Il se poursuit avec des règles optionnelles (discrétion d'un groupe de personnage, vitesses de voyage) et se conclut par des conseils au maître du jeu pour élaborer des rencontres. Chaque chapitre suivant est consacré à une zone géographique et contient de courtes nouvelles, des conseils de voyage, des règles sur les dangers naturels, la description complète de lieux particuliers (directement exploitables comme "donjons"), des créatures locales, des tables de rencontres, des tables de trésors... Comme dans les autres suppléments de Bloodshadows, les lieux ainsi décrits sont tous situés à proximité de la ville de Selastos, dans la région de l'Eln du Nord. Plusieurs des nouvelles créatures décrites sont jouables comme PJ, et les règles adéquates sont alors décrites : Le septième chapitre, "Outfitters, Goods and Services" est un guide d'équipements. Il débute par une table de conversion entre les monnaies de différentes cités de la région (Galitia, Selastos, Albredura, Gwalior et Kaldov). Il se poursuit par des considérations sur diverses montures : chevaux (caractéristiques et table aléatoire pour définir leur psychologie) et Rantan (sortes de petits tyrannosaures). Après la description d'un motocyclette et les prix typiques de cartes, plusieurs paragraphes sont dédiés aux services de courrier et de mercenaires, avec deux exemples complets (un garde et un magicien). En conclusion, sont présentées trois nouvelles armes à feu et une table d'équipements divers. L'ouvrage se termine par deux archétypes complets avec leur feuille de personnage : un vagabond Amba (race d'homme-serpent décrite dans cet ouvrage) et un messager. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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World of Bloodshadows (The)
première édition
World of Bloodshadows (The) Ce livre est un supplément au jeu de rôle générique Masterbook. Il décrit le contexte Fantasy-Noir de Bloodshadows, et fournit les règles spécifiques à cet univers. Il ne contient pas les règles de base du système ni le jeu de cartes spéciales ; il est donc nécessaire de posséder l'une des boîtes de bases de la série pour pouvoir jouer. Ce livre s'est aussi vendu dans une boîte contenant également les règles de base du système Masterbook, un jeu de cartes spéciales et deux dés.
Après une courte introduction, le premier chapitre, intitulé "Marl", présente la planète et son histoire en neuf pages, avec une carte de la zone géographique la plus peuplée. Un deuxième chapitre, plus court (6 pages), intitulé "The Godwar" présente les trois factions et l'histoire de leurs luttes : Ordre, Chaos et Parjures. La première Guerre Divine a eu lieu au moyen-âge. Actuellement, c'est la seconde qui a lieu, et c'est une guerre froide qui se joue dans l'ombre. Le troisième chapitre, nommé "Denizens of Marl", présente en 24 pages différentes races présentes sur la planète. La plupart de ces races étant utilisables comme PJ, on présente à la fois les caractéristiques d'un membre type et la méthode de construction d'un tel personnage. On commence par les humains ; on poursuit par quatre races de Démons : Relkazar, Sketh, Succubi, Tulpa ; on embraye sur des êtres artificiels (Breeds) : Hugors (demi-ogres), Gris, Elkist ; on poursuit par des métamorphes : Polymorphes et Lycanthropes ; on conclut par les morts-vivants : Goules, Orris (nécrophages polymorphes), Zuvembie, Vampires, Karkas (quasi-indestructibles), Pretas (fantômes psychopathes). Le chapitre s'achève par la présentation de trois monstres bestiaux, non utilisables comme PJ. Le quatrième chapitre se nomme "Selastos" et décrit la ville éponyme qui se situe au coeur d'un désert. Ces 20 pages présentent la ville sous plusieurs aspects : géographie, histoire, politique, carte et présentation des quartiers, cultes, etc. On y trouve aussi la description et les caractéristiques de nombreux PNJ génériques et personnalités. Le chapitre se conclut par deux synopsis détaillés d'aventures dans cette cité. Les trois chapitres suivants sont consacrés à la création de personnages de Marl. Le cinquième chapitre, "Character Creation", après des considérations générales sur les points à dépenser, décrit ensuite la notion d'Alignement (Ordre, Chaos et Parjures), puis consacre la plus grande partie de ses 18 pages à la description des avantages / défauts spécifiques à cet univers, résumés sur un tableau général de 2 pages. Le sixième chapitre, "New Skills", présente en huit pages de nouvelles compétences. Le septième chapitre, "Magic", décrit en 34 pages le système de magie, très important dans un monde où tout le monde y a accès. Il rappelle les cinq compétences de magie de Masterbook : Alteration, Apportation, Conjuration, Divination, Summoning, puis liste les neuf écoles de Marl : Alchemy, Necromancy, Vitomancy, Technomancy, Photomancy, Wizardry, Elemental, Sorcery, Chronomancy. Ensuite, on liste les vingt-deux connaissances Arcanes : mort, animaux, enchantements, lumière, feu... Après avoir exposé les règles relatives à la magie (créations de sorts, retour de bâton ...), le reste du chapitre procure une liste d'environ cinquante sortilèges, plus une demi-douzaine de Charmes (Cantrips), accessibles à tous. Le huitième chapitre, "Equipment", liste le matériel que l'on utilise sur Marl, avec descriptions et caractéristiques sur une douzaine de pages. Le neuvième chapitre, "Running and Playing Bloodshadows" consiste en 7 pages de conseils de maîtrise au MJ. Chacun des neuf premiers chapitres débute par une courte nouvelle d'une page racontant les aventures d'un détective privé dans la ville de Sélastos. Le dixième chapitre, "Whisper of Destruction", est un scénario d'une dizaine de pages qui enverra les PJ à la recherche de ce détective disparu. Le livre se conclut par six exemples de PJ complets en une page chacun (alchimiste, orris, détective, sentinelle, crieur de rue, vampire assassin), puis une feuille de personnage vierge de 2 pages. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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World of Bloodshadows (The)
première édition
World of Bloodshadows (The) Cette boîte rassemble le livre de base Masterbook et le supplément The World of Bloodshadows, accompagnés de deux dés à dix faces et du jeu de 108 cartes génériques Masterdeck : 100 cartes de base, 6 cartes spéciales et 2 cartes vierges.
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Livre de base | January 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |