Jérôme 'Blanchécrin' Isnard
Bonjour à tous,
Il m'en a fallu, du temps, pour me décider à écrire ces quelques lignes. Nos parcours nous regardent, en un sens, et il n'en est pas de meilleurs que d'autres. Mais s'il est prétentieux de penser que le mien vous intéresse, il est égoïste de décréter qu'il ne vous regarde pas.
Il y a toujours un truc qui ne va pas. Bref. Vie et œuvre de Jérôme Isnard, version 2011-11-01.
J'ai toujours été un peu en marge, du point de vue familial. J'étais moins intéressé par les engins agricoles que par l'âge des pierres entre lesquelles on les parquait, plus préoccupé par le chaos rampant au-delà du champ que par la rectitude du sillon. Je passais tout mon temps libre à rêver, à dessiner, à sculpter, à lire. Je bâtissais des châteaux forts, sauvais des pigeons des chasseurs et rédigeais la suite des Trois Mousquetaires (celle proposée par la famille Dumas ne me convenant pas...).
Quelque part, plus de vingt ans plus tard, je suis toujours comme cela, pour le meilleur et pour le pire. Les hommes vieillissent, pas les rêves.
Je mets en scène des scénarii, toute mon enfance. Seul, le plus souvent. Ça découpe les draps pour faire des tabards templiers, ça taille des épées de bois, ça pourfend des dragons des fougères et ça recherche le Saint Graal dans le vide sanitaire des maisons alentour. Mais le jeu de rôle, le vrai, celui avec des livres écrits par des professionnels, cela commence très tard. Quand j'arrive dans la grande ville. Je ne suis pas encore financièrement autonome, et pas question de demander de l'argent pour cela. Alors, j'utilise le budget réservé aux transports en commun pour m'acheter du Warhammer (le jeu des batailles fantastiques, d'abord, puis le jeu de rôle), et je me déplace à pied, parfois loin (Papa, Maman, maintenant vous savez ; mais bon, vous avez toujours su que j'adorais marcher). Cela commence, doucement.
Puis, c'est la révélation. La très grande ville. Toulouse (j'aurais pu étudier ailleurs, plus près, mais j'étais avide de foie gras, de cassoulet, de catharisme et d'indépendance). Là, en dessous de chez moi, un type (Boetsch, si tu me lis...) fait jouer à AD&D depuis quelque temps. À sa table, je rencontre ma femme (quelle veine !). En face, un autre type vient d'acheter un nouveau jeu, un truc prometteur qui vient de sortir. Ce type, c'est Thabanne (Nicolas Grevet pour sa bio du GROG). Ce jeu, c'est Agone. En fait, Agone m'a marqué. Après avoir longtemps incarné le minotaure Blanchécrin à la table de Thabanne, je me suis décidé à faire jouer. Quelque part, j'ai toujours su que je préférais faire jouer plutôt que jouer. Je n'ai, depuis lors, que rarement été du côté illustré de l'écran.
En 2004, Thabanne et moi poussons jusqu'au bout cette idée selon laquelle les travaux que nous rédigeons chacun pour nos tables peuvent être utiles à d'autres. Et puis, pour la gamme officielle d'Agone, c'est un peu la fin... Alors, ensemble, nous fondons le Souffre-Jour. Grâce au Souffre-Jour, en 2007, je rencontre Mathieu Gaborit lors des premières Chimériades. Le courant passe tout de suite et de nos discussions naît rapidement le "projet féals". Les Chroniques des Féals, le jeu de rôle. La route a été longue, depuis, mais les choses se concrétisent aujourd'hui grâce à toute l'équipe des Sombres Sentes, Sans-Detour et Nicolas Fructus. Plus que quelques semaines avant que je ne tienne ce livre, enfin, entre mes mains. Putain, 4 ans...
Rien d'alimentaire pour moi dans le jeu de rôle. De la pure passion, mais une passion dévorante. Il est (malheureusement) hautement improbable que l'écriture me rapporte un jour suffisamment pour que je lâche mon métier premier.
Si je joue souvent, et à quoi ? Oui, je joue souvent. Aussi souvent que possible, ce qui n'est pas si évident (le boulot, la famille, tout ça...). Plus d'une fois par mois, en tout cas, ce qui à une époque pas si lointaine ne m'aurait pas du tout paru "souvent"... Du D20, du Cthulhu avec Philippe (Auribeau)... Comme meneur, c'est Chroniques des Féals, mais j'entends Mouse Guard et Legends of Anglerre hurler dans mes tiroirs (je sais que ce n'est qu'une manifestation subconsciente de mon envie frénétique de les tester ; un livre ne hurle pas vraiment... n'est-ce pas ?). Et la couverture de Keltia (à paraître) me fait lourdement de l'œil (dès qu'il y a "celte", "arthurien", "Bretagne" ou "cercle de pierre" dans un truc, cela m'intéresse, qu'il s'agisse de Pendragon, de Wasteland, de Sacré Graal ou d'une émission sur Arte...).
Mes projets (note du biographe : si vous ne savez pas quoi écrire dans votre biographie, demandez le guide de rédaction d'une fiche bio à la passerelle du GROG, et répondez point par point) ? Du "vampire" à la Lindqvist, de l'historique / uchronique autour des Plantagenêt et, au loin, un roman (fou que je suis de penser pouvoir y parvenir).
Si je suis fier de ma carrière de rôliste ? Mouais. Bof. D'une part, je suis un éternel insatisfait, donc la fierté, c'est pour après. Et l'après n'existe pas, car la chose n'est jamais terminée. Ou pas assez bien. En fait, si je devais me sentir fier d'un truc, dans le jeu de rôle, ce serait d'avoir toujours une idée pour chasser la précédente, ne jamais me sentir "en panne". Ce qui n'est pas si génial, au final (surtout pour l'entourage), car on n'en voit jamais le bout.
D'autre part, pour moi, la fierté se réserve à d'autres formes d'accomplissement : voir naître ses enfants, fêter ses 60 ans de mariage... Dans ces occasions, oui, j'ai été fier (et le serai encore, j'espère... Les 60 ans de mariage, ce n'est pas pour tout de suite). Stéphanie, Aliénor, Siobhan... Je vous aime.
"And the man in the rain picked up his bag of secrets, and journeyed up the mountainside, far above the clouds, and nothing was ever heard from him again." (Mike Oldfield, Tubular bells III)
Pour en savoir plus : http://www.legrog.org/editorial/rubriques/interviews/les-feals-se-devoilent
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Accessoires du Maître de Jeu
première édition
Accessoires du Maître de Jeu La rivière draconique est une feuille A4 cartonnée permettant de poser les 3 arcanes tirés par le meneur lors de la partie. Les jetons sont au nombre de 140, 70 représentant une croix et 70 une fiole. L'écran, côté meneur, reprend des tables utilisées dans le jeu, et donne des résumés de règles :
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March 2014 | Lames du Cardinal (Les) | Sans-Détour Editions |
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Bliss Stage
première édition
Bliss Stage Le livre VF s'ouvre sur une page de dédicace, une page de crédits, la note d'intention d'une page de l'auteur (incluse en VO dans l'Introduction) et les adresses de sites internet où échanger autour du jeu en VF ou VO. Puis deux pages de table des matières précédent une introduction de trois pages. La VO débute par une page de crédits, une de décidace, une vierge et le sommaire (3 pages). Dans cette version, chaque chapitre est ensuite précédé d'une page vierge. L'introduction présente le jeu (7 pages en VO), le concept du jeu, la façon dont est structurée une partie, puis quatre personnages qui seront présents tout au long du livre pour expliquer des règles ou servir d'exemples. Le premier chapitre, Univers (Background), occupe huit pages (11 en VO). Une brève description de l'univers du jeu et de la situation de départ ouvre le chapitre. S'ensuivent des raisons d'être pilotes, des informations complètes sur les Animas, ces énormes robots dans lesquels les pilotes dorment, sous la protection de leur Ancre, pour lutter contre les Autres. Une chronologie démarrant de nos jours et finissant dans sept ans, au moment où le jeu démarre, précède des raisons d'être une Ancre. Le second chapitre s'intitule Première séance (The First Engagement). En Vingt-deux pages (31 en VO), l'auteur donne les clés pour qu'un groupe de joueurs commence à jouer à Bliss Stage. Le chapitre démarre par des conseils concernant la mise en place d'une partie, le rôle du MJ dans Bliss Stage. Puis, sont détaillées les questions permettant la création commune de l'univers du jeu , comme la création des Autres sont propres à chaque table, le choix du lieu où l'histoire va se dérouler, les ressources dont le groupe dispose, les autres survivants du secteur, les atouts et handicaps qu'a le groupe concernant la survie, l'apparence et les actions des Autres, la représentation du rêve du groupe, les éléments que les Autres ont introduits dans la réalité. Quatre pages d'exemples suivent pour éclairer la façon dont peut procéder un groupe de joueurs pour passer cette phase. Suivent la création des personnages, la dizaine de personnages constituant le groupe de résistants des personnages. L'autorité (l'adulte ayant échappé au Bliss), les pilotes, les ancres puis les seconds rôles. L'appropriation de ces personnages est décidée collectivement, mais avec quelques restrictions pour le mj ou les choix des joueurs. Enfin, les relations initiales des personnages sont formées, cela donne des valeurs d'intimité et de confiance réciproques. Onze Pages d'exemples suivent cette partie du chapitre. Puis les joueurs choisissent leurs espoirs pour le groupe. Trois pages cotiennent 10 archétypes de pilotes et précédent une page de capacités spéciales des ancres. Un résumé conclue le chapitre. Règles de base est constitué de deux parties principales, l'une dédiée aux personnages et l'autre aux scènes de jeu. La première partie s'intéresse tout d'abord à la façon dont les joueurs s'approprient les personnages et les interprètent (The Basics, 3 pages, en VO). Puis aux valeurs numériques (Values, 7 pagesn VO) décrivant les pilotes, le trauma (dommages et séquelles durables subies par le pilote), la terreur (le danger immédiat que ressent le pilote) et le bliss (l'exposition du pilote au Rêve et aux Autres). Ensuite, ce sont les valeurs des relations entre les personnages qui sont détaillées, l'intimité (qui va d'un regard entre deux personnages à une relation sexuelle), la confiance (résistance d'une relation face à un coup dur), le stress (les problèmes d'une relation qui peuvent faire perdre de la confiance). Cette partie du chapitre se termine par les blessures subies par les pilotes et les ancres ou seconds rôles. La seconde partie détaille les différentes scènes constituant une campagne de Bliss Stage. Après une décomposition de la structure d'une scène, chaque type scène est décrit (Actions, 9 pages en VO) :
Le quatrième chapitre s'intitule Première scène (The First Actions, 5 pages). En quatre pages, l'auteur décrit ce qui constitue le début de toute partie classique de Bliss Stage et fournit des exemples détaillés pour illustrer ses propos. Le cinquième chapitre, Scènes de mission (Missions Actions, 17 pages, 21 en VO), expose e déroulement typique d'une mission dans Bliss Stage. Les scènes de mission suivent généralement une scène de briefing, se déroulent en grande partie dans le rêve et sont résolues par le pilote, son ancre et l'Anima. Durant ces scènes, l'ancre décrit le monde ambiant au pilote, tandis que les autres joueurs ajoutent des éléments liés aux Autres et au rêve. Dans un premier temps, l'auteur explique comment mettre en place une scène de mission, comment la jouer (en améliorant l'Anima par l'utilisation des relations du pilote à d'autres personnages qui, dans le rêve, deviennent des éléments de l'Anima (jet pack, canons,etc...), l'annuler (si l'ancre est encore active), gérer le point culminant... Puis le chapitre aborde les conséquences d'une scène de mission: Succès de la mission, santé du pilote, bliss du pilote, sécurité d'une relation. Enfin, le chapitre liste quelques cas particuliers comme un pilote qui se rebelle lors d'un briefing, une relation rompue avec l'ancre, l'absence d'Anima, ou encore des flashbacks. Le sixième chapitre,Scènes d'interlude, (Interlude Actions, 11 pages, 15 en VO) est consacré à ces scènes qui ne concernent pas directement la lutte contre les Autres ou des missions. Après un bref résumé du rôle de ces scènes, la mise en place des scènes d'interlude est expliquée, puis la façon de les jouer et leurs conséquences; le jugement entraînant le soulagement des valeurs numériques des personnages concernés par la scène ou la perte de confiance. Le chapitre se termine sur les cas particuliers comme lorsqu'une relation se brise ou se reconstruit. Scènes de Briefing (Brefieng Actions, 8 pages en VO), développe ce type de scènes, la troisième plus courante de Bliss Stage, qui permettent de lancer les missions. Leur mise en place, les réactions envisageables des ancres et des pilotes (notamment le fait, pour un pilote, de décliner une mission), les possibilités de partir en mission sans l'aval de l'autorité ou d'être seul convoqué pour une mission secrète sont présentés en cinq pages. Le chapitre huit, Planifier les missions (Missions Planning), tient en neuf pages (13 en VO). Y est abordée la façon de construire la partie, en choisissant un thème et des objectifs. Sont présentés aussi les principes avancés comme les missions à plusieurs pilotes, les réactions en chaînes et autres situations comme les répercussions (des conséquences de réussites ou d'échecs qui n'affectent pas les valeurs numériques des pilotes, mais entraînent des effets sur le groupe) ou les objectifs secrets. La fin du chapitre propose, sur deux pages, des exemples de missions et un résumé de la construction des missions. Avenir et destin (Resolution Action) consacre 10 pages (11 en VO) aux situations où un pilote arrive à plus de 6 points de trauma ou que sa valeur de Bliss dépasse 106. Puis Cas Particuliers (Special Circumstances) répertorie treize situations spécifiques en six pages (9 en VO). Ce chapitre est destiné à permettre au MJ de sortir de situations peu communes comme la mort d'un personnage, une grossesse ou une naissance dans le groupe de résistants, des joueurs absents, des campagnes plus ou moins longues, etc... Le chapitre onze est intitulé Conseils (Advice for Play) et contient eize pages (24 enVO) d'éclaircissements, de questionnements, d'idées autour de la façon de jouer à Bliss Stage. Y sont abordées la façon de prendre en compte ou non les valeurs chiffrées des personnages pour les interpréter, la façon de jouer les pilotes, l'autorité, les seconds-rôles et les ancres. Le chapitre Rêves d'acier, absent de la VO, est en trente pages à la fois une campagne de Bliss Stage et un exemple de création de groupe et de parties, une sorte de didacticiel pour le jeu. En six pages sont brossées la création de l'univers, des Autres, du Rêve et du groupe de résistants. Huit autres pages décrivent les personnages de la campagne: autorité, pilotes et anima, ancres et seconds rôles. Le choix des espoirs du groupe met fin à ce paragraphe. Les chapitres de la campagne sont découpés en segments interconnectés. Un arbre décisionnel représente visuellement la construction de la campagne. Selon qu'une scène se termine mal ou bien, le MJ sait visuellement le type de scène à proposer aux joueurs ensuite. Après ces trois pages de présentation, les chapitres et la façon de les mettre en jeu sont listés sur six pages, les chapitres d'interludes bénéficient de deux pages, tandis que les chapitres spécifiques ont quatre pages. Ce sont les chapitres "clés" de la campagne, des scènes que les joueurs doivent faire vivre à leurs personnages. En VF, le dernier chapitre est consacré aux Annexes. Les quatre premières pages sont des listes d'idées pour créer un groupe de résistance plus rapidement (localisation du groupe, ressources, survivants, compétences possédées ou attendues par le groupe, apparence des Autres, l'apparence du rêve, les éléments introduits dans la réalité suite à l'apparition des Autres). Un schéma d'une page résume la structure d'une partie de Bliss Stage. Trois pages résument les règles de mission par le biais de tableaux. Les conséquences des jets de dés sur le Succès de la mission, sécurité du pilote, des ancres, d'une relation, le Bliss du pilote, etc. Deux pages résument les règles d'interlude. Les conséquences des interludes selon les scènes jouées, les privilèges qui permettent de demander une scène, puis un tableau de progression de l'intimité. Une feuille de pilote, deux feuilles de groupe, une feuille de mission. Les dernières informations de l'annexe sont des remerciements pour des personnes et des groupes de joueurs, ainsi qu'une liste d'inspirations littéraires et ludiques. Le livre se conclue comme il s'ouvre, par des petites phrases d'ambiance. En VO, l'ouvrage se termine une Conclusion de l'auteur (3 pages), une liste d'Inspirations (5 pages) et une publicité pour Panty Explosion. |
December 2013 | Bliss Stage | Boite à Heuhh (La) |
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Chroniques des Féals (Les)
première édition
Chroniques des Féals (Les) Les Chroniques des Féals est divisé en deux parties distinctes. La première, en couleur, contient la description contextuelle du jeu. La seconde, en noir et blanc, contient le reste : règles, conseil au meneur, scénarios et autres. Le livre débute par les pages de titre et de crédits, puis se scinde en trois grandes sections. L'introduction est constituée de la table des matière (1 page), de L'arpenteur des sombres sentes (2 pages), un texte de Mathieu Gaborit présentant le jeu et sa philosophie, et Naissance, une nouvelle de 4 pages, mettant en scène l'exposition d'un personnage au Néant. Le Livre des Merveilles représente les trois quarts des informations contextuelles. Il est dépeint comme étant l'œuvre d'un érudit, et pouvant donc contenir des informations erronées ou incomplètes. Après 2 pages d'introduction, l'Histoire du M'Onde (6 pages) est rapidement brossée, de la création plus ou moins mythique aux mille dernières années dont les principaux événements sont mentionnés. Prologue à la fin du M'Onde (4 pages) fournit ensuite des informations générales, comme sur le temps ou les climats, et des pistes sur les évolutions du monde : ouverture des frontières ou, au contraire, communautarisme, crise monétaire et apocalypse. Quatre pages sont ensuite consacrées au Néant. Contrairement à ce que son titre pourrait laisser entendre, ce chapitre ne donne pas des informations sur celui-ci, mais plutôt sur les fratries, ces groupes de personnages ayant un trauma et pouvant donc le combattre, ainsi que sur les armes à employer. S'y trouvent aussi des informations plus générales sur le monde : la monnaie, l'unité des hommes et ses fléaux, tels la famine ou la faible espérance de vie, qui les affligent. Le reste du livre des Merveilles traite ensuite des différentes sortes de Féals, au sens large du terme, dans des chapitres de 16 pages basés sur la même trame. En premier viennent une description physique du peuple associé au Féals, puis quelques éléments sur la langue parlée et des données générales sur leur société ou leur comportement, regroupés sous le terme de préjugés. Des éléments spécifiques de la culture populaire sont ensuite exposés, ainsi que les merveilles qui sont les atouts du peuple, que ce soit des artisanats, des comportements sociaux ou d'autres faits importants. Le culte du Féals est ensuite présenté, en commençant par une description du Féal, tant physique que comportementale. Le culte officiel et les éventuels cultes dissidents sont ensuite abordés. Suivent le parcours initiatique d'un mimétique et les effets de la transformations, avant quelques informations sur la magie, qui est toujours divisée en deux voies. Un encadré d'une page portant sur un point précis de la société (un art, l'esclavage, le feu, ...), et un autre donnant un exemple de personnage mimétique, sont présents. La zone d'influence du Féals est ensuite présentée, carte à l'appui. Outre une description géographique générale, elle contient également une histoire, un examen de l'écologie ainsi que des foyers de populations, et une section sur les problèmes ou les évolutions en cours dans la région. Enfin, un encadré d'une page se concentre de façon plus précise sur une des villes. Les Féals ainsi traités sont au nombre de dix :
Un dernier chapitre, les Hommes Libres (10 pages), a pour objet des groupes de personnes qui ont une influence mais ne sont pas liés aux Féals. Pour chacun sont fournis une histoire, l'implantation et l'influence qu'il possède, et les enjeux qui les intéressent. Sont ainsi traités les pélerins, qui possèdent des pyramides permettant de voyager par la foudre et ont une influence dans la plupart des grands moments de l'histoire, les Almandines, qui cherchent à collecter les morceaux d'Almandin, capable de contenir le Fiel des Féals, les Ilmures exilés au bord du monde, les Ferreux, qui sont des mercenaires professionnels et, enfin, les gardiens du saphir cherchant à acquérir et protéger des épées mythiques. Le livre des Merveilles est complété par Les notes oubliées. Il s'agit d'informations écrites par un érudit qui a récupéré le Livre des Merveilles et est allé plus loin dans sa découverte du M'Onde. Après une introduction (2 pages), la Nouvelle Charogne (6 pages) est rapidement présentée avec sa géographie, sa structure sociale mais surtout une typologie des différents morts et un entretien de deux pages de l'auteur avec sa reine Scende. Le Néant (12 pages) est ensuite exploré, avec un court historique puis les mécanisme lui permettent d'apparaitre dans M'Onde et de l'attaquer. Ses diverses incarnations sont également présentées. Enfin le M'Onde Invisible (6 pages) expose la théorie des mondes parallèles, avec des exemples, et ses implications. La partie contextuelle de l'ouvrage se finit par un Epilogue (2 pages) qui complète la nouvelle du début. La table exodin (1 page), permettant de chiffrer les qualités des réussites, la difficulté d'une action, la puissance des dons et traits, la taille de créatures et de groupes, et l'échelle de temps, précèdent le Fascicule Exodin. Celui-ci présente les dons génériques (1 page) puis pour chaque Féal, en 2 pages chacun, les limites spéciales aux traits, les compétences et dons obligatoires, les dons et compétences spécifiques, les origines possibles du personnages, et les deux voies mimétiques avec les modalité d'incantation et les compétences d'hommages pour obtenir des miracles, ainsi que les dons mimétiques. L'ouvrage se termine par :
La couverture intérieur de l'ouvrage contient une carte double page du monde en couleur. |
February 2012 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') La carte est celle du M'Onde, présente dans la couverture du livre de base. L'illustration de l'écran côté joueurs représente la ville d'Aldarenche, capitale de l'empire de Grif'. Côté exodin, le volet de gauche reprend les tables des valeurs des différentes monnaies ainsi que celles des objets avec leurs valeurs, leur raretés, leurs complexités et les temps pour les fabriquer. Les types d'actions avec leurs règles y sont également présents. Le volet central contient la table exodine, ainsi que les rappels des portées et niveaux de dommages des armes, des règles de restauration naturelle, de nécrose, d'utilisation des dons ainsi que celles afférant aux manoeuvres spéciales de combat. Le dernier volet rappelle les règles concernant l'utilisation de l'Onde et du Fiel, les incantations et le néant, ainsi que le tableau donnant la puissance des figurants en fonction de leur niveau et qu'un tableau rappelant les voies mimétiques, philosophies et mots tabous de chaque race de féals. Le livret contient en première pages les crédits, la table des matières et une introduction présente le but de l'ouvrage : fournir des pistes sur le devenir du M'Onde, sur les grands événements qui mèneront probablement à une apocalypse annoncée. La dame et l'abîme (3 pages) évoque l'histoire d'Ombelyne, une caladrienne confronté à l'Oubli du Néant, et sa quête pour tenter de retrouver la Source. Des conseils sur son utilisation et sur comment faire intervenir les personnages dans son épopée sont fournis. Les graines de l'éternité (1 page) présente le conclave qui doit se tenir entre les tarasques, et lors duquel elles décideront de quitter le monde en se jetant de son bord. Les différentes factions qui y ont un intérêt sont aussi présentées, et ont un rôle à jouer dans l'histoire d'Ombelyne. Les archers noirs (1 page) évoque les dessous de la reconstitution de cette compagnie de mercenaires dont faisait partie deux des protagonistes principaux des romans. Efroth, la cité martyre (1 page) raconte la rébellion de cette cité de l'empire de Grif' et ses conséquences. La rose des glaces (1 page) expose les événements concernant la Dame Licorne, qui est dans la culture de ce Féal un enfant reconnu comme prophétesse et haute autorité mystique. Son mariage prévu avec un prince pégasin constitue une véritable révolution. Enfin 995 : An de la dame (1 page) reproduit des extraits de notes d'une prêtresse draguéenne issues de son expérience des mémoires-dragons. La seconde partie du livret est constituée d'un scénario : Mémoires d'outre-tombe (9 pages). Les personnages sont appelés à la rescousse d'un château assiégé par les charognards et devant être attaqué le lendemain. Ils doivent comprendre pourquoi ses habitants semblent perdre la mémoire, et sauver une fratrie avant qu'elle ne devienne un conduit pour le Néant, tout en négociant avec les charognards venus affronter le danger qu'ils ont perçu. |
February 2012 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation de Shayo commence, après la couverture et les crédits (2 pages), par Soleil Couchant, La Fin d'un Monde (3 pages) qui présente le cadre du jeu. Huit pages sont ensuite dévolues à la présentation de quatre personnages dénommés uniquement par leur occupation (Miko, Shinobi, Mécanicien et Samurai). Ces présentations fournissent un portrait pleine page, les données techniques, un texte de présentation et les informations spécifiques (sorts, manœuvres) pour chaque profession. Le Système de Jeu occupe ensuite douze pages, avec les définitions des caractéristiques et compétences définissant le personnage (aucune liste de compétence n'est fournie), le mécanisme de résolution avec le test standard et ses déclinaisons pour les cas d'opposition, de test étendu (pour le cas de tâche longue et progressive) et d'utilisation du Ki, l'application pour les combats, corps-à-corps ou à distance, les dommages et la mécanique de gestion des sortilèges. Enfin, Menace sur Ame-No-Inu (5 pages) est un court scénario d’introduction. Les personnages des joueurs (PJ), habitants du village en question, sont envoyés par le doyen du village en délégation dans une ferme voisine pour obtenir d'eux une participation à l'impôt que Ame-No-Inu doit verser au Daimyo, les récoltes ayant été très mauvaises cette année. Durant leur visite sur place, en marge de leur mission, ils peuvent découvrir que le bétail a subi des attaques laissant des traces assez étranges, et peuvent éventuellement se mettre en quête de ce qui les a causées. Les deux pages de la couverture arrière terminent le document. |
October 2015 | Shayô | 7ème Cercle |
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Lames du Cardinal (Les)
deuxième édition
Lames du Cardinal (Les) La seconde édition des Lames du Cardinal reprend les mêmes règles que la première édition en les expliquant d’une manière différente et en les modifiant à la marge. Le livre de base du jeu, après la table des matières, les crédits (7 pages) et un texte d’ambiance (Vingt Ans Après, 2 pages), s’ouvre par une Introduction (10 pages) présentant le jeu de rôle, l’univers des Lames du Cardinal, le contexte de l’Europe du XVIIᵉ siècle, et les bases du système de jeu. Recrutement des Nouvelles Lames : Création des Personnages (34 pages) propose les règles de création de personnages. La création passe par le choix de deux archétypes (qui ne sont utilisés qu’une fois par groupe) et la répartition de points de créations. La création implique également le choix d’une école d’escrime et d’une épée (qui donne des bottes pouvant être utilisées en combat), d’une ou deux arcanes draconiques influant sur le destin des personnages, et sur la mise en évidence des liens unissant les personnages (liens qui seront amenés à se renforcer au fils des scénarios et qui ont un impact technique en jeu). Système de Jeu (14 pages) présente le cœur du système de résolution des actions, hors combat. Le chapitre débute par la manière de réaliser un test avec la définition d’une difficulté (seuil pour déterminer une réussite) et d’une résistance (nombre de réussites nécessaires). Le système est ensuite détaillé avec l’explication de la manière de piocher les cartes permettant de connaître le résultat. Des variantes pour un système plus simple ou plus complexe sont proposées. Le chapitre se conclut en examinant les tests impliquant une résistance active et l’interaction avec d’autres personnages. Gérer une Opposition Dramatique (26 pages) présente le système de combat. Là aussi, des variantes pour des combats plus rapides ou plus complexes sont proposées. Le chapitre aborde ainsi les règles générales, les différentes actions possibles et leurs ordres durant un combat, les règles de santé et de soin. Les Lames du Cardinal : un Groupe avant Tout (6 pages) est consacré aux règles d’expériences, et du lien entre les personnages qui se gèrent avec des points d’Unités pouvant s’utiliser en mission et des points d’expériences en commun. Les Arcanes du Tarot des Ombres (6 pages) présente l’utilisation des différentes cartes d’arcane qui peuvent être intégrées au jeu utilisé pour la réalisation des tests, mais également être utilisées en dehors du paquet de cartes. De la Magie Draconique (16 pages) présente les règles pour manipuler la magie, que cela soit pour les dragons et les créatures draconiques, ou pour les humains. Le chapitre est suivi par une liste de sorts et de rituels (Les Arcanes et le Grand Grimoire Draconique, 14 pages). Mener des Parties des Lames du Cardinal : le Guide du MJ (52 pages) débute par des conseils de maîtrise, et se poursuit par les règles pour gérer différents types de blessure (chute, flamme, la maladie connue sous le nom de ranse, etc.) et par la manière de gérer les créatures et figurants. Le Choix du Sang (19 pages) est un scénario en trois actes qui lance le groupe des personnages dans l’évasion du principal opposant au trône : le duc de Beaufort. Le groupe va devoir traquer le fugitif, et mettre au jour une plus sombre conspiration. De Vieilles Connaissances (26 pages) est un scénario en trois actes se déroulant au début de La Fronde. Il lance les Lames sur les traces d’une dragonne tentant de pénétrer au Louvre afin d'exercer une vengeance. Pour ce faire, elle prévoit un attentat que les personnages devront déjouer, alors que d’autres adversaires inattendus viennent compliquer l’affaire. Deux Annexes présentent la liste des différents archétypes jouables (Profils, 12 pages) et des différentes Arcanes (9 pages). Un Index (2 pages) et la liste (1 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage concluent le livre de base. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Lames du Cardinal (Les)
première édition
Lames du Cardinal (Les) Le livret L'univers des lames présente le contexte du jeu. Après la page de titre et une page contenant sommaire, crédits et remerciements, et une nouvelle d'introduction (1 page), Le monde… des dragons aborde en 22 pages l'histoire des Dragons. il revient sur la distinction entre les premiers d'entre eux, appelés Archéens, ayant du mal à dominer leurs pulsions, leurs descendants les Dragons Ancestraux, de loin les plus intelligents, et les descendants de ceux-ci, les dragons suzerains, plus faibles sur tous les plans que leur prédécesseurs qui ont eux-même engendrés, grâce à une plante ramenée des Amériques, les Derniers-Nés, largement plus intelligents que leurs parents. Les espèces créées par les dragons sont passées en revue, les dracs recevant le traitement le plus long, et les sang-mêlés sont également examinés. Le chapitre se termine par une description de la magie et d'éléments qui y sont liés : objets magiques, ingrédients et la maladie de la rance. L’Europe… de Richelieu (16 pages) examine les pays voisins de la France, carte pleine page à l'appui. L'Espagne est la première traitée, avec ses différentes cours (Castille, Aragon, Portugal, etc), les différents états qui composent son empire (Flandre, Franche-Comté, Portugal, ...), son histoire mouvementée de guerres externes comme de révoltes internes, l'inquisition et surtout l'influence des dragons au travers de la Griffe Noire. L'Italie est ensuite dépeinte rapidement, essentiellement au travers de Rome, Venise et Florence, puis c'est au tour du duché de Lorraine, ravagé par les guerres et des compagnies de mercenaires dracs, de se voir décrit. Le Saint Empire Germanique est lui aussi abordé rapidement, avant une section consacrée à l'Angleterre, opposée aux dragons, surtout celtiques qui ont une influence certaine en Irlande, Ecosse et Pays de Galle. Le dernier état traité est la Suède, qui s'est alliée ouvertement avec des dragons. La France… de Louis XIII (7 pages) commence par passer en revue quelques lieux connus de France : La Rochelle, Saint Malo, la Gascogne, les Causses, … , en indiquant parfois la présence de dragons. Puis des informations plus générales sont fournies : déplacements, foi, justice. Le Paris… des Lames (16 pages), quant lui, a pour objet la capitale et commence par décrire la ville. Puis sont fournies des données sur les commerces et les corporations, ainsi que sur les collèges, librairies, gazettes et journaux. Les distractions ne sont pas en reste, avec le théâtre, les jeux et les réceptions. Le côté sombre de la cité (pauvreté, crime et prostitution) est également examiné, avec les forces de l'ordre et pour finir la cour du Roi. Le Livret de jeu, après la page de titre et celle de sommaire, explique ce qu'est le jeu de rôles (1 page) puis donne la procédure de création de personnage (8 pages), y compris une liste de prix et les effets de chacun des styles d'escrime sur 2 pages. Le système de jeu est ensuite détaillé en 8 pages, plus de la moitié étant consacrée au combat. L'expérience est gérée ensuite en une page, avant l'utilisation des arcanes et leurs description (4 pages). Un chapitre de conseils suit (9 pages), avec des indications et idées pour créer son scénario, concernant l'intrigue, le décor, les courses poursuites, etc. Des règles concernant les chutes, le poison, les maladies et l'asphyxie sont ensuite fournies, de même pour les figurants, individuels ou en groupes. Enfin sont prodigués des conseils sur l'utilisation de la magie et sur la dramaturgie de l'histoire. Chez les Lames : le château de Chevry (8 pages) brosse le portrait de l'organisation du Saint-Esprit qui finance les Lames et du château qui leur sert de repère. Puis Les Lames historiques et leurs secrets (6 pages) décrit l'histoire des Lames et les principales d'entre elles, données techniques et portrait inclus. Alliés & ennemis des Lames (7 pages) passe en revue Les soeurs et les gardes de Saint-Georges, qui luttent contre les dragons, les mousquetaires du roi, les gardes suites et ceux du cardinal, et aborde en détails la Griffe Noire ainsi que différentes de ses loges. Le livret se termine par un scénario (10 pages). Celui-ci est découpé en plusieurs actes et scènes, et permet aux Lames de découvrir qui vient de faire empoisonné le roi Louis XIII mais aussi de déjouer d'autres complots de la Griffe Noire. Il faut aux PJ, en fin de scénario, faire face à un dilemme qui ne laissera pas forcément leur réputation intacte. |
March 2014 | Lames du Cardinal (Les) | Sans-Détour Editions |
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Lames du Cardinal (Les)
première édition limitée
Lames du Cardinal (Les) Cette boîte, tirée à 300 exemplaires, reprend le contenu de la boîte de base et des accessoires du maître de jeu, et y ajoute une chevalière en argent. |
March 2014 | Lames du Cardinal (Les) | Sans-Détour Editions |
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Mille Paumes de Bouddha (Les)
première édition
Mille Paumes de Bouddha (Les) Les Mille Paumes de Bouddha est un recueil de personnages réalisés en collaboration avec des souscripteurs de la première édition de Wulin et rendus compatibles avec l’édition Lotus Pourpre. Ces personnages peuvent tout aussi bien servir de personnages prêts-à-jouer que de PNJ peuplant la campagne du Mengzhu (MJ). Leurs caractéristiques ne correspondent pas à des personnages nouvellement créés et leur niveau peut varier en fonction de leur âge et expérience. |
March 2018 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Par-Delà le Voile de Soie
première édition
Par-Delà le Voile de Soie Ce supplément regroupe deux scénarios pour Wulin. Il s'ouvre sur une page de crédits avant d'aborder les deux scénarios en question. Le premier des deux, Par-delà le Voile de Soie (30 pages), écrit par Laurent Rambour, commence par la disparition d’un percepteur d’impôt dans les environs du village d’Anshui. Les PJ seront engagés par Ning, un fonctionnaire chargé de tirer l’affaire au clair et de récupérer l’impôt prélevé au village. Une affaire qui pourraient en cacher d’autres, bien plus sinistres et où l’argent n’a pas vraiment d’importance. Il s’ouvre sur 4 pages d’Introduction relatant les prémices de ce scénario qui ne commence vraiment qu’à l’Acte I – Une rencontre inattendue (5 pages) où les PJ et leur commanditaire croiseront la route d’un vieil homme aux allures de devin avant d’arriver à Anshui. Un acte principalement destiné à poser l’ambiance, même si la manière dont il s’est déroulé pourrait apporter aide ou déboires aux PJ dans les actes suivant. L’Acte II – Des choses plus étranges donne sur 7 pages et demi le cadre de l’enquête et les pistes susceptibles d’être suivies. Deux pistes, pas forcément antinomiques, mais aux ambiances différentes (crime crapuleux ou malédiction romantique) sont ainsi proposées. Dans les 5 pages et demi de l’Acte III – Dénouement, les PJ seront confrontés à la principale protagoniste de l’histoire, une dangereuse femme-araignée qui hante un marais non loin d’Anshui. Pour en venir à bout, les Youxias auront besoin de toutes leurs ressources et de l’aide d’alliés plus ou moins amicaux. La protagoniste de l’histoire, la femme-araignée Jin Se, est ensuite présentée sur 4 pages avant que le scénario ne se termine sur 1 page d’épilogues des divers intervenants, les récompenses en points de légende des Youxias, et une chronologie des événements (2 pages pour le tout). Une illustration pleine page, d’araignée de jais sur feuille de ginkgo d’or marque la séparation entre les deux scénarios. Le second scénario, écrit par Jérôme Isnard, Sombre reflet (23 pages) met en scène la vengeance d’un crime pardonné. Lors de festivités données en l’honneur du mandarin Zhao Qing Yue, le Yamen est mis à sac par un inconnu qui s’en prend par la même occasion au gouverneur Wang Boa. Étrangement, la garde n’est pas mise sur l’affaire. Qu’ils soient engagés par le Mandarin pour retrouver le coupable, où qu’ils tentent de disculper une amie, les PJ seront impliqués dans le dénouement d’une affaire un peu trop simple. Ce scénario voit tout d’abord ses tenants et aboutissants être exposés dans Synopsis, et Introduction (3 pages), ainsi que dans la description de ses sept Protagonistes (4 pages). Puis, une illustration pleine page fait place à l’Acte I – Blessures en miroir (3 pages) où les PJ sont impliqués d’un coté ou de l’autre de l’affaire. Ils enquêteront dessus lors de l’Acte II – Le brandebourg d’argent (5,5 pages) à partir des quelques indices laissés par l’agresseur du gouverneur et verront vraisemblablement la principale suspecte être mise sous les verrous. Mais, dans l’Acte III – Le fantôme du Lei Tai (2 pages), elle réapparaîtra contre toute logique pour assouvir à nouveau sa vengeance. Enfin, l’Acte IV – Les masques fracassés (4,5 pages) sera l’occasion d’enfin tirer cette affaire au clair. |
January 2019 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Préludes
première édition
Préludes Préludes est une boîte de découverte pour Les Lames du Cardinal dans sa deuxième édition, structurée autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Le livret s'ouvre sur le titre d’ouvrage, les crédits, le titre de gamme, le sommaire et une illustration (5 pages). Après une brève présentation du jeu et de son contexte (1 pages), Introduction (3 pages) explique le jeu de rôle, ce qu’est le jeu Les Lames du Cardinal, le matériel nécessaire et un résumé du fonctionnement des règles et une carte historique de l’Europe centrale. Après une illustration double page, À propos des dragons (4 pages) décrit le contexte de l’existence de ces derniers, et présente les dracs et les sang-mêlé. Puis, À propos du monde (4 pages) fait un point sur l’Europe du XVIIe siècle, la France et ses frontières, l’histoire et l’organisation de la France. Paris (5 pages) détaille la capitale et apporte des éléments sur les Mousquetaires du Roi. Choisir son personnage (13 pages) donne les règles de créations d’un personnage (en 3 pages) si les joueurs préfèrent ne pas utiliser les prétirés qui suivent dans ce chapitre, et que l’on retrouve dans les fiches inclues dans la boîte. Système de jeu (26 pages) détaille le système de résolution des actions, les arcanes, ce qu’est la jusquiame dorée et ses effets. Ce chapitre se prolonge avec les règles de combat, la coopération entre personnages,les blessures et les soins. Le tout est agrémenté d’exemples visuels avec illustrations de tirages de cartes à l’appui. Une carte historique de la France en double-page précède les deux scénarios non titrés contenus dans ce livret. Dans le Premier scénario – Préludes (14 pages), les Lames sont missionnées pour escorter un prisonnier venu d’Espagne et qui disposerait d’informations sur la Griffe noire. Cependant, ce dernier est pourchassé et les Lames vont devoir le protéger. Les choses vont se compliquer lorsque le prisonnier mourra, et que l’on se rendra compte que le prisonnier n’est pas la personne que l’on croit… L’affiche contenue dans la boîte sert d’aide de jeu pour cette aventure. Le Deuxième scénario – Préludes (10 pages) se déroule en 1648 durant la Fronde contre le très jeune roi Louis XIV. La Griffe noire croit comprendre que la compagnie des Lames du Cardinal serait reformée. Pour en être sûre, elle met au point un stratagème d’enlèvement d’un dignitaire du royaume. Les Lames devront alors faire preuve d’une discrétion absolue dans leurs agissements pour éviter d’être mises au jour. Équipements et prix (2 pages) contient un tableau récapitulatif sur la monnaie et des tables de prix (biens courants, animaux, armes, habitat, etc.). Annexe : histoire des Lames (2 pages) reprend l’historique de la compagnie des Lames du Cardinal. Une nouvelle annexe (1 page) contient une feuille de figurants sous forme de tableau à remplir, et une table de tirage aléatoire pour obtenir un qualificatif à l’aide des arcanes mineurs du Tarot des Ombres. La fiche de personnage et une page de publicité pour la gamme Les Lames du Cardinal concluent ce livret. Le livret est accompagné de : 1 affiche qui est une aide de jeu pour le premier scénario du livret, représentant au recto une vue sur le temple et au verso, le plan intérieur du temple. 10 fiches de personnage, dont 5 vierges et 5 avec des prétirés, données techniques d'un côté et portrait en pied au verso 1 Jeu de Tarot des Ombres, et son livret, identique à celui disponible à part, composé de 78 cartes et 1 livret de 30 pages. |
June 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Préludes
première édition, version électronique
Préludes La version électronique de Préludes reprend le contenu du livret physique de la boîte éponyme, excepté le fichier numérique du tarot des Ombres qui est vendu à part. |
June 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Premier Cahier Gris (Le)
première édition
Premier Cahier Gris (Le) Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets. Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité. Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans. Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
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July 2025 | Pénombre | Aether Labs |
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Shayô
première édition
Shayô Le livre de base de Shayô s'ouvre sur le titre, les crédits comprenant les souscripteurs à l'édition limitée (3 pages), le sommaire (4 pages) et deux pages de présentation du jeu. La première partie du livre est consacrée au cadre de jeu, Hi-no-moto, le Japon post-Tenbatsu. Soleil Couchant la Fin d'un Monde (8 pages) présente l'histoire du Japon servant de cadre général au jeu, depuis le Tenbatsu et la guerre qui s'ensuivit avec les nations voisines. Après quoi Hi-no-moto (31 pages) décrit ensuite le pays, avec sa géographie, les iles qui le constituent, puis les grandes régions de chacune des huit grandes iles : Honshu, Kansai, Notoshima, Shiba, Shikoku, Kyushu, Saga, Oshima-Hanto et Ezochi. Une double page présente une carte de l'archipel. Vie Quotidienne à Hi-no-moto (8 pages) discute alors de divers aspects du quotidien des habitants : vêtements, habitations, cuisine, fêtes et superstitions, ainsi que les noms et les formules de politesse en usage dans l'archipel. Le Code des Guerriers (2 pages) expose le code, inspiré de celui d'avant le Tenbatsu, que doivent suivre ceux-ci. Gouverner Hi-no-moto (6 pages) présente ensuite l'organisation politique du pays, dominée par les deux dirigeants que sont le Tennô, autorité religieuse, et le Shôgun, autorité militaire. Les principaux ministres du Tennô sont décrits ainsi que l'organisation du Shogunat et les yakuzas. Enfin La Religion d'Hi-no-moto (10 pages) expose les principes soutenant la pratique religieuse dans la contrée, avec les Quatre Voies (la Lumière, les Eveillés, les Esprits, le Yin et le Yang) et quelques objets sacrés des Quatre Voies. La deuxième partie du livre est consacrée au système de jeu et aux personnages. Archétypes (13 pages) présente sur deux pages chacun six personnages prêts à l'emploi : une Geisha, un Mage, un Mécanicien, un Samouraï, une Miko et un Shinobi. La façon de les obtenir est ensuite exposée dans le chapitre Création (26 pages). Celui-ci présente d'abord la procédure pour les personnages sur 14 pages, avec leurs caractéristiques et la manière de les déterminer, ainsi que les treize occupations réparties en trois domaines (combattant, érudit et mystique), une trentaine de compétences et les règles permettant de les utiliser. La création du village suit sur 11 pages et une dernière page présente une trentaine d'éléments historiques que l'on peut utiliser pour créer des liens entre les personnages. Le Système de Jeu (6 pages) présente les différents types de tests utilisables en jeu, du test simple au test étendu (pour les actions de longue haleine), les tests en opposition ou en coopération, etc, et les règles sur les échecs critiques. Le Combat (8 pages) applique ensuite ces règles aux situations de conflits en prévoyant les déplacements, l'initiative des combattants, les différents types d'attaques (corps à corps ou à distance, en force ou en finesse, etc.) et les dégâts. Ceux-ci amènent logiquement aux Blessures et Guérisons (12 pages), avec les règles sur les points de vie et les pertes affectant des caractéristiques, les blessures graves et enfin les différents types de dommages (feu, chute), maladies, poisons et contaminations par les radiations ou des toxiques divers. Les différents types de soins (guérison naturelle, premiers soins, médecine) concluent ce chapitre. Le Ki (3 pages), l'énergie intérieure qui permet d'améliorer une action ou de lancer les sorts, est l'objet du chapitre suivant, qui précise les modalités de son utilisation comme les conséquences d'un usage trop fréquent. Les Manœuvres (10 pages) présente alors les différentes manœuvres de combat possibles, avec leurs effets. Ces 34 manœuvres sont réparties par type (mêlée ou à distance, attaque, défense ou position) et ont toutes un coût en Ki. De même, La Magie (33 pages) présente les règles d'utilisation des sorts sur 7 pages, et 3 pages sont consacrées aux talismans, de petits objets que l'on peut charger avec un sort pour un usage unique ou non, avec leur création et leur utilisation. Enfin, près d'une centaine de sort, de prêtres basés sur les Quatre Voies ou des mages de l'Onmyôdô basés sur les éléments, sont présentés sur 23 pages. Ensuite, L'Equipement (14 pages) présente les règles pour déterminer l'équipement de départ des personnages, des listes de prix d'armes, armures et objets quotidiens, mais aussi des règles pour gérer l'artisanat, les créations et réparations d'objets ou de marchandises (6 pages). Enfin les règles concernant L'Expérience sont exposées sur 2 pages. Une illustration double page ouvre la Section Réservée au Meneur de Jeu. Les habitants d'Hi-no-moto, privés de communications régulières entre les villages, membres de corporations professionnelles ou travaillant à des visées plus ou moins secrètes, ont tendance à se regrouper entre personnes aux besoins ou vues similaires, donnant ainsi naissance à de nombreuses Organisations (27 pages) à travers le pays. Deux pages expliquent comment le MJ peut en créer de nouvelles. Après suivent les descriptions de sept d'entre elles, avec leurs idéologies, leurs buts, leurs moyens, leurs dirigeants et les particularités qui les distinguent, de Odensha Shu, la secte du Grand Train qui circule entre Nagoya et Nagasaki, au Kirishitanta, les polychrétiens, ou Jitensha No Za, la secte des vélos. Enfin, Créatures (15 pages) présente d'abord les règles pour que le MJ puisse créer des monstres pour sa campagne. Sont décrits sur 5 pages 9 animaux, puis 3 créatures mutantes sur 5 pages également, et enfin les mutants, nouveaux etas, et les Onis sur 5 pages encore. Shayô No Monogatari (5 pages), "les Contes du Soleil Couchant", présente six idées de scénarios à développer par le MJ. Ame-no-inu (14 pages) est un scénario, développement de celui du Kit d'Initiation. Les personnages des joueurs (PJ), habitants du village en question, sont envoyés par le doyen du village en délégation dans une ferme voisine pour obtenir d'eux une participation à l'impôt que Ame-No-Inu doit verser au Daimyô, les récoltes ayant été très mauvaises cette année. Durant leur visite sur place, en marge de leur mission, ils peuvent découvrir que le bétail a subi des attaques laissant des traces assez étranges, et ont l'occasion se mettre en quête de ce qui les a causées. Au retour, ils rencontrent un samouraï qui demande l'aide de leur village pour retrouver une collectrice d'impôts dont le convoi a été attaqué. Une fois celle-ci retrouvée, ils doivent l'escorter jusqu'à la forteresse du daimyô, avec plusieurs péripéties en cours de route. L'ouvrage se clôt sur :
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December 2015 | Shayô | 7ème Cercle |
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Souffre-Jour 1 : L'Harmonde Enchanté (Le)
première édition
Souffre-Jour 1 : L'Harmonde Enchanté (Le) Issu de l'édition amateur, le Souffre-Jour est une collection de suppléments à thème tentant de combler les zones d'ombres des suppléments officiels. Le Souffre-Jour a été créé alors que la question de la reprise des droits du jeu Agone suite à la faillite de Multisim Editions restait incertaine, ce qui impliquait une absence de nouveautés. Le premier numéro traite de l'Harmonde enchanté, en suivant le modèle du Bestiaire. Le fanzine y apporte nouveautés, précisions, et révisions. "Les Enfants de l'Harmonie" s'attache aux créatures de l'Harmonde. On y trouve : la description de nouveaux animaux enchantés; les Maestres Animaux, parangons de leur espèce; les secrets des Danseurs ailés; l'influence du Masque sur les Danseurs et une nouvelle Excellence. "Le Jardin des Muses" suit les traces de l'Ultime Perfection, nous faisant découvrir sur son passage deux nouvelles Merveilles et des places enchanteresses, lieux de Drame variés. "Les Elémentäs" reprend les règles du Bestiaire concernant ces créatures issues des Muses et des Saisons, en les détaillant, les corrigeant et les complétant. On y trouve entre autres précisions la description de l'élémentalisme nain, présent dans les romans de Mathieu Gaborit et absent des livres de la gamme officielle. "L'alchemie" est une nouvelle sorte de magie. Une magie de laboratoire, d'étude, assez proche de la science. Elle est divisée en plusieurs marches, chacune correspondant au niveau d'expérimentation atteint par l'alchemiste. Si la première Marche suit les règles de l'herboristerie, que l'on trouve dans le Bestiaire, les deux autres Marches, impliquant l'Eclat et des ingrédients plus particuliers, nécessitent des règles spéciales que l'on trouve décrites dans cet ouvrage. Des exemples de Formules pour les trois Marches achèvent ce chapitre. Ce premier numéro du Souffre-jour s'achève sur un long scénario en trois actes intitulé "Les Anges des nuées". Il reprend la plupart des éléments décrits dans l'ouvrage. Dans une première partie, les personnages devront réagir à l'influence d'élémentäs dans leur domaine. Cela les mènera sur la piste de Merveilles qu'ils devront élever et guider dans le deuxième acte, pour enfin se rendre pour le dénouement dans un lieu enchanté de l'Harmonde. L'ouvrage est ponctué de nombreux encarts proposant une interprétation originale de certains éléments de background, de textes d'ambiance et de nouvelles. Une deuxième impression portant la mention "Edition révisée" a été tirée en Septembre 2004. Elle corrige des erreurs de maquette, les caractéristiques du falsivore et quelques fautes d'orthographes. |
July 2004 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 2 : D'écume et de Brumes (Le)
première édition
Souffre-Jour 2 : D'écume et de Brumes (Le) Les seules frontières connues de l'Harmonde sont ses mers. Ce numéro du Souffre-Jour nous en délivre les mystères : "D'écume et de brumes" est structuré de façon à nous montrer comment les différentes forces de l'Harmonde interagissent avec le milieu marin.
Après les crédits et la table des matières de circonstance on trouvera une courte nouvelle, que suit une description des mers et des vents des Royaumes Crépusculaires. Cette partie débute par un panorama général, avant de s'attarder sur les relations des Royaumes à la mer. Elle finit sur une description détaillée de la mer des Tristes, frontière naturelle entre les frères ennemis d'Armgarde : Urguemand, Janrénie et Province Liturgique. Y sont dévoilés histoire, lieux, factions, personnalités, ainsi que les nouveaux avantages et défauts associés. Des compléments à cette partie, notamment concernant Nogard, un monstre terrifiant, sont indiqués par les auteurs comme disponibles sur le site web de Boris Courdesses. La partie suivante s'attache à nous décrire les navires de l'Harmonde, les règles de navigation et de combat naval associées, ainsi que les boussoles de l'Harmonde et les gens de mer. Cette partie usant de termes techniques marins très pointus, l'auteur nous invite à en trouver les définitions sur le site du rédacteur en chef. Les règles de navigation suivent le système classique d'Agone, attribuant des caractéristiques spécifiques aux navires. De nombreuses options permettent de compliquer les règles à souhait. Après une nouvelle d'une page, on apprend que les boussoles de l'Harmonde, aussi nommées Amantes Cardinales, ne montrent pas toutes le même Nord. On découvre enfin une liste des postes d'équipage les plus courants et leurs avantages et défauts associés, avant de s'attarder sur les métiers d'exception. On découvrira ainsi les relations des trois obédiences avec la navigation et les sorts qui y sont liés. Viennent ensuite des professions plus surprenantes, souvent associée à des Royaumes, telles le ratier, l'âme de vaisseau, le faiseur de vent et le conjurateur. Cette partie est parsemé de nombreux encarts d'ambiance proposant des pistes d'intrigues. Elle s'achève sur des détails sommaires concernant la charpenterie de marine et son association avec l'architecture démoniaque. "Harmoniques Océanes" nous montre l'influence des Muses sur les mers. On y découvre l'Ile du Couchant, refuge d'une Excellence protégée par un clan d'ogre particulièrement xénophobe. Pourtant un groupe d'Inspiré y a récemment changé la situation. Vient ensuite Osselmahyla, un vestige de la flamboyance sous-marine abritant muirènes et ondins. Un encart nous propose des règles pour incarner une muirène. Enfin "En eaux profondes" donne les règles spécifiques à la vie sous-marine, principalement en ce qui concerne la magie et le combat, et nous décrit l'hippocampe, une monture sauvage et capricieuse. Il est désormais temps pour l'Ennemi de révéler son visage marin : on commence par la description du dauphin, créature perfide et manipulatrice. Puis, c'est au vent des flots de nous montrer ses îlots de mangroves suivant le vent du même nom et dirigés par des essaims de pixies aux jeux cruels. La Ténèbre arrive enfin pour nous révéler la nature des démons de l'abîme, si différents des démons des abysses. "La nef noire" est une ébauche d'intrigue maritime mettant en scène les ambitions carmes.Puis, plus qu'un scénario, "Les Chants de l'Amer" est le fil conducteur d'un Drame en 3 actes qui confrontera les Inspiré à la Guerre des Tristes. Boucanier, Liturge, Janrénien, Urguemand : Quel camp choisiront-ils ? Trouveront-ils l'origine Perfide de ce conflit ? "D'écume et de brumes" s'achève sur une liste des caractéristiques et des prix des navires de l'Harmonde et par une fiche de navire. On peut noter que la deuxième de couverture représente une carte en couleurs des mers et des vents de l'Harmonde, tandis que sur la troisième de couverture est imprimée une carte en couleurs de la mer des Tristes. |
October 2004 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 3 : Les Abysses (Le)
première édition
Souffre-Jour 3 : Les Abysses (Le) Plutôt que d'adopter une forme classique, à base d'articles énonçant des faits, ce troisième numéro du Souffre-Jour se présente pour moitié comme un recueil d'aides de jeux sur le thème des Abysses. Par ce choix thématique, cet ouvrage se présente comme un complément à L'Art de la Conjuration, Abyme, et La Mécanique des Ombres, suppléments auxquels il est à plusieurs reprises fait référence.
Ces aides de jeux sont classées par thématique, et prennent la forme de lettres, connivences, journaux, comptes rendus... dont les auteurs peuvent être de banaux démons, des Inspirés, voire des Hauts-Diables. Après une page d'éditorial et de crédits, puis deux pages de présentation de la rédaction et de sommaire, l'ouvrage entre dans le vif du sujet avec un texte appelé "L'ultime Vérité", dans lequel on apprend la véritable nature des Hauts-Diables, à moins que ceci ne soit qu'une manipulation. La première partie de ce Souffre-Jour (12 pages) tente de dresser un portrait des paysages des Abysses. De par la nature aléatoire de ces derniers, il est question d'aléographie plutôt que de géographie. Les documents rassemblés dans ce chapitre s'intéressent donc aux hauts lieux des abysses, mais aussi aux moyens d'y parvenir et d'en réchapper. La plupart de ces écrits semblent liés par une intrigue sous-jacente. En effet, il est dans chacun d'entre eux fait à plusieurs reprises mention des protagonistes des autres documents. En guise d'intermède, une nouvelle de trois pages propose de suivre Maître Scéphyr et Gatelin, montes-en-l'air de renom ayant accepté de dérober un ouvrage au contenu fort dangereux. Après s'être familiarisé avec les lieux, il est désormais temps d'en rencontrer les habitants. Dans cette seconde partie (36 pages), on s'intéressera principalement à divers Hauts-Diables : Alhaë, Ambucias, Belphégor, Catharss, Develorn, Haborym, Hécate, Jaranapale, Vapula et Vermalryn, et aux complots qu'ils ourdiraient dans l'ombre. Ceci amène à la cour des Abysses, ainsi qu'à diverses factions d'importance, telles les Succubes et les Gardiens. La seconde moitié de ce Souffre-Jour est consacrée à une campagne proposant aux Inspirés d'assister à la chute des Hauts-Diables. Qui donc est assez puissant pour éliminer ces puissances de l'Harmonde ? Pourquoi les Inspirés semblent-ils liés à chaque disparition ? Ce sont les questions lourdes de conséquences auxquelles les héros de cette aventure vont devoir répondre, s'aventurant ainsi au coeur des complots abyssaux. Sans doute trouveront-ils dans leur quête la plupart des documents présentés dans la première partie de ce supplément. |
September 2005 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 6 : La Perfidie (Le)
première édition limitée
Souffre-Jour 6 : La Perfidie (Le) Cet ouvrage est identique à l'autre version du Souffre-Jour 6, sauf en ce qui concerne la couverture qui présente un masque souriant. |
October 2009 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 6 : La Perfidie (Le)
première édition
Souffre-Jour 6 : La Perfidie (Le) Ennemi principal des Inspirés, le Masque était insidieusement présent dans chaque ouvrage de la gamme sans jamais en être le sujet central. Ce sixième Souffre-Jour répare cet oubli, en se concentrant sur ce pernicieux adversaire et sur son influence sur l'Harmonde : la Perfidie. Après les habituels éditorial, trombinoscope et table des matières, une préface de Mathieu Gaborit remercie les lecteurs de poursuivre le "combat de l'imaginaire" en continuant d'arpenter l'Harmonde. S'ouvre ensuite la première partie de ce volume, dont les articles traitent de la perfidie de façon générale. Ainsi sont évoquées, dans Les sentiers de la corruption, quelles voies ont suivies les Masquards avant de s'offrir au Masque (6 pages). Les domaines souillés, quant à lui, présente trois domaines et la façon dont la Perfidie s'est développé en eux (4 pages). La deuxième partie de l'ouvrage traite plus en détail des Masquards, de leurs moyens et de leur organisation. Des perfides propose une nomenclature succinte des pions du Masque selon leur score de Perfidie (2 pages). Les Drachmes dévoilent l'origine de cette monnaie corrompue ainsi que son mode de propagation. Des règles de corruption spécifiques accompagnent cet article (1 page). Les frères du rictus décrit un groupe de Masquards utilisant l'art de la cyse corrompu pour créer des masques de chair. Ce chapitre traite aussi des carnavaliers, perfides utilisant les masques des Frères du rictus et les élémentäs d'alcool, afin de propager la corruption lors de fêtes (4 pages). Les premiers Masquards, ceux qui suivaient le Masque avant même la fermeture du Centresprit, sont enuites exposés (2 pages). L'art du semblant montre en quoi il est possible de faire inconsciemment le jeu de l'Ennemi en usant des arts magiques (2 pages). La famille du Clavecin conte l'histoire de l'instrument maudit et décrit les méthodes d'infiltrations et de recrutement des Clavecinistes. Quatre nouvelles œuvres permettent de mettre en scène cet art selon ce nouvel éclairage (4 pages). La Chaire des Damnés décrit l'évolution de l'organisation du Masque entamée dans Le violon de l'Automne, suite aux conséquences de la sentence de l'aube. Déçu par les échecs de la Chaire, qu'il impute aux Éternels et au Masque, le Marquis de Karabras créé son propre mouvement : la Critique. Son objectif est d'améliorer l'œuvre du Masque en l'émancipant des caprices de son auteur (4 pages). Les gitans présente ensuite l'histoire et l'organisation de ce peuple fier et libre en s'appuyant sur les éléments dispersés entre le livre de base, l'Atlas de Bokkor, les Automnins, les organisations, et les Souffre-Jour numéro 1, numéro 2 et numéro 4. On y découvre que si l'influence du Perfide est à l'origine des familles gitanes, toutes ne le servent pas avec la ferveur de la famille Kalecki. La description de l'approche particulière qu'ont les gitans des voies magiques conclut cette partie (5 pages). Le Masque lui-même est à l'honneur de la troisième partie. Y sont présentées les coulisses de La caravane noire, son organisation, son mode de déplacement à travers la trame de l'Harmonde, et une partie de son histoire. Un encart d'une page nous fait découvrir le jeu de la Perfidie et un moyen de le simuler en utilisant un jeu de tarot (8 pages). Les Costumes du Masque lui permettent d'agir directement sur l'Harmonde. Comment ils sont créés et quels sont leurs objectifs sont des points ici traités. Le chapitre se ferme sur des conseils d'usages et de créations pour les Masques, et sur un récapitulatif de ceux dévoilés dans les autres ouvrages de la gamme (8 pages). La cinquième saison est un drame en trois actes exploitant les éléments décris dans ce Souffre-Jour et dans le Souffre-Jour numéro 4. Il conduit les personnages sur les traces d'une gitane et d'un Inspiré renommé, jusqu'à une perfection, un sanctuaire des Muses. Ils y commettent une terrible erreur qui les mènera jusqu'à la Caravane noire. Le dernier acte leur offrirera toutefois une ultime chance de corriger leur erreur, tout en découvrant les secrets des Maginaires (21 pages). |
October 2009 | Agone | Souffre-Jour |
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Trauma
première édition
Trauma Ce Kit d'introduction a pour but de présenter l'univers des Chroniques des Féals et de donner un aperçu du jeu. Après les titres, ours, sommaire et carte du monde (1 page chacun), l'ouvrage est divisé en 3 grandes parties. Dans la première (4 pages), l'univers est rapidement présenté, avec une description de chaque type de féals et de leurs peuples associés, et une présentation plus longue du royaume de Chimérie. Cette partie se termine en expliquant les relations entre les féals et les peuples, à la fois d'un point de vue des interactions mais aussi avec le mimétisme, et en faisant le point sur les grands événements récents qui ont bouleversé le M'Onde. La seconde partie (9 pages) est consacrée au jeu. Elle débute par quatre personnages joueurs (Pégase, Licorne, Tarasque et Phénix), avec pour chaque une courte description et ses données techniques. Puis elle expose les traits, domaines et compétences, et explique comment sont réalisés les tests, modificateurs internes et externes, utilisation du fiel et de l'onde compris. Les façons de subir des dommages et d'en guérir, ainsi que les miracles des féals sont ensuite traitées. Les règles complexes, et celles traitant de la nécrose,ne sont pas présentées dans cet ouvrage. Enfin, Feu les montreurs (11 pages) est un scénario qui met en scène une troupe de saltimbanques constituée des personnages décrits dans le chapitre précédent. Ceux-ci, en route pour leur prochain gîte, se réveillent sans leurs compagnons de route, sans leur matériel, et même sans la licorne de l'un d'entre eux. Il leur faut rejoindre la commanderie qui était leur destination, comprendre ce qui ronge la région, au sens littéral comme figuré, et combattre ce mal. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages. |
June 2012 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers est un guide du monde des Lames du Cardinal. Il ne contient aucune donnée technique, mais est parsemé d’encarts contenant des ordres de mission signés de la main du Cardinal Mazarin qui sont autant de synopsis de scénario à développer. L’ouvrage en lui-même, après les crédits, la table des matières (7 pages) et une Introduction (2 pages) de la main de Pierre Pével et de l’équipe de rédaction du jeu de rôle, débute par une présentation des dragons et de leur place dans l’histoire du monde (Le Monde… des Dragons, 28 pages). Le chapitre aborde ainsi l’histoire du point de vue des dragons, les différents types de dragons et de créatures draconiques, la société des dragons, et les artefacts les plus connus qu’elle a produits. La Garra Negra, La Griffe Noire (8 pages) présente l’organisation secrète des dragons qui cherche à rétablir leur dominance sur l’Europe. Le chapitre est suivi par la présentation de l’autre grande organisation draconique qui œuvre, elle aussi, dans l’ombre : La Loge des Arcanes (18 pages). Finalement, une autre conspiration, plus humaine elle, La Conjuration des Silencieux (20 pages) est également présentée en détail : membres, objectifs, tactiques, devenirs, etc. La Magie Draconique (16 pages) discute du fonctionnement de la magie, organisée selon les vingt-deux arcanes du Tarot des Ombres. Le chapitre aborde également l’alchimie draconique, les plantes et métaux liés aux dragons, les réseaux de contrebande draconiques, et la maladie connue sous le nom de ranse. Plusieurs chapitres présentent l’état du monde et la manière dont l’existence des dragons altère l’Histoire que nous connaissons. L’Europe… de Mazarin (28 pages) fait ainsi le tour des puissances européennes. Ailleurs, Loin des Lames… (6 pages) fait le tour du reste du monde (l’Empire ottoman, l’Afrique, les Amériques et l’Asie). La France… de Louis XIV (28 pages) se concentre sur le royaume que défendent les Lames et Le Paris… Des Lames (54 pages) sur le cœur de celui-ci, sa capitale : Paris. Finalement, une Chronologie de l’Époque des Lames (24 pages) revient sur les événements majeurs se déroulant en France et en Europe de 1644 à 1653. Le chapitre propose aussi une liste des noms et prénoms courant à cette époque. La description de dix personnages créés en utilisant le système de création du jeu (Arcanes Majeurs, 12 pages), un Index (2 pages) et la liste (3 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage conclut l’ouvrage. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
Traduction
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Aventures Classiques 1
première édition
Aventures Classiques 1 Aventures Classiques 1 reprend 2 scénarios de la version originale d'Against the Darkmaster pour les compiler dans un seul ouvrage. Le premier scénario, The Silence of Dawnfell (Silence sur Dawnfell), propose aux personnages de niveau 1 de partir à la recherche de la cloche de Dawnfell pour l'y ramener. Le second scénario, Legacy of Blood (Sang et Héritage), s'adresse plutôt à des personnages de niveau 2 à 3, qui devront rétablir l'honneur d'une noble lignée. The Silence of Dawnfell (28 pages, Silence sur Dawnfell) Après les crédits et la table des matières pour ce scénario, l'Introduction brosse les grands traits de la mission, le comportement des PNJ au cas où l'un des PJ est une Elfe du Crépuscule, et les possibles aides que les PJ pourront glaner au cours de l'aventure (3 pages pour le tout). L'Histoire (2 pages) sous forme de parchemin, explique au Meneur la création de la cloche Frostchime, le pacte qui a avait été conclu entre les Hommes et les Elfes du Crépuscule, comment ce pacte fut brisé et que la Cloche Frostchime a par la suite disparu ; et quels dangers encourt maintenant le village de Dawnfell. Liste des Personnages (7 pages) propose sur 1 page pour chacun des PNJ principaux son historique et ses motivations, ses caractéristiques, et une illustration. Le Cadre (14 pages) propose des cartes pour tous les lieux importants ainsi que de la région. En plus de la description des lieux et ambiances, les personnages sont définis avec leurs caractéristiques, ainsi que leurs possibles interactions.
Les Trolls Attaquent Dawnfell (2 pages) donne au Meneur les possibles issues du scénario et propose aussi les différents types de périls lorsque les PJ parcourent le Bois Mordant. Legacy of Blood (40 pages, Sang et Héritage) qui est une aventure pour 4 à 5 joueurs de niveau 2 à 3. Les Personnages joueurs vont devoir retrouver des reliques d'une noble famille afin d'en restaurer l'honneur dans la région. Après 1 illustration pleine page, 1 page de crédits, et celle de table des matière, 1 page d'Introduction présente au MJ les divers éléments et les possibilités de mise en situation pour les PJ. L'Histoire (3 pages) présente au Meneur, sous forme de parchemin, la Dynastie des Léoric et leur histoire, ce qu'ils sont au moment du scénario, ainsi que la famille Gelbreth. Liste des Personnages (4 pages) propose une description et les motivations des principaux PNJ avec leurs caractéristiques et une illustration. Une carte de la région sur 2 pages permet de passer à la partie suivante. Les Ténèbres sur nos Pas (10 pages) lance l'aventure en elle-même. Les trois premières pages décrivent la situation de la région depuis l'installation des troupes et les périls qui peuvent y être rencontrés. Puis le démarrage proprement dit du scénario avec deux propositions de mise en scène. Plusieurs péripéties sont décrites qui permettent aux PNJ de déployer leurs atouts et influence auprès des PJ. Le Tertre des Larmes (6 pages) met en scène la découverte et l'exploration du Tertre, toujours sous la pression des groupes de protagonistes. Le Tertre est décrit au moyen d'un plan et des descriptions. Les rencontres y sont aussi décrites, avec leurs motivations et caractéristiques. Le Château de Dulgroth (10 pages) est construit au-dessus de la crypte où les PJ doivent se rendre. Ils vont y retrouver les différentes reliques et documents qu'ils ont pour mission de retrouver. Il leur faudra réussir à éviter les pièges des protagonistes qui ne souhaitent que voir leur échec, de même qu'une entité très dangereuse qui occupe le château au-dessus. Une illustration double page du château fait la transition vers l'épilogue qui propose les différentes fins possibles selon les décisions des PJ et les protagonistes qui sont encore au travers du chemin. 1 page de Notes et Options Personnelles termine l'ouvrage. |
November 2022 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Bliss Stage
première édition
Bliss Stage Le livre VF s'ouvre sur une page de dédicace, une page de crédits, la note d'intention d'une page de l'auteur (incluse en VO dans l'Introduction) et les adresses de sites internet où échanger autour du jeu en VF ou VO. Puis deux pages de table des matières précédent une introduction de trois pages. La VO débute par une page de crédits, une de décidace, une vierge et le sommaire (3 pages). Dans cette version, chaque chapitre est ensuite précédé d'une page vierge. L'introduction présente le jeu (7 pages en VO), le concept du jeu, la façon dont est structurée une partie, puis quatre personnages qui seront présents tout au long du livre pour expliquer des règles ou servir d'exemples. Le premier chapitre, Univers (Background), occupe huit pages (11 en VO). Une brève description de l'univers du jeu et de la situation de départ ouvre le chapitre. S'ensuivent des raisons d'être pilotes, des informations complètes sur les Animas, ces énormes robots dans lesquels les pilotes dorment, sous la protection de leur Ancre, pour lutter contre les Autres. Une chronologie démarrant de nos jours et finissant dans sept ans, au moment où le jeu démarre, précède des raisons d'être une Ancre. Le second chapitre s'intitule Première séance (The First Engagement). En Vingt-deux pages (31 en VO), l'auteur donne les clés pour qu'un groupe de joueurs commence à jouer à Bliss Stage. Le chapitre démarre par des conseils concernant la mise en place d'une partie, le rôle du MJ dans Bliss Stage. Puis, sont détaillées les questions permettant la création commune de l'univers du jeu , comme la création des Autres sont propres à chaque table, le choix du lieu où l'histoire va se dérouler, les ressources dont le groupe dispose, les autres survivants du secteur, les atouts et handicaps qu'a le groupe concernant la survie, l'apparence et les actions des Autres, la représentation du rêve du groupe, les éléments que les Autres ont introduits dans la réalité. Quatre pages d'exemples suivent pour éclairer la façon dont peut procéder un groupe de joueurs pour passer cette phase. Suivent la création des personnages, la dizaine de personnages constituant le groupe de résistants des personnages. L'autorité (l'adulte ayant échappé au Bliss), les pilotes, les ancres puis les seconds rôles. L'appropriation de ces personnages est décidée collectivement, mais avec quelques restrictions pour le mj ou les choix des joueurs. Enfin, les relations initiales des personnages sont formées, cela donne des valeurs d'intimité et de confiance réciproques. Onze Pages d'exemples suivent cette partie du chapitre. Puis les joueurs choisissent leurs espoirs pour le groupe. Trois pages cotiennent 10 archétypes de pilotes et précédent une page de capacités spéciales des ancres. Un résumé conclue le chapitre. Règles de base est constitué de deux parties principales, l'une dédiée aux personnages et l'autre aux scènes de jeu. La première partie s'intéresse tout d'abord à la façon dont les joueurs s'approprient les personnages et les interprètent (The Basics, 3 pages, en VO). Puis aux valeurs numériques (Values, 7 pagesn VO) décrivant les pilotes, le trauma (dommages et séquelles durables subies par le pilote), la terreur (le danger immédiat que ressent le pilote) et le bliss (l'exposition du pilote au Rêve et aux Autres). Ensuite, ce sont les valeurs des relations entre les personnages qui sont détaillées, l'intimité (qui va d'un regard entre deux personnages à une relation sexuelle), la confiance (résistance d'une relation face à un coup dur), le stress (les problèmes d'une relation qui peuvent faire perdre de la confiance). Cette partie du chapitre se termine par les blessures subies par les pilotes et les ancres ou seconds rôles. La seconde partie détaille les différentes scènes constituant une campagne de Bliss Stage. Après une décomposition de la structure d'une scène, chaque type scène est décrit (Actions, 9 pages en VO) :
Le quatrième chapitre s'intitule Première scène (The First Actions, 5 pages). En quatre pages, l'auteur décrit ce qui constitue le début de toute partie classique de Bliss Stage et fournit des exemples détaillés pour illustrer ses propos. Le cinquième chapitre, Scènes de mission (Missions Actions, 17 pages, 21 en VO), expose e déroulement typique d'une mission dans Bliss Stage. Les scènes de mission suivent généralement une scène de briefing, se déroulent en grande partie dans le rêve et sont résolues par le pilote, son ancre et l'Anima. Durant ces scènes, l'ancre décrit le monde ambiant au pilote, tandis que les autres joueurs ajoutent des éléments liés aux Autres et au rêve. Dans un premier temps, l'auteur explique comment mettre en place une scène de mission, comment la jouer (en améliorant l'Anima par l'utilisation des relations du pilote à d'autres personnages qui, dans le rêve, deviennent des éléments de l'Anima (jet pack, canons,etc...), l'annuler (si l'ancre est encore active), gérer le point culminant... Puis le chapitre aborde les conséquences d'une scène de mission: Succès de la mission, santé du pilote, bliss du pilote, sécurité d'une relation. Enfin, le chapitre liste quelques cas particuliers comme un pilote qui se rebelle lors d'un briefing, une relation rompue avec l'ancre, l'absence d'Anima, ou encore des flashbacks. Le sixième chapitre,Scènes d'interlude, (Interlude Actions, 11 pages, 15 en VO) est consacré à ces scènes qui ne concernent pas directement la lutte contre les Autres ou des missions. Après un bref résumé du rôle de ces scènes, la mise en place des scènes d'interlude est expliquée, puis la façon de les jouer et leurs conséquences; le jugement entraînant le soulagement des valeurs numériques des personnages concernés par la scène ou la perte de confiance. Le chapitre se termine sur les cas particuliers comme lorsqu'une relation se brise ou se reconstruit. Scènes de Briefing (Brefieng Actions, 8 pages en VO), développe ce type de scènes, la troisième plus courante de Bliss Stage, qui permettent de lancer les missions. Leur mise en place, les réactions envisageables des ancres et des pilotes (notamment le fait, pour un pilote, de décliner une mission), les possibilités de partir en mission sans l'aval de l'autorité ou d'être seul convoqué pour une mission secrète sont présentés en cinq pages. Le chapitre huit, Planifier les missions (Missions Planning), tient en neuf pages (13 en VO). Y est abordée la façon de construire la partie, en choisissant un thème et des objectifs. Sont présentés aussi les principes avancés comme les missions à plusieurs pilotes, les réactions en chaînes et autres situations comme les répercussions (des conséquences de réussites ou d'échecs qui n'affectent pas les valeurs numériques des pilotes, mais entraînent des effets sur le groupe) ou les objectifs secrets. La fin du chapitre propose, sur deux pages, des exemples de missions et un résumé de la construction des missions. Avenir et destin (Resolution Action) consacre 10 pages (11 en VO) aux situations où un pilote arrive à plus de 6 points de trauma ou que sa valeur de Bliss dépasse 106. Puis Cas Particuliers (Special Circumstances) répertorie treize situations spécifiques en six pages (9 en VO). Ce chapitre est destiné à permettre au MJ de sortir de situations peu communes comme la mort d'un personnage, une grossesse ou une naissance dans le groupe de résistants, des joueurs absents, des campagnes plus ou moins longues, etc... Le chapitre onze est intitulé Conseils (Advice for Play) et contient eize pages (24 enVO) d'éclaircissements, de questionnements, d'idées autour de la façon de jouer à Bliss Stage. Y sont abordées la façon de prendre en compte ou non les valeurs chiffrées des personnages pour les interpréter, la façon de jouer les pilotes, l'autorité, les seconds-rôles et les ancres. Le chapitre Rêves d'acier, absent de la VO, est en trente pages à la fois une campagne de Bliss Stage et un exemple de création de groupe et de parties, une sorte de didacticiel pour le jeu. En six pages sont brossées la création de l'univers, des Autres, du Rêve et du groupe de résistants. Huit autres pages décrivent les personnages de la campagne: autorité, pilotes et anima, ancres et seconds rôles. Le choix des espoirs du groupe met fin à ce paragraphe. Les chapitres de la campagne sont découpés en segments interconnectés. Un arbre décisionnel représente visuellement la construction de la campagne. Selon qu'une scène se termine mal ou bien, le MJ sait visuellement le type de scène à proposer aux joueurs ensuite. Après ces trois pages de présentation, les chapitres et la façon de les mettre en jeu sont listés sur six pages, les chapitres d'interludes bénéficient de deux pages, tandis que les chapitres spécifiques ont quatre pages. Ce sont les chapitres "clés" de la campagne, des scènes que les joueurs doivent faire vivre à leurs personnages. En VF, le dernier chapitre est consacré aux Annexes. Les quatre premières pages sont des listes d'idées pour créer un groupe de résistance plus rapidement (localisation du groupe, ressources, survivants, compétences possédées ou attendues par le groupe, apparence des Autres, l'apparence du rêve, les éléments introduits dans la réalité suite à l'apparition des Autres). Un schéma d'une page résume la structure d'une partie de Bliss Stage. Trois pages résument les règles de mission par le biais de tableaux. Les conséquences des jets de dés sur le Succès de la mission, sécurité du pilote, des ancres, d'une relation, le Bliss du pilote, etc. Deux pages résument les règles d'interlude. Les conséquences des interludes selon les scènes jouées, les privilèges qui permettent de demander une scène, puis un tableau de progression de l'intimité. Une feuille de pilote, deux feuilles de groupe, une feuille de mission. Les dernières informations de l'annexe sont des remerciements pour des personnes et des groupes de joueurs, ainsi qu'une liste d'inspirations littéraires et ludiques. Le livre se conclue comme il s'ouvre, par des petites phrases d'ambiance. En VO, l'ouvrage se termine une Conclusion de l'auteur (3 pages), une liste d'Inspirations (5 pages) et une publicité pour Panty Explosion. |
December 2013 | Bliss Stage | Boite à Heuhh (La) |
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Blood of Misty Harbour (The)
deuxième édition
Blood of Misty Harbour (The) The Blood of Misty Harbour est essentiellement une mini-campagne en trois épisodes pour Monsterhearts. Il s'agit d'une nouvelle traduction du livre initialement publié en 2012 et traduit une première fois par La Boite à Heuhh. C’est une proposition un peu à côté du concept initial du jeu car proposant des scénarios plutôt qu’un cadre de départ. Les possibilités restent toutefois très étendues et laissent une large part à l’improvisation des joueurs. Le livre s’ouvre sur 1 page de couverture, 2 pages de crédits et 2 pages de Tables des matières. The Blood of Misty Harbour (14 pages), sert d’introduction à la campagne en présentant les trois épisodes, les principaux protagonistes et les transitions pour les épisodes 2 et 3. Des explications sont données sur le format de la mini-série et des ajustements de règles pour faire jouer la campagne ainsi que pour ajuster les attentes des joueurs. Viennent ensuite les trois épisodes. Chacun est organisé de la même façon :
Mauvais Sang (18 pages), propose d’incarner trois personnages : Leena (une Mortelle), Darius (un Sorcier) et Loretta (une Reine). Les deux premiers vivent une relation qui se trouve chamboulée par la révélation de leurs secrets de famille. Pendant ce temps, le troisième personnage doit assoir son autorité au sein de sa secte est sommée de sacrifiée son ex-petite amie, Leena. Effusion de Sang (14 pages), dans le deuxième épisode, Leena a été tuée et le démon a été invoqué par la secte. Les joueurs incarnent Leena (Fantôme), Soren (Ombre) et Candika (Louve-garou). Ils cherchent respectivement à retrouver leur corps, regagner les enfers et séduire Darius. Dette de Sang (16 pages), dans le dernier épisode, on suit Raidah (Élue), qui revient à Misty Harbour après une longue absence pour défendre la ville des créatures surnaturelle et Arlo (Âme damnée), frère de Loretta, qui cherche à comprendre ce qui est arrivé à sa soeur. Un troisième personnage peut être joué parmi les trois personnages du scénario précédent au choix du MC. Personnages Principaux (84 pages), fourni les livrets de personnages inclus dans les scénarios de la mini-campagne. Il s’agit de version légèrement simplifiée des Mues de bases du jeu. À cela s’ajoute une nouvelle Mue : la Selkie, un personnage venant d’ailleurs, avide de découverte autant que hantée par le mal du pays. Le livre se termine sur un Index (2 pages), 6 pages blanches et une quatrième de couverture. L’illustration de l’écran représente une chambre d’adolescent sur son côté joueurs. Côté MC on y trouve des listes et tables utiles pour le MC incluant la liste des moves avec leurs résultats, les principes de MC, des réactions et conditions ainsi que la liste des démons intérieurs. |
September 2024 | Monsterhearts | Lapin Marteau |
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Blood of Misty Harbour (The)
première édition
Blood of Misty Harbour (The) The Blood of Misty Harbour est une mini-campagne en trois volets prévue pour trois joueurs. Chaque volet est jouable en 3-4 heures. Se déroulant dans la petite ville de Misty Harbour, la campagne propose des personnages pré-tirés et invite les joueurs à changer de personnage à chaque volet de la campagne. Cette dernière s'articule autour des personnages et d'un culte d'adolescents vénérant un démon. Le supplément, après une introduction présentant la campagne (5 pages), présente les trois volets de la campagne (23 pages - 20 pour la VO). Chaque volet propose des scènes incontournables pour faire avancer l'histoire et des éléments au choix, selon ce que choisissent d'approfondir les personnages. La campagne est ainsi un canevas permettant de mettre en scène les relations entre les personnages avec des événements permettant de relancer l'action. La seconde partie, Effusion de Sang (Spilled Blood), est prévue pour un fantôme (la mortelle du premier scénario), une Ombre (Hollow) et un loup-garou. Elle explore avant tout les relations entre les personnages et la menace d'une guerre entre garous et sorcières.
Puis viennent des éléments propres à la version française du jeu :
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June 2013 | Monsterhearts | Boite à Heuhh (La) |
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Cold City
première édition révisée
Cold City Cette édition révisée est connue sous le nom de version one point one (v1.1). Elle incorpore tout le texte de la première édition, avec un chapitrage légèrement différent, ainsi que celui du Companion. L'ouvrage de Cold City débute par le logo de la RPA (Reserve Police Agency). Une page de crédits et une page de sommaire précèdent une lettre de bienvenue adressée aux nouveaux agents de la RPA, signée par les cinq responsables de l'agence. Le Chapitre 1 : Introduction (16 pages) s'ouvre sur une nouvelle de trois pages, intitulée Opération Slantwise. Elle sert à poser l'ambiance avant qu'une présentation du jeu en bonne et due forme n'ait lieu, accompagnée des avertissements de rigueur. L'époque du jeu et la mise en scène d'éléments liés au nazisme et au stalinisme peuvent choquer ou gêner certains joueurs non avertis. Puis viennent trois sections introduisant le coeur du jeu :
Le Chapitre 2 : Jeu et création de personnages (30 pages) explique les différentes étapes de la création de la partie, puis des personnages. Création de la partie (9 pages) donne des pistes au maître de jeu pour créer sa partie, pour qu'il envisage les retombées des actes de personnages, pour qu'il sache s'il va mener une partie ouverte (objectifs des personnages connus de tous) ou fermée. La fin de cette section est dédiée à la création collaborative des parties, ce qui permet de jouer à Cold City sans préparation. Les joueurs et le maître de jeu sont invités à réfléchir au type d'ambiance qu'ils désirent trouver dans la partie, des inspirations cinématographiques sont données, ainsi que des réflexions sur le type de personnage à créer pour coller à l'ambiance. Puis, collégialement, la table choisit l'antagoniste et quelques scènes que les joueurs aimeraient faire vivre à leurs personnages. Dans la Création de personnages (14 pages), l'accent est mis sur la nationalité et donc la culture, ses incidences sur le jeu et le personnage. Evidemment, chacun aura des buts secrets, qu'ils soient personnels ou liés à son pays d'origine. Les règles concernant la confiance entre les personnages et les stéréotypes nationaux sont en particulier expliquées dans ce chapitre. Enfin, est détaillée la mise en place des scènes d'implication qui permettent de finaliser la création de personnage comme dans un générique de série. Pour finir, on trouve quatre pages de personnages pré-tirés servant d'exemple. Le Chapitre 3 : Jouer à Cold City (26 pages) détaille le système de jeu, axé sur la narration plutôt que la simulation. La résolution de "conflits" et les combats sont abordés avec des exemples en encadré pour faciliter la compréhension. Scènes et cadrage (2 pages) détaille la façon de mettre en place les scènes et le type de scènes à faire jouer. Mettre en jeu les objectifs secrets (2 pages) insiste sur l'utilité des objectifs secrets et la façon de les impliquer dans la partie. Résoudre les conflits (14 pages) développe le système de jeu. De nombreux exemples appuient chacun des points de règle détaillés. Cette partie du chapitre se termine par les points de non-retour, qui mettent fin à l'implication d'un personnage dans la partie. Enfin, concluant ce chapitre, on trouve une page de règle additionnelle dédiée à l'utilisation des traits négatifs, puis quatre pages listant des personnages non-joueurs (PNJ) génériques. Le Chapitre 4 : Berlin 1950 : The Cold City (64 pages) pose le cadre de jeu : le Berlin de l'après-guerre, une ville en ruines, découpée en quatre secteurs, sous le contrôle respectif des britanniques, français, soviétiques et américains, et en proie à une guerre froide féroce. Deux cartes permettent d'avoir un aperçu du découpage en secteurs et des principales rues avec les endroits notables de la ville. Les différents lieux de la ville (le marché noir, les égouts, la gare, des tours de défense aérienne, etc.) ainsi que les organisations importantes (services de renseignement, services militaires, services de police) qu'on y trouve sont présentés en quatorze pages. Puis vient une galerie des PNJ notables de neuf pages : le comité directeur de la RPA est livré en intégralité, background et profil. Cette partie du chapitre se conclut par six pages dédiées aux ennemis de la RPA, ceux qu'ils pourchassent ou par qui ils sont pourchassés sont présentés... et qui n'ont souvent pas grand-chose d'humain. On y trouve les Altérés et les intrus notamment. Au-delà de Berlin est une succession de lieux situés hors de Berlin. Dans ces huit pages sont décrits des lieux, des personnages et des possibilités narratives qui y sont liés. La fin du chapitre est consacrée à des exemples d'aventures. Une page d'introduction présente l'aventure et les pistes d'aventures. L'aventure d'introduction Le huitième prisonnier (14 pages) permet aux joueurs de découvrir toute l'horreur des secrets que recèle encore Berlin à cette époque à travers une enquête sur la mort plus que suspecte d'un photographe. Les trois Pistes d'Aventures (6 pages), sont des idées de scénarios qui donnent aux maîtres de jeu des occasions de mettre en avant un aperçu des différentes facettes du jeu aux joueurs : mort-vivant, lycanthropie, possession. Le Chapitre 5 : Appendices conclut l'ouvrage par un lot d'appendices :
Enfin, une fiche de personnage vierge et deux pages d'index terminent l'ouvrage. A noter que chaque chapitre est agrémenté d'illustrations pleine page qui servent à illustrer des passages du livre ou à inspirer les maîtres de jeu. |
June 2013 | Cold City | Boite à Heuhh (La) |
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Écran
première édition
Écran Sur le volet de gauche se trouvent la table des valeurs d'action, la table des difficultés, les principales icônes et la règle de critique. On peut voir sur le volet central les valeurs standards des Figurants, le résumé des tests, la valeur de recharge et les dégâts des armes. Enfin, sur le volet de droite, les règles de soin et les valeurs des Ennemis identifiés sont présentes. |
October 2019 | Feng Shui | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Feng Shui 2
première édition
Feng Shui 2 Cette nouvelle édition du livre de base a été financée par souscription. Après une page de titre et de crédits, elle débute par un sommaire de deux pages. Puis un avant-propos de 4 pages, 1 en VO, signé John Rogers, (scénariste, acteur et producteur) présente l'aspect cinématographique du jeu. Le premier chapitre, intitulé Kiii-Yaaahhh! (28 pages, 13 en VO), présente rapidement les principes de fonctionnement des règles ainsi que le contexte du jeu. L'historique de la première publication de Feng Shui en 1996 est abordé, ainsi que la prononciation correct du titre, variable selon les régions de Chine. Le chapitre suivant, Créez Votre Personnage (86 pages, en VO Create your Hero, 80 pages) présente la création de personnage. Il s'agit essentiellement de choisir un archétype et de le personnaliser un peu. La progression du personnage grâce à l'expérience est également détaillée ici. Les personnages proposés sont au nombre de trente-cinq, classés par ordre alphabétique, d'Aberration génétique à Voleuse, en passant par Cyborg, Inspecteur kung fu, Ninja, Vénérable maître, Sale gosse et Monstre. Chaque archétype est présenté sur 2 pages, avec une illustration, et inclut les possibilités de progression du personnage, sous la forme de listes de pouvoirs, de compétences et autres. Se Battre, à Grands Coups de Lattes, traite ensuite du combat sur 30 pages (en VO, Butt, Kicking of, 15 pages). Ce chapitre commence par insister sur la manière de décrire ses actions pour rendre le combat aussi visuel et épique que possible, et donne quelques outils aux joueurs et au MJ pour ce faire. Puis il explique le découpage en séquences et en shots, avec la manière de déterminer qui agit à quel moment. Viennent ensuite les dégâts, les soins et quelques règles particulières comme l'assistance à un autre personnage, la fuite, les explosifs, etc. Des Compétences Pour Payer les Quitances (18 pages, Skills To pay the Bills, 9 pages en VO) expose le fonctionnement des compétences et en fait la liste. Pour la plupart d'entre elles sont données leurs utilisations possibles en termes d'Aptitudes physiques, d'Informations et de Contacts. Des Flingues, des Flingues, et des Flingues (30 pages, en VO Guns, Guns, And Also, Guns, 16 pages), revient ensuite sur le combat. Pour commencer, les Prouesses de flingues viennent donner des capacités extraordinaires aux personnages, comme celles de disposer toujours d'armes de rechange ou de pouvoir en utiliser une dans chaque main sans difficulté. Puis vient la liste des armes, qui débute avec les arcs et finit avec quelques armes futuristes, en passant par les pistolets, revolvers, et autres fusils à pompe. Le chapitre suivant, La Profondeur Mystique d'un Poing Dans ta Face (18 pages, 9 en VO sous le titre The Mystical Profundity of Fist In Face), concerne les arts martiaux ésotériques, utilisant généralement le chi pour obtenir des effets spéciaux. L'essentiel de la place est ici occupé par dix-neuf voies d'arts martiaux, qui vont de la Voie du maître ivre à celle du Poing de la mort, en passant par celles du Soigneur, du Sabre ou du Ninja. Puis vient le chapitre sept, Sur les Chapeaux de Roue, qui consacre 26 pages (No Clean Getaways en VO, 13 pages) aux poursuites en voiture. Cette partie inclut des règles pour les véhicules volants, des schticks de conduite et se termine par une liste de véhicules standards, comprenant des engins terrestres, y compris le char d'assaut, des bateaux et des avions et hélicoptères. Tous ces véhicules sont anonymes, il s'agit de donner les caractéristiques d'un type de véhicule, pas de décrire un engin en particulier. Comme son nom l'indique, le chapitre suivant, La Sorcellerie, c'est pas qu'un Truc d'Eunuques (18 pages, 10 en VO sous le titre Sorcery – Not Just for Ennuch Anymore), traite de la sorcellerie. Il se compose essentiellement de 8 pages de prouesses appropriées, classées par catégories, comme Frappe, Divination ou Invocation. Le bref (8 pages, 4 en VO) chapitre De Peur que nous ne Devenions des Monstres (Least Beast We Become) traite des Monstres et propose des prouesses adaptées. Anciens Animaux Anonymes (16 pages, en VO Former Animals Anonymous, 9 pages) est consacré aux animaux anthropomorphes, qui risquent toujours de retrouver leur forme d'origine au moment le moins approprié. La troisième crise de réversion met fin à la carrière du personnage, définitivement retourné à sa forme animale. Quelques prouesses sont proposées, les unes valables pour tout type d'animal anthropomorphe, les autres spécifiques à un animal précis. Un tableau permet de créer rapidement des archétypes pour des catégories d'animaux anthropomorphes autres que les deux présentés dans le chapitre deux : ours, éléphants, scorpions, tortue, etc. Le chapitre suivant, ADN = Approchant du Nawak (8 pages, en VO DNA = Damn Near Anything , 4 pages), traite des mutants et des mutations, résultats de la bombe qui a éradiqué les Architectes de la chair dans la jonction futuriste. Certaines mutations peuvent n'avoir aucun effet en jeu et servir simplement à la description du personnage. Puis Homme ou Machine ? (Man and Machine) est un bref chapitre (6 pages, 3 en VO), qui présente des personnages utilisant de la technologie futuriste de récupération, grâce aux Technodébris. Le chapitre Enemis (Ennemies) est plus important : 34 pages (19 en VO). Ceux-ci se divisent en trois catégories, les Figurants, foule anonyme aux faibles capacités, les Ennemis identifiés, adversaires plus sérieux et enfin les Boss, le dessus du panier. Des archétypes et des prouesses sont proposés pour toutes les catégories, ainsi que des conseils sur la manière de les gérer. Modérer le jeu (46 pages, en VO Running the Game, 24 pages) propose essentiellement des conseils au meneur, sur la manière de créer un scénario, des adversaires, de leurs donner des noms adaptés, etc. La façon d'utiliser les Accroches dramatiques des personnages pour mieux les impliquer est exposée, ainsi que la gestion des combats. Enfin, la manière d'intégrer les aventures dans le cadre de la guerre secrète, la Guerre du Chi, est également détaillé. Comme son nom l'indique, Sites Feng Shui (12 pages, 6 en VO sous le titre Feng Shui Sites), traite de la géomancie et de tout ce qui a trait aux sites Feng Shui, y compris leur amélioration et destruction. Quelques exemples de sites viennent boucler ce chapitre. Il est suivi de Factions, qui concerne les principales factions impliquées dans la guerre secrète. En 30 pages (16 en VO), le chapitre en présente sept, dont les Quatre Monarques, les Dragons et la Nation Simienne Armée. Dans la foulée, le chapitre 17, La Guerre du Chi (46 pages, en VO Chi War , 25 pages), développe la guerre secrète qui oppose les factions dans les différentes jonctions. Il est question de changer l'histoire, d'univers parallèles et de paradoxes temporels. Quelques jonctions alternatives sont suggérées, comme la Rome antique, la blaxploitation des seventies ou le temps des mousquetaires. D'autres sont développées sur 1 page ou 2 chacune, comme l'aube des samouraïs, la planète Mars en cours de colonisation ou un futur dans lequel l'humanité affronte les kaiju, les monstres géants issus de la préhistoire. Toujours dans la description de l'univers, vient alors Je Rêvais d'un Outremonde (12 pages, en VO Elevator to the Netherworld, 6 pages). Il concerne l'Outremonde, celui des esprits et des morts, qui sert à passer de jonction en jonction mais qui dispose de sa propre population et de ses propres conflits. Quelques lieux importants en sont décrits. Puis vient Hong Kong, Théâtre d'Action (26 pages, 14 en VO sous le titre Hong Kong) : le lieu est présenté, ainsi que ses maîtres secrets qui s’entendent avec le nouveau pouvoir chinois. Quelques personnages influents dans la guerre du chi sont décrits. Les principales factions ont chacune un ou plusieurs représentants sur place. L'avant dernier chapitre, Règles du 36 (10 pages, en VO Blue Moon Rules, 4 pages), traite de règles destinées à des situations peu courantes. Usage de boucliers humains, dommages collatéraux et poursuite à pied sont au programme. Le dernier chapitre, L'Armée de la Planète des Singes (35 pages, en VO Shadow of the Future of the Apes, 18 pages), est un scénario d'introduction pour des personnages héritiers sans le savoir des Dragons. Ils y affrontent un colonel cyber-singe de la Nation Simienne Armée, venu à Hong Kong voler de la technologie. Ils auront ainsi l'occasion de découvrir la guerre secrète et d'entrer en contact avec ce qui reste des Dragons. Ensuite, en VF, vient une page de publicité pour la gamme Feng Shui 2, puis une fiche de personnage de 2 pages, un compteur de plans, la liste des archétypes jouables, la liste des icônes, les tables des valeurs d'action et des difficultés, la carte de Hong Kong et 1 dernière page comprenant le logo de l'éditeur. En VO, quatre annexes viennent compléter le texte.
Un index de 5 pages, une piste de décompte des actions, une feuille de personnage et trois pages de résumés de règles à destination des joueurs viennent boucler l'ouvrage. |
April 2019 | Feng Shui | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Sous la Colline, au Bord de l’Eau
première édition, version électronique
Sous la Colline, au Bord de l’Eau Sous la Colline, Au Bord de l'Eau & Les Amateurs de Baguenaude est la version française, regroupant dans un même ouvrage, d'Under Hill, By Water et Walking Holiday. Elle bénéficie d'une refonte de la maquette et de nombreuses illustrations de Yann Lieby là où la version originale ne disposait que d’illustrations pour les titres de chapitres. De même, cette version française ajoute des appendices absentes de la version originale. Il se découpe ensuite 2 livres, chacun découpé à son tour en 3 grandes parties. Sous la Colline, Au Bord de l’Eau (98 pages) propose « une expérience de jeu pastorale et confortable, tendre, au travers de tranches de vie dans un univers bucolique ». On y incarne des petites-gens vivant des aventures dans leur village.
Chapitre Deux – Pas d’Aventure, Merci (28 pages) est consacré à la mécanique de jeu. Il s'ouvre sur une page de titre illustrée, et une brève introduction.
Le Chapitre Trois – Vivre dans la Commune… (34 pages) est quant à lui consacré aux scénarios. Il s'ouvre sur une page de titre illustrée et 1½ page d'introduction,
Les Amateurs de Baguenaude (70 pages) étend le concept d'Under Hill, By Water pour permettre aux Halfelings de sortir de leur village et d'explorer le vaste monde. Il détaille donc également les voyages. Chapitre Un – Votre Carte (12 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création de la carte en dehors du village.
Chapitre Deux – Les Rencontres (42 pages)
Chapitre Trois – Au-Delà de Nos Champs (16 pages) offre les règles additionnelles du jeu en dehors du village.
Bon voyage ! (1 page) encourage au voyage. Appendices (35 pages ) est une exclusivité de la version française
Une page avec le nom logo de d'éditeur ferme l'ouvrage. |
July 2023 | Sous la Colline, au Bord de l’Eau | Éditions du Troisième Œil (Les) |