Keith Parkinson
TSR fut l'étape suivante. Au cours d'un contrat de 5 ans comme dessinateur pour TSR, il contribua à une grande variété de projets. Cela va des couvertures de livres et magazines, aux calendriers, boîtes de jeu et modules. Pour des séries de D&D/AD&D comme Dragonlance ou Forgotten Realms, Gamma World et Amazing Stories.
Après ses 5 ans chez TSR, Keith décida qu'il était temps de passer à une carrière d'indépendant. Les 7 années suivantes furent consacrées principalement à des couvertures de livres pour le marché de publication new-yorkais. Cela comprend des clients comme Random House, Bantam Books, Penguin Books, Avon Books, Berkley/Ace Books, Baen Books et Tor Books. Et des couvertures pour auteurs à succès comme Terry Goodkind, David Eddings, Anne McCaffrey, Orson Scott Card, Hickman and Weis, C.J. Cherryh, Terry Brooks et Dennis McKiernan. Keith reçut plusieurs prix à cette époque, pour des réalisations variées ; l'un dans l'autre, les prix Chesley de la meilleure couverture de livre, en 1988 et 1989, en sont les plus notables.
Depuis le début de sa carrière d'indépendant Keith a vendu les droits d'utilisation de ses dessins pour des jeux micro, des puzzles, des parutions étrangères et bien d'autres usages variés.
En août 95, Freelander Publishing Group (FPG) finança et publia "Guardians", la première incursion de Keith dans la conception de jeu. C'était une expérience nouvelle pour lui et FPG également. Bien des meilleurs dessinateurs de fantastique participèrent au jeu en illustrant les personnages de Keith.
FPG a également publié un livre (128 pages) des meilleures couvertures de Keith à ce jour, à couverture rigide ou au format livre de poche. Sa première série de cartes à collectionner est épuisée depuis longtemps, ainsi qu'une série suivante de très grandes cartes. Keith a aussi fait un écran de veille à succès, vendu par Second Nature Software, ayant dépassé la barre des 70 000 ventes, et qui poursuit sa progression.
Ces dernières années Keith a consacré plus de temps, et a transféré le coeur de ses illustrations commerciales, au domaine de la micro ; réalisant des illustrations pour le jeu de ligne en vogue Everquest, de Sony et THQ's Summoner. En novembre 2001 il a fait un dessin pour Everquest qui a été repris pour la couverture d'un hebdomadaire de télévision.
Après près de 9 ans passés dans le sud-est de la Pennsylvanie, Keith a déménagé dans l'Arizona en juin 1999 avec son épouse Mary et leurs deux fils, Nick et Zach.
Traduit d'après l'ancien site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Keith est décédé mercredi 26 octobre 2005 en Californie de complications dues à une leucémie. Il venait d'avoir quarante-sept ans.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription : "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D expert game". Le Bonus Pack contenant les modules X1, X2, X3 et X4 portait la référence 1101XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Adventures in the Northern Wilderness
première édition, deuxième impression
Adventures in the Northern Wilderness Ce livre est essentiellement un recueil de scénarios, mais son premier chapitre est consacré à décrire les Territoires du Nord, que l'on surnomme l'Empire Wolfen. Après quelques conseils et règles sur l'hiver et la neige, le chapitre examine les caractéristiques de ces Territoires : description des douze Tribus Wolfen, du gouvernement, des nations associées à l'Empire (Humains, Kankorans, Coyles, etc.), de l'organisation militaire, de la religion, de la magie, du système éducatif et culturel.
"The Pirates of Dragon Claw" est écrit par Thom Bartold et Kevin Siembieda. Une colonie Byzantienne, Me'zfii Onh, sert de départ à l'aventure ; par la suite les PJ partiront à la recherche d'un trésor, rencontreront un personnage très ancien (niveau 150 !) et trouveront des armes magiques... à double tranchant. Ecrit par Alex Marciniszyn et Kevin Siembieda, "Journey to Darkwood" opposera les PJ au sorcier Omicron et ses hordes de morts-vivants, afin de défendre l'Esprit de la Terre. "To Serve the Pixie Crown" est écrit par Kevin Davies. Des Wolfens ont installé des mines dans les cavernes sacrées des lutins et exploitent ceux-ci. Les PJ devront intervenir pour rétablir la justice et sauver la princesse. Ecrit par Grant S. Boucher et Jeffrey Gomez, "Avaxa's Gate" raconte comment les PJ vont partir en quête de créatures élémentaires pour refermer un portail inter-dimensionnel qui risque de causer la fin du monde. "The Forest of Broken Wings", de Jeffrey Gomez, est une longue enquête au coeur d'une forêt dont certains habitants semblent souffrir d'une maladie mortelle... Cette enquête se terminera par une guerre contre un monstre et son culte. La fin du scénario annonce le retour de ce grand méchant pour une future campagne de Beyond the Supernatural nommée Darkling. Dans "A Most Royal Conspiracy", de Kevin Long et Kevin Siembieda, les PJ devront aller parlementer avec un cruel dirigeant Wolfen qui maltraite ses voisins humains. Ce voyage sera assez tourmenté, puisque les aventuriers connaîtront la prison, les combats de gladiateurs et une révolte. |
January 1993 | Palladium | Palladium Books |
|
Art of the Dragonlance Saga (The)
deuxième édition
Art of the Dragonlance Saga (The) Cet ouvrage réunit un grand nombre d'illustrations issues de la saga Dragonlance, annotées par leurs auteurs respectifs. On trouve pour certaines illustrations des travaux préparatoires comme des crayonnés ou des esquisses. Pour chaque illustration finale, il est indiqué son auteur, son support (acrylique, encre, huile, etc.) et éventuellement l'ouvrage où l'illustration est apparue la première fois. L'ouvrage est divisé en cinq chapitres qui permettent un classement des images : In the Beginning..., Defining the Evil Ones, The Heroes of the Lance, Minor Characters et Miscellany. In the Beginning... présente les premières ébauches des personnages par Larry Elmore et les premiers prototypes de Lancedragon par l'équipe de design. Defining the Evil Ones présente les travaux et esquisses sur les draconiens et sur Verminaard et sa monture. The Heroes of the Lance regroupe les travaux et notes sur les personnages principaux des deux premières trilogies Dragonlance : Tanis, Sturm, Riverwind, Goldmoon, Raistlin, Caramon, Tika, Crysania, Tass, Flint ainsi que Kitiara. C'est le chapitre le plus conséquent de l'ouvrage. Minor Characters présente les illustrations de personnages moins en vue comme Fizban, Silvara ou Gilthanas. Enfin, Miscellany regroupe les inclassables, comme Bupu, Toede, le Forestmaster ou la Reine des Ténèbres elle-même. Cette deuxième édition s'est vu ajouter une nouvelle préface de Margaret Weis et Tracy Hickman. |
October 1998 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
Atlantis
première édition, quatrième impression
Atlantis Hors donc l'Atlantide surgit des flots. Le prologue de l'ouvrage nous apprend que l'auteur désirait faire de son Atlantis un environnement plus passionnant que l'original mythologique, et qu'il s'avoue finalement très fier de son travail. Le livre est abondamment illustré, et le plan est, comme d'habitude dans Rifts, assez anarchique, et les informations présentées sur cette fiche sont synthétisées pour simplifier sa rédaction d'une part, sa lecture ensuite. Dans l'apocalypse thermonucléaire qui a marqué l'avènement des rifts, c'est plus un continent qu'une île qui a émergé de l'océan Atlantique, environ de la taille de l'Australie. On imagine sans peine les cataclysmes déclenchés par l'irruption de cette masse continentale qui a remplacé la majeure partie de l'Atlantique Nord. Sa pointe occidentale empiète sur le triangle des Bermudes, et c'est par une longue table des - mauvaises - rencontres que l'on peut y faire que l'on découvre les côtes de ce petit paradis. On abordera alors un historique (de pure fiction moderne) de l'île depuis l'antiquité, les raisons de sa disparition et de son retour. Les particularités techniques des Atlantes, une race de surhommes qui avait quitté la terre pour parcourir les dimensions pendant les quelques millénaires de disette magique qu'elle a traversés, sont décrites. Dotés de nombreux pouvoirs, ils ont en plus la possibilité de choisir parmi des OCC d'exception. Une fois ces préliminaires acquis, on s'attache à la géographie "humaine", physique et politique de l'Atlantide. Humaine est un grand mot puisque l'île est en fait partagée entre les forêts de The Refuge (la résidence secondaire des Splugorth, les méchants ultimes du monde de Rifts), The Preserve (une réserve de chasse peuplée d'innombrables monstres pan-dimensionnels et autres humains en fuite), The Terror Coast (bordant le triangle des Bermudes, au nom évocateur), The Great Stone Mountains (le royaume des gargouilles), Dragconna (la cité des dragons) et quelques villes de tailles diverses dont la fameuse Cité de Splynn. Cette dernière est un grouillant carrefour dimensionnel, siège du marché du même nom où l'on échange, achète ou vole animaux, esclaves, armes et objets technologiques venant de toutes les dimensions. C'est notamment le prétexte à l'introduction de nombreux monstres et de huit nouvelles RCC, certaines particulièrement étranges et originales : des zembahk, gros vers borgnes aux pouvoirs psy développés, aux shaydor qu'il serait bien difficile de décrire physiquement. Bref, tout ce qui ressemble à un humain sur cette île est probablement un Atlante (physiquement indiscernable de sapiens sapiens) ou quelque chose de pire... L'Atlantide est la résidence choisie de Lord Splynncryth, un Splugorth particulièrement puissant parmi les siens. Les pouvoirs et organisations hiérarchiques de ces grands méchants et de leurs serviteurs sont abondamment détaillés. Pour l'anecdote il s'agit des High Lords, Powerlords, Overlords, Conservators, Slavers, Kittanis, Metztlains, Dragons, Maxi-men, Tatooed Men, Gargoyles, Witches, Blind Warriors (que l'on voit en couverture du livre de base) et enfin les assassins Sunaj aux troublants secrets ! Le livre est également riche en nouveaux styles de magie, chacun étant bien sûr accompagné d'OCC particulières et variées : Enfin, nous évoquerons un long chapitre sur les parasites, en deux parties. D'abord les monstres, ceux qui vont se jeter sur les pj, les utiliser comme vecteur pour se disséminer et infecter de nouveaux hôtes. Ensuite ceux que les pj rechercheront pour être infectés volontairement et vivre en symbiose avec eux, une technique assez dégoûtante mais efficace pour acquérir des pouvoirs surhumains. Cet ouvrage apporte donc quantité d'informations non négligeables, à la façon habituelle de Rifts : nouveaux ennemis, monstres, pnj, O/RCC, technologie, armes, styles de magie et un environnement inédit au carrefour des dimensions. |
January 1995 | Rifts | Palladium Books |
|
Book of Knights
première édition
Book of Knights "Chevaliers" est un livre d'introduction à Pendragon, qui propose une initiation aux règles de ce jeu. Celles-ci ont été réécrites, afin d'être facilement abordables, mais ne sont ni expurgées, ni incomplètes : le livre se veut un jeu de rôle complet.
Après le sommaire, un tableau présente d'entrée les 12 règles de la Table Ronde, qui fondent l'esprit chevaleresque. En vis-à-vis s'ouvre l'introduction à la Bretagne d'Arthur, qui présente Pendragon, le jeu de rôle, et qui introduit l'ambiance du jeu au moyen d'une nouvelle de quatre pages. La seconde section décrit en détails les chevaliers à l'époque d'Arthur : idéaux, place dans la société, grades, privilèges, devoirs... On entame ensuite la partie règles, avec la création d'un personnage chevalier. Celui-ci peut être issu de toutes les cultures présentées dans la gamme "Pendragon". Celles-ci sont très brièvement décrites, le lecteur pouvant, s'il le souhaite, se reporter au supplément correspondant. La création de personnage passe par toutes les étapes habituelles (personnage, famille, armoiries, etc...), et est illustrée par deux exemples de personnages. "L'aventure" présente, comme son nom l'indique, les différents ingrédients qui composent un scénario : le voyage, les rencontres, les exploits, les défis, et les objectifs. Dans la foulée, on enchaîne sur la résolution des actions, exposée sur quatre pages, et le système de combat. Les éléments techniques sont mêlés aux descriptions de contexte, qui présentent les différents types de combat (défis, joutes, ...), et la manière de les résoudre. Le corollaire du combat, le système de santé et de dommages, fait l'objet de la section suivante. Dommages et moyens de guérison sont décrits sur 6 pages. Viennent ensuite les mécanismes des traits et des passions, éléments fondamentaux du jeu. Ceux-ci sont suivis de la mesure de l'honneur et de la gloire, des règles d'expérience, et de la gestion de la célèbre phase hivernale. La dernière section, "Aventures dans la Bretagne d'Arthur", présente ce qui structure une aventure de Pendragon, des exemples de trésors, un petit bestiaire de monstres et de PNJ types, et un court scénario. Les dernières pages sont occupées par les deux côtés de la feuille de personnage, et une liste des suppléments déjà parus. |
October 2000 | Pendragon | Green Knight Publishing |
|
C4 - To Find a King
première édition
C4 - To Find a King Il y a deux siècles de cela, le peuple du royaume de Pellham se révolta contre son tyran, et le remplaça par un conseil populaire. Aujourd'hui, le royaume traverse une nouvelle crise, et le besoin d'un monarque se fait cruellement sentir. Mais quel homme suffisamment valeureux peut monter sur le trône ? Une énigmatique prophétie semble contenir la réponse à cette question. Le sénéchal du royaume confie alors à un groupe d'aventuriers la mission de retrouver le "roi mort qui se relèvera" qu'évoque le texte ancien...
Comme tous les volumes de la série C, To Find a King est un module de tournoi. Celui-ci présente les quatre premiers scénarios (manches) de la campagne "The Prophecy of Brie" présentée à la GenCon XVI de 1983, et dont le module C5 - The Bane of Llywelyn compose la deuxième partie. Tous ces scénarios peuvent cependant être joués de façon indépendante, en mode tournoi ou en partie libre. Ils s'adressent à une équipe de 10 personnages moyennement expérimentés (niveau 4 à 7) et comportant des représentants de toutes les classes. La page d'introduction présente le contexte historique de la campagne suivi d'un résumé des quatre scénarios, puis précise les règles à appliquer si on les joue en tournoi. Le jeu en partie libre n'est guère différent, si ce n'est que les personnages peuvent progresser en niveau entre les différents scénarios, et que le MD peut utiliser les tables de rencontres aléatoires pour pimenter un peu l'aventure. Comme de coutume, le texte des scénarios comprend de nombreux encadrés à lire aux joueurs. Le premier scénario est intitulé "The Wheel of Time". Après avoir pris connaissance de la prophétie, les personnages vont explorer le Bois de Loring afin d'y retrouver la Roue du Temps, un artefact druidique qui doit leur permettre de confirmer que le "roi mort" mentionné est bien le mythique roi Llywelyn. De nombreuses épreuves les attendent dans le bois, et une fois l'artefact retrouvé, il leur faudra encore comprendre son fonctionnement. "Locksmith" est le titre du deuxième scénario. Les personnages doivent se rendre à la forteresse du Baron Krell afin de lui acheter un ensemble de clefs qui paraissent jouer un rôle important dans la prophétie. Mais le baron les a déjà vendues à un autre groupe d'aventuriers, ce qui va obliger les héros à s'engager dans une longue et course-poursuite pleine de péripéties. La difficulté de ce scénario tient dans le fait que chaque minute perdue réduit les chances des personnages de mettre la main sur les clefs : le MD doit donc tenir un décompte précis des tours passés. Dans "The Perils of Symbolism", les personnages doivent récupérer les attributs royaux de Llywelyn, tombés aux mains d'une tribu de gobelours. Il se déroule donc dans l'antre de ces derniers. Le dernier scénario de ce module est intitulé "Divine Wine". Tous les objets nécessaires au retour de Llywelyn ont été récupérés ; mais ce dernier est mort depuis des siècles, et personne dans le royaume ne possède les pouvoirs magiques suffisants pour le ressusciter. Les personnages doivent donc partir en quête de Caer, un magicien de grand renom qui devrait pouvoir les aider. Mais le puissant sorcier ne se laisse pas approcher aussi facilement, et les héros devront d'abord prouver leur valeur et traverser un labyrinthe de miroirs, puis résoudre plusieurs énigmes, avant que Caer ne daigne leur offrir l'élixir qui ramènera Llywelyn à la vie. L'ouvrage se termine par les caractéristiques des dix personnages utilisés en tournoi (équipement compris). L'intérieur de la couverture présente les plans quadrillés du Bois de Loring (scénario 1) et du Manoir de Krell (scénario 2). Le feuillet à découper présente plusieurs cartes quadrillées incomplètes à remettre aux joueurs (ils les complèteront au fur et à mesure de leur progression), et les même cartes complètes pour le DM. |
January 1985 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
C5 - The Bane of Llywelyn
première édition
C5 - The Bane of Llywelyn Tout est en place pour le retour de l'antique roi Llywelyn sur le trône de Pellham... ou presque : les héros ont confirmé la véracité de la Prophétie de Brie, avant de récupérer ses attributs royaux et trouver l'élixir qui lui rendra la vie. Mais il leur reste encore une tâche à accomplir, et non des moindres : retrouver la dépouille de Llywelyn, mort depuis trois cents ans !
Comme tous les ouvrages de la série C, The Bane of Llywelyn est un module de tournoi. Celui-ci comprend quatre scénarios (manches) et forme la deuxième partie de la campagne "The Prophecy of Brie" (présenté à la GenCon XVI de 1983) commencée dans le module C4 - To Find A King. Tous ces scénarios peuvent cependant être joués de façon indépendante, en mode tournoi ou en partie libre. Ils s'adressent à une équipe de 10 personnages moyennement expérimentés (niveau 4 à 7) et comportant des représentants de toutes les classes. La page d'introduction présente le résumé des quatre scénarios, puis précise les règles à appliquer si on les joue en tournoi, avant de proposer des tables de rencontres aléatoires à utiliser en partie libre. La première partie est intitulée "The Riddle of Dolmen Moor". Elle commence par un récapitulatif du contexte historique et un résumé des épisodes précédents à lire aux joueurs s'ils n'ont pas joué le module C4 - To Find a King. Puis vient le scénario proprement dit (le cinquième de la campagne) : les personnages y rencontrent un ménestrel fou, dont la ballade semble contenir de précieux indices... qu'ils feraient bien d'interpréter s'ils ne souhaitent pas visiter une par une toutes les tombes du cimetière royal de Pellham ! Comme de bien entendu, les habitants de certaines de ces tombes se montreront particulièrement irrité d'être ainsi dérangés dans leur sommeil éternel. Le deuxième scénario s'intitule "The Incants of Ishcabeble". Les héros ont localisé la tombe de Llywelyn, mais elle est protégée par de puissantes runes magiques. Les personnages vont donc devoir visiter la tour du magicien qui les a placées afin de trouver un parchemin expliquant comment les désactiver. "Llywelyn's Tomb" est le titre du troisième scénario : les personnages pénètrent enfin dans la tombe du roi Llywelyn. Mais cette tombe se révèle être un véritable réseau de catacombes, gardé par de puissants morts-vivants. La force ne suffira pas : les héros devront faire preuve de beaucoup d'ingéniosité pour arriver jusqu'au cercueil de Llywelyn. "And the Gods Will Have Their Way" est le dernier scénario de ce module et la conclusion de la campagne. Les personnages ont enfin atteint la tombe de Llywelyn... mais rien n'est encore joué : ayant ressuscité Llywelyn, ils vont se retrouver transportés par les dieux dans un autre plan d'existence. Ils devront affronter ses nombreux dangers tout en essayant de comprendre la véritable histoire derrière la Prophétie de Brie, afin de retrouver le chemin du retour et pouvoir rétablir Llywelyn sur le trône de Pellham. L'ouvrage se termine par deux textes à fournir aux joueurs au cours de l'aventure, et l'intérieur de la couverture présente les plans des différents lieux explorés. |
January 1985 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
CA1 - Swords of the Undercity
première édition
CA1 - Swords of the Undercity Swords of the Undercity est un récueil de trois scénarios pour la première édition de Lankhmar destinés à des personnages assez expérimentés (niveau 8 à 12). Chacun est suffisamment court pour être joué en une seule soirée, et on pourra au choix les utiliser comme des aventures indépendantes ou les relier entre eux en une mini-campagne. La première aventure s'intitule The Secret of Urgaan of Angarngi (7 pages). Les personnages y entrent de façon tout à fait fortuite en possession d'une carte montrant l'emplacement d'un trésor au coeur des Terres Inondées : nul doute que leur esprit aventureux (sinon leur cupidité) les poussera à monter une expédition. Le voyage n'est cependant pas de tout repos, et les marais leur réservent quelques rencontres assez désagréables. D'autant que la Tour d'Angarngi où repose le trésor est protégée par de nombreux pièges et créatures plus ou moins retors. Le deuxième a pour titre The Web of Mog (12 pages). De retour de leur expédition, les aventuriers ne peuvent s'empêcher de se vanter de leurs exploits dans une taverne de Lankhmar. Après un réveil difficile et malgré leur migraine, ils comprennent rapidement qu'ils ont été drogués et que plusieurs objets manquent à leur butin. En menant leur enquête sur les personnes avec lesquelles ils ont discuté, les aventuriers vont pouvoir remonter la piste jusqu'à un culte ayant de sinistres projets dont la réussite repose sur l'un des objets volés par les PJ. Et les fidèles du dieu-araignée seront loin d'être contents si ces derniers tentent de reprendre leur butin. Dans Claws of the Shree-Kah (6 pages), les aventuriers vont découvrir que les adeptes de Mog ne sont pas la seule faction intéressée par les artefacts qu'ils ont ramenés de la Tour d'Angarngi : les Shree-Kah, une étrange race vivant sous la cité de Lankhmar, a perçu le retour de l'Oeil du Léviathan, qui leur appartint autrefois. Bien décidés à la récupérer, les Shree-Kah vont s'en prendre aux PJ autant de fois que nécessaire pour recouvrer leur bien, jusqu'à y parvenir. Et les aventuriers devront alors descendre dans le dédale souterrain qui leur sert de repaire pour se faire justice. Trois appendices viennent compléter ce module. Le premier rassemble les description de quelsques nouveaux monstres rencontrés au fil des scénarios, le second décrit plusieurs nouveaux objets magiques, et le troisième propose cinq personnages prêts à jouer adaptés aux scénarios. Les volets intérieurs de la couverture rassemble quant à eux une synthèse des caractéristiques des monstres et PNJ, ainsi que quelques tables de rencontres aléatoires et de création de terrain. Le troisième volet extérieur de la couverture présente une carte en couleur de la région destinée aux joueurs (visible si le MD se sert de la couverture comme écran). |
January 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
CA2 - Swords of Deceit
première édition
CA2 - Swords of Deceit Cet ouvrage se compose de trois scénarios pour des personnages de niveau 10-15. Tout se déroule bien entendu dans la cité de Lankhmar, mais les aventures n'ont pas de lien particulier entre elles et peuvent être enchaînées ou jouées séparément, selon le bon vouloir du MJ. Cinq personnages pré-tirés, dont l'utilisation est optionnelle, sont proposés sur le rabat de la couverture, avec illustration en couleur. La deuxième de couverture présente le plan des souterrains explorés dans le second scénario, Return of the Rats. La troisième de couverture, enfin, contient la table résumant les caractéristiques de tous les monstres des trois scénarios et une table de rencontre aléatoire. Après la page de sommaire vient la page Introduction, qui présente rapidement l'ouvrage et donne quelques conseils au MJ sur la façon de gérer ces scénarios et, notamment, les enquêtes en milieu urbain. Puis vient The Curse of Valinor, 9 pages, dans lequel les PJ recherchent les origines de la malédiction qui semble frapper une riche famille de la ville. Après avoir exploré un sanctuaire souterrain oublié dans les marécages, ils découvriront de vilains secrets de famille. Return of the Rats, 17 pages, voit la cité affronter de nouveau une armée de rats. La dernière guerre rats-humains avait été stoppée par une écrasante défaite des rats, infligée par Fafhrd et le Souricier gris. Mais ce ne sera pas le cas cette fois-ci, car ils ont disparus, probablement enlevés. Il revient donc aux PJ de résoudre le problème, ce qui les entraine dans les égouts, à la recherche du sanctuaire caché du Dieu-Rat. Malheureusement, aujourd'hui, les rats ont reçu une aide venue de l'étranger et, soutenus par l'avatar d'un dieu, il ne sera pas facile de les battre. D'un autre coté, Sheelba avait offert d'étranges potions au Souricier Gris et, s'ils mettent la main dessus, leur infiltration sera facilitée. Enfin, One night in Lankhmar, 10 pages, est une aventure pour deux à quatre personnages, logiquement, Fafhrd et le Souricier Gris, mais pas nécessairement. Il s'agit de raccompagner chez elle une jeune fille en détresse, mais son histoire concernant les raisons de sa détresse ne cesse de changer. De plus, tout ceci se passe la "Nuit de la Peur", quand toute la ville ferme portes et volets car on dit que les dieux de Lankhmar errent dans les rues et exercent leur vengeance sur ceux qui les ont offensés. Au centre de l'ouvrage, une double page détachable contient les plans et cartes nécessaires pour les divers scénarios. La carte en couleur représente la ville de Lankhmar avec son réseau d'égouts. |
January 1986 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Campaign Set
première édition
Campaign Set Lorsqu'en 1968, Ed Greenwood créa les Royaumes Oubliés comme support à ses récits fantastiques, il n'imaginait sans doute pas que cet univers deviendrait près de vingt ans plus tard l'un des principaux univers officiels d'Advanced Dungeons & Dragons, avant d'être le décor de romans et de jeux vidéos. Le secret du succès des Royaumes Oubliés tient sans doute dans leur classicisme : chacune des nombreuses nations de Faerûn est plus ou moins inspirée d'une culture réelle : ainsi, Mulhorand est une Égypte fantastique, l'Amn est une transposition de l'Espagne des conquistadors, et l'Anauroch est inspiré des Bédouins. Les joueurs peuvent donc rapidement trouver leurs repères dans cet univers. Le premier livre, "Cyclopedia of the Realms", est le guide de référence des Royaumes Oubliés. La première partie est une présentation générale des Royaumes Oubliés. On y trouvera des informations sur la mesure du temps, les langages et les monnaies.Vient ensuite une description rapide des nombreuses divinités des Royaumes. La seconde partie occupe le reste de l'ouvrage (78 pages) et se compose d'une collection d'articles, classés par ordre alphabétique. La géographie en est bien sûr le thème principal, et on y trouvera la description des principaux royaumes, régions et cités des Royaumes Oubliés, et surtout de Faerûn. Mais cette encyclopédie traite également d'autres sujets comme les peuples, les organisations, les événements historiques, ou encore les créatures mythiques de cet univers. L'ensemble est illustré par de nombreuses cartes, et de quelques arbres généalogiques. Le second livre, intitulé "DM's Sourcebook of the Realms", est, comme son nom l'indique, réservé au MD. Après une introduction dans laquelle Ed Greenwood et Jeff Grubb racontent la genèse des Royaumes Oubliés, la première section fournit des conseils sur la mise en place d'une campagne dans cet univers : création et introduction des personnages, utilisation de PJ issus d'autres mondes. La section suivante est consacrée à l'utilisation des cartes fournies dans la boîte. Une carte comparative des USA et des Royaumes Oubliés permet de se rendre compte de la superficie impressionnante de ces derniers. Cette section aborde également les transports terrestres et maritimes, et la gestion des rencontres que l'on peut faire au cours d'un voyage. Dans la troisième partie sont présentés divers PNJ que le MD pourra utiliser comme alliés ou adversaires des PJ. Les caractéristiques données représentent ce que l'on sait de ces personnages : une table aléatoire permet de vérifier si la rumeur publique est exacte, et de modifier les PNJ en conséquence. Au total, ce sont plus de 70 PNJ qui sont décrits ici, dont certains des plus célèbres (Elminster - Eglisorme en français -, le Roi Azoun). La quatrième partie présente deux aventures d'introduction, qui se déroulent toutes deux dans l'ancien royaume elfe de Myth Drannor et proposent aux PJ d'explorer ses ruines. The Hall of the Beast-Tamers est une petite mise en train pour personnages débutants, alors que Lashan's Fall est un scénario beaucoup plus conséquent qui devrait occuper plusieurs séances de jeu. La dernière partie de l'ouvrage présente une liste de livres : quelques livres historiques et journaux intimes, mais surtout de nombreux grimoires contenant de nouveaux sorts. Quatre posters en couleurs viennent compléter la boîte, et s'assemblent pour former une carte géante en couleur de Faerûn. Deux gabarits en plastique couverts d'hexagones permettent d'y mesurer les distances. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Chevaliers
première édition
Chevaliers "Chevaliers" est un livre d'introduction à Pendragon, qui propose une initiation aux règles de ce jeu. Celles-ci ont été réécrites, afin d'être facilement abordables, mais ne sont ni expurgées, ni incomplètes : le livre se veut un jeu de rôle complet.
Après le sommaire, un tableau présente d'entrée les 12 règles de la Table Ronde, qui fondent l'esprit chevaleresque. En vis-à-vis s'ouvre l'introduction à la Bretagne d'Arthur, qui présente Pendragon, le jeu de rôle, et qui introduit l'ambiance du jeu au moyen d'une nouvelle de quatre pages. La seconde section décrit en détails les chevaliers à l'époque d'Arthur : idéaux, place dans la société, grades, privilèges, devoirs... On entame ensuite la partie règles, avec la création d'un personnage chevalier. Celui-ci peut être issu de toutes les cultures présentées dans la gamme "Pendragon". Celles-ci sont très brièvement décrites, le lecteur pouvant, s'il le souhaite, se reporter au supplément correspondant. La création de personnage passe par toutes les étapes habituelles (personnage, famille, armoiries, etc...), et est illustrée par deux exemples de personnages. "L'aventure" présente, comme son nom l'indique, les différents ingrédients qui composent un scénario : le voyage, les rencontres, les exploits, les défis, et les objectifs. Dans la foulée, on enchaîne sur la résolution des actions, exposée sur quatre pages, et le système de combat. Les éléments techniques sont mêlés aux descriptions de contexte, qui présentent les différents types de combat (défis, joutes, ...), et la manière de les résoudre. Le corollaire du combat, le système de santé et de dommages, fait l'objet de la section suivante. Dommages et moyens de guérison sont décrits sur 6 pages. Viennent ensuite les mécanismes des traits et des passions, éléments fondamentaux du jeu. Ceux-ci sont suivis de la mesure de l'honneur et de la gloire, des règles d'expérience, et de la gestion de la célèbre phase hivernale. La dernière section, "Aventures dans la Bretagne d'Arthur", présente ce qui structure une aventure de Pendragon, des exemples de trésors, un petit bestiaire de monstres et de PNJ types, et un court scénario. Les dernières pages sont occupées par les deux côtés de la feuille de personnage, et une liste des suppléments déjà parus. |
March 2002 | Pendragon | Oriflam |
|
Clásicos Volumen II
première édition
Clásicos Volumen II Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre modules centraux de la saga originale de Dragonlance : DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
|
CM3 - Sabre River
première édition
CM3 - Sabre River Ce scénario est destiné à des personnage de niveau 18 à 22. Comme le résume son introduction, les personnages sont maintenant à la tête de domaines, mais les joueurs ont peut-être envie de se refaire un bon vieux donjon ; ce scénario en est l'occasion. Il s'agit d'une aventure linéaire, qui conduira les aventuriers dans deux donjons relativement petits. Ils devront lever une malédiction qui détruit à petit feu la vie d'une contrée. Elle se déroule par défaut en Norwold, ancienne province d'Alphatia (voir Gadzeteer : Dawn of the Emperors) mais ne nécessite qu'une zone assez sauvage avec des montagnes et des volcans ; elle intègre également des éléments du module CM1 Test of the Warlords mais ce dernier n'est pas nécessaire à la compréhension de cet ouvrage. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Creatures Crucible : Tall Tales of the Wee Folk
première édition
Creatures Crucible : Tall Tales of the Wee Folk Parallèlement à la série des Chroniques décrivant l'univers de Mystara sont sorties quatre suppléments ayant pour but, à l'instar de The Orcs of Thar, de permettre aux joueurs de jouer d'autres races pensantes. Ces suppléments sont tous situés dans un endroit précis du monde de Mystara, mais restent généralistes.
Ce premier Creatures Crucible traite des peuples féériques. Le livret du meneur est parsemé de récits de quatre de ces créatures. Après une courte introduction technique, les races des bois mais non féeriques (Centaurs, Dryads, Fauns, Hsiao, Treant, Wood Imp) nous sont décrites en deux ou trois pages chacune. Vient ensuite une rapide introduction sur l'ensemble de la population féerique, suivie d'une description de chacune de ses races (Brownie, Leprechaun, Pixies & Sprites, Pooka, Shide et Woodrake). Les sorts des ces créatures sont ensuite passés en revue. Le système de compétences est encore une fois décrit dans le livret. Les problèmes d'équipement de telles créatures sont brièvement évoqués sur une page, avant une description du royaume féerique (les Dreamlands), situé dans le sud-ouest d'Alfheim (voir la chronique The Elves of Alfheim). Quelques personnalités importantes, des objets magiques spécifiques, des conseils pour gérer des PNJs, un glossaire et une bibliographie. Le livret d'aventures contient, comme on peut s'y attendre, quelques conseils et six courtes aventures qui peuvent se jouer avec des aventuriers normaux ou avec des habitants des Dreamlands, et une grosse aventure qui occupe la moitié du livret. De manière générale, ce supplément permet de rajouter un nouvel aspect aux aventures forestières, et aux motivations des joueurs. Les informations sont souvent disséminées un peu partout dans le livret du meneur, mais sont au final assez complètes. Il reste toutefois que certaines races sont très peu jouables en dehors d'aventures forestières (imaginez un centaure dans une ville bondée) et que certaines capacités peuvent déséquilibrer un groupe (le Hsiao par exemple est une espèce de grosse chouette intelligente, qui peut donc voler à volonté). |
January 1989 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Cyberworld
première édition, première impression
Cyberworld Ce supplément décrit une Terre cyberpunk, d'un point de vue essentiellement américanocentriste. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Deck of Psionic Powers
première édition
Deck of Psionic Powers Le Deck of Psionic Powers reprend tous les pouvoirs psi présentés dans le Complete Psionic Handbook et les suppléments de la gamme Dark Sun Dragon Kings et The Will and The Way. Chaque carte décrit un pouvoir spécifique avec au recto le nom du pouvoir, un rappel de la discipline spécifique avec un logo, son type (dévotion ou science) les caractéristiques techniques, ainsi qu'une référence précise au livre d'où est tiré le pouvoir. Au verso sont décrits les effets d'applications du pouvoir. La boîte contient en outre une carte de résumé pour les combats psychiques, ainsi que 20 cartes décrivants les Hérauts (Hardbringers) et 20 cartes décrivant les Constructs, des projections mentales influençant et affinant le déroulement des combats entre psionistes, décrits dans le supplément Dark Sun, The Will and the Way. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
DL3 - Dragons of Hope
première édition
DL3 - Dragons of Hope Dragons of Hope fait directement suite à DL2 - Dragons of Flame et est le troisième opus de la campagne Dragonlance. Le module décrit en trois chapitres les événements amenant les personnages à escorter les réfugiés de Pax Tharkas, qu'ils ont libérés, jusqu'aux portes du royaume nain de Thorbardin. Les chapitres se nomment "The Way", "The Outpost Mines" et "Skullcap". Des règles sont proposées pour gérer le moral des réfugiés, les luttes politiques internes et l'attrition ainsi que les batailles qui ne sauraient manquer de survenir contre l'avant-garde de l'armée draconienne qui les poursuit. Chaque chapitre est séparé en événements (se produisant à intervalles fixés ou dépendants des actions des personnages) et rencontres (dépendantes des endroits qu'ils visiteront).
Le premier chapitre décrit en détails les plaines du Dergoth et la région au sud de Pax Tharkas. Le deuxième chapitre décrit un complexe souterrain peuplé de nains des ravins perdus dans cette région hostile. Le troisième chapitre décrit en détails la forteresse de Skullcap, dans laquelle les personnages devront pénétrer pour savoir où trouver l'entrée de Thorbardin. En annexes sont décrites les caractéristiques des personnages et monstres rencontrés, ainsi que des objets spéciaux pouvant être découverts. De plus, une carte est fournie afin de guider les joueurs dans les régions particulièrement hostiles qu'ils auront à visiter. La même carte, destinée au meneur de jeu, est aussi fournie, ainsi qu'un plan détaillé de Skullcap et de l'avant-poste nain. Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Desolation et Dragons of Mystery. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Dragons of Flame se terminait alors que les Compagnons de la Lance parvenaient à libérer près de huit cent réfugiés prisonniers de Pax Tharkas. Dragons of Hope commence là où le précédent module s'était arrêté : alors que l'hiver débute, les personnages vont devoir escorter ces réfugiés à travers des régions hostiles. Très vite, ils vont avoir affaire avec un conseil, élu par les réfugiés qui, même s'ils sont redevables envers les personnages, ne leur font pas entièrement confiance pour autant. Ce conseil sera sans doute le théâtre de luttes politiques et d'influence. Au sud de Pax Tharkas se trouvent des communautés isolées de nains des collines (les Neidar) qui pourront venir en aide aux personnages s'ils parviennent à gagner leur confiance. Mais rien ne sera aisé : harassés par l'avant-garde de leurs poursuivants draconiens, mourant de faim et de froid, les réfugiés auront à coeur d'assurer leur survie à court terme. La région étant entourée de hautes montagnes, les réfugiés ne pourront s'en sortir que si les personnages trouvent l'entrée de l'ancien royaume de Thorbardin, fermées lors de la Bataille de la Porte, après le cataclysme. Pour cela, ils devront pénétrer jusqu'au plus profond de Skullcap, la forteresse du sorcier Fistandantilus, qui mena autrefois une armée contre Thorbardin et qui, sur le point d'être défait, lança de puissants sortilèges qui dévastèrent les plaines avoisinantes. Là, ils apprendront que Fistandantilus n'est pas véritablement mort, devront passer un pacte avec le dragon gardant les lieux (qui ne veut rien d'autre que sa liberté) et finalement le duper, faire face aux pièges anciens et magiques de la forteresse (dont certains ne fonctionnent plus tout à fait) ainsi qu'aux nombreux spectres qui hantent le lieu, piégés à jamais lors de l'ultime sursaut de Fistandantilus. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DL3-DL4-DL5 : les Dragons de l'Espoir, les Dragons de la Désolation, les Dragons du Mystère
première édition
DL3-DL4-DL5 : les Dragons de l'Espoir, les Dragons de la Désolation, les Dragons du Mystère Cet ouvrage fait suite à la traduction des deux premiers modules Dragonlance et réunit les deux aventures suivantes : Dragons of Hope et Dragons of Desolation, ainsi que le module de contexte Dragons of Mystery. Le matériel est là encore identique à la version originale.
La traduction de la saga sous cette forme se poursuit par un dernier supplément réunissant les deux modules suivants. |
January 1987 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DL4 - Dragons of Desolation
première édition
DL4 - Dragons of Desolation Dragons of Desolation est le quatrième module de la campagne Dragonlance et il correspond à la fin du premier roman du cycle ("Dragons d'un crépuscule d'Automne"). En fait, il dépeint des événements qui n'apparaissent pas dans le roman et fait directement suite aux événements de DL3 - Dragons of Hope. Au cours des cinq chapitres de ce module ("The Doors of Thorbardin", "The North Gate of the Dwarves", "The Honor of the Hylar", "Kalil S'rith", "Dark Realms"), les personnages vont devoir faire tout leur possible pour permettre aux réfugiés de Pax Tharkas de pénétrer dans le royaume des nains des montagnes, Thorbardin.
Le premier chapitre est en fait une introduction qui sert de lien avec le module précédent. Le deuxième chapitre décrit la rencontre des personnages avec les habitants du royaume de Thorbardin et notamment ceux de la porte Nord. Le troisième chapitre décrit en détail le coeur du royaume des nains : l'arbre de vie des Hylar. Ensuite, les personnages seront amenés à explorer le royaume des morts (la vallée des Thanes ou Kalil S'rith). Enfin, ils reviendront dans le dernier chapitre en réclamant le droit de passage pour les réfugiés. En annexe, on trouve les habituelles caractéristiques des personnages, monstres et objets, ainsi qu'un résumé de la situation politique du royaume de Thorbardin. Enfin, une "carte" du royaume de Thorbardin est fournie. En fait, il s'agit de blocs standards à assembler pour former les différentes zones visitées par les personnages. Pour chaque zone, des indications d'assemblage sont fournies. On trouve aussi sur la carte grand format un plan d'ensemble du royaume de Thorbardin. Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Hope et Dragons of Mystery. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Après avoir sauvé les réfugiés des griffes de l'armée draconienne qui les poursuivait et de l'hiver, les personnages vont devoir explorer l'ancien royaume nain afin d'obtenir le droit de passage pour ceux qu'ils escortent et pour eux-mêmes. Très rapidement, ils s'apercevront que Thorbardin est le siège d'une intense lutte de clans, entre les Hylar, les Deiwar et les Klar d'une part, les Theiwar et les Daergar d'autre part. Ils rencontreront Arman Kharas, fils du Thane Hylar et descendant d'un grand héros nain. Celui-ci les guidera à travers les territoires Theiwar, jusqu'à l'arbre de vie des Hylar (un gigantesque stalactite peuplé par des milliers de nains, au-dessus d'une immense mer intérieure). Les nains accepteront que les réfugiés pénètrent dans leur royaume à une seule condition : que les personnages retrouvent le marteau de Kharas, une arme légendaire qui servit autrefois à forger les Lancedragons. Cette arme se trouve dans le royaume des morts (une vallée encaissée au coeur de hautes montagnes), dans un impressionnant tombeau. Ils devront lutter contre de nombreuses illusions et sortilèges défendant le lieu, avant de pouvoir enfin trouver le marteau. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DL8 - Dragons of War
première édition
DL8 - Dragons of War Dragons of War est le huitième épisode de la campagne Dragonlance. Il fait directement suite à DL7 - Dragons of Light. Le module commence par un court résumé concernant l'ordre des Chevaliers Solamniques (qui joue un rôle central dans ce module), avec quelques règles pour les personnages joueurs Solamiques et l'évolution de leur moral dans une bataille. Ensuite viennent les trois chapitres du module, respectivement numérotés 10, 11 et 12 : Winter Councils, The Last Bastion et The Tower. Les deux premiers chapitres décrivent en détail tout le nord-ouest de l'Ansalonie (Ergoth du Nord, Sancrist, ouest de la Solamnie). L'histoire est assez ouverte et les personnages sont amenés à en apprendre plus sur la Tour du Grand Clerc qui protège Palanthas, puis à être liés à la bataille qui s'y déroule. Le premier chapitre, Winter Councils (9 pages), commence par raconter six événements qui auront lieu dans les soixante jours à venir. Dans le reste du chapitre, les personnages sont invités à se "promener" dans la région jusqu'à ce que la bataille les rattrape. Le second chapitre, The Last Bastion (3 pages), débute par les sept événements qui ponctueront la bataille ; certains auront lieu plusieurs fois, et le jour de leur survenue est indiqué pour chacun. Le reste du chapitre décrit les lieux extérieurs où se déroulera la bataille. Le dernier chapitre, The Tower (7 pages), décrit en détail la Tour du Grand Clerc : les personnages vont en apprendre plus sur l'histoire de ce lieu saint pour les Chevaliers Solamniques et vont sans doute devoir exploiter les possibilités de la Tour pour pouvoir vaincre dans l'affrontement qui les oppose aux armées draconiennes. Un épilogue d'une page renseigne sur les conséquences d'une victoire ou d'une défaite. L'ouvrage se termine par trois appendices, plus un quatrième présent comme livret séparé :
La carte grand format présente au recto les plans complets de la Tour du Grand Clerc et les plans de mise en place de la table pour Battlesystem, et au verso une vue du dessus de la même tour (à l'échelle des figurines Battlesystem). Enfin, notons que Dragons of War correspond à la fin du roman "Dragons d'une nuit d'hiver". |
January 1985 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DLC2 - Classics Volume II
première édition
DLC2 - Classics Volume II Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre modules centraux de la saga originale de Dragonlance : DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8
première édition
Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8 Ce coffret commémoratif rassemble les huit premiers modules de la saga Dragonlance classique :
- DL1 - Dragons of Despair - DL2 - Dragons of Flame - DL3 - Dragons of Hope - DL4 - Dragons of Desolation - DL5 - Dragons of Mystery - DL6 - Dragons of Ice - DL7 - Dragons of Light - DL8 - Dragons of War. Un second coffret rassemble la deuxième partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
|
Dungeon Master's Design Kit
première édition
Dungeon Master's Design Kit Même lorsqu'il s'agit d'un simple donjon, la construction d'une aventure cohérente et amusante n'est pas chose aisée. Le MD possède généralement une idée de base, mais a souvent du mal à la développer. Le Dungeon Master's Design Kit propose donc un ensemble d'outils aidant le MD à élaborer ses scénarios.
Intitulé "Adventure Design Rulebook", le premier livret propose une méthode de conception de scénarios étape par étape. A partir de son idée de base, le MD va donc définir un à un les éléments suivants : Le deuxième livret vient compléter le premier en présentant un ensemble de formulaires pour chaque étape de la création de scénario. Pour la plupart, on trouvera également un exemplaire rempli correspondant à l'exemple d'aventure donné dans le premier livret. Enfin, le troisième livret vient au secours des MD n'ayant aucune inspiration, en leur proposant un formulaire à remplir grâce à divers jets de dés dans des tables aléatoires : Une fois tous ces éléments définis, il ne restera plus au MD qu'à reprendre le premier livret afin de mettre son aventure en forme. |
January 1988 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
England
première édition, troisième impression
England Après l'Amérique centrale et l'île d'Atlantis, ce troisième opus nous fait finalement traverser l'Atlantique pour nous dévoiler les secrets et mystères de la perfide Albion. Une nouvelle fois, et même plus encore que pour les deux précédents World Books, cet ouvrage est un fourre-tout d'éléments divers : PNJ, OCC, RCC, monstres et autres armes ou objets magiques reliés de façon assez lâche aux Iles Britanniques. Dans le monde, troublé, de Rifts, l'Angleterre louche vers la Table Ronde et le mythe d'Arthur, nous proposant un décor médiéval fantastique plutôt qu'heroic fantasy. Point d'elfes donc, ou même de nains, c'est la terre du petit peuple et des Millenium Trees. Ces gigantesques (300 m !) arbres magiques et sensitifs sont apparus il y a 3 siècles et accordent aux hommes de bonne volonté des pouvoirs de guérison et de divination, notamment aux druides qui prient et vivent au coeur de leurs troncs. Après les nombreux objets magiques qui peuvent être tirés de l'écorce ou des feuilles des dits arbres, les multiples OCC de Druide et dérivés sont décrites, ainsi que les règles particulières à l'utilisation des plantes et les préparations de simples. Quelques herbes magiques et/ou extra dimensionnelles sont décrites. C'est ensuite au tour des dragons Chiang Ku d'être présentés sous la forme d'une nouvelle RCC. Cette race de dragons est parmi les pnjs les plus importants de la chronologie des univers Palladium (notamment Palladium RPG et Rifts). Sans toutes les citer ce sont en tout 10 nouvelles OCC et 6 RCC qui sont introduites par Rifts England. Comme d'habitude chacune possède des pouvoirs et capacités bien particuliers, et comme toujours, certaines sont particulièrement déroutantes. Est également introduite la Temporal magic. La description de la nouvelle Camelot recèle son lot de secrets et les Mrrlyn, Arr'thuu, Guynevere, Prrcyvel ou autre Galahad réservent leur part de surprises aux joueurs qui croiraient pouvoir se fier à de vagues souvenirs d'Excalibur. La description physique des Iles Britanniques (Angleterre, Ecosse et Irlande) du monde de Rifts est réduite à 22 pages dont 2 cartes des lignes de Ley et des Nexus comprenant le fameux Stonehenge. On reconnaîtra au milieu de tout cela quelques mots sur les dieux celtes, les Fomoris et le petit peuple. La France elle, se voit consacrer un paragraphe, plus une OCC exclusive : les maléfiques Druides Sanguinaires, réservés aux pnjs. |
January 1995 | Rifts | Palladium Books |
|
Federation of Magic
première édition
Federation of Magic Après les pages de titre, crédits, table des matières et index, une brève introduction explique les buts de l’ouvrage. Ce World Book est consacré à la Fédération de la Magie, puissante mais divisée, principal ennemi de la Coalition. The Federation of Magic (61 pages) présente cette puissante faction dominant la Zone Magique au coeur de l’Amérique du Nord. Cette Fédération fut fondée par Nostrous Dunscon dans les ruines de Chicago, environ à la même époque que Lazlo (près de Toronto) et Tolkeen (Minneapolis). L’autre puissance de Chicago, Chi-Town, vainquit les armées de Dunscon lancé dans une vaste croisade … mais la Fédération survécut. Son incarnation actuelle a pour capitale Dweomer, et pour dirigeants un trio de magiciens venus d’ailleurs ; il existe également une faction extrémiste (la Vraie Fédération) menée par Alistair Dunscon, fils de Nostrous. Après l’histoire de la Fédération, le chapitre présente Dweomer et ses puissants dirigeants, puis La Cité d’Airain, repaire secret de la Vraie Fédération, et les sinistres personnages qui la gouvernent. Des articles sont ensuite consacrés à divers lieux et factions de la Fédération : les cités mouvantes (Fadetowns), quelques sectes et cultes, Magestar la cité pacifiste, Stormspire capitale de la Techno-Sorcellerie... Le chapitre se conclut par des conseils pour interpréter des lanceurs de sorts et gérer leur puisance. OCC’s of the Federation of Magic (26 pages) présente de nouvelles classes de personnages, après avoir listé les types de personnages présents dans la Fédération de la Magie. Les Magus sont des mages spécialistes formés par les dirigeants de Dweomer : Battle Magus et sa spécialité Controller, Lord Magus et High Magus. D’autres OCC de mage sont décrits : Conjurer, Corrupt, Grey Seers et Mystic Knight. Magic Automatons (18,5 pages) décrit les golems de guerre de la Fédération, dont plusieurs types sont détaillés : Battlelord Automaton, Colossus Automaton, Earth Thunder Automaton, Fire Demon Automaton, Ice Drake Automaton, Infiltrator Automaton et Kilairgh Automaton. Techno-Wizard Devices (13 pages) présente des artefacts de techno-sorcellerie : 5 pistolets, 6 fusils, 2 armes lourdes, 11 armes et objets divers, et 4 véhicules. Spell Magic (34,5 pages) donne quelques précisions sur la magie, et surtout donne une longue liste de plus de 120 nouveaux sortilèges.de tous niveaux. Le livre se conclut par une page définissant les coût de progression des OCC de l’ouvrage. Ce livre fut révisé de manière significative pour les impressions ultérieures, avec la suppression des sortilèges supplémentaires, migrés dans le Book of Magic et remplacés par des pages de contexte sur la cité de Dweomer. |
October 1997 | Rifts | Palladium Books |
|
FR1 - Eauprofonde et le Nord
première édition
FR1 - Eauprofonde et le Nord Située au nord-ouest de Faerûn, Eauprofonde est sans conteste la cité la plus célèbre des Royaumes Oubliés. Fondée il y a plus de mille ans à la limite des contrées "civilisées", Eauprofonde a toujours attiré les aventuriers du monde entier. Mais cette ville portuaire et cosmopolite est également un grand centre commercial, et les nombreuses guildes d'Eauprofonde forment le véritable gouvernement de la cité. Le premier chapitre (8 pages) est une présentation générale du Nord, la région sauvage dont Eauprofonde marque la frontière méridionale. On y découvre les principaux sites de la région, ce qui permet de situer Eauprofonde dans son contexte : une région où colons et aventuriers tentent de profiter des richesses de ces terres vierges malgré les nombreux dangers qu'elles comportent. Le chapitre deux (10 pages) propose un premier aperçu d'Eauprofonde : après avoir survolé ses différents quartiers, on découvre un résumé de son histoire. Puis vient la description de son système politique et des seize seigneurs qui gouvernent la cité. Le système judiciaire est également détaillé, les aventuriers devant tôt ou tard y faire face. Les différents quartiers d'Eauprofonde sont décrits dans le chapitre trois (8 pages), avec leurs activités principales et les sites importants qu'ils abritent. On trouve également pour chacun une sorte d'annuaire recensant un très grand nombre de bâtiments, décrits succinctement et portant un numéro reporté sur la carte poster jointe au livret. Le chapitre quatre (6 pages) s'intéresse aux détails pratiques de la vie dans la cité. Après avoir évoqué les dieux les plus populaires d'Eauprofonde et les différents temples et autels qui leur sont dédiés, il aborde l'économie de la ville : les différentes monnaies en circulation, le prix des services les plus courants, mais aussi le sort que l'on réserve aux faux-monnayeurs dans une ville où le commerce est roi. Ce chapitre se termine sur quelques considérations sur les modes vestimentaires et les bonnes manières en usage dans la cité. Les guildes et autres factions importantes d'Eauprofonde sont le sujet du chapitre cinq (10 pages). De la Guilde des Fabricants de Chariots à l'Ordre des Maîtres Tailleurs & Gantiers, en passant par la Compagnie des Tenanciers d'Auberge et l'Ordre Vigilant des Mages & Protecteurs, ce sont plus de quarante institutions de la cité qui sont ainsi détaillées, avec pour chacune son maître, ses signes de reconnaissance, ses activités (publiques ou secrètes) et ses intérêts dans la cité. Le chapitre six (5 pages) présente les familles nobles d'Eauprofonde, nombreuses mais peu puissantes par rapport aux marchands : ce chapitre se contente donc d'indiquer leurs caractéristiques générales et leur blason. Le chapitre sept (9 pages) propose une sélection de personnages typiques d'Eauprofonde : voleurs, aubergistes, aventuriers, nobles, maîtres de guildes... au total, 45 personnages non-joueurs prêts à animer les rues de la ville. Le chapitre huit (1 page) s'intéresse à la mise en place d'une campagne centrée sur la cité d'Eauprofonde. Il donne quelques conseils sur les types de personnages les mieux adaptés et les astuces que le meneur pourra utiliser pour rendre la cité plus vivante. Enfin, le chapitre neuf (5 pages) propose sept synopsis d'aventure que le meneur pourra développer à loisir et qui mettent l'accent sur divers aspects et quartiers d'Eauprofonde. Le poster fourni avec le livret propose un plan détaillé de la cité d'Eauprofonde. De nombreux bâtiments sont numérotés et leur description se trouve dans le chapitre trois. Le troisième volet de la couverture montre cette même carte en format réduit, et l'intérieur de la couverture propose des plans des quartiers et des égouts d'Eauprofonde, ainsi que des plans d'habitations typiques. Eauprofonde a par la suite fait l'objet de deux autres suppléments pour la deuxième édition des Royaumes Oubliés : Volo's Guide to Waterdeep et la boîte City of Splendors. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | Transecom S.A. |
|
FR1 - Waterdeep and the North
première édition
FR1 - Waterdeep and the North Située au nord-ouest de Faerûn, Eauprofonde est sans conteste la cité la plus célèbre des Royaumes Oubliés. Fondée il y a plus de mille ans à la limite des contrées "civilisées", Eauprofonde a toujours attiré les aventuriers du monde entier. Mais cette ville portuaire et cosmopolite est également un grand centre commercial, et les nombreuses guildes d'Eauprofonde forment le véritable gouvernement de la cité. Le premier chapitre (8 pages) est une présentation générale du Nord, la région sauvage dont Eauprofonde marque la frontière méridionale. On y découvre les principaux sites de la région, ce qui permet de situer Eauprofonde dans son contexte : une région où colons et aventuriers tentent de profiter des richesses de ces terres vierges malgré les nombreux dangers qu'elles comportent. Le chapitre deux (10 pages) propose un premier aperçu d'Eauprofonde : après avoir survolé ses différents quartiers, on découvre un résumé de son histoire. Puis vient la description de son système politique et des seize seigneurs qui gouvernent la cité. Le système judiciaire est également détaillé, les aventuriers devant tôt ou tard y faire face. Les différents quartiers d'Eauprofonde sont décrits dans le chapitre trois (8 pages), avec leurs activités principales et les sites importants qu'ils abritent. On trouve également pour chacun une sorte d'annuaire recensant un très grand nombre de bâtiments, décrits succinctement et portant un numéro reporté sur la carte poster jointe au livret. Le chapitre quatre (6 pages) s'intéresse aux détails pratiques de la vie dans la cité. Après avoir évoqué les dieux les plus populaires d'Eauprofonde et les différents temples et autels qui leur sont dédiés, il aborde l'économie de la ville : les différentes monnaies en circulation, le prix des services les plus courants, mais aussi le sort que l'on réserve aux faux-monnayeurs dans une ville où le commerce est roi. Ce chapitre se termine sur quelques considérations sur les modes vestimentaires et les bonnes manières en usage dans la cité. Les guildes et autres factions importantes d'Eauprofonde sont le sujet du chapitre cinq (10 pages). De la Guilde des Fabricants de Chariots à l'Ordre des Maîtres Tailleurs & Gantiers, en passant par la Compagnie des Tenanciers d'Auberge et l'Ordre Vigilant des Mages & Protecteurs, ce sont plus de quarante institutions de la cité qui sont ainsi détaillées, avec pour chacune son maître, ses signes de reconnaissance, ses activités (publiques ou secrètes) et ses intérêts dans la cité. Le chapitre six (5 pages) présente les familles nobles d'Eauprofonde, nombreuses mais peu puissantes par rapport aux marchands : ce chapitre se contente donc d'indiquer leurs caractéristiques générales et leur blason. Le chapitre sept (9 pages) propose une sélection de personnages typiques d'Eauprofonde : voleurs, aubergistes, aventuriers, nobles, maîtres de guildes... au total, 45 personnages non-joueurs prêts à animer les rues de la ville. Le chapitre huit (1 page) s'intéresse à la mise en place d'une campagne centrée sur la cité d'Eauprofonde. Il donne quelques conseils sur les types de personnages les mieux adaptés et les astuces que le meneur pourra utiliser pour rendre la cité plus vivante. Enfin, le chapitre neuf (5 pages) propose sept synopsis d'aventure que le meneur pourra développer à loisir et qui mettent l'accent sur divers aspects et quartiers d'Eauprofonde. Le poster fourni avec le livret propose un plan détaillé de la cité d'Eauprofonde. De nombreux bâtiments sont numérotés et leur description se trouve dans le chapitre trois. Le troisième volet de la couverture montre cette même carte en format réduit, et l'intérieur de la couverture propose des plans des quartiers et des égouts d'Eauprofonde, ainsi que des plans d'habitations typiques. Eauprofonde a par la suite fait l'objet de deux autres suppléments pour la deuxième édition des Royaumes Oubliés : Volo's Guide to Waterdeep et la boîte City of Splendors. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Gamma World
troisième édition
Gamma World Cette troisième édition de Gamma World se distancie notablement des règles de Donjons & Dragons. Si on reconnaît les six caractéristiques de personnage, avec la Sagesse rebaptisée "Force Mentale", et un système d'évolution par niveaux, il n'y a pas de classes de personnage et la résolution est très différente : il s'agit de lancer un d100 et de croiser le résultat avec la caractéristique testée, sur un tableau coloré à la façon de Marvel Super Heroes et d'autres jeux de l'époque comme Chill ou Maléfices. Le noir indique un échec critique, le blanc indique un échec normal, le bleu est une réussite médiocre, le vert une réussite correcte, le jaune une réussite remarquable, l'orange une réussite excellente et le rouge un succès total. En combat, le calcul des dégâts se fait en utilisant un nombre fixe, multiplié par un chiffre selon la couleur du résultat. Après le calcul de ces dégâts de base, le personnage fait un jet de constitution sur la table colorée, avec la possibilité de dégâts critiques forts croustillants. Plusieurs de ces tables de critiques fonctionnent "en cascade" : si vous recevez un coup de laser, vous pouvez prendre feu, ce qui peut enclencher la perte d'un membre, et ça peut s'infecter ... Le livre des règles est découpé en huit chapitres distincts. Le premier chapitre est une introduction résumant les principes du jeu de rôle. Le deuxième chapitre donne les règles de base et les règles de création de personnage, et le troisième chapitre détaille le système de résolution : déplacement, combat, dégâts critiques, etc. Le quatrième chapitre, "Encounters", discute des rencontres possibles en voyage, et des trouvailles d'Artefacts. Le cinquième chapitre, "Adventure Design", donne de rapides conseils pour concevoir un scénario et le sixième chapitre, "Campaigns", poursuit sur ce thème. Le septième chapitre, "Mutations", donne les tables de tirage aléatoire des mutations et la description de celles-ci sur presque vingt pages. Le huitième chapitre est un exemple de partie, le neuvième est la légendaire table d'examen des Artefacts. Le dixième chapitre donne les règles sur les robots, avec dix-sept exemples détaillés. La troisième de couverture est une feuille de personnage à photocopier et la quatrième reproduit la table de résolution en couleurs. Le "Reference Book" contient des chapitres complémentaires aux règles, numérotés de IX à XI, bien que ces numéros soient déjà employés dans le livre des règles. Le chapitre IX forme l'essentiel du livret : il donne la description et les caractéristiques de cinquante-sept créatures. Le chapitre X est une page décrivant les divers matériels médicaux, le XI une page qui propose des règles de Talents que le personnage peut acquérir : soixante-neuf exemples de talents sont donnés, de l'Ambidextrie à la Lutte, en passant par le Contorsionnisme et la Nage. Le livre d'aventure contient une aventure très détaillée. Elle peut se jouer sans maître du jeu, puisqu'il s'agit essentiellement d'exploration et que chaque lieu est décrit dans son propre paragraphe ; il suffit de se reporter au numéro sur la carte en couleurs et les plans fournis avec le livret. L'écran du maître est en carton dur et en trois volets ; il est couvert de tableaux des deux côtés. L'écran des joueurs est plus mou et contient deux aides de jeux destinées aux joueurs : La grande carte a deux faces : Le Rules Supplement, un livret de 16 pages contenant des éléments supplémentaires de règles et de contexte, était souvent offert avec la boîte de base. |
January 1986 | Gamma World | T.S.R. |
|
Gary Gygax’s Necropolis
première édition
Gary Gygax’s Necropolis Gary Gygax n’a jamais caché son affection pour la mythologie égyptienne. Lorsqu’il quitta TSR, il créa un nouveau jeu de rôle, Dangerous Journeys, et développa une campagne intitulée Necropolis and the Land of Ægypt. Ni l’un ni l’autre ne connurent le succès de son premier jeu, mais lorsque Wizards of the Coast racheta TSR et publia le système D20 avec une licence OGL, Necromancer Games profita de l’occasion pour convertir la campagne de Gygax aux règles du D20. Gary Gygax est donc l’auteur du texte de cette campagne qui s’adresse à des personnages de niveaux 10 à 18, tandis que le staff de Necromancer Games s’est chargé de tout l’aspect de la conversion. Outre la campagne, dans laquelle un grand prêtre de Set cherche à pratiquer un rituel dans un temple profané d’Osiris afin de rendre immortel l’archiprêtre-sorcier Rahotep, cet ouvrage inclut également une description approfondie de Khemit, la région d’inspiration égyptienne dans laquelle elle se déroule. Le livre ouvre sur les crédits (1 page), une préface de l’éditeur (1 page), puis sur la table des matières (1 page). Il est ensuite réparti en 11 chapitres et 5 annexes.
Appendix A: NPCs (12 pages) développe en détail les principaux PNJ chapitre par chapitre, en abordant également leur personnalité. Rahotep y figure évidemment (facteur de puissance 29). Appendix B: Monsters of the Duat (46 pages) est un bestiaire de créatures spécifiques aux terres de Khemit, à savoir : 1 plante, 13 créatures magiques, 5 métamorphes, 17 extérieurs, 5 créatures artificielles, 2 dragons, 1 vermine, 7 morts-vivants, 3 animaux, 1 aberration, 3 montres primitifs, 1 géant, 1 humanoïde monstrueux, 1 vase et 2 élémentaires. Enfin, 2 archétypes complètent le chapitre : Ancient Vampire of Khemit et Beast of Set. Appendix C: The Lands of Khemit (8 pages) traite de la région dans laquelle se déroule la campagne, Khemit, avec une carte pleine page qui ressemble très fortement à l’Égypte antique. Ce chapitre parle également de l’histoire, des dynasties de pharaons, du gouvernement actuel, du calendrier, de la monnaie et bien sûr des villes et villages principaux (figurant sur la carte). Le climat, l’éducation et l’écriture, mais aussi l’agriculture et une liste de nom terminent le chapitre, avec une table de rencontres aléatoires. Appendix D: Gods of Khemit (10 pages) aborde le panthéon de la région, répartissant les divinités en trois camps : le bien, le mal et l’équilibre. Appendix E: New Classes, Items and Spells (12 pages) apporte comme son titre le suggère, une nouvelle classe, ainsi que 2 classes de prestige. 4 nouveaux domaines divins sont également à l’honneur, suivis d’une liste de nouveaux sorts : 2 d’enchantement, 3 de conjuration, 2 de nécromancie, 5 d’abjuration, 2 de divination et 4 de transmutation. Une quinzaine d’objets magiques closent le chapitre, dont une relique mineure. Les cartes de la campagne sont ensuite de nouveau reproduites (8 pages), puis vient le texte de la licence OGL et des notes de copyright (1 page) et enfin 4 pages de publicité. |
August 2002 | d20 System | Necromancer Games |
|
GDQ1-7 - Queen of the Spiders
première édition
GDQ1-7 - Queen of the Spiders Queen of the spiders est une compilation des donjons G1, G2, G3 remplis de géants des montagnes, du froid, puis de feu ; des donjons D1, D2, D3 qui décrivent une descente vers la cité des elfes noirs ; et enfin du donjon Q1 où les aventuriers affronteront la déesse Lolth des elfes noirs dans son propre domaine. Ces donjons sont probablement parmi les plus célèbres chez les vétérans des premières heures de AD&D, et voient des aventuriers de niveaux 8-14, bardés de trésors, si ce n'est au départ du moins au fur et à mesure, à la recherche de la source des forces maléfiques qui menacent leur pays. Il fait suite à la série du temple du mal élémentaire (T1-T4) et des esclavagistes (A1, A2, A3 et A4). Si les aventuriers arrivent au bout de ces aventures, ils auront ravagé des hordes de créatures du mal et ramené la paix sur le monde de Greyhawk. Chaque scénario est constitué de quelques rencontres introductives généralement hostiles, de listes de rencontres aléatoires lors d'un trajet vers le donjon du scénario et de la description d'une antre ou ils pourront affronter des hordes de monstres classiques de donjons et dragons entassés dans des pièces et des salles de garde. Un seul scenario représente plusieurs séances de jeu même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle mais les détails principaux sont présents. |
January 1986 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
H2 - The Mines of Bloodstone
première édition
H2 - The Mines of Bloodstone Défini à l'époque comme le module le plus meurtrier jamais conçu par T.S.R., il s'agit d'une aventure pour personnages de niveau 16 à 18. Les aventuriers devront braver les couloirs inexplorés de DeepEarth pour se confronter à l'adversaire le plus craint d'AD&D 1ère édition : la Tarrasque. Ce second volet de la saga Bloodstone Pass ("Défilé Héliotrope" en VF) fait suite au module H1 - Bloodstone Pass. Après avoir vaincu une armée de bandits dans une guerre désespérée, un hiver froid et mordant conduit les habitants de Bloodstone au bord de la famine, et de nombreuses horreurs frappent la vallée. L'origine paraît claire : les Mines Héliotropes. Mais dans les profondeurs de ces mines les apparences paraissent trompeuses... Ce module fait appel aux livres Dungeoneer's Survival Guide et Wilderness Survival Guide qui étaient parus à la même période. L'aventure utilise également la boîte Battlesystem dans le cadre de deux batailles souterraines, mais ce supplément n'est toutefois pas nécessaire pour jouer. L'univers de ce module ainsi que du volet précédent reste générique, toutefois il sera rétroactivement placé dans les Royaumes Oubliés dans H3 - The Bloodstone Wars qui fera suite, et portera officiellement le logo des Royaumes Oubliés dans le quatrième et dernier volet : H4 - The Throne of Bloodstone. Le livret est divisé en 6 chapitres, et débute par une introduction de 2 pages. Elle expose l'histoire, ainsi que des notes pour le meneur, avec deux accroches, selon que les joueurs continuent la campagne et utilisent les personnages pré-tirés, ou non. Le premier chapitre (A Hard Winter - 7 pages) débute au début de l'hiver alors que la ville de Bloodstone est en pleine reconstruction. Surviennent alors des attaques de worgs porteurs de la lycanthropie, avec les traces de présence d'un vampire. On découvre également une marque sanglante représentative d'Orcus. Le reste du chapitre décrit quelques habitants importants et comporte un générateur rapide de villageois. Le second chapitre (The Big Valley - 4 pages) décrit quelques lieux comme les grottes des nains, un village centaure et un autre d'halfelins. Il propose également quelques événements lors du voyage des aventuriers vers la mine : l'intervention du vampire, une avalanche, l'apparition d'un remorhaz et d'une meute de worgs. Le troisième chapitre (The Bloodstone Mines - 5 pages) décrit le complexe des mines. Y résident des duergars, des géants et même des démons gardant l'entrée vers DeepEarth, le royaume souterrain des duergars décrit dans le Dungeoneer's Survival Guide. À noter que les plans des mines se trouvent en deuxième de couverture. Ensuite, Kingdoms of DeepEarth (10 pages) commence par l'histoire du royaume des duergars et comporte une carte détachable de ces cavernes sur une double page. Le verso de la carte propose le plan du temple d'Orcus décrit dans le chapitre 6. Le reste du chapitre mentionne certains lieux-clés du royaume souterrain de DeepEarth. Le chapitre cinq (Council of War - 3 pages) concerne le royaume des svirfneblins, aussi appelés gnomes des profondeurs. Il propose un affrontement des armées gnomes contre celles des duergars en utilisant le Battlesystem. On trouve donc sur la troisième page deux cartes destinées à être utilisées avec le Battlesystem. Le sixième et dernier chapitre (The Temple of Orcus - 10 pages) décrit en détail le temple d'Orcus dont les plans se trouvent au chapitre 4. C'est là que les aventuriers affronteront les plus grands dangers qui soient pour déjouer les infâmes projets du Prince des morts-vivant : hydres, manticores, tyrannoeils, gorgones, divers dragons anciens et même la fameuse Tarrasque. Ils devront passer un certain nombre de tests et seront bien entendu confrontés à des légions de morts-vivants, aux prêtres d'Orcus et à des démons, voire même dans le pire des cas à Orcus lui-même, s'ils échouent dans leur quête. Un épilogue (2 pages) dépeint les différentes situations dans les cas où les aventuriers réussissent ou non à contrecarrer la venue d'Orcus sur le plan matériel. Le module se termine par la liste des personnages pré-tirés (2 pages) et la description de deux nouveaux monstres (2 pages) : le Steeder et le Stone-Eater. La troisième de couverture comporte une illustration pleine page en bichromie de Graham Nolan, tandis que la quatrième de couverture propose un plan sommaire du village de Bloodstone. Enfin, la cinquième de couverture offre une carte de la vallée de Bloodstone. |
January 1986 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
H4 - The Throne of Bloodstone
première édition
H4 - The Throne of Bloodstone Le module H4 – The Throne of Bloodstone est le quatrième et dernier volet de la saga Bloodstone Pass. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 18 à 100 et reste à ce jour le module de plus haut niveau jamais publié par T.S.R. Il est également l’un des rares modules à faire 96 pages. Cette série a pour objectif de montrer que les aventures pour personnages de haut niveau sont qualitativement et quantitativement différentes des aventures de bas niveau ou de niveau intermédiaire, mais qu’elles restent tout aussi excitantes. La guerre entre la puissante armée de morts-vivants du roi-sorcier de Vaasie et les forces de Bloodstone semble dans une impasse. Tant que la source de pouvoir du roi-sorcier est à l’œuvre, les forces du mal ne pourront être vaincues ! En tant que dirigeant du Défilé Héliotrope (Bloodstone Pass), c’est aux personnages de trouver et de détruire la source du pouvoir de Vaasie. Les aventuriers vont devoir se rendre dans les Abysses pour confronter les plus puissant des démons, dérober le sceptre d’Orcus et l’emporter aux Sept Paradis pour qu’il y soit détruit. Le scénario est découpé en 5 chapitres : Dans le premier chapitre (Citadel of the Witch-King – 18 pages) les aventuriers vont se rendre à la forteresse du roi-sorcier dans les terres gelées de Vaasie et l’explorer pour découvrir dans ses profondeurs un portail vers les Abysses. Outre le roi-sorcier qui est une liche de niveau 30, ils devront affronter un dragon blanc ancien et toutes sortes de démons. Dans le second chapitre (Into the Abyss – 16 pages) les héros se retrouvent sur Pazunia, première strate des Abysses, pour y rechercher le passage menant vers la 333ème strate, le royaume d’Orcus.
Dans le quatrième chapitre (The Abyssian Fortress – 21 pages) les personnages pénètrent dans le château d’Orcus afin de dérober son infâme sceptre. Sur leur route se dressent un terrifiant dragon rouge des abysses et, bien entendu, de multiples démons. L’intérieur du château du Prince des morts-vivants est constitué de plusieurs labyrinthes destinés à piéger les intrus. Le cinquième chapitre (Into the Seven Heavens – 4 pages) se déroule dans les Sept Paradis où nos héros ont fui avec le sceptre d'Orcus. Le souffle du dragon de platine Bahamut détruira l'artefact démoniaque. La saga se termine sur un épilogue (2 pages) dans lequel l’armée du roi-sorcier tombe en poussière après la destruction du sceptre d’Orcus. Une dizaine d’idées d’aventures sont alors proposées pouvant faire suite à cette tétralogie. Le livret se referme sur des annexes avec les PNJ principaux (1 page) ainsi que des personnages pré-tirés (5 pages) mais également des héros mythiques (2 pages) comme Persée, Hermès, Artémis ou Circé pouvant être joué au niveau 100. Les 4 dernières pages proposent des vues illustrées et plans. Un poster couleur affiche sur son recto les différents plans nécessaires dont la forteresse du roi-sorcier, le château d’Orcus. A noter que contrairement aux autres modules, l’intérieur de la couverture volante est totalement vierge. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
I12 - The Egg of the Phoenix
première édition
I12 - The Egg of the Phoenix Egg of the Phoenix est une compilation des quatres modules R1 à R4 de la RPGA (Role-Playing Game Association) assemblée en un scénario unique. L'aventure est conçue pour 5 à 6 personnages de niveau 5 à 9.
Comme pour les aventures d'origine, ce module est théoriquement prévu pour être joué dans l'univers de Greyhawk sur le continent inconnu d'Aquaria, qui devait être une extension de l'univers de Greyhawk créée par Frank Mentzer mais qui ne vit jamais le jour après le départ de Gary Gygax de TSR en 1985. La toile de fond a été toutefois un peu modifié dans cette compilation et certains personnages réapparaitront plus tard dans le module FR5 de l'univers des Royaumes Oubliés. Le livret principale (80 pages) est divisé en 3 grandes sections. La première ("castle & dragon") est l'assemblage des modules R1 et R2 en une trentaine de pages, commençant par une enquête et une exploration du chateau d'Hydell puis se poursuivant par la recherche de potions de contrôle des dragons dans les cryptes d'Empyrea. L'ordre des deux aventures d'origine est donc inversé. La section suivante ("egg & tomb"), sur un peu moins de 20 pages, correspond au module R3, dans lequel les aventuriers vont explorer des grottes, gravir la cheminée d'un volcan pour aller ensuite sur un autre plan récupérer un oeuf de phoenix. Enfin, la troisième partie ("sword & fire") reprend sur une trentaine de pages le module R4 en développant le voyage vers l'île de Doc, à qui les héros doivent rapporter l'oeuf. En apprenant l'existence d'une épée sainte dans un complexe souterrain de l'île, les aventuriers vont être amenés à l'explorer. Dans la couverture se trouvent la carte de l'état d'Empyrea, une liste de monstres avec leurs caractéristiques abrégées, ainsi qu'une carte destinée aux joueurs. Le second livret (20 pages) contient 6 personnages pré tirés avec leur background, différentes annexes avec la description de l'oeuf de phoenix et de l'épée sainte, un glossaire des noms propres attachés à Empyrea, et les indispensables plans pour le MD. |
January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Lankhmar : City of Adventure
première édition
Lankhmar : City of Adventure Ce supplément est un cadre de campagne consacré à la ville de Lankhmar, principale ville du monde de Nehwon créé par Fritz Leiber dans la série de romans du Cycle des Epées dont les héros sont Fafhrd et le Souricier Gris. Il s'agit de la première édition de ce supplément, adaptée aux règles de la première édition des règles avancées Officielles de Donjons et Dragons. La seconde édition de ce supplément fera l'objet d'une adaptation à la deuxième édition d'AD&D et verra plusieurs de ses chapitres complétés, raccourcis ou réorganisés.
Une page d'introduction présente d'abord brièvement la création de Fritz Leiber, ses héros, les traits principaux des histoires du Cycle des Epées et l'organisation du supplément lui-même. Le premier chapitre, "Adventures in Lankhmar and Beyond - History of Fafhrd and the Gray Mouser" (11 pages), résume nouvelle par nouvelle les six tomes alors parus du Cycle des Epées dont les titres français sont : Epées et Démons, Epées et Mort, Epées et Brumes, Epées et Sorciers, Le Royaume de Lankhmar et La Magie des Glaces (le traitement du septième et dernier tome du Cycle des Epées paru en 1988, Le Crépuscule des Epées, sera fait dans la seconde édition de ce supplément). Le chapitre 2, "The City Districts" (24 pages) détaille les onze grands quartiers de Lankhmar : Park District, Festival District, Marsh District, Plaza District, Cash District, Mercantile District, Tenderloin District, River District, Temple district, Noble District et Citadel District. Pour chacun est donné un plan et une description de tous les bâtiments notables (tavernes, guildes, temples et autres palais). Une fiche vierge par quartier permet au MD d'y indiquer les domiciles de PNJ clés, les entrées et sorties d'égouts, les endroits clés propres à ses aventures, les évènements récents et le degré d'activité et d'implication des forces de l'ordre. Le troisième chapitre, "Nehwon Beyond Lankhmar" (5 pages) donne les grandes lignes du reste du monde de Nehwon. Les régions, mers et villes de Nehwon sont présentées succinctement et une carte du monde complète l'ensemble. "Player Characters" est le quatrième chapitre du supplément (13 pages). Il commence par suggérer cinq PJ prétirés pour utilisation dans le cadre de Lankhmar, les deux premiers n'étant autres que Fafhrd et son compère le Souricier Gris (présentés à trois stades différents de leur carrière). Les trois autres PJ sont Vlana, voleuse, Pulgh, guerrier assassin et Kreeshkra, goule guerrière. Le reste du chapitre est consacré aux PNJ et regroupe en fait une brève description et les caractéristiques principales de 90 personnages rencontrés par Fafhrd et le Souricier Gris pendant leurs aventures. On y trouve notamment Hisvin le rat garou, Ningauble-aux-Sept-Yeux, Ogo l'aveugle, Sheelba-au-visage-aveugle ou encore Lessnya la courtisane. Le chapitre 5 s'intitule "Factions and Guilds of Lankhmar" (8 pages). Factions gouvernementales, commerciales, de guildes et religieuses y sont détaillées, comme par exemple la guilde des artificiers, la confrérie des tueurs, la guilde des embaumeurs, le consortium des astrologues ou la fraternité des receleurs. Les forces militaires présentes à Lankhmar sont ensuite brièvement décrites. Une nouvelle d'une page, "Death, Gods and the Hand of Fate" sépare les chapitres 5 et 6. Le chapitre 6, "Lankhmar's Gods" (4 pages), présente 18 dieux ou avatars propres aux croyances de Newhon et les particularités de celles-ci. "Newhon's monsters" est le septième chapitre de Lankhmar City of Adventure, consacré aux créatures diverses qui peuvent être rencontrées dans le cadre d'aventure de Newhon (5 pages). Du loup astral au ver géant, en passant par le gnome de glace ou le serpent des neiges, 19 monstres y sont détaillés. Le chapitre 8, "Adventuring in Lankhmar" propose les ajustements culturels nécessaires pour mener une campagne utilisant les règles avancées Officielles de Donjons et Dragons dans la ville de Lankhmar, notamment en ce qui concerne les niveaux sociaux, l'argent, les prix, les incendies, les lois, la corruption, le calendrier et les fêtes. Ce chapitre se termine par des tables de création aléatoire de bâtiments divers, de PNJ, et des plans de bâtiments génériques. Le chapitre 9, "AD&D Conversion Rules for Newhonian Campaigns", fournit quelques règles optionnelles pour adapter AD&D au monde de Newhon (3 pages) : la seule race offerte aux PJ est celle des humains et les classes de personnage font l'objet de quelques restrictions : les paladins et rangers perdent leur capacité à utiliser des sorts à haut niveau, tandis que les jeteurs de sorts se trouvent divisés en deux grandes catégories, que sont les sorciers noirs (souvent reclus et mauvais) et les sorciers blancs (encore plus rares mais bons). L'utilisation de la magie est bien plus restreinte et plus difficile que dans les mondes classiques de AD&D. Le chapitre se termine sur une nouvelle arme et quelques considérations sur les objets magiques et la transposition temporaire dans Lankhmar de PJ d'autres univers de campagne. Le dernier et dixième chapitre, "Arms and Armor in Lankhmar and Newhon" (4 pages) offre quelques informations sur l'utilisation des armes et des mercenaires à Lankhmar et propose 18 rencontres/pistes d'aventures à utiliser dans le cadre de campagne de Lankhmar. Lankhmar City of Adventure se termine sur une mini-aventure (3 pages dont 1 de plans), "The Karvian Elephant", qui consiste en un cambriolage de la demeure d'un receleur. |
October 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
LC1 - Gateway to Ravens Bluff, The Living City
première édition
LC1 - Gateway to Ravens Bluff, The Living City Située sur les rives orientales du Bief des Dragons, la cité de Ravens Bluff (Corbentre en français) et ses environs ont été le cadre officiel de la campagne de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Le présent ouvrage (le premier d'une série de guides de référence sur ce port cosmopolite) est consacré au gouvernement de la cité, à son économie et à ses principales personnalités. La page d'introduction nous présente le fonctionnement de la RPGA, ainsi que la génèse et l'évolution de Ravens Bluff, gérées par les membres de cette association. La première partie est consacrée au gouvernement de Ravens Bluff : il s'agit d'une cité indépendante, gouvernée par un maire et un conseil municipal de seigneurs, mais comme c'est également un port très actif, les représentants des guildes ont également leur rôle à jouer sur l'échiquier politique. Ce chapitre présente également l'armée locale, le fonctionnement de la justice et la place du clergé dans la cité. La deuxième partie est une galerie présentant les dix-sept personnages les plus influents de Ravens Bluff : le maire, divers membres du conseil, le chef du clergé, et quelques maîtres de guildes. On y trouvera également quelques personnages qui n'ont aucune responsabilité officielle mais dont l'influence est particulièrement grande dans les rues de la cité. Le commerce est la fondation même de Ravens Bluff, et la troisième partie nous présente divers commerces que les personnages seront amenés à fréquenter : relais caravaniers, auberges, ateliers d'artisans ou de commerçants. Pour chacun, on trouvera un plan et une description des lieux, et les fiches des propriétaires et habitués. La quatrième partie propose quatre courtes aventures (une à trois pages chacune). Les intrigues sont classiques, mais permettront au MD de faire découvrir rapidement aux joueurs les différentes particularités de Ravens Bluff. La cinquième et dernière partie est une longue considération sur le décor géopolitique formé par Ravens Bluff. On y apprend l'histoire de la cité, et surtout ce qui en a fait l'une des villes les plus actives de la région en matière de commerce. Les diverses factions politiques (ou plutôt économiques) de la ville sont également mises en avant, et on comprend que ces luttes commerciales seront un des thèmes majeurs de toute campagne s'y déroulant : on n'est pas loin de Venise et des marchands lombards. L'ouvrage se termine sur trois pages de tables de rencontres aléatoires, et un guide destiné à ceux qui souhaiteraient écrire des scénarios pour les tournois de la RPGA. Le poster affiche un plan général de la cité (en perspective et en couleurs à l'eau, à la façon des plans urbains du XVII° siècle). Ce même plan est reproduit en bichromie sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Monsters and Animals
deuxième édition, première impression
Monsters and Animals Cet ouvrage reprend le contenu de sa première édition révisée, avec quelques illustrations modifiées ou nouvelles, des descriptions souvent plus étoffées, des caractéristiques enrichies pour la seconde édition des règles, et quelques différences mineures.
De nouvelles catégories ont été ajoutées : Outre les nouvelles fées, la seule nouveauté de cette édition est le Dogre (ou ogre des jungles), provenant de Yin-Sloth Jungles. La momie a été renommée "Mummy Immortalus", car plus puissante que la momie standard obtenue par magie nécromantique. |
August 1996 | Palladium | Palladium Books |
|
Mutants in Orbit
première édition, troisième impression
Mutants in Orbit Ce supplément est consacré à deux contextes distincts : le milieu spatial du monde de Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb, et celui de Rifts. Le livre contient du texte spécifique à chacun des deux univers, et des éléments communs : par exemple, les stations spatiales portent les mêmes noms, mais leur descriptions diffèrent sensiblement ainsi que les factions présentes. Les deux univers partagent cependant une caractéristique commune : les habitants de l'espace sont presque totalement coupés du sol, puisqu'ils ne disposent pas de vaisseaux capables de faire l'aller-retour entre l'espace et la terre, et les terriens non plus.
Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre est consacré à la création de personnage. Il contient des tables de tirage aléatoire de la station spatiale de départ, une table pour déterminer la profession, et des tables pour déterminer d'éventuelles mutations spécifiques à l'environnement spatial. Ces règles suivent principalement les principes de Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb : par exemple les professions des personnages ne sont que des lots de compétences, et non pas des OCC (classes de personnages). Pour les personnes utilisant Rifts, cependant, des OCC équivalentes sont suggérées. Quelques tables sont également rajoutées spécifiquement aux personnages de Rifts, pour le tirage de mutations, et il existe également une table de super-pouvoirs pour les personnes possédant Heroes Unlimited. Suite à cela, une bonne vingtaine de compétences spécifiques au milieu orbital sont détaillées. La partie suivante est consacrée au contexte. Le contexte général est décrit sous l'intitulé "After the Bomb", mais plusieurs paragraphes sont également utiles à Rifts, comme les explications et règles sur l'absence de gravitation, les problèmes d'oxygénation, etc. Le chapitre explique également le système économique de l'espace, basé sur l'eau, et le système légal. Suite à cela, les différentes stations spatiales sont présentées dans leur version After the Bomb : Freedom Station l'américaine, Space Station Laïka la russe, Yuro Station de la Communauté Européenne désormais divisée politiquement entre nations, Outcast Station le repaire de pirates, l'ex-station asiatique en ruine ou alors quelques mini-station et vaisseaux indépendants. Cette partie détaille également le crime organisé et l'industrie minière. Les colonies lointaines sont également abordées, comme la ceinture d'astéroïdes où s'affairent les mineurs, la Lune, et Mars, où un savant fou a créé de nouvelles espèces mutantes qui ont fini par l'envahir : les insectes. La partie suivante est consacré à décrire de nouvelles races mutantes intelligentes : les insectes. En effet, dans les ouvrages précédents de la gamme, les insectes mutants étaient en général des animaux de compagnie ou des montures. Les races en question sont d'abord détaillées selon les règles de Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb, avec les caractéristiques de base d'un mutant de cette race et les différents pouvoirs qu'elle peut s'acheter avec des points de Bio-Energie (Bio-E). Pour les personnes ne possédant que Rifts, un spécimen typique est présenté. Après des règles générales communes aux insectes, comme leur cycle de vie, leurs capacités de combat, et une liste de pouvoirs spécifiques,différentes races d'insectes sont détaillées : les fourmis, les abeilles et guêpes, les scarabées, les cafards, les perce-oreilles, deux espèces de mouches (mouche ordinaire et grosse mouche bleue) et les mantes religieuses. La partie suivante est entièrement consacrée à Rifts, avec l'explication générale du contexte, et les modifications à apporter aux descriptions précédentes des stations et colonies spatiales, qui sont maintenant occupées par des factions spécifiques. La Lune, notamment, n'est plus occupée par une petite station familiale, mais par une mégalopole industrielle nommée CAN (Cyber Aerospace Network). Le chapitre décrit ensuite trois "Glitterboys", armures de combat géantes de la corporation KLM, trois robots géants de la CAN et un véhicule transformable de la Station Laïka. La description de l'équipement se poursuit avec des éléments communs aux deux univers : cinq exemples de navires spatiaux et des règles pour concevoir soi-même ses navires et satellites, une vingtaine de nouvelles armes, divers appareils technologiques et plusieurs exemples de prothèses artificielles. La dernière partie du livre propose trois aventures, uniquement prévues pour Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb, bien qu'il soit possible d'adapter les deux premières pour Rifts : |
April 2000 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
|
Player's Handbook
première édition
Player's Handbook L'introduction de cet ouvrage présente en trois pages les principes de base du jeu, puis "The World of Norrath" (16 pages) explique brièvement l'histoire du monde et présente les continents les uns après les autres (ainsi que l'une des deux lunes de Norrath, Luclin), avec un commentaire sur les lieux les plus marquants apparaissant sur les cartes. Le Livre Premier, "Creating a Character" (144 pages) réunit la plupart des informations concernant la création et la gestion des personnages : Le Livre Deux, "Songs and Spells" (182 pages) résume les règles de magie et les sorts disponibles. Sont d'abord exposés les principes du lancement de sorts, avec notamment le principe de mana : les sorts utilisent une certaine quantité d'énergie disponible dépendant des caractéristiques du personnage. Un chapitre est aussi consacré aux chants bardiques : les sorts des bardes sont en fait des chants, qui font effet tant que le barde est capable de maintenir ledit chant. Enfin sont présentées les listes de sorts des autres classes : sorts par niveau pour chaque classe puis liste alphabétique de l'ensemble des sorts. Le format de description est le même que pour le D20 System, avec des informations supplémentaires spécifiques au système d'Everquest : le coût en Mana, la ligne de sorts (qui permet de repérer la "filiation" entre certains sorts) et le temps de ré-incantation (pour faire durer un effet). Les sorts en eux-mêmes sont principalement repris du jeu vidéo, avec notamment de nombreux sorts liés à un lieu ou à une culture particulière de Norrath. Le Livre Trois, "Playing the Game", regroupe les règles du jeu : règles hors combat comme le déplacement, les chutes, etc. puis règles de combat. Ces dernières reprennent en grande partie le fonctionnement propre à D&D (attaques d'opportunité, etc.) avec toutefois quelques différences mineures. L'ouvrage se conclut par des appendices : |
July 2002 | Everquest | Sword & Sorcery Studios |
|
REF2 - Player Character Record Sheets
première édition
REF2 - Player Character Record Sheets Il s'agit de la quatrième version des fiches de personnages pour AD&D 1ère édition, qui fait suite à trois éditions antérieures (1979, 1981 et 1984). Le code TSR n'a pas été modifié mais la couverture et la présentation des fiches ont été revues. La couverture de cette 4e version des fiches de personnages est présentée selon la forme habituelle des modules AD&D de l'époque, avec un bandeau orange en haut de la couverture et un fond de couleur en dégradé du plus clair au plus sombre de bas en haut. Cette quatrième et dernière version des fiches de personnages pour AD&D introduit des ajouts et modifications issus des deux nouveaux livres de règles parus en 1985 : le Unearthed Arcana et le Oriental Adventures. Les fiches de personnages ont donc été largement modifiées par rapport aux précédentes versions, où seule la couverture changeait. Les nouveaux sorts et sorts mineurs sont en particulier ajoutés. Le fascicule comporte 16 fiches de personnages et 16 fiches de planification des sorts. Les fiches de personnages sont identiques pour toutes les classes de personnage :
Les fiches de planification des sorts, imprimées en recto-verso, listent tous les sorts par classe de personnage et niveau de sort. Les informations essentielles à chaque sort comme la durée de préparation, la portée du sort ou ses effets, sont rappelées. Des cases à cocher permettent d'indiquer les sorts mémorisés. Versions antérieures : plusieurs éditions de fiches de personnages pour AD&D 1ère édition sous le titre "Player Character Record Sheets" et la référence TSR 9028 ont été éditées antérieurement : première version de 1979 (couverture mauve ou rose monochrome, logo TSR magicien), seconde version de 1981 (couverture rose monochrome, logo TSR visage) et troisième version de 1984 (couverture bleue avec illustration en couleurs). |
July 1986 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Rifts
première édition, troisième impression
Rifts Cet ouvrage copieux fournit le minimum nécessaire pour se lancer dans une campagne de Rifts. La mise en page est classique, voire austère, mais claire. Les illustrations sont relativement nombreuses et ont fait l'objet d'un effort d'homogénéité conférant une identité certaine à l'ensemble. Les règles sont rédigées avec un style enthousiaste soulignant l'évidente satisfaction de l'auteur pour son travail. Le livre n'est pas réellement découpé en chapitres puisque les règles (maladies mentales, gestion des dégâts, des combats...) sont intercalées plus ou moins naturellement avec le processus de création du personnage (détermination des attributs, points de vie, choix des compétences, de la classe...), avant de passer au décor de campagne et autres précisions. Cette anarchie apparente est la conséquence d'une certaine logique propre. Nous pouvons quand même grossièrement définir six parties : - Les mécanismes, 127 pages - Les cahiers couleurs, 16 planches - Le monde, 17 pages - La magie, 30 pages - Equipement, 58 pages - Le coin du maître de jeu, 8 pages |
January 1995 | Rifts | Palladium Books |
|
Royaumes Oubliés (Les)
première édition
Royaumes Oubliés (Les) Lorsqu'en 1968, Ed Greenwood créa les Royaumes Oubliés comme support à ses récits fantastiques, il n'imaginait sans doute pas que cet univers deviendrait près de vingt ans plus tard l'un des principaux univers officiels d'Advanced Dungeons & Dragons, avant d'être le décor de romans et de jeux vidéos. Le secret du succès des Royaumes Oubliés tient sans doute dans leur classicisme : chacune des nombreuses nations de Faerûn est plus ou moins inspirée d'une culture réelle : ainsi, Mulhorand est une Égypte fantastique, l'Amn est une transposition de l'Espagne des conquistadors, et l'Anauroch est inspiré des Bédouins. Les joueurs peuvent donc rapidement trouver leurs repères dans cet univers. Le premier livre, "Cyclopedia of the Realms", est le guide de référence des Royaumes Oubliés. La première partie est une présentation générale des Royaumes Oubliés. On y trouvera des informations sur la mesure du temps, les langages et les monnaies.Vient ensuite une description rapide des nombreuses divinités des Royaumes. La seconde partie occupe le reste de l'ouvrage (78 pages) et se compose d'une collection d'articles, classés par ordre alphabétique. La géographie en est bien sûr le thème principal, et on y trouvera la description des principaux royaumes, régions et cités des Royaumes Oubliés, et surtout de Faerûn. Mais cette encyclopédie traite également d'autres sujets comme les peuples, les organisations, les événements historiques, ou encore les créatures mythiques de cet univers. L'ensemble est illustré par de nombreuses cartes, et de quelques arbres généalogiques. Le second livre, intitulé "DM's Sourcebook of the Realms", est, comme son nom l'indique, réservé au MD. Après une introduction dans laquelle Ed Greenwood et Jeff Grubb racontent la genèse des Royaumes Oubliés, la première section fournit des conseils sur la mise en place d'une campagne dans cet univers : création et introduction des personnages, utilisation de PJ issus d'autres mondes. La section suivante est consacrée à l'utilisation des cartes fournies dans la boîte. Une carte comparative des USA et des Royaumes Oubliés permet de se rendre compte de la superficie impressionnante de ces derniers. Cette section aborde également les transports terrestres et maritimes, et la gestion des rencontres que l'on peut faire au cours d'un voyage. Dans la troisième partie sont présentés divers PNJ que le MD pourra utiliser comme alliés ou adversaires des PJ. Les caractéristiques données représentent ce que l'on sait de ces personnages : une table aléatoire permet de vérifier si la rumeur publique est exacte, et de modifier les PNJ en conséquence. Au total, ce sont plus de 70 PNJ qui sont décrits ici, dont certains des plus célèbres (Elminster - Eglisorme en français -, le Roi Azoun). La quatrième partie présente deux aventures d'introduction, qui se déroulent toutes deux dans l'ancien royaume elfe de Myth Drannor et proposent aux PJ d'explorer ses ruines. The Hall of the Beast-Tamers est une petite mise en train pour personnages débutants, alors que Lashan's Fall est un scénario beaucoup plus conséquent qui devrait occuper plusieurs séances de jeu. La dernière partie de l'ouvrage présente une liste de livres : quelques livres historiques et journaux intimes, mais surtout de nombreux grimoires contenant de nouveaux sorts. Quatre posters en couleurs viennent compléter la boîte, et s'assemblent pour former une carte géante en couleur de Faerûn. Deux gabarits en plastique couverts d'hexagones permettent d'y mesurer les distances. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
SFAC3 - Zebulon's Guide to Frontier Space
première édition
SFAC3 - Zebulon's Guide to Frontier Space Ce supplément est destiné à donner des compléments de règles et de contexte à Star Frontiers, et propose une révision radicale du système de résolution, qui se rapproche alors d’autres jeux de TSR avec leurs tables de résolution colorées : Marvel Super Heroes, Gamma World 3 ou Conan. En début de livre se trouvent les crédits, une table des matières et un index succinct ; on y trouve également une préface présentant l’ouvrage et notamment les quatre nouveaux peuples décrits. Cinq pages présentent ensuite ces quatre nouvelles races de personnages : une page par race, puis une page avec divers détails techniques : modificateurs, vitesses de déplacement, PNJ typiques, modificateurs de réaction... Trois de ces nouvelles races sont des peuples nouvellement associés à l’UPF : les Hummas ressemblent à des kangourous, les Ifshnits ressemblent à des nains humains et les Osakars sont des créatures longilignes. La quatrième race est plutôt à réserver à des PNJ ; il s’agit des Mechanons, un peuple d’androïdes révélés sur la planète Volturne dans l’aventure Victoire sur Volturne. The Resolution System décrit en une page le nouveau système de résolution, très différent du jeu de base. Dans Alpha Dawn, les compétences étaient exprimées en pourcentage, et généralement calculées à partir de 10 x niveau de compétence rajoutée à une base. Dans ces règles avancées, en revanche, on ne calcule pas à l’avance les pourcentages de réussite. En effet, pour tester une compétence, il s’agit de lancer 1d100 sur un tableau, croisé avec le score de compétence ; le tableau donne une couleur de résultat, de qualité croissante selon la couleur : jaune, vert, bleu ou cobalt. Des modificateurs peuvent s’appliquer : de type CS (column shift) s’ils s’appliquent à la compétence , ou de type RS (result shift) s’ils modifient la couleur de résultat. Les compétences ne sont généralement pas modifiées par les attributs, hormis pour le combat où s’applique un CS dérivé de la dextérité. La couleur de résultat permet de définir le degré de réussite, par exemple un multiplicateur de dégâts. Vient ensuite Creating Characters qui présente en 2 pages la création révisée de personnage. Si le calcul des caractéristiques n’a pas changé, en revanche la détermination des professions et des compétences est très différente. Au lieu de choisir un type de compétence favorisée (militaire, technologique ou biosocial), il faut choisir un métier qui détermine la liste de ces compétences favoriséees : Enforcer (soldat), Techex (expert technique), Scispec (spécialiste scientifique) ou Explorer. Les “classes” ne se recouvrent donc pas complètement entre les deux systèmes. Le chapitre Skills est une liste détaillées des compétences révisées sur 19 pages. Outre une description, le texte précise également quel est le chiffre utilisé pour faire les tests : il s’agit généralement du niveau de compétence acquis, éventuellement assorti de bonus ou malus. Le liste de compétences est bien plus fournie que dans Alpha Dawn. Puis vient Combat (11 pages) qui décrit le système de combat avancé, utilisant le nouveau système de résolution et proposant de nombreuses options. Un tableau détaille de nouveaux types d’armes et armures (décrites plus loin). Mentalists (7 pages) propose un nouveau type de personnage : le Mentaliste, personne doté de pouvoirs psioniques. On peut être Mentaliste de profession, ou être un Illuminé (Enlightened) et combiner une autre profession avec un choix limité de capacités psioniques. Les différents pouvoirs décrits (au nombre de 41, dont 20 accessibles aux Illuminés) fonctionnent comme des compétences, et seuls certains d’entre eux sont llimités dans leur fréquence d’utilisation. Le bref The Frontier (6 pages) donne de nouveaux détails sur le contexte du jeu, avec des évolutions récentes comme l’arrivée de nouvelles races dans la fédération. Les planètes connues sont décrites avec de nouveaux détails, et l’historique de l’univers est complété dans le chapitre Star Frontiers Timeline (4 pages). Les différentes méga-corporations sont ensuite étudiées (5 pages), puis une page expose d’autres factions. Enfin New Equipment détaille du nouveau matériel sur une trentaine de pages. Le livre se termine par une fiche de personnage recto-verso. La quatrième de couverture se déplie pour fournir plusieurs aides de jeu en couleurs :
Le supplément est sous-titré volume 1, mais ce fut le seul volume de la série à paraitre. |
January 1985 | Star Frontiers | T.S.R. |
|
T1-4 - Temple du Mal Elémentaire (Le)
première édition
T1-4 - Temple du Mal Elémentaire (Le) Le Temple du Mal Elémentaire n'est pas, contrairement à ce que son titre laisse penser, la compilation des donjons T1, T2, T3 et T4. Le module T2, initialement planifié comme "T2 - Temple of the Elemental Evil", ne vit jamais le jour, et les T3 et T4 n'ont jamais été prévus. C'est un énorme module décrivant un village avec une forteresse en ruines, un autre village avec les ruines d'un temple, puis un immense temple à quatre niveaux souterrains débordant de monstres cohabitant dans une étrange écologie. Enfin, ce sont des sortes de mini-plans élémentaires où les aventuriers obtiendront l'expérience et les trésors nécessaires pour l'affrontement final avec Zuggtmoy, le maître du temple. Ces donjons font partie des plus classiques chez les vétérans des premières heures de AD&D. Ils voient des aventuriers franchir les niveaux 1 à 8 en ravageant des hordes de créatures du mal. Après quelques rencontres sur des lieux relativement peu dangereux - destinés à franchir les premiers niveaux d'expérience sans trop de problèmes - les aventuriers vont descendre dans un immense donjon dont ils pourront explorer des profondeurs de plus en plus hostiles au fur et à mesure que leur propre puissance augmente. Ce temple se conquiert par escarmouches et retraites en gagnant petit à petit du terrain sur les monstres. Un seul scénario représente plusieurs séances de jeu, même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle, mais les détails principaux sont présents. |
January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
T1-4 - Temple of Elemental Evil
première édition
T1-4 - Temple of Elemental Evil Le Temple du Mal Elémentaire n'est pas, contrairement à ce que son titre laisse penser, la compilation des donjons T1, T2, T3 et T4. Le module T2, initialement planifié comme "T2 - Temple of the Elemental Evil", ne vit jamais le jour, et les T3 et T4 n'ont jamais été prévus. C'est un énorme module décrivant un village avec une forteresse en ruines, un autre village avec les ruines d'un temple, puis un immense temple à quatre niveaux souterrains débordant de monstres cohabitant dans une étrange écologie. Enfin, ce sont des sortes de mini-plans élémentaires où les aventuriers obtiendront l'expérience et les trésors nécessaires pour l'affrontement final avec Zuggtmoy, le maître du temple. Ces donjons font partie des plus classiques chez les vétérans des premières heures de AD&D. Ils voient des aventuriers franchir les niveaux 1 à 8 en ravageant des hordes de créatures du mal. Après quelques rencontres sur des lieux relativement peu dangereux - destinés à franchir les premiers niveaux d'expérience sans trop de problèmes - les aventuriers vont descendre dans un immense donjon dont ils pourront explorer des profondeurs de plus en plus hostiles au fur et à mesure que leur propre puissance augmente. Ce temple se conquiert par escarmouches et retraites en gagnant petit à petit du terrain sur les monstres. Un seul scénario représente plusieurs séances de jeu, même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle, mais les détails principaux sont présents. |
January 1985 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Tales of the Lance
première édition
Tales of the Lance Ce supplément sert en fait de boîte de base à la gamme Dragonlance pour AD&D deuxième édition. Il reprend des éléments déjà présentés auparavant dans le Dragonlance Adventures, les mettant à jour pour cette édition, mais ajoute aussi une grande quantité de matériel supplémentaire. Plus tard, ce matériel sera encore étendu dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign et plus particulièrement toute la partie concernant la géographie de l'Ansalonie.
Les informations de contexte et les règles sont concentrées dans le "World Book of Ansalon". Alors que Larry Elmore est l'auteur de la couverture de la boîte, c'est un dessin de Jeff Easley qui orne la couverture du "World Book". A l'intérieur, on trouve quatre illustrations pleine page en couleur, dont l'illustration de couverture du DL12 - Dragons of Faith. Après une introduction d'une page sur le monde de Krynn, le livret s'intéresse à l'histoire de l'Ansalonie et de Krynn. D'abord par une chronologie légèrement remaniée depuis le Dragonlance Adventures, chronologie qui voit notamment l'apparition d'une nouvelle guerre draconique, antérieure aux deux guerres existantes (sans compter la Guerre de la Lance), et ayant opposé les elfes aux dragons. Ensuite par un historique complet décrivant les grandes époques qu'a traversées le monde de Krynn (l'Age de la création, les guerres des dragons et des saints, la naissance des mortels, l'Age de la Lumière, l'apparition de la Gemme Grise de Gargath, les Guerres Draconiques, l'Age de la Puissance puis le Cataclysme et le Chute d'Istar). Là où la chronologie s'attarde en détails sur la période de la Guerre de la Lance avec un compte-rendu année par année, voire saison par saison, l'historique se concentre surtout sur les périodes ayant précédé le Cataclysme. La partie historique couvre au total 23 pages. Un chapitre concernant la géographie de l'Ansalonie suit celui sur l'histoire de Krynn. Une première (courte) partie de ce chapitre dépeint ce à quoi ressemblait l'Ansalonie avant le Cataclysme: la géographie, le climat, les principaux royaumes et certains lieux importants sont présentés. Mais le sujet principal reste tout de même l'Ansalonie depuis le Cataclysme et notamment pendant la Guerre de la Lance. Secteur par secteur, le continent est décrit en terme de climat, de population, de linguistique, de société, de ressources, de politique ou de commerce. Pour chaque secteur, une petite carte est fournie: le plus souvent, ces cartes de secteur occupent un quart de page. En fait, ce modèle de présentation sera plus tard repris dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign ainsi que la plupart des données exposées. Enfin, quelques paragraphes résument la situation en Ansalonie au sortir de la Guerre de la Lance et une carte montre les zones encore occupées par les forces draconiennes. Ce chapitre occupe en tout 29 pages. Le chapitre suivant concerne les peuples d'Ansalonie. En 25 pages, les principales races arpentant le continent sont décrites de manière très détaillée: apparence, personnalité, historique, style de vie, religions, peuplades spécifiques, outils, armes et équipements sont présentés pour chacun des grands peuples de Krynn (les humains, les elfes, les nains, les kenders, les gnomes, les minotaures et les ogres irda). Des notes de jeu sont aussi fournies, présentant par exemple les compétences généralement maîtrisées par les membres de ces différents peuples, les minima et maxima raciaux, etc. Pour chacun des peuples principaux, des détails sont fournis en ce qui concerne les peuplades et communautés spécifiques et, lorsque cela est nécessaire, une distinction est faite sur certaines parties de la description. Ainsi, les nains des ravins sont présentés de manière complètement indépendante des autres nains, alors que les différences entre nains des collines et nains des montagnes sont simplement soulignées dans la partie concernant les nains. Pour les armes et équipements, des dessins illustrent la plupart des objets spécifiques à certains peuples, tel le légendaire hoopak des kenders (un bâton taillé de manière spécifique pouvant être utilisé comme un javelot, un pieu, une fronde, ou tout bêtement pour produire un son étrange servant de signal d'alarme aux kenders). Ensuite vient un chapitre consacré aux classes de personnages en Ansalonie. Ce chapitre reprend en grande partie les données contenues dans le chapitre équivalent du Dragonlance Adventures, en adaptant les règles lorsque cela est nécessaire et en ajoutant certaines classes de personnages comme les cavaliers, les marins ou les roublards kenders (les "handlers"). Après la présentation des classes de personnage, le livret propose une règle optionnelle de statut social des personnages: à la création, un statut social est tiré au hasard ou choisi, avec l'accord du meneur, par le joueur. Ce statut apporte des avantages et des désavantages affectant généralement les compétences et l'équipement de départ du personnage, son train de vie et d'éventuelles charges et responsabilités. Par exemple, un esclave dispose d'une compétence non-martiale supplémentaire reflétant son travail en tant qu'esclave, mais dispose au maximum d'une dague à la création. Les règles de statut social occupent une page et demie sur les 17 pages de ce chapitre. Le chapitre suivant présente un "casting" relativement détaillé de l'époque de la Guerre de la Lance. Les principales caractéristiques des personnages sont présentées (attributs, classe, niveau, armes et armure, THACO et AC, etc.) mais aussi leurs histoires respectives et leurs motivations. Pour chacun, un paragraphe nommé "Future Adventures" décrit les manières possibles d'inclure ces personnages dans les aventures des personnages. De plus, un petit portrait illustre chaque description. Les personnages sont répartis en trois catégories : alliés, neutres et ennemis. Depuis Bupu, la naine des ravins, à Ariakas, l'Empereur Draconique, en passant par la plupart des personnages apparus dans les modules DL, ce sont en tout 32 personnages majeurs de la saga qui sont décrits. En 16 pages, ce sont alors les Dieux de Krynn qui sont décrits, avec pour chacun une description, ses motivations, les caractéristiques de son ou ses avatars et un résumé des devoirs des prêtres. Ce chapitre est en fait repris et largement étendu à partir du chapitre correspondant dans le DL5 - Dragons of Mystery. Les deux chapitres suivants décrivent enfin en détail les créatures spécifiques d'Ansalonie et quelques objets magiques. Pour ces derniers, l'historique de l'objet est présenté, ainsi que le détail de ses pouvoirs; la plupart des objets disposent de pouvoirs supplémentaires par rapport à leur première apparition dans la gamme. Ainsi l'exemple le plus frappant est le bâton de Magius (utilisé par Raistlin pendant la Guerre de la Lance) qui, de simple bâton magique capable de produire de la lumière, devient un véritable bâton d'Archimage, capable de déclencher plus d'une vingtaine de sorts et pouvoirs lorsque son utilisateur le maîtrise totalement ! L'ouvrage se termine sur un chapitre concernant la manière d'utiliser certaines des aides de jeu présentes dans la boîte; on trouve donc une légende détaillée de la carte des environs de Solace qui orne un des posters et un mode d'emploi des cartes à jouer (les cartes de Talis) permettant de se servir de ces cartes pour générer aléatoirement des aventures ou des événements. Une page résume aussi des informations spécifiques de Krynn: calendrier, monnaies et sphères d'influence des divinités. Enfin, la quatrième de couverture comporte une table de gestion aléatoire des événements survenants pendant les longs trajets.
L'intérieur de l'écran présente toutes les tables indispensables au meneur pendant la partie: portées d'observation et de détection, effets du terrain sur les voyages, règles et tableaux de combat (modificateurs au toucher, à l'initiative, etc.), liste des armures, des armes à aire d'effet, des portées des armes, jets de sauvegarde par classe de personnage, etc. En fait, cet écran propose plus de tables que l'écran de la deuxième édition et réunit quasiment toutes les tables des livre de base de AD&D.
Chaque fiche est conçue pour être découpée et utilisée pendant les parties. Elles sont accompagnées par une planche de figurines en papier à découper reprenant les illustrations des personnages. Au centre du livret se trouvent aussi les cartes de Talis (déjà éditées dans le DL12 - Dragons of Faith). L'intérieur de la couverture du livret propose les règles du jeu de Talis et présente les combinaisons possibles et leur signification; le jeu de Talis peut en fait être utilisé comme un tarot divinatoire spécifique à Krynn. Enfin, le livret comprend une page réunissant les tableaux concernant les jets de sauvegarde des objets (repris du Dungeon Master's guide) et les dommages aux structures et règles des armes de siège. La couverture du livret est en fait une planche couleur de Keith Parkinson ("La Charge du Seigneur Soth") et l'intérieur du livret comprend une illustration pleine page en couleur de Larry Elmore ("La Mort de Sturm").
La dernière carte propose sur une face une carte très détaillée du continent regroupant des informations aussi diverses que la direction des courants marins, les voies de communication, le terrain, les lieux-dits (depuis la moindre forteresse jusqu'aux plus grandes cités), les anciens champs de bataille ou les repaires des différents peuples. Sur l'autre face se trouve une carte à hexagones des environs de Solace. Cette carte, utilisée conjointement avec les légendes détaillées présentes dans le "World Book of Ansalon", est conçue pour servir d'aventure d'introduction pour meneurs et joueurs débutants. A côté de la carte proprement dite se trouvent plusieurs plans de lieux importants pour l'aventure (un village de barbares, une caravane marchande, le repaire d'un monstre, Xak Tsaroth, etc.), un plan à carreaux pour les combats (à utiliser conjointement avec les figurines en papier, par exemple) et un tableau pour suivre le déroulement du temps et l'enchaînement des chapitres de l'aventure, qui débute à Solace, à l'Auberge du Dernier Refuge... |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
WG7 - Castle Greyhawk
première édition
WG7 - Castle Greyhawk Castle Greyhawk est un recueil de donjons pour 5-6 aventuriers qui ont en commun d'être situés sous le château du Faucon Gris, d'être de difficulté croissante, d'avoir une raison d'être relativement comique ou absurde, et de permettre d'affronter à tour de bras les monstres classiques de AD&D.
Le château lui même fait l'objet du premier chapitre et ses occupants quelque peu baroques devraient donner du fil à retordre à qui compterait en entreprendre une visite guidée sans permission. Que les aventuriers se dirigent plutôt vers les souterrains. Le premier donjon (niv 1-2) est un souterrain qui contient des créatures difformes, erreurs de conception d'un générateur de monstres (!) qui ont été rassemblées par un collectionneur et qui viennent de s'échapper de leurs cages. Le 2ème donjon (niv 3-4) est un souterrain qui contient des orcs, des goblours et des ogres qui s'ennuient. Ceux-ci ont donc décidé d'organiser une réception où ils inviteraient des super vilains qui pourraient les prendre sous leur coupe pour des actions vraiment maléfiques. Le 3ème donjon (niv 5-6) est un souterrain qui fut scellé pour servir de prison à des cuisiniers fous du château. Ceux-ci se sont échappés avec leurs créatures terribles (golem de pâte, cube gélatineux à la fraise, etc...). Le 4ème donjon (niv 7-8) est un souterrain qui contient un objet magique pour le moins hallucinant donnant les énigmes nécessaires pour affronter les niveaux suivants. Il est possible et recommandé (!) de faire le plein d'objets magiques dans ce donjon. Le 5ème donjon (niv 9-10) est un souterrain dans lequel des sorciers stupides (dont il n'est pas exclu qu'ils fussent issus du générateur aléatoire de monstres) ont mené une expérience désastreuse qui transforma les monstres du niveau en joueurs de jeux de rôles sans pour autant changer leur apparence, ni leur intelligence. Le 6ème donjon (niv 11-12) est l'ancien temple des prêtres du médiocre où furent enfermées des créatures réellement mortes, mauvaises et malsaines qui n'attendent que les aventuriers pour se défouler. Le 7ème donjon est un souterrain envahi par la reine des abeilles dont l'ambition est de concurrencer une célèbre reine des araignées que l'on ne doit pas nommer mais qui remporta un certain succès populaire. Le 8ème donjon est un souterrain où se mène une guerre commerciale entre le colonel Sandpaper (illusionniste) et le roi Burger (démon). Cette guerre est menée avec des commandos de cockatrices et autres bestioles dangereuses. Le principal objectif des aventuriers sera donc de survivre aux projets commerciaux de ces deux géants du marketing. Le 9ème donjon est un souterrain rempli de portails, de pièges, et occasionnellement de démons. Le thème en est les vertus et les vices (surtout les vices). Le 10ème donjon (niv 19-20) commence par plusieurs événements mondains et se termine dans les conduits d'évacuation peuplés de créatures répugnantes et pas mondaines pour un sou. Un soin particulier doit être porté à l'habillement en début d'aventure mais il risque d'être souillé par la suite. Le 11ème donjon est rien moins que les studios cinématographiques du mage Mordenkainen. On y tourne surtout des films d'horreur et il n'y a pas que des figurants. Le 12ème donjon contient le fameux générateur aléatoire de monstres dont les aventuriers devraient à cette étape avoir éradiqué une grande partie des productions. Mais l'engin a encore du fuel. |
January 1988 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
X13 - Crown of Ancient Glory
première édition
X13 - Crown of Ancient Glory Comme l'ensemble de la série "X" ce module est conçu pour les Règles Expert (Expert Set) de D&D. L'aventure est prévue pour un groupe de personnages de niveau 7-10. Rien ne va plus au royaume de Vestland. Non seulement le roi est mort et Soronna la sainte couronne a disparue, mais, de plus, l'héritier du trône est introuvable depuis sa naissance. Comme si cela n'était pas suffisant, les forces d’Ethengar Khanate, qui n'a jamais été en très bons termes avec le Vestland, se sont massées aux frontières, espérant tirer avantage de cette situation désespérée. Pour compléter le tableau, des traîtres frappent de l'intérieur afin d'accélérer la chute du royaume. Dans cette aventure, divisée en cinq chapitres, les personnages vont devoir :
Après une introduction (3 pages) présentant l'histoire et l'intrigue, le chapitre 1 (A Kingdom for a Crown, 12 pages) va mener les aventuriers dans le monastère de Ruthin. Là, ils seront convoqués par le Patriarche qui leur révèlera l'histoire des jumeaux héritiers du trône et les enverra au nord du royaume à la rechercher de la couronne Soronna. Le chapitre décrit ce voyage et les rencontres avec les agents du duc Vana Cullen qui leur font obstacle. A la fin du chapitre les personnages auront quelques indices sur les intentions du duc d'Estine et vont devoir se rendre dans un lieu appelé les Crocs Rouges. Le chapitre 2 (Journey to the Outlands, 20 pages) mène les aventuriers au-delà des promontoires des Crocs Rouges, jusqu'au lac d'Erid et à son îlot. C'est là que se trouve le château renfermant la dépouille de Maramet, l'ancien roi du Vestland. A la fin du chapitre les personnages détiendront la couronne de Soronna, et cet artéfact leur fournira de précieux indices qui vont leur permettre de continuer leur aventure. Ils pourront tenter également de dénoncer la traîtrise du duc à l'égard du royaume. Dans le chapitre 3 (All the King's Men, 12 pages), les aventuriers vont devoir s'infiltrer dans la tour du duc et affronter les multiples gardes et les agents Ethengariens qui s'y trouvent. A la fin de cette partie, les personnages pourront conclure avec évidence que le duc Vana Cullen est un traître et qu'il est le principal ennemi du royaume. Ils devront se rendre en bateau jusqu'à Narvendul, la tour insulaire de la sorcière Ala, où serait enfermé l'héritier du trône. Le chapitre 4 (The Briny Ocean Toss, 6 pages) présente Narvendul, la tour d'Ala, dans laquelle les aventuriers vont devoir pénétrer. A la fin de cet épisode de l'aventure, les personnages auront donc la couronne et son roi, et il ne leur restera plus qu'à les réunir au monastère de Ruthin. Dans le chapitre 5 (The King's Return, 6 pages), les forces du duc d'Estine sont toujours bien présentes aux alentours du monastère et vont faire barrage au retour de l'héritier. Par ailleurs, la sorcière Ala a pris possession du corps de l'héritier du trône. Si tout se déroule correctement, le duc Vana Cullen finira par capituler et l'esprit de la sorcière Ala retournera à son corps. S'ensuivra le couronnement du nouveau roi et l'attribution de titres et de domaines aux aventuriers. Le livret se termine par la description d'artéfacts, de monstres et de personnages non-joueurs présents dans cette aventure (4 pages). Entre le chapitres 2 et 3 se trouvent (sur 8 pages) quelques cartes et plans ainsi que des personnages pré-tirés. De plus, la couverture intérieure présente une carte du lac Erid et des Crocs Rouges, le plan de la tour de la sorcière, et un tableau résumant les caractéristiques des monstres. Le troisième volet extérieur propose le plan d'un navire. A noter que ce scénario fait référence au duc Stephen de Rhoona présent dans l'aventure X3 - The Curse of Xanathon. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
X4 - Le Maître des Nomades
première édition
X4 - Le Maître des Nomades Ce supplément est conçu pour 6 à 8 personnages, de niveau 6-9, pour un total de niveaux "idéal" de 50 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (basic set / expert set) de Donjons & Dragons. C'est le premier d'une série de 2 suppléments, mais il peut être joué sans son compagnon : X5 - Temple of Death.
Le cadre de l'action est toujours le continent rapidement décrit dans X1 - The Isle of Dread, mais dans des territoires voisins (une carte est fournie) de ceux qui y sont présentés. Brusquement, de petites tribus du désert ont été organisées par un "Maître" mystérieux, qui a amené la guerre jusqu'à une nation voisine, la République. Les joueurs, arrivés un peu tard, font partie de la 2ème vague de volontaires pour aller au combat. Mais rapidement il leur sera confié une mission spéciale, qui leur fera traverser désert et montagnes, à la recherche du Temple de Mort, objet du supplément X5. L'ouvrage est divisé en 8 parties. L'introduction, 1ère partie, présente le cadre (histoire, événements récents), dont une partie à lire aux joueurs. Ceux-ci accompagnent les réserves de troupes qui marchent sur les pas de la première armée. L'aventure commence dans la 2ème partie, dans un village récemment attaqué. Les personnages sont mis dans l'ambiance - ennuyeuse - des soldats dans une armée ; quand un tour de garde leur amène des nouveautés qui vont leur donner plus de responsabilités. A la suite d'une rencontre ils recevront une mission spécifique et quitter le reste de la troupe. Ce qui ne passera pas inaperçu aux yeux des forces du mal. Dans les parties 3 à 5, les personnages progressent en terrain plutôt plat : rivière, marais, jusqu'à une caravane prête à traverser le désert. Ils l'accompagneront un moment, dans un voyage plus ou moins mouvementé. Jusqu'à un temple enfoui, non dénué d'importance, puis un groupe de derviches. Une fois prouvées leurs bonnes intentions, ils pourront continuer leur traversée du désert, à la rencontre de l'armée adverse. Qu'il faudra passer, pour atteindre les montagnes. Celles-ci atteintes, reste à les franchir, ce qui est l'objet de la 6ème partie. Cela amènera les personnages, entre autres, à une abbaye très spéciale - comme les moines ne manqueront pas de leur expliquer. Mais les joueurs devraient surmonter les difficultés, et trouver la Grande Passe, qui permet de passer de l'autre côté des montagnes. Si le module suivant (X5) est disponible - sinon l'aventure s'arrête là. La 7ème partie décrit les 5 nouveaux monstres propre au supplément. Enfin (8ème partie), 7 personnages pré-tirés sont proposés, équipement magique compris. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
X4 - Master of the Desert Nomads
première édition
X4 - Master of the Desert Nomads Ce supplément est conçu pour 6 à 8 personnages, de niveau 6-9, pour un total de niveaux "idéal" de 50 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (basic set / expert set) de Donjons & Dragons. C'est le premier d'une série de 2 suppléments, mais il peut être joué sans son compagnon : X5 - Temple of Death.
Le cadre de l'action est toujours le continent rapidement décrit dans X1 - The Isle of Dread, mais dans des territoires voisins (une carte est fournie) de ceux qui y sont présentés. Brusquement, de petites tribus du désert ont été organisées par un "Maître" mystérieux, qui a amené la guerre jusqu'à une nation voisine, la République. Les joueurs, arrivés un peu tard, font partie de la 2ème vague de volontaires pour aller au combat. Mais rapidement il leur sera confié une mission spéciale, qui leur fera traverser désert et montagnes, à la recherche du Temple de Mort, objet du supplément X5. L'ouvrage est divisé en 8 parties. L'introduction, 1ère partie, présente le cadre (histoire, événements récents), dont une partie à lire aux joueurs. Ceux-ci accompagnent les réserves de troupes qui marchent sur les pas de la première armée. L'aventure commence dans la 2ème partie, dans un village récemment attaqué. Les personnages sont mis dans l'ambiance - ennuyeuse - des soldats dans une armée ; quand un tour de garde leur amène des nouveautés qui vont leur donner plus de responsabilités. A la suite d'une rencontre ils recevront une mission spécifique et quitter le reste de la troupe. Ce qui ne passera pas inaperçu aux yeux des forces du mal. Dans les parties 3 à 5, les personnages progressent en terrain plutôt plat : rivière, marais, jusqu'à une caravane prête à traverser le désert. Ils l'accompagneront un moment, dans un voyage plus ou moins mouvementé. Jusqu'à un temple enfoui, non dénué d'importance, puis un groupe de derviches. Une fois prouvées leurs bonnes intentions, ils pourront continuer leur traversée du désert, à la rencontre de l'armée adverse. Qu'il faudra passer, pour atteindre les montagnes. Celles-ci atteintes, reste à les franchir, ce qui est l'objet de la 6ème partie. Cela amènera les personnages, entre autres, à une abbaye très spéciale - comme les moines ne manqueront pas de leur expliquer. Mais les joueurs devraient surmonter les difficultés, et trouver la Grande Passe, qui permet de passer de l'autre côté des montagnes. Si le module suivant (X5) est disponible - sinon l'aventure s'arrête là. La 7ème partie décrit les 5 nouveaux monstres propre au supplément. Enfin (8ème partie), 7 personnages pré-tirés sont proposés, équipement magique compris. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
X9 - The Savage Coast
première édition
X9 - The Savage Coast The Savage Coast est une aventure utilisant les règles de l'Expert Set. Elle est conçue pour un groupe de deux à huit personnages ayant déjà une certaine l'expérience (niveau 4 à 10) et comprenant au moins un prêtre. Il se déroule dans le monde de Mystara, mais a pour thème une expédition vers une région encore quasiment inconnue : la Côte Sauvage. L'introduction du livret est consacré à la préparation de l'expédition. Elle fournit plusieurs pistes de départ selon les aspirations des personnages (cupidité, goût de l'aventure, etc.) et aborde les questions pratiques : navigation jusqu'à la Côté Sauvage, connaissances actuelles sur la région, équipement à prévoir ou fourni par les employeurs. Le reste du module est consacré à l'exploration de ce nouveau territoire. Il s'agit d'un scénario ouvert, composé de rencontres dont l'ordre dépendra des chemins empruntés par les aventuriers. Si certaines des créatures rencontrées leurs seront familières, l'accent est mis sur le sentiment de découverte et de "frontière", et les personnages vont rencontrer des cultures entièrement nouvelles comme les hommes-tortues ou les araneas, ainsi que différentes tribus humaines ou humanoïdes. La région étant particulièrement sauvage, une bonne partie des dangers que les PJ devront affronter viendront de la faune et de la flore locale : plantes carnivores, serpents, insectes et autres prédateurs. Evidemment, cette région abrite également des ruines ancestrales et des temples secrets que les personnages en manqueront pas d'explorer. Un appendice rassemble les caractéristiques des nouveaux monstres et des personnages pré-tirés. Les plans des principaux sites visités sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture, alors qu'une carte générale de la région forme le troisième volet extérieur. Le nouveau décor introduit dans ce module fut par la suite développé à travers deux scénarios dans le magazine Dungeon et une série d'articles de contexte parus dans le magazine Dragon, la plupart de ces articles ayant été compilés dans le supplément Champions of Mystara. Finalement, ce cadre fut retravaillé et publié sous la forme d'une extension de campagne complète pour AD&D dans la gamme Odyssey : The Savage Coast. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Art of the Dragonlance Saga (The)
deuxième édition
Art of the Dragonlance Saga (The) Cet ouvrage réunit un grand nombre d'illustrations issues de la saga Dragonlance, annotées par leurs auteurs respectifs. On trouve pour certaines illustrations des travaux préparatoires comme des crayonnés ou des esquisses. Pour chaque illustration finale, il est indiqué son auteur, son support (acrylique, encre, huile, etc.) et éventuellement l'ouvrage où l'illustration est apparue la première fois. L'ouvrage est divisé en cinq chapitres qui permettent un classement des images : In the Beginning..., Defining the Evil Ones, The Heroes of the Lance, Minor Characters et Miscellany. In the Beginning... présente les premières ébauches des personnages par Larry Elmore et les premiers prototypes de Lancedragon par l'équipe de design. Defining the Evil Ones présente les travaux et esquisses sur les draconiens et sur Verminaard et sa monture. The Heroes of the Lance regroupe les travaux et notes sur les personnages principaux des deux premières trilogies Dragonlance : Tanis, Sturm, Riverwind, Goldmoon, Raistlin, Caramon, Tika, Crysania, Tass, Flint ainsi que Kitiara. C'est le chapitre le plus conséquent de l'ouvrage. Minor Characters présente les illustrations de personnages moins en vue comme Fizban, Silvara ou Gilthanas. Enfin, Miscellany regroupe les inclassables, comme Bupu, Toede, le Forestmaster ou la Reine des Ténèbres elle-même. Cette deuxième édition s'est vu ajouter une nouvelle préface de Margaret Weis et Tracy Hickman. |
October 1998 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
Battlesystem
deuxième édition
Battlesystem "Battlesystem: Miniatures Rules" est un codex de règles de bataille de masses pour AD&D 2ème édition, destiné à être utilisé en conjonction avec les figurines Ral Partha. Il s'agit essentiellement de la refonte du Battlesystem Fantasy Combat Supplement de 1985. Les règles en ont été légèrement allégées : les tables de résolution de combats ont disparu, les caractéristiques des unités sont simplifiées, le nombre de sorts disponibles est réduit, et surtout, l'emploi d'une calculatrice n'est plus nécessaire. De plus, la taille réglementaire des socles de figurines a été modifiée pour permettre l'usage d'autres figurines du commerce. Le livre lui-même alterne chapitres de règles et scénarios de batailles.
Une courte introduction (4 pages) souligne les principaux changements par rapport à la première édition, décrit le matériel nécessaire pour jouer et énonce les règles de base du système. Les cinq premiers chapitres présentent les règles de base du système. Le Chapitre 1, Reviewing the Troops (6 pages), passe en revue les différentes caractéristiques des unités et les tailles de socles utilisables pour chaque type d'unité. Le Chapitre 2, Sequence of Play (2 pages), détaille par le menu les huit phases qui composent un tour de bataille et les actions que chaque joueur peut entreprendre durant ces phases. Dans le Chapitre 3, Moral (4 pages), l'état psychologique des troupes est abordé. On y décrit les trois états possibles pour le moral : bon, secoué et en déroute, ainsi que leurs effets sur les unités et les circonstances qui demandent des tests de moral. Le Chapitre 4, Movement (18 pages), comprend toutes les règles relatives aux déplacements terrestres. Il décrit tout d'abord deux types de formations possibles dans Battlesystem pour une troupe, régulières et irrégulières. Il explique ensuite tous les mouvements de base des troupes terrestres : arcs de cercle, demi-tour, charge, fuite, etc. Enfin, il présente les effets du terrain sur le mouvement. Le Chapitre 5, Combat (10 pages), explique en détail la procédure de combat et énumère différents avantages pour les combats de mêlée ou à distance. Basic Scenarios (6 pages) livre trois scénarios permettant de mettre en pratique les règles présentées dans les chapitres précédents : "The King Will Come", "The Marching Horde" et "Attack from the Swamp". Le Chapitre 6, Intermediate Rules (10 pages), offre de nouvelles subtilités pour élargir les règles de base. Il commence par une nouvelle formation, les "skirmishers" (unités d'escarmouches). S'ensuit une description des véhicules de transport, de plusieurs formations de combat particulières et des caractéristiques de la marche forcée. Une série de règles propose ensuite d'introduire dans les batailles des héros ou des commandants d'unité et passe en revue leurs différents avantages. On aborde aussi les particularités des armes à feu et la possibilité pour des cavaliers d'abandonner leur monture. Finalement, deux règles de combat optionnelles concluent le chapitre. Faisant suite aux précédents scénarios, Intermediate Scenarios (8 pages) propose trois scénarios utilisant les règles de niveau intermédiaire : "Border Skirmish" pour les unités d'escarmouches, "Clash in the Clearing" pour les commandants d'unités et "Powdersmoke" pour les armes à feu. Les deux derniers scénarios présentent des concepts et des règles avancés. Le Chapitre 7, Advanced Rules (16 pages), introduit des règles pour les créatures volantes, les morts-vivants et les animaux. Il s'étend aussi sur les classiques de la guerre de siège : les fortifications, les machines de guerre et le feu. Le Chapitre 8, Magic (8 pages), présente les règles nécessaires pour gérer les effets magiques comme les sorts, les souffles, la résistance à la magie, etc. Il présente aussi une sélection de sorts tirés du Manuel des Joueurs et leurs effets lors de combats de masse. Advanced Scenarios (8 pages) comprend trois scénarios utilisant les règles des deux chapitres précédents : "The King's Last Stand" est une bataille de siège, "Army from Beyond the Grave" implique des morts-vivants et un nécromant et "Assault on Dragon Peak" inclut des dragons, des sorciers et des créatures volantes. Plusieurs appendices terminent l'ouvrage. L'Appendice I, Converting AD&D Game Statistics (4 pages), permet de convertir de nouvelles créatures tirées des différents Bestiaires Monstrueux pour lever de nouvelles armées et de faire des personnages joueurs des champions lors d'une prochaine bataille. L'Appendice II, Troop Type List (8 pages), reprend une grande partie des créatures du Bestiaire Monstrueux et les présente sous forme d'armées ou de champions. L'Appendice III, Scenario Construction and Point Costs (3 pages), donne le coût en points de scénario pour chaque créature de l'appendice précédent et présente une quinzaine d'armées prêtes à l'emploi. L'Appendice IV, The Art of Miniature Gaming (8 pages), donne des conseils pour peindre des figurines et préparer des terrains. Finalement, Unit Rooster Forms (1 pages) donne des fiches pour regrouper les caractéristiques des différentes unités et la Reference Card (1 pages) récapitule toutes les étapes du jeu ainsi que les différents modificateurs de combat ou de moral. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Bestiaire Monstrueux
deuxième édition
Bestiaire Monstrueux Cet ouvrage est la seconde édition du Manuel des Monstres, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur deux courtes sections : "Comment Utiliser Ce Livre", explique comment lire le format de présentation des monstres, et "Comment Utiliser la Fiche Générique du Bestiaire" donne des conseils sur le remplissage de ces rubriques pour les monstres inventés par le Maître du Donjon. Une "feuille de monstre" suit cette section. Puis viennent les descriptions, classées en ordre alphabétique, des monstres, de "Aarakocra" à "Zombie". Le fascicule contient des tables de rencontre : tables de conjurations, rencontres en zone humide tropicale, zone tempérée, en ville, etc. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Catalogue des Armes et Equipements
première édition
Catalogue des Armes et Equipements Ce guide a pour objectif de présenter en détails tout le matériel que les personnages emploient constamment lors de leurs aventures sans vraiment savoir à quoi il ressemble. Une courte introduction d'une page conseille au MD de faire le tri dans tout ce qu'il trouvera dans ce livre en fonction du type de campagne qu'il mène. Le premier chapitre occupe 40 pages et s'intéresse aux armures. Classées alphabétiquement, on y trouvera donc tous les types d'armures imaginables, depuis celles inspirées du Moyen-Age occidental (cotte de mailles, armures matelassées, cuir bouilli) jusqu'aux armures issues des cultures fantastiques (mailles elfiques, armures drows). Pour chaque type d'armure, on dispose d'une description précise et, selon les cas, d'un historique, de conseils d'utilisation dans une campagne et de points de règles particuliers. Le deuxième chapitre s'étend sur 10 pages et se consacre aux équipements pour montures (qu'il s'agisse de chevaux ou de créatures extraordinaires), et plus particulièrement aux armures et protections. Le troisième chapitre (55 pages) s'intéresse quant à lui aux armes. Organisé comme le premier chapitre, on y trouvera toutes les armes mentionnées dans les règles de base, accompagnées de longues descriptions présentant l'histoire et les particularités de chaque arme. On y apprend par exemple l'évolution des armes d'hast, avec pour chaque étape la forme adoptée en réaction à l'évolution des armures. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des caractéristiques techniques des différentes armes évoquées (qui ne se trouvent pas toutes dans les règles de base). Le chapitre quatre présente l'équipement de base des aventuriers : briquets, lanternes, et autres grappins. Comme dans le reste de cet ouvrage, chaque objet s'accompagne de nombreux détails historiques, techniques et pratiques. Le dernier chapitre occupe 10 pages et présente les différents types de vêtements d'inspiration médiévale que l'on peut trouver dans les univers de fantasy. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Clásicos Volumen I
première édition
Clásicos Volumen I Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre premiers modules de la saga originale de Dragonlance : DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC2 - Classics Volume II et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les quatre cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
|
DL3 - Dragons of Hope
première édition
DL3 - Dragons of Hope Dragons of Hope fait directement suite à DL2 - Dragons of Flame et est le troisième opus de la campagne Dragonlance. Le module décrit en trois chapitres les événements amenant les personnages à escorter les réfugiés de Pax Tharkas, qu'ils ont libérés, jusqu'aux portes du royaume nain de Thorbardin. Les chapitres se nomment "The Way", "The Outpost Mines" et "Skullcap". Des règles sont proposées pour gérer le moral des réfugiés, les luttes politiques internes et l'attrition ainsi que les batailles qui ne sauraient manquer de survenir contre l'avant-garde de l'armée draconienne qui les poursuit. Chaque chapitre est séparé en événements (se produisant à intervalles fixés ou dépendants des actions des personnages) et rencontres (dépendantes des endroits qu'ils visiteront).
Le premier chapitre décrit en détails les plaines du Dergoth et la région au sud de Pax Tharkas. Le deuxième chapitre décrit un complexe souterrain peuplé de nains des ravins perdus dans cette région hostile. Le troisième chapitre décrit en détails la forteresse de Skullcap, dans laquelle les personnages devront pénétrer pour savoir où trouver l'entrée de Thorbardin. En annexes sont décrites les caractéristiques des personnages et monstres rencontrés, ainsi que des objets spéciaux pouvant être découverts. De plus, une carte est fournie afin de guider les joueurs dans les régions particulièrement hostiles qu'ils auront à visiter. La même carte, destinée au meneur de jeu, est aussi fournie, ainsi qu'un plan détaillé de Skullcap et de l'avant-poste nain. Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Desolation et Dragons of Mystery. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Dragons of Flame se terminait alors que les Compagnons de la Lance parvenaient à libérer près de huit cent réfugiés prisonniers de Pax Tharkas. Dragons of Hope commence là où le précédent module s'était arrêté : alors que l'hiver débute, les personnages vont devoir escorter ces réfugiés à travers des régions hostiles. Très vite, ils vont avoir affaire avec un conseil, élu par les réfugiés qui, même s'ils sont redevables envers les personnages, ne leur font pas entièrement confiance pour autant. Ce conseil sera sans doute le théâtre de luttes politiques et d'influence. Au sud de Pax Tharkas se trouvent des communautés isolées de nains des collines (les Neidar) qui pourront venir en aide aux personnages s'ils parviennent à gagner leur confiance. Mais rien ne sera aisé : harassés par l'avant-garde de leurs poursuivants draconiens, mourant de faim et de froid, les réfugiés auront à coeur d'assurer leur survie à court terme. La région étant entourée de hautes montagnes, les réfugiés ne pourront s'en sortir que si les personnages trouvent l'entrée de l'ancien royaume de Thorbardin, fermées lors de la Bataille de la Porte, après le cataclysme. Pour cela, ils devront pénétrer jusqu'au plus profond de Skullcap, la forteresse du sorcier Fistandantilus, qui mena autrefois une armée contre Thorbardin et qui, sur le point d'être défait, lança de puissants sortilèges qui dévastèrent les plaines avoisinantes. Là, ils apprendront que Fistandantilus n'est pas véritablement mort, devront passer un pacte avec le dragon gardant les lieux (qui ne veut rien d'autre que sa liberté) et finalement le duper, faire face aux pièges anciens et magiques de la forteresse (dont certains ne fonctionnent plus tout à fait) ainsi qu'aux nombreux spectres qui hantent le lieu, piégés à jamais lors de l'ultime sursaut de Fistandantilus. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DLC1 - Classics Volume I
première édition
DLC1 - Classics Volume I Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre premiers modules de la saga originale de Dragonlance : DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC2 - Classics Volume II et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les quatre cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide
première édition
DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide Ce premier volume de la collection des Dungeon Master's
Guide Rules Supplements est un recueil de conseils sur la préparation et la mise en place d'une campagne d'Advanced Dungeons & Dragons. L'ouvrage se décompose en trois grandes parties.
Dans la première partie, les auteurs étudient les détails pratiques d'une partie de jeu de rôle : choix du lieu où se déroulera le jeu, accueil des joueurs, relations entre les joueurs et le MD, devoirs réciproques, intégration de nouveaux joueurs dans le groupe. Cette section passe également en revue les différents styles de jeu, leurs avantages et leurs inconvénients depuis le porte-monstre-trésor jusqu'aux intrigues socio-politiques, en passant par les enquêtes policières, les jeux de stratégie militaire et les aventures humoristiques. La deuxième section de l'ouvrage est consacrée à la gestion des parties proprement dite. Les auteurs commencent par fournir diverses astuces pour maintenir le rythme des scénarios et briser leur monotonie. Ils étudient également l'utilisation des accessoires (aides de jeu, lumière, objets, musique...) avant d'évoquer le temps de parole à accorder à chaque joueur, MD compris. Cette section étudie également l'utilisation des règles, et le recul qu'il faut parfois prendre par rapport au système de jeu : comment l'interpréter dans des situations particulières, mais aussi quand l'ignorer au profit du roleplay. Les archétypes de joueurs sont ensuite passés au crible (spécialiste des règles, paranoïaque, indécis perpétuel...), avec les problèmes qu'ils peuvent poser en cours de partie et comment les résoudre en douceur. Viennent ensuite divers conseils sur la création de son décor de campagne (qu'il s'agisse d'un univers original ou tiré d'une ouvre existante) et de ses différents aspects : cosmogonie, géographie, histoire, populations, politique. Afin d'illustrer le monde qu'il vient de créer, le MD trouvera également plusieurs méthodes de cartographie. Les auteurs proposent également ici une méthode de création de scénarios permettant d'en déterminer le thème, le rythme, le découpage et l'atmosphère générale. La troisième et dernière partie de ce guide est entièrement consacrée à un style de jeu bien particulier : le dungeon crawling. Après avoir présenté les avantages et inconvénients de ce genre d'aventure, cette section détaille les différents types de donjons possibles en fonction de leur origine (cités englouties par les sables, réseaux de galeries souterraines naturelles...) et leur atmosphère générale. Vient ensuite une étude des aspects pratiques de ce type d'environnement : difficultés du terrain, obscurité, raréfaction de l'air, variations de températures. Afin d'illustrer leurs propos, les auteurs fournissent également la description détaillée de six donjons génériques, plans à l'appui : une pyramide, un temple primitif, un temple moderne, une caverne, un fortin et un château. Les spécificités de chacun sont mises en avant afin de montrer la diversité d'ambiance que l'on peut obtenir à travers le dungeon crawling. En annexe de l'ouvrage, on trouvera une liste des symboles couramment utilisés sur les cartes ainsi qu'une grille en perspective à photocopier pour dessiner ses propres plans. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
DMGR3 - Arms & Equipment Guide
première édition
DMGR3 - Arms & Equipment Guide Ce guide a pour objectif de présenter en détails tout le matériel que les personnages emploient constamment lors de leurs aventures sans vraiment savoir à quoi il ressemble. Une courte introduction d'une page conseille au MD de faire le tri dans tout ce qu'il trouvera dans ce livre en fonction du type de campagne qu'il mène. Le premier chapitre occupe 40 pages et s'intéresse aux armures. Classées alphabétiquement, on y trouvera donc tous les types d'armures imaginables, depuis celles inspirées du Moyen-Age occidental (cotte de mailles, armures matelassées, cuir bouilli) jusqu'aux armures issues des cultures fantastiques (mailles elfiques, armures drows). Pour chaque type d'armure, on dispose d'une description précise et, selon les cas, d'un historique, de conseils d'utilisation dans une campagne et de points de règles particuliers. Le deuxième chapitre s'étend sur 10 pages et se consacre aux équipements pour montures (qu'il s'agisse de chevaux ou de créatures extraordinaires), et plus particulièrement aux armures et protections. Le troisième chapitre (55 pages) s'intéresse quant à lui aux armes. Organisé comme le premier chapitre, on y trouvera toutes les armes mentionnées dans les règles de base, accompagnées de longues descriptions présentant l'histoire et les particularités de chaque arme. On y apprend par exemple l'évolution des armes d'hast, avec pour chaque étape la forme adoptée en réaction à l'évolution des armures. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des caractéristiques techniques des différentes armes évoquées (qui ne se trouvent pas toutes dans les règles de base). Le chapitre quatre présente l'équipement de base des aventuriers : briquets, lanternes, et autres grappins. Comme dans le reste de cet ouvrage, chaque objet s'accompagne de nombreux détails historiques, techniques et pratiques. Le dernier chapitre occupe 10 pages et présente les différents types de vêtements d'inspiration médiévale que l'on peut trouver dans les univers de fantasy. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
DMGR4 - Monster Mythology
première édition
DMGR4 - Monster Mythology Dans la lignée du supplément Mythes et Légendes, dont il reprend la structure générale, cet ouvrage est consacré aux panthéons des races demi-humaines et monstrueuses. Le chapitre d'introduction commence par quelques considérations sur l'interprétation des divinités et leur intégration dans une campagne, avant d'évoquer les avatars, les manifestations physiques des dieux. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux prêtres, leurs relations avec leur divinité, et leur rôle au sein de chaque groupe ethnique. Le reste de l'ouvrage se décompose en huit chapitres, chacun consacré aux divinités d'un groupe racial particulier : les demi-humains (elfes, gnomes, nains et halfelings), les gobelinoïdes, les races de l'outreterre (drows, illithides, beholders, etc.), les géants, les créatures de l'air et de la mer, les races reptiliennes, les peuples sombres (sorcières, vampires, liches, etc.) et enfin les créatures sylvestres. Au total ce sont 120 divinités qui viennent enrichir la cosmogonie générale du multivers AD&D, un certain nombre d'entre elles ayant toutefois été introduites dans des suppléments antérieurs. Chaque section commence par une dissertation sur la culture des peuples concernés, leurs relations avec leurs divinités et la nature de ces dernières. Vient ensuite la description des différents dieux et de leur clergé, classés par race et par ordre alphabétique, la plupart étant accompagnés des caractéristiques de leur avatar physique. Deux appendices viennent compléter ce manuel. Le premier offre quelques conseils supplémentaires sur l'utilisation des avatars dans le jeu, alors que le second étudie l'intégration des divinités présentées dans les différents univers officiels AD&D : Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk et Dark Sun. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
DMGR5 - Creative Campaigning
première édition
DMGR5 - Creative Campaigning À force d'utiliser chaque fois les mêmes éléments (elfes, nains, guerriers, magiciens...), toutes les campagnes d'AD&D finissent par ses ressembler plus ou moins. C'est là qu'intervient Creative Campaigning, qui propose au MD de l'aider à créer des campagnes originales, dépaysantes et ravivant l'intérêt et la curiosité des joueurs blasés. Chapitre 1 : Alternate Campaigns - La plupart des campagnes d'AD&D sont traditionnellement inspirées par le Moyen-Âge, et la première partie de ce chapitre propose au MD d'étudier les possibilités de campagnes à d'autres époques : l'Âge du Bronze, l'Âge du Fer, la Renaissance ou encore les Temps Modernes. Chaque époque possède ses particularités, qui influenceront à la fois l'atmsophère de la campagne et les aspects techniques du jeu. La deuxième partie propose de mettre en place des campagnes où tous les PJ appartiennent à la même classe ou la même race. On trouve d'ailleurs des idées d'aventures pour les principales races et classes traditionnelles d'AD&D. La troisième partie de ce chapitre suggère au MD de dépasser les frontières de l'Europe Médiévale et de s'inspirer d'autres régions du monde. A titre d'exemples, les auteurs évoquent ce que pourrait être une campagne dans l'Irlande Celtique ou la Mésopotamie, voire des mondes ou continents perdus. La dernière partie de ce chapitre rassemble des idées de campagnes encore plus exotiques, comme celles où les PJ sont des animaux, celles où les joueurs s'incarnent eux-mêmes dans un monde fantastique, ou encore celles mettant en scènes des héros enfants. Chapitre 2 : Alternate Adventures - Avoir un monde original perd beaucoup de son intérêt si l'on se contente d'y arpenter les donjons, et le chapitre deux propose une méthode de construction d'aventures inspirée des techniques d'écriture littéraire. Cette méthode met l'accent sur l'utilisation des éléments spécifiques du décor de campagne et des artifices classiques comme les rebondissements, les crescendos, les intrigues secondaires ou l'alternance des scènes d'action et de mystère. Trois scénarios dans des décors très variés et construits selon ces règles illustrent ce chapitre. Chapitre 3 : What's Old is New - Le renouvellement d'une campagne peut également venir des règles, comme le montre ce chapitre. On y découvre diverses règles optionnelles sur l'utilisation innovative des caractéristiques et des compétences, mais aussi de nouvelles façon d'utiliser les monstres, les trésors et la magie. Chapitre 4 : Freestyle Campaigning - Dans la plupart des aventures, le groupe des personnage demeure soudé, et ils affrontent les dangers ensemble. Ce chapitre propose d'utiliser le "freestyle" dans certaines aventures qui s'y prêtent, et de laisser les personnages évoluer séparément, chacun poursuivant sa propre piste. Ce style de jeu est très cinématographique (on passe de scène en scène) mais représente un surcroît de trvail de la part du MD. Ce chapitre lui donne donc de nombreux conseils pour gérer l'équilibre et l'intérêt de ce genre d'aventures très particulier : temps de paroles, gestion des PJ "hors champ", rivalités, etc. Un petit synopsis d'aventure freestyle termine ce chapitre. Chapitre 5 : Handling Players - Gérer les joueurs dans toute leur diversité est peut-être la tâche la plus difficile du MD. Ce chapitre décortique donc les aspirations et comportements les plus courants chez les joueurs en fonction de leur âge, leur sexe, leur style de jeu et leur expérience. Viennent ensuite quelques réflexions sur le jeu en convention et le jeu en tournoi. Chapitre 6 : The Grand Tour - Ce chapitre nous propose un tour d'horizon des différents univers officiels AD&D. Tout à tour, nous découvrons donc l'atmosphère et les particularités des Forgotten Realms, Al-Qadim, Dragonlance, SpellJammer, Ravenloft, Dark Sun et Greyhawk. Une fois la lecture de ce chapitre achevée, le MD devrait avoir une idée assez précise de l'univers officiel convenant le mieux à ses aspirations et celles de ses joueurs. Chapitre 7 : The Medieval Mindset - L'aspect médiéval des univers de fantasy est souvent très superficiel. Le dernier chapitre de ce guide approfondit donc le sujet en étudiant la psychologie de la société médiévale : relations sociales, place des différents corps de métiers, influence de la religion et du système politique. Les auteurs fournissent d'ailleurs diverses idées d'aventures inspirées des fondements culturels du Moyen-Âge : la peur de l'An Mil ou l'amour courtois. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
DMGR6 - The Complete Book of Villains
première édition
DMGR6 - The Complete Book of Villains Une bonne histoire, c'est avant tout un bon méchant à la mesure des valeureux héros que son les aventuriers. Partant de cette constatation, ce supplément propose au MD de nombreux conseils et outils qui lui permettront de construire des adversaires dont les joueurs se souviendront.
Le premier chapitre propose de créer un méchant en onze étapes : profession, objectifs, motivations, personnalité, comportement, tactique, environnement, histoire, relations, apparence et aptitudes. Pour chaque étape, l'auteur fournit les choix les plus courants et explique leurs avantages et inconvénients, ainsi que l'influence qu'ils auront sur le méchant - et donc sur les intrigues auxquelles il se retrouvera mêlé. Un grand méchant agit rarement seul : il dispose généralement de serviteurs et autres laquais qui accomplissent les basses besognes pour lui, le protègent et l'informent de l'évolution de ses plans. Ce chapitre étudie donc les hommes de mains et leurs relations avec le grand méchant. Le chapitre trois s'intéresse aux organisations de méchants ("villainous organizations"). Il étudie leur hiérarchie, leurs moyens d'action et leurs relations internes. Là encore, un système de création de ce genre d'organisations étape par étape est fourni. Pour illustrer son propos, l'auteur nous présente l'Alliance Fallorienne, une organisation de guerriers. Le premier contact est souvent le plus marquant, et le chapitre quatre fournit divers conseils relatifs à l'introduction d'un méchant dans la campagne, selon l'impression que désire donner le MD. Plusieurs schémas expliquent les différentes aventures possibles et leur structure, selon qu'on souhaite introduire un méchant de façon spéctaculaire, ou au contraire par petites touches. Le chapitre cinq propose divers conseils permettant de rendre le méchant encore plus fascinant, en détaillant ses expressions, sa gestuelle, ou encore l'atmosphère des scènes où il intervient. Les grands méchants ne sont pas forcément des humains ou des humanoïdes : le chapitre six explique comment utiliser les monstres comme grands méchants d'une aventure. Il fournit divers conseils sur le choix de la créature en fonction de ses aptitudes spéciales et ce que le MD doit faire pour éviter que les personnages ne le perçoivent comme un monstre parmi tant d'autres. Ce chapitre évoque également l'utilisation des monstres comme serviteurs d'un grand méchant. Le chapitre sept s'intéresse aux "méchants avancées", ceux que le MD souhaite utilise à plusieurs reprises. Ces adversaires récurrents sont d'une grande utilité pour créer un sentiment de cohésion dans une campagne, mais demandent également plus de travail. L'auteur donne diverses astuces concernant les apparitions récurrentes de ces personnages. La deuxième partie de ce chapitre propose divers archétypes tels que le méchant sans visage ou le méchant amical, avant d'évoquer des méchants plus exotiques (comme la Nature). Le chapitre huit propose diverses astuces permettant d'introduire un méchant de façon originale dans une campagne, comme le méchant créé par les PJ, ou encore le groupe de PJ forcé par quelque moyen d'entrer au service du méchant. Toutes ces possibilités sont largement détaillées et mettent l'accent sur l'utilisation des actions des PJ comme moteur des intrigues futures. A titre d'exemples, le chapitre neuf fournit la description de quelques méchants et organisations de méchants, de leurs motivations et de leurs origines. Enfin, le chapitre dix étudie les "armes" à la disposition des méchants, la magie profane ou religieuse, les pouvoirs psioniques, l'économie, les forces militaires ou encore les relations sociales. Un appendice à la fin de l'ouvrage propose diverses tables permettant de créer des méchants de façon semi-aléatoire. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
DMGR8 - Sages & Specialists
première édition
DMGR8 - Sages & Specialists Sages & Specialists est un catalogue de dix nouvelles classes spécialisées. Il s'agit de classes de PNJ, mais chacune est décrite avec autant de détails qu'une classe normale, ce qui permettra aux MD qui le souhaitent d'autoriser leurs joueurs à les adopter pour leurs personnages. Chacun des dix premiers chapitre de cet ouvrage est consacré à une classe de spécialiste, et commence par une courte nouvelle d'ambiance mettant cette classe en scène. Puis viennent les règles de création et d'expérience, les aptitudes spéciales et les compétences (souvent nouvelles) dont dispose ce genre de personnages. La plupart des chapitres proposent également diverses règles complétementaires relatives aux capacités particulières et notamment à la magie. Un PNJ type est également fourni à titre d'exemple. L'Apothicaire est la version médiévale du pharmacien : il fabrique potions, onguents, médicaments, mais aussi drogues, poisons et autres produits aux effets les plus variés qu'il peut obtenir grâce à son accès limité à la magie. Ce chapitre présente des règles très détaillées sur la fabrication des concoctions, similaires à celles régissant la fabrication des objets magiques. On y trouve bien sûr divers exemples de potions. L'Expert ("Appraiser") a fait un métier de son talent pour l'estimation des objets et des biens. Il ne travaille pas toujours du bon côté de la loi : les receleurs appartiennent fréquemment à cette classe. L'Expert possède divers talents de voleur, mais se montre également doué pour estimer les objets magiques. La description de la classe de Forgeron permet à l'auteur d'introduire de nouvelles règles concernant la fabrication, l'entretien, la modification et la réparation du matériel qu'utilisent tous les aventuriers, à commencer par les armes et armures. Le Cartographe est un explorateur, et c'est l'une des classes de spécialistes les plus aisément utilisables par les joueurs. Il dispose de nombreuses compétences lui permettant de survivre à ses périples dans les régions inexplorées. On trouvera également dans ce chapitre des règles détaillées concernant l'orientation, les mesures de distance et la fabrication et le commerce des cartes. Le chapitre cinq nous présente la classe d'Ingénieur, qui rassemble les architectes, bâtisseurs de cathédrales et autres responsables de grands projets de construction. Les Ingénieurs ont également leur utilité en temps de guerre, puisqu'ils savent ériger fortifications et autres machines de guerre et qu'on ne trouve guère meilleurs sapeurs. Le Guide est une variante du Ranger. Contrairement à ce dernier, le Guide ne s'attache pas à une région en particulier et se révèle capable de traverser n'importe quelle région sauvage, que ce soit en tant qu'éclaireur, espion ou éclaireur. Le Guérisseur est un magicien spécialisé dans les arts médicaux, pour lesquelles il combine compétences et magie. Ce chapitre présente des règles avancées de gestion de la santé, et évoque également le fonctionnement des hospices et hôpitaux. La tâche essentielle de l'Historien est de faire la chroniques des événements passés, mais il peut également servir de conseiller aux puissants, leur évitant de répéter les erreurs de leurs ancêtres. Les différentes spécialisations possibles sont représentées par divers kits de personnage : l'Historien Antique, le Chroniqueur, l'Archiviste et le Collectionneur. Le Scribe est chargé de restranscrire les édits et décrets des puissants pour lesquels il travaille. Il peut également faire fonction de copiste dans les univers où l'imprimerie n'existe pas encore. Ce chapitre propose diverses règles avancées concernant l'écriture et la retranscription de documents. Grâce à leurs pouvoirs de vision de l'avenir, les Devins (Seers) sont particulièrement respectés par la population, mais ils sont également redoutés comme porteurs de mauvaises nouvelles. Il s'agit d'une nouvelle classe de magicien disposant de sa propre liste de sorts, mais également de nouvelles compétences magiques. Un dernier chapitre rassemble divers conseils sur l'utilisation des classes de spécialistes comme classes de personnages, alors que toutes les tables présentées dans ce volume sont reproduites dans l'appendice qui referme l'ouvrage. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8
première édition
Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8 Ce coffret commémoratif rassemble les huit premiers modules de la saga Dragonlance classique :
- DL1 - Dragons of Despair - DL2 - Dragons of Flame - DL3 - Dragons of Hope - DL4 - Dragons of Desolation - DL5 - Dragons of Mystery - DL6 - Dragons of Ice - DL7 - Dragons of Light - DL8 - Dragons of War. Un second coffret rassemble la deuxième partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
|
Encyclopedia Magica Volume 1
première édition
Encyclopedia Magica Volume 1 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de A à C. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Encyclopedia Magica Volume 2
première édition
Encyclopedia Magica Volume 2 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de D à P. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Encyclopedia Magica Volume 3
première édition
Encyclopedia Magica Volume 3 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de P à S. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Encyclopedia Magica Volume 4
première édition
Encyclopedia Magica Volume 4 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de T à Z, et propose également l'index général de l'encyclopédie. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
FOR1 - Draconomicon
première édition
FOR1 - Draconomicon Comme son titre le suggère, le Draconomicon est intégralement consacré aux dragons des Royaumes Oubliés. Il se compose de neuf chapitres que viennent compléter quatre courtes aventures. Chapitre 1 - Reference Chapitre 2 - Geography Chapitre 3 - Dragon Psychology Chapitre 4 - Role-Playing Dragons Chapitre 5 - Dragon Hall of Fame Chapitre 6 - New Dragon Species Chapitre 7 - Magic Chapitre 8 - Hunter's Guide Chapitre 9 - Miscellaneous Information Quatre petites aventures viennent compléter l'ouvrage. Chacune met en scène un aspect particulier de l'univers des dragons, mais toutes s'adressent à des personnages expérimentés. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Gamma World
deuxième édition
Gamma World Cette deuxième édition de la boîte de base de Gamma World divise les règles en deux livrets, mais la numérotation des chapitres passe en continu de l'un à l'autre. Le premier livret, intitulé Basic Rules Booklet, contient les cinq premiers chapitres. Après une page de titre, sommaire et crédits à la fois, commence What the Game is about (2 pages). C'est une introduction au jeu de rôle, à l'univers du jeu et à l'utilisation des dés. Vient ensuite Creating Characters (20 pages) qui donne les étapes de création d'un personnage, en commençant par le choix entre humain de lignée pure, humanoïde et animal mutant. Les caractéristiques sont déterminées aléatoirement, et il est précisé qu'un personnage aux tirages de dés trop malchanceux doit être recréé. Les trois quarts du chapitre sont constitués des nombreuses mutations accessibles, dont certaines peuvent être des défauts, même si la majorité est plutôt constituée d'avantages pour le personnage. Cela va de la capacité à absorber sans dommage les dégâts d'un type d'arme à la possibilité de disposer d'ailes, en passant par la carapace, le fait d'avoir des cornes, des feuilles tranchantes, ou d'être sans défense contre les attaques mentales. Dans Equiping Characters (16 pages) figurent les règles essentielles : le mouvement, le temps en jeu par rapport au temps réel, la fouille d'un lieu, et les effets de la surprise. Puis il est question des réactions des PNJ en cas de rencontre et du recrutement éventuel de certains d'entre eux comme assistants. C'est ensuite le combat qui est décrit sur trois pages, qu'il soit physique ou mental. Enfin, il est questions des artefacts : comment les trouver, et surtout comment comprendre leur usage. Les cinq dernières pages sont un catalogue d'équipement, en commençant par les armures et les armes, puis les équipements médicaux, les véhicules, les animaux, etc. Tout cela pourra servir grâce au chapitre suivant, Encounters & Hazards (22 pages). La première moitié est un catalogue de créatures diverses et variées, dont certains sont intelligentes, comme des blaireaux mutants humanoïdes, d'autres non comme diverses plantes carnivores ou des insectes géants. Puis treize alliances cryptiques sont présentées, en un paragraphe chacune. Les six pages suivantes sont consacrées aux robots, présents par millions avant la catastrophe et dont beaucoup sont encore plus ou moins en état de fonctionner. Une quinzaine d'entre eux sont présentés, du médecin à l'engin de guerre en passant par l'agriculteur et le robot ménager. Enfin, les dangers tels que le poison, les radiations, etc., viennent boucler cette partie. La partie cinq, Example of Play, est longue d'une page seulement et comme son nom l'indique est un exemple de jeu. La page suivante est une feuille de personnage vierge. Les deuxième et troisième de couverture sont pourvues d'une illustration de créature. La quatrième de couverture est un index. Le deuxième livret, intitulé Adventure Booklet, est pourvu d'une couverture volante formant un écran cartonné à trois volets. L'extérieur comporte une couverture et deux plans en couleurs, l'intérieur trois plans en bleu et blanc. La partie six, qui débute l'ouvrage, fait 19 pages et s'intitule Player's Module : Rite of Passage. C'est un scénario se déroulant dans les ruine de la ville de Pitz Burke. Les personnages sont des jeunes du clan Cambol qui passent leur rite d'entrée à l'âge adulte et doivent pour cela explorer ces dangereuses ruines. Ils sont de plus pourvus d'une mission exceptionnelle : libérer trois membres du clan qui ont été enlevés et sont retenus la-bas. Les villages et autres lieux intéressants ou dangereux de toute la région sont décrits. Les personnages pourront trouver des ennemis et des alliés en différents points. La partie suivante, Conducting Campaigns (5 pages), donne des conseils pour bâtir un décor de campagne dans l’Amérique en ruine du 25e siècle. Elle traite également du gain et de l'utilisation des points de statut. L'appartenance à une alliance cryptique peut avoir des effets sur les ressources accessibles pendant la campagne. Vient alors la brêve partie huit, Designing Adventures (1 page), qui traite de la création de scénario. Enfin la partie neuf, Charts and Tables, (7 pages), regroupe tous les tableaux du jeu, que ce soit les tables de mutations, les effets des radiations et du poison, les tables de rencontre, les listes d'armes et d'équipement, etc. Ces tables ne sont pas présentes dans le texte des chapitres précédents. Les cartes sont au recto un grand plan quadrillé de Pitz Burke et des alentours, au verso une carte de l'Amérique du Nord post-catastrophe, avec des modifications comme la Californie devenue une île, le Texas et la Floride en grande partie sous les eaux, et une carte de la région d'Alleghany, incluant Pitz Burke. Ces deux cartes sont pourvues d'une grille hexagonale. |
March 1983 | Gamma World | T.S.R. |
|
Gamma World
quatrième édition
Gamma World La quatrième édition du jeu se veut simple et 'fun' : les joueurs de AD&D reconnaîtront nombre de concepts (niveaux, classes de personnages).
Les personnages peuvent appartenir à quatre "génotypes" possibles : l'humain pur, l'humain mutant, les animaux mutants (avec un choix parmi un certain nombre d'animaux, offrant des bonus divers) et les plantes mutantes (idem). Ils peuvent choisir entre quatre classes : Soldat, Psi, Technicien ou Eclaireur. Ces classes donnent le droit à des compétences spéciales, et orientent l'évolution des caractéristiques et bonus divers par la suite. Les personnages ont 7 caractéristiques : 6 qui sortent tout droit de D&D (la "Sagesse" étant renommée "Force Mentale"), plus "Sens" : ces caractéristiques vont de 3 à 21 et permettent de déduire des bonus divers. La plupart des mutations ont aussi un score, qui permet de juger de leur étendue, par une chance sur 20 de réussite, ou des bonus déduits de la même façon que pour les caractéristiques (par exemple une armure naturelle est notée de 3 à 21, et l'on en déduit un bonus à la Classe d'Armure). Les combats se font en lançant 1d20 auquel il faut ajouter des bonus, le but étant de dépasser la classe d'armure de l'adversaire (ce principe est repris dans D&D 3ème édition). Il n'y a pas de système de compétence (hormis un oui/non pour savoir si le PJ sait lire / nager / monter à cheval, et les 4 ou 5 compétences spéciales de chaque classe de personnages, notées sur 20). Il y a 26 pages décrivant une cinquantaine de créatures, 20 pages de background décrivant la région du jeu, avec des PNJs importants, 14 pages sur les sociétés secrètes (très importantes dans Gamma World), une cinquantaine de pages sur les objets technologiques et les robots, une centaine de mutations délirantes... La toile de fond décrite est la région des grands lacs américains (les éditions précédentes se situaient plutôt vers "Pitz Burke", Pittsburgh aujourd'hui) et une carte est fournie. |
January 1992 | Gamma World | T.S.R. |
|
GMSR4 - Les Dieux des Monstres
première édition
GMSR4 - Les Dieux des Monstres Dans la lignée du supplément Mythes et Légendes, dont il reprend la structure générale, cet ouvrage est consacré aux panthéons des races demi-humaines et monstrueuses. Le chapitre d'introduction commence par quelques considérations sur l'interprétation des divinités et leur intégration dans une campagne, avant d'évoquer les avatars, les manifestations physiques des dieux. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux prêtres, leurs relations avec leur divinité, et leur rôle au sein de chaque groupe ethnique. Le reste de l'ouvrage se décompose en huit chapitres, chacun consacré aux divinités d'un groupe racial particulier : les demi-humains (elfes, gnomes, nains et halfelings), les gobelinoïdes, les races de l'outreterre (drows, illithides, beholders, etc.), les géants, les créatures de l'air et de la mer, les races reptiliennes, les peuples sombres (sorcières, vampires, liches, etc.) et enfin les créatures sylvestres. Au total ce sont 120 divinités qui viennent enrichir la cosmogonie générale du multivers AD&D, un certain nombre d'entre elles ayant toutefois été introduites dans des suppléments antérieurs. Chaque section commence par une dissertation sur la culture des peuples concernés, leurs relations avec leurs divinités et la nature de ces dernières. Vient ensuite la description des différents dieux et de leur clergé, classés par race et par ordre alphabétique, la plupart étant accompagnés des caractéristiques de leur avatar physique. Deux appendices viennent compléter ce manuel. Le premier offre quelques conseils supplémentaires sur l'utilisation des avatars dans le jeu, alors que le second étudie l'intégration des divinités présentées dans les différents univers officiels AD&D : Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk et Dark Sun. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
I4 - Oasis of the White Palm
première édition
I4 - Oasis of the White Palm L'aventure Oasis of the White Palm est le seconde module sur trois de la série "Desert of Desolation". Il peut toutefois être joué de façon indépendante. Ce scénario est conçu pour un groupe de 6 à 8 joueurs de niveau 6 à 8.
L'aventure commence dans le désert alors que les aventuriers, à la recherche de pillards terrorisant la région, viennent d'explorer la pyramide d'Amun-Re. Ils y ont trouvé l'étoile de Mo-Pelar, une des trois gemmes légendaires - voir I3 - Pharaoh. La première section de l'aventure concerne donc le voyage dans le désert durant lequel ils sont confrontés à des sables mouvants, croisent des lanciers chevauchant des pégases, et se rendent à l'oasis de la palme blanche décrite dans la section 2. Là, les aventuriers sont engagés pour enquêter sur l'enlèvement d'une princesse. Il s'agit d'un vaste complot impliquant une organisation d'esclavagistes et adorateurs d'un puissant effrit. L'enquête les mène dans un complexe souterrain, le temple de Set, décrit dans la section 3. En explorant ce temple, ils trouvent l'étoile de Khan-Pelar, la seconde gemme légendaire. Ils doivent ensuite se rendre à la crypte de Badr Al-Mosak où ils combattent l'effrit et libèrent la princesse prisonnière dans une bouteille. Ils trouvent également la troisième gemme, l'étoile de Shah-Pelar. Avec les trois gemmes en leur possession, il ne leur reste plus qu'à se rendre à la cité du Phoenix où ils libèrent un djinn qui les récompense et part en guerre contre l'effrit. Le livret se termine par la description de nouveaux monstres et de personnages non joueurs impliqués dans cette aventure. La dernière page est consacrée aux objets magiques, dont les trois gemmes légendaires. Les plans et cartes des différents lieux sont imprimés sur les deuxième et troisième de la première couverture ainsi que sur l'ensemble des volets de la seconde couverture. A noter que cette aventure sera regroupée par la suite avec les deux autres modules de la série : I3 - Pharaoh et "Lost Tomb of Martek". Ce livret unique, qui porte le titre de "I3-5 - Desert of Desolation", sera replacé rétroactivement dans l'univers des Royaumes Oubliés. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Lankhmar : City of Adventure
deuxième édition
Lankhmar : City of Adventure Ce supplément décrit la cité de Lankhmar, la principale ville du monde de Nehwon créé par Fritz Leiber. Il s'agit de la deuxième édition de ce supplément, adaptée à la deuxième édition des règles avancées Officielles de Donjons et Dragons. Il comprend une carte couleur grand format représentant la ville de Lankhmar.
Le livre débute par une page d'introduction de l'auteur, hommage à Fritz Leiber et à son oeuvre. Le premier chapitre, "A History of Fafhrd and the Gray Mouser", résume les aventures des deux héros du Cycle des Epées de Fritz Leiber, Fafhrd et Le Souricier Gris. Il présente les histoires des 7 tomes du Cycle des Epées, ainsi que les huits suppléments et scénarii parus pour le monde de Lankhmar. Le second chapitre décrit des règles optionnelles pour adapter les règles de base d'AD&D : entre autres, de nouvelles races et des changements dans les classes de personnages (restrictions et nouveautés, essentiellement pour les magiciens). A noter que les clercs n'existent pas dans le monde de Nehwon, ils sont remplacés par une classe de magiciens, les White Wizards. Le troisième chapitre entre dans le vif du sujet puisqu'il décrit la cité de Lankhmar. En une trentaine de pages, les onze quartiers de la ville sont présentés, avec une description de tous les bâtiments notables (tavernes, guildes, temples et autres palais). Un plan de chaque quartier, le même que sur la carte couleur, complète la description. Le quatrième chapitre, "Nehwon Beyond Lankhmar", s'intéresse au vaste monde de Nehwon, au-delà des murs de la grande cité de Lankhmar. En 8 pages, dont une petite carte du monde, les grandes régions de Nehwon sont présentées succinctement. Les 27 pages du cinquième chapitre, "Nehwon's People", donne la description des "personnalités" de Lankhmar. Après les caractéristiques de Fafhrd et du Souricier Gris, la quasi-totalité des personnages rencontrés par nos deux héros lors de leurs aventures sont présentés. Le sixième chapitre, "Lankhmar's God", décrit le rôle joué par les dieux à Lankhmar et présente quelques-uns d'entre eux ainsi que leurs avatars. Le septième chapitre s'intitule "Adventuring in Lankhmar". Il donne de nombreuses informations pour mener une campagne à Lankhmar, notamment sur le gouvernement, la noblesse, les guildes, l'argent et la criminalité. Le calendrier de Lankhmar est également disponible, ainsi que la description des principaux festivals. Des tables de rencontres dans la ville et en dehors, ainsi qu'un paragraphe sur les objets magiques, complètent ce chapitre. Le huitième chapitre donne quelques synopsis d'aventures se déroulant dans la cité. Les 3 appendices qui suivent présentent plusieurs aides de jeu. Les deux premiers offrent des plans de pièces, bâtiments et quartiers tels qu'on peut les trouver à Lankhmar. Le troisième décrit la taverne de l'Anguille d'Argent, le plus célèbre repaire des deux héros de la cité. Le livre s'achève par quinze fiches de monstres de Nehwon. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Leaves from the Inn of the Last Home
première édition, deuxième impression
Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage est sous-titré "The Complete Krynn Source Book" et, en effet, il s'agit d'un recueil épais de choses et d'autres éditées précédemment ou créées spécialement, toutes ajoutant une touche si particulière à la gamme Dragonlance. Le contenu est très disparate depuis des nouvelles, des aides de jeux, des poèmes jusqu'aux "accessoires" : musiques ou même recettes de cuisine. Par contre, quelle que soit le type d'aide de jeu, on ne s'éloigne jamais totalement de Krynn, le monde de Dragonlance. Les textes sont le plus souvent recompilés d'anciens suppléments, mais peuvent être réarrangés. Une préface, signée de la main de Caramon Majere et Tika Waylan, annonce fermement la couleur: les lecteurs sont à l'Auberge du Dernier Refuge, prêts à en apprendre plus sur ce monde étrange rempli de dragons, de kenders, de mages et d'autres créatures étranges... Résumons tout d'abord les aides de jeux spécifiquement destinées aux meneurs et les informations de contexte qui peuvent être utiles notamment pour un groupe jouant la saga originale de la Guerre de la Lance. Un chapitre est consacré à la création du monde et à quelques informations à propos des dieux de Krynn (la plupart des informations sont issues du DL5 - Dragons of Mystery). Ensuite une chronologie détaillée de sept pages présente toutes les dates importantes depuis la création du monde ("the Age of Starbirth") jusqu'à environ 360 ans après le cataclysme, ce qui correspond à la fin des événements décrits dans la Trilogie des Jumeaux (Time of the Twins, Test of the Twins et War of the Twins). Plus d'une douzaine de pages sont ensuite consacrées aux Compagnons ("Innfellows"), les héros de la Guerre de la Lance : on apprend comment ils se sont rencontrés, les aventures qu'ils ont menées ensemble, des détails sur les relations entre Tanis et Kitiara ainsi que ce qui les a mené à se séparer et à vivre leurs vies pendant cinq années éloignés les uns des autres (la plupart de ces informations sont aussi issues du DL5 - Dragons of Mystery mais le texte a été réecrit avec notamment l'ajout d'une nouvelle présentant la séparation des Compagnons). L'ouvrage reprend ensuite les "Bertrem's Essays on the Races of Krynn", parus à l'origine dans Dragon Magazine, qui détaillent les trois "petites" races spécifiques de Krynn : les Kenders, les Gnomes et les Nains des Ravins, le tout sur plus de vingt pages. Un chapitre est aussi consacré à quelques artefacts majeurs de la saga de la Guerre de la Lance : le bâton et les disques de Mishakal, les médaillons de la foi, le bras d'argent, les lancedragons, le marteau de Kharas ou les orbes draconiques sont ainsi présentées (aucune caractéristique de jeu n'est par contre fournie, pas plus que dans le reste du supplément). L'ouvrage présente aussi deux cartes globales de l'Ansalonie (déjà présentes dans le Player's Guide) et une carte des constellations (déjà présente dans le DL5). Enfin, pour clôre ce qui concerne les aides de jeux proprement dites, le supplément reprend (en le réarrangeant) le Journal de Guerre du Seigneur Gunthar (édité à l'origine dans le DL8 - Dragons of War). D'autres parties de l'ouvrage sont clairement destinées à devenir de bonnes sources d'inspirations ou à détailler tel ou tel aspect du monde. Le manuscrit de Dunstan VanEyre, par exemple, est une nouvelle de plus de quarante pages visant à compléter les Essais de Bertrem et donnant des informations supplémentaires sur d'autres races de Krynn : les draconiens, les minotaures, les elfes, les nains et les dragons. Plusieurs légendes sont aussi reprises et compilées, parmi lesquelles la légende de la Gemme Grise de Gargath, la Tragédie de Lorac (qui prend sa source dans le DL10 - Dragons of Dreams), la légende du Casque de Grallen (détaillée dans le DL3 - Dragons of Hope), celle du Marteau de Kharas (décrite dans le DL4 - Dragons of Desolation) ou la légende du Chevalier de la Rose Noire (le seigneur Soth, un personnage récurrent de la saga). Une dizaine de pages manuscrites, de la main de Raistlin, sont aussi insérées, compilant un certain nombre de données sur les herbes et onguents de Krynn, les recettes de quelques elixirs, ou les signes météorologiques. Enfin, plusieurs chapitres tiennent de l'accessoire, mais donnent une saveur particulière à l'ouvrage, tout en constituant de bonnes sources de données pour agrémenter les parties de jeu. Ainsi, une vingtaine de cantiques et de chants sont compilés, depuis le fameux Cantique du Dragon (dans sa version complète, c'est à dire datant d'après la Guerre de la Lance) jusqu'à des chansons de marche kender ou au chant du Seigneur Soth. En fait, ce sont à peu près tous les cantiques édités dans les romans ou les suppléments concernant la Guerre de la Lance qui sont réunis. Certains cantiques sont fournis avec les partitions, ce qui peut permettre aux plus artistes d'entre les joueurs de chanter réellement leurs cantiques préférés. A part la chanson de Goldmoon (qui apparaît dans le DL1 - Dragons of Despair), la plupart des chansons sont de nouvelles créations. Reste le plus original, comme un essai de numérologie sur les noms des héros de la Lance, un essai de runologie sur certains événements décrits dans la saga, ou enfin les recettes de cuisine. Ces dernières sont de véritables recettes (il y en a 24 en tout) et vont du plus classique (les Patates Epicées d'Otik) au plus surprenant (le Chili "Fireball" de Fizban). Une page de crédits clôt l'ouvrage et la visite du monde de Krynn et de ses secrets... |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
Legends & Lore
deuxième édition
Legends & Lore Ce gros compendium présente 11 mythologies prêtes à utiliser avec les règles de AD&D 2ème édition.
La plupart des panthéons décrits sont directement repris des mythologies terrestres : on trouve ainsi le panthéon celtique, nordique, aztèque, amérindien, grec ou japonais. On trouve également des mythes repris de sagas littéraires, comme les divinités du Monde de Newhon (de Fritz Leiber) ou encore les héros de la Table Ronde. Chaque mythe est expliqué succinctement, puis les caractéristiques de jeu de chaque dieu (et de ses avatars) et des objets magiques, monstres et héros qui y sont attachés sont détaillées. La maquette de la version française de cet ouvrage a été réalisée par Hexagonal. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Legends of the Twins
première édition
Legends of the Twins Ce supplément adapte au jeu de rôle les thèmes abordés dans la trilogie des légendes (Le Temps des Jumeaux, La Guerre des Jumeaux, L'Epreuve des Jumeaux). Il traite notamment d'époques passées du monde de Krynn, de la possibilité de voyager dans le temps, ainsi que de périodes alternatives. A noter que cet ouvrage est dédié dans ses crédits à Keith Parkinson, artiste bien connu du monde de
Dragonlance, décédé peu avant sa sortie.
Les quatorze pages du premier chapitre invitent le lecteur à approfondir son concept de personnage, en définissant ses motivations, son passé, ses idéaux. Une variante est proposé afin de mettre en exergue cet aspect des personnages : les traits. Chaque personnage peut se voir affecter jusqu'à deux traits de caractères, lui conférant un bonus dans certaines situations, et un malus dans d'autres. Suivent les descriptions de dix-huit nouveaux dons, dont certains annulent et remplacent des dons décrits dans les suppléments War of the Lance et Age of Mortals. La classe de base de Marin, décrite dans le Cadre de Campagne, est ensuite mise à jour. Enfin, une nouvelle classe de prestige est décrite, le "Knight of the Divine Hammer", guerrier d'élite datant de la période de domination d'Istar, antérieure au Cataclysme. Le deuxième chapitre traite en treize pages d'un des aspects essentiel de la trilogie des légendes : le passage du temps et le voyage dans le temps. Après quelques considérations générales sur le voyage dans le temps, sont décrites les possibilités d'histoires parallèles, l'influence des dieux sur le passage du temps, et l'origine du tabou des mages concernant les kenders, les gnomes, et le voyage dans le temps. Suivent des idées concernant des aventures ayant pour thème le voyage dans le temps : notion d'histoires et de personnages alternatifs y sont présentées. Enfin, le chapitre consacre une bonne part à la magie liée au passage du temps : sorts, objets magiques et artefacts sont donc décrits. Le troisième chapitre, en cinquante-six pages, décrit quatre ères et/ou lieux légendaires du monde de Krynn et fournit le nécessaire pour proposer une campagne ou un scénario s'y déroulant. Pour chaque période, on trouve une chronologie, une présentation des principaux thèmes abordables, la description des lieux importants au regard de la période, des idées d'aventures et les caractéristiques de plusieurs personnalités influentes de cette période. Les trois premières ères se voient consacrer une quinzaine de pages chacune et traitent de la période qui suit immédiatement la Guerre de la Lance, avant la Guerre du Chaos ("A Time of Dragons"), de l'ascension et de l'apogée d'Istar jusqu'au Cataclysme ("Istar") ainsi que des suites du Cataclysme et la guerre fratricide entre les nains ("The Dwarfgate Wars"). Ces trois périodes correspondent au cadre des romans de la trilogie des légendes. Enfin, en fait de quatrième période, il s'agit d'un lieu mythique qui est décrit : les Abysses. Pour clore le chapitre, les caractéristiques des personnages principaux de la trilogie sont fournis : les jumeaux Raistlin et Caramon Majere, Crysania, et Tasslehoff.
Le quatrième chapitre suit le même modèle que le précédent, mais présente cette fois six périodes alternatives de Krynn, c'est à dire le continent d'Ansalonie si certains événements particuliers avaient eu lieu, ou si au contraire des événements bien connus avaient été empêchés. Les six périodes décrites sont :
Le cinquième chapitre traite en quatorze pages de trois grands conflits ayant marqué l'histoire de l'Ansalonie : les Guerres Perdues entre Istar et les mages, la guerre de la Porte des Nains, et la guerre de la Dame Bleue. Pour chacun de ces conflits, le chapitre rappelle l'histoire, les forces en présence, les batailles importantes et propose quelques conseils pour inclure les personnages en tant que participants. Le sixième chapitre fournit cinq pages de conseils divers visant à mener une campagne similaire à l'histoire développée dans la trilogie des légendes : voyages dans le temps, mondes alternatifs, thèmes de campagnes sont donc abordés. L'ouvrage se conclut par un scénario de vingt-six pages nommé "The Anvil of Time" et signé Tracy Hickman. |
February 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
|
MJSR11 - Le Manuel Complet du Rôdeur
première édition
MJSR11 - Le Manuel Complet du Rôdeur La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le onzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de rôdeur.
Chapitre 1 - Création du Personnage Chapitre 2 - Capacités des Rôdeurs Chapitre 3 - Suivants Chapitre 4 - Profils de Rôdeur Chapitre 5 - Compétences Chapitre 6 - Magie Chapitre 7 - Equipement Chapitre 8 - Interprétation Chapitre 9 - Les Rôdeurs et la Religion Chapitre 10 - Rassemblements Un appendice en fin de volume propose un récapitulatif des règles relatives aux Rôdeurs pour la première édition d'AD&D. |
April 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
|
MJSR13 - Le Manuel Complet du Druide
première édition
MJSR13 - Le Manuel Complet du Druide La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le treizième volume de cette collection s'intéresse à la classe de druide.
Le premier chapitre reprend l'intégralité du processus de création de personnage en précisant certains points relatifs à la classe de druide et en y ajoutant de nouvelles options. Après avoir détaillé et clarifié les différentes aptitudes typiques des druides, cette section propose quelques archétypes basés sur la contrée d'origine du personnage : druide arctique, druide du désert ou encore druide de la jungle. Chaque archétype s'accompagne d'ajustements des règles de base. Après avoir clarifié les règles de multiclassage en ce qui concerne les druides, ce chapitre se termine sur des règles avancées d'agriculture. Quatorze nouveaux profils destinés aux druides sont présentés dans le chapitre deux : Ami des Bêtes (défenseur de la cause animale), Changeur de Forme (spécialisé dans la polymorphie), Conseiller (druide conseiller auprès d'un noble), Druide de Village (défenseur d'une communauté), Druide Déchu (druide vengeur dont la contrée a été dévastée), Druide Totémique (proche du chaman), Essaimeur (tourné vers les insectes et les arachnides), Hors-la-loi (sorte de Robin des Bois), Naturaliste (érudit de la Nature), Pacifiste (défenseur de toute vie), Protecteur (protecteur d'un lieu précis), Redresseur de Torts (protecteur acharné de la Nature), Sauvage (issu des tribus de l'Age de Pierre), et enfin Vagabond (druide errant). Le chapitre trois est consacré à l'Ordre Druidique, sorte de confédération plutôt vague rassemblant tous les druides. Cette section détaille l'organisation interne de cet Ordre, les différents grades qui composent la hiérarchie et les diverses tendances politiques qu'on peut y trouver. Le chapitre quatre fournit des conseils sur l'interprétation des personnages druides. Il commence par étudier la foi druidique, la vision du monde qu'elle implique et les conséquences de la neutralité des druides. Il poursuit par l'étude minutieuse des différentes responsabilités des druides et de leurs nombreuses implications, avant d'étudier les différents moyens d'action des druides face à un problème les concernant. On y trouve également des indications sur les relations des druides avec les autres groupes sociaux, ainsi que différents modèles de personnalités (misanthrope, fanatique ou encore traditionnaliste). Ce chapitre se termine sur quelques idées de campagnes centrées sur les druides et leurs ambitions. La magie druidique est passée en revue dans le chapitre cinq. On y trouvera une vingtaine de nouveaux sorts naturels ainsi que de nombreux nouveaux objets magiques et des informations sur la façon dont les druides fabriquent leurs artefacts. Ce chapitre présente également la magie des herbes, permettant aux druides d'obtenir les effets les plus divers à partir des plantes qu'ils mélangent. Le sixième et dernier chapitre s'intéresse aux bosquets sacrés, ou sanctuaires druidiques. Après en avoir défini les caractéristiques et le fonctionnement, cette section propose toutes les règles permettant à un personnage joueur de sanctifier, entretenir et protéger son propre bosquet ou cercle de pierres levées. Deux appendices terminent l'ouvrage. Le premier propose un condensé des règles relatives aux druides mais adaptés à la première édition d'AD&D. Le second appendice présente eun petite bibliographie d'ouvrages utiles, qu'il s'agisse d'autres suppléments pour AD&D ou de romans d'inspiration celtique. |
January 1997 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
|
MJSR14 - Le Manuel Complet du Barbare
première édition
MJSR14 - Le Manuel Complet du Barbare Depuis Conan, les barbares fascinent les joueurs. Apparu dans Unearthed Arcana pour la première édition et disparu depuis, on n'en comptait plus les adaptations pour la deuxième édition d'AD&D. Le treizième Manuel Complet est là pour satisfaire vos envies de grands guerriers musclés vêtus de peaux de bêtes.
Après une courte introduction de deux pages donnant le ton de l'ouvrage, on entre directement dans le vif du sujet. La création de personnage (12 pages) détaille deux classes pour barbares, le guerrier et le chaman, avec leurs pré-requis, les armes et armures accessibles, ainsi que leurs capacités typiquement barbares : courir, sauter, grimper et détecter un ennemi dans son dos. Mais un barbare se caractérise aussi par sa région d'origine qui, à l'instar du terrain dominant du rôdeur, lui confère certains avantages. Les civilisations barbares ont leurs propres considérations relativement à certaines Caractéristiques spéciales. Le deuxième chapitre (17 pages) s'arrête donc sur les conceptions barbares relatives à l'alignement, à la magie et aux objets magiques, à l'argent. On apprend ainsi qu'un barbare négligera ouvertement l'or et se devra de détruire certains objets magiques. Les relations avec les peuples civilisés sont également abordées sous l'angle du langage et du comportement particulier des barbares. Sept profils de guerriers barbares et six profils de chamans sont détaillés dans le chapitre suivant (29 pages) : Le chapitre Compétences (14 pages) liste les compétences accessibles aux barbares, complète ou modifie certaines compétences connues pour les adapter à leurs cultures et en introduit de nouvelles. De manière semblable, Armes et équipement (18 pages) détaille les véhicules, les armes et les armures utilisées par les barbares et introduit douze nouvelles armes et neuf nouveaux objets magiques pour ces peuplades. Cultures barbares (13 pages) fournit au MD tout ce dont il a besoin pour créer et gérer une société primitive, s'arrêtant particulièrement sur les aspects religieux d'une culture barbare. Le chapitre Interprétation (8 pages) donne quelques suggestions pour jouer un personnage barbare en fonction de son caractère, de son background et de la campagne. Il récapitule également les gains d'expérience typiques. Un Appendice de trois pages relatif à la valeur des carcasses et organes d'animaux ou de monstres et aux meilleures méthodes pour les prélever, deux fiches de personnages barbares et une feuille de profil concluent cet ouvrage. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
|
MJSR6 - Le Manuel Complet des Nains
première édition
MJSR6 - Le Manuel Complet des Nains Ce sixième volume de la collection des "Players Handbook
Resources" fournit de nombreux compléments d'information sur les nains dans les univers AD&D, et offre aux joueurs de nouvelles options pour approfondir leurs personnages nains.
Le premier chapitre propose un aperçu de la mythologie naine à travers quelques légendes permettant d'apprécier leur vision du monde, leur explication de leur existence et de leur place dans l'univers. La race naine se divise en plusieurs ethnies que présente le chapitre deux : les nains des collines, des montagnes et des profondeurs, les nains abandonnés, les duergars (ou nains gris) et les nains dépravés. La société naine est décrite dans le chapitre trois. Après avoir présenté les clans et les guildes qui forment l'ossature de la société naine, l'auteur passe en revue les principaux traits de caractère que l'on prête aux nains : leur passion pour l'artisanat, leur goût des richesses et leur attitude frileuse envers le changement et les autres races. La deuxième partie se penche sur divers aspects de la vie des nains : le mariage, la procréation, les habitudes alimentaires et les goûts vestimentaires. Le chapitre quatre est consacré à la création de personnages nains. Après avoir détaillé les attributs spécifiques à chacune des ethnies présentées dans le chapitre deux, cette section revient sur les aptitudes générales des nains : problèmes d'utilisation de la magie, bonus de combat, limitations en ce qui concerne le choix des classes et aptitudes de détection en milieu souterrain. Le chapitre cinq vient en complément du précédent et s'intéresse aux compétences. Il commence par une synthèse des coûts d'achat des compétences générales par les personnages nains, avant de proposer une liste de vingt-cinq nouveaux talents, parmi lesquels on retrouve bien sûr la joaillerie, la connaissance des runes, la fonderie et les diverses variantes du métier de forgeron. Le chapitre six continue sur la lancée des deux précédents en proposant de nouveaux kits spécialement étudiés pour les nains : le maître animalier, la hache à louer, le nain des clans, le gardien du foyer, le guerrier enragé, le sang bleu, l'exilé, le chevaucheur, le maître arbalétrier, le prêtre artisan, le prêtre paria, le patricien, le champion, le gardien du temple, le vindicateur, le diplomate, l'amuseur, le serrurier, le régulateur, le guerrier du ghetto, le marchand, l'exterminateur de vermines, et enfin l'éclaireur. Outre les caractéristiques techniques, on trouvera pour chaque kit quelques considérations sur sa place dans la société naine et sa psychologie de base. Le chapitre sept se penche sur l'interprétation des personnages nains et leur personnalité, à travers divers archétypes classiques (pragmatique, cupide, grincheux, chauvin.). Chaque archétype s'accompagne de quelques conseils d'interprétation ainsi que de la liste des kits les mieux adaptés. Le travail de la mine est sans doute l'activité la plus représentative et la plus importante de l'industrie naine. Le chapitre huit propose une méthode permettant de gérer la prospection, puis l'excavation du minerai ou des pierres précieuses, mais aussi d'autres aspects de l'activité comme l'entretien des galeries ou la supervision des ouvriers. Le chapitre neuf est consacré à l'équipement. On y trouve quelques nouvelles armes naines, mais aussi quelques exemples des machines de guerre qu'ils affectionnent tant. Les forteresses naines sont abordées dans le chapitre dix. Le MD y trouvera de nombreux conseils sur les divers aspects de leur conception, ainsi que des tables permettant d'en générer le nom, la composition raciale, l'alignement général, la fonction principale, l'âge, le type de gouvernement, les ressources, les relations avec les autres races, et les forces armées. La description d'une forteresse naine typique (la Citadelle de Bazzakrak) conclut cette section. Le onzième et dernier chapitre propose de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne centrée sur les nains. L'auteur y évoque l'importance de la mythologie, des dieux et des relations entre les différentes ethnies naines, avant d'évoquer les divers conflits pouvant servir de base à une campagne : contre d'autres nains, contre les forces du mal, les autres races ou même les dragons. Il détaille ensuite les différentes compositions possibles pour le groupe de personnages joueurs et leur objectif, avant de proposer quelques thèmes de campagnes (exploration de l'outreterre, guerres naines, citadelle assiégée.) L'ouvrage se termine par une fiche de conception de forteresse naine ainsi que trois feuilles de personnage spécifiquement conçues pour les nains (une pour chacune des classes accessibles). |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
MJSR9 - Le Manuel Complet des Gnomes et des Petites-Gens
première édition
MJSR9 - Le Manuel Complet des Gnomes et des Petites-Gens Ce huitième volume de la collection des Player's Handbook Resources est en fait un ouvrage double puisqu'il rassemble des informations de contexte et des règles supplémentaires pour deux des petits peuples du multivers AD&D : les gnomes et les halfelins.
L'auteur explique d'ailleurs dans l'introduction les différentes similitudes entre ces deux races qui l'ont conduit à les regrouper dans ce même volume : leur taille évidemment, mais aussi leur sens de la coopération, leur propension à se mêler aux autres races et leurs méthodes de combat. Le reste de l'ouvrage est divisée en deux parties jumelles, la première s'intéressant aux gnomes, la seconde aux halfelins. Le premier chapitre est un recueil de légendes par lesquels les gnomes expliquent leur place dans le monde : un double rôle d'ouvriers et de farceurs. Ce chapitre fait également une brève présentation de six divinités issues de l'ouvrage Monster Mythology et particulièrement en faveur chez les gnomes. Le chapitre deux présente quatre sous-races de gnomes : les gnomes de pierre, les svirfneblins (ou gnomes de profondeurs), les minoi (une race spécifique au monde de Dragonlance) et enfin les gnomes forestiers. Chaque groupe ethnique est présenté en détails, avec ses particularités culturelles et raciales. La culture des gnomes est détaillée dans le chapitre trois. On y découvre leur goût pour les fêtes et autres célébration, leur amour de l'artisanat et de l'ingénierie, leur profond sens de l'humour et la curiosité qui pousse nombre d'entre eux à partir à l'aventure. Ce chapitre nous présente également leur vision de la guerre et de la magie. Dix nouveaux kits spécialement étudiés pour les gnomes font leur apparition dans le chapitre quatre : Breachgnome (guerrier armé jusqu'aux dents), Goblinsticker (combattant tellement passionné par le combat qu'il part en quête d'ennemis), Mouseburglar (espion et infiltrateur), Tumbler (voleur misant sur sa souplesse et son agilité), Imagemaker (illusionniste faisant de sa magie un spectacle), Vanisher (illusionniste spécialisé dans la disparition des choses et des gens), Buffoon (amusuer et joueur de mauvais tours), Stalker (spécialiste du déplacement silencieux), Rocktender (prêtre cavernicole étudiant les pouvoirs de la pierre) et Treetender (hermite forestier). Le chapitre cinq conclut la section consacré aux gnomes par la présentation de Granitehome, un village typique. Cette description se compose essentiellement d'un plan légendé du hameau. La deuxième partie de ce guide est donc consacrée aux halfelins et elle reprend une structure similaire à la section décrivant les gnomes. Le premier chapitre nous présente quelques mythes fondateurs des halfelins, avant d'en présenter rapidement l'histoire et la religion, ce qui permet de confirmer que les principaux soucis des halfelins sont leur jardin, leur table et leur foyer. Les différentes sous-races halfelines et leurs particualrités sont détaillées dans le chapitre suivant : Hairfoot, Stoot, Tallfellow et Kender, mais aussi les haleflins très particuliers d'Athas (le monde de Dark Sun) et les Furchin, ou halfelins polaires. Le chapitre trois est une présentation de la culture halfeline. On y apprend l'importance du foyer et de la famille, l'éducation des enfants, le goût de la bonne chère, et leur méfiance envers tout ce qui met en péril la tranquillité de leur vie. Ce chapitre explique également pourquoi, dans ces conditions, certains halfelins cherchent l'aventure. Le chapitre quatre propose seize nouveaux kits destinés aux personnages halfelins : Archer (élevant au rang d'art le talent naturel des halfelin pour les armes de jet), Forestwalker (version halfeline de l'éclaireur/ranger), Homesteader (colon halfelin ayant choisi d'installer une ferme dans une région sauvage), Mercenary, Sheriff (représentant de l'ordre), Squire (haleflin au service d'un guerrier humain), Tunnelrat (spécialiste des missions commandos souterraines), Bandit, Bilker (arnaqueur), Burglar (monte-en-l'air et cambrioleur), Smuggler (contrebandier), Urchin (voleur halfelin se faisant passer pour un enfant humain), Cartographer, Trader (commerçant), Traveler (équivalent du barde), Healer (guérisseur), Leaftender (équivalent du druide), et Oracle (intermédiaire entre les halfelins et les dieux). Le cinquième et dernier chapitre nous propose une description rapide de Lindendale, village halfelin typique, sur le même modèle que Granitehome. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Monstrous Compendium Annual Volume 3
première édition
Monstrous Compendium Annual Volume 3 Ce bestiaire est une compilation des monstres parus dans les différentes collections pour AD&D en 1995. L'introduction de l'ouvrage présente le format utilisé pour la description des créatures, et fournit un rappel des règles permettant de calculer les points d'expérience que chacune peut rapporter. Les 110 pages suivantes forment le bestiaire proprement dit et présentent des créatures issus des univers des Royaumes Oubliés, Birthright, Ravenloft, Dark Sun, Al-Qadim et Greyhawk. La description et les caractéristiques techniques des divers monstres ont été retravaillées afin de pouvoir rejoindre n'importe quel univers de jeu. Au total, on trouvera plus de 80 espèces différentes, dont plusieurs variations des elfes et des nains, et diverses entités liées au monde des rêves. Les huit dernières pages proposent un index général reprenant les créatures des deux premiers ouvrages de la collection (dont le volume 2) et du présent volume. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Mythes et Légendes
deuxième édition
Mythes et Légendes Ce gros compendium présente 11 mythologies prêtes à utiliser avec les règles de AD&D 2ème édition.
La plupart des panthéons décrits sont directement repris des mythologies terrestres : on trouve ainsi le panthéon celtique, nordique, aztèque, amérindien, grec ou japonais. On trouve également des mythes repris de sagas littéraires, comme les divinités du Monde de Newhon (de Fritz Leiber) ou encore les héros de la Table Ronde. Chaque mythe est expliqué succinctement, puis les caractéristiques de jeu de chaque dieu (et de ses avatars) et des objets magiques, monstres et héros qui y sont attachés sont détaillées. La maquette de la version française de cet ouvrage a été réalisée par Hexagonal. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign
première édition
PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign Ce guide est une véritable encyclopédie de l'Ansalonie, l'un des continents du monde de Dragonlance (Krynn). Après une courte introduction d'une page rappelant les spécificités du monde de Dragonlance (le Cataclysme, la disparition des Dieux, les sagas et odes), on entre directement dans le vif du sujet avec la géographie du continent, présentée d'ouest en est, comme un véritable guide touristique. Sont passées en revue les régions de Sancrist, l'Ergoth (du Nord et du Sud), Hylo, la Solamnie, Kayolin, le Lemish, l'Abanasinie, le Qualinesti, Thorbardin, Tarsis, Icereach, Throt, l'Estwilde, Taman Busuk, Sanction, Zhakar, les Dragon Isles, le Nordmaar, Kern, Khur, Blode, le Silvanesti, les Blood Sea Isles, Goodlund, soit l'ensemble des principales régions du continent. Pour chaque région sont résumés la culture, la géographie (avec à chaque fois une carte détaillée), le climat, la politique et le commerce. De plus, pour illustrer certaines régions, des nouvelles sont incluses au fur et à mesure de la lecture (The Sales Pitch, Getting Lost, Who lies?, A Dog's Life). Enfin, des portraits de personnages célèbres (repris pour une large majorité de la saga originale des DL) parsèment ce guide géographique, chaque personnage se trouvant rattaché à sa région de prédilection. Ce guide géographique remplit 50 pages très détaillées. Viennent ensuite les peuples d'Ansalonie : Commoners, Barbarians, Dwarves, Gully Dwarves, Elves, Gnomes, Kenders, Minotaurs, Ogre Irda sont autant de peuplades bien distinctes. Pour chacune sont détaillés l'apparence, le style de vie, l'histoire, la religion ainsi que les outils et armes spécifiques. Lorsque cela est nécessaire, chaque variante du peuple est décrite (par exemple, pour les elfes, sont décrits les Silvanesti, les Qualinesti, les Kagonesti, les Dargonesti, les Dimernesti et les Semi-Elfes). Après ces peuples décrits en détails, on trouve une section destinée aux peuples moins représentés : Centaures, Griffons, Nagas, Pégases, Satyres (Children of Krynn). Enfin, deux sections présentent deux castes très importantes du monde de Krynn : les Chevaliers Solamniques et l'Ordre de Sorcellerie (Wizards of High Sorcery), avec pour chacune l'organisation, l'histoire et le mode de vie de ses représentants. En tout 25 pages sont réunies sous ce chapitre, nommé Peoples of Ansalon. Le chapitre suivant décrit en six pages les panthéons de Krynn (Dieux du Mal, du Bien et de la Neutralité). Une section y est consacrée aux conséquences du Cataclysme sur les sentiments religieux des peuples d'Ansalonie. Chaque divinité est présentée, ainsi que ses différents avatars et ses différents noms selon les peuples. Ensuite, quatre chapitres, totalisant 26 pages, sont consacrés à l'histoire du monde : Delving the Past, The River of Time, History of Krynn et Creation Myths. Le premier d'entre eux est consacré aux modifications qu'ont subies les régions du monde au cours des temps (trois pages), le deuxième est une chronologie détaillée et complète du monde (huit pages), le troisième reprend cette chronologie en détaillant certains points (quatorze pages) et le quatrième résume les différents mythes de la création selon les peuples gnomes, kenders, nains et elfes (deux pages). A noter que ces chronologies s'arrêtent peu après la Guerre de la Lance (avant les périodes de la Guerre du Chaos puis celle de la Guerre des Âmes). Viennent alors plusieurs chapitres consacrés à certains types de créatures particuliers du monde de Krynn : les peuples perdus (Bakali, Huldrefolk, Kyrie, Scions, Shadowpeople et Thanoi), les draconiens, les dragons et les goblinoïdes. Ils sont décrits de la même manière que les peuples d'Ansalonie (culture, histoire, apparence, etc.) sur un total de 10 pages. Enfin, une page est consacrée à une courte description des héros de la Guerre de la Lance. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
PHBR11 - The Complete Ranger's Handbook
première édition
PHBR11 - The Complete Ranger's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le onzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de rôdeur.
Chapitre 1 - Création du Personnage Chapitre 2 - Capacités des Rôdeurs Chapitre 3 - Suivants Chapitre 4 - Profils de Rôdeur Chapitre 5 - Compétences Chapitre 6 - Magie Chapitre 7 - Equipement Chapitre 8 - Interprétation Chapitre 9 - Les Rôdeurs et la Religion Chapitre 10 - Rassemblements Un appendice en fin de volume propose un récapitulatif des règles relatives aux Rôdeurs pour la première édition d'AD&D. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
PHBR13 - The Complete Druid's Handbook
première édition
PHBR13 - The Complete Druid's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le treizième volume de cette collection s'intéresse à la classe de druide.
Le premier chapitre reprend l'intégralité du processus de création de personnage en précisant certains points relatifs à la classe de druide et en y ajoutant de nouvelles options. Après avoir détaillé et clarifié les différentes aptitudes typiques des druides, cette section propose quelques archétypes basés sur la contrée d'origine du personnage : druide arctique, druide du désert ou encore druide de la jungle. Chaque archétype s'accompagne d'ajustements des règles de base. Après avoir clarifié les règles de multiclassage en ce qui concerne les druides, ce chapitre se termine sur des règles avancées d'agriculture. Quatorze nouveaux profils destinés aux druides sont présentés dans le chapitre deux : Ami des Bêtes (défenseur de la cause animale), Changeur de Forme (spécialisé dans la polymorphie), Conseiller (druide conseiller auprès d'un noble), Druide de Village (défenseur d'une communauté), Druide Déchu (druide vengeur dont la contrée a été dévastée), Druide Totémique (proche du chaman), Essaimeur (tourné vers les insectes et les arachnides), Hors-la-loi (sorte de Robin des Bois), Naturaliste (érudit de la Nature), Pacifiste (défenseur de toute vie), Protecteur (protecteur d'un lieu précis), Redresseur de Torts (protecteur acharné de la Nature), Sauvage (issu des tribus de l'Age de Pierre), et enfin Vagabond (druide errant). Le chapitre trois est consacré à l'Ordre Druidique, sorte de confédération plutôt vague rassemblant tous les druides. Cette section détaille l'organisation interne de cet Ordre, les différents grades qui composent la hiérarchie et les diverses tendances politiques qu'on peut y trouver. Le chapitre quatre fournit des conseils sur l'interprétation des personnages druides. Il commence par étudier la foi druidique, la vision du monde qu'elle implique et les conséquences de la neutralité des druides. Il poursuit par l'étude minutieuse des différentes responsabilités des druides et de leurs nombreuses implications, avant d'étudier les différents moyens d'action des druides face à un problème les concernant. On y trouve également des indications sur les relations des druides avec les autres groupes sociaux, ainsi que différents modèles de personnalités (misanthrope, fanatique ou encore traditionnaliste). Ce chapitre se termine sur quelques idées de campagnes centrées sur les druides et leurs ambitions. La magie druidique est passée en revue dans le chapitre cinq. On y trouvera une vingtaine de nouveaux sorts naturels ainsi que de nombreux nouveaux objets magiques et des informations sur la façon dont les druides fabriquent leurs artefacts. Ce chapitre présente également la magie des herbes, permettant aux druides d'obtenir les effets les plus divers à partir des plantes qu'ils mélangent. Le sixième et dernier chapitre s'intéresse aux bosquets sacrés, ou sanctuaires druidiques. Après en avoir défini les caractéristiques et le fonctionnement, cette section propose toutes les règles permettant à un personnage joueur de sanctifier, entretenir et protéger son propre bosquet ou cercle de pierres levées. Deux appendices terminent l'ouvrage. Le premier propose un condensé des règles relatives aux druides mais adaptés à la première édition d'AD&D. Le second appendice présente eun petite bibliographie d'ouvrages utiles, qu'il s'agisse d'autres suppléments pour AD&D ou de romans d'inspiration celtique. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
PHBR14 - The Complete Barbarian's Handbook
première édition
PHBR14 - The Complete Barbarian's Handbook Depuis Conan, les barbares fascinent les joueurs. Apparu dans Unearthed Arcana pour la première édition et disparu depuis, on n'en comptait plus les adaptations pour la deuxième édition d'AD&D. Le treizième Manuel Complet est là pour satisfaire vos envies de grands guerriers musclés vêtus de peaux de bêtes.
Après une courte introduction de deux pages donnant le ton de l'ouvrage, on entre directement dans le vif du sujet. La création de personnage (12 pages) détaille deux classes pour barbares, le guerrier et le chaman, avec leurs pré-requis, les armes et armures accessibles, ainsi que leurs capacités typiquement barbares : courir, sauter, grimper et détecter un ennemi dans son dos. Mais un barbare se caractérise aussi par sa région d'origine qui, à l'instar du terrain dominant du rôdeur, lui confère certains avantages. Les civilisations barbares ont leurs propres considérations relativement à certaines Caractéristiques spéciales. Le deuxième chapitre (17 pages) s'arrête donc sur les conceptions barbares relatives à l'alignement, à la magie et aux objets magiques, à l'argent. On apprend ainsi qu'un barbare négligera ouvertement l'or et se devra de détruire certains objets magiques. Les relations avec les peuples civilisés sont également abordées sous l'angle du langage et du comportement particulier des barbares. Sept profils de guerriers barbares et six profils de chamans sont détaillés dans le chapitre suivant (29 pages) : Le chapitre Compétences (14 pages) liste les compétences accessibles aux barbares, complète ou modifie certaines compétences connues pour les adapter à leurs cultures et en introduit de nouvelles. De manière semblable, Armes et équipement (18 pages) détaille les véhicules, les armes et les armures utilisées par les barbares et introduit douze nouvelles armes et neuf nouveaux objets magiques pour ces peuplades. Cultures barbares (13 pages) fournit au MD tout ce dont il a besoin pour créer et gérer une société primitive, s'arrêtant particulièrement sur les aspects religieux d'une culture barbare. Le chapitre Interprétation (8 pages) donne quelques suggestions pour jouer un personnage barbare en fonction de son caractère, de son background et de la campagne. Il récapitule également les gains d'expérience typiques. Un Appendice de trois pages relatif à la valeur des carcasses et organes d'animaux ou de monstres et aux meilleures méthodes pour les prélever, deux fiches de personnages barbares et une feuille de profil concluent cet ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
PHBR6 - The Complete Book of Dwarves
première édition
PHBR6 - The Complete Book of Dwarves Ce sixième volume de la collection des "Players Handbook
Resources" fournit de nombreux compléments d'information sur les nains dans les univers AD&D, et offre aux joueurs de nouvelles options pour approfondir leurs personnages nains.
Le premier chapitre propose un aperçu de la mythologie naine à travers quelques légendes permettant d'apprécier leur vision du monde, leur explication de leur existence et de leur place dans l'univers. La race naine se divise en plusieurs ethnies que présente le chapitre deux : les nains des collines, des montagnes et des profondeurs, les nains abandonnés, les duergars (ou nains gris) et les nains dépravés. La société naine est décrite dans le chapitre trois. Après avoir présenté les clans et les guildes qui forment l'ossature de la société naine, l'auteur passe en revue les principaux traits de caractère que l'on prête aux nains : leur passion pour l'artisanat, leur goût des richesses et leur attitude frileuse envers le changement et les autres races. La deuxième partie se penche sur divers aspects de la vie des nains : le mariage, la procréation, les habitudes alimentaires et les goûts vestimentaires. Le chapitre quatre est consacré à la création de personnages nains. Après avoir détaillé les attributs spécifiques à chacune des ethnies présentées dans le chapitre deux, cette section revient sur les aptitudes générales des nains : problèmes d'utilisation de la magie, bonus de combat, limitations en ce qui concerne le choix des classes et aptitudes de détection en milieu souterrain. Le chapitre cinq vient en complément du précédent et s'intéresse aux compétences. Il commence par une synthèse des coûts d'achat des compétences générales par les personnages nains, avant de proposer une liste de vingt-cinq nouveaux talents, parmi lesquels on retrouve bien sûr la joaillerie, la connaissance des runes, la fonderie et les diverses variantes du métier de forgeron. Le chapitre six continue sur la lancée des deux précédents en proposant de nouveaux kits spécialement étudiés pour les nains : le maître animalier, la hache à louer, le nain des clans, le gardien du foyer, le guerrier enragé, le sang bleu, l'exilé, le chevaucheur, le maître arbalétrier, le prêtre artisan, le prêtre paria, le patricien, le champion, le gardien du temple, le vindicateur, le diplomate, l'amuseur, le serrurier, le régulateur, le guerrier du ghetto, le marchand, l'exterminateur de vermines, et enfin l'éclaireur. Outre les caractéristiques techniques, on trouvera pour chaque kit quelques considérations sur sa place dans la société naine et sa psychologie de base. Le chapitre sept se penche sur l'interprétation des personnages nains et leur personnalité, à travers divers archétypes classiques (pragmatique, cupide, grincheux, chauvin.). Chaque archétype s'accompagne de quelques conseils d'interprétation ainsi que de la liste des kits les mieux adaptés. Le travail de la mine est sans doute l'activité la plus représentative et la plus importante de l'industrie naine. Le chapitre huit propose une méthode permettant de gérer la prospection, puis l'excavation du minerai ou des pierres précieuses, mais aussi d'autres aspects de l'activité comme l'entretien des galeries ou la supervision des ouvriers. Le chapitre neuf est consacré à l'équipement. On y trouve quelques nouvelles armes naines, mais aussi quelques exemples des machines de guerre qu'ils affectionnent tant. Les forteresses naines sont abordées dans le chapitre dix. Le MD y trouvera de nombreux conseils sur les divers aspects de leur conception, ainsi que des tables permettant d'en générer le nom, la composition raciale, l'alignement général, la fonction principale, l'âge, le type de gouvernement, les ressources, les relations avec les autres races, et les forces armées. La description d'une forteresse naine typique (la Citadelle de Bazzakrak) conclut cette section. Le onzième et dernier chapitre propose de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne centrée sur les nains. L'auteur y évoque l'importance de la mythologie, des dieux et des relations entre les différentes ethnies naines, avant d'évoquer les divers conflits pouvant servir de base à une campagne : contre d'autres nains, contre les forces du mal, les autres races ou même les dragons. Il détaille ensuite les différentes compositions possibles pour le groupe de personnages joueurs et leur objectif, avant de proposer quelques thèmes de campagnes (exploration de l'outreterre, guerres naines, citadelle assiégée.) L'ouvrage se termine par une fiche de conception de forteresse naine ainsi que trois feuilles de personnage spécifiquement conçues pour les nains (une pour chacune des classes accessibles). |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
PHBR9 - The Complete Book of Gnomes & Halflings
première édition
PHBR9 - The Complete Book of Gnomes & Halflings Ce huitième volume de la collection des Player's Handbook Resources est en fait un ouvrage double puisqu'il rassemble des informations de contexte et des règles supplémentaires pour deux des petits peuples du multivers AD&D : les gnomes et les halfelins.
L'auteur explique d'ailleurs dans l'introduction les différentes similitudes entre ces deux races qui l'ont conduit à les regrouper dans ce même volume : leur taille évidemment, mais aussi leur sens de la coopération, leur propension à se mêler aux autres races et leurs méthodes de combat. Le reste de l'ouvrage est divisée en deux parties jumelles, la première s'intéressant aux gnomes, la seconde aux halfelins. Le premier chapitre est un recueil de légendes par lesquels les gnomes expliquent leur place dans le monde : un double rôle d'ouvriers et de farceurs. Ce chapitre fait également une brève présentation de six divinités issues de l'ouvrage Monster Mythology et particulièrement en faveur chez les gnomes. Le chapitre deux présente quatre sous-races de gnomes : les gnomes de pierre, les svirfneblins (ou gnomes de profondeurs), les minoi (une race spécifique au monde de Dragonlance) et enfin les gnomes forestiers. Chaque groupe ethnique est présenté en détails, avec ses particularités culturelles et raciales. La culture des gnomes est détaillée dans le chapitre trois. On y découvre leur goût pour les fêtes et autres célébration, leur amour de l'artisanat et de l'ingénierie, leur profond sens de l'humour et la curiosité qui pousse nombre d'entre eux à partir à l'aventure. Ce chapitre nous présente également leur vision de la guerre et de la magie. Dix nouveaux kits spécialement étudiés pour les gnomes font leur apparition dans le chapitre quatre : Breachgnome (guerrier armé jusqu'aux dents), Goblinsticker (combattant tellement passionné par le combat qu'il part en quête d'ennemis), Mouseburglar (espion et infiltrateur), Tumbler (voleur misant sur sa souplesse et son agilité), Imagemaker (illusionniste faisant de sa magie un spectacle), Vanisher (illusionniste spécialisé dans la disparition des choses et des gens), Buffoon (amusuer et joueur de mauvais tours), Stalker (spécialiste du déplacement silencieux), Rocktender (prêtre cavernicole étudiant les pouvoirs de la pierre) et Treetender (hermite forestier). Le chapitre cinq conclut la section consacré aux gnomes par la présentation de Granitehome, un village typique. Cette description se compose essentiellement d'un plan légendé du hameau. La deuxième partie de ce guide est donc consacrée aux halfelins et elle reprend une structure similaire à la section décrivant les gnomes. Le premier chapitre nous présente quelques mythes fondateurs des halfelins, avant d'en présenter rapidement l'histoire et la religion, ce qui permet de confirmer que les principaux soucis des halfelins sont leur jardin, leur table et leur foyer. Les différentes sous-races halfelines et leurs particualrités sont détaillées dans le chapitre suivant : Hairfoot, Stoot, Tallfellow et Kender, mais aussi les haleflins très particuliers d'Athas (le monde de Dark Sun) et les Furchin, ou halfelins polaires. Le chapitre trois est une présentation de la culture halfeline. On y apprend l'importance du foyer et de la famille, l'éducation des enfants, le goût de la bonne chère, et leur méfiance envers tout ce qui met en péril la tranquillité de leur vie. Ce chapitre explique également pourquoi, dans ces conditions, certains halfelins cherchent l'aventure. Le chapitre quatre propose seize nouveaux kits destinés aux personnages halfelins : Archer (élevant au rang d'art le talent naturel des halfelin pour les armes de jet), Forestwalker (version halfeline de l'éclaireur/ranger), Homesteader (colon halfelin ayant choisi d'installer une ferme dans une région sauvage), Mercenary, Sheriff (représentant de l'ordre), Squire (haleflin au service d'un guerrier humain), Tunnelrat (spécialiste des missions commandos souterraines), Bandit, Bilker (arnaqueur), Burglar (monte-en-l'air et cambrioleur), Smuggler (contrebandier), Urchin (voleur halfelin se faisant passer pour un enfant humain), Cartographer, Trader (commerçant), Traveler (équivalent du barde), Healer (guérisseur), Leaftender (équivalent du druide), et Oracle (intermédiaire entre les halfelins et les dieux). Le cinquième et dernier chapitre nous propose une description rapide de Lindendale, village halfelin typique, sur le même modèle que Granitehome. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Rifts
première édition, troisième impression
Rifts Cet ouvrage copieux fournit le minimum nécessaire pour se lancer dans une campagne de Rifts. La mise en page est classique, voire austère, mais claire. Les illustrations sont relativement nombreuses et ont fait l'objet d'un effort d'homogénéité conférant une identité certaine à l'ensemble. Les règles sont rédigées avec un style enthousiaste soulignant l'évidente satisfaction de l'auteur pour son travail. Le livre n'est pas réellement découpé en chapitres puisque les règles (maladies mentales, gestion des dégâts, des combats...) sont intercalées plus ou moins naturellement avec le processus de création du personnage (détermination des attributs, points de vie, choix des compétences, de la classe...), avant de passer au décor de campagne et autres précisions. Cette anarchie apparente est la conséquence d'une certaine logique propre. Nous pouvons quand même grossièrement définir six parties : - Les mécanismes, 127 pages - Les cahiers couleurs, 16 planches - Le monde, 17 pages - La magie, 30 pages - Equipement, 58 pages - Le coin du maître de jeu, 8 pages |
January 1995 | Rifts | Palladium Books |
|
Rifts
première édition, version de luxe
Rifts Pour célébrer les cinq ans de Rifts, Palladium réimprima le livre de base en deux versions de luxe limitées :
Le contenu de cette version argentée est pratiquement identique à celui de la version standard. Les seules différences se trouvent sur la page de titre et sur celle des crédits. La première comporte l'ilustration d'une escadrille d'esclavagistes splugorth, comme on en voit en couverture de la version standard. Sur la deuxième, Kevin Siembieda rend hommage aux soldats américains et remercie les principaux contributeurs de la gamme jusqu'en 1995. |
August 1995 | Rifts | Palladium Books |
|
Rifts
deuxième édition
Rifts Cette deuxième édition fait le bilan de quinze ans d'existence du jeu, en intégrant des éléments de règles et de contexte apparus au fil des suppléments, en réorganisant l'ouvrage, et en rajoutant divers points de règles et clarifications. Après les pages de crédits, le livre débute par une table des matières, un index général, puis un index des OCC de l'ouvrage. L'univers de jeu est ensuite présentée en une trentaine de pages, avec notamment les descriptions des régions d'Amérique du Nord, et des différents pays du globe. Plusieurs paragraphes ont été mis à jour, suite à la façon dont le monde a évolué sur 9 ans (de PA 100 à PA 109), au fil des campagnes et suppléments publiés pour le jeu, en particulier les campagnes militaires de la Coalition, comme l'invasion de Tolkeen. The Characters décrit différentes OCC (classes de personnages) sur environ 120 pages. Par rapport à la première édition, l'ouvrage leur donne généralement des capacités spéciales supplémentaires, et propose également plusieurs OCC additionnelles. D'autres OCC sont présentées plus loin, dans le chapitre consacré à la Coalition. Men at Arms présente les différents OCC guerrières : Combat Cyborg (full conversion cyborg), Crazy, Cyber-Knight, Glitter Boy, Headhunter (partial cyborg), Juicer, Merc Soldier, Robot Pilot. Le Merc Soldier est une nouveauté par rapport à la première édition, et le Robot Pilot est une autre nouveauté, différent des légendaires Glitter Boy ou des sinistres pilotes de SAMAS. Il se subdivise en deux spécialités de véhicule : armure robotisée ou robot géant. Adventurers & Scholars décrit les OCC de personnages moins puissants : Body Fixer, City Rat, Cyber-Doc, Operator, Rogue Scholar, Rogue Scientist, Vagabond, Wilderness Scout. Ces différentes OCC ont été globalement améliorées par des capacités spéciales, notamment le Vagabond qui faisait auparavant office de classe par défaut pour les PNJ très faibles. Practitioners of Magic détaille plusieurs OCC de lanceurs de sorts : Elemental Fusionist, Ley Line Walker, Ley Line Rifter, Mystic, Shifter, Techno-Wizard. La nouvelle OCC de Ley Line Rifter est une version spécialisée du Ley Line Walker, plus spécialisée dans les dimensions parallèles et le pistage inter-dimensionnel. L'Elemental Fusionist est une nouvelle classe de personnage, tirée du jeu vidéo Rifts sur la console N-Gage. C'est un magicien manipulant des éléments opposés, feu et eau ou air et terre, à la fois de façon instinctive et en lançant des sorts. Le présent ouvrage ne suffit pas tout-à-fait pour jouer ce dernier type de personnage, il est nécessaire de disposer des listes de sorts élémentaires issus du Conversion Book ou du Book of Magic. Psychics traite des personnages spécialement exercés dans l'usage des pouvoirs psychiques : Burster, Dog Boy, Psi-Stalker, Mind Melter. Comme dans la première édition, le livre propose deux variantes Psi-Stalker, cette race de mutants, selon qu'il soit intégré à la civilisation moderne, ou vive dans des tribus sauvages. Ensuite, la seule véritable RCC (classe de personnage raciale) de l'ouvrage est décrite : le Dragon. Les capacités du personnage varient selon l'espèce précise : cette édition propose Cat's Eye Dragon, Flame Wind Dragon, Forest Runner Dragon, Snow Lizard Dragon, Whip-Tailed Dragon. Comme toujours chez Palladium, des points de règles généraux sont intégrés dans ces descriptions de classes de personnages. Ainsi, les règles sur les implants cybernétiques se trouvent dans les descriptions des OCC de Combat Cyborg et de Head Hunter, et la techno-sorcellerie est expliquée dans la description de l'OCC de Techno-Wizard. 21 pages sont ensuite consacrées à la description des pouvoirs psychiques, puis 43 pages à la magie. Cette dernière partie décrit le fonctionnement de la magie, le fonctionnement des Rifts (failles inter-dimensionnelles), puis un catalogue de sorts. Le chapitre se conclut par un index de tous les sorts par ailleurs disponibles dans le Book of Magic. The Coalition States présente en 45 pages le décor par défaut de Rifts : l'Amérique du Nord dominée par la Coalition, un état totalitaire, pro-humain et résolument opposé à la magie. Après une rapide présentation générale, Coalition Soldier OCC's décrit plusieurs classes militaires de la Coalition : Coalition Grunt, SAMAS Pilot, Coalition Military Specialist, Coalition Technical Officer. Le reste du chapitre est essentiellement consacré à l'équipement militaire de la Coalition, ainsi qu'à un catalogue de matériel typique de l'Amérique du Nord. Le reste du livre, une centaine de pages, est dédié à la description générale du système de jeu. Après une description générale, la création de personnage est détaillée : tirage et fonctionnement des attributs, calcul et explication des points de vie, SDC et MDC, détermination des pouvoirs psychiques, choix des OCC et compétences, choix de l'alignement. Après une explication du système d'expérience, des tables optionnelles permettent de tirer différentes particularités du personnage : origine familiale, psychologie, etc. Les règles de fonctionnement des compétences sont ensuite décrites, avec une liste détaillée, le tout sur une trentaine de pages. Suivent les règles sur la folie, sur neuf pages. Une trentaine de pages explicite ensuite les règles d'affrontement : règles de combat au corps-à-corps, y compris combats de Dragons, de robots, etc, règles sur la récupération, explications sur les MDC, règles de combat à distance, règles de combat psychique. Les règles de perception sont ensuite explicitées. Le livre se termine par des conseils généraux pour écrire des aventures, notamment en exploitant la vaste bibliothèque des suppléments Rifts, décrite globalement puis classifiée par thèmes. Une postface de Kevin Siembieda conclut l'ouvrage. Le livre contient plusieurs cahiers d'illustrations en couleurs, certaines reprises de l'édition précédente, d'autres tirées du jeu de cartes à collectionner. Les pages de garde sont également illustrées en couleurs par John Zeleznik. Quelques éléments ont disparu entre la première édition et cette édition Ultimate, notamment les cartes du monde en couleurs, et l'appendice décrivant créatures et PNJ typiques. |
August 2005 | Rifts | Palladium Books |
|
ROR1 - Draconomicon
première édition
ROR1 - Draconomicon Comme son titre le suggère, le Draconomicon est intégralement consacré aux dragons des Royaumes Oubliés. Il se compose de neuf chapitres que viennent compléter quatre courtes aventures. Chapitre 1 - Reference Chapitre 2 - Geography Chapitre 3 - Dragon Psychology Chapitre 4 - Role-Playing Dragons Chapitre 5 - Dragon Hall of Fame Chapitre 6 - New Dragon Species Chapitre 7 - Magic Chapitre 8 - Hunter's Guide Chapitre 9 - Miscellaneous Information Quatre petites aventures viennent compléter l'ouvrage. Chacune met en scène un aspect particulier de l'univers des dragons, mais toutes s'adressent à des personnages expérimentés. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
SFAC3 - Zebulon's Guide to Frontier Space
première édition
SFAC3 - Zebulon's Guide to Frontier Space Ce supplément est destiné à donner des compléments de règles et de contexte à Star Frontiers, et propose une révision radicale du système de résolution, qui se rapproche alors d’autres jeux de TSR avec leurs tables de résolution colorées : Marvel Super Heroes, Gamma World 3 ou Conan. En début de livre se trouvent les crédits, une table des matières et un index succinct ; on y trouve également une préface présentant l’ouvrage et notamment les quatre nouveaux peuples décrits. Cinq pages présentent ensuite ces quatre nouvelles races de personnages : une page par race, puis une page avec divers détails techniques : modificateurs, vitesses de déplacement, PNJ typiques, modificateurs de réaction... Trois de ces nouvelles races sont des peuples nouvellement associés à l’UPF : les Hummas ressemblent à des kangourous, les Ifshnits ressemblent à des nains humains et les Osakars sont des créatures longilignes. La quatrième race est plutôt à réserver à des PNJ ; il s’agit des Mechanons, un peuple d’androïdes révélés sur la planète Volturne dans l’aventure Victoire sur Volturne. The Resolution System décrit en une page le nouveau système de résolution, très différent du jeu de base. Dans Alpha Dawn, les compétences étaient exprimées en pourcentage, et généralement calculées à partir de 10 x niveau de compétence rajoutée à une base. Dans ces règles avancées, en revanche, on ne calcule pas à l’avance les pourcentages de réussite. En effet, pour tester une compétence, il s’agit de lancer 1d100 sur un tableau, croisé avec le score de compétence ; le tableau donne une couleur de résultat, de qualité croissante selon la couleur : jaune, vert, bleu ou cobalt. Des modificateurs peuvent s’appliquer : de type CS (column shift) s’ils s’appliquent à la compétence , ou de type RS (result shift) s’ils modifient la couleur de résultat. Les compétences ne sont généralement pas modifiées par les attributs, hormis pour le combat où s’applique un CS dérivé de la dextérité. La couleur de résultat permet de définir le degré de réussite, par exemple un multiplicateur de dégâts. Vient ensuite Creating Characters qui présente en 2 pages la création révisée de personnage. Si le calcul des caractéristiques n’a pas changé, en revanche la détermination des professions et des compétences est très différente. Au lieu de choisir un type de compétence favorisée (militaire, technologique ou biosocial), il faut choisir un métier qui détermine la liste de ces compétences favoriséees : Enforcer (soldat), Techex (expert technique), Scispec (spécialiste scientifique) ou Explorer. Les “classes” ne se recouvrent donc pas complètement entre les deux systèmes. Le chapitre Skills est une liste détaillées des compétences révisées sur 19 pages. Outre une description, le texte précise également quel est le chiffre utilisé pour faire les tests : il s’agit généralement du niveau de compétence acquis, éventuellement assorti de bonus ou malus. Le liste de compétences est bien plus fournie que dans Alpha Dawn. Puis vient Combat (11 pages) qui décrit le système de combat avancé, utilisant le nouveau système de résolution et proposant de nombreuses options. Un tableau détaille de nouveaux types d’armes et armures (décrites plus loin). Mentalists (7 pages) propose un nouveau type de personnage : le Mentaliste, personne doté de pouvoirs psioniques. On peut être Mentaliste de profession, ou être un Illuminé (Enlightened) et combiner une autre profession avec un choix limité de capacités psioniques. Les différents pouvoirs décrits (au nombre de 41, dont 20 accessibles aux Illuminés) fonctionnent comme des compétences, et seuls certains d’entre eux sont llimités dans leur fréquence d’utilisation. Le bref The Frontier (6 pages) donne de nouveaux détails sur le contexte du jeu, avec des évolutions récentes comme l’arrivée de nouvelles races dans la fédération. Les planètes connues sont décrites avec de nouveaux détails, et l’historique de l’univers est complété dans le chapitre Star Frontiers Timeline (4 pages). Les différentes méga-corporations sont ensuite étudiées (5 pages), puis une page expose d’autres factions. Enfin New Equipment détaille du nouveau matériel sur une trentaine de pages. Le livre se termine par une fiche de personnage recto-verso. La quatrième de couverture se déplie pour fournir plusieurs aides de jeu en couleurs :
Le supplément est sous-titré volume 1, mais ce fut le seul volume de la série à paraitre. |
January 1985 | Star Frontiers | T.S.R. |
|
T1-4 - Temple du Mal Elémentaire (Le)
première édition
T1-4 - Temple du Mal Elémentaire (Le) Le Temple du Mal Elémentaire n'est pas, contrairement à ce que son titre laisse penser, la compilation des donjons T1, T2, T3 et T4. Le module T2, initialement planifié comme "T2 - Temple of the Elemental Evil", ne vit jamais le jour, et les T3 et T4 n'ont jamais été prévus. C'est un énorme module décrivant un village avec une forteresse en ruines, un autre village avec les ruines d'un temple, puis un immense temple à quatre niveaux souterrains débordant de monstres cohabitant dans une étrange écologie. Enfin, ce sont des sortes de mini-plans élémentaires où les aventuriers obtiendront l'expérience et les trésors nécessaires pour l'affrontement final avec Zuggtmoy, le maître du temple. Ces donjons font partie des plus classiques chez les vétérans des premières heures de AD&D. Ils voient des aventuriers franchir les niveaux 1 à 8 en ravageant des hordes de créatures du mal. Après quelques rencontres sur des lieux relativement peu dangereux - destinés à franchir les premiers niveaux d'expérience sans trop de problèmes - les aventuriers vont descendre dans un immense donjon dont ils pourront explorer des profondeurs de plus en plus hostiles au fur et à mesure que leur propre puissance augmente. Ce temple se conquiert par escarmouches et retraites en gagnant petit à petit du terrain sur les monstres. Un seul scénario représente plusieurs séances de jeu, même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle, mais les détails principaux sont présents. |
January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
T1-4 - Temple of Elemental Evil
première édition
T1-4 - Temple of Elemental Evil Le Temple du Mal Elémentaire n'est pas, contrairement à ce que son titre laisse penser, la compilation des donjons T1, T2, T3 et T4. Le module T2, initialement planifié comme "T2 - Temple of the Elemental Evil", ne vit jamais le jour, et les T3 et T4 n'ont jamais été prévus. C'est un énorme module décrivant un village avec une forteresse en ruines, un autre village avec les ruines d'un temple, puis un immense temple à quatre niveaux souterrains débordant de monstres cohabitant dans une étrange écologie. Enfin, ce sont des sortes de mini-plans élémentaires où les aventuriers obtiendront l'expérience et les trésors nécessaires pour l'affrontement final avec Zuggtmoy, le maître du temple. Ces donjons font partie des plus classiques chez les vétérans des premières heures de AD&D. Ils voient des aventuriers franchir les niveaux 1 à 8 en ravageant des hordes de créatures du mal. Après quelques rencontres sur des lieux relativement peu dangereux - destinés à franchir les premiers niveaux d'expérience sans trop de problèmes - les aventuriers vont descendre dans un immense donjon dont ils pourront explorer des profondeurs de plus en plus hostiles au fur et à mesure que leur propre puissance augmente. Ce temple se conquiert par escarmouches et retraites en gagnant petit à petit du terrain sur les monstres. Un seul scénario représente plusieurs séances de jeu, même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle, mais les détails principaux sont présents. |
January 1985 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
U3 - The Final Enemy
première édition
U3 - The Final Enemy Une armée de Sahuagin s'installe aux portes de la ville de Saltmarsh ! Une alliance inter-raciale s'est formée pour repousser ces créatures cruelles et maléfiques à la mer, mais le conseil de Saltmarsh ne veut pas attendre : il veut qu'une équipe de reconnaissance aille tout de suite à leur repaire, vérifier qu'une attaque n'est pas imminente, et recueillir les informations nécessaires à la future bataille. Ce supplément est le dernier d'une série de trois modules (commencée avec U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh, suivi par U2 - Danger at Dunwater). Il peut être joué sans les autres, de manière indépendante, mais il ne prendra tout son intérêt que comme achèvement de la campagne. L'aventure est conçue pour des niveaux d'expérience moyens-faibles (3 à 5). Mais si l'action prédomine, un minimum de réflexion est indispensable : le niveau de danger est très élevé, et sans un minimum de préparation/organisation l'équipe court à sa perte, même épaulée par de nombreux personnages non-joueurs. Après une introduction sur l'utilisation de l'ouvrage, les premières pages décrivent le cadre de la mission et le démarrage de l'aventure : résumé des modules U1 et U2, présentation de Saltmarsh, détail de la mission (avec variantes) et de l'équipe d'exploration/reconnaissance. Arrive la préparation du voyage. Les différents modes d'accès au repaire sahuagin sont présentés (par mer et par terre/marais), avec leurs avantages et inconvénients (rencontres...). Une fois à proximité de la forteresse, il existe une chance de détection (et attaque) de la part des Sahuagin, selon la distance et période de la journée (jour/nuit). Suit une petite présentation de la forteresse : emplacement, entrées/sorties, caractéristiques des souterrains... c'est l'ancienne demeure des hommes-lézards - les personnages disposent de plans, mais de nombreuses modifications ont été apportées. En particulier, les deux tiers du repaire sont maintenant submergés ! Ce qui implique de nombreuses conséquences, toutes détaillées, pour une aventure dans ce nouveau milieu. Milieu tout à fait accessible aux personnages s'ils explorent avec soin la partie émergée. Le gros morceau vient ensuite : la description de la forteresse - après une petite table de rencontres - pièce par pièce. Pour chacune un texte encadré est à lire aux joueurs, tandis que des détails supplémentaires sont fournis au maître du donjon. En fin d'ouvrage viennent les appendices : |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Villains' Lorebook
première édition
Villains' Lorebook Les Royaumes Oubliés abritent de nombreux personnages rendus célèbres par les suppléments de jeu ou les romans. Il y a les gentils, qui ont déjà fait l'objet de deux recueils (FR7 - Hall of Heroes pour la première édition du Forgotten Realms Campaign Setting, et Heroes' Lorebook pour la seconde). Mais il y a aussi les méchants... et tout le monde sait qu'une bonne histoire de fantasy, c'est avant tout un bon méchant. Villains' Lorebook nous propose donc une galerie de créatures et de personnages tous plus sinistres les uns que les autres, qui représentent la crème de la vilainie faerûnienne.
L'introduction explique le format utilisé pour la description des personnages présentés dans ce volume, et propose des tables de TAC0 et de sorts étendues jusqu'au niveau 40 (puisqu'une bonne partie des méchants décrits dans la section suivante dépassent largement le niveau 20). La première partie de l'ouvrage occupe 50 pages et présente une collection de 30 personnages, pour la plupart tirés des romans Forgotten Realms. On y trouve des assassins, des sorciers fous, des nécromanciens, des liches, des vampires, des elfes noirs... Chacun bénéficie d'une description détaillée : caractéristiques techniques, historique, personnalité, lieux fréquentés, alliés & ennemis, motivations. Un petit paragraphe explique également comment intégrer chaque personnage dans une campagne. La deuxième partie part du principe qu'il n'y a jamais de choses maléfiques à combattre, et présente 17 nouvelles créatures fondamentalement mauvaises, comme les Phaerimms ou les Asabis. Pour la plupart, il s'agit de monstres apparus dans des suppléments pour la première édition du Forgotten Realms Campaign Setting. Le mal n'est pas toujours solitaire, et ce livre fait également le point sur quelques-unes des organisations les plus maléfiques des Royaumes Oubliés : le Culte du Dragon, les drows de Menzoberranzan, les Chevaliers du Bouclier, la Société du Kraken, les Seigneurs Mages d'Athalantar, la Parade Nocturne, les Magiciens Rouges de Thay, la Guilde des Voleurs de Xanathar, et le Zhentarim. On trouvera pour chaque organisation un résumé de son histoire, de son organisation et des agissements plus ou moins pervers qui lui donnent une si mauvaise réputation. Pour compléter ce panorama du mal dans les Royaumes Oubliés, la dernière section propose quantité de nouveaux sorts et objets magiques à l'usage des personnages les plus dérangés (ou téméraires). Au centre du livre se trouvent 16 illustrations pleine page en quadrichromie dont la plupart ont déjà servi de couverture à d'autres suppléments pour les Royaumes Oubliés. |
July 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
X10 - Red Arrow, Black Shield
première édition
X10 - Red Arrow, Black Shield Ce module, comme toute la série des X, est conçu pour être joué avec les Règles Expert (Expert Rules), mais celui-ci recommande également l'utilisation de la boite Battlesystem ainsi que les règles "War Machine" des Règles Compagnon (Companion Set), qui sont d'ailleurs reprises ici en partie. L'aventure propose une transition des personnages basés sur les Règles Expert vers les Règles Compagnon. Le module comporte trois niveaux de jeu : jeu de rôle individuel, combat tactique de masse avec le Battlesystem, et jeu de stratégie avec le système "War Machine". Les pions fournis sont d'ailleurs utilisés pour ce dernier type de jeu. L'aventure Red Arrow, Black Shield est conçue pour un groupe de 4 à 8 aventuriers de niveau 10 à 14 et fait suite aux aventures X4 - Master of the Desert Nomads et X5 - Temple of Death. Les personnages doivent effectuer des missions diplomatiques et mener des armées contres les Nomades du Désert, dirigés par leur chef maléfique appelé le Maître. Le livret est organisé en 9 parties, débutant par une courte introduction (1 page) sur la façon de jouer l'aventure. L'aventure proprement dite commence avec "The Invasion of Akesoli" (5 pages). Les personnages se trouvent dans la ville d'Akesoli, un port marchand sis sur les rives du Lac Amsorak, et l'une des plus importante cité de Darokin. Soudainement, cette ville est assiégée par les nomades et les aventuriers vont devoir la défendre en tentant de rallier la population pour résister à l'invasion. Le chapitre suivant, "The Republic of Darokin wants you !" (3 pages), va donner l'opportunité aux personnages d'assumer un rôle de meneur dans une coalition afin de détruire le Maître des Nomades du Désert. S'ensuit le chapitre "Diplomatic Missions" (14 pages), dans lequel les personnages vont s'engager dans un quête à la recherche d'alliés de la République de Darokin, assiégée dans la Seconde Guerre Nomade. Alors que les aventuriers parcourent différents pays, la guerre continue de faire rage. Cette guerre est jouée sur la carte stratégique à la façon d'un wargame. Le cinquième chapitre, "Special Encounters" (2 pages), propose 4 rencontres et événements particuliers pouvant être placés n'importe où au cours de l'aventure. La seule exception est le premier événement, "la Quête de la Gemme d'Âme", qui va les amener à trouver le troisième morceau de la Dague de Cristal de Cymorrak, seule arme capable de détruire le Maître. Dans le chapitre six, "The War of the Master" (8 pages), les personnages organisent une armée et recherchent le Maître. Puis, ils pourront s'engager dans une bataille épique contre les Légions Maudites, pénétrer dans Sayr Ulan, la mystérieuse cité du désert à la recherche du Maître et, enfin, affronter ce dernier dans un terrible combat. "The War Machine Redux" (6 pages) présente le système "War Machine" issu des Règles Compagnon. Une partie seulement de ces règles est reproduite ici. La carte couleur au quadrillage hexagonal est nécessaire pour utiliser ces règles, un hexagone représentant 24 miles. Des informations sont données pour combiner les règles de "War Machine" avec celles du Battlesystem. Le déroulement des batailles et leur ordre y est également exposé, le détail des caractéristiques de chaque armée étant présenté dans les trois volets intérieurs de la couverture. Vient ensuite le chapitre "Monsters and Villains" proposant deux monstres, le Juggernaut et le Tabi déjà présenté dans le module X4 - Master of the Desert Nomads, ainsi que la description de PNJ, dont le fameux Maître des Nomades du Désert. Le livret se termine par les "Army Unit Rosters" (6 pages), des mini-fiches de 5 lignes donnant les caractéristiques des unités armées de chacun des protagonistes. La face extérieure du troisième volet de couverture reprend la carte couleur dépliante sans le quadrillage hexagonal. Il est a noté que les illustrations présentent dans ce modules sont issues de divers autre modules comme le X4 - Master of the Desert Nomads, B4 - The Lost City, etc. Par ailleurs , des illustrations, d'auteurs non identifiés, dépeignant des scènes d'armées historiques ont également été utilisées. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |