Julie Plagès
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Traduction
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Alter Ego
première édition
Alter Ego Alter Ego est un livre de règles de Lex Occultum à destination des joueurs. Il contient tout ce qui est nécessaire à la création des personnages. Il s'ouvre sur 6 pages mêlant illustrations, titre, crédits et sommaire. Le Personnage (The Character, 52 pages) commence par expliquer les composantes qui définissent un personnage, avec les Traits, lesquels se voient décrits en détail sur une page chacun avec des exemples de ce que représentent les valeurs. Les Archétypes sont ensuite décrits sur 27 pages avec des exemples de professions pour chacun d'eux :
2 pages sont consacrées au principe des Sphères de pouvoir (Power Spheres)
avant d'aborder les traits secondaires sur les dernières pages du chapitre. Les Compétences du Personnage (The Character’s Skills, 36 pages) commence par expliquer le principe d'arborescence des Compétences, Disciplines et Spécialités, avant de décrire plus précisément chacune des Compétences, avec les Disciplines qui s'y rattachent et les Spécialités de chaque Discipline.
Enfin Équipement (Equipment, 22 pages) commence par donner une estimation des revenus par professions avant d'aborder des listes de prix de produits divers, puis de consacrer sa seconde moitié aux armes que les personnages pourront utiliser (11 pages). L'ouvrage se termine avec 2 pages d'Index et 2 pages pour des notes. |
August 2019 | Lex Occultum | Arkhane Asylum Publishing |
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Appel des Héros (L')
première édition
Appel des Héros (L') A Call for Heroes (L’Appel des Héros) fait suite au scénario d’introduction Discovery on Jakku (Découverte sur Jakku) joué dans le Kit d’Initiation Le Réveil de la Force. Après s’être enfui de Jakku et avoir échappé au Clan Strus, puis à l’interception par le Premier Ordre, les joueurs ont maintenant l’opportunité d’intégrer les rangs de la Résistance. Le scénario envisage plusieurs options : par devoir, volonté d’en découdre avec le Premier Ordre ou simple appât du gain. Les joueurs vont en effet être envoyés en mission par la Résistance, suite aux informations qu’ils ont pu collecter. Le scénario propose ensuite de poursuivre avec d’autres intrigues qui restent reliées aux actions précédentes des joueurs. Après une page de couverture et une page de crédits, l’introduction présente sur une page, The Story so far (Résumé de l’épisode précédent), une courte synthèse permettant de faire la liaison avec le scénario précédent du Kit d’Initiation. Dès la page suivante, le scénario débute. Le prélude, Taking the Next Step (Passer à l’étape suivante, 3 pages) pose le contexte de départ entre le briefing concernant la mission confiée aux PJ et les informations complémentaires qu’ils pourront obtenir. Comme pour le Kit d’Initiation, le scénario se veut très didactique et est accompagné de conseils ou de textes à lire, afin d’assister le MJ. Il est ensuite divisé en 3 parties. La première partie, Assault on GH-531 (Assaut sur GH-531, 8 pages), traite de l’arrivée des PJ sur la planète située dans les Régions Inconnues, où se situe la station de communication GH-531. Celle-ci a été abandonnée par l’Empire et est désormais à nouveau dans les mains du Premier Ordre. La planète dispose d’une atmosphère bardée d’Orages Ioniques. Après une approche mouvementée, cette partie décrit les installations de la Base et l’assaut en question, qui permettra notamment aux joueurs de pouvoir réparer leur appareil, grâce aux pièces détachées disponibles. A l’issue de ce premier épisode, les PJ auront affronté les adversaires présents du Premier Ordre mais aussi libéré un prisonnier de la Résistance, Wol Kessix. La deuxième partie, From the Ashes of the Empire (Des cendres de l’Empire, 7 pages), continue avec la découverte du Centre de Recherche abandonné, après avoir trouvé sa localisation lors de la première partie. Les joueurs seront en compétition avec le Nouvel Ordre car celui-ci a aussi envoyé une mission de reconnaissance. Mais ce n’est pas le seul danger qui les guette car le Centre reste gardé par d’anciens droïds de Sécurité, sans compter la faune locale ! Comme dans la partie précédente, on trouvera une description de l’organisation du Centre de Recherche, et si tout se passe bien, les PJ parviendront à lancer son processus d’auto-destruction. La troisième partie, Return to Jakku (Retour sur Jakku, 9 pages), propose aux joueurs de repartir sur Jakku afin de retrouver leurs compagnons nomades du scénario d’introduction, et éventuellement partager avec eux les missions accomplies pour le compte de la Résistance grâce aux données retrouvées. Ils découvriront que les nomades sont à nouveau en fâcheuse posture avec le Clan Strus qui cherche à se venger et qu’ils sont appelés à la rescousse ! Dans cette partie, les joueurs seront invités à s’allier avec un groupe de mercenaires, en négociant leur renfort puis en menant ensuite l’affrontement contre le Clan Strus. A l’issue de cette dernière partie, le scénario propose des suites variées sous forme d’intrigues à développer, et que les joueurs réintègrent les rangs de la Résistance. Cette fiche achevée en décembre 2020 est dédiée selon le souhait exprimé par son auteur, à la mémoire de Jérôme « Ficheur Fou » Bianquis parti rejoindre le Côté Lumineux de la Force le 8 décembre 2020.
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December 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Avatar Légendes
première édition
Avatar Légendes Le livre de base d'Avatar Legends s’ouvre, après l’ours et la table des matières (3 pages), par la présentation du jeu (Welcome to The Game / Bienvenue dans le Jeu, 10 pages). Ce chapitre présente à la fois l’univers d’Avatar: The Last Airbender et ses spécificités (l’avatar, la maîtrise des éléments, les quatre nations, les périodes de jeu), ce qu’est le jeu de rôle, le principe de « jouer pour découvrir la suite » inhérent au système Apocalypse, et les outils de sécurité émotionnelle (carte X, lignes et voiles). The World of Avatar (Le Monde d'Avatar, 78 pages) est consacré à l’univers du jeu. Après un bref historique relatant comment sont apparus le premier avatar et les quatre nations, le chapitre décrit ces dernières sur quelques pages avec, pour chaque, quatre ou cinq lieux emblématiques. Différents éléments particuliers du monde (la maîtrise des éléments, la technologie, le monde des esprits, l’ordre du lotus blanc, et les tensions entre les habitants) sont ensuite discutés. Les cinq époques de jeu, nommées d’après l’avatar actif à ce moment (Kyoshi, Roku, la guerre de cent ans, Aang, Koora) sont ensuite décrites en détail. Chaque ère est présentée sur le même modèle : les grands traits historiques de l’époque, « son » avatar, les cinq-six grandes thématiques de l’époque, les événements importants et leurs conséquences, et une présentation nation par nation des groupes et personnalités importantes actives à cette période, et des défis et menaces. Fundamentals of Play (Les Bases du Jeu, 14 pages, 16 en VF) présente les éléments centraux du système de jeu et du jeu de rôle en général. Le chapitre s’ouvre sur une discussion sur la construction d’un récit partagé, l’organisation de la parties en scènes, et la manière de créer de la fiction. Il se poursuit avec les éléments de système : les actions et le lancer de dés, la fatigue, les conditions, la balance, et la maîtrise des éléments. Il se termine par des considérations sur le début d’une partie, et insiste sur ce qu’est et n’est pas un groupe de PJ dans Avatar (l’amitiés, le fait de ne pas être un vilain ou un tueur, le fait d’être un personnage qualifié, d’être là volontairement et d’avoir de l’espace pour croître). Making Characters (Création de Personnage, 18 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création du groupe et des personnages. Core Moves (Manœuvres de Base, 38 pages, 40 en VF) décrit l’utilisation des actions et la manière de gérer les combats. La règle de base est que la narration l’emporte et l’utilisation d’actions de se justifie que si le résultat n’est pas évident. Après une explication de l’utilisation des actions, les huit actions de base sont présentées de la même manière : un encadré avec l’action elle-même, une présentation détaillée, et un exemple d’utilisation en partie. Les cinq actions de Balance (qui font appel et/ou modifie le rapport aux valeurs du personnages) sont décrites sur le même modèle ensuite. Les deux actions permettant d’améliorer le personnage termine la présentation des actions. La manière et l’opportunité de créer des actions sur mesure sont ensuite discutés. La seconde moitié du chapitre est consacré à un système de combat, qui s’utiliser uniquement quand il y a un intérêt narratif à détailler un combat. Il se base sur l’utilisation de trois types d’attitude de combat (défense, attaque, et observation) qui, après un jet de dés, permet l’utilisation de techniques. Un exemple détaillé de combat clôt le chapitre. Playbooks (Livrets de Personnages, 44 pages) présente les dix livrets du livre de base ; il s’agit des types de personnage qu’il est possible de jouer. Les livrets présentés dans ce chapitre le sont à titre informatif, les joueurs sont invités à télécharger les versions numériques sur le site de l’éditeur pour en avoir une version avec les blancs à remplir. Advancement (Progression, 14 pages) se consacre à l'évolution des personnages. Comme pour le reste du système un personnage évolue en utilisant une Action. En l'occurrence, une action de développement qui lui permet d’améliorer ses caractéristiques ou de débloquer de nouvelles Actions. Il est aussi possible pour les personnages d’apprendre de nouvelles techniques de combat ; la seconde partie du chapitre s’intéresse aux règles d’apprentissage et d’évolution des techniques. Running The Game (Mener une Partie d'Avatar Legendes, 24 pages, 26 en VF) discute le rôle du maître de jeu. Ce dernier se voit proposer un agenda, des lignes de conduites de base et des actions qu’il peut utiliser pour faire avancer l’intrigue et rendre les scénarios mémorables pour les joueurs. Les conseils donnés ici sont dans la ligne des jeux sous systèmes Apocalypse avec une emphase sur le fait de jouer sur l’imbalance des valeurs des PNJ plutôt que de mettre en scène des vilains au-delà de toute rédemption. Des règles et conseils pour créer des PNJ, selon leur importance dans la fiction, et un exemple de combat étendu concluent le chapitre. Alors que Seasons & Campaigns (Saisons et Campagnes, 12 pages) donne des conseils pour élaborer une campagne, de la première session à la conclusion d’un arc narratif, sur le modèle d’une série, Running Adventures (Mener des Aventures, 23 pages) discute de la création d’un scénario et des outils pour le faire jouer — tel que, par exemple, l’escalade ou les flashbacks. Six accroches d’aventures pour chacune des cinq époques de jeu sont ensuite proposées. Un scénario complet (The Vanishing Act / La Mystérieuse Disparition), se passant durant l’époque de Aang, lance les personnages joueurs sur les traces de la fille d’un important diplomate qui a disparu dans les rues de Ba Sing Se lors du Carnaval des Kois volantes. Trois annexes et un index ferment l’ouvrage. Il s’agit de la liste des techniques de combat (Techniques, 10 pages, 9 en VF), de quelques PNJ notables de la série (NPCs / PNJ, 8 pages) et de plusieurs aides de jeu (Play Materials / Matériel de Jeu, 6 pages) résumant les règles importantes et d’un index (2 pages). La VF se termine avec 2 pages d'illustrations et une publicité pour la suite de la gamme. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Blade Runner
première édition
Blade Runner Le livre de base de Blade Runner s'ouvre sur les crédits, 3 pages de sommaire et une préface où l'auteur revient sur sa découverte du film. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une illustration double page de titre. Fiery the Angel Fell (Et Tombent les Anges en Feu, 18 pages) présente l'histoire du monde des années 1980 aux années 2030, avec une frise chronologique sur 2 pages. Welcome To Los Angeles 2037 (Los Angeles en 2037) aborde ensuite le retour des Répliquants dans les forces de police, la vie des Blade Runners et l'approche du jeu. Your Blade Runner (Votre Blade Runner, 28 pages) est consacré à la création des personnages. Cette création passe par différentes étapes. Pour faciliter les choix de caractéristiques et compétences, un assortiment d'archétypes est proposé, présentés sur 2 pages chacun :
Le chapitre propose les règles concernant les caractéristiques, les ajustements dus à l'ancienneté, les équipements et le niveau de revenu, des tables d'aides aux choix du souvenir clé et de la relation de référence des personnages. Skills & Specialties (Compétences et Spécialités, 10 pages) vient ensuite détailler les règles de résolution des actions et les treize compétences prévues par le jeu en indiquant la caractéristique associée. La dernière page détaille vingt-quatre Spécialités qui permettent d'étoffer un peu plus les personnages. Combat & Chases (Combat et Poursuites, 26 pages) explique comment les règles s'appliquent aux combats, notamment l'initiative et les actions possibles dans son déroulé. Le cas du combat rapproché est abordé (2 pages), puis le combat à distance (1 page) et enfin les dommages subis au cours des conflits (3 pages, avec des tables pour les blessures critiques). Le Stress et les effets, différents, selon si on parle d'humains ou de Répliquants, sont alors détaillés (3 pages), ainsi que les dommages dus à des sources de dangers divers (2 pages). Le dernier tiers du chapitre est consacré aux véhicules, aux combats impliquant ceux-ci et aux poursuites. A Tale of Two Cities (Le Conte de Deux Cités, 40 pages) décrit la cité de Los Angeles telle qu'elle apparaît dans le film, avec sa division entre gens riches et pauvres, entre étages supérieurs et inférieurs. Viennent ensuite les divers aspects de la vie quotidienne dans une corpocratie, culture et climat, technologie, système judiciaire, communications et publicités, loisirs et divertissements. Going Downtown (Descendre en Ville, 18 pages) décrit après un plan sur 2 pages la ville secteur par secteur, avec à chaque fois quelques repères notables, avec au passage un plan d'appartement typique de la ville. Les 6 dernières pages du chapitre sont consacrées au Mur de Sepulveda qui protège la ville de la montée des eaux de l'océan et aux possibilités de s'aventurer en dehors de la cité, voire en dehors de la Terre. The Powers That Be (Le Pouvoir en Place, 22 pages), après une interview de Niander Wallace (incarné par Jared Leto dans Blade Runner 2049) sur 2 pages, passe en revue les grandes factions auxquelles les agents de la RDU pourraient se retrouver confrontés : agences de police dépendant de l'ONU, du LAPD ou du département de la justice de la ville, groupements d'intérêts particuliers (organisations pour la colonisation de l'espace, médias, corporations...), organisations criminelles, la Wallace Corporation et enfin les Répliquants eux-mêmes (sur 8 pages) avec un survol des différents modèles et leur vie au quotidien dans le Los Angeles de 2037. Working the Case (Bosser sur l'Affaire, 22 pages) revient ensuite aux bases avec le métier de policier, avec le fonctionnement de la RDU et son QG, relations entre les services, divisions de la RDU et ressources mises à disposition par la Wallace Corp., pour finir avec les conditions d'obtention de matériels ou autorisations particulières (mandats, autorisation de mise sur écoute, rendez-vous avec une personnalité,...) auprès du service, et l'exploitation des sources d'informations. Le chapitre se termine avec la façon de maintenir une réputation et les procédures standard à suivre pour diverses actions au cours d'une enquête. Tools of the Trade (Les Outils du Métier, 38 pages) parle du matériel avec l'équipement standard de la RDU, incluant la machine Voight-Kampff et autres appareils de détection de Répliquants, les armes réglementaires, y compris celles de Deckard et de son successeur de 2049. 3 pages de tables donnent les caractéristiques de diverses armes de poing, protections, explosifs et drogues, puis sont décrits plusieurs appareils et laboratoires d'analyse, quelques améliorations synthétiques de type cyber, les Compagnons digitaux (comme on le voit dans le second film), sans oublier plusieurs véhicules dont le fameux Spinner (la voiture aérienne de Deckard). Enfin le chapitre se termine avec 6 pages sur les quartiers commerciaux de Los Angeles. Running Blade Runner (Mener Blade Runner, 28 pages) apporte pour finir quelques conseils pour le MJ, avec la façon de mettre les scènes en jeu et d'instaurer l'ambiance. Les scénarios (Case Files / Dossiers) sont décortiqués avec leur déroulement sur 4 pages, avant deux pages sur les périodes de loisirs (Downtime / Pause), les règles sur les points de Promotion et d'Humanité, les PNJ (2 pages avec des profils typiques de quelques types de PNJ), et enfin des tables aléatoires permettant de générer des éléments de base pour créer de nouvelles affaires (Case File Generator / Générateur de Dossier, 7 pages). L'ouvrage s'achève sur un Index (2 pages) et, en VO, une fiche de personnage (1 page, vide dans la VF). Les pages de garde arborent un plan de Los Angeles sur 2 pages et une fiche de suivi de temps pour la progression de l'enquête. |
November 2024 | Blade Runner | Arkhane Asylum Publishing |
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Carnets de Siriol : Chariots et Voyages (Les)
première édition
Carnets de Siriol : Chariots et Voyages (Les) Wagons and Travel (Chariots et Voyages), est un supplément de matériels divers. Il fait partie d'une série d'aides de jeu intitulées Siriol’s Handbook (Les Carnets de Siriol) qui apporte différents équipements (armes, potions, ingrédients...) et aides de jeu pour The Witcher. Après 1 page de titre illustrée, l’ouvrage s’ouvre sur un encart avec crédits et sur son unique chapitre : On the Road (Sur la Route, 5 pages). La première page s'ouvre sur un monologue de Rodol Kazmer, qui s’adresse aux membres de sa compagnie et les invite à rejoindre un ami elfe qui pourra leur servir de guide. Le second monologue est celui de Siriol d’Arian, cet ami elfe, qui accueille ladite compagnie. Le document d’adresse ensuite directement au lecteur avec des conseils pour gérer le trajet du départ à l’arrivée, comment gérer un chariot (emplacements d’amélioration, capacité, divers modèles, réparations) et deux tables récapitulatives. La dernière page concentre, là encore dans un tableau, toutes les améliorations possibles d’un chariot et les effets en terme de règles. |
December 2022 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Carnets de Siriol : Monstrueuses Rencontres (Les)
première édition
Carnets de Siriol : Monstrueuses Rencontres (Les) Monsters on the Road (Monstrueuses Rencontres), est un supplément qui fait office de bestiaire. Il fait partie d'une série d'aides de jeu intitulées Siriol’s Handbook (Les Carnets de Siriol) qui apporte différents équipements (armes, potions, ingrédients...) et aides de jeu pour The Witcher. Après 1 page de titre illustrée, l’ouvrage s’ouvre sur une page de présentation du document et des trois créatures qui le composent. Chacune de ces créatures bénéficie d’une illustration, de sa mise en règles, de ses superstitions populaires, de sa récompense et son butin, et de sa description complète. Alp (Alpyre, 2 pages) est une forme de vampire très rusé qui peut opérer en plein jour, et se métamorphoser sous forme de brume. Glustyworp (Glouton des vasières, 2 pages en VO, 3 pages en VF), de 3 à 4 mètres de long, vivent le long des rivières, dans les marais ou les tourbières, et peuvent surprendre leur victime qui n’a alors que peu de chances de survie. Werecat (Chat-garou, 3 pages en VO, 2 pages en VF), sont des monstres félidés sanguinaires qui se transforment les nuits de pleine lune et qui perçoivent la magie. À noter que dans la version française, le chat-garou précède le glouton des vasières, mais les crédits sont bien présents en dernière page du document dans les deux versions. |
December 2022 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Carnets de Siriol : Tavernes et Auberges (Les)
première édition
Carnets de Siriol : Tavernes et Auberges (Les) Taverns and Inns (Tavernes et Auberges), est un supplément sur la mise en place de tavernes et d’auberges, à l’attention du meneur de jeu. Il fait partie d'une série d'aides de jeu intitulées (Les Carnets de Siriol) qui apporte différents équipements (armes, potions, ingrédients…) et aides de jeu pour The Witcher. Après 1 page de titre illustrée, l’ouvrage s’ouvre sur un encart avec crédits et sur son unique chapitre : Leaving the Road (Au bout de la Route, 5 pages). La deuxième page s'ouvre sur un monologue de Siriol d’Arian, qui vante les mérites des tavernes et qui se poursuit avec les différents types d’établissements existants (club, hôtel, maison close, relais de poste et taverne) avec une définition et une table de tirage aléatoire. La troisième page contient, par type d’établissement, des tables sur la disponibilité des chambres et des services proposés (bains, forgeron, jeux de hasard…) avant de continuer sur une table aléatoire pour en déterminer la réputation, aussi bien par exemple sur le gérant, les chambres ou encore les services proposés. Puis, une nouvelle page propose deux nouvelles tables, une pour donner un nom à l’établissement et l’autre pour en découvrir sa ou ses particularités (élément de décoration par exemple). C’est en cinquième page que l’aide de jeu propose une table de tirage pour décrire la prochaine personne qui va franchir le seuil de l’établissement. Un exemple d’utilisation des tables précédentes et détaillée avec le suivi de la création de l’Auberge du Chant de l’Épée qui termine la dernière page. |
December 2022 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Chariot de Rodolf : Outils pour Professionnels (Le)
première édition
Chariot de Rodolf : Outils pour Professionnels (Le) A Professional's Tools (Outils pour Professionnels), est un supplément de matériels divers. Il fait partie d'une série d'aides de jeu intitulées Rodolf's Wagon (Le Chariot de Rodolf) qui apporte différents équipements (armes, potions, ingrédients...) pour The Witcher. Après 1 page de titre illustrée, l’ouvrage s’ouvre sur un encart avec crédits, une citation de Rodol Kazmer, et des Alchemical Items (Articles Alchimiques) avec descriptif et informations résumées en un tableau : nom, disponibilité, dissimulation, poids et prix (le tout sur 1 page). Items and Gear (Équipement Général, 2 pages) suit la même présentation et propose dix-sept produits, tels un anneau de bonne fortune, un coffret de stratège, un mantelet portatif, ou encore une poupée de magie noire. Alchemical Ingredients (Substances Alchimiques, une demi-page) recense, dans un tableau, neuf substances et leurs spécificités : nom, rareté, localisation, substances, poids, et coût. Suivent de nouvelles Armes (1 page), toujours avec un tableau résumant leurs caractéristiques, de Nouveaux Effets pour les Armes (New Weapon Effets, une demi-page) avec des effets comme brise-lame, entravant ou encore injection. Une nouvelle Bombe (Bombs), le soleil de Zerrikanie, et un nouveau Bouclier (Shields), le bouclier en écailles de wyvern, font aussi leur apparition (une demi-page également). Enfin, Formulae and Diagrams (Formules et Diagrammes, 1 page et demie) conclut le supplément avec les détails en termes de règles (dégâts, effets...) des équipements contenus dans ce document, sous forme de tables. La page de différence entre la VO et la VF provient de la mise en page un peu plus aérée entre les deux versions. |
December 2022 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Châtiment du Corbeau (Le)
première édition
Châtiment du Corbeau (Le) Korpens Klagan (en VF Le Châtiment du Corbeau) est une campagne ouverte, créée par Erik Grandström pour Forbidden Lands. Elle propose non moins que de confronter les personnages joueurs aux principales forces des Contrées Interdites, dont le mage Zygofer. La campagne met en scène la couronne Stanengist, autrefois sertie des rubis des elfes qui avaient sculpté le Corvan. La légende dit que le destin du Corvan est lié à cette couronne et aux pierres qui l'ornent. Aussi certains tentent de rassembler cette couronne et ses fragments pour reprendre en main le destin de ce royaume maudit. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de sommaire. Puis poursuit sur Korpens Klagan (La Bonté Disparue, 8 pages), une nouvelle mettant en scène un démon et une sœur du corbeau en recherche des dernières traces de bonté dans les Contrées Interdites. Suit Introduktion (Introduction, 5 pages) qui présente la campagne, évoque l’origine des artefacts autour desquels elle est construite, résume le contenu de l’ouvrage, et explique comment mettre en place la campagne. Stanengist (11 pages, en VF Stanengist, 12 pages) est consacré à la couronne éponyme, ainsi qu’aux trois autres artefacts sertis de rubis elfiques qui y sont liés, et qui sont au cœur de l’intrigue de la campagne. La première moitié du chapitre raconte son histoire, intimement liée à la genèse du royaume de Corvan. Sont ensuite décrits les quatre artefacts : l’Épée Maligarn, le sceptre de Nekhaha, la fibule Étoile de sang, et la couronne elle-même Maktspelare (19 pages, en VF Acteurs Majeurs, 20 pages) décrit les neuf principaux personnages en quête de Stanengist, ainsi que leurs objectifs. L’on y trouve ainsi Zytéra, la chimère réunissant le sorcier Zygofer et sa fille Thérania ; Merigall et Krasylla, deux démons ; Virelda Bec Sanglant, une sœur du Corbeau ; Zertorme, le fils de Zygofer ; Arvia de Crombe, naine désirant récupérer la forteresse naine de Vond ; l’impératrice orque Soria ; Kalman Rodenfell, le chef des Vagabonds rouges ; et le prince rouiddé Kartorda, chef de l’Église du Rouillé. Chacun a droit à une présentation, une légende, une description de leur apparence, de leurs objectifs affichés et cachés, une présentation des conditions pour le rencontrer, et un profil technique complet. Les huit chapitres suivants sont autant de Lieux d’Aventures, construits sur le même modèle que les trois du Guide du Meneur de Jeu dans la boîte de base :
Efterspel (Conséquences, 3 pages) présente les répercussions de cinq issues potentielles de la campagne, et ce que deviennent 5 des acteurs majeurs s’ils sortent gagnant de celle-ci. Les 8 dernières pages reprennent les vingt-deux légendes qui sont disséminées dans les différents chapitres de l’ouvrage. Le sommaire de la version anglaise est :
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September 2022 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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Colère des Dieux (La)
première édition
Colère des Dieux (La) La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un type d'apocalypse, et le deuxième est consacré au thème, présent dans la plupart des civilisations, de l'Apocalypse divine. Le livre Wrath of the Gods (La Colère des Dieux) s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite chaque, chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des dieux divers. Cette version américaine traduite en français présente un système différent de la version originale espagnole. Le deuxième chapitre, Jouer une Partie (24 pages), passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de traits positifs/négatifs (2 pages), l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les 8 pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits. Diriger une Partie (10 pages), le troisième chapitre, donne des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le texte de ces chapitres est pratiquement identique à celui des autres livres de la série, les différences tenant essentiellement aux adaptations pour tenir compte du thème de chaque ouvrage. Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d'apocalypses, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes faites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :
Les cinq types d'Apocalypse proposés sont :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
December 2017 | Fin du Monde (La) | Edge Entertainment |
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Crypte du Mage Mellifié (La)
première édition
Crypte du Mage Mellifié (La) Den Kanderade Magikerns Krypta (La Crypte du Mage Mellifié) est un recueil de 4 aventures indépendantes pour Forbidden Lands. Elles ont été rédigées par quatre auteurs et autrice particuliers de la scène indie, invités pour l’occasion à créer ces sites d’aventure. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits, le sommaire, et une Introduction exposant l’esprit de ce recueil et en présentant les auteurs et autrice (3 pages pour le tout) Den Kanderade Magikerns Krypta (La Crypte du Mage Mellifié, 19 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Fiona Maeve Geist. Il met en scène, sous un temple dédiée à un Saint guérisseur oublié, des catacombes qui suintent d’un miel aux propriétés thérapeutiques, mais infestées par des abeilles, des abominations sucrées, et des créatures insectoïdes menaçant la colonie toute proche. Mais surtout, ce donjon abrite une abomination née de science du légendaire et controversé mage guérisseur Paogag. Llao-Yutuys Brännhåla (La Fosse Ardente de Llao Yutuy, 14 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par David McGrogan. Il met en scène l’atelier de poteries magiques du puissant, mais méconnu, Llao Yutuy. Caché au cœur d’un tertre, dans la fosse où brûlent autant le bois que la chair, il y cuit les commandes des clients qui ont pu payer le prix exorbitant de ses créations. Apkungens Tempel (Le Temple du Seigneur à Six Membres, 20 pages) est un site d’aventure de type Village, créé par Zedeck Siew. Il met en scène l’intrusion d’un peuple simiesque très évolué dans le cadre de campagne. Leur société centrée autour du temple du Seigneur à six membres prenant de l’ampleur. Peuvent-ils être renvoyés là d'où ils viennent, ou faut-il en faire une force avec laquelle il faudra compter ? Outre le temple en lui-même, le cadre de jeu propose aussi les profils de ce nouveau peuple (non jouable), et une table de rencontres simiesques. E’lok Thirs Drömsvärm (Le Rêve-Nuage d’E’lok Thir, 18 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Adam Koebel. Il ne propose pas de plan ou de description de salles car ces dernières peuvent et vont s’adapter aux personnages et à leurs actions. Les salles y apparaissent en effet de manière non linéaires et sans ordre logique. Chacune est imprégnée d’une partie des émotions du mage E’lok Thir dont le maître de jeu déterminera la vie à partir d’une table aléatoire à dix-huit fois cinq entrées. Ledit mage, décédé pendant son sommeil, a en effet vu sa puissante magie fabriquer ce rêve-nuage pour protéger son esprit fragmenté du choc de la mort. Ce qui s’y passe est donc le fruit des rêves et souvenirs du mage, mais le rêve-nuage ne fera pas de distinction entre les rêves qu’il crée et les intrus qui s’y rendent… 4 aides de jeu d’une page, reprenant chacune la légende liée à l’un des scénarios complètent l’ouvrage. Ce dernier se conclut sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture en version crayonnée, et 1 page de crédit d’impression. Comme de coutume, les gardes de couverture reprennent la cartes des Contrées interdites. Sommaire de la version anglaise :
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July 2024 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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Cyberpunk Red
première édition
Cyberpunk Red Cyberpunk Red se déroule dans un futur sombre ou les méga corporations bataillent pour le pouvoir. Cette nouvelle édition se déroule en 2045, après l’Ère du Rouge qui a vu le ciel de Night City rougeoyant plusieurs mois, conséquence de l’explosion d’une arme nucléaire, et qui laisse son nom à cette nouvelle édition : Red. |
July 2021 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Drama Lamas
première édition
Drama Lamas Le livre de base de Drama Llamas (Drama Lamas) s’ouvre sur 4 pages pour la page de titre reprennant la couverture, 1 page blanche, le sommaire, et les crédits. Viennent ensuite 3 pages introduisant le jeu et son concept, puis 2 pages expliquant pourquoi et comment interpréter des lamas dans une émission de téléréalité dans une réalité alternative. La préparation de la partie aborde, en 6 pages, la session 0, les CATS pour Concept, Aim, Tone, Subject Matter (COTS pour Concept, Objectif, Tonalité, Sujet), les outils de sécurité émotionnelle, et la création de personnage (son lama). Episodes (Épisodes - 8 pages) détaille le déroulement d'une séance de jeu, du début de l'épisode, à sa structure jusqu'à sa notation. Drama (Drame - 14 pages) aborde les règles propres au drame dans le jeu. Ainsi, après l'explication des statuts de Breakout Stars (Nouvelle Star) et de Villain Edit (Grand Méchant), viennent 2 pages de présentation des règles de manœuvres de drame et de karma. Le chapitre prend fin sur une liste de 4 pages de manœuvres spéciales propres à chaque archétype et de 5 pages de manœuvres supplémentaires. Un exemple de partie (8 pages) précède le chapitre dédié au producteur (10 pages) délivrant des conseils de maîtrise pour le producteur, pour créer son émission, puis une séance et les épreuves qui la composent, avant d'aborder la conclusion de la saison complète. La dernière page de l'ouvrage est une fiche de personnage. |
April 2026 | Drama Lamas | Arkhane Asylum Publishing |
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École de la Manticore (L')
première édition
École de la Manticore (L') The Manticore School (L’École de la Manticore) est un supplément qui propose une nouvelle école. Ses membres sont reconnaissables à leur bandoulière qui contient nombre de potions qu’ils boivent pour affronter les monstres du désert de Korath, là où demeurent encore les derniers représentants de cette école, se détournant même de la chasse aux monstres. Après 1 page de titre illustrée, l’histoire de cette école est détaillée sur 2 pages, complétée par des encadrés apportant différentes précisions : La voie de la Manticore, Les mutations de la Manticore, les Forts Jumeaux, Manigances dans le désert et Boucliers de Sorceleur (avec les caractéristiques de ces boucliers). Manticore School Ability: Shieldmaster (Compétences de l’école de la Manticore : Maître du Bouclier), détaille cette compétence propre à l’École de la Manticore. Une nouvelle illustration comprenant un encart pour les crédits et les mentions légales (1 page) conclut le document. |
November 2022 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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École de l’Escargot (L')
première édition
École de l’Escargot (L') The Snail School (L’École de l’Escargot) est un supplément qui propose une nouvelle école. Elle prend naissance alors qu’un brillant étudiant de l’Éole de l’Ours commit l’irréparable alors qu’il passait les Épreuves des Herbes. Il s’en suivit pour lui des mutations étranges et fut rejeté. C’est alors qu’une rencontre lui permit de fonder sa propre école. Après 1 page de titre illustrée, l’histoire de cette école est détaillée sur 2 pages, complétée par des encadrés apportant différentes précisions : Ce contenu n’est pas canon, Ce contenu n’est pas testé, Schéma d’équipement de l’École de l’Escargot, Épée en acier du gastéropode, Épée en argent du gastéropode, Armure du gastéropode. Snail School : Oozing (Compétences de l’école de l’Escargot : Mucus), détaille cette compétence propre à l’École de l’Escargot. Une nouvelle illustration comprenant un encart pour les crédits et les mentions légales (1 page) conclut le document. Le lecteur attentif notera que cette aide de jeu est juste un clin d'oeil au poisson du 1er avril et si elle peut être utilisée, elle n'a pas été testée par ses auteurs. |
April 2024 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Fallout
première édition
Fallout Le livre de base du jeu de rôle officiel de Fallout débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis il enchaîne sur le chapitre d'introduction, Welcome to the Wastelands (Bienvenue Dans Les Terres Désolées, 6 pages). Celui-ci survole le contexte de Fallout et présente le matériel nécessaire pour jouer. Le premier chapitre, Core Rules (Règles du Jeu, 12 pages), explique la mécanique de résolution du système 2d20 adapté à Fallout. Il débute par les principes du jeu de rôle, puis rentre dans le détail des tests de compétence, et de l'utilisation des points d'actions et des points de chance. Le chapitre deux (Combat, 18 pages) expose d'abord le tour de combat et les différents types d'actions (mineures et capitales) puis les règles particulières aux attaques, aux dégâts, et aux soins. Le chapitre se termine par une section sur l'environnement du combat et comment simuler les distances et les terrains difficiles. Le chapitre trois (Character Creation / Création de Personnage, 42 pages) commence par présenter les sept attribut du S.P.E.C.I.A.L., puis les compétences, les statistiques dérivées, et l'évolution du personnage avec la dépense des points d'expérience. Une fois ces présentations faîtes, la méthode de création de personnage est donnée, dont la première étape consiste à choisir une origine : les six origines possibles sont détaillées avec le trait qu'elles offrent avant de passer aux étapes suivantes. Celles-ci consistent en la répartition des points dans les attributs et les compétences, le choix d'une première aptitude, et l'occasion d'en donner une centaine. Viennent alors le calcul de statistiques dérivées, et le choix d'un pack d'équipement, chaque origine donnant accès à au moins 2 packs différents. Ces packs reprécisent également votre origine (par exemple pour la Confrérie de l'acier, si votre personnage est plutôt un initié ou un scribe). En plus des packs, les personnages peuvent avoir des babioles personnelles qui leur permettent de récupérer de la Chance, et leurs compétences d'atout peuvent leur procurer du matériel initial supplémentaire. Equipment (Équipement, 106 pages) présente d'abord la monnaie du monde, les capsules, et la manière d'acheter, troquer, ou modifier de l'équipement à l'aide de "mods". Puis commence le grand catalogue, chaque type d'équipement ayant des règles spécifiques à son utilisation. La section sur les armes (34 pages) est l'occasion de redonner des détails sur les dégâts, les effets sur les dés, les cadences de tir, la portée, les munitions, la qualité des armes, etc. La section sur l'habillement (27 pages) permet d'assembler son armure à partir de pièces très variées, chacune protégeant une localisation particulière et donnant une résistance aux dégâts pour les trois différents types (balistique, énergétique et radiation). La section sur les consommables (23 pages) présente la nourriture, la boisson, et les drogues, avec l'effet en jeu de chaque absorption. Suit ensuite la section sur les livres (9 pages) qui donnent des aptitudes temporaires (à usage unique) après leur lecture. Le chapitre se termine par la section du Bric à Brac (Miscellany, 7 pages) qui comprend les outils et les mods de robots. Survival (La Survie, 40 pages) propose des règles de fatigue, de faim et de soif pour les personnages voyageant dans les terres désolées, avant de s'attaquer à la section sur la fouille des ruines. Celle-ci expose d'abord les dangers de fouiller des lieux abandonnés, puis donne des tables aléatoires de butins dont les entrées font référence à l'équipement présenté dans le chapitre précédent. Le butin peut aussi contenir des matériaux génériques qui servent à la fabrication. Justement, la dernière section du chapitre est consacrée à la fabrication, c'est-à-dire à l'utilisation de "recettes" sur un établi pour assembler plusieurs matériaux (génériques ou des pièces d'équipement) et en obtenir une de meilleure qualité. Il est aussi possible de réparer les équipements déjà possédés. Le chapitre six (Corporations of Pre-War America / Entreprises de l’Amérique d’Avant-Guerre, 20 pages) présente les entreprises qui ont façonné le 21e siècle de Fallout avant les bombes de 2077. Pour chacune d'entre elles, le texte explique d'abord ce qu'était l'entreprise avant la guerre, puis ce que sont devenus ses bâtiments et ses produits dans le monde d'après-guerre, pour finir par des propositions d'utilisation de l'entreprise en jeu (des sites à explorer, des technologies à redécouvrir, etc.). Les entreprises sont classées par catégorie. Cela commence par les Fournisseurs d'énergie et de matière première (Red Rocket, Poseidon Energy, Dunwich Borers Llc), puis les Fabricants (Arcjet Systems, General Atomics International, Hallucigen Inc., Med-Tek, Nuka Cola Corporation, Pulowski Preservation Services, RobCo Industries), les Entreprises de service (Hubris Comics, Us Robotics Disposal, Super-Duper Mart), et enfin les Géants de la technologie (le C.I.T., West-Tek). Le chapitre sept (Vault-Tec, 14 pages) est consacré à l'entreprise qui construisit les Abris les plus connus et explique la machination derrière ce projet. Cinq abris connus du Commonwealth sont ensuite présentés, avec leur histoire, leur environnement proche, et l'utilisation qui peut en être faite en jeu. Le chapitre se poursuit en proposant des tables de rencontres aléatoires, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une aventure implique les Abris de Vault-Tec. Commonwealth (Le Commonwealth, 48 pages) présente d'abord la situation d'après-guerre de la région autour de la ville de Boston avant d'en décrire les lieux importants, soit les zones du Commonwealth :
puis les quartiers de Boston :
Pour chaque zone sont détaillés différents lieux (abris, bâtiments, communautés) et des pistes de quêtes. Le chapitre se conclut par des types de lieux génériques, des tables de rencontres, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une intrigue a lieu dans le CommonWealth. Le chapitre neuf (Gamemastering / Maîtriser le Jeu, 18 pages) amène des conseils sur la gestion de la partie côté meneur de jeu. La première section explique les tests de compétence, tandis que la section suivante donne des outils pour la sécurité émotionnelle à la table. Le chapitre continue sur les thèmes forts de la série des Fallout, puis conclut sur des guides pour créer des quêtes dans cet univers. Denizens of the Wastelands (Résidents des Terres Désolées, 70 pages) présente un bestiaire de créatures et PNJ. Les premières pages précisent comment les utiliser, puis viennent les caractéristiques de ce beau monde irradié, avec dans l'ordre:
Enfin, With a Bang or a Wimper (En Fanfare, ou en Catimini, 20 pages) est un scénario en 3 parties. Il permet à un groupe découvrant l'univers d'avoir un premier contact avec l'institut. Les PJ sont envoyés enquêter sur un cambriolage qui a eu lieu en bordure de leur communauté, mais au fur et à mesure que le pelote de l'enquête se déroule, ils vont se rendre compte que l'Institut a infiltré la ville et est en train de voler les souvenirs des habitants pour les remplacer par des Synthé. Appendices (14 pages) fournit pour finir un index thématique de 8 pages, une page présentant une fausse publicité pour Nuka Cola, et 2 feuilles de personnage : une pour les humanoïdes, et une pour les robots qui ont une localisation des dégâts différente (4 pages pour le tout). La publicité Nuka Cola vient après les fiches de personnages en VF, et inclut une vraie publicité pour le site web de l'éditeur, avec la mention du dépôt légal et de l'ISBN. |
February 2022 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Flèche de Quetzel (La)
première édition
Flèche de Quetzel (La) Quetzels Torn (La Flèche de Quetzel) est un recueil de 4 aventures indépendantes pour Forbidden Lands. Elles ont été rédigées par quatre auteurs reconnus de la scène Old School Renaissance, invités pour l’occasion à créer ces sites d’aventure. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits, le sommaire, et une Introduction (Introduktion) exposant l’esprit de ce recueil et en présentant les auteurs (3 pages pour le tout) Quetzels Torn (La Flèche de Quetzel, 20 pages) est un site d’aventure de type Château, créé par Patrick Stuart. Il met en scène la forteresse d’une sorcière, fille d’elfe et de démon, à la puissance quasi divine. Ladite forteresse, la flèche éponyme, s’étend sur une demi-douzaine de plans de réalité, chacun peuplé par des démons, fantômes, créatures monstrueuses, et témoignage d’un passé que Quetzel ne désire plus revoir. Ljusets Valv (La Crypte Radieuse, 18 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Chris McDowall. Il pose le décor d’une prison d’un blanc immaculé, au sommet d’une mesa, où sont enfermés quatre rejetons démoniaques sous la surveillance et protection de Sa Radieuseté, leur gardienne sacrée. Häxveden (Sorcebois, 12 pages) est un site d’aventure de type Village, créé par Ben Milton. Il présente une forêt sise autour d’un lac, où cohabitent un sabbat de cinq sorcières aux attitudes et ambitions très différentes. Leur équilibre pourrait cependant être perturbé par l’apparition de morts vivants et l’éveil d’un nécromancien oublié depuis une éternité… Åskans Grav (La Nécropole Foudroyée, 14 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Karl Stjernberg. Il dépeint un réseau souterrain menant à un cimetière de gigantesques créatures rares et puissantes, les lézards de foudre, dont la dernière représentante sent sa dernière heure arriver. Si les lieux ont longtemps été considéré comme sacré par une tribu de sauriens aujourd’hui disparue, ils attirent maintenant l’attention d’un groupe d’orques avides qui n’osent pas encore s’aventurer trop profondément dans les cavernes. 4 aides de jeu d’une page, reprenant chacune la légende liée à l’un des scénarios complètent l’ouvrage. Ce dernier se conclut sur 1 page de crédit d’impression, et 1 page blanche frappée d’une petite illustration d’armes croisées derrière un bouclier. Comme de coutume, les gardes de couverture reprennent la cartes des Contrées interdites. Sommaire de la version anglaise :
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July 2024 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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Forbidden Lands
première édition
Forbidden Lands La boîte de base de Forbidden Lands propose le matériel nécessaire pour jouer dans cet univers et ces règles. Il ne manque pour y jouer que de quoi écrire, les feuilles de personnages, et les dés. Spelarbok (200 pages, Le Manuel du Joueur, 208 pages) regroupe les règles destinées à la création de personnage et leur utilisation en campagne. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de table des matières. Puis Introduktion (9 pages, en VF Introduction, 10 pages) présente Forbidden Lands. Elle débute sur la légende fondatrice des Contrées Interdites éponymes, avant d’expliquer ce qu’est ce jeu et quelle est sa proposition ludique. Elle se poursuit sur le matériel de jeu et le déroulement d’une session de jeu, avant de conclure sur un rappel de ce qu’est le jeu de rôle. Din Äventyrare (27 pages, en VF Votre Aventurier, 28 pages) aborde d’emblée la création de personnages. Sont tout d’abord passés en revue les huit Peuples jouables avec une présentation, leurs attributs principaux, leurs talents de peuples, professions typiques, et deux fois cinq prénoms. Suivent les huit Professions avec un petit texte d’ambiance, leurs attributs principaux, compétences, et surnom typique, ainsi que les différentes options à choisir pour leurs atouts, terribles secrets, et relation, et enfin leur équipement. Puis, est donné le nombre de points de compétences à répartir, le nombre de talents généraux qui peuvent s’ajouter aux autres, et les règles d’usage des atouts. Après un exemple de feuille de personnage, suivent des précisions sur le terrible secret, les relations, ainsi que l’équipement et son corollaire : l’encombrement et les provisions. L’évolution des personnages à travers l’expérience, le changement d’atout, de secrets, ou de relations, ainsi que la réputation des personnages concluent ce chapitre. Färdigheter (Compétences,17 pages) débute par 9 pages de règles de compétences, à savoir les lancers de dés, comment Mettre le paquet, les modificateurs et la difficulté, les jets en opposition, la gestion des PNJ, l’impact de l’équipement et son usure, ainsi que l’impact des atouts. Le reste du chapitre présente les seize compétences du jeu, et explicite leurs différents usages. Talanger (23 pages, en VF Talents, 24 pages) liste tous les talents (les 8 talents de peuple, les 24 talents de profession, et les 46 talents généraux) et précise leurs avantages pour chacun de leurs rangs. Strid & Skada (32 pages, en VF Combats et Dégâts, 33 pages) se consacre aux confrontations. Il commence par présenter sur 4 pages la structure des rounds et la gestion de l’initiative, ainsi que les différents types d’actions. Suit sur 3 pages la question des zones et portées, et donc des mouvements et fuites. Après ½ page sur les embuscades et attaques surprises, viennent sur 7 pages les règles de corps à corps, sur 1½ page celles sur les attaques à distance, et sur 1 autre page et demi celles des conflits sociaux. Suivent 4 pages sur les armes. 9 pages se consacrent ensuite aux armures, aux dégâts sur les différents attributs, et l’état Brisé lorsque l’un de ceux-ci tombe à 0, la récupération de cet état, les blessures critiques, et enfin les différents états pouvant avoir un impact négatif sur le PJ (affamé, assoiffé, épuisé, glacé). Viennent ensuite les dégâts de peur, les malus d’obscurité, les dégâts de chute et de noyade, les poisons et les maladies. La gestion des montures conclut le chapitre. Magi (Magie, 27 pages) explique l’utilisation de ladite magie, en commençant par préciser comment apprendre de nouvelles disciplines magiques et y gagner de nouveaux rangs. Le lancement des sorts en lui-même est ensuite développé, avec ses différentes options et facteurs, dont les incidents magiques. Après ces 4 premières pages de règles, suit la liste des différents sorts, regroupés par discipline : les sorts généraux, communs à tous, et puis les sorts de guérison, de métamorphose, de clairvoyance, de symbolisme (se servant de runes et autres symboles ésotériques), de chant des pierres, la magie du sang, et la magie de mort. Utfärder (Voyages, 15 pages) se penche sur l’utilisation de la carte à hexagones et surtout les différentes actions que les PJ peuvent réaliser au cours de leurs déplacements. Après une présentation de la carte, des différents types de terrains et des modificateurs qu’ils apportent, vient la liste des dix actions de voyages que l’on peut entreprendre à chaque quart de jour. Les 12 pages suivantes développent chacune de ces actions avec, le cas échéant, une table d’incidents lors de leur réalisation. Ert Fäste (20 pages, en VF La Forteresse, 21 pages) offre les règles pour l’établissement, le développement, la gestion, et les bénéfices d’une base appartenant aux PJ. Le chapitre débute sur l’acquisition et les bénéfices de base de cette dernière, pour enchaîner sur ses installations et la gestion des journaliers, de la garde et de l’entretien. Puis 6 pages passent en revue les trente-et-un types d’installations, les conditions, matières premières, outils, et temps nécessaires pour les bâtir, ainsi que leurs effets. De même, 2 pages traitent des journaliers au service des PJ, leur salaire et leurs capacités, et leur disponibilité. Les dernières 4 pages et demi concluent en renvoyant au Guide du Maître de Jeu pour les événements de forteresse, et en donnant les règles d’assauts sur la forteresse. Utrustning (16 pages, en VF L’Équipement 17 pages), après 1 page sur les trois niveaux de disponibilité des biens et services (courant, inhabituel, et rare) et un rappel sur la fabrication d’objets via la compétence artisanat et les talents adéquats, liste les biens et services que l’on peut trouver dans les Contrées Interdites. Ces différentes tables précisent les prix, disponibilité, et notes éventuelles. Et, pour les biens, leur poids, les matières premières, le temps, les talents, et les outils nécessaires à leur fabrication. Kritiska Skador (Blessures Critiques, 5 pages) est une série de quatre tables pour les blessures critiques de, respectivement, les plaies béantes, les chocs violents, les perforations, et les traumatismes psychiques. 2 pages de feuille de personnage, 1 page de Forteresse (Fästesformular), 3 pages d’index en VO (5 pages d’Index en VF) concluent l’ouvrage. Spelledarbok (260 pages, en VF Le Guide du Maître de Jeu, 268 pages) est, comme son nom l’indique, réservé au MJ. Il regroupe les informations nécessaires à peupler le monde de Forbidden Lands et l’adapter à sa campagne. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de table des matières. Puis Spelledarens Värv (11 pages, en VF Le Maître de Jeu, 12 pages) expose tout d’abord les sept principes fondamentaux de Forbidden Lands pour le MJ. Il poursuit en donnant des conseils pour entamer sa première session de jeu, et préparer les suivantes, pour gérer des PNJ, pour traiter les échecs des PJ, gérer l’opposition qui se dresse face à eux, dont la gestion des ressources. Le chapitre se termine sur 3 pages et demi de 21 événements aléatoires pour la Forteresse des PJ. Historia (19 pages, en VF Histoire, 20 pages) relate les principaux événements du monde de Forbidden Lands depuis la Fracture qui marque le début de son calendrier, jusqu’à l’époque où vivent les PJ, en 1165. La dernière page est consacrée au calendrier annuel en usage dans les Contrées Interdites. Gudar (6 pages, en VF Divinités, 7 pages) passe en revue les différents dieux vénérés dans les contrées interdites, précisant, pour certains, les caractéristiques des leurs séides. Sont ainsi présentés : Wyrm, le dieu serpent ; Corbeau, avec les courants des Sœurs du Corbeau et celui des Faucheurs repentis ; Le Rouillé et Hème, couple divin représentant le métal et le bois, et vénérés par les Frères du Rouillé et les Sœurs de Hème ; Colosse, le dieu nain de la forge ; Argile, la divinité créatrice des elfes et des druides ; Éther, déesse de l’air ; Ondée, déesse de l’eau ; Le Rôdeur nocturne, divinité de la nuit et des mystères ; et le Cornu, divinité volcanique des Aslènes. Slakten (29 pages, en VF Peuples, 30 pages) passe en revue les différents peuples du Corvan, regroupés par races, dont toutes ne sont pas jouables. Outre une description de chacun, et des divers sous-groupes constituant ces peuples, divers profils de PNJ typiques ou notables sont également donnés. Une carte des Contrées Interdites de 2 pages précise aussi dans quelles régions chaque peuple est davantage susceptible de se trouver. Le chapitre commence par les humains avec : les Aulnois, majoritaires et eux-mêmes divisés en différents groupes ; les Aslènes ; les Bourgeons, demi-elfes tirant leur origine des otages humains de la Fracture ; et les Abominations à moitié démoniaques servant Zytera. Suivent les Elfes avec : les Pacifistes ; les Ents ayant fusionnés avec un arbre ; les Indomptables ; la Branche Dorée, ordre druidique majeur ; les Peintres ; et les belliqueux Vagabonds Rouges. Puis viennent les Nains avec les différents clans : les Belderraniens, premiers nés ; les Méromanniens, Mineurs ; les Mastiffs, Chiens de Fer ; et les Crombes, Gardiens. Suivent les Ogres, et les Orques et leurs différents clans, les Lycans, les Sauriens et les Geignards. Et enfin les Halfelins et les Gobelins. Bestiarium (Bestiaire, 55 pages) présente vingt-cinq créatures des Contrées Interdites. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages concernant leurs règles et une table aléatoire de rencontre. Viennent ensuite ces différentes créatures, du chevalier de la mort à la vouivre, en passant par morts-vivants, lianes étrangleuses, insectoïdes, poulpes géants, ou dracowyrm. Une bonne partie d’entre elles disposent d’une demi-douzaine d’attaques de monstre spécifiques, pouvant être choisies ou tirées au hasard à chaque round. Le chapitre se conclut sur 2 pages de dix-huit profils d’animaux plus classiques. Artefakter (Artefacts, 18 pages) propose dix-huit artefacts spécifiques. Après une table aléatoire pour les sélectionner, chacun est présenté par une légende les entourant, leur apparence, et leurs effets. Slumpmöten (20 pages, en VF Rencontres, 21 pages) propose quarante-trois rencontres aléatoires. Le chapitre s’ouvre sur la règle d’utilisation du chapitre, et la table de rencontre aléatoire croisant le résultat d’un d66 et l’un des neuf milieux où cette rencontre est testée. Les 43 rencontres sont ainsi réparties entre les 171 entrées du tableau. Chaque rencontre, numérotée, est ensuite décrite par un texte d’ambiance et ses enjeux à la manière d’une accroche scénaristique. Äventyrsplatser (Sites d’Aventure, 27 pages) regroupe une série de tables aléatoires pour générer des lieux à explorer. Ces sites d’aventure sont regroupés en 3 types : les villages (10 tables sur 3½ pages), les donjons (14 tables sur 5 pages), et les châteaux (11 tables sur 5 pages). Suivent ensuite une aide de jeu pour générer créatures et PNJ (3½ pages). Elle consiste en un résumé de 10 profils de PNJ avec Attributs, Compétences et Équipement, suivi d’une table aléatoire de 36 Traits de personnalités. Puis, les dernières 7½ pages regroupent 7 tables aléatoires de trouvailles, en fonction de leur taille (transportable ou entreposée) et de leur rareté (simple, spéciale, ou précieuse, la dernière table rajoutant une caractéristique supplémentaire (sent mauvais ou parfumé, contrefait, taché de sang, héritage elfe ou nain, …). Pour exemplifier la création de sites d’aventure, les 3 chapitres qui suivent en proposent un par type. Chacun a droit à une description des premières images du lieu, une présentation du contexte, une explication de comment s’y rendre, l’évocation d’une légende qui y serait liée, une carte sur 2 pages, la liste de ses points d’intérêt, une table d’événements mystérieux pouvant y survenir, la liste des monstres et PNJ qui y résident, et une série d’événements comme autant d’accroches scénaristiques.
Suivent 21 Légendes (en VO Sägner, 16 pages) reprenant celles évoquées dans les précédents chapitres, qui peuvent servir d’inspiration pour des scénarios ou simplement donner l’ambiance du monde de Forbidden Lands. L’ouvrage se conclut sur 2 pages d’Index et 4 pages d’espace pour des Notes. Sägner & Äventyrare (Légendes & Aventuriers, 40 pages) est une aide de jeu pour approfondir l’histoire des PJ, et pour créer des des légendes et monstres des Contrées Interdites. Lathund För Att Slå Fram En Äventyrare (Guide de Création des Aventuriers, 1 page) est un récapitulatif de la création de personnages en douze étapes. Bakgrundstabeller (Histoire des PJ, 23 pages) est une série de tables aléatoires optionnelles, commençant par une première pour choisir son peuple, puis une pour définir l’enfance dans chacun des dix peuples (les humains étant divisés en Aulnois, Aslène, et Ailander). Suivent une table pour choisir une profession, une seconde pour sélectionner son talent dans ladite profession, et une table pour déterminer un événement formateur au sein de chacune des huit professions. Les 3 dernières pages sont couvertes par une table destinée à définir comment le groupe s’est rencontré. Legendgenerator (Générateur de Légendes, 5 pages) consiste en onze tables aléatoires générant à la volée une légende en déterminant successivement son époque, son protagoniste, son objectif et la cause de ce dernier, le lieu de sa quête, comment elle s’est déroulée, ce qu’il en a subsisté et qui s’y trouve encore. Monstergenerator (Générateur de Monstres, 9 pages) permet de générer aléatoirement un monstre original par une série de quinze tables déterminant successivement sa taille, son type, sa morphologie, son mode de déplacement, son habitat, ses compétences, ses traits et faiblesses, sa motivation, ses attaques normales et spéciales. La carte Det Glömda Landet (Les Contrées Interdites) présente la même carte à hexagones sur ses 2 faces, recouvrant l’entièreté desdites Contrées Interdites. Elle n’est pas entièrement légendée, laissant la place aux différentes tables pour la remplir au gré de leurs propres campagnes. Sont définis, par contre, les 10 types de terrains, ses provinces, cours d’eau principaux, et une demi-douzaine de lieux nommés. La planche d’autocollants offre des illustrations de lieux divers à coller à la carte des contrées interdites. Ces lieux regroupent 17 lieux nommés, dont les 3 exemples du Guide du Meneur de Jeu, et des lieux de la campagne Le Châtiment du Corbeau ; 10 stèles numérotées ; 5 châteaux ; 5 villages ; et 5 cavernes.
Sommaire de la version anglaise (à la base de la traduction française) :
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September 2022 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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Forbidden Lands
première édition, version de luxe
Forbidden Lands Cette version Deluxe de la boîte de base le Forbidden Lands se distingue de la version de base par la nature des couvertures des 2 ouvrages principaux. Ces derniers passent en effet d'une couverture dure avec vernis sélectif, à une couverture dure, en cuir avec marquage à chaud doré. Ce faisant, ils correspondent davantage à la version anglaise de la boîte. Hormis cette différence de forme, l'ISBN alternative et le texte de présentation au dos de la boîte, le contenu est identique. |
September 2022 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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Guide des Colonies (Le)
première édition
Guide des Colonies (Le) Settler’s Guide Book (Le Guide des Colonies) est un supplément pour le jeu de rôle officiel de Fallout qui accompagne le meneur de jeu dans la gestion de ses aventures. Il contient de nouvelles options de personnage, permet de constituer une colonie complète, apporte de nouveaux compagnons (robots et animaux), permet de construire des automatrons, donne de nouvelles armes et équipements, et se termine sur de nouveaux habitants, côté Est et Ouest. Après une illustration, ce supplément débute par les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres suivant s'ouvre sur une double-page de titre illustrée. Settling in the Wasteland (Coloniser les Terres désolées, 6 pages) fait le point sur l’après apocalypse et l’existence de différentes communautés qui ont voulu reconstruire une forme de civilisation, avec comme exemples à l’appui : la République de Nouvelle Californie, le Commonwealth, ou les Samaritains. Puis, le contenu de l’ouvrage est présenté, chapitre par chapitre. Settler Characters (Personnages colons, 24 pages), propose de nouvelles origines (sur le thème des colons) : milicien du Commonwealth, République de Nouvelle Californie, Protectron, Cérébrobot, Sécuritron et Synthé de 3ᵉ génération (le tout sur 8 pages). Puis 6 pages de nouvelles aptitudes viennent compléter ces origines, avant 5 pages d’équipement. Settlements (Colonies, 26 pages) permet au meneur de jeu de constituer et gérer une colonie en lien éventuellement avec celle des PJ : sa fondation, ses attributs, ses besoins et ses actions, ses structures (taille de cabane) et leurs pièces (chambre, entrepôt…), son mode d’énergie, sa défense, ses ressources, ses magasins, ses postes de fabrication, son confort… Le chapitre est complété par des exemples de ruines colonisées, et une colonie type : New’k dans les Appalaches. Companions and Automatrons (Compagnons et automatrons, 28 pages) développe la notion de compagnons, ou amis, et comment les gérer, avant de donner une liste détaillée d’aptitudes propres à ces derniers. Différents compagnons sont alors ajoutés au chapitre, avec description, mise en règles et parfois illustration. L'on y trouve des compagnons créatures (différents types de chiens), des compagnons robots (Mister Handy, protectron…), des compagnons personnages (gros bras super mutant, écuyer de la Confrérie, scribe, de la Confrérie, mercenaire, etc.). Les 10 dernières pages de ce chapitre donnent les règles de créations d’automatrons par étapes (buste, jambes, tête, bras et accessoires de bras, armures). Equipment (Équipement, 12 pages) contient de nouvelles armes (légères, à énergie, lourdes, corps à corps pour automatrons) avec, pour exemples : cellule cryogénique, lance-grenades M79, fusil Tesla, laser céphalique de laserotron, pistolet à acide, fusil-harpon, foreuse, pince étau... Gamemastering (Maîtriser le jeu, 44 pages) s’ouvre sur les réputations de faction (13 pages) avec une description générale, ainsi que leurs influences positives et négatives. Ces différentes factions sont : La Confrérie de l’Acier, Les Enfants d’Atome, L’Institut, Les Miliciens (Commonwealth), La République de Nouvelle Californie, et Le Réseau du Rail. Les deux pages suivantes concernent la réputation des PNJ. Les 2 pages suivantes détaillent comment inclure des PJ synthétiques issus de l’Institut. Puis, sur 10 pages, le thème de colonie reprend sur les explications pour personnaliser davantage une colonie : emplacement, besoins, défenses, économie, quêtes et améliorations, avec la colonie de Diamond City en exemple. Forger des Alliances (5 pages), permet ensuite de constituer et gérer les différentes relations que peuvent entretenir des colonies pour avancer ensemble. À l'opposé, Attaques de colonie (5 pages) prend le parti qu’une colonie puisse en attaquer d’autres, avec propositions de motivations et de quêtes spécifiques. Enfin, Sauvetage de colonies (5 pages) reprend la notion d’attaque de colonie qui demande alors à avoir des protecteurs avec, là encore, motivations et quêtes spécifiques. Settlers of the Wasteland (Habitants des Terres désolées, 50 pages) soumet des types de PNJ prêts à l’emploi, avec caractéristiques, capacités spéciales, descriptions, afin d’être directement exploités par le meneur de jeu dans ses aventures. Ces derniers sont classés selon l’ordre suivant : colons, miliciens (Commonwealth), République de Nouvelle Californie, Le Réseau du Rail, L’Institut, Caravanes marchandes, Robots… mais aussi du matériel pour les colonies : tourelles et pièges. L’ouvrage se termine sur 1 page avec les mentions légales, une fiche de colonie (1 page) et 1 page illustrée. |
November 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Guide du Joueur
quatrième édition
Guide du Joueur Le supplément Players Guide propose de nouvelles options étendant les possibilités du livre de base. Il reprend du matériel publié dans d'autres suppléments de la cinquième édition de Vampire (Companion, Camarilla, Anarch, Chicago by Night et Cults of the Blood Gods) et réunit l'ensemble des clans de vampires jouables qui ne sont pas dans le livre de base. Après l'ours, un avis de recherche d’ambiance, et la table des matières (6 pages), l'introduction du supplément (Blood Spatters / Les Éclaboussures de Sang, 4 pages) présente ce dernier et son objectif (permettre d'étendre les possibilités de raconter des histoires), et discute de quelques termes couramment utilisés dans l'univers de Vampire et de leurs significations. Clans (Clans, 45 pages) donne, sous la même forme que dans le livre de base, les informations nécessaires pour créer des vampires issus de sept clans vampiriques qui ont été ajoutés dans divers suppléments parus pour la cinquième édition. Il s'agit des clans :
Clan Bane Variants (Variantes de Fléau de Clan, 5 pages) propose un fléau différent pour chacun des quatorze clans pouvant remplacer le fléau proposé de base. Le but étant de donner une alternative à même de remplacer un fléau de clan lorsque le choix d'un type de chronique rend un fléau de clan peu contraignant (une campagne itinérante avec le fléau des Ravnos par exemple). Characters (Personnages, 62 pages) commence par présenter, de manière condensée, la création de personnage. Le chapitre propose ensuite une version rapide de la création se basant sur des choix archétypaux qui donnent les valeurs à allouer aux attributs, compétences, disciplines, etc. Le reste du chapitre est consacré à de nouvelles options pour les personnages : nouveaux pouvoirs de disciplines (dont certains sont repris, parfois avec un changement de nom, d'autres suppléments) ; nouvelle discipline (Oblivion et rituels d'Oblivion) ; nouveaux types de prédation ; et nouveaux choix pour l'historique (alliés, contacts, influences, ressources, etc.). Le chapitre présente également la notion de ligne de sang (Bloodline) qui est une Saga supplémentaire indiquant l'appartenance à une lignée particulière de vampires. Castoffs (Rebuts, 30 pages) se présente de la même manière que le chapitre précédent, mais pour les Caitiffs et les Sang-clairs (Thin-Bloods). Le chapitre propose également des règles de création pour pouvoir jouer des goules ou des mortels. Chaque type de personnage présenté dans ce chapitre a le droit à une discussion sur le type de chronique qu'ils permettent de jouer. Coteries (Coteries, 42 pages) propose une vingtaine de nouveaux types de coterie, des règles pour changer de coteries, de nouveaux avantages de coteries (dont certains liés à l'appartenance à un clan) et de domaines. Chronicles (Chroniques, 27 pages) débute par la présentation de manières alternatives de jouer à Vampire (autre que la version autours d'une table) tels que le jeu en ligne, les actual plays, le jeu textuel, via TikTok, etc. Il se poursuit par un approfondissement de certains éléments pouvant constituer des aspects importants d'une chronique : les convictions, les attaches, la memoriam (quand un vampire se rappelle un souvenir ancien en le revivant dans sa tête), ou encore les projets (comment organiser une chronique autour d'un projet de la coterie). Le chapitre se conclut par des discussions sur des points sensibles de la pratique du jeu de rôle et de vampire : la culture et la religion, la romance, la séduction et le sexe, la folie de Malkavian, et les différentiels de puissance entre personnages-joueurs. Loresheets and Appendices (Sagas et Annexes, 25/27 pages) est constitué de nouvelles sagas (des lignées de Sang du clan Hecata), de différentes listes de traits, avantages et désavantages, de la fiche de coterie, des caractéristiques des créatures difformes créées par les Tzimisce, et de fantômes et revenants, et d'un index. |
January 2024 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Historia
première édition, version de luxe |
May 2022 | 5e - Historia | Arkhane Asylum Publishing |
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Historia
première édition
Historia L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire. Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu. Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte). Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie. Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages). Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer. Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page). Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie. La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
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May 2022 | 5e - Historia | Arkhane Asylum Publishing |
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Hors du Temps
première édition
Hors du Temps Hors du Temps (Out of Time / Jenseits der Zeit / Kronografens Hemlighet) est un recueil de scénarios pour Tales from the Loop et Things from the Flood. Les scénarios sont prévus pour se dérouler sur le site suédois du Loop. Mais des inserts entre crochets dans le texte donnent les adaptations pour les placer auprès de Boulder City, près du Loop américain. Ils sont tous composés suivant le même modèle :
Le recueil s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, le sommaire et une introduction présentant son contenu. Hors du Temps (Out of time / Jenseits der Zeit / Kronografens Hemlighet, 6 pages) présente la trilogie Le Secret du Chronographe, composée des trois premiers scénarios de ce recueil. Cette partie explique comment intégrer les adolescents et comment gérer les paradoxes temporels dans ces trois scénarios. Une explication sur le projet qui a donné naissance au chronographe conclut cette première partie. L’Arche des Animaux (The Animal Ark / Die Arche / Djurens Ark, 18 pages) débute sur la disparition inexpliquée de plusieurs animaux de compagnie. Les enfants auront affaire à une sorte de savant fou et une machine des plus étranges. Le Camp de Vacances (Summer Camp / Sommercamp / Kollosommar, 20 pages). Toujours en 1989, les enfants sont enfin en vacances et se retrouvent dans une camp d’été. Mais tout ne se passe pas comme prévu et ils vont se réveiller au même endroit, mais 20 ans plus tôt. Il leur faut alors revenir à leur époque. Tempête dans le sablier (The Storm in the hourglass / Der Sturm im stundenglas / Stormen i Timglaset, 24 pages) conclut la trilogie du Secret du chronographe. De retour en 1989, les choses se compliquent encore et les enfants braveront des interdits, voyageront dans des bulles temporelles et résoudront le mystère du chronographe. Lieux Secrets (Secrets Places / Geheime Experimente / Hemligstämplat, 18 pages) est un ensemble de neufs lieux ou phénomènes étranges qui sont prévus pour être ajoutés à des aventures existantes ou être développés de manière indépendante pour constituer chacun un nouveau mystère. Chacun d’eux se compose d’un paragraphe d’introduction, d’une clé détaillant le mystère, d’accroches, de comptes à rebours pour le développer et de la scène de confrontation. Mystères et Compagnie (The Mystery Machine / die Mysterien Maschine / Mysteriemaskinen, 10 pages) propose différents conseils et tables pour aider le MJ à créer ses propres mystères : méthode de création, noms de personnages, lieux ou encore créatures, avec pour certaines tables, description d’attributs spéciaux en termes de règles de jeu. Compilation de Mystères (Mix-CD of Mysteries / Mix-CD der Mysterien / Mix-CD av Mysterier, 22 pages) présente huit mini-scénarios inspirés de huit tubes des années 90 placés bout à bout sur un CD audio perso :
Dans la version française, 2 pages de publicité pour la gamme concluent l’ouvrage. Les gardes présentent les cartes des îles Mälarens et de la région de Boulder (Colorado). |
March 2021 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Interface Red - Volume 1
première édition
Interface Red - Volume 1 Interface Red - Volume 1, est une compilation d’articles pour le jeu Cyberpunk Red, proposant du matériel, des éléments d’univers ou encore des points de règles. D’autres volumes d’Interface Red sont également prévus. Ce premier volume s'ouvre, après la couverture, sur une introduction et le sommaire (sommaire seul avec une illustration dans la version française, 1 page). Chaque chapitre contient ses propres crédits puisque chacun d'eux est à l'origine un document indépendant. Old Guns Never Die (Les Vieux Flingues ne Meurent Jamais, 3 pages) donne la méthodologie en plusieurs étapes pour adapter les armes de Cyberpunk 2020 à Cyberpunk Red. Un exemple d’adaptation appuie ce chapitre. Red Chrome Cargo (La Loco du Chrome Rouge, 4 pages) est une sreamsheet, autrement dit une « actualité » publiée sur le Net, accompagnée d’une idée de scénario à l’attention du maître du jeu. Ici, les PJ seront missionnés pour retrouver une cargaison dérobée et désormais dans les mains du fameux gang : La Légion Chrome Rouge. The Single Shot Pack (Pack Prêt à Jouer, 28 pages), après une page explicative, propose différents PJ prétirés, pouvant éventuellement être utilisés comme PNJ. Chacun des dix personnages est présenté avec sa fiche complète, son histoire et ses capacité de rôle avec parmi eux : une Rockeuse, une Nomade, un Média ou encore une Corporatiste. Suivent six Architectures Net, telles un kit de drone pour débutant, un système de sécurité d’une clinique ou bien un coffre-fort Cyberchairs (Cybersièges, 3 pages) catalogue deux modèles de cybersièges de la marque Rocklin Augmentics, avec leur description et leurs caractéristiques en termes de règles. Elflines Online (6 pages) ou ELO, est un MMO, très populaire sur Night City dans lequel les joueurs y incarnent des elfes qui luttent contre les forces des ténèbres. Après une présentation générale, le chapitre donne les règles pour l’utiliser dans Cyberpunk Red et comment les personnages peuvent y avoir accès (abonnement, interactions entre joueurs…). Elflines Online Expansion Pass 1 (Elflines Online Pack d’Extension 1, 11 pages) continue le chapitre précédent en présentant dix joueurs réguliers du jeu, puis dix personnages de ce MMO. Viennent ensuite, chacun sur une demie-page, dix personnages prétirés pour pouvoir faire jouer dans ELO (Sage, Druide, Danseur de guerre, Maître archer…). All About Drones (Anatomie des Drones, 7 pages) offre deux modèles de drone inédits, ainsi que trois modèles de drone personnels qui eux n’utilisent pas d’architecture Net. Le supplément se conclut sur une page de titres et mentions légales. |
July 2022 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Interface Red - Volume 2
première édition
Interface Red - Volume 2 Interface Red est une compilation de DLC pour Cyberpunk RED, des articles gratuits apportant de nouvelles règles et options. Ce second volume regroupe huit de ces DLC. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de présentation de l’ouvrage par James Hutt et les crédits, et 1 page de table des matières. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée avec les crédits dudit chapitre. Hardened Mooks (Sbires endurcis, 6 pages) propose une table de complication lors des rencontres avec des sbires, ainsi que quatre profils de sbires davantage coriaces, destinés à des groupes qui dominent trop les combats. 2 pages offrent également quatre fiches vierges pour créer ses propres sbires endurcis. Hardened Lieutenants (Lieutenants endurcis, 6 pages) fait de même avec le second niveau d’adversaires. Le chapitre débute par une mise au point sur les critères techniques qui font d’un groupe de PJ une équipe endurcie ou non ; et ce afin de déterminer si l’usage des profils endurcis d’adversaires est recommandé ou non. Suit une table de tactiques de lieutenant endurci, et six profils de lieutenants endurcis. Night City Weather (La météo de Night City, 6 pages) introduit des outils pour intégrer la météo dans sa campagne de jeu, ainsi que de nouveaux objets pour s’adapter aux intempéries de Night City. Ce chapitre présente tout d’abord le cadre météorologique général de Night City, et explique comment utiliser la météo en jeu. Suit une page de tables de météo en fonction de la saison, et de phénomènes météo inhabituels. Les conséquence techniques des différentes phénomènes météo occupent les 2 pages suivantes, avant une dernière page offrant cinq nouveaux équipements liés à la météo. Jumpstart Kit Conversion Guide (Guide de conversion du kit de démarrage, 11 pages) permet de rendre l’Appartement, et les screamsheets du Kit de Démarrage, intégralement compatibles avec la version complète de Cyberpunk RED. Le chapitre débute avec des conseils pour faire de L’Appartement le début d’une campagne, puis donne les instruction pour chacune des trois parties et la conclusion. Il poursuit sur les différents screamsheets, et se conclut avec les profils chiffrés de onze PNJ, et l’architecture NET pour l’Appartement et Ce n’Est pas le Kansas. Deux publicités intradiégétiques, l’une pour Le Jardin des Rencontres, et l’autre pour Yang’s Wheel, occupent 1 page illustrée entre les deux chapitres.. Cargo Containers & Cube Hotels (Conteneurs et hôtels cubes, 5 pages) présente dix conteneurs et dix hôtels cubes de Night City, pour y faire vivre les personnages … ou leurs ennemis. Les logements en question sont tout d’abord situés sur la carte de la ville, avant de les présenter en deux tableaux. Le chapitre se termine sur des niveaux d’ameublement, et quelques accessoires domestiques. Une publicité intradiégétique, pour Elflines Online, occupe 1 page illustrée entre les deux chapitres. Daeric Sylar’s Guide to ELO (Le guide d’ELO de Daeric Sylar, 8 pages) est un guide complet pour faire monter l’avatar elfique des personnages dans Elfines Online – LE mmorpg de Night City, déjà présenté dans le volume précédent. L’on y trouve deux villes, qautre villages, qinze donjons, cinq raids, et neuf nouveaux mobs. La dernière page offre deux fiches vierges de mobs. The 12 Days of Gunmas (Le Noël des punks à flingue, 7 pages) adapte douze armes de Cyberpunk 2020 à Cyberpunk RED. L’on y trouve ainsi le fusil d’assaut Arasaka WAA bullpup, le pistolet à munitions multiples, le couteau tronçonneur IMI, le crache-feu Kendachi Dragon, le Magnum Opus Hellbringer, la mitrailleuse à fléchettes Malorian Arms, le Militech Crusher, le pistolet mitrailleur ARS-5 Mustang Arms, le fusil à verrou pneumatique de Nomade, le pistolet Nov Model 757 Cityhunter, le fusill d’assaut Stolbvoy ST-5, et le pistolet Teen Dreem. Deux publicités intradiégétiques, pour Cactus Water, la détective Danger girl, et l’application CBK, occupent 1 page illustrée entre les deux chapitres. Exotics of 2045 (Les exotiques de 2045, 10 pages) adapte à son tour le supplément Exotics de Cyberpunk 2020 à Cyberpunk RED. Il intègre ainsi le programme Bioexotique® de Biotechnica, permettant d’apporter des modifications cosmétiques à son corps pour ressembler à un animal, ou une créature de fantasy… avec un petit supplément pour en avoir aussi les capacités. 1 illustration pleine page, 2 pages de Notes, 2 pages de publicité pour la gamme Cyberpunk Red, et 1 page de crédits d’impression concluent l’ouvrage. |
February 2025 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Journal du Sorceleur (Le)
première édition
Journal du Sorceleur (Le) A Witcher’s Journal (Le Journal du Sorceleur) est un bestiaire pour le jeu de rôle The Witcher qui complète celui du livre de base. Il se présente comme la compilation du journal d’Erland de Larvik, l’un des fondateurs de l’école du Griffon, offre une bonne trentaine de profils de créatures, et des règles pour l’écriture de Mystères axés autour des créatures. L’ouvrage s’ouvre sur 1 illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout) Après une illustration pleine page, Golden Age of Witchers (L’Âge d’Or des Sorceleurs, 8 pages) retrace le parcours d’Erland du Larvik depuis son enfance et son recrutement pour l’expérience de sorciers qui donnera naissance aux sorceleurs, jusqu’à la fin de l’âge d’or des sorceleurs et leur mise au ban de la société. Reading Monsters (Décrypter un Monstre, 2 pages) décortique les différentes parties des fiches de monstre du présent ouvrage. Puis, les sections suivantes, de 10 pages chacune, se structurent toutes de manière similaire : 1 illustration pleine page, 1 page de généralité sur la catégorie de monstres concernée, 3 monstres chacun décrits sur 2 pages, 1 illustration pleine page de Erland de Larvik face à l’un d’entre eux, et nouvelle d’1 page qui y est liée. Lesdites sections sont les :
Exceptional Monsters (Monstres Légendaires, 17 pages) est quant à lui consacré à deux des plus puissantes créatures que le monde connaisse : les vrais dragons, et les vampires supérieurs. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et une page de généralités sur ces deux monstres hors normes. Puis ils sont chacun traités sur 8 pages selon la même structure : 1 illustration pleine page, 3 pages de contexte, 2 pages de profils, et 2 pages de parcours destinées à personnaliser ces PNJ uniques. Components (Composants, 2 pages) liste l’ensemble des composants alchimiques pouvant être récoltés sur les monstres du présent supplément. De même, Mutagens (Mutagènes, 1 page) liste 17 mutagènes et leurs effets. Investigation (9 pages) offre des règles optionnelles pour la résolution de Mystères. Ce système consiste à assigner un certain score de complexité au mystère — de 25 pour un mystère facile à 200 quand il est presque impossible. Les personnages pourront alors lui infliger des dégâts de complexité dépendant de la nature des indices en réussissant des jets de Preuve. Ce dernier verra son SD défini par la nature des Obstacles qui se dressent entre les personnages et les preuves. De son côté, le mystère peut se retrouver irrésolu si les personnage perdent trop de points de Concentration — une valeur créée pour l’occasion et dépendant de la Volonté et de l’Intelligence des personnages. Après l’explication du principe des Mystères, les règles pour les définir et les résoudre, la liste des indices et leurs effets, la nature des obstacles et leurs effets, et les règles de gain de concentration, viennent des conseils pour écrire ces mystères et 2 exemples concrets. Index (Contrats, 5 pages) regroupe une dizaine d’annonces nécessitant l’intervention d’un sorceleur. 1 page de publicité pour la gamme et 1 page blanche concluent l’ouvrage. |
November 2020 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Cet ouvrage n’est pas le premier produit d’une nouvelle sous-gamme de la série Star Wars FFG, aucun livre de base The Force Awakens (Le Réveil de la Force) n’est prévu. L’éditeur utilise juste la renommée et les visuels du 7e épisode de la saga pour produire un kit d’initiation aux règles communes à toute la gamme. Le Beginner Game (Kit d'Initiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur à des joueurs débutants les fondamentaux de Star Wars FFG, dans exactement le même format que les trois autres kits d’initiation: Aux Confins de l'Empire, Ere de la Rébellion, Force & Destinée. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction, Read This First (À lire en premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Dans ce kit, l’action se situe à l’époque du 7e épisode, après la chute de l’Empire, alors que le Premier Ordre monte en puissance. Avec Character Folio (Dossier de personnage, 8 pages), les joueurs doivent choisir parmi quatre pré-tirés: un explorateur humain, une “as” humaine, une militaire humaine, et un colon Abednedo. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous ces dossiers de personnage sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des valeurs d’encaissement), blessures, stress, et blessures critiques). Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'améliorations que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui-même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (dont l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a échoué sur Jakku et quel est son rapport à l’Empire et/ou à la Nouvelle République. Adventure Book (Livret d'aventure, 32 pages) débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : avec des paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Discovery on Jakku (Découverte sur Jakku, 1 page) est une introduction pour le MJ : situation, résumé de l’intrigue, usage des cartes du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. The Adventure Begins (L'aventure commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les personnages accompagnent un groupe de nomades du désert de Jakku, qui vivent en récupérant tout ce qui a de la valeur sur les épaves des vaisseaux spatiaux qui se sont crashés sur Jakku lors de la dernière bataille de l’Empire contre le Rébellion. Dans l’une des épaves les nomades ont découvert des archives secrètes de l’Empire. Cela attire toutes les convoitises: depuis celle de gangs malfaisants jusqu’à celle des sbires du Premier Ordre. Encounter 1 : Here they come (Rencontre 1 : Ils arrivent, 2 pages) plonge les joueurs directement dans l’action : à l’intérieur de l’épave d’une corvette de la Nouvelle République, ils ont quelques secondes pour se préparer à résister à l’assaut les hommes de mains du Clan Strus, histoire d’initier les joueurs à la lecture des dés spéciaux lors des tirages de compétence. Dans la scène suivante, Encounter 2 : Weather the storm (Rencontre 2 : Affronter l'orage, 4 pages), les PJ sont plongés en plein combat, et c'est l'occasion d’en aborder les règles. Ensuite dans la Encounter 3 : Making plans (Rencontre 3 : l'art de l'improvisation, 3 pages) les joueurs découvrent les jets en opposition car il leur faut convaincre les nomades de les aider à fouiller l’épave. Finalement, lors de Encounter 4 : The secure vault (Rencontre 4 : La cache sécurisée, 3 pages) les PJ doivent réussir des tests de compétence variés pour mettre la main sur les secrets de l’épave. La page Interlude : Experience & Destiny (Entracte: Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec Encounter 5 : Time to go (Rencontre 5 : On met les voiles !, 3 pages), les personnages affrontent le Clan Struss de retour en force. Les règles d’initiative, de portée, et de sbires (minions) sont détaillées. Ensuite, dans Encounter 6: Race to the resistance (Rencontre 6 : La ruée vers la résistance, 1 page) les PJ doivent quitter Jakku et décider de la meilleure façon de prendre contact avec la Résistance. Mais sur leur route se dresse un obstacle de taille. Dans Encounter 7 : Intercepted (Rencontre 7 : Interception, 2 pages) le vaisseau des PJ est intercepté par un destroyer du Premier Ordre: occasion au choix, d’un combat spatial ou de baratiner des stormtroopers. Si les PJ finissent dans les geôles du destroyer, le chapitre final Encounter 8 : Prison break (Rencontre 8 : On prend le large, 3 pages) leur permettra de vivre un grand classique de Star Wars : une scène d’évasion face à des stormtroopers. La page suivante Wrap up and Rewards et Further adventures(Conclusion et récompense, et Autres Aventures) permet de conclure la partie et donne des pistes pour des suites possibles. Le livret se termine sur une page de conseils au maître de jeu, GM Tips & Advice (Conseils au MJ) et une page consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Rulebook (Livre de règles, 48 pages) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 4 pages, A galaxy far, far away (Une galaxie lointaine, très lointaine), à une brève explication de l’évolution de la situation dans la galaxie entre l’épisode 6 et l’épisode 7. Ensuite, Playing the game (Le jeu, 10 pages) présente les règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le 3e chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, stress et soin. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences Skills (Comptétences, 5 pages) et des talents innés Talents (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Gear & Equipment (Matériel et équipement, 7 pages) est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le dernier chapitre Adversaries (Adversaires, 5 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats du Premier Ordre, criminels de Jakku, etc.). Le livret se termine par deux pages de publicité pour la gamme Star Wars, une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan de la galaxie et de ses routes spatiales. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de l’épave de Jakku, tandis que l’autre moitié présente un plan d’un hangar d’envol du destroyer du Premier Ordre. Ces deux derniers plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 46 personnages (dont 4 PJ) et 3 de plus gros diamètre (monstre et véhicules). Une feuille libre invite les joueurs à poursuivre l’aventure en téléchargeant A call for heroes (L'appel aux héros), un scénario gratuit disponible électroniquement sur le site de l’éditeur. Le verso de cette feuille comporte une publicité pour les trois livres de base de la gamme Star Wars FFG. |
December 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Jumpstart Kit (Kit de Démarrage), pour Cyberpunk Red, permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant un scénario, des amorces de scénarios, et différents matériels, donc des personnages prétirés, des figurines cartonnées et un set de dés. Les 6 fiches US letter sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario du Livret d’Univers. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au recto, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
Les trois posters sont les suivants :
La planche cartonnée inclut :
Le 1er sachet plastique comprend 12 socles pour les figurines cartonnées ci-dessus. |
August 2020 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Le Starter Set (Kit de Démarrage) de Blade Runner contient deux livres à couverture souple. Rules (Règles, 80 pages) présente une version allégée du contenu du livre de base. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages), puis chaque chapitre s'ouvre sur une illustration double page de titre.
Case File #01: Electric Dreams (Dossier 01 : Rêves électriques, 56 pages) est le premier scénario pour le jeu Blade Runner, et la première partie de la campagne The Immortal Game (Le jeu immortel). Il lance les Blade Runners à la recherche d'une Répliquante agente de police, disparue après une échauffourée qui a coûté la vie à son équipier. Le livret s'ouvre sur 1 page de crédits, puis le démarrage de l'affaire pour les agents est décrit, avec la convocation au briefing et l'exposé de la situation (6 pages). Suit le déroulement de l'enquête avec une table d'événements qui vont se produire à des moments précis, des tables d'événements pour les périodes de loisirs (Downtime / scènes de pause), et les possibilités de gains ou pertes de points de Promotion et Humanité (6 pages). Les fiches de 6 PNJ notables sont présentées sur autant de pages, puis viennent un graphique liant les différents endroits et événements que peuvent voir les PJ (sur 2 pages), les descriptions de 3 endroits liés au forces de police (6 pages comprenant des reproductions pour le MJ des documents que les joueurs peuvent y trouver), et une dizaine de lieux en ville, avec les informations importantes pour chaque (22 pages, avec les reproductions des documents et des plans des endroits importants). La conclusion de l'enquête est présentée sur 4 pages, suivies de 2 pages d'épilogue et d'un index (1 page). Les deux livrets sont complétés par
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August 2024 | Blade Runner | Arkhane Asylum Publishing |
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Lex Libris
première édition
Lex Libris Lex Libris est un livre de règles de Lex Occultum regroupant ce qui concerne le mécanisme de résolution des actions, les informations pour le MJ et le guide du monde. Il s'ouvre sur 6 pages mêlant illustrations, titre, crédits et sommaire, avant qu'une Introduction (6 pages en VF, 8 en VO) explique d'abord le jeu de rôle avant d'aborder la façon de lancer les dés et d'interpréter les résultats pour la résolution des actions. Combat (12 pages en VF, 10 en VO) explique ensuite l'application de ces principes aux conflits auxquels seront confrontés les personnages. Et Santé et Peur (Health and Fear, 14 pages en VO et VF) poursuit sur la façon de suivre les dommages subis par les personnages, sur le plan physique ou sur le plan mental, les effets de ceux-ci et comment on peut y remédier. Le XVIIIe siècle, même fantasmé comme l'est celui de Lex Occultum, est une époque où les apparences et les codes sociaux avaient une grande importance, et Impressions (6 pages en VO et VF) traite de la façon dont l'habillement, le comportement, les paroles ou les actions des PJ pourront influer sur l'impression qu'il donne à leurs interlocuteurs et comment celle-ci peut influer sur la façon dont ces derniers se comporteront eux-mêmes vis-à-vis des personnages. La Vie au Grand Air (Life in the Wild, 6 pages en VO et VF) aborde ensuite la question de la vie en milieu sauvage avec les questions du manque d'eau ou de nourriture, de la chasse et du temps. Enfin Points d'Aventure et Conseils (Adventure Points and Tips, 8 pages en VO et VF) explique la façon dont les personnages pourront gagner des points d'aventure (expérience) et expose quelques conseils pour le MJ. La suite de l'ouvrage est plus consacrée au monde dans lequel les personnages vont évoluer. Le Monde (The World, 88 pages en VO, 80 en VF) présente d'abord l'Europe du XVIIIe siècle telle que mise en scène dans le jeu, avec d'abord une histoire du monde depuis sa création décrite dans la Bible jusqu'à l'époque moderne, le différentes facettes de la société européenne (foi, science, lois, sorcellerie et superstitions, commerce, etc.). Ensuite, 4 pages présentent le monde obscur (Shadow World), l'univers mystique de Lex Occultum dont certains prétendent qu'il se situe entre le monde des vivants et celui des morts. La géographie de l'Europe occupe ensuite 27 pages, avec des notices sur les principaux pays (Angleterre, France, Saint Empire Romain, Italie, Russie) ainsi que sur treize villes (Amsterdam, Berlin, Boston, Copenhague, Gothenburg, Prague, Rome, Saint Petersburg, Londres, Paris, Venise, Vienne, Stockholm). 9 pages sont ensuite dédiées aux descriptions d'endroits intéressants de types divers : quartiers (le Marais à Paris, Saint Giles and Seven Dials à Londres), bâtiments publics ou royaux (la Salpétrière, Versailles), cafés, région (le Languedoc), etc. Sub-Rosa (84 pages en VO et VF) aborde ensuite le côté obscur de l'Europe. Il passe d'abord en revue plusieurs organisations plus ou moins publiques, de types religieux (les Gnostiques, Pium Sodalicum – l'armée privée du Pape, ou la Congrégation pour la Doctrine de la Foi – l'Inquisition), occultes (la Compagnie du Saint Sacrement – la cabale des dévots, le Hellfire Club anglais, ou le culte des Sorcières,...), ou plus terrestres (la secte des Hashashins, les Illuminatis, Odd Fellows – dont on dit qu'elle trouva son origine lors de la captivité des Juifs à Babylone, ou les Franc-Maçons,...), voire tournées vers les sciences (De Naturali Scientia, l'ordre rosicrucien, ou la Société Royale de Londres). Sept sociétés d'importance mineures sont également décrites sur 3 pages (les Thugs, les Skoptskys, les Kabbalistes de Loew, etc.). Après 1 page expliquant comment les PJ peuvent être impliqués auprès de ces diverses factions, 7 pages sont dédiées à un survol des procédés de chiffrement existants à l'époque, depuis la scytale romaine et le chiffre par déplacement de Jules César, jusqu'aux procédés de substitution comme le Vigénère. Le chapitre se termine avec une explication du format de présentation des antagonistes, avec comme exemples les fiches de quelques créatures surnaturelles (lycanthropes, fantômes, spectres et vampires). Les Arts Secrets (The Secret Arts, 21 pages en VO et VF) enfin, pose les bases de mise en jeu de trois sources d'effets extraordinaires, Dark Arts (magies blanche et noire, divination), Divine Arts (miracles, exorcismes...) et Scientific Arts (inventions étranges, golems,...) avec respectivement treize, douze et dix prodiges qui en découlent. L'ouvrage se termine avec 2 pages d'Index et 3 pages pour des notes. |
August 2019 | Lex Occultum | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre des Contes (Le)
première édition
Livre des Contes (Le) A Book of Tales (Le Livre des Contes) est un recueil de 6 scénarios indépendants pour The Witcher. Ils peuvent toutefois être joués les uns à la suite des autres pour former une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis, Book of Tales (Le Livre des Contes, 3 pages) présente rapidement l’ouvrage et les six scénarios qui le constituent. Underneath the Ice (Sous la Glace, 18 pages) est une chasse au monstre dans les montagnes de Kovir et Poviss. Les PJ sont mandatés par Louise van Adelay, l’une des trois sorcières de la Sororité des Montagnes à Hautegarde. Ces sorcières organisent une réception et ont commandé des blocs de glace pure du lac Tancrède. Mais le représentant du village est arrivé les mains vides, avec une histoire de monstres qui aurait fait fuir les ouvriers. Les personnages doivent traquer la créature et revenir avec la glace dans les sept jours. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil de la Bête du Lac Tancrède, et 2 autres aux profils des trois sorcières ainsi que leurs trois sorts signature. Enfin, les 3 dernières pages offrent les plans des lieux à visiter. In the Alderwood (Promenade dans les Bois, 24 pages) voit les personnages mandatés par le prêtre du village de Courberive, à la lisière du bois d’Aulnay à Kaerden. Ce dernier s’inquiète de la disparition d’enfants dans sa communauté et celles voisines. Les précédentes recherches témoignent d’une activité magique au sein du bois et le prêtre espère que les personnages pourront ramener les enfants. Mais la traque pourrait prendre un tournant plus diplomatique qu’escompté. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil du Sylvain du bois d’Aulnay, 2 autres à celui d’un sorceleur concurrent, et enfin 2 pages présentent les six enfants disparus. Les 9 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Stone Cold Lies (Le Silence des Pierres, 22 pages) prend pour cadre les préparatifs du festival de la bière de Mahakam. La cité naine ouvre en effet exceptionnellement ses portes à l’occasion, mais cela pourrait être compromis par une tentative de vol sur une relique, ayant entraîné la mort d’un nain. Si deux coupables — une vrane et une marmotine — furent trouvées sur les lieux, la sœur de la victime souhaite tirer cette affaire au clair ; et ce, même si les autorités semblent davantage concentrées sur l’organisation du festival. Elle mandate donc les personnages pour poursuivre l’enquête malgré la xénophobie d’une certaine partie de la population locale. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement, de tension, et d’indices jusqu’à la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil d’un antagoniste nain et de ses sbires, et 1 autre présente 2 PNJ centraux du récit. Les 4 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Murder in Maribor (Meurtre à Maribor, 24 pages) prend pour cadre la ville éponyme sous occupation nilfgaardienne. Un officier de l’armée d’occupation fait appel aux personnages pour, discrètement, mettre fin à une série de meurtres rituel à l’encontre de gradés de l’armée nilfgaardienne. La signature des meurtres est claire et annonce le culte de l’Araignée à tête de lion, mais ces derniers sont bien dissimulés et se cachent certainement dans les égoûts peuplés de monstres. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 1 page est ensuite consacrée au profil du maître de cette secte, 1 autre à ses fanatiques, et 1 troisième à un PNJ central. Après 1 page d’une citation de Jaskier, les 8 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Enter the Fighting Pits (Bienvenue dans l’Arène, 42 pages) voit les personnages participer à un tournoi d’exception à Claremont, dans la province nilfgaardienne d’Ebbing. En effet, un groupe de riches citoyens masqués, se faisant appeler les Katakans, proposent une belle récompense à l’équipe qui sortira victorieuse de ses quatre épreuves successives. Outre la concurrence des autres équipes, ils devront aussi prendre garde à ce que d’autres intérêts ne vienne se mêler de la compétition. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. Suivent les pages d’aides de jeu, à savoir 1 page pour le profil des aardvarks de la première épreuve, 2 pages sur l’imposante créature de la quatrième épreuve, 6 pages consacrée à trois équipes concurrentes, 13 pages destinées à présenter les six Katakans, et 3 pages de plans de lieux à visiter. Après une page d’une courte anecdote de Jaskier sur la région de Toussaint, The Maiden Surrounded By Butterflies (La Demoiselle aux Papillons, 28 pages) est l’occasion pour les personnages de participer à la quête d’un chevalier de la province fleurie. En effet, le camerlingue local leur a demander d’aider son fils à venir à bout de la créature qui tient captive une jeune femme à la chevelure interminable dans une tour. Le jeune homme est en effet mal engagé, et la sorcière locale fait craindre le pire à son père. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. Suivent les pages d’aides de jeu, à savoir 2 pages pour le profil du chevalier Leblanc de Surmann, 2 pages pour la sorcière de la butte du lynx, 2 pages pour ses panthères de compagnie, 2 pages pour les profils d’armures envoûtées, et 2 pages pour la monstruosité qui retient la demoiselle éponyme, et 9 pages de plans de lieux à visiter. Compiled Content (Compilation de Règles, 6 pages) regroupe une séries de règles optionnelles utilisées dans ce supplément : un tableau de huit armes de Toussaint et un nouvel effet d’arme, trois nouveaux équipement, les règles de patinage sur glace, et quatre nouveaux sorts. S’y ajoutent trois races anciennes rares, mais jouables, avec leurs particularités : les Gnomes, les Vrans (sortes d’hommes lézard), et les Marmotins. L’ouvrage se termine sur 1 page donnant le profil de Dandelion (Jaskier) fléau des dragons et de ces dames, une illustration sur 2 pages, 1 illustration pleine page reprenant la couverture du livre de base, et 1 page de publicité pour Le Journal du Sorceleur. |
May 2022 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre des Secrets (Le)
première édition
Livre des Secrets (Le) Sous-titré An Expansive Companion for Mage 20th Anniversary Edition, Le Livre des Secrets (The Book of Secrets) est un guide à destination des joueurs comme des meneurs. Ce manuel propose un nombre considérable d’options de personnage, de règles optionnelles et même des essais par l'auteur principal du jeu, Phil Brucato. Tout comme Comment Faites-vous cela ? (How do you do that ?) et Gods & Monsters, il s’agit de textes coupés du manuscrit du livre de base. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire détaillé de 5 pages, le livre débute par une nouvelle, Le Jeu des Secrets (The Secrets Game, 2 pages). Puis une introduction : L'Annexe du Magicien (The Wizard’s Annex, 4 pages) présente les objectifs de l’ouvrage. Chapitre Un: Traits Héroïques (83 pages, en VO Chapter One : Heroic Traits, 88 pages) propose des centaines de nouveaux Traits : archétypes, atouts & handicaps, compétences, savoirs, talents et autres traits secondaires. La plupart sont issus des trois premières éditions du jeu et donc mises à jour pour cette quatrième édition. On trouve pêle-mêle un savoir de théories conspirationnistes, un handicap “Mage Enfant”, l’adoration envers sa faction, un langage secret, devenir une goule de vampire, l’affinité pour les Fées, un mentor diabolique, etc. Le chapitre se conclut par la liste récapitulative de la totalité des atouts et handicaps de cette édition. Chapitre Deux: Règles et Options Étendues (64 pages, en VO Chapter Two : Expanded Rules & Options, 66 pages) propose une grande diversité de règles optionnelles, comme par exemple des manœuvres de combat, des tactiques de duel magique, la création d’enfants magiciens, des variantes de hacking magique, de nombreux détails sur l’utilisation de la Résonance, mais aussi la création d’artefacts magiques (fétiches, grimoires, inventions de techno-science). Des exemples de ces derniers sont fournis. Chapitre Trois: Une Histoire de Focus (44 pages,en VO Chapter Three : Matters of Focus, 44 pages) discute des Focus, c’est à dire la combinaison du style, des outils et du paradigme du mage. En bref, comment le mage met en pratique sa magie. Réponses aux questions fréquentes, conseils de mise en scène précèdent une galerie d’une dizaine d’exemples de personnages avec leurs focus décrits : inventeur fou, sorcière élémentaliste ou encore agent cybernétique en font partie. Les auteurs livrent enfin de nouveaux exemples de paradigmes, styles et outils pour les personnages. Chapitre Quatre: Justice et Influence (40 pages, en VO Chapter Four : Justice and Influence, 42 pages) approfondit l’univers des Traditions en détaillant le système judiciaire et les luttes d’influences au sein des 9 organisations magiques rebelles, de la Technocratie, des traditions mineures et même chez les diaboliques Nephandis et les Maraudeurs. Sentences, tribunaux, mais aussi manipulation des masses sont ainsi examinées. Chapitre Cinq: Causeries en tout genre (46 pages, en VO Chapter Five : To Speak of Many Things…, 48 pages) est une vaste FAQ à l’adresse des meneurs et des joueurs de cette édition, en plus de commentaires personnels sur la création du jeu par Phil Brucato comme son choix d’introduire son point de vue politique "libéral" (au sens américain du terme) dans Mage 20th Anniversary Edition. Le chapitre se termine sur une liste d’inspirations et une série d’essais sur des variantes possibles du jeu : différents genres, différentes époques historiques ou encore le fascisme inhérent aux organisations magiques de l’univers du jeu. |
January 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Mage : l'Ascension
quatrième édition
Mage : l'Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
June 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Main Noire (La)
première édition
Main Noire (La)
Sous-titré Le Guide de la Tal'Mahe'Ra (A Guide to the Tal'Mahe'Ra), ce supplément présente de nombreuses informations sur une secte ancestrale, aussi appelée "Vraie Main Noire", qui a infiltré la Camarilla et le Sabbat à différents niveaux pour mener ses missions secrètes. Après la page de couverture (pour la version PDF) et une page de titre, une première nouvelle de 2 pages présente l'enquête d'un vampire dans un musée. Viennent ensuite 1 page de crédits, une table des matières de 3 pages et une Introduction de 10 pages présentant le contenu du supplément et un lexique. Le Chapitre 1, Noirceur de l'enfer, ténèbres de la nuit (Black as Hell, Dark as Night, 42 pages), s'ouvre sur une histoire de la Tal'Mahe'Ra : sa fondation, la division et réunification houleuse entre Mains Orientale et Occidentale, son infiltration de la Main Noire du Sabbat à la création de cette secte, et ses différentes missions et relations à l'époque moderne. On voit ensuite les activités et idéologies de la Vraie Main Noire, ses rituels d'initiation, règles, sociétés et sectes infiltrées, avant de passer à une section détaillant la création de personnage membre de la secte. Ceci inclut des voies d'illumination spécifiques, présentées avec leur histoire, vertus associées et hiérarchie des péchés. Ensuite, le Chapitre 2, Le culte de la Sombre Mère (Bahari - Cult of the Dark Mother, 29 pages en VO, 28 en VF), se concentre sur les différents cultes vénérant Lilith, et leurs liens avec la Tal'Mahe'Ra. Après une présentation des Bahari (sectateurs de Lilith) et de leur mission, les règles du culte sont expliquées, avant de passer sur les différentes sectes de ce culte et leur différences dogmatiques (les Azicithra, faisant descendre Cain de Lilith, les Sorcières lilinnes, associant Lilith aux mages...), une nouvelle voie de Nécromancie (la voie de l'Ombrenuit), et les différentes variantes de la Voie de Lilith pour chaque secte. Ensuite, sont présentés un texte commenté racontant la rencontre de Cain et de Lilith, un Apocryphe de Lilith, et une voie Thaumaturgique associée à Lilith (les Bénédictions de la Grande et Sombre Mère). Après cela, le Chapitre 3, Les ténèbres de la fosse (The Dark Below, 46 pages en VO, 48 en VF), présente le combat de la Vraie Main Noire contre les forces obscures : l'infernalisme, dont l'histoire et la lutte avec la secte est couverte ; la Thaumaturgie Noire faisant appel aux puissances démoniaques, qui est des fois pratiquée par ceux de la secte traquant les infernalistes ; et l'Asakku, une sorte de parasite psychique se propageant au moyen de la Vicissitude et de ses pratiquants (ainsi qu'une voie associée pour les infectés). Ensuite, la cité d'Enoch, ancienne capitale de Cain et maintenant située dans le monde de morts, est présentée, avec ses différents endroits notables, et les Aralu qui résident au centre, des êtres énigmatiques qui pourraient être des Antédiluviens, des infants de Lilith, les fondateurs des Baali, des Nephilims, ou tout autre chose. Ensuite, le Chapitre 4, Sombres secrets (Dirty Secrets, 50 pages en VO, 48 en VF), présente différentes factions alliées à la Tal'Mahe'Ra, ainsi que les règles pour les représenter en jeu : les Abominations (des loups-garous étreints par un vampire), des changelins, des wraiths, les Idrans (un culte de nécromanciens pratiquant une forme de magie spécifique), des mages transformés en goules, des familiers de sang, des règles pour représenter la sorcellerie archaïque et la création de sorts. Puis viennent des informations plus détaillées sur les lignées de vampires spécifiques à la secte : les Emissaires des Crânes, les Nagaraja, le Vieux Clan Tzimisce, et les Maeghar (une nouvelle lignée vaguement associée aux Kyasid). De nouvelles règles permettent de représenter les pouvoirs de ces lignées : de nouvelles voies pour le Koldunisme et la Nécromancie, des rituels de Nécromancie, des Atouts et Handicaps, et de nouvelles informations sur la Diablerie et la Golconde. Enfin, le Chapitre 5, Voler les morts (Stealing the Dead, 47 pages en VO, 44 en VF), présente une chronique complète destinée à introduire les personnages à la Tal'Mahe'Ra et à la cité d'Enoch. Tous les PNJ rencontrés dans l'aventure sont détaillés avec leurs profils respectifs. Le supplément s'achève sur 1 page de quatrième de couverture pour le PDF, et pour la VF sur 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
October 2017 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Mode Facile
première édition
Mode Facile Mode Facile (Easy Mode en VO) est un kit de découverte du jeu The WItcher. Le livret couvre la totalité des pages, y compris les intérieurs de couverture, pour un total effectif de 30 pages hors couverture extérieure. Il s’ouvre sur une présentation de l’histoire du monde (2 pages) et la façon de lire une fiche de personnage (1 page), le tout suivi de 6 fiches de personnages pré-tirés :
Le tout est suivi d'une page présente deux tables de Parcours (Lifepaths en VO) permettant d’étoffer les personnages. Le système de jeu est l’objet des pages suivantes avec Les Bases (The Basics en VO, 3 pages) qui explique la mécanique de base du jeu, Le Combat (Combat en VO, 5 pages) qui détaille les règles pour ce type de situation, La Magie (Magic en VO, 2 pages) et L'Artisanat (Craft en VO, 1 page) pour les règles de fabrication d’objets, potions, etc. Enfin, Conseils au MJ (GM Advice en VO, 1 page) présente quelques conseils pour le MJ. Un Long Fleuve Tranquille (Still Waters en VO, 4 pages) est un scénario dans lequel les PJ, échappés d’un siège brutal, se sont perdus dans les marais et — une fois ceux-ci traversés — se retrouvent au bord d’une rivière, où ils seront confrontés à un groupe d’elfes établis dans un campement proche. La présence d’un groupe de "Noyeurs” dans le coin ne va évidemment pas rendre les choses plus faciles. Le livret se termine par un plan du campement et des fiches de PNJ (4 pages pour le tout). Sommaire en version allemande :
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April 2020 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Mode Facile
première édition
Mode Facile Easy Mode (Mode Facile) est un kit de découverte pour le jeu Cyberpunk RED, publié à l'occasion du Free RPG Day 2022. Il présente le monde, avec l'histoire qui l'a mené des années 1980 à l'époque courante, Night City (la ville de référence servant de cadre), et les mécanismes de jeu, avant de proposer un court scénario de prise en main des règles. Il s'ouvre, après la couverture, sur 1 page présentant les crédits et l'esprit du jeu, avec les maximes classiques : Le style avant le reste, Tout est dans l'attitude, Vivre sur le fil du rasoir (Style Over Substance, Attitude is Everything, Live on the Edge). Puis Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans un Futur Sombre, 5 pages) retrace la déchéance et destruction de la fédération des États-Unis : la prise de distance puis l'indépendance de certains états, la privatisation amenant à la mainmise des corporations sur la vie quotidienne, les guerres intervenant pour tout empirer... Night City (4 pages) vient ensuite présenter l'histoire de la ville, les principaux quartiers qui le composent, les principales corpos qui y ont un siège et les principaux gangs criminels, et enfin un aperçu de l'argot de ses rues. Playing the Game (Commencer à Jouer, 11 pages) vient ensuite présenter les bases du jeu proprement dit, avec ses caractéristiques (Intelligence, Réflexes, Dexterité, Technique, Prestance, Volonté, Chance, Mouvement, Corps et Empathie), et une quarantaine de Compétences. La mécanique de base — caractéristique + compétence + 1D10 contre un seuil de difficulté, de 9 (Simple) à 24 (Difficile) — est présentée ensuite, avec le mode jets en opposition, les jets critiques (1 ou 10 sur le D10), l'utilisation de la jauge de Chance. L'application au combat, au contact ou à distance, occupe ensuite 4 pages, suivies de 2 pages pour la gestion des dommages, avec un passage sur les combats de personnalités (Baston de regard). Cette section se termine avec 1 page présentant la structure de la fiche de personnage et la façon de la lire. Les 2 feuilles centrales, prévues pour être extraites du livret, proposent alors les plans A3 (recto-verso) à l'échelle des figurines de deux endroits où se déroule le scénario des pages suivantes Le système de Lifepaths (Parcours) permettant de générer un historique pour les personnages est ensuite présenté sur 6 pages, la dernière étant en partie consacrée à quelques conseils sur la façon de mener le jeu. Getting Paid (Jour de Paie, 4 pages) est alors un court scénario pour la prise en main du jeu. Il met en scène un groupe de PJ qui vont retrouver leur fixer (employeur) dans un parc au lieu du lieu prévu à l'origine, comme il les en informe par téléphone. Une fois sur place, ils vont se rendre compte que le fixer en question n'est pas seul, ni là de son plein gré, une faction adverse voulant récupérer le fruit de leur mission. Une fois résolue la situation dans le parc, ils vont pouvoir passer à l'offensive dans un entrepôt pour se débarrasser de ces adversaires, probablement moins évidents que prévu. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) : Rockeuse, Solo, Techie, Meditech et Média (Rockerboy, Solo, Tech, Medtech et Media), puis une publicité pour le jeu complet en troisième de couverture. En version originale, le kit a été mis en ligne sous format électronique le 12 septembre suivant la version livret. Sommaire de la version allemande :
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December 2022 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Need to Know
première édition
Need to Know Ce kit de démarrage de Delta Green commence avec titre, crédits et sommaire (2 pages pour le tout, les premières versions électroniques incluaient également là le texte de la licence OGL pour 1 page supplémentaire). Après quoi, Welcome to Delta Green (Bienvenue chez Delta Green, 6 pages) présente les principes du jeu, l'utilisation des dés, des conseils pour être joueur et MJ et un extrait de partie. What Is an Agent? (Qu'est-ce qu'un Agent ?, 22 pages) détaille les éléments constitutifs de la feuille de personnage, avec un guide indiquant à quoi correspond le rang dans une compétence, et une feuille de personnage vierge. Creating an Agent présente sommairement la procédure de création des personnages, avec une demi-douzaine de professions proposées et les compétences correspondantes avec six exemples de personnages, suivis de leurs fiches remplies (6 fiches de 2 pages chacune). Game System (Les Règles, 8 pages) décrit ensuite les mécanismes du jeu, avec les jets de résolution, un résumé des règles de combat, de dommages. 4 pages sont consacrées à la santé mentale. Last Things Last (La Dernière Mission, 8 pages) est un scénario démarrant avec le décès d'un ancien agent de Delta Green. Les PJ sont chargés de se rendre chez lui pour nettoyer et supprimer toute trace de l'organisation dans ses affaires. Cela ne devrait pas poser de problème pour son appartement, mais les agents trouveront peut-être des informations sur un autre lieu où ils risquent de tomber sur quelque chose dont il leur faudra s'occuper. Le document se termine par des aides de jeu pour le scénario (1 page) et, pour la VO, un assemblage de documents (2 pages), ainsi qu'un récapitulatif des parutions à la date de publication (1 page). |
October 2024 | Delta Green | Akileos |
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Noël des Punks à Flingues (Le)
première édition
Noël des Punks à Flingues (Le) The 12 Days of Gunmas (Le Noël des Punks à Flingues), est un supplément de matériels divers pour Cyberpunk Red. Après 1 page de titre illustrée et les crédits, le document commence sur les paroles d’une chanson et sur un texte s’adressant directement aux cyberpunks (1 page également). Puis défilent sur 4 pages de nouvelles armes, avec description et parfois croquis. Sont ainsi proposées des revolvers, des couteaux, des fusils à pompe, ou encore des mitrailleuses. Quelques encarts agrémentent le tout avec des informations au format court. La dernière page contient un tableau des caractéristiques des différentes armes proposées dans ce catalogue ainsi qu’un encart avec la liste des testeurs. |
December 2022 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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N°1 - Les Démons de la Rouille
première édition
N°1 - Les Démons de la Rouille Rust Devils (Les Démons de la Rouille) est une aide de jeu pour Fallout 2d20 et fait partie de la série de suppléments NPC Pack (Pack de PNJ), lesquels proposent à chaque numéro de nouveaux personnages non-joueurs. Il s’agit donc ici du premier numéro. Après 1 page faisant office de couverture, l'ouvrage ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Introduction: Devilish Scavengers (Introduction : Les Pillards démoniaques, 2 pages) présente les Démons de la Rouille éponymes, un gang technomaniaque de pillards dirigé par une scientifique et mécanicienne de génie. Considérant les étrangers comme des dangers, ils se contentent de piller, avec pour principale motivation, les robots. Le lecteur découvre également leurs tactiques de combat, comment les rencontrer, l’emplacement de leur base et leur principe de commandement en interne. Chapter One: Rust Devils (Chapitre Un : Démons de la rouille, 24 pages) décrit ces membres du gang qui portent des armures robotiques, et qui sont accompagnés de robots reprogrammés. Huit types de pillards (sur 8 pages) bénéficient ensuite de leur fiche détaillée : démon de la rouille farfouilleur, diablotin de la rouille, démon de la rouille soudeur, etc, ainsi que Ivey, celle qui commande les Démons de la rouille. Puis, suivent les fiches de treize robots contrôlés par les pillards (16 pages) : protectrons, mister handys, laserotrons, sentinelles, etc. Chapter Two: Scavenging (Acte Deux : Récupération, 9 pages) contient de nouveaux équipements spécifiques aux Démons de la rouille, soit : armes à énergie, armes de corps à corps, amures robotiques, module de robot, objets dangereux. Ce chapitre propose aussi une table de rencontres aléatoires en lien avec les Démons de la rouille (sur 2 pages), pour se conclure sur la description de l’Antenne satellite de Fort Hagen (sur 4 pages), la base des Démons de la Rouille. |
January 2025 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Officiers de Terrain
première édition
Officiers de Terrain Officiers de Terrain (Lead by Example) est un supplément de carrière pour les Stratèges. Ce supplément donne la possibilité de jouer trois nouvelles espèces et trois nouvelles spécialisation de Stratège. De nouveaux équipements, véhicules et vaisseaux sont aussi détaillés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. User de son autorité (Voice of Authority, 31 pages précédées d'une illustration pleine page) débute en présentant des historiques de Stratège avec le déserteur, le soldat-citoyen et le leader déchu. De nouveaux Devoirs spécifiques aux Stratèges et les trois nouvelles espèces sont présentés : les Chagriens, des grands humanoïdes paisibles et stoïques avec une à deux paires de cornes, dont une qui leur retombe sur les épaules ; les Ishi Tib, des humanoïdes amphibiens à la peau verte ; et les Lanniks, des petits humanoïdes belliqueux mais respectant souvent un code d’honneur. Après les espèces, ce sont les trois nouvelles spécialisations qui sont présentées : le représentant, tourné vers la rhétorique ; l’instructeur, spécialisé dans l’encouragement et la protection de ses hommes ; et le logisticien, qui analyse la situation dans son ensemble plutôt que les batailles une à une. Enfin viennent les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Stratèges qui permettent de pousser un groupe à agir malgré les réserves de ses membres pour la première et à diminuer les difficultés de ses alliés pour la seconde. Signes extérieurs d’autorité (Trappings of Command, 17 pages précédées d'une illustration pleine page) présente des uniformes et du matériel de terrain pour les Stratèges. On y voit entre autre un modèle de droïde tactique, des radars et générateurs et tourelles pour défendre des zones de combat. Quelques véhicules et vaisseaux de guerre, de reconnaissance et de commandement sont ensuite présentés. Les aléas du combat (The Tides of Battle, 36 pages précédées d'une illustration pleine page) fournit au meneur des conseils sur l’intégration des Stratèges dans un groupe de jeu et dans l’alliance, avec par exemple comment différencier les différentes spécialisations, gérer plusieurs Stratèges dans un groupe, etc. Vient ensuite des règles et tables pour faire des batailles à grandes échelles avec un exemple pratique. Le chapitre se poursuit sur des conseils pour la planification d’abord de campagne militaire puis des sessions de jeu. On y voit ainsi les points importants d’une campagne militaire (Objectifs, atouts et renforts) ainsi que les secteurs où elles ont lieu (la frange, la bordure médiane et le noyau), puis les types de campagne entre cadrée par le meneur ou laisser à la main des personnages. Cette partie se termine par les formats des missions pour les sessions de jeu avec des missions de destruction, sabotage, renseignements, libération et acquisition de ressources. Le supplément finit par donner les rangs de contribution et les médailles d’honneur qui peuvent être remis aux joueurs pour les récompenser de leur état de service autant lié à leur Devoir qu’à leur service en jeu. |
July 2018 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Rencontres Numériques dans le Futur Sombre
première édition
Rencontres Numériques dans le Futur Sombre Digital Dating in the Dark Future (Rencontres Numériques dans le Futur Sombre) est un supplément sur les premiers rendez-vous amoureux qui peuvent ainsi servir d’amorces de scénarios pour les personnages de Cyberpunk Red.. Il propose des règles pour les régir. Après 1 page de titre illustrée et les crédits, des explications pour utiliser cette aide de jeu sont données. Le supplément commence par une table de mots-clés à tirage aléatoire (1 page) pour définir le profil de sa Touche, (son contact rencontré sur le Net). Cela peut être un trait de caractère, un hobby ou encore un milieu professionnel. Puis, après une table pour déterminer le quartier de Night City où se déroule le premier rendez-vous, défilent sur 8 pages, en fonction du quartier, des tables sur l’événement durant ce rendez-vous (course de dragsters sur la jetée, flâner dans un centre commercial désert, etc.).Le déroulement même du rendez-vous (sur 4 pages) peut être tiré au sort en 3 tables, que ce soit sympa, étrange, ou que ce soit un rendez-vous raté. La dernière page concerne le bilan du rendez-vous et sa suite possible s’il y'a une. |
February 2022 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Risque-Tout (Les)
première édition
Risque-Tout (Les) Le livre de base de Troubleshooters (Les Risque-Tout en VF) s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos de l'auteur et le sommaire (7 pages). Puis une Introduction (8 pages dont une illustration titre sur double page) présente quelques Risque-Tout qui serviront pour les exemples, et présente les pages suivantes, et le grand méchant de l'histoire, dans le rôle du Director of Operations (Chef des Opérations, le MJ). What This Game Is About (Place au Jeu, 10 pages) présente successivement la façon de jouer, avec un exemple de discussion joueurs/MJ sur 2 pages, ce qui distingue ce jeu de ses confrères (thème, ton,...), l'étiquette de comportement en cours de jeu, les dés et la façon de les utiliser, et, enfin, un glossaire des termes utilisés dans le livre. The Cast (Le Casting, 14 pages) couvre ensuite la création des personnages, à partir du choix d'un archétype et des choix que le joueur doit faire à partir de là. Le texte explique ce qui rend un personnage Risque-Tout intéressant, les éléments qui le définissent (Compétences, Capacités, etc.). La Session Zéro où les joueurs déterminent les aspects de leur campagne et créent leurs personnages est couverte avant la procédure de création d'une équipe de personnages, d'aventuriers, enquêteurs, agents, ou cambrioleurs (4 pages). La procédure de création des personnages est finalement décrite en détail sur 6 pages, dont deux proposant des tables aléatoires pour l'aspect du personnage et l'endroit où l'équipe se rencontre. Les chapitres suivants sont consacrés en détail aux différents éléments décrivant les personnages :
Les chapitres suivants se penchent sur les mécanismes de résolution du jeu.
Equipment (Équipement, 18 pages) commence par rappeler que les questions monétaires ne sont pas gérées par le jeu plus avant que par le biais d'une compétence Ressources, et par ailleurs pour l'essentiel, le matériel est géré en kits (kits de mécanicien, plongeur, etc.) comprenant l'ensemble du matériel nécessaire pour une activité donnée. Obtenir ces kits se fait durant des phases hors action, dites "de plan", en dépendant en particulier des Points de Récits. L'ensemble de ces règles et la définition de divers types d'équipements (gadgets, savoirs anciens, etc.) couvre 6 pages. Suivent alors des tables pour les armes, et des Descripteurs (Tags) associés (2 pages). Une page pour la façon d'utiliser les Descripteurs fait la jonction avec les listes de matériels divers, avec pour chaque article son coût en points de Récits, sa description et les Descripteurs associés (9 pages pour près d'une centaine d'articles, dont 2 pages de gadgets étranges). After The Adventure (Après l'Aventure, 6 pages) présente les actions de fin de session, notamment le système d'expérience, basé sur des coches faites au niveau des Compétences lors de leur utilisation, donnant le droit de faire un jet de dé pour améliorer le score de ladite Compétence ou un jet d'apprentissage pour une Capacité associée. Les activités pour les périodes entre deux histoires sont abordées (fabrication de matériel spécifique, convalescence, entraînement...) avant une dernière page proposant un système alternatif à base de points d'expérience. The World Of The Troubleshooters (Le Monde des Risque-Tout, 46 pages) présente ensuite le cadre du jeu, c'est-à-dire une version légèrement modifiée de notre monde, au milieu des années 1960, après le premier alunissage en 1964. Si ce monde a bien connu la seconde guerre mondiale et la guerre froide, il présente cependant quelques différences avec le nôtre. Le texte s'attache donc aux différences entre notre histoire et celle du monde du jeu, en présentant 9 pays imaginaires que le Chef des Opérations peut utiliser comme cadre, Il rappelle diverses choses que nous considérons comme évidentes mais qui n'existaient pas à cette époque, les alternatives existantes (par exemple l'absence de mails et la bien moindre disponibilité de téléphones -filaires uniquement- est compensée par l'utilisation des télégrammes pour contacter rapidement quelqu'un n'importe où dans le monde). Il fait le point sur l'état de la Guerre Froide, le système monétaire de l'époque, avec une pluralité de monnaies en Europe, listées avec les cours de change standards, avant d'aborder les moyens de transports (avec des listes d'avions et de voitures remarquables, de lignes ferroviaires et de paquebots célèbres. Enfin quelques villes sont rapidement décrites avec les moyens de s'y rendre, comment y séjourner, qu'y voir... (16 pages couvrant Berlin, Buenos Aires, Le Caire, Hong Kong, Kyoto, Leningrad ainsi qu'une "Base Polaire X-14"). Une trentaine de lieux étranges sont listés sur 2 pages, avant d'aborder une description (3 pages) de la France des Risque-Tout, avec une liste de 25 lieux étranges, puis une focalisation sur Paris (6 pages) et sur le journal La République, journal fictif susceptible d'envoyer des représentants à travers le monde, à la manière du Reflets de Bob Morane ou du Moustique de Spirou (2 pages). Une page faisant le point sur la situation de la police vient terminer ce chapitre. Une page indiquant que ce qui suit est confidentiel ouvre alors la deuxième partie consacrée au MJ The Director (Le Chef des Opérations, 19 pages) se consacre à la position de MJ des Risque-Tout, avec la définition du rôle de celui-ci, avant d'aborder des conseils pour imaginer des aventures (7 pages), gérer le côté comédie propre aux bandes dessinées de références (1 page), monter une campagne (4 pages) et mener une partie (4 pages). The Octopus (La Pieuvre, 6 pages) est l'organisation criminelle à laquelle s'opposent régulièrement les Risque-Tout, et ce chapitre revient sur son histoire, la façon dont elle est structurée, les technologies auxquelles elle a accès, et enfin comment l'utiliser au mieux. The Threat Files (Fichier des Menaces, 16 pages) commence par exposer les règles pour gérer les personnages non-joueurs et les Descripteurs qui leur sont associés (3 pages). Suivent alors les descriptions, avec une fiche technique, de 5 types de PNJ génériques (spécialiste quelconque, Chef, lieutenant ou sbires,...), 5 représentants des forces de sécurité, 3 de la Mafia, 3 de l'Armée et 4 des services secrets, et enfin 11 de la Pieuvre, dont 5 PNJ typiques et 6 PNJ précis incluant le chef de l'organisation. Les fiches techniques d'une vingtaine d'animaux, dont quelques dinosaures, viennent terminer ce chapitre. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (6 pages)
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
January 2022 | Risque-Tout (Les) | Arkhane Asylum Publishing |
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Roi-de-Rats
première édition
Roi-de-Rats Roi-de-Rats (et pas "Roi des Rats", ainsi que l'auteur le fait remarquer) est un phénomène se produisant lorsque plusieurs rats se rassemblent en entremêlant leur queues, ne formant alors plus qu'une nouvelle entité, plus puissante. C'est aussi une campagne pour le jeu Lex Occultum se déroulant sur un à deux ans dans les années 1750. Elle tourne autour de documents datant du concile de Nicée au IVe siècle, sur fond de troubles visant à renverser la royauté en France. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages mêlant illustrations, titre, crédits et sommaire. Puis Préparatifs - Prologue (Preparations - Prologue 11 pages) explique les dessous de l'histoire et présente les diverses factions intervenant dans la campagne. Dans Acta Est Fabula, Plaudite ! (34 pages), les PJ sont engagés par un membre de l'Académie des Sciences de Paris pour identifier les auteurs de libellés pour lesquels certains blâment l'Académie. Cette enquête va les amener en divers points de Paris, décrits dans le corps du texte, jusqu'à identifier la conspiration à l'origine de ces actes, un groupement supposé disparu depuis plusieurs siècles. Le MJ peut adosser l'histoire à plusieurs événements collatéraux, certains historiques. Novus Ordo (30 pages) voit revenir leur employeur de l'Académie quelques mois plus tard, celui-ci souhaitant approfondir certains documents trouvés dans la première partie, qu'ils supposaient être liés à un culte satanique mais semblent maintenant liés à une conspiration plus importante. Leur nouvelle enquête va les amener dans le sud du pays, sur la côté méditerranéenne, dans la petite ville de Notre-Dame-des-Ratis, où le château du duc d'Argante ne sera pas forcément l'endroit le moins intéressant. Baptismus Mentis (Baptizo Metis 11 pages) commence par le meurtre de leur ami de l'Académie, dont les PJ sont témoins sans pouvoir intervenir. Quelques temps après, un message de celui-ci leur arrive et le messager ne survit pas à la remise de ce pli. Pourchassé par un groupe décidé à les mettre hors d'état de nuire, les PJ vont pouvoir gagner Avanton, puis de là un certain monument des côtés normandes pour remonter aux racines de ce mystère. Grand Final - Retour à Paris (Grand Finale - Back to Paris 5 pages) va voir les PJ en situation de décider de ce qu'ils feront des informations qu'il ont pu découvrir dans les scénarios précédents et dans Dernier Acte (The Ending 3 pages), ils vont avoir à prendre une décision susceptible de changer le sort du royaume. Après quoi Épilogue (Epilogue 3 pages) s'attache à ce qui va arriver aux PJ, selon le choix qu'ils auront fait dans le chapitre précédent. PNJ (NPCs 34 pages) présente pour finir les fiches de 41 PNJ plus 6 archétypes de PNJ génériques. |
August 2019 | Lex Occultum | Arkhane Asylum Publishing |
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Royal Flush
première édition
Royal Flush La campagne Royal Flush est divisée en deux parties principales menant vers une troisième qui en est l'apogée et la conclusion. Elle consiste en une épopée à travers les terres du Mojave, peu avant la seconde bataille du barrage Hoover. La première partie voit les personnages des joueurs confrontés à des attaques de caravanes régulières par différents gangs locaux très bien armés. Ils menèront l'enquête à travers les différentes colonies du Mojave avant d'arriver à la seconde partie de la campagne qui consistera à découvrir le marchand d'armes équipant ces gangs en matériels flambant neufs. Puis, dans la dernière partie de la campagne les personnages remonteront au fournisseur du marchand d'armes en se rendant jusqu'à New Vegas, puis au-delà vers une confrontation finale qui pourra avoir des répercussions sur la région entière. Tout au long de l'aventure, les personnages vont pouvoir résoudre des quêtes annexes, qui, au delà du gain de niveaux, auront pour effet de les ancrer dans la région en créant des liens avec les PNJ et les colonies, mais aussi en s'équipant pour mieux se confronter à la suite de l'histoire elle-même. La présentation de la campagne s'accompagne de nombreux encadrés d'aides de jeu pour le meneur, mais aussi des paragraphes d'éclaircissements ou d'explications pour éviter les "hors-pistes" ou les difficultés à faire du lien entre les événéments et les PNJ. Il est à noter qu'une double page illustrée ouvre chaque chapitre avec un sommaire sur la partie droite. Après une page intérieure de couverture et une première page illustrées d'un "Please Stand by", l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une page de table des matières. La première partie du livre consiste en une introduction (6 pages) à la campagne Royal Flush et explique en 3 pages les grandes lignes de la campagne, sa structure et sa chronologie, ainsi que la préparation de la table de jeu. Une illustration d'une page clôt cette partie. Le premier chapitre New options, Rules, and Tools (Options, Règles et Outils Inédits, 42 pages) apporte de nouvelles origines pour les personnages (7 pages) :
Les voyages sont abordés au travers de règles pour le Camping (Bivouacs, 6 pages), les conditions environnementales et les voyages en groupe dans le Mojave (5 pages) puis 7 pages pour gérer les véhicules. La partie suivante du chapitre s'intéresse aux rencontres qu'il est possible de faire dans le Mojave, au travers de règles pour créer un deck de rencontres avec un jeu de 52 cartes (3 pages), la conception de rencontres selon le niveau moyen des personnages (4 pages), puis des règles de survie par rapport à la soif et aux éléments (2 pages). Le chapitre traite aussi des paris et jeux de hasard (4 pages), avant de se conclure par une page dédiée aux règles de colonies (simplifiées par rapport au Guide des Colonies) et une illustration pleine page. Le second chapitre Welcome to the Mojave (Bienvenue dans le Mojave, 72 pages) traite de la première partie de la campagne. Le troisième chapitre Bishops, Queens and Kings (Vallées, Reines et Rois, 68 pages) amène les personnages des joueurs sur la seconde partie de la campagne. Le quatrième chapitre High Hand (Main Haute, 42 pages) est la conclusion de la campagne. Le dernier chapitre consiste en 10 pages d'appendices, tout d'abord deux pages d'index par thématiques, puis 2 pages de fiches de colonies et 2 pages de fiches de véhicules. L'ouvrage prend fin sur une page de crédits, une page blanche et l'illustration "Please Stand By" sur la couverture et sa page précédente. |
April 2026 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Seigneurs & Fiefs
première édition
Seigneurs & Fiefs Lords & Lands (Seigneurs & Fiefs) offre diverses aides de jeux pour le maître de jeu, et de nouvelles options pour les joueurs. L’écran offre, côté MJ quelques illustrations, diverses tables et rappels de règles :
Le livret Lords & Lands (Seigneurs & Fiefs, 16 pages) débute par crédits et ours et la table des matières (2 pages pour le tout). Puis People of the Continent (Hapitants du Continent, 5 pages) offre une série de profils de PNJ standards et les indications sur la création de PNJ spécifiques. On y retrouve ainsi, sur une demi-page chacun, les Artisans, Baladins, Criminels, Journaliers, Marchands, et Savants. Puis, après une illustration pleine page, une nouvelle race et une nouvelle profession sont proposées. Halflings (Halfelins, 1 page) décrit cette race discrète et résistante à la magie. Noble (2 pages) se penche sur cette profession regroupant autant les nobles oisifs et dilettantes, que les commandants et chevaliers. Estate (Domaine, 1 page) décrit les propriétés des Nobles avant une nouvelle illustration pleine page. Rodolf's Wagon (Le Chariot de Rodolf, 2 pages) propose de nouvelles armes et articles alchimiques. |
April 2020 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Shadows & Showdowns
première édition
Shadows & Showdowns Shadows & Showdowns est un supplément de règles et de contexte pour City of Mist. Il est à moitié composé de suppléments PDF débloqués durant la campagne de financement participatif de 2016. Un second financement participatif en 2018 en a permis la publication au format physique sous une forme étendue à quatre chapitres, alors même qu’aucun de ses chapitres initialement promis n’avait encore été publié. En VO, chacun des chapitres le composant est également vendu séparément. En VF, la publication de l'ouvrage a fait l'objet d'une campagne de financement participatif au printemps 2024. Le supplément s’ouvre sur une page titre, suivie d’une page de crédits, d’une seconde page titre, d’une page de présentation du contenu de l’ouvrage et d’une page de sommaire. Suite à quatre pages de BD présentant Lily Chow, If Dreams Could Kill (66 pages, en VF Si les rêves pouvaient tuer) étend les options de création et d’évolution des personnages. Outre 4 nouveaux livrets de Mythos (Invocation, Destinée, Enclave, Familier) et 2 nouveaux livrets de Logos (Lutte et Territoire), on y trouve également des conseils pour élaborer le concept de son personnage. Ceux-ci sont accompagnés de nouveaux outils de créations rapides (les Kits de Thème). Ils fournissent des traits ainsi qu’un mystère ou une identité en lien avec un trope ou une figure de la mythologie (Métamorphes, élus...) ou du Noir (Individu endetté, Baron du crime...). Du côté de la progression des PJ, les Améliorations de Vétéran offrent divers bonus potentiels en guise de Moment d’évolution, tandis que les thèmes bonus sont élargis à l’ensemble des livrets existants. Enfin, une série de Kits de Thèmes représentant des reliques et familiers sont présentés. S’ouvrant sur quatre pages de BD mettant en scène Job et Tlaloc qui s’aventurent dans une enclave, Overlooked Attractions (54 pages, en VF Attractions invisibles) présente une série de lieux et de PNJ pouvant venir aider ou entraver les actions des PJs : lieux où crécher, contacts divers, sources d’information, lieux de rencontre et de soins physiques ou spirituels, rivaux potentiels, forces de sécurité, transports ésotériques… Après 4 pages de BD illustrant une réunion de son conseil, Don’t Believe the Truth (72 pages, en VF La Vérité est ailleurs) présente La Vérité, une organisation d’Avatars ayant la main mise sur la Ville. Après avoir exposé sa nature et les rôles qu’elle peut jouer dans une campagne, le chapitre détaille tour à tour ses différents membres et leurs opérations sur le modèle du livre de base. Chacun d’entre eux est lié à une thématique spécifique :
Après une BD de 4 pages mettant en scène l’une de leurs interventions, Suits Unveiled (102 pages, en VF Secrets de costume, 104 pages) présente les Gardiens, une faction protégeant la Brume qui leur confère également des pouvoirs. Outre un exposé détaillé de son organisation, de son mode d’action et de quelques-uns de ses membres éminents, le chapitre propose des règles pour incarner ses agents avec un nouveau type de livret : les livrets de Brume. Au nombre de 3 (Embrumage, Art avancé, Unité), ceux-ci représentent les capacités spéciales des agents des Gardiens. Enfin, la nature de la Brume est révélée avec en prime des pistes alternatives. Les Appendices (8 pages, en VF Aides de jeu, 10 pages) présentent l’index des Mythoi, des Dangers et des Kits de Thème de l’ouvrage. En VO, l’ouvrage se clôture sur cinq pages listant les souscripteurs au financement. Sommaire de l’édition hongroise:
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September 2024 | City of Mist | Barbu Inc. |
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Shadows & Showdowns
première édition, version électronique
Shadows & Showdowns Cette version de Shadows & Showdowns est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
August 2024 | City of Mist | Barbu Inc. |
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Spire
première édition
Spire Spire est une cité monumentale sous domination des hauts-elfes, les Aelfirs, dans une sorte de techno-fantasy où de multiples courants co-existent et s'affrontent pour le pouvoir. Les personnages sont des Drows (Elfes noirs), sous-peuple dominé qui aspire à la révolution. Spire, The City must Fall est le livre de base du jeu éponyme. Il offre une courte présentation de Spire, cette Cité Tour, les différentes classes de personnages, et les règles avant que les différentes zone de cette Cité soient décrites avec leurs différentes Guildes, Cultes et forces en présence. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Le version française intègre le "Mot du Barbu" qui explique ce qui a provoqué l'intérêt des Barbus pour faire cette traduction en français entre les crédits et la table des matières. Puis vient une carte conceptuelle de Spire et Welcome to Spire (2 pages, en VF Bienvenue à Spire). Ce court chapitre permet aux auteurs de présenter la mission que les personnages se sont donnés : rendre Spire aux mains des Drows, puis les diverses conventions utilisées dans le livre et les notions de jeu de rôle, joueur, maître du jeu, ainsi que le genre de la fantasy. Les différents chapitres commencent tous par une illustration pleine page en couleur. The World of Spire (6 pages, en VF L'Univers de Spire, 5 pages) présente l'univers de Spire, à savoir les Terres de Destera (The Land of Destera), avec tout d'abords les différentes races. The Drow, race d'elfes qui craignent le soleil et qui ont été soumis par les elfes Aelfir. The Aelfir sont les elfes qui ont damnés la moitié de leur population en Drow il y a des millénaires. Cette malédiction est rapidement brossée avant que les Humains ne soient décrits. La société secrète, The Ministry qui promeut la déesse de la face cachée de la Lune (Our Hidden Mistress) est ensuite abordée et présentée. Puis certains éléments à connaitre sur l'environnement de Spire sont présentés : La violence et la dangerosité inhérente à la cité, la raison d'être de la cité,… The Rules (6 pages, en VF Les Régles, 9 pages), présente les règles principales de Spire. Le cœur du système puis les facteurs de difficulté ainsi que les stress sont abordés. Une partie est consacrée à la réduction du stress ainsi que aux Fallout (Conséquences), leurs gravités et effets. Les conséquences physiques, et celles sur les relations interpersonnelles mineures, modérées et graves sont présentées sur 4 pages. Skills and Domains (2 pages, Compétences et Domaines en VF). Les différentes compétences (skills) et champs de compétencess (domains) sont ensuite décrits, ainsi que leurs effet. Equipement (4 pages, Équipment en VF). La plupart des équipements vous permettent d'agir ou d'exécuter une action. Les équipements qui vous importent seront caractérisés par le joueur : un aspect négatif et un aspect positif de ce matériel. 2 pages sont dédiées aux armes et la dernière aux armures Bonds (2 pages, Attaches en VF). Après la définition des attaches (bonds), et les avantages que cela fournit, les liens avec les PNJ sont décrits ainsi que les effets sur la mécanique. Un encadré décrit des exemples de niveau de stress. Characters (52 pages, en VF Personnages, 48 pages). Après de courts paragraphes sur l'historique possible, la manière de faire évoluer le personnage via l'impact sur Spire, et le personnage multi-classe, les auteurs abordent la Corvée (Durance). Les différents choix sont proposés sur 2 pages. Puis, chacune des dix classes de personnages sont décrites selon une structure identique : une illustration pleine page couleurs, ses traits principaux et ses liens (bonds), son équipement, ses habilités principales et les différentes améliorations (Advances) possibles. Les 8 pages suivantes présentent différentes Extra Advances (Amélioration avancées) qui ne sont pas reliées à une classe particulière. Combat (4 pages) aborde le combat et ses différentes composantes : actions, initiative, l'effet des armures, le rechargement des armes, le stress. Puis le tout est mis en pratique via un exemple d'une page et demie. Les chapitres suivants sont tous dédiés à la description de la société selon la structure suivante : Districts and Factions of Academia (9 pages, en VF Quartiers et Factions de l'Académie, 12 pages) est un chapitre où l'on nous décrit différents cultes et factions qui ont pour objectifs d'apporter la connaissance. Les grands ordres, avec leurs différents cultes sont rapidement décrits, ici ce sont quatre grands ordres. Lorsque cela appel à des éléments de règles supplémentaires, celles-ci sont données en encadrés, par exemple pour la Démonologie. Districts and Factions of Commerce (11 pages, en VF Quartiers et Factions du Commerce, 12 pages) aborde différentes zones de Spire aux mains de différentes Guildes, les Docks du Nord (North Docks) ou les Docks Célestes (The Sky Docks), etc. aux mains et sous contrôle de différents groupes d'influence tels que les Chevaliers. Districts and Factions of Crime (7 pages, en VF Quartiers et Factions du Crime) décrit les différents endroits où les différentes activités inavouables, illégales et perverses peuvent se pratiquer (telle que les Arènes par exemple), ainsi que les factions qui en ont le contrôle. Les différentes drogues qui existent à Spire sont ensuite décrites sur 2 pages. Districts and Factions of High Society (10 pages, en VF Quartiers et Factions de la Haute Société, 9 pages) commence par nous décrire Amaranth, la cité des Aelfir, où tous doivent porter un masque, ainsi que le quartier des nobles Drows, aujourd'hui en déliquescence puis The Silver Quarter où tout un chacun voudra voir et être vu. Districts and Factions of Low Society (12 pages, en VF Quartiers et Factions du Prolétariat, 13 pages) décrit quatre territoires de Spire où les pauvres, les moins que rien, doivent vivre car ils ne peuvent s'offrir d'autres logements. Ce sont Derelictus au pied de la Cité, méandres de masures et tunnels, Perch, une zone agrippée à la paroi de Spire, et The Works, zone d'ateliers, forges et manufactures. Districts and Factions of the Occult (18 pages, en VF Quartiers et Factions de l'Occultisme, 17 pages) commence par nous décrire le Vermissian, tentative de moyen de transport pour l'ensemble de Spire à la façon métropolitain, aujourd'hui un réseau insalubre de tunnels à moitié effondrés et de stations abandonnées. C'est aussi The Heart, le centre de magie corrompue enfoui sous Spire avec les différents lieux attenants et les entités qui les occupent ! Les Sorcières de sang (Blood-Witch) et les Fantômes ( Ghosts). Puis la Guilde des Thanatologues (Guild of Morticians) seule habilitée à gérer les affaires des morts pour toutes les entités de Spire. Necropolis, la Cité des Fantômes, est leur lieu réservé. Les Nourricières (The Midwives) sont ensuite présentées, gardiennes des fœtus Drow et de leur évolution jusqu'à la naissance, avec des responsabilités différentes selon l'étage de Spire où elles opèrent (conseils, garde des fœtus..). Districts and Factions of Order (8 pages, en VF Quartiers et Factions de l'Ordre) aborde les différentes factions qui sont en charge du maintien de l'ordre à Spire, différentes selon les districts et les étages. The City Guard, the Allied Defence HQ, The Council en sont les guildes majeures. Plusieurs encadrés mettent en exergue les Lois qui s'appliquent. Districts and Factions of Religion (18 pages, en VF Quartiers et Factions de la Religion). Ce sont six religions qui se partagent Spire, de The Cathedral of our Glorious Lady à New Heaven en passant par Pilgrim's Walk, Solar Basilica et bien sûr The Ministry of our Hidden Mistress. Chacune est décrite en terme de pratique officielle et cachée, d'emprise sur les population et d'objectifs. Plusieurs encadrés précisent différents points comme : les 6 vertus des Elfes Noirs, différentes Advances (améliorations) possibles selon la religion, la hiérarchie d'un culte, les différents courants qui composent The Pilgrim's Walk, le Solar Pantheon (Panthéon Solaire), les Avatars. Running the Game (10 pages, en VF Mener une Partie) présente plusieurs conseils au groupe et au MJ. Puis sur la structure du jeu —la Révolution— qui se décompose en trois parties : l'Orage se Prépare (Stage One The Gathering Storm), Passer à l'Action (Stage Two The Strike), les Conséquences (Stage Three The Aftermath ). On aborde ensuite la gestion de la difficulté et du choix d'un bon méchant (A Good Villain). Puis des considérations sur comment s'approprier la Cité de Spire. L'on aborde aussi ce à quoi s'attendre des joueurs selon la classe de personnage qu'ils ont choisis, ainsi que la notion de bonnes ou mauvaise et action et la gestion du stress en mécanique de jeu. Appendices (19 pages, en VF 26 pages) regroupe plusieurs annexes :
La version française intègre dans le livre de base le scénario De Poussière et de Sang (18 pages) traduit du supplément Blood and Dust. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) puis les remerciements aux souscripteurs Thanks and Kickstarter Backers (5 pages en VO, 1 page en VF) avant une page blanche. |
February 2021 | Spire | Barbu Inc. |
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Star Trek Adventures
première édition
Star Trek Adventures Après trois pages pour les crédits, le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie. La Fédération des Planètes Unies (The United Federation of Planets en VO, 42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Vue d'Ensemble, Overview en VO, 11 pages). Le début de son histoire est présentée sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (14 pages). Vient ensuite un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu (6 pages). Les dernières pages reprennent le mode des petites vignettes du début du chapitre pour l'histoire ultérieure. Votre Mission Actuelle (Your Continuing Mission en VO, 20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations et aux devoirs pour finir par l'organisation des équipes d'exploration (Away Team). Le chapitre suivant, Opérations (Operations en VO, 20 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Défi (Challenge) par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences de l'Impulsion (Momentum), de la Menace (Threat) et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution. Au Rapport (Reporting For Duty en VO, 52 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux. Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :
Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., auxquels le joueur apporte des touches finales lors de la septième étape. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Quatre pages sont consacrées à la liste détaillée des talents. Enfin le chapitre se termine sur sept pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation. L'Ultime Frontière (The Final Frontier, 18 pages) décrit successivement les différents types de planètes, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage. Le Chapitre 7, Conflit (Conflict en VO, 20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technologie et Équipement (Technology and Equipment en VO, 18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. À la suite de quoi, Un Foyer dans les Étoiles (Home In The Stars en VO, 70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base), son profil de mission, et ses refontes (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires Klingon et Romulien, de l'Union Cardassienne, du Collectif Borg, de l'Alliance Ferengie, ou du Maquis. Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu. Le Maître du Jeu (Gamemastering en VO, 40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Idéaux des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Défis). Sept pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ. Extraterrestres et Adversaires (Aliens and Adversaries en VO, 36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour la Fédération des Planètes Unies (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, le Collectif Borg, l'Alliance Ferengie, l'Union Cardassienne et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de cette civilisation. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts extraterrestres allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin, 5 pages décrivent une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranges (entité cristalline). Sauvetage sur Xerxes IV (The Rescue At Xerxes IV en VO, 9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète. L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs (seulement en VO), répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, la VF ne conservant que les illustrations des vaisseaux, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (6 pages, 4 pages en VO), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur (seulement en VO). Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.) |
June 2018 | Star Trek Adventures | Arkhane Asylum Publishing |
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Strata
première édition
Strata
Strata est un supplément de contexte et de règles pour Spire le Soulèvement. Il offre ainsi de nouvelles classes et évolutions de classe, une description étendue de la ville de Spire, et dix scénarios. La VF a aussi intégré à l'ouvrage le supplément Black Magic. L'ouvrage commence par le titre (1 page), les crédits (1 page) puis le sommaire (1 page) et l’introduction (1 page). New Classes (Nouvelles Classes, 10 pages) commence en décrivant 2 nouvelles classes de personnages :
Puis, Setting (Contexte, 62 pages) est divisée en deux grandes parties : High Society (Haute Société, 28 pages) et Low Society (Prolétariat, 30 pages). Chacune d’elle décrit plus en détails certains quartiers de Spire évoqué dans le livre de base, la vie et les habitudes de ses habitants et donne de nouvelles idées d’accroches scénaristiques. Enfin, chaque partie présente de nouvelles Améliorations supplémentaires de personnages et de nouvelles Armes et armures pour équiper les protagonistes. Les Améliorations supplémentaires sont :
Scénarios (150 pages) propose ensuite dix intrigues. Chaque partie est présentée d’une manière similaire : annonce des contenus sensibles, introduction, PNJ, déroulement de l’histoire et description des scènes importantes et PJ suggérés (l’histoire est fournie mais pas les caractéristiques).
Cults (Sectes, 10 pages) présente le travail de différents contributeurs débloqué lors du foulancement original pour Spire via Kickstarter. Elle comporte des Améliorations supplémentaires pour les personnages. La VF intègre le supplément Black Magic au sein du chapitre additionnel Magie Noire (21 pages) :
Le livre se finit par des aides de jeu (2 pages) puis l’Index (3 pages) et enfin les remerciements (1 page) et leur verso (1 page blanche). |
October 2022 | Spire | Barbu Inc. |
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Tales of the Red
première édition
Tales of the Red Tales of the Red est un recueil de neuf scénarios pour le jeu Cyberpunk Red. L’ouvrage s'ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits, une table des matières et une présentation du supplément (4 pages en tout). À noter que certaines pages contiennent des publicités pour des produits dans l’univers de Cyberpunk Red. Chacun des scénarios qui suit peut contenir des données à l’attention du maître de jeu, tels des PNJ, des Architectures Net ou encore des plans. A Night at the Opera (Une soirée à l'Opéra, 14 pages) enrôle les Edgerunners (les personnages) pour retrouver une étudiante disparue sur le campus de Night City. Il s’avère que la jeune femme est déjà la septième victime à disparaître dans le secteur. Entre Vampyres philharmoniques et cyberpsycho, les personnages auront fort à faire pour éviter le pire. Agents of Desire (Agents du Désir, 18 pages) conduit les personnages sur la piste d’une femme kidnappée qu’il faudra exfiltrer. Cependant, cette opération d’apparence banale va se compliquer avec un Agent perturbateur. A Bucket Full of Popcorn-Flavored Kibble (Un Seau de Croque-Corn, 14 pages) voit les personnages participer au tournage d’un grand film. Mais nos Edgerunners seront-ils au top dans cet étrange milieu qu’est la star system ? Drummer and the Whale (Drummer et la Baleine, 22 pages) envoie les Edgerunners dans les profondeurs de l’océan à la recherche de la source d’un signal datant d’avant guerre. Une plongée en eaux troubles loin d’être des vacances à la mer. Haven’t Got a Stitch to Wear (Rien à se Mettre sur le Dos, 18 pages), où quand des vêtements ne sont pas livrés à leurs destinataires et que les PJ doivent résoudre le mystère. Il est alors temps de lever le voile sur ses problèmes de chiffons. Dans Reaping the Reaper (Faucher la Faucheuse, 20 pages), les Edgerunners vont devoir montrer les muscles et remonter la piste d’une IA qui n’a pour but que de semer le chaos dans tout Night City en se constituant une armée. Staying Vigilant (Surveiller ses Arrières, 16 pages) conduit les personnages sur les traces d’un Cyberpsycho qui terrorise la ville. Cependant, les apparences pourraient conduire les PJ à faire un choix. Bathed in Red (Baignés de Rouge, 22 pages) est un diptyque dont la suite se conclura dans le scénario suivant. Une belle virée en boîte de nuit va vite déraper alors que la cadavre d’un riche PDG va venir agrémenter le soirée. Mais c’est sans compter sur un mystérieux Chevalier rouge et sur la confusion qui va conduire les Edgerunners à être davantage impliqués dans cette histoire. One Red Night (Par une Nuit Rouge, 22 pages) est donc la suite du scénario précédent. Reste maintenant aux PJ à retrouver le Chevalier rouge et à mettre définitivement un terme à toute cette histoire qui les a bien malmenés. Appendix A: Mooks and Defenses (Appendice A : Sbires et Défenses, 4 pages) contient quatre PNJ types et une table de défense (drones, panneaux étourdissants…) pour aider le maître de jeu dans la maîtrise des scénarios de ce recueil. Appendix B: Locations (Appendice B : Lieux, 6 pages) reprend la carte de Night City annotés des différents lieux présents dans les scénarios précédents. Pour chacun de ces lieux, une description est également fournie. Appendix C: Biographies (Appendice C : Biographies, 14 pages) liste tous les PNJ contenus dans les scénarios du recueil, classés par ordre alphabétique et accompagnés d’un rappel de qui ils sont. Certains disposent d’une vignette les illustrant. Le livre se conclut sur une page de publicité pour le supplément Interface Red – Volume 1 et une illustration pleine page. Sommaire de la version allemande :
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April 2023 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Tome du Chaos (Le)
première édition
Tome du Chaos (Le) A Tome of Chaos (Le Tome du Chaos) approfondit la connaissance et l'usage de la magie sous toutes ses formes dans l'univers de The Witcher. Il développe la profession de Mage, apporte les professions de Prêtre et de Druide, propose de nouveaux sorts, se penche sur les arts sombres, et propose un scénario les concernant. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture sans le titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout). Jusqu'au scénario en fin d'ouvrage, tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page Compiling a Tome (Genèse du Tome, 3 pages) présente de manière intradiégétique la rédaction de l’ouvrage et sa structure, reprenant le personnage de Brandon Oxenfurt — qui avait déjà "rédigé" le Journal du Sorceleur — cette fois-ci invité à compiler le savoir sur la magie dans son ensemble par la mage elfe Glynnis var Treharne, maîtresse magicienne à Ban Ard. Ley Lines (Lignes Telluriques, 3 pages) présente ces courants d’énergies élémentaires, leurs spécificités et usages. Cela inclut les signes pour les reconnaître, les avantages qu’elles procurent, et les effets supplémentaires d’échec critique. Mages (Les Mages, 24 pages) présente sur 7 pages la réalité des mages, la manière dont ils sont perçus d’un royaume à l’autre, passe en revue les différentes académies de magie qui les forment (Aretuza, Ban Ard, Gweison Haul, et l’Académie de magie impériale) ainsi que les autres formes d’apprentissages, et leur place dans la société. Le reste du chapitre est consacré à divers tableaux qui remplacent ceux du livre de base pour définir le parcours d’un mage, ce qu’il aurait vécu de particulier à l’Académie ou, à l’inverse, comment était son apprentissage, avant de définir sa vie en tant que mage. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Un Trop Maigre Savoir (1 page). Priests (Les Prêtres, 20 pages) s’attache aux religions et les effets surnaturels des membres de leurs clergés. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des religions et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur une présentation de diverses religions, à raison d’une par page pour les principales (Dana Meadbh, Le Feu Éternel, Freya, L’expansion du Grand Soleil, Kreve, et Melitele), et deux pour les plus modestes (Coram Agh Tera, Épona, Lilvanie Morrigan, Néhaléni, Le prophète Lebioda, Svalblod, et Veyopatis). 3 pages offrent ensuite la profession de Prêtre, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Vin ou sagesse (1 page). Druids (Les Druides, 18 pages), dans le même ordre d’idée, s’attache aux traditions druidiques, lesquelles datent d’avant l’implantation des humains sur le Continent. Le chapitre s’ouvre sur 5½ pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des druides et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur 5 pages par une présentation des principaux cercles druidiques (le cercle de Gwyn Carn, le clan du Corbeau, le cercle de Bleobheris, de Caed Myrkvid, de Gedyneith) et les druides indépendants sur une sixième. 3 pages offrent ensuite la profession de Druide, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Force de la nature (1 page). The Magical Mundane (La Magie du Quotidien, 6 pages) évoque ces cas particuliers, pas si rares, de personnes dépositaires d’un unique pouvoir magique, et incapables d’en développer d’autres. Le chapitre propose ainsi une règle optionnelle permettant à un personnage d’une profession ou race dénuée de magie, d’acquérir l’un des six Dons Mineurs ou huit Dons Majeurs associés. Ces derniers vont de la main verte à l’aura de peur, ou de la Durabilité à la Pyrokinésie. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Activités tactiques (1 page). A Compilation of Chaos (Compilation du Chaos, 30 pages) est un catalogue de sorts et effets magiques. Après 2 pages d’introduction, il offre :
1 illustration pleine page conclut le chapitre. The Magical Marketplace (Le Marché Ésotérique, 18 pages) dans le même ordre d’idées, poursuit sur les objets magiques. Après 1½ page de présentation générale, il apporte 4 nouveaux glyphes sur ½ page, 8 enchantements de mots runiques et 7 de mots glyphiques, suivis de 2 pages sur la fabrication d’enchantements. Suivent 2 pages sur les Élixirs (des potions moins toxiques que celles des Sorceleurs), 7 pages décrivant douze objets magiques, et 2 pages de trente-trois trophées et les bénéfices qu’ils apportent à ceux qui ont tués la bête dont ils sont issus lorsqu’ils sont correctement enchantés. The Dark Arts (Les Arts Sombres, 26 pages) aborde les arts interdits que sont la nécromancie, les mutations, et la goétie. Après 2 pages d’introduction, 5 pages couvrent la nécromancie avec ses principes, les tables de dangers des esprits courroucés, deux sorts et quatre rituels. Suivent les mutations sur 5 autres pages, avec les principes de fusions de créatures et d’ajouts de traits, sa table de seuils de difficultés, et onze traits pouvant être ajoutés à un cobaye. La goétie, l’art de pactiser avec les entités démoniaques, est ensuite couverte sur 11 pages avec ses principes, l’art de pactiser avec un démon, les bénéfices potentiels des trois types de démons en fonction des quatre niveaux de rapport de domination que l’on a sur eux, un générateur de noms de démons, un rituel de novice, deux de compagnon, et un de maître, et huit outils nécessaires à la goétie avec leurs schémas de fabrication. Mages of Interest (Mages de Renom, 17 pages) passe en revue seize mages connus. Chacun se voit consacrer une page avec son profil technique complet, sa magie de prédilection, son équipement, une illustration, et un témoignage le décrivant. A Binding Clause (Dette de Chair, 25 pages) est un scénario indépendant mettant en scène le petit village de Spetz dans le royaume de Rivie. Dans cette communauté, un couple de marginaux et leur jeune enfant sont victimes d’un harcèlement constant toutes les nuits, et l’hostilité des habitants va croissante à leur égard. Ces derniers sont en effets persuadés qu’ils ont attiré dans le village une dangereuse créature. Mais est-ce de leur fait ou de quelqu’un qui leur voudrait du mal ? Et cette créature est-elle aussi démoniaque qu’elle semble l’être ? Le chapitre ne s’ouvre pas sur une illustration pleine page, il présente d’emblée le contexte du scénario et les protagonistes de ce drame, avant de passer à la mise en place et l’accroche, ainsi qu’à 9 scènes de développement, et 3 fins potentielles. Bestiary (Bestiaire,15 pages) décrit sept créatures évoquées dans le reste de l’ouvrage. Chacune se voit consacrer 2 pages selon le même schéma que dans le Journal du Sorceleur. Les créatures ainsi couvertes par le chapitre sont : l’Amalgame de chair (résultat d’un rituel de nécromancie) ; l’Armure ensorcelée ; le Bès (démon de la colère et de la force) ; le Casglydd (démon du savoir) ; le Mari Lwyl (démon de la cupidité) ; l’Ours gris ; et le Pénitent (esprits poursuivant les coupables d’actes odieux). Components & Mutagens (Composants et Mutagènes, 1 page) poursuit en précisant ce qui peut être retiré des sept créatures du bestiaire. L’ouvrage se termine sur un Index (3 pages), 4 illustrations double-page, 2 pages de publicité pour le Livre des Contes et Journal du Sorceleur, et 1 page de crédit d’impression |
April 2023 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Utiliser le Deck de Netrunning
première édition
Utiliser le Deck de Netrunning How To Use Your Netrunning Deck (Utiliser le Deck de Netrunning, 5 pages) est directement lié au Netrunning Deck (Deck de Netrunning) puisqu’il en est la notice d’utilisation. Le document s’ouvre sur 1 page de titre illustrée et de crédits. À noter que les trois parties qui composent l’aide de jeu utilisent des exemples d’illustrations de cartes pour aider à la compréhension des explications à suivre. What’s in the Netrunning deck? (Que contient le deck de Netrunning ?, 1 page) s’ouvre sur un encadré sur le principe de ne pas hésiter à pirater les explications proposées pour de nouvelles méthodes d’utilisation. Puis, le chapitre présente le contenu du deck de cartes pour mieux reconnaître leurs différents types (Programme, GLACE, Démon, Étage). Using the Netrunning deck (Utilisation du deck de Netrunning, 1 page) permet de constituer une architecture NET en 5 étapes, avec exemple pour une architecture à 3 étages. Setting up a Cyberdeck (Installer une cyberconsole, 2 pages) permet, en 6 étapes, de constituer une Cyberconsole et ses programmes à l’aide d’une ligne de programmes matérialisée par les cartes. Ainsi, cette ligne permet facilement de visualiser les programmes activés ou encore l’armure dérezzée et les programmes détruits. |
June 2024 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : l'Âge des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Âge des Ténèbres A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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August 2017 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : la Mascarade
cinquième édition
Vampire : la Mascarade Le jeu Vampire la Mascarade 5e édition est l’héritier de la longue série des Vampires la Mascarade, dont le succès de l’édition spéciale 20 ans de la gamme entraîna sa renaissance. Cette édition reprend le contexte et les personnages de la saga des éditions précédentes et les fait évoluer : La Camarilla n’est plus toute-puissante, ses anciens ne pouvant résister à un mystérieux appel à la croisade venant d’Orient. Les gangs Anars ont remporté de belles victoires, telle la conquête des villes comme Berlin ou Los Angeles sur le Sabbat. Ce dernier a subi de nombreuses défaites mais n’a pas dit son dernier mot. Pire que tout, ces événements ont révélé l’existence des Descendants de Caïn, avec de nombreuses agences humaines de par le monde, la Seconde Inquisition est en marche... Après une page de crédits puis la table des matières sur une double page, l'ouvrage démarre sur un livret de 30 pages de fac-similés, d'articles de journaux, de lettres, de rapports d'enquête, introduisant l'univers par les yeux de différents protagonistes parmi lesquels (la) Mina Harker et des agents de la Seconde Inquisition. Le chapitre Concepts (Concepts, 14 pages) embraye ensuite sur une présentation d'ambiance du Monde des Ténèbres, une présentation du jeu de rôle et de l'histoire du conte et se conclut sur un bref exemple de partie sur 3 pages. Suit le chapitre Société Vampirique (Kindred Society, 16 pages) qui présente les grands concepts mythologiques de la société des Caïnites des origines à nos jours, en passant par les deux sectes principales que sont la Camarilla, ses six traditions fondamentales (dont la Mascarade) et le Mouvement Anarch. Le chapitre se termine par Lexique des damnés qui présente sur deux doubles pages le vocabulaire spécifique des Descendants, associé au niveau de langue correspondant (Vulgaire / Courant / Archaïque). Le chapitre Clans (Clans, 52 pages) présente chacun des sept clans de bases suivant la même structure : présentation thématique du clan, liste d'Archétypes de personnages, Disciplines accessibles et Fléau auxquels s'associe une page montrant 8 illustrations de personnages typiques du clan , et une aide de jeu avec capture d'écran, rapport... S'ensuivent deux parties présentant les clans :
Ensuite, le chapitre Règles (Rules, 18 pages) présente le cœur du nouveau Système du Conteur avec la mécanique de résolutions des actions, l'utilisation des points de Volonté et la gestion de la Santé et de la Vigueur. Le chapitre Personnages (Characters, 68 pages) détaille d’abord le processus de création de personnage, incluant un résumé sur une double page. Le chapitre mêle ensuite éléments de mécanique classiques (Traits essentiels, c’est-à-dire Attributs et Compétences) et de contexte (Croyances, Historiques) ainsi que le principe du prélude (ce qui s’est passé avant) et le choix d’un Style de Prédation :
Enfin pour étoffer le personnage, viennent ses relations et la définition de la Coterie. Le chapitre Vampires (Vampires, 42 pages) apporte les règles spécifiques à la Soif, le principe de l’Exaltation (pour l’activation des pouvoirs, la restauration des dégâts notamment) et les règles liées à la puissance du Sang et aux Générations. Ces mécanismes remplacent la réserve de sang et rendent l’existence vampirique plus difficile, la perte de contrôle étant plus fréquente et souvent dramatique. S’ajoutent ensuite trois parties sur la Chasse et la Résonance du sang (le pouvoir lié aux humeurs de l’humain ou l’animal sur lequel le vampire se nourrit), le Lien du sang et l’Humanité, toujours en mêlant à chaque fois éléments de contexte et systèmes mécaniques les sous-tendant. Disciplines (Disciplines, 46 pages) liste tous les pouvoirs vampiriques disponibles. Chaque Discipline est introduite par un texte d’ambiance puis une présentation des principes de la discipline et du risque qu’elle peut faire courir à la Mascarade. Les pouvoirs sont ensuite présentés par niveau. Le chapitre se termine sur trois pouvoirs particuliers que sont la Sorcellerie du sang, les Rituels et l’Alchimie du sang clair. Le chapitre Systèmes Avancés (Advanced Systems, 28 pages) présente ensuite à la fois des conseils de mise en scène et des règles supplémentaires pour les situations spécifiques : les mécaniques du découpage en Scènes, les Jets étendus sur le temps long, des règles alternatives pour les Conflits (du plus narratif au plus simulationniste) et détaille les Systèmes optionnels du sang. Cités (Cities, 20 pages) est un chapitre conçu pour aider à faire vivre la ville où se déroulera la chronique, avec des conseils sur l’atmosphère, la politique, les moyens de communication et des conseils visant à transformer votre propre ville en théâtre de jeu. Chroniques (Chronicles, 32 pages) est rempli de conseils au meneur sur l’écriture et la mise en scène d’une chronique, détaille les styles de jeu, propose des façons d’intégrer la némésis que représente la Seconde Inquisition en apportant des éléments de contexte et quelques profils d’antagonistes chasseur de vampires. Le chapitre Outils (Tools, 13 pages) présente le reste des Antagonistes (mortels, animaux, Vampires, autres créatures du Monde des Ténèbres) avec leurs profils techniques puis présente le matériel, équipements et armes, avec les règles qui leur correspondent. Sagas (Lore Sheets, 25 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. Les Appendices (Appendix, 17 pages) sont au nombre de trois. Le premier aborde les propositions de règles pour les actions ordinaires, pêle-mêle : comment gérer la perception, les filatures, la furtivité, les actions sociales (baratin, charme…) en utilisant les mécaniques de base présentées dans les chapitres précédents. Le second appendice apporte des conseils pour gérer les projets des personnages (au cas où, au hasard, ils auraient l’idée d’ouvrir une auberge par exemple). Le dernier appendice apporte, enfin, des conseils pour jouer avec bienveillance à un jeu qui propose d’aborder des thématiques sensibles. L’ouvrage se termine sur un Index (4 pages), sur la fiche de personnage (2 pages) et enfin deux illustrations (2 pages). Les doubles pages de 2e et 3e de couverture comportent une liste de victimes potentielles. |
September 2019 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Werewolf : l'Apocalypse
cinquième édition
Werewolf : l'Apocalypse Ce livre de base de la cinquième édition de Werewolf the Apocalypse s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (8 pages), par une Introduction (8 pages) présentant l’ouvrage. Cette introduction présente à la fois le jeu de rôle en général et cette nouvelle édition de Werewolf en précisant clairement qu’il s’agit d’une réécriture du jeu utilisant une partie des éléments des éditions précédentes, mais en les modifiant et adaptant au besoin. Le chapitre présente également le thème du jeu : la lutte des garous, à cheval entre monde physique et spirituel, pour tenter de retarder la destruction de l’écosystème terrestre (Gaïa). L’introduction se termine par une mise en garde sur les thèmes parfois durs du jeu et un lexique des termes importants de l’univers de jeu. Le livre se poursuit par la présentation du Monde des Ténèbres du point de vue des garous (A World of Darkness / Un Monde de Ténèbres, 18 pages). Ce chapitre décrit comment la Terre se trouve sur le point d’être irrémédiablement détruite par les pollutions humaines. Il insiste sur ce qui différencie notre monde du Monde des Ténèbres : l’existence de forces surnaturelles et la noirceur du monde. Après une brève discussion sur les manières dont se manifestent la ruine du monde en ville et à la campagne, le chapitre se conclut sur la présentation de plusieurs éléments centraux du jeu : le monde des esprits connut sous le nom de Umbra, et les antagonistes principaux des garous. Ces derniers sont les agents des trois puissances en déséquilibres que sont le Wyrm (force de la destruction), le Weaver (force du changement) et le Wyld (force de la création), mais également les garous qui ont parfois des vues différentes et conflictuelles sur la manière de procéder pour défendre Gaïa. Being Garou (Être un Garou, 20 pages) présente les différents aspects de la société des garous. Il débute par le passé lointain et l’époque où les garous faisaient régner la terreur parmi les hommes (ce qui explique l’état de terreur totale qui saisit un humain à la vision d’un garou), et se poursuit par l’époque où les garous étaient unis, jusqu’à de nos jours où la division règne. Les deux éléments définissants un garou, la lune sous laquelle il s’est transformé la première fois (l’auspice, au nombre de cinq) et son esprit animal de tutelle qui définit sa tribu (une vision du monde et de la lutte partagée, elles sont au nombre de quatorze, dont trois ne sont pas jouable : les Black Spiral Dancers qui veulent la destruction de Gaïa, le Culte de Fenris qui est devenu fanatique, et les Stargazers qui ont quitté la nation garou pour chercher des nouvelles voies). Le chapitre décrit ensuite le moment où une personne devient un garou, la culture garou et les lois non écrites (la Litanie). Il se termine par la présentation des états de Harano (l’abandon face à une lutte sans issues) et Hauglosk (l’action à tout prix quelles qu’en soit les conséquences). Auspices and Tribes (Auspices et Tribus, 28 pages) décrit les cinq auspices qui informe sur le rôle du garou, ce sont :
Le chapitre décrit également les onze tribus garous jouables. L’appartenance à une tribu donne une faveur sous forme de bonus à certaine action et un interdit (bane) qui, s’il est brisé, empêche la récupération de points de volonté entre les sessions. Chaque description de tribu débute par une description générale, la présentation de l’esprit ainsi que de la faveur et interdit, et finalement quelques archétypes. Les onze tribus sont :
Characters (Personnages, 32 pages) présente les règles de création de personnages qui se font techniquement par le choix de valeurs d’attributs à distribuer (trois attributs dans chaque catégorie : physique, social et mental), le choix de compétence et le choix d’avantages et défauts. Finalement un personnage est également constitué d’une valeur de renoms (gloire, sagesse, et honneur) et de personnages qui le relient à sa vie humaine (touchstones). Le chapitre se termine par les règles d’expérience et la présentation d’une carte des relations qui permet de relier les personnages-joueurs entre eux et avec les PNJ. Rules (Règles, 30 pages) présente le cœur des règles du jeu. Une situation est résolue par le lancement de plusieurs D10, chaque dès obtenant un résultat supérieur à six compte comme une réussite. Si le seuil de réussite, ou le nombre de réussite de l’adversaire en cas de jet en opposition, est surpassé, l’action est réussie. Le nombre de dès dépend de la valeur de l’attribut utilisé et de la compétence. Le chapitre présente également les règles de combat et de blessure. Il se termine par la présentation des éléments propres au garou. Cette partie contient les différentes transformations du garou mais aussi des règles plus spécifiques sur les jauges de renommée, de Harano et Hauglosk . Finalement les règles de rage sont expliquées en détail. Il s’agit d’une valeur comprise entre 0 et 5 et qui sert à alimenter les pouvoirs et transformation du garou. Un nombre de dès équivalent à la valeur de rage sont modifiés en dès de rage lors des tests, ce qui peut amener à des réussites ou échecs brutaux (marqué par la violence). Gifts, Rites, and Gear (Dons, Rites et Équipements, 54 pages) s’intéresse aux pouvoirs et équipements des garous. Le chapitre débute par la présentation de pouvoirs (gifts) qui sont des pactes avec des esprits. Pour les utiliser, il faut avoir une certaine renommée et payer un coût en volonté, ou en test de rage. Certains gifts sont accessibles à tous, d’autres sont réservés à certaines tribus ou auspices. Le chapitre se poursuit par la présentation des rites : des cérémonies que les garous peuvent pratiquer et qui donnent des bonus. Les règles pour les places de pouvoirs que sont les caerns sont également présentées. Finalement le chapitre présente une liste d’armes et armures, ainsi que quelques talismans, permanents ou temporaires, utilisés par les garous. Storytelling (L'Art du Conte, 24 pages) donne des conseils pour le maître de jeu. Le chapitre s’ouvre sur les informations nécessaires pour faire choisir aux joueurs les principes (tenets) de leur campagne. Le chapitre se poursuit sur les différentes grandes thématiques du jeu et sur les manières de mettre en scènes les différents antagonistes et éléments typiques du monde des garous. Le chapitre se termine sur une analyse d’une manière de créer des scénarios en utilisant une structure en trois actes et sur la manière de récompenser, en jeu et autours de la table, les personnages et les joueurs. L’Umbra, le monde des esprits qui est l’ombre que provoque le monde physique illuminé par « les pensées et les émotions », est le sujet du chapitre suivant (The Umbra and Spirits / L'Umbra et les Esprits, 16 pages). Ainsi, après une discussion sur la nature de l’Umbra, le chapitre aborde la manière de s’y rendre et de s’y déplacer. Il se termine par la présentation des différents types d’esprits que le peuplent, du plus puissants au plus insignifiants. Allies and Antagonists (Alliés et Antagonistes, 55 pages) présente plusieurs antagonistes que peuvent affronter ou rencontrer les garous. Les différentes caractéristiques techniques sont regroupées par types et une description insistant particulièrement sur ce que recherchent les protagonistes est donnée. Dans ce chapitre le lecteur trouvera des esprits, des humains possédés par des esprits (les fomori), la multinationale Pentex servant l’esprit de la Mouche, les tribus garous ayant quitté la nation garou, d’autres changes-formes, des créatures surnatures, les chasseurs de loups-garous, le clergé, et des animaux. Le livre de base se termine par trois appendices et un index (4 pages), la fiche de personnage et des garous prétirés (5 pages). Le premier appendice (Loresheets / Sagas, 6 pages) propose cinq sagas (loresheets) qui permettent de donner au personnage un bonus mécanique lié à une faction de garous particulières. Le second appendice (No Matter How Small / Aussi Infime Soit-Il, 20 pages) est un scénario en trois actes qui met les personnages face à un fomori qui terrorise sa communauté. Le scénario se veut un scénario d’introduction qui permet aux personnages de découvrir l’existence d’un caern, et lancer une campagne plus vaste. Le dernier appendice (Advice for Considerat Play / Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 4 pages) présente divers outils permettant de garantir la sécurité émotionnelle de l’ensemble des joueurs. |
December 2023 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The) Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout). Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…) To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes. Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith. Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage. Le sommaire de la version allemande est :
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April 2019 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |