Grant Howitt
J'ai toujours été obsédé par les jeux de rôle depuis la première fois où j'ai appris leur existence : en 2000, quand j'ai vu d'autres enfants jouer à Vampire la Mascarade. Après plusieurs années à y jouer de manière ponctuelle, j'ai commencé à créer mes propres jeux en 2007 avec Zombie LARP, un grandeur nature d'horreur à la survie à peine possible. Depuis j'été administrateur de pensions, chef cuisinier, et journaliste de jeux vidéo/de compétition, mais je crée des jeux à temps plein depuis 2013 quand j'ai déménagé en Australie pour que ma partenaire puisse suivre la carrière dont elle rêvait. Je me suis concentré sur la création de jeux sans effort à apprendre, intenses, à courte durée, car j'ai souvent trouvé difficile de maintenir active une campagne régulière avec la façon dont la vraie vie se met en travers.
Après avoir passé un moment à New York, je me suis installé à Londres, où je vis avec ma partenaire et mon chat, et je passe mes jours à écrire des livres sur les elfes et les gobelins et autres espèces, et honnêtement c'est assez merveilleux. Dans mon temps libre, je m'amuse sans enthousiasme avec des jeux vidéo, je monte et je peins des modèles réduits, et je bois du gin.
Le travail dont je suis le plus fier jusqu'à présent (septembre 2017) est le JdR non encore sorti Spire, qui traite de l'oppression des personnes marginalisées et de l'injustice sociale à travers un miroir de fantasy. Il semble vraiment avoir saisi l'imagination de ceux qui y ont joué, et je suis impatient de voir où nous ponvons aller avec le monde - notre premier gros cadre de jeu - lorsque le jeu sortira et que la base de fans se développera.
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Magic
première édition
Black Magic Le supplément Black Magic apporte des règles autour de la pratique de la magie noire pour Spire. Il sera intégré en VF dans la traduction de Strata. Après une page de crédits et l'ours, la seconde offre le sommaire et l'introduction à Black Magic. Suit une illustration pleine page précédant Blood Witch (5 pages), consacré à une nouvelle classe, la Sorcière de Sang, dont la puissance mystique repose sur une maladie sanguine surnaturelle. Suivent deux améliorations. Extra Avantage: Grangou (3 pages) dont la magie découle de sa cuisine communautaire ; et Extra Avantage: Deep Apiarist (3 pages) dont le corps est devenu la ruche d’une espèce d’abeilles extra dimensionnelle. Puis sont présentés les Demons (4 pages) et leurs règles de jeu, ainsi que l'amélioration qui leur est inhérente, l'Extra Avantage: Demonologist (2 pages) L'ouvrage se termine sur Occult Fallout (2 pages) une liste de contrecoups que le MJ peut infliger aux joueurs qui vont trop loin dans la pratique des arts sombres (cornes, marques cutanées, de la malchance… ). |
May 2018 | Spire | Rowan, Rook and Decard Ltd |
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Blood and Dust
première édition
Blood and Dust Blood and Dust est un cadre bac-à-sable mettant en scène la guerre des gangs du District Rouge. Après 1 page de titre et les crédits (1 pages), une introduction présente le scénario comme un cadre type bac-à-sable plutôt que linéaire avec des événements. Un texte d'Introduction (3 pages) pour les joueurs est suivi des explications pour le MJ et des conseils de mise en place. Les différents personnages prétirés ont tous un background qui leur donne des raisons de s'impliquer. Un paragraphe porte sur les alternatives possibles ainsi que sur l'utilisations des factions ainsi que pour la progressions des personnages par les améliorations et les attaches. Cinq Factions (5 pages) sont proposées au MJ pour ce scénario avec pour chacune ses objectifs, ses particularités et ses membres les plus importants. Les cinq Pregenerated Characters (11 pages) sont chacun présentés sur 2 page, la première page présente l'historique, ses compétences et domaines, ses attaches, son équipement et ses capacités. |
November 2018 | Spire | Rowan, Rook and Decard Ltd |
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DIE RPG
première édition
DIE RPG Le livre de base de DIE RPG s’ouvre sur les crédits, la table des matières (2 pages), une note de présentation de l’auteur (Author’s Note, 1 page), et une bande dessinée (Introductory Comic, 8 pages). Puis vient une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle, la proposition ludique de Die, son univers, et son glossaire. Rules (12 pages) présente le cœur des règles du jeu. Le chapitre aborde ainsi les différentes caractéristiques principales et dérivées d’un personnage, mais également les mécaniques de résolution d’action et de combat. Les différentes classes de personnages sont présentées dans le chapitre Paragons (84 pages). Après une présentation générale sur le système de classe et d’expérience, chacune des cinq classes accessibles aux joueurs sont présentées en détails. La classe spéciale du maître de jeu (Master, 4 pages) a le droit à une présentation succincte dans le chapitre suivant (une présentation détaillée se trouve dans le premier appendice du livre). Rituals (32 pages) présente la base pour jouer à DIE, qui correspond au premier arc des comics, en une campagne d’environ six sessions avec deux à six joueurs. Le chapitre détaille la manière de faire, et les différentes questions à poser aux joueurs afin de poser le contexte lors de la première session. Il donne ensuite les différentes étapes obligatoires de la mini-campagne et la manière de la conclure. Running DIE (32 pages) se base sur le chapitre précédent dans le but de donner des conseils au futur maître de jeu. La première partie présente plusieurs outils de sécurités émotionnelles, qui sont vus comme indispensables au vu du type d’histoires proposées par DIE. La seconde partie passe en revue chaque classe de personnage en donnant pour chacune des conseils afin de bien cerner les problématiques liées à chaque classe. Building DIE (12 pages) donne de nombreux conseils et outils afin de créer le monde de fantasy dans lequel se déroulent les aventures. Il donne aussi des conseils pour générer des scénarios. Les outils proposés s’appuient fortement sur une création à la volée en utilisant les propositions des joueurs, et différents éléments d’aide à l’imagination. Bestiary (70 pages) est un bestiaire. La première partie du chapitre présentent des créatures spécifiques à DIE (les autres Paragons, les Fallens, les échos, The Fair, DIE lui-même). La seconde partie (dont l’écriture a été partagée avec de nombreux contributeurs) présentent de nombreuses créatures présentes dans la majeure partie des bestiaires de jeux de rôle. Outre les caractéristiques techniques, chaque description de créature inclut une section présentant quelques échos (un élément de la vie réelle des personnages) qui peuvent être utilisés avec la créature, et une section donnant plusieurs « vérités » sur la créature (des éléments qui la définissent dans la plupart des jeux de rôle). Campaign (38 pages) discute de la manière de gérer une campagne plus longue de DIE. Le chapitre propose des conseils pour la création d’un monde composée de vingt régions parfois très différentes (un monde en forme de D20). Il présente aussi les différents changements à faire au niveau des règles et de la structure des histoires racontées pour pouvoir jouer une campagne au long cours du début jusqu’à son épilogue. Scenarios & Social Groups (59 pages) débute par proposer trois types de groupe différents (des gens qui se sont formés ensemble sans être amis, un groupe d’étudiants faisant une dernière partie avant la fin de leurs études, des membres d’un fandom) et une discussion sur la création d’un autre type de groupe. Le chapitre propose ensuite plusieurs scénarios pouvant être joué en une ou deux sessions pour des parties rapides :
Plusieurs Appendices (44 pages) sont ensuite proposés :
Un Index (3 pages) conclut l’ouvrage. |
October 2022 | DIE RPG | Rowan, Rook and Decard Ltd |
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Eat the Reich
première édition
Eat the Reich Le livre de base d'Eat the Reich constitue à la fois une présentation des règles de ce jeu, ainsi qu'une campagne complète couvrant une mission nocturne ultraviolente avec 6 personnages prétirés. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, avec un rappel du pitch du jeu. Puis, Welcome (2 pages) présente le jeu en lui-même, ce qu’il est et n’est pas, à quel public s’adresse ce jeu, ce qu’est le jeu de rôle en général, et celui-ci en particulier, le havoc engine qui le motorise. Il termine sur des précisions sur le positionnement éthique et politique du jeu, assumant pleinement sa violence antifasciste, et l’aspect cathartique de ce jeu à cet égard. Playing safe (4 pages) pose les règles de bonne cohabitation autour de la table, en précisant d’emblée les responsabilités de chacun vis-à-vis des autres, les attentes du jeu en lui-même, les lignes et voiles, la X card, et les traffic light. Il poursuit sur la nature de l’univers en lui-même et de l’ambiance induite par le jeu – à savoir, le fait de jouer des anti-héros violents – et rappeler ce qui les différencie des vrais méchants nazis ; les problèmes causés par les dégâts collatéraux ; la discrimination ; et le fait que le jeu ne se veut absolument pas historique, tout en positionnant ses objectifs à cet égard. Setting your game (1 page) dépeint l’organisation de la partie – avec qui, où, quand, et à quoi joue-t-on. Puis, Choosing your character (19 pages) s’attache aux personnages jouables. Les 3 premières pages les présentent dans leur ensemble, et expliquent comment les interpréter. Suivent les fiches de ces 6 personnages jouables, chacun présentés avec une feuille de personnage spécifique, et une illustration pleine page en buste en vis-à-vis. Les personnages sont :
Suivent 2 pages présentant l’univers : les nazis, le F.A.N.G., les vampires, et les cercueils tactiques utilisés pour les larguer sur Paris. Cercueil dont le plan est exposé ensuite en illustration double page. Getting things done (12 pages) se consacre à la mécanique de jeu. Il présente les différentes Stats, l’ordre du tour, la construction du pool de dés et les bonus qui permettent d’en ajouter, et la lecture de leur résultat, que ce soit pour le GM ou les joueurs. Suit, sur 2 pages, l’explication des cinq manières d’allouer ses dés et comment les interpréter ; ainsi qu’un exemple de jeu sur les 2 pages suivantes. Le chapitre se poursuit sur les Blessures (Injuries), la mise hors de combat (Downed), et la mort (Death), ainsi que le soin (Healing). De même, est expliquée la gestion des objectifs et menaces (Objectives and Threats), ainsi que les renforts (Reinforcements) avec un exemple, la notion de Challenge. Le chapitre se termine sur la gestion de la fin des Scenes, les objectifs secondaires et les récompenses (Looting), et enfin, les règles de Flashback avec leurs questions. Mission structure (2 pages) brosse le déroulé de la partie, depuis l’introduction (Briefing), et la chute des cercueils tactiques et le choix de la zone de départ (Coffinfall), l’avancée d’une scène à l’autre (Onwards), les confrontations avec les lieutenants monstrueux du Führer (Übermenschen), jusqu’à la scène finale (Climax), et l’épilogue. Running the game (4 pages) revient sur les éléments de maîtrise de jeu, à savoir le ton de l’aventure (Tone) volontairement ultraviolent, imprécis, et survolté ; son rythme (Pacing) voulu comme rapide, sans temps mort ; l’encouragement des propositions des joueurs (Provide opportunities for chaos) ; et la liberté de ne pas utiliser les règles (When not to use the rules). Un encart donne également des conseils pour la gestion du jeu lors de sessions de découvertes (Convention games). Les 2 pages suivantes donnent des indications sur la manière de jouer les nazis (Being a nazi (for pretend)) et l’usage raciste des accents en jeu. The Map (2 pages) offre un plan de Paris avec, en surimpression, des représentations des différents sites où se déroulent les scènes. Les différents sites sont regroupés parmi trois grands secteurs :
Evil Calibration Checklist (2 pages) présente les quatre niveaux de comportements malsains susceptibles, ou non, d’arriver en cours de partie. Cette section, destinée à doser la violence impliquée à table, précise quels personnages (les PJ ou des nazis) pourraient les perpétrer, et comment les traiter en jeu. Eat the Reich was inspired by… (2 pages) regroupe les inspirations cinématographiques et ludiques du jeu. Further Adventures (2 pages) propose des suites à la mission de l’ouvrage, pour poursuivre sur Mussolini, HiroEato, Franco, … et même Winston Churchill et le roi d’Angleterre. La dernière page présente 2 personnages alternatifs au travers de leur carte militaire. Le rabat de la couverture présente le sommaire et les mentions légales au recto, et au verso l’illustration de l’intérieur du cercueil que l’on peut entrevoir par l’ouverture de la couverture. Le rabat de la quatrième de couverture offre au verso trois options pour créer d’autres vampires que ceux proposés, que ce soit par des modifications cosmétiques et non mécaniques, en prenant des bouts des différents personnages, ou en partant de rien. Le recto du rabat présente trois personnages alternatifs au travers de leurs cartes du F.A.N.G. La version électronique de l'ouvrage existe en copie conforme, mais également en printer friendly, dépourvue des illustrations et fonds colorés de l'ouvrage. |
November 2023 | Eat the Reich | Rowan, Rook and Decard Ltd |
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Familiar Problem (A)
première édition
Familiar Problem (A) A Familiar Problem se présente sous la forme d'une fiche cartonnée. La face recto regroupe les règles, avec les tables d'espèces et de sortilèges, les tables de génération de mission et de lieux et les règles du jeu. La face verso regroupe des publicités pour des productions de la chaîne Critical Role, ou autour de leurs créations, et les jeux de Darrington Press. |
June 2022 | Familiar Problem (A) | Darrington Press |
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Forms Pack
première édition
Forms Pack
Ce bloc est composé de formulaires vierges à l'usage des clarificateurs, afin de se préparer à affronter la bureaucratie du Complexe Alpha. Chaque formulaire est présent en cinq exemplaires, groupés de manière à pouvoir détacher un groupe de formulaires complet pour chaque clarificateur. Les formulaires sont, dans l'ordre :
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March 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Interactive Screen
première édition Interactive Screen
L'écran est indiqué comme "interactif" car, côté joueur, on peut voir des emplacements pour placer des cartes, correspondant à des bonus (de +0 à +3). A charge du MJ de déterminer comment appliquer ces bonus (dés supplémentaires, difficulté modifiée...), car la compréhension des fonctions de l'écran est au-dessus de l'accréditation des personnages des joueurs. Du côté du meneur, plusieurs points de règles sont rappelés :
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March 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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More [REDACTED] Societies
première édition
More [REDACTED] Societies
Cette extension, débloquée lors du financement participatif de la nouvelle édition de Paranoïa, contient de nouvelles cartes liées aux sociétés secrètes. Les cartes de résumés de règles présentent comment utiliser les cartes de l'extension, ainsi que les mots-clés associés aux sociétés secrètes et les possibles alliances (et rivalités) qui en découlent. Les cartes de sociétés secrètes se divisent en deux, avec tout d'abord les nouvelles sociétés : le "Hermetic Order of The Golden Seal", dédié à la magie, les terroristes de PURGE, les réparateurs secrets des "Guerrilla Engineers"... Et d'autre part sont proposées des factions de sociétés secrètes existantes : l'"Alpha Complex Communist Movement", l'"Alpha Communist Complex Front", la "Next Church of Christ Computer Programmer"... Les cartes de rôles, à distribuer avant les cartes de sociétés secrètes, indiquent au joueur le rôle de son personnage dans la société secrète : chef de cellule, subordonné au personnage du joueur de gauche, fondateur d'une nouvelle société secrète... Enfin, les cartes d'équipement sont assignées par les sociétés secrètes pour des missions spécifiques, et possèdent un ou plusieurs mots-clés indiquant quelles sociétés peuvent les attribuer. |
August 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Mutant Explosion
première édition
Mutant Explosion
Cette extension, débloquée lors du financement participatif de la huitième édition de Paranoïa, contient de nouvelles cartes de pouvoirs mutants pour les joueurs, allant de "Accident Prone" à "Zero", en passant par "Duplicator" ou "Regeneration". |
August 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia
huitième édition limitée
Paranoia
Cette édition de Paranoïa a été financée par Kickstarter, et diffère des éditions précédentes sur plusieurs points, le principal étant la méthode de jeu, à base de cartes représentant des actions et de l'équipement. La boîte de base a été publiée en deux versions, la présente version dite ULTRAVIOLET Edition, réservée aux participants du kickstarter et une RED Clearance Edition, vendue dans le commerce. Le premier livret, Players Handbook (72 pages), est destiné aux joueurs, et contient les règles relatives aux personnages-joueurs. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), How to Be a Troubleshooter (10 pages) explique le déroulement du jeu, les composants du personnage (Stats, compétences) et la feuille de personnage. Character Creation (10 pages) détaille ensuite le processus pour remplir cette dernière. Une page de cette section est dédiée à une procédure alternative de création par un joueur seul. Basic Mechanics, Or Doing Things, Or How To Solve Simple Problems For Your Friend The Computer (10 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution des actions, la constitution de la main de NODE, l'intervention du dé Ordinateur et l'utilisation de la Moxie. Combat (15 pages) explique ensuite l’application de ces règles aux différentes situations de conflits, y compris l'utilisation de cartes d'Action que le MJ distribue aux joueurs en début de partie, les dommages subis et leurs conséquences. Using Your Cerebral Coretech (2 pages) détaille le fonctionnement du module de communication avec l'Ordinateur, puis XP Points, Or Better Living Through Gamification (6 pages) précise les règles de progression des personnages. Equipment (5 pages) explique comment les troubleshooters peuvent s'en voir confier et How Do You Join A Secret Society? (3 pages) comment ils peuvent devenir des traîtres. Enfin All Set (1 page) complète leur formation et les envoie en service actif. Les dernières pages proposent un guide des coûts en XP de divers équipements, améliorations, etc. C'est le XP Point Reward Program, 7 pages. Le livret suivant, Gamemasters Handbook (128 pages), est destiné au meneur de jeu, et contient les informations, règles et conseils nécessaires pour mener la partie :
Enfin Mission Book (88 pages) contient, après une Introduction donnant quelques conseils (8 pages y compris crédits et sommaire) une trilogie de scénarios destinés à introduire de nouveaux joueurs au monde de Paranoïa :
Un livret supplémentaire, Guide to Alpha Complex, (40 pages), est destiné à introduire un nouveau clone (et par là, un nouveau joueur) au Complexe Alpha : naissance par clonage, présentation des éléments importants du Complexe (Ordinateur, secteurs, accréditations, trahisons, sociétés secrètes, clarificateurs...), du rôle de clarificateur, de l'appréhension des traîtres, du Cerebral Coretech (technologie cérébrale implantée pour garder un contact permanent entre l'Ordinateur et ses citoyens). Il inclut un lexique, ou Alphapedia, des termes courants du Complexe. |
March 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia
huitième édition
Paranoia Cette édition de Paranoïa a été financée par Kickstarter, et diffère des éditions précédentes sur plusieurs points, le principal étant la méthode de jeu, à base de cartes représentant des actions et de l'équipement. La boîte de base a été publiée en deux versions, la présente version dite RED Clearance Edition, et une ULTRAVIOLET Edition, réservée au Kickstarter. Le premier livret, Players Handbook (72 pages), est destiné aux joueurs, et contient les règles relatives aux personnages-joueurs. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), How to Be a Troubleshooter (10 pages) explique le déroulement du jeu, les composants du personnage (Stats, compétences) et la feuille de personnage. Character Creation (10 pages) détaille ensuite le processus pour remplir cette dernière. Une page de cette section est dédiée à une procédure alternative de création par un joueur seul. Basic Mechanics, Or Doing Things, Or How To Solve Simple Problems For Your Friend The Computer (10 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution des actions, la constitution de la main de NODE, l'intervention du dé Ordinateur et l'utilisation de la Moxie. Combat (15 pages) explique ensuite l’application de ces règles aux différentes situations de conflits, y compris l'utilisation de cartes d'Action que le MJ distribue aux joueurs en début de partie, les dommages subis et leurs conséquences. Using Your Cerebral Coretech (2 pages) détaille le fonctionnement du module de communication avec l'Ordinateur, puis XP Points, Or Better Living Through Gamification (6 pages) précise les règles de progression des personnages. Equipment (5 pages) explique comment les troubleshooters peuvent s'en voir confier et How Do You Join A Secret Society? (3 pages) comment ils peuvent devenir des traîtres. Enfin All Set (1 page) complète leur formation et les envoie en service actif. Les dernières pages proposent un guide des coûts en XP de divers équipements, améliorations, etc. C'est le XP Point Reward Program, 7 pages. Le livret suivant, Gamemasters Handbook (128 pages), est destiné au meneur de jeu, et contient les informations, règles et conseils nécessaires pour mener la partie :
Enfin Mission Book (88 pages) contient, après une Introduction donnant quelques conseils (8 pages y compris crédits et sommaire) une trilogie de scénarios destinés à introduire de nouveaux joueurs au monde de Paranoïa :
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April 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Sins of Grisham Priory (The)
première édition
Sins of Grisham Priory (The) Ce Quickstart de Hollows, présenté dans le cadre du Free RPG Day 2024 durant la campagne de foulancement du jeu, s'ouvre sur le sommaire. Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu, son thème et quelques outils de sécurité émotionnelle possibles, les bases de l'univers qui lui sert de cadre, et enfin la façon dont on lance le dé et interprète les résultats. Core Rules (18 pages) présente ensuite un aperçu des règles, avec d'abord la phase des Combats (13 pages) avec l'utilisation de la grille de positions, du suivi des actions, des actions des Hunters et de la phase des antagonistes, l'utilisation des Threats, et enfin la gestion des dommages, jusqu'à la mort possible. Les phases d'Exploration, où les chasseurs s'aventurent dans les enclaves à la recherche des entités, occupent enfin 4 pages. Grisham Priory (16 pages) présente ensuite l'histoire du Prieuré éponyme, dont le prêtre a tiré autant de richesse qu'il a pu le faire, avec des conséquences pour le lieu dans son entièreté. Le chapitre détaille donc son histoire, la description des lieux, en général, puis plus en détail, avant une présentation des entités présentes sur 6 pages. What's Next (1 page) donne une idée de comment poursuivre l'histoire si les joueurs le souhaitent. Handouts (14 pages) présente les fiches de cinq prétirés (prêtre, agent, soldat, noble et sujet d'expérience, sur 2 pages chaque, la deuxième page présentant un rappel des règles), une fiche aide-mémoire pour le MJ (1 page), les portraits des quatre antagonistes du scénario précédent (1 page) et la grille de placement des pions et des pions à découper (2 pages, recto verso identiques). Les intérieurs de couvertures présentent les crédits et informations légales pour l'un, un aperçu des gammes publiées par l'éditeur pour l'autre. |
June 2024 | Hollows | Rowan, Rook and Decard Ltd |
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Spire
première édition
Spire Spire est une cité monumentale sous domination des hauts-elfes, les Aelfirs, dans une sorte de techno-fantasy où de multiples courants co-existent et s'affrontent pour le pouvoir. Les personnages sont des Drows (Elfes noirs), sous-peuple dominé qui aspire à la révolution. Spire, The City must Fall est le livre de base du jeu éponyme. Il offre une courte présentation de Spire, cette Cité Tour, les différentes classes de personnages, et les règles avant que les différentes zone de cette Cité soient décrites avec leurs différentes Guildes, Cultes et forces en présence. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Le version française intègre le "Mot du Barbu" qui explique ce qui a provoqué l'intérêt des Barbus pour faire cette traduction en français entre les crédits et la table des matières. Puis vient une carte conceptuelle de Spire et Welcome to Spire (2 pages, en VF Bienvenue à Spire). Ce court chapitre permet aux auteurs de présenter la mission que les personnages se sont donnés : rendre Spire aux mains des Drows, puis les diverses conventions utilisées dans le livre et les notions de jeu de rôle, joueur, maître du jeu, ainsi que le genre de la fantasy. Les différents chapitres commencent tous par une illustration pleine page en couleur. The World of Spire (6 pages, en VF L'Univers de Spire, 5 pages) présente l'univers de Spire, à savoir les Terres de Destera (The Land of Destera), avec tout d'abords les différentes races. The Drow, race d'elfes qui craignent le soleil et qui ont été soumis par les elfes Aelfir. The Aelfir sont les elfes qui ont damnés la moitié de leur population en Drow il y a des millénaires. Cette malédiction est rapidement brossée avant que les Humains ne soient décrits. La société secrète, The Ministry qui promeut la déesse de la face cachée de la Lune (Our Hidden Mistress) est ensuite abordée et présentée. Puis certains éléments à connaitre sur l'environnement de Spire sont présentés : La violence et la dangerosité inhérente à la cité, la raison d'être de la cité,… The Rules (6 pages, en VF Les Régles, 9 pages), présente les règles principales de Spire. Le cœur du système puis les facteurs de difficulté ainsi que les stress sont abordés. Une partie est consacrée à la réduction du stress ainsi que aux Fallout (Conséquences), leurs gravités et effets. Les conséquences physiques, et celles sur les relations interpersonnelles mineures, modérées et graves sont présentées sur 4 pages. Skills and Domains (2 pages, Compétences et Domaines en VF). Les différentes compétences (skills) et champs de compétencess (domains) sont ensuite décrits, ainsi que leurs effet. Equipement (4 pages, Équipment en VF). La plupart des équipements vous permettent d'agir ou d'exécuter une action. Les équipements qui vous importent seront caractérisés par le joueur : un aspect négatif et un aspect positif de ce matériel. 2 pages sont dédiées aux armes et la dernière aux armures Bonds (2 pages, Attaches en VF). Après la définition des attaches (bonds), et les avantages que cela fournit, les liens avec les PNJ sont décrits ainsi que les effets sur la mécanique. Un encadré décrit des exemples de niveau de stress. Characters (52 pages, en VF Personnages, 48 pages). Après de courts paragraphes sur l'historique possible, la manière de faire évoluer le personnage via l'impact sur Spire, et le personnage multi-classe, les auteurs abordent la Corvée (Durance). Les différents choix sont proposés sur 2 pages. Puis, chacune des dix classes de personnages sont décrites selon une structure identique : une illustration pleine page couleurs, ses traits principaux et ses liens (bonds), son équipement, ses habilités principales et les différentes améliorations (Advances) possibles. Les 8 pages suivantes présentent différentes Extra Advances (Amélioration avancées) qui ne sont pas reliées à une classe particulière. Combat (4 pages) aborde le combat et ses différentes composantes : actions, initiative, l'effet des armures, le rechargement des armes, le stress. Puis le tout est mis en pratique via un exemple d'une page et demie. Les chapitres suivants sont tous dédiés à la description de la société selon la structure suivante : Districts and Factions of Academia (9 pages, en VF Quartiers et Factions de l'Académie, 12 pages) est un chapitre où l'on nous décrit différents cultes et factions qui ont pour objectifs d'apporter la connaissance. Les grands ordres, avec leurs différents cultes sont rapidement décrits, ici ce sont quatre grands ordres. Lorsque cela appel à des éléments de règles supplémentaires, celles-ci sont données en encadrés, par exemple pour la Démonologie. Districts and Factions of Commerce (11 pages, en VF Quartiers et Factions du Commerce, 12 pages) aborde différentes zones de Spire aux mains de différentes Guildes, les Docks du Nord (North Docks) ou les Docks Célestes (The Sky Docks), etc. aux mains et sous contrôle de différents groupes d'influence tels que les Chevaliers. Districts and Factions of Crime (7 pages, en VF Quartiers et Factions du Crime) décrit les différents endroits où les différentes activités inavouables, illégales et perverses peuvent se pratiquer (telle que les Arènes par exemple), ainsi que les factions qui en ont le contrôle. Les différentes drogues qui existent à Spire sont ensuite décrites sur 2 pages. Districts and Factions of High Society (10 pages, en VF Quartiers et Factions de la Haute Société, 9 pages) commence par nous décrire Amaranth, la cité des Aelfir, où tous doivent porter un masque, ainsi que le quartier des nobles Drows, aujourd'hui en déliquescence puis The Silver Quarter où tout un chacun voudra voir et être vu. Districts and Factions of Low Society (12 pages, en VF Quartiers et Factions du Prolétariat, 13 pages) décrit quatre territoires de Spire où les pauvres, les moins que rien, doivent vivre car ils ne peuvent s'offrir d'autres logements. Ce sont Derelictus au pied de la Cité, méandres de masures et tunnels, Perch, une zone agrippée à la paroi de Spire, et The Works, zone d'ateliers, forges et manufactures. Districts and Factions of the Occult (18 pages, en VF Quartiers et Factions de l'Occultisme, 17 pages) commence par nous décrire le Vermissian, tentative de moyen de transport pour l'ensemble de Spire à la façon métropolitain, aujourd'hui un réseau insalubre de tunnels à moitié effondrés et de stations abandonnées. C'est aussi The Heart, le centre de magie corrompue enfoui sous Spire avec les différents lieux attenants et les entités qui les occupent ! Les Sorcières de sang (Blood-Witch) et les Fantômes ( Ghosts). Puis la Guilde des Thanatologues (Guild of Morticians) seule habilitée à gérer les affaires des morts pour toutes les entités de Spire. Necropolis, la Cité des Fantômes, est leur lieu réservé. Les Nourricières (The Midwives) sont ensuite présentées, gardiennes des fœtus Drow et de leur évolution jusqu'à la naissance, avec des responsabilités différentes selon l'étage de Spire où elles opèrent (conseils, garde des fœtus..). Districts and Factions of Order (8 pages, en VF Quartiers et Factions de l'Ordre) aborde les différentes factions qui sont en charge du maintien de l'ordre à Spire, différentes selon les districts et les étages. The City Guard, the Allied Defence HQ, The Council en sont les guildes majeures. Plusieurs encadrés mettent en exergue les Lois qui s'appliquent. Districts and Factions of Religion (18 pages, en VF Quartiers et Factions de la Religion). Ce sont six religions qui se partagent Spire, de The Cathedral of our Glorious Lady à New Heaven en passant par Pilgrim's Walk, Solar Basilica et bien sûr The Ministry of our Hidden Mistress. Chacune est décrite en terme de pratique officielle et cachée, d'emprise sur les population et d'objectifs. Plusieurs encadrés précisent différents points comme : les 6 vertus des Elfes Noirs, différentes Advances (améliorations) possibles selon la religion, la hiérarchie d'un culte, les différents courants qui composent The Pilgrim's Walk, le Solar Pantheon (Panthéon Solaire), les Avatars. Running the Game (10 pages, en VF Mener une Partie) présente plusieurs conseils au groupe et au MJ. Puis sur la structure du jeu —la Révolution— qui se décompose en trois parties : l'Orage se Prépare (Stage One The Gathering Storm), Passer à l'Action (Stage Two The Strike), les Conséquences (Stage Three The Aftermath ). On aborde ensuite la gestion de la difficulté et du choix d'un bon méchant (A Good Villain). Puis des considérations sur comment s'approprier la Cité de Spire. L'on aborde aussi ce à quoi s'attendre des joueurs selon la classe de personnage qu'ils ont choisis, ainsi que la notion de bonnes ou mauvaise et action et la gestion du stress en mécanique de jeu. Appendices (19 pages, en VF 26 pages) regroupe plusieurs annexes :
La version française intègre dans le livre de base le scénario De Poussière et de Sang (18 pages) traduit du supplément Blood and Dust. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) puis les remerciements aux souscripteurs Thanks and Kickstarter Backers (5 pages en VO, 1 page en VF) avant une page blanche. |
January 2018 | Spire | Rowan, Rook and Decard Ltd |
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Strata
première édition
Strata
Strata est un supplément de contexte et de règles pour Spire le Soulèvement. Il offre ainsi de nouvelles classes et évolutions de classe, une description étendue de la ville de Spire, et dix scénarios. La VF a aussi intégré à l'ouvrage le supplément Black Magic. L'ouvrage commence par le titre (1 page), les crédits (1 page) puis le sommaire (1 page) et l’introduction (1 page). New Classes (Nouvelles Classes, 10 pages) commence en décrivant 2 nouvelles classes de personnages :
Puis, Setting (Contexte, 62 pages) est divisée en deux grandes parties : High Society (Haute Société, 28 pages) et Low Society (Prolétariat, 30 pages). Chacune d’elle décrit plus en détails certains quartiers de Spire évoqué dans le livre de base, la vie et les habitudes de ses habitants et donne de nouvelles idées d’accroches scénaristiques. Enfin, chaque partie présente de nouvelles Améliorations supplémentaires de personnages et de nouvelles Armes et armures pour équiper les protagonistes. Les Améliorations supplémentaires sont :
Scénarios (150 pages) propose ensuite dix intrigues. Chaque partie est présentée d’une manière similaire : annonce des contenus sensibles, introduction, PNJ, déroulement de l’histoire et description des scènes importantes et PJ suggérés (l’histoire est fournie mais pas les caractéristiques).
Cults (Sectes, 10 pages) présente le travail de différents contributeurs débloqué lors du foulancement original pour Spire via Kickstarter. Elle comporte des Améliorations supplémentaires pour les personnages. La VF intègre le supplément Black Magic au sein du chapitre additionnel Magie Noire (21 pages) :
Le livre se finit par des aides de jeu (2 pages) puis l’Index (3 pages) et enfin les remerciements (1 page) et leur verso (1 page blanche). |
June 2019 | Spire | Rowan, Rook and Decard Ltd |
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Tartarus Gate
première édition
Tartarus Gate Tartarus Gate est un jeu de science-fiction avec une approche survival horror. Il prend pour cadre un vaisseau spatial de la corporation OBOL, le Charon, en route pour la station Tartarus Gate avec son chargement. Les personnages sont des stagiaires recrutés pour entretenir le vaisseau et répondre aux urgences qui se présenteraient en cours de voyage. Lorsque l'AI du vaisseau les réveille de leur animation suspendue parce que la communication entre la soute et le reste du navire a été coupée, Ils vont vite découvrir le corps d'un des employés d'OBOL sauvagement mutilé. Ils devront s'aventurer dans les profondeurs du vaisseau, pour finalement découvrir ce qui a résulté du transport de leur cargaison, mais auront probablement de grandes difficultés à y survivre. La deuxième de couverture propose une présentation et de la série, ainsi que les crédits. La troisième de couverture arbore une publicité pour un roman de SF. L'intérieur du magazine se divise en deux parties. La première partie (20 pages) comprend l'aventure elle-même, après une page de titre et deux pages détaillant les dessous de l'histoire. Suivent les descriptions des endroits du vaisseau que les PJ vont pouvoir traverser et les découvertes qu'ils pourront y faire. Les lieux les plus importants sont illustrées et décrits en détail avec leurs habitants. La seconde partie (44 pages) est présentée en cahier central du magazine, pour être dégraphée.
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August 2020 | Adventure Presents | Rebellion |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Havoc Brigade | Terminé |
| Jason Statham's Big Vacation | Terminé |