Jérôme 'Loludian' Barthas
Après une enfance plutôt solitaire menant mon imagination vers des contrées lointaines, je découvre en classe de 5e le jeu de rôles qui fait déjà peur à mes parents. Nous commençons avec Warhammer et Vampire. Rapidement, je perçois dans le JdR un terrain propice à mon désir de création, et je crée mon premier jeu de rôles amateur : Edova... Un univers créé alors que j'étais jeune et innocent, un univers sans grande consistance ni originalité, où des dieux bons et mauvais s'affrontent et où le sol est peuplé d'elfes, de nains et de dragons qui n'en ont pas le nom. En grandissant j'essaie d'améliorer le jeu, en changeant notamment tout le système de règles, en vain, je n'arrive plus à m'y intéresser.
Vient ensuite une autre tentative, qui commence un peu par hasard, avec quelques notes sur un bout de papier pendant une partie de Loup-Garou. Ces idées se développent et forment un univers des plus solides, oubliant les faiblesses de mon premier jeu, et original. Le tout se fait plus symbolique, prend de l'ampleur et devient finalement le travail dont je suis le plus fier aujourd'hui.
En parallèle, je découvre Nephilim et Prophecy, deux jeux dont la poésie me subjugue. Et c'est bien plus tard, un peu par hasard, que j'entre en contact avec Franck Plasse, auteur de la gamme Nephilim : Révélation. Fervent adepte de Trinités, j'étais assez actif sur la mailing list du jeu et lorsque les auteurs lancent un appel à contribution pour les Mancies III, un supplément gratuit disponible sur le net, je me propose avec plaisir. Finalement, nous nous retrouvons à quatre pour écrire les textes et je m'amuse beaucoup à ce petit jeu. Peu après, à ma grande surprise, Franck me propose de participer au Livre V, c'est le cadeau de Noël parfait ! Et me voilà parti pour de longues semaines de réflexion et d'écriture. L'épreuve du feu passée, je participe ensuite au Livre VI, puis VII, me voilà intégré dans l'équipe créative de Trinités !
Je suis tout jeune dans le "monde professionnel" et ne compte pas en vivre un jour. C'est pourquoi je me suis tourné vers l'informatique, un univers où la créativité est obligatoire et où on peut gagner de quoi vivre. Je suis un grand adepte de tout ce qui peut me faire rêver et évader : jeux vidéo rpg, cinéma, lecture et bien entendu, jeux de rôles, qui sont ma plus grande passion.
Mes JdR préférés sont finalement peu nombreux (Nephilim, Prophecy, Trinités, et Esprits, un jeu amateur de mon homme), malgré le grand nombre de jeux testés. Mon groupe de joueurs est toujours plus ou moins le même, des amis de longue date, avec lequels nous avons de nombreuses campagnes en cours. Mais la dispersion géographique du groupe étant ce qu'elle est, nos parties sont beaucoup plus espacées que nous aimerions et il est rare que nous jouions plus d'une fois tous les deux mois.
Ma dernière production (mars 2014) est Krystal, un JdR post apo optimiste.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
1917
première édition
1917 Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à l'année 1917. Le premier livret, Dossier 11 : L'An 3 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1917 (10 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Cette année est notable par les agitations sociales dans certains pays en guerre, mais surtout par la survenue de la Révolution russe et l'entrée en guerre de la Grèce et des États-Unis et, au niveau occulte, par des contacts avec un ordre taoïste. Un autre allié de la Multitude est ensuite décrit, la Légion Juive (14 pages), un groupe d'érudits de la Kabbale. Celle-ci est décrite avec son histoire et quelques uns de ses rituels. Un encadré indique comment créer un Kabbaliste. Enfin de nouveaux ennemis sont décrits sur 4 pages : une restauration de la Sainte-Vehme et des Kabbalistes Noirs. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret. Le deuxième livret, Dossier 12 : Les Chapitres, décrit en détail deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Espagnol (14 pages), dont les racines remontent la l'Inquisition de Torquemada, et largement constitué d’ecclésiastiques dissimulant leurs activités de sorcellerie au sein de l’Église. est exposé à travers son histoire et ses principaux membres, et avec les sorts permis par l'adoration de Satan. L'organisation au sein de laquelle ils opèrent, l'Opus, ainsi qu'une société ennemie de celui-ci, regroupant des exorcistes rejetés par l’Église, sont décrits, avec leurs organisations et ce que savent les Mentors à son sujet. Seize pages sont ensuite dédiées au Chapitre Américain, avec son histoire remontant à la première moitié du 19e siècle et l'initiation d'un américain par le Vril, son virage vers une pratique appelée Déisme, ses principaux membres, son organisation et les conspirations qu'il a en cours, plus comme pour le premier chapitre, un encadré sur ce qu'en savent les Mentors. Une illustration pleine page termine le livret. Dossier 13 : Agent H21 est un scénario en trois parties. Chaque scénario commence avec une page récapitulant ce dont on parle dans la population afin d'aider à placer l'ambiance générale.
Le folio présente trois cartes de Madrid, Manhattan et de l'emplacement du final du dernier scénario. |
July 2017 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
|
Alpha & Omega
première édition
Alpha & Omega Ce coffret est issu du foulancement du même nom, qui avait permis la parution de trois campagnes pour terminer la gamme Trinités. Il contient les trois livres des campages susmentionnées, dans leur version standard :
|
July 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Amour (L')
première édition
Amour (L') L'Amour - Talia Yvarai - Efssareth est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Talia Yvarai, concerne la déesse de l'Amour, également patronne des Arts, éternelle rivale de Manna Renay, du fait que souvent l'Amour finit par donner naissance à des familles sur lesquelles veille la seconde. Après la couverture, huit pages sont consacrées à la façon dont Talia Yvarai est considérée selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte de Talia Yvarai (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (d'Art, d’Amour, de Beauté et de Célibat, en particulier), organisation de son clergé, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des Bourgeons aux Jardinières, ses rituels, neuf objets liés au culte, dont les philtres et parfums spécialités du culte, et trois personnages vouant une grande dévotion à Talia Yvarai. Enfin une dizaine de Bénédictions -philtres, parfums, rituels- sont décrites (8 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les entreprises de séduction, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Efssareth, est consacré à cette île située à l'ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, fortement marquée par l'implication de Talia Yvarai, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres. Les principales parties de l’île, notamment les ports commerciaux responsables de sa prospérité, sont présentées, ainsi que plusieurs bâtiments importants. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (4 pages), une ploutocratie où le pouvoir revient aux familles les plus riches telles que déterminées au moment des impôts. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Les Histoires d'Amour est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte d’Efssareth et une liste des patronymes de cette région. |
September 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
|
Arcanes du Monde
première édition
Arcanes du Monde Arcanes du Monde est destiné à livrer les secrets ultimes de la gamme Dieux Ennemis, tout d’abord sur les dieux ennemis eux-mêmes, en complément des informations disponibles dans le livre de base, puis avec de nouveaux peuples fantastiques puisque le jeu ne proposait jusqu’à présent de ne jouer que des humains. Il a été proposé initialement lors de la souscription destinée à produire le dernier ouvrage de la gamme, consacré au dieu de la justice. La deuxième de couverture (page 2) présente le contenu de l’ouvrage :
La troisième de couverture présente les crédits et la quatrième de couverture présente le contenu de l’ouvrage. L’ouvrage est imprimé sur papier épais et la couverture est de la même qualité de papier. Le chapitre sur les Dieux Déchus détaille les cultes de :
Chacun des dieux déchus dispose de plusieurs sectes à son service en divers lieux, de règles de culte qui lui sont propres, de rituels, d’objets et de bénédictions sur 8 pages. Le chapitre sur les Peuples du Monde présente de nouveaux peuples jouables :
Chaque peuple est présenté sur 2 pages, avec son histoire, son apparence, son comportement, des particularités pour le jeu, des noms, et dans le cas des stellaires, 2 pages de magie. |
January 2020 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
|
Artisanat (L')
première édition
Artisanat (L') L'Artisanat - Aeron Valeron - La Solenia est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Aeron Valeron, concerne le dieu manchot des artisans, également patron des forgerons et des inventeurs selon les régions. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont Aeron Valeron est considéré selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte d'Aeron Valeron (10 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (assez légers, Aeron Valeron ne se préoccupe pas de punir ceux qui ne l'adorent avec ferveur, il se contente de leur tourner le dos), organisation tout aussi lâche de son culte, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des artisans aux fabriquants, ses rituels et trois objets liés au culte. Enfin treize Bénédictions sont décrites (7 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les épreuves d'artisanat, est présenté sur 4 pages. Le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, La Solenia, est consacré à cette région septentrionale de Durkavis, le plus grand continent du Monde, donnant sur la mer Solénienne, une grande baie. Après la couverture, l'histoire de ce pays minier autant qu'agricole, à la géographie modelée par certains exploits de Aeron Valeron, occupe 4 pages, et sa description 11 autres. Les principales parties de l’île, notamment les ports et les régions minières, sont présentées. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (3 pages), une organisation très souple sans noblesse et sans véritable hiérarchie. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et trois lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Matières Premières est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte de la Solenia et une liste des patronymes de cette région. |
March 2017 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
|
Aventures à Salem
première édition
Aventures à Salem Aventures à Salem a été publié dans le cadre du financement de la campagne La Lisière qui prend cette ville pour cadre. Il propose une série de scénarios supplémentaires pour explorer plus avant cette cité, développés pour certains à partir d'accroches présentées dans le Guide de Salem. Le livre s'ouvre sur 2 pages de titre, crédits et sommaire, puis un Préambule (1 page) présenta les scénarios qui suivent. Les trois premiers scénarios sont présentés avec cinq personnages prétirés chacun. Les 7 Pignons (30 pages) amène les investigateurs à chercher pourquoi, depuis une visite scolaire dans certains bâtiments anciens de la ville, la fille d'une de leurs connaissances est dans un état d'hébétude complet dont rien ne semble pouvoir la tirer. Y aurait-il quelque chose à l'œuvre dans l'une de ces maisons ? Le Legs de Curwen (37 pages) commence par la disparition d'une enseignante alors qu'elle était partie en visite à Salem. Un prospectus semble laisser penser qu'elle voulait se faire peur avec les légendes locales de hantise. Aurait-elle été dans un endroit inopportun ? Ou bien une légende se révélerait-elle moins légendaire que prévu ? Le Manoir Duncan (35 pages) se déroule au 18e siècle, un soir de Samhain où les passagers d'un fiacre, attendant que leur cocher répare la roue sous une pluie torrentielle, n'ont d'autre choix que de s'imposer dans le manoir proche, en invités surprises pour la soirée. Et bien sûr, la soirée n'était pas prévue pour dérouler un simple dîner entre amis... Le Trou (7 pages) voit la petite ville de Peabody, dans la banlieue de Salem, frappée d'une sorte d'épidémie, avec de très nombreux habitants faisant état d'hallucinations, troubles divers et douleurs, notamment depuis un affaissement de terrain dans une zone en travaux. On peut se demander ce qu'il pouvait bien y avoir en dessous. |
October 2023 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Beowulf
première édition
Beowulf Beowulf, le Loup des Abeilles fait partie de la collection Vies Antérieures qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Beowulf. Après les crédits (1 page), une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Beowulf (1 page), la première partie du supplément (Les Vérités, 10 pages) présente sa vie de Trinité au joueur. Cette Trinité s'incarna en deux occasions dans la même région, et eut à faire lors de sa seconde incarnation avec un roi local confronté à un péril grave pour son peuple, qui allait passer à la postérité sous le nom de Grendel. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs détenus par Beowulf, en particulier grâce à son épée et ses versets, ainsi qu'un pré-tiré prêt à l'emploi de la réincarnation du héros celte. La seconde partie (Les Secrets, 19 pages) décrit sur quatre pages des secrets liés à la vie de Beowulf, en particulier les monstres ophidiens contre lesquels il eut plusieurs fois à combattre. Le Batelier et son Bateau (12 pages) est un scénario menant la réincarnation de Beowulf en Allemagne pour y affronter les derniers représentants de ses vieux ennemis. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation de Beowulf dans l'un des PJ. |
March 2017 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Bestiaire
première édition
Bestiaire Les Carnets d'Europe sont une série de documents au format électronique destinés à être imprimés, la première page pliée en deux servant de folio pour regrouper les autres pages coupées en deux ; de ce fait, la pagination indiquée ci-dessous correspond aux pages une fois découpées. Ce quatrième numéro présente comme son titre l'indique un bestiaire de créatures à insérer dans des scénarios de Krystal, incluant des bovidés pouvant approcher la tonne comme des insectes, des créatures issues de la technologie d'avant le Clivage comme des parasites prêts à investir les humains. Chaque créature est présentée avec une description factuelle, des rumeurs que les PJ pourraient entrendre, des Coulisses dévoilant des informations supplémentaires à leur sujet pour le MJ et un encadré en donnant le descriptif en termes techniques de jeu. Le document s'ouvre sur la double page servant de couverture et une présentation du supplément (1 page). Après quoi viennent donc onze créatures sur les 17 pages restantes (cinq sur une page et six sur deux pages). |
January 2015 | Krystal | 12 Singes (Les) |
|
Bréviaire XXIX : Acte 0 Esperiel
première édition
Bréviaire XXIX : Acte 0 Esperiel Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Ce livret est lié au Livre VII : Services Occultes. Il s'agit d'une introduction alternative au scénario Les Pommes d'Or contenu dans ce dernier. Les lieux de l'intrigue, tous situés en République tchèque, représentent chacun une source d'indices pour les personnages-joueurs qui leur permettront au final de récupérer la première Pomme d'Or. |
July 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Bréviaire XXVIII : Bonus du Réseau Divin
première édition
Bréviaire XXVIII : Bonus du Réseau Divin Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Le Réseau Divin est l'adaptation à l'univers de Trinités d'une campagne publiée dans Casus Belli dans les années 90. Bonus du Réseau divin, comme l'indique son titre, contient des aides de jeu destinées aux joueurs qui pourront être distribuées par le meneur de jeu en cours de campagne. Les aides de jeu présentées sont les suivantes :
|
April 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Bréviaire XXX : Fragments Mythologiques
première édition
Bréviaire XXX : Fragments Mythologiques Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Ce bréviaire est lié au scénario Les Pommes d'Or, du supplément le Livre VII : Lieux Occultes. Il détaille six éléments qui pourront intérésser les personnages-joueurs au cours de leurs recherches : les Pommes d'Or, le Jardin des Hespérides, Hespéries, Aeglé, Erythie et Hercule. La dernière partie, Exégèse, est réservée au meneur de jeu et lui apporte des précisions supplémentaires sur les recherches des joueurs. |
August 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Capacités Spéciales
première édition
Capacités Spéciales Capacités Spéciales est un accessoire pour le jeu Cthulhu Hack permettant aux joueurs d'avoir sous les yeux un rappel des Capacités de leurs personnages. Chaque carte présente le nom de la Capacité, son effet en jeu, et un symbole de catégorie de capacité, correspondant aux couleurs du Tarot Mythos, si les personnages ont été créés par ce biais. |
March 2026 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Cartes de Primes et Pénalités
première édition
Cartes de Primes et Pénalités Toute action qui nécessite un jet de compétence peut donner l'opportunité d'utiliser une carte Prime, mais le joueur doit alors choisir une Pénalité en contrepartie. Si une Prime est indiquée comme gratuite, non seulement elle s'obtient sans Pénalité, mais elle peut se cumuler avec la carte Prime déjà autorisée. Un jeu comprend 7 cartes Primes, 7 cartes Pénalités, 5 cartes Prudence, 6 cartes Danger, sans oublier une carte recto verso contenant la table des blessures graves et un récapitulatif d'utilisation des dK. Pour les cartes Prudence et Danger, leur application en jeu est détaillée dans la notice jointe. Enfin, si le document propose les cartes en noir et blanc, il est possible de les obtenir en couleur en impression à la demande, avec un set de cartes tout prêt. |
November 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
|
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 3/4
première édition
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 3/4 Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans les Vies Antérieures de Beowulf, Mata Hari, Nikola Tesla, Amaterasu, Demetrios, et Gilgamesh. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
|
July 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Celui Qui Hante Les Ténèbres
première édition, version électronique Celui Qui Hante Les Ténèbres En dehors de son format électronique et ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
February 2026 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Celui Qui Hante Les Ténèbres
première édition
Celui Qui Hante Les Ténèbres Celui Qui Hante Les Ténèbres (The Haunter of the Dark) est un supplément se proposant de montrer comment mettre en place un scénario pour Cthulhu Hack, en se servant pour cela d'un scénario construit à partir de la nouvelle homonyme de H.P. Lovecraft (Celui Qui Hantait les Ténèbres dans la première traduction française). Les PJ sont alors amenés à Providence pour enquêter sur la mort de Robert Blake. Par rapport à la version originale, cette version modifie l'ordre des textes intérieurs et ajoute deux chapitres. Les données techniques, quant à elles, sont accordées à la seconde édition des règles. Après les crédits et le sommaire (2 pages) et une illustration pleine page, une Introduction (4 pages) présente le propos de l'ouvrage et la méthode suivie par l'auteur, ainsi que les icônes qu'il va utiliser pour annoter le texte sur lequel il se base. Celui Qui Hante les Ténèbres (The Haunter of the Dark, 30 pages) propose le texte de la nouvelle de Lovecraft, assortie de passages en italiques ou surlignés indiquant qu'ils ont été annotés, avec dans les marges soit une icône indiquant la raison pour laquelle la note a été prise (utilisation d'un jet de Torche ou de Bagou, description d'un PNJ ou d'un lieu, élément pouvant servir d'accroche pour une développement ultérieur...), ou d'une note en encadré pour préciser les idées de l'auteur. Celui Qui Hacke les Ténèbres (The Hacker in the Dark, 46 pages) présente d'abord une proposition de la structure adaptée pour le scénario et une Analyse de la Nouvelle, avant d'aborder le scénario proprement dit, avec des apartés occasionnels où l'auteur approfondit certains points. Il est abordé sur une douzaine d'endroits dans Providence, chacun décrit en commençant par les éléments marquants du point de vue sensitif (couleurs, sons, odeurs...) suivis d'une description laissant passer des paragraphes précisant les résultats des jets de Torche et Bagou éventuels, et autres aspects techniques. Le chapitre se termine avec 6 pages présentant autant de prétirés. L'Entité (The Haunter, 4 pages) propose ensuite cinq explications de ce qu'est "Celui Qui Hante les Ténèbres", liées à une entité du Mythe ou une autre, et entre lesquelles le MJ peut choisir selon ses préférences. Tables Aléatoires (Random tables, 8 pages) aligne une vingtaine de tables aléatoires permettant de générer des éléments à la volée en fonction des recherches des enquêteurs (contacts, objets à trouver selon les endroits, etc.). Les deux chapitres suivants sont spécifiques à la version française.
|
March 2026 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Champs de Bataille (Les)
première édition
Champs de Bataille (Les) Les Champs de Bataille - Falvren Dyr & le Mersegon est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Falvren Dyr, concerne le dieu des Champs de Bataille, surnommé le Sanglant, un dieu qui apprécie les vaillants guerriers et les combattants audacieux, capables de se débrouiller sans aide. S'il a beaucoup de suivants, son culte est peu développé en termes de rituels, et ses temples se répartissent en temples à offrandes, et temples à épreuves, où parvenir est en soi un exploit. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont les peuples de diverses régions le voient et aux lieux liés à son histoire. Le Culte de Falvren Dyr (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (autonomie, courage, victoire, en particulier), l'organisation, très informelle, de son clergé, avec quelques types de ses adorateurs 'dépecés, yeux de sang, moissonneurs, porte-gloire et premiers sangs).Les rituels qui lui sont attachés, sept objets liés au culte et trois personnages vouant une grande dévotion à Falvren Dyr. Enfin une quinzaine de Bénédictions du Sanglant sont décrites (6 pages). Une règle optionnelle pour gérer les armes de façon plus fine que dans les règles de base est présentée sur 6 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Mersegon, est consacré à cette région située à l'ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, fortement marquée par l'implication de plusieurs dieux dont Falvren Dyr, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres, incluant l'organisation générale des villages de cette contrée et ses deux grandes villes, Dophirios et Gorias. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (5 pages) dirigée par deux types de nobles, la noblesse de marteau, déterminée en temps de paix et la noblesse d'épée, obtenue par a participation aux combats réguliers menés par le Mersegon contre ses voisins. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Le Champion Oublié est un scénario en trois parties, commençant par sa couverture et un résumé de cette mini-campagne (3 pages) :
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Mersegon et une liste des patronymes de cette région ainsi qu'un court exposé sur la formation des noms propres dans ce pays. |
February 2016 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
|
Codex Da Vinci
première édition
Codex Da Vinci Codex Da Vinci propose une présentation du plusieurs groupes pouvant interagir avec les Trinités et une campagne, susceptible de servir d'introduction au jeu. Le contenu de cet ouvrage reprend en version réécrite, plus étendue et approfondie, celui de suppléments originellement publiés en format électronique dans les premières années du jeu, et déjà réunis en un seul. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (5 pages pour le tout), et se termine sur 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu, puis un Liminaris (2 pages) fait le point en résumant le contenu qui suit. La Loge (30 pages) est une société fondée par saint Jérome, dédiée à la préservation et l'étude des écrits bibliques ou approchants. Son côté ouvert aux diverses versions de la Bible l'a mise en butte avec certaines instances de l'Église ; et, après la destruction d'une de ses branches (le Temple) elle est passée dans la clandestinité pour la plus grande partie de son existence. Le texte présente son histoire, son organisation, ses croyances, et les savoirs à sa disposition (10 pages pour le tout). Puis viennent les descriptions de sept établissements abritant son activité, avec pour chacun son histoire et aspect, la description et la fiche du responsable en place, et un élément marquant ou un risque potentiel lié à ce site, susceptible de servir d'accroche ou de complication pour un scénario (12 pages dont une planisphère localisant ces sites). Enfin un survol de possibles apparitions ou de possibles connexions de la Loge dans les différents suppléments de la gamme Trinités (Exégèse, 4 pages), et une accroche possible pour la mettre en scène (Scène, 2 pages) viennent conclure ce chapitre. La Ligue (30 pages), de la même façon, s'intéresse à une autre société issue de l'Église, créée à la base pour affronter et détruire les Templiers, et la Loge derrière eux. Cette société est beaucoup plus stricte que La Loge, plus concernée par le respect du dogme et l'élimination des écrits jugés hérétiques. On passe donc en revue son histoire et son organisation (8 pages), neuf de ses antennes (16 pages), les possibles utilisations avec d'autres suppléments et la description d'une unité d'intervention de la Ligue (4 pages pour le tout). Les Compagnons de l'Oblat (28 pages) sont un ordre de constructeurs et architectes, issus des corporations des bâtisseurs de cathédrales, détenteurs de savoirs anciens liés à la conception des bâtiments religieux. Les 8 premières pages présentent donc son histoire, son organisation et ses croyances, puis viennent, toujours sur le même format que les chapitres précédents, les descriptions de six de ses antennes à travers le monde (10 pages), ses possibles connexions au reste de la gamme (2 pages) et la légende du tombeau de Maître Jacques, un des bâtisseurs du Temple de Salomon (6 pages). Les Apôtres (28 pages) décrit donc l'histoire secrète des 12 Apôtres, avec pour chacun quelques Versets qui lui sont liés. Les chapitres précédents développent à partir du contenu des Bréviaires IV, XI, VIII et VI. La suite de l'ouvrage est constituée de la campagne Codex Da Vinci (décrite originellement dans les Bréviaires III, V, VII, IX et X, rassemblés en un seul fichier par la suite).
|
July 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Contrecoups
première édition
Contrecoups Le paquet de cartes Contrecoups présente, sur la face recto de chaque carte, un symbole spécifique au type de carte, et sur le verso le nom du contrecoup, sa description et ses effets ainsi que la séquelle subie. Elles regroupent :
Le paquet est complété par 3 cartes, une par catégorie ci-dessus, qui expliquent la description des cartes au recto, et leur utilisation au verso. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Criminels, Mercenaires et Comploteurs
première édition
Criminels, Mercenaires et Comploteurs Criminels, Mercenaires et Comploteurs est un recueil d’antagonistes divers auxquels confronter les personnages d’une campagne steampunk. Ces groupes sont décrits avec leur histoire, les zones géographiques où ils sont susceptibles d’intervenir, leurs ressources particulières, armes ou équipements spécifiques largement répandus de par leur effectif, et leur mode d’intervention. Quelques pistes d’intrigues et des fiches techniques d’archétypes liés à ces factions ou de personnalités marquantes terminent chaque description. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, le sommaire et une présentation (5 pages pour le tout). On voit ensuite défiler au fil du supplément :
De Cristal Et D’Acier (32 pages) est un scénario mettant les personnages en présence de deux nouvelles factions décrites ici :
L'Expédition du Masque de Pluie, le scénario proprement dit, voit les personnages embarqués dans une expédition en Amérique centrale à la recherche de la véracité d'une légende locale parlant d'une divinité enfermée au fond des eaux d'un lac du Nicaragua. Après les dangers du voyage jusqu'au lac en question et la confrontation aux indigènes qui le veillent, le retour pourrait marquer l'apparition d'un danger plus important qu'ils ne peuvent l'imaginer. Le scénario précédent est prévu pour être joué à la suite de la campagne Abtsract Steampunk avec donc des personnages ayant une certaine expérience. Si le MJ souhaite le jouer de façon indépendante, une Annexe (8 pages) propose une demi-douzaine de personnages de niveau adapté avec leur historique, leurs données techniques et les indications de leurs relations entre eux. |
March 2020 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
|
Encagés (Les)
première édition
Encagés (Les) Les Encagés est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack. Elle met en scène une équipe d'enquêteurs de la gendarmerie nationale de la Gironde, confrontés à une série de meurtres au printemps 2013, dans le ton des séries policières réalistes. Appelés dans une des localités des environs de Bordeaux suite à plusieurs meurtres commis dans la même demeure, les agents vont devoir enquêter pour essayer de comprendre ce qui a pu amener ces personnes d'origines diverses à être assassinées en même temps. Il va leur falloir mener une enquête de terrain, rechercher des informations relevant d'autres services de police, y compris à l'étranger, ou dans d'anciennes affaires non résolues. Lorsque de nouveaux meurtres se produisent, ils pourront éventuellement remonter jusqu'aux coupables et peut-être les faire tomber sous le coup de la loi. Après 1 page de titre, une Introduction (6 pages) incluant les crédits et le sommaire, revient sur l'histoire éditoriale des Encagés et présente le contenu du volume qui suit. Section 1 Système de Jeu (32 pages) présente le système de jeu Cthulhu Hack, dans une version allégée de celle du livre de base, mais avec des modifications pour coller au thème et au cadre de jeu. La principale de ces modifications est l'ajout d'une jauge de même type que le Bagou et la Torche : le Respect. Celle-ci mesure la façon dont les enquêteurs sont perçus par leur entourage, et notamment par les représentants des différents services d'analyses (les "Experts") qui vont leur apporter leur concours, leur hiérarchie, et le milieu judiciaire dans son ensemble. Des règles sont aussi prévues pour gérer les éventuelles retombées de l'enquête pour les gendarmes, et les interventions de l'IGGN. Par ailleurs, le système d'expérience se manifeste par des options que les joueurs peuvent débloquer pour leurs personnages, à des moments prévus dans la campagne. Le chapitre se termine avec les fiches de cinq personnages prétirés conçus pour cette dernière (10 pages). Section 2 Le Contexte (22 pages) présente ensuite le cadre de la campagne et ses dessous pour le MJ, les principaux PNJ qui vont y intervenir. Quatre pages présentent des conseils de maîtrise de la campagne, ainsi que pour la gestion des aspects difficiles de celle-ci (avec un système propose dérivé des classifications de films, pour aider à définir dans quel niveau de détails le MJ pourra décrire ce que rencontreront les enquêteurs). Le chapitre aborde également une carte et la description de la région où se déroulent ces événements, un récapitulatif de tous les PNJ susceptibles d'apparaître dans l'histoire, et des suggestions pour délocaliser la campagne à un autre pays ou une autre époque. Section 3 Dans le Camp de la Loi (16 pages) présente le travail courant d'enquêteurs de la gendarmerie, les procédures et règles à suivre (4 pages), avant de défiler de 16 intervenants du milieu judiciaire (juges et assimilés, autres gendarmes, experts, agents de l'IGGN). Enfin un point sur l'état réel de la police scientifique, vient clore le chapitre. Section 4 La Tuerie de Villegouge (56 pages) présente le multiple meurtre qui lance l'enquête que vont vivre les personnages, celui des propriétaires de la maison où ont été commis les meurtres et trois autres personnes, tuées de manière sauvage. Le chapitre décrit la situation que trouvent les enquêteurs, donne diverses informations comme ils pourront les obtenir (dossiers du légiste pour l'état des corps, par exemple), et fait le point sur les pistes qu'ils pourront explorer (familles, relations, affaires...). Un possible informateur, ainsi que des messages envoyés à la police, viennent conclure le chapitre. Section 5 Aux Racines de l’Affaire.(10 pages) remonte aux origines des motivations des tueurs en revenant sur certains types d'affaires, certaines affaires passées et sur des sources d'informations externes. Section 6 Le Culte et ses Adversaires (38 pages) est consacré à une secte (ben oui, c'est du Cthulhu, hein...) mêlée aux événements passés et présents sur lesquels les gendarmes vont porter leur attention, avec l'objet de leur adoration, la façon dont ils la pratiquent, l'organisation du culte et ses principaux membres. Enfin un groupe de personnes qui se confrontent à la secte est présenté dans le dernier tiers du chapitre. Section 7 Les Meurtres Reprennent (28 pages) voit les criminels faire de nouvelles victimes, réparties sur plusieurs jours et plusieurs endroits. Entre ces morts et l'apparition de potentiels témoins de certains événements, l'enquête des gendarmes va être amenée à dévoiler de plus en plus les dessous de l'affaire. Le cas de certaines personnes qu pourraient être impliquées dans des meurtres à venir est abordé également dans ce chapitre. On peut supposer qu'à partir d'un moment, les gendarmes vont avoir suffisamment d'informations, et Section 8 Fin de Partie (24 pages) va les amener à se confronter directement aux meurtriers pour les mettre hors d'état de nuire et possiblement mettre fin aux activités du culte. Une double page de titre ouvre alors la Section 9 Hors procédure. Celle-ci regroupe plusieurs scénarios à faire jouer avant, pendant ou après la campagne (le texte prévoit des indications sur les moments où cela peut s'insérer dans le cours du jeu). Ils se présentent à la façon de flashbacks dévoilant ce qui s'est passé à différents moments du passé pour contextualiser et mieux appréhender les événements de la campagne. Chaque scénario est présenté avec 5 prétirés adaptés. Une Introduction (4 pages) présente le principe de ceux-ci et quelques conseils pour les faire jouer.
L'ouvrage s'achève sur des organigrammes de l'organisation des forces de l'ordre et des Encagés (2 pages), une liste des souscripteurs de la campagne (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
November 2020 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Encagés (Les)
première édition, version de luxe
Encagés (Les) Les Encagés est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack. Elle met en scène une équipe d'enquêteurs de la gendarmerie nationale de la Gironde, confrontés à une série de meurtres au printemps 2013, dans le ton des séries policières réalistes. Appelés dans une des localités des environs de Bordeaux suite à plusieurs meurtres commis dans la même demeure, les agents vont devoir enquêter pour essayer de comprendre ce qui a pu amener ces personnes d'origines diverses à être assassinées en même temps. Il va leur falloir mener une enquête de terrain, rechercher des informations relevant d'autres services de police, y compris à l'étranger, ou dans d'anciennes affaires non résolues. Lorsque de nouveaux meurtres se produisent, ils pourront éventuellement remonter jusqu'aux coupables et peut-être les faire tomber sous le coup de la loi. La boite luxe des Encagés contient :
|
February 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Encagés (Les) - Aides de Jeu
première édition
Encagés (Les) - Aides de Jeu Le folio renferme diverses aides pour la campagne des Encagés dont 25 fiches de personnages prétirés, des plans des différents lieux importants de la campagne, des aides de jeu à remettre aux joueurs et tous les rapports de la police scientifique que les gendarmes auront l'occasion de consulter en cours d'histoire. Un poster dépliable présente la région des environs de Bordeaux pour que les joueurs puissent localiser les endroits à visiter. Les livrets se divisent en deux catégories. Cinq d'entre eux sont des livrets de personnages correspondant aux principaux protagonistes de la campagne. Ils contiennent les informations sur le background des personnages, leurs fiches techniques, les informations sur les options qui peuvent petre débloquées par l'expérience en cours de jeu et un rappel sur les forces de l'ordre et les procédures à suivre. Le sixième livret est destiné au MJ pour qu'il puisse noter l'évolution de l'enquête et suivre les informations données aux enquêteurs. |
November 2020 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Eolix
première édition
Eolix Les Carnets d'Europe sont une série de documents au format électronique destinés à être imprimés, la première page pliée en deux servant de folio pour regrouper les autres pages coupées en deux ; de ce fait, la pagination indiquée ci-dessous correspond aux pages une fois découpées. Cet opus propose une version augmentée d'un scénario écrit pour la 12e Salon Aquitain des Jeux de Simulations. Il s'agira au cours de celui-ci d'escorter un groupe de scientifiques de l'enclave de Toulouse vers celle de Bordeaux, avec sur leur passage une Faille à régénérer et une ancienne technologie à remettre en état pour aider l'encclave. Après la double page servant de couverture et une présentation du scénario (2 pages dont une présentant le schéma d'enchainement des scènes), un prologue présente la situation de départ et quelques PNJ, et propose quelques péripéties pour agrémenter le voyage (2 pages). Les événements autour d'une Faille décelée en chemin sont décrits sur 5 pages, suivies d'informations sur leur passage à Bordeaux et quelques PNJ (2 pages). Le trajet vers le centre Eolix (1 page), la description de celui-ci (3 pages) et un Epilogue (1 page) constituent la deuxième pârtie du scénario. |
May 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
|
Éon
première édition
Éon Éon l'Espion du Secret du Roi fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le chevalier d'Éon le célèbre et mystérieux espion de Louis XV. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits du chevalier (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Charles de Beaumont, le Chevalier d'Éon aux joueurs. Né, avec sa jumelle, des machinations des Charités, la Trinité qu'est le Chevalier d'Éon se libère de leur influence pour se mettre au service du roi de France. Trinité singulière, il est en parfaite balance entre le bien et le mal. Ainsi, durant la nuit, c'est son archonte qui le contrôle et, durant le jour, s'est son Déva. S’en suit une lutte singulière qui voit même intervenir la Balance. Le chapitre propose des utilisations avancées de la compétence subterfuge ; des pouvoirs, les mascarades, de dissimulation ; les deux versets du chevalier ; et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) destinée au maître de jeu présente l'issue de la lutte entre Déva et Archonte ; ainsi que la société Kappa Alpha. Ce groupe de Sybils Nostradamus cherche à mener les Trinités sur le chemin de la lumière. Un scénario (Ka) en trois actes lance la réincarnation du Chevalier d'Éon sur les traces de la société Kappa Alpha. Cette dernière, siège de lutte entre plusieurs 8, pourrait se révéler un allié important pour la lumière. Un synopsis d'aventure mettant en scène le Cochon et les projets des Charités conclut le supplément. |
May 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Equipement
première édition
Equipement Ce paquet de cartes Équipement présente, sur la face avant de chaque carte, l'image d'un équipement donné, avec ses caractéristiques (dé de matériel, etc). Ces équipements vont du plus rustique (armes blanches) au plus sophistiqué et futuriste (patch d'hyper conscience). Elles regroupent :
|
December 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Et in Arcadia Ego
première édition
Et in Arcadia Ego Et In Arcadia Ego est une campagne opposant les Trinités à une machination visant à délivrer une grande menace ancienne retenue à l'écart du monde. Elle commence lorsque les Trinités peuvent constater que les lames-soeurs semblent affectées par un mal étrange quand des ronces noires s'y infiltrent et y prolifèrent. Dans le même temps, si les Trinités ont eu l'occasion de trouver leur chemin vers un ou plusieurs des Jardins entourant la Création, ils peuvent voir que ceux-ci présentent des symptômes d'un mal inconnu qui commence à les ronger. Enfin, plusieurs événements qui pourraient attirer leur attention font l'actualité à travers le monde. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et se termine sur 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Liminaris (5 pages) présente l'histoire derrière cette campagne, remontant à bien avant Babylone, impliquant un Jardin, Salomon et son sceau, un peintre du XVIIe siècle, et plusieurs archontes. Enfin 2 pages présentent un résumé des scénarios qui suivent. Les Quatre Cavaliers de l'Apocalypse (16 pages) sont présentés ensuite, quatre individus transformés en créatures, nommées en référence aux intervenants du livre de l'Apocalypse, dotées de pouvoirs étendus par les entités qui cherchent à libérer la menace contenue dans un Jardin. Sont ainsi présentés les Cavaliers de la Mort, de la Famine, de la Conquête et de la Guerre, avec leur histoire, leur fiche technique, leurs liens avec les autres membres de la conspiration à l'œuvre, et ce que diverses pistes d'enquêtes peuvent ramener comme informations à leur sujet. Matière 1 : Et In Arcadia Ego (184 pages) s'ouvre sur une double page de titre, avant de faire se succéder les scénarios successifs.
Matière 2 : Souvenir d'Arcadie (14 pages, dont 2 de titre) présente un fac-simile d'un manuscrit de Nicolas Poussin relatant ses explorations des 12 Jardins, avec un guide du chemin pour y accéder et une description des lieux. |
November 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Fille de l'Hiver
première édition
Fille de l'Hiver Fille de l'Hiver est une campagne pour le jeu Krystal. Elle met en scène des Hérauts qui vont devoir beaucoup voyager pour sauver une jeune fille. Tout au long de l'histoire, des indications dépendant des actions et succès (ou échecs) des Hérauts permettront au meneur de jeu (MJ) d'adapter la difficulté du dernier scénario. L'ouvrage commence avec une page rassemblant titre, crédits et sommaire. Puis un Préambule de deux pages présente un résumé de la campagne et quelques éléments de background. Dans Piège d'Acier (12 pages), la campagne démarre dans l'est de la France où les Hérauts ressentent la présence d'une Faille. En se rendant sur place, ils la découvrent sur le site de Feyzin où s'est établi une communauté de techniciens. Ceux-ci veillent à la survie d'une jeune fille nommée Elena, laissée à leur garde par son père, le Fondateur Daryl. Lorsqu'un accident (ou un sabotage) provoque la destruction du site, les Hérauts vont devoir sauver autant de monde que possible avant de les amener au Havre le plus proche, Reims. Reims la Royale (6 pages) présente ce que le MJ doit savoir pour mettre en scène ce Havre : personnalités, endroits importants, secrets. La campagne se poursuit avec Les Secrets de Camden (14 pages), qui envoie les Hérauts jusqu'au Havre de London. En effet, Elena est privée des ressources qui à Feyzin assuraient sa survie et les seules informations à ce sujet doivent se trouver dans les notes de son père, conservées dans cette ville. Une fois sur place, après un voyage dangereux, les Hérauts doivent convaincre les notables concernés de les laisser accéder à ces notes, ce qui pourra nécessiter de la diplomatie pour convaincre, du courage pour protéger ou du coeur pour mener une mission à bien. Les notes de Daryl détenues à Camden leur en apprendront beaucoup sur l'état de la jeune fille. Rose Ring (12 pages) présente leur voyage de retour qui les voit faire escale dans le Havre scientifique de Dover où ils peuvent faire fabriquer un artefact dont ils ont besoin pour s'occuper d'Elena. Leur arrivée est toutefois assombrie par la mort de l'un des scientifiques de ce Havre. La directrice de la communauté envoit les Hérauts dans les ruines d'un centre de recherche proche afin d'y trouver des éléments dont elle a besoin pour la fabrication de leur artefact. Ils peuvent y découvrir des choses inattendues, avant de reprendre leur chemin. Nouvelle Reine (14 pages) les voit revenir à Reims pour découvrir qu'un coup d'état y a eu lieu. Eviter les nouveaux gardes, technologiques pour certains, et chercher comment régler la situation de ce Havre va nécessiter un certain nombre de déplacements, y compris dans un centre de recherche dans la région rémoise. L'issue de ces tentatives devrait leur permettre de retrouver Elena. Science Sans Conscience (18 pages) suit les événements du scénario précédent. Les Hérauts sont amenés dans un endroit fort étrange dont ils doivent comprendre les tenants et aboutissants tout en tentant de comprendre et détourner les plans de leur adversaire, avec le destin de Reims et peut-être d'Europa en guise d'enjeux. La dernière page rappelle les références des suppléments au jeu en téléchargement sur le site de l'éditeur. |
November 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
|
Flamel
première édition
Flamel Flamel, le maître alchimiste fait partie de la collection Vies Antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Nicolas Flamel, le plus célèbre des alchimistes. Après une introduction (1 page) et un résumé de la vie et des découvertes de ce grand alchimiste (1 page), vient la première partie du supplément : Les vérités (10 pages) présente la vie de Trinités et de Néo-Hermès de Flamel aux joueurs. Cherchant à libérer le Deva accidentellement emprisonné de son prédécesseur Albert le grand, Nicolas Flamel reçoit l'aide de la Fraternité Al Kindi, mais il est traqué par les Dévorés. Même les Néo-Hermès le trouvent dangereux et il doit cacher son œuvre, comme Albert le grand avant lui. Le chapitre propose également six élixirs de spagyrie, les trois versets de Nicolas Flamel, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente la véritable Fraternité Al Kindi, refuge des Néo-Hermès. Un scénario (La tête d'Albert) propose de rechercher les indices jadis laissés par N. Flamel concernant la cachette de la fameuse tête parlante d'Albert le grand. Il leur faut pour cela visiter les catacombes, affronter divers adversaires, et ce n'est que le premier des trois indices. Une fois la tête retrouvée, la situation du Deva reste difficile. Deux synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace du Livre d'Abraham le juif ou pour affronter une armée d'homoncules closent le supplément. |
November 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Fondations
première édition
Fondations Fondations est un supplément pour le jeu Krystal présentant en détails la Congrégation, la semi-religion qui unit les Enclaves dans une croyance commune, basée sur les actes de la Mère. Après le Clivage, elle a redonné espoir et aidé à stabiliser London, avant de mettre en place les Fondateurs pour la représenter à travers l'Europe. La Congrégation supervise les Hérauts mais ceux-ci n'en sont pas obligatoirement membres. Il en résulte un sentiment ambivalent chez certains Hérauts vis-à-vis de celle-ci. Les Initiés de la Congrégation se répartissent entre trois ordres, aux relations plus ou moins cordiales. L'ordre minéral regroupe les initiés dédiés à la protection des enclaves en particulier face aux menaces extérieures. C'est l'ordre le plus à cheval sur le respect de la foi. L'ordre végétal est composé de mystiques se consacrant à la méditation et à la recherche de savoirs. Ils ont par contre tendance à garder ces savoirs secrets. L'ordre animal s'occupe des besoins des êtres vivants, en termes de nourriture comme de soins. Ils sont donc éleveurs, soigneurs, etc. Après une page regroupant les titres, crédits et sommaire et une page de texte d'ambiance, un Préambule d'une page présente le supplément. Fragment 1 : Profanes (8 pages) présente la Congrégation du point de vue des fidèles. Le texte décrit la façon de pratiquer, les habitudes et les cérémonies, personnelles (naissance, mariage, décès) ou saisonnières. Ce chapitre présente également 36 nouveaux Atouts répartis sur les six saisons. Suivent ensuite trois chapitres dédiés aux trois ordres d'initiés, les Fragments 2 à 4 pour les ordres Minéral, Végétal et Animal, de 14 pages chacun, partagés entre une première partie lisible par les joueurs et une seconde partie réservée au MJ. Chaque chapitre présente les croyances des membres de l'ordre, la vision qu'a ce dernier de la nature de la Mère, son rôle dans la société des enclaves, ses cérémonies spécifiques et ses habitudes. Chaque chapitre propose des règles pour créer des Hérauts initiés, en fournissant des Atouts spécifiques, voire convertir les personnages existants, ce qui entrainera un remplacement de certains Atouts par des nouveaux. Enfin chaque chapitre se poursuit sur une seconde partie dévoilant quelques secrets de l'ordre concerné et des pistes d'intrigues à développer. Ces secrets peuvent concerner certains dignitaires de la Congrégation, certaines découvertes de l'ordre végétal et le résultat d'hybridations de l'ordre animal. Fragment 5 : Les Fondateurs (28 pages) commence par donner des détails sur les Krystaux, des Hérauts des Fondateurs et des Enclaves, et sur les prodiges que permettent les Krystaux de chaque ordre. Après quoi sont présentés, sur 6 pages chacun, les quatre Fondateurs, avec pour chacun un portrait en pied pleine page, une fiche technique, son histoire, les relations qu'il entretient avec les autres et la Congrégation et quelques idées d'intrigues. Fragment 6 : Symposium (59 pages) est un gros scénario en trois parties se déroulant dans l'Espagne d'après le Clivage, supposé se dérouler après les événements de la campagne Renouveau (dans le livre de base de Krystal) et éventuellement ceux de Fille de l'Hiver.
Trois pages d'aides de jeu et une page recensant les suppléments en téléchargement sur le site de l'éditeur, terminent l'ouvrage. |
April 2016 | Krystal | 12 Singes (Les) |
|
Forces des Ténèbres (Les)
première édition
Forces des Ténèbres (Les) Les Forces des Ténèbres est un supplément pour la deuxième édition du jeu Trinités destiné au MJ. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (2 pages) présente brièvement le jeu de rôle et le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre, Dans les Coulisses du Monde (32 pages), commence par présenter l"histoire du monde depuis la création de l'Eden par les Elohims jusqu'à l'époque actuelle. La suite du chapitre est composée de conseils et aides pour le MJ et de suppléments de règles :
Les trois chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe d'Archontes-Rois. Chaque groupe est décrit avec son histoire, son organisation, ses principaux membres, son modus operandi (tactiques, armes, hommes de main, capacités spéciales), des champs de bataille adaptés (respectivement 4, 2 et 3 Champs de Bataille), son évolution au fil du temps et enfin un scénario qui le met en scène. On découvre donc ainsi successivement :
Les scénarios dans lesquels ils interviennent (tous de 6 pages) sont respectivement :
L'écran de jeu accompagnant le livret comporte de gauche à droite du côté meneur :
|
September 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Fortune (La)
première édition
Fortune (La) La Fortune - Ashalim Avendi & le Drekland est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Ashalim Avendi, concerne le dieu de la Fortune. Celui-ci est considéré par certains peuples comme le maître de la Destinée des humains, pour d'autres il est le Farceur, le joueur de tours, et pour d'autres enfin le spécialiste du déguisement. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont Ashalim Avendi est considéré selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres (maisons de jeux, cachettes de secrets du dieu, etc.). Le Culte d'Ashalim Avendi (12 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des Pélerins-surineurs aux Veilleurs des rois, ses rituels, cinq objets liés au culte, tels les valnimos, des cartes et dés dotés de réels pouvoirs, et trois personnages vouant une grande dévotion à Ashalim Avendi. Enfin dix-sept Bénédictions sont décrites (6 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les jeux de hasard avec l'exemple d'une partie de cartes, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Drekland, est consacré à cette région située au sud de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays occupe 3 pages, puis sa description 9 autres : les populations, depuis leur organisation originelle en clans jusqu'à leur situation actuelle, entre les Dreks restés au pays et ceux partis dans les autres contrées. Les quatre principales villes du pays sont présentées, ainsi que les quelques rescapés des anciens clans. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (5 pages), entre Arshmerlades (citoyens à part entière avec de nombreux privilèges) et Ko-arshmers qui n'ont pas pu acheter ce statut et sont tenus sous la coupe des premiers, et les blasons des clans. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (9 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Une Ame pour Deux est un scénario en trois parties. Il y a Bien Longtemps (1 page) expose l'origine lointaine qui amène aux événements actuels, lorsque l'Empire d'alors mit en place pour se défendre contre les pirates de Lirjyan une menace contrôlée par deux frères, menace que les pirates surent déjouer pour se débarrasser de la garnison impériale. Aujourd'hui certains éléments de cette histoire semblent refaire surface. Pour chaque scénario, un encadré précise ce que savent les dieux de la situation, que le MJ peut transmettre aux joueurs correspondants.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Drekland (2 volets) et une liste de noms typiques de la région (1 volet) |
June 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
|
Foyer (Le)
première édition
Foyer (Le) Le Foyer - Manna Renay et le Yerval est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités et propose un scénario se déroulant utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Manna Renay, concerne la déesse du foyer. Après la couverture, dix pages sont consacrées à la façon dont la déesse est considérée selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, les sanctuaires de la déessse. Le Culte de Manna Renay (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé, et ce des enfants de coeur aux grands prêtres, rituels, huit objets liés au culte, tels les anneaux d'alliance ou une mèche de cheveux du premier enfant, et trois personnages vouant une grande dévotion à Manna Renay. Enfin une vingtaine de Bénédictions de Manna Renay sont décrites (6 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Yerval, est consacré à cette région située au sud de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du Yerval occupe 3 pages, puis sa description 10 autres : les populations, réparties entre cavaliers nomades et villageois sédentaires, ses deux principales plaines et les villes côtières, dont la capitale et seule véritable ville du Yerval, Sorghol, et quelques uns des villages réunis sous l'appellation des cent cités. Le livret se poursuit avec l'Organisation Politique du Yerval (4 pages), les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et cinq lieux impies dédiés aux quatre divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Les Fruits de la Vengeance est un scénario en trois parties. L'histoire commence avec celle d'un homme et de sa famille. Cet homme, Denroll, a échappé à une bande de pirates esclavagistes, plus chanceux en cela que sa femme et csa fille disparues lors du naufrage de leur navire suite à sa rencontre avec le vaisseau pirate. Ceux-ci, souhaitant se venger, sont à sa poursuite. Toutefois son odyssée cache des manoeuvres de plusieurs divinités, alliées ou opposées aux Héros. Plusieurs d'entre elles sont donc impliquées dans cette histoire à une étape ou une autre, et pour chaque scénario, un encadré précise ce que savent les dieux de la situation, que le MJ peut transmettre aux joueurs correspondants. Les aventures sont les suivantes :
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Yerval (2 volets) et une liste de noms typiques de la région (1 volet) |
March 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
|
From the Vault
première édition
From the Vault L'écran de Cthulhu Hack comporte, de gauche à droite :
Le livre From the Vault propose plusieurs scénarios pour Cthulhu Hack. Ces scénarios sont précédemment parus dans la première série du magazine Casus Belli (1980-1999) et réécrits ici pour harmoniser le format de présentation. Il s'ouvre sur deux pages contenant les crédits, une présentation du contenu et le sommaire. Nocturne Pour Violon (11 pages, originellement paru dans Casus Belli n°17, automne 1983, pour le jeu l'Appel de Cthulhu) voit des investigateurs en vacances à Arkham attirés dans un vieux quartier par un air de violon, pour y rencontrer un enfant qui s’avérera plus mystérieux qu'il n'y paraît à première vue. La Malédiction de la Famille Ashdale (15 pages, originellement paru dans Casus Belli n°28, octobre 1985, pour le jeu Chill) va voir un groupe d'investigateurs amené à enquêter sur une maison prétendument hantée. Les événements auxquels ils pourront assister pourraient cependant laisser croire qu'il ne s'agit pas simplement d'une prétention. L'Homme Invisible (12 pages, originellement paru dans Casus Belli n°16, été 1983, pour le jeu Daredevils) commence lors d’une réception mondaine où les investigateurs rencontrent une jeune femme qui a reçu une lettre de menace de mort. Lorsqu'une tentative de meurtre à son encontre se produit, commise par ce qui semble un homme invisible, ils vont devoir tenter de trouver qui est derrière ce mystère. La Disparition (20 pages, originellement paru dans Casus Belli n°20, printemps 1984, pour l'Appel de Cthulhu ou Daredevils) amène, à la suite d'un problème de voiture, les investigateurs dans une étrange maison vide. Le retour des domestiques le lendemain matin, ainsi que l'arrivée d'invités du maître de maison conviés par télégramme, ne lèvera pas le mystère qui entoure cette demeure. Peur Sur Providence (18 pages, originellement paru dans Casus Belli n°19, hiver 1984, pour le jeu l'Appel de Cthulhu) commence alors que la ville subit depuis plusieurs jours une pluie continue et déprimante. Lorsqu'un ami des investigateurs affirme que cette pluie n'est pas naturelle, et les invite chez lui pour le leur prouver, avant de reporter la visite, plusieurs événements pourront venir semer le doute chez les investigateurs. L'ouvrage se termine sur un plan de Providence et une page de publicité pour l'Affaire Jonathan Deluze. |
November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Guide de la Campagne Fille de l'Hiver
première édition
Guide de la Campagne Fille de l'Hiver Les Carnets d'Europe sont une série de documents au format électronique destinés à être imprimés, la première page pliée en deux servant de folio pour regrouper les autres pages coupées en deux ; de ce fait, la pagination indiquée ci-dessous correspond aux pages une fois découpées. Ce troisième numéro complète la campagne Fille de l'Hiver. Après la double page servant de couverture et une présentation du supplément (1 page), celui-ci est divisé en trois sections. Chaque section s'ouvre sur une photo pleine page. Avant l'Hiver (8 pages) présente des éléments à insérer dans des scénarios avant de démarrer la Fille de l'Hiver, de façon à préparer les joueurs : trois objets anciens à découvrir qui prendront un sens différent en cours de campagne, deux légendes et un conte liés aux événements qui ont mené à la campagne Fille de l'Hiver. Pendant l'Hiver (6 pages) regroupe sur deux pages tous les indicateurs pour lesquels des modifications sont données dans la campagne en fonction des actions des personnages (PJ), de façon à ce que le meneur puisse en tenir compte par la suite. Cela inclut le compteur de temps pour la destruction de la centrale de Feyzin, la liste des personnes à convaincre à London, les retards qui s'accumulent au fil des scénarios, etc. Les trois pages suivantes donnent des indications de morceaux adaptés (issus essentiellement de BO de films), scène par scène, pour ceux qui utilisent un fond musical. Après l'Hiver (7 pages) expose diverses conséquences des actions des Hérauts, soit dans certains scénarios intermédiaires, soit au dernier scénario de Fille de l'Hiver, Science Sans Conscience. Il est envisagé notamment qu'ils aient connu un échec total avec conséquences graves pour Europa. La meilleure issue possible est aussi présentée, qui verra leur situation grandement améliorée pour aider les Havres à travers le continent. |
November 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
|
Guide de la Campagne Renouveau
première édition
Guide de la Campagne Renouveau Les Carnets d'Europe sont une série de documents au format électronique destinés à être imprimés, la première page pliée en deux servant de folio pour regrouper les autres pages coupées en deux ; de ce fait, la pagination indiquée ci-dessous correspond aux pages une fois découpées. Ce premier opus de la série complète la campagne Renouveau présentée dans le livret Secrets du livre de base. Après la double page servant de couverture et une présentation du supplément (1 page), celui-ci est donc divisé en cinq sections correspondant aux scénarios de la campagne proposée dans le livre de base. Chaque section s'ouvre sur une photo pleine page et un diagramme de l'enchaînement des scènes (1 page). L'Arbre des Vies (10 pages) propose plusieurs petites scènes à faire jouer en début de partie pour lier les personnages. Par ailleurs, plusieurs rêves (un pour chacune des six saisons) sont prêts à décrire aux joueurs, chacun accompagné de suggestions d'accompagnement musical. Le Vaste Monde (12 pages) présente une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) composant la troupe de voyageurs à laquelle se joignent les Hérauts pour leur voyage vers Nimes. Cinq petites scènes à placer au long du voyage sont également décrites. Elections (6 pages) propose une aide de jeu pour que le meneur de jeu (MJ) puisse tenir compte de l'évolution des jeux d'influence au cours du processus d'élection. Un point sur le devenir des PNJ du scénario précédent est aussi fourni. Le Siège (6 pages) donne un plan de Marseille pour suivre les assauts des créatures, et un index pour suivre l'évolution des forces de la ville au fur et à mesure desdits assauts. Résonance Harmonique (5 pages) donne la carte des environs de Marseille trouvée par les Hérauts, une fiche de suivi du temps passé et un échantillon de matériels avec les coûts pour les personnages. |
April 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
|
Guide de Survie du MJ Cthulhu : Investigateur
première édition
Guide de Survie du MJ Cthulhu : Investigateur Le Guide de Survie du MJ Cthulhu Investigateur est un recueil de listes que le MJ peut utiliser pour ajouter un ouvrage, un objet, etc., dans son scénario, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert. Il reprend des aides de jeu présentées séparément par leur auteur original pour les rassembler en un volume. Après les crédits, une Introduction présentant la suite du contenu et le sommaire (3 pages pour le tout), le supplément propose donc :
1 page de publicité pour les précédents recueils de scénarios et campagnes termine le livret. |
July 2024 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
|
Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Trinités. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Matière 1 - Règles (17 pages). Après une page contenant les crédits, les liens internet de connumautés et les informations légales, cette partie présente le jeu et se concacre à présenter le système de règles et les principes qui régissent une Trinité (le karma, les compétences et les trois voies occultes : le Zodiaque, Le Grand Livre et La Lame-sœur). Matière 2 - Univers (15 pages). L'auteur rappele, sur deux pages, quelques points concernant l'univers du jeu, dont des adversaires directement liés au scénario qui va suivre (Archonte-roi, Les 8...), et le principe de la révélation par son messager de sa nature même de Trinité au personnage-joueur. Puis vient El Greco (13 pages), le scénario à proprement parler. A Tolède, les Trinités seront confrontés à deux sociétés secrètes, dont l'une dirigée par une Archonte-Roi, autour d'un secret concernant l'existence même Christ, avec en toile de fond les travaux de l'artiste El Greco. Les fiches se décomposent en deux parties :
|
December 2019 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est le nom des kits de démo des gammes des XII singes. Ils présentent une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Celui de la gamme Dieux Ennemis a été proposé initialement lors de la souscription destinée à produire le dernier ouvrage de la gamme, consacré au dieu de la justice. Les 8 feuilles volantes sont constituées de 5 feuilles de personnages prétirés, et 3 aides de jeux ( (carte des cités du monde, carte de la ville de Sull, une aide de jeu avec des indices pour le scénario). Le livret s'ouvre sur 1 page décrivant le contenu du kit : les cinq prétirés, les trois aides de jeu, et un sommaire du livret de présentation. Sur la Feuille de Personnage (2 pages) décrit le contenu des 5 fiches de personnages pré-tirés inclus dans le kit, avec au recto un personnage et au verso un dieu qui veille sur les héros. Système de Jeu (3 pages) explique comment utiliser les scores de dévotion divine pour accomplir des actions, le principe des dés-avantage et les seuils de difficulté Les Combats (5 pages) explique les bases du combat : l’initiative, les actions possibles, leur résolution, l’issue du combat, les armes, armures et la guérison. Les Pouvoirs Divins (4 pages) traite de la gestion des dieux, les réponses qu’ils peuvent apporter, les inspirations qu’ils peuvent donner aux héros, et les miracles qu’ils peuvent accomplir. Univers (4 pages) ne fait qu’évoquer la géographie, l’histoire, la politique, la place des dieux La Louve (12 pages) est un scénario d’introduction qui consiste tout d’abord à retrouver des disparus dans la forêt. Il évolue vers une enquête sur d’étranges brigands et un curieux artefact, pour finalement affronter une sorcière maléfique. Il se termine par un exemple de jeu sur la base de ce scénario. La dernière page présente la gamme. |
January 2020 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
|
Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour l'édition Légende du jeu Nephilim. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. La première partie du livret, introduite par une page de titre et crédits, est consacrée à présenter le cadre du jeu et le système de règles. L'Univers de Nephilim Légende (3 pages) présente celui-ci sous forme d'entretien d'un Nephilim à un autre, avant que La Feuille de Personnage (3 pages) n'explique comment sont décrits les personnages du jeu. Règles Simplifiées (2 pages) présente alors le système de résolution du jeu, qu'il s'agisse d'effectuer une action ou de pratiquer une forme de magie. Une illustration pleine page sert alors de séparation avec Combat (2 pages) qui détaille l'application du système aux conflits. La seconde partie du livret, introduite par une page de titre, présente Le Baume du Christ (16 pages), un scénario d'introduction au jeu. Celui-ci se déroule de nos jours. Des travaux de rénovation dans la cathédrale de Saragosse ont mis à jour des inscriptions datant de l'époque où celle-ci était la mosquée de la ville, inscriptions faisant référence à une personnalité de l'époque, supposée fictive. Une légende rattache cet émir à une créature supposée être un Nephilim, réputée avoir dérobé des reliques du Christ et avoir été punie par un paladin de Charlemagne, dont une substance permettant de soigner la Khaïba, un mal dont souffrent certains Nephilims. Les PJ vont donc pouvoir s'engager sur la trace de cette légende, afin de retrouver le secret de ce que l'on a appelé le Baume du Christ. Cette recherche les amènera d'abord à Saragosse, et de là leur permettra de remonter la piste de ce Nephilim que les légendes ont appelé Fierabras. Le livret se termine sur 3 pages présentant les différents ouvrages de la gamme Nephilim Légende. Les fiches se décomposent en deux groupes :
|
December 2020 | Nephilim | 12 Singes (Les) |
|
Into the Evil
première édition
Into the Evil Into the Evil est un bestiaire pour Into the Odd présentant une quinzaine de créatures auxquelles confronter les personnages du jeu, sur une page chacune. Ainsi, après une page de crédits, l'on va d'une espèce de créatures mécaniques jusqu'à un mécha de combat, en passant par d'énormes oiseaux, une créature autrefois humaine qui revient de temps en temps dans le monde d'Into the Odd, des chats extraordinaires ou un étrange guerrier qui erre sous Bastion en quête de son adversaire. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
|
Justice (La)
première édition
Justice (La) La Justice — Jonan Drax & le Tiranah est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ce nouveau background. Le folio sert de porte-document pour les trois livrets. Ses trois volets internes comportent une carte du Tiranah sur 2 pages, et une page sur les noms des habitants de Tiranah qui ont la particularité de comporter un nom public non genré, et d’être associés à deux noms secrets : un nom d’amour et un nom d’animal totem connu des seuls proches. Le troisième volet de couverture comporte une recommandation pour le supplément Arcanes du Monde, paru simultanément. Le premier livret, Le Livret de Jonan Drax, est essentiellement consacré aux paladins qui sont les serviteurs et la main armée du dieu de la justice. On y retrouve leurs diverses organisations de par le monde (9 pages), toutes très spartiates ; le culte (7 pages) avec des règles relatives à l’équité, à la mesure, à l’honnêteté, à la compassion, au courage, et finalement au don de soi ; l’organisation des paladins qui nomment des juges locaux (2 pages); les rares rituels (1 page), les rares objets de culte (1 page), et ses bénédictions parcimonieuses (8 pages) qui prennent la forme de tatouages rituels associés à des vœux très stricts. Le livret se conclut par des règles pour gérer un jugement rituel à la manière d’un combat (3 pages) et par un sommaire des trois livrets (1 page). Le second livret, Le Tiranah, est consacré à ce pays boisé particulièrement voué à Jonan Drax. L’Histoire (4 pages) du pays est tragique. Les humains y étaient autrefois les serviteurs d’un ancien peuple qui vénérait officiellement Manna Renay, et secrètement Malh qui leur offrait de puissants monstres. Lorsque le culte de Malh fut découvert, Jonan Drax prêta main forte à Manna Renay pour éliminer les monstres en créant un ordre spécial de paladins, les Forestiers, qui s’employèrent à pourchasser les monstres et les serviteurs de Malh. La Géographie (9 pages) est marquée par les différents lieux de culte, le pélerinage de Manna Renay à la capitale, et le temple de la parfaite vérité, le grand chantier naval de l’ouest et le quartier général des Forestiers, etc. Les villes sont généralement baties autour d’arbres séculaires. L’Organisation Politique (4 pages) repose sur une reine prêtresse élue par les représentants des hommes, des arbres et des animaux. Figures (5 pages) présente trois PNJ très actifs dans la région. Quatre Lieux Impies (8 pages) consacrés aux dieux déchus perpétuent leur culte innommable. La dernière page est consacrée aux crédits du pack. Le troisième livret, Le Couronnement, est une vaste campagne qui entraînera de sérieux bouleversements dans tout Tiranath, à commencer par la destitution de la prêtresse Reine-mère actuelle. Lors de l’épisode Défiance (8 pages) les héros sont tout d’abord engagés pour enquêter sur des incendies et des empoisonnements. Leur enquête pourra influer sur le cours de l’élection. Dans l’épisode Traque (10 pages), les héros retrouvent la piste du commanditaire des actes malveillants, qui va les amener jusqu’à un procès dans le fameux tribunal des arbres. L’Ascension (12 pages) va révéler le cœur du complot, visant au retour de l’ancien peuple de Tiranath, et les héros devront détruire sept reliques pour empêcher cette catastrophe. La dernière page liste les soixante-trois souscripteurs. |
January 2020 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
|
Krystal
première édition
Krystal Le premier livret de Krystal est destiné à présenter le monde et les règles. Après la page de crédits et sommaire et une illustration pleine page, il s'ouvre sur Fragment 1 : Préambule (3 pages) présentant l'univers et le jeu. Une illustration pleine page précède chaque Fragment (chapitre) suivant. Le Fragment 2 : Règles du Jeu (27 pages) présente comme son nom l'indique les mécanismes de jeu :
Fragment 3 : L'Europe (13 pages) survole l'histoire du continent (2 pages), sa géographie (4 pages) et la société humaine, incluant la Congrégation, la vie quotidienne et le rôle des Hérauts (7 pages). Fragment 4 : Guide des Enclaves (32 pages) présente enfin les principales enclaves de l'Europe, avec pour chacune une description d'ensemble, quelques lieux et personnes importants et des rumeurs, menaces et autres pistes potentielles de scénarios. Après une page présentant l'organisation du chapitre, sont ainsi couvertes :
Des aperçus plus brefs sont donnés de huit autres communautés (Barcelone, Stuttgart, Bordeaux, Amsterdam, Zagreb, Vienne, Santiago, Hambourg) sur 5 pages, suivis de descriptions en un paragraphe de sept autres enclaves (1 page) et de neuf Havres (1 page). Le deuxième livret, Secrets, s'adresse au meneur de jeu (MJ) uniquement. Il contient des informations sur l'histoire de l'Europe, des faits supplémentaires sur les enclaves et une campagne. Après le titre et une illustration pleine page, Fragment 5 : Révélations (19 pages) donne pour le MJ des informations sur le Clivage et l'histoire du monde (2 pages), les Atouts sauvages destinés aux créatures que les PJ pourront rencontrer (2 pages) et quatre de ces créatures (3 pages). L'utilisation des dés Krystal et les possibilités offertes au MJ par les chocs-Krystal suit sur une page. Quatre pages sont ensuite dédiées aux Hérauts, à leurs possibilités de convertir des Failles, des endroits particuliers du monde, en Havres, et au risque de trahir leurs engagements en devenant des Hérauts du Tourment. Enfin sept pages dévoilent des secrets des enclaves décrites dans le premier livret. Fragment 6 : Renouveau (52 pages) est une campagne en cinq scénarios.
Le livret se conclut sur une fiche pour le MJ pour l'utilisation des dés Krystal et une fiche de personnage. Le centre du livret est occupé par une carte détachable de l'Europe post-Clivage comportant un index des pages où sont référencés les Enclaves et Havres de la carte (4 pages). Enfin, l'écran du jeu arbore du côté MJ :
|
February 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
|
Livre IX – Arthur
première édition
Livre IX – Arthur Arthur est une campagne pour Trinités ramenant sur le devant de la scène l'incarnation du Roi Arthur rencontrée lors d'un des premiers scénarios de la campagne. Cette dernière suppose que ladite incarnation ait survécu au scénario susmentionné et que les Trinités aient joué le scénario Les Vagabonds. Elle comporte un prologue, cinq épisodes, trois entractes décrivant l'évolution de la situation entre les épisodes et susceptibles de servir de toile de fond à d'autres scénarios que le Meneur pourrait intercaler, et un Final. Après les titres, crédits et table des matières, un premier chapitre, Avant le Commencement, résume la situation vis-à-vis d'Arthur et les épisodes précédents tournant autour de sa légende. Suit un résumé de la présente campagne. Dans le Prologue (14 pages), l'hôpital hébergeant Arthur apprend aux Trinités qu'il a été transféré dans un autre établissement. Retrouver l'endroit où il est maintenant retenu ne devrait pas poser de problème. En revanche l'extraction du Roi pourrait s'avérer délicate. Selon le déroulement des opérations, il est possible que les Trinités découvrent des informations les amenant à certains des scénarios suivants de la campagne. Quatre pages de documents à remettre aux joueurs sont fournies. Terre et Roi (12 pages) voit les Trinités accompagner Arthur dans un retour à l'époque de la Table Ronde, lors de la bataille de Camlaan, dans le but de lui rendre sa raison. Elles doivent alors tenir chacune le rôle d'un des Chevaliers de la Table Ronde. Le premier entracte, Le Retour du Roi (4 pages), décrit comment Arthur commence par reconstituer une armée à ses ordres afin de mener la guerre contre les ténèbres. A la Recherche d'Avalon (11 pages) suit la recherche de l'ile magique censée avoir recueilli le Roi mourant après la bataille de Camlaan. Sont ainsi présentées diverses voies de recherches, puis des endroits susceptibles de fournir des indices, et enfin le lieu où se trouve l'entrée d'Avalon, malheureusement occupée par un groupe d'intrus dont il va falloir gérer la présence. La Nouvelle Camelot (7 pages) retrace l'installation du Roi et de ses affidés en Avalon. La fiche d'Arthur en termes de jeu, dans son état actuel, est présentée en fin de cet entracte. Sur les Traces d'Asthar (18 pages) confronte les Trinités aux activités actuelles principales du Serpent, aidé par des Charites enténébrées. Elle peut démarrer suite à l'examen de documents découverts dans le prologue mais des voies alternatives sont proposées. Les recherches initiales peuvent mener les PJ en Ukraine, en Hongrie ou encore dans le Hoggar pour y constater les pratiques des Charites et tenter de comprendre les projets du Serpent. Le troisième entracte, Zone d'Ombre (2 pages) décrit l'évolution mentale d'Arthur et prépare la voie aux développements des scénarios suivants. La Quête du Graal (12 pages) voit les Trinités envoyées en ambassade par Arthur auprès des Hashims pour leur demander de remettre le Graal au Roi. Selon le déroulement des événements, cela peut se conclure de manière belliqueuse, et il existe une forte probabilité que le Roi et les trinités empruntent, pour finir, des voies divergentes. La Chasse Sauvage (12 pages) commence par retracer les actions d'Arthur et continue sur la réaction de Mordred. Les Trinités seront probablement à la recherche du premier tout en étant traquées par le second. Enfin, le Final (10 pages) amène une confrontation entre les Trinités, Arthur et les forces des Ténèbres aux portes d'Avalon, son issue déterminant l'orientation de la campagne. Un point selon les diverses possibilités est fait à la fin du chapitre. |
February 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Livre V – Le Serpent
première édition
Livre V – Le Serpent Le livre V de Trinités est destiné aux seuls yeux des meneurs. A la suite du livre IV, il aborde l'autre grand secret de l'univers de Trinités : le Serpent. Ainsi, après une introduction (Liminaris, 2 pages) présentant le supplément, arrive le premier chapitre (Le secret des secrets, 10 pages). Il débute par la présentation du devenir de Nox, l'univers des ténèbres à l'origine de notre univers, du pacte qui permit le recrutement des Archontes, de l'origine du Baphomet et du devenir des Vagabonds. Il se conclut par les origines du Serpent, Lilith, et de son rôle dans l'histoire secrète. Les grands moments de tension sont notamment présentés : Babylone, le combat contre le Dragon sur l'emplacement du Mont St-Michel, son rôle dans la mort de Jésus et l'apparition de Mordred, ainsi que le retour des Vagabonds et l'incident de Toungouska. Le second chapitre (Les Alliances, 44 pages) propose trois groupes liés au Serpent ou aux ténèbres :
Les Fronts (14 pages) propose 4 projets à long terme des forces des ténèbres auquel les Trinités peuvent s'opposer :
La genèse de chaque front, ses étapes importantes et ses points de ruptures sont à chaque fois présentés. La dernière partie de l'ouvrage (Scénarios, 38 pages) propose trois scénarios. Ils permettent aux Trinités d'entrer en contact avec les trois factions présentées dans le chapitre Les Alliances. |
October 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Livre VI – Le Réseau Divin
première édition
Livre VI – Le Réseau Divin Le Réseau Divin est l'adaptation à Trinités d'une campagne fantastique mâtinée de cyberpunk généraliste parue dans le magazine Casus Belli dans les années 90. Elle a été adaptée et modifiée pour s'insérer dans la mythologie de Trinités. Elle lance les personnages dans une course pour retrouver des épines noires, vestiges des premières créations des Élohim, avant même la création de l'Éden, qui menacent de détruire tout l'univers. Ces épines, libérées par un Hermès Trois-Mages qui le paya de sa vie, sont tombées sur Terre après avoir corrompu et détruit des versets. L'aventure débute alors qu'un verset maîtrisé par les Trinités est ainsi effacé du Grand Livre. Les personnages sont mis sur la piste des épines suite à une convention des huit à laquelle ils ont assisté. Ils sont en concurrence pour retrouver les épines avec un archonte qui est lentement corrompu : le Boucher. La campagne est divisée en six épisodes, une introduction, un final et quatre entractes. Les différents épisodes peuvent êtres joués dans un ordre quelconque, selon les actions des personnages. Ils vont les mener de Londres à Venise en passant par l'Amazonie, ainsi que dans le Grand Livre, avec donc des voyages dans le temps, afin de sauver trois nouveaux versets de l'effacement. Ces versets se déroulent en Égypte, lors de l'attaque de Jérusalem par Saladin, et à l'âge d'or de la piraterie. Les entractes permettant de faire avancer l'action tout en pouvant servir d'accélérateur si la partie s'enlise. L'aventure se conclut, si les Trinités n'ont pas échoué avant, dans le palais de mémoire d'un Hermès Trois-Mages face à un Deva devenu fou. Le destin de l'univers sera alors dans les mains des Trinités. |
February 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Livre VII – Les Services Occultes
première édition
Livre VII – Les Services Occultes Les Services occultes proposent cinq services secrets humains ayant connaissance d'une partie de la réalité occulte. Cinq scénarios mettant chacun en scène un des services sont également proposés. Ainsi, après une introduction (Liminaris) d'une page, la première moitié de l'ouvrage (Matière I : les agences occultes, 56 pages) décrit les cinq agences occultes. Chaque agence est décrite sur le même modèle :
Les cinq agences sont :
Matière II : les missions occultes (50 pages) propose cinq scénarios mettant en scène les agences présentées dans la première partie du supplément :
|
September 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Livre VIII – Lieux Occultes
première édition
Livre VIII – Lieux Occultes Lieux Occultes est destiné aux maitres de jeu de Trinités et leurs propose la description de dix lieux, tous inscrits au patrimoine mondiale de l'humanité, pouvant servir de simple lieu de passage ou permettant de développer un ou plusieurs scénarios afin d'en explorer les secrets. L'introduction (Liminaris, 2 pages) ouvrant le supplément présente celui-ci et invite les maitres de jeu à utiliser Google Maps, le site de l'UNESCO et le site 1001 merveilles comme aides de jeu pour donner vie aux lieux présentés. Les dix chapitres suivants présentent chacun un lieu. Ces derniers sont présentés sous deux angles : l'histoire secrète et le guide occulte. Le premier dissèque le lieu d'un point de vue histoire, le second du point de vue de la situation actuelle. Les intrigues et secrets de chaque lieu font appels aux informations publiées dans les suppléments déjà parus. Les lieux décrits sont :
|
December 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Livre X – Histoires Secrètes
première édition
Livre X – Histoires Secrètes Histoires Secrètes est un supplément qui revient sur le destin de douze personnalités importantes dans l'histoire de l'univers Trinités. Pour pratiquement chacune d'entre elles (certains éléments pour Attila et Aleister Crowley sont apparus dans deux livres précédents), la description se déploie sur le même modèle :
Sont ainsi couverts :
|
May 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Livre XI – Le Labyrinthe
première édition
Livre XI – Le Labyrinthe Le Livre XI de la gamme Trinités est consacré au Labyrinthe dans lequel furent enfermés les jumeaux après la destruction de l’Éden. Ce Labyrinthe est accessible en certains endroits du globe où il affleure avec notre monde, endroits veillés par des gardiens mis en place par les Elohim. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), Liminaris (2 pages) présente le sujet du livre, son organisation et les différents livres de la gamme dans lesquels sont apparues des références au Labyrinthe. Matière I Les Secrets du Labyrinthe (16 pages) couvre d'abord l'Histoire Secrète du Labyrinthe (4 pages) avec l'incursion du Taureau qui donna naissance à Ariane et au Minotaure. Un encadré est consacré aux Glyphes, les motifs élémentaires que l'on retrouve partout dans le Labyrinthe. A la Frontière du Labyrinthe (4 pages) explore les différents degrés d'affleurements du Labyrinthe à la surface de la Terre, les phénomènes étranges que cette proximité engendre et les entrées possibles dans le Premier Cercle par le biais de ces affleurements. Enfin, 6 pages sont consacrées à la description dudit Premier Cercle, avec les moyens de s'y déplacer et les obstacles qu'il peut générer, mondes-fantômes -des univers poche dans lesquels les voyageurs pourraient se perdre- et échos -des êtres vivants avec lesquels il est possible d'interagir. Les gardiens placés aux portes du Labyrinthe en Grèce, Les Olympiens, sont le sujet de la Matière II (15 pages). Ces douze gardiens, héritiers de la charge des titans, portent le nom des anciens dieux grecs. Ce chapitre détaille l'histoire du groupe, son organisation et ses rituels, et sa situation actuelle en détaillant ceux qui le constituent, les intrigues qui se trament autour et le savoir occulte dont il dispose, reposant sur la fabrication de deux élixirs, le Nectar et l'Ambroisie. La Matière III Aux Portes du Dédale (50 pages) présente diverses scènes permettant aux Trinités d'en apprendre plus sur le Labyrinthe. Les descriptions de ces scènes indiquent quels événements peuvent mener à la scène et quelles scènes sont susceptibles de survenir pour en suivre les conséquences.
Si les Trinités parviennent à pénétrer dans le Labyrinthe, la Matière IV (27 pages) fournit, de la même manière que le chapitre précédent, une série de scènes se déroulant dans les différentes zones du Premier Cercle.
|
December 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Livre XII – Les Elohims
première édition
Livre XII – Les Elohims Le Livre XII de Trinités s'intéresse aux entités sources de pouvoir des Adams, les douze Elohims, associés au zodiaque. Chacun d'eux, après une double page titre, est présenté de la même façon :
L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) puis le Liminaris du Verseau présente le contenu du livre (4 pages dont 3 d'illustrations). Sont donc ensuite traités successivement, selon le schéma exposé plus haut (12 pages chacun) :
Une annexe de 5 pages (y compris la page titre) dont une à destination du meneur de jeu, détaille les pouvoirs offerts par Elohim-Hayim à ses avatars. |
May 2013 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Magies Blanches
première édition
Magies Blanches Magies Blanches poursuit et développe la piste amorcée dans le supplément précédent, Les Templiers, qui introduisait des règles permettant de doter les Docteurs de connaissances magiques. Chaque mentor se voit associer un type de magie. Un type supplémentaire existe, la théurgie, reposant sur les mots, amenant le total à six. Chaque type de magie est décrit avec une dizaine de pouvoirs. Un Docteur peut choisir d'étudier la magie de son mentor ou la théurgie. Une fois qu'il maitrise les dix pouvoirs présentés dans la magie choisie, il peut alors ajouter respectivement vers la théurgie ou la magie de son mentor à ses pouvoirs. Le premier de ceux-ci est alloué gratuitement aux Docteurs à la fin de la campagne présentée dans Les Templiers. Les suivants devront être acquis grace à l'expérience du personnage. Corpus VII : Magies et Pouvoirs décrit ainsi les différents types de magies ouvertes aux Docteurs, en fonction de leurs mentors. Après sa couverture, il s'ouvre sur un préambule et les règles d'utilisation et d'acquisition des pouvoirs magiques (4 pages pour le tout) incluant la dépense d'Animus blanc et l'effet de l'Animus noir. Suivent alors les descriptions des diverses magies blanches avec leurs pouvoirs :
Le livret se termine sur une image de l'Arbre de Vie Corpus VIII : Cinq Mentors se consacre comme son titre l'indique aux mentors des Docteurs, Adam, Ishaq, Jessé, Sara et Yaqov, à raison de 6 pages chacun. Chaque description inclut :
La dernière page du livret indique le nombre de contacts que le mentor fait connaître au Docteur en fonction de son attribut social. Corpus IX : Braises Cathares regroupe trois scénarios se déroulant en pays cathare :
Le livret se termine par le sommaire du supplément dans son entier. Le folio présente les couvertures et une annonce du prochain supplément au recto et deux cartes, l'Europe situant les contacts des mentors et le pays cathare, au verso. |
January 2014 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
|
Man in the Maze
première édition
Man in the Maze La boîte de Man in the Maze comprend sept livrets. Cinq d'entre eux correspondent aux différents scénarios de la campagne. Les deux premiers livrets sont consacrés aux règles et à l'exposition de la situation au départ de la campagne. Les Mécanismes (16 pages) couvre :
Le Contexte expose ensuite la situation au début de la campagne, avec tout ce qui a mené à celle-ci. Les 5 premières pages sont consacrées aux crédits, avant-propos et à la liste des souscripteurs de la levée de fonds qui a permis l'édition de Man In the Maze. Le texte présente ensuite la campagne (3 pages), tous les événements qui ont précédé celle-ci (5 pages) et les personnages qui vont la vivre (8 pages). Un encart de 4 pages comporte une fiche de personnage vierge (pour les MJ et joueurs qui préfèrent créer de nouveaux personnages) et un mémo de combat permettant de suivre l'action des personnages au cours d'un tour de combat. Suivent alors des indications sur les conséquences que peut avoir la campagne sur les personnages des joueurs (5 pages) et un guide pour faire jouer cette campagne avec des Trinités plutôt que des humains normaux, si les joueurs le souhaitent (2 pages). Tout au long du texte, des encadrés précisent des éléments issus de l'univers Trinités, pour les MJ qui jouent Man In The Maze sans connaître celui-ci. Les autres livrets présentent donc les différentes parties de la campagne Man in the Maze. Le Paracartographe commence lorsque les PJ sont rassemblés pour assister aux obsèques de l'un de leurs demi-frères. Il s'ouvre cependant sur un exposé de faits récents ayant amené au décès de celui-ci (7 pages). La première partie de ce scénario, Everyone's Waiting (10 pages), commence avec l'enterrement de Jeremy Sharman, trouvé mort chez lui, mutilé. Après les cérémonies, son épouse les laisse passer la nuit dans la maison du défunt. Cette nuit verra cependant l'intrusion de quelqu'un qui semble bien décidé à éliminer certains d'entre eux. Les traces laissées par l'intrus vont les conduire, dans The Streets of San Francisco (15 pages), à San Francisco où leur route pourra les amener à s'intéresser à une grande entreprise, une strip-teaseuse et un pasteur, pour peut-être arriver à affronter celui qui leur en veut. Les événements de la première partie ont pu faire découvrir aux PJ l'existence d'une tante qu'ils ne connaissaient pas, assassinée récemment. Dans Santa Muerte, qui comme chaque livret s'ouvre sur un exposé des faits importants, ils vont commencer par retracer l'histoire de celle-ci et découvrir qu'elle avait en sa possession un objet qui recèle une grande importance à ses yeux (Vie et Mort de Cathy Fringe-Dempsey, 9 pages). Puis dans La Dame Blanche (14 pages), ils vont partir en quête pour retrouver ledit objet, leur route croisant à plusieurs reprises celles de concurrents dans cette recherche comme celle d'une cousine. Qui Suis-Je ? commence avec la disparition d'Esther, la cousine des PJ, à Los Angeles. Spéculations (7 pages) débute par la découverte de sa disparition et se poursuit par l'enquête des PJ pour la retrouver, enquête qui le mènera jusqu'à une medium connue, puis La Maison des Reflets (4 pages) les confronte à des entités mystérieuses, dangereuses, mais détentrices d'informations précieuses sur leur père. La deuxième partie du livret propose un Entracte (15 pages), avec quatre scènes optionnelles que le MJ peut insérer entre deux scénarios ou entre deux parties d'un même scénario à son gré :
Les épisodes précédents ont attiré l'attention des PJ sur ce qui semble être le gourou d'un mouvement sectaire de l'Arizona. Dans la quatrième partie, Les Liens du Sang, ils vont donc devoir remonter jusqu'à celui, Carmichael Montclos, en Arizona. Cette piste les fera passer par la maison d'un homme impliqué dans un accident de la route ayant causé la mort de plusieurs immigrants illégaux, maison dont ils vont avoir bien du mal à sortir (Arizona Dream, 10 pages), la visite d'une réserve indienne avec un ami de leur père, une cérémonie ainsi que la visite d'une grotte (Itoi, 10 pages) et enfin une confrontation avec Carmichael Montclos à son ranch (Three Pits, 5 pages). Enfin, Dieu Est Une Maison vient conclure la campagne avec un scénario en deux parties. Dans la première, Trois Clés (8 pages), ils vont se retrouver chez leur père où ils retrouveront leurs mères, et vont devoir résoudre trois énigmes pour poursuivre leur tâche. Enfin dans L'Antre de l'Androctone (5 pages), ils vont se retrouver avec toutes les pièces du puzzle en mains mais face à un choix dont pourraient dépendre leurs vies. Ce livret se termine sur 5 pages détaillant ce que seront les destins des principaux intervenants du scénario, y compris peut-être les PJ, après sa conclusion, et deux intrigues permettant de poursuivre les aventures de ceux-ci, Le Dernier Fils (3 pages) et L’œuvre au Jaune (5 pages). Cette boîte est vendue unquement en version physique. Les souscripteurs de la campagne Man In The Maze ont par contre eu droit à une version électronique, comme pour la version limitée. |
February 2017 | Man in the Maze | 12 Singes (Les) |
|
Man in the Maze
première édition limitée
Man in the Maze Cette version de Man In The Maze, regroupant les versions surnommées If You Want Maze et Highway to Maze dans la campagne de financement participatif qui a permis son édition, a été limitée aux souscripteurs de cette dernière. Comme la version normale elle comprend sept livrets, cinq d'entre eux correspondant aux différents scénarios de la campagne. Les deux premiers livrets sont consacrés aux règles et à l'exposé de la situation au départ de la campagne. Les Mécanismes (16 pages) couvre :
Le Contexte expose ensuite la situation au début de la campagne, avec tout ce qui a mené à celle-ci. Les 5 premières pages sont consacrées aux crédits, avant-propos et à la liste des souscripteurs de la levée de fonds qui a permis l'édition de Man In the Maze. Le texte présente ensuite la campagne (3 pages), tous les événements qui ont précédé celle-ci (5 pages) et les personnages qui vont la vivre (8 pages). Un encart de 4 pages comporte une fiche de personnage vierge (pour les MJ et joueurs qui préfèrent créer de nouveaux personnages) et un mémo de combat permettant de suivre l'action des personnages au cours d'un tour de combat. Suivent alors des indications sur les conséquences que peut avoir la campagne sur les personnages des joueurs (5 pages) et un guide pour faire jouer cette campagne avec des Trinités plutôt que des humains normaux, si les joueurs le souhaitent (2 pages). Tout au long du texte, des encadrés précisent des éléments issus de l'univers Trinités, pour les MJ qui jouent Man In The Maze sans connaître celui-ci. Les autres livrets présentent donc les différentes parties de la campagne Man in the Maze. Le Paracartographe commence lorsque les PJ sont rassemblés pour assister aux obsèques de l'un de leurs demi-frères. Il s'ouvre cependant sur un exposé de faits récents ayant amené au décès de celui-ci (7 pages). La première partie de ce scénario, Everyone's Waiting (10 pages), commence avec l'enterrement de Jeremy Sharman, trouvé mort chez lui, mutilé. Après les cérémonies, son épouse les laisse passer la nuit dans la maison du défunt. Cette nuit verra cependant l'intrusion de quelqu'un qui semble bien décidé à éliminer certains d'entre eux. Les traces laissées par l'intrus vont les conduire, dans The Streets of San Francisco (15 pages), à San Francisco où leur route pourra les amener à s'intéresser à une grande entreprise, une strip-teaseuse et un pasteur, pour peut-être arriver à affronter celui qui leur en veut. Les événements de la première partie ont pu faire découvrir aux PJ l'existence d'une tante qu'ils ne connaissaient pas, assassinée récemment. Dans Santa Muerte, qui comme chaque livret s'ouvre sur un exposé des faits importants, ils vont commencer par retracer l'histoire de celle-ci et découvrir qu'elle avait en sa possession un objet qui recèle une grande importance à ses yeux (Vie et Mort de Cathy Fringe-Dempsey, 9 pages). Puis dans La Dame Blanche (14 pages), ils vont partir en quête pour retrouver ledit objet, leur route croisant à plusieurs reprises celles de concurrents dans cette recherche comme celle d'une cousine. Qui Suis-Je ? commence avec la disparition d'Esther, la cousine des PJ, à Los Angeles. Spéculations (7 pages) débute par la découverte de sa disparition et se poursuit par l'enquête des PJ pour la retrouver, enquête qui le mènera jusqu'à une medium connue, puis La Maison des Reflets (4 pages) les confronte à des entités mystérieuses, dangereuses, mais détentrices d'informations précieuses sur leur père. La deuxième partie du livret propose un Entracte (15 pages), avec quatre scènes optionnelles que le MJ peut insérer entre deux scénarios ou entre deux parties d'un même scénario à son gré :
Les épisodes précédents ont attiré l'attention des PJ sur ce qui semble être le gourou d'un mouvement sectaire de l'Arizona. Dans la quatrième partie, Les Liens du Sang, ils vont donc devoir remonter jusqu'à celui, Carmichael Montclos, en Arizona. Cette piste les fera passer par la maison d'un homme impliqué dans un accident de la route ayant causé la mort de plusieurs immigrants illégaux, maison dont ils vont avoir bien du mal à sortir (Arizona Dream, 10 pages), la visite d'une réserve indienne avec un ami de leur père, une cérémonie ainsi que la visite d'une grotte (Itoi, 10 pages) et enfin une confrontation avec Carmichael Montclos à son ranch (Three Pits, 5 pages). Enfin, Dieu Est Une Maison vient conclure la campagne avec un scénario en deux parties. Dans la première, Trois Clés (8 pages), ils vont se retrouver chez leur père où ils retrouveront leurs mères, et vont devoir résoudre trois énigmes pour poursuivre leur tâche. Enfin dans L'Antre de l'Androctone (5 pages), ils vont se retrouver avec toutes les pièces du puzzle en mains mais face à un choix dont pourraient dépendre leurs vies. Ce livret se termine sur 5 pages détaillant ce que seront les destins des principaux intervenants du scénario, y compris peut-être les PJ, après sa conclusion, et deux intrigues permettant de poursuivre les aventures de ceux-ci, Le Dernier Fils (3 pages) et L’œuvre au Jaune (5 pages). À ces livrets communs aux diverses versions de la boîte de campagne s'ajoute d'abord, pour les boites limitées aux souscripteurs : Un étui de fiches séparées qui comprend :
Puis, pour la boîte Higway to Maze :
Les souscripteurs de la levée de fonds ont eu également accès à trois documents en format électronique, pour ajouter des options ou approfondir certains points :
|
February 2017 | Man in the Maze | 12 Singes (Les) |
|
Mancies III : Année 2002
première édition
Mancies III : Année 2002 Les mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. |
January 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Mancies IV : Année 2003
première édition
Mancies IV : Année 2003 Les mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit, une fois imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Mancies IV propose neuf événements s'étant déroulés durant l'année 2003 et relus d'un point de vue ésotérique. Ces événements peuvent ainsi servir d'accroches de scénario rapidement utilisables. Certains événements proposés sont des évolutions des pistes de scénario données dans Les 8 ou dans les Mancies I,II et III. S'y trouvent par exemple, la politique européenne de voisinage, la guerre d'Irak, les incendies californiens ou encore le séïsme de Bam. Le supplément se termine par une liste de six événements, ayant également eu lieu en 2003, mais sans lien avec l'histoire ésotérique, et qui peuvent être utilisés afin de donner de fausses pistes aux Trinités. |
February 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Mancies V : Année 2004
première édition
Mancies V : Année 2004 Les mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit, une fois imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Mancies V propose neuf événements s'étant déroulés durant l'année 2004 et relus d'un point de vue ésotérique. Ces événements peuvent ainsi servir d'accroches de scénario rapidement utilisables. Certains événements proposés sont des évolutions des pistes de scénario données dans Les 8 ou dans les Mancies I, II, III et IV. S'y trouvent par exemple, la création de Facebook, l'exhumation d'une cité maya, la réélection de Georges W. Bush... Le supplément se termine par une liste de cinq événements ayant également eu lieu en 2004, mais sans lien avec l'histoire ésotérique, et qui peuvent être utilisés afin de donner de fausses pistes aux Trinités. |
February 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Mancies VI : Année 2005
première édition
Mancies VI : Année 2005 Les Mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. |
January 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Mancies VII : Année 2006
première édition
Mancies VII : Année 2006 Les Mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. |
February 2013 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Mancies VIII : Année 2007
première édition
Mancies VIII : Année 2007 Les Mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Mancies VIII propose dix événements s'étant déroulés durant l'année 2007 et relus d'un point de vue ésotérique. Ces événements peuvent ainsi servir d'accroches de scénario rapidement utilisables. S'y trouvent, en commençant dès le début de l'année par le crash d'un avion de ligne, pour suivre avec le décès d'un ancien résistant, les découvertes de deux tombes ou un vol dans un salon annuel à Paris. Les événements sont présentés avec leur description, une explication dans l'univers de Trinités (Révélations) et un développement possible (Enjeux). Le supplément se termine par une liste de quatre événements, ayant également eu lieu en 2007, mais sans lien avec l'histoire ésotérique et qui peuvent être utilisés afin de donner de fausses pistes aux Trinités. |
March 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs La deuxième édition de Trinités reprend dans les grandes lignes le contenu de la première édition, sous une forme un peu réécrite pour clarifier certaines règles et complétée de textes d'ambiance permettant de mieux visualiser l'histoire des Trinités. Les informations pour l'utilisation des Vies Antérieures sont maintenant incluses dans le livre de règles et les Domaines des compétences présentent un champ d'action plus étendu que dans la première édition, s'appliquant à toutes les compétences et ressources. En dehors de cela, il n'apparaît pas de différences notables entre les deux éditions qui restent compatibles. Les règles sont complétées par une douzaine de pages relatant des événements liés à une Trinité après que celle-ci a découvert sa véritable nature, et par les descriptions, sur une page chacune, de 24 Vies Antérieures : les 12 déjà parues et 12 autres pour lesquelles des livrets viendront par la suite. Chaque Vie Antérieure est présentée avec un paragraphe de présentation, la précision de ce qui peut pousser à choisir cette Vie Antérieure pour son personnage, des suggestions sur les métiers, affinités, etc., adaptés et les effets en termes de jeux. Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (4 pages dont une Vie Antérieure) présente le jeu et le présent ouvrage en particulier. Les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre illustrée. Les Vérités (38 pages dont 11 de textes d'ambiance et 5 Vies Antérieures) parcourt l'histoire de l'univers de Trinités depuis la création du monde par les Elohims jusqu'à nos jours. Les sociétés secrètes auxquelles seront confrontées les Trinités sont notamment présentées sur deux pages chacune avec à chaque fois un souvenir d'une rencontre dans le passé d'une Trinité qui pourra revenir au personnage. Le deuxième chapitre, les Genèses (54 pages dont 7 Vies Antérieures) est consacré à la création des personnages. Celle-ci suit le schéma de la première édition, avec l'ajout du choix d'une Vie Antérieure avant le choix du thème astral, lui-même suivi des choix d'un métier, d'un Deva et d'un Archonte ainsi que d'un messager. Un encadré précise comment convertir un personnage créé pour la première édition et deux pages détaillent le principe des Vies Antérieures. La description du processus est suivie des tables des Métiers, d'un exemple de feuille de personnage vierge, des descriptions des Signes, des Choeurs des Devas et Légions des Archontes, et des Epées de Feu, toutes sur une page. Enfin, deux pages donnent des conseils sur la façon de jouer une Trinité. Les Préceptes Généraux (50 pages dont 5 Vies Antérieures) détaille les mécanismes du jeu avec notamment les listes des compétences, des Primes et Pénalités et les règles gérant les Ressources et les dommages divers. Les Préceptes du Glaive (24 pages dont 3 Vies Antérieures), de la même façon, est consacré aux règles de gestion des combats avec en particulier les descriptions des actions possibles. Trois pages présentent l'utilisation du Mémo de Karma, une aide de jeu à utiliser avec les Cartes de Pouvoirs. Les Préceptes du Karma (26 pages dont 3 Vies Antérieures) est consacré aux règles d'utilisation des pouvoirs magiques, avec les présentations du Zodiaque, du Grand Livre et des Lames Soeurs. Les Vagabonds (présentés précédemment dans le livre Les Décans) ont droit à une brève présentation d'une page chacun. Les règles d'expérience terminent le chapitre. Enfin des Annexes (9 pages dont une de nouvelle d'ambiance) concluent le volume :
Le scénario présent dans le livre de base de la première édition est maintenant disponible dans une version augmentée d'un second scénario, gratuitement sur le site de l'éditeur. |
July 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Matériel de Mission
première édition
Matériel de Mission Le Matériel de Mission est représenté par le biais d'un paquet de 55 cartes arborant chacune l'image et les caractéristiques à connaître de tel ou tel équipement. Les joueurs peuvent alors les poser devant eux, d'une part, à titre de rappel de la présence de ces articles, d'autre part, de rappel de leurs effets. Certains articles sont présents en plusieurs exemplaires dans le paquet, du fait d'être bien plus communs que d'autres (les armes par exemple). On trouve donc :
|
June 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Menaces
première édition
Menaces Menaces est un supplément pour le jeu Krystal consacré aux menaces qui se font jour dans l'Europe ravagée par le Clivage, contre ce qui reste de l'Humanité. Il présente les grands dangers auxquels peuvent être confrontés les Hérauts, ainsi qu'une campagne durant laquelle ceux-ci vont devoir arrêter un ennemi pouvant potentiellement détruire tout ce qui reste des humains. Après 1 page regroupant titre, crédit et sommaire, un Préambule (2 pages) vient rappeler les objets des campagnes précédentes du jeu (Renouveau, Fille de l'Hiver et Symposium) et présenter les chapitres qui suivent. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. Fragment 1 : Bestialité (70 pages) passe en revue divers problèmes qui se posent aux hommes dans la Nature d'après le Clivage. Cela commence avec un survol des caractéristiques des créatures nées du Clivage, et un point sur les saisons. Le texte poursuit avec un aperçu de chemins sur lesquels les voyageurs sont partiellement protégés du monde hostile qui les entoure, les Passes, créées par des Hérauts dans le passé. Suit alors un Bestiaire (15 pages) présentant une dizaine de ces créatures ravagées, avec une description intra-diégétique, les secrets derrière celle-ci, un jeu de caractéristiques standard, et une accroche d'intrigue utilisant la créature. De même, Afflictions (11 pages) présente une dizaine de maladies d'après le Clivage, avec leurs causes, symptômes et traitements, et une quinzaine de produits médicinaux créés à partir de diverses substances. Huit Créatures Exceptionnelles (23 pages) — des créatures uniques, dotées d'un nom par les humains qui les ont vues — sont ensuite présentées, avec une description, ce que l'on peut tirer de leur observation, leurs pouvoirs et la façon de gérer un affrontement avec elles. Enfin 11 créatures extraordinaires, plus neutres que les précédentes vis à vis des humains, dans leur ensemble et portant en elles des fragments de Krystaux sont décrites pour terminer ce chapitre (Les Sublimes, 14 pages). Fragment 2 : Humanité (34 pages) est ensuite consacré aux Hérauts et autres humains, en commençant par la description de 18 Atouts répartis entre les trois types de personnages, combattants, dirigeants et parias. La plus grande partie du chapitre est cependant dédiée à des humains dont les objectifs vont à l'encontre de ceux des Hérauts. Cela commence avec les Hérauts du Tourment (7 pages), des Hérauts dévoyés de leur fonction d'origine pour épouser la cause de la nature qui se dresse contre les humains. Quatre d'entre eux sont d'abord décrits avec une demi-douzaine de rituels spécifiques à leur allégeance et les ajustements d'Atouts qu'entraîne cette dernière. Les Prêtres de la Perdition (15 pages) regroupe les tenants de vieilles croyances ayant établi des liens avec des éléments importants du nouveau monde né du clivage, quatre de ces cultes étant décrits ici avec leurs origines et leurs croyances, les pouvoirs auxquels ils peuvent faire appel et une accroche d'intrigue les concernant. Enfin 9 pages sont dédiées à l'histoire du premier Héraut, Wolfram, aujourd'hui supposé mort mais qui s'est en fait détourné pour épouser la cause de Gaïa et chercher à détruire ce qui reste de l'Humanité. Fragment 3 : Hamborg (18 pages) présente ensuite la ville du même nom, située dans le nord de l'ancienne Allemagne, qui servira de cadre à plusieurs épisodes de la campagne qui suit. Elle est décrite d'abord géographiquement, puis socialement, avec son gouvernement, la présence de l'Ordre Végétal sur place, son armée, quelques lieux et personnalités importantes, au premier rang desquelles la dirigeante de la ville, la Héraut appelée Die Grosse Marlen, et le chef de l'armée. La deuxième partie rapporte quelques rumeurs, quelques secrets de la ville et quatre accroches d'intrigues à intercaler entre des scénarios. Le chapitre se termine avec un plan sommaire de la ville indiquant les points les plus importants. Le chapitre suivant, Fragment 4 : Châtiment (124 pages), occupe la seconde moitié de l'ouvrage. Il s'agit d'une campagne confrontant les Hérauts à de nouvelles menaces décidées à éliminer les humains, pour certaines présentées dans les chapitres précédents.
Le volume s'achève sur 2 pages résumant la chronologie des événements de la campagne et 1 page de publicité. |
August 2021 | Krystal | 12 Singes (Les) |
|
Millenium
première édition
Millenium Millenium est une campagne pour Trinités, destinée à clore l'arc narratif principal du jeu. Elle a fait l'objet d'un foulancement en 2022. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Une Préface de Franck Plasse sur l'histoire du jeu et l'objectif d'une campagne de fin (1 page) ouvre la voie avant le Liminaris (4 pages) qui fait un point sur un certain nombre d'arcs narratifs ouverts au fil des publications de la gamme, qui vont pouvoir trouver une conclusion dans cette campagne, et présente un résumé des scénarios qui suivent. Épisode 1 : Les Divins Enfants (32 pages) s'ouvre sur un rêve partagé par tous les PJ, qui va les amener au Portugal. Ils y vont chercher deux enfants, des jumeaux liés aux Gémeaux, et donc porteurs d'un pouvoir particulier, qui ont été mis à l'abri par une communauté dévouée. Lorsque cette communauté est violemment attaquée, les Trinités vont découvrir que tout n'était pas aussi simple qu'il ne le paraissait, et vouloir remonter la piste ouverte par ce drame. Celle-ci va les mener plus au nord de l'Europe, pour finalement découvrir le repaire des enfants Thars. Épisode 2 : L'Autodafé Angélique (36 pages) permet aux Trinités de rejoindre l'endroit où ces enfants sont hébergés, pour cependant découvrir que ces derniers ont disparu. Se lancer sur leurs traces va alors les amener à visiter divers Versets du Grand Livre, effectuer un passage au Moyen-Orient, le tout pour se confronter à un adversaire puissant (son histoire et ses objectifs sont décrits sur 6 pages en début de chapitre), et déterminé à détruire le Grand Livre !. Après la Création, le conseil des Elohims a décidé de laisser s'écouler dix millénaires avant de trancher et de prendre une décision concernant les Trinités Adam-Deva-Archonte et le monde. Dans Épisode 3 : L'Assemblée du Verseau (34 pages), cette dernière va se réunir, à l'issue des millénaires décrétés par les Elohims, pour donc décider du sort final du monde, en fonction notamment du bilan des actions des Trinités. Celles-ci vont y être conviées par un de leurs alliés, pour éventuellement plaider leur cause. À moins que l'une des factions présentes ne souhaite perturber la réunion en faisant intervenir des créatures avec lesquelles ils sont en accord. Les Trinités pourront-elles protéger les Elohims et contrer leurs adversaires ? Épisode 4 : L'Ouverture des Portes (38 pages) va les faire passer par Brocéliande pour gagner ensuite le Labyrinthe, dans lequel ils vont s'enfoncer, entre quelques alliés et de nombreux adversaires. Les Trinités vont passer les Cercles qui en forment le tour, explorant les différents domaines qui les composent et affrontant divers obstacles, pour découvrir la voie vers le fond du Labyrinthe. Épisode 5 : Le Choc des Épées (34 pages) va suivre les Trinités dans leur recherche du point de passage vers le fond du Labyrinthe, et en parallèle les actions de deux factions dédiées à la Lumière ou aux Ténèbres, qui chacune tentent d'imposer leur vision. Les Trinités pourront œuvrer pour ou contre chacune de celles-ci. Enfin les Trinités vont pouvoir parvenir au fond du Labyrinthe, pour s'y confronter aux Elohims des Gémeaux. Final : L'Ultime Épreuve (40 pages) va suivre leur descente, les diverses péripéties menant à la rencontre avec les Gémeaux. La rencontre entre ceux-ci et les Trinités va pouvoir évoluer en fonction de bilans de ces dernières comme de leurs actions à ce moment, et le résultat va décider du destin qui va s'ouvrir pour le monde. |
March 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Mondes Engloutis
première édition
Mondes Engloutis Libri Mundorum est une série de suppléments dédiés aux royaumes ignorés de la plupart des hommes, mentionnés plus ou moins brièvement dans les récits lovecraftiens et pour certains développés ensuite par ses continuateurs. Le premier volume est consacré à des domaines souterrains. Le deuxième livre de la série, Mondes Engloutis, est consacré à des lieux sous la surface de l'océan. Mondes Engloutis s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et un remerciement aux souscripteurs. Sur un modèle commun aux ouvrages de la série, trois royaumes sont décrits ensuite, tous sur le même modèle, avec d'abord une présentation de leur histoire parfois depuis des temps remontant à l'arrivée des Grands Anciens, puis un bon tiers du chapitre est dédié à la description de ce monde, avec ses accès, sa géographie et la description de quelques endroits particulièrement notables. La description des divers types d'habitants suit, avec leurs particularités, et les données techniques pour les mettre en scène. Enfin une section plus orientée ludique vient conclure ces chapitres avec une exploration des ambiances que peut porter chaque univers et des conseils pour les faire partager aux joueurs, puis un passage en revue des types d'intrigues qui peuvent les mettre en scène, généralement réparties en deux groupes selon que l'on suive des explorateurs qui vont se atteindre l'un de ces univers ou une intrusion de celui-ci vers l'extérieur, avec à chaque fois trois accroches de scénarios en un paragraphe, à développer par le MJ.
Suivent alors trois scénarios proposant un contact avec chacun de ces trois royaumes.
|
February 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Pack
première édition
Pack Le Pack Cthulhu Hack regroupe en un seul paquet le livre de base de Cthulhu Hack, le recueil de scénarios From the Vault et l'écran du MJ, qu'il est possible de se procurer également séparément. |
November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Pack Collector
première édition
Pack Collector La Lisière est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack, prenant pour cadre la ville de Salem et ses environs dans les années 1920. La voisinage de celle-ci inclut également une zone dans laquelle le monde physique et l'Outre-monde où vont se retrouver les défunts sont très proches, en contact. Ce secteur va être l'objet de visées d'un groupe de sorciers auxquels vont devoir s'opposer un groupe d'Investigateurs. Le coffret collector de La Lisière renferme dans un étui rigide les ouvrages suivants
|
January 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Pack du Meneur
première édition
Pack du Meneur Le Pack de Meneur contient des aides pour les Meneur, incluant des informations pour la campagne, des scénarios, un écran et des posters présentant divers plans utilisables en cours de jeu. Guide de la Région (64 pages couleur) propose, après deux pages pour les crédits et sommaire, une Histoire du Valseptente (5 pages) depuis l'époque des légendes puis l'arrivée des dragons, l'ère où la région fut occupée par les orques et gobelins, l'arrivée des elfes puis des nains et des humains. Les Terres du Val (23 pages) décrit une vingtaine d'endroits intéressants à visiter en cours d'aventures, en plus de ceux présentés dans le livre de base, avec description physique, habitants, trésors possibles. Quatre synopsis d'aventures sont aussi proposés dans cette section. Deux scénarios composent la deuxième partie du livret.
Intrigues Supplémentaires (48 pages couleur), après deux pages pour les crédits et sommaire, propose des histoires supplémentaires :
Casting de PNJ (52 pages, sans couverture) reprend, après une page de sommaire et quasiment à l'identique (l'ordre des entrées peut varier) les pages du livre de base présentant les fiches techniques de PNJ pour D&D5 (30 pages) et pour le système Clé en Main (21 pages), en ajoutant pour chaque partie les PNJ apparus dans les scénarios des deux livrets ci-dessus. Les Outils du Meneur (16 pages, sans couverture) reprend une partie du chapitre du même nom du livre de base, des fiches de suivi des événements tels qu'ils se déroulent en jeu, par semainiers et par fiches consacrées à chaque point important (les deux auberges, les Ifriers, etc.), un suivi des événements déclencheurs de certaines séquences, etc. L'écran propose sur ses trois volets, les tables et règles permettant de gérer les jauges de Prospérité et les jauges militaires, ainsi que le suivi du niveau d'alerte de la Garde de la ville. Le folio contient également 12 posters couleur.
Une feuille séparée comporte des informations sur le contenu et l'ISBN du pack. |
May 2020 | Pax Elfica | 12 Singes (Les) |
|
Sagesse (La)
première édition
Sagesse (La) La Sagesse - Tyane Bran - Sadrhan est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Tyane Bran, concerne le dieu de la Sagesse. Après la couverture, 8 pages sont consacrées à la façon dont Tyane Bran est considéré selon les régions du Monde, comme professeur, mentor ou éminence grise. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte de Tyane Bran (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé avec les différents rôles que peuvent prendre ses adorateurs, savants, ermites ou conseillers, ses rituels et trois objets liés au culte. Enfin deux douzaines de Bénédictions sont décrites sur 8 pages. Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les recherches d'informations dans une bibliothèque, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Sadrhan, est consacré à la presqu'île au nord-ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, liée à l'écriture tant les habitants pensent que seule l'écriture peut fixer l'existence d'une chose dans le temps, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (4 pages), avec une noblesse plutôt pauvre – du fait de l'absence d'impôt dans la province – qui cherche tous les moyens de faire rentrer de l'argent pour entretenir ses possessions. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Pour le Meilleur et Pour le Pire est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte de Sadrhan et une liste des patronymes de cette région. |
July 2017 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
|
Sombres Périls
première édition
Sombres Périls Le paquet Sombres Périls propose 52 cartes liées aux créatures du Mythe de Cthulhu. Elle repose sur deux modes d’usage :
Ce paquet est complété par 3 cartes : une qui sert de mode d’emploi pour comprendre comment utiliser les cartes et deux autres qui reprennent les symboles des entités du Mythe, chacun accompagné du nom et d’un court descriptif de cette même entité. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Temps des Hommes (Le)
première édition
Temps des Hommes (Le) Le Temps des Hommes est une campagne pour Mythender. Elle prend place non pas dans le Temps Mythique de base pour le jeu, mais après celui-ci, comme son titre l'indique. Les Mythes ont disparu, les Tueurs de Dieux ne sont plus reconnus par les hommes, dont l'esprit ne leur est plus ouvert comme un livre, et se retrouvent dépourvus de leur activité originelle. A des périodes diverses, des Tueurs vont cependant se retrouver happés sur la voie de leur vocation, par l'existence persistante de certains Mythes. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une présentation de la campagne (3 pages). Par la suite, chaque Livre a droit à une illustration double page de titre, et chacun des chapitres qui les composent a une illustration pleine page de titre. Le Livre I (118 pages) présente la première partie de la campagne, prenant place à la limite entre l'Antiquité et le début du Moyen-Âge, dans la région des Alamans. Les Tueurs de Dieux sont en repos, n'ayant plus rien à faire, vieillissants. Lorsqu'un homme vient voir l'un d'eux pour lui demander, dans son dernier souffle, s'il est un tueur de dieux, celui-ci est réveillé à son état et peut rallier ses anciens compagnons pour aller à l'encontre de nouveaux dieux qui seraient encore cachés.
Le Livre II (78 pages) prend pour cadre le monde contemporain, et va confronter les PJ tueurs de dieux à une divinité récemment apparue, ainsi qu'à des dieux mineurs à son service, affrontables au fil des déplacements que l'on peut attendre dans l'histoire, sans parler de forces armées ou d'individus étranges, très grands et très minces.
Le Livre III (77 pages) agrandit le cadre à l'échelle du système solaire, quelques siècles après notre époque. La Terre a subi d'énormes dommages suite à une guerre utilisant l'arme nucléaire et ce qui reste de l'humanité s'est déplacé sur divers corps stellaires voisins. Après les événements précédents, un système de surveillance avait été mis en place, et un peu oublié, jusqu'au moment où contre toute attente, il repère les signes d'arrivée d'une divinité dans le système solaire, avant d'autres catastrophes comme une attaque de forces d'invasion venues d'au-delà de l'emprise humaine sur le système, ou une explosion vitrifiant une colonie complète sur Mercure. Un groupe de Tueurs est alors activé pour la retrouver et l'affronter.
|
October 2023 | Mythender | 12 Singes (Les) |
|
Voie des Sphères (La)
première édition
Voie des Sphères (La) La Voie des Sphères présente une nouvelle magie dans l'univers de Trinités. Cette magie, liée à la fameuse Musique des Sphères supposée parcourir l'univers, repose sur des vibrations émises à travers celui-ci par un ou plusieurs Elohims, et sur les interactions que les Trinités peuvent avoir avec elles pour obtenir divers résultats. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Liminaris présente le contenu du livret sur deux pages. Viennent ensuite les descriptions des méthodes d'interaction avec la musique des sphères (résonance, dissonance et matérialisation en parures) et les pouvoirs qu'il est possible d'en obtenir (12 pages pour le tout). Le reste du livret est déstiné au MJ avec Des Secrets (2 pages) expliquant l'origine de la musique des sphères et Beethoven. Ils sont suivis d'un scénario dans lequel les Trinités sont amenées à enquêter sur un vol avorté chez un collectionneur de musique classique, et se rendent alors compte que ce vol est lié aux morts en série de musiciens amateurs de Ludwig Van Beethoven. Ces investigations leur permettront de découvrir le secret de cette nouvelle forme de magie. |
November 2013 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Wendigo
première édition
Wendigo Libri Monstrotum est le nom d'un ensemble de suppléments pour la version française de Cthulhu Hack, financé par souscription. Wendigo (Three Faces of the Wendigo en VO) est l'un des suppléments de cet ensemble, un recueil de scénarios tournant autour de l'entité appelée Wendigo, liée voire parfois assimilée à la divinité Ithaqua le Marcheur du Vent. Ceux-ci ont été écrits pour faire suite à une annonce faite au cours de la convention anglaise Dragonmeet 2016. Chaque scénario aborde le Wendigo suivant un paradigme différent (créature du Grand Nord, émanation de la divinité,...). Le livre s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une préface (2 pages en VO, 2 en VF). Par la suite, si l'un des scénarios propose des caractéristiques pour des personnages prétirés en VO, on en trouve pour tous les scénarios dans la VF, avec des fiches complètes (5 pages pour chaque scénario). Enfin la VF ajoute deux scénarios supplémentaires, débloqués en paliers lors de la campagne de souscription. Des Loups dans la Montagne (Wolves in the Mountain, 14 pages en VO, 26 en VF) débute dans la petite ville de Newcome, où un homme arrive des étendues neigeuses, racontant comment il a été engagé avec d'autres pour une expédition visant à ramener quelque chose, pour découvrir trop tard que les employés devaient être l'objet d'un sacrifice. Les PJ vont pouvoir le raccompagner jusqu'à l'endroit funeste, mais pour se rendre compte que la situation est plus explosive qu'ils ne le pensaient. Charmants, Sombres et Profonds (Lonely, Dark and Deep, 12 pages en VO, 16 en VF) suit une expédition de chasse automnale dans la vallée de la Saskatchewan. Les PJ, membres de cette troupe (cinq prétirés sont proposés), vont être confrontés aux rigueurs et aux dangers de la Nature, dans un environnement particulièrement hostile. Souillure (Tainted Meat, 16 pages en VO, 32 en VF) voit les PJ arriver dans la communauté isolée de Newcome après un accident. Les villageois, bien que très isolés, ont l'habitude de la forêt en hiver et sont prêts à aider les voyageurs. Ceux-ci pourront découvrir cependant que les habitants ont des habitudes et des besoins qui les ont mis sous la coupe de responsable du magasin général, et que la situation de la ville a des incidences qu'ils pourraient redouter. Wendy (20 pages) prend pour cadre la petite ville de Nome en Alaska. Celle-ci a été coupée du reste du monde par l'hiver, en 1925, alors qu'une épidémie de diphtérie s'y déclarait. Elle fut sauvée par un musher nommé Gunnar Kaasen qui, grâce à son traîneau de chiens menés par leur leader Balto, put livrer des vaccins à temps. Toutefois sans nouvelles du musher, les habitants de la ville montent une petite expédition pour aller à sa rencontre et, s'il lui est arrivé quelque chose, retrouver les vaccins et les ramener. Les PJ sont membres de cette expédition qui va rencontrer un danger plus grand que prévu sur sa route. Grand Froid (24 pages) se déroule de nos jours à Chicago, alors que la ville subit une vague de froid sans précédent. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur trois morts touchant la même société de gestion de fortune (deux employés et une cliente) jugées naturelles ou accidentelles par la police par ailleurs surchargée avec la gestion de la crise météorologique. Les investigateurs vont devoir débrouiller le lien entre les victimes et remonter à l'origine d'une vengeance qui pourrait avoir des conséquences catastrophiques. La VF s'achève sur la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). |
September 2019 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Cthulhu Hack
première édition
Cthulhu Hack La version française de Cthulhu Hack reprend le contenu de la version 6 du livre de base. Le contenu est cependant un peu réorganisé et un scénario original ajouté. Elle s'ouvre sur une page contenant les crédits et le sommaire; Système de jeu (13 pages) commence par présenter Qu’est-ce que Cthulhu Hack ? avant d'aborder les mécanismes principaux (Sauvegardes, ressources, gestion des Dés de Vie comme une Ressource), avec un exemple de partie Menaces (12 pages) couvre alors l'éventail de ce qui menace les personnages, à commencer bien sur par les combats, avec les règles concernant le temps et les distances, l'initiative et les dommages infligés, les armes et protections, la folie, les soins, l'adrénaline et la définition des adversaires (dés de vie, réactions). Mythe (9 pages) présente le mythe lovecraftien, avec d'abord un survol général, suivi des descriptions de 13 créatures (Byakhee, Profonds, Dhole, Vagabond dimensionnel, Chose très ancienne, Ghoules, Yithians, Mi-Go, Shoggoths,.) et deux pages sur la magie du Mythe. Sauver Innsmouth (10 pages) est un scénario se déroulant à l'époque actuelle, mettant les joueurs dans la peau de jeunes étudiants lancés dans un projet de documentaire visant à conserver l'image d'une ville abandonnée depuis un raid des forces fédérales à l'époque de la Prohibition, donc encore fidèle à une Amérique révolue, avant qu'elle ne soit rasée pour laisser place à un domaine de remise en forme de type spa. En se rendant sur place, ils vont cependant tomber dans un piège tendu par un habitant de la région, ce qui va les lancer dans une course pour leur survie face au dernier résident, caché, de la ville. Tout au fond (17 pages, originellement paru dans Casus Belli n°22, octobre 1984, pour le jeu l'Appel de Cthulhu) est un scénario de Marcin Latallo spécifique à l'édition française. Les PJ y sont des étudiants affectés au Musée des Sciences Naturelles du Jardin des Plantes, en train de remettre en état de futures expositions destinées à accueillir des pièces envoyées par une expédition de fouilles au Kenya. Lorsque des envois de l'expédition, précédés de télégrammes aussi enthousiastes que surprenants, arrivent, d'étranges événements ne tardent pas à se produire. Le livre se termine avec une Feuille de personnage (1 page), quelques accroches de scénarios en une phrase tirées du Livre de Raison de Lovecraft, un recueil d'idées notées au fur et à mesure qu'elles lui venaient et pas toutes utilisées dans ses textes, (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Guide de Survie du MJ Cthulhu
première édition
Guide de Survie du MJ Cthulhu Le Guide de Survie du MJ Cthulhu est un recueil de listes que le MJ peut utiliser pour ajouter un ouvrage, un objet, etc., dans son scénario, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert. La première des aides de jeu prend cependant en compte le format des informations du supplément Magie et ajoute les indications techniques de Cthulhu Hack. Il reprend des aides de jeu présentées séparément par leur auteur original pour les rassembler en un volume. Après les crédits, une Introduction présentant la suite du contenu et le sommaire (2 pages), le supplément propose donc :
Une page de publicité pour les ouvrages de la série Libri Arcanorum termine le livret. |
May 2022 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
|
Mondes & Magie
première édition
Mondes & Magie Mondes & Magie regroupe pour la version française les deux ouvrages Worlds et Magic, publiés séparément en VO. Il laisse de côté la dernière page de Worlds, qui annonçait la parution de la 2e édition du jeu (celle traduite en français), et la page de crédits de Magic, incorporée dans la page de crédits et informations légales de la VF, regroupant les informations des deux ouvrages VO, qui ouvre l'ouvrage. Mondes (reprise de Worlds, 121 pages) présente quelques règles optionnelles pour ICRPG et surtout développe trois cadres de jeu. Il s'ouvre sur la page titre et le sommaire, puis un Avant-Propos (Foreword, 2 pages) vient présenter le contenu qui suit, précisant notamment ce qui s'adresse aux joueurs ou au MJ. Advanced Characters (Personnages Avancés, 12 pages) vient proposer des guides pour les joueurs. Play Styles (Styles de Jeu, 1 page) vient décrire quelques archétypes psychologiques (scribe, barde, pacifiste,...) que les joueurs peuvent adopter pour leurs personnages et ce que cela peut entraîner pour ceux-ci. Plus conséquente, la définition des Milestones Paths (Voies Jalons) propose d'étendre le principe des récompenses de classes (listées dans les descriptions des classes du livre de base) débloquées lors des moments importants, en cinq listes correspondant à des types de développements. Ces listes comprennent chacune une vingtaine de récompenses, réparties en 4 niveaux. Le joueur peut choisir de poursuivre ou acquérir une récompense d'un niveau supérieur uniquement s'il a déjà obtenu deux récompenses du niveau inférieur. Les voies correspondent à des orientations martiales (Voie du Fer), basées sur la discrétion (Voie de la Fumée), arcaniques (Voie de l'Ambre), basées sur la vie et la nature (Voie du Chêne), ou sur la précision (Voie du Faucon). Sont expliquées après quoi les possibilités pour les joueurs de choisir librement dans les diverses Voies (The Choice Method / Méthode Libre) ou selon des principes d'archétypes de personnages orientant vers telle ou telle Voie (The Archetype Method / Méthode Archétypale). Une esquisse de système de gestion monétaire est proposée sur une page. Enfin Milestones Moments (Moments Jalons) vient proposer une liste de suggestions de types de moments importants susceptibles de débloquer des pouvoirs de classe ou d'une des Voies décrites dans les pages précédentes, au cours de la partie, en fonction du rang des personnages, depuis le rang 1 des débutants jusqu'au rang 4 des Légendes vivantes. Alfheim (45 pages) propose une description plus détaillée du monde esquissé dans le livre de base. Une carte indiquant uniquement le découpage d'Alfheim en régions est présentée d'abord. Ces régions sont ensuite décrites une à une, avec pour chacune quelques indications topographiques (Lay of the Land / Topographie), quelques dangers que l'on peut y rencontrer (Dangers to Dare / Dangers Encourus), quelques suggestions de découvertes intéressantes à y faire (Details to Discover / Détails à Découvrir), quelques personnalités ou factions avec lesquelles les aventuriers pourront interagir (Folks and Frienship / Personnages et Alliances) et deux ou trois donjons à explorer (Dungeons to Delve / Donjons à Explorer), décrits en quelques lignes, à développer par le MJ. Le cas échéant un mot supplémentaire peut s'y ajouter concernant une partie de la région, un peuple, ou autre élément notable. Sont donc successivement décrits :
Une carte plus détaillée d'Alfheim vient terminer le chapitre. Warp Shell (31 pages) présente un cadre de type space-opera où les peuples habitant la galaxie ont découvert la technologie du Warp Shell, permettant des déplacements rapides dans des espaces immenses, au prix de quelques risques. Les Warp Shell sont des vaisseaux ayant un certain niveau de conscience, au point de choisir leurs équipages. Cet univers est sous la coupe de plusieurs menaces, la plus importante étant le Dévoreur, un phénomène entraînant la destruction de systèmes stellaires entiers, mais aussi la possible résurgence d'anciens maux.
Une page fournit des règles sur les armures de combat, puis 4 pages présentent 12 types de créatures de l'univers de Warp Shell. Ghost Mountain (28 pages) est un univers fantastique mêlant le vieil ouest américain et l'influence du démon. L'ombre de la Ghost Mountain sert de terrain d'affrontement au Ciel et au Diable, avec les âmes comme enjeux et monnaies d'échanges. Le ciel y est le cadre d'un crépuscule permanent, le Soleil descendant avec l'influence grandissante du Diable, qui se matérialise par la Mesure. Celui-ci vient régulièrement défier certains humains, les aventuriers, à une partie de cartes dont l'issue peut être dévastatrice. Après 3 pages présentant le cadre de jeu et la Mesure, 6 autres présentent une dizaine de classes de personnages adaptées ainsi que 9 types de personnages humains (outlaw, génie, natif, fauteur de troubles...). Les armes, équipements et règles de gestion des munitions occupent ensuite 3 pages, suivies d'une page pour des descriptions de sortilèges pour la cadre Ghost Mountain, incluant 14 pouvoirs divins, autant de sorts de magie infernale, et des règles pour en créer de nouveaux. Une page décrit ensuite divers états dans lesquels peuvent se retrouver les personnages, avec leurs causes, leurs effets et leurs éventuels remèdes (Infernal, muerto, loco,...).
Le chapitre se termine alors avec 2 pages de listes de Butins pour Ghost Mountain et 2 pages présentant quelques adversaires infernaux ou non. On passe ensuite directement à la page de titre et au sommaire de la deuxième partie, Magie, qui vient affiner les règles sur la magie de Index Card RPG, puis une Introduction (1 page) qui vient présenter son contenu. Characters (Personnages, 13 pages) commence par proposer de nouvelles règles pour la création d'un personnage magicien, commençant avec la définition du concept de celui-ci par le biais de deux mots déterminant sa nature et sa classe exacte (qui dictera à quel type de magie il peut avoir recours). Ces termes peuvent être choisis par le joueur ou tirés au hasard. Sont ensuite définis les natures de magiciens (Sauvage, Démonique, Pyro, Psychopathe, Changeforme, Mental, Intuitif, Druidique) et les classes (Magicien, Alchimiste, Sorcier, Thaumaturge, Invocateur, Moine, Entité, Magus), et deux tables pour le Butin et l'équipement de départ. Suivent alors des tables pour déterminer l'origine du mage (12 variantes dont sage, doué, Élu,...) et sa destinée (le pouvoir, la connaissance,...). Une fiche spéciale est proposée en fin du supplément, dont la structure est décrite ici. Le chapitre se termine avec des conseils sur la façon de jouer un magicien, quelques points à prendre en compte du fait des limitations dans ce qu'il peut transporter, et 2 pages de listes de Butins magiques. Laws of Magic (Lois de la Magie, 16 pages) commence par expliquer le système de gestion des sortilèges, avec un coût dépendant du niveau et de la puissance donnée au sort, et la possibilité de choix par le mage de lancer avec un Test à la Clé ou de façon certaine mais avec un coût là aussi. Sont listées ensuite les 12 catégories magiques entre lesquelles se répartissent les sorts (Matière, Feu, Esprit, Glyphes, etc.) et la façon de mesurer la maîtrise de chaque catégorie que possède le magicien. Spells (Sorts, 40 pages) vient ensuite décrire les sorts proposés dans les règles, classés par catégories, avec d'abord une explication du format utilisé (niveau, effet, portée, etc.) et un index des sorts. Suivent alors les descriptions proprement dites, avec pour chaque catégorie un encadré donnant des guides pour l'explorer plus en détail
Les humains ne sont pas les seuls êtres en relation avec la magie et Entities (Entités, 22 pages) en donne un aperçu, après 2 pages pour expliquer la façon de les gérer. Suivent donc les descriptions de 19 créatures, depuis les Anges ou les Vengeurs jusqu'aux Démons et Diables, en passant par des Fantômes, Guerriers de Flammes, Dragon Infernal, Anneaux et Épouvantails. Adventures (Aventures, 22 pages) vient enfin proposer plusieurs scénarios tournant autour de la magie.
Le chapitre se termine avec 1 page proposant des suggestions pour exporter la magie d'ICRPG dans un autre système, ou organiser un mélange entre les mondes présentés par exemple dans le supplément Worlds. |
July 2021 | Index Card RPG | 12 Singes (Les) |
|
Pack
première édition
Pack Le Pack Cthulhu Hack regroupe en un seul paquet le livre de base de Cthulhu Hack, le recueil de scénarios From the Vault et l'écran du MJ, qu'il est possible de se procurer également séparément. |
November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Rites Nocturnes
première édition
Rites Nocturnes Cet ouvrage est un kit de démo pour le jeu The Cthulhu Hack. Il propose une présentation du jeu et un résumé des règles de celui-ci (sur deux pages, en VO), suivies d'un court scénario (Nocturnal Rites, 2 pages), amenant les PJ à un rendez-vous avec un ami journaliste, qui ne s'est pas présenté à son journal depuis, dans une zone industrielle, vers un entrepôt abandonné qui doit servir de point d'arrivée pour un trafic d'objets du Moyen-Orient. En VO, la base du Quickstart est accompagnée de quatre documents :
La VF regroupe tout en un seul document, avec une maquette plus aérée et quelques illustrations découpé comme suit :
|
May 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Shub Niggurath
première édition
Shub Niggurath Libri Monstrotum est le nom d'un ensemble de suppléments pour Cthulhu Hack financé par souscription. Shub Niggurath est l'un des suppléments de cet ensemble, consacré à la divinité éponyme. Il regroupe plusieurs suppléments sortis en version originale : From Unformed Realms The Dark Brood et Mother's Love. Il ajoute de plus un scénario supplémentaire à cet ensemble. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Venus des Royaumes Informés (28 pages) est une aide de jeu destinée à aider le MJ à générer des créatures originales pour ses scénarios mettant en scène le Mythe de Cthulhu. Elle contient des séries de tables permettant de déterminer les caractéristiques de diverses parties des créatures en question (membres, queue, armes, sens, fluides, etc.). Le MJ lance des dés à six faces, selon le nombre de caractéristiques qu'il veut générer. Le livret contient trois niveaux de tables, et l'auteur suggère de lancer directement trois dés de couleurs différentes, pour arriver immédiatement à un résultat. Le chapitre s'ouvre sur une page de présentation, avant 19 pages de tables avec les descriptions correspondantes, et se termine avec une liste récapitulative des résultats présentés dans les pages précédentes (3 pages), une série de tables pour générer une accroche de scénario (4 pages) et une fiche pour reporter les résultats précédents (1 page). La Sombre Progéniture (21 pages) aborde les différents aspects (Nourricière, Protectrice...) de la déesse et ceux de sa Sombre Progéniture (3 pages). Une demi douzaine d'exemples de ces progénitures (générés avec les tables du chapitre précédent) sont ensuite présentés, avec une description et une fiche technique (5 pages), accompagnés de 3 accroches de scénarios (3 pages). Le culte de Shub-Niggurath et ses rituels sont ensuite explorés (4 pages), avant une dizaine de tables aléatoires de génération d'éléments liés à la déesse pour ajouter dans un scénario (6 pages). De Profondes Racines (Deep Roots, 26 pages) prend pour cadre une petite ville perdue du Canada, qui a autrefois abrité un orphelinat appelé la Maison de la Rivière à la Pluie. Cet établissement a fermé lorsque ses derniers pensionnaires ont trouvé des familles pour les accueillir. Cependant lorsque l'une des familles est retrouvé morte avec l'enfant disparu, un groupe d'enquêteurs va être amené à s'intéresser de nouveau à cet orphelinat et aux terres qui l'entourent. Ggantija (28 pages) prend pour cadre principal le temple du même nom, sur l'île de Malte, qui va servir de décor à une représentation de La Tempête montée pour le 400e anniversaire de la mort de Shakespeare. Les PJ sont des acteurs jouant dans la pièce. Une initiative du metteur en scène va cependant précipiter une série d'événements qui vont menacer les acteurs. Les Dons de la Chair (Gifts From the Flesh, 28 pages) se passe en Grèce, sur une île réputée pour ses élevages de sangliers, élevages menés par une grande société dont l'abattoir fournit de la viande de sangliers aux plus grands chefs du monde entier. Les PJ, envoyés par une association de protection des animaux, comptent s'introduire dans l'abattoir pour y trouver des preuves de maltraitance des bêtes. Ils vont cependant y trouver bien plus que cela. Les Toiles Noires (37 pages) se déroule dans les années 1920 à Providence, et débute suite à la mort d'une pensionnaire d'un pensionnat de jeunes filles, sauvagement assassinée et mutilée. D'autres événements étranges dans le même bâtiment, un cambriolage et une toile à laquelle s'intéressent beaucoup de gens, vont venir compliquer la situation des enquêteurs. L'ouvrage se termine avec la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). |
September 2019 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Wendigo
première édition
Wendigo Libri Monstrotum est le nom d'un ensemble de suppléments pour la version française de Cthulhu Hack, financé par souscription. Wendigo (Three Faces of the Wendigo en VO) est l'un des suppléments de cet ensemble, un recueil de scénarios tournant autour de l'entité appelée Wendigo, liée voire parfois assimilée à la divinité Ithaqua le Marcheur du Vent. Ceux-ci ont été écrits pour faire suite à une annonce faite au cours de la convention anglaise Dragonmeet 2016. Chaque scénario aborde le Wendigo suivant un paradigme différent (créature du Grand Nord, émanation de la divinité,...). Le livre s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une préface (2 pages en VO, 2 en VF). Par la suite, si l'un des scénarios propose des caractéristiques pour des personnages prétirés en VO, on en trouve pour tous les scénarios dans la VF, avec des fiches complètes (5 pages pour chaque scénario). Enfin la VF ajoute deux scénarios supplémentaires, débloqués en paliers lors de la campagne de souscription. Des Loups dans la Montagne (Wolves in the Mountain, 14 pages en VO, 26 en VF) débute dans la petite ville de Newcome, où un homme arrive des étendues neigeuses, racontant comment il a été engagé avec d'autres pour une expédition visant à ramener quelque chose, pour découvrir trop tard que les employés devaient être l'objet d'un sacrifice. Les PJ vont pouvoir le raccompagner jusqu'à l'endroit funeste, mais pour se rendre compte que la situation est plus explosive qu'ils ne le pensaient. Charmants, Sombres et Profonds (Lonely, Dark and Deep, 12 pages en VO, 16 en VF) suit une expédition de chasse automnale dans la vallée de la Saskatchewan. Les PJ, membres de cette troupe (cinq prétirés sont proposés), vont être confrontés aux rigueurs et aux dangers de la Nature, dans un environnement particulièrement hostile. Souillure (Tainted Meat, 16 pages en VO, 32 en VF) voit les PJ arriver dans la communauté isolée de Newcome après un accident. Les villageois, bien que très isolés, ont l'habitude de la forêt en hiver et sont prêts à aider les voyageurs. Ceux-ci pourront découvrir cependant que les habitants ont des habitudes et des besoins qui les ont mis sous la coupe de responsable du magasin général, et que la situation de la ville a des incidences qu'ils pourraient redouter. Wendy (20 pages) prend pour cadre la petite ville de Nome en Alaska. Celle-ci a été coupée du reste du monde par l'hiver, en 1925, alors qu'une épidémie de diphtérie s'y déclarait. Elle fut sauvée par un musher nommé Gunnar Kaasen qui, grâce à son traîneau de chiens menés par leur leader Balto, put livrer des vaccins à temps. Toutefois sans nouvelles du musher, les habitants de la ville montent une petite expédition pour aller à sa rencontre et, s'il lui est arrivé quelque chose, retrouver les vaccins et les ramener. Les PJ sont membres de cette expédition qui va rencontrer un danger plus grand que prévu sur sa route. Grand Froid (24 pages) se déroule de nos jours à Chicago, alors que la ville subit une vague de froid sans précédent. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur trois morts touchant la même société de gestion de fortune (deux employés et une cliente) jugées naturelles ou accidentelles par la police par ailleurs surchargée avec la gestion de la crise météorologique. Les investigateurs vont devoir débrouiller le lien entre les victimes et remonter à l'origine d'une vengeance qui pourrait avoir des conséquences catastrophiques. La VF s'achève sur la liste des souscripteurs de la campagne Libri Monstrorum et la licence OGL (2 pages). |
September 2019 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Menaces
première édition
Menaces Menaces est un supplément pour le jeu Krystal consacré aux menaces qui se font jour dans l'Europe ravagée par le Clivage, contre ce qui reste de l'Humanité. Il présente les grands dangers auxquels peuvent être confrontés les Hérauts, ainsi qu'une campagne durant laquelle ceux-ci vont devoir arrêter un ennemi pouvant potentiellement détruire tout ce qui reste des humains. Après 1 page regroupant titre, crédit et sommaire, un Préambule (2 pages) vient rappeler les objets des campagnes précédentes du jeu (Renouveau, Fille de l'Hiver et Symposium) et présenter les chapitres qui suivent. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. Fragment 1 : Bestialité (70 pages) passe en revue divers problèmes qui se posent aux hommes dans la Nature d'après le Clivage. Cela commence avec un survol des caractéristiques des créatures nées du Clivage, et un point sur les saisons. Le texte poursuit avec un aperçu de chemins sur lesquels les voyageurs sont partiellement protégés du monde hostile qui les entoure, les Passes, créées par des Hérauts dans le passé. Suit alors un Bestiaire (15 pages) présentant une dizaine de ces créatures ravagées, avec une description intra-diégétique, les secrets derrière celle-ci, un jeu de caractéristiques standard, et une accroche d'intrigue utilisant la créature. De même, Afflictions (11 pages) présente une dizaine de maladies d'après le Clivage, avec leurs causes, symptômes et traitements, et une quinzaine de produits médicinaux créés à partir de diverses substances. Huit Créatures Exceptionnelles (23 pages) — des créatures uniques, dotées d'un nom par les humains qui les ont vues — sont ensuite présentées, avec une description, ce que l'on peut tirer de leur observation, leurs pouvoirs et la façon de gérer un affrontement avec elles. Enfin 11 créatures extraordinaires, plus neutres que les précédentes vis à vis des humains, dans leur ensemble et portant en elles des fragments de Krystaux sont décrites pour terminer ce chapitre (Les Sublimes, 14 pages). Fragment 2 : Humanité (34 pages) est ensuite consacré aux Hérauts et autres humains, en commençant par la description de 18 Atouts répartis entre les trois types de personnages, combattants, dirigeants et parias. La plus grande partie du chapitre est cependant dédiée à des humains dont les objectifs vont à l'encontre de ceux des Hérauts. Cela commence avec les Hérauts du Tourment (7 pages), des Hérauts dévoyés de leur fonction d'origine pour épouser la cause de la nature qui se dresse contre les humains. Quatre d'entre eux sont d'abord décrits avec une demi-douzaine de rituels spécifiques à leur allégeance et les ajustements d'Atouts qu'entraîne cette dernière. Les Prêtres de la Perdition (15 pages) regroupe les tenants de vieilles croyances ayant établi des liens avec des éléments importants du nouveau monde né du clivage, quatre de ces cultes étant décrits ici avec leurs origines et leurs croyances, les pouvoirs auxquels ils peuvent faire appel et une accroche d'intrigue les concernant. Enfin 9 pages sont dédiées à l'histoire du premier Héraut, Wolfram, aujourd'hui supposé mort mais qui s'est en fait détourné pour épouser la cause de Gaïa et chercher à détruire ce qui reste de l'Humanité. Fragment 3 : Hamborg (18 pages) présente ensuite la ville du même nom, située dans le nord de l'ancienne Allemagne, qui servira de cadre à plusieurs épisodes de la campagne qui suit. Elle est décrite d'abord géographiquement, puis socialement, avec son gouvernement, la présence de l'Ordre Végétal sur place, son armée, quelques lieux et personnalités importantes, au premier rang desquelles la dirigeante de la ville, la Héraut appelée Die Grosse Marlen, et le chef de l'armée. La deuxième partie rapporte quelques rumeurs, quelques secrets de la ville et quatre accroches d'intrigues à intercaler entre des scénarios. Le chapitre se termine avec un plan sommaire de la ville indiquant les points les plus importants. Le chapitre suivant, Fragment 4 : Châtiment (124 pages), occupe la seconde moitié de l'ouvrage. Il s'agit d'une campagne confrontant les Hérauts à de nouvelles menaces décidées à éliminer les humains, pour certaines présentées dans les chapitres précédents.
Le volume s'achève sur 2 pages résumant la chronologie des événements de la campagne et 1 page de publicité. |
August 2021 | Krystal | 12 Singes (Les) |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Autres Mondes
première édition
Autres Mondes Autres Mondes est une aide de jeu issue de la version française, destinée à s'approprier la cryptomancie en dehors du cadre proposé par le jeu. Après 1 page de crédits et 1 page dédiée à la table des matières, Intégrer la Cryptomancie à Votre Univers (4 pages) présente succinctement quelques pistes au travers de plusieurs exemples, les éléments essentiels à intégrer et ceux qui peuvent être mis de côté. Puis une partie est dédiée aux conséquences sur l’univers avant de conclure sur les conséquences pour le jeu en lui-même. Apporter Votre Touche Personnelle (4 pages) aborde différents éléments comme l’origine des cristaux dans son univers, leurs formes ainsi que les moyens d’en disposer. Enfin, une partie est dédiée aux cryptomanciens et aux vrais noms. Utiliser la Cryptomancie Avec la 5e Édition (12 pages) présente de nouveaux dons, 10 sorts de cryptomancie, ainsi que 3 sorts liés aux vrais noms. Enfin, le livret se termine par une double page regroupant les mentions légales liées à l’Open Game Licence et la désignation du produit. |
June 2023 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
|
Guide de Survie du MJ Cthulhu
première édition
Guide de Survie du MJ Cthulhu Le Guide de Survie du MJ Cthulhu est un recueil de listes que le MJ peut utiliser pour ajouter un ouvrage, un objet, etc., dans son scénario, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert. La première des aides de jeu prend cependant en compte le format des informations du supplément Magie et ajoute les indications techniques de Cthulhu Hack. Il reprend des aides de jeu présentées séparément par leur auteur original pour les rassembler en un volume. Après les crédits, une Introduction présentant la suite du contenu et le sommaire (2 pages), le supplément propose donc :
Une page de publicité pour les ouvrages de la série Libri Arcanorum termine le livret. |
May 2022 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
|
Guide de Survie du MJ Cthulhu : Aventurier
première édition
Guide de Survie du MJ Cthulhu : Aventurier Le Guide de Survie du MJ Cthulhu Aventurier est un recueil de listes que le MJ peut utiliser dans un cadre cthulhien orienté aventure, pour ajouter un élément ou une péripétie dans son scénario, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert. Il reprend des aides de jeu présentées séparément par leur auteur original pour les rassembler en un volume. Après les crédits, une Introduction présentant la suite du contenu et le sommaire (3 pages pour le tout), le supplément propose donc :
Une page de publicité pour les ouvrages de la série Libri Mundorum termine le livret. |
February 2024 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
|
Guide de Survie du MJ Cthulhu : Investigateur
première édition
Guide de Survie du MJ Cthulhu : Investigateur Le Guide de Survie du MJ Cthulhu Investigateur est un recueil de listes que le MJ peut utiliser pour ajouter un ouvrage, un objet, etc., dans son scénario, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert. Il reprend des aides de jeu présentées séparément par leur auteur original pour les rassembler en un volume. Après les crédits, une Introduction présentant la suite du contenu et le sommaire (3 pages pour le tout), le supplément propose donc :
1 page de publicité pour les précédents recueils de scénarios et campagnes termine le livret. |
July 2024 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
|
Keergard
première édition
Keergard Keergard, sous-titrée la cité des glaces, est le troisième supplément de la collection Atlas, où chaque ouvrage présente l’une des autres Méga-Cités de l’univers du jeu. Chaque atlas est conçu pour fournir un contexte de jeu indépendant du cadre de la cité de Venzia : les joueurs pourront créer des personnages originaires de la cité décrite, et le scénario proposé est totalement indépendant de la Campagne des Pèlerins développée dans les ouvrages précédents les atlas. Ces suppléments sont également utiles pour le cas où des PJ de Venzia seraient amenés à voyager vers les autres cités de la planète Reggia. Après une page titre, une page de crédits, et une page de sommaire, le premier chapitre, Histoire (3 pages) aborde le passé de Keergard, qui est bien différent de celui des autres cités. En effet, Keergard est antérieure à l’arrivée des Pèlerins, et recèle un terrible secret qui bouleversa l’unique Pèlerin à explorer cette région lointaine. Le diluvio n’est pas un évènement fondateur de Keergard, par contre, deux siècles plus tard, l’arrivée de l’Enchanteresse altéra profondément la société keergardienne. Et de nos jours, il existe un profond schisme entre les clansmen, héritiers de la tradition coupés du monde, et les pirates qui sillonnent les mers de Reggia. Au fil du second chapitre, Quartiers (19 pages) le lecteur découvre la géographie de la cité, qui n’est en fait qu’un amas de pics torturés, pris dans une banquise éternelle, et frappés fréquemment par la foudre que les habitants savent utiliser. Il n’y a pas vraiment de quartier dans cet endroit qui n’est pas réellement une cité, mais plutôt des zones : le Kör (le coeur), les terres des clans, la ville des pirates (constituée de navires pris dans les glaces)… Aussi la majeure partie de ce chapitre traite-t-elle de l’âpre mode de vie des Keergardiens : journée typique, nourriture, santé, gouvernance, rôle des femmes, principaux clans, mode, coutumes, religion… Le chapitre suivant, Personnalités (4 pages) brosse le portrait du maître de Keergard (et de sa relation avec un certain Harlan Mirak), de la principale héritière du savoir de l’Enchanteresse, d’un chef pirate, et d’un skalde qui détient des informations importantes (un PNJ central au scénario du dernier chapitre). Le quatrième chapitre, Secrets (7 pages, dont 2 pour le plan de la cité) révèle la vérité sur les principaux secrets de la région : ce qui est enseveli sous la glace (bien pire que la menace des chimères noires), le rôle des Pèlerins (loin de leur rôle de bâtisseurs dans les autres cités), le rôle d’Harlan Mirak, les plans de l’Enchanteresse, et l’apparente absence d’hippogriffes à Keergard. Le chapitre Aides de Jeu (11 pages) présente tout d’abord 13 atouts & handicaps réservés aux natifs de Keergard, puis des archétypes propres à la cité : Galvane (mécanicien et prêtre), Clansman, Pirate, Skalde, et Reine de guerre (sorte de walkyrie). Le chapitre fournit ensuite un (petit) catalogue d’équipement spécial souvent à base de greffon corallien. Enfin, le dernier chapitre, La rose des glaces (17 pages) est un scénario prévu pour des PJ de Venzia (porteurs d’armures hippogriffes) mais pas nécessairement impliqués dans la campagne l’Héritage des Pèlerins (des accroches sont prévues pour tous les cas). Il peut également se jouer avec des PJ originaires de Keergard (sans armure hippogriffe). Les héros seront amenés à traverser la banquise de Keergard pour venir en aide à l’hologramme d’une mystérieuse jeune femme, qui leur promet des secrets liés aux Pèlerins en échange. Les personnages devront non seulement affronter un climat extrême, un terrain dangereusement accidenté, et une faune affamée, mais aussi négocier au mieux leur passage en plein milieu d’une guerre des clans qui leur présentera pas mal de dilemmes moraux et de menaces technologiques. Au final, ils pourraient découvrir les terribles secrets enfouis sous la glace, et rencontrer un Pèlerin à même d’éclaircir bien des mystères. |
December 2020 | Venzia | 12 Singes (Les) |
|
Limbes
première édition
Limbes Ce lot comprend tout le nécessaire — règles, scénarios, personnages et aides de jeu — pour jouer à Limbes. Le livret de 80 pages contient la campagne Limbes proprement dite. Après 1 page de crédits, vient un préambule de 6 pages présentant le contexte, le déroulement et les enjeux de la campagne. Puis suivent les cinq scénarios qui composent cette campagne. Le Manoir (18 pages) voit les jeunes gens arriver au manoir, découvrir son état et commencer leurs préparatifs pour l'anniversaire de Marion. Le texte décrit l'intérieur du manoir avant d'aborder les événements de la nuit du vendredi au samedi, avec quelques soucis suivis de l'arrivée d'une médium venue se rendre compte de ce qu'elle soupçonnait, qui leur expliquera la situation dans laquelle ils se trouvent et les aidera à chercher des solutions. Ces solutions impliquent de se pencher sur des événements du passé de l'endroit, en premier lieu une soirée organisée par les aïeux de Marion, au début du XXe siècle (Le Diner, 12 pages). La deuxième étape va remonter plus loin dans l'histoire du lieu avec un événement s'étant déroulé XIVe siècle, ayant donné naissance à une légende locale. La Sorcière (14 pages) les amène à rencontrer une jeune fille qui va être la cible des actions d'une sorcière bien décidée à s'emparer d'elle. Le Culte (12 pages) les fait ensuite remonter jusqu'à une période indéterminée, très ancienne, où ils vont rencontrer une tribu tentant de survivre en ce lieu, avec un chef soupçonneux, sa compagne enceinte et un vieux shaman aux visions prophétiques. Enfin parés des informations dont ils ont besoin et peut-être de certains accessoires récupérés précédemment, les PJ vont pouvoir affronter la menace à laquelle ils allaient être confrontés depuis le début, pour essayer de s'en libérer et de survivre à ce week-end (Le Démon, 17 pages). 7 personnages pré-tirés sont proposés sur autant de fiches N&B pouvant être données aux joueurs. L'historique de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso. 3 fiches sont destinées au MJ, proposant des aides de jeu au suivi de la campagne avec le suivi des diverses jauges d'une part, des éléments à donner aux joueurs en cours de jeu d'autre part. Les règles sont présentées sur 6 fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :
10 fiches couleur sous forme de feuilles volantes présentent des aides de jeu à donner aux joueurs. 1 fiche séparée sert de dos à l'ensemble avec la présentation de la campagne et les informations légales de prix et ISBN. |
January 2021 | Limbes | 12 Singes (Les) |
|
Règles
première édition
Règles La version française de Cryptomancien découpe en deux volumes le contenu de la version 1.5 du livre de base US. Le premier volume reprend les chapitres consacrés aux règles du livre original, tandis que le second reprend la description du cadre de jeu. Chacun des deux s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une page avec le sommaire détaillé du chapitre (la terminologie unixienne des titres de chapitres n'est pas reprise dans la VF). Composer l'Equipe (Building the Party, 10 pages) présente la fiche de personnage, la fiche de groupe, la procédure permettant de remplir la fiche de personnage et les tables permettant de définir l'apparence et les traits de personnalités des personnages. Mécaniques de Base (Core Mechanics, 18 pages) commence par définir les caractéristiques et attributs, (7 pages), la façon de lancer les dés et de lire les résultats (5 pages), et les procédures pour gérer les jets en opposition face à un adversaire ou à un groupe (tenter de convaincre une foule par exemple), ainsi que les questions d'actions simultanées, des lancers effectués par le MJ sans communiquer le résultat ou encore des actions au long cours, nécessitant plusieurs jets de dés. Les Compétences (Skills, 14 pages) commence par détailler et expliquer les 24 compétences proposées dans le jeu, rattachées à 6 des attributs des personnages. Vient ensuite un point sur la façon dont les deux attributs sans compétences associées, Endurance et Volonté, peuvent être l'objet de jets similaires aux jets de compétences, et comment les jets liés à cet attribut Volonté peuvent représenter les aspects de courage et de peur des personnages. Combat (16 pages) aborde ensuite la façon dont ces mécanismes s'appliquent en cas de conflit, avec un exemple de combat, puis l'explication successivement des questions d'actions et de portée, la résolution des attaques et des défenses, la gestion des dommages appliqués sur la jauge de Santé (dépendant de l'attribut Endurance), les blessures et leurs soins. Quelques situations de combat particulières suivent comme les combats de type lutte, clés etc., l'utilisation du Réseau d'Éclats, et enfin les dommages que peuvent entraîner des situations dangereuses naturelles (feu, chutes, etc.). Matériel (Stuff, 24 pages) est consacré à l'équipement des personnages, avec d'abord les armes, les traits qui leur sont associés, une liste d'armes possibles, et les qualités des armements. Le chapitre enchaîne ensuite sur les vêtements, et les équipements courants. Temps Mort (Downtime, 16 pages) représente le temps entre les aventures, et propose les règles pour tout ce qui prend du temps, en dehors de celui consacré aux aventures. Cela couvre donc les récupérations de points de Vie et de Mana, l'apprentissage de sorts, la confection d'élixirs alchimiques, ou la fabrication d'objets divers. La mise en place de pièges suit, puis les recherches livresques, ainsi que tout ce qui tourne autour des relations et du réseau social des personnages. Talents (16 pages), dans la lignée du chapitre sur les compétences, présente alors la liste des 62 Talents présents dans le jeu, des aptitudes particulières susceptibles d'apporter des bonus aux jets des personnages dans certains cas. La magie, l'art des incantations qui transforme l'énergie vitale du jeteur de sorts en effets surnaturels, le plus souvent liés aux principes de cryptomancie, est l'objet du chapitre suivant, Magie (Magic, 36 pages), qui commence avec la présentation de celle-ci, et la gestion des points de Mana, une jauge dépendant de l'attribut Volonté. Viennent ensuite successivement les descriptions de 24 sorts mineurs (Cantrips / Sorcelets), 15 sorts basiques, et 8 sorts supérieurs. Suit alors un point sur la place de la magie dans la société (2 pages), les rituels (1 page), et les objets magiques (3 pages) et reliques (2 pages). Mécaniques de Campagne (Campaign Mechanics, 32 pages) démarre avec les règles gérant les aspects liés au groupe de personnages, à commencer par la jauge Risque, suivie par le MJ et qui indique comment les actions du groupe peuvent attirer l'attention des Ordonnanceurs, augmentant leur niveau de Menace, lequel à son tour va déclencher ou non une riposte de la cabale. Le chapitre couvre également la possibilité pour un personnage de Défier le Destin (Defying Fate, 1 page) pour rattraper un jet de compétence raté. Le chapitre poursuit avec les Actifs (Assets, 1 page) que le groupe de personnages peut développer, relations, influence, pouvoir... puis la gestion de leurs Planques (Safe Houses) avec les améliorations qu'ils peuvent y apporter (7 pages). Un élément indispensable pour les activités d'un groupe souhaitant rester discret, une organisation en Cellules, est couvert ensuite (6 pages), les règles de gestion des montures des personnages (3 pages, incluant des règles pour le combat monté) et leurs familiers (2 pages). Pour finir, vient la question de l'évolution des personnages, mesurée en Upgrade Points accordés en fin de session. Menaces (Threats, 18 pages) couvre les adversaires des PJ, avec d'abord les guides pour le MJ qui souhaite créer les siens (avec trois niveaux de Menaces :Trivial, Ardu, Coriace). Il décrit ensuite 9 adversaires, depuis les Orcs (Trivial) jusqu'aux Ordonnanceurs (Coriace), en passant par les Vermines Géantes, Gnolls, Zombies, Mercenaires ou Dragons, ou encore les terribles Cryptovores et les Vampires L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage (1 page) et une fiche de groupe (1 page), les coordonnées internet de l'éditeur (1 page), 2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme et une page listant les souscripteurs de la VF. |
August 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |