Gildas Sagot
Gildas Sagot est journaliste indépendant, auteur de jeux et de livres-jeux, et traducteur. Il étudie à Paris où il obtient une maîtrise de sciences de gestion. Il commence comme journaliste informatique en 1983, puis il est rédacteur en chef et consultant en communication. En 2009, il crée la société Dorgan, où il est responsable éditorial et journaliste jusqu'à sa mort en 2018, à l'âge de 60 ans.
En parallèle de ses activités professionnelles, il contribue au magazine Jeux & Stratégies et joue à Diplomacy, participant à des championnats de 1985 à 2004. Il écrit onze livres pour Gallimard, dix Livres dont vous êtes le Héros (séries Défis et Sortilèges et Métamorphoses) mais également une étude sur les jeux de rôle. Il a également traduit L'As des As, toujours chez Gallimard, et réalisé des jeux-concours pour le site 01net.com. En plus des jeux publiés dans Jeux & Stratégies, son jeu Star Edge est primé au concours de créateurs de jeux de Boulogne-Billancourt en 2008.
Pour en savoir plus :
- https://www.linkedin.com/in/gildas-sagot-818a787a/?originalSubdomain=fr
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Gildas_Sagot
- http://planete-ldvelh.com/page/artiste-gildas-sagot.html
- https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/liste/auteur-illustrateur/gildas-sagot?period=all
- https://www.boitecast.net/2008/10/27/boitecast-gildas-sagot-qstar-edgeq-prime-a-la-ludotheque/
Création et rédaction
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Jeux de Rôle
première édition
Jeux de Rôle Sous-titré Tout savoir sur les jeux de rôle et les livres dont vous êtes le héros, cet ouvrage s’ouvre sur une page de titre, une de dédicace et une introduction de trois pages intitulée Jouez ! Elle parle des passionnés de science-fiction qui découvrent au début des années soixante-dix, en fréquentant les conventions, les tout nouveaux jeux de rôle. Cinq ans plus tard, ils arrivent en France et connaissent le succès. Les diverses parties du livre sont rapidement présentées ensuite. Puis commence la première partie, Les Jeux (92 pages). Elle est découpée en trois chapitres. Le chapitre un, Les Jeux de Rôle, traite, sur 52 pages, tout d’abord des origines du jeu de rôle, et met en valeur la figure de Gary Gygax. Puis il aborde l’arrivée en France du JDR vers 77-78 avec les premières boutiques et les premiers magazines. Ensuite il présente ce qu’est le jdr, à savoir un jeu de dialogue, qui demande une préparation par le MJ, un préambule de création des personnage, une préparation matérielle avec l’installation autour de la table incluant écran, dés, crayons, etc. La partie est alors décrite, suivie de la fin de partie et de quelques conseils. Quinze jeux disponibles en français sont présentés sous forme de fiche technique. Pour commencer cette partie, le format de ces fiches est exposé, y compris la notation sur 20 d’un certain nombre de critères : pour l’initiation, pour joueurs avancés, clarté de la règle, richesse de l’univers, présentation. Chaque jeu est décrit et commenté avant d’être noté. Les jeux sont D&D, Nil, Star Frontiers, L’Appel de Cthulhu, Légendes Celtiques, Maléfices, Rêve de Dragon, Bitume, Tunnels & Trolls, Empire Galactique, L’Ultime Epreuve, Méga, Les Trois Mousquetaires, Féerie, La Compagnie des Glaces, L’Œil Noir et Paranoïa. A noter que pour certains jeux, il y a plusieures notes par critère en fonction de l’édition ou des ajouts procurés par des suppléments. Enfin sept jeux sont présentés en avant-première car ils vont, dit l’auteur, bientôt être disponibles en français : Bushido, Daredevils (jamais traduit en fait), Pendragon, Les Aventures Extraordinaires (jeu annoncé à l'époque sur le thème des aventures à la Jules Verne, par les auteurs de Féerie, mais qui ne vit jamais le jour), Middle-Earth Roleplaying, Avant Charlemagne, Chill. Ils n’ont pas de note. Le chapitre suivant, Le Livre-Jeu, 16 pages, commence par un conte de Queneau construit sur une série de choix passant par des paragraphes numérotés, avant d’expliquer comment ce même principe est mis en œuvre dans les livres jeux. La première partie du chapitre traite de Steve Jackson et Ian Livingstone, deux anglais amis d’enfance et passionnés de jeux. Ils créent Games Workshop et par ailleurs publient, chez Puffin Books, 25 livre-jeux, à commencer par le fameux Sorcier de la Montagne de Feu, vendu à des millions d’exemplaires. La deuxième partie traite de l’arrivée en France de ces ouvrages chez Gallimard-jeunesse, précédés par les éditions Solar qui traduisent les Endless Quest de D&D. Après les origines du livre-jeu, vient le principe de fonctionnement, avec tout d’abord la création du personnage, puis l’aventure elle-même, suivie d’une brève réflexion sur la question de savoir s’il s’agit d’un vrai livre. Puis dans une sous-partie intitulée Le Conte : intemporel et Universel, basé sur les travaux de Vladimir Propp en 1928, l’auteur montre que la structure des livres-jeux est globalement inspirée de celle des contes traditionnels, dont ils forment le pendant moderne. Les personnages et le déroulement du conte sont analysés brièvement. Enfin, une dernière sous-partie traite de l’évolution et des perspectives du livre-jeu. Au delà de l’explosion éditoriale du moment, des jeux d’affrontement page par page comme L’As des As ou le Maître des Dragons annoncent d’autres possibilités, ainsi que des jeux de société comme Tales of the Arabian Night (traduit chez Gallimard sous le titre Le Jeu des 1001 Nuits) ou Détective-Conseil. Et pour les perspectives, elles paraissent radieuses, appuyées par les enseignants et le constat que ces ouvrages permettent une entrée plus facile dans la lecture à des jeunes qui sinon lisent peu. Le chapitre trois, Les Jeux sur Micro-Ordinateur, 21 pages, commence en expliquant que ces jeux sont apparus sur des campus américains vers 1973-74. Il différencie ensuite le jeu de rôle avec personnage ou groupe de personnage lancé dans une quête et jeu d’aventure, dans lequel le joueur doit trouver les bons mot-clefs pour réaliser les actions qui le feront progresser dans sa mission. Ensuite dix jeux sont présentés, avec un système de notation de cinq critères techniques : accessibilité, richesse de l’univers, combat, dialogues et graphismes. Les jeux sont Sorcellerie 1, 2 et 3, Ultima 1, 2, 3 et 4, Shadowkeep, Phantasie 1 et 2, Bard’s tale, La couronne du sorcier, Moebius, Mandragore et enfin Adventure construction set accompagné de Eamon et Swordthrust, qui permettent de créer des scénarios. Evolution et Perspective du Jeu sur Micro-Ordinateur met l’accent sur le jeu multijoueurs, avec une première partie sur le minitel et le jeu Cracj, les premiers Multi User Dungeon (MUD) en langue anglaise. L’audiovidéographie interactive, issue des travaux de l’INA, du CCETT et du TITN (traitement de l’information techniques nouvelles) permettent d’envisager l’avenir à travers les jeux Shangaï-Paris et Silence, on brûle. La deuxième partie, Les Mondes Imaginaires, 42 pages, s’ouvre par une page de titre, une page blanche et une introduction d’une page et demi, et comporte quatre chapitres :
La troisième et dernière partie, intitulée Pour En Savoir Plus (20 pages), n’est pas découpée en chapitre. Elle traite d'abord des clubs de jeu, dont le rôle est présenté en une page avant une liste organisée par département et incluant des coordonnées, des horaires, des activités, selon les infos d’importance variable dont dispose l’auteur. Puis un bref historique des magazines disponibles, à commencer par Casus Belli, évoque une montée en puissance de la presse rôliste qui gagne six titres supplémentaires en un an. Après un paragraphe sur la manière de se les procurer, ils sont tous listés avec leurs coordonnées et leur tarif. La liste est divisée en deux : magazines spécialisés et non spécialisés. Elle est suivie d’une bibliographie sélective en deux pages, d’abords de livres et encyclopédie puis de revues non spécialisées dans le domaine du jeu. Viennent ensuite quelques remerciement à des boutiques, magazines, clubs et autres individus. Après une page blanche, une table des matière est annoncée, qui tient en deux pages. |
December 1986 | Documentation & Etudes | Gallimard |
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Jeux de Rôle
première édition, deuxième impression
Jeux de Rôle Cette édition reprend le contenu de la première édition du premier ouvrage consacré aux jeux de rôle en France. Cette édition s'ouvre sur les titre et sommaire (5 pages) et se ferme sur une page pour les informations légales. Le texte commence alors avec Jouez (3 pages) servant d'introduction à l'ouvrage. Suivent alors les trois parties de l'ouvrage, chacune ouverte par une double page (recto-verso) de titre.
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March 2023 | Documentation & Etudes | Posidonia Editions |
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Jeux de Rôle
première édition, deuxième impression, version électronique |
March 2023 | Documentation & Etudes | Posidonia Editions |