Dyson Logos
Dyson a commencé à joué à l'âge de neuf ans, en 1979, lorsque son cousin et lui ont participé à une campagne existante de D&D d'origine. Avec leurs elfes jumeaux, ils ont couru dans le premier donjon où l'elfe de Dyson fut rapidement massacré par un gobelin au premier round de combat. Il n'a jamais eu de regret.
Trente-cinq ans plus tard il joue encore au classique Donjons & Dragons Basic et Expert de 1981, mais aussi à une collection d'autres jeux qui couvrent l'étendue du JdR. En 2009 il démarra un blog et peu de temps après il commença à mettre des cartes sur ce blog. D'une manière ou d'une autre, ces cartes devinrent le coeur du blog, et attirèrent beaucoup l'attention de joueurs "OSR" (Old-School Renaissance). Avec le temps, il publia une collection de cartes et d'aventures pour aider à payer sa connection internet. Deux ans, trois livres auto-publiés et une campagne Patreon plus tard et Dyson est dans la position enviable de pouvoir gagner sa vie grâce à ses revenus du JdR.
Il continue à jouer fréquemment avec plusieurs groupes de joueurs - surtout Donjons & Dragons et ses variantes (la 5e édition et le Basic/Expert au moment d'écrire cette biographie/décembre 2014), mais il joue aussi à un petit nombre d'autres JdR : Dark Heresy, Rogue Trader, Star Frontiers, Gamma World, Wraith the Oblivion, Dungeon Crawl Classics, Lacuna Part 1 et une variété de one-shots.
Même si c'est un jeu auquel il joue seulement rarement, Lacuna Part 1 - The Creation of the Mystery and the Girl from Blue City reste son jeu préféré, suivi bien sûr par l'édition classique de 1981 Basic/Expert de Donjons & Dragons.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Invitation from the Blue Baron (An)
première édition
Invitation from the Blue Baron (An) Ce scénario écrit de manière collaborative, à l‘initiative de Shane Ward, vient de sa fascination pour les cartes de donjons classiques de couleur bleue, sa découverte enthousiaste de Blueholme Prentice Rules, et ce synopsis : Un puissant noble/magicien tient un bal masqué dont les invités sont transformés en monstres selon leurs costumes, mais un véritable monstre est là pour assassiner le noble. Un proche conseiller du Baron est au courant de ce projet d’assassinat, et il recrute les personnages-joueurs pour enquêter durant la soirée, métamorphosés parmi les invités métamorphosés, dans les vastes sous-sols du manoir... Le document s’ouvre par la couverture, une page de garde, une page de crédits, une page de table des matières, et 7 pages introduisant le scénario. Dans cette partie liminaire se succèdent un prologue de l’auteur, le synopsis de l’aventure, une explication sur la manière de la jouer notamment pour gérer le fait que les personnes métamorphosées (sauf les personnages-joueurs) ont les capacités d’un monstre, une copie de la lettre reçue par les personnages-joueurs, une table de génération aléatoire de personnage non-joueur également utilisable pour tirer l’apparence monstrueuse des personnages-joueurs, une table de tirage aléatoire de l’identité de l’assassin (et les éventuels indices pour la déduire), le plan général du donjon. 30 pages sont ensuite consacrées à détailler les vingt-deux pièces du donjon. Chacune est créée par un auteur différent, mais leur présentation est uniformisée par Shane Ward. En tête de chaque description de pièce, un petit plan la situe par rapport à l’ensemble du donjon, une norme récemment popularisée dans les modules de Lamentations of the Flame Princess (mais déjà utilisée par exemple dans Fighting Fantasy). Les différentes pièces du donjon contiennent rarement des pièges réellement mortels, mais sont riches en étrangeté et surprises : expériences scientifiques bizarres, objets magiques aux effets psychédéliques, squelettes dans les placards (souvent littéralement), etc. Le document s’achève par une page de liens vers les sites des illustrateurs et auteurs, une page de publicité pour Blueholme Prentice Rules, une page de publicité pour divers produits des auteurs, trois page de licence OGL, une page de garde et la 4e de couverture. |
June 2017 | Blueholme | 3 Toadstools |
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Narcosa
première édition
Narcosa Narcosa est un travail commun issu de divers blogs et réseaux sociaux, supervisé par Rafael Chandler, visant à créer un contexte psychédélique pour les anciennes éditions de Donjons et Dragons, ou leurs clones. Les éléments techniques, telles les caractéritiques des monstres, sont généralement compatibles avec Labyrinth Lord, parfois avec OSRIC, mais le texte fait occasionnellement allusion à d’éventuelles règles optionnelles issues d’autres versions du jeu, comme des compétences ou des mutations. L’usage de drogues est le thème principal de l’ouvrage, présentant des éléments de contexte délirants situés sur le monde de Narcosa. L’ouvrage commence par une page de crédits, deux pages de table de matières et une illustration hypnotique en pleine page. Plusieurs autres illustrations pleine page sont disséminées dans l’ouvrage, comptées dans les paginations ci-dessous. Le premier chapitre, Locales and Cities, présente en 12 pages une douzaine d’articles génériques ou dédiés à des lieux précis, concernant les étranges contrées de Narcosa. L’exploration de ce pays peut mettre à mal la santé, notamment mentale, des voyageurs. Le deuxième chapitre, Factions and Entities, décrit en 14 pages une vingtaine d’organisations ou peuples, souvent adeptes de substances illicites, dans des buts récréatifs, dopants ou autre. Il comprend également quelques organisations radicalement anti-drogues. Le troisième chapitre, Substances and Items, consacre 24 pages à une grosse trentaine d’articles sur divers produits ou pratiques du cru, tournant généralement autour de la recherche des paradis perdus... Random Encounters, est une table de 20 rencontres aléatoires, détaillée sur 6 pages. Le cinquième chapitre, Monsters and Enemies, inventorie en 14 pages 16 créatures étranges, généralement sur le thème de la drogue et des champignons. Ces créatures sont créées pour l’occasion, à l’exception des Slaads, créatures batraciennes “classiques” de Donjons et Dragons, présentées ici avec des pouvoirs inédits … oserez-vous les lécher ? Le sixième chapitre, Character Classes, explique en 14 pages quatre nouvelles classes de personnages : fabricant de drogue (drug trance mage), herboriste guérisseur (curandera), sorciers amateurs grâce à la consommation de drogues (psychedelic sorcerer) et fournisseur de substances illicites (pusherman). Le septième chapitre est une aventure de 10 pages, Molds and Slimes of Vilnid, où les personnages des joueurs exploreront une zone mystérieuse, résultant d’expérimentations fongiques d’un magicien disparu. Le scénario n’a pas de trame définie, et ne fait que décrire les dangers de cette région, ses étranges gardiens et leur repaire. Le huitième chapitre, Random Tables, propose 5 pages de tables aléatoires pour pimenter les aventures dans le pays psychédélique de Narcosa : effets des drogues, objets magiques aux noms expressifs, monstres définis aléatoirement, PNJ de Narcosa, rumeurs et PNJ de la cité d’Hashishastan. Le livre se termine par un poème, The King in Mellow, puis la Drop Table : un tableau de 6 x 9 icônes colorées sur lequel on peut lancer des dés pour déterminer des événements aléatoires. La version électronique inclut deux fichiers image : la couverture et la carte de Narcosa. Dans la version imprimée, la carte est en 4e de couverture. Le livre est illustré en couleurs, et les bordures des pages sont décorées d’une fresque colorée abstraite, ressemblant à des éclaboussures de peinture. |
September 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Neoplastic Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventurier (L')
première édition
Aventurier (L') Après la couverture, la page de titre et crédits, et celle de la page des matières, une introduction d'une page présente le supplément. Ajouts (4 pages) donne de nouvelles règles optionnelles et des précisions sur la magie, l'encombrement et les compétences. Ce dernier point permet de faciliter le jeu en dehors des souterrains. Aventuriers (16 pages) met à jour les origines du livre de base et en offre de nouvelles : humains, elfes et demi-elfes, nains, gnomes et halfelins, demi-orques et demi-ogres, satyres et faunes, armures enchantées. Puis viennent six nouvelles classes, introduites par un tableau récapitulatif d'expérience et de titre par niveau. Chacune des classes est décrite sur une page ainsi qu'une illustration pleine page. Chaque classe dispose de caractéristiques déterminées et d'une liste de talents disponibles :
Magie (4 pages) propose de nouveaux sortilèges d'Illusion mais aussi de Magie noire. Équipement (3 pages) donne de nouveaux objets utilitaires et magiques. Chaque effet est décrit, y compris son prix d'achat. Monstres (15 pages) commence par une page détaillant de nouveaux talents, puis vingt-cinq nouveaux monstres viennent compléter ce chapitre :
Pièges (2 pages) propose ensuite neuf pièges mécaniques (bille de fer, filet...) et neuf pièges magiques (décrépitude, langue géante...). Scénario (16 pages) présente une aventure appelée Le Tombeau de l'Alchimiste, prévue pour quatre Héros de niveau 4. Les personnages sont appelés par le roi Hector VII afin d'aller explorer le tombeau de l'alchimiste Zénédias le Magnifique et d'en récupérer l'héritage. En plus des pièges et de surprises, les Héros devront aussi composer avec les orques et les gobelins attirés par ce trésor. Ce chapitre contient des énigmes, les caractéristiques des ennemis et le plan du tombeau. Le document se termine par le quatrième de couverture. |
August 2019 | DeepSyx | Auto-édition |
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Into Uldridge
première édition
Into Uldridge Into Uldridge est un supplément pour Into the Odd décrivant la cité du même nom, créée par Thomas Novosel dans son supplément Dark, Rotten and Terribly Odd. Les joueurs de l'équipe de l'éditeur français ont utilisé ce supplément pour créer leur propre version de la ville qu'ils présentent ici. Les règles de simulation du jeu ont été incorporées dans cet ouvrage qui peut donc être utilisé seul, indépendamment de la gamme Into the Odd. Le livre s'ouvre sur les crédits, le sommaire et Sombre, Pourri et Tellement Bizarre qui présente l'origine de ce supplément. (3 pages pour le tout). Into the Dark, Rotten and Terribly Odd (10 pages) traduit l'essentiel du contenu de Dark, Rotten and Terribly Odd (l'une des créatures présentées en fin de celui-ci ayant néanmoins disparu). Into the Original (23 pages) présente des règles, compatibles avec celles d’Into the Odd, prévues pour qu’Into Uldridge puisse être utilisé de façon indépendante de ce dernier jeu. Elles couvrent la création des personnages sur 16 pages, les règles de simulation proprement dites (jets de sauvegardes, combat) sur 3 pages et les fiches de personnages des quatre classes : Guerrier, Prêtre, Magicien et Voleur. Into the Map (30 pages) présente la version maison de la cité d'Uldridge, créée en utilisant le contenu du supplément original et complétées par les auteurs français. Chaque rubrique décrit le quartier concerné et propose des pistes d'aventures à y faire jouer. La cité y est découpée en dix-sept quartiers, trois rubriques supplémentaires décrivant les environs de la cité, un de ses quartiers maintenant inondé et un autre devenu de ce fait une île. Into the Adventures (28 pages) enfin, propose, en plus de quatre personnages prétirés, plusieurs petites aventures à faire vivre à des personnages venant à Uldridge (Enchevêtrements Forestiers, 12 pages) ou en ville (Le Cœur-de-Peste, 7 pages). Ce volume s'achève avec Into Thomas (1 page) qui présente l'auteur de Dark, Rotten and Terribly Odd, et une page pour la présentation de la gamme française du jeu. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge
première édition
Lune Rouge Lune Rouge est un supplément pour Into the Odd regroupant en un seul volume les dix numéros du supplément électronique du même nom, paru après la sortie du jeu en français. Celui-ci contenait des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Par rapport à la version électronique, cette version papier reprend l'essentiel du contenu des périodiques, avec quelques corrections mineures. La principale différence est la disparition des jeux de caractéristiques OSR pour les PNJ, ne laissant que les caractéristiques pour Into the Odd. Après une demi-douzaine de pages regroupant les crédits, un plan de la région d'Aschen et un index des endroits présentés dans les pages suivantes, et une présentation des différents chapitres, viennent les reprises des suppléments Lune Rouge, chacune d'elle débutant par la couverture du fichier d'origine. Les suppléments présentent des endroits et des personnages, avec des scénarios qui les utilisent comme cadre ou comme intervenants.
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June 2018 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 05
première édition
Lune Rouge 05 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro s'intéresse à un village nommé Knobkoster. Le texte propose une description des endroits importants du village avec trois visions (un habitant du village, un habitant qui a voyagé ou un étranger venu s'y installer), la fiche du maire du village, et un traité sur la principale production du village, l'herbe à pipe (en fait plusieurs sortes aux effets parfois surprenants). Enfin un scénario tournant autour de Knobkoster, Lost in Narcosa, où les PJ sont engagés pour ramener à sa mère un jeune homme égaré dans un endroit plein de surprises. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), viennent la description du village (9 pages dont une vue sur une double page) et le traité d'Herbologie (2 pages). Le scénario Lost in Narcosa occupe (7 pages) et une vue du village sans légendes (1 page) complètent le document. Les caractéristiques des monstres et adversaires sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
July 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Narcosa
première édition
Narcosa Narcosa est un travail commun issu de divers blogs et réseaux sociaux, supervisé par Rafael Chandler, visant à créer un contexte psychédélique pour les anciennes éditions de Donjons et Dragons, ou leurs clones. Les éléments techniques, telles les caractéritiques des monstres, sont généralement compatibles avec Labyrinth Lord, parfois avec OSRIC, mais le texte fait occasionnellement allusion à d’éventuelles règles optionnelles issues d’autres versions du jeu, comme des compétences ou des mutations. L’usage de drogues est le thème principal de l’ouvrage, présentant des éléments de contexte délirants situés sur le monde de Narcosa. L’ouvrage commence par une page de crédits, deux pages de table de matières et une illustration hypnotique en pleine page. Plusieurs autres illustrations pleine page sont disséminées dans l’ouvrage, comptées dans les paginations ci-dessous. Le premier chapitre, Locales and Cities, présente en 12 pages une douzaine d’articles génériques ou dédiés à des lieux précis, concernant les étranges contrées de Narcosa. L’exploration de ce pays peut mettre à mal la santé, notamment mentale, des voyageurs. Le deuxième chapitre, Factions and Entities, décrit en 14 pages une vingtaine d’organisations ou peuples, souvent adeptes de substances illicites, dans des buts récréatifs, dopants ou autre. Il comprend également quelques organisations radicalement anti-drogues. Le troisième chapitre, Substances and Items, consacre 24 pages à une grosse trentaine d’articles sur divers produits ou pratiques du cru, tournant généralement autour de la recherche des paradis perdus... Random Encounters, est une table de 20 rencontres aléatoires, détaillée sur 6 pages. Le cinquième chapitre, Monsters and Enemies, inventorie en 14 pages 16 créatures étranges, généralement sur le thème de la drogue et des champignons. Ces créatures sont créées pour l’occasion, à l’exception des Slaads, créatures batraciennes “classiques” de Donjons et Dragons, présentées ici avec des pouvoirs inédits … oserez-vous les lécher ? Le sixième chapitre, Character Classes, explique en 14 pages quatre nouvelles classes de personnages : fabricant de drogue (drug trance mage), herboriste guérisseur (curandera), sorciers amateurs grâce à la consommation de drogues (psychedelic sorcerer) et fournisseur de substances illicites (pusherman). Le septième chapitre est une aventure de 10 pages, Molds and Slimes of Vilnid, où les personnages des joueurs exploreront une zone mystérieuse, résultant d’expérimentations fongiques d’un magicien disparu. Le scénario n’a pas de trame définie, et ne fait que décrire les dangers de cette région, ses étranges gardiens et leur repaire. Le huitième chapitre, Random Tables, propose 5 pages de tables aléatoires pour pimenter les aventures dans le pays psychédélique de Narcosa : effets des drogues, objets magiques aux noms expressifs, monstres définis aléatoirement, PNJ de Narcosa, rumeurs et PNJ de la cité d’Hashishastan. Le livre se termine par un poème, The King in Mellow, puis la Drop Table : un tableau de 6 x 9 icônes colorées sur lequel on peut lancer des dés pour déterminer des événements aléatoires. La version électronique inclut deux fichiers image : la couverture et la carte de Narcosa. Dans la version imprimée, la carte est en 4e de couverture. Le livre est illustré en couleurs, et les bordures des pages sont décorées d’une fresque colorée abstraite, ressemblant à des éclaboussures de peinture. |
September 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Neoplastic Press |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures
première édition
Adventures Adventures A True & Faithful Transcription Of Matters Concerning Lost Books, Strange Sorceries, Befouled Poppets, Paradoxical Poultry, Accusations of Witchcraft, and Assorted Hellscapes est un recueil de scénarios pour The Dee Sanction. Ces aventures sont pour la plupart parues précédemment dans le sillage du foulancement du livre de base, et sont réunies en volume dans le cadre d'un deuxième foulancement, assorties d'une aventure inédite. Après 1 page de titre et crédits, Charting a Path (2 pages) examine comment, si le MJ le souhaite, organiser ces scénarios, éventuellement en y ajoutant Lost in Translation, présent dans le livre de base, en une campagne unique. Window of the Soul (7 pages dont une illustration pleine page) se déroule en 1572, tandis que Londres attend l'exécution du Duc de Norfolk condamné pour trahison envers la Reine. Les agents de Dee voient leur attention attirée par de nombreux incidents à travers la ville, bagarres et autres rixes, dont les participants sont tous indiqués comme ayant eu un œil brillant d'une manière pas naturelle. D'où proviennent ces phénomènes ? Comment les arrêter ? The Gong Scourer's Baby (7 pages dont une illustration pleine page) : Tandis que la Reine, malade, se retire dans un de ses domaines pour se reposer, Dee charge ses agents d'enquêter sur une histoire qui fait grand buit dans Londres, relative à la découverte d'un enfant miraculé, adopté par celui qui l'a trouvé. Cet enfant va toutefois présenter des anomalies suffisammment importantes pour que les agents cherchent d'où il sort et qui l'a amené là. In Fertile Soil (8 pages dont deux occupées par une carte du secteur), scénario exclusif à ce recueil, voit l'attention de Dee et la Sanction attiré par un village dont la pasteur accuse une résidente de sorcellerie. Partant du principe que celle-ci peut-être une recrue pour l'agence, il faut savoir ce qu'il en est. Une fois sur place, les agents risquent cependant de découvrir que recruter une magicienne n'est pas leur principal souci. The Monk's Cowl (7 pages dont une illustration pleine page) : Les agents sont envoyés par John Dee dans le secteur de Waltham, au nord de Londres, où une chose inconnue s'attaque aux voyageurs traversant la forêt de Waltham, un terrain de chasse apprécié de la Reine. Les faits ont été signalés par l'un des autochtones, habitant dans l'ancienne abbaye de Waltham, fermée par Henry VIII. Quelle est cette menace et comment y mettre un terme ? The Harrowing of Harlow Hall (5 pages dont une illustration pleine page) voit les agents envoyés enquêter sur l'un des anciens membres de la Dee Sanction, rendu à une vie normale, et qui a connu quelque succès depuis, étant aujourd'hui maître de Harlow Hall. Dee en est venu à s'interroger sur cet homme, et envoie donc une équipe de ses agents actuels pour enquêter et savoir s'il y a lieu d'intervenir. Dans Ex-Libris (4 pages), John Dee envoient ses agents à la recherche d'un ouvrage disparu dans le pillage de Mortlake quelques années auparavant. Il a pu remonter la piste pour arriver à un acheteur dans ce village, de ce Book of Dead Names, annoté par John Dee lui-même ! Mais sont-ils seuls à s'y intéresser ? Handouts and References (7 pages) regroupe les cartes, plans et documents à remettre aux joueurs des aventures. Les trois marques-mages présents dans la version papier, comportent au recto un extrait des couvertures de 3 des scénarios proposés (Ex-Libris, The Harrowing of Harlow Hall, The Monk's Cowl) et au verso des rappels des règles sur :
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October 2020 | Dee Sanction (The) | Just Crunch Games |
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Bigby Presents Glory of the Giants
première édition limitée
Bigby Presents Glory of the Giants En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
August 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Bigby Presents Glory of the Giants
première édition
Bigby Presents Glory of the Giants Bigby Presents Glory of the Giants est un supplément consacré aux géants et aux créatures qui leur sont proches (bêtes géantes, dinosaures, fomorians, etc.). Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. Le supplément est parsemé de notes et commentaires des mains du mage Bigby, et de la déesse Diancastra. À sa sortie, l'ouvrage a été l'objet d'un scandale, attendu que certaines de ses illustrations ont été identifiées comme étant générées par une IA. Notamment les illustrations de l'Altisaur, du Ceratops, et du Regisaur. Après vérification, l'artiste Ilya Shkipin, habitué à travailler pour Wizards, a effectivement reconnu avoir utilisé un tel programme pour ajouter des détails et homogéniser son travail. Wizards of the Coast s'est empressé de remplacer les illustrations incriminées pour respecter sa politique de non utilisation des IA. Les 3 illustrations ont été retirées et remplacées par d'autres, de Claudio Pozas et Quintin Gleim. Dans le même ordre d'idée, d'autres artistes se sont vu demander de remplacer des illustrations d'Ilya Shkipin générées par IA : Linda Lithen (Frost Giant Ice Shaper), Daneen Wilkerson (Frostmourn), Daarken (Maw of Yeenoghu), et Suzanne Helmigh (Stalker of Baphomet). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Diancastra's Saga, 7 pages) présentant l'organisation du supplément ; le destin des géants — création du dieu Annam — qui devaient régner sur les mondes et ont failli ; les créatures qui sont traditionnellement associées aux géants ; et la présence des géants dans quelques mondes emblématiques du D&D. Ch.1: Character Creation (10 pages) propose de nouvelles options de personnages liées aux géants. Le lecteur y trouvera un archétype pour le barbare (Path of the Giant), de nouveaux historiques, des manières de lier un personnage aux géants, et de nouveaux dons permettant la maîtrise de runes magiques ou donnant des pouvoirs élémentaires liés aux géants. Ch.2: Giants in Play (22 pages) donne des informations et conseils au MJ pour interpréter un géant. Après plusieurs tables aléatoires permettant de singulariser un géant (taille, âge, volume, fierté, nom), le chapitre décrit plus en détail la société des géants. Celle-ci est marquées par un ordre social hiérarchique, avec les géants des tempêtes en haut, et les géants des collines en bas. Cette ordre hiérarchique se retrouve dans chaque type de géant qui valorise chacun un comportement différent. Le chapitre se poursuit par une description du panthéon des géants, et se termine par une présentation de plusieurs types de communautés, et trois organisations. Ch.3: Giant Adventures (24 pages) donne des conseils pour intégrer des géants à une campagne, ou en faire l'élément central. Le chapitre est principalement composé de tables aléatoires. Après plusieurs tables de rencontres, le chapitre en propose pour créer des aventures où les géants sont la thématique principale, et des tables pour des missions liées à un patron géant. Ce chapitre se conclut par quelques idées pour des campagnes centrés sur les géants. Ch.4: Giant Enclaves (38 pages) propose dix-huit lieux habités par des géants. Chaque lieu est brièvement décrit avec un plan de l'endroit, les principaux éléments magiques du lieu sont décrits, et quelques pistes d'aventures sont données. Ch. 5: Giant Treasure (14 pages) s’intéresse aux différents équipements des géants. Le chapitre s'ouvre par la description du contenu typique d'un sac de géant. Chaque type de géant a un contenu de sac différent. Des tables aléatoires permettent ensuite de déterminer plusieurs types d'objets datant de l'âge ancien des royaumes des géants. Finalement le chapitre propose une vingtaine de nouveaux objets magiques. Ch.6: Bestiary (71 pages) est un bestiaire consacré aux géants et aux créatures qui leur sont proches. Outre plusieurs géants différents pour chaque type de géant, le bestiaire introduit les géants de la mort qui servent la reine-corneille, et les fomorians. Le lecteur trouvera également des bêtes géantes, des dinosaures, ou encore les puissants scions des dieux des géants. Le chapitre se termine par des listes ordonnant les créatures par types, par niveau de menace et par type de géant. Deux appendices concluent l'ouvrage.Le premier (Appendix A: Concept Arts, 2 pages) propose quelques concepts d'illustrations de géant, le second (Appendix B: Adventure Hooks, 1 page) est une tables d’accroches d'aventure aléatoires. |
August 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Candlekeep Mysteries
première édition limitée
Candlekeep Mysteries Cette version limitée des Candlekeep Mysteries ne se distingue de la version standard que par une couverture alternative illustrée par Simen Meyer. Outre cette particularité, les deux ouvrages sont strictement identiques. |
March 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Candlekeep Mysteries
première édition
Candlekeep Mysteries Candlekeep Mysteries est un recueil de 17 scénarios originaux chacun destiné à un niveau de groupe de personnages différent. Ils ont comme point commun d’avoir pour base la découverte d’un livre à l’histoire mystérieuse et/ou aux propriétés étranges. Chacun reprend d’ailleurs le titre du livre en question. Ce recueil en profite pour présenter ce classique des cadres des Royaumes Oubliés qu’est Candlekeep. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, ours, et sommaire (3 pages pour le tout). Suit A Book of Books (2 pages) qui explique comment utiliser l'ouvrage. Candlekeep (11 pages) présente ce lieu mythique des Royaumes Oubliés. Cette citadelle millénaire surplombant la Mer des Épées est réputée pour être la plus grande réserve de savoirs écrits de tout Faerûn. Elle est en effet toute entière consacrée à la collecte et l’étude des livres. Pour y entrer, les visiteurs doivent payer le prix d’un ouvrage écrit dont la bibliothèque ne dispose pas encore (toute ressemblance avec un site collaboratif de référencement des jeux de rôle est totalement fortuite). Le chapitre présente tout d’abord les généralités sur les lieux, incluant une liste de guides pouvant accompagner les PJ, les défenses et protections dont dispose la citadelle, et les règles en vigueur en son sein. Puis il présente les Avowed, les 300 sages résidant à Candlekeep, et leurs différents niveaux (avec 2 profils de PNJ sages et master sages). Suit une description des différentes parties de Candlekeep, de la grande cour à ses sous-sols, en passant par ses tours, temple, portes, etc. The Joy of Extradimentional Spaces (9 pages) est un traité sur les espaces extra-dimensionnels, annoté par la mage Fistandia. C’est aussi un scénario de Michael Polkinghorn pour aventuriers de niveau 1. Il envoie les personnages en quête d’un sage dont on avait perdu la trace, lequel a réussi à trouver, au sein de la bibliothèque, l’entrée d’un Mordenkainen’s magnificient mansion permanent appartenant à Fistandia. Mazfroth’s Mighty Digressions (9 pages) est un ensemble disparate d’essais sur des sujets aussi variés que la divinité, les habitants du multivers, la lycanthropie, les seigneurs démons, ou la nature de la magie ; et rédigés par un auteur peu connu. C’est aussi un scénario d’Alison Huang pour aventuriers de niveau 2. Il met les personnages sur la piste d’un trafic de faux livres véritablement monstrueux provenant de la porte de Baldur. Book of the Raven (13 pages) est le récit anonyme d’une personne blessée par une chute de cheval, et recueillie et soignée par des Vistanis. Il relate son voyage avec eux et sa fin aux abords d’un château inquiétant. Il contient aussi et surtout une carte au trésor qui y a été dissimulée. C’est aussi un scénario de Christopher Perkins pour aventuriers de niveau 3. Il conduit les personnages auprès d’un riche chalet abandonné à l’ambiance lugubre et peuplé de corbeaux. A Deep and Creeping Darkness (13 pages) est la chronique de la lente mort d’un village de montagne, après un accident dans les mines de platines. C’est aussi un scénario de Sarah Madsen pour aventuriers de niveau 4. Les personnages y sont engagés par un groupe d’exploitation minière pour faire la lumière sur ce qu’il est advenu de la communauté de Vermeillon. Shemshime’s Bedtime Rhyme (14 pages) est une comptine pour enfant qui inclut une boîte à musique et des saynettes animées dans l’ouvrage. C’est aussi un scénario d’Ari Levitch pour aventuriers de niveau 4. Les personnages y sont un matin contaminé par une musique virale, qui se transmet à tout qui l’entend, et commence à les rendre fous. Il va falloir en trouver la source pour faire cesser cette malédiction. The Price of Beauty (16 pages) est un livre très esthétique, rempli d’illustrations soignées accompagnées de textes prenant la forme de courtes prières et méditations dédiées à la recherche de l’estime de soi, des techniques de massages et de soins, et de recettes de baumes et cosmétiques. C’est aussi un scénario de Mark Hulmes pour aventuriers de niveau 5. Les personnages y sont invités de passer de l’autre côté d’un miroir où un les attend un bosquet sacré tenu par trois superbes elfes qui peuvent les aider à devenir meilleur. Aucun problème donc… vraiment ? Book of Cylinders (9 pages) est un livre relatant un conflit entre des gripplis (humanoïdes ressemblant à des grenouilles) et des yuan-ti. Il a cette forme particulière d’être un faux livr contenant 3 cylindres imprimant l’histoire sur toute surface d’argile sur lesquelles on les roulerait. C’est aussi un scénario de Graeme Barber pour aventuriers de niveau 6. Les aventuriers y sont envoyés dans la région d’origine des cylindres où les événements relatés sont effectivement en train de se dérouler. Sarah of Yellowcrest Manor (14 pages) est le cahier d’écriture et journal intime d’une servante de la famille Yellowcrest de Waterdeep. C’est aussi un scénario de Derek Ruiz pour aventuriers de niveau 7. Il met les personnages face à un drame sordide, le meurtre rituel de toute ladite maisonnée, et dont le coupable n’a toujours pas été découvert. Mais le spectre qui hante le livre a une piste sérieuse. Lore of Lurue (10 pages) est un épais ouvrage rédigé par l’un des fondateurs de Sylverymoon. C’est aussi un scénario de Kelly Lynne D’Angelo pour aventuriers de niveau 8. Les aventuriers y sont aspirés par le livre pour vivre son histoire, à l’époque précédant la fondation de la plus célèbre cité elfe, et y chasser la corruption qui touche le Pool of eternal spring. Kandelkeep Dekonstruktion (13 pages) est un ouvrage consacré à la construction et aux protections de Candelkeep. C’est aussi un scénario d’Amy Vorpahl pour aventuriers de niveau 9. Les personnages doivent y empêcher un culte — rassemblant des personnes frustrées de n’avoir pu devenir des acolytes des Avowed — de transformer une des tours de la citadelle en fusée et l’envoyer dans l’espace... Zirkan’s Zephyrean Tome (10 pages) est un ouvrage scellé à qui l’on attribue à tort d’être un traité sur les plans. C’est en fait la prison d’un djinn, lié au livre par Zirkan, un magicien genasi d’eau. C’est aussi un scénario de Taymoor Rehman pour aventuriers de niveau 10. Les personnages s’y voient demander par le djinn de le libérer de cette servitude qui a trop duré. Mais pour y parvenir, il n’y a que la mort de Zirkan, ou sa volonté de le libérer qui peut fonctionner. Il va donc falloir retrouver le mage et le convaincre… ou le tuer. The Curious Tale of Wisteria Vale (12 pages) est une pièce de théâtre relatant l’histoire héroïque d’un barde avant sa corruption et sa déchéance. C’est en réalité la prison dudit barde dans laquelle les Harpers l’ont enfermé en attendant de pouvoir le libérer de l’influence corruptrice qui l’a changé. C’est aussi un scénario de Kienna Shaw pour aventuriers de niveau 11. Les personnages sont engagés par les Harpers pour enfin aller libérer le barde, et donc se rendre dans le demi-plan dans lequel il est reclus. The Book of Inner Alchemy (11 pages) est un très ancien traité sur le ki rédigé par trois maîtres de l’Ordre de la Main Ouverte. Il est sensé contenir le secret d’immenses pouvoirs sur la vie et la mort. C’est aussi un scénario de Daniel Kwan pour aventuriers de niveau 12. Les personnages y découvrent que certaines pages critiques en ont été arrachées, permettant de créer un puissant artefact, les gloves of soul catching. Le vol, et l’attaque meurtrière qui l’a permis, semble être du fait de membre de l’Ordre du lotus immortel, des moines corrompus qui agissent dans la région. The Canopic Being (14 pages) est un ouvrage relié dans du cristal, contenant un puissant rituel permettant d’incorporer les organes d’une momie au sein de porteurs vivants, devenant ainsi les serviteurs de ladite momie. C’est aussi un scénario de Jennifer Kretchmer pour aventuriers de niveau 13. Les personnages se retrouvent en effet, de même qu’un sage de Candlekeep qui a récemment disparu, dans la liste des porteurs des organes d’une oracle, grande prêtresse de Savras. The Scrivener’s Tale (14 pages) est le récit maudit d’une archfey bannie du feywild, Nintra Siotta the Princess of the Shadow Glass. C’est aussi un scénario de Brandes Stoddard pour aventuriers de niveau 14. Car ceux qui lisent ledit ouvrage sont marqués par l’intéressée, recevant bénédictions et malédictions… jusqu’à devenir une statue de verre noire. Aux personnages de trouver l’origine de ce livre, lever cette influence et, qui sait, vaincre Nintra Siotta Alkazaar’s Appendix (15 pages) est une annexe à l’épais Alkazaar’s Thrilling Tales relatant ses nombreux exploits héroïques. Mais cette annexe fait état d’une quête que l’aventurier n’aurait pas mené à bien. C’est aussi un scénario d’ Adam Lee pour aventuriers de niveau 15. Les personnages sont ainsi invités à terminer ladite quête en passant par un portail généré par le livre lui-même pour retrouver un golem dans le désert d’Anauroch. La bibliothèque de Candlekeep est particulièrement intéressée par le Nether Scroll que garde ce golem. Xanthoria (11 pages) est un scénario de Toni Winslow-Brill pour aventuriers de niveau 16. Les personnages y doivent mettre fin à une épidémie saprophytique à l’aide du journal d’un druide manifestement rendu fou par ses recherches concernant les morts-vivants, et devenu depuis une liche de lichen. L’ouvrage se termine sur Contributor Bios (1 page) présentant les 23 contributeurs de l’ouvrage. |
March 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Captif (Le)
première édition
Captif (Le) Le Captif est un scénario de type bac-à-sable, situé sur l'île de Verlande. Les personnages-joueurs (PJ), voyageant avec une troupe de baladins itinérants, devront sauver un jeune magicien retenu prisonnier dans un village sous domination vérougue. L'ouvrage commence par deux pages blanches, puis viennent une page de garde, les remerciements, les mentions légales et les crédits (3 pages). Romantisme et amour libre (1 page) est une aide de jeu qui traite des relations amoureuses et sexuelles dans l'archipel des Folandes. Vient ensuite le scénario, d'une longueur totale de quinze pages. Il commence par une page de description générale du cadre de jeu puis par une Scène d'introduction (1 page) qui relate l'arrivée des PJ sur l'île de Verlande et leur rencontre avec la famille de baladins. Celle-ci est présentée en détails dans Les Lajeunesse (4 pages). La "Voie des Fées" (1 page), Le pont (2 pages) et Chêne roux (3 pages) décrivent les péripéties rencontrées par les PJ lors de leur voyage pour Crachin-sur-Frichette (3 pages), le lieu principal du scénario. Dans Quelques personnalités (10 pages), sont détaillés de nombreux personnages-non-joueurs habitant le village de Crachin-sur-Frichette et des intrigues s'y déroulant. L'ouvrage se termine par un sommaire d'une page. |
May 2018 | Friponnes | Editions Stellamaris |
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Castle Gargantua
première édition
Castle Gargantua Dans la droite lignée des précédentes productions de Kabuki Kaiser, "Castle Gargantua" est un générateur aléatoire de donjon. Ses nombreuses tables permettent de concevoir au fur et à mesure le lieu que vont explorer les personnages des joueurs : sa localisation, les rumeurs qui l'entourent, les monstres qui l'habitent, l'atmosphère qui règne dans ses différentes pièces, les trésors qui y sont cachés, s'il y a des pièges, etc. L'usage des tables aléatoires permet ainsi de renouveler totalement le donjon d'une partie à l'autre. Deux parties de "Castle Gargantua" seront tout à fait différentes dans leurs péripéties et les joueurs n'auront pas la même expérience du jeu. A noter que, contrairement à "Ruins of the Undercity" et "Mad Monks of Kwantoom", "Castle Gargantua" n'a pas été conçu pour être joué en solo. Le supplément est clairement conçu pour des parties classiques avec MJ d'un côté et joueurs de l'autre. "Introduction" (4 pages) présente le lieu en lui-même, le fameux "Château Gargantua", qui est tout à fait inhabituel. Il s'agit en effet d'un château gigantesque, labyrinthique, inspiré à la fois par la fable "Jack et le Haricot Magique" et par les écrits de François Rabelais, avec une bonne dose d'horreur macabre en plus (à la Clive Barker). "Quest and rumors" (4 pages) propose plusieurs tables aléatoire de légendes, une table par race/classe. Suivent deux illustrations pleine page, puis le chapitre "Laws" (6 pages) qui revient plus avant sur l'atmosphère du jeu et sur les règles de déplacement. Ces dernières subdivisent le château en cinq zones thématiques : "Blood" (ambiance gore), "Lust" (perversions sexuelles), "Wine" (alcoolisme et démence), "Stone" (architecture gigantesque) et "Gold" (zones riches en trésors). Le déplacement entre ces cinq zones obéit à des règles spécifiques et au tirage de dés. Ce chapitre est complété par "Squares" (1 pages), qui explicite plus avant le concept de détermination aléatoire des zones. "Castle Guards" (2 pages), s'attarde sur les seuls "monstres errants" du donjon : des créatures artificielles (automates/golems) qui peuplent le Château Gargantua en l'absence du Maître des Lieux et gardent les lieux . Puis vient la description des cinq zones du château : "Blood" (7 pages), "Lust" (8 pages), "Stone" (9 pages), "Wine" (7 pages) et enfin "Gold" (52 pages), qui a la particularité de présenter sept lieux différents, avec ses protagonistes, ses quêtes particulières. Ces sept lieux sont autant de mini-scénarios disposés au cœur du méga-donjon. A ce stade de présentation, il convient de noter que l'auteur a tenu à soigner l'atmosphère, en insistant sur l'aspect sinistre et déroutant du lieu. Les zones explorées, les monstres rencontrés et les phénomènes étranges décrits se distinguent par un ton résolument "adulte" et par un attachement à l'étrangeté (la "Weirdness"), typiques d'un autre JdR old-school : "Lamentations of the Flame Princess". De plus, le jeu se veut difficile avec un taux de mortalité plus élevé que la moyenne. L'endroit étant (ou ayant été) habité par des géants, un bon nombre de créatures pourront être de tailles largement supérieures aux PJ (en fonction de leur niveau). La prudence sera donc de mise pour survivre. Enfin, l'ouvrage se clôt sur une courte bibliographie, intitulée "annexe N" (un clin d’œil à AD&D) et sur une série de tableaux à photocopier/imprimer et permettant de suivre la construction du méga-donjon au fur et à mesure des lancers de dés. |
October 2015 | Portes Monstres & Trésors | Kabuki Kaiser |
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Compagnon du Franc-Lancier (Le)
première édition
Compagnon du Franc-Lancier (Le) Le Compagnon du Franc-Lancier est un guide du joueur pour le jeu de rôle Lore & Legacy. L’ouvrage, comme les autres ouvrages de la gamme, suit l’évolution du monde en fonction des parutions et reprend, à ce titre, plusieurs Échos Étheriques ainsi que Planète Caravane. L’Étoffe des héros (4 pages, dont l’illustration de couverture en pleine page) sert d’introduction et revient sur l’histoire de la guilde des Francs-Lanciers, ainsi que sur l’évolution de la Guilde depuis la guerre et l’invasion des Ekkaïms dans Planète Caravane. Puis, Nouveaux Peuples (28 page) qui introduit les cultures, et les trois nouveaux peuples jouables que sont les Astarites, Ekkaïms, et Logidroïdes. 1 page présente le chapitre, précise les adaptations à faire pour jouer avant Planète Caravane, et apporte 2 addendum aux règles de créations.
Les Règles avancées (16 pages) propose une sélection de neuf règles avancées, optionnelles ou alternatives pour Lore & Legacy. L’ambidextrie, l’Incarnation, des niveaux de jeu, des traits négatifs à la création, l’utilisation de l’Attribut Fortune, de fabrication et de gestion des inventions, l'utilisation d'un bouclier pour protéger autrui, et les dangers environnementaux. Atouts (12 pages) propose une soixantaine de bonus permanents que les Francs-Lanciers peuvent apprendre auprès de leurs mentors, pour complémenter leurs Traits et Capacités. Nouveaux Traits (20 pages) liste 90 nouveaux Traits ; et Nouveaux Sortilèges (20 pages) offre douze nouveaux sortilèges d'Antimagie, douze autres de Magie Divinatoire, dix de Magie illusoire, dix de Magie Matérielle, et six de Magie Rituelle. Équipement (26 pages) réunit dans un même chapitre une sélection de nouveaux objets : armes, armures, boucliers, accessoires, reliques arcanotechs, et composants, ainsi que de nouveaux Enchantements. Véhicules & Karkans (8 pages) propose une sélection de huit nouveaux véhicules, et quatre modèles de karkans. La Guilde (10 pages) revient sur les Emblèmes de la Guilde, ses divisions spéciales, le plan de la Commanderie de Patéra, les nouveaux services proposés par la Guilde comme les ateliers arcaniques, les bibliothèques, etc. Mentors (5 pages) contient des règles pour que des Francs-Lanciers puissent à leur tour devenir instructeurs au sein de la Guilde, ainsi qu’une sélection de Grands Maîtres. La Feuille de personnage des Logidroïdes (3 pages) conclut l’ouvrage. |
July 2024 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Descent into Avernus
première édition
Descent into Avernus Après les démons des Abysses, c’est au tour des diables des Enfers de voir une campagne leur être dédiée. Cette campagne, prévue pour conduire des personnages du niveau 1 au niveau 13, met en jeu la cité de Baldur’s Gate, menacée par les manigances diaboliques de l’archange déchu Zariel. Après les pages de de titre, de crédits, et la table des matières (3 pages pour le tout), un guide de prononciation d’une page ouvre l’ouvrage. Puis About the Adventure (5 pages) en présente les grandes lignes et le contexte avant de donner quelques guides pour interpréter les diables et décrire la vie dans les Enfers. La campagne en elle-même s’ouvre sur Chapter 1: A Tale of Two Cities (42 pages). Les PJ sont dans Baldur’s Gate dont les portes ont été fermées devant le flux de migrants d’Elturgard. En effet, des rumeurs veulent que leur capitale Elturel ait été littéralement rayée de la carte. Qui plus est, le grand duc Ulder Ravengard de Baldur’s Gate y était présent lors du drame, le mettant au nombre des disparus. La cité de Baldur’s Gate se voit pour sa part être en prise avec des meurtres en série perpétrés par des sectateurs diaboliques. Les PJ sont engagés par les Flaming Fist pour assurer la sécurité des rues. Il leur faudra trouver l’origine de ces meurtres pour y mettre fin. Une enquête qui devrait faire découvrir que le destin de Baldur’s Gate pourrait bientôt être le même que celui d’Elturel. Dans Chapter 2: Elturel Has Fallen (22 pages), les PJ ont du se rendre au premier cercle des Enfers pour retrouver la cité d’Elturel. Aidés par un hollyphant amnésique, ils tenteront de venir en aide aux habitants de la cité et de retrouver le Grand Duc. Chapter 3: Avernus (60 pages) voit les PJ arpenter les désolations d’Avernus en quête de moyens de détruire les artefacts qui poussent Elturel vers son destin infernal. Chapter 4: Sword of Zariel (12 pages) met les PJ sur la piste de l’épée de l’archange déchu, maître d’Avernus. Cette épée, reliquat de l’époque où Zariel était encore un agent céleste, pourrait grandement les aider à sauver Elturel et Baldur’s Gate. Enfin, dans Chapter 5: Escape from Avernus (12 pages), les PJ sauront si leurs actes, pactes, et trésors acquis leur permettront de revenir des Enfers avec Elturel. En complément de la campagne en elle-même, Baldur’s Gate Gazetteer (56 pages) décrit en détail la cité de Baldur’s Gate. Tout d’abord, History of Baldur’s Gate et Baldur’s Gate Today (3 pages) relatent l’évolution de la cité de sa fondation jusqu’en 1492 DR, ou se déroule cette campagne. Government (3 pages) aborde pour sa part sa structure dirigeante (le Conseil des Quatres), militaire et leur capacités à appliquer les lois (notamment à travers des tables de réaction). Citizenry (1,5 page) brosse pour sa part le portrait de la population de Baldur’s Gate. Economy and Trade (1 page) fait état du commerce légal - ou non - ainsi que des sphères d’influences des familles patriciennes prééminentes. Religion (1,5 page) passe en revue les huit principaux cultes vénérés à Baldur’s Gate. Dangers in Baldur’s Gate (6 pages) s’ouvre sur une illustration en double page, puis évoque les principales organisations criminelles, à savoir la Guilde, et le culte des Dead Three dédié à Bane, Bhaal et Myrkul. Une carte de Baldur’s Gate de 2 pages est également insérée dans cette section avant que City Landmarks, Upper City, Lower City, Outer City (27 pages) ne décrive les divers lieux notables de la cité. Chaque section disposant aussi de tables de rencontres et d’interactions. Beyond Baldur’s Gate (1 page) ne consiste d’ailleurs qu’en ces tables mais pour les routes à l’extérieur de la ville. Baldur’s Gate Character Backgrounds (6 pages) offre des précisions sur les background du Player’s Handbook dans le cadre de Baldur’s Gate, offrant une capacité alternative pour ces profils, et de nouvelles origines pour certains. Un nouveau profil, Faceless, qui ne peut devenir un héros que sous un masque. Dark Secrets (4 pages) propose, une fois le groupe de PJ créé, de lui définir un sombre secret et qui en a connaissances parmi les PNJ. Ce secret va de la conspiration échouée dont ils sont les derniers membres, à un casse raté, en passant par un meurtre ou un vol. Pour conclure, les Appendices comprennent :
L’ouvrage contient un poster présentant une carte en couleurs de Jared Blando sur chacune de ses faces. La première représentant la ville d’Elturel arrachée des Royaumes Oubliés pour descendre à Avernus, et la seconde Avernus lui-même. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Descent into Avernus
première édition limitée
Descent into Avernus Cette version limitée de Baldur's Gate – Descent Into Avernus ne diffère de la version standard que par sa couverture. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Eberron - Rising from the Last War
première édition
Eberron - Rising from the Last War Eberron - Rising from the Last War présente le monde d’Eberron pour la cinquième édition de D&D (après des incarnations successives pour la troisième et quatrième édition). Eberron est un monde créé par trois puissants dragons et qui est isolé du reste des plans. Le supplément s’attarde principalement sur le continent de Khorvaire. Une des particularités d’Eberron est que sur ce plan la magie sert de catalyseur à une révolution industrielle : pistolet, train, dirigeable, etc. Plusieurs grandes et puissantes maisons marchandes dominent l’économie de Khorvaire, ce sont des maisons familiales basées sur l’existence de marques draconiques conférant des pouvoirs magiques à leurs porteurs. Des traces d’une grande prophétie draconique se trouvent sur l’ensemble d’Eberron, et dans les sous-sols du monde des aberrations menacent. Chronologiquement, Khorvaire est présenté alors que le continent sort d’une grande guerre ayant créé nombre de nouvelles entités politiques et territoriales ; la guerre s’est terminée par une catastrophe magique d’origine inconnue ayant rayé un puissant royaume de la carte. Le supplément s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation d'Eberron (Welcome to Eberron, 13 pages) présentant rapidement l’histoire ancienne et récente du monde ainsi que ses spécificités par rapport à d’autres mondes. Il continue par une partie technique (Character Creation, 86 pages) proposant la description et les variantes des différentes races propres à Eberron. Le lecteur y trouve les races de base de D&D mais dans le contexte d’Eberron et plusieurs nouvelles races : les Kalashtars ayant un puissant lien avec le monde des esprits, les Shifters descendant de garous, les Changelings qui peuvent changer d’apparence, et les Warforgeds, des créatures artificielles créées pour faire la guerre et qui doivent maintenant se trouver une nouvelle destinée. Les douze marques draconiques et leurs effets techniques sont ensuite décrites. Le chapitre se conclut par l’introduction d’une nouvelle classe de personnage : l’Artificier, une classe qui fait de la magie en l’infusant dans des objets de sa création ; et de règles pour des « patrons » de groupe servant à la fois de commanditaires et de ressources. Le second chapitre (Khorvaire Gazetteer, 48 pages) débute par une présentation des différentes nations du continent. Chaque nation est présentée de la même manière : une présentation générale, quelques éléments intéressants, le caractère typique de ses habitants, les cités et sites d’importance, l’état à la fin de la grande guerre et une accroche de scénario. Il se poursuit par la description rapide des autres continents d'Eberron et se conclut par une présentation des différentes divinités vénérées. Le troisième chapitre (Sharn, City of Towers, 32 pages) décrit la plus grande cité de Khorvaire, et probablement d’Eberron : Sharn. Cette cité très ancienne et toute en verticalité est décrite quartier par quartier. Une discussion sur le crime et la loi dans la cité termine ce chapitre. Le quatrième chapitre (Building Eberron Adventures, 92 pages) donne des pistes pour construire des scénarios et des aventures en Eberron. Après une discussion des différents thèmes d’aventure possibles, de nombreux antagonistes et dangers sont présentés. Le chapitre se termine par des conseils pour faire jouer à Sharn (avec la liste des organisations criminelles qui y sévissent) et une aventure (Forgotten Relics) destinée à un groupe de quatre à six aventuriers de premier niveau. Le groupe sera engagé pour escorter un Warforged qui a des informations à communiquer aux autorités. Il se retrouvera au cœur d’une affaire d’enlèvement, de chantage et d’ouvrage anciens. Alors que le cinquième chapitre (Treasures, 8 pages) présente plusieurs objets magiques pouvant se trouver sur Eberron, objets flirtant souvent avec des objets « technologiques », le sixième chapitre (Friends & Foes, 38 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures. Une carte détachable du monde et des plans autour de celui-ci conclut l’ouvrage. |
November 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Écran du Maître de Jeu (L')
première édition
Écran du Maître de Jeu (L') L’Écran à proprement parler occupe les 8 premières pages. Quatre pour l'illustration côté joueurs découpée en 4 volets au format portrait, et les suivantes pour les aides de jeu côté meneur. Ces dernière offrent, de gauche à droite :
L'écran est suivi d'un scénario de 12 pages, Le Temple de la Mort. Après 1 page de titre et crédits, il offre une aventure de 2 à 3 heures pour 4 héros de niveau 1. Ces derniers tenteront de mettre fin à une malédiction qui relève les morts de la ville de Sombrepic. Pour ce faire, il devront explorer un ancien temple de Thanatos, mis au jour par des mineurs malchanceux. Là, les attend un prêtre momifié qui pourrait être la source de cette invasion de morts-vivants. |
January 2019 | DeepSyx | Auto-édition |
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Fizban's Treasury of Dragons
première édition
Fizban's Treasury of Dragons Fizban's Treasury of Dragons (Le Trésor Draconique de Fizban) est un supplément consacré aux dragons et créatures d'origines draconiques. Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. L'ouvrage est émaillé de citations du célèbre dragon Fizban. Le supplément introduit pour la première fois dans la cinquième édition les dragons et les drakéides de gemmes (même s'ils avaient déjà été annoncés dans le Sapphire Anniversary Dice Set). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Elegy for the First World, 5 pages, en VF Élégie pour le Premier Monde) présentant la structure du livre, l’origine des dragons et les mythes des origines sur plusieurs plans. Ch.1: Character Creation (Ch.1 : Création de Personnage, 10 pages) propose des options pour la création de personnage drakéide et/ou liés aux dragons. Ici sont proposés trois sous-races de drakéides (les chromatiques, les métalliques et les gemmes), deux nouveaux archétypes de classes (moine et rôdeur), et trois nouveaux dons. Ch.2: Dragon Magic (Ch.2 : Magie Draconique, 12 pages) propose sept nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, un nouveau type d’objets magiques qui gagnent en puissance avec le temps passé dans le trésor d’un dragon et des pouvoirs draconiques (« gifts») qui s’obtiennent lors de la mort d’un puissant dragon. Ch.3: Dragons in Play (Ch.3 : Entrée en Scène des Dragons, 32 pages) donne des conseils pour interpréter un dragon (avec plusieurs tables aléatoires). Ce chapitre propose aussi des réflexions sur les servants des dragons, sur la manière de créer et gérer une rencontre avec un dragon. Il se termine sur des pistes pour centrer une aventure ou même une campagne entière autour des dragons. Si Ch.4: Lairs and Hoards (Ch.4 : Antres et Trésors, 12 pages) discute de la tanière et des trésors des dragons, Ch.5: Draconomicon (Ch.5 : Draconomicon, 84 pages) décrit, type par type, la manière de donner vie à un dragon. Pour chaque dragon plusieurs tables sont proposées afin de créer sa personnalité et ses idéaux, mais aussi des accroches d’aventures et les créatures qui lui sont proches. Le plan d’une tanière typique et une table de trésors spécifiques est aussi présentée. Les dragons chromatiques, métalliques et de gemmes, ainsi que les dragons féeriques, des profondeurs, le dragon tortue et le dragon d’ombre sont abordés. Ch.6: Bestiary (Ch.6 : Bestiaire, 66 pages) clôt l’ouvrage. Il propose les caractéristiques des dragons de gemmes et d’autres dragons non présentés avant ce supplément ainsi que les caractéristiques d’une trentaine de créatures liées aux dragons, dont certaines avec plusieurs fiches (les dragons par âge, et quelques créatures par types (les draconians ou les champions dragonborn par exemple, soldats, mages etc). Parmi elles, onze dragons ou assimilés (6 dragons de gemmes, les dragons tortues, les serpents de mer, brain dragon, follow dragon et les « deep dragons »). Dix de ces créatures ont des actions légendaires et six des actions légendaires et mythiques. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Fizban's Treasury of Dragons
première édition limitée
Fizban's Treasury of Dragons En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Gong Scourer's Baby (The)
première édition
Gong Scourer's Baby (The) The Gong Scourer's Baby est une aventure pour The Dee Sanction. Tandis que la Reine, malade, se retire dans un de ses domaines pour se reposer, Dee charge ses agents d'enquêter sur une histoire qui fait grand buit dans Londres. Il est question de la découverte d'un enfant miraculé, adopté par celui qui l'a trouvé. Cet enfant va toutefois présenter des anomalies suffisammment importantes pour que les agents cherchent d'où il sort et qui l'a amené là. Le document est présenté sous la forme de 3 pages au format paysage. Si la couverture est téléchargeable séparément, elle n'est pas incluse dans le document. |
July 2021 | Dee Sanction (The) | Just Crunch Games |
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Guide de Survie du MJ – Auberges
première édition
Guide de Survie du MJ – Auberges Le Guide de Survie du MJ Auberges est un recueil de listes que le MJ peut utiliser pour agrémenter ses auberges avec personnages et plans, dans sa campagne, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert.
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April 2022 | Générique : Médiéval-Fantastique | 12 Singes (Les) |
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Heretic
première édition
Heretic Mörk Borg Cult : Heretic est une compilation dont le contenu a été en partie écrit par la communauté active autour du jeu. Le rabat avant et la deuxième de couverture comprennent les crédits, le sommaire et Seeds of a Cult, une aide de jeu constituée de tables aléatoires pour créer un culte. Il est ainsi possible de définir leur nom, leurs motivations ou encore leur quartier général. Unheroic Feats (7 pages) est un système optionnel d’expérience. Les personnages joueurs (PJ) peuvent obtenir des capacités spéciales telles que Assassin’s Deathblow, Fateful Visions, Horrific Growth ou Piper. Les 4 pages suivantes proposent deux nouvelles classes de personnage, Sacrilegious Songbird, un barde équipé d’un instrument de musique maudit, et Shedding Vicar, qui obtient ses pouvoirs par la douleur et la scarification. Viennent ensuite 2 scénarios :
You Are Cursed (2 pages) est une aide de jeu qui permet de créer aléatoirement des malédictions et les moyens de s’en débarrasser. The Merchant (8 pages) présente Mickhael, un mystérieux camelot qui vend des objets magiques uniques en échange d’une partie de l’âme de l’acheteur. Blackpowder Weapons for the Rich and the Foolhardy est une aide de jeu d’1 page consacrée aux armes à poudre, pistolets, arquebuses et autres canons. Sepulchre of the Swamp Witch (13 pages) est un scénario. La légende dit que dans le tombeau de la sorcière des marais, on peut trouver un autel magique capable de réaliser tous les vœux, si on y prononce des incantations interdites. Les 5 pages suivantes et un côté du rabat arrière dépeignent 3 créatures : The Bone Bowyer, Borg Bitor et Rotten Nurse. L'on trouve sur la troisième de couverture et sur l’autre côté du rabat arrière Nurse the Rot, un scénario dans lequel les PJ doivent sauver un village en trouvant un bâton magique. |
April 2022 | Mörk Borg | Fria Ligan |
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Into the Arcana
deuxième édition
Into the Arcana Cette réédition de la campagne Into the Arcana s’accompagne de l’écran pour Into the Odd remastered. Into the Arcana (32 pages) est une campagne en trois scénarios pour Into the Odd. Elle reprend, sous une nouvelle maquette (dont le déplacement d'une illustration double page) et à quelques légères corrections de texte près, le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre et crédits.
L’Écran du MJ propose, outre une illustration côté joueurs, un rappel des règles :
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March 2026 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Arcana
première édition
Into the Arcana Into the Arcana est une campagne en trois scénarios pour Into the Odd. Le livret s'ouvre sur 3 pages contenant les crédits et une illustration.
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June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Invitation from the Blue Baron (An)
première édition
Invitation from the Blue Baron (An) Ce scénario écrit de manière collaborative, à l‘initiative de Shane Ward, vient de sa fascination pour les cartes de donjons classiques de couleur bleue, sa découverte enthousiaste de Blueholme Prentice Rules, et ce synopsis : Un puissant noble/magicien tient un bal masqué dont les invités sont transformés en monstres selon leurs costumes, mais un véritable monstre est là pour assassiner le noble. Un proche conseiller du Baron est au courant de ce projet d’assassinat, et il recrute les personnages-joueurs pour enquêter durant la soirée, métamorphosés parmi les invités métamorphosés, dans les vastes sous-sols du manoir... Le document s’ouvre par la couverture, une page de garde, une page de crédits, une page de table des matières, et 7 pages introduisant le scénario. Dans cette partie liminaire se succèdent un prologue de l’auteur, le synopsis de l’aventure, une explication sur la manière de la jouer notamment pour gérer le fait que les personnes métamorphosées (sauf les personnages-joueurs) ont les capacités d’un monstre, une copie de la lettre reçue par les personnages-joueurs, une table de génération aléatoire de personnage non-joueur également utilisable pour tirer l’apparence monstrueuse des personnages-joueurs, une table de tirage aléatoire de l’identité de l’assassin (et les éventuels indices pour la déduire), le plan général du donjon. 30 pages sont ensuite consacrées à détailler les vingt-deux pièces du donjon. Chacune est créée par un auteur différent, mais leur présentation est uniformisée par Shane Ward. En tête de chaque description de pièce, un petit plan la situe par rapport à l’ensemble du donjon, une norme récemment popularisée dans les modules de Lamentations of the Flame Princess (mais déjà utilisée par exemple dans Fighting Fantasy). Les différentes pièces du donjon contiennent rarement des pièges réellement mortels, mais sont riches en étrangeté et surprises : expériences scientifiques bizarres, objets magiques aux effets psychédéliques, squelettes dans les placards (souvent littéralement), etc. Le document s’achève par une page de liens vers les sites des illustrateurs et auteurs, une page de publicité pour Blueholme Prentice Rules, une page de publicité pour divers produits des auteurs, trois page de licence OGL, une page de garde et la 4e de couverture. |
June 2017 | Blueholme | 3 Toadstools |
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Mini Adventure Folder
première édition
Mini Adventure Folder Cet ouvrage se présente sous la forme de 5 dépliants contenant chacun un scénario, rangés dans une pochette dont les 3 faces intérieures sont occupées respectivement par un résumé des aventures, une illustration pleine page et les crédits. Les scénarios sont :
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February 2020 | 17th Century Minimalist | Games Omnivorous |
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Missions – Médiéval-Fantastique
première édition
Missions – Médiéval-Fantastique Missions – Médiéval-Fantastique prend pour cadre un univers du type en question, où les dieux se sont battus dans un lointain passé, jusqu'à ce que l'un d'entre eux, Ayr-Leum, réussisse à les amener à s'entendre pour cohabiter. Les PJ sont ici des Sentinelles, membres d'un culte de cette divinité, qui opèrent essentiellement dans la capitale Lethor, du pays d'Akkadie, pour s'assurer que les différents cultes aux mains de personnes humaines, donc potentiellement portées à des actions néfastes, puissent cohabiter harmonieusement dans le royaume. Le livre de base Missions – Médiéval-Fantastique ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment est venu ce projet. Règles (28 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (5 pages), exposant la procédure et les Expertises mises en jeu. Les Mécanismes du Jeu (22 pages) commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (7 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (3 pages). Univers (28 pages) commence avec une présentation du panthéon des principales divinités de Laethor (Le Monde des Dieux, 6 pages), le royaume d'Akkadie et ses peuples humains ou non (elfes, nains, gnomes, etc.) (Le Royaume de Tous les Peuples, 10 pages) et enfin Laethor, les gens au pouvoir et ses principaux quartiers (La Capitale des Religions, 11 pages). Scénarios (51 pages) propose alors plusieurs missions à remplir.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Mort à Xenia
première édition
Mort à Xenia Mort à Xénia est un module OSR adapté pour D&D5. Les aventuriers sont envoyés pour sauver le prince Jarheado, du royaume de Bojolet, enlevé par l’infâme nécromante Xenia. Laquelle se cache dans une ancienne Ziggourat que les aventuriers vont donc devoir investir. Le document s’ouvre sur les pages de couverture, page blanche, page de titre, sommaire (4 pages pour le tout). Puis vient le Plan d’Ensemble de la Ziggourat (2 pages), en coupe et en vue zénithale. Le module est ensuite découpé en différentes zones avec leurs descriptions respectives et les données techniques éventuelles. Ces différentes zones regroupent : l’Abord de la Ziggourat (1 page), l’Entrée de la Ziggourat (1 page), le Premier Niveau de la Ziggourat (4 pages), et enfin le Deuxième Niveau de la Ziggourat (4 pages). Dessous des Cartes (1 page) donne quant à lui les tenants et aboutissants de l’intrigue. Viennent ensuite les Annexes, à savoir :
L’ouvrage se termine sur 2 illustrations en noir et blanc, l’OGL, 1 page blanche, et la quatrième de couverture. |
December 2022 | 5e compatible | Auto-édition |
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Narcosa
première édition
Narcosa Narcosa est un travail commun issu de divers blogs et réseaux sociaux, supervisé par Rafael Chandler, visant à créer un contexte psychédélique pour les anciennes éditions de Donjons et Dragons, ou leurs clones. Les éléments techniques, telles les caractéritiques des monstres, sont généralement compatibles avec Labyrinth Lord, parfois avec OSRIC, mais le texte fait occasionnellement allusion à d’éventuelles règles optionnelles issues d’autres versions du jeu, comme des compétences ou des mutations. L’usage de drogues est le thème principal de l’ouvrage, présentant des éléments de contexte délirants situés sur le monde de Narcosa. L’ouvrage commence par une page de crédits, deux pages de table de matières et une illustration hypnotique en pleine page. Plusieurs autres illustrations pleine page sont disséminées dans l’ouvrage, comptées dans les paginations ci-dessous. Le premier chapitre, Locales and Cities, présente en 12 pages une douzaine d’articles génériques ou dédiés à des lieux précis, concernant les étranges contrées de Narcosa. L’exploration de ce pays peut mettre à mal la santé, notamment mentale, des voyageurs. Le deuxième chapitre, Factions and Entities, décrit en 14 pages une vingtaine d’organisations ou peuples, souvent adeptes de substances illicites, dans des buts récréatifs, dopants ou autre. Il comprend également quelques organisations radicalement anti-drogues. Le troisième chapitre, Substances and Items, consacre 24 pages à une grosse trentaine d’articles sur divers produits ou pratiques du cru, tournant généralement autour de la recherche des paradis perdus... Random Encounters, est une table de 20 rencontres aléatoires, détaillée sur 6 pages. Le cinquième chapitre, Monsters and Enemies, inventorie en 14 pages 16 créatures étranges, généralement sur le thème de la drogue et des champignons. Ces créatures sont créées pour l’occasion, à l’exception des Slaads, créatures batraciennes “classiques” de Donjons et Dragons, présentées ici avec des pouvoirs inédits … oserez-vous les lécher ? Le sixième chapitre, Character Classes, explique en 14 pages quatre nouvelles classes de personnages : fabricant de drogue (drug trance mage), herboriste guérisseur (curandera), sorciers amateurs grâce à la consommation de drogues (psychedelic sorcerer) et fournisseur de substances illicites (pusherman). Le septième chapitre est une aventure de 10 pages, Molds and Slimes of Vilnid, où les personnages des joueurs exploreront une zone mystérieuse, résultant d’expérimentations fongiques d’un magicien disparu. Le scénario n’a pas de trame définie, et ne fait que décrire les dangers de cette région, ses étranges gardiens et leur repaire. Le huitième chapitre, Random Tables, propose 5 pages de tables aléatoires pour pimenter les aventures dans le pays psychédélique de Narcosa : effets des drogues, objets magiques aux noms expressifs, monstres définis aléatoirement, PNJ de Narcosa, rumeurs et PNJ de la cité d’Hashishastan. Le livre se termine par un poème, The King in Mellow, puis la Drop Table : un tableau de 6 x 9 icônes colorées sur lequel on peut lancer des dés pour déterminer des événements aléatoires. La version électronique inclut deux fichiers image : la couverture et la carte de Narcosa. Dans la version imprimée, la carte est en 4e de couverture. Le livre est illustré en couleurs, et les bordures des pages sont décorées d’une fresque colorée abstraite, ressemblant à des éclaboussures de peinture. |
September 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Neoplastic Press |
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Petal Hack (The)
première édition
Petal Hack (The) Après la couverture, une page blanche, une page de crédits, une page de licence OGL, et deux pages de table des matières, une introduction de 4 pages présente le jeu et surtout l’univers de Tékumel, ses grands thèmes, ses aspects originaux… Les dix-huit pages qui suivent sont consacrées à la création de personnage :
Deux pages sont ensuite consacrées aux équipements, puis quatre pages énumèrent les sortilèges avec leurs effets, répartis sur quatre niveaux, de 0 à 3. Puis viennent six pages qui décrivent le système de jeu, y-compris le combat. La dernière page est un extrait de partie typique. Le section suivante regroupe des aides de jeux destinées aux meneurs de jeu :
The Ruins on Avánthe's Ample Bosom est un “donjon” de 3 pages, une aventure typique consistant à explorer des ruines... Le document se termine par :
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July 2016 | Petal Hack (The) | Weird Realm |
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Trésor Draconique de Fizban (Le)
première édition
Trésor Draconique de Fizban (Le) Fizban's Treasury of Dragons (Le Trésor Draconique de Fizban) est un supplément consacré aux dragons et créatures d'origines draconiques. Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. L'ouvrage est émaillé de citations du célèbre dragon Fizban. Le supplément introduit pour la première fois dans la cinquième édition les dragons et les drakéides de gemmes (même s'ils avaient déjà été annoncés dans le Sapphire Anniversary Dice Set). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Elegy for the First World, 5 pages, en VF Élégie pour le Premier Monde) présentant la structure du livre, l’origine des dragons et les mythes des origines sur plusieurs plans. Ch.1: Character Creation (Ch.1 : Création de Personnage, 10 pages) propose des options pour la création de personnage drakéide et/ou liés aux dragons. Ici sont proposés trois sous-races de drakéides (les chromatiques, les métalliques et les gemmes), deux nouveaux archétypes de classes (moine et rôdeur), et trois nouveaux dons. Ch.2: Dragon Magic (Ch.2 : Magie Draconique, 12 pages) propose sept nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, un nouveau type d’objets magiques qui gagnent en puissance avec le temps passé dans le trésor d’un dragon et des pouvoirs draconiques (« gifts») qui s’obtiennent lors de la mort d’un puissant dragon. Ch.3: Dragons in Play (Ch.3 : Entrée en Scène des Dragons, 32 pages) donne des conseils pour interpréter un dragon (avec plusieurs tables aléatoires). Ce chapitre propose aussi des réflexions sur les servants des dragons, sur la manière de créer et gérer une rencontre avec un dragon. Il se termine sur des pistes pour centrer une aventure ou même une campagne entière autour des dragons. Si Ch.4: Lairs and Hoards (Ch.4 : Antres et Trésors, 12 pages) discute de la tanière et des trésors des dragons, Ch.5: Draconomicon (Ch.5 : Draconomicon, 84 pages) décrit, type par type, la manière de donner vie à un dragon. Pour chaque dragon plusieurs tables sont proposées afin de créer sa personnalité et ses idéaux, mais aussi des accroches d’aventures et les créatures qui lui sont proches. Le plan d’une tanière typique et une table de trésors spécifiques est aussi présentée. Les dragons chromatiques, métalliques et de gemmes, ainsi que les dragons féeriques, des profondeurs, le dragon tortue et le dragon d’ombre sont abordés. Ch.6: Bestiary (Ch.6 : Bestiaire, 66 pages) clôt l’ouvrage. Il propose les caractéristiques des dragons de gemmes et d’autres dragons non présentés avant ce supplément ainsi que les caractéristiques d’une trentaine de créatures liées aux dragons, dont certaines avec plusieurs fiches (les dragons par âge, et quelques créatures par types (les draconians ou les champions dragonborn par exemple, soldats, mages etc). Parmi elles, onze dragons ou assimilés (6 dragons de gemmes, les dragons tortues, les serpents de mer, brain dragon, follow dragon et les « deep dragons »). Dix de ces créatures ont des actions légendaires et six des actions légendaires et mythiques. |
May 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Waterdeep - Dragon Heist
première édition
Waterdeep - Dragon Heist Waterdeep - Le Vol des Dragons (Dragon Heist en VO) est une aventure devant mener les personnages du niveau 1 au niveau 5. Son nom fait référence à la monnaie de la cité d'Eauprofonde. L’aventure se démarque des précédentes campagnes de la gamme en proposant une intrigue modulaire. Si l’enjeu global est le même dans tous les cas, l’ambiance, l’antagoniste et les rencontres du cœur de l’intrigue sont proposés en quatre variantes différentes. L’ouvrage fait aussi office de guide d'Eauprofonde (Waterdeep), en présentant ses acteurs majeurs, ses factions, etc. Cette campagne est sortie avec une suite annoncée Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage prenant pour sa part place dans Montprofond (Undermountain). Dans cette aventure, Waterdeep est en prise avec un conflit de plus en plus violent entre deux organisations criminelles : La guilde de Xanathar et les Zentharims. Les personnages se feront un nom en aidant un personnage qui, s’il n’est ni riche ni influent, sait se montrer reconnaissant et a du talent pour mettre les autres en valeur : Volothamp Geddarm. Ce dernier leur offrira de quoi se faire une place et un nom à Waterdeep en leur offrant en récompense un manoir-auberge désaffecté. Ils seront emportés par une intrigue aux enjeux qui les dépassent mais dont ils peuvent être les rouages majeurs. En effet, un artefact précieux est au centre des convoitises de bien des ambitieux : La Pierre d’Orlorr. Celle-ci fut créée par le seigneur Neverember pour garder secret l’emplacement du trésor de guerre de Waterdeep. Neverember n’est plus le seigneur de la cité, mais le trésor existe toujours et l’artefact aussi. Dès que l’artefact refait surface, une course au trésor urbaine, où les concurrents font peu cas de la loi, débute. Après la page de titre, les crédits et l’avant-propos, et le sommaire (3 pages pour le tout), un guide de prononciation des noms d’une page reprend le nom de tous les personnages de l’aventure, et des mois de l’année dans cette région des Royaumes Oubliés. Avant de passer à la campagne proprement dite, Introduction (16 pages) présente tout d’abord l’aventure dans son ensemble sur 3 pages, de l’enjeu du scénario aux quatre antagonistes potentiels, en passant par les deux accroches qui impliqueront les personnages dans cette intrigue. Elle poursuit sur un survol de la structure de l’aventure, avec notamment un organigramme de celle-ci et de ses prémices, ainsi que des généralités sur la vie au sein de Waterdeep. S’ensuit quelques conseils pour la création des personnages auxquels s’adjoignent une liste des guildes et faction de Waterdeep - avec pour ces dernières leurs règles de recrutement et ce qu’elles peuvent apporter au PJ qui les rejoint. Un illustration double page du Portail Béant (Yawning Portal en VO) et de sa clientèle, ainsi qu’une présentation de cet établissement terminent l’introduction. L’aventure débute avec Chapitre 1 : Un ami dans le besoin (Chapter 1 : A Friend in Need, 10 pages) où les personnages, après s’être illustrés dans l'auberge du Portail Béant , sont invités par un certain Volothamp Geddarm – ou Volo – à retrouver Floon Blagmaar, un de ces amis disparu deux jours auparavant. Une enquête qui devrait plonger les personnages dans le conflit de plus en plus ouvert entre deux organisations criminelles de Waterdeep. Chapitre 3 : Boule de feu ! (Chapter 3 : Fireball, 14 pages) s’ouvre brutalement sur l’explosion d’une boule de feu éponyme en face de l’établissement des PJ. Bien que la milice urbaine enquête sur l’affaire, le fait que l'événement aie eu lieu en face de chez eux devrait inviter les PJ à se mêler de cette affaire. D’autant plus que leur enquête révélera que l’une des victimes de cette explosion était en route pour se réfugier auprès des PJ pour mettre en sécurité un important artefact … qui a disparu. La piste de l’assassin devrait les mener hors de la ville, mais ils ne sont pas seuls à vouloir retrouver l’intéressé et l’artefact en question. Les quatre chapitres suivants se consacrent chacun à l’un des quatre antagonistes principaux de l’aventure. Pour chacun, ils présentent le personnage, comment le jouer, où le trouver, comment mettre à mal ses manigances, quels sont ses principaux agents, quels événements annexes il peut provoquer, et développe leurs antres avec cartes et descriptions. Chapitre 5 : Folie printanière (Chapter 5 : Spring Madness, 16 pages) s’attache à Xanathar, le Tyrannoeil baron du crime. Chapitre 6 : Un été d'enfer (Chapter 6 : Hell of a Summer, 16 pages) est consacré pour sa part à Victoro et Ammalia Cassalander, deux nobles influents, plus sombres qu’ils ne laissent paraître. Chapitre 7 : L'automne du maestro (Chapter 7 : Maestro’s Fall, 16 pages) expose l’organisation de Jarlaxle Baenre, le Drow secrètement à la tête de Luskan. Enfin, Chapitre 8 : La sorcellerie hivernale (Chapter 8 : Winter Wizardry, 16 pages) est dévolu à Manshoon, un puissant mage parmi les barons du crime des Zhentarim. Chapitre 9 : L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo (Chapter 9 : Volo’s Waterdeep Enchiridion, 26 pages) est un guide sur la cité de Waterdeep, son histoire, son code civil, les règles en vigueur, sa milice urbaine, ses dirigeants, sa monnaie, sa noblesse, ses moyens de locomotion… Il se penche aussi sur ses secteurs (wards) pour les décrire sur 7 pages, et sur ses merveilles (les huit walking statues) sur 3 pages, ainsi que ses festivités sur 5 pages. Suivent 3 annexes. L’Annexe A : Les objets magiques (Magic Items, 3 pages) décrit tout d’abord une douzaine d’artefacts. L’Annexe B : Les monstres et les PNJ (Monsters and NPCs, 8 pages) est un bestiaire qui décrit une quarantaines de monstres et PNJ, qu’il s’agisse des antagonistes principaux, des acteurs majeurs (comme Laeral Silverhand, le Seigeneur manifeste de Waterdeep) ou de simples miliciens. Enfin, l’Annexe C : Les aides de jeu (Handouts, 4 pages) conclut par une page de portraits de PNJ amicaux du Portail Béant, une page pour le Code pénal qui définit les crimes punis par la loi et les peines associées, le plan du Manoir du Crâne de Troll et sa taverne sur une troisième page et un who’s who de tous la clientèle du Portail Béant dans l’illustration de l’Introduction. La carte qui accompagne l’ouvrage présente sur ses deux faces la cité de Waterdeep. L‘une de ses faces peut-être montrée aux joueurs. L’autre, à destination du MD, est annotée avec les lieux importants de l’aventure. En VO, elle est fixée à la reliure de l'ouvrage et doit en être séparée grâce à une ligne microperforée pour être consultable. Elle est glissée dans une chemise intégrée pour la VF. |
September 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Waterdeep - Le Vol des Dragons
première édition
Waterdeep - Le Vol des Dragons Waterdeep - Le Vol des Dragons (Dragon Heist en VO) est une aventure devant mener les personnages du niveau 1 au niveau 5. Son nom fait référence à la monnaie de la cité d'Eauprofonde. L’aventure se démarque des précédentes campagnes de la gamme en proposant une intrigue modulaire. Si l’enjeu global est le même dans tous les cas, l’ambiance, l’antagoniste et les rencontres du cœur de l’intrigue sont proposés en quatre variantes différentes. L’ouvrage fait aussi office de guide d'Eauprofonde (Waterdeep), en présentant ses acteurs majeurs, ses factions, etc. Cette campagne est sortie avec une suite annoncée Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage prenant pour sa part place dans Montprofond (Undermountain). Dans cette aventure, Waterdeep est en prise avec un conflit de plus en plus violent entre deux organisations criminelles : La guilde de Xanathar et les Zentharims. Les personnages se feront un nom en aidant un personnage qui, s’il n’est ni riche ni influent, sait se montrer reconnaissant et a du talent pour mettre les autres en valeur : Volothamp Geddarm. Ce dernier leur offrira de quoi se faire une place et un nom à Waterdeep en leur offrant en récompense un manoir-auberge désaffecté. Ils seront emportés par une intrigue aux enjeux qui les dépassent mais dont ils peuvent être les rouages majeurs. En effet, un artefact précieux est au centre des convoitises de bien des ambitieux : La Pierre d’Orlorr. Celle-ci fut créée par le seigneur Neverember pour garder secret l’emplacement du trésor de guerre de Waterdeep. Neverember n’est plus le seigneur de la cité, mais le trésor existe toujours et l’artefact aussi. Dès que l’artefact refait surface, une course au trésor urbaine, où les concurrents font peu cas de la loi, débute. Après la page de titre, les crédits et l’avant-propos, et le sommaire (3 pages pour le tout), un guide de prononciation des noms d’une page reprend le nom de tous les personnages de l’aventure, et des mois de l’année dans cette région des Royaumes Oubliés. Avant de passer à la campagne proprement dite, Introduction (16 pages) présente tout d’abord l’aventure dans son ensemble sur 3 pages, de l’enjeu du scénario aux quatre antagonistes potentiels, en passant par les deux accroches qui impliqueront les personnages dans cette intrigue. Elle poursuit sur un survol de la structure de l’aventure, avec notamment un organigramme de celle-ci et de ses prémices, ainsi que des généralités sur la vie au sein de Waterdeep. S’ensuit quelques conseils pour la création des personnages auxquels s’adjoignent une liste des guildes et faction de Waterdeep - avec pour ces dernières leurs règles de recrutement et ce qu’elles peuvent apporter au PJ qui les rejoint. Un illustration double page du Portail Béant (Yawning Portal en VO) et de sa clientèle, ainsi qu’une présentation de cet établissement terminent l’introduction. L’aventure débute avec Chapitre 1 : Un ami dans le besoin (Chapter 1 : A Friend in Need, 10 pages) où les personnages, après s’être illustrés dans l'auberge du Portail Béant , sont invités par un certain Volothamp Geddarm – ou Volo – à retrouver Floon Blagmaar, un de ces amis disparu deux jours auparavant. Une enquête qui devrait plonger les personnages dans le conflit de plus en plus ouvert entre deux organisations criminelles de Waterdeep. Chapitre 3 : Boule de feu ! (Chapter 3 : Fireball, 14 pages) s’ouvre brutalement sur l’explosion d’une boule de feu éponyme en face de l’établissement des PJ. Bien que la milice urbaine enquête sur l’affaire, le fait que l'événement aie eu lieu en face de chez eux devrait inviter les PJ à se mêler de cette affaire. D’autant plus que leur enquête révélera que l’une des victimes de cette explosion était en route pour se réfugier auprès des PJ pour mettre en sécurité un important artefact … qui a disparu. La piste de l’assassin devrait les mener hors de la ville, mais ils ne sont pas seuls à vouloir retrouver l’intéressé et l’artefact en question. Les quatre chapitres suivants se consacrent chacun à l’un des quatre antagonistes principaux de l’aventure. Pour chacun, ils présentent le personnage, comment le jouer, où le trouver, comment mettre à mal ses manigances, quels sont ses principaux agents, quels événements annexes il peut provoquer, et développe leurs antres avec cartes et descriptions. Chapitre 5 : Folie printanière (Chapter 5 : Spring Madness, 16 pages) s’attache à Xanathar, le Tyrannoeil baron du crime. Chapitre 6 : Un été d'enfer (Chapter 6 : Hell of a Summer, 16 pages) est consacré pour sa part à Victoro et Ammalia Cassalander, deux nobles influents, plus sombres qu’ils ne laissent paraître. Chapitre 7 : L'automne du maestro (Chapter 7 : Maestro’s Fall, 16 pages) expose l’organisation de Jarlaxle Baenre, le Drow secrètement à la tête de Luskan. Enfin, Chapitre 8 : La sorcellerie hivernale (Chapter 8 : Winter Wizardry, 16 pages) est dévolu à Manshoon, un puissant mage parmi les barons du crime des Zhentarim. Chapitre 9 : L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo (Chapter 9 : Volo’s Waterdeep Enchiridion, 26 pages) est un guide sur la cité de Waterdeep, son histoire, son code civil, les règles en vigueur, sa milice urbaine, ses dirigeants, sa monnaie, sa noblesse, ses moyens de locomotion… Il se penche aussi sur ses secteurs (wards) pour les décrire sur 7 pages, et sur ses merveilles (les huit walking statues) sur 3 pages, ainsi que ses festivités sur 5 pages. Suivent 3 annexes. L’Annexe A : Les objets magiques (Magic Items, 3 pages) décrit tout d’abord une douzaine d’artefacts. L’Annexe B : Les monstres et les PNJ (Monsters and NPCs, 8 pages) est un bestiaire qui décrit une quarantaines de monstres et PNJ, qu’il s’agisse des antagonistes principaux, des acteurs majeurs (comme Laeral Silverhand, le Seigeneur manifeste de Waterdeep) ou de simples miliciens. Enfin, l’Annexe C : Les aides de jeu (Handouts, 4 pages) conclut par une page de portraits de PNJ amicaux du Portail Béant, une page pour le Code pénal qui définit les crimes punis par la loi et les peines associées, le plan du Manoir du Crâne de Troll et sa taverne sur une troisième page et un who’s who de tous la clientèle du Portail Béant dans l’illustration de l’Introduction. La carte qui accompagne l’ouvrage présente sur ses deux faces la cité de Waterdeep. L‘une de ses faces peut-être montrée aux joueurs. L’autre, à destination du MD, est annotée avec les lieux importants de l’aventure. En VO, elle est fixée à la reliure de l'ouvrage et doit en être séparée grâce à une ligne microperforée pour être consultable. Elle est glissée dans une chemise intégrée pour la VF. |
April 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |