Blueholme
Ce rétroclone, comme son nom laisse supposer, reproduit les règles et le style d’une édition particulière de Donjons et Dragons, le livret bleu des règles de 1978 établies par John Eric Holmes. Celles-ci constituaient la première version “basique” du jeu, une sorte d’étape intermédiaire entre la ”boîte blanche” originale et les “boîtes rouges” de Tom Moldvay puis de Frank Mentzer. Parmi les particularités de cette édition par rapport aux autres versions de Donjons et Dragons, les alignements moraux sont au nombre de 5 (neutre, loyal bon, loyal mauvais, chaotique bon, chaotique mauvais), au lieu des systèmes habituels à 3 ou 9 alignements.
La première version du jeu parue en 2013, Prentice Rules, reprend les limitations du livret bleu d’origine, ne contenant que les règles pour gérer les personnages des niveaux 1 à 3. La version avancée, Journeymanne Rules (auparavant annoncée sous le nom Compleat Rules), financée par souscription en 2017, propose des extrapolations de règles, de sorts, de monstres ... permettant de jouer jusqu’au niveau 20.
Si les règles sont globalement très fidèles au jeu d’origine, les textes sont entièrement réécrits, certains chiffres changent, et certaines normes diffèrent. Ainsi, les tables de trésors aléatoires sont désignées par des chiffres de 1 à 20, et non pas par des lettres comme dans les règles d’origine.
Comme dans Donjons et Dragons, les personnages sont essentiellement définis par :
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leur classe de personnage (ici guerrier, magicien, clerc, ou voleur) et leur race (ici humain, nain, halfelin, ou elfe) qui définissent leurs capacités de base ;
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six caractéristiques (force, intelligence, sagesse, constitution, dextérité et charisme) qui varient d'ordinaire de 3 à 18 et apportent des bonus ou malus ;
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un niveau d'expérience qui, au fur et à mesure qu'il progresse, entraîne l'amélioration des capacités voire l'acquisition de nouvelles.
Les personnages acquièrent des points d’expérience, qui leur permettent d’augmenter leur niveau, et donc d’affronter des dangers toujours plus périlleux. La santé des personnages est représentée par les points de vie, qui diminuent avec les blessures et retrouvent leur maximum grâce à des soins (normaux ou magiques) ou au repos et à la guérison naturelle.
Les combats sont résolus à l'aide d'un lancer de dé à 20 faces (d20), avec lequel il faut atteindre un seuil dépendant principalement de l’armure de l’adversaire, ce jet étant modifié par divers autres paramètres : force de l’attaquant, agilité du défenseur, objets magiques, etc.
La magie est très présente, à travers les sorts des mages et clercs, éventuellement des artefacts magiques, mais également plusieurs dons héroïques et capacités spéciales de créatures.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Invitation from the Blue Baron (An)
première édition
Invitation from the Blue Baron (An) Ce scénario écrit de manière collaborative, à l‘initiative de Shane Ward, vient de sa fascination pour les cartes de donjons classiques de couleur bleue, sa découverte enthousiaste de Blueholme Prentice Rules, et ce synopsis : Un puissant noble/magicien tient un bal masqué dont les invités sont transformés en monstres selon leurs costumes, mais un véritable monstre est là pour assassiner le noble. Un proche conseiller du Baron est au courant de ce projet d’assassinat, et il recrute les personnages-joueurs pour enquêter durant la soirée, métamorphosés parmi les invités métamorphosés, dans les vastes sous-sols du manoir... Le document s’ouvre par la couverture, une page de garde, une page de crédits, une page de table des matières, et 7 pages introduisant le scénario. Dans cette partie liminaire se succèdent un prologue de l’auteur, le synopsis de l’aventure, une explication sur la manière de la jouer notamment pour gérer le fait que les personnes métamorphosées (sauf les personnages-joueurs) ont les capacités d’un monstre, une copie de la lettre reçue par les personnages-joueurs, une table de génération aléatoire de personnage non-joueur également utilisable pour tirer l’apparence monstrueuse des personnages-joueurs, une table de tirage aléatoire de l’identité de l’assassin (et les éventuels indices pour la déduire), le plan général du donjon. 30 pages sont ensuite consacrées à détailler les vingt-deux pièces du donjon. Chacune est créée par un auteur différent, mais leur présentation est uniformisée par Shane Ward. En tête de chaque description de pièce, un petit plan la situe par rapport à l’ensemble du donjon, une norme récemment popularisée dans les modules de Lamentations of the Flame Princess (mais déjà utilisée par exemple dans Fighting Fantasy). Les différentes pièces du donjon contiennent rarement des pièges réellement mortels, mais sont riches en étrangeté et surprises : expériences scientifiques bizarres, objets magiques aux effets psychédéliques, squelettes dans les placards (souvent littéralement), etc. Le document s’achève par une page de liens vers les sites des illustrateurs et auteurs, une page de publicité pour Blueholme Prentice Rules, une page de publicité pour divers produits des auteurs, trois page de licence OGL, une page de garde et la 4e de couverture. |
Scénario / Campagne | June 2017 | anglais | 3 Toadstools | Electronique |
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Prentice Rules
première édition
Prentice Rules Après une page de titre et crédits, une page de table des matières, Part 1 - Introduction (3 pages) présente le plan de l’ouvrage, le jeu de rôle et les grands principes des règles. Puis Part 2 - Characters examine en 8 pages les races et les classes de personnage accessibles aux personnages-joueurs : respectivement Nains, Elfes, Halfelins et Humains, et Clerc, Guerrier, Magicien et Voleur. Seuls les humains peuvent être Voleurs ou Clercs, les Nains et Halfelins ne peuvent être que Guerriers, et les Elfes peuvent être Guerriers, Magiciens ou Guerriers-Magiciens. Le chapitre détaille également les autres éléments de la création de personnage, comme le choix de l’alignement, les langages et l’équipement. Plusieurs options sont rapidement présentées, comme la création de sorts ou le multi-classage. Suivent deux chapitres de règles : Part 3 - Adventures (2 pages) sur les déplacements, les pièges… puis Part 4 - Encounters (6 pages) sur le combat, les jets de sauvegarde… Vient ensuite Part 5 - Spells (8 pages) qui explique les règles de magie et propose la liste des sorts accessibles aux personnages du jeu : les sorts de Clercs de niveau 1, et les sorts de Magicien de niveaux 1 et 2. Part 6 - Creatures (18 pages) est un catalogue de monstres, présentant pour chacun sa description et ses caractéristiques. Pour plusieurs monstres humanoïdes, sont précisés les modificateurs de caractéristiques typiques. Le chapitre se termine par des tables de rencontres aléatoires. Enfin, Part 7 - Secrets (10 pages) présente des règles utiles au maître du jeu : table de trésors aléatoires, liste d’objets magiques, personnages non-joueurs spécialistes, réactions, acquisition d’expérience… L’ouvrage se termine par une fiche de personnage recto et une page de licence OGL. La version électronique du document se termine par deux page de publicités pour des jeux d’autres éditeurs (le wargame StarGuard et le jeu de rôle Mazes & Perils). |
Livre de base | January 2013 | anglais | Dreamscape Design | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- The Necropolis of Nuromen
- Journeymanne Rules