Shane Ivey
En 1979, un ami a entendu parler de Donjons et Dragons et nous avons essayé la première boîte de base de D&D par curiosité. Nous avions 10 ans et nous avons tout de suite été mordus. Je joue régulièrement depuis.
J'ai travaillé de nombreuses années comme rédacteur professionnel, webmestre et concepteur internet. J'ai fait de l'édition de magazines pour l'université d'Alabama à Birmingham, j'étais secrétaire de rédaction pour les Birmingham News (le plus gros quotidien d'Alabama), et j'ai toujours géré des sites de loisir depuis les jours de gloire de Dot-Com.
J'ai fait des petits bouts de travail freelance et du playtest pour Pagan Publishing pendant plusieurs années. En 2003, l'ex-directeur artistique de Pagan, Dennis Detwiller, et moi, avons fondé notre propre maison d'édition, Arc Dream Publishing, combinant ses solides références de création de jeux terribles avec mon expérience professionnelle de rédacteur.
Je travaille pour l'éditeur de jeux de plateau Avalanche Press depuis 2003 ou 2004 comme webmestre et concepteur internet. Le PDG d'Avalanche Press, Mike Bennighof, était un de mes enseignants en école universitaire. Aussi ce fut une agréable surprise quand j'ai appris en 2002 qu'il gérait sa propre compagnie de jeu dans la même ville que moi. Je gagne en partie ma vie (mais parfois plus que ça) grâce aux jeux d'Arc Dream Publishing et en partie grâce à Avalanche Press.
Mes jeux préférés sur lesquels je n'ai pas travaillé, sans ordre spécial : l'Appel de Cthulhu, Unknown Armies, In a Wicked Age, RuneQuest, Flashing Blades, Grey Ranks, A Dirty World, Aces and Eights.
J'ai un groupe de jeu hebdomadaire avec quelques amis du coin, et je maîtrise souvent des parties dans un groupe mensuel de rencontre D&D et à un groupe de rencontre de jeux indies à Birmingham (Alabama). Je fais jouer aussi à des jeux d'Arc Dream à des conventions.
J'ai très peu de temps libre, aussi ce que j'ai va à mon épouse et mes trois enfants. A l'occasion je joue à des jeux vidéo et j'écris des critiques de jeu pour le Birmingham News.
Ce dont je suis le plus fier, c'est une question difficile à répondre, car je suis très fier du travail que j'ai fait sur Wild Talents, Godlike, et Delta Green. Mais vraiment, je suis tout particulièrement fier d'avoir servi comme rédacteur et responsable de projet pour le jeu de rôle Monsters ans Other Childish Things de Benjamin Baugh. C'est un jeu très particulier, inhabituel, qui mélange beaucoup de coeur avec de l'action drôle et violente. C'est terriblement amusant, et cela a présenté Ben comme un auteur de jeu professionnel à suivre.
Ce début janvier 2009, je travaille sur la seconde édition à couverture rigide tout en couleurs de Wild Talents, plusieurs suppléments pour Wild Talents, plusieurs suppléments pour Godlike, plusieurs suppléments pour Monsters ans Other Childish Things, et un livre important du nouveau Delta Green, "Delta Green : Targets of Opportunity".
A tous :
"Thanks for your interest ! I hope you check out our games at www.arcdream.com."
(Merci de votre intérêt ! J'espère que vous passerez voir nos jeux à www.arcdream.com.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agent's Handbook
première édition
Agent's Handbook Le Agent's Handbook de Delta Green entend regrouper les règles à l'intention des joueurs. Il ne contient pas de chapitres sur le monde, qui seront proposés dans le Case Officer's Handbook. Il s'ouvre sur les titres et crédits et son sommaire (3 pages), avant qu'Overview (6 pages) ne vienne présenter le jeu et ses fondamentaux, le monde de Delta Green et l'organisation elle-même. Pour commencer, Agents (28 pages) s'intéresse aux personnages que vont incarner les joueurs, les agents de Delta Green. Le chapitre expose rapidement le processus de création, puis la description détaillée du contenu de la fiche de personnage suit. Chaque point est ensuite abordé plus en détail, avec des précisions sur les caractéristiques, les attributs dérivés comme les points de vie ou de santé mentale. Si la plupart des Agents seront issus des rangs fédéraux, il est possible de jouer d'autres types de personnages. 18 archétypes sont ainsi proposés avec les compétences liées ainsi que des packs de compétences liés aux possibles expériences passées, professionnelles ou universitaires, des personnages. Huit pages sont consacrées aux règles et aux descriptions des 43 compétences présentées dans les règles. Enfin les Attaches (Bonds) du personnage sont abordées. Une fiche remplie à titre d'exemple conclut le chapitre. The Game (8 pages) expose ensuite les bases des règles de simulation. Le texte couvre donc l'utilisation des compétences avec ses diverses options (jets en opposition, jets de Chance, poursuites) et les règles concernant les points de Volonté. Combat (16 pages) applique ensuite ces bases aux situations de conflits, avec les actions possibles durant un tour de combat, les jets d'attaque et de défense, les dommages, y compris le Lethality Rating des armes. Ce chapitre couvre également les autres sources de dommages possibles : poison, chutes, feu ou gel, etc. L'autre aspect des dommages que peuvent subir les Agents, les dommages mentaux, est l'objet du chapitre suivant, Sanity (12 pages). Des exemples des trois dangers potentiels pour la SAN (violence, isolement, surnaturel) sont proposés avec les pertes associées, de même que les risques de maladies mentales qui en découlent. Ceux-ci sont classés en trois catégories (folie temporaire, désordre, folie permanente). Les possibilités de s'endurcir contre ces dangers, pour diminuer ou éviter les pertes de santé mentale, fut-ce au prix des Attaches du personnage, sont également discutées et accompagnées des possibilités de récupération. Home (6 pages) présente ensuite tout ce qui concerne les scènes mettant en jeu la vie personnelle des Agents, qu'il s'agisse de leur famille, de leurs amis ou de leur carrière, avec notamment les activités possibles hors missions, les conséquences que cela peut avoir. Au bout du compte, les risques de perdre leur travail ou de se retrouver devant la justice sont aussi discutés. Il est difficile d'imaginer des agents s'engageant sans préparation dans des activités qui peuvent être dangereuses, Equipment & Vehicles (22 pages) répond donc à cette préoccupation. Neuf pages sont dédiées aux divers moyens et difficultés à se procurer certains équipements, en tenant compte de leur échelle de prix, des possibilités de réquisitions officielles, etc. La deuxième partie du chapitre est constituée de listes d'équipements divers (armes, véhicules, appareils de surveillance, de communication, médicaux, médicaments, etc.) avec la catégorie financière dans laquelle ils se situent et leur accès libre ou restreint. Federal Agencies (60 pages) passe enfin en revue les principales agences gouvernementales auxquelles les Agents peuvent appartenir. Pour chacune sont précisés sa juridiction, son organisation, ses capacités d'intervention (notamment si elle peut procéder à des arrestations et si elle compte que ses agents soient armés), ses types d'agents, des conseils pour jouer ceux-ci et quelques professions (avec les compétences associées) que l'on peut couramment s'attendre à trouver. Sont ainsi traitées :
Enfin divers Appendices (29 pages dont une de titre) concluent l'ouvrage :
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April 2016 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Black Sites
première édition
Black Sites Black Sites est un recueil de scénarios pour Delta Green. La plupart ont été publiés séparément précédemment et sont repris ici pratiquement à l'identique. Il s'ouvre sur une page pour les crédits, une Introduction (1 page) présentant les scénarios qui suivent, et le sommaire (1 page). Chaque scénario s'ouvre sur une double page de titre.
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
November 2020 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Briefing Documents
première édition
Briefing Documents Character Sheet est une feuille de personnage en mode formulaire interactif. Briefing Documents s’ouvre sur une feuille de personnage (2 pages). Elle est suivie de The Character Sheet (1 page) qui décrit celle-ci, de Agent Creation (1 page) qui présente 5 étapes de création de personnage, Professions (2 pages) fournissant des listes de professions par catégories avec l’indication des pages correspondantes de l’Agent’s Handbook pour les Agents sur la première page et pour les Spécialistes sur la deuxième page, et de The Incursion (1 page) concerne ce qui à conduit votre Agent à Delta Green sous forme de choix accompagnés de 5 tables aléatoires comme sources d’inspiration si le MJ le permet. Une publicité (1 page) contient des QR codes pour trois suppléments. Skills and Willpower (1 page) traite de l’utilisation des Compétences, de la Volonté, des Liens avec Delta Green et de vie personnelle. Combat expose le tour de combat, les dégâts, les attaques inhabituelles, et la guérison. Sanity (1 page) est consacré aux menaces à la santé mentale, à la folie, et à la résistance acquérable. Home détaille les choix possibles pour une scène domestique sous forme de tableau. Après une couverture couleur (1 page) Briefing Documents 2021 répète les Professions du document précédent (2 pages), Motivations propose 9 tables aléatoires pour trouver une de récupération de points de volonté et de santé mentale, The Incursion (1 page) duplique cette partie du document précédent. Tradecraft (1 page) traite de la mission, des priorités opérationnelles, de l’histoire de couverture, de l’identité de couverture, de l’usage des moyens de communication et des armes à feu, du traitement des témoins, et de la transmission des éléments acquis en mission. Home (1 page) est une répétition du document précédent. Surveillance and Background Investigation prend la forme d’un formulaire interactif en mode paysage. |
May 2016 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Character Guide
première édition
Character Guide Ce Character Guide fut d'abord vendu, puis mis à disposition gratuitement. Il avait été prévu à l'usage des joueurs pour les aider à créer leur personnage et se mettre rapidement dans le bain, niveau règles. Il contient, en 6 pages seulement :
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January 2007 | Godlike | Arc Dream Publishing |
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Complex (The)
première édition
Complex (The) The Complex est un supplément pour Delta Green qui se propose de compléter le survol d'agences gouvernementales du livre de base, ainsi que de présenter certaines organisations sous contrat avec elles. Les textes présentent pour chacune de ces trente-cinq entités : leur organisation, leur budget et leurs employés, les éventuels points de friction avec d'autres entités ayant une juridiction proche, et ce qu'elles peuvent apporter à leurs agents. Il est ainsi précisé par exemple si une organisation autorise ses agents à procéder à des arrestations, à porter une arme, à accéder à des moyens spécifiques... et quelques professions typiques de ces agents adaptées pour Delta Green. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages) et une Introduction présentant le contenu qui suit (2 pages). Les organisations sont ainsi regroupées selon leur domaine d'activité principal :
Le livret se termine sur une illustration pleine page rappelant certain principe de sécurité. |
February 2021 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Conspiracy (The)
première édition
Conspiracy (The) Delta Green, après une première publication sous forme d'article dans The Unspeakable Oath, a démarré sa vie comme supplément de l'Appel de Cthulhu présentant une organisation secrète (Conspiracy) oeuvrant à l'ombre du gouvernement américain, pour protéger le monde des forces du Mythe. Si la réédition du jeu sous forme de jeu indépendant a fait évoluer son histoire jusqu'aux années 2010, la période "classique" devait être ramenée dans le giron de cette nouvelle version, ce qui fut fait par le biais d'un financement participatif. Cette nouvelle version de la campagne classique reprend donc pour l'essentiel les textes de la version publiée par Pagan Publishing (traduite par Descartes), en réorganisant quelques passages (l'étude des Fungis de Yuggoth passe de la section consacrée aux créatures du Mythe à une section à part entière, par exemple), et quelques passages aux phrases retouchées, et en laissant les scénarios de côté. Certains termes évoluent (le raid sur innsmouth, jadis projet COVENANT devient projet PUZZLEBOX, la P-Division devient P4 et Majestic-12 devient simplement MAJESTIC, émanation de la directive Majestic-12) et les références directes au Mythe de Cthulhu sont remplacées par le Unnatural standard de la nouvelle version de Delta Green. Dans les sections consacrées aux diverses factions, les descriptions des PNJ qui leur sont rattachés sont identiques, avec en général un paragraphe en plus apportant une description physique du PNJ, avant une fiche technique adaptée au nouveau jeu. Après une reprise du dernier message du major Fairfield, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits et informations légales, puis les 3 pages de sommaire, avant un avant-propos (Foreword, 1 page) de Ray Winninger revenant sur son expérience avec Delta Green, puis une Introduction (2 pages) de John Tynes retournant sur l'histoire de l'organisation (9 pages pour le tout). Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre. Au fil de l'ouvrage on peut noter un certain nombre d'illustrations reprenant le sujet de celles de la version originale avec des techniques différentes (modélisation 3D par exemple). Agents and Friendlies (26 pages) commence avec un point sur la création de personnages pour Delta Green, reprenant une annexe d'origine, avec les différents types (agents et sympathisants -friendlies-), leurs activités et le processus de recrutement (repris en grande partie du chapitre Delta Green de l'ouvrage original),et enfin le système de cellules et la sécurité qui va autour (6 pages). Big Brother From Then to Now (4 pages) reprend la section correspondante du premier chapitre original, The Big Picture, suivi par une chronologie de l'évolution des organismes fédéraux américains (Timeline, 14 pages). The Campaign (12 pages) poursuit la reprise du chapitre The Big Picture, avec les conseils au MJ (The Handler, 2 pages) et la situation en ce qui concerne les forces occultes dans les années 90 (The Unnatural in the Nineties, 1 page). Major Organizations (2 pages) puis Alien Intelligences (3 pages) et enfin Great Old Ones (2 pages) font le point sur les divers partis tiers auxquels Delta Green peut avoir affaire. On note que la section de l'ouvrage original The Mythos in the 90s a été dispersée ici entre The Unnatural in the Nineties, Alien Intelligences (qui traite de diverses espèces liées au Mythe comme les Profonds, Yithiens ou Shans) et Great Old Ones (qui recense diverses entités quasi-divines du Mythe), et que certaines appellations ont été modifiées (les Sombres rejetons de Shub-Niggurath sont ici appelés Headi Nigritiae, tandis que Ithaqua devient Itla-Shua, par exemple). Suivent alors les chapitres consacrés aux principales factions agissant à travers les USA :
L'ouvrage se termine sur une série d'annexes (Appendices, 48 pages) :
Les dernières pages regroupent quelques reproductions de documents top secret ou des archives de Delta Green. |
October 2022 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Control Group
première édition
Control Group Control Group est un recueil de scénarios pour Delta Green se déroulant dans la première moitié des années 2010. Trois d'entre eux sont prévus pour des personnages n'appartenant pas à cette organisation. Le dernier met en scène une équipe d'agents de Delta Green, peut-être les survivants des scénarios précédents recrutés par celle-ci à la suite de leurs expériences. L'ouvrage s'ouvre sur trois pages déroulant crédits, introduction présentant le contenu du livre et sommaire. Chacun des scénarios qui suit présente l'histoire que vivent les enquêteurs, avec des développements expliquant les procédures et outils utilisés dans chaque situation (l'entraînement dans Blacksat, ou l'utilisation des combinaisons Hazmats dans Sick Again, par exemple), puis quelques documents en guise d'aides de jeu, les fiches des PNJ et, pour les trois premiers, un assortiment de personnages prétirés adaptés à chaque scénario (5 pour le premier scénario, 6 pour les deu suivants). Blacksat (28 pages) a pour protagonistes un groupe d'apprentis astronautes, ayant suivi les formations de la NASA et attendant leur première excursion dans l'espace. Celle-ci vient lorsqu'ils sont chargés d'escorter deux scientifiques qui doivent se rendre en orbite pour réparer un satellite militaire ayant besoin d'un recalibrage qui ne peut s'effectuer que manuellement. Ils vont devoir prendre quelques jours d'entraînement avec leurs deux compagnons avant de partir dans une navette. Bien évidemment, une fois en orbite, ils vont pouvoir se rendre compte que cette mission n'est pas aussi limpide qu'on la leur a présentés. Et s'ils ne s'en rendent pas compte, leur situation risque de devenir fort précaire. Night Visions (36 pages) met en scène des soldats stationnés depuis 6 mois dans le nord de la province de Kunar en Afghanistan. Ils sont chargés par leur officier d'escorter une représentante du Département d'Etat envoyée pour négocier la coopération d'une tribu locale, vivant passablement recluse, les Gaths, dans la lutte contre les Talibans. Une fois sur place, les soldats devront apprendre à faire avec les usages des Gaths pour faciliter la tâche de leur supérieure, y compris une croyance rituelle en une sorte de divinité nommée Abidleth dont les fils protègent la vallée des Gaths Sick Again (56 pages) voit un groupe de chercheurs travaillant avec le CDC envoyés à Hudson's Well (Arizona) où une série de patients ont été accueillis à l'hôpital, souffrant apparemment tous d'une même pathologie, en présentant en tous cas les mêmes symptômes alarmants, sachant que la moitié d'entre eux n'ont pas survécu. Trouver ce qui a provoqué l'apparition de cette pathologie va demander du travail, un intérêt pour le travail de scientifiques locaux pour peut-être arriver au patient zero Wormwood Arena (57 pages) commence lorsqu'un analyste de la NSA collaborant avec Delta Green (la version Programme) repère sur un flyer un dessin dont la géométrie lui paraît suspecte. Le flyer est une propagande pour un programme de self-développement appelé Harmonic Bliss (Béatitude Harmonieuse), aux allures qui se rapprocheraient d'une secte. Les dirigeants de cette organisation vivent dans une ferme du Kansas, invités par ses propriétaires disparus depuis. Une enquête du FBI est en cours concernant cette disparition et les agents seront délégués à l'agent spécial menant celle-ci. Ils vont devoir commencer par infiltrer la ferme pour en tirer des informations. Celles qu'ils pourront obtenir les amèneront probablement à un site abandonné depuis un grave accident des années plus tôt; et ce qu'ils y trouveront se révèlera fort dangereux. |
April 2019 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Convergence
première édition
Convergence Convergence est un scénario pour Delta Green reprenant l'un de ceux proposés dans l'ouvrage d'origine, supplément de l'Appel de Cthulhu, avec une mise à jour des informations liées au système de jeu. Il débute après une série de meurtres commis par un jeune garçon de Groversville, dans le Tennessee. Billy Ray Spivey, après avoir disparu durant deux jours, sans que l'on sache où il était passé, a tué son père, de manière extrêmement violente, puis le tenancier d'une station service alors qu'il cherchait à dérober de la nourriture. Dans les deux cas un seul coup de poing dévastateur a été donné. Les agents sont donc envoyés pour comprendre ce qui est arrivé à Spivey et tenter de contrer une menace cachée. Le livret s'ouvre sur la description du contexte ayant mené aux événements de cette affaire et l'implication des agents (3 pages), un survol de Groversville avec un plan de la ville et un de la région environnante (2 pages), et enfin l'implication de MAJESTIC (1 page). Les différentes pistes que peuvent suivre les agents sont explorées sur 9 pages, avec 2 pages présentant des documents à remettre aux joueurs. Enfin les conclusions possibles, avec les possibles réactions des factions adverses, sont discutées (3 pages), suivies de 3 pages pour les fiches techniques des divers PNJ rencontrés, et d'une publicité. |
March 2023 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Dead Drops
première édition
Dead Drops Dead Drops est un recueil de scénarios pour Delta Green. Les scénarios proposés dans ce recueil ont été édités séparément. Après les crédits, une Introduction présentant le contenu de l’ouvrage et le sommaire (3 pages), les scénarios suivent, ouverts chacun par une double page de titre. Meridian (34 pages) tourne autour d'un centre d'accueil de jeunes sans-abris, installé dans une église abandonnée dans l'Oklahoma. Un duo d'agents fédéraux affectés à une agence "placard" fondée en 2017, la Religious Crimes Task Force, se retrouve donc dans l'arrière-pays, à enquêter sur Holy Lights Ministries, mené par le Frère Dan, lequel parle volontiers du Prêcheur qu'il voit dans le bois, autour de forêts réputées à une époque pour receler durant la nuit des lumières perçues comme des manifestations angéliques, près d'un endroit appelé Ghostlight Bridge. Une fois sur place, ils peuvent avoir un premier aperçu par le biais d'une jeune fille passée à cet endroit, mais il va ensuite leur falloir retrouver eux-mêmes l'église, le fameux Ghostlight Bridge et tenter de démêler ce qui s'y passe. S'ils y arrivent, ils pourraient se retrouver recrutés par une certaine agence. A Victim of the Art (18 pages) envoie un groupe d'agents dans une petite ville où sévit depuis quelque temps un tueur en série mutilant ses victimes d'horribles façons. Les circonstances ont justifié une intervention du FBI et Delta Green, toujours à l'affût de cas de tueurs pouvant mettre en jeu des forces non naturelles, s'est jointe à l'enquête. Le scénario a été proposé précédemment dans le supplément Countdown pour la première version de Delta Green et est mis à jour pour cette édition. From the Dust (36 pages) prend pour cadre New York et plus particulièrement le quartier de Red Hook à Brooklyn. L'organisation voit son attention attirée par une série de rapports de police tournant autour de disparitions de très jeunes enfants dans les environs d'une bâtisse entrée dans les listes de DG depuis le début des années 1960. Le bâtiment est actuellement en cours de remise en état pour en faire un petit immeuble d'habitations. On peut se demander si les employés de cette compagnie ont pu découvrir quelque chose. Presence (34 pages) se déroule dans le Vermont, où des agents vont enquêter sur une jeune femme dont la montre connectée a reçu un signal dans le courant de la nuit dans une petite ville d'Alabama, et une heure après à environ 1600 km de distance, dans le sud du Vermont. La jeune femme a été retrouvée errant sur un terrain de golf, sans savoir où elle était. Leur mission consiste à comprendre ce qui lui est arrivé, et d'y mettre un terme, si possible avant que cela ne tue quelqu'un. L'enquête les mènera jusqu'en Alabama où peut-être trouveront-ils la raison de ce déplacement. Jack Frost (92 pages) est un scénario mettant en scène non pas des agents de Delta Green, mais des envoyés de sa rivale MAJESTIC. Un événement météorologique anormal, une tempête extrêmement glacée et localisée (un "Jack Frost"), est survenue dans la nuit du solstice d'hiver (du 21 au 22 décembre 1998), sur une petite ville de l'Alabama et un soupçon est né quant à l'intervention d'une organisation d'origine non terrestre, incitant donc à une enquête de l'agence. Les PJ appartiennent à l'équipe de chercheurs envoyés sur place pour comprendre ce q'uli s'est passé, avec la possibilité d'arrêter cet engrenage qui risque de continuer à tuer. Federal Agencies (9 pages), sur le modèle du livre de base et des précédents suppléments, décrit en détail le Air Force Office of Special Investigations (OSI), ses activités, les relations avec le NRO, et les professions adaptées pour des agents de Delta Green affiliés à ce service. L'ouvrage se termine alors sur un Index (2 pages). |
July 2024 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Delta Green
première édition
Delta Green La version complète de Delta Green consiste en un ensemble regroupant dans un étui cartonné les deux ouvrages disponibles séparément par ailleurs :
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July 2018 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Delta Green : Eyes Only
première édition limitée
Delta Green : Eyes Only Cet ouvrage est, à part la couverture rigide, identique à la version à couverture souple. Edité par souscription à 1000 exemplaires, il fut épuisé à la vente en quelques mois, et l'éditeur décida alors de le réimprimer avec une couverture souple. |
November 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Delta Green : Eyes Only
première édition
Delta Green : Eyes Only Entre le premier tirage de Delta Green et la publication de Countdown, les créateurs du jeu ont proposé trois fascicules de petit format, distribués exclusivement par correspondance et sur certaines conventions Américaines : les Delta Green Eyes Only Machinations of the Mi-Go, the Fate et Project Rainbow. Cet ouvrage compile ces trois suppléments, rapidement devenus introuvables, et complète leur contenu par divers articles et trois scénarios. On y retrouve donc une introduction, trois chapitres principaux et une série d'appendices. Les informations en été mise à jour dans la version française, celle-ci ayant été publiée après les attentats de 2001. Machinations des Mi-Go (Machinations of the Mi-Go 32 pages, 30 en VO) décrit la société et les buts des fungi de Yuggoth, alias Mi-Go, dans le contexte de Delta Green, où ils ont une importante influence : nombre d'informations fournies viennent compléter la description de l'adversaire de Delta Green, l'organisation Majectic 12, et de ses relations avec les êtres de Yuggoth. On y décrit d'abord les lieux habités et parfois colonisés par les Mi-Go, ainsi que l'histoire du système solaire vue par le biais du Mythe. Les deux parties suivantes couvrent la société Mi-Go sous tous ses aspects (physiologie, religion, etc.) et la technologie développée par ces crustacés. On y trouve toutes les statistiques des divers types de Mi-Go et toutes les règles pour utiliser ou subir les divers aspects de leur technologie. Puis on passe en revue les relations de longue date entretenues entre les Mi-Go et les humains, et leur évolution, notamment avec Majestic 12. Enfin les derniers articles sont consacrés aux mystérieux Greys, les "petits gris" (écologie, physiologie, etc.), et à leurs relations avec les fungis. La Destinée (The Fate, 72 pages, 66 en VO) est cette organisation occulte, déjà présentée dans le livre de base, qui contrôle indirectement tout le crime organisé new-yorkais. À sa tête, l'énigmatique Stephen Alzis, qui a la réputation d'être invulnérable et que tout le monde craint. La première partie reprend un historique complet de l'organisation depuis les origines de celle-ci, en 1927, jusqu'à nos jours. Les objectifs à court et à long terme de l'organisation sont également exposés ici. Puis, une grosse partie du chapitre (36 pages) est consacrée aux biographies et aux caractéristiques des principaux membres de cette organisation. Stephen Alzis est bien entendu le premier de la liste, mais de nombreuses autres personnes sont également présentées, depuis les grands maîtres jusqu'au plus petit adepte. Parmi eux, on retrouve notamment Omar Shakti, qui apparaissait déjà dans la campagne des Masques de Nyarlathotep. Ensuite, les différentes façades utilisées par The Fate sont passées en revue. Cela comprend des entreprises, une boîte de nuit et même un groupe de rock avec les paroles de quelques chansons. Les derniers articles sont successivement consacrés aux livres, aux artéfacts, aux nouveaux sortilèges (18 pages), aux ennemis de l'organisation, aux pistes qui peuvent être exploitées par ceux qui souhaitent enquêter sur The Fate, et à des conseils de mise en scène. Projet Rainbow (Project Rainbow, 34 pages) se penche sur l'expérience de Philadelphie, un élément incontournable des théories conspirationnistes : en 1943, la marine américaine teste sur le destroyer d'escorte USS Eldridge un système de camouflage révolutionnaire, mais malgré des résultats très encourageants il ne sera jamais déployé. Après une courte introduction, on trouve l'historique du projet Rainbow et de son sous-projet Mirage, qui explique les liens avec le mythe de Cthulhu et le destin des survivants. On passe alors en revue les suites de l'incident, l'implication de Majestic et les mécanismes de jeu spécifiques. Cette partie s'achève par la description de la filiale de Majestic impliquée et celle du dernier survivant du projet Rainbow. La première annexe de la VF,Techniques d’espionnage Delta Green (Delta green tradecraft (5 pages, 6 en VO), appelé Appendice A dans la VO, rassemble quelques articles et règles supplémentaires soulignant les particularités de Delta Green par rapport à l'Appel de Cthulhu : les "green boxes", les communications sécurisées, l'interrogation, y compris la torture, le meurtre et le piratage informatique. L'appendice B (qui est un chapitre à part dans la VF) comporte trois scénarios, dont deux sont inédits, un pour chacun des chapitres du suppléments :
L'appendice C, ou seconde annexe dans la VF, New York à l’heure actuelle (Policing millennial New York, 6 pages, 4 en VO), fournit une liste des principales implantations des agences fédérales à New York. Il s'agit d'un extrait de The Fate, et les informations fournies sont donc antérieures à septembre 2001. Ce partie n'a pas été mise à jour dans la VF. L'ouvrage s'achève par un index détaillé de trois pages (deux en VF) et par, dans la version française, 2 pages de publicités. La version anglaise présentée ici est une impression qui a été faite à la suite de l'épuisement de la version limité de 2007. Elle fut par la suite sortie au format électronique. |
September 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Elder Godlike
première édition
Elder Godlike Lorsque les Talents de Godlike rencontrent les horreurs cosmiques d’Achtung! Cthulhu cela donne Elder Godlike, un supplément de la crossover series d’Achtung! Cthulhu. Les deux jeux se déroulant durant la seconde guerre mondiale, Elder Godlike fusionne leurs deux backgrounds et propose des règles spéciales pour utiliser les super-pouvoirs de Godlike, appellés Talents, avec le système de l’Appel de Cthulhu ainsi que le système Savage Worlds, le système FATE n’étant pas traité. L’ouvrage est principalement composé d’une première partie « Book one : Elder GodLike » dédié aux règles permettant d’adapter les Talents au jeu et d’une seconde partie « Book two : Beyond the limits of the North » qui est un scénario illustrant le jeu. Les cinq premières pages sont composées par une reprise de la couverture, les crédits, la table des matières, un mot de l’auteur décrivant le crossover et enfin la liste des testeurs qui ont participés au projet. Les six chapitres suivant font partie du Book one et sont dédiés à l’intégration des Talents de Godlike dans Achtung! Cthulhu : En premier lieu on pose le contexte dans Talents in the Secret War (7 pages) qui fusionne les deux historiques, de l’apparition du premier Talent, nom éponyme, donné aux possesseurs de Talents, durant les JO de Berlin en 1936 à la réaction du Soleil Noir face à cette concurrence inattendue. Talent Abilities (9 pages) décrit les quatre types de Talents que l’on peut rencontrer.
Ces catégories ne sont qu’indicatives, on peut mixer à la création les types de Talent, surhumain, Miraculeux, Goldberg et même Dud, on dispose pour cela de quatre points Eldritch. Le chapitre décrit ensuite les Talents Human Plus : des caractéristiques dépassant la limite de 18, des actions supplémentaires, des compétences au-delà de 100%, une armure naturelle et leurs impacts sur les statistiques de jeu, points de magie et santé mentale. Le chapitre qui suit Powers That Mock the Laws of Physics » (22 pages) est plus qu’une liste de pouvoirs. Il décrit les règles de construction des pouvoirs Miraculeux, le fonctionnement des savants Goldberg et les capacités des Dud . Certains pouvoirs ne sont pas accessibles car ils ruinent le jeu d’investigation par leur puissance ou leur complexité. Par exemple la précognition, la télépathie, le voyage dans le temps, les pouvoirs d’absorption ou d’imitation. Ces pouvoirs sont interdits ou fortement encadrés selon le désir du maitre de jeu. Les Miraculous Power ont de une à quatre Qualités, chacune coutant un point Eldrich. On peut posséder un pouvoir ayant les quatre qualités, ou plusieurs pouvoir ayant une ou deux ou trois, dans la limite des points. Les points achètent en même temps une valeur en pourcentage représentant la compétence pour lancer le pouvoir. Les qualités sont:
Chacune des qualités ont des capacités : comme mass (la masse) pour déterminer quelle masse le pouvoir affecte. Les capacités différent selon les qualités : les attaques auront en général du « range », pas la défense. Enfin les pouvoirs ont des Extrats et des Flaws qui permettent d’ajouter des avantages ou des inconvénients à leurs pouvoirs, tels que :
Les savants Goldberg créent de machines mimant les pouvoirs. Ils doivent les mettre au point dans leurs laboratoires et sont seuls à pouvoir les utiliser, leurs talents étant le moteur des effets miraculeux. Ils sont limités à un certain nombre de pouvoirs qu’ils achètent avec des points Eldrich et doivent passer du temps à modifier leurs machines s’ils veulent changer de pouvoirs. Ils sont plus flexibles mais peuvent se faire voler leurs pouvoirs le temps d’un scénario. De nombreux exemples et possibilités sont fournis en matière de construction de pouvoir. Le chapitre aborde enfin la question des pouvoirs inutiles Dud (c'est-à-dire quelque chose comme « changer le goût de tout ce que vous mangez ») qui n'ont ni capacité d'attaque ni de défense, mais qui permettent au Talent de se défendre contre les autres Talents. En effet, dans les chapitre The Clash of Will & the Prerogatives of Talents (6 pages) on découvre les capacités qu’ont tous les possesseurs de Talents, du plus complexe au plus inutile. Ils peuvent s’ils sont attaqués directement par un autre Talent, s’opposer à lui et l’annuler. Des exemples de Talents sont proposé dans Assorted Power (6 pages), décrivant comment définir via le système des talents très classiques tels que le Vol, les rayons de la mort, les champs de force, les soins, l’invisibilité, … Ces exemples peuvent aisément être extrapolés afin d’en créer d’autres. Le chapitre sur les règles s’achève avec Talents in Mass Combat (2 pages) qui décrit les effets des talents de personnages dans les combats à grande échelle, lors d’affrontement contre des ennemis en nombre et des créatures terrifiantes. Le système adapte le combat de masse décrit dans Achtung! Chtulhu. Le livre second Beyond the limits of the north est un scénario mariant les deux aspects du jeu : des personnages joueurs et non joueurs disposant de superpouvoirs et des puissances indicibles ayant leurs propres agendas indicibles. Le chapitre s’ouvre sur une Introduction (3 pages) décrivant les évènements s’étant déroulé avant le scenario et l’ayant déclenché, les plus anciens remontant à l’année 1351. Rentrant dans le vif du sujet avec Plot Episode (28 pages), les personnages joueurs découvriront un front peu commun : le grand nord et le Groenland. Ils auront fort à faire durant cinq épisodes et un épilogue avec une menace indicible peu chaleureuse et des übermenshen qui feront feu de tous leurs talents afin de leurs barrer la route. Dans Allies & Adversaries (19 pages) sont listés tous les personnages non joueurs avec leurs doubles statistiques pour le système de l’Appel de Cthulhu ainsi que le système Savage Worlds. Un chapitre spécial News Spells for Savage Worlds (2 pages) fournit des sorts adaptés au système Savage Worlds. Dans Pre-generated Characteres (7 pages) sont présentés des personnages joueurs prétirés et adaptés à l’aventure, avec leurs historiques et les doubles statistiques pour le système de l’Appel de Cthulhu ainsi que le système Savage Worlds. Enfin, un index des principaux concepts abordés et les pages où ils sont référencés (1 page) L’ouvrage se termine sur deux pages de publicité pour Modiphiüs, Weird Wars et Godlike (plus une sur la troisème de couverture). |
January 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Ex Oblivione
première édition
Ex Oblivione Ex Oblivione envoie des agents de Delta Green sur la piste d'une tuerie ayant fait six victimes, sauvagement assassinées et mutilées, comme pour un rituel, dans une petite ville de l'Arizona. Cette tuerie va amener les agents chargés de l'enquête jusqu'à un mal remontant loin en arrière dans l'histoire des USA, et de Delta Green. Le livret s'ouvre sur une présentation du scénario (1 page), les dessous de l'affaire (4 pages), et les débuts de l'enquête (2 pages). La description des lieux du crime, d'autres lieux auxquels peuvent être conduits les agents et les événements qui peuvent en découler, occupe ensuite une vingtaine de pages. Après une page sur le dénouement probable de l'histoire, le livret s'achève sur 2 pages pour les fiches techniques des divers PNJ et une page de publicité pour la gamme et les patreons de Detwiller et Ivey. |
October 2019 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Extremophilia
première édition
Extremophilia Extremophilia est un scénario pour Delta Green prenant pour cadre Helena, la capitale du Montana. Les agents y sont envoyés suite à la mort suspecte d'un officier de la police du comté. Ce dernier est, en effet, décédé d'un empoisonnement par métaux lourds survenu en l'espace de quelques jours seulement, et ils doivent vérifier si ce cas a une origine naturelle ou non, et dans le second cas détruire la source de contamination et faire en sorte que cela ne se propage pas. Les agents vont donc devoir à prendre en compte la police locale et les autre agences gouvernementales impliquées, certaines industries locales, des personnes affectées de manière extrêmement vive, un risque de contagion et éviter d'être eux-mêmes infectés. Le supplément s'ouvre sur la présentation du scénario, le briefing des agents, une carte de la région et une brève présentation de la vile (8 pages), avant que le scénario lui-même occupe les 23 pages suivantes. Le livret se termine alors sur les fiches des PNJ (4 pages), la description d'un Rituel (1 page) et 4 pages blanches. |
September 2017 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Eyes Only vol. 2 : the Fate
première édition, première impression
Eyes Only vol. 2 : the Fate The Fate est cette organisation occulte qui contrôle indirectement l'entièreté du crime organisé new-yorkais. A sa tête, l'énigmatique Stephen Alzis, qui a la réputation d'être invulnérable et que tout le monde craint. Ce supplément pour Delta Green détaille de façon plus approfondie The Fate, une organisation qui avait déjà été abordée en une dizaine de pages dans le supplément Delta Green. Le premier chapitre reprend un historique complet de l'organisation depuis les origines de celle-ci, en 1927, jusqu'à nos jours. Les objectifs à court et à long terme de l'organisation sont également exposés dans cette partie. Une grosse partie du supplément (36 pages) est consacrée aux biographies et aux caractéristiques en jeu des principaux acteurs de cette organisation. Stephen Alzis est bien entendu le premier de la liste, mais de nombreux membres de l'organisation sont également passés au crible, depuis les grands maîtres jusqu'au plus petit adepte. Parmi eux, on retrouve notamment Omar Shakti, qui apparaissait déjà dans la campagne des Masques de Nyarlathotep (c'est à ce genre de détails que l'on remarque la connaissance quasi-encyclopédique qu'a Dennis Detwiller de l'univers de l'Appel de Cthulhu). Ensuite, les différentes façades utilisées par The Fate sont passées en revue. On a droit à des entreprises, une boîte de nuit et même un groupe de rock avec les paroles de quelques chansons. Les deux chapitres suivants sont consacrés aux livres, aux artefacts et aux nouveaux sortilèges (18 pages de l'opuscule leur sont consacrées). Les trois derniers chapitres seront particulièrement utiles aux gardiens puisqu'ils sont consacrés respectivement aux ennemis de l'organisation, aux pistes qui peuvent être exploitées par ceux qui souhaitent enquêter sur The Fate, et aux forces de police de New-York City. |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Handler's Guide
première édition
Handler's Guide Le Handler's Guide (guide de l'Officier Traitant) s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits et deux pages de Sommaire. Suit une Introduction (10 pages) présentant le jeu et son contexte, avec quelques conseils pour le MJ, en particulier sur la manière d'introduire de nouveaux agents dans cet univers. The Past (126 pages) revient sur l'histoire de l'organisation Delta Green, qui était à l'origine un niveau de sécurité particulier dans l'organigramme des agences gouvernementales américaines, mis en place après le fameux raid sur la petite ville d'Innsmouth. Des extraits de rapport officiels relatent ses opérations, son rattachement à divers services au cours des années, ses contacts avec d'autres organismes similaires comme le PISCES britannique ou le GRU SV-8 soviétique ou son vieil ennemi la Karotechia, née dans le cœur du Quatrième Reich, sa rivalité avec l'organisation Majestic et jusqu'à sa fin officielle en 1969 après une opération ratée au Cambodge. Les documents chroniquent ensuite sa résurrection en tant qu'organisation secrète des mains de quelques anciens pour ce qu'on a appelé les "années cow-boy", puis sa réorganisation au début des années 1990 après l'assassinat d'un de ses membres par Majesti. La période qui suit était celle décrite dans le supplément Delta Green original, où l'organisation trouvait sur son chemin toujours la Karotechia mais aussi Majestic, les Greys et le groupe occulte new-yorkais appelé la Destinée. Le chapitre se poursuit avec les années d'affrontement entre Delta Green et Majestic, le rétablissement de relations cordiales après de gros changements à la tête de Majestic et le rétablissement de Delta Green comme organisation officielle, surnommée "le Programme", fin 2001. Certains agents cependant, peu soucieux d'avoir une supervision gouvernementale susceptible de gêner leur action, restèrent dans le cadre d'une organisation secrète parallèle, surnommée "Les Hors la Loi" (Outlaws). Les dossiers relatent les efforts des deux factions rivales jusqu'à l'époque actuelle. The Unnatural (116 pages) présente ensuite ce qui va servir d'antagonistes pour Delta Green, le Unnatural (non-naturel), ainsi que l'organisation nomme tout ce qui tourne principalement autour des créatures du Mythe de Cthulhu. Le chapitre commence par situer les différents types d'entités concernées : Grands Anciens, intelligences extraterrestres (les Mi-Go par exemple), terrestres (goules, profonds...) et extradimensionnelles (Grande race, Lloigors), sans compter toutes les autres menaces surnaturelles (vampires, lycanthropes...). Près d'une trentaine d'ouvrages recelant des informations sur ces phénomènes, allant du Necronomicon au rapport sur le raid d'Innsmouth, sont présentés ensuite, avec le gain de compétence Occultisme qu'ils apportent et la perte de SAN qu'ils entrainent. Une section de 24 pages est dédiée à la présentation de l'Hypergéométrie (ce que certains considèrent comme de la magie) avec les descriptions d'une cinquantaine de rituels. Viennent ensuite des descriptions de créatures diverses (45 pages pour 33 monstres allant de la Couleur aux zombies en passant par les goules, Mi-Go, Shoggoths et autres "Chien des angles"), puis de Grands Anciens (19 pages pour une quinzaine d'entre eux dont Cthulhu, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Nodens, Glaaki, etc.). Le chapitre se termine sur 4 pages de conseils pour ajouter de nouvelles entités à celles-ci. The Schism (70 pages) décrit alors les deux groupes qui se donnent le nom de Delta Green aujourd'hui : le service gouvernemental officiel (le Programme) et le groupe d'indépendants agissant en dehors de la loi (les Hors la Loi). Chacun d'eux est décrit avec son organisation, les types d'agents qu'il recrute, la façon dont il mène ses opérations et quelques personnalités importantes (sur respectivement 40 et 23 pages). La fin du chapitre fait le point sur les connaissances qu'a chaque groupe concernant leurs différents antagonistes. The Opera (12 pages) présente ensuite une série de conseils sur les bases des scénarios pour Delta Green, sur la mise en place d'une campagne (en commençant par le choix de la période à laquelle elle se passera), et sur la création des scénarios. Enfin une série d'Appendices (31 pages dont une de titre) terminent cet ouvrage :
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October 2017 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Handler's Screen
première édition
Handler's Screen L'écran du meneur de jeu de Delta Green présente du côté MJ :
L'écran est accompagné du livret Need to Know. Celui-ci commence avec les crédits, le texte de la licence OGL 1.0a et le sommaire (3 pages pour le tout). Après quoi Welcome to Delta Green (6 pages) présente les principes du jeu, l'utilisation des dés, des conseils pour être joueur et MJ, et un extrait de partie. What Is an Agent? (22 pages) détaille les éléments constitutifs de la feuille de personnage, avec un guide indiquant à quoi correspond le rang dans une compétence, et une feuille de personnage vierge. Creating an Agent présente sommairement la procédure de création des personnages, avec une demi-douzaine de professions proposées et les compétences correspondantes avec six exemples de personnages, suivis de leurs fiches remplies (6 fiches de 2 pages chacune). Game System (8 pages) présente ensuite les mécanismes du jeu, avec les jets de résolution, un résumé des règles de combat, de dommages et de santé mentale (4 pages pour tout ce qui concerne ces dernières). Last Things Last (9 pages dont une d'aides de jeu) est un scénario démarrant avec le décès d'un ancien agent de Delta Green. Les PJ sont chargés de se rendre chez lui pour nettoyer et supprimer toute trace de l'organisation dans ses affaires. Si son appartement semble propre, les agents peuvent découvrir des informations sur un autre lieu où ils risquent de trouver quelque chose dont il leur faudra s'occuper. |
March 2016 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Horse-Lords of Rohan
première édition
Horse-Lords of Rohan Les Cavaliers du Rohan (en VO Horse-Lords of Rohan) est un supplément régional pour L'Anneau Unique ouvrant de nouveaux espaces de jeu au sud des Terres Sauvages. Le supplément, nonobstant son titre, présente en fait plusieurs sous-régions au sein desquelles le Rohan, la terre des Rohirrims, se taille la part du lion à côté des terres des Dunlendings, du domaine d’Isengard ou de la forêt de Fangorn. Le dernier tiers de l’ouvrage est constitué surtout de matériel de règles ou de statistiques pour jouer en Rohan et dans ses territoires frontaliers. L’ouvrage débute en sa deuxième de couverture par une carte de la région et de ses principaux lieux qui se prolonge sur le recto de la page de garde. Puis on trouve la page de titre intérieur, les crédits, et une table des matières (3 pages pour le tout). Ensuite l’on trouve une lettre du roi Thengel adressée à l’intendant du Gondor Echtelion auquel il expose les enjeux de son règne. Puis vient l’introduction (3 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Il comprend des précisions adressées au maitre du jeu : comment utiliser le supplément, notamment en association avec la campagne Les Serments du Riddermark (en VO Oaths of Riddermark) et comment prendre en compte le décompte des années à partir d’une date de départ donnée de 2960 du Troisième Âge. On explique comment introduire des aventuriers venant des Terres Sauvages et d’Eriador. Un point est fait sur la présence d’un Hobbit en Rohan. Histoire du Rohan (5 pages, en VO A History of Rohan) narre l’histoire des Rohirrims, venus du Rhovanion avec à leur tête Eorl et installés en Rohan avec l'accord de l’intendant Cirion en 2540. Ce dernier agit ainsi pour les récompenser de leur intervention décisive lors de la bataille du Célebrant aux côtés du Gondor. Le règne de Helm Poing de Marteau, qui vit la lignée d’Eorl interrompue par une révolte menée par un seigneur rohirrim nommé Wulf, est détaillé. Puis on s’attarde sur le retour des rois légitimes. Le règne de Thengel est l’objet de plusieurs paragraphes : c’est sous son règne que devraient se jouer les aventures de l’Anneau Unique en Rohan. Les Régions du Rohan (50 pages, en VO The Regions of Rohan) s’intéresse aux différentes régions du royaume de Rohan. Après une description rapide de cette contrée, le chapitre présente Edoras, ville du roi Thengel, avec une illustration pleine page et un plan mettant en valeur Meduseld, surnommée le Château d’Or. On trouve une présentation de la famille royale. Dans les pages suivantes est décrite Harrowdale, une longue vallée encaissée qui donne sur le Chemin des morts qui fait l’objet d’un encadré d'une page entière. Puis on trouve une longue présentation des Plaines du Rohan et notamment de ses parties orientale (Estfolde) et occidentale (Ouestfolde) soit deux des trois marches du royaume. Les maréchaux des marches, Cenric et Éogar, sont présentés ainsi que leurs éoreds (suite guerrière). Les feux d’alarme du Gondor font l’objet d’un encadré et le Gouffre de Helm profite de quatre pages de description dont une illustration en vue cavalière. Après une description de la région du Grand Fleuve (l'Anduin), des chutes du Rauros, d’Amon Hen et Amon Lhaw, le chapitre sur termine sur la présentation d’une région où coexistent difficilement les Dunlendings et les Rohirrims : la Trouée du Rohan. Le groupe des Wulfides, descendants de parias rohirrims unis à des Dunlendings est décrit tout particulièrement via une présentation de Frána seigneur des Wulfings et ennemi de Thengel. La Forêt de Fangorn (23 pages, en VO The Forest of Fangorn) commence par une histoire de cette forêt dans laquelle ne s’aventurent pas les cavaliers du Rohan. Les Ents constituent le cœur de la description ainsi que leurs coutumes dont le désherbage et bien évidemment la Chambre des Ents. Plusieurs Ents sont présentés : Sylvebarbe, Peaurude, Vifsorbier. La question des Huorns fait l’objet de plusieurs paragraphes. Le chapitre se finit par des tâches permettant d’impliquer des personnages dans cette région très recluse : étudier auprès des Ents, désherber dans Fangorn etc. Un Peuple sans Roi (8 pages, en VO A Folk with no Kings) se tourne vers la Saillie de Dun à savoir les terres exclusivement peuplés par les Dunlendings, grands perdants de l’installation du peuple d’Éorl dans la région jadis nommée Calenardhon. La rancœur voire la haine envers les Foirgoils est forte chez les Dunlendings qui vivent dans des terres ingrates et isolés. Les tentatives de séduction de Saruman sont évoquées. Isengard (24 pages, en VO Isengard) est consacré au domaine de Saruman qui lui a été confié par l’intendant du Gondor, mais dont il s’est totalement émancipé lors de la montée sur le trône de Thengel. La trajectoire de Curunír, le magicien blanc fait l’objet d’une attention particulière : selon l’année où on le rencontre, son comportement se montre de moins en moins bienveillant. Isengard ne se limite pas à Orthanc mais constitue un vrai domaine peuplé d’habitants et dont Saruman est le seigneur : les lieux et les figures clés font l’objet d’une vraie description. 8 pages sont consacrées toutefois à Orthanc même, dont un plan est fourni. Monstres du Rohan (12 pages, en VO Monsters of Rohan) comporte plusieurs grands types d’adversaires : tour à tour les Dunlendings et Wulfides, puis les Serviteurs de la Main Blanche à savoir Saruman, humains, ou orcs voire demi-orcs et orc-gobelins. Le chapitre se finit sur les Huorns et les Hommes morts de Dunharrow. Le Cheval et le Cavalier (9 pages, en VO The Horse and the Rider) est un chapitre surtout constitué de règles pour gérer l’usage de chevaux dans The One Ring. Si les chevaux sont évidemment un élément clé de la vie au Rohan, les règles de voyage à cheval, d’acquisition d’une monture, de combat monté et les différents types de monture ainsi que leurs qualités peuvent être utilisées dans d’autres cadres géographiques. Cultures héroïques (19 pages, en VO Heroic Cultures) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Cavalier du Rohan et Dunlendings. Les Rohirrims profitent d’un avantage culturel particulier, « Humeur de Folie », de vertus et récompenses culturelles particulières tout comme les Dunlendings qui eux détiennent l’avantage culturel « Peuple féroce ». Deux appendices (4 pages) sont intégrés dans ce chapitre :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages et par une nouvelle carte —à hexagone cette fois— du Rohan.
Sommaire en version espagnole :
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July 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Hourglass
première édition
Hourglass Hourglass est un scénario pour Delta Green prenant pour cadre Hourglass, une petite ville dans l'Oregon. Quelques jours avant le début du scénario, une femme a été filmée dans un parc de la ville, haranguant les passants en parlant d'un lieu sinistre accusé de nombreux maux, jusqu'au moment où elle a simplement disparu en hurlant de douleur. La vidéo a été mise en ligne et est devenue virale depuis presque un jour et demi. Après 3 pages décrivant les événements initiaux et le briefing des agents, l'enquête proprement dite se poursuit avec une description de Hourglass (2 pages), les informations que l'on peut obtenir sur la victime (1 page), ce que peuvent dire les éventuels témoins des événements (1 page) ainsi que les légendes locales (1 page). Les informations concernant un établissement local, une dépendance, les personnes qui y sont liées et les répercussions des actions des agents, jusqu'à la résolution de l'affaire, occupent ensuite 15 pages. Le livret s'achève sur 2 pages consacrées à un objet et un ouvrage importants dans le cadre de cette histoire, ainsi qu'à ce que les recherches des agents peuvent leur amener à leur sujet, et 5 pages décrivant les divers intervenants que les agents peuvent rencontrer. |
August 2019 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Iconoclasts
première édition
Iconoclasts Iconoclasts est une campagne pour Delta Green se déroulant dans le courant de l'année 2016. Elle a lieu autour et dans la zone occupée par le califat connu à travers le monde sous le nom de Daech (désigné ici selon le sigle utilisé aux USA, ISILpour Islamic State of Iraq and the Levant) et en particulier la ville de Mosul, dans le nord de l'Irak. L'histoire découle d'un incident impliquant des membres de la police religieuse de Daech. Ces derniers ont été chargés d'enquêter chez un homme d'affaires et érudit local pour vérifier la présence d'artefacts pré-islamiques dans sa demeure. Cette intervention va provoquer l'arrivée d'une entité connue sous le nom de Père de la Guerre (Father of War). L'homme d'affaire avait au préalable pris contact avec d'anciennes connaissances datant de la seconde guerre mondiale — quand il avait assisté des agents de la branche Delta Green de l'époque. La branche de Delta Green appelée le Programme est alors mise au courant des événements de Mosul par ces contacts, membres de la branche Outlaws. Ses agents vont donc être envoyés en Irak pour d'abord enquêter afin de comprendre ce qui s'est manifesté et circonscrire le lieu où cette manifestation se terre, puis monter une opération en territoire ennemi pour mettre un terme à la menace que cela représente. Iconoclasts s'ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et un Avant-Propos de Scott Glancy (1 page), puis une Introduction (1 page) présente le découpage de l'ouvrage. Une carte double-page de Mosul vient faire la jonction avec le premier chapitre. Tous les chapitres qui suivent s'ouvrent sur une double page de titre. Horrors in Mosul (26 pages) présente la situation d'ISIL en 2016, quand se déroule cette histoire (5 pages), avec un encadré de 2 pages sur la vie dans Mosul à cette période, avant d'aborder le fameux Father of War et ses séides, ainsi que ses actions une fois manifesté (6 pages). La deuxième partie du chapitre présente une chronologie des événements de mars à juillet 2016. Part 1: A Black Smoke Rising (32 pages), le premier scénario place les joueurs dans la peau de combattants de Daech, des étrangers ayant rejoint le Califat en provenance de différents pays (Belgique, France, Bosnie,...) et affectés à la propagande du régime. Ils sont chargés d'aller inspecter la demeure d'un dénommé Tariq Rassam en quête d'artefacts dissimulés. Si l'issue principale de cette visite ne laisse guère de doutes, elle peut cependant avoir des variations, notamment en ce qui concerne les PJ de ce scénario, qui pourront avoir leur importance par la suite. Le chapitre inclut 6 pages de briefing pour chaque PJ, avec les informations dont il dispose, et 6 fiches de personnages prétirés. Part 2: Operation BONE BOX (16 pages) prend place dans une base militaire en Allemagne où les agents de Delta Green sont convoqués pour un briefing de mission. Ils sont alors avisés des événements qui se sont déroulés quelques jours plus tôt et de certains événements étranges survenus depuis dans les environs. Le chapitre inclut les slides de la présentation faite aux Agents, et un listing des incidents notables depuis, ainsi qu'un assortiment de réponses aux questions les plus probables que poseront les PJ, via un Outlaw de la branche occulte de l'organisation. Part 3: The Evil of the Whisperer (48 pages) retrace ensuite l'arrivée des Agents en Irak, et les recherches qu'ils vont pouvoir entreprendre pour préparer au mieux leur intervention sur place. Le chapitre contient des informations sur les possibles identités de couverture prévues pour eux, les situations de divers services secrets alliés/concurrents dans la région (8 pages), et un topo sur les questions appelant des réponses, comment les obtenir et quelles difficultés chacune présentera (6 pages). Les informations que l'on peut obtenir de certains ouvrages antiques et la façon de les obtenir, occupent 8 pages. Une fois leur enquête finalisée, les Agents vont devoir mettre un terme à la menace du Père de la Guerre, et pour cela entrer dans le territoire de Daech. Part 4: Among Jinn and Men (30 pages) couvre cette partie de l'opération, avec les préparatifs d'infiltration et d'extraction éventuellement, les déplacements autour et dans Mosul, les éventuelles mauvaises rencontres, et la confrontation finale avec l'entité et ses séides. Part 5: Blacker Than Black (12 pages) présente des guides pour gérer la partie enquête, avec les sources d'informations possibles, des règles pour gérer les résultats des requêtes que feront les Agents auprès d'autres branches militaires ou secrètes, et les possibles conséquences d'une investigation mal menée. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes :
La version électronique s'accompagne d'une archive contenant divers fichiers, images (69) ou documents (18), comme aides de jeu (documents à remettre aux joueurs, illustrations, plans, fiches de personnages, etc.), et des pions personnages (23) pour le jeu en ligne. |
April 2022 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Impossible Landscapes
première édition
Impossible Landscapes Impossible Landscapes est une campagne pour Delta Green qui emmène les agents sur la trace du Roi en Jaune, une puissante entité dont les pouvoirs se manifestent par l’intermédiaire d’une pièce de théâtre, The King in Yellow. Cette pièce provoque la folie chez les spectateurs, une folie contagieuse qui ouvre les portes de notre réalité au Roi en Jaune. L’ouvrage débute par une page de titre et de crédits, suivent deux pages de préface, une page de table des matières et trois pages d’illustrations/aide de jeu (7 pages). Introduction (14 pages) décrit les grandes lignes de l’histoire et donne des conseils sur le ton de la campagne, assez différent des autres scénarios publiés. Viennent ensuite quelques considérations techniques sur le score de Corruption, une caractéristique spécifique à la campagne, qui joue un rôle important dans la progression des personnages. The King in Yellow (42 pages) détaille l’arrière-plan de la campagne : le Roi en Jaune, une pièce dont la lecture provoque une folie contagieuse, qui permet à certaines personnes affectées d’accéder au Monde Nocturne (Night World), un monde surréaliste qui lie plusieurs lieux et plusieurs époques sur Terre et qui permet d’accéder à Carcosa, où se tient le bal masqué donné par le Roi en Jaune, bal masqué qui est le sujet de la pièce. Le chapitre rapporte les précédentes expériences de Delta Green avec le Roi en Jaune et les mesures, drastiques prises pour éviter l’extension de la contagion avant de détailler les évènements qui ont amené à la situation que vont découvrir les personnages. Part One : The Night Floors (56 pages) est le premier scénario de la campagne. En 1995, une enquête sur la disparition d’une artiste met les personnages en contact avec The King in Yellow et leur donne accès au Night World sous la forme d’étages infinis d’un immeuble peuplé de personnages et situations à la fois absurdes et terrifiantes. Exeunt : The Bookshop (12 pages) décrit une librairie située dans le Night World, que les personnages auront la possibilité de visiter à plusieurs reprises. Part Two : A Volume of Secret Faces (114 pages) est le deuxième scénario. Il se déroule en 2015, vingt ans après le premier. Les personnages sont chargés d’enquêter sur la disparition d’agents de Delta Green qui étaient internés dans un asile psychiatrique. Leurs recherches les entraineront à nouveau dans le Night World, dont il leur sera cette fois beaucoup plus difficile de s’échapper. Exeunt : The Missing Room (10 pages) décrit une chambre d’hôtel, liée à l’enquête du deuxième scénario, où se produisent de nombreuses anomalies. Part Three : Like a Map Made of Skin (28 pages) est le troisième scenario de la campagne. Les personnages sont maintenant recherchés par les forces de l’ordre, Delta Green et d’étranges tueurs liés au Roi en Jaune. Pour leur échapper, ils doivent trouver l’Hôtel Broadalbin, un lieu qui permet de rejoindre Carcosa, où a lieu le bal masqué du Roi en Jaune. Exeunt : Hotel Broadalbin (20 pages) décrit l’hôtel, ses étranges occupants et le moyen de rejoindre Carcosa. Part Four : The End of the World of the End (32 pages) est le quatrième et dernier scénario de la campagne. Les personnages ont maintenant atteint Carcosa, où le Roi en Jaune tient sa cour et doivent traverser des ruines puis une zone de guerre avant d’atteindre la Mascarade, le bal masqué au cours duquel le final de la campagne se déroule. Appendix : Entities and Artifacts (28 pages) décrit les créatures et les objets spécifiques à la campagne. La dernière partie décrit des invocations accessibles aux personnages et leurs effets. L’ouvrage se termine par un Index de 5 pages.
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January 2021 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Jack Frost
première édition
Jack Frost Jack Frost est un scénario pour Delta Green mettant en scène non pas des agents de celle-ci, mais des envoyés de sa rivale MAJESTIC. Un événement météorologique anormal, une tempête extrêmement glacée et localisée (un "Jack Frost"), est survenu dans la nuit du solstice d'hiver (du 21 au 22 décembre 1998), sur une petite ville de l'Alabama et un soupçon est né quant à l'intervention d'une organisation d'origine non terrestre, incitant donc à une enquête de l'agence. Les PJ appartiennent à l'équipe de chercheurs envoyés sur place pour comprendre ce qui s'est passé, avec une chance de trouver comment arrêter cet engrenage qui risque de continuer à tuer. Le livret s'ouvre sur 3 pages défilant titre, crédits, sommaire et une petite narration de ce qui est arrivé en ville (Jack Frost Comes to Town), puis une Introduction (2 pages) qui retrace les événements passés ayant mené à la catastrophe actuelle et arbore une carte de la région pour le MJ.
Characters (26 pages) commence par présenter ce que savent des Projets auxquels ils sont rattachés les cinq chercheurs que vont incarner les joueurs (2 pages), puis les fiches techniques et dossiers de ceux-ci (12 pages pour 6 PJ possibles). Six membres de l'équipe BLUE FLY sont présentés comme possibles PJ secondaires que les joueurs peuvent éventuellement incarner en parallèle pour mener une investigation ou une intervention durant une période où les PJ Principaux sont occupés (4 pages). Enfin 5 PNJ (3 personnalités et 2 types d'agents génériques) complètent les effectifs (4 pages). Le chapitre se termine avec les fiches des antagonistes auxquels vont être confrontés les PJ (2 pages). Une page avec une fiche de suivi pour le scénario (Project Worksheet) termine le livret. |
September 2021 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Kali Ghati
première édition
Kali Ghati Kali Ghati est un scénario pour Delta Green prenant pour cadre l'Afghanistan. Les agents sont envoyés en mission à la base d'opérations avancées Turner, d'où un agent de la CIA (et de Delta Green) est porté disparu depuis quelques jours. Une fois sur place, ils pourront découvrir que Ellis, l'agent en question, s'intéressait à un village situé à quelques dizaines de kilomètres de la base, près de la frontière pakistanaise ... et à la triste réputation parmi les populations locales. Un village nommé Kali Ghati... Le livret déroule le scénario sur 24 pages, (avec un encadré pour les crédits) et se termine par les fiches de six agents prétirés si les joueurs ne prennent pas de personnages déjà existants (12 pages), et 4 pages blanches |
August 2017 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Kerberos Club (The)
première édition
Kerberos Club (The) Le livre de base de Wild Talents propose une boîte à outils pour créer et mettre en scène des aventures super-héroïques. Cet ouvrage est le second supplément de contexte proposé par l'éditeur après This Favored Land. Il s'appuie donc sur le système ORE et décrit une version alternative du règne de Victoria sur l'Empire Britannique. Dans ce contexte, "l'Étrangeté" (Strangeness) s'abat sur le monde au début du règne de Victoria (1837) et se répand de plus en plus vite. Si bien qu'à l'aube du XXe siècle, le monde du Kerberos Club n'a plus rien à voir avec le nôtre. Les personnages sont des membres de ce fameux club, en fait une sorte de société secrète obéissant directement à la reine et chargée de réguler autant que possible les manifestations paranormales. Trois époques de jeu sont décrites, correspondant aux grandes périodes du règne : durant les vingt premières années, les différences avec notre monde sont subtiles et les membres du club agissent dans l'ombre ; au milieu du règne, le public prend progressivement conscience de l'Étrangeté et le club croît en visibilité et en influence ; vers la fin du règne, les progrès occultes et scientifiques se sont emballés et des événements jugés miraculeux une génération plus tôt sont devenus monnaie courante, faisant du Kerberos Club l'une des plus puissantes factions de l'Empire. L'introduction (12 pages) aborde en détail les différentes facettes du supplément : utilisation, rôle des personnages, aperçu du monde et bibliographie sont ainsi traités. Le contexte est également caractérisé en termes de couleurs, selon le modèle de Wild Talents. The Kerberos Club (46 pages) présente en détail l'étrange institution, avec son histoire, ses objectifs et son fonctionnement. Plus de détails sont donnés sur son recrutement, son modus operandi, son image publique et ses relations avec d'autres factions (essentiellement des ennemis ou des rivaux). Une visite des locaux du club est également prévue, qui s'achève par la présentation de plusieurs personnages non-joueurs membres ou liés au Kerberos Club. All things right and proper (47 pages) présente la société Victorienne, peu familière à la majorité des joueurs. C'est en particulier son système rigide de classes sociales qui la caractérise, et c'est donc sous cet angle-là qu'elle est décrite, à travers le quotidien et les aspirations de chaque couche qui la compose. Plusieurs encadrés et articles viennent ensuite rappeler l'état du monde sur des sujets aussi variés que la technologie, les transports, l'étiquette ou la religion. Enfin, la dernière partie évoque l'Étrangeté et ses déclinaisons, avant de proposer une description de l'équipement des trois périodes de jeu. Victoria's century (55 pages) propose une chronologie complète des événements, ordinaires ou surnaturels, qui influencent le jeu tout au long du XIXe siècle. Le premier article évoque la période antérieure à 1800, alors que le dernier est daté de 1902. Dans l'intervalle, plusieurs encadrés émaillent le texte en fournissant les données techniques correspondantes. Throne of empire (37 pages) désigne la ville de Londres, plus grande cité du monde, capitale de l'Empire Britannique et cadre probable de la plupart des aventures des membres du Kerberos Club. En plus des aspects historiques et touristiques, ce chapitre aborde la société, l'organisation et la politique, et décrit les lieux les plus remarquables. The Great Game (33 pages) est le chapitre le plus technique du supplément, puisqu'il reprend entièrement le système de création et le complète de plusieurs points de règle propres à l'univers du Kerberos Club. Dramatis Personae (74 pages) décrit l'histoire et les caractéristiques de six personnages pré-tirés, conformes au chapitre précédent. Dans une seconde partie, ce sont les personnages non-joueurs qui sont traités, avec les caractéristiques des membres du club décrits dans le premier chapitre, celles de personnages typiques, ordinaires ou surnaturels, et celles d'adversaires ou d'alliés possibles des joueurs. Enfin, le supplément se conclut par une aventure intitulée The adventure of the black and white decks (23 pages). A Londres, en 1862, un virus informatique avant l'heure attaque les automates domestiques de la cité, provoquant aléatoirement comportements déplacés et fureur criminelle. Les membres du club doivent donc remonter à la source de l'infection et y mettre fin. Une note des auteurs et une fiche de personnage vierge clôturent le supplément. |
September 2009 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Kerberos Club (The)
première édition, deuxième impression
Kerberos Club (The) Cette version du Kerberos Club distribuée par Cubicle 7 est le fruit d'un accord avec Arc Dream pour étendre l'audience du jeu en le distribuant par des canaux plus conventionnels. Elle ne se distingue de l'originale que par quelques différences cosmétiques :
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May 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Need to Know
première édition
Need to Know Ce kit de démarrage de Delta Green commence avec titre, crédits et sommaire (2 pages pour le tout, les premières versions électroniques incluaient également là le texte de la licence OGL pour 1 page supplémentaire). Après quoi, Welcome to Delta Green (Bienvenue chez Delta Green, 6 pages) présente les principes du jeu, l'utilisation des dés, des conseils pour être joueur et MJ et un extrait de partie. What Is an Agent? (Qu'est-ce qu'un Agent ?, 22 pages) détaille les éléments constitutifs de la feuille de personnage, avec un guide indiquant à quoi correspond le rang dans une compétence, et une feuille de personnage vierge. Creating an Agent présente sommairement la procédure de création des personnages, avec une demi-douzaine de professions proposées et les compétences correspondantes avec six exemples de personnages, suivis de leurs fiches remplies (6 fiches de 2 pages chacune). Game System (Les Règles, 8 pages) décrit ensuite les mécanismes du jeu, avec les jets de résolution, un résumé des règles de combat, de dommages. 4 pages sont consacrées à la santé mentale. Last Things Last (La Dernière Mission, 8 pages) est un scénario démarrant avec le décès d'un ancien agent de Delta Green. Les PJ sont chargés de se rendre chez lui pour nettoyer et supprimer toute trace de l'organisation dans ses affaires. Cela ne devrait pas poser de problème pour son appartement, mais les agents trouveront peut-être des informations sur un autre lieu où ils risquent de tomber sur quelque chose dont il leur faudra s'occuper. Le document se termine par des aides de jeu pour le scénario (1 page) et, pour la VO, un assemblage de documents (2 pages), ainsi qu'un récapitulatif des parutions à la date de publication (1 page). |
February 2016 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Night at the Opera (A)
première édition
Night at the Opera (A) A Night at the Opera, selon le code utilisé par Delta Green depuis les années 1990 pour convoquer ses agents et les envoyer en mission, est un recueil de scénarios pour Delta Green. Les scénarios proposés dans ce recueil ont été édités séparément. Après les crédits, une Introduction présentant le contenu de l’ouvrage et le sommaire (3 pages), les scénarios suivent, ouverts chacun par une double page titre. Reverberations (12 pages) envoie des agents enquêter sur des disparitions suspectes parmi les utilisateurs et dealers d'une drogue appelée Reverb, qui fait son retour après une première apparition dans les années 1990 à l'initiative des gangs Tcho-Tchos. Viscid (34 pages) va mettre les agents sur la piste, de Seattle au Montana, d'une menace qui a tué un généticien retraité et sa compagne, et qui va laisser une piste de cadavres derrière elle. Music from a Darkened Room (36 pages) les amène à enquêter sur la mort d'un agent du FBI dans une maison réputée hantée dans son voisinage, aucun de ses propriétaires successifs, après la première propriétaire décédée dans les années 1960, n'ayant eu une mort naturelle. Extremophilia (38 pages) les envoie enquêter sur un cas d'empoisonnement aux métaux lourds très rapide, dans le Montana. Ils vont devoir jongler avec d'autres forces de l'ordre, un risque de contagion et a possibilité de se retrouver eux-mêmes infectés. The Star Chamber (42 pages) amène une équipe d'agents à faire le débriefing d'une autre équipe à la suite d'une opération qui a mal tourné. Le récit de l'opération qu'ils pourront obtenir est-il cependant bien fidèle à la vérité ou bien n'est-il que travesti par les visions différentes des agents qui donnent leur version ? Observer Effect (36 pages) envoie une équipe sur la lieu d'une expérience scientifique tentant de confirmer des théories tenant à la nature même de l'univers. Les agents arrivés sur place se rendront compte qu'effectivement, il y a eu des conséquences inattendues et qui pourraient s'avérer dangereuses. Mais la question se posera à eux de savoir comment Delta Green a été alertée. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages); un récapitulatif des ordres standards des agents de Delta Green (1 page), deux pages de publicité pour le jeu et deux pages blanches. |
March 2018 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Oaths of the Riddermark
première édition
Oaths of the Riddermark Les Serments du Riddermark (Oaths of the Riddermark) est un recueil de six scénarios qui s’inspirent fortement des informations contenues dans le livre Cavaliers du Rohan (Horse Lords of Rohan). Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2955. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Ils se passent dans le Rohan, durant le règne du roi Thengel, le père de Théoden. Ces scénarios ont tous été écrits pour un groupe de jeunes cavaliers du Rohan, ou bien de héros encore novices qui se retrouveront rapidement au service du roi Thengel. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que « Suggestion de périls – Nez à nez avec les Orques » ou « Nouvelle entreprise de Communauté – ouvrir un sanctuaire à Stanshelf ». Les scénarios vont globalement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée. Le livre s'ouvre sur une carte du Rohan reproduite sur le deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle signale une contrainte : l'impératif d'avoir au moins un personnage rohirrim dans la compagnie des personnages. Les six scénarios mènent la compagnie à travers le Rohan, des Marches de l'Ouest à Estemnet. Elle passera par Edoras et par les Montages Blanches. Par contre ni Isengard ni Fangorn ne jouent de rôle dans les scénarios. Dans Du Sang sur la Neige (12 pages, en VO Blood in the Snow), les personnages sont envoyés par le préfet d'Edoras résoudre un crime ayant eu lieu dans une ferme isolée dans les contreforts des Montagnes blanches. Ils traqueront une horrible bête et croiseront un groupe de Dunlendings avec lesquels ils pourront s'associer. Pensé comme un scénario d'introduction assez simple, Du Sang sur la neige permet aux personnages d'asseoir une certaine réputation et d'être remarqué par la couronne. Dans À l'Aube de Journées Sanglantes (27 pages, Red Days Rising) la compagnie va être invitée à la table du roi Thengel pour y discourir sur les vertus qui trouvent grâce à leurs yeux. Ils auront l'occasion d'apprendre que les deux maréchaux de la marche, Eogar et Cenric, sont mutuellement en froid. Le roi Thengel va leur annoncer son projet d'unir par un mariage deux des capitaines des deux maréchaux : Esmund et Mildryd la Protectrice. Ainsi Éogard et Cerwin se verraient nécessairement réconciliés. Les personnages vont partir rencontrer Éogar et Cenric pour leur signifier la volonté royale. Ils seront amenés à rendre des services aux deux maréchaux et à gagner leur confiance. Dans La Rage des Cavaliers (20 pages, en VO Wrath of the Riders) la compagnie est envoyée par Éogar à la Trouée du Rohan pour y proposer aux Dunlendings une trêve voulue par le roi. Les personnages y constateront l'humanité de nombreux Dunlendings et rencontreront le redoutable Clan du Fer. Ils seront incités par une sorcière à se confronter à un esprit des marais et gagneront peut-être la gratitude du Clan du fer. Dans Noires Montures, Noirs Desseins (22 pages, en VO Black Horses, Black Deeds ), les héros sont envoyés par Cenric aux frontières orientales du Rohan, vers les collines d'Emyn Muil, pour y percer à jour une histoire de voleurs de chevaux. Ils y réaliseront que les agents du Mordor sont présents dans la Marche et s'y livrent à de sombres trafics. Dans l'Ombre de la Dernière Montagne (18 pages, en VO Below the Last Mountain), la compagnie partant de Grimslade, près des Gués de l'Isen, va partir au secours de villageois dunlending et de marchands rohirrim attaqués par des orcs des Montagnes Blanches. Ils devront les libérer après avoir défait les orcs, tout en évitant une autre horde, plus dangereuse encore. Dans Les Malheurs de l'Hiver (19 pages, en VO The Woes of Winter) la campagne atteint son climax : le mariage entre Esmund et Mildryd est organisé à Edoras en présence des deux maréchaux et sous l'égide du roi Thengel lui-même. Les personnages devront éviter que plusieurs rebondissements malvenus ne fassent échouer les noces, puis mobiliser les Rohirrims lorsqu'un danger beaucoup plus grave va apparaître. La capacité de faire coopérer de bon accord les deux maréchaux dépendra notamment du succès des aventures précédentes mais l'issue de la grande bataille reste ouverte. Deux appendices sont fournis (14 pages) : Une liste des personnages du scénario à destination du Gardien des Légende, et six personnages prétirés, tous Rohirrims. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto-verso pour les autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et le troisième de couverture proposent une carte du Rohan, mais quadrillée cette fois, et avec les itinéraires prévisibles qui devraient être suivis durant les différents scénarios. |
November 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Observer Effect
première édition
Observer Effect Observer Effect est un scénario pour Delta Green. Les agents sont envoyés en mission d'inspection après la mise en service expérimentale d'un appareil nommé Olympean Holobeam Array, destiné à obtenir des données pour confirmer une théorie appelée principe holographique, sur la nature de l'univers tridimensionnel. L'appareil a commencé à fonctionner normalement, avant de s'arrêter quelques minutes à la suite d'une énorme surcharge d'énergie. Si les scientifiques sur place indiquent que tout est revenu à la normale, Delta Green craint l'apparition d'un phénomène non naturel et a décidé d'envoyer des enquêteurs sur place sous couvert d'une mission d’inspection lancée par le Département de l’Énergie. Une fois sur place, les agents vont pouvoir se rendre compte qu'effectivement l'expérience a eu un effet inattendu, qui n'est pas sans rapport avec des souvenirs enfouis dans leur mémoire et ils vont vite se rendre compte qu'ils n'ont qu'un temps limité pour échapper, peut-être, aux conséquences de l'expérience. Le livret commence avec 5 pages présentant le scénario et le briefing des agents, avant 22 pages pour le scénario proprement dit. Le livret se termine sur les caractéristiques des principaux PNJ (1 page), la fiche d'un agent disposant de compétences nécessaires, qui peut être utilisé comme PJ ou PNJ (2 pages), 4 pages de documents pour les joueurs et 2 pages blanches. |
August 2017 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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One o'Clock Wake-Up
première édition
One o'Clock Wake-Up Scénario à part dans la gamme du jeu, One o'Clock Wake-Up est destiné à un groupe de 13 personnages humains, simples soldats pris dans la tourmente de la Bataille des Ardennes, le 19 décembre 1944. |
July 2003 | Godlike | Arc Dream Publishing |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur (Player's Guide) de Aventures en Terre du Milieu est l’adaptation au système OGL DD5 de L'Anneau Unique (The One Ring) le jeu de rôle prenant place dans l’univers du Seigneur des Anneaux créé par J.R.R. Tolkien. Les modifications sont nombreuses et profondes afin de ne pas dénaturer la création originale. Seuls les mécanismes de base de l’OGL sont conservés et sont à reprendre d’un player handbook DD5 : génération des caractéristique, règles des actions et du combat, encombrement. Les classes de personnage, les races, les vertus, le traitement de la magie et de nombreuses autres règles sont spécifiques à la Terre du Milieu. L’ouvrage initial de L'Anneau Unique a été séparé en deux, un pour les joueurs et un autre pour le maitre du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une première page de titre, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente et enfin une double page sur une nouvelle introduisant les terres sauvages (9 pages) Terres Sauvages (Wilderland, 14 pages) présente les terres qui s’étendent des Monts Brumeux jusqu’à la Rivière Courante. Cette région est en grande partie occupée par la Forêt Noire. Elle abrite plusieurs peuples humains qui y vivent en bonne intelligence, de nains de la ligné de Durin et d’elfes sylvains, mais aussi d’araignées géantes, d’Orques et de bien d’autres créatures malfaisantes. Le chapitre décrit les peuples : Bardides de la ville de Dale, Beornides, Nains du mont Solitaire, Elfes de la Forêt Noire, Hommes du Lac et Hommes des Bois des Terres Sauvages. Il décrit aussi leurs proches voisins : les peuples libres d’Eriador parmi lequel les Hobbits de la Comté, les peuples libres du Sud : cavaliers du Rohan et Hommes du Gondor et enfin l’Ombre qui sévit dans Vert-Bois-Le-Grand mieux connue sous le nom de Forêt Noire. Aperçu (Overview, 6 pages) est un rapide tour d’horizon de la création des héros, Culture, Classe, Historique, Vertus et Equipement, enfin de quelques régles spécifiques : la Corruption, les Audiences et la Phase de Communauté. Cultures (Cultures, 32 pages) décrit les Cultures accessibles pour les personnages joueurs, propose des noms masculins et féminins, le niveau de vie et les traits caractéristiques tels des maitrises de compétence ou des langues parlées. Ces Cultures sont issues du livre de base de l’Anneau Unique mais aussi de suppléments récents tel Fondcombe, Bree et les cavaliers du Rohan. Elles sont :
Classes (38 pages) décrit les occupations que les personnages peuvent choisir et qui leurs procurent des dés de vie applicables à chaque montée de niveau, des aptitudes de classe ainsi que des bonus sur de jet de sauvegarde, de caractéristique et enfin la maitrise de certaines armes et armures. Les classes disposent de vingt niveaux de puissance croissante. A partir du niveau trois les personnages peuvent choisir un archétype afin de se spécialiser. Les différentes classes sont :
Les Vertus (Virtues, 20 pages) sont des talents, des dons généralement associés à une culture spécifique, elles sont un moyen de personnaliser les aventuriers. Les non humains ne reçoivent pas de vertu de départ mais en disposeront plus tard lors de la progression en niveau. Il y a plusieurs types de vertus : Vertus communes accessibles à tous, et Vertus Culturelles Bardides, Béornides, des Cavaliers du Rohan, des Dunedain, des Elfes de la Forêt Noire, des Hobbits de la Comté, des Hommes de Bree, des Hommes de Minas Tirith, des Hommes des bois, des Hommes du lac et des nains du Mont Solitaire. L'Historiques (Backgrounds, 26 pages) représente ce qui dans la vie du personnage, l’a poussé à prendre le chemin de l’aventure. De l’historique dérive des compétences, traits de personnalité à sélectionner ou tirer au hasard : un trait distinctif (bourru, Astucieux …), une spécialité qui permet au héros de briller, un espoir qui s’il se réalise lui permet d’atteindre l’inspiration, de même un désespoir qui s’insinue lorsque le personnage se sent vulnérable et exposé à l’Ombre. Les historiques parlent d’eux-mêmes et sont à choisir parmi la liste suivante : aventurier malgré lui, découvreur, émissaire de votre peuple, hanté, héritier déchu, las de ce monde, le mage, lié par le serment, paria, promis au trépas, traqué par l’Ombre, voyageur impénitent. Equipement (Equipment, 18 pages) décrit l’équipement usuel, armes et armures, qui équipent les personnages au départ et qui leurs sont accessibles au cours du jeu. Il précise les dépenses pour maintenir leur niveau de vie. Enfin il liste de nombreux objets fabuleux, armes magique, arcs enchanté, bannières galvanisantes et tous objets qui seront confiés aux héros de par leur héritage culturel ou leur implication dans les aventures. Héritage des livres de J.R.R. Tolkien qui narrent les nombreuses tribulations qui adviennent durant les voyages dans la Terre du Milieu, la phase de voyage entre deux lieux est rarement éludée par un raccourci scénaristique. Au contraire une série de règles permettent de décrire les diverses étapes, leurs difficultés et le niveau de préparation des aventuriers. Voyages (Journeys, 16 pages) propose donc une série de tables sur lequelles les joueurs peuvent influer par leurs compétences et leurs initiatives : préparation, événement et enfin arrivée aident le maitre de jeu à définir l’état de la Communauté à l’arrivée : rompue de fatigue ou bien portée par l’espoir. Dans les Terres du Milieu, l’ennemi se cache parfois de notre cœur. L’Ombre (The Shadow, 12 pages) susurre des paroles corruptrices que les plus courageux finissent par entendre lorsqu’ils croulent sous le désespoir. Les sources de corruption sont, en autre, l’angoisse, les lieux sinistrés, les méfaits et les trésors corrompus. L’influence de l’Ombre est représentée par des points qui s’accumulent au fil des épreuves et qui s’ils dépassent la valeur de Sagesse du personnage, le font sombrer dans la mélancolie, ce qui peut mener à des crises de folie selon le résultat de ses jets de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde. Plus les personnages succombent à leur part d’Ombre plus ils avancent dans la dégénérescence et exacerbent leurs défauts : hautain, arrogant, Fourbe, meurtrier. Tout ne se règle pas au fil de l’épée, et les Audiences (Audiences, 6 pages) sont une phase importante pour obtenir des renseignements, un gite, un couvert ou plus simplement que la partie opposée n’attaque pas et laisse le passage à un groupe composé d’ennemi du clan. Selon les demandes des personnages et leur capacité à les formuler convenablement, l’audience peut porter ses fruits, ou pas. La phase de Communauté (The Fellowship Phase, 5 pages) est une phase après l’aventure qui sert au repos, à la récupération et à la fortification des personnages. C’est durant cette phase qu’ils tirent des leçons de leurs échec, qu’ils montent des entreprises, apprennent de nouvelles techniques, lisent et enseignent. Certaines plaies comme la corruption peuvent être réduites avec un peu de volonté et de Sagesse. Suivent des personnages prétirés ainsi qu’une feuille de personnage (15 pages), un index (5 pages), un précis des règles et la licences OGL (2 pages). |
May 2017 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Presence
première édition
Presence Presence est un scénario pour Delta Green envoyant un groupe d'agents dans le Vermont, pour enquêter sur une jeune femme dont la montre connectée a reçu un signal dans le courant de la nuit dans une petite ville d'Alabama, et une heure après à environ 1600 km de distance, dans le sud du Vermont. La jeune femme a été retrouvée errant sur un terrain de golf, sans savoir où elle était. Leur mission va être de comprendre ce qui lui est arrivé, et d'y mettre un terme, si possible avant que cela ne tue quelqu'un. L'enquête les mènera jusqu'en Alabama où peut-être trouveront-ils la raison de ce déplacement. Après une page décrivant les événements ayant mené à l'incident, et une pour le briefing des agents, les investigations dans le Vermont occupent 8 pages, suivies de 8 autres pour l'Alabama. Remonter jusqu'à la source du problème et confronter les responsables est ensuite décrit sur 8 pages également. Le livret se termine avec les descriptions et fiches techniques des PNJ impliqués sur 4 pages et 2 pages discutant d'ouvrages et rituels pouvant apparaître au fil de cette histoire. |
May 2023 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Puppet Shows and Shadow Plays
première édition
Puppet Shows and Shadow Plays Puppet Shows and Shadow Plays est un scénario pour Delta Green prenant place dans les années 1990 et adapté pour amener de nouveaux agents à rejoindre l'organisation. Il s'agit d'une révision du premier scénario proposé dans le supplément original pour l'Appel de Cthulhu. Un groupe d'agents du FBI se voit affecté à l'enquête menée essentiellement par la police tribale d'une réserve indienne Apache en Arizona. Cela va les mener à un individu présentant un syndrôme particulier, qui pourrait surprendre les légistes. Au long de l'enquête les agents pourraient bénéficier d'une source d'informations anonyme comme d'interférences d'une source d'ennuis. Le livret s'ouvre sur une présentation de l'histoire et des informations transmises aux agents (2 pages), les informations pour le MJ (4 pages). Le déroulement de la traque du tueur (The Hunt Begins) occupe ensuite 9 pages, jusqu'à la découverte du tueur et les examens qui viennent conclure l'affaire. La possible implication de MAJESTIC est présentée sur 2 pages, avant un récit d'une conclusion possible voyant les agents recrutés par Delta Green (2 pages). Le livret se termine avec les fiches des divers intervenants (3 pages). |
December 2023 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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PX Poker Night
troisième édition
PX Poker Night Ce scénario est une reprise d'une version écrite pour la version originelle de Delta Green, prévu pour amener des PJ à l'organisation. Il met en scène des soldats, sans connaissance de Delta Green, affectés à la base Platte AFB, en Arizona. Ce jour-là, un van aux armes de l'ASAF amène un groupe d'hommes sur la base pour y tester un nouveau dispositif. Durant la soirée, leur habituelle partie de poker est interrompue par des comportements étranges, puis par un accident à l'extérieur. Accident qui va les mettre en présence de quelque chose qu'ils ne comprennent pas... Le livret s'ouvre sur une brève présentation et la description de la base de Platte et son personnel (7 pages). Le déroulement de la journée, de la partie de poker et des troubles qui y mettent fin, puis l'investigation de l'accident à l'extérieur occupent ensuite 12 pages. Les divers intervenants sont décrits sur 4 pages, puis 3 pages proposent des aides de jeu pour gérer un aspect de dommages potentiels. Enfin 6 pages proposent autant de prétirés pour le scénario, si les joueurs ne veulent pas créer de nouveaux personnages. |
August 2020 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Reverberations
première édition
Reverberations Reverberations est un scénario pour Delta Green tournant autour du retour d'une drogue utilisée dans les raves des années 1990, la Reverb. Il prend pour cadre Chicago mais peut aisément être déplacé. L'histoire démarre avec un rapport de la DEA sur la situation du marché local des stupéfiants, relatant un grand nombre de disparitions de dealers et de consommateurs d'une drogue appelée Reverb. Celle-ci ayant été dans les années 1990 liée aux agissements du réseau criminel appelé Tcho-Tchos, l'attention de Delta Green, qui a eu affaire à eux à l'époque, a été attirée. Leur enquête peut cependant les amener à réaliser que Delta Green n’est pas la seule entité dont l'attention ait été attirée par cette drogue. Le document déroule le scénario et se termine par deux pages listant les caractéristiques de divers intervenants, par archétypes ou individuellement. |
August 2017 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Rivendell
première édition
Rivendell Rivendell (Fondcombe en français), demeure d'Elrond demi-elfe, est connue sous le nom d'Imladris dans la langue des elfes, ou encore la Dernière Maison Simple à l'ouest des montagnes. C'est un refuge créé par Elrond plusieurs milliers d'années auparavant, lorsque la guerre faisait rage entre Sauron et les forgerons elfiques d'Eregion. Depuis, Fondcombe a de tout temps abrité ou vu passer des personnages légendaires : seigneurs elfes, chefs des rôdeurs et anciens rois d'Arnor comme Aragorn, Thorin et sa compagnie de nains, Bilbo le hobbit qui y a élu résidence, Gandalf le magicien... Le supplément présente donc la maison d'Elrond et son cadre, ainsi que les différentes manières de l'utiliser dans une campagne : c'est un refuge pour des aventuriers elfes et rôdeurs, et une base de départ pour des aventures dans la région. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, une page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (2 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage. Il s'adresse à des équipes de vétérans, vu la puissance de certains de ses habitants, et n'est donc pas non plus adapté à des joueurs débutants. Il est aussi indiqué que Rivendell est nécessaire pour utiliser un autre supplément, Ruins of the North, recueil de six aventures dans l'est de l'Eriador, où Fondcombe est située, à l'ouest des Monts Brumeux. La période décrite est postérieure à l'installation de Sauron en Mordor (2951 du 3e Âge), et l'année recommandée pour le jeu est 2977, à l'issue de la campagne The Darkening of Mirkwood. Imladris (14 pages) commence par aborder la vallée cachée dans laquelle la demeure d'Elrond repose, et les difficultés pour y arriver. La vallée abrite différents bâtiments, dépeints dans une illustration pleine page et un plan. Le bâtiment principal est décrit avec deux pages de plans à l'appui, puis divers habitants remarquables sont présentés : Elrond et sa famille, Glorfindel, Erestor... Le rôle et l'histoire du Conseil Blanc sont également évoqués. Enfin, dans Que Faire à Fondcombe (5 pages) les différents effets possibles en termes de jeu d'un séjour à Fondcombe sont détaillés : soins, recherches, apprentissages, expérience... Une Histoire de l'Eriador (7 pages) retrace le passé de la région à l'ouest des Monts Brumeux depuis la fondation du royaume d'Arnor par Elendil au Second Âge : Guerre de la Dernière Alliance, division d'Arnor en trois, guerres contre Angmar et son roi-sorcier, chute d'Arthedain et apparition des Rôdeurs du Nord... Puis Les Régions de l'Eriador oriental (35 pages) propose une description des régions entre Tharbad (sud) et Angmar (nord), les Monts Brumeux (est) et les Galgals (ouest), moins Bree. Le chapitre brosse, région par région, les portraits de ses habitants, des personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, des sanctuaires ou dangers présents, et des entreprises possibles lors de la phase de communauté. Une carte des régions est fournie en annexe. Nouveaux Monstres (18 pages) commence par fournir des améliorations ou capacités spéciales pour personnages puissants. Certaines d'entre elles correspondent tout particulièrement aux pouvoirs d'un spectre de l'Anneau (Nazgûl). Sont ensuite décrits, caractéristiques à l'appui, diverses peuplades ou individus de la région au service de Sauron : orcs ou trolls et leurs chefs, Hommes des Collines, nombreux morts-vivants comme les spectres des Galgals, voire le roi-sorcier d'Angmar lui-même, chef et plus grand des neuf spectres de l'Anneau. Tresors Magiques (26 pages) présente de nouvelles règles concernant les trésors, qui seront désormais appliquées dans tous les futurs suppléments du jeu : des jets de trésor magique appliqués à certains trésors importants, en général anciens. Le meneur de jeu est invité à remplir pour chaque campagne un index des trésors magiques ; il comporte la liste des objets précieux ou enchantés, voire maudits, que les aventuriers sont susceptibles de découvrir dans le cadre de leurs aventures. Les règles de découverte sont présentées, puis la création, la description et l'utilisation des objets précieux ou enchantés rencontrés. Deux exemples d'index sont donnés, l'un pour un groupe d'aventuriers, l'autre pour Bilbo et ses amis lors de la quête d'Erebor. L'oeil du Mordor (6 pages) propose de nouvelles règles pour simuler l'attention que Sauron porte aux aventuriers. Au cours d'une phase d'aventure, une valeur est attribuée au groupe, fonction de ses membres et d'éventuels artefacts célèbres qu'ils portent. Selon leurs actions, cette valeur va augmenter, jusqu'à franchir un seuil qui va déclencher une réaction qui compliquera la vie des aventuriers : hostilité de l'environnement ou ses habitants, assaut de corruption, menace attirée par le groupe, etc. Cultures Héroïques (18 pages) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Rôdeur du Nord ou Haut Elfe de Fondcombe. Ces deux cultures ayant plus d'expérience que celles proposées dans le livre de base, des conseils d'utilisation sont donnés, ainsi que quelques contreparties liées à leur héritage. Puis les deux cultures sont décrites : avantage culturel, niveaux de compétence à la création, historiques possibles, vertus et équipement auxquels ils ont droit avec l'expérience. Quatre Appendices (7 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. A noter que si la version électronique de l'ouvrage VO est sortie en juillet 2014, la version papier VO n'a été disponible que plusieurs mois après.
Sommaire en version espagnole :
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July 2014 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Targets of Opportunity
première édition
Targets of Opportunity Targets of Opportunity est le premier supplément réellement inédit publié pour Delta Green en plus de dix ans. Autant dire qu'il était très attendu des fans. Ceux-ci ne seront pas déroutés puisque l'ouvrage reprend la formule de Delta Green et Countdown : cinq chapitres décrivent en détail autant de factions occultes supplémentaires, alliées ou ennemis de Delta Green, alors qu'une série de cinq appendices (absents de la VF) proposent des aménagement de règles et des données factuelles. Tout comme Countdown, cet ouvrage ne se concentre pas sur les Etats-Unis et propose des factions existant sur le reste du globe. L’introduction (1 page) présente le reste de l’ouvrage, et souligne les buts qu’il souhaite atteindre. Il insiste en particulier sur l’aspect inéluctable des désastres attendant l’humanité en général, et Delta Green en particulier. Le thème de cible d'opportunité du supplément ne désigne d'ailleurs pas les organisations décrites, mais plutôt ce que Delta Green pourrait devenir pour elles. Dans la VF, cette introduction est complétée par une page d'illustrations, précédée par les pages de titre et de crédits, et suivie par une table des matières (1 pape) L'île de Black Cod, (Black Cod Island, 46 pages, 42 en VF) présente une colonie de Profonds installés sur une petite île au large des côtes de l’Alaska, et se faisant passer pour une tribu amérindienne modèle. Les membres de la colonie ne présentent pas un danger immédiat, souhaitant être laissés tranquilles. Mais il est proposé au lecteur, notamment dans la description des personnages non-joueurs, plusieurs raisons qui pourraient faire sortir ces Profonds de leur relatif anonymat. Les Disciples du Ver (The Disciples of the Worm, 34 pages, 32 en VF) brosse le portrait d’une secte dont les membres sont immortels, mais soumis à un relatif esclavage par les parasites extraterrestres vivant à l’intérieur de leur corps. Bien que leur permettant de vivre éternellement, ces parasites provoquent de violentes douleurs chez leurs hôtes, ceux-ci cherchent par tous les moyens et depuis mille ans à améliorer leur situation. Une organisation appelée PharMethuselah, Inc., installée en République du Congo, et fondée par un ancien Friendly de Delta Green, cherche à exploiter l’essence de ces parasites en la testant sur des sujets humains et en la vendant aux riches (et malades) de ce monde. Le chapitre se conclut en proposant au lecteur diverses façons dont la situation pourrait devenir explosive. Le clan DeMonte (The De Monte Clan , 40 pages, 38 en VF) est l’historique d’un clan de goules, originellement françaises et aujourd’hui installées à la Nouvelle-Orléans. Ces goules ont pour particularité par rapport à d’autres clans déjà présentés dans Delta Green qu’elles vivent en plein jour, se faisant passer tant bien que mal pour des humains normaux. L’essentiel du chapitre se concentre donc sur l’histoire de la famille De Monte, présentant ses principaux représentants, et s’attardant en particulier sur les interactions qu’a eu Delta Green avec cette famille, notamment au moment de l’ouragan Katrina. M-EPIC (40 pages en VO comme en VF) présente une organisation qui est l’équivalent de Delta Green, mais au Canada. C’est une agence officielle et légale, qui dispose de moyens confortables, et dont l’ennemi principal est le culte d’Ithaqua, sous toutes ses formes. Malheureusement pour les agents de M-EPIC, son dirigeant est corrompu par le Mythe et en guerre souterraine contre un sorcier, autrefois son allié. Le chapitre, en plus de proposer un historique de l’agence et un sommaire des différentes affaires qu’elle a traitées, présente ses guerres internes et les moyens de les exploiter en jeu. Le Culte de la Transcendance (The Cult of Transcendence, 124 pages, 120 en VF) était censé être un supplément à part, mais après avoir été repoussé pendant de nombreuses années, il a finalement été intégré à cet ouvrage en tant que dernier chapitre. Celui-ci présente donc un culte qui est étendu à l’échelle mondiale, et dont le but est de « transcender » l’espèce humaine en la dépouillant de tout sentiment tels l’amour, la douleur, la haine, la joie, etc. Pour ce faire, le culte est divisé en quatre branches, chacune dévouée à l’un des sentiments humains les plus forts (la Haine, la Chair, la Peur, et l’Avarice). Chaque branche dirige un certain nombre de cultes moins importants, ou d’organisations occultes, la plupart pensant agir pour leurs propres buts mais étant en fait manipulés par le Culte de la Transcendance. On notera parmi ces cultes manipulés la Brotherhood of New Potential, déjà décrite dans le supplément Countdown. Le chapitre présente dans le détail l’organisation du Culte, ainsi que tous les individus importants qui le dirigent. Il détaille également les quatre branches du Culte et toutes les organisations qu’elles manipulent ; pour chacune d’entre elle il est proposé un « stimulus » (la façon dont Delta Green peut s’impliquer dans leurs affaires) et une « réponse » (la manière qu’ont ces organisations de réagir si l’on se mêle de ce qu’elles font). Une postface d’une page de Greg Stolze revient sur la genèse de ce chapitre. Une série d’appendices termine l’ouvrage en VO :
Ces appendices ont été ôtés de la VF car ils correspondent à des règles déjà établies dans la version de Sans Détour des règles de base ou ont été traités dans un autre supplément. L’ouvrage se conclut dans la VO par deux pages de pense-bête résumant la plupart des règles additionnelles présentes dans les différents suppléments à Delta Green, ainsi qu’un index de 2 pages. Dans la VF, il se termine par une annexe correspondant à l'annexe 5 de la VO, (6 pages), un index (2 pages) et 3 pages de publicités. |
June 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Victim of the Art (A)
première édition
Victim of the Art (A) A Victim of the Art est un scénario pour Delta Green envoyant un groupe d'agents dans une petite ville où sévit depuis quelque temps un tueur en série mutilant ses victimes d'horribles façons. Les circonstances ont justifié une intervention du FBI et Delta Green, toujours à l'affût de cas de tueurs pouvant mettre en jeu des forces non naturelles, s'est jointe à l'enquête. Le scénario a été proposé précédemment dans le supplément Countdown pour la première version de Delta Green et est mis à jour pour cette édition. |
June 2019 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Wild Talents
deuxième édition
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier cette seconde édition. Celle-ci a également été rédigée en collaboration avec les fans, et se distingue de la première sur trois points principaux :
Ce livre de base propose toujours à la fois de jouer dans le World Gone Mad, mais donne aussi de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. L'ouvrage est découpé en trois parties sur douze chapitres, et quatre appendices. Après une introduction (4 pages) présentant le jeu de rôle, l'objet de cette seconde édition et son utilisation, The Game (77 pages) décrit le système de jeu : tirages, résolution, etc. Ses quatre chapitres sont successivement consacrés aux bases du système de jeu (20 pages), avec un exemple de partie, à la création de personnage (5 pages), aux caractéristiques et compétences (16 pages) et au combat (36 pages). Ce dernier chapitre s'étend à diverses menaces environnementales et embarque un système de combat de masse et de personnages secondaires (ici appelés Minions) inspiré de Reign. La seconde partie, Powers (70 pages), comporte tout ce qu'il faut savoir sur les super pouvoirs dans Wild Talents. Sont ainsi traités les archétypes (9 pages), qui distinguent les différents super-héros, tel le mutant, l'être divin ou le talent de Godlike. Puis What Is a Power ? (17 pages) présente les règles de création et de caractérisation des supers pouvoirs. Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. The World (154 pages) reprend d'abord Building Superheroic Stories (37 pages), une boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents dans le temps et dans l'espace.
L'ouvrage se poursuit par quatre appendices :
Les dernières pages sont consacrées à quelques tableaux récapitulatifs (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et un index (9 pages). |
May 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Wild Talents
première édition révisée
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier une seconde édition. En attendant celle-ci, cet ouvrage a été publié, à destination aussi bien des fans de la première heure qui ne voulaient pas racheter le livre de base, que de tous les joueurs intéressés par les contextes super-héroïques. Alors que Wild Talents décrit sommairement un contexte de référence, cette Essential Edition se concentre exclusivement sur le système de jeu, qui est donc celui de la seconde édition. Outre la description du World Gone Mad, tous les articles de contexte ont été supprimés. Les changements de règles portent pour leur part sur plusieurs points de détails, en particulier dans le coût des super-pouvoirs. L'Introduction (4 pages) présente le principe du jeu de rôle, l'objet de cette nouvelle édition et son utilisation. Le cœur du système est ensuite expliqué dans The One-Roll Engine (21 pages) : tirages, résolution, etc. Building a Character (6 pages) décrit le système de points et les étapes pour créer un personnage. Stats and Skills (18 pages) expose ensuite en détails chacune des caractéristiques et compétences du jeu. Combat (35 pages) évoque non seulement les règles d'affrontement, mais aussi les soins, les armes et armures et les menaces diverses susceptibles de peser sur les personnages. Des règles de gestion des groupes de PNJ (ici appelés minions) dérivées de Reign sont également proposées pour les combats de masse. Les Archetypes (11 pages) sont utilisés dans Wild Talents pour décrire les différentes catégories de super-héros. Outre les règles les concernant, ce chapitre présente une dizaine d'archétypes clés en mains, tel le mutant ou le talent de Godlike. What is a Power ? (16 pages) présente les règles de création et de caractérisation des super pouvoirs. Les Extras (9 pages) et les Flaws (10 pages) sont décrits dans la foulée et représentent respectivement les avantages et défauts qui peuvent affecter leur fonctionnements. Pour les joueurs adeptes de la simplicité, A Miracle Cafeteria (19 pages) rassemble 46 pouvoirs prêts à l'emploi, décrits en détails, et propose pour chacun des exemples d'avantages ou défauts. Les règles à proprement parler s'achèvent avec Choosing Your Powers (4 pages), qui rassemble quelques réflexions sur les différents types de campagnes et les groupes et personnages adaptés. La fin de l'ouvrage compile différentes références, avec tout d'abord la description et les caractéristiques de quatre personnages à 250 points issus du World Gone Mad, puis une série de PNJ et d'animaux types, et enfin quatre pages de tableaux récapitulatifs et une fiche de personnage vierge. |
September 2008 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Wild Talents
première édition
Wild Talents Le livre de base de Wild Talents propose tout ce qui peut être nécessaire pour jouer dans le World Gone Mad, ainsi que de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. Ce second point est d'ailleurs illustré par un scénario d'introduction complet dans un contexte inédit. Il s'agit d'une édition originale disponible uniquement par correspondance ou auprès de quelques boutiques, financée par une rançon sur internet. La couverture en est spécifique. L'ouvrage est découpé en cinq parties sur 15 chapitres et un appendice. Après une introduction (5 pages) présentant le jeu de rôle, le vocabulaire et un exemple de scène, The Game (36 pages) décrit le système de jeu, selon un format familier aux joueurs de Godlike ou Nemesis. Ses cinq chapitres sont successivement consacrés à la description détaillée de la résolution et des dés spéciaux (5 pages), aux caractéristiques et compétences (11 pages), au combat (9 pages), aux armes et équipements (7 pages), et enfin aux autres menaces (3 pages) : noyade, poisons, etc. La seconde partie, Characters (76 pages), s'adresse aux joueurs en rassemblant les règles de création du personnage (13 pages), construites autour d'un système de points permettant de chiffrer le niveau de puissance des héros et de la campagne. Les pouvoirs font également l'objet d'un processus de création (19 pages). Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. Pour illustrer les possibilités et palier le manque d'imagination, The Miracle Cafeteria (41 pages) propose ainsi 43 exemples classiques tirés du genre, clés en main. La partie se conclut par les règles d'expérience et de progression (2 pages). Superheroic Stories (30 pages) est la boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents. A World Gone Mad (38 pages) ne comporte qu'un chapitre pour décrire le monde de référence de Wild Talents. Il reprend en abrégé la chronologie de Godlike, de 1936 à 1946, puis décrit celle des événements survenus jusqu'en 1992, avec une invasion extra-terrestre repoussée de justesse. Quelques encadrés viennent approfondir certains sujets, et les quatre membres de l'Odd Squad, aperçu sur la couverture, sont décrits par leur dossier des TV. En revanche cette partie ne comporte aucune donnée technique. La dernière partie, White Knights, Black Hearts (pages) est un scénario d'initiation situé dans une année 1975 fictive, à la croisée des séries policières américaines et de l'âge d'or des comic books. Les joueurs y incarnent des talents de second ordre dans le quartier de Red Shore, où la corruption et la mafia règnent en maîtres. Des pré-tirés sont proposés, mais des conseils sont également donnés pour adapter le scénario à un groupe original. Enfin, l'appendice (15 pages) rassemble les tables de synthèse et de référence, les caractéristiques de créatures et de PNJ type, un index de 5 pages et le modèle de feuille de personnage. |
December 2006 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Convergence
première édition
Convergence Convergence est un scénario pour Delta Green reprenant l'un de ceux proposés dans l'ouvrage d'origine, supplément de l'Appel de Cthulhu, avec une mise à jour des informations liées au système de jeu. Il débute après une série de meurtres commis par un jeune garçon de Groversville, dans le Tennessee. Billy Ray Spivey, après avoir disparu durant deux jours, sans que l'on sache où il était passé, a tué son père, de manière extrêmement violente, puis le tenancier d'une station service alors qu'il cherchait à dérober de la nourriture. Dans les deux cas un seul coup de poing dévastateur a été donné. Les agents sont donc envoyés pour comprendre ce qui est arrivé à Spivey et tenter de contrer une menace cachée. Le livret s'ouvre sur la description du contexte ayant mené aux événements de cette affaire et l'implication des agents (3 pages), un survol de Groversville avec un plan de la ville et un de la région environnante (2 pages), et enfin l'implication de MAJESTIC (1 page). Les différentes pistes que peuvent suivre les agents sont explorées sur 9 pages, avec 2 pages présentant des documents à remettre aux joueurs. Enfin les conclusions possibles, avec les possibles réactions des factions adverses, sont discutées (3 pages), suivies de 3 pages pour les fiches techniques des divers PNJ rencontrés, et d'une publicité. |
March 2023 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Puppet Shows and Shadow Plays
première édition
Puppet Shows and Shadow Plays Puppet Shows and Shadow Plays est un scénario pour Delta Green prenant place dans les années 1990 et adapté pour amener de nouveaux agents à rejoindre l'organisation. Il s'agit d'une révision du premier scénario proposé dans le supplément original pour l'Appel de Cthulhu. Un groupe d'agents du FBI se voit affecté à l'enquête menée essentiellement par la police tribale d'une réserve indienne Apache en Arizona. Cela va les mener à un individu présentant un syndrôme particulier, qui pourrait surprendre les légistes. Au long de l'enquête les agents pourraient bénéficier d'une source d'informations anonyme comme d'interférences d'une source d'ennuis. Le livret s'ouvre sur une présentation de l'histoire et des informations transmises aux agents (2 pages), les informations pour le MJ (4 pages). Le déroulement de la traque du tueur (The Hunt Begins) occupe ensuite 9 pages, jusqu'à la découverte du tueur et les examens qui viennent conclure l'affaire. La possible implication de MAJESTIC est présentée sur 2 pages, avant un récit d'une conclusion possible voyant les agents recrutés par Delta Green (2 pages). Le livret se termine avec les fiches des divers intervenants (3 pages). |
December 2023 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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PX Poker Night
troisième édition
PX Poker Night Ce scénario est une reprise d'une version écrite pour la version originelle de Delta Green, prévu pour amener des PJ à l'organisation. Il met en scène des soldats, sans connaissance de Delta Green, affectés à la base Platte AFB, en Arizona. Ce jour-là, un van aux armes de l'ASAF amène un groupe d'hommes sur la base pour y tester un nouveau dispositif. Durant la soirée, leur habituelle partie de poker est interrompue par des comportements étranges, puis par un accident à l'extérieur. Accident qui va les mettre en présence de quelque chose qu'ils ne comprennent pas... Le livret s'ouvre sur une brève présentation et la description de la base de Platte et son personnel (7 pages). Le déroulement de la journée, de la partie de poker et des troubles qui y mettent fin, puis l'investigation de l'accident à l'extérieur occupent ensuite 12 pages. Les divers intervenants sont décrits sur 4 pages, puis 3 pages proposent des aides de jeu pour gérer un aspect de dommages potentiels. Enfin 6 pages proposent autant de prétirés pour le scénario, si les joueurs ne veulent pas créer de nouveaux personnages. |
August 2020 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Nemesis | Terminé |