Présentation
33 ans, deux filles, quelques briques dans la ville rose.
Amateur des vieilles gloires, curieux des nouvelles arrivées sur le marché, fervent défenseur du narrativisme (quand ça vaut le coup), toujours dubitatif sur l'intérêt des règles :)
Quelques publis à mon actif (Di6dent, TOC, Scénariothèque), cheville ouvrière de deux Conventions (Supaéro et Colomiers).
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| XXXIIIème Convention de Jeux de Rôle de Supaéro | Toulouse - 31 | 24/02/2012 - 26/02/2012 |
Collection
28 ouvrages · 13 gammes
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Critiques
17 critiques · 16 gammes
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
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Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
C'était mon deuxième livre de JdR pour de vrai.
Je me suis bien cassé la tête pour essayer d'en faire quelque chose, mais je suis toujours resté allergique aux classes inéquilibrées, aux longues listes de matériel, à l'approche simulationniste à l'extrême des armes... Bref, tout ce qui empêchait le souffle épique de prendre vie.
Cela reste forcément une référence mais, même pour l'époque, ce n'était pas bon. Heureusement, cet ouvrage était suffisamment bien foutu (tant en termes de contenu que de contenant) pour permettre de s'attaquer au hobby par la grande porte (et de pouvoir jouer les innombrables scénarios de Casus).
BaSIC
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BaSIC
BaSIC
C'était une gageure, que de publier cet ouvrage !
Remettre à plat le système BRPS, le présenter tout nu, après les succès qu'il avait déjà générés (Appel de Cthulhu, Stormbringer, etc.) et le proposer sous forme de magazine !
J'étais déjà un vétéran du JdR à l'époque, j'ignore s'il a pu servir d'initiateur. L'idée était bonne, mais la réalisation ne m'a pas convenu. Les deux univers pêchaient : le Med-Fan par son aspect générique et pas assez original pour attirer; le contemporrain occulte par sa simplicité et son approche manichéenne. Les scénarios sont dans le même ordre d'idée.
Les illustrations étaient magnifiques, et la maquette très soignée, adaptée au format magazine.
Peut-être était-ce un produit purement destiné à des premiers pas rôlistes ? Ce ne serait pas étonnant, vu les efforts que Casus déployait à l'époque en direction de cette population. Pour tous les autres, c'était léger, très léger...
Big Eyes, Small Mouth
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Big Eyes, Small Mouth
Big Eyes, Small Mouth
BESM reste pour moi l'apothéose du générique réussi. Et faire un JdR générique, c'est un exercice très risqué.
L'approche qui garantit la réussite est l'accrétion de règles particulières à tous les genres Manga, avec un système extrêmement pertinent de pouvoirs à acheter et de compétences au coût variable en fonction de l'univers exploré.
Les milliers d'idées de pouvoirs sont d'ailleurs parfaitement utiles pour moult autres JdR (et en particulier pour les auteurs de scénarios), et peuvent même très facilement être importés dans d'autres jeux (DD, Cthulhu, Pendragon, etc.).
La maquette est irréprochable pour le format, j'utilise cet ouvrage très fréquemment et il résiste depuis 10 ans, les illustrations sont toutes excellentes à une ou deux exceptions près (dans le style Manga, certes, ne venez pas me dire que les illustrations ne vous plaisent pas parce que vous n'aimez pas le manga).
Un must-have.
Brain Soda
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Brain Soda 2
Brain Soda 2
Brain Soda tente le pari risqué du style parodique assumé et du JdR basé sur l'humour et la participation comique des joueurs. Un pari risqué.
Avec les joueurs prêts à jouer de morceaux de viande prêts à être découpés de manière décalée et outrancière, c'est effectivement une excellente expérience. Il est toutefois nécessaire que joueurs et maître connaissent très bien le genre et soit assez détaché du devenir de leur personnage pour agir de manière conforme au scénario de série B (et non pas de manière rationelle et en fonction de son instinct de survie).
De fait, l'expérience ressemble beaucoup à ce qu'un acteur doit investir dans son personnage de théâtre ou de cinéma tout en sachant que ce personnage mourra avant la fin de l'histoire. C'est terrible, mais on peut en profiter pour se marrer en attendant.
Je le répète, ça ne marchera pas avec tout le monde, pas tout le temps et certainement plus facilement un dimanche AM de convention que le samedi soir :)
Brigade Chimérique (La)
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Brigade Chimérique (La)
Brigade Chimérique (La)
Cet ouvrage bénéficie d'un traitement exemplaire, tant en termes de maquette qu'en termes d'illustrations. Bien entendu, ça paraît être le minimum quand on produit un JdR sur une BD aussi attendue que la Brigade Chimérique, mais je salue néanmoins les efforts de tous les participants.
Le contenu ne m'a pas autant plu que ce que je pensais. D'une manière synthétique, je n'ai pas eu énormément envie de faire jouer. La Brigade Chimérique reste pour moi un bel objet, mais sans que sa lecture m'ait motivé à consacrer le temps d'une campagne à cet univers.
Et pourtant, je n'y perçois pas de défaut majeur. Le système est clair, pertinent, très enthousiasmant. Le monde est intéressant et bénéficie de la BD comme référentiel pour tous les joueurs. Le traitement est bon et les perspectives de suivi sont réelles. Peut-être est-ce que je manque de la perspective d'une campagne ? voilà qui me donnerait du grain à moudre... Je ne sais. Mais je ne suis pas tombé amoureux de cet ouvrage - et ce n'est pas faute d'avoir essayé.
Bravo encore pour la qualité du contenu et la cohérence visuelle assurée avec la série de BD !
Cendres
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Cendres
Cendres
Cendres, c'est une claque sur les deux cents premières pages, celles qui décrivent la catastrophe et ses conséquences sur les sociétés humaines, lesquelles ont survécu, profondément changé et avec des dynamiques très intéressantes. Ces pages sont enthousiasmantes, documentées, fourmillantes d'idées sympas et donnent vraiment envie de parcourir le monde de Cendres et ces miliers de découvertes.
Après, ça se gâte. Le système paraît extrêmement lourd, simulationniste jusqu'au bout des ongles, pour un résultat final qui laisse songeur. Trop de compétences, trop de temps pour faire les combats... Le système des carrières (les personnages partent avec des compétences et du matériel en fonction de leurs origines et de leurs aspirations) est très sympa, mais sa déclinaison dans un moule aussi détaillée est difficilement maintenable sur le long terme.
Bref, Cendres, ce sont des idées géniales, magnifiquement mises en valeur par ses illustrations, et un système à oublier. Si j'avais été plus affirmé au moment de sa sortie, j'aurai adoré écrire des scénarios à n'en plus finir pour cet univers impitoyable.
Conan (OGL)
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Conan
Conan
Pfff...
Cette version de Conan, c'est un peu l'adaptation D20 de trop.
Je ne reviens pas sur l'univers, génial dans son style. Malheureusement, le système le tue à petit feu et le dessert. Les classes, rigides et finalement peu orginales, le traitement très proche de DD3, l'absence de scénarios bien poilus pour mettre en relief le tout...
Tous les avantages de DD (qui est un jeu générique) deviennent ici un problème, parce qu'ils ne sont pas suffisamment adaptés au monde du plus célèbre Cimmérien de l'histoire du jeu de rôles (et du cinéma, et de la littérature, et du jeu de plateau...).
Crom is not pleased
DK System
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DK²
DK²
dK2 propose une vision encore plus légère et plus modulaire que le D20-system dont il s'inspire.
En étant plus modulaire, dK2 pousse la réflexion plus loin vers l'aspect générique de géniale boîte à outils pour Meneur. Bien sûr, cela ne doit pas cacher la plus grande part de travail de la part d'un Meneur pour créer sa campagne et y introduire les éléments spécifiques de son contexte. Néanmoins, tous les outils sont là pour formuler une vision particulière, présentés de manière cohérente, claire et efficace.
De fait, nous n'avons ici qu'un système, prêt à l'emploi pour les environnements med-fan ou antique, avec quelques incursions du côté SF ou contemporain afin de démontrer la validité de l'approche générique du système. Dans l'ensemble, dK2 apporte une réponse très enthousiasmante aux objectifs que ses créateurs se sont fixés.
Au-delà du retravail sur le D20-system, dK2 apporte une dimension qui lui est propre avec ses dK qui améliore non seulement l'expérience ludique, mais qui permet aussi de promouvoir une dimension narrativiste de groupe particulièrement séduisante. Les perspectives qu'ouvrent ces dK sont proprement géniales.
La maquette est très bonne, et mon goût personnel n'est pas toujours en phase avec certains illustrateurs. Néanmoins, l'ensemble est cohérent et efficace.
Donjon Clefs en Mains
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Donjon Clefs en Mains
Donjon Clefs en Mains
Partir d'une des aventures BD les plus ambitieuses des dix dernières années pour en faire la déclinaison dans le monde du JdR, c'était une gageure, un défi, une quête. Et ce n'est pas vraiment gagné.
L'approche est dirigée par une volonté de fidélité aux tomes parus, ainsi que d'exhaustivité. De fait, cet ouvrage va détailler moult pouvoirs de monstres, pour couvrir même les aspects les plus anodins ou les pouvoirs uniques des personnages de la série. Toutefois, il n'ira ni plus loin, ni ne présente une vue synthétique de la manière de créer son personnage.
La création elle-même est enthousiasmante, très narrative dans son approche et assez rafraîchissante. Le système qui le soutient est peu original et on se prend à rêver à une approche plus radicale pour une oeuvre BD aussi innovante. De fait, d'autres systèmes paraissent pouvoir mieux convenir (Universalis, BESM)...
La maquette est correcte, les illustrations tout à fait dans le ton de la série.
De part son approche restreinte de l'Univers Donjon, cet ouvrage est un peu décevant. S'il avait été complété par une gamme, peut-être que ce premier ouvrage aurait été le parfait premier pas dans l'univers Donjon. Seul, il est insuffisant pour envisager autre chose que 2-3 scénarios entre fans ou un éventuel burst en Convention.
Hollow Earth Expedition
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Hollow Earth Expedition
Hollow Earth Expedition
Pour résumer : des efforts sensibles et honorables, pour un rendu final mitigé.
La maquette est très bonne, les illustrations sont correctes, avec quelques belles perles. L'ensemble est assez lisible, malgrè quelques choix de couleur qui détériorent la lisibilité aux petites heures du jour.
Le système, lui, ne convainc pas. Il tente l'original, sans fournir la variété pourtant indispensable à ce style. On se dit qu'on va laisser tomber le système pour explorer le monde.
Et là, c'est un peu le drame. Toutes les idées Pulp y sont, mais rassemblées en vrac, sans grande cohérence ni en proposant une relecture. Bref, c'est une boîte à outils, tout est là, on ne sait pas trop pourquoi. On ne sait surtout pas pourquoi on devrait consacrer du temps à essayer de monter des aventures dans un monde qui manque d'orignalité.
Avec des extensions centrées sur le contexte ou éventuellement des campagnes, peut-être que ce JdR deviendrait intéressant et justifierait le temps nécessaire à son apprentissage et à sa pratique. En l'état, on peut faire la même chose dans quinze autres systèmes, parfois mieux, même s'ils n'ont pas été pensé pour.
MEGA
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MEGA II
MEGA II
MEGA 2.
La plus belle réussite de Casus Belli dans son éternel combat pour initier à la pratique du JdR. Ah, merde, non, c'est Jeux et Stratégie qui l'a édité. Bon...
Un format magazine, bien épais, à la Jeux et Stratégie. Des illustrations exceptionnelles (il y en a qui me font encore voyager, 20 ans après). Quatre scénarios dans un livre de base. Oui, quatre ! Dont deux vraiment mythiques. De l'humour. Un système complet. De l'introduction, des conseils de maîtrise...
Le point négatif (et ce n'était certainement pas un point négatif à l'époque), c'est la complexité excessive du système. Replaçons dans le contexte, où Rolemaster était la référence, où les systèmes légers étaient dénigrés, où l'utilisation de Texas Instruments était monnaie courante aux tables de JdR. Là, effectivement, 2 heures de DS de maths pour créer un personnage, c'était un peu la norme plus que l'exception. Aujourd'hui, c'est juste un effort totalement improbable à proposer aux joueurs (ce qui ne veut pas dire que ça n'arrive plus).
Une grande réussite française qui aura probablement eu une influence très significative sur une génération de joueurs et de créateurs.
Paranoïa
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Paranoïa
Paranoïa
Dans le monde des JdR comiques (style ô combien délicat et propice à la dérapade incontrôlée vers les contrées du flop), Paranoïa a longtemps fait référence.
Mais il faut reconnaître que l'humour préconisé par Paranoïa est celui d'une époque. Celle où Big Brother est un fantasme, pas une réalité. Celle où la Guerre Froide baigne encore la population et est un formidable catalyseur culturel (en plus d'être une ignoble menace sur l'avenir de l'espèce humaine). Bref, c'est un humour daté et qui n'a plus vraiment les échos dans la vie quotidienne actuelle qui ont fait de ce jeu un succès.
Alors, oui, c'était innovant, il y avait des trucs drôles, d'autres qui prétaient à des saillies drolatiques, mais c'est le produit d'un monde qui a cessé d'exister. Aujourd'hui, il n'est plus que le générateur de souvenirs nostalgiques des aînés de la pratique rôliste et un objet de collection. Les illustrations sont restés au niveau des trucs de fanzines faits à l'arrache, sans préoccupation de perspective ou de réalisme. Le style d'une époque, là aussi.
Jetez-y un oeil, mais plus par curiosité que par intérêt ludique.
Shadowrun
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Shadowrun
Shadowrun
Sur un air de Creedence Clearwater Revival...
D'abord, ce qui claquait à l'époque (et qui continue de faire référence), c'est une maquette lisible, agréable et efficace, malgré la quantité d'informations et de données dont regorge ce bouquin de base. Il y a quasiment tout pour jouer des années (magie, races, matos à viander, etc.) et pourtant, c'est extrêmement digeste. Rajoutez une excellente nouvelle d'introduction qui, elle aussi, fait référence.
J'ai pas vraiment accroché à la dimension Matrice (qui avait tendance à ralentir la narration IRL), mais tous les autres aspects m'ont beaucoup plu, notamment la dimension de désarroi mystique et de "cyberpunk-fantastique". Le système de création des personnages, directement hérité de Over the Edge est un de mes préférés, par son efficacité, son équilibrage et le nombre de choix pour le joueur dès la création.
Je finis sur les illustrations. Elles sont excellentes, parfaitement connectées au monde (donc, des vraies illustrations), elles sont tantôt sexy, tantôt gores, tantôt comiques. Et je rajoute les illustrations pleine page en couleur...
Que du bon, je vous dis !
Tribe 8
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Tribe 8
Tribe 8
Tribe 8, c'est le post-apo avec excès.
Excès d'abord dans son univers, qui y mèle horreurs technologiques et démons d'autres dimensions. Excès dans la noirceur du monde, de ses tenants et aboutissants, de la condition humaine.
Le fond est donc difficile d'accès, tant il remet en cause les paradigmes connus et pratiqués (même de manière exceptionnelle) par les autres JdR. Et c'est précisément ce qui m'a déplu. Je n'ai pas été capable d'aller aussi loin que Tribe 8, ni dans le contexte, ni dans le passif des personnages.
Le système, fait pour être discret au service du monde, réussit son engagement, même s'il n'est pas forcément révolutionnaire (c'est peut-être même mieux comme ça).
Les illustrations et la maquette ne sont pas de mon goût - mais je pense que c'est parce qu'elles sont particulièrement adapté à son univers.
Vampire : la Mascarade
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Vampire : la Mascarade
Vampire : la Mascarade
Vampire la Mascarade apparaît comme l'outil parfait pour aborder des thèmes nouveaux dans le monde du JdR, tout en bénéficiant de la très grande richesse littéraire et cinématographique du genre.
En partant sur un ensemble de familles stéréotypiques, Vampire explique la diversité et le point commun de ces êtres immortels. Avec les secrets et les savoirs oubliés par les jeunes générations, ce jeu permet de mettre en place des histoires de manipulation, de luttes de pouvoir et d'interrogation sur les motivations humaines très profonde.
Cet ouvrage ajoute à ces avantages une maquette parfaite, des nombreuses illustrations de grande qualité et tout à fait dans le thème et une exhaustivité agréable. Les mécanismes sont simples, les situations gérées sont nombreuses, les pouvoirs bien pensés pour promettre de nombreuses nuits de découverte.
Mon regret (qui a plus trait à la gamme qu'à cet ouvrage) : les scénarios m'ont toujours paru en inadéquation avec les postulats de roleplay proposés par le livre de base. Ceux-ci mettent rapidement des adversaires monstrueux en face des joueurs (le moindre Sheriff a 5 en Armes à feu...), ce qui incite malheureusement souvent les joueurs à explorer la voie de la bourrinitude. Les scénarios ont donc toujours eu pour moi un désagréable goût de cendre...
Wasteland
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Ecran de Jeu (L')
Ecran de Jeu (L')
L'illustration est excellente. Elle plonge dans l'ambiance, sans prendre trop d'attention.
Le carton est très épais, le paravent est dans le sens de la longueur, ce qui permet de cacher les notes sans couper la relation visuelle entre les joueurs et le maître. C'est exactement ce qu'il faut !
Le contenu du côté Maître du paravent est excellent : tout y est, de manière lisible et efficace.
La carte est un must-have pour n'importe quelle table de jeu.
Les éléments de contexte me plaisent un peu moins, mais apportent des idées pour des scénarios et des découvertes étranges.
Wasteland
Wasteland
Du post-apo arthurien.
Bon, je ne sais pas pour vous, mais moi, présenté comme ça, Wasteland partait avec un excellent a priori.
Le bouquin de base est bien rempli de nombreux éléments de contexte, de monstres étranges, de groupes malsains ou visionnaires, de jeux de pouvoir et surtout de très nombreuses opportunités d'explorer un monde complètement neuf.
Car l'intérêt central de Wasteland, c'est de promouvoir la découverte et l'exploration. On est pas là pour sauver la princesse ou claquer du streum. On est là pour aller de l'autre côté de la colline, y découvrir un lieu étrange, une société qui a évolué de manière originale, une relique du passé... et éventuellement rentrer vivant ! Dans la masse, il y a des aspects qui me plaisent (la modification de la géographie, les mentalités) et d'autres moins (les scroungers, l'Eglise très caricaturale).
Le système est pas mal (je ne suis pas emballé, mais je ne suis pas opposé non plus). Il fait la part belle aux ressources à gérer pour réussir les épreuves, tout en restant assez traditionnel. Les combats me paraissent un poil long pour la violence ressentie du monde de Wasteland. Mais bon, l'un dans l'autre le système paraît bon.
Précision (suite au survol des autres commentaires) : je ne connais pas Hawkmoon. Mais entre Cendres et Pendragon, je pense que Wasteland a sa place, pour peu que le groupe de joueurs apprécie la dimense d'exploration du JdR plutôt que les enquêtes ou le dungeon crawling.
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