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Critiques
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5e - Héros & Dragons
1
Invincible
Invincible
Critique initialement parue sur Averse de Dés Prévue dans la Soirée
- À dragon invincible,…
… Gros trésor en perspective, où le trésor serait un livre luxueux comme celui de la campagne Invincible. On ne peut pas lui reprocher cela alors qu’on feuillette cet ouvrage plutôt massif (plus de 330 pages pour la version CO, excusez du peu !). La maquette est claire, les illustrations nombreuses et de qualité, comprenant aussi bien des cartes, des portraits de PNJ et d’objets, que des scènes plus vivantes. On trouve aussi tout ce dont à besoin pour jouer : les profils techniques des adversaires non décrits dans le livre de base, les – copieux – scénarios en eux-mêmes dont nous traiterons plus tard, et même trois nouvelles voies de prestiges pour faire évoluer vos personnages. Bref, un contenu qui arrivera à satisfaire les plus gourmands d’entre vous…
Et dans le détail, qu’est-ce que ça donne ? Commençons par les illustrations : réalisées par 3 artistes différents, elles sont toutes très réussies, dans le ton medfan et adaptées à a la campagne… Quoi ? Vous attendez un mais ? Ah, ah… Vous avez raison. On me dira que je pinaille un peu trop, mais je ne peux pas m’empêcher de me poser certaines questions sur la répartition des illustrations, notamment celles des PNJ. La logique voudrait que ce soit celles qui soient le plus homogène. Hé bien là, non pas du tout. Celles-ci ont eu pour auteurs les 3 illustrateurs, la différence de style étant très, hum, voyante. Bon autant changer de style graphique entre deux scénarios, pourquoi pas. Mais à l’intérieur du même scénario ? Qui a eu cette brillante idée ? Parce qu’outre le fait que ça se voit comme le nez au milieu de la figure, ça casse un peu l’immersion à la lecture, et en partie ce sera la même chose.
Oui, bon, c’est du détail, mais j’avais prévenu. Et franchement, c’est irritant. Mais c’est le seul véritable défaut de la partie graphique. Tout le reste est excellent : les cartes seront facilement utilisables sur table contrairement à d’autres, et les illustrations d’objets permettront à vos joueurs de mieux visualiser certains éléments de la campagne. À ce niveau-là, Invincible est donc une réussite.
- Doc ! Doc, c’est moi, Marty !
Attaquons-nous maintenant au cœur de cet ouvrage, la campagne à proprement parler, surtout que là aussi, il y a des choses à dire. Des bonnes, et des moins bonnes.
On va d’ailleurs commencer par une des petites choses qui fâchent sur cette campagne, ce que j’appellerais le « faux thème ». Si vous vous êtes un peu renseigné sur la campagne, vous savez – ou vous allez découvrir maintenant – qu’elle est sensée traiter d’un thème ambitieux : les voyages temporels. Autant le dire tout de suite, cet aspect est abordé de façon aussi superficielle que classique, alors ne vous attendez pas à des merveilles de ce côté-là. Toutes les indications qui font référence à la manière de gérer ce genre d’aventure sont succinctes et sans imagination. Ne croyez donc pas que la campagne en tirera vraiment partie. Car en fait, ces histoires de déplacements temporels ne sont qu’un prétexte à vivre des aventures classiques et épiques.
Et là, oui, on peut dire que la campagne rempli son objectif : les six scénarios qui la composent sont touffus, remplis de situations somme toute assez ordinaires pour du D&D « à la française » mais dont l’intensité monte crescendo sans jamais faiblir. Là, vos joueurs ne risquent pas de s’ennuyer. Et à défaut de s’extasier devant de la créativité débordante, ils suivront une aventure solide bien que trop prévisible. Nul doute que les joueurs verront venir dans leur grande majorité les retournements de situations et ne seront donc pas surpris par la direction que prendra l’histoire.
Mais après tout, ce n’est pas une histoire originale en tous points que l’on cherche en jouant à D&D, mais une aventure épique. Est-ce donc ce que livre Invincible ? La réponse est oui. Il y a de nombreux moments intenses dans cette campagne, qui devraient ravir n’importe quelle table de joueurs.
- Alors, tu la maîtrises ton histoire, oui ?
Les six scénarios d’Invincibles peuvent tous être considérés comme ayant une ossature de bac à sable, car tous placent les PJ au sein d’une zone délimitée qu’ils peuvent visiter à loisir – même si certains événements narratifs viendront de temps en temps leur tenir la bride. Si cette zone peut se révéler très limitée (les scénarios 1 et 2) parfois elle est à la fois spacieuse et densément peuplée (scénario 4 et 5). Toutefois, outre ces espaces à visiter au grès des pérégrinations du groupe, la campagne reste linéaire et nombreux sont les points de passage narratifs obligatoires.
Ah, en parlant des scènes, je me dois de saluer le travail de Kegron sur leur écriture, qui est à mon sens la meilleure qu’on puisse utiliser pour rédiger un scénario ou une campagne – il s’agit de celle que j’essaye d’utiliser à mon propre humble niveau, d’ailleurs. Il décrit en détail les scènes pouvant se produire et les différentes possibilités résultantes de l’implications des joueurs dans les événements. Alors, oui, on ne peut pas tout prévoir, mais en traitant le plus de cas possible on aide le MJ à improviser dans les meilleures conditions possible s’il se retrouve face à une évolution non prévue.
Certes, on pourra reprocher à cette méthode d’écriture qu’il devient parfois difficile de retrouver certaines informations, noyées alors dans la masse, et son manque de synthétisme. Mais pour ma part, je trouve que c’est bien peu face à l’immense avantage que procure cette façon d’écrire : les scènes deviennent si détaillées que le MJ peut vraiment se les approprier, les faire siennes, et il les maîtrisera mieux que jamais, ce qui l’aidera à improviser si besoin est.
Bref, j’adore cette manière d’écrire qui est pour moi un des gros points forts de cette campagne.
- Alors, Verdict ?
L’écriture, le côté épique assumé et des scènes classiques mais efficaces font oublier les défauts de cette campagne, notamment les fausses promesses concernant la trame du voyage dans le temps et son manque d’originalité, tout comme une fin de campagne qui manque un peu d’ambition. Mais ne boudez pas votre plaisir, Invincible vous fera passer de nombreuses heures de divertissements, à vous et vos joueurs.
Chroniques Oubliées
1
Tombeau d'Andromède (Le)
Tombeau d'Andromède (Le)
Crituqe originellement postée sur Averse de dés prévue dans la soirée
Alors, alors… Le Tombeau d’Andromède, pour le JDR maison de Casus Belli, Chroniques Oubliées… Il faut dire qu’il s’agit de la raison pour laquelle j’ai pledgé pour le financement participatif du Compagnon de CO, l’argument massue qui a fait que j’ai déboursé mes précieux deniers. Il faut dire qu’on nous promettait une campagne du « Grümph », un auteur dont je ne connaissais le travail que de réputation, très élogieuse par ailleurs, et c’est pourquoi il s’agit du premier ouvrage de la livraison dans lequel j’ai plongé. Voyons donc ce que renferme la bête.
L’habit ne fait pas l’abbesse
Commençons par feuilleter l’ouvrage : tout d’abord une couverture somptueuse que vous pouvez voir ci-dessus tout à fait dans le ton des autres produits CO, puis une bonne centaine de pages avec… Houlà, c’est quoi ça ? Bon sang, ces illustrations tranchent vraiment à avec celle de la couverture ! John Grümph a tenu à illustrer lui-même le livre, et le moins qu’on puisse dire c’est qu’elles ne sont pas du tout dans le ton de ce qu’on trouve habituellement dans le medfan…
Bon, j’avoue, au départ, je n’ai pas du tout aimé… Mais au final, en arpentant la campagne de long en large, j’ai fini par les apprécier, et les trouver tout à fait dans le ton de l’aventure proposée… Mais soyons clair, ça ne va pas plaire à tout le monde, c’est certain. D’ailleurs, pour ma table de joueurs, j’ai écumé internet pour trouver des portraits à monter à mes joueurs qui colleraient beaucoup plus au style qu’ils avaient choisis pour leurs avatars de PJs. Il y’a donc un gouffre de style graphique entre la couverture et les illustrations internes. C’est assez regrettable, mais je comprends le désir de BBE de conserver une unité graphique en ce qui concerne les couvertures des ouvrages de la gamme.
Continuons à feuilleter… Alors, il y’à des cartes, de nombreuses cartes… Du domaine où se situe l’intrigue, des différentes villes que peuvent visiter les PJs, mais une seule de type « rencontre » et une seule d’un bâtiment important pour l’intrigue. On pourrait dire que c’est la logique inverse de ce qu’on trouve habituellement dans les campagnes typée D&D, et ça ne serait pas faux. Mais vous savez quoi ? C’est voulu, parce que la campagne en question est significativement différente de ce qu’on trouve habituellement.
Prend ta pelle et ton seau !
Oui, le Tombeau d’Andromède est une campagne bac à sable, et à ce titre, le livre est divisé en deux parties : une première qui décrit la région ou se passe l’aventure, et une deuxième qui traite des scénarios. Commençons par voir ce que donne la première.
N’y allons pas quatre chemins : dans cette première partie, le Grümph nous donne les clés du château : il y’à tout ce qui est nécessaire pour faire jouer des aventures en parfaite improvisation, dans le domaine de Gravaël ou se déroule la campagne : description générale des lieux, des principaux PNJs, du fonctionnement politique et économique du domaine… Tout y est. Alors oui, ce n’est pas du « prêt à jouer », les informations sont parfois très succinctes, il faudra un peu de travail pour approfondir ça, mais en fin compte, pour faire jouer la trame de base, il n’y’à pas besoin de plus.
Mais voilà, c’est une campagne bac à sable, ce qui signifie que les joueurs sont encouragés à faire du hors-piste… Et là, de base, pour des MJs qui ne seraient pas très à l’aise avec l’improvisation, il manque de la matière, notamment en ce qui concerne les PNJs avec qui les PJs auront le plus de contact normalement : les gens du peuple. Quelques conseils sont donnés pour leur faire prendre vie, mais c’est tout. A moins de les improviser à la volée, il va falloir les créer, pour pouvoir les mettre en scène au fil des errances des PJs. Mine de rien, vu le nombre de profils possibles, c’est un certain boulot quand même…
La fin de cette partie traite des « fatums », des histoires secondaires en lien –ou non- avec la quête principale : il s’agit du détail de la progression de toutes ces intrigues secondaires au fil de la partie, décrivant ce qui se passera sans intervention des PJs. Inspirés et surtout inspirants, ces fatums sont une réussite totale. Contrairement au reste de cette première partie qui nous laisse souvent sur notre faim, les fatums nous rassasient entièrement.
Heu, Houston, on a perdu la trame…
La deuxième partie traite des scénarios, même si ce n’est pas tout à fait exact : il ne s’agit pas de scénarios qu’on rencontre habituellement pour du D&D et ses dérivés, mais plus différents événements à placer dans votre campagne bac à sable pour faire progresser l’intrigue.
Parlons d’abord de ce qui me réjouit : l’intrigue est très intéressante, très différente de ce que nous offrent D&D et ses clones habituellement. Les combats sont rares, la difficulté est principalement d’ordre sociale, et si il peut y avoir des moments véritablement épiques, les personnages ne sont pas là pour botter le cul du mal. L’adversité est telle que l’objectif sera plutôt d’éviter de se prendre une raclée et de trouver des moyens détourné d’arriver à ses fins, ce qui est rafraîchissant, et la fin de la campagne est un vrai pied de nez à ce qui se fait habituellement.
Ce constat est assez amusant, car pour du CO/D&D, cette campagne n’offre pas ce que les joueurs désirent normalement vivre avec ce type de jeu. Les grands ennemis ne peuvent pas être battus par les PJs, il faut toujours privilégier les solutions pacifiques ou rusées au combat. Et à la fin, les PJs se retrouveront sans doute frustrés de ne pas avoir pu éliminer de « grand méchant » comme c’est le cas « normalement »… Mais vous savez quoi ? Je pense que c’est voulu, pour offrir aux joueurs le côté épique qui leur manque tant dans la campagne suivante, Invincible, qui étrangement marcherait mieux avec des PJs qui vivraient la situation que devraient atteindre vos joueurs à la fin du Tombeau d’Andromède… Non, ce serait… Calculé ?^^
Vous pourriez me passer le Background, s’il-vous-plait ?
Alors, si je n’ai pas été assez clair, je suis charmé par le Tombeau d’Andromède et cette façon de créer une campagne. C’est tout bonnement excellent… Mais voilà, la formule n’est pas parfaite, loin de là…
En effet, si il y’à une chose qui manque dans cet ouvrage, c’est justement ce qu’on attend d’une campagne dite bac à sable : que tout le background dont on peut avoir besoin soit présenté, pour faciliter la préparation et/ou l’improvisation en pleine partie. Or ici, si certaines parties du setting sont très bien développées, d’autres sont laissés en friches alors qu’il aurait été utile de les traiter.
Je parle par exemple du peuple commun du domaine de Gravaël, quoi est fort peu représenté parmi les PNJs décrits, ou encore du clan de gobelins « atypique » qui réside dans les environs, qui sont survolés. Alors oui, nous avons les clés pour les inventer, pour leur donner vie après les avoir travaillés… Mais j’aurais voulu avoir plus d’informations sur ces sujets –et sur d’autres-, quitte après coups à élaguer ce qui ne plaisait pas. J’ai clairement eu par moment une sensation de manque prononcé. Mais bon, j’ai retroussé mes manches, et j’ai bossé pour combler ce vide. La question est alors de savoir si chaque MJ est prêt à en faire de même…
Alors, verdict ?
Le tombeau d’Andromède est clairement un bon produit, introduisant parfaitement le concept de campagne bac à sable pour ceux qui ne connaîtraient pas, et ceux qui seraient réfractaires pourraient même être séduits. Mais la perfection n’est pas de ce monde : elle ne propose pas tous les outils –notamment en termes de background- pour être jouée sans être sérieusement travaillée en amont des parties… Si vous n’êtes pas du genre à être à l’aise en improvisation pure : il vous faudra créer de toutes pièces nombre de PNJs, de lieux ou de tribus –gobelines^^- pour vous sentir à l’aise…
Mais si vous avez le courage de vous lancer, vous découvrirez une campagne non –linéaire atypique mettant l’accent sur le social, qui est une excellente production pour Chroniques Oubliées, sinon LA meilleure selon moi. Rien que pour ça, malgré ses défauts, je lui accorde la note maximale.
Doudous & Dentiers
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Doudous & Dentiers
Doudous & Dentiers
[Critique originellement parie sur Averse de dés prévue dans la soirée ]
Ah, Doudous&Dentiers… Où, comme on pourrait l’appeler, « l’autre D&D »…
J’ai un faible pour ce genre de jeux qui, avec leurs titres et quelques phrases d’accroches en quatrième de couverture, vous vendent un concept à la fois loufoque mais aussi potentiellement dérangeant. Il faut dire que j’aime ce qui est drôle, ce qui sort de l’ordinaire et ce qui fait dans la provocation — intelligente ou non d’ailleurs. C’est ma came ça, bébé !
Bref, dès que j’ai croisé la route de ce nouveau JDR en surfant sur le web, j’ai su qu’il me le fallait maintenant, tout de suite, dans la seconde quoi ! Alors j’ai été faible, et je l’ai commandé. Et maintenant, je l’ai entre mes grif… Mes mains. C’est donc la parfaite occasion pour publier un petit billet ! Alors allez-y, suivez moi, on faire le tour du propriétaire…
Pour commencer… De quoi ça parle ?
Comme le nom le laisse un peu —beaucoup— supposer, dans Doudous&Dentier on pourra incarner deux types de personnages : de jeunes enfants, et des personnes âgées —limite grabataire. Et avec ces héros improbables, le but est de combattre le maaaaal —et pas le mâle, y’à une (légère) différence— qui réside… Dans un institut qui regroupe à la fois les fonctions de maison de retraite, de clinique de soins pour enfants atteints de maladies rares, d’orphelinat et de bien plus encore.
Là on peut dire que c’est du concept, et on sent que soit ça va partir dans le malsain absolu, soit le délire le plus total. Eh bien non : si le ton choisi est bien humoristique, on reste toutefois très loin des tons les plus délirant qu’on a pu trouver dans le JDR. Et ce n’est pas plus mal, car Doudous&Dentiers arrive à tirer son épingle du jeu en proposant les outils qu’il faut pour alterner scènes légères à d’autres destinées à être plus angoissantes…
Des gamins et des vieillards qui luttent contre des créatures surnaturelles tout en ne pouvant pas quitter cet institut de malheur ou on les « soigne ». Un concept aussi accrocheur que casse-gueule. Pourtant, ce thème est loin d’être gratuit, et on —peut-être « je », en fait, vu que j’ai baigné dans cette atmosphère il n’y’à pas si longtemps— sent venir la critique du système médical actuel, et surtout du traitement des personnes âgés dans notre société, aussi bien dans la partie univers que dans celle du système de jeu —rappelez-moi de vous parler de l’évolution des « anciens », les PJ de grand âge. Doudous&dentiers serait donc un jeu à message ? Ma foi étant donné le cadre de jeu, c’est bien possible. Rien ne semble gratuit dans les thèmes abordés par cet autre D&D, ce qui me fait dire qu’au moins pour ça, il vaut le détour.
Et le système de jeu, ça donne quoi ?
Le système de jeu reste assez conventionnel, avec des tests réalisé avec un jet de deux D6 de différente couleurs —un pour un score positif, et l’autre négatif— dont on cumule le résultat avec un attribut et un domaine (compétence). Un score supérieur à zéro sera une réussite, et dépasser 5 offrira une réussite critique. Un système simple, efficace et surtout rapide, parfait pour des parties nerveuses.
Le reste est assez classique, et offre un système de magie simple —différent pour chaque de personnage, gamin ou ancien— qui peut sembler un peu léger de prime abord, mais au final je ne pense pas qu’il y’ait besoin de plus.
Il ne reste plus qu’à parler du système de progression, qui octroie bonus et quelques malus, avant de faire prendre sa retraite —non non, ne riez pas, j’ai pas fait exprès— définitive à votre personnage : un ancien deviendra un « oublié » de tous et perdra toute volonté de combattre, tandis qu’un gamin deviendra un « grand », un ado qui à perdu sa capacité à voir le mal, et qui rira bien en repensant à ce qu’il était crédule quand il était plus jeune… Franchement, des monstres ? Qui y croirait ?
C’est dit, dans Doudous&Dentiers, les personnages ne font pas de vieux os. C’est peut-être un défaut du jeu d’ailleurs, car à moins de ne faire que des campagnes très courtes, j’ai bien peur qu’il n’y’ait aucune chance de conserver son personnage d’un bout à l’autre d’une campagne, tellement la progression à l’air de se faire rapidement. Sans compter que plus vous progresser, plus le système favorise les échecs critiques. Tout se ligue contre les PJ qui ont un peu d’expérience.
C’est toutefois un parti pris que je peux comprendre, même si personnellement je ne l’appliquerai pas tel quel à mes tables. Je continuerai donc de le classer dans les défauts.
Et pour le Meujeuh, ça donne quoi ?
Deux sections sont réservées aux MJ, les coulisses et deux scénarios de base. Oui, aux MJ. Les « simples » joueurs, vous pouvez passer à la conclusion, ici on parle entre Meujeuh. C’est sérieux, quoi.
Donc, nous allons aborder les parties dites « secret de l’univers »… Et c’est là que je deviens plus circonspect. Allons droit au but, cette partie fait son taf, mais tout juste son taf. On y apprends quelques secrets au sujet des Ténèbres, la force mega-cosmique-super-méchante du jeu et surtout ses objectifs, quelques secrets sur le cadre de la partie —l’institut et le village avoisinant—, un bestiaire pas très inspirant…
Et après la lecture, on reste sur sa faim. Mais genre vraiment. Il manque clairement quelque chose, je sais que de mon côté je ne pourrai pas faire jouer le jeu en l’état, il va falloir que j’étoffe l’univers, c’est certain. Alors l’auteur est très lucide sur ce point, indiquant qu’il ne détaille pas tout car de meilleures idées viendront surement aux MJ en cours de partie.
Bon… D’accord il est vrai que tout le long du jeu, on sent qu’il s’adresse plus à des débutants qu’aux vieux rôlistes —mais pas sûr que des débutants s’attaque au JDR avec ce jeu, pas sûr du tout. Mais moi, en tant que MJ ? Quand j’achète un jeu, je compte avoir un setting complet. Je modifierai sans doute ce qui ne me convient pas, mais ce n’est pas une raison pour charcuter le setting et oublier de parler de la moitié, bon sang !
Un exemple tout simple : on évoque plusieurs fois un certain Mr Cypher, qui semble être un personnage important pour la mythologie du jeu. On propose même de le faire apparaître dans un des scénarios fournis. Sauf qu’en fait on n’explique nulle part qui est censé être ce fameux personnage ! C’est un oubli ? C’est fait exprès ? C’est un élément important, ou on peut aisément s’en passer ? On ne sait pas ! Alors on va dire que oui, c’est dispensable…
Bon, là c’est du détail, mais ça résume totalement ce que je pense de la partie « coulisses » : c’est trop peu, trop vague, comme s’il manquait un chapitre important. On dirait qu’on à eu les idées, mais qu’on à pas vraiment sut les exploiter… À moins qu’on ait tout simplement conservé le reste pour un futur supplément, allez savoir… Dans tous les cas, pas glop.
Quant aux scénarios fournis… mouais, je ne suis pas client. Je ne les ferai pas jouer c’est certain. Peut-être que d’autres y trouveront leur compte, cela dit…
Et ça finit sur quoi ?
Des personnages pré-tirés pour ceux qui ne seraient pas inspirés —ou fainéant. Et vous savez quoi ? Je les trouve très bien ces pré-tirés. Inspirants, ils donnent vraiment l’impression d’avoir capté l’esprit du jeu, et je me suis surpris à me dire que j’aimerai bien en incarner quelques-uns… J’en ferai surement des PNJ…
Alors, verdict ?
Alors, faut’il demander à son MJ de le faire jouer ? Je dirai oui, car le jeu est rafraichissant et son système fluide doit être plaisant en jeu. Par contre MJ, prenez garde, soyez conscients qu’il faudra retravailler le background en profondeur avant de pouvoir vraiment en faire quelque chose.
Mais une chose est certaine : moi, je l'ai fait jouer, cet autre D&D !
Shadowrun
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Eclipse Totale
Eclipse Totale
[Critique initialement parue sur Averse de dés prévue dans la soirée ]
Commençant un cycle de critique de vieux scénarios pour Shadowrun,, quelques précisions s’imposent pour saisir mon point de vue :
- Je vais juger le produit uniquement sur ce qu’il peut offrir à un MJ d’aujourd’hui.
- Le contexte de la période de sortie sera complément ignoré.
- Le côté désormais daté des illustrations et la lourdeur du texte due aux attentes de l’époque ne sera également pas pris en compte.
- Il est également acté qu’aucun de ces scénarios n’est jouable sans effectuer un minimum de travail du MJ, que ce soit pour corriger d'éventuelles incohérences ou rendre l’intrigue plus efficace.
Maintenant, nous pouvons aborder le cas d'aujourd'hui : Éclipse totale.
Éclipse totale, ça parle de quoi ? (spoil inside)
Imaginé par William Tracy, ce scénario nous promet de nous plonger dans la face obscure du showbusiness de 2050, ou les artistes n’ont pas leur mot à dire concernant l’édition et la distribution de leurs œuvres, les corpos décidant elles-mêmes d’absolument tout, même de forcer des artistes récalcitrant à travailler avec eux. C’est là que les personnages sont censés intervenir, se retrouvant engagé par un Mr Johnson travaillant dans une corporation spécialisée dans le divertissement, pour « ramener à la raison » les membres d‘un groupe de rock qui n’ont visiblement pas compris comment tournent les choses…
Il s’agit là du pitch officiel, qui en réalité masque bien des choses… Notamment que le thème principal n’est qu’un trompe l’œil destiné à tromper les shadowrunner tandis qu’un implacable piège se referme sur eux, suite aux agissements du fameux « Johnson présent uniquement pour entuber les runners parce qu’il à rien d‘autre à faire de sa journée ». Un grand classique déjà exploité jusqu’à plus soif par tous les MJ de JDR cyberpunk — et d’autres univers — du monde… Mais bon, tant que c’est bien fait, pourquoi pas…
À noter que l’intrigue se compose de deux parties relativement indépendantes l’une de l’autre, proposant chacune une ambiance et des embûches différentes. Ce qui est appréciable, même si la seconde partie à tendance à virer au « Freakshow », l’auteur ayant visiblement décidé de concentrer sur très peu de temps un grand nombre de rencontres surnaturelles n’ayant aucun véritable lien les unes avec les autres, à tel point qu’on frise l’indigestion. Que l’auteur apprécie le surnaturel, je peux le comprendre, mais là on dirait juste qu’il s’est imposé d’utiliser tel ou tel monstre, ce qui au final réduit grandement l’impact de l’apparition de chacun d’eux, et donne l’impression d’avoir affaire avec un auteur immature qui veut mélanger tout ce qu’il aime dans une seule et même nouvelle, sans que ça n’apporte quelque chose à l’histoire dans la plupart des cas. Les personnages de Némésis et de Lupus sont symptomatiques de cette tendance, et dans une moindre mesure les occupants des lieux du tournage du clip.
Comment ça, mon PJ peut pas dire non ?
Le scénario se présente de façon assez linéaire dans le sens où il est attendu que les PJ ne se mettent à agir qu’à partir d’un moment donné, ce qui limite drastiquement leurs possibilités. Il s’agit là évidemment de quelque chose sur lequel chaque MJ devra être prêt à improviser, car aucun joueur actuel ne se laissera mener par le bout du nez.
La question est donc : le matériel fourni permet-il d’improviser en toute sérénité les scènes qui seront inévitablement changée par les actions imprévues des joueurs ? Et la réponse est un oui sans équivoque pour la première partie de l’intrigue : de nombreux lieux et de personnages sont mentionnés dans les pages de ce scénario, assez pour se faire une idée du microcosme dans lequel vivent les musiciens au centre de cette histoire, et ainsi de permettre au MJ de fabriquer en pleine partie tout ce dont il aura besoin si les PJ s’éloignent des sentiers battu.
Cela est un peu moins vrai pour le seconde partie, mais il faut admettre qu’elle est bien plus linéaire et à bien moins besoin de ce genre d’informations.
Un dernier bon point toutefois, car l’auteur à prévu une façon de recadrer les PJ sur l’intrigue si jamais ils décident de ne pas accepter le deuxième travail lançant la partie 2. La façon de faire est grossière et peu crédible, mais elle a le mérite d’être présente, et d’amener le MJ à réfléchir à ce que lui ferait, si jamais la situation devait se présenter à lui.
Verdict ?
Bien que constellé de défauts narratifs, Éclipse Totale parvient à offrir exactement ce que l’on attendait de lui, à savoir un scénario sur lequel il est facile d’improviser sans travail préparatoire excessif. Ajouter à cela que cette aventure conserve le charme rafraîchissant et un peu désuet qui me fait apprécier les premières éditions de Shadowrun, et vous comprendrez que pour moi ce supplément vaut vraiment le coup, ce qui n’est pas le cas de tous les scénarios du jeu parus à cette époque. Mais ça, c’est une autre histoire…
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