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Critiques
6 critiques · 6 gammes
AD&D - Al Qadim
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ALQ8 - Caravans
ALQ8 - Caravans
Une jolie boîte assez fine à l'illustration très sympathique et évocatrice. Le matériel est de bonne facture, en particulier le poster représentant le tapis divinatoire.
Le livret de campagne est évocateur et le fait qu'il soit rédigé comme un guide de conseils de voyage d'un caravanier à destination de ses collègues ajoute du cachet.
Par contre les entrées sur les différents lieux sont très succintes et même si certains des lieux sont repris dans le livret d'aventures, ça fait très léger (même si c'est souvent évocateur) .
Les règles sur le commerce, les dangers du désert sont utiles et assez bien vus et peuvent être repris ailleurs. Idem pour les règles de divination avec le tapis Ala'i l'affamé.
Côté aventures, la première est sympathique, plutôt amusante et originale mais son lien avec la suite de la "campagne" est ténu.
La suite est vraiment variée, avec pas mal de PNJs intéressants, de beaux moments de roleplay et quelques challenges (la "partie d'échecs"). La fin de la campagne est plus "physique" ; à la lecture j'ai du mal à jauger le challenge.
L'essentiel de la campagne étant un voyage, le MJ peut tout à fait rajouter des aventures sur le trajet. Bien sûr, l'écriture date des années 90 donc le MJ aura quand même un peu de travail pour l'adapter à son groupe.
Bref une campagne variée et évocatrice même si le livret de campagne est trop léger pour être vraiment utile. Avec de sjoueurs qui jouent le jeu, il y a moyen d es'amuserpendant de nombreuses séances.
Je lui met 4/5 car la boite est nettement en deça de Golden Voyages (qui mérite son "5")
Errants d'Ukiyo (Les)
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Errants d'Ukiyo (Les)
Errants d'Ukiyo (Les)
Ce livre est facile à prendre en main, format A5, maquette claire, belles illustrations très évocatrices en N/B (j'apprécie vraiment le travail de Yann Lieby), très peu de coquilles et le style d'écriture est fluide. Ca faisait longtemps que je n'avais pas lu un jeu en français aussi facilement et rapidement.
L'auteur cherche à émuler un genre, le film de sabres japonais des années 70 /80, et à mon sens arrive à bien présenter ce qui en fait le sel, et à donner des clés et des mécaniques permettant de réaliser ça en jeu de rôles. Le chapître sur la création des persoinnages (pardon "des têtes d'affiche") est vraiment didactique : choix des armes et du style, puis détermination du code d'honneur du personnage puis choix de son apparence, les raisons qui l'ont amené sur le chemin de l'errance et enfin la partie technique : définir douze techniques et à leur attribuer un score (là on est vraiment dans le freeform).
La bonne idée du sytème de résolution, hormis le free-form, est de proposer des challenges en un certains nombre de manches gagnantes (nombre à déterminer en fonction de l'enjeu de la scène).
Il y a aussi un bon système de gestion des figurants/ foules, pour mettre en scènes de beaux affontements, genre 3 PJs contre une quinzaine de brigands déchainés.
Petit regret sur les prétirés : en mettre pluseurs afin de présenter les archétypes est une très bonne idée, mais je trouve que l'auteur aurait du donner des exemples de ce que les Techniques regroupent comme types d'actions possibles, afin d'aider le MJ (et les joueurs).
Bref, si vous êtes fan du genre cinématographique, et/ou que vous recherchez un jeu pour recréer des aventures de samourais sans prise de tête (l'auteur précise qu'il ne s'embarrasse pas vraiment de vérité historique, et a zappé tous les termes japonais, ce qui est un peu dommage à mon sens), "les errants...." est pour vous.
J'espère d'ailleurs pouvoir le masteriser (regarder 1 ou 2 films "dans le style" afin d'être sûr de pouvoir retranscrire l'ambiance et de donner quelques idées est sans doute nécessaire, bien que l'auteur fournisse pas mal de pistes d'aventures).
Fantastic Heroes & Witchery
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Fantastic Heroes & Witchery
Fantastic Heroes & Witchery
Ce gros pavé de plus de 400 pages se lit étonnament facilement dans un anglais compréhensible, avec pas mal d’exemples.
J’ai parcouru tout le bouquin, sauf les 666 (!) sorts. Au niveau des classes de persos, on a quelques twists (Religieux (Friar) qui ne lance pas de sort mais a accès à des « miracles », Mystique, Templier, Acrobate, Assassin, Warlock et Wise-Man/Woman. Tout ça m’a l’air bien pensé.
Les races & classes réservées à des univers futuristes ou de science-fantasy a priori ne m’intéressent pas , mais si certaines peuvent être recyclées pour de la sword&sorcery (homme serpents, humains "souillés"). Il y a aussi des variantes religieuses de classes qui peuvent être intéressantes suivant les contextes de campagne.
Je me pose la question de l'équilibre entre toutes ces classes cela dit.
Dominique Crouzet a aussi twisté le système : ici on a que du D20, il faut faire au-dessus d’un seuil de difficulté, et les Jets de Sauvegarde sont liés aux caractéristiques (un tableau de conversion pour les « vieilles » sauvegardes de donj est fourni) ca va dans le bon sens de la simplification, même si j'ai du relire plusieurs fois le passage sur les sauvegardes pour comprendre.
Le système de points de vie est aussi innovant et intéressant : on a bien un effet simulant les blessures, ce qui ajoute au réalisme.
Les sorts sont grosso modo ceux de donj, avec quelques nouveautés plus «crado », notamment pour la nécromancie, et aussi des rituels faisant penser aux sortilèges de l’appel de Cthulhu (où on a pleins de cultistes priant pour invoquer un dieu/ démon). Je n’ai que survolé cette partie du bouquin. a mon sens il y a sans doute trop de sorts.
A noter aussi la simplification de l’alignement, qui rappelle les Jeunes Royaumes de Moorcock : Loi, Neutralité et Chaos. On a aussi pas mal de règles optionnelles en toute fin du livre (nouvelles classes, Jets de sauvegarde différents, santé mentale…). Certaines options auraient pu être ajoutées dans les chapitres correspondant plutôt quen annexe...
Les illustrations sont en N/B est ont souvent un aspect dérision/ fun (comme dans DCC), elles vont du bof au correct/ bon.
Portes Monstres & Trésors
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Mad Monks of Kwantoom
Mad Monks of Kwantoom
Je recherchais un jeu Med Fan oriental sans prise de tête et ce supplément OSR pour Labyrinth Lord y répond parfaitement :
Il permet de jouer dans un univers tendance Japon/Chine fantastique, grâce à ses classes de moine intéressantes et fun, à ses races bizarres mais « bien dans le ton » de l'univers proposé, le tout dans un « monde » facile d’accès mais qui permet de faire du dungeon crawling et de l’aventure urbaine (comment recruter des mercenaires, acheter/ vendre des objets/ trésors, plus des évènements aléatoires fun). Les règles sont simples et efficaces, basées sur ADD1 et sur Labyrinth Lord mais utilisables avec pleins de retroclones dont Aventures Fantastiques.
J’ai regardé rapidement la partie « monstres chinois zarbis » qui permet d’introduire pleins de bestioles nouvelles et le générateur de donjon, enfin de pagodes ici, pour jouer en solo, ça a l’air bien fichu même si certains enchaînements de tables sont moyennement bien expliqués. Il y a même des « quêtes » annexes et des évènements pour ceux qui veulent jouer en campagne et pas seulement faire du one-shot.
Il m'a donné tout de suite envie de me mettre à y jouer.
Sprawl (The)
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Sprawl (The)
Sprawl (The)
Remarque préliminaire: cet avis se base sur une lecture de 90% du livre (manque les 2 derniers chapitres), pas sur un test "en jeu".
Le bouquin est bien organisé, la maquette est aérée, lisible, et c'est rédigé de façon très claire, illustré de nombreux exemples, ce qui est très utile pour quelqu'un peu habitué au système "apocalypse". Même si j'ai du relire quelques passages plusieurs fois pour bien saisir, on peut dire que l'ouvrage est très didactique. J'aurais sans doute mis le chapitre des livrets de perso avant les manœuvres, mais c'est mon avis.
Le genre "cyber" est vraiment bien émulé, on y retrouve tout ce qui fait le sel de ce style de jeu et d'univers (les corpos, les "coups de pute" des employeurs, les différentes classes de perso, la matrice, le matos). On peut même jouer l'équivalent du rockerboy si on veut (archétype provocateur).
J'aurais bien repris un peu de mecha/ exosquelette/ cybernétique intégrale (full borg) dans les règles, mais ça doit pouvoir se rajouter assez facilement.
Le système d'étiquettes ("tag" en VO j'imagine) est bien pensé et évite d'avoir des listes de matos et de cyber à rallonge mais j'ai un peu de mal à voir comment ça marche "en jeu".
Pas mal de mécaniques bien pensées (les étiquettes donc, les comptes à rebours) mais reste à voir comment appliquer ça en jeu (ça fait beaucoup de compteurs à suivre je trouve) .
Je trouve le squelette des missions (décrocher le job, infiltration, action, se faire payer) peut-être un peu trop rigide par contre.
Les principes de création d'univers (qui se rapprochent de ceux de nanochrome, du Grumph) sont excellents, de même que le système de création de contacts, de directives, et doivent permettre de bonnes séquences de rolepaly.
Dernier point, je suis déçu par les illustrations intérieures, alors que la couverture est très belle et accrocheuse. Les illus vont (à mon sens) du "bof" au "moyen" et sont très rarement inspirantes, notamment celles des playbooks. Celles des têtes de chapitres sont parfois meilleures. Je trouve ça dommage car il y a tellement de belles illustrations cyberpunk quand on se balade sur Pinterest par exemple).
Bref, le jeu m'a clairement donné envie de ressortir mes sourcebooks cyberpunk 2020, et de me replonger dans l'univers.
Tenga
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Tenga
Tenga
Tenga bénéficie d'une jolie présentation et d'un format très pratique, et il est en plus très bien écrit, donc je l'ai rapidement lu (sauf le scénario et la partie sur le surnaturel) mais pas encore fait jouer.
Je pensais trouver un jeu de rôle japonisant plutôt gritty et sans (trop de) fantastique, permettant de jouer dans une période clé du Japon, et bénéficiant de systèmes à réutiliser ailleurs (création de groupes cohérents, destin /karma/…). Mais j'y ai trouvé bien plus que cela, la partie historique étant très étoffée (sans doute trop pour moi), avec la présentation des clans et personnalités marquantes, et une grosse partie du livre consacrée à des conseils de maîtrise (technique, ambiance, …) bienvenus et très pertinents.
Les quelques illustrations vont du "moyen" au "bon" (je préfère celles des «Errants d'Ukyio») et mettent bien dans l’ambiance (et les portraits des différentes personnalités du Japon sont très utiles).
La partie sur les archétypes de personnages permet de rentrer dans le vif du sujet rapidement, il y en a pour tous les goûts.
De même, la partie création de groupe est hyper inspirante, bien expliquée. Les notions de destin, karma, privilèges & revers, relations entre PJs (avec un système d’aide et de confiance) sont excellentes (à la lecture) et donnent envie de les utiliser dans d’autres jeux (pourquoi pas Adventure in Middle Earth ?)
Je suis plus dubitatif sur le système de résolution, les combats, les soins/ récupération : tout cela me paraît assez lourd, pas forcément intuitif, et à la grande (trop ?) main du MJ. Mais les nombreux exemples sont heureusement là pour aider à la compréhension (bravo à l'auteur pour l'aspect très didactique). Encore une fois c’est un sentiment à la lecture, pas après avoir testé.
Par contre la partie historique est très lourde, et même trop pour moi : pour un béotien (comme moi), c’est très complexe (beaucoup d’évènements sur une très courte période), et les noms japonais n’aident pas trop à s’y retrouver.
Pour moi cet aspect historique très touffu me semble un carcan. Je ne vois pas trop comment insérer des PJs là-dedans, je ne suis pas assez connaisseur de l’univers et de cette période pour m’y lancer, à moins de m’inspirer de film/ livre ou BD. Bref, ça me bloque (pour l'instant).
Donc je ne pense pas me servir tel quel de cet excellent jeu, la période m’effrayant un peu, par contre beaucoup de mécanismes sont excellents et inspirants (j’aimerai les (ré)utiliser.) .
Bref, si vous êtes intéressés par le Japon de cette époque, ou que vous recherchez des mécaniques pour gérer des groupes de personnages et leur évolution de façon cohérente et très inspirante, foncez sur ce jeu !
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