Romain d'Huissier
Collection
71 ouvrages · 31 gammes
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Critiques
29 critiques · 17 gammes
Angel
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Angel
Angel
En effet, Angel recycle tout ce qui faisait la force de sa grande soeur (création de personnage illimitée, système de combat fun et léger, gestion des PNJ simplifiée, humour, univers connu...) mais parait immédiatement plus simple à jouer.
Car là où Buffy est une série se concentrant énormément sur la psychologie et l'évolution des personnages (demandant donc à son pendant rôlistique une campagne parfaitement écrite pour des joueurs très roleplay), Angel est plus "fun" et l'univers et sa mythologie y tiennent une place prépondérante. Cela permet un style de jeu plus décomplexé, moins axé sur les personnages et leur interprétation et plus sur l'action, l'exploration, le mystère ou l'horreur.
En plus de cela, Angel RPG propose toutes les règles permettant de créer et jouer des demi-démons et de mettre sur pied des organisations comme Wolfram et Hart ou Angel investigations.
Cerise sur le gâteau, un scénario complet est proposé dans le livre de base.
Angel RPG se place donc bien juste à côté de Buffy, au niveau des meilleures adaptations d'oeuvres en JdR.
Buffy the Vampire Slayer
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Buffy the Vampire Slayer
Buffy the Vampire Slayer
Car il est clair que si l'on aime Buffy et que l'on est rôliste, il sera difficile de ne pas craquer pour ce très beau livre (couverture carton, papier glacé, photos de la série) qui adapte de façon magistral l'esprit même du show au média jeu de rôle.
Pour cela, une création de personnage aux nombreuses possibilités, une gestion particulièrement pratique des PNJ, un système de combat ultralight et donc rythmé et fun (pas de jet de dégât, pas de jet pour les PNJ mineurs) et pléthores de citations de la série sont les ingrédients de base.
Si on rajoute un scénario qui se prolonge en campagne dans les autres suppléments de la gamme, on obtient un jeu particulièrement bien pensé pour plaire aux fans de l'oeuvre. A pratiquer en cross over avec Angel RPG, son petit frère.
Conan (OGL)
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Ecran du Maître de Jeu
Ecran du Maître de Jeu
Pensez donc : pour 15 euros, nous avons droit à un écran, une carte... et c'est tout. Rien d'autre. Nada. Peau d'zob. Aucun livret, pas un petit scénario, aucune aide de jeu. Le vide total.
Alors certes, l'écran est beau et en 4 volets (enfin bon... 4 illustrations sans rapport entre elles ne composent hélas pas une fresque) et la carte bien jolie. Mais pour un tel prix, on aimerait avoir plus et mieux.
Un 2 donc pour la beauté du matériel. Déçu je suis.
DK System
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DK System
DK System
Le dK System est donc une version très très light du D20 System dont la réputation n'est plus à faire. A savoir que sont gardés les principes de base (les caractéristiques, le principe de résolution, etc.) mais que tout le superflu, ce qui typiquement ralentit le jeu, comme par exemple les règles de combat trop précises, est écarté ou remplacé par de nouvelles options plus fluides.
Le dKool est cette première partie décrivant les mécanismes fondamentaux (concepts de base, création de personnage, règles). Tenant en moins de 80 pages, on y trouve un système "générique" (mais clairement plus orienté action et héroïsme, d'où les guillemets ; mais cette orientation est totalement avouée par les auteurs cela dit, on est pas pris par surprise) dont tous les rouages semblent à leur place et qui tourne à la perfection, si l'on aime la simplicité. Le tout est assez souple pour qu'il soit aisé de bricoler une règle rapidement ou d'adapter le tout à un univers de notre choix, bien qu'il vaille mieux que cet univers reste dans le prérequis action et héroïsme.
Là où le dK se différencie dans le D20, c'est justement dans le concept même des Dés de Krâsses : des dés permettant de gérer les difficultés aléatoires, de servir de bonus à des actions épiques, d'alimenter des pouvoirs divers, etc. Ces dK circulent entre le MJ et les joueurs de façon quasi continue, permettant une interaction poussée et amusante entre les deux côtés de l'écran.
Enfin, un petit mot sur la magie : là encore le choix a été fait de rendre cet aspect modulable, souple, adaptable. C'est également une réussite, et il est aisé d'improviser n'importe quel type de sort une fois l'habitude prise. Seul bémol : au MJ de se montrer vigilant afin de bien cadrer ses joueurs.
L'ouvrage se conclut sur une partie nommée dKrunch, qui présente pêle-mêle divers points de règles plus développés afin de densifier l'adaptation à l'univers choisi en piochant dans les options adéquates : armes à feu, différence de taille, gestion de la richesse, etc.
Au niveau de la forme, le bouquin est d'un format réduit : pratique pour le balader avec soi un peu partout. Le ton et le style, bien que parfois trop familiers à mon goût dans les termes choisis : brutasse, koudpütt, etc., permettent néanmoins d'égayer un ouvrage qui aurait pu se montrer aride à lire... Un livre entier de règles, c'est rarement la joie. Les illustrations sont "mignonnes" mais on aurait apprécié plus de variété dans le style, afin d'illustrer l'elasticité du dK System, justement. Le papier est très agréable au toucher, la couverture souple reste solide, la reliure parait bien coriace.
Bref, à presque tous les points de vue le dK System m'apparaît comme une réussite. Ce qui n'était pas gagné au vu de mon relatif désintérêt pour les systèmes génériques. Du moins puis-je dire que pour moi, le dK System est le meilleur de tous ceux que j'ai pu tester (BASIC, GURPS, etc.) mais qu'évidemment il ne se substitue pas à un système pensé et conçu pour un univers particulier. Idéal cependant pour adapter une BD, série ou film sur le pouce.
Etherne
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Etherne
Etherne
Le livre se présente sous une forme des plus classiques. Toute une première partie nous présente le background du jeu - qui est indéniablement son atout premier. Celui-ci est centré autour de la cité d'Etherne, une version parallèle de Rome (car le jeu ne se veut pas historique mais mélange avec bonheur diverses périodes antiques pour créer un environnement riche et propice à de multiples possibilités d'aventure). On y trouve ainsi l'histoire de la cité, son fonctionnement et ses fondements sociaux ainsi que sa description puis celles de ses alliées, adversaires et voisins plus neutres. Cela comprend donc les Terres chevelues (la Gaule), l'Achée et ses multiples cités-états (la Grèce), Cartago la grande rivale (Carthage), le vaste Empire sassanide (la Perse), et bien d'autres encore.
Ces descriptions mêlent faits bruts et petites nouvelles d'ambiance, permettant de varier le plaisir de la lecture. Tout cela est fort inspirant et les idées de scénarios ne manquent pas. Le style est agréable, fluide et érudit (bien qu'uchronique, Etherne est le fruit du travail d'un historien et cela se sent dans la cohérence de l'ensemble). Le monde présenté est un vivier d'intrigues et il est possible d'y faire vivre des aventures de toutes sortes. Bien que complots et politique semblent l'orientation première d'Etherne (et là encore, il suffit de se référer à Rome pour comprendre toute la richesse de cette thématique), il est également possible de jouer plus guerrier, exploration, diplomatie, mystique, etc. Le choix ne manque pas, ce qui est un avantage certain quant à la durée de vie d'Etherne, qui est un jeu dont toute la richesse se dévoilera s'il est joué en campagne.
Une deuxième partie nous dévoile les règles du jeu. Celles-ci se veulent d'un grand classicisme, articulées autour du duo caractéristiques / compétences et le lecteur reste en terrain connu. Le tout est bien présenté, assorti d'exemples aidant à mieux comprendre certaines parties pas toujours très claires. Le point fort de ces règles est de présenter deux mécanismes parfaitement imbriqués dans l'esprit de l'univers :
- Les Potestas sont les "pouvoirs" sociaux des personnages : leurs relations, leur influence, leur réputation en termes techniques clairs et facilement utilisables. Comme je l'ai dit, l'orientation première d'Etherne est la politique et grâce au système des Potestas, cet aspect du jeu semble immédiatement plus accessible et les joueurs peuvent aisément se l'approprier en définissant eux-mêmes ce qu'elles recouvrent (en créant les alliés évoqués, en situant dans telle ou telle ville le réseau d'influence possédé par le personnage, etc.).
- L'équilibre mysticisme / raison : car dans Etherne s'opposent deux conceptions de l'univers, entre ceux qui croient aux dieux et à leur influence et ceux qui se targuent d'expliquer les mystères de la nature par la logique. Les croyants peuvent avoir accès à une magie ritualiste encore une fois parfaitement dans le ton du jeu (prières et sacrifices aux dieux, malédictions, divination et signes du destin, etc.) mais celle-ci a du mal à fonctionner en présence des tenants de la Raison, dont le scepticisme suffit parfois à totalement annuler les effets d'un rituel ! Ainsi la magie n'est pas seulement un gimmick, un passage obligé, mais une vraie composante de l'univers, qui s'intègre parfaitement aux enjeux du background (dont un des axes principaux est justement ce conflit entre les clergés religieux et les partisans de la logique et des sciences).
Enfin, le livre se termine sur diverses annexes qui sont autant d'aides de jeu directement utilisables. Le plan d'une maison latine type, de nombreux PNJ prêts à jouer, des tables d'équipement, un petit bestiaire et une petite dizaine de synopsis. Un scénario d'introduction conclut le tout et permet de tâter immédiatement du jeu, ce qui reste une très bonne chose.
Finalement, le seul point faible d'Etherne est que la forme n'est guère à la hauteur du fond - brillant à de nombreux égards. La couverture, superbe au demeurant, est plutôt fine tout comme le papier qui compose le livre. Les illustrations ne sont ni très nombreuses ni très réussies - ressemblant parfois plus à des esquisses qu'à de réels dessins finalisés. La maquette est sobre mais au moins ne gène pas la lecture. C'est réellement là le seul défaut notable d'un jeu de rôle que j'ai réellement dévoré de bout en bout et dont la lecture m'a enthousiasmé du début à la fin, me faisant déjà imaginer une campagne politique pleine de rumeurs, d'assassinats, d'intrigues alambiquées et de personnages à double facette...
Ajoutons à cela que l'auteur met à disposition sous forme de PDF - et gratuitement - un suivi intéressant (dont une petite campagne idéale pour se lancer), et il paraît alors évident qu'à mes yeux, Etherne est une réussite qui mérite d'obtenir la note maximale. En espérant que cela puisse contribuer à mieux faire connaître un jeu qui le mérite.
Faerie Noire
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Faerie Noire
Faerie Noire
Excellente surprise que ce Faerie Noire autoproduit, mais qui n'a rien à envier à un jeu édité professionnellement.
Le thème original nous emmène sur les traces d'Audiard et de Bébel avec une touche de Tolkien : on joue en France dans les années 50, dans le milieu criminel. Et on joue des êtres féériques qui ne trouvent pas leur place ailleurs dans la société. Ce mélange se révèle très amusant à l'usage, si les joueurs se donnent la peine de parler avec l'argot qui va bien et les expressions marquantes façon Gabin.
Niveau mécanique, tout se joue avec un simple paquet de cartes qui sert à tout : actions, magie, points de vie, etc. La création de PJ se fait en 5 secondes : on adjoint une race (elfe, nain, gnome...) à un archétype du Noir (taulier, porte-flingue, détective...) et zou : tout est là !
Ajoutons que le suivi en ligne est déjà abondant avec moult scénarios, actual play, explications de règles, etc. Et que le jeu est accessible pour très peu cher au vu de sa qualité.
En somme donc, Faerie noire est une franche réussite qui mérite sa place sur les étagères des rôlistes de bon goût !
Humanydyne
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Humanydyne
Humanydyne
Humanydyne est le premier jeu français à faire le pari de s'inscrire pleinement dans le genre et de créer son propre univers de héros en collant et de mutants à super-pouvoirs. Pari réussi car comme nous allons le voir, ce jeu va en plus bien au-delà de ces clichés.
En effet dans Humanydyne, le monde n'est pas un havre coloré empli de super-gentils au sourire ultrabrite affrontant d'inoffensifs vilains aux plans ridicules. S'inspirant de la vague postmoderne initiée par Watchmen dans les années 80 et dont les fleurons actuels sont les Ultimates ou Authority, Humanydyne propose un monde plus sombre, plus amer, dans lequel les mutants et êtres à pouvoirs sont vus avec méfiance et haine au point qu'ils ont préféré se regrouper dans leur propre Etat dont la capitale, San Sepulcro, sera le centre des aventures des personnages.
Ceux-ci, membres d'une agence d'enquête sur les activités des posthumains, sont eux-mêmes des hommes et femmes (ou autre...) dotés de pouvoirs surhumains, ayant décidé de les mettre au service de leurs semblables plutôt que d'en profiter égoïstement. Et autant dire qu'ils auront du pain sur la planche tant le monde des "masques" (ainsi que l'on nomme par dérision les posthumains) s'avère plein de zones d'ombre et de secrets inavouables la plupart du temps.
La description du monde, de son histoire, de l'agence Humanydyne et de la ville de San Sepulcro est particulièrement savoureuse tant elle recycle avec bonheur divers pans de la culture des comics (mais pas seulement), brassant de nombreuses références pour mieux se les approprier. L'auteur fait montre d'une grande connaissance du sujet mais plus que ça, c'est sa compréhension profonde des codes même du récit super-héroïque (sous toutes ses formes) qui fait que l'univers dépeint fonctionne pleinement, s'inscrit dans le genre mais possède pourtant sa propre identité, forte et marquée (notamment par l'ambiance mexicaine apportant une touche exotique bienvenue ou grâce au versant shamanique du background).
Ainsi, comme dans de nombreux comics, l'action se situe dans une ville imaginaire, les mondes parallèles existent, la magie fonctionne, l'humanité prise en otage se rebiffe, etc. De Superman aux X-Men, de Watchmen à Kingdom Come, l'amateur ne pourra que se régaler à la lecture du jeu en y reconnaissant toutes ces influences parfaitement digérées, tous ces clins d'oeil adressés aux vieux briscards (dont je suis).
Cerise sur le gâteau, trois scénarios (dont une aventure "prequel" dévoilant certains grands moments et secrets de l'histoire du monde) permettent de se lancer dès la lecture du livre terminée.
Au niveau du moteur de jeu, les règles ne semblent pas d'un abord très intuitif. Plusieurs lectures et parties seront sans doute nécessaires pour bien assimiler la richesse tactique permise par leurs mécanismes. La création de personnage est claire et le fait d'avoir fait l'impasse sur les sempiternelles listes de pouvoirs pour y préférer un système freeform permettant de réellement créer le personnage souhaité est indéniablement un gros avantage, même si cela demandera une certaine vigilance de la part du MJ afin d'éviter les abus. Dans l'ensemble, une fois maîtrisée, la partie technique du jeu ne devrait pas poser de problèmes aux vieux routards mais sera sans doute moins aisée à comprendre pour les débutants.
Au niveau de la forme, c'est un sans-faute. L'ouvrage est un très beau livre de 128 pages avec couverture souple, entièrement en couleurs. Les illustrations, alternant dessins classiques et photos retouchées, plongent le lecteur directement dans l'ambiance et donnent envie de se créer son agent le plus vite possible pour parcourir les rues sordides de San Sepulcro. Ajoutons enfin que l'écran de jeu est directement fourni et qu'il est lui aussi d'une grande beauté.
Bref, Humanydyne est un jeu de grande qualité, fournissant tout le nécessaire pour jouer et cela à un prix modique. Pour qui apprécie le genre et désespérait d'un jour voir un vrai bon jeu de super-héros débarquer dans la langue de Molière, Humanydyne est une aubaine à se procurer d'urgence. D'autant que le jeu est français ! Voilà qui mérite bien un petit Cocorico non ?
Nouveaux Russes (Les)
Nouveaux Russes (Les)
Seul supplément papier pour Humanydyne, Les Nouveaux Russes constitue en fait une surprise dans la gamme : alors qu'on aurait pu s'attendre à un développement de San Sepulcro et de la situation présentée dans le livre de base, on est embarqué dans un voyage pour la Russie ; une Russie post-humaine, totalitaire et en état de guerre civile permanente.
Passée cette surprise, on se plonge dans la description des contrées grises et froides de l'Est et la qualité habituelle de la gamme Humanydyne se révèle, comme d'habitude. Ici, l'ambiance change radicalement : la Russie est une dictature presque aussi répressive que les USA envers les mutants, dont les moindres faits et gestes sont contrôlés... autant dire que les agents d'Humanydyne qui y tiennent la permanence locale ne sont pas à la fête. Pourtant, un révolutionnaire ose se dresser face au pouvoir en place : Roodnine, PNJ fascinant semblant lié à la storyline du jeu, a fait sécession et mène une guerre d'usure face au président russe. Les post-humains occupent une place de choix dans ce conflit, chair à canon surpuissante dont les combats ruinent le pays peu à peu.
Il y a de quoi faire dans un tel décor, le dépaysement étant assuré. Pour ceux qui n'appréciaient pas l'ambiance particulière de l'Amérique centrale, c'est l'occasion de tester un contexte radicalement différent - même si le jeu est le même, seul le décor changeant. La qualité des textes permet d'appréhender aisément la Nouvelle Russie ; on s'y croirait : le froid, la paranoïa, l'inhumanité... De nombreuses trouvailles égaient encore tout cela : la communauté mutante des bas-fonds, certains PNJ aux capacités fascinantes ou dérangeantes, le lien de Roodnine avec les Cubes, etc.
L'ouvrage se conclue par un retour à Madreselva, pour un chapitre de précisions sur le Dreamtime et les Shamans. Toujours utile afin de préciser cet élément du background, peut-être le plus dur à appréhender (mais dont on sent l'importance dans la trame du jeu). Enfin, on a droit à trois bons scénarios, mettant en scène le décor présenté sans pour autant empiéter sur la campagne (que les auteurs avaient promis gratuite sous la forme de PDF).
Les Nouveaux Russes est donc un supplément prenant nos attentes à contre-pied, pour mieux nous amener vers un nouveau paradigme du jeu, explorant d'autres facettes et prouvant ainsi la grande richesse d'Humanydyne. Une réussite, une de plus dans cette gamme qui est décidemment mon coup de coeur de ces dernières années !
Poursuite
Poursuite
Difficile de donner réellement une note à ce petit supplément. Il s'agit en réalité d'un scénario de démo simple et rapide à mettre en place - surtout si on utilise les prétirés du Livre de Base.
L'intrigue n'est donc pas extrêmement développée (mais plutôt originale et propice à d'excellentes scènes d'action), mais clairement suffisante pour un one-shot, servant essentiellement à faire découvrir le jeu. Si l'on y ajoute quelques éléments ici et là, on obtient une aventure très correcte permettant de se plonger aisément dans l'ambiance si particulière de San Sepulcro.
Ajoutons que ce scénario est mis gratuitement à disposition en PDF afin d'aider le MJ débutant à mettre rapidement les pieds à l'étrier, et cela justifie finalement la note maximum.
Wonderlondres
Wonderlondres
Wonderlondres est un supplément en PDF de 70 pages, mis à disposition gratuitement comme tout le suivi d'Humanydyne hormis les Nouveaux Russes. Précisons qu'il est officiel et ajoute donc une pierre importante à l'édifice du jeu.
D'une certaine façon, Wonderlondres est l'autre "pays mutant" du monde, après Madreselva. Mais un pays enclavé, enfermé derrière de hautes murailles, confiné à l'abri de la peur et de la haine des homo sapiens. Après San Sepulcro et la Nouvelle Russie, c'est donc un nouveau décor de jeu qui nous est décrit, en détail mais sans délayage. Histoire, lieux, personnalités, secrets... Tout y est ! C'est bien écrit, fonctionnel et directement utilisable. Comme toujours, les références et clins d'oeil pulullent pour la plus grande joie des fans de comics et culture populaire. Les illustrations sont également superbes (pour peu que l'on soit fan du procédé) et montrent la progression constante à ce niveau depuis le Livre de Base d'Humanydyne.
Deux scénarios concluent l'ouvrage. Le premier est un loner indépendant, permettant aux PJ une première découverte de Wonderlondres. Le second est quant à lui la suite de la campagne, l'épisode 4 de cette série haletante. Et on y apprend certains très gros secrets, de quoi changer radicalement la vision qu'ont les PJ de l'univers...
Comme d'habitude, les auteurs d'Humanydyne livrent là un excellent travail : bien que gratuit et en PDF, le supplément est mis en page, illustré et écrit avec un grand professionnalisme et il prend aisément sa place au sein d'une gamme dont on espère la suite très rapidement...
Khaos 1795
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Khaos 1795
Khaos 1795
Une uchronie fantastique durant la révolution française : que voilà un sujet original sur un terrain fort peu traité. De plus, le format toutt en un et le prix modique (35 € pour 2 livrets et 1 écran) n'ont fait que confirmer mon attirance pour un univers qui normalement m'intéresse peu. Mais l'initiative m'a séduite et j'ai acheté avec plaisir ce jeu pour le dévorer. De bien des façons, Khaos 1795 m'a rappelé certains jeux de ma jeunesse, mais dans le bon sens : c'est à dire un concept original guidant entièrement la rédaction, un jeu resserré autour de son postulat de base, de l'information immédiatement jouable et - cerise sur le gâteau - une campagne exploitant le tout.
Nous sommes donc en 1795 et la Révolution a mal tourné quand est apparu dans le ciel de Paris un gigantesque oeil enflammé. L'Être suprême en somme, autour duquel s'organisa un culte totalitaire, faisant de la République française une sorte de tyrannie théologique. Dans cet environnement, les joueurs incarnent des résistants issus de factions - les Cercles révolutionnaires - bien typées. Le but est de lutter contre le Tribunal (le nouveau gouvernement dictatorial) et de découvrir les secrets de l'Être suprême - notamment via la campagne.
Le Paris de cette époque est la proie d'effets magiques perturbants - le Khaos - qui amènent un peu de fantaisie morbide dans ce contexte. Ce Khaos est contrôlable, mais à un certain prix - comme attirer l'attention de l'oeil.
Niveau système, c'est le dK System adapté au contexte. C'est simple, solide et bien fait, suffisamment court et synthétique pour ne pas s'y noyer. Ca manque peut-être un peu de personnalité, mais le jeu étant plus un burst qu'autre chose, rien de bien gênant au final.
Il y a donc deux livrets : l'un présente le contexte général, les Cercles révolutionnaires, Paris durant cette années 1795, etc. C'est le livret des joueurs, celui que chacun peut lire pour se plonger dans l'ambiance. Le second est réservé aux MJ avec les secrets (et tout y est, normal pour un one-shot mais appréciable quand même) et surtout une campagne en sept scénarios permettant aux PJ d'aller au fond des choses. Bien construite, elle nécessitera néanmoins du travail afin d'être totalement exploitable (certains scénarios ne dépassant en fait pas le gros synopsis). C'est la seule entorse au prêt à jouer que constitue Khaos 1795 mais elle n'est pas gênante.
Tout dans ce jeu respire l'amour du travail bien fait. Le format, pratique et directement jouable. Le contexte, peu exploité mais familier malgré sa touche fantastique. Les règles, simples et privilégiant le jeu, sans s'enterrer sous une mécanique complexe. Le tout en un est un avantage à notre époque de trentenaires trop occupés : Khaos 1795 s'achète, se lit d'une traite, se prépare un peu et peut être jouer très rapidement. Une campagne courte mais intense, de quoi y revenir si on y a pris goût.
Sans contexte une réussite selon moi. Le genre d'initiative que j'espère voir renouvellé, même format mais univers variés. Bravo aux XII Singes donc pour ce jeu sympathique, jouable et bien présenté.
Légende des Cinq Anneaux (La)
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Art du Duel (L')
Art du Duel (L')
Rokugan est une civilisation raffinée et martiale : le duel est la matérialisation de cette dualité. Aussi, c'est un élément qui prend une place importante dans la vie des samurai de l'Empire. Cependant, de là à lui consacrer un supplément de presque 200 pages...
L'ouvrage présente la vision philosophique du duel, clan par clan (et même autres factions comme l'Outremonde) mais est surtout rempli de nouvelles écoles en tout genre. Les textes sont comme toujours avec AEG clairs et utilitaires, agréables à lire et apportant des informations souvent pertinentes. Cependant, rapidement l'overdose guette : trop de nouvelles techniques, trop de voies, trop d'armes magiques... Si l'optimisateur qui est chacun de nous (non, ne le niez pas !) peut y prendre un certain plaisir, même lui frôle l'indigestion à la fin.
Heureusement, quelques éléments relèvent un peu la qualité du supplément (à la finition propre et solide, typique des ouvrages L5A), comme la description de l'épreuve du Champion d'Emeraude. Mais sinon, l'Art du Duel ne satisfera que les afficionados de cette facette du jeu ; pour les autres il sera d'un intérêt limité.
Créatures de Rokugan
Créatures de Rokugan
Un simple bestiaire. Voilà, il n'y aurait presque rien à ajouter tant cela résume tout ce qu'est ce supplément.
Qu'on en juge : 200 pages de créatures, avec une courte description et des caractéristiques techniques. Un peu plus sur les Nagas et les Nezumis, mais à peine. Et rien d'autre que cela : pas de synopsis, de légendes, de description des plans du multivers de Rokugan...
Si l'on compare cet ouvrage à ses ancêtres que sont les Carnets de l'Outremonde ou les Porteurs de Jade, cela n'est vraiment pas à son avantage. Bref, un supplément sans poésie, sans frisson, de l'écriture en pilote automatique. Presque aucun intérêt, à réserver aux collectionneurs.
Ecran du Maître de Jeu (L')
Ecran du Maître de Jeu (L')
Ouille que c'est vide.
Parlons de l'objet lui-même. Bon point, le format est très bon, pratique et à la mode ; 4 volets paysages. Les tables côté meneur sont intelligement faites et pratiques à l'usage. Très mauvais point : l'illustration côté joueur. Non qu'elle soit moche, bien au contraire. Elle n'est juste pas du tout dans le ton : exactement comme l'écran de la 1ère édition, on a droit à une grosse bataille bien bourrine. Le Livre des Cinq Anneaux mérite à mon sens mieux en matière d'ambiance ; on ne peut décemment pas résumer ce jeu à du combat !
Pour le reste... quel reste ? Ah si, ne soyons pas mesquin : des fiches de personnages, un errata et une FAQ, c'est toujours pratique. Mais quand on voit que dans d'autres gammes, pour à peine une paire d'euros de plus l'écran est accompagné d'un livret (aides de jeu, scénario, etc.), on se sent quand même méchamment floué. D'autant que le gros point faible de la 3ème édition est bel et bien une cruelle absence de scénario.
Bref, un écran pas dans le ton et vide de contenu, pour un jeu pourtant connu pour sa grande richesse. C'est dommage.
Empire d'Emeraude (L')
Empire d'Emeraude (L')
Sans doute le meilleur supplément sorti à ce jour pour le Livre des Cinq Anneaux - et en tout cas l'un des plus attendus !
En effet, l'Empire d'Emeraude est tout simplement le guide du routard rokugani en quelque sorte. Un ouvrage foisonnant couvrant tous les aspects ou presque de l'Empire d'Emeraude : la politique, la justice, la guerre, la vie des habitants, les coutumes, fêtes et festivals, les superstitions, la société, la religion, le commerce, etc. sont passés en revue sans que rien ne soit laissé dans l'ombre. Un appendice fort utile donne les caractéristiques de PNJ types selon leur clan, école, rang, etc.
C'est didactique, bien organisé et particulièrement complet - bien qu'un peu roboratif (à lire avec modération). Bien que ce supplément soit conçu pour la 3ème édition du jeu, il sera utile même aux MJ restés sur la 1ère ou la 2ème - il contient essentiellement un background déconnecté des turpitudes de la storyline et les quelques règles (comme toujours, de nouvelles écoles) occupent la portion congrue.
Couverture cartonnée, papier glacé et illustrations couleur achèvent de compléter le tableau. En bref, l'Empire d'Emeraude est le complément indispensable que tout MJ de L5A devrait avoir à son chevet tant il regorge de tous ces détails que les fans attendaient de voir clarifiés depuis 10 ans.
Gempukku
Gempukku
Premier volet des Parchemins secrets de Rokugan, des recueils de scénarios issus d'un concours lancé par la Voix de Rokugan, ce Rouleau Premier ayant pour thème le gempukku frappe fort.
Derrière une couverture très ambiance, une petite dizaine de scénarios attend donc les joueurs. De qualité variable, ils sont tous néanmoins exploitables pour peu que le MJ sache se les approprier. Ils ont en tout cas le mérite de combler une lacune de la gamme du Livre des Cinq Anneaux en proposant des aventures à jouer. Des haïkus et l'avis des jurés sur chaque aventure concluent l'ouvrage.
Bien qu'amateur, le supplément a fort belle figure. Bien mis en page, épais (150 pages !) et abondamment illustré, il a le mérite de ne coûter que 8 €. Et même s'il n'est pas parfait, je considère que ce faible prix, la volonté de proposer des scénarios pour un jeu qui en manque cruellement et les efforts de toute l'association valent bien un 5. Et tous mes encouragements pour d'autres recueil du même accabit !
Livre des Cinq Anneaux
Livre des Cinq Anneaux
Une excellente édition, qui a le mérite de faire un peu de ménage et d'harmoniser un système de jeu à la base bien pensé - mais qui au fil du temps a vu ses béances se faire de plus en plus nombreuses et présentes.
Il faut déjà reconnaître que l'ouvrage est beau. Epais, couverture cartonnée sobre et de bon goût, intérieur couleur avec de nombreuses illustrations (hélas uniquement tirées du jeu de carte donc pas forcément raccord à 100% avec les textes en rapport) et même un petit ruban pour marquer la page. Ce livre a la classe sur une étagère.
Ensuite, c'est une édition fort complète qui fait bien le tour du jeu. Historique long et détaillé (éclaircissant la storyline) , présentation de toutes les factions (pas seulement les Clans, mais aussi les moines, l'Outremonde, etc.), plusieurs familles par Clan, de nombreux sorts et techniques, etc. Il y a réellement de quoi créer des personnages variés et personnalisés et pour le MJ, de les lancer à l'aventure (même si on regrettera l'absence d'un scénario de découverte...).
Côté mécanique, on en revient aux fondements du Roll&Keep, mais de nombreux aménagements le rendent plus fluide à mon sens. Ainsi, moins de compétences mais la possibilité de les spécialiser ; ou la personnalisation plus poussée des écoles de shugenja. Les petits effets en fonction du niveau des compétences ajoutent encore à l'appropriation du PJ par son joueur. Evidemment, tout ne peut pas plaire dans ce système relifté (pour ma part, je regrette les katas par exemple) mais il faut reconnaître que les auteurs ont réalisé un gros travail de clarification / dépoussiérage par rapport à une 1ère édition trop imprécise et une 2ème vraiment incohérente.
Reste qu'il me semble difficile de commencer à jouer au Livre des Cinq Anneaux avec cet ouvrage. Trop dense, il prend pour acquis de nombreux éléments qu'un profane ne comprendra pas au premier abord ; il peine également à mettre en avant quelques éléments-types qui pourraient fédérer. Si on ajoute l'absence de scénario, on voit que la 3ème édition ne semble pas avoir été conçue comme une porte d'entrée au jeu.
Le jeu reste toutefois bon, voire excellent et la qualité de l'ouvrage emporte l'adhésion. Rokugan reste décidemment un univers séduisant, qui a depuis longtemps su se faire une place dans le coeur de bien des rôlistes.
Matsuri
Matsuri
Fruit du travail de l'association la Voix de Rokugan, ce supplément présente plusieurs scénarios, sélectionnés au moyen d'un concours réunissant la fine fleur des auteurs "amateurs" français fans du Livre des Cinq Anneaux (les guillemets sont là pour indiquer le côté non péjoratif du terme amateur, tant le talent de certains éclate ici au grand jour).
Je ne me livre pas à l'analyse des aventures proposées une par une, ce serait inutile. Chaque scénario est bien rédigé, intéressant et pourra prendre place dans une campagne moyennant un minimum de travail de la part du MJ (pour adapter à son époque de prédilection, par exemple). C'est dense et parfaitement utilisable. Les commentaires du jury sont éclairants, c'est surprenant à lire mais pertinent dans un tel ouvrage. Et une aide de jeu intéressante conclut l'ouvrage, listant les divers festivals de Rokugan : bonne initiative !
Sur la forme, c'est un sans faute. Surtout pour un produit "amateur" (toujours avec des guillemets) : très belle couverture (qui change des sempiternelles illustrations martiales des suppléments officiels), papier épais, mise en page sobre et lisible et surtout une grande profusion d'illustrations de grande qualité. De plus, 125 pages pour 12 € : c'est donné.
La note maximum se justifie non seulement par l'intérêt intrinsèque de ce recueil mais aussi et surtout parce qu'il vient combler le plus gros défaut actuel du Livre des Cinq Anneaux : une absence patente de scénarios. Félicitations à la Voix et on attend le prochain avec impatience !
Moindre Mal (Le)
Moindre Mal (Le)
A l'origine conçu pour être joué en tournoi, le Moindre Mal possède un enjeu intéressant et assez épique mais un traitement des plus déplorables. Qu'on en juge : le coeur de l'aventure n'est rien de plus qu'un vieux donjon des familles ! Désolé, mais si je n'ai rien contre les donjons en tant que tels, je ne joue pas à L5A pour cela...
Bref on se demande pourquoi Siroz a traduit ce scénario sans intérêt, au lieu d'autres bien plus prometteurs : Bells of Dead, Midnight's Blood, Mimura, etc.
Quatre Vents (Les)
Quatre Vents (Les)
Comme ses prédécesseurs l'Ere du Vide et Hidden Emperor, les Quatre Vents est un supplément centré sur la storyline du Livre des Cinq Anneaux - un élément qui fait la réputation du jeu, que ce soit dans un sens ou dans l'autre d'ailleurs... Néanmoins on ne peut pas reprocher aux auteurs de laisser les joueurs dans le flou quelle que soit la période : il y a toujours un tel supplément pour en dévoiler les principaux évènements.
Donc les Quatre Vents est en fait une épaisse chronologie couvrant l'histoire de Rokugan depuis la mort de Toturi 1er jusqu'à la proclamation de Toturi III. Année par année, mois par mois même : on a le déroulé de tous les évènements majeurs, la descriptions des PNJ importants intervenant sur le cours des choses, des données techniques (nouvelles écoles ou anciennes remises à jour sur la 3ème édition) et diverses accroches de scénarios. Bref, c'est complet et dense.
Point fort : l'Ere des Quatre Vents est sans doute la partie de la storyline la plus intéressante depuis longtemps. Un Empereur défunt, quatre héritiers se disputant la succession, des Clans ne sachant pas trop dans quel camp se ranger, et un nouveau leader de l'Outremonde ayant des liens avec l'ancienne dynastie... Bref de quoi faire de belles campagnes bien denses, avec les éléments qui font le succès du Livre des Cinq Anneaux depuis maintenant près de 10 ans : intrigues, complots, politique, batailles, surnaturel rampant...
Mais hélas, c'est là que le supplément trouve sa limite. Il n'offre finalement aucune porte d'entrée au MJ : à lui de se débrouiller avec cette vaste chronologie pour créer ses propres scénarios et impliquer ses joueurs. Les quelques synopsis sont loin de suffire à ça et il faudra bien du travail pour exploiter ce décor de jeu. Dommage car l'époque est suffisamment passionnante pour qu'on souhaite s'y plonger - mais il ne faut pas avoir peur de se mettre sérieusement au travail et avoir le temps pour ça...
Manga BoyZ
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Manga BoyZ
Manga BoyZ
Manga BoyZ est à mes yeux un ratage complet. Se voulant un jeu de rôle inspiré de la mouvance manga, il nous brosse un univers à base d'invasion extra-terrestre contre laquelle vont lutter des jeunes gens aux noms aussi évocateurs de Panzer Kid ou Manga GirlZ. Les règles incluent des Points Manga et on peut voir un mecha ici ou là. Pour le reste, on cherche vainement l'esprit manga !
Univers simpliste et infantile, règles minimalistes, illustrations sans âme (des armes, des véhicules... à part la couverture, une fois de plus on se demande où est l'aspect manga ?), petit format et peu de pages pour un prix excessif au vu de la pauvreté du matériel.
Je n'ai pas grand-chose à ajouter hélas, il n'y a rien qui sauve ce produit à mes yeux ; celui-ci se permettant même la touche de mauvais goût que l'on espérait éviter à tout prix vu le thème (je parle des bitopodes).
Mousquetaires de l'Ombre
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Mousquetaires de l'Ombre
Mousquetaires de l'Ombre
L'univers est présenté de façon synthétique mais claire, on ne perd pas de temps à rechercher une information. Pour les acharnés qui souhaiteraient étoffer leur campagne, un simple tour à la bibliothèque du coin permettra d'approfondir grandement le background. Les règles sont idéales, fun et rapides, cinématiques en diable. Tout est fait pour que le plaisir de jeu soit au rendez-vous. Leur simplicité les rend parfaites pour les débutants et certaines subtilités (le bluff pour les dés de combat, les actions multiples) les rendront agréables même aux vieux briscard.
Cerises sur le gâteau :
- Plusieurs scénarios simples à mettre en place et rapide à jouer,
- Et un prix des plus abordables.
La note maximale n'est pas accordée à la légère, mais découle du fait que tout ceci est le fruit du travail d'un éditeur associatif, soit d'une bande de bénévoles dont la passion est la seule motivation - et bien souvent la seule récompense. Hautement recommandable !
Notre Tombeau
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Notre Tombeau
Notre Tombeau
La sévère claque !
Notre Tombeau inaugure un concept pas forcément totalement novateur, mais qui en tout cas n'avait jamais été poussé dans de tels retranchements : le Burst, à savoir une campagne auto-suffisante (contenant son système, son univers et ses scénarios en un seul ouvrage). Un livre unique donc, et plutôt court qui plus est : 80 pages à peine pour tout contenir. Et pourtant, ça marche : Notre Tombeau contient absolument tout ce qui est nécessaire pour joueur la campagne proposée, qui pourra facilement s'étendre sur une demi-douzaine de séances.
L'ambiance est l'autre très gros point fort de Notre Tombeau : c'est glauque, sans concession, sombre, voire même dérangeant. En tout cas, franchement original : à la croisée de diverses inspirations, ciné (The Descent) ou vidéoludiques (Silent Hill, Resident Evil), tant dans l'atmosphère que dans certains mécanismes ludiques ou narratifs. Evidemment, un tel univers ne peut se conseiller à tous les MJ ou joueurs, mais pour ceux qui sont fans des inspirations revendiquées, c'est un must-have.
Notre Tombeau est une franche réussite, à tous les niveaux. Le pari posé est pleinement réussi (il faudra juste un peu d'appropriation du MJ pour personnaliser la campagne, voire l'adapter à son jeu préféré), l'ouvrage est synthétique (lu en une demi-journée, préparé en une autre demi-journée, et jouable sur de nombreuses séances plus ou moins longues), agréable à lire et bien mis en page. Et le tout pour un prix fort modique, qui plus est.
Paladin
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Paladin
Paladin
Très chouette petit jeu !
Moi qui suis à la base assez méfiant avec les systèmes "indies" prétendant révolutionner le jeu de rôle, j'ai plutôt été emballé par la lecture de Paladin. L'auteur justement reste assez humble et propose principalement une règle pour simuler un point bien précis : la gestion de personnages "lumineux" ayant un code précis à respecter : jedi, templiers, Tueuse à la Buffy...
D'une certaine façon, ce système peut aisément se greffer - moyennant quelques adaptations - à n'importe quel univers mettant en scène ce genre d'archétypes ou l'éternelle lutte du bien contre le mal. En effet, il introduit diverses notions permettant de mesurer / équilibrer la face lumineuse et le côté obscur de ce genre de personnages. C'est réellement intéressant et plutôt intuitif, avec des règles simples frappées au coin du bon sens. Même si vous ne comptez pas jouer à Paladin tel quel (ce qui reste possible), il propose suffisamment d'idées pour s'intégrer à d'autres jeux.
De plus, Paladin est traduit en français, illustré et mis à disposition gratuitement par John le Grümph - qu'on ne présente plus. Ce qui justifie amplement la note maximale.
Patient 13
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Patient 13
Patient 13
Un vrai petit OVNI que ce Patient 13, et je pense que l'on peut le qualifier de "jeu d'auteur" d'une certaine manière (il y a du Lynch dans cet ouvrage).
Imaginez : un asile isolé et absurde, des infirmiers et supérieurs dont on ne sait même pas s'ils sont réellement humains, des internés aux surnoms évocateurs de leur folie, des cafards qui montrent le chemin vers des énigmes étranges, des murs qui parlent, des tests de rorschah déments et à intervalle régulier, le Patient 13 qui disparait mystérieusement suite à une loterie sans logique...
Le plus étonnant est que ce concept est réellement jouable ! Le système est simple mais complet, et l'univers (pour dérangeant qu'il soit) peut donner lieu à des scénarios variés : pour preuve, une campagne conclut l'ouvrage. La grande force de ce jeu est aussi de pouvoir servir de "supplément" à d'autres univers : on pense à Kult notamment, mais pourquoi pas à l'Appel de Cthulhu (après être devenus fous, nos Investigateurs se retrouvent à l'asile de Patient 13).
Enorme point fort du jeu : sa forme. La couverture est en elle-même une note d'intention on ne peut plus claire. Quant à la mise en page, elle fait la part belle aux phrases énigmatiques cachées dans les coins, à une ambiance sombre et oppressante et chaque chapitre est introduit par un test de rorschah directement utilisable en jeu. Rien que pour sa beauté obscure, ce livre métrite l'achat.
En bref, un jeu de rôle qui sort des sentiers battus et rebattus pour proposer une vision autre, déformée par le prisme de la folie. Une oeuvre qui ne laisse en tout cas pas indifférent et qui vaut d'être lu même sans forcément avoir l'intention d'y jouer.
Scion
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Héros
Héros
Un pitch dément gâché un traitement en dessous de tout. Voilà le sentiment qui se dégage à la lecture de Scion : Héros.
Qu'on en juge : les PJ sont censés être les enfants de divinités anciennes, ayant pour rôle d'empêcher le réveil d'antiques entités - les Titans de la mythologie. On imagine dès lors un jeu puissamment épique, nourri au lait de vieilles légendes, doté d'un système fun et fluide et d'un background développant les ramifications de ce présupposé - comment réagit l'humanité devant ces nouveaux dieux, l'Eglise a t'elle une position à ce sujet qui ébranle ses fondements même, les divers gouvernements ne cherchent-ils pas à instrumentaliser les Scions (ou pire, les rejetons des Titans) ?
Mais non. En guise d'univers, on aura juste une nouvelle soporifique censée nous éclairer sur ce qu'il est possible de faire et une liste de panthéons sonnant comme des clans / tribus / factions (c'est bien un jeu White Wolf). Et oui, c'est tout : le reste, ce sera à vous de le bricoler ! Mais alors, que peut donc contenir ce livre de 300 pages si l'univers n'est pas décrit ? Des règles. Plein. Partout. Dans tous les sens. Lourdes, longues, parfois incohérentes (l'attachement des mortels à un PJ : bon courage pour gérer ça) et en tout cas à 1.000 lieues de ce qu'on pouvait attendre (du fluide, de l'épique qui ne se résume pas à lancer 15 dés). De bonnes idées surnagent ici et là, les prétirés sont plutôt attrayants, le pitch reste décidemment excitant, la couverture est belle... Mais il n'y a rien à en tirer.
Bref ce jeu est pour moi un échec patent, un gâchis sans nom. Je met 1 pour l'idée de base qui continue à me faire rêver, mais l'exécution est sans intérêt. Une déception à la hauteur de l'espoir suscité.
Trône de Fer (Le)
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Accessoires du Narrateur (Les)
Accessoires du Narrateur (Les)
Bon... l'écran est moche côté joueur, ça c'est un fait assez indiscutable.
Avec un univers d'une telle richesse graphique, on aurait pu espérer mieux que le Mur de la Garde noire - un visuel de Port Réal, un champ de bataille, certaines personnages-clés de la saga...
Heureusement côté meneur de jeu, on trouve toutes les tables indispensables, bien agencées. De plus, l'objet-écran est dans un format agréable : rigide, paysage...
Le livret comporte un scénario plutôt intéressant, permettant de démarrer une campagne avec tous les ingrédients de l'univers. Il est assez aisé à prendre en main et complexifiable à l'envi pour une MJ ayant un peu de bouteille.
Trône de Fer (Le)
Trône de Fer (Le)
Assez fan de la saga littéraire de G.R.R. Martin (avant qu'elle ne s'étiole), j'étais assez curieux du jeu qui en était tiré - profitant en plus d'une version française grâce à UbiK.
Au début, j'ai été plutôt déçu de l'ouvrage : de la règle, uniquement de la règle. L'univers sera décrit dans un autre livre.
Mais passé cette première (mauvaise) impression pour le réfractaire aux livres 100% règles que je suis, j'avoue avoir été surpris et même emballé.
Sobre et bien illustré, tout en couleur, agréable à lire grâce à une maquette claire, le Trône de Fer offre un système particulièrement intéressant et fluide. Le corps principale se subdivise en nombreux sous-systèmes permettant de gérer différents aspects du jeu : combat, intrigues, batailles et même gestion de domaines ! Ça semble complexe mais la base étant toujours la même, c'est assez aisé à assimiler.
L'intérêt est principalement que ce système est assez générique pour convenir à tout univers mettant en avant des personnages "nobles", impliqués dans la politique de leur monde, ayant un domaine, etc. On pense à Pendragon ou L5A évidemment - même si bien sûr, grâce à la sortie du supplément sur l'univers, le Trône de Fer permettra aux fans d'émuler intelligemment leur saga littéraire préféré.
Tiamat
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Tiamat
Tiamat
Tiamat est un JdR se donnant pour but d'émuler les codes des jeux vidéos ou films de combat (disons de Street Fighter à Undisputed en passant bien sûr par Mortal Kombat). Et dans son genre, il est le leader incontestable !
Le background est au premier abord classique mais il est très intelligemment construit car permettant de passer d'un décor "réaliste" (artistes martiaux aux capacités humaines, se rencontrant dans des tournois ou au cours d'intrigues d'espionnage) à un univers bien plus étendu et aux accents mythologiques, surnaturel inclus (capacités surhumaines, démons, maîtres immortels, dimensions parallèles...).
Les règles sont touffues et donc complètes, sans pour autant étouffer le lecteur. Elles sont cohérentes et utilisent des mécanismes logiques permettant de gérer tout l'aspect martial en usant des mêmes rouages. Et il y a le choix au niveau des techniques de combat ! De quoi se faire le combattant dont on a envie.
En plus, on a un scénario pour débuter immédiatement.
Sur la forme, j'ai pris la version imprimée chez Lulu : totale réussite, un sans faute qui fait sortir Tiamat de la sphère amateur pour en faire un jeu pro'. Couverture couleur souple, 204 pages bien remplies, maquette sobre et élégante, illustrations à tomber... Pour un prix vraiment modique.
Bref, un excellent JdR : leader du marché sur son créneau particulier. Je recommande chaudement.
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