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Critiques
6 critiques · 4 gammes
Breaking the Ice
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Breaking the Ice
Breaking the Ice
Breaking the Ice d'Emily Care Boss est un jeu de rôle à deux joueurs qui vous propose de raconter l'histoire de deux personnages tombant amoureux l'un de l'autre. Ca peut aller de la comédie romantique américaine à la tragédie comme Roméo et Juliette, en passant par de l'humour noir genre "Harold et Maude".
C'est probablement un des jeux les plus innovants et les plus intenses auxquels j'ai joué. Innovant parce que de la création de personnage à la résolution de l'histoire (on joue trois rencontres où chaque personnage séduit l'autre), tout est fait pour créer une histoire riche, où les particularités de chaque personnage interviennent, où leurs différences jouent également, où la douleur et la difficulté existent (pas de guimauve, effectivement) et où la créativité des joueurs est sans cesse sollicitée pour approfondir la relation des personnages.
Intense parce que ce système simple amène à raconter une relation émouvante, crédible et profonde, telle qu'on aimerait en voir plus souvent dans d'autres média (comme le cinéma !). Les personnages ainsi créés sont vivants et attachants et on a plaisir à suivre leur histoire. Je pense enfin que Breaking the Ice se joue aussi bien entre amis intimes qu'entre simples connaissances : une des premières décisions à prendre, après avoir choisi l'univers dans lequel on joue, est de définir jusqu'où les personnages peuvent aller, afin que chaque joueur reste dans sa zone de confort durant la partie.
Beaking the Ice est donc un jdr qui vous propose de jouer des personnages amoureux, heureux et aux relations authentiques : ne passez pas à côté d'une expérience de jeu aussi forte !
Légende des Cinq Anneaux (La)
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Prières et Trésors
Prières et Trésors
Cet ouvrage reprend de nombreux sorts et objets issus d'anciens suppléments ou adaptés du jeu de carte. A aucun moment les auteurs ne se sont demandés comment ces sorts pouvaient être intéressants en jeu ou comment ils pouvaient être utilisés : beaucoup trop de sorts surpuissants qui ne serviront jamais, de sorts à l'effet trop précis ou trop spécifique pour être utilisables couramment - la magie du Vide, supposément surpuissante, est ridicule - des objets uniques inexploitables au quotidien d'une campagne, une carrière d'artificier injouable, etc.
Par ailleurs les informations qui accompagnent le tout sont inintéressantes, on aurait pu deviner la plupart d'entre elles sans difficulté. Pas d'angle d'approche original, pas de nouveauté : une perte de temps pour le lecteur un brin expérimenté.
Enfin si les illustrations, reprises du jeu de carte, restent toujours aussi belles, la maquette est presque insultante quand on voit l'espacement des lignes et la taille des caractères. Un prix pareil, 152 pages pour à peu près 30 euros, c'est dingue !
Conclusion : évitez cet ouvrage qui pratique le remplissage au kilomètre, tant sur le fond que sur la forme, et prenez vos libertés pour inventer vos propres sorts et objets magiques pour L5R !
Polaris (Médiéval)
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Polaris
Polaris
Polaris est un jdr à la fois beau et intelligent.
Beau parce que les textes sont concis, écrits dans un anglais élégant et évocateur de son univers magnifique mais mourant, plein de grandeur et de trahisons. Le ton est encore renforcé par des illustrations à couper le souffle.
Intelligent pour de nombreuses raisons. D'abord parce que le mécanisme central du jeu, l'enchère de propositions grâce aux phrases-clés, permet d'arriver à des situations vraiment tragiques, où pour atteindre un but plus haut le chevalier doit sacrifier ce qu'il a de plus cher, doit se sacrifier. Extrêmement efficace. Par ailleurs la description de l'univers tout autant que la création de personnages donnent une très grande liberté de création aux joueurs. La description de l'univers est de l'ordre de la légende, permettant aux joueurs de l'utiliser et de le développer comme ils le souhaitent. La création de personnage, centrée sur 4 éléments fondamentaux (les titres du chevalier, ses possessions sacrées, sa destinée et des capacités), permet de créer des personnages très différents, allant du chevalier errant combattant quotidiennement les démons au seigneur possédant un grand pouvoir et jouant avec les arcanes du pouvoir. Enfin, le fait de faire tourner les rôles parmi les joueurs permet non seulement de ne pas avoir à créer de scénario à l'avance (très pratique !), mais aussi de créer l'histoire à plusieurs de manière vraiment coopérative : chacun peut surprendre les autres avec ses créations.
On peut reprocher à Polaris la difficulté de compréhension de ses règles, en particulier les phrases-clés, qui mérite d'en faire un schéma pour bien les utiliser. Mais c'est mineur par rapport aux autres qualités du jeu.
Polaris est donc un jeu innovant, aussi agréable à lire qu'à jouer et proposant des parties magnifiques et riches en choix : un incontournable du jdr indépendant !
Sens Hexalogie
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Initiation
Initiation
Ce kit d'initiation est une aide bienvenue pour entrer dans un jeu aussi dense et difficile d'accès que Sens ! Les concepts de l'univers et des règles sont expliqués clairement et rapidement, ce qui permet de se mettre à jouer rapidement. Le scénario à la fin du kit est bien fait, facile à lire et à mettre en place ; il est connu parmi les fans du jeu pour le "danger" qu'il représente pour les joueurs eux-mêmes... A vous de juger.
Bref, un fichier bien pratique pour appréhender Sens et pour se faire une idée générale du jeu et de sa forte identité.
Sens Mort
Sens Mort
Sens Mort est la suite de la campagne de Sens Renaissance, la révolte contre Myphos Quadria se déroule cette fois sur la Lune. Sens Mort propose également le jeu plus sombre et plus tragique que dans Sens Renaissance.
Sens Mort est à n'en pas douter plus abouti que Sens Renaissance, notamment dans ses règles et sa présentation. Il parvient à combler les faiblesses du premier tome en clarifiant son propos et en se concentrant sur l'essentiel. L'utilisation de St Exupéry en jeu est bienvenue, elle donne beaucoup de couleur à l'ensemble. Par ailleurs, Sens Mort apporte des révélations importantes et riches à l'univers, ce qui est très utile pour la dynamique de la campagne. Enfin et surtout, Sens Mort propose des thèmes particulièrement critiques à l'égard de la société contemporaine : place de l'individu, de l'argent ou encore du travail dans une société soumise à un constant contrôle (ici absolu !) ; place du savoir dans une société qui prétend avoir atteint le sommet de son évolution ; place de l'information dans une société où tout se sait. Ces thèmes critiques sont particulièrement intéressants parce qu'ils donnent de la cohérence à l'ensemble de l'univers et de la campagne, et se lient avec les thèmes philosophiques abordés dans le premier volume.
Sens Mort complète donc très bien Sens Renaissance et donne au jeu une vraie dimension supplémentaire.
Sens Renaissance
Sens Renaissance
Pour commencer et pour être parfaitement clair avec vous, je dois préciser je connais personnellement l'auteur, Romaric Briand, et que c'est l'étrangeté et la qualité de son jeu qui m'ont poussé à le rencontrer.
Maintenant que cela est dit, je peux m'exprimer en toute honnêteté et en toute transparence.
Je trouve que Sens est un jeu grandiose, parce qu'il aime jouer à mêler réalité et fiction et faire réfléchir les joueurs à des problèmes de philosophie sans jamais se crisper dessus. L’univers, fort de 10 ans de développement et de la contribution de nombreux autres joueurs et meneurs de jeu, est d’une très grande richesse et peut être constamment redécouvert, approfondi et exploré par la simple lecture du livre de base.
J’envie de plus à Sens sa force ludique, qui est une vraie découverte pour moi. Grâce à un système sans dés et léger, Sens est capable de vous toucher à un point que vous n’avez jamais connu, non seulement parce qu’il vous fait participer personnellement à la fiction, mais aussi parce qu’il brise énormément de tabou et de clichés, tant du point de vue du jdr classique que du point de vue du jdr expérimental. Sens affronte le mélange entre réalité et fiction pour bousculer les joueurs et leur imposer une expérience de jeu dont on ne ressort pas indemne.
Il faut avouer que Sens a les défauts de ses qualités. Il est difficile d’accès, parce qu’il demande un vrai engagement pour le meneur pour comprendre l’univers, pour entrer dans les règles et pour saisir la cohérence générale de Sens – ce n’est pas un jeu que l’on peut consommer avant de l’oublier sur une étagère. Les choix particuliers de l'auteur en feront bondir plus d'un et je les comprends ! Tant que l'on n'a pas saisi la cohérence du jeu, ces choix sont très inconfortables, comme par exemple le fait que le meneur peut sanctionner très fortement les joueurs et même leur interdire de jouer à leur table.
De plus, ce premier tome de l’Hexalogie, Sens Renaissance, est aussi un ouvrage imparfait : certaines parties sont inutiles et l'ouverture est particulièrement obscure et déroutante même pour ceux qui ont déjà fait de la philosophie. Cela s’explique par la longue maturation qu'a connu le jeu. Enfin, la campagne « officielle » est tellement centrale pour le jeu et l'univers que je trouve difficile d'inventer de nouveaux scénario en-dehors d'elle, il faut nécessairement y faire appel d'une façon ou d'une autre. D'où mon choix de noter 4/5 plutôt que 5/5. Heureusement, Sens Mort dépasse ces défauts et le kit d'initiation (téléchargeable gratuitement) rend plus accessible le jeu.
Je crois donc que Sens est un grand jeu : ludiquement audacieux, épique à la fois dans son univers et dans sa forme (6 tomes à terme !), proposant une expérience de jeu jamais vue, je pense et j’espère que Sens restera dans les annales du jdr, au même titre que Dune pour la SF. Grandiose, intelligent et profond.
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