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Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Première nocturne du Grog | Paris - 75 | 18/01/2013 |
| OctoGônes 4 | Lyon - 69 | 04/10/2013 - 06/10/2013 |
Collection
427 ouvrages · 29 gammes
Aereth
6
Exaltés
96
Traveller
59
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Critiques
5 critiques · 5 gammes
Appel de Cthulhu (L')
1
Mysteries of Mesoamerica (The)
Mysteries of Mesoamerica (The)
Deux parties à ce livre, toutes deux avec leurs défauts.
La première, celle de contexte, est intéressante. Elle permet de voir l'étendue de l'influence des différents peuples, et de notre ignorance leur propros. Ajoutons à celà des détails sur la vie de tous les jours, etc. Oui mais... Ce n'est pas un supplément pour jouer Cthulhu chez les Aztecs. Et donc, la partie est presque superflue, tant ne sont pas explorés les aspects des années 20 et 30 des peuples descendants de toutes ces civilisations. Reste tout de même des informations intéressantes, sur le folklore entres autres choses.
La seconde, celle des scénarios, m'a laissé une désagréable impression. Le premier est de l'exploration pure, et sans une grande expérience, je ne vois pas comment des joueurs pourraient deviner ce qui se trame ni ce qu'il faut faire. Le second, plus classique, est celui qui me semble le plus intéressant. Le troisième, avec ses guerres entre cultes et le dirigeant de l'expédition en sorcier puissant et traître, ne laisse aucune chance aux investigateurs, qui auront été menés par le bout du nez, impression que je déteste. Enfin le dernier, comme souvent pour les scénarios issus de nouvelles, est trop linéaire et sans aucune surprise.
Au final, ce supplément n'a à mes yeux que peu d'utilité, à la vue de ce que j'en attendais. Il loupe presque complètement la partie "moderne" du pays, pour se concentrer sur la partie intéressant les archéologues.
Chroniques des Féals (Les)
1
Chroniques des Féals (Les)
Chroniques des Féals (Les)
J'avais trouvé les romans moyens. Distrayants, mais sans rien révolutionner dans le genre du médiéval fantastique, si ce n'est que finalement, ce sont les méchants qui semblent gagner.
Par contre, le jeu a lui de sacrés atouts. Passé l'introduction de Gaborit, au style un peu ampoulé et qui semble parfois oublié que tout cela n'est qu'un jeu, la partie univers explore son sujet de manière détaillée et surtout passionnante. On devine à sa lecture des intrigues, des idées de scénarios, des possibilités de situations à exploiter. Et la richesse du monde est vraiment un point fort, permettant une grande diversité. Si je n'ai pas lu tout d'une traite par manque de temps, l'ouvrage fut expédié en quelques jours. Il m'a quand même fallu une ou des relectures de quelques passages pour appréhender certains points, car le travail fait par rapport aux romans est très important. C'est un peu comme si on était passés d'un récit de voyage en TGV à un guide de civilisation détaillé.
Un gros bémol toutefois, est le traitement des univers mentaux. Certes des exemples, des explications, et encore parfois sous forme de suppositions, sont donnés. Mais de là à voir ce qu'on peut en faire, comment les utiliser avec les PJ qui sont censés en partager un, il y a un pas, un grand, presque un fossé. Et rien non plus au niveau des règles pour en avoir une idée plus précise.
Ce système de règles, d'ailleurs, si il intègre bien les différentes notions de l'univers, me semble toutefois souffrir d'un manque de granularité, chaque score allant de 1 à 6. Mais c'est seulement à l'épreuve de l'usage que cela se vérifiera. Le fait que l'origine du personnage impose des compétences et des dons obligatoires me fait craindre que deux personnages d'une même origine aient quand même tendance à peu se différencier. Enfin, pour une partie technique, les règles souffrent parfois de textes qui auraient pu être plus concis.
Ceci dit, au final c'est vraiment un beau livre, dans le sens physique du terme avec de la couleur et des illustrations réussies, mais aussi dans un sens plus abstrait parce qu'il promet des heures de jeux pour ceux qui voudront s'investir dans un univers riche. Ca vaut un 4, malgré les défauts pointés plus haut, ou à cause d'eux, c'est selon.
Générique : Médiéval-Fantastique
1
Caverns of the Dead
Caverns of the Dead
Mauvais n'est pas le terme exact qui me vient à l'esprit. Car, au final, la carte est de bonne qualité, Les tables d'occupation des gardes et de rencontres aléatoires contiennent leur lot de bonnes surprises. Mais c'est là le peu d'intérêt qu'on peut lui trouver.
Parce que pour ce qui est du coeur de l'aventure, aucune info. En volume, les trois quarts du livrets sont ... vides, laissés pour qu'on prenne des notes. Donc, ça fait deux pages en tout et pour tout pour un donjon, dont la moitié occupée par la description du matériel et des idées d'aventures bateaux de quelques lignes. Autant dire qu'il faut tout faire soit-même, à part le plan. Plan d'ailleurs inutilisable, puisqu'une fois posé sur la table, les joueurs en connaitront les moindres détails.
Alors le terme n'est donc pas mauvais. Juste vide. Désespérement vide. Aucun intérêt, ou presque.
Nothingness
1
Guide (Le)
Guide (Le)
Ce guide, appelé dans la page de titre Guide de découverte dans la page de titre mais aussi Kit de découverte sur le haut de page de tout l'ouvrage, à mon avis rate partiellement son objectif. En effet, si les dieux sont correctement présentés, le monde ne l'est que trop succintement. L'histoire du monde, elle, n'apporte en soi pas d'éléments vraiment jouables, même si elle explique un peu mieux le contexte. Bref, la partie contexte est trop brève au vu de la densité du monde, ou du moins pas assez concentrée sur une région emblématique pour donner la possibilité de faire autre chose que le scénario proposé.
Les règles ont été simplifiées, ce qui n'est pas plus mal, celles du livre de base étant touffues. Pourtant, quelques erreurs de mise en page ou de reprise de textes des autres ouvrages, et des omissions, font que quelques points demeurent obscure, tel l'exemple sur la reprise de souffle : on voit apparaitre un mutiplicateur x4 sans que je n'ai réussi à trouver quelle est son origine dans les règles.
La "campagne" (en réalité un gros scénario), quant à elle, me semble difficilement jouable si les joueurs ne connaissent pas le monde. Or le but d'un kit de démo est justement de faire découvrir le monde à des joueurs qui n'en ont qu'une très vague idée. Il y a donc un risque, et même une nécessité, pour le meneur, de fournir beaucoup d'aides et d'informations. Par contre, l'idée de faire débuter les personnages comme des amnésiques est à mon avis bonne, mais il faudra une préparation importante (telles que des "fiches" à donner aux joueurs sur les points de contexte dont ils se souviennent) pour l'adapter à des débutants dans ce monde.
Il n'y a pas que des reproches à adresser à cet ouvrage : il se base sur un univers qui semble relativement classique, mais que la lutte des dieux et la déchéance rendent étouffant, avec des PJ qui sont parmi les derniers espoirs pour sa survie. Même si on a du mal à voir exactement comment ils pourront s'y prendre pour inverser la tendance. Les règles, bien qu'un tantinet complexes, n'en sont pas moins jouables et ne mettront pas en échec des joueurs pour peu qu'ils soient bien organisés lors des combats. Et comme dit plus haut, il contient un scénario dont l'approche permet de découvrir petit à petit les concepts du monde, et avec l'originalité d'incarner des coupables en quête de rédemption, tout en les confrontant avec un des plus grands dangers du monde de Wërol. De plus, l'utilisation de prétirés permet de grandement réduire le volume des règles à assimiler.
Enfin, il y a l'introduction, qui n'a pas laissé indifférent le groupe de personnes à qui je l'ai lue : Nothingness est fait pour un maitre de jeu "à la dure", assez vicieux, élitiste, mais juste; puis La règle vient donc réguler le Maître, c'est à dire le fort; plus loin : Quel MJ ne saisirait pas cette occasion pour permettre à ses joueurs de finir en beauté ? Pas moi : je les ai tous exterminés (à propos d'une campagne qui a duré 3 ans); règles simulationnistes et réalistes (à propos de règles gérant la magie, les créatures fantastiques comme les trolls, les elfes, etc.)... Et on n'est pas à une contradiction près, quand il est annoncé que l'un des concepts du jeu est Le refus de la superpuissance du MJ et donc de l'empêcher au maximum de tricher, alors que les dieux, qu'il contrôle, sont omnipotents (et peuvent, comme on le voit dans le scénario, provoquer l'amnésie sur un claquement de doigt à qui leur déplaît). Il ne faut pas s'y arrêter, et quasiment l'oublier pour le reste de la lecture. Ce n'est toutefois qu'à son aune qu'il est possible de saisir le sel du scénario, parce que si le MJ est "vicieux" et se contente de donner les informations prévues dans le scénario, je ne donne pas cher de la vie des PJ.
En bref, ce kit a un avantage indéniable : il donne une idée de ce qu'est le jeu. Il a également un défaut indéniable : on ne peut que se rendre compte qu'il est complexe, tant dans ses règles que dans son monde, ce qui risque de rebuter bon nombre de personnes, surtout qu'on a l'impression, comme pour les autres ouvrages, que la rédaction manque de recul quant à la capacité du lecteur à appréhender un monde qu'il ne connait pas sur le bout des doigts. Question note, on est à la limite du 2 et du 3. Allez, je vais laisser le 3 parce qu'au final, ce n'est pas terrible mais pas mauvais non plus, et parce que la lecture de l'intro nous a voulu quelques belles tranches de rire avec une bonne partie de la passerelle du Grog.
Monde des Ténèbres [1991]
1
Mummy : the Resurrection
Mummy : the Resurrection
La variété des ennemis me semble une grande richesse du jeu, mais les interactions avec les autres créatures, d'un point de vue des règles, me fait penser que les cross overs seront difficiles à gérer correctement, comme c'est le cas pour tous les jeux du monde des ténèbres. Ce qui est finalement dommage, puisque pour une fois ces créatures auraient eu une bonne raison de coopérer.
Ceci dit, c'est un des meilleurs suppléments de White Wolf et même de jeux de rôles que j'ai lu (c'est à dire à peine une vingtaine pour White Wolf, à peu près 300 pour les jeux de rôles), du même niveau que la gamme Sorcerer's Crusade de Mage. Encore quelques derniers commentaires :
- Les momies sont plus jouables que celles de Mummy (qui est finalement un jeu un peu différent)
- Le supplément est très orienté vers Vampire, et peu vers les autres jeux
- Il peut être bon de lire la FAQ sur le site de White-Wolf, qui corrige quelques incohérences et manques dans les règles (et accessoirement présente plus ou moins des excuses pour la grosse faute de mise en page) et la transcription du chat de l'auteur (qui expose les idées sous jacentes à ce jeu).
- C'est plus un jeu qu'un supplément, à la manière de Kindred of The East. Et il aura peut-être des suppléments lui-même, si les ventes sont importantes. De plus, il remplace les anciennes version de Mummy, qui restent valables pour les quelques momies ne s'étant pas sacrifiées.
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