Backslash
Backslash est un jeu d'horreur moderne, se déroulant dans un multivers pétri de magie. Celle-ci est contrainte par ses opposants (absence de magie le jour et manipulation de masse pour l'invisibiliser). Les sorciers captent des flux d'inconscient collectif et projettent leurs perceptions sur le monde pour le remodeler selon leur désir. Un événement majeur a créé une scission chronologique avec le développement de dimensions parallèles reliées par des brèches. L'univers s'appuie sur la trame historique de notre monde, modifiée par la magie (appelée Synchronicité).
Dans ce jeu, les joueurs incarnent des Ushabtis, personnes dont le décès est lié à la magie, puis ramenées à la vie et engagées par la société Isis Incorporated en tant que "nettoyeurs surnaturels". Leur tâche est d'éradiquer la magie pour préserver l'hyperréalité, correspondant à la réalité imposée à tous.
La nature particulière des PJ leur accorde 9 vies, sachant que plus ils en perdront, plus leur pouvoir deviendra puissant, mais aussi plus incontrolable. Les Ushabtis possèdent également des capacités innées, notamment en combat et en perception. À cela s'ajoutent des tatouages magiques et des équipements fantastiques. Les PJ agissent de nuit sur contrat d'Isis, leur fournissant salaire et couverture.
Le système de résolution repose sur un principe de karma : Ce dernier repose sur des obstacles que les PJ doivent nécessairement franchir, en tentant des actions dont le MJ fixe la difficulté. Les PJ doivent obtenir des réussites : soit un succès automatique via une « solution », soit une somme de réussites. Cette somme correspond à l’addition d’une qualité et d’un savoir-faire, auxquels s’ajoutent des bonus. Si le nombre est insuffisant pour dépasser le seuil de difficulté, ou bien sur décision de la joueuse, il est possible de jeter 3D4 (de deux couleurs différentes, apportant selon le résultat des bonus ou malus de réussite, et ceux-ci entraînant de plus en plus de chaos au fil des décès du PJ). En fonction de la différence entre nombre de réussites et difficultés, le résultat ira de l’échec critique à la réussite franche. En cas d’égalité, c’est une réussite avec complication. À noter que le recours à la magie présente le danger d’attirer l’attention.
D’autres dés sont employés pour les PNJ, et d’autres en tant que malus donnés aux PJ.
Les PJ pourront choisir leur évolution à partir d'un réseau de progression arborescent, et gagneront aussi des niveaux d'accréditation qui leur permettront de mieux comprendre l'univers.
Le système de jeu permet également aux joueuses de participer à la description de l'univers.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Backslash 01
première édition
Backslash 01 Backslash Tome 01 : Hyperréalité s'annonce comme le premier ouvrage de la gamme Backslash. Dans sa structure, le texte entremêle différents niveaux de narration avec des incises censées émaner de la société Isis elle-même, brouillant les strates de réalité. Des QR codes émaillent le livre, renvoyant à des playlists pour accompagner la lecture. Concernant sa conception, l’auteur revendique ne pas avoir recouru à l'IA. 1. L'Introduction (7 pages) annonce un JDR d'horreur moderne. Elle présente la nature et le rôle des PJ, ainsi que leur mission de lutte contre la magie. L'univers est brièvement exposé, ainsi que la magie (synchronicité), fondée sur l'inconscient collectif humain (l'archive astrale), manipulable par les sorciers pour modifier la réalité. La chronologie récente (XIXe siècle londonien occulte) est également esquissée, décrivant une tentative de démocratisation de la magie ayant tourné au désastre. Cet événement a mené au façonnement de factions rivales, à l'impossibilité d'utiliser la magie le jour, et finalement au Backslash : la réinitialisation de l'Histoire, conduisant à deux chronologies parallèles débutant en 1840. Sortie victorieuse, Isis initia une chasse aux sorcières pour occulter l'idée même de magie, qui se poursuit de nos jours via les Ushabtis (PJ). Ce chapitre s'achève par l'annonce des prochaines publications de la gamme, des inspirations, et deux illustrations pleine page. 2. Chronologie du Chaos (33 pages) détaille les périodes et événements historiques depuis 1400, en hybridant réalité historique et lore fantastique du jeu. Les loges de sorciers affrontent des des groupes d'anti-magie. Plusieurs courants se disputent la direction que doit prendre la magie, entre aristocratie, méritocratie et démocratie. Cette dernière l'emporte finalement et tout humain devient sorcier, faisant sombrer la civilisation dans le chaos. En réaction, la loge rebelle d'Isis-Urania tente de contrôler la magie par les sigils (tatouages sur la peau pour concentrer ses pensées), la malédiction de Râ (abolissant la magie le jour) et enfin la réinitialisation du temps en 1840. À l'aide de la technologie et de la manipulation de masse, ce mouvement de résistance devient Isis Incorporated. 3. La Synchronicité (23 pages, dont 4 d’illustrations) développe la conception de la magie, correspondant à la transformation du monde par la projection de son inconscient. L’histoire, les implications et les usages de la synchronicité sont exposées. Des portraits de PNJ sont proposés, ainsi que différents types de créatures. Les formes de magies, des lieux et outils de pouvoirs sont aussi décrits. 4. Géographie du Vide (29 pages, dont 5 d’illustration) décrit ce qui est imperceptible aux humains. Cela comprend les simulations (transformation de la réalité), les lisières (accès à l’archive astrale), les interzones (lieux d’Isis inaccessibles aux humains), le back-office (siège social d’Isis), la Cloison (labyrinthe pour accéder aux territoires magiques), les Brèches (irruption des Territoires magiques dans la réalité). 5. Ushabtis (15 pages, dont 3 d’illustration) décrit les PJ, leurs types, leur origine, leur perception, leur besoin de violence, leur arme, leurs outils, et leurs tatouages. Tueurs au service d’Isis, ils disposent également d’une couverture et d’un mentor. Ils ont la possibilité de ressusciter plusieurs fois, mais cela entraîne à chaque renaissance la mort d’un de leurs proches. Qui plus est, la mort d’innocents génère le plus souvent des spectres venant les hanter. Des aides de jeux à imprimer sont également mises à disposition. 6. Création de Personnages (39 pages, dont 7 d’illustration) propose une méthode de création en 16 étapes (dont background, archétype, équipement…). Tous les PJ sont des Ushabtis, qui appartenaient avant leur mort au monde de la nuit, et ont un même mentor en commun. Ce chapitre aborde également l’intégration de nouveaux PJ. 7. La Grille (13 pages, dont 2 d’illustration) gère l’évolution des PJ et leur spécialisation. Elle consiste en une arborescence, dont le point d’entrée est l’archétype du PJ. En dépensant des points d’expérience, le PJ peut progresser comme il le souhaite sur les nœuds adjacents de celui où il se situe, certains nœuds apportant des bonus spécifiques et des paliers donnant des niveaux d’accréditation supérieurs. Une attention particulière est accordée à l’amélioration de l’arme (magique) et aux rituels de soins. Des conseils sont délivrés pour la distribution des points d’expérience. 8. Sigils (23 pages, dont 6 d’illustration) décrit ces supports de concentration tatoués sur la peau des PJ. Ce sont des vœux exprimés en une phrase et accordant des réussites supplémentaires, des réussites automatiques, ou une connexion avec des informateurs (une galerie de PNJ est présentée). 9. Gadgets et objets altérés (15 pages, dont 2 d’illustration) décrit le matériel fourni sur demande par Isis. Outre une longue liste détaillée, une mise en garde est donnée au MJ pour qu’il en contrôle l’usage. 10. Mécanismes : agir, tenter, jouer… (21 pages, dont 2 d’illustration) explique le système de jeu, dans lequel les joueuses participent à décrire l’univers, et détaille le système de résolution. Ce dernier repose sur des obstacles que les PJ doivent nécessairement franchir, en tentant des actions dont le MJ fixe la difficulté. Les PJ doivent obtenir des réussites : soit un succès automatique via une « solution », soit une somme de réussites. Cette somme correspond à l’addition d’une qualité et d’un savoir-faire, auxquels s’ajoutent des bonus. Si le nombre est insuffisant pour dépasser le seuil de difficulté, ou bien sur décision de la joueuse, il est possible de jeter 3D4 (de deux couleurs différentes, apportant selon le résultat des bonus ou malus de réussite). En fonction de la différence entre nombre de réussites et difficultés, le résultat ira de l’échec critique à la réussite franche. En cas d’égalité, c’est une réussite avec complication. A noter que le recours à la magie présente le danger d’attirer l’attention. 11. Combat, conflit, massacres (29 pages, dont 4 d’illustration) aborde la résolution des tests en opposition. Les adversaires sont classés en six catégories (archétypes avec leurs éléments-clés) et disposent d’une fiche simplifiée. Trois types d’opposition sont développés, les conséquences dépendant de l’enjeu. Les procédures sont similaires et les actions simultanées. 12. Isis Incorporated (35 pages, dont 9 d’illustration) détaille l’instance centrale, les principaux services, et enfin les ramifications de l’organisation. La chaîne de transmission y est également explicitée, avec le mode opérationnel d’Isis. De nouvelles créatures sont aussi décrites, ainsi que l’internet parallèle et quelques entreprises. 13. Lucifer over London (5 pages, dont 1 d’illustration) introduit brièvement une Londres alternative, cadre privilégié des aventures des Ushabtis.. 14. Zone de confinement (43 pages, dont 7 d’illustration) représente la section réservée au MJ. Elle aborde principalement la manière de jouer l’entre-deux missions, la mise en place d’un scénario (dont les morts introductives des PJ) et la gestion du secret. Une réflexion sur le jeu lui-même est développée, concernant ses inspirations et la manière de les restituer. 15. Scénario : Athanasia (45 pages, dont 3 d’illustration) s’adresse à de nouveaux PJ et se décompose en trois séquences, avec du matériel supplémentaire optionnel. Ce scénario propose l’exploration d’un immeuble et du phénomène étrange qui frappe ses habitants. La narration plonge dans le milieu rock psychédélique londonien et les cercles occultistes. Chaque étape de l’enquête est détaillée, une galerie de PNJ est fournie, ainsi que des tables aléatoires et des plans. Plusieurs aides de jeux sont proposées afin d’accroître l’interaction et l’immersion, ainsi qu’une playlist pour sonoriser la partie. Annexes (7 pages) apporte des fiches de PNJ, une fiche de PJ, un réseau de progression d’expérience, et un formulaire de demande. |
Livre de base | October 2025 | français | OneManGang | Papier et Electronique |