Stephen D. Sullivan
A plusieurs concours (de parties de jeu) de TSR, j'ai fini en bonne position. Ils m'ont alors embauché comme rédacteur. De là j'ai fait de la conception graphique et de la cartographie. Puis je suis devenu directeur artistique chez Pacesetter, Ltd. En 1986 je suis devenu indépendant, et j'ai fait beaucoup de comics. J'ai commencé à faire des nouvelles juste avant le passage au troisième millénaire.
Chill et D&D sont toujours mes jeux préférés, mais il y a tant de jeux que j'adore ! Mais je ne joue plus vraiment assez souvent. Une fois par semaine, si j'ai de la chance, avec des copains auteurs/dessinateurs.
Dans mon temps libre je joue avec mes enfants. Je regarde énormément de films. Je lis. Je passe du temps avec mon épouse.
Je suis fier de tout mon travail. Les révisions précoces de D&D étaient grandioses - elles permettaient à des débutants de jouer. Tous les jeux de Pacesetter étaient révolutionnaires. J'ai adoré écrire les livres de samouraï de L5R (et j'ai gagné le prix Origins pour l'un d'eux !). Mon prochain livre Dragonlance, The Dragon Isles, est vraiment chouette.
Message à tous :
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J'espère que vous aimez ce que je fais ! Venez voir mon site internet ! Laissez-moi un message en ligne !
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Things
première édition
Things Le livret (Things, c'est à dire "Choses") présente d'abord en 4 pages onze nouvelles disciplines de la Voie Maudite, histoire de compliquer un peu plus la vie des personnages... Ensuite, après 5 pages d'animaux "courants" (du rat à la pieuvre en passant par le taureau), on trouve la description détaillée de 55 créatures des ténèbres (en 51 pages), toutes plus horribles et nuisibles les unes que les autres, classées par ordre alphabétique. On y trouve aussi bien des créatures bien connues (yéti, lorelei, poltergeist, squelette, etc.) que d'autres plus mystérieuses comme l'onaqui (créture humanoïde mi-chauve-souris, mi-jaguar, d'origine mexicaine) ou encore le Rakshasa : créature immatérielle qui peut prendre n'importe quelle apparence et dont le seul plaisir est de provoquer le chaos, la peur et la destruction autour d'elle. Ce livret a été incorporé en version française dans la boîte Extension au jeu d'épouvante. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5
première édition
10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D basic game". Le Bonus Pack contenant les modules B1, B3, MSOLO1 et B5 portait la référence 1100XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack D3 / S1 / S3 / S4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack D3 / S1 / S3 / S4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". L'offre se terminait le 31 décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any hardbound AD&D book". Le Bonus Pack contenant les modules D3 / S1 / S3 / S4 portait la référence 1102XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack L1 / L2
première édition
10th Anniversary Bonus Pack L1 / L2 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules L1 et L2 portait la référence 1110XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack T1 / C1 / I1 / G1-2-3
première édition
10th Anniversary Bonus Pack T1 / C1 / I1 / G1-2-3 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any hardbound AD&D book". Le Bonus Pack contenant les modules T1, C1, I1 et G1-2-3 portait la référence 1104XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription : "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D expert game". Le Bonus Pack contenant les modules X1, X2, X3 et X4 portait la référence 1101XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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A4 - In the Dungeons of the Slave Lords
première édition
A4 - In the Dungeons of the Slave Lords Prisonniers des esclavagistes ! Mais les temps sont durs pour tous : des secousses sismiques secouent les murs de la prison... Pour apaiser le Dragon de la Terre, les personnages sont offerts à ses entrailles. Les voilà dépourvus de tout, prisonniers de cavernes qui menacent de s'effondrer d'un moment à l'autre... Fin de la campagne jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980), ce module correspond à la finale. Il clôt le cycle commencé avec A1 - Slave Pits of the Undercity, puis A2 - Secret of the Slavers Stockade et A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords. Pour pouvoir être joué sans les autres (en particulier le A3), il demandera un minimum d'adaptation. Conçue pour des niveaux intermédiaires (4 à 7), cette aventure peut très facilement s'adapter à n'importe quel groupe de personnages. Le défi est surtout posé aux joueurs, qui devront, avec des moyens réduits à l'extrême, saisir toutes les chances qui s'offriront pour survivre et s'en sortir. On est loin d'un "donjon" classique... D'abord créée pour un tournoi, l'aventure a ensuite été étoffée pour accommoder le jeu en campagne "libre". De par la nature du scénario, le cadre (île, cratère) est bien décrit. Toutes les règles spécifiques au jeu en tournoi sont également fournies. Comme les précédents modules de la série, le livret commence par une description du cadre du scénario (lutte contre les esclavagistes) et l'histoire du module (GenCon XIII). Puis des conseils précis sont donnés pour l'ambiance et les défis posés : comment se faire des armes, de la lumière, l'effet des secousses... Viennent des notes pour le jeu en tournoi, puis l'aventure est introduite - état des personnages, texte à lire aux joueurs. Il n'y a pas de monstres errants ici. Le labyrinthe souterrain est ensuite décrit. Pour chaque lieu, un texte encadré est à lire aux joueurs, et des notes décrivent plus en détail le contenu, les occupants et leur comportement (pas forcément aggressif). Quelques plans "tactiques" (à grande échelle) illustrent des passages délicats. Plusieurs sorties sont possibles, aucune n'est évidente... et le temps est compté. Fin du tournoi. Pour le jeu hors tournoi, la survie des personnages est loin d'être acquise : le volcan est en éruption, l'île est un piège mortel (lave, gaz toxique) qu'il faut quitter au plus vite. Plusieurs possibilités, mais le port semble la plus évidente. Mais avant d'y arriver, il ne faut pas se tromper de chemin, et des mauvaises rencontres sont possibles. Au port, tout n'est pas gagné ! D'un côté, c'est le chacun-pour-soi pour la possession des bateaux disponibles - plus quelques monstres pour noircir le tableau. De l'autre, c'est le bateau des six Seigneurs Esclavagistes survivants, que les gens n'osent pas attaquer, qui s'apprête au départ... Les habituelles aides de jeu se retrouvent en fin d'ouvrage, mais aussi au milieu du supplément :
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January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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B3 - Le Palais de la Princesse Argenta.
deuxième édition
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta. Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. L'ouvrage est divisé en 6 parties. La première comprend des rappels de règles et des conseils au meneur de jeu. Des personnages pré-tirés sont également fournis, ainsi qu'une introduction à lire aux joueurs. La situation exacte et les objectifs que les joueurs doivent atteindre sont détaillés ensuite pour le meneur. Une vallée prospère, gardée par une race d'êtres magiques, les Protecteurs, vient de sombrer dans le chaos. Depuis la découverte d'un énorme rubis, c'est le désordre : la princesse a disparu, et tout semble mourir. Les Protecteurs appellent les personnages en rêve, pour qu'ils les aident à restaurer l'équilibre rompu. Nous arrivons à la 2ème partie. Après des rappels de règles de combat, une introduction à l'aventure est organisée à la manière des "livres dont vous êtes le héros". Ceci afin d'introduire en douceur le système de jeu auprès des joueurs et maître du donjon. Cette introduction correspond à l'entrée dans les caves du château, 1er niveau du "donjon". Ces caves sont décrites dans la 3ème partie. Les personnages doivent les explorer et trouver des indices susceptibles de les guider, tout en affrontant certains monstres qui ont pris possession des lieux. Pour chaque pièce, une description encadrée est à lire aux joueurs à voix haute. La 4ème partie décrit le 2ème niveau du "donjon" (château). Les principes sont les mêmes que pour la partie précédente : exploration, indices, monstres, description à voix haute... Si toutes les pièces du puzzle ont été correctement rassemblées, les joueurs doivent pouvoir lever le sort qui pèse sur le royaume, et le restaurer. Les 5ème et 6ème parties sont des aides de jeu : glossaire de termes de jeu/techniques et liste de noms/personnages. Et description de 3 nouveaux monstres, spécifiques à ce supplément. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B3 - Palace of the Silver Princess
deuxième édition
B3 - Palace of the Silver Princess Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. L'ouvrage est divisé en 6 parties. La première comprend des rappels de règles et des conseils au meneur de jeu. Des personnages pré-tirés sont également fournis, ainsi qu'une introduction à lire aux joueurs. La situation exacte et les objectifs que les joueurs doivent atteindre sont détaillés ensuite pour le meneur. Une vallée prospère, gardée par une race d'êtres magiques, les Protecteurs, vient de sombrer dans le chaos. Depuis la découverte d'un énorme rubis, c'est le désordre : la princesse a disparu, et tout semble mourir. Les Protecteurs appellent les personnages en rêve, pour qu'ils les aident à restaurer l'équilibre rompu. Nous arrivons à la 2ème partie. Après des rappels de règles de combat, une introduction à l'aventure est organisée à la manière des "livres dont vous êtes le héros". Ceci afin d'introduire en douceur le système de jeu auprès des joueurs et maître du donjon. Cette introduction correspond à l'entrée dans les caves du château, 1er niveau du "donjon". Ces caves sont décrites dans la 3ème partie. Les personnages doivent les explorer et trouver des indices susceptibles de les guider, tout en affrontant certains monstres qui ont pris possession des lieux. Pour chaque pièce, une description encadrée est à lire aux joueurs à voix haute. La 4ème partie décrit le 2ème niveau du "donjon" (château). Les principes sont les mêmes que pour la partie précédente : exploration, indices, monstres, description à voix haute... Si toutes les pièces du puzzle ont été correctement rassemblées, les joueurs doivent pouvoir lever le sort qui pèse sur le royaume, et le restaurer. Les 5ème et 6ème parties sont des aides de jeu : glossaire de termes de jeu/techniques et liste de noms/personnages. Et description de 3 nouveaux monstres, spécifiques à ce supplément. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B3 - Palace of the Silver Princess
première édition
B3 - Palace of the Silver Princess Cette première impression de Palace of the Silver Princess est l'un des modules pour D&D les plus mythiques mais aussi les plus rares, puisqu'il ne resta en vente que moins de 48 heures avant que tous les exemplaires ne soient rappelés par TSR après qu'un responsable de la société eut jugé son contenu choquant. La polémique au sujet de ce module commença dès sa rédaction par Jean Wells. Plusieurs membres de TSR ayant émis des doutes sur le contenu assez osé du scénario (surnommé "Phallus of the Silver Princess" dans les couloirs de TSR), l'auteur finit par se plaindre auprès de Gary Gygax qui demanda aux membres de l'équipe éditoriale de ne plus interférer dans son processus créatif et de limiter leurs interventions aux corrections orthographiques. La publication du module ayant déjà du retard, il partit chez l'imprimeur sans bénéficier de la relecture habituelle. Lorsqu'il revint de l'imprimerie, l'un des patrons de TSR (certains parlent de Gary Gygax, mais ce dernier dénie ces allégations et évoque Kevin Blume, alors responsable du département créatif) s'émut du contenu de ce module jugé de mauvais goût et ordonna qu'il soit retiré du réseau de distribution. Les exemplaires donnés au personnel de TSR furent repris et détruits en même temps que les modules en stock au siège de la société ¿ à l'exception, dit-on, d'une caisse de 72 exemplaires récupérée dans les ordures. La principale accusation à l'encontre de ce module portait sur les illustrations, jugées à la limite de l'obscène. Sur l'une d'entre elles on voyait une femme suspendue par les cheveux que des brigands s'amusaient à déshabiller lentement en lui retirant à la pointe de l'épée le peu de vêtements qu'elle portait encore. Une autre illustration montrait un aventurier de dos tendant un morceau de viande à un ours à la gueule grande ouverte, que Gary Gygax interpréta comme une évocation de la fellation. Peut-être certains s'offusquèrent-ils également des carictaures des membres de TSR que l'on pouvait voir à l'arrière-plan de certaines images. Le texte lui-même n'était pas exempt d'allusions sexuelles plus ou moins explicites, et l'aventure présentait à l'origine différents monstres que l'on croirait tout droit sortis d'un films d'horreur de série Z mêlant humour et écoeurement. Tout cela semblait un peu trop pour un module publié dans une collection visant le plus jeune public. Une réimpression de ce module fut tout de même décidée et sortit quelques mois plus tard avec une couverture verte. La plupart des illustrations d'origine avaient disparu (dont certaines n'avaient rien de choquant), le texte fut amputé de tous les passages tendancieux ainsi que de la description des alentours du palais, et la plupart des monstres sordides furent remplacés par des créatures plus classiques. Afin de combler les trous laissés par cette censure, le donjon fut agrémenté de pièces vides à compléter par le MD et de nouvelles illustrations. Toutes ces modifications firent de Palace of the Silver Princess un donjon conforme aux critères de l'époque, mais n'ayant plus qu'un rapport lointain avec la première impression. Aujourd'hui les rares exemplaires encore en circulation de cette première version de Palace of the Silver Princess sont hautement prisés des collectionneurs, et Wizards of the Coast a mis une version électronique gratuite de ce module à disposition sur son site. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B4 - La Cité Perdue
première édition
B4 - La Cité Perdue Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (Basic Set) de Donjons & Dragons. Des éléments sont fournis pour étendre les possibilités d'aventure et continuer à jouer. La boîte expert (Expert Set) peut alors être nécessaire pour les niveaux au-delà du 3e. L'équipe, au cours d'une traversée de désert, subit une forte tempête de sable. Perdus, les personnages tombent sur les ruines d'une ancienne cité et d'une pyramide. S'y trouvent aussi de vastes catacombes, habitées par les restes de la civilisation qui occupait autrefois la cité. Le livret est divisé en 6 parties. La 1ère, au-delà de quelques notes d'introduction, présente l'histoire et le cadre actuel de la Cité Perdue. Entre autres choses, les 4 factions qui composent la population souterraine sont présentées. Est également fournie une introduction à lire aux joueurs. La deuxième partie détaille les deux premiers niveaux de la pyramide. Une table de monstres errants est proposée, et chaque pièce comporte une description encadrée à lire à voix haute aux joueurs. L'aventure commence au sommet de la pyramide, et au fur et à mesure que les personnages s'enfoncent, les niveaux s'agrandissent au début, puis se réduisent à nouveau. La 3e partie décrit les niveaux 3 et 4 de la pyramide : nouvelles rencontres et possibilité de faire la connaissance de 3 des factions religieuses. Celle-ci peuvent donner lieu à des rencontres pacifiques qui débouchent sur une bonne part de relationnel. La 4e partie dévoile le 5e niveau de la pyramide, le plus vaste. Les monstres sont plus redoutables mais, surtout, il s'y trouve un passage secret vers d'autres niveaux et une vaste cité souterraine. L'aventure "de base" (à jouer avec le Basic Set) s'arrête là. La 5e partie détaille les niveaux 6 à 10, plus rapidement décrits, au fond desquels se trouve le monstre à l'origine de la dégénérescence de la cité. Des descriptions sommaires sont fournies pour la cité souterraine, ainsi que plusieurs suggestions d'aventure. Plutôt orientées action, la part de relationnel peut être importante cependant. Il est recommandé de posséder (et d'utiliser) la boîte expert (Expert Set) pour cette partie. La dernière partie présente les nouveaux monstres, dont la culture souterraine qui habite ces catacombes. Un glossaire de termes techniques est également fourni, ainsi que des personnages pré-tirés. Trois paquetages (équipement) prédéfinis sont fournis sur une des pages intérieures de couverture. Sur trois pages intérieures de couverture figurent les plans des niveaux 1 à 5. Les plans des niveaux 6-10 sont présents sur les quatre pages centrales du livret, avec une vue de haut de la "Ville Souterraine". Ces quatre pages ne sont pas numérotées dans la VO : la précédente est la page 14, puis viennent ces pages de plan, et la suivante est la page 15 (en réalité la 19e page). Dans la VF elles sont normalement numérotées. Dans la version française, de nombreuses illustrations intérieures ont été supprimées. A également disparu l'illustration de couverture arrière. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B4 - The Lost City
première édition
B4 - The Lost City Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (Basic Set) de Donjons & Dragons. Des éléments sont fournis pour étendre les possibilités d'aventure et continuer à jouer. La boîte expert (Expert Set) peut alors être nécessaire pour les niveaux au-delà du 3e. L'équipe, au cours d'une traversée de désert, subit une forte tempête de sable. Perdus, les personnages tombent sur les ruines d'une ancienne cité et d'une pyramide. S'y trouvent aussi de vastes catacombes, habitées par les restes de la civilisation qui occupait autrefois la cité. Le livret est divisé en 6 parties. La 1ère, au-delà de quelques notes d'introduction, présente l'histoire et le cadre actuel de la Cité Perdue. Entre autres choses, les 4 factions qui composent la population souterraine sont présentées. Est également fournie une introduction à lire aux joueurs. La deuxième partie détaille les deux premiers niveaux de la pyramide. Une table de monstres errants est proposée, et chaque pièce comporte une description encadrée à lire à voix haute aux joueurs. L'aventure commence au sommet de la pyramide, et au fur et à mesure que les personnages s'enfoncent, les niveaux s'agrandissent au début, puis se réduisent à nouveau. La 3e partie décrit les niveaux 3 et 4 de la pyramide : nouvelles rencontres et possibilité de faire la connaissance de 3 des factions religieuses. Celle-ci peuvent donner lieu à des rencontres pacifiques qui débouchent sur une bonne part de relationnel. La 4e partie dévoile le 5e niveau de la pyramide, le plus vaste. Les monstres sont plus redoutables mais, surtout, il s'y trouve un passage secret vers d'autres niveaux et une vaste cité souterraine. L'aventure "de base" (à jouer avec le Basic Set) s'arrête là. La 5e partie détaille les niveaux 6 à 10, plus rapidement décrits, au fond desquels se trouve le monstre à l'origine de la dégénérescence de la cité. Des descriptions sommaires sont fournies pour la cité souterraine, ainsi que plusieurs suggestions d'aventure. Plutôt orientées action, la part de relationnel peut être importante cependant. Il est recommandé de posséder (et d'utiliser) la boîte expert (Expert Set) pour cette partie. La dernière partie présente les nouveaux monstres, dont la culture souterraine qui habite ces catacombes. Un glossaire de termes techniques est également fourni, ainsi que des personnages pré-tirés. Trois paquetages (équipement) prédéfinis sont fournis sur une des pages intérieures de couverture. Sur trois pages intérieures de couverture figurent les plans des niveaux 1 à 5. Les plans des niveaux 6-10 sont présents sur les quatre pages centrales du livret, avec une vue de haut de la "Ville Souterraine". Ces quatre pages ne sont pas numérotées dans la VO : la précédente est la page 14, puis viennent ces pages de plan, et la suivante est la page 15 (en réalité la 19e page). Dans la VF elles sont normalement numérotées. Dans la version française, de nombreuses illustrations intérieures ont été supprimées. A également disparu l'illustration de couverture arrière. |
January 1982 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Bayou de la Mort (Le)
première édition
Bayou de la Mort (Le) Le premier scénario, Timbalier Terror, conduit les joueurs en Nouvelle Orléans en 1987, sur la trace d'une curieuse disparition de cadavres. Enquêtant sur les mystères des rites des habitants, les joueurs vont traquer une créature de l'Inconnu, tapis au sein du Bayou, usant des menaces naturelles et surnaturelles pour étendre son pouvoir. Les personnages devront s'associer à certains habitants étranges pour être capable de détruire la créature qui règne sur le bayou... L'aventure débute par un synopsis de l'histoire, la description des créatures rencontrées et de nouvelles disciplines de l'Inconnu, ainsi que les principaux personnages non-joueurs. Les trois autres chapitres Galliano, Au coeur du marécage et Le repaire de Tommy regroupent l'évolution de l'aventure. Le deuxième scénario, Mystery of Isle au Pitre, propose une histoire de fantôme et de pirates sur une petite île au large de la Nouvelle Orléans. L'aventure est divisée en deux parties : la première contient le déroulement chronologique des rencontres sur l'île. La seconde décrit la géographie de l'île, ainsi que les rencontres qui y sont faites. Le livre comprend huit personnages prêts à jouer et des cartes des lieux importants : deux cartes en 2ème et 3ème pages de couverture et deux plans plus petits disséminés au fil de la première aventure. |
January 1986 | Chill | Schmidt Spiele |
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Catalogue des Armes et Equipements
première édition
Catalogue des Armes et Equipements Ce guide a pour objectif de présenter en détails tout le matériel que les personnages emploient constamment lors de leurs aventures sans vraiment savoir à quoi il ressemble. Une courte introduction d'une page conseille au MD de faire le tri dans tout ce qu'il trouvera dans ce livre en fonction du type de campagne qu'il mène. Le premier chapitre occupe 40 pages et s'intéresse aux armures. Classées alphabétiquement, on y trouvera donc tous les types d'armures imaginables, depuis celles inspirées du Moyen-Age occidental (cotte de mailles, armures matelassées, cuir bouilli) jusqu'aux armures issues des cultures fantastiques (mailles elfiques, armures drows). Pour chaque type d'armure, on dispose d'une description précise et, selon les cas, d'un historique, de conseils d'utilisation dans une campagne et de points de règles particuliers. Le deuxième chapitre s'étend sur 10 pages et se consacre aux équipements pour montures (qu'il s'agisse de chevaux ou de créatures extraordinaires), et plus particulièrement aux armures et protections. Le troisième chapitre (55 pages) s'intéresse quant à lui aux armes. Organisé comme le premier chapitre, on y trouvera toutes les armes mentionnées dans les règles de base, accompagnées de longues descriptions présentant l'histoire et les particularités de chaque arme. On y apprend par exemple l'évolution des armes d'hast, avec pour chaque étape la forme adoptée en réaction à l'évolution des armures. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des caractéristiques techniques des différentes armes évoquées (qui ne se trouvent pas toutes dans les règles de base). Le chapitre quatre présente l'équipement de base des aventuriers : briquets, lanternes, et autres grappins. Comme dans le reste de cet ouvrage, chaque objet s'accompagne de nombreux détails historiques, techniques et pratiques. Le dernier chapitre occupe 10 pages et présente les différents types de vêtements d'inspiration médiévale que l'on peut trouver dans les univers de fantasy. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Chill - Extension au Jeu d'Epouvante
première édition
Chill - Extension au Jeu d'Epouvante Le livret (Things, c'est à dire "Choses") présente d'abord en 4 pages onze nouvelles disciplines de la Voie Maudite, histoire de compliquer un peu plus la vie des personnages... Ensuite, après 4 pages d'animaux "courants" (du rat à la pieuvre en passant par le taureau), on trouve la description détaillée de 55 créatures des ténèbres (en 46 pages), toutes plus horribles et nuisibles les unes que les autres, classées par ordre alphabétique. On y trouve aussi bien des créatures bien connues (yéti, lorelei, esprit frappeur, squelette, etc.) que d'autres plus mystérieuses comme l'onaqui (créture humanoïde mi-chauve-souris, mi-jaguar, d'origine mexicaine) ou encore le Rakshasa : créature immatérielle qui peut prendre n'importe quelle apparence et dont le seul plaisir est de provoquer le chaos, la peur et la destruction autour d'elle. Au centre du livret, une double page détachable comprend une feuille contenant des fiches de créatures (2 pages), une liste des animaux ordinaires avec leurs caractéristiques (1 page) et un récapitulatif des disciplines de la Voie Maudite (1 page). L'écran du Maître est un triptyque qui représente : Le scénario, nommé Le château de Dracula, est destiné à un seul joueur qui incarnera Jonathan Harker, un jeune anglais qui se rend en Roumanie pour traiter une affaire avec un certain comte Dracula... Au centre du livret se trouve une double page détachable qui permet d'obtenir deux feuilles avec au recto une feuille de personnage vierge pour Chill et au verso la table de combat et les tables de résultat correspondantes. Enfin, la carte représente au recto une grande carte du monde en couleur avec les reliefs. Y sont indiqués les sites étudiés par la SAUVE (Stonehenge, l'île de Pâque, etc.) et quelques grandes villes (Paris, Londres, New-York, etc.). On trouve également un tableau qui précise la distance entre les différentes villes indiquées sur la carte. Au verso, on trouve un quadrillage vierge et les plans de la maison Warwick (qui étaient aussi fournis avec la boîte de base). L'écran en VO était un ouvrage indépendant, de même que le livret Things. |
January 1986 | Chill | Schmidt Spiele |
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Chill Master's Screen
première édition
Chill Master's Screen L'écran du Maître est un triptyque qui représente :
Le livret contient un scénario, Castle Dracula, destiné à un seul joueur qui incarnera Jonathan Harker, un jeune anglais qui se rend en Roumanie pour traiter une affaire avec un certain comte Dracula... Au centre du livret se trouvent deux doubles pages détachables qui permettent d'obtenir quatre feuilles avec, au recto, une feuille de personnage vierge pour Chill et, au verso, la table de combat et les tables de résultat correspondantes. Cet écran a été inclus dans la boîte Extension au Jeu d'Epouvante, pour l'édition française. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |
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Clásicos Volumen I
première édition
Clásicos Volumen I Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre premiers modules de la saga originale de Dragonlance : DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC2 - Classics Volume II et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les quatre cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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Clásicos Volumen III
première édition
Clásicos Volumen III Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre derniers modules de la saga originale de Dragonlance : DL10 - Dragons of Dreams, DL12 - Dragons of Faith, DL13 - Dragons of Truth et DL14 - Dragons of Triumph. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC2 - Classics Volume II), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1996 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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Darksword Adventures
première édition
Darksword Adventures Toute la première partie de ce livre de base pour Darksword Adventures est consacrée à la description de l'univers. Elle est écrite de manière subjective, sous la forme d'une fausse préface rédigée par un Cardinal de l'Eglise de l'Almin (Etern dans la traduction française des romans) et d'un faux carnet de voyage intitulé Wildreth's Wanadarium. La deuxième partie de l'ouvrage, Oracle of the Dead, est consacrée à la chronologie détaillée du monde de Thimhallan, y compris les événements de la trilogie romanesque. The Mystican décrit ensuite les relations entre les concepts de magie et de vie pour les habitants de Thimhallan, ainsi que les répercussions économiques et sociales de ces conceptions philosophiques. La quatrième partie, intitulée The Chronocon, est une présentation détaillée des différents mystères, et des capacités des personnages-joueurs débutants issus de chacun de ces mystères. Ces quatre premières parties de l'ouvrage, destinées aussi bien aux fans de la trilogie originale qu'aux joueurs, ne contiennent que très peu d'éléments de système, à part les caractéristiques techniques de quelques créatures et des différentes castes de personnages. La cinquième partie, Phantasia, est le système de jeu proprement dit. La mécanique de base est fondée sur une table universelle de résolution des actions, le Comparative Probability Standard. Cette table s'utilise en soustrayant une valeur de résistance à une valeur d'action afin de connaître l'ordonnée, et en déterminant aléatoirement l'abscisse : Le résultat du croisement entre abscisse et ordonnée permet de connaître la qualité de succès de l'action entreprise : Total (succès total), Almost (presque), Reasonable (raisonnable), Off (à peine), Cancel (action annulée). Un système de détermination aléatoire de l'abscisse sans dé, utilisant un mécanisme proche de "pierre-papier-ciseau", est également décrit, ainsi que les caractéristiques techniques d'équipements divers et d'opérations magiques habituelles. L'ouvrage s'achève sur une présentation des caractéristiques des personnages du roman selon le système Phantasia, des conseils pour adapter l'univers de Darksword Adventures à d'autres jeux, une feuille de personnage, et un index. |
December 1988 | Darksword Adventures | Bantam Books |
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Deathwatch on the Bayou
première édition
Deathwatch on the Bayou Le premier scénario, Timbalier Terror, conduit les joueurs en Nouvelle Orléans en 1987, sur la trace d'une curieuse disparition de cadavres. Enquêtant sur les mystères des rites des habitants, les joueurs vont traquer une créature de l'Inconnu, tapis au sein du Bayou, usant des menaces naturelles et surnaturelles pour étendre son pouvoir. Les personnages devront s'associer à certains habitants étranges pour être capable de détruire la créature qui règne sur le bayou... L'aventure débute par un synopsis de l'histoire, la description des créatures rencontrées et de nouvelles disciplines de l'Inconnu, ainsi que les principaux personnages non-joueurs. Les trois autres chapitres Galliano, Au coeur du marécage et Le repaire de Tommy regroupent l'évolution de l'aventure. Le deuxième scénario, Mystery of Isle au Pitre, propose une histoire de fantôme et de pirates sur une petite île au large de la Nouvelle Orléans. L'aventure est divisée en deux parties : la première contient le déroulement chronologique des rencontres sur l'île. La seconde décrit la géographie de l'île, ainsi que les rencontres qui y sont faites. Le livre comprend huit personnages prêts à jouer et des cartes des lieux importants : deux cartes en 2ème et 3ème pages de couverture et deux plans plus petits disséminés au fil de la première aventure. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |
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DL11 - Dragons of Glory
première édition
DL11 - Dragons of Glory Contrairement aux autres modules de la campagne, ce module-ci n'est pas un scénario de jeu de rôle. Il s'agit en effet d'un jeu de plateau / wargame retraçant toute la Guerre de la Lance. Le jeu est simple (8 pages de règles) et simule l'affrontement entre les armées draconiennes et les forces du conseil de Blanchepierre. En plus des règles du jeu de plateau, le journal de guerre (War Journal) contient des informations sur les grandes batailles de la Guerre de la Lance (qui peuvent être utiles dans le cadre de la campagne), des ordres de bataille pour le Battlesystem et des informations sur la manière d'utiliser le jeu dans le cadre de la campagne de jeu de rôle.
Le jeu de plateau se veut un mélange entre manoeuvres d'armées et utilisation de héros (les leaders) ; le niveau de détail est faible (un pion correspond à un type d'armée : draconiens, humains, chevaliers, ogres, etc) et quelques règles spéciales (événements stratégiques, moral, conquête) viennent pimenter le tout. Il est possible de jouer la campagne complète (qui débute avant les événements décrits dans DL1 - Dragons of Despair). Des règles d'activation des héros viennent alors s'ajouter pour déterminer quel camp l'emportera. A noter que la carte grand format, qui est de grande qualité, est parfaitement utilisable dans le cadre du jeu de rôle. |
January 1986 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL14 - Dragons of Triumph
première édition
DL14 - Dragons of Triumph Ce module est le module final de la campagne Dragonlance. En effet, même si deux modules supplémentaires (DL 15 - Mists of Krynn et DL 16 - World of Krynn) existent, c'est bien dans le DL14 que se dénouent les aventures des Tanis, Raistlin, Laurana et autres Tasslehof.
Le module débute là où le module précédent (DL 13 - Dragons of Truth) avait laissé les héros, c'est à dire dans les plaines de Neraka. Tout le module est centré sur la ville de Neraka et sur les événements qui feront que les héros sauveront le monde de Krynn ou causeront sa destruction. En plus du scénario de jeu de rôle, le module propose un scénario de bataille pour le Battlesystem. Toutes les fiches d'armées sont fournies, ainsi que les contraintes du scénario, qui peut parfaitement être intégré au jeu de rôle. Enfin, le module contient beaucoup de données sur le monde : chronologie détaillée, cartes du continent avant le cataclysme, après la guerre, etc. Une perspective est donnée sur les suites de la guerre, offrant aux meneurs la possibilité de poursuivre leur campagne après les événements décrits. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Les personnages, arrivant de Godshome, parviennent à Neraka alors que la Reine des Ténèbres y a convoqué l'ensemble de ses armées. Takhisis est en effet prisonnière des abysses depuis la dernière guerre draconienne. Mais son plan est sur le point de réussir : ayant récupéré la pierre de fondation du Temple d'Istar, elle l'a corrompue, en faisant un temple dédié au mal. Au cours du conseil des seigneurs draconiens, elle compte pénétrer à travers un portail dans le monde de Krynn, sonnant alors le glas des espoirs des forces du conseil de Blanchepierre. Pour contrer la déesse du mal, les personnages doivent parvenir à effectuer une action donnée : il peut s'agir du sacrifice d'un des personnages, de Berem l'éternel, d'une lutte entre Paladine et Takhisis, etc. Le choix est laissé au meneur en début de module. La confrontation finale aura lieu dans le temple de Takhisis (probablement pendant le conseil). Si les personnages réussissent, ils contreront les efforts de la Reine des Ténèbres, provoquant la chute des armées draconiennes. Dans le cas contraire, il n'y aura plus aucun espoir. |
January 1986 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL2 - Dragons of Flame
première édition
DL2 - Dragons of Flame Deuxième opus de la saga, Dragons of Flame décrit les événements qui mèneront les personnages depuis Xak Tsaroth jusqu'à l'ancienne citadelle de Pax Tharkas. Les chapitres se nomment « Que Kiri and the Plains », « Solace », « The Slave Caravans », « Elvenhome », « To the walls of Pax Tharkas » et « The Tharkadan Towers »
Dans les trois premiers chapitres, les personnages s'aperçoivent que la situation est pire que ce qu'ils imaginaient. Aidés par les elfes du Qualinesti dans le quatrième chapitre, ils seront alors amenés à travailler pour le compte du Qualinesti. Les deux derniers chapitres décrivent de quelle manière ils pourront contrarier les plans draconiens à Pax Tharkas et au Qualinesti. En annexes, comme toujours, tables de rencontres aléatoires, caractéristiques des rencontres et objets, version étendue du Cantique du Dragon, mais aussi un chant elfique que des joueurs doués en musique pourront interpréter. A noter que ce module permet l'entrée en scène d'un personnage joueur supplémentaire (l'elfe guerrier mage Gilthanas) ainsi que deux personnages non joueurs (Laurana et le fameux Fizban) Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Despair. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus¿ Ce module reprend là où le précédent (DL1 - Dragons of Despair) s'était arrêté, alors que les personnages quittent Xak Tsaroth portant avec eux l'espoir du monde de Krynn. Las, ils se rendent rapidement compte que les armées draconiennes avancent vite: le nord de l'Abanasinie est en effet déjà occupée par l'armée du seigneur Verminaard. Dans une Solace dévastée, ils rencontrent Gilthanas, fils du seigneur du Qualinesti, qui leur apporte les dernières nouvelles. C'est grâce à l'aide des elfes qu'ils pourront échapper aux griffes draconiennes et se réfugieront au Qualinesti. Là encore, ils seront contraints à la fuite et seront dépéchés pour une mission de la plus haute importance à Pax Tharkas: ils seront chargés de mener une rébellion des esclaves de Verminaard afin de couper les lignes d'approvisionnements du seigneur draconien et de divertir une partie des forces draconiennes avant l'attaque du Qualinesti.C'est par une ancienne tombe (le Sla-Mori) qu'ils parviendront à pénétrer dans la forteresse. Ils devront alors convaincre les esclaves d'agir, malgré les nombreux gardes: mercenaires, draconiens ou dragons. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLC1 - Classics Volume I
première édition
DLC1 - Classics Volume I Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre premiers modules de la saga originale de Dragonlance : DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC2 - Classics Volume II et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les quatre cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLC3 - Classics Volume III
première édition
DLC3 - Classics Volume III Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre derniers modules de la saga originale de Dragonlance : DL10 - Dragons of Dreams, DL12 - Dragons of Faith, DL13 - Dragons of Truth et DL14 - Dragons of Triumph. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC2 - Classics Volume II), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1994 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DMGR3 - Arms & Equipment Guide
première édition
DMGR3 - Arms & Equipment Guide Ce guide a pour objectif de présenter en détails tout le matériel que les personnages emploient constamment lors de leurs aventures sans vraiment savoir à quoi il ressemble. Une courte introduction d'une page conseille au MD de faire le tri dans tout ce qu'il trouvera dans ce livre en fonction du type de campagne qu'il mène. Le premier chapitre occupe 40 pages et s'intéresse aux armures. Classées alphabétiquement, on y trouvera donc tous les types d'armures imaginables, depuis celles inspirées du Moyen-Age occidental (cotte de mailles, armures matelassées, cuir bouilli) jusqu'aux armures issues des cultures fantastiques (mailles elfiques, armures drows). Pour chaque type d'armure, on dispose d'une description précise et, selon les cas, d'un historique, de conseils d'utilisation dans une campagne et de points de règles particuliers. Le deuxième chapitre s'étend sur 10 pages et se consacre aux équipements pour montures (qu'il s'agisse de chevaux ou de créatures extraordinaires), et plus particulièrement aux armures et protections. Le troisième chapitre (55 pages) s'intéresse quant à lui aux armes. Organisé comme le premier chapitre, on y trouvera toutes les armes mentionnées dans les règles de base, accompagnées de longues descriptions présentant l'histoire et les particularités de chaque arme. On y apprend par exemple l'évolution des armes d'hast, avec pour chaque étape la forme adoptée en réaction à l'évolution des armures. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des caractéristiques techniques des différentes armes évoquées (qui ne se trouvent pas toutes dans les règles de base). Le chapitre quatre présente l'équipement de base des aventuriers : briquets, lanternes, et autres grappins. Comme dans le reste de cet ouvrage, chaque objet s'accompagne de nombreux détails historiques, techniques et pratiques. Le dernier chapitre occupe 10 pages et présente les différents types de vêtements d'inspiration médiévale que l'on peut trouver dans les univers de fantasy. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DQ1 - The Shattered Statue
première édition
DQ1 - The Shattered Statue Cet ouvrage est principalement un scénario, mais il ajoute également deux écoles de magie aux règles de DragonQuest. Il propose les caractéristiques des PNJ dans deux systèmes, de façon à pouvoir être joué indifféremment avec AD&D et DragonQuest. |
January 1988 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8
première édition
Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8 Ce coffret commémoratif rassemble les huit premiers modules de la saga Dragonlance classique :
- DL1 - Dragons of Despair - DL2 - Dragons of Flame - DL3 - Dragons of Hope - DL4 - Dragons of Desolation - DL5 - Dragons of Mystery - DL6 - Dragons of Ice - DL7 - Dragons of Light - DL8 - Dragons of War. Un second coffret rassemble la deuxième partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Dungeons of Dread
première édition
Dungeons of Dread Dungeons of Dread, S series classic adventure compilation, est le dernier ouvrage de la série de réédition "premium" de la première édition d'Advanced Dungeons & Dragons, débutée en 2012. Il s'agit d'une anthologie des quatre modules série S (pour "Spécial") en fac similés, avec leur livret d'illustration. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, un avant-propos de Lawrence Schick et table des matières (2 pages pour le tout). Suit le scénario S1 – Tomb of Horrors (34 pages) qui reprend le classique de Gary Gygax de 1978. Puis vient le scénario S2 – White Plume Mountain (18 pages) de Laurence Schick pour personnages de niveau 5 à 10. Vient ensuite le scénario S3 – Expedition to the Barrier Peaks (74 pages) de Gary Gygax pour aventuriers de niveau 8 à 12. Enfin, S4 – The Lost Caverns of Tsojcanth (64 pages) de Gary Gygax, pour personnages de niveau 6 à 10, termine l'ouvrage. |
March 2013 | AD&D - Greyhawk | Wizards of the Coast |
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Ents de Fangorn
première édition Ents de Fangorn Et si un jour vous vous perdiez en forêt, et vous voyiez les branches, ou les troncs des arbres, bouger sans le moindre souffle de vent ? Il faudrait espérer que ce soit la forêt de Fangorn alors, et surtout que Sylvebarbe ou l'un des siens soient non loin ; et bien disposés, prêt à aider sans se poser de questions... qui pourraient durer des jours ! Car les arbres qui bougent par eux-mêmes ne sont pas toujours bienveillants envers les bipèdes. Ont-ils seulement des yeux pour voir que vous n'êtes pas de ces orcs qui les abattent ? Fangorn est un des restes d'une très ancienne forêt qui couvrait tout le nord-ouest de la Terre du Milieu autrefois. C'est là où l'on trouve encore sans peine des arbres animés, ou les pasteurs des arbres, les Ents. Sorte d'hommes-arbres immortels, ils ont des végétaux la force... et la lenteur. Mais Fangorn abrite bien d'autres formes de vie, et les territoires sauvages qui la bordent comportent bien des attraits... et dangers. Structure assez classique, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique des 2ème et 3ème âge. Mais tout de suite après un chapitre nous parle des Ents : histoire, culture, organisation, nourriture (boissons... spéciales). L'origine des Ents reste à l'état de spéculation, mais des éléments intéressants sont présentés. La description physique de la région vient ensuite : climat, faune, flore ; Fangorn bien sûr, mais également les terres sauvages à l'est de la forêt, jusqu'à l'Anduin. Soit tout le nord de Calenardhon ("verte province", Gondor du nord et futur Rohan), présenté vers 1640, peu après la Grande Peste. Celle-ci a dépeuplé la région, et l'a rendue encore plus sauvage, et propice à bien des situations. Le principal centre urbain est Tir Limlight, forteresse et bourgade d'environ 150 âmes ! Les chapitres sur la politique décrivent les principaux Ents comme Sylvebarbe, présentent les Huorns (arbres animés), ainsi qu'un personnage particulier (inventé). Sans oublier l'évolution de la forêt avec celle de Saroumane. Plus à l'est apprend des choses sur les Dúnedain, elfes et orcs habitants ou voyageurs, et en particulier Tir Limlight. Plusieurs sites d'intérêt sont ensuite décrits, dans et hors Fangorn, dont Tir Limlight, et les cavernes de la douleur, un repaire orc. Sept aventures sont ensuite proposées, sans cadre temporel très marqué ; essentiellement de l'exploration / action. Puis sont fournies les habituelles tables de jeu : armées, personnages, rencontres, animaux et monstres, climat. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Ents de Fangorn (Les)
première édition
Ents de Fangorn (Les) Et si un jour vous vous perdiez en forêt, et vous voyiez les branches, ou les troncs des arbres, bouger sans le moindre souffle de vent ? Il faudrait espérer que ce soit la forêt de Fangorn alors, et surtout que Sylvebarbe ou l'un des siens soient non loin ; et bien disposés, prêt à aider sans se poser de questions... qui pourraient durer des jours ! Car les arbres qui bougent par eux-mêmes ne sont pas toujours bienveillants envers les bipèdes. Ont-ils seulement des yeux pour voir que vous n'êtes pas de ces orcs qui les abattent ? Fangorn est un des restes d'une très ancienne forêt qui couvrait tout le nord-ouest de la Terre du Milieu autrefois. C'est là où l'on trouve encore sans peine des arbres animés, ou les pasteurs des arbres, les Ents. Sorte d'hommes-arbres immortels, ils ont des végétaux la force... et la lenteur. Mais Fangorn abrite bien d'autres formes de vie, et les territoires sauvages qui la bordent comportent bien des attraits... et dangers. Structure assez classique, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique des 2ème et 3ème âge. Mais tout de suite après un chapitre nous parle des Ents : histoire, culture, organisation, nourriture (boissons... spéciales). L'origine des Ents reste à l'état de spéculation, mais des éléments intéressants sont présentés. La description physique de la région vient ensuite : climat, faune, flore ; Fangorn bien sûr, mais également les terres sauvages à l'est de la forêt, jusqu'à l'Anduin. Soit tout le nord de Calenardhon ("verte province", Gondor du nord et futur Rohan), présenté vers 1640, peu après la Grande Peste. Celle-ci a dépeuplé la région, et l'a rendue encore plus sauvage, et propice à bien des situations. Le principal centre urbain est Tir Limlight, forteresse et bourgade d'environ 150 âmes ! Les chapitres sur la politique décrivent les principaux Ents comme Sylvebarbe, présentent les Huorns (arbres animés), ainsi qu'un personnage particulier (inventé). Sans oublier l'évolution de la forêt avec celle de Saroumane. Plus à l'est apprend des choses sur les Dúnedain, elfes et orcs habitants ou voyageurs, et en particulier Tir Limlight. Plusieurs sites d'intérêt sont ensuite décrits, dans et hors Fangorn, dont Tir Limlight, et les cavernes de la douleur, un repaire orc. Sept aventures sont ensuite proposées, sans cadre temporel très marqué ; essentiellement de l'exploration / action. Puis sont fournies les habituelles tables de jeu : armées, personnages, rencontres, animaux et monstres, climat. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Ents of Fangorn
première édition
Ents of Fangorn Et si un jour vous vous perdiez en forêt, et vous voyiez les branches, ou les troncs des arbres, bouger sans le moindre souffle de vent ? Il faudrait espérer que ce soit la forêt de Fangorn alors, et surtout que Sylvebarbe ou l'un des siens soient non loin ; et bien disposés, prêt à aider sans se poser de questions... qui pourraient durer des jours ! Car les arbres qui bougent par eux-mêmes ne sont pas toujours bienveillants envers les bipèdes. Ont-ils seulement des yeux pour voir que vous n'êtes pas de ces orcs qui les abattent ? Fangorn est un des restes d'une très ancienne forêt qui couvrait tout le nord-ouest de la Terre du Milieu autrefois. C'est là où l'on trouve encore sans peine des arbres animés, ou les pasteurs des arbres, les Ents. Sorte d'hommes-arbres immortels, ils ont des végétaux la force... et la lenteur. Mais Fangorn abrite bien d'autres formes de vie, et les territoires sauvages qui la bordent comportent bien des attraits... et dangers. Structure assez classique, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique des 2ème et 3ème âge. Mais tout de suite après un chapitre nous parle des Ents : histoire, culture, organisation, nourriture (boissons... spéciales). L'origine des Ents reste à l'état de spéculation, mais des éléments intéressants sont présentés. La description physique de la région vient ensuite : climat, faune, flore ; Fangorn bien sûr, mais également les terres sauvages à l'est de la forêt, jusqu'à l'Anduin. Soit tout le nord de Calenardhon ("verte province", Gondor du nord et futur Rohan), présenté vers 1640, peu après la Grande Peste. Celle-ci a dépeuplé la région, et l'a rendue encore plus sauvage, et propice à bien des situations. Le principal centre urbain est Tir Limlight, forteresse et bourgade d'environ 150 âmes ! Les chapitres sur la politique décrivent les principaux Ents comme Sylvebarbe, présentent les Huorns (arbres animés), ainsi qu'un personnage particulier (inventé). Sans oublier l'évolution de la forêt avec celle de Saroumane. Plus à l'est apprend des choses sur les Dúnedain, elfes et orcs habitants ou voyageurs, et en particulier Tir Limlight. Plusieurs sites d'intérêt sont ensuite décrits, dans et hors Fangorn, dont Tir Limlight, et les cavernes de la douleur, un repaire orc. Sept aventures sont ensuite proposées, sans cadre temporel très marqué ; essentiellement de l'exploration / action. Puis sont fournies les habituelles tables de jeu : armées, personnages, rencontres, animaux et monstres, climat. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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GangBusters
première édition
GangBusters La boite de base de GangBusters contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer. Une petite introduction, au format mini-nouvelle, plante d'emblée le décor. La première partie des règles s'attache ensuite à expliquer ce qu'est GangBuster (concept de role-playing) et l'environnement dans lequel va se dérouler l'action.
La deuxième partie concerne la création du personnage. Celle-ci, très aléatoire, tient sur trois pages. On y trouve une description des différentes caractéristiques ainsi que les situations dans lesquelles effectuer des "Ability Check". La troisième partie s'applique à décortiquer le système de règles. Mouvement, surprise, combat, véhicules, manoeuvres et exemples sont au rendez-vous. Dans la quatrième partie, on trouve une demi-page sur la façon de créer ses propres aventures. Les concepteurs donnent le choix entre vols, raids (deux équipes de joueurs s'affrontent), poursuites en voiture et reconstitutions d'événements historiques. Les campagnes sont traitées dans la cinquième partie. On y trouve pêle-mêle des règles concernant l'âge, les salaires, les dépenses, le gain de niveaux, les compétences, ainsi qu'un exemple de jeu. La sixième partie concerne les carrières. Très importante pour le joueur, elle présente les différentes opportunités qui s'offrent aux protagonistes de GangBusters, que ce soit du bon ou du mauvais côté de la loi. De nombreuses tables de référence y sont présentes : grilles de salaire, tables d'expérience, emprunts bancaires, etc. On y trouvera aussi tout ce qui est nécessaire pour faire vivre un personnage dans le Lakefront City de 1920 : droits et devoirs des policiers, problèmes de licences de détective, opportunités d'articles pour les reporters, le manuel du parfait petit prêteur sur gage et une multitude d'autres choses contenant une véritable mine de renseignements sur la criminalité des années 30. La septième partie s'attache aux PNJ : réaction, persuasion et corruption côtoient les témoins innocents et les politiciens. Quelques conseils accompagnent ce petit étalage de règles. En huitième partie, les auteurs ont placé quelques lignes sur l'église, le travail, la presse et les réactions du public aux agissements des PCs. Il y a également un joli tableau d'amortissement de prêts. La neuvième partie regroupe le coté "légal" de l'environnement des années 20 : prohibition, cautions, jugements et sentences. Le tout est accompagné d'une table de "modificateurs de jugements" qui permet de savoir si un personnage est relâché sur l'heure ou s'il devra passer les 30 prochaines années de sa vie à rempailler des chaises. La dixième partie est dédiée au Juge. C'est ainsi que se nomme le maître de jeu dans GangBusters. C'est agrémenté de conseils de base pour MJ débutant. Les règles avancées sont dans la onzième partie. On s'intéresse ici aux modificateurs de portée des armes, à la localisation des dégâts, à la pénétration des projectiles, aux arts martiaux (le quartier chinois est dangereux) et une pléthore de règles supplémentaires concernant les véhicules et les dangers de se lancer dans une poursuite au sein des embouteillages. Pour finir, la douzième partie regroupe les appendices. Les statistiques des PNJ classiques y sont données ainsi que le profil de certains personnages importants de l'époque : Eliot Ness, Clyde Barrow, Ma Baker et bien d'autres encore. Il y a aussi un guide des dépenses classiques du citoyen de 1920. Ce livret s'achève sur une fiche de personnage assez simple et le quatrième de couverture regroupe la plupart des tables utiles pour le jeu. Le livret d'aventure accompagnant les règles de base est un fait une aventure solo, proposant des personnages prétirés et mettant en scène des détectives (les personnages des joueurs) à la poursuite d'un serial sulfateur qui sème la panique dans la ville. Ce petit scénario est fait pour apprendre les mécanismes de base des règles et peut être joué avec quatre joueurs. |
January 1982 | GangBusters | T.S.R. |
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Guide des Terres du Milieu (Le)
première édition
Guide des Terres du Milieu (Le) Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Haunter of the Moor
première édition
Haunter of the Moor Ce recueil de scénarios propose de jouer trois aventures A Three Dog Night, Bad Moon Rising et The Revenge, qui se déroulent dans le même lieu, mais avec un demi-siècle d'intervalle (1894, 1940 et 1982). L'introduction résume chaque aventure, propose des modifications des PJ prétirés, des rêves et donne des conseils de jeu. Une table des matières détaille les trois aventures. Le premier scénario, A Three Dog Night, réunit les joueurs auprès de Miss Anne Boulton, une parente de feu Lord Boulton, le fondateur de la SAUVE. Miss Boulton est en proie à des phénomènes inquiétants. Les PJ devront enquêter dans cet endroit isolé pour percer le mystère de la créature qui harcèle la jeune femme. Le deuxième scénario, Bad Moon Rising, se passe en 1940, alors qu'un étrange tueur sévit dans le comté du Devon, en Angleterre. Dans une ambiance lourde due à la Guerre, les PJ vont devoir percer le mystère entourant la lande. Le troisième scénario, The Revenge se déroule en 1982. La descendante d'Anne Boulton, rencontrée dans le premier scénario, demande de l'aide à la SAUVE pour enquêter sur des évènements étranges qui semblent se répéter à un siècle d'intervalle. Les PJ risquent de tomber dans le piège tendu par une créature qui n'est pas ce qu'elle semble être. Le découpage de chacun des trois scénarios est fait de façon chronologique. Le livre comprend huit personnages prêts à jouer et une carte du Manoir Moorcrest, située sur la deuxième page de couverture, ainsi que deux aides de jeu et une liste des compétences conseillées pour chaque aventure. |
January 1985 | Chill | Pacesetter |
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I1 - Dwellers of the Forbidden City
première édition
I1 - Dwellers of the Forbidden City La jungle n'est plus sûre pour les marchands : outre les monstres qui y rôdent, des bandits semblent en avoir fait leur domaine, et rares sont les caravanes à en réussir la traversée. Mais le malheur des uns fait le bonheur des autres, et des groupes d'aventuriers commencent à se rassembler dans un village à la lisière de la forêt, prêts à partir à la conquête du fabuleux trésor que les brigands ont dû amasser en pillant les convois chargés de richesses et d'objets magiques. Présenté pour la première fois comme scénario de tournoi à la convention Origins de 1980, Dwellers of the Forbidden City inaugure la série "Intermédiaire" (Code I). Il s'agit d'un module pour six à huit aventuriers ayant un peu d'expérience (niveau 4 à 7). Dans l'idéal, ce groupe devrait comprendre au moins un prêtre et un magicien en plus des habituels guerriers. Après un bref résumé de l'intrigue, l'introduction de l'ouvrage donne quelques conseils au MD sur la mise en place et le déroulement de l'aventure, et notamment la gestion des différentes topographies (jungle, paysage urbain, souterrains...). Les vingt pages suivantes proposent la description détaillée de la cité. Il y a trois entrées possibles, et chacune implique un déroulement différent de l'aventure. Comme de coutume, chaque site est identifié par un code alphanumérique (repris sur la carte générale) et le paragraphe descriptif s'accompagne des caractéristiques des créatures rencontrées. La difficulté de ce module ne vient pas tant de la puissance des créatures que de leur variété : la "population" de la cité en ruines est en effet très hétéroclite, et les PJs auront tout intérêt à faire preuve d'adaptation. Vient ensuite une courte section prodiguant divers conseils pour intégrer ce module à une campagne existante, suivi de quelques pistes afin de prolonger l'aventure dans les sous-sols ou dans la jungle. La dernière section de ce livret est un bestiaire reprenant les différentes créatures inédites introduites dans ce module. Les différents plans nécessaires pour jouer cette aventure sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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L1 - The Secret of Bone Hill
première édition
L1 - The Secret of Bone Hill Sur la péninsule sud de l'île Lendore, dans le monde de Greyhawk, la ville et le château de Restenford invitent les aventuriers à faire halte et prendre un peu de repos. Mais de nombreuses rumeurs semblent indiquer que la tranquillité de ce havre paraît menacée. Ne serait-ce que par les nombreuses créatures maléfiques qui sont réputées peupler les environs. Ce supplément est destiné à des personnages de niveau faible à intermédiaire (2 à 4). Mais si le livre est classé dans les "aventures", comme écrit sur la couverture, il s'apparente quand même énormément à un supplément de contexte : il s'agit avant tout d'une liste de lieux détaillés, avec la description (statique) des habitants et leurs possessions. Néanmoins une note laisse à penser que ce cadre sera approfondi et valorisé dans le module suivant de la série, L2 - The Assassin's Knot. L'ouvrage débute par quelques notes au maître du donjon, une table de monstres errants dans la nature, et une liste non exhaustive de rumeurs circulant dans Restenford et les environs. La description type de chaque site naturel est ensuite présentée (nom, description, habitants...). Les environs de Restenford sont divisés en cinq secteurs, chacun présentant un type de rencontre différent, conflictuel ou non. L'un d'eux comprend une église, pour laquelle seuls ses habitants sont décrits, et le dernier, Bone Hill, porte les ruines d'un château dont le détail fait l'objet du chapitre suivant. Le château de Bone Hill est donc la demeure des principales forces maléfiques des environs. Les plans figurent en deuxième de couverture, et chaque pièce est décrite de la manière classique pièce-monstre-trésor. C'est ensuite au tour de la ville de Restenford. Chacun des 40 bâtiments est catalogué, avec ses habitants, plus onze huttes de pêcheurs et treize fermes présentées plus sommairement. Des plans sont fournis pour la ville et les environs, ainsi que les principaux bâtiments. Après quoi le module présente le château de Restenford : habitants, table de localisation de la garnison, puis description pièce par pièce, sous-sol compris. Le chapitre suivant ramène à la ville de Restenford. C'est là que sont détaillés les bâtiments et individus de la ville les plus importants, plus de la moitié en fait. En fin d'ouvrage sont fournies les fiches de deux nouvelles créatures utilisées dans le supplément. Plus une brève liste de dix personnages pré-tirés à remettre aux joueurs au besoin. À noter qu'une suite était prévue aux deux premiers modules L, qui ne fut éditée qu'en 1999 au sein du coffret collector pour le TSR Silver Anniversary. |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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L2 - The Assassin's Knot
première édition
L2 - The Assassin's Knot Le baron de Restenford a été assassiné ! Trois indices font converger les soupçons sur la proche ville de Garrotten. Reste à aller mener l'enquête dans cette bourgade de mauvaise réputation, où sévirait une secrète mais efficace guilde des assassins. Mais le temps presse : l'équilibre politique régional est menacé, et qui sait si ce crime n'est pas le premier d'une longue série ? Ce module fait suite au L1 - The Secret of Bone Hill, dont il reprend en partie le cadre ; mais le L2 peut être joué de manière indépendante, sans le L1. Il est conçu pour des personnages de niveau plutôt faible (2 à 5), et l'accent est mis sur les aspects relationnels. Mais action et exploration sont loin d'être absents ! On commence par la description des faits et indices - tels que perçus par les personnages - et le démarrage du scénario. Puis toute l'intrigue est dévoilée aux yeux du maître du donjon : ce qui s'est vraiment passé, liste des membres de la guilde des assassins, objectifs poursuivis.... Une chronologie d'événements à venir est ensuite fournie : l'aventure est une course contre la montre, et si les personnages ne sont pas assez rapides, ils auront échoué... et ne seront pas les bienvenus dans la région. Après quoi viennent les descriptions, qui forment la majeure partie du supplément. Cela commence par les environs de Garrotten, à 18 miles de Restenford. Les bâtiments (et individus) notables sont ensuite décrits, hormis quatre d'entre eux, chacun objet d'un chapitre spécifique. Le premier est l'auberge, dont le propriétaire est un des trois suspects. Mais la faune qui peuple l'auberge est extrêmement variée, et un séjour ici peut ne pas être de tout repos. A tout le moins, les personnages ne passeront pas inaperçus. Le deuxième bâtiment remarquable est l'église d'Osprem, dont le grand prêtre est lui aussi suspect. Eccentrique et un peu sénile, il risque surtout de faire perdre du temps aux joueurs. Troisième bâtiment détaillé et troisième suspect, le théâtre et son propriétaire. C'est pourtant là que les personnages pourront se faire leurs meilleurs alliés. Dernier - et plus gros - bâtiment (et chapitre), le château. Où gouverne le maire (en l'occurence une femme), aidée de ses serviteurs. Madame le maire a des ambitions politiques, et elle n'entend pas se laisser marcher sur les pieds par d'autres... dont les personnages. L'ouvrage s'achève par la description de trois nouveaux objets magiques ; une liste de 10 personnages pré-tirés - identiques à ceux du L1, mais ayant évolué ; et une carte de la région. À noter qu'une suite était prévue aux deux premiers modules L, qui ne fut éditée qu'en 1999 au sein du coffret collector pour le TSR Silver Anniversary. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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LNA1 - Thieves of Lankhmar
première édition
LNA1 - Thieves of Lankhmar Thieves of Lankhmar est une compilation de données, de background et de scénarios pour l'univers de Lankhmar. Après une introduction de 2 pages, le livre se divise en huit chapitres distincts.
Thieves of Lankhmar (4 pages) The Guild (47 pages) Midnight (5 pages) Prime Targets (5 pages) The Role of Magic (3 pages) The Forces of Law (3 pages) Major Non-Player Characters (6 pages) Adventures (17 pages) |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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ME1 - Cosmos Cubed
première édition
ME1 - Cosmos Cubed L'univers est menacé par un sombre complot ! Devant le danger, Uatu, le Gardien, fait appel aux plus puissants héros de notre Terre (voire d'ailleurs), et les lance sur la piste de cette menace dont lui-même ne perçoit qu'une partie. Et nos héros auront fort à faire, avec la présence des Skrulls, des Kree, des Inhumains, des Doyens de l'univers, et même... Galactus ! |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Minas Tirith
deuxième édition
Minas Tirith Minas Anor, la Tour du Soleil, renommée Minas Tirith (Tour de Garde) en 2002 TA après la chute de Minas Ithil, est située à l'est du mont Mindolluin, au nord de la grande courbe que décrit l'Anduin vers l'ouest pour éviter l'Emyn Arnen. Elle fut choisie comme capitale du Gondor par le roi Tarondor en 1640 TA. Ce choix fut fait face à la ruine imminente d'Osgiliath : la lutte fratricide 200 ans plus tôt détruisit la plupart des vieux et beaux bâtiments, lorsque Eldacar résista au siège de Castamir ; et il y a quelques années, la grande peste tua plus de la moitié des citadins. A la même date, l'armée, affaiblie, ne monte plus la garde aux portes de Mordor, Dol Guldur commence à le repeupler discrètement, et le roi sorcier, sous les ordres de Sauron, se prépare pour l'attaque de l'Arthedain. Dans cette période de trouble, nul ne sait ce qui peut advenir... On retrouve dans Minas Tirith le schéma habituel des suppléments JRTM ; le livre débute par un court récapitulatif de l'histoire de Minas Anor, puis décrit les territoires de la ville (le Pelennor, le mur de défense, Harlond et les berges de l'Anduin), la flore et la faune, la culture et les modes de vie, ainsi que le commerce. Dans le chapitre 7.0, on nous présente dans les grandes lignes les habitants qui peuplent ces régions, à commencer par la famille royale et les grandes familles de nobles, puis toutes les confréries qui travaillent à Minas Anor, la bureaucratie, et le bidonville. Le chapitre 8.0 décrit les systèmes politiques de la royauté mis en place à Minas Anor depuis sa construction. Les cent pages qui suivent décrivent la ville marche par marche (c'est une ville à étages), tout d'abord le mur extérieur et la grande porte, puis les murs intérieurs, les rues principales, le système d'arrivée d'eau et les égouts. Ensuite le chapitre 10.0 nous présente tous les bâtiments importants de la ville (relatifs aux confréries, à la royauté, à la garde, ou aux scénarios). Ce module de campagne est spécialement conçu pour jouer en 1640 T.A., toutefois une page décrit Minas Tirith en d'autres temps ; à savoir la lutte fratricide, la guerre de l'anneau, et le 4ème âge. On revient dans l'avant-dernière partie sur les habitants les plus importants de Minas Anor, les décrivant en détail en commençant par tous les rois qui régnèrent sur le Gondor, puis les courtisans, les nobles et les membres importants des confréries. La dernière partie (28 pages) se compose de 5 scénarios: L'espion venu d'Umbar, Emeute dans la ville de bois, Le secret de l'anneau, La maison hantée, et La malédiction de l'émeraude. Espionnage, infiltration, poursuite, ésotérisme et magie noire attendent vos pjs. Ce supplément est la réédition de Minas Tirith, paru en 1988. Les principales nouveautés sont une nouvelle carte de la ville, si grande qu'elle est divisée en deux ; et toutes les caractéristiques nécessaires (tables de jeu) pour pouvoir utiliser ce supplément avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et Rolemaster. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Minas Tirith
deuxième édition
Minas Tirith Minas Anor, la Tour du Soleil, renommée Minas Tirith (Tour de Garde) en 2002 TA après la chute de Minas Ithil, est située à l'est du mont Mindolluin, au nord de la grande courbe que décrit l'Anduin vers l'ouest pour éviter l'Emyn Arnen. Elle fut choisie comme capitale du Gondor par le roi Tarondor en 1640 TA. Ce choix fut fait face à la ruine imminente d'Osgiliath : la lutte fratricide 200 ans plus tôt détruisit la plupart des vieux et beaux bâtiments, lorsque Eldacar résista au siège de Castamir ; et il y a quelques années, la grande peste tua plus de la moitié des citadins. A la même date, l'armée, affaiblie, ne monte plus la garde aux portes de Mordor, Dol Guldur commence à le repeupler discrètement, et le roi sorcier, sous les ordres de Sauron, se prépare pour l'attaque de l'Arthedain. Dans cette période de trouble, nul ne sait ce qui peut advenir... On retrouve dans Minas Tirith le schéma habituel des suppléments JRTM ; le livre débute par un court récapitulatif de l'histoire de Minas Anor, puis décrit les territoires de la ville (le Pelennor, le mur de défense, Harlond et les berges de l'Anduin), la flore et la faune, la culture et les modes de vie, ainsi que le commerce. Dans le chapitre 7.0, on nous présente dans les grandes lignes les habitants qui peuplent ces régions, à commencer par la famille royale et les grandes familles de nobles, puis toutes les confréries qui travaillent à Minas Anor, la bureaucratie, et le bidonville. Le chapitre 8.0 décrit les systèmes politiques de la royauté mis en place à Minas Anor depuis sa construction. Les cent pages qui suivent décrivent la ville marche par marche (c'est une ville à étages), tout d'abord le mur extérieur et la grande porte, puis les murs intérieurs, les rues principales, le système d'arrivée d'eau et les égouts. Ensuite le chapitre 10.0 nous présente tous les bâtiments importants de la ville (relatifs aux confréries, à la royauté, à la garde, ou aux scénarios). Ce module de campagne est spécialement conçu pour jouer en 1640 T.A., toutefois une page décrit Minas Tirith en d'autres temps ; à savoir la lutte fratricide, la guerre de l'anneau, et le 4ème âge. On revient dans l'avant-dernière partie sur les habitants les plus importants de Minas Anor, les décrivant en détail en commençant par tous les rois qui régnèrent sur le Gondor, puis les courtisans, les nobles et les membres importants des confréries. La dernière partie (28 pages) se compose de 5 scénarios: L'espion venu d'Umbar, Emeute dans la ville de bois, Le secret de l'anneau, La maison hantée, et La malédiction de l'émeraude. Espionnage, infiltration, poursuite, ésotérisme et magie noire attendent vos pjs. Ce supplément est la réédition de Minas Tirith, paru en 1988. Les principales nouveautés sont une nouvelle carte de la ville, si grande qu'elle est divisée en deux ; et toutes les caractéristiques nécessaires (tables de jeu) pour pouvoir utiliser ce supplément avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et Rolemaster. |
August 1999 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Nomads of the Nine Nations
première édition
Nomads of the Nine Nations Loin d'Emer et de Jaiman, de vastes plaines abritent le Jan, une fédération de nomades autrefois unifiés par des réfugiés de l'empire Shoneb. Là, arcs et poneys règnent en maîtres, alors que le métal est rare et précieux. Shoneb, éternelle nation ennemie, cherche la faille qui lui permettrait d'envahir son voisin. Mais le risque majeur ne vient peut-être pas de l'extérieur.... |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Nuit de Thoutmès (La)
première édition
Nuit de Thoutmès (La) Ce scénario confronte les personnages à une série de meurtres effroyables survenus dans le monde entier : les corps des victimes sont en effet retrouvés sans leur moelle osseuse. Le seul point commun entre les crimes est que les meurtres surviennent dans les villes où se tient une exposition archéologique itinérante intitulée "Thoutmès l'Ancien : le roi oublié". Les personnages vont devoir enquêter dans le musée d'Histoire Naturelle de Chicago, interagir avec le monde archéologique et les forces de l'ordre, et aller peut-être jusqu'à l'infraction. Leurs investigations les mèneront alors sur les traces d'une malédiction vieille de plusieurs milliers d'années... La première partie du livret fournit un résumé de l'histoire pour le Maître des Frissons, une liste des compétences et disciplines de l'Art utiles pour ce scénario, ainsi que les informations données par les rêves prémonitoires et les compétences. On y trouve aussi un descriptif des PNJ principaux et des créatures. Trois aides de jeu (deux courriers et le texte de la plaquette de la visite du musée) sont aussi incluses, ainsi que des plans de la ville, du camp de fouille et des bâtiments. Le scénario proprement dit est composé de trois chapitres : l'enquête dans Chicago, la visite de nuit du musée et le final qui se déroule en Egypte. |
January 1986 | Chill | Schmidt Spiele |
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Operation Bifrost
première édition
Operation Bifrost Ce scénario voit les personnages expédiés vers la base secrète Asgard, que l'on pensait détruite avec les scientifiques qui y travaillaient à une nouvelle génération de Cyborg Commandos. Mais le responsable de ces recherches, le docteur Kotusu, vient de diffuser, à la surprise générale, un ultimatum aux xénoborgs, leur enjoignant de quitter la terre dans les plus brefs délais s'ils ne veulent pas être anéantis. Il s'agit pour les CC de découvrir s'il dispose effectivement d'une arme secrète ou s'il a perdu la raison. Après une page qui contient titre, crédits et sommaire, commence une introduction de six pages. Elle présente l'histoire de la base Asgard, qui fut une base des marines pendant la seconde guerre mondiale, avant de devenir la Ferme, centre de formation de la CIA, pour finalement devenir le lieu où se concentre les recherches sur les Cyborg commandos. Les ennemis et en particulier une forme de vie électronique sont également décrits, accompagnés de quelques règles supplémentaires et autres erratas. Enfin un briefing d'une page est destiné au lancement de la mission pour les personnages. Les secteurs de la base sont ensuite détaillés un à un, à commencer par le secteur blanc (3 pages). Celui-ci, qui est en surface, ressemble extérieurement à une ferme. Certaines prairies sont aménagées pour pouvoir être discrètement employées pour faire atterrir de petits avions. Le secteur bleu (17 pages), entièrement souterrain, était le secteur principal de la base, et il a été endommagé lors de l'assaut xénoborg. Certains d'entre eux y circulent encore. Mais une partie du complexe dissimulée derrière un mur de sécurité reste intacte. Le secteur rouge (9 pages) est la base ultra-secrète Asgard, dix mètres sous le secteur bleu, et encore habitée par quelques survivants. Le super-ordinateur Kreator gère les lieux, conjointement avec le docteur Kotusu. Les discussions avec lui révéleront que le message est un faux, probablement un piège des xénoborgs. Ceux-ci tentent de prendre le contrôle de Kreator. Le secteur jaune (6 pages) est celui qui contient le réacteur nucléaire qui alimente Asgard. Les risques d'intrusion des xénoborgs suite à l'arrivée des personnages peuvent rendre nécessaire le déclenchement manuel de la séquence d'auto-destruction. Le dernier secteur décrit est le tunnel qui permettait secrètement de rejoindre la ville de Williamsburg (3 pages). Endommagé dans les combats, il peut fournir une voie d'évacuation si les personnages trouvent le matériel nécessaire pour le déblayer rapidement. Une conclusion de deux pages envisage les diverses voies de sorties possibles. Elle est suivie d'un plan du secteur bleu sans les parties cachées, à destination des personnages. Les deuxième et troisième de couverture sont une carte routière en noir et blanc du sud-ouest de la Virginie et des plans des secteurs rouge et bleu de la base Asgard. |
January 1988 | Cyborg Commando | New Infinities Productions, Inc |
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Player's Secrets of Baruk-Azhik
première édition
Player's Secrets of Baruk-Azhik Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le cadre d'un domaine, pour le rendre accessible à un joueur en tant que régent, ou pour servir de décor de campagne. Coronation of the Overthane (2 pages) History of the Realm (2 pages) Geography (6 pages) Culture (6 pages) Au centre de l'ouvrage, se trouve une carte de la capitale de Baruk-Azhik (2 pages). The Dwarves of Baruk-Azhik (6 pages) Assets and Holdings (4 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Strategy and Advice (1 page) La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient une carte de Baruk-Azhik en couleurs, une carte générale des domaines environnants, la liste des lois fondamentales des Nains, l'arbre généalogique des seigneurs du pays, un plan des quartiers de réception des étrangers à la capitale et celui du palais de l'overthane. |
June 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Referee's Screen and Mini Module
première édition
Referee's Screen and Mini Module Ceci est l'écran de la première édition de Gamma World, qui ne comporte qu'une illustration, celle qui sert de couverture. Les cinq autres volets intérieurs et extérieurs ne comportent que des tables, comme il est de tradition sur les écrans de l'époque.
L'écran est accompagné d'un livret doté de quelques illustrations noir et blanc et de deux cartes. C'est un court scénario au cours duquel nos héros vont d'abord explorer ce qui reste du spatioport d'Albuquerque, dont divers équipements fonctionnent encore si on rallume la génératrice. Puis en poussant leur exploration de ce qui peut devenir une base de vie confortable pour eux, tant que la génératrice tient, ils entreront dans une navette prête au départ. Bien entendu elle démarrera aussitôt, sans leur laisser le temps de réagir, et ils exploreront alors involontairement une station spatiale à moitié détruite, dont les parties encore en service sont infestées de plague zombies, résultats d'une peste cosmique qui conduisit autrefois à abandonner la station. Une voix synthétique annonce au haut parleur le compte à rebours des deux heures que la navette va passer à la station avant de rentrer sur Terre, et de se retrouver définitivement hors-service. Il appartient aux PJ de ne pas louper le départ, s'ils ne veulent pas rester bloqués sur la station. |
January 1981 | Gamma World | T.S.R. |
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Rôdeur de la Lande (Le)
première édition
Rôdeur de la Lande (Le) Ce recueil de scénarios propose de jouer trois aventures A Three Dog Night, Bad Moon Rising et The Revenge, qui se déroulent dans le même lieu, mais avec un demi-siècle d'intervalle (1894, 1940 et 1982). L'introduction résume chaque aventure, propose des modifications des PJ prétirés, des rêves et donne des conseils de jeu. Une table des matières détaille les trois aventures. Le premier scénario, A Three Dog Night, réunit les joueurs auprès de Miss Anne Boulton, une parente de feu Lord Boulton, le fondateur de la SAUVE. Miss Boulton est en proie à des phénomènes inquiétants. Les PJ devront enquêter dans cet endroit isolé pour percer le mystère de la créature qui harcèle la jeune femme. Le deuxième scénario, Bad Moon Rising, se passe en 1940, alors qu'un étrange tueur sévit dans le comté du Devon, en Angleterre. Dans une ambiance lourde due à la Guerre, les PJ vont devoir percer le mystère entourant la lande. Le troisième scénario, The Revenge se déroule en 1982. La descendante d'Anne Boulton, rencontrée dans le premier scénario, demande de l'aide à la SAUVE pour enquêter sur des évènements étranges qui semblent se répéter à un siècle d'intervalle. Les PJ risquent de tomber dans le piège tendu par une créature qui n'est pas ce qu'elle semble être. Le découpage de chacun des trois scénarios est fait de façon chronologique. Le livre comprend huit personnages prêts à jouer et une carte du Manoir Moorcrest, située sur la deuxième page de couverture, ainsi que deux aides de jeu et une liste des compétences conseillées pour chaque aventure. |
January 1987 | Chill | Schmidt Spiele |
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RPGA3 - The Forgotten King
première édition
RPGA3 - The Forgotten King Ce module contient deux aventures pour six à dix joueurs de niveau 4 à 7. Il avait été initialement joué dans le cadre d'un tournoi de la 16ème Convention de la GenCon. Il s'agit des première et seconde parties d'une série d'aventures en comprenant huit. The Forgotten King correspond au premier module RPGA (Role-Playing Game Association) d'une série d'aventures attachées à la Prophétie de Brie.
Le Haut Conseil de Pellbam piétine. La population nerveuse affirme que plus rien ne va depuis que le dernier roi est mort, il y a près de deux siècles, et la situation politique prend un mauvais tournant. L'espoir semble venir d'un ordre monastique, les Frères de Brie, par le biais d'une ancienne prophétie. Selon les Frères, un roi depuis longtemps oublié émergera en des heures où Pellham sera dans le plus grand besoin, et rétablira l'ordre. Les aventuriers pourront-ils prouver que le temps de la prophétie est venue ? Pourront-ils récupérer les clés de la tombe du roi oublié ? Sans eux, la prophétie ne se réalisera pas ! Les deux aventures se déroulent en extérieur, à l'exception de la seconde qui se passe également en partie dans un manoir. Outre les deux aventures, le livret propose également quelques informations générales, des rencontres aléatoires, et les indispensables cartes des scénarios. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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RPGA4 - The Elixir of Life
première édition
RPGA4 - The Elixir of Life Ce module contient deux aventures pour dix joueurs de niveau 4 à 7. Il avait été initialement joué dans le cadre d'un tournoi de la 16ème Convention de la GenCon. Il s'agit des troisième et quatrième parties d'une série d'aventures en comprenant huit. The Elixir of Life correspond au deuxième module RPGA (Role-Playing Game Association) d'une série d'aventures attachées à la Prophétie de Brie.
Le Royaume de Pellham est en danger. Seul le retour du grand roi Llywelyn pourrait résoudre les problèmes et satisfaire la population. De nombreuses tâches ardues doivent être entreprises avant que le grand roi puisse être ressuscité. Des tâches pour lesquelles les aventuriers ont été choisis. Ils devront alors résoudre quelques mystères et surmonter de graves dangers pour accomplir leur quête. Seront-ils à la mesure des défis qui les attendent ? La première aventure va mener les aventuriers dans un complexe de grottes occupé par des goblours, tandis que la seconde aventure se déroule à l'extérieur dans des étendues sauvages. Outre les deux aventures, le livret propose également quelques informations générales, des rencontres aléatoires, et les indispensables cartes des scénarios. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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S4 - The Lost Caverns of Tsojcanth
première édition
S4 - The Lost Caverns of Tsojcanth Autrefois l'archimage Iggwilv, satisfaite d'avoir assujetti la région environnant son repaire, se lança dans des expériences magiques qui firent sa réputation, mais causèrent également sa perte. Cela fait désormais des années qu'elle est morte, mais les trésors qui remplissent ses anciennes cavernes narguent toujours les aventuriers.
The Lost Caverns of Tsojcanth est une aventure pour un groupe de personnages assez expérimentés (niveau 6 à 10). Elle se déroule par défaut dans le monde de Greyhawk mais peut aisément être transposée dans n'importe campagne de fantasy. Le premier fascicule contient le scénario proprement dit. L'introduction présente le background de l'aventure avant de fournir toutes les indications nécessaires au MD sur sa mise en place : composition de l'équipe d'aventuriers, lecture des plans et des cartes. Suite une section décrivant les différentes rencontres que les héros risquent de faire sur le chemin des Cavernes. Outre les patrouilles frontalières, les meutes de loup et les hobgobelins en maraudes, les personnages devront également se méfier des avalanches et autres glissements de terrain. Le reste du chapitre détaille le complexe souterrain que forment les Cavernes de Tsojcanth, chaque paragraphe numéroté faisant référence au plan imprimé au dos de la couverture. Si les aventuriers souhaitent le visiter en entier, l'expédition devrait couvrir plusieurs séances de jeu. Le second fascicule rassemble les caractéristiques de plus d'une trentaine de nouveaux monstres, une dizaine de nouveaux objets magiques et des tables récaptiulatives de tous les éléments techniques du scénario. |
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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San Francisco Knights
première édition
San Francisco Knights Cet ouvrage est une courte campagne composée de trois scénarios. Les personnages peuvent être des débutants créés pour l'occasion, mais aussi les six pré-tirés fournis au centre de l'ouvrage (4 pages). Il s'agit de passer une base secondaire californienne des Cyborg Commandos (CC) au rang de base primaire, après la destruction de la base primaire de San Francisco. Mais l'heure de la contre-attaque n'est pas encore venue, et donc les xénoborgs doivent ignorer la puissance et même autant que possible l'existence des CC. Il est donc nécessaire d'agir discrètement. Après une page à la fois de sommaire, crédits et titre, une introduction de quatre pages présente la situation et résume l'aventure. Quelques règles supplémentaires y figurent également, concernant les réparations sommaires sur le champs de bataille ou la mort d'un personnage-joueur (PJ). La dernière page est une introduction pour les joueurs qui leur raconte comment leurs personnages ont appris l'invasion puis ont cherché des bases intactes pour recevoir de nouveaux ordres, avant finalement d'en trouver une au Mexique. Ils sont alors affectés à la Californie ainsi qu'à sa base qui doit être développée. Pour améliorer la base, trois étapes sont nécessaires, à réaliser dans l'ordre. Premièrement, les personnages doivent acheminer du matériel et du ravitaillement. C'est l'épisode A New Base (6 pages). Les xénoborgs rencontrés en route ne doivent pas avoir l'occasion de donner l'alerte. Puis il faut retourner dans les ruines de San Francisco et y récupérer ce qui peut être utile, en particulier un Cyborg Commando porté disparu. C'est l'épisode A Lost Comrade (20 pages). Il contient de nombreuses occasions d'interagir avec les civils, dont certains peuvent avoir des compétences utiles et donc sont potentiellement à recruter pour la nouvelle base. Mais la présence d'un nouvel empereur de Californie auto-proclamé, Norton II, peut compliquer les choses. De plus, il s'agit de l'ancien chef de la base primaire des Cyborg Commandos de la ville. Enfin, dans The Rare Earth Maneuver (12 pages), l'objectif est de rétablir le ravitaillement de la base en terres rares, nécessaires pour pouvoir créer de nouveaux CC. Il est pour cela nécessaire de se rendre dans l'installation minière qui ne répond plus, puis revenir avec les matériaux. Les deuxième et troisième de couverture sont deux plans de la Californie et de San Francisco, tous deux post-invasion, en noir et blanc. |
January 1987 | Cyborg Commando | New Infinities Productions, Inc |
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Sandman : Map of Halaal
première édition
Sandman : Map of Halaal Première (et unique) boîte de la série. Les personnages se réveillent dans un wagon du train les menant à Casablanca (au début des années 40), sans aucun souvenir ni idée de pourquoi ils sont là, pour assister au meurtre de leur compagnon de compartiment. Ils leur apparaît qu'ils sont employés ou liés à l'Ohio State University. Leur arrivée à Casablance, où ils peuvent fréquenter un "Café Américain" tenu par un sosie de Bogart, n'est que le prélude à d'étranges aventures sans grande logique, qui les voient par la suite rencontrer (dans le désordre) divers personnages du film Casablance, un génie dans une lampe, des membres de la Résistance française au Maroc et un mystérieux personnage, le "Sandman", qui semble bien décidé à les éliminer. Après avoir quitté Casablance en avion, ils atterriront dans une campagne anglaise où ils seront un pélerin médiéval, une sorcière moyen-ageuse et un érudit de la Renaissance, pour se trouver face à des faeries, des géants, un Prophète, un Bouffon et, toujours ce mystérieux Sandman. D'autres aventures les amèneront à rencontrer Bonnie Parker et Clyde Barrow, la fée Clochette et le Capitaine Crochet, des nains, "Tony", un jeune italo-américain qui brille dans les discothèques le samedi soir, le Corbeau de Poe, le juge Roy Bean, Merlin, Halaal (un pirate musulman dans le style de Sinbad le Marin), Argus aux-cent-yeux, Dionysos, Albert Einstein et la Méduse, rencontres entrecoupés d'intermèdes cynégétiques où ils se retrouvent gibier de l'énigmatique "Sandman". |
January 1985 | Sandman | Pacesetter |
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Things
première édition
Things Le livret (Things, c'est à dire "Choses") présente d'abord en 4 pages onze nouvelles disciplines de la Voie Maudite, histoire de compliquer un peu plus la vie des personnages... Ensuite, après 5 pages d'animaux "courants" (du rat à la pieuvre en passant par le taureau), on trouve la description détaillée de 55 créatures des ténèbres (en 51 pages), toutes plus horribles et nuisibles les unes que les autres, classées par ordre alphabétique. On y trouve aussi bien des créatures bien connues (yéti, lorelei, poltergeist, squelette, etc.) que d'autres plus mystérieuses comme l'onaqui (créture humanoïde mi-chauve-souris, mi-jaguar, d'origine mexicaine) ou encore le Rakshasa : créature immatérielle qui peut prendre n'importe quelle apparence et dont le seul plaisir est de provoquer le chaos, la peur et la destruction autour d'elle. Ce livret a été incorporé en version française dans la boîte Extension au jeu d'épouvante. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |
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Thutmose's Night
première édition
Thutmose's Night Ce scénario confronte les personnages à une série de meurtres effroyables survenus dans le monde entier : les corps des victimes sont en effet retrouvés sans leur moelle osseuse. Le seul point commun entre les crimes est que les meurtres surviennent dans les villes où se tient une exposition archéologique itinérante intitulée "Thoutmès l'Ancien : le roi oublié". Les personnages vont devoir enquêter dans le musée d'Histoire Naturelle de Chicago, interagir avec le monde archéologique et les forces de l'ordre, et aller peut-être jusqu'à l'infraction. Leurs investigations les mèneront alors sur les traces d'une malédiction vieille de plusieurs milliers d'années... La première partie du livret fournit un résumé de l'histoire pour le Maître des Frissons, une liste des compétences et disciplines de l'Art utiles pour ce scénario, ainsi que les informations données par les rêves prémonitoires et les compétences. On y trouve aussi un descriptif des PNJ principaux et des créatures. Trois aides de jeu (deux courriers et le texte de la plaquette de la visite du musée) sont aussi incluses, ainsi que des plans de la ville, du camp de fouille et des bâtiments. Le scénario proprement dit est composé de trois chapitres : l'enquête dans Chicago, la visite de nuit du musée et le final qui se déroule en Egypte. |
January 1985 | Chill | Pacesetter |
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U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh
première édition
U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh Les habitants du petit port de Saltmarsh se passeraient bien de l'épine qu'ils ont dans le pied : une maison hantée, à l'écart du village. Mais un groupe d'aventuriers partis "nettoyer" la bâtisse risque de trouver autre chose que ce qui était présumé. Ce qui peut l'amener en mer, et vers d'autres aventures.... L'ouvrage est le premier module d'une série de trois, qui peuvent être joués comme une petite campagne, ou indépendamment. L'aventure est conçue pour des personnages débutants (niveau 1 à 3), et divisée en deux parties bien distinctes. Si exploration et action sont bien représentées, les joueurs devront faire preuve de réflexion pour ne pas courir à leur perte et goûter tout le sel de ce scénario. Le supplément s'ouvre sur une préface : nous avons là le premier module AD&D conçu au Royaume-Uni. Puis toute l'intrigue est décrite, ainsi que l'articulation avec les autres modules de la série : U2 - Danger at Dunwater (U2 - Les Dangers de Dunwater) et U3 - The Final Enemy. Le cadre général du jeu est présenté (port de Saltmarsh), quelques habitants, les rumeurs et légendes, et la manière d'introduire l'aventure. Le maître du donjon est encouragé à détailler la ville (aucun plan n'est fourni), les aventuriers devant y séjourner un bon moment. Arrive la première partie - la maison hantée. Après quelques remarques, conseils et une petite table de monstres errants, vient la description des pièces, étage par étage. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs ; les autres notes détaillent les habitants et leur comportement, et autre information utile au MD. Vient la liaison avec la seconde partie. La maison hantée "nettoyée" et la récompense empochée, les indices retrouvés devraient amener les joueurs à la suite de l'aventure. Une bonne préparation sera nécessaire pour arraisonner un bateau de contrebandiers en mer. Des conseils et règles particulières sont donnés, ainsi que le comportement général des contrebandiers, bien organisés et tout sauf idiots. Le bateau est ensuite détaillé, de la même manière que la maison hantée (encadré à lire...), avec ses habitants. Certains d'entre eux réservent quelques surprises ; ce qui, ajouté à la nature d'une partie de la cargaison et autres éléments trouvés à bord, permet de faire le lien avec le module U2 - Danger at Dunwater. En fin d'ouvrage on trouvera :
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January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh
première édition
U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh Les habitants du petit port de Saltmarsh se passeraient bien de l'épine qu'ils ont dans le pied : une maison hantée, à l'écart du village. Mais un groupe d'aventuriers partis "nettoyer" la bâtisse risque de trouver autre chose que ce qui était présumé. Ce qui peut l'amener en mer, et vers d'autres aventures.... L'ouvrage est le premier module d'une série de trois, qui peuvent être joués comme une petite campagne, ou indépendamment. L'aventure est conçue pour des personnages débutants (niveau 1 à 3), et divisée en deux parties bien distinctes. Si exploration et action sont bien représentées, les joueurs devront faire preuve de réflexion pour ne pas courir à leur perte et goûter tout le sel de ce scénario. Le supplément s'ouvre sur une préface : nous avons là le premier module AD&D conçu au Royaume-Uni. Puis toute l'intrigue est décrite, ainsi que l'articulation avec les autres modules de la série : U2 - Danger at Dunwater (U2 - Les Dangers de Dunwater) et U3 - The Final Enemy. Le cadre général du jeu est présenté (port de Saltmarsh), quelques habitants, les rumeurs et légendes, et la manière d'introduire l'aventure. Le maître du donjon est encouragé à détailler la ville (aucun plan n'est fourni), les aventuriers devant y séjourner un bon moment. Arrive la première partie - la maison hantée. Après quelques remarques, conseils et une petite table de monstres errants, vient la description des pièces, étage par étage. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs ; les autres notes détaillent les habitants et leur comportement, et autre information utile au MD. Vient la liaison avec la seconde partie. La maison hantée "nettoyée" et la récompense empochée, les indices retrouvés devraient amener les joueurs à la suite de l'aventure. Une bonne préparation sera nécessaire pour arraisonner un bateau de contrebandiers en mer. Des conseils et règles particulières sont donnés, ainsi que le comportement général des contrebandiers, bien organisés et tout sauf idiots. Le bateau est ensuite détaillé, de la même manière que la maison hantée (encadré à lire...), avec ses habitants. Certains d'entre eux réservent quelques surprises ; ce qui, ajouté à la nature d'une partie de la cargaison et autres éléments trouvés à bord, permet de faire le lien avec le module U2 - Danger at Dunwater. En fin d'ouvrage on trouvera :
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January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Vampires
première édition
Vampires Le premier livret débute par un chapitre général sur le mythe du Vampire, pourquoi il fait peur, ce qu'il signifie, etc. Ce chapitre est écrit comme s'il était de la main de Desmond Kearney, futur directeur de la S.A.U.V.E. Le reste du livret est dédié à des personnalités vampiriques. Certaines appartiennent à des races de Vampires, auquel cas la race en question est aussi décrite dans le chapitre. Certaines sont uniques, d'autres ne sont pas à strictement parler des vampires. Les descriptions donnent pour chacune les pouvoirs et faiblesses particulières, qui peuvent fortement varier selon les espèces ou les individus. Les personnalités en question sont :
La partie technique de chaque chapitre est réduite (une page, une page et demie maximum) ; la majorité du texte est une histoire du vampire en question, et des diverses actions que la S.A.U.V.E. a déjà tentées contre eux. Le second livret contient La Vengeance de Dracula, un scénario qui se déroule à la toute fin du XIXème siècle, plusieurs années après la fin des événements contés dans le roman de Bram Stoker. Dracula n'a pas été éliminé et il revient en Angleterre se venger. Il y a des changements cosmétiques entre la VO et la VF. Les citations d'auteurs anglo-saxons qui émaillent l'ouvrage sont remplacées par des citations d'auteurs français : Keats, Coleridge et Byron sont remplacés par Baudelaire et Gautier. Le nom d'un personnage-joueur pré-tiré a été changé, afin qu'il y ait une française dans l'équipe (Vivian Atwater est devenue Vivianne de Kermaria). De même, si la VO se présente sous la forme d'un seul livret, la VF est devenue une boîte. La seconde édition de ce supplément, sous forme d'un livre, est quasiment identique dans son contenu. Seule la présentation a changé, ainsi que certains détails de règles et des citations supprimées ou rajoutées. |
January 1985 | Chill | Pacesetter |
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Vampires
première édition
Vampires Le premier livret débute par un chapitre général sur le mythe du Vampire, pourquoi il fait peur, ce qu'il signifie, etc. Ce chapitre est écrit comme s'il était de la main de Desmond Kearney, futur directeur de la S.A.U.V.E. Le reste du livret est dédié à des personnalités vampiriques. Certaines appartiennent à des races de Vampires, auquel cas la race en question est aussi décrite dans le chapitre. Certaines sont uniques, d'autres ne sont pas à strictement parler des vampires. Les descriptions donnent pour chacune les pouvoirs et faiblesses particulières, qui peuvent fortement varier selon les espèces ou les individus. Les personnalités en question sont :
La partie technique de chaque chapitre est réduite (une page, une page et demie maximum) ; la majorité du texte est une histoire du vampire en question, et des diverses actions que la S.A.U.V.E. a déjà tentées contre eux. Le second livret contient La Vengeance de Dracula, un scénario qui se déroule à la toute fin du XIXème siècle, plusieurs années après la fin des événements contés dans le roman de Bram Stoker. Dracula n'a pas été éliminé et il revient en Angleterre se venger. Il y a des changements cosmétiques entre la VO et la VF. Les citations d'auteurs anglo-saxons qui émaillent l'ouvrage sont remplacées par des citations d'auteurs français : Keats, Coleridge et Byron sont remplacés par Baudelaire et Gautier. Le nom d'un personnage-joueur pré-tiré a été changé, afin qu'il y ait une française dans l'équipe (Vivian Atwater est devenue Vivianne de Kermaria). De même, si la VO se présente sous la forme d'un seul livret, la VF est devenue une boîte. La seconde édition de ce supplément, sous forme d'un livre, est quasiment identique dans son contenu. Seule la présentation a changé, ainsi que certains détails de règles et des citations supprimées ou rajoutées. |
January 1987 | Chill | Schmidt Spiele |
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Village du Crépuscule (Le)
première édition
Village du Crépuscule (Le) Ce scénario entraînera les joueurs au Yucatan, pour partir sur les traces de la tribu des hommes-jaguars, qui avaient quasiment décimé une expédition en 1959 et semblaient avoir disparu ensuite. Mais des témoignages semblent indiquer que ces choses continuent de sévir... Les personnages devront s'enfoncer dans la jungle, en braver les dangers (naturels et surnaturels) et collaborer avec les tribus d'indiens pour trouver ces mystérieuses créatures et vaincre l'être qui les dirige. Le livre débute par une Introduction, qui donne le synopsis de l'aventure, les informations que les personnages pourront trouver en enquêtant dans des bibliothèques avent de partir, les informations que peuvent donner les rêves prémonitoires, les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs (et créatures) de l'aventure et des conseils de maîtrise. Les autres chapitres suivent la chronologie du scénario : A trip to Tabasco, Into the land of the Macatec et The Village of Twilight. Le livre comprend 8 personnages prêts à jouer et des cartes des lieux importants : deux cartes en 2e et 3e de couverture et des cartes plus petites disséminées au fil de l'aventure. |
January 1987 | Chill | Schmidt Spiele |
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Village of Twilight
première édition
Village of Twilight Ce scénario entraînera les joueurs au Yucatan, pour partir sur les traces de la tribu des hommes-jaguars, qui avaient quasiment décimé une expédition en 1959 et semblaient avoir disparu ensuite. Mais des témoignages semblent indiquer que ces choses continuent de sévir... Les personnages devront s'enfoncer dans la jungle, en braver les dangers (naturels et surnaturels) et collaborer avec les tribus d'indiens pour trouver ces mystérieuses créatures et vaincre l'être qui les dirige. Le livre débute par une Introduction, qui donne le synopsis de l'aventure, les informations que les personnages pourront trouver en enquêtant dans des bibliothèques avent de partir, les informations que peuvent donner les rêves prémonitoires, les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs (et créatures) de l'aventure et des conseils de maîtrise. Les autres chapitres suivent la chronologie du scénario : A trip to Tabasco, Into the land of the Macatec et The Village of Twilight. Le livre comprend 8 personnages prêts à jouer et des cartes des lieux importants : deux cartes en 2e et 3e de couverture et des cartes plus petites disséminées au fil de l'aventure. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |
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War on a Distant Moon
première édition
War on a Distant Moon War on a Distant Moon (#9104) est un module de cinq aventures formant une campagne pour la seconde édition de Space Master. Il met en scène la lune Taya, où la cohabitation pacifique de trois siècles entre les Tsoros, autochtones aborigènes, et la Maison royale de Darran, n'est plus. Des rebelles qui n'ont plus rien à perdre, de précieuses ressources organiques, et une ambiance de guerrilla posent le cadre de jeu. Après la table des matières et les crédit en première page, le chapitre 1.0 Guidelines sur 1 page et demie introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations utilisées. 2.0 General Information: Darran Province (6 pages) décrit la province de Darran, propriété de la Maison Darran (House Darran) dont l'administration est sous la coupe de l'Église de Darran. L'on y trouve une introduction générale décrivant les enjeux principaux de la Province, une chronologie des évènements principaux affectant la province, avant une description des trois différents systèmes planétaires : Croix, Tayah et Sherr dont les caractéristiques sont fournies. Puis les différentes cultures de Darran sont décrites : House Darran ainsi que le clan mineur Tsoros avec leurs caractéristiques Space Master. Un paragraphe complet est dédié à l'Église de Darran (Church of Darran) dans lequel ses origines (une expérience sociologique) sont expliquées ainsi que sa structure et emprise actuelle. Enfin, la dernière partie est consacrée au Tayan Liberation Front (Front de Libération de Taya). Celui-ci nait suite au jugement de l'Empereur en faveur de House Darran après la colonisation de Taya par l'Église de Darran, et l'acquisition par la Maison Darran des terres arables de façon considérée comme malhonnête par les Tsorosians. 3.0 Adventure : "Welcoming Party" (4 pages et demie) est le premier scénario de la série, qui forme donc une campagne. Les personnages sont engagés pour une mission de sauvetage qui s'avère impossible à réaliser car elle est un traquenard des forces du Tayan Liberation Front. Après les éléments de background, les différents PNJ principaux sont décrit, ainsi que les lieux principaux où les personnages pourront enquêter. Suivent la description de la mission en tant que telle, les éventuelles aides et possibles obstacles pour finir avec les récompenses. Les 2 dernières pages décrivent les principales rencontres, l'arrivée sur la planète, la possible rencontre avec des patrouilles aériennes, et finalement celle avec les rebelles. Dans 4.0 Adventure: Life during Wartime (4 pages), la guerre a repris de plus belle sur Taya et les combats urbains font rage. Les éléments de background sont ceux d'une planète assiégée avec les armées régulières présentes et des couvre-feux, alors que les rebelles se cachent et préparent leurs offensives. Les personnages principaux ainsi que les groupes sont ensuite décrits, ainsi que les zones d'actions. La mission exacte, les aides et obstacles, les récompenses et possibles conclusions sont ensuite décrits, puis sur 1 page et demie, les différentes rencontres possibles sont décrites. Une entité extra-terrestres, les gardes de la ville, des manifestations et une attaques de jeunes contre des loyalistes, pour finir avec l'intervention des gardes de la province. Puis, dans 5.0 Adventure: Push comes to Shove (4 pages) les personnages récupèrent des informations sensibles alors que la rébellion se transforme en révolution. Les différents éléments de background sont donnés et les PNJ que peuvent être amenés à rencontrer les PJ sont décrits avec leurs motivations. Puis les différents lieux qui seront visités par les personnages : le Bar Bora, la raffinerie et le port spatial de Tayah. Les paragraphes pour faire démarrer les personnages , les obstacles et récompenses sont fournis au MJ puis les auteurs décrivent les différentes rencontres possibles : au bar, les manifestations qui précèdent les émeutes jusqu'à la mort de l'un des personnages clés. 6.0 Adventure: When the Whip Comes Down (4 pages) décrit le retour des personnages avec les pièces du vaisseau qui leur permet de repartir. Le background décrit au MJ la situation globale de Tayah et le comportement des différents groupes. La révolution est en train de s'effondrer, les légionnaires impériaux arrivent bientôt, les milices et la garde provinciale ne font que "tenir" le temps qu'ils arrivent, les révolutionnaires sont passés dans le mode de destruction. Les personnages et groupes principaux sont décrits, puis la "mission" et son démarrage sont décrits au MJ. Le résumé des aides, obstacles et récompenses précède la description des différentes rencontres possibles lors du déplacement jusqu'au port spatial : un témoin fondamental de l'implication impériale, une robot d'attaque, des maraudeurs ainsi qu'un groupe de mercenaires. 7.0 Adventure: Last Ditch (5 pages) verra les personnages quitter la planète et peut-être réussir à rejoindre leur base d'opération vivants. Les éléments de background décrivent la situation globale de Tayah ainsi que les divers mouvements et actions des différents groupes à l'œuvre. Les 2 PNJ les plus influents sont ensuite présentés, puis le vaisseau de combat impérial "Hercules" avec ses caractéristiques. La mission ainsi que les manières de faire démarrer les personnages sont décrites ainsi que les aides, obstacles et récompenses avant de présenter les diverses rencontres possibles. Selon les compétences et la chance des personnages ils pourront se faire capturer par le vaisseau impérial et subir des interrogatoires très poussés sur leurs activités sur Tayah. L'ouvrage se conclut par 5 pages d'aides de jeu pour le MJ : une carte du port Spatial de Tayah, la carte astronomique du secteur de la Province Darran ainsi que la mappemonde de Tayah, avec, pour finir, une table des rencontres aléatoires spécifiques à Tayah ainsi qu'une table des différents véhicules. |
November 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Wings of the Valkyrie
première édition
Wings of the Valkyrie Scénario mettant en scène un groupe de "vilains" réunis autour de l'inventeur d'une machine temporelle. Wings of the Valkyrie a brièvement connu les rayons des boutiques avant d'être retiré de la vente suite à des plaintes liées à son sujet : le principal but des héros est en effet d'arrêter avant qu'ils ne réussissent un groupe d'hommes décidés à remonter dans le temps jusqu'au début des années 1930 pour y tuer Adolf Hitler ! |
January 1987 | Champions | Hero Games |
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X2 - Castle Amber (Château d'Amberville)
première édition
X2 - Castle Amber (Château d'Amberville) Ce supplément est conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert de Donjons & Dragons. Les personnages sont en voyage vers la cité de Glantri (sur un continent brièvement décrit dans X1 - L'Ile de la Terreur), mais cela peut être n'importe où. Au cours du voyage, l'équipe est mystérieusement transportée dans une autre dimension. Pour revenir dans leur monde, il leur faudra explorer le château d'une famille de magiciens et visiter un monde parallèle, Averoigne. Ce monde, issu des romans de Clark Ashton Smith, a des allures de pseudo-France médiévale. Le livret comporte 9 parties. La première introduit le présent module, la famille Ambre (inventée) et le monde d'Averoigne (issu d'œuvres littéraires). Une introduction à lire à voix haute catapulte les joueurs dans l'aventure, et une table de monstres errants est donnée pour le château d'Ambreville. Les parties 2 à 6 décrivent les différentes parties du château, à savoir : aile Ouest, forêt intérieure, chapelle, aile Est, et donjon (souterrain). Confinés au château par une brume magique qui l'entoure, les personnages devront explorer le bâtiment pour y voir plus clair. Ils y rencontreront, entre autres, les membres de la famille Amber, magiciens malades d'ennui pour qui les nouveaux venus sont essentiellement une source de distraction. Après quoi l'équipe devrait trouver un passage et une solution à leur problème : il leur faut explorer un monde parallèle, Averoigne, et y trouver 4 objets qui leur donneront la clé du retour. La 7e partie décrit le monde d'Averoigne (d'où est issue la famille Ambre) et ceux qui l'habitent. Chaque objet à récupérer fait l'objet d'une scène ou mini-aventure particulière. Attention, dans cette espèce de France médiévale la magie n'est pas très appréciée, et son utilisation en public peut attirer des ennuis. La 8e partie amène les joueurs à la tombe de Stephen Ambre, chef de famille et très grand magicien. Mais, pour y parvenir, de nombreux gardiens devront être combattus, l'un après l'autre : C'est la fin de la quête, qui permettra de lever une vieille malédiction et de ramener les personnages à leur monde. La 9e et dernière partie est constituée d'aides de jeu : l'habituelle liste des nouveaux monstres, ici assez nombreux, propre au supplément ; un guide de prononciation des termes français ; une bibliographie (œuvres de C.A. Smith), etc. Seule petite particularité de la traduction : les plans se trouvant sur les deux premières et deux dernières pages du livret dans la VO (et non numérotées) se retrouvent au centre de la VF. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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X2 - Le Chateau d'Ambreville
première édition
X2 - Le Chateau d'Ambreville Ce supplément est conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert de Donjons & Dragons. Les personnages sont en voyage vers la cité de Glantri (sur un continent brièvement décrit dans X1 - L'Ile de la Terreur), mais cela peut être n'importe où. Au cours du voyage, l'équipe est mystérieusement transportée dans une autre dimension. Pour revenir dans leur monde, il leur faudra explorer le château d'une famille de magiciens et visiter un monde parallèle, Averoigne. Ce monde, issu des romans de Clark Ashton Smith, a des allures de pseudo-France médiévale. Le livret comporte 9 parties. La première introduit le présent module, la famille Ambre (inventée) et le monde d'Averoigne (issu d'œuvres littéraires). Une introduction à lire à voix haute catapulte les joueurs dans l'aventure, et une table de monstres errants est donnée pour le château d'Ambreville. Les parties 2 à 6 décrivent les différentes parties du château, à savoir : aile Ouest, forêt intérieure, chapelle, aile Est, et donjon (souterrain). Confinés au château par une brume magique qui l'entoure, les personnages devront explorer le bâtiment pour y voir plus clair. Ils y rencontreront, entre autres, les membres de la famille Amber, magiciens malades d'ennui pour qui les nouveaux venus sont essentiellement une source de distraction. Après quoi l'équipe devrait trouver un passage et une solution à leur problème : il leur faut explorer un monde parallèle, Averoigne, et y trouver 4 objets qui leur donneront la clé du retour. La 7e partie décrit le monde d'Averoigne (d'où est issue la famille Ambre) et ceux qui l'habitent. Chaque objet à récupérer fait l'objet d'une scène ou mini-aventure particulière. Attention, dans cette espèce de France médiévale la magie n'est pas très appréciée, et son utilisation en public peut attirer des ennuis. La 8e partie amène les joueurs à la tombe de Stephen Ambre, chef de famille et très grand magicien. Mais, pour y parvenir, de nombreux gardiens devront être combattus, l'un après l'autre : C'est la fin de la quête, qui permettra de lever une vieille malédiction et de ramener les personnages à leur monde. La 9e et dernière partie est constituée d'aides de jeu : l'habituelle liste des nouveaux monstres, ici assez nombreux, propre au supplément ; un guide de prononciation des termes français ; une bibliographie (œuvres de C.A. Smith), etc. Seule petite particularité de la traduction : les plans se trouvant sur les deux premières et deux dernières pages du livret dans la VO (et non numérotées) se retrouvent au centre de la VF. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Angmar
deuxième édition
Angmar Voici en pleine lumière un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûls et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1975). C'est ce royaume qui a été à la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses... Ce supplément est une réédition Angmar, Land of the Witch-King première campagne éditée par ICE, reprise et enrichie dans Empire of the Witch-King. Tout le contenu de l'ancienne édition se retrouve ici, à quelques détails près. Mais deux parties (principalement) ont été remaniées et approfondies : les dirigeants d'Angmar et son ordre religieux. D'autres choses ont été rajoutées, comme la description de certains sites ou tribus d'orcs. Pour schématiser, Angmar est une dictature dans ce qu'elle a de plus extrême ; tant sur le plan physique (ordre militaire incontournable) que sur le plan psychique (ordre religieux omniprésent). C'est avant tout une formidable machine de guerre dont le principal but est la destruction des Dúnedain du nord. Ce qui définit bien l'ambiance du supplément : Angmar est présenté comme un adversaire à infiltrer ou saboter, mais impossible à supprimer. Les principaux attraits de ce suppléments sont : d'une part une description physique/culturelle de la région. Géographie, climat, faune (y compris trolls, géants et dragons) et flore (dont un herbier) ; les peuples et cultures présents, autochtones ou amenés par Angmar pour renforcer sa puissance militaire ; et bien sûr les plans des villes ou forteresses. Tout est toujours vu d'un point de vue militaire, et l'art de la guerre bénéficie d'un chapitre distinct. En second lieu l'ordre religieux est bien détaillé, et Angmar sait aussi écraser les gens par les idées... et la magie. Cette région est peut-être celle qui forme le plus de "magiciens", la magie étant ici très liée à Sauron. Ce qui explique que du point de vue des peuples libres humains, la magie soit bien liée au mal, à la sorcellerie. La description des principaux dirigeants, dont le roi-sorcier lui-même, laisse à penser que ce supplément pourra parfaitement convenir à des personnages du style "grosse pointure". Enfin la partie consacrée aux aventures est particulière. Quelques suggestions sommaires sont faites, même pas détaillées. Mais par contre des aides sont proposées pour créer un personnage (pro-Sauron) issu de ce milieu, et tout son environnement : poste militaire et son organisation par exemple. L'intégration d'Angmar au sein d'une campagne en est facilitée, et les joueurs qui seraient tentés par un personnage du "mauvais côté" peuvent aisément franchir le pas. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Chill Master's Screen
première édition
Chill Master's Screen L'écran du Maître est un triptyque qui représente :
Le livret contient un scénario, Castle Dracula, destiné à un seul joueur qui incarnera Jonathan Harker, un jeune anglais qui se rend en Roumanie pour traiter une affaire avec un certain comte Dracula... Au centre du livret se trouvent deux doubles pages détachables qui permettent d'obtenir quatre feuilles avec, au recto, une feuille de personnage vierge pour Chill et, au verso, la table de combat et les tables de résultat correspondantes. Cet écran a été inclus dans la boîte Extension au Jeu d'Epouvante, pour l'édition française. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |
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Darksword Adventures
première édition
Darksword Adventures Toute la première partie de ce livre de base pour Darksword Adventures est consacrée à la description de l'univers. Elle est écrite de manière subjective, sous la forme d'une fausse préface rédigée par un Cardinal de l'Eglise de l'Almin (Etern dans la traduction française des romans) et d'un faux carnet de voyage intitulé Wildreth's Wanadarium. La deuxième partie de l'ouvrage, Oracle of the Dead, est consacrée à la chronologie détaillée du monde de Thimhallan, y compris les événements de la trilogie romanesque. The Mystican décrit ensuite les relations entre les concepts de magie et de vie pour les habitants de Thimhallan, ainsi que les répercussions économiques et sociales de ces conceptions philosophiques. La quatrième partie, intitulée The Chronocon, est une présentation détaillée des différents mystères, et des capacités des personnages-joueurs débutants issus de chacun de ces mystères. Ces quatre premières parties de l'ouvrage, destinées aussi bien aux fans de la trilogie originale qu'aux joueurs, ne contiennent que très peu d'éléments de système, à part les caractéristiques techniques de quelques créatures et des différentes castes de personnages. La cinquième partie, Phantasia, est le système de jeu proprement dit. La mécanique de base est fondée sur une table universelle de résolution des actions, le Comparative Probability Standard. Cette table s'utilise en soustrayant une valeur de résistance à une valeur d'action afin de connaître l'ordonnée, et en déterminant aléatoirement l'abscisse : Le résultat du croisement entre abscisse et ordonnée permet de connaître la qualité de succès de l'action entreprise : Total (succès total), Almost (presque), Reasonable (raisonnable), Off (à peine), Cancel (action annulée). Un système de détermination aléatoire de l'abscisse sans dé, utilisant un mécanisme proche de "pierre-papier-ciseau", est également décrit, ainsi que les caractéristiques techniques d'équipements divers et d'opérations magiques habituelles. L'ouvrage s'achève sur une présentation des caractéristiques des personnages du roman selon le système Phantasia, des conseils pour adapter l'univers de Darksword Adventures à d'autres jeux, une feuille de personnage, et un index. |
December 1988 | Darksword Adventures | Bantam Books |
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Death on Tour
première édition
Death on Tour Cette campagne se décompose en quatre aventures successives qui se déroulent dans le milieu musical. Après une page contenant titre et crédits, l'introduction (7 pages) s'ouvre sur un texte d'ambiance sous la forme d'une lettre. Elle donne ensuite un aperçu général du contenu du recueil, un synopsis, des indications de compétences et de pouvoirs conseillés pour les personnages-joueurs, des rêves à mettre en scène pour certains personnages-joueurs, de nouvelles disciplines de la Voie Maudite, les fiches des PNJ et créatures, et des conseils de mise en scène. Elle se termine par un texte introductif à lire aux joueurs, qui lance leurs personnages sur la piste du vampire mélomane, dont les agissements semblent liés à la tournée du groupe de rock'n'roll Van Helsen. Le premier scénario, Le maître du temps (7 pages), se déroule à Pittsburgh, où les PJ retrouvent Géraldine Gish, une journaliste musicale chargée de suivre la tournée du groupe, qui leur servira de guide dans le milieu. Après une interview et un concert dans une ambiance cryptique ,ils doivent entrevoir le lien entre le groupe et le vampire mélomane. Ils peuvent alors se confronter à lui et ainsi trouver une lettre sous-entendant que d'autres créatures ont infiltré le milieu musical, notamment à Cleveland, Las Vegas et Los Angeles. Le deuxième scénario, Au coeur du rock'n'roll (4 pages), prend place à Cleveland, où le groupe local Les Carnivores rôde actuellement sa tournée dans un club appelé Le Trou. Ce groupe semble responsable d'une affaire de meurtre dans une morgue et doit être éliminé. Après un concert punk, les PJ peuvent comprendre la véritable nature des musiciens du groupe, en réalité quatre goules, les traquer dans leur planque et ainsi découvrir un passage secret datant de la Prohibition et reliant la planque et la morgue. Le troisième scénario, Les gammes du chaton (4 pages), a Las Vegas pour décor, où une pianiste du nom de Felicia Fey parait promise à une brillante carrière. Elle semble avoir des rapports avec Max Mogul, le signataire de la lettre, qui fonde manifestement de grands espoirs sur son talent. Après une envoûtante soirée de piano-jazz, les personnages-joueurs parviennent comprendre la véritable nature de la jeune femme, qui comme le laisse supposer le titre de l'aventure est un bast. Alors qu'ils veulent probablement la traquer, ils se redent compte que ce sont eux, à présent, les proies. S'ils s'en sortent, ils seront confrontés à un loup-garou qui tentera de les effrayer et de contaminer l'un d'eux. Le quatrième scénario, Un loup-garou chez les stars (4 pages), se passe à Los Angeles, où semble se situer le repaire de Max Mogul. Certains indices glanés au cours des scénarios précédents conduit les PJ dans une boutique locale de jeux de rôles, BD et littérature fantastique. Une investigation plus poussée le révèle la planque de Max Mogul, où celui-ci attende les PJ. Le défaire nécessitera le sacrifice d'un martyre, probablement l'un des personnages ayant été mordu par le loup-garou et dont le destin est scellé. Le découpage de chacun des quatre scénarios est fait scène par scène, de façon chronologique. Le livre comprend, en dehors des aides de jeu contenues dans l'introduction:
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January 1985 | Chill | Pacesetter |
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Deathwatch on the Bayou
première édition
Deathwatch on the Bayou Le premier scénario, Timbalier Terror, conduit les joueurs en Nouvelle Orléans en 1987, sur la trace d'une curieuse disparition de cadavres. Enquêtant sur les mystères des rites des habitants, les joueurs vont traquer une créature de l'Inconnu, tapis au sein du Bayou, usant des menaces naturelles et surnaturelles pour étendre son pouvoir. Les personnages devront s'associer à certains habitants étranges pour être capable de détruire la créature qui règne sur le bayou... L'aventure débute par un synopsis de l'histoire, la description des créatures rencontrées et de nouvelles disciplines de l'Inconnu, ainsi que les principaux personnages non-joueurs. Les trois autres chapitres Galliano, Au coeur du marécage et Le repaire de Tommy regroupent l'évolution de l'aventure. Le deuxième scénario, Mystery of Isle au Pitre, propose une histoire de fantôme et de pirates sur une petite île au large de la Nouvelle Orléans. L'aventure est divisée en deux parties : la première contient le déroulement chronologique des rencontres sur l'île. La seconde décrit la géographie de l'île, ainsi que les rencontres qui y sont faites. Le livre comprend huit personnages prêts à jouer et des cartes des lieux importants : deux cartes en 2ème et 3ème pages de couverture et deux plans plus petits disséminés au fil de la première aventure. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |
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Disaster on Adanis III
première édition
Disaster on Adanis III Disaster on Adanis III (#9107) est un module de trois aventures pour la seconde édition de Space Master (compatible avec la première édition). Les personnages sont dans les environs d'Adanis lorsque une catastrophe se déclenche. Ils sont "réquisitionnés" afin de porter secours aux personnes de la surface (et d'en-dessous). Après la table des matières et les crédits (1 page), le chapitre 1.0 Guidelines (3 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées. 2.0 Pre-Designed Characters (1 page) est le tableau des caractéristiques de 11 personnages prétirés. 3.0 Background Information (2 pages et demie) présente tout d'abord la carte astronomique du secteur de la Zone Frontière Sept : les biens de la famille Kubischev-Lloyd. Adanis est une jeune colonie qui est le lieu d'une joute de pouvoir entre les Maisons Kubischev-Lloyd et Colos pour pouvoir en exploiter les ressources. Un cataclysme de proportion planétaire vient de se produire qui rebat les cartes. Cette section commence par une chronologie des évènements pertinents pour ce système, puis ses caractéristiques, avant d'aborder le conflit entre les deux Maisons. Enfin ,le désastre est expliqué : un astéroïde (plus d'1km de diamètre) a frappé et annihilé la troisième lune d'Adanis. Les fragments se sont en partie écrasés sur Adanais, provoquant raz-de-marée et catastrophes en série, ainsi qu'une couche de poussière épaisse dans l'atmosphère. 4.0 Adventure: Disaster at Sea (9 pages) est un scénario dans lequel les personnages sont envoyés secourir des survivants d'une ferme océanographique. Après une rapide présentation de la catastrophe pour cette exploitation, les différents personnages non-joueurs sont présentés avec leurs motivations et attitudes. Puis les plans et descriptions de la ferme "Zerich", du nom de l'atoll où elle se situe. La ferme est constituée d'une tour de 70 mètres dont la moitié est sous-marine, et d'une structure en toile d'araignée sur le fond marin de plusieurs centaines de mètres de rayon. Une carte pleine page en montre la cartographie sur le fond marin. Les sept niveaux de la tour sont cartographiés et décrits. La mission est ensuite décrite, la façon d'impliquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses aussi. Un tableau récapitulatif des caractéristiques des personnages est présenté avant la partie des rencontres en mers. 5.0 Adventure: The Retrieval (8 pages). Dans ce scénario, les personnages sont impliqués dans la guerre secrète entre les deux Maisons Kubischev-Lloyd et Colos que le désastre sur Adanis rend bien plus intense. Le stratagème des Kubischev-Lloyd est tout d'abord présenté puis les différents PNJ que les personnages pourront être amenés à rencontrer. Le lieu principal de l'aventure est ensuite décrit : la mine de titanium Kavarn et ses alentours. Une carte des environs est présente, puis les différents niveaux de la mine sont décrits. La mission et les différentes alternatives sont explicitées pour impliquer les joueurs ainsi que les aides, obstacles et récompenses avant le tableau des PNJ et les rencontres possibles. 6.0 Adventure: War ? (5 pages). L'aide de tous afflue sur la planète, ainsi que de la Maison Colos. Devant l'urgence, toute aide est acceptée mais que cache cette aide de leur part ? C'est le point de départ des inquiétudes de la Maison Kubischev-Lloyd quant à la présence de la Maison Colos avec certains rapports d'écoutes. Les différents PNJ sont ensuite décrits, et un plan pleine page du camp Colosian est fourni, suivi de sa description. La mission, les aides, obstacles et récompenses sont indiqués. Le tableau de résumé des caractéristiques des PNJ conclut cette partie. L'ouvrage se termine avec une table des rencontres aléatoires et une mappemonde d'Adanis. |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Empire de l'Imaginaire (L')
première édition
Empire de l'Imaginaire (L') Il s'agit, à travers la biographie de Gary Gygax, de faire également l'histoire de la création et du développement de Dungeons & Dragons, ainsi que, dans une large mesure, de la firme TSR. Il faut noter d'ailleurs que les chapitres de l'ouvrage sont des niveaux, numérotés de un à neuf. Après 3 pages de citations issues de la presse ou de diverses célébrités louant les qualités de l'ouvrage (seulement en VO), 1 page blanche, 1 page de titre, 1 de crédit et un sommaire de 3 pages, une carte de la ville de Lake Geneva occupe une double page en VO. En VF, cette carte décore les deuxièmes et troisièmes de couverture. Faite par un cartographe historique de TSR, elle reprend les codes graphiques et la couleur de fond bleuté des cartes des premiers modules publiés. Puis une note d'intention de l'auteur explique sur 2 pages son projet et sa méthode de travail. Il y précise comment, dans le texte, distinguer les dialogues attestés et ceux qui sont une reconstruction de sa part. L'Avant-propos de John Romero explique sur 3 pages ses rapports avec D&D depuis sa première partie en 1979 et le rôle que cela a joué dans sa carrière ultérieure dans le jeu vidéo, avec Doom et Quake. Puis vient une introduction de 2 pages. Jusqu'ici, la numérotation est en chiffres romains. Le prologue commence donc à la page une et est intitulé Memory Lane. Après 1 page de texte d'ambiance, dialogue d'un meneur et de ses joueurs, il retrace sur 9 pages les sentiments et le dialogue intérieur de Gary Gygax immédiatement après son expulsion de TSR. Il est à noter que tous les chapitres commencent par un tel dialogue meneur-joueur. Puis commence le chapitre Level 1 (30 pages) qui retrace les dix-sept premières années de sa vie, jusqu'à la fin de ses études. Né à Chicago, il déménage avec ses parent pour leur ville natale de Lake Geneva quand il a huit ans. Dans Level 2 (23 pages) couvre ses premières années d'adulte et son premier mariage. Dès le début, Gary Gygax commence à organiser des rencontres autour de wargames chez lui ou dans d'autres locaux, en dépit des difficultés financières du couple. Level 3 (24 pages) couvre la période où ces rencontres se développent, deviennent la GenCon et s'accompagnent de publications d'articles sur les jeux, ainsi que de celle de la règle Chainmail. Ces rencontres et ces publications vont le rendre central dans le milieu des joueurs américains et c'est ainsi qu'il aura accès à des idées et des expérimentations diverses qui aboutissent à la création de D&D. C'est Level 4 (22 pages) qui couvre la rédaction de la première version du jeu et les difficultés économiques qui amènent à une publication artisanale. La première édition est assemblée à domicile. Level 5 traite en 30 pages de l'expansion de TSR, compliquée par le décès d'un des associés. Ceci conduit à introduire d'autres investisseurs, ce qui ne sera pas sans conséquences. Des conflits vont accompagner cette expansion, avec des concurrents mais également avec Dave Arneson, crédité comme co-créateur. 16 pages non numérotées de photos s’insèrent dans Level 6 (44 pages), représentant diverses étapes de la vie de Gary Gygax et de sa famille ainsi que des étapes du développement de TSR. Les difficultés crées par la disparition d'un étudiant, disparition supposée liée à sa pratique de D&D causant un scandale national et posant une menace à l'expansion de la firme. Le décès de sa mère, les conflits avec les actionnaires, son divorce, frappent G. Gygax dans ces années, l'usage de la cocaïne n'aidant pas à garder la tête froide. Il part à Hollywood tenter de monter un projet de film. Après avoir gagné une bataille contre le pdg, il fait entrer une nouvelle actionnaire. C'est elle qui l'expulsera de TSR, mettant fin à cette période de sa vie. Level 7 (24 pages) voit Gygax se lancer dans de nouvelles aventures, comme la maison d'édition New Infinite Production ou le jeu Dangerous Journeys, qui conduisent à des affrontements avec TSR et à des échecs commerciaux et financiers. Enfin, Level 8 traite en 20 pages des dernières années de sa vie, après la chute de TSR et son rachat par Wizards of the Coast. Gary Gygax profite alors de la vie, grand-père, remarié, relativement à l'aise financièrement, publiant encore divers ouvrages et surtout profitant d'une reconnaissance publique et médiatique importante. Level 9 (22 pages) expose les réactions à son décès, qui montrent l'ampleur de son influence. Puis le texte développe les conséquences de cette influence dans divers secteurs comme les jeux vidéos ou le cinéma, et de manière générale dans la culture populaire. Pour finir, Acknowledgement, 3 pages, remercie tous ceux qui ont aidés l'auteur dans son travail, y compris la famille et les amis de Gary Gygax. L'annexe A est une chronologie de 8 pages de la vie de Gary Gygax et l'annexe B (10 pages) est la liste de ses publications. Puis une bibliographie sur le sujet occupe 10 pages également, avant 22 pages de notes qui, chapitre par chapitre indiquent sur quelle source s'appuie l'auteur pour son texte. Enfin, un index de 6 pages vient boucler l'ouvrage. En VF, une dernière page présente sommairement l'auteur et son parcours. La version française dispose de 2 éditions différentes, ne différant que par leurs couvertures (rigide ou souple) et l'ISBN. |
March 2020 | Documentation & Etudes | Sycko |
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Empire de l'Imaginaire (L')
première édition
Empire de l'Imaginaire (L') Il s'agit, à travers la biographie de Gary Gygax, de faire également l'histoire de la création et du développement de Dungeons & Dragons, ainsi que, dans une large mesure, de la firme TSR. Il faut noter d'ailleurs que les chapitres de l'ouvrage sont des niveaux, numérotés de un à neuf. Après 3 pages de citations issues de la presse ou de diverses célébrités louant les qualités de l'ouvrage (seulement en VO), 1 page blanche, 1 page de titre, 1 de crédit et un sommaire de 3 pages, une carte de la ville de Lake Geneva occupe une double page en VO. En VF, cette carte décore les deuxièmes et troisièmes de couverture. Faite par un cartographe historique de TSR, elle reprend les codes graphiques et la couleur de fond bleuté des cartes des premiers modules publiés. Puis une note d'intention de l'auteur explique sur 2 pages son projet et sa méthode de travail. Il y précise comment, dans le texte, distinguer les dialogues attestés et ceux qui sont une reconstruction de sa part. L'Avant-propos de John Romero explique sur 3 pages ses rapports avec D&D depuis sa première partie en 1979 et le rôle que cela a joué dans sa carrière ultérieure dans le jeu vidéo, avec Doom et Quake. Puis vient une introduction de 2 pages. Jusqu'ici, la numérotation est en chiffres romains. Le prologue commence donc à la page une et est intitulé Memory Lane. Après 1 page de texte d'ambiance, dialogue d'un meneur et de ses joueurs, il retrace sur 9 pages les sentiments et le dialogue intérieur de Gary Gygax immédiatement après son expulsion de TSR. Il est à noter que tous les chapitres commencent par un tel dialogue meneur-joueur. Puis commence le chapitre Level 1 (30 pages) qui retrace les dix-sept premières années de sa vie, jusqu'à la fin de ses études. Né à Chicago, il déménage avec ses parent pour leur ville natale de Lake Geneva quand il a huit ans. Dans Level 2 (23 pages) couvre ses premières années d'adulte et son premier mariage. Dès le début, Gary Gygax commence à organiser des rencontres autour de wargames chez lui ou dans d'autres locaux, en dépit des difficultés financières du couple. Level 3 (24 pages) couvre la période où ces rencontres se développent, deviennent la GenCon et s'accompagnent de publications d'articles sur les jeux, ainsi que de celle de la règle Chainmail. Ces rencontres et ces publications vont le rendre central dans le milieu des joueurs américains et c'est ainsi qu'il aura accès à des idées et des expérimentations diverses qui aboutissent à la création de D&D. C'est Level 4 (22 pages) qui couvre la rédaction de la première version du jeu et les difficultés économiques qui amènent à une publication artisanale. La première édition est assemblée à domicile. Level 5 traite en 30 pages de l'expansion de TSR, compliquée par le décès d'un des associés. Ceci conduit à introduire d'autres investisseurs, ce qui ne sera pas sans conséquences. Des conflits vont accompagner cette expansion, avec des concurrents mais également avec Dave Arneson, crédité comme co-créateur. 16 pages non numérotées de photos s’insèrent dans Level 6 (44 pages), représentant diverses étapes de la vie de Gary Gygax et de sa famille ainsi que des étapes du développement de TSR. Les difficultés crées par la disparition d'un étudiant, disparition supposée liée à sa pratique de D&D causant un scandale national et posant une menace à l'expansion de la firme. Le décès de sa mère, les conflits avec les actionnaires, son divorce, frappent G. Gygax dans ces années, l'usage de la cocaïne n'aidant pas à garder la tête froide. Il part à Hollywood tenter de monter un projet de film. Après avoir gagné une bataille contre le pdg, il fait entrer une nouvelle actionnaire. C'est elle qui l'expulsera de TSR, mettant fin à cette période de sa vie. Level 7 (24 pages) voit Gygax se lancer dans de nouvelles aventures, comme la maison d'édition New Infinite Production ou le jeu Dangerous Journeys, qui conduisent à des affrontements avec TSR et à des échecs commerciaux et financiers. Enfin, Level 8 traite en 20 pages des dernières années de sa vie, après la chute de TSR et son rachat par Wizards of the Coast. Gary Gygax profite alors de la vie, grand-père, remarié, relativement à l'aise financièrement, publiant encore divers ouvrages et surtout profitant d'une reconnaissance publique et médiatique importante. Level 9 (22 pages) expose les réactions à son décès, qui montrent l'ampleur de son influence. Puis le texte développe les conséquences de cette influence dans divers secteurs comme les jeux vidéos ou le cinéma, et de manière générale dans la culture populaire. Pour finir, Acknowledgement, 3 pages, remercie tous ceux qui ont aidés l'auteur dans son travail, y compris la famille et les amis de Gary Gygax. L'annexe A est une chronologie de 8 pages de la vie de Gary Gygax et l'annexe B (10 pages) est la liste de ses publications. Puis une bibliographie sur le sujet occupe 10 pages également, avant 22 pages de notes qui, chapitre par chapitre indiquent sur quelle source s'appuie l'auteur pour son texte. Enfin, un index de 6 pages vient boucler l'ouvrage. En VF, une dernière page présente sommairement l'auteur et son parcours. La version française dispose de 2 éditions différentes, ne différant que par leurs couvertures (rigide ou souple) et l'ISBN. |
March 2020 | Documentation & Etudes | Sycko |
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Empire of Imagination
première édition
Empire of Imagination Il s'agit, à travers la biographie de Gary Gygax, de faire également l'histoire de la création et du développement de Dungeons & Dragons, ainsi que, dans une large mesure, de la firme TSR. Il faut noter d'ailleurs que les chapitres de l'ouvrage sont des niveaux, numérotés de un à neuf. Après 3 pages de citations issues de la presse ou de diverses célébrités louant les qualités de l'ouvrage (seulement en VO), 1 page blanche, 1 page de titre, 1 de crédit et un sommaire de 3 pages, une carte de la ville de Lake Geneva occupe une double page en VO. En VF, cette carte décore les deuxièmes et troisièmes de couverture. Faite par un cartographe historique de TSR, elle reprend les codes graphiques et la couleur de fond bleuté des cartes des premiers modules publiés. Puis une note d'intention de l'auteur explique sur 2 pages son projet et sa méthode de travail. Il y précise comment, dans le texte, distinguer les dialogues attestés et ceux qui sont une reconstruction de sa part. L'Avant-propos de John Romero explique sur 3 pages ses rapports avec D&D depuis sa première partie en 1979 et le rôle que cela a joué dans sa carrière ultérieure dans le jeu vidéo, avec Doom et Quake. Puis vient une introduction de 2 pages. Jusqu'ici, la numérotation est en chiffres romains. Le prologue commence donc à la page une et est intitulé Memory Lane. Après 1 page de texte d'ambiance, dialogue d'un meneur et de ses joueurs, il retrace sur 9 pages les sentiments et le dialogue intérieur de Gary Gygax immédiatement après son expulsion de TSR. Il est à noter que tous les chapitres commencent par un tel dialogue meneur-joueur. Puis commence le chapitre Level 1 (30 pages) qui retrace les dix-sept premières années de sa vie, jusqu'à la fin de ses études. Né à Chicago, il déménage avec ses parent pour leur ville natale de Lake Geneva quand il a huit ans. Dans Level 2 (23 pages) couvre ses premières années d'adulte et son premier mariage. Dès le début, Gary Gygax commence à organiser des rencontres autour de wargames chez lui ou dans d'autres locaux, en dépit des difficultés financières du couple. Level 3 (24 pages) couvre la période où ces rencontres se développent, deviennent la GenCon et s'accompagnent de publications d'articles sur les jeux, ainsi que de celle de la règle Chainmail. Ces rencontres et ces publications vont le rendre central dans le milieu des joueurs américains et c'est ainsi qu'il aura accès à des idées et des expérimentations diverses qui aboutissent à la création de D&D. C'est Level 4 (22 pages) qui couvre la rédaction de la première version du jeu et les difficultés économiques qui amènent à une publication artisanale. La première édition est assemblée à domicile. Level 5 traite en 30 pages de l'expansion de TSR, compliquée par le décès d'un des associés. Ceci conduit à introduire d'autres investisseurs, ce qui ne sera pas sans conséquences. Des conflits vont accompagner cette expansion, avec des concurrents mais également avec Dave Arneson, crédité comme co-créateur. 16 pages non numérotées de photos s’insèrent dans Level 6 (44 pages), représentant diverses étapes de la vie de Gary Gygax et de sa famille ainsi que des étapes du développement de TSR. Les difficultés crées par la disparition d'un étudiant, disparition supposée liée à sa pratique de D&D causant un scandale national et posant une menace à l'expansion de la firme. Le décès de sa mère, les conflits avec les actionnaires, son divorce, frappent G. Gygax dans ces années, l'usage de la cocaïne n'aidant pas à garder la tête froide. Il part à Hollywood tenter de monter un projet de film. Après avoir gagné une bataille contre le pdg, il fait entrer une nouvelle actionnaire. C'est elle qui l'expulsera de TSR, mettant fin à cette période de sa vie. Level 7 (24 pages) voit Gygax se lancer dans de nouvelles aventures, comme la maison d'édition New Infinite Production ou le jeu Dangerous Journeys, qui conduisent à des affrontements avec TSR et à des échecs commerciaux et financiers. Enfin, Level 8 traite en 20 pages des dernières années de sa vie, après la chute de TSR et son rachat par Wizards of the Coast. Gary Gygax profite alors de la vie, grand-père, remarié, relativement à l'aise financièrement, publiant encore divers ouvrages et surtout profitant d'une reconnaissance publique et médiatique importante. Level 9 (22 pages) expose les réactions à son décès, qui montrent l'ampleur de son influence. Puis le texte développe les conséquences de cette influence dans divers secteurs comme les jeux vidéos ou le cinéma, et de manière générale dans la culture populaire. Pour finir, Acknowledgement, 3 pages, remercie tous ceux qui ont aidés l'auteur dans son travail, y compris la famille et les amis de Gary Gygax. L'annexe A est une chronologie de 8 pages de la vie de Gary Gygax et l'annexe B (10 pages) est la liste de ses publications. Puis une bibliographie sur le sujet occupe 10 pages également, avant 22 pages de notes qui, chapitre par chapitre indiquent sur quelle source s'appuie l'auteur pour son texte. Enfin, un index de 6 pages vient boucler l'ouvrage. En VF, une dernière page présente sommairement l'auteur et son parcours. La version française dispose de 2 éditions différentes, ne différant que par leurs couvertures (rigide ou souple) et l'ISBN. |
January 2016 | Documentation & Etudes | Bloomsbury |
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Evenings of Terror
première édition
Evenings of Terror Bonsoir mes petits. Nous voilà réunis pour une série d'incursions dans les endroits les plus... les tréfonds de l'horreur, avec votre chère amie, Elvira, moi... Evenings of Terror est un recueil de scénarios courts, placé sous l'égide de l'icône américaine du cinéma d'horreur Elvira. Celle-ci (connue en France essentiellement via le film de la fin des années 80, "Elvira Maîtresse des Ténèbres") a longtemps présenté pour les chaines locales une émission dans laquelle elle proposait un film de SF ou d'horreur, plutôt des séries B voire C ou même Z, avec ses commentaires en début et fin de film, ce qui en a fait une star dans le monde des fans d'horreur américains (en France, l'idée fut reprise vers 1988-89 sur la chaine La 5, avec l'émission "Les Accords du Diable", présentée par Sangria). Elvira nous propose donc ici plusieurs petits scénarios :
La dernière page récapitule quelques disciplines de l'Inconnu extraites du supplément Things, à destination des détenteurs de la seule boîte de base. Le livret est illustré d'une vingtaine de photos d'Elvira, en noir et blanc hormis celle de la couverture. Voilà, c'est tout pour cette fois. En attendant un prochain supplément, Elvira vous souhaite... de mauvais rêves. |
January 1985 | Chill | Pacesetter |
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Film at Eleven
première édition
Film at Eleven Ce scénario est divisé en quatre épisodes, qui se déroulent normalement au cours d'une seule et même journée. Il concerne un groupe de six Cyborg Commandos (CC), de grade caporal ou inférieur. Des pré-tirés correspondants sont fournis, avec des caractéristiques correspondant aux systèmes de règle avancé et basique, ainsi qu'un portrait de chaque personnage. Ils font partie d'un ensemble d'aides de jeu détachables qui occupent les pages 19 à 30. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ), deux cartes, des rencontres aléatoires et les informations de base disponibles pour les joueurs complètent cet encart. Le texte commence par une page de titre, crédits et sommaire combinés. Puis une introduction de trois pages, présentant l'ensemble de l'ouvrage, précède un briefing de mission à destination des personnages, également de trois pages. L'aventure se déroule dans le sud de l'Indiana, à l'été 2035. Pour commencer, les CC vont être envoyés dans une base secondaire récemment activée à Cairo, dans l'Illinois. Ils doivent la renforcer et prendre contact avec la résistance locale pour l'intégrer aux plans du commandement CC. Alors qu'ils sont en train de discuter avec le Major MacDonald, le chef local de la résistance, ils apprennent que les xénoborgs s'apprêtent à exécuter des otages, en direct à la télévision, en profitant de ce que le directeur de cette chaîne locale est un collaborateur qui les sert pour son profit personnel, et parce qu'il considère que la guerre est déjà perdue. Ceci occupe cinq pages. Dans le deuxième épisode (6 pages), ils se rendent sur place pour sauver les otages, de préférence en direct à la télévision, histoire de montrer que l'ennemi n'est pas invincible. Mais les choses ne se passent pas comme prévu, car toute l'affaire est un piège, les xénoborgs souhaitant en fait capturer un CC pour en découvrir les secrets. Puis, dans le troisième épisode (8 pages), ils doivent prendre d'assaut le camp des xénoborgs afin de libérer des otages et éventuellement un camarade pris à l'épisode précédent. Il s'agit d'un complexe de mines de charbon abandonnées. Enfin, dans le dernier épisode (9 pages), les personnages sont prévenus par leur commandement qu'une force xénoborg massive est assemblée en orbite et semble attendre un signal pour fondre sur le sud de l'Indiana. Il faut aux personnages trouver le chef adverse et le neutraliser avant qu'il puisse appeler ses renforts et encercler la zone, piégeant ainsi toute l'équipe. Les deuxième et troisième de couverture sont une carte routière en noir et blanc de la région, de Louisville à Cincinnati. |
January 1988 | Cyborg Commando | New Infinities Productions, Inc |
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GAZ4 - The Kingdom of Ierendi
première édition
GAZ4 - The Kingdom of Ierendi Ce royaume est une sorte de retraite pour aventuriers. Le roi et la reine sont déterminés annuellement par un concours entre aventuriers. Une partie des îles est consacrée aux loisirs. L'une d'entre elle est une réserve de chasse aux monstres couplée avec des parcs d'attractions, où l'usage de la magie prend une grande part. Deux autres îles contiennent des choses plus inquiétantes : une d'où presque personne ne revient, l'autre occupées par des mages qui en refusent l'accès. Une des îles contient des mines, où les condamnés travaillent dans des conditions précaires, au vu des marais qui l'infestent. L'ouvrage est divisé en trois parties :
Les 18 pages de description du royaume d'Ierendi débutent par une introduction, puis un historique et le détail des terrains mentionnés dans la légende de la carte jointe. Puis viennent la description des personnes importantes du royaume, le fonctionnement du gouvernement, et son économie. Divers aspects de la société sont ensuite décrits, tels que les noms en usage, la mode vestimentaire, l'architecture, les coutumes, la religion... Les 38 pages consacrées aux îles sont divisées en dix chapitres, un pour la description de chaque île du royaume. Chaque chapitre commence par des détails comme la population de l'île et de sa capitale, sa surface, etc. Après quoi le cadre général est présenté, ainsi que des lieux particuliers. Des idées d'aventure viennent s'intercaler, avec la mention de leur niveau de difficulté (basic, expert...). The Military, feuillet central de 8 pages, permet au meneur de jeu d'organiser des batailles navales. Ces dernières utilisent les pions cartonnés ainsi que le recto de la carte jointe, qui représente une carte de bataille à hexagones en noir et blanc. Il est également possible d'utiliser les Sea Machines du module M1- Into the Maelstrom. Le verso de la carte comprend :
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January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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H4 - The Throne of Bloodstone
première édition
H4 - The Throne of Bloodstone Le module H4 – The Throne of Bloodstone est le quatrième et dernier volet de la saga Bloodstone Pass. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 18 à 100 et reste à ce jour le module de plus haut niveau jamais publié par T.S.R. Il est également l’un des rares modules à faire 96 pages. Cette série a pour objectif de montrer que les aventures pour personnages de haut niveau sont qualitativement et quantitativement différentes des aventures de bas niveau ou de niveau intermédiaire, mais qu’elles restent tout aussi excitantes. La guerre entre la puissante armée de morts-vivants du roi-sorcier de Vaasie et les forces de Bloodstone semble dans une impasse. Tant que la source de pouvoir du roi-sorcier est à l’œuvre, les forces du mal ne pourront être vaincues ! En tant que dirigeant du Défilé Héliotrope (Bloodstone Pass), c’est aux personnages de trouver et de détruire la source du pouvoir de Vaasie. Les aventuriers vont devoir se rendre dans les Abysses pour confronter les plus puissant des démons, dérober le sceptre d’Orcus et l’emporter aux Sept Paradis pour qu’il y soit détruit. Le scénario est découpé en 5 chapitres : Dans le premier chapitre (Citadel of the Witch-King – 18 pages) les aventuriers vont se rendre à la forteresse du roi-sorcier dans les terres gelées de Vaasie et l’explorer pour découvrir dans ses profondeurs un portail vers les Abysses. Outre le roi-sorcier qui est une liche de niveau 30, ils devront affronter un dragon blanc ancien et toutes sortes de démons. Dans le second chapitre (Into the Abyss – 16 pages) les héros se retrouvent sur Pazunia, première strate des Abysses, pour y rechercher le passage menant vers la 333ème strate, le royaume d’Orcus.
Dans le quatrième chapitre (The Abyssian Fortress – 21 pages) les personnages pénètrent dans le château d’Orcus afin de dérober son infâme sceptre. Sur leur route se dressent un terrifiant dragon rouge des abysses et, bien entendu, de multiples démons. L’intérieur du château du Prince des morts-vivants est constitué de plusieurs labyrinthes destinés à piéger les intrus. Le cinquième chapitre (Into the Seven Heavens – 4 pages) se déroule dans les Sept Paradis où nos héros ont fui avec le sceptre d'Orcus. Le souffle du dragon de platine Bahamut détruira l'artefact démoniaque. La saga se termine sur un épilogue (2 pages) dans lequel l’armée du roi-sorcier tombe en poussière après la destruction du sceptre d’Orcus. Une dizaine d’idées d’aventures sont alors proposées pouvant faire suite à cette tétralogie. Le livret se referme sur des annexes avec les PNJ principaux (1 page) ainsi que des personnages pré-tirés (5 pages) mais également des héros mythiques (2 pages) comme Persée, Hermès, Artémis ou Circé pouvant être joué au niveau 100. Les 4 dernières pages proposent des vues illustrées et plans. Un poster couleur affiche sur son recto les différents plans nécessaires dont la forteresse du roi-sorcier, le château d’Orcus. A noter que contrairement aux autres modules, l’intérieur de la couverture volante est totalement vierge. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Legacy of the Ancients
première édition
Legacy of the Ancients Legacy of the Ancients (#9106) est un module de cinq aventures formant une campagne pour la seconde édition de Space Master. Il met en scène un vaisseau-monde qui s'est écrasé, après 30 000 ans de voyage, sur la planète Thurzaj, où des rumeurs de présence de Durandrium (un minerai qui permet le voyage interstellaire) abondent .Les personnages vont enquêter et interagir avec les deux populations libérées du vaisseau et les prospecteurs. Sauront-ils faire le tri entre les divers enjeux ? Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0 Guidelines (3 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, et enfin les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées. 2.0 Pre-Designed Characters (1 page et demie) est le tableau des caractéristiques des 11 personnages prétirés et présente quelques motivations pour les personnages. Ces dernières incluent des motivations si les personnages ont vécu les aventures précédentes des modules 9101 à 9105. 3.0 General Information: the Azyr Nebula (9 pages). 30 000 ans avant la formation de l'Empire, un énorme vaisseau de colonisation a quitté la Voie Lactée. Une expérimentation initiée par les Azyrri qui devait durer 30 000 ans, malheureusement interrompue quelques mois seulement avant la fin. Le background fournit nombre d'informations sur les expérimentations des Azyrri, dont les Churg (voir The Durandrium Find, #9105) sont l'une d'entre elles. Le récit du voyage galactique du vaisseau Azyr Nebula est présenté ainsi que les explications du crash du vaisseau sur la planète Thurzaj. Suivent une présentation des Churgs et des Urygans avec leurs caractéristiques. Puis, une rapide chronologie est donnée, suivie des descriptions et caractéristiques de Thurzaj, ainsi que la description du Bassin de Murhag, lieu du crash du vaisseau. Une carte en vue isométrique pleine page permet de se représenter la disposition des lieux, ainsi qu'un tableau de rencontres aléatoires spécifique pour le Bassin de Murhag. 4.0 Adventure: The Durandrium Rush (6 pages). Ce scénario emmène les personnages enquêter sur la présence de Durandrium sur la planète Thurzaj, interagir avec les prospecteurs déjà sur place et découvrir le Azyr Nebula. Après des éléments de background, les différents PNJ avec qui les personnages vont être amenés à interagir sont présentés, suivis des différents lieux pour cette aventure : le site de minage et le vaisseau Azyr Nebula qui est ici décrit de l'extérieur avec une vue de dessus et de côtés. Plutôt que de décrire en détails ce vaisseau-monde, l'auteur propose un générateur aléatoire de "bâtiments" pour chacun des six niveaux. Puis, la mission des personnages est décrite avec différentes pistes de démarrage, accompagnées des aides, obstacles et récompenses. Les rencontres possibles sont décrites pour chacun des lieux avec un tableau de résumé de caractéristiques des PNJ. 5.0 Adventure: The League Intrudes (3 pages) met en scène l'arrivée de Lorg Villit, un Trader Lord de la Ligue des Marchands, qui souhaite piller le vaisseau Azyr Nebula de ses artefacts. Une rapide présentation du background suit, avec la description des PNJ ainsi que leurs motivations. La mission des personnages est ensuite décrite en prenant en compte celle de Werryn Hammas, le représentant du Seigneur Marchand. Viennent ensuite les aides, obstacles et récompenses. Il n'y a pas de rencontre particulière en-dehors des PNJ déjà présents et des nouveaux arrivants. Un tableau récapitule les caractéristiques des différents PNJ. 6.0 Adventure: Countdown (3 pages et demie). Des Churgs locaux découvrent la seconde épave. Un mécanisme d'autodestruction est à bord. Les éléments de background sont détaillés : pourquoi ce vaisseau est crashé et pourquoi il y a un système d'autodestruction qui se déclenche. Puis, suivent les PNJ et le vaisseau écrasé avec les actions à mener pour couper le système. La mission, les aides, obstacles et récompenses terminent cette partie avec un tableau de résumé des caractéristiques des PNJ. 7.0 Adventure: The Lost Churg (2 pages). Les personnages vont partir à la recherche d'un jeune Churg, pris au piège et futur dîner d'un prédateur. Après un rapide résumé de la situation et ses origines, les PNJ sont décrits, ainsi que la manière d'impliquer les personnages. La cave du Phlunge géant (la créature qui a capturé le jeune Churg) est brossée rapidement, la mission, les aides, obstacles et récompenses sont ensuite listés. Quelques données de jeu sont fournis pour le Phlunge puis un tableau donne les caractéristiques des PNJ. 8.0 Adventure: War of the Colonists (3 pages) met en scène la rivalité entre les deux sociétés qui ont émergé du vaisseau-monde Azyr Nebula : les Churgs et les Urygans. Les Urygans lancent une attaque massive contre les Churgs et les personnages sont au milieu. Les chefs de chacune des factions sont listés avec leurs motivations et leurs actions. Vient ensuite la description des lieux de la bataille sur le vaisseau Azyr Nebula, puis la mission des personnages avec ses variantes possibles. Les aides, obstacles et récompenses clôturent ce chapitre, ainsi que deux rencontres spécifiquement décrites : l'éruption du volcan et une embuscade. L'ouvrage se termine avec le tableau de rencontres aléatoires pour le vaisseau Azyr Nebula. |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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OA6 - Ronin Challenge
première édition
OA6 - Ronin Challenge Cet ouvrage est un scénario dans le monde de Kara-Tur pour des personnages non mauvais de niveau 5 à 8. Plus précisément, les auteurs recommandent 4 à 6 personnages de niveau 7 à 8, ou bien 6 à 8 personnages de niveau 5 ou 6. Des personnages pré-tirés sont proposés en fin de scénario. Celui-ci peut être joué isolément, intégré dans une campagne existante, ou utilisé pour débuter une nouvelle campagne. Mais il peut aussi précéder le scénario OA 7 Test of the samouraï, prévu pour prendre la suite. Il se déroule en bordure de l'empire Shou Lung, mais entrainera les personnages dans des régions inconnues, au-delà des frontières. Après six pages d'introduction, de résumé et d'explication de l'arrière-plan, commence l'aventure proprement dite. Elle est divisée en quatre chapitres, de longueur inégale puisque le chapitre 3 est le seul à être découpé en épisodes, au nombre de 15. Le premier chapitre se déroule dans la ville de Suijeng, lors d'un grand tournois impérial d'arts martiaux auquel les personnages vont pouvoir participer. C'est le premier de cette importance depuis des décennies. En plus d'éventuels trophées, ils auront l'occasion d'y entendre des rumeurs variées. En effet le tournois a été organisé pour détourner l'attention de la malencontreuse rébellion récente de deux armées, qui se sont enfoncées dans les terres inconnues au delà de l'Empire. L'une était commandée par le gouverneur Kawabi, l'autre par le général Goyat Nagumo. Compte tenu du niveau de leur premiers adversaires, les personnages ont de grandes chances d'accéder à l'étape finale, voire de remporter le tournoi. Le second chapitre voit les personnages, après leur prestation au tournoi, être convoqué auprès de l'Empereur. Ils apprendront que c'est le général Nagumo qui semblait être à l'origine de la révolte, qu'il aurai mené à leur perte les deux armées et tué le gouverneur. Il s'agit de retrouver le général et de l'amener à la justice impériale, mort ou vif. Un rêve a conduit l'Empereur à l'idée que cette mission devait être menée par les PJ. Pendant qu'ils séjournent à la cour, les personnages pourront rencontrer les plus hauts dignitaires et peut être obtenir quelques informations supplémentaires. Mais attention à l'étiquette ! Le chapitre trois est une longue marche vers l'inconnu. Les personnages parcourent des centaines de lieues vers leur destination, et une série de rencontres sont décrites. Toutes ne sont pas nécessaires, et certaines pourront être utilisées au retour, ou pas du tout. Des rencontres aléatoires sont proposées, classées selon qu'elles se produisent sur le chemin ou dans les villages traversés. Les quinze épisodes sont liés à autant de lieux que les PJ pourront visiter pendant leurs recherches dans les terres inconnues au delà de l'Empire. Des renseignements, des monstres, des trésors et des ennemis potentiels figurent dans ces vallées et ces montagnes. A la fin de l'épisode quinze, ils découvrent la localisation de l'ancienne route qui les mènera à la vallée cachée où se trouve leur proie. Le dernier chapitre voit les personnages arriver enfin à Tempat Larang, l'antique cité perdue regorgeant de magies oubliées. Ils sont immédiatement défiés par un général Goyat Nagumo qui semble avoir acquis une grande puissance. Mais un dragon surgit alors pour aider les héros à le vaincre. La bataille finale sera toutefois très dure pour eux, car le général apparait sous une nouvelle forme après avoir été défait. Il faudra le vaincre trois fois pour en être débarrassé. Après le combat, ils peuvent rentrer à pied, et affronter certaines des rencontres qu'ils ont manqué à l'aller, ou être ramenés par le dragon d'un vol rapide. Ils seront richement récompensés par l'Empereur pour leur succès, et pour les secrets qu'ils ont découvert dans leur périple. Trois appendices complètent l'ouvrage. Le premier traite sur deux pages des langues parlées dans l'Empire. le suivant donne une liste de vocabulaire dans la langue lidahan, courante dans la région que les personnages vont explorer, mais inconnue dans l'Empire et donc de nos personnages. Enfin, le troisième décrit un avant-poste typique, comme il en fut construit en grand nombre quand l'Empire tentait d'intégrer la région en son sein. Ces constructions aujourd'hui abandonnées sont souvent encore debout et peuvent abriter les héros qui les découvrent, s'ils en chassent les occupants actuels, qui peuvent être très variés. Pour finir, six personnages pré-tirés sont proposés, avec caractéristiques et histoire passée. Deux cartes indépendantes représentent, l'une au recto les montagnes Shao et au verso tout Kara-Tur avec indication des zones couvertes dans les cartes précédemment publiées, l'autre les plan des cités de Tempat Larang et de Pasar. |
January 1990 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
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Operation Bifrost
première édition
Operation Bifrost Ce scénario voit les personnages expédiés vers la base secrète Asgard, que l'on pensait détruite avec les scientifiques qui y travaillaient à une nouvelle génération de Cyborg Commandos. Mais le responsable de ces recherches, le docteur Kotusu, vient de diffuser, à la surprise générale, un ultimatum aux xénoborgs, leur enjoignant de quitter la terre dans les plus brefs délais s'ils ne veulent pas être anéantis. Il s'agit pour les CC de découvrir s'il dispose effectivement d'une arme secrète ou s'il a perdu la raison. Après une page qui contient titre, crédits et sommaire, commence une introduction de six pages. Elle présente l'histoire de la base Asgard, qui fut une base des marines pendant la seconde guerre mondiale, avant de devenir la Ferme, centre de formation de la CIA, pour finalement devenir le lieu où se concentre les recherches sur les Cyborg commandos. Les ennemis et en particulier une forme de vie électronique sont également décrits, accompagnés de quelques règles supplémentaires et autres erratas. Enfin un briefing d'une page est destiné au lancement de la mission pour les personnages. Les secteurs de la base sont ensuite détaillés un à un, à commencer par le secteur blanc (3 pages). Celui-ci, qui est en surface, ressemble extérieurement à une ferme. Certaines prairies sont aménagées pour pouvoir être discrètement employées pour faire atterrir de petits avions. Le secteur bleu (17 pages), entièrement souterrain, était le secteur principal de la base, et il a été endommagé lors de l'assaut xénoborg. Certains d'entre eux y circulent encore. Mais une partie du complexe dissimulée derrière un mur de sécurité reste intacte. Le secteur rouge (9 pages) est la base ultra-secrète Asgard, dix mètres sous le secteur bleu, et encore habitée par quelques survivants. Le super-ordinateur Kreator gère les lieux, conjointement avec le docteur Kotusu. Les discussions avec lui révéleront que le message est un faux, probablement un piège des xénoborgs. Ceux-ci tentent de prendre le contrôle de Kreator. Le secteur jaune (6 pages) est celui qui contient le réacteur nucléaire qui alimente Asgard. Les risques d'intrusion des xénoborgs suite à l'arrivée des personnages peuvent rendre nécessaire le déclenchement manuel de la séquence d'auto-destruction. Le dernier secteur décrit est le tunnel qui permettait secrètement de rejoindre la ville de Williamsburg (3 pages). Endommagé dans les combats, il peut fournir une voie d'évacuation si les personnages trouvent le matériel nécessaire pour le déblayer rapidement. Une conclusion de deux pages envisage les diverses voies de sorties possibles. Elle est suivie d'un plan du secteur bleu sans les parties cachées, à destination des personnages. Les deuxième et troisième de couverture sont une carte routière en noir et blanc du sud-ouest de la Virginie et des plans des secteurs rouge et bleu de la base Asgard. |
January 1988 | Cyborg Commando | New Infinities Productions, Inc |
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San Francisco Knights
première édition
San Francisco Knights Cet ouvrage est une courte campagne composée de trois scénarios. Les personnages peuvent être des débutants créés pour l'occasion, mais aussi les six pré-tirés fournis au centre de l'ouvrage (4 pages). Il s'agit de passer une base secondaire californienne des Cyborg Commandos (CC) au rang de base primaire, après la destruction de la base primaire de San Francisco. Mais l'heure de la contre-attaque n'est pas encore venue, et donc les xénoborgs doivent ignorer la puissance et même autant que possible l'existence des CC. Il est donc nécessaire d'agir discrètement. Après une page à la fois de sommaire, crédits et titre, une introduction de quatre pages présente la situation et résume l'aventure. Quelques règles supplémentaires y figurent également, concernant les réparations sommaires sur le champs de bataille ou la mort d'un personnage-joueur (PJ). La dernière page est une introduction pour les joueurs qui leur raconte comment leurs personnages ont appris l'invasion puis ont cherché des bases intactes pour recevoir de nouveaux ordres, avant finalement d'en trouver une au Mexique. Ils sont alors affectés à la Californie ainsi qu'à sa base qui doit être développée. Pour améliorer la base, trois étapes sont nécessaires, à réaliser dans l'ordre. Premièrement, les personnages doivent acheminer du matériel et du ravitaillement. C'est l'épisode A New Base (6 pages). Les xénoborgs rencontrés en route ne doivent pas avoir l'occasion de donner l'alerte. Puis il faut retourner dans les ruines de San Francisco et y récupérer ce qui peut être utile, en particulier un Cyborg Commando porté disparu. C'est l'épisode A Lost Comrade (20 pages). Il contient de nombreuses occasions d'interagir avec les civils, dont certains peuvent avoir des compétences utiles et donc sont potentiellement à recruter pour la nouvelle base. Mais la présence d'un nouvel empereur de Californie auto-proclamé, Norton II, peut compliquer les choses. De plus, il s'agit de l'ancien chef de la base primaire des Cyborg Commandos de la ville. Enfin, dans The Rare Earth Maneuver (12 pages), l'objectif est de rétablir le ravitaillement de la base en terres rares, nécessaires pour pouvoir créer de nouveaux CC. Il est pour cela nécessaire de se rendre dans l'installation minière qui ne répond plus, puis revenir avec les matériaux. Les deuxième et troisième de couverture sont deux plans de la Californie et de San Francisco, tous deux post-invasion, en noir et blanc. |
January 1987 | Cyborg Commando | New Infinities Productions, Inc |
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Tournée Mortelle
première édition
Tournée Mortelle Cette campagne se décompose en quatre aventures successives qui se déroulent dans le milieu musical. Après une page contenant titre et crédits, l'introduction (7 pages) s'ouvre sur un texte d'ambiance sous la forme d'une lettre. Elle donne ensuite un aperçu général du contenu du recueil, un synopsis, des indications de compétences et de pouvoirs conseillés pour les personnages-joueurs, des rêves à mettre en scène pour certains personnages-joueurs, de nouvelles disciplines de la Voie Maudite, les fiches des PNJ et créatures, et des conseils de mise en scène. Elle se termine par un texte introductif à lire aux joueurs, qui lance leurs personnages sur la piste du vampire mélomane, dont les agissements semblent liés à la tournée du groupe de rock'n'roll Van Helsen. Le premier scénario, Le maître du temps (7 pages), se déroule à Pittsburgh, où les PJ retrouvent Géraldine Gish, une journaliste musicale chargée de suivre la tournée du groupe, qui leur servira de guide dans le milieu. Après une interview et un concert dans une ambiance cryptique ,ils doivent entrevoir le lien entre le groupe et le vampire mélomane. Ils peuvent alors se confronter à lui et ainsi trouver une lettre sous-entendant que d'autres créatures ont infiltré le milieu musical, notamment à Cleveland, Las Vegas et Los Angeles. Le deuxième scénario, Au coeur du rock'n'roll (4 pages), prend place à Cleveland, où le groupe local Les Carnivores rôde actuellement sa tournée dans un club appelé Le Trou. Ce groupe semble responsable d'une affaire de meurtre dans une morgue et doit être éliminé. Après un concert punk, les PJ peuvent comprendre la véritable nature des musiciens du groupe, en réalité quatre goules, les traquer dans leur planque et ainsi découvrir un passage secret datant de la Prohibition et reliant la planque et la morgue. Le troisième scénario, Les gammes du chaton (4 pages), a Las Vegas pour décor, où une pianiste du nom de Felicia Fey parait promise à une brillante carrière. Elle semble avoir des rapports avec Max Mogul, le signataire de la lettre, qui fonde manifestement de grands espoirs sur son talent. Après une envoûtante soirée de piano-jazz, les personnages-joueurs parviennent comprendre la véritable nature de la jeune femme, qui comme le laisse supposer le titre de l'aventure est un bast. Alors qu'ils veulent probablement la traquer, ils se redent compte que ce sont eux, à présent, les proies. S'ils s'en sortent, ils seront confrontés à un loup-garou qui tentera de les effrayer et de contaminer l'un d'eux. Le quatrième scénario, Un loup-garou chez les stars (4 pages), se passe à Los Angeles, où semble se situer le repaire de Max Mogul. Certains indices glanés au cours des scénarios précédents conduit les PJ dans une boutique locale de jeux de rôles, BD et littérature fantastique. Une investigation plus poussée le révèle la planque de Max Mogul, où celui-ci attende les PJ. Le défaire nécessitera le sacrifice d'un martyre, probablement l'un des personnages ayant été mordu par le loup-garou et dont le destin est scellé. Le découpage de chacun des quatre scénarios est fait scène par scène, de façon chronologique. Le livre comprend, en dehors des aides de jeu contenues dans l'introduction:
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January 1986 | Chill | Schmidt Spiele |
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WG7 - Castle Greyhawk
première édition
WG7 - Castle Greyhawk Castle Greyhawk est un recueil de donjons pour 5-6 aventuriers qui ont en commun d'être situés sous le château du Faucon Gris, d'être de difficulté croissante, d'avoir une raison d'être relativement comique ou absurde, et de permettre d'affronter à tour de bras les monstres classiques de AD&D.
Le château lui même fait l'objet du premier chapitre et ses occupants quelque peu baroques devraient donner du fil à retordre à qui compterait en entreprendre une visite guidée sans permission. Que les aventuriers se dirigent plutôt vers les souterrains. Le premier donjon (niv 1-2) est un souterrain qui contient des créatures difformes, erreurs de conception d'un générateur de monstres (!) qui ont été rassemblées par un collectionneur et qui viennent de s'échapper de leurs cages. Le 2ème donjon (niv 3-4) est un souterrain qui contient des orcs, des goblours et des ogres qui s'ennuient. Ceux-ci ont donc décidé d'organiser une réception où ils inviteraient des super vilains qui pourraient les prendre sous leur coupe pour des actions vraiment maléfiques. Le 3ème donjon (niv 5-6) est un souterrain qui fut scellé pour servir de prison à des cuisiniers fous du château. Ceux-ci se sont échappés avec leurs créatures terribles (golem de pâte, cube gélatineux à la fraise, etc...). Le 4ème donjon (niv 7-8) est un souterrain qui contient un objet magique pour le moins hallucinant donnant les énigmes nécessaires pour affronter les niveaux suivants. Il est possible et recommandé (!) de faire le plein d'objets magiques dans ce donjon. Le 5ème donjon (niv 9-10) est un souterrain dans lequel des sorciers stupides (dont il n'est pas exclu qu'ils fussent issus du générateur aléatoire de monstres) ont mené une expérience désastreuse qui transforma les monstres du niveau en joueurs de jeux de rôles sans pour autant changer leur apparence, ni leur intelligence. Le 6ème donjon (niv 11-12) est l'ancien temple des prêtres du médiocre où furent enfermées des créatures réellement mortes, mauvaises et malsaines qui n'attendent que les aventuriers pour se défouler. Le 7ème donjon est un souterrain envahi par la reine des abeilles dont l'ambition est de concurrencer une célèbre reine des araignées que l'on ne doit pas nommer mais qui remporta un certain succès populaire. Le 8ème donjon est un souterrain où se mène une guerre commerciale entre le colonel Sandpaper (illusionniste) et le roi Burger (démon). Cette guerre est menée avec des commandos de cockatrices et autres bestioles dangereuses. Le principal objectif des aventuriers sera donc de survivre aux projets commerciaux de ces deux géants du marketing. Le 9ème donjon est un souterrain rempli de portails, de pièges, et occasionnellement de démons. Le thème en est les vertus et les vices (surtout les vices). Le 10ème donjon (niv 19-20) commence par plusieurs événements mondains et se termine dans les conduits d'évacuation peuplés de créatures répugnantes et pas mondaines pour un sou. Un soin particulier doit être porté à l'habillement en début d'aventure mais il risque d'être souillé par la suite. Le 11ème donjon est rien moins que les studios cinématographiques du mage Mordenkainen. On y tourne surtout des films d'horreur et il n'y a pas que des figurants. Le 12ème donjon contient le fameux générateur aléatoire de monstres dont les aventuriers devraient à cette étape avoir éradiqué une grande partie des productions. Mais l'engin a encore du fuel. |
January 1988 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
Photographies
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Village of Twilight
première édition
Village of Twilight Ce scénario entraînera les joueurs au Yucatan, pour partir sur les traces de la tribu des hommes-jaguars, qui avaient quasiment décimé une expédition en 1959 et semblaient avoir disparu ensuite. Mais des témoignages semblent indiquer que ces choses continuent de sévir... Les personnages devront s'enfoncer dans la jungle, en braver les dangers (naturels et surnaturels) et collaborer avec les tribus d'indiens pour trouver ces mystérieuses créatures et vaincre l'être qui les dirige. Le livre débute par une Introduction, qui donne le synopsis de l'aventure, les informations que les personnages pourront trouver en enquêtant dans des bibliothèques avent de partir, les informations que peuvent donner les rêves prémonitoires, les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs (et créatures) de l'aventure et des conseils de maîtrise. Les autres chapitres suivent la chronologie du scénario : A trip to Tabasco, Into the land of the Macatec et The Village of Twilight. Le livre comprend 8 personnages prêts à jouer et des cartes des lieux importants : deux cartes en 2e et 3e de couverture et des cartes plus petites disséminées au fil de l'aventure. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |