Romano Garnier
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anarchy
première édition
Anarchy Cette édition française est une version réorganisée et augmentée de la version originale publiée par Catalyst Game Labs en septembre 2016. Pour rappel, Anarchy est un système de règles alternatif pour Shadowrun, basé sur le Cue System de Cosmic Patrol et Valiant Universe, avec des nuances, notamment le fait qu’on y utilise des poignées de dés à six faces plutôt que de lancer un ou deux dés de formes différentes. Le système de résolution d'Anarchy s'appuie sur un lancer de dés à six faces par le joueur, opposé à un autre jet fait par le meneur de jeu ; les “5” et “6” comptent comme des succès. La définition des personnages repose sur 5 caractéristiques (Force, Agilité, Volonté, Logique, Charisme) auxquelles s’ajoutent une réserve de Chance qui permet d’améliorer ses jets, des compétences et des capacités spéciales : magie, cybernétique... et Atouts. Les caractéristiques sont exprimées en nombre de dés, les compétences donnent des dés de bonus, les capacités spéciales peuvent autoriser de relancer des dés, offrir des bonus, etc. Chaque personnage a aussi un score d’Essence, offrant des bonus à la magie lorsqu’il est élevé, et qui est réduit par les Atouts cybernétiques. Les personnages ont aussi des scores d'armure et de santé (chocs et blessures), décrémentés par les dégâts reçus. Ils possèdent aussi une liste d’équipements et de contacts. Les personnages sont enfin définis par leur Comportements et un ensemble de Répliques et Mots-clefs. Le Cue System associe en effet des Répliques et des Mots-clés aux différents constituants de son univers : personnages (PJ ou PNJ), lieux, événements d'un scénario... Ces éléments servent à cadrer le déroulement des événements et constituent une source d'inspiration pour les joueurs et le MJ qui improvisent ainsi l'aventure à partir d’un canevas très réduit. Les scénarios tiennent généralement en une page, avec un contexte et/ou un briefing de “M.Johnson” (le commanditaire standard), les objectifs et quelques mots-clés, la description du lieu, pour chaque scène l'opposition rencontrée et la description des enjeux en une phrase ou deux ; un bref épilogue conclut l’aventure et peut ouvrir des pistes pour la suite. Dans les autres jeux du Cue System, ce format permet au MJ de changer à chaque scène si les joueurs le souhaitent. Anarchy opte pour un principe moins … anarchique : le MJ garde le contrôle global de chaque scène, mais les joueurs, lorsque vient leur tour de parler, sont invités à participer aux descriptions, y compris des actions des PNJ, des décors, des événements, etc. Enfin, il existe des Points d'Anarchy, utilisables par les joueurs mais aussi par le meneur. Ils servent à introduire des imprévus dans l'histoire, à prendre le contrôle de la narration d'un autre joueur, à changer le résultat d'un dé, guérir d'une blessure... La dépense d'un Point d'Anarchy par un joueur en fait gagner autant au meneur, qui, contrairement aux joueurs, peut en cumuler autant qu'il souhaite. Cette dépense permet de rajouter à ses dés un Dé d’Imprévu qui permet d’obtenir des réussites exceptionnelles … ou des catastrophes improbables. Après une illustration pleine page, une préface de Paul Alexander Butler et de Mathieu Thivin explique en deux pages les raisons de ce nouveau système de règles : de marier cet univers aux règles “narrativistes”, et également d’attirer vers le jeu de rôle de nouveaux joueurs, tels ceux qui ont pratiqué les jeux vidéos basés sur Shadowrun. Suivent deux pages de table des matières et de crédits. Synchronisme (6 pages) est une nouvelle de Russell Zimmerman racontant un “shadowrun” (mission typique), dont les protagonistes seront détaillés plus loin dans le livre (dans le chapitre Personnages-joueurs). Intro (1 page) présente ensuite l’ouvrage, suivie d’une illustration pleine page. Le Sixième Monde (41 pages, 15 pages en VO) rappelle le contexte du jeu. Sont abordés successivement les grands thèmes du jeu, une chronologie plus détaillée, les dix principales corporations (description et mots-clefs), les organisations criminelles, les nations et autres factions, la Matrice et la vie quotidienne. Y sont aussi ajoutés les différentes types de missions possibles dans cette VF. Forces du Chaos (24 pages, 12 pages en VO) décrit la génération et l’évolution des personnages-joueurs. La création de personnage se fait par dépense de points, dont le nombre dépend du choix du meneur de jeu ; leur progression se fait par dépense de points de Karma, acquis lors des parties. Dans la VF, il comprend également un tableau des armes et la gestion de l'équipement. Personnages Joueurs (67 pages, 61 pages en VO) est une compilation de 33 personnages prêts-à-jouer, chacun présenté sur deux pages : une page de description et mots-clefs (Tags) et une pour leur feuille de personnage. Les Règles de la Rue (24 pages) présente le système de jeu : mise en place d’une partie, explication des traits d’un personnage, déroulement d’une partie et usage des Points d'Anarchy, système de jeu général et points de règles particuliers : combat, matrice, magie, véhicules, etc. Courir les Ombres (11 pages) est un guide de la narration à l’usage des joueurs, et discute également de règles optionnelles d’initiative. Il contient également un recueil de conseils aux meneurs de jeu, expliquant notamment les manières de tirer parti du système narratif et d’animer la partie en collaboration avec les joueurs. Les Habitants du Sixième Monde (26 pages), soit en VO Non-Player Characters (7 pages) rassemble 44 (contre 23 en VO) personnages non-joueurs et créatures, chacun présenté sur une portion de page, qui ne fournit que leurs scores de caractéristiques, compétences, atouts, armes, et scores d’armure et de santé. Une liste des pouvoirs de créatures conclut ce chapitre. Les Dessous de Seattle (13 pages) présente la ville emblématique de Shadowrun. Après un aperçu général, les principaux quartiers sont décrits et accompagnés de leurs mots-clefs. Un Monde Plein d'Action (55 pages, 44 pages en VO) rassemble 42 (37 en VO) aventures courtes, présentées dans le format compact du Cue System : contexte, pitch de “M. Johnson”, objectifs, mots-clefs, lieux, scènes (PNJ suggérés, enjeux, événements…) et épilogue. 27 aventures sont des “one-shots”, les autres sont groupées en petites campagnes de 2 ou 4 actes. La plupart des aventures se déroulent à Seattle, mais certaines prennent place dans des lieux plus exotiques, tel Hong Kong. Anarchy & Shadowrun (5 pages, 11 pages en VO) présente la gamme Shadowrun, propose des règles pour convertir des règles de la 5e et 6e édition à Anarchy (méthodes rapide ou détaillée) et vice-versa, là ou la VO ne prend pas en compte la toute nouvelle 6e édition. L'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage (1 page). |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Anarchy
première édition limitée
Anarchy Shadowrun Anarchy, ici dans sa version dite "collector", est identique à la version standard mais propose une couverture en simili cuir rouge avec nom du jeu et logo en inscription couleur or. |
December 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Anarchy
première édition, version électronique
Anarchy Cette édition française est une version réorganisée et augmentée de la version originale publiée par Catalyst Game Labs en septembre 2016. Pour rappel, Anarchy est un système de règles alternatif pour Shadowrun, basé sur le Cue System de Cosmic Patrol et Valiant Universe, avec des nuances, notamment le fait qu’on y utilise des poignées de dés à six faces plutôt que de lancer un ou deux dés de formes différentes. En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Kit du Meneur de Jeu Casus Belli
première édition
Kit du Meneur de Jeu Casus Belli La surface de jeu permet d'utiliser le feutre effaçable et comporte une face quadrillée et une vierge. Le plateau magnétique porte d'un coté : une colonne d'initiative pour aligner les étiquettes du plus rapide au plus lent, une colonne de notes avec vingt round et une ligne de notes par round, un espace de décompte de un à vingt et un cadre pour noter des conditions particulières. L'autre face est blanche et les deux permettent d'écrire au feutre effaçable. La planche d'étiquettes propose 28 étiquettes magnétiques détachables, sur lesquelles il est possible d'écrire au feutre. Les étiquettes sont réparties sur quatre couleurs différentes : dix blanches, quatre bistres, sept vertes et sept violettes. Chacune permet d'inscrire le nom du personnage ou du PNJ et la valeur de son initiative. Crayons, gommes et feutre portent le logo Casus Belli, les gommes portent en plus un dessin de crapougnat. |
January 2017 | Générique | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios compile 9 aventures jouables en une séance – parfois en une ou deux heures – pour Chroniques Oubliées Contemporain. Les scénarios proposés explorent les différents univers de jeu illustrés dans le livre de base, allant ainsi de l'horreur lovecraftienne au cyberpunk.
L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le magasine Casus Belli. |
October 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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SOX
première édition
SOX Ce supplément décrit la région irradiée de Sarre-Lorraine-Luxembourg, le no-man's land radioactif s'étendant entre la France et l'Allemagne, et plus communément appellé SOX. La deuxième partie de l'ouvrage est le scénario d'une campagne intitulée Mauvais Présage, qui mènera bien entendu les personnages dans la région. À noter que ce supplément est le produit d'une collaboration franco-allemande originale. Suite à un accident nucléaire, la région a été totalement dévastée et, dans un premier temps, laissée à l'abandon. Mais très vite, les corporations ont su tirer profit d'un tel environnement, et ont fait en sorte de se l'approprier pour mener leurs tests grandeur-nature. Pendant la chaotique histoire de l'Europe, la SOX a évolué peu à peu en région fermée, où les Arcologies cotoient des régions dévastées et hostiles à toute vie humaine normale, ainsi que des phénomènes climatiques ou magiques mortels. L'histoire de la région et ses particularités font ainsi l'objet d'un premier chapitre de douze pages (Bienvenue dans les Terres Perdues). En outre, le chapitre propose une carte de la région et un tableau des effets particuliers de l'irradiation. Les trois chapitres suivants décrivent les trois grands groupes qui cohabitent dans la SOX :
Deux chapitres viennent alors compléter ces données avec les informations spécifiques pour les Shadowrunners et le MJ. Tout d'abord, le cinquième chapitre (Courir les Ombres de la SOX, 11 pages) réunit les diverses particularités et conseils sur les runs dans ou autour de la SOX : comment entrer, où aller, quels sont les points chauds, ou les particularités du SOX-Net. Le sixième chapitre (Informations de Jeu, 12 pages) résume quant à lui les divers ajouts techniques liés à la SOX : l'irradiation, les phémomènes astraux, les nouvelles créatures ou les caractéristiques de quelques acteurs typiques de la région. Quelques idées d'aventures concluent le chapitre, et la première partie du supplément. La deuxième partie est une grande campagne de 96 pages intitulée Mauvais Présage. Cette aventure débute à Marseille, décrite dans Capitales des Ombres. Les personnages sont engagés pour trouver des détails sur un mort anonyme qui semble intéresser des huiles. Remontant la piste, ils atterrissent dans la SOX, où ils doivent faire jouer à la fois leurs muscles et leurs cerveaux, dans l'espoir de récupérer une information qui pourrait bien bouleverser l'échiquier politique en France. |
July 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Shadowrun
sixième édition limitée
Shadowrun Cette version dite "collector" est numérotée à 200 exemplaires. Elle présente une couverture alternative à la version standard, mais son contenu demeure en tout point identique. |
April 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Accessoires pour Combat Naval
première édition
Accessoires pour Combat Naval Ce supplément est dédié à la seconde édition de Pavillon Noir et permet de représenter les combats entre navires. En plus d'un plateau de jeu plastifié effaçable a sec (à cases hexagonales), la pochette contient :
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June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Art de l'Escrime (L')
deuxième édition
Art de l'Escrime (L') L'Art de l'Escrime est le premier supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il propose un historique complet des techniques de combat à main armée à l'époque de la piraterie ainsi que de nouvelles règles pour incarner un maître bretteur, impliquant l'utilisation d'un jeu de cartes dédiées. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur quatre pages et une Introduction (2 pages) présentant l'escrime en tant qu'art et son implication dans un jeu de piraterie. Une liste de films de cape et d'épée vient compléter cette section, ainsi qu'un encart permettant de resituer cet ouvrage vis à vis du reste de la gamme. Le premier chapitre, A la pointe de l'épée (28 pages), décrit les différents types d'escrime, leur contexte historique ainsi que la pratique du duel. La première section retrace l'histoire de l'escrime depuis le début de la renaissance et la scission de la pratique en différentes écoles, de l'escrime au sabre à la Destreza espagnole, propres à chaque nation majeure d'Europe. Une liste complète de traités d'escrime, classés par nationalité, est ensuite fournie. La question des duels est enfin abordée, en différenciant les duels judiciaires, codifiés et soumis à l'aval du roi, et les duels non-judiciaires, hors-la-loi et sévèrement réprimés. La section suivante fournit la description détaillée, éléments par éléments, de l'arme typique de l'escrimeur. Elle aborde ensuite son évolution en fonction de l'époque et du pays, l'emplacement des plus prestigieuses forges, car les lames de Tolède s'arrachent parmi les nobles les plus fortunés, et la manière de bien choisir son arme. L'avant-dernière section décrit le fonctionnement des salles d'escrime et la dernière est consacrée aux différents ordres de chevalerie qui subsistent à l'ère de la flibuste : ordre de la Toison d'Or en France, ordre de Saint-Jacques-de-l'Épée, ordre du Saint-Sépulcre, etc. Le second chapitre, Les techniques (84 pages), occupe la majorité de l'ouvrage et se présente sous la forme d'un récit au fil duquel le capitaine Francis de Vercourt enseigne l'escrime à un jeune mousse s'étant épris d'une noble demoiselle. Puis un officier français capturé est contraint d'apprendre différentes techniques de combat armé à l'équipage. Chaque section est parsemée de textes d'ambiance et est écrite dans un style subjectif, le narrateur variant suivant la personne enseignant sa technique. Toutes ont cependant la même structure : présentation générale de l'école d'escrime, puis description des différentes gardes utilisées, des attaques (bottes), des techniques de défense (parades, esquives etc.), des préparations (feintes) et des enchaînements. Les écoles développées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Les règles (54 pages), constitue la partie technique du supplément. La première section, non spécifiquement réservée à l'escrime, complète les règles de combat de La Révolte par la possibilité de changer de posture de combat (offensive, défensive ou attentive) et de prendre l'avantage sur son adversaire plutôt que d'infliger des dommages. S'ensuit les règles de long feu pour les armes à poudre, puis deux règles optionnelles pour faire face à plusieurs ennemis à la fois. La section suivante s'intéresse à la qualité des armes, blanches et à poudre et propose des listes de caractéristiques à appliquer aux armes exceptionnelles. Une épée équilibrée ajoute ainsi un dé à l'efficacité, tandis qu'un mousquet étanche a très peu de chances de faire long feu. Enfin, elle liste quelques armes dites "doubles", telle la dague-pistolet, que pourraient rencontrer les pirates. La troisième section concerne les règles de création d'un personnage escrimeur, qui remplacent celles du livre de base : chaque école dispose ainsi de sa propre compétence d'escrime. Des avantages permettent au personnage d'obtenir une arme de qualité dès la création, donnent accès à l'escrime pour les personnages non nobles ou encore permettent de se spécialiser dans une école et d'obtenir des manœuvres d'escrime supplémentaires. Le nombre de manœuvres (passes, bottes, feintes etc.) connues dépend du niveau dans la compétence d'escrime appropriée. Progresser dans sa compétence nécessite soit de passer par l'expérience pratique (avec les dangers que cela implique) soit de trouver un maître d'escrime. Un traité d'escrime permet néanmoins de se passer d'un enseignant, ce genre d'ouvrages est donc très recherché par les bretteurs en herbe. La section suivante développe les nouvelles règles d'escrime. Lors d'un test de combat armé le personnage escrimeur a la possibilité, indépendamment de la réussite ou non de son attaque, de placer une manœuvre si une combinaison adéquate apparaît sur ses dés. Par exemple la manœuvre "Serrer la mesure" est possible si les dés de l'escrimeur comportent au moins un 1 et un 10, et a pour effet de réduire de 1 le seuil de réussite de son adversaire et d'annuler par conséquent certains succès. L'utilisation de cartes d'escrime dédiées, offertes aux foulanceurs, proposées à l'achat séparément pour les autres, est très fortement conseillée. Les trois dernières sections s'attachent à détailler leur utilisation et à compiler leurs effets. L'ultime chapitre, Un point d'honneur (15 pages), est un scénario de cape et d'épée impliquant un groupe de PJ nobles montant sur Paris pour se faire une réputation. Invités à une soirée organisée par l'ambassadeur de France en Espagne, ils vont être impliqués dans un complot de la couronne anglaise visant à réduire à néant les prétentions de Louis XIV à la couronne d'Espagne. Le scénario fait la part belle aux duels d'honneur et aux intrigues de cours qu'il faudra démêler pour échapper à un sort peu enviable. L'ouvrage se termine par la fiche d'escrime (1 page).
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June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Cartes Géographiques
première édition
Cartes Géographiques Ce supplément pour Pavillon Noir regroupe six grandes cartes géographiques de l'époque de la flibuste et de la piraterie :
Ces cartes sont issues d'archives historiques et les noms des lieux sont donnés tels qu'ils existaient à l'époque. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Insectes
première édition
Insectes Après une illustration, deux pages contenant sommaire et crédits, deux pages expliquent l'adaptation faite des traductions qui suivent aux règles de la quatrième édition. The Universal Brotherhood est le premier ouvrage à être contenu dans ce volume, en 80 pages. La différence de pagination avec l'original est due à la disparition des couvertures mais aussi à une mise en page plus dense. Les 86 pages qui suivent sont la traduction de Bug City. L'encart en couleurs qui représentaient dans la VO 8 insectes a disparu, les illustrations se retrouvant dans des marges de pages. Tout comme le précédent chapitre, une mise en page plus dense que celle de la version originale, ainsi que la suppression de l'index, a permis de réduire le nombre de pages. Le chapitre Chicago - Oblivion's End ?, de Target : UCAS, a également été inclus. Une page ne contenant que le logo de l'éditeur clôt l'ouvrage. |
September 2010 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios compile 9 aventures jouables en une séance – parfois en une ou deux heures – pour Chroniques Oubliées Contemporain. Les scénarios proposés explorent les différents univers de jeu illustrés dans le livre de base, allant ainsi de l'horreur lovecraftienne au cyberpunk.
L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le magasine Casus Belli. |
October 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carnets du Capitaine Francis de Vercourt (Les)
première édition
Carnets du Capitaine Francis de Vercourt (Les) Les Carnets du Capitaine Francis de Vercourt, sous-titrés "Tenter l'aventure en mer" constitue un supplément de contexte destiné à la seconde édition de Pavillon Noir. Il compile des articles de fond sur l'univers de la piraterie et des aides de jeu pour faciliter l'immersion et permettre d'incarner un pirate avec ses manies et ses superstitions. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base, ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page de l'ouvrage documentaire de Colin Woodard, The Republic of Pirates, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits, un sommaire sur 4 pages et 1 page de Remarques préliminaires de l'auteur. Vient ensuite une nouvelle sur 13 pages au cours de laquelle le capitaine Francis De Vercourt se voit contraint, par son équipage, d'aborder un navire négrier afin de voler au secours des esclaves. Trois annexes sont disséminées dans le livre, décrivant dans le détails différents navires de taille moyenne que peuvent être amenés à rencontrer les personnages, et qui sont tout à fait aptes à la course. Une première section détaille l'équipage du navire, puis ses différentes composantes (voiles, pièces de coques et de mâture, manœuvre etc.) via un plan illustré. Des plans de coupe pont par pont donnent ensuite les emplacements de chaque composante, des canons aux écoutilles. Les sections suivantes décrivent la voilure du navire en fonction du sens du vent et de sa puissance. Les dernières section décrivent dans le détail les manœuvres courantes telles que l'appareillage, le changement de direction, le virement de bord, la mise en panne ou le mouillage de l'ancre. L'annexe A (18 pages) s'insère entre les chapitre 2 et 3 et décrit le cotre. L'annexe B (16 pages) s'insère entre les chapitre 3 et 4 et décrit le lougre. L'annexe C (18 pages) s'insère entre les chapitre 7 et 8 et décrit la goélette. Le premier chapitre, La Mer (42 pages), est consacré à la navigation dans son ensemble. La première section donne la définition de termes et de concepts nautiques telles que les différentes allures et aires de vent, la différence entre la gîte, le roulis et le tangage, les différents types de cordages et les manœuvres de base (hisser, envoyer, amener une voile, mouiller l'ancre, etc.). La seconde section est consacrée aux ordres donnés par le commandement et à la chaîne de transmission des instructions, du capitaine au simple matelot. De nombreux exemples d'ordres courants sont alors fournis. Le second chapitre, Les Vaisseaux de l'Aventure (92 pages), se découpe en trois sections. Si la première énonce des généralités sur les vaisseaux aptes à prendre la mer, telles que le pontage, les catégories de navires de l'esquif au vaisseau ou encore les manières de différencier un navire marchand d'un navire de guerre, la seconde liste des noms de navire, classés par nationalité et par période historique. La dernière section constitue une grande base de données de 80 pages listant les pirates et autres aventuriers ayant laissé leur trace sur les océans. Pour chacun sont indiqués la nationalité, les navires commandés, les pirates alliés, la zone d'activité et l'intervalle d'années durant lesquelles il a été actif. Des qualificatifs tels que bon combattant, justicier, cruel sont également indiqués en exposant à coté du nom du pirate et correspondent à des modificateurs à appliquer au profil technique générique du pirate. Le troisième chapitre, Activités, Ports d'Attache et Havres des Aventuriers (178 pages), est un index géographique des activités pirates dans le monde. La première section se consacre brièvement aux activités corsaires en fonction de la période historique. La seconde détaille les havres flibustiers, colonies et avant postes ayant servi de base aux aventuriers à l'époque de la flibuste. Les plus connus sont la Tortue, Saint-Domingue et la Jamaïque. La troisième section constitue le gros du chapitre et recense l'ensemble des activités pirates connues qu'il s'agisse de repaires de forbans, de sites de naufrages ou de colonies attaquées. Le tout est classé géographiquement et couvre l'ensemble du globe. Les deux dernières sections détaillent enfin les activités des corsaires français et américains. Le chapitre quatre, Les Navires Aptes à la Piraterie (48 pages) constitue un guide de choix de navires à destination des aventuriers et forbans. La première section récapitule les qualités sont doit disposer un navire pour être utilisable dans un contexte de piraterie : Longueur de coque, dérive, manœuvrabilité, stabilité, etc. pour la coque, type et nombre de voiles, solidité, réactivité mais aussi disponibilité des matériaux dans la zone. Une analyse des différents types de navires pirates les plus courants est ensuite proposée, ainsi qu'une analyse par fonction et par taille. Sont également détaillés les avantages à choisir un navire courant dans la région où l'on croise. La dernière section compile l'ensemble des types de navires croisant dans le monde à l'époque de la piraterie. Le chapitre suivant, Cyclones : Les Éléments Déchaînés Contre Tous (8 pages), décrit dans le détail ces événements climatiques, leurs zones d'apparition, leur puissance en fonction de la distance à l'œil et les manières de les éviter. La dernière partie du chapitre recense les cyclones ayant affectés les Indes Occidentales de 1650 à 1730. Le sixième chapitre, Le Marin, cet Homme Pittoresque (40 pages), est une aide de jeu destinée à renforcer l'ambiance à la table en fournissant des expressions typiques utilisées par les marins à l'époque de la piraterie. La première section fournit donc une liste d'expressions à propos des navires, des lieux etc. La seconde section liste différents dictons et maximes, par exemple celles censées prédire le temps, et la dernière recense les diverses superstitions des marins : se faire tatouer sur le bras donne de la force, trouver un fer à cheval porte-bonheur, le corbeau qui croasse avant le lever du jour annonce la tempête, un lapin à bord annonce la destruction du navire, etc. Le chapitre 7, Les Indes (28 pages), compile des informations à propos des compagnies commerciales en activité dans le nouveau monde, classées par nationalité, puis propose une liste d'animaux et de plantes endémiques des Caraïbes et des Amériques. L'ultime chapitre, Voile en Vue (82 pages), constitue une aide de jeu visant à déterminer, lors d'une rencontre avec un navire, son type, sa compagnie, sa cargaison, et enfin s'il s'agit d'un aventurier. La première section propose de déterminer les chances de rencontrer un navire suivant la zone géographique, s'il voyage seul ou en groupe, et la nature de sa cargaison. La section suivante permet d'adapter le type de la cargaison en fonction de la région. La troisième section permet de lier le navire à une compagnie commerciale, en fonction de la zone et de l'époque d'activité. La section suivante permet quand à elle de préciser le type de navire, encore une fois en fonction de la région. Enfin en cas de rencontre avec un navire aventurier, la dernière section permet de nommer le capitaine du navire en fonction de la zone et de l'époque d'activité. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Initiation au Jeu d'Aventures
deuxième édition
Initiation au Jeu d'Aventures Cette boîte d'initiation est une nouvelle édition de la boîte Chroniques Oubliées parue en 2009 et qui a lancé la gamme éponyme. Les changements portent sur le matériel (ajout d'une surface de jeu et de pions), la forme (nouvelles illustrations et changement de maquette) et le fond (règles mises à jour pour coller à la version compilée de COF et extension du bestiaire). Elle contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie : règles, dés, écran, feuilles de personnages et pions pour représenter les PJ et leurs adversaires. Destinée au parfait débutant, la première partie du livret explique ce qu'est le jeu de rôle, d'abord via 1 page de BD mettant en scène un groupe de jeu, puis par une définition plus explicite ainsi que le détail des termes utilisés (sur 2 pages). La partie suivante est consacrée à la création de personnages et aux règles du jeu. Ladite création tient en 4 pages, de même que les règles qui constituent une version simplifiée des règles de base de Chroniques Oubliées Fantasy, elles-même basées sur celles du système D20 et de D&D3.5. Les règles contenues dans le jeu d'aventure permettent de faire progresser les personnages jusqu'au niveau 9 (au delà le livre de base Chroniques Oubliées Fantasy est indispensable). Une page d'équipement complète le tout. La suite de cette partie (6 pages) est consacrée aux profils. Chaque personnage est défini par un profil (Guerrier, Magicien, Prêtre, Rôdeur ou Voleur). À chaque profil sont associées trois voies dans lesquelles les joueurs sont invités à investir des points de créations qu'ils gagnent à mesure qu'ils montent de niveau. 2 pages de conseils au MJ viennent compléter le chapitre. La troisième partie est constituée de quatre scénarios de 6 à 8 pages formant une mini-campagne centrée sur le village de Clairval et ses environs. Les personnages doivent enquêter sur le mystère ayant mené à la disparition de la totalité des enfants du village. Les scénarios sont présentés de manière didactiques et de nombreux encarts émaillent le texte de conseils au MJ. L'avant-dernière partie (6 pages) est un bestiaire proposant la description et les statistiques de jeu d'une vingtaine de créatures, de la strige au dragon rouge. La dernière partie de l'ouvrage est constituée d'un scénario bonus (6 pages) jouable en 90 minutes, la jeune fille et la licorne, durant lequel les PJs devront sauver une jeune femme en proie à une étrange malédiction. L'intérieur de l'écran rappelle les règles de jeu essentielles, les listes d'équipement ainsi que l'ensemble des capacités des cinq profils proposés. Un résumé de ces mêmes capacités, destiné aux joueurs, est fourni en tant qu'aide de jeu. Chaque prétiré dispose de sa feuille de personnage pré-remplie, le MJ disposant quand à lui d'une fiche récapitulant les statistiques de chacun de ces personnages. Un bloc de 50 feuilles de personnages vierges est également fourni, de même que les plans du village de clairval (avec et sans annotations). Enfin la boite contient une surface de jeu non quadrillée, compatible avec les feutres effaçable à sec, dont le recto représente le château du baron (plan de la quatrième aventure) et le verso un terrain vague. Une série de pions cartonnés permet de représenter les combats sur ce support. |
October 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Initiation au Jeu d'Aventures
deuxième édition limitée
Initiation au Jeu d'Aventures Cette boîte d'initiation, dite Version Ségur, est identique en tous points à son édition standard, excepté en ce qui concerne sa couverture, illustrée par Thierry Ségur en reprenant la première de couverture du livret. Cette édition en tirage limitée était à l'origine réservée aux souscripteurs de la précommande participative associée. |
October 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Insectes
première édition
Insectes Après une illustration, deux pages contenant sommaire et crédits, deux pages expliquent l'adaptation faite des traductions qui suivent aux règles de la quatrième édition. The Universal Brotherhood est le premier ouvrage à être contenu dans ce volume, en 80 pages. La différence de pagination avec l'original est due à la disparition des couvertures mais aussi à une mise en page plus dense. Les 86 pages qui suivent sont la traduction de Bug City. L'encart en couleurs qui représentaient dans la VO 8 insectes a disparu, les illustrations se retrouvant dans des marges de pages. Tout comme le précédent chapitre, une mise en page plus dense que celle de la version originale, ainsi que la suppression de l'index, a permis de réduire le nombre de pages. Le chapitre Chicago - Oblivion's End ?, de Target : UCAS, a également été inclus. Une page ne contenant que le logo de l'éditeur clôt l'ouvrage. |
September 2010 | Shadowrun | Black Book Editions |
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SOX
première édition
SOX Ce supplément décrit la région irradiée de Sarre-Lorraine-Luxembourg, le no-man's land radioactif s'étendant entre la France et l'Allemagne, et plus communément appellé SOX. La deuxième partie de l'ouvrage est le scénario d'une campagne intitulée Mauvais Présage, qui mènera bien entendu les personnages dans la région. À noter que ce supplément est le produit d'une collaboration franco-allemande originale. Suite à un accident nucléaire, la région a été totalement dévastée et, dans un premier temps, laissée à l'abandon. Mais très vite, les corporations ont su tirer profit d'un tel environnement, et ont fait en sorte de se l'approprier pour mener leurs tests grandeur-nature. Pendant la chaotique histoire de l'Europe, la SOX a évolué peu à peu en région fermée, où les Arcologies cotoient des régions dévastées et hostiles à toute vie humaine normale, ainsi que des phénomènes climatiques ou magiques mortels. L'histoire de la région et ses particularités font ainsi l'objet d'un premier chapitre de douze pages (Bienvenue dans les Terres Perdues). En outre, le chapitre propose une carte de la région et un tableau des effets particuliers de l'irradiation. Les trois chapitres suivants décrivent les trois grands groupes qui cohabitent dans la SOX :
Deux chapitres viennent alors compléter ces données avec les informations spécifiques pour les Shadowrunners et le MJ. Tout d'abord, le cinquième chapitre (Courir les Ombres de la SOX, 11 pages) réunit les diverses particularités et conseils sur les runs dans ou autour de la SOX : comment entrer, où aller, quels sont les points chauds, ou les particularités du SOX-Net. Le sixième chapitre (Informations de Jeu, 12 pages) résume quant à lui les divers ajouts techniques liés à la SOX : l'irradiation, les phémomènes astraux, les nouvelles créatures ou les caractéristiques de quelques acteurs typiques de la région. Quelques idées d'aventures concluent le chapitre, et la première partie du supplément. La deuxième partie est une grande campagne de 96 pages intitulée Mauvais Présage. Cette aventure débute à Marseille, décrite dans Capitales des Ombres. Les personnages sont engagés pour trouver des détails sur un mort anonyme qui semble intéresser des huiles. Remontant la piste, ils atterrissent dans la SOX, où ils doivent faire jouer à la fois leurs muscles et leurs cerveaux, dans l'espoir de récupérer une information qui pourrait bien bouleverser l'échiquier politique en France. |
July 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
Graphisme
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Bloc de Feuilles de Personnages et de Navires
première édition
Bloc de Feuilles de Personnages et de Navires Le paquet comprend deux blocs de feuilles réunis sous film plastique. Les feuilles de personnages constituent le premier bloc de 50 fiches. Le recto arbore une fiche pour jouer avec les règles standards, avec les rubriques de base (Composantes, Moyens, Talents, Etats, etc.). Au verso, on trouve la version pour les règles avancées, qui contient la liste complète des Talents classés par catégorie (X, -4, -2 et 0). Les fiches de navires, soit le second bloc de 25 fiches, sont au nombre de 4 par page, soit 8 types de navires différents en tout : goélette, sloop/garde-côte, cotre, brigantin, marchand, corvette, frégate et galion. En plus du nom du type de navire, chacune de ses fiche contient l'illustration de celui-ci, ainsi que ses caractéristiques, à compléter, en termes de règles (voilure, coque, etc.). |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Capitaine Vaudou
deuxième édition
Capitaine Vaudou La deuxième édition de Capitaine Vaudou s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant l'image de couverture et les crédits (1 page). Puis viennent un mot de l'auteur (1 page) et un sommaire de 2 pages. S'ensuit une illustration pleine page, puis une section d'explication du jeu de rôle à destination des débutants (4 pages). La première partie du livre, Règles (64 pages), s'ouvre sur une illustration pleine page puis sur un chapitre détaillant les Règles du jeu (15 pages) : de la création du personnage et du système de résolution à base d'association composante-moyen - éventuellement complété par une dépense d'Energies pour maximiser les chances de réussite - aux règles de combat en passant par les mécanismes de santé et les règles optionnelles. Vient ensuite un chapitre sur l'Historique et la vie à bord (8 pages) permettant de générer un historique pour son personnage et introduisant des notions importantes à bord d'un navire pirate : la chasse-partie et l'équipement couramment accessible.
S'ensuit une série d'Aides de jeu (22 pages) débutant par une illustration pleine page en hommage à la couverture de la première édition :
L'ouvrage se termine par une liste de sources d'inspirations (1 page) et un mot de remerciement (1 page). |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Capitaine Vaudou
deuxième édition, version de luxe
Capitaine Vaudou La version Collector du livre de base de Capitaine Vaudou est issue du financement participatif de la seconde édition du jeu et proposée en tirage limité. Si le contenu du livre est identique, la couverture diffère avec une couverture simili cuir noir et ses inscriptions en gravure dorée. |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Capitaine Vaudou
deuxième édition
Capitaine Vaudou Capitaine Vaudou utilise une version révisée du système de règles Simulacres, un univers retravaillé et une nouvelle charte graphique par rapport à sa première édition. En dehors du format électronique et de l'ISBN, cette version de l'ouvrage est identique à la version papier. |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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CD Laelith
première édition
CD Laelith Cet album se compose de 13 pistes de musique correspondant chacune à une thématique ou à un lieu de la ville-sainte :
Les compositions sont de Mathieu Vilbert et Denis Huneau. Les musiciens interprètes sont Camille Le Bail et Maxime Micoin. L'ingénieur son est Corentin Richard. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Écran de la Meneuse
première édition
Écran de la Meneuse L'écran de la Meneuse illustre, côté joueurs, le combat pour une ville vu du ciel impliquant des dragons. Du côté de la meneuse, l'écran propose sur ses quatre volets les différentes tables nécessaires à la maîtrise :
Le fascicule accompagnant l'écran a pour titre Compendium de PNJ (32 pages) et contient les caractéristiques des PNJ décrit dans le SRD 5.1 de D&D et des PNJ supplémentaires. Les PNJ provenant du SRD 5.1 ont vu parfois leurs noms modifiés et un tableau de correspondances est proposé par souci de transparence et de clarté. Les PNJ sont classés par type (combattants, croyants, gens du commun, marchands et érudits, lanceurs de sorts, bandits, militaires, et nobles). Une dizaine de sorts supplémentaires de niveau supérieur à 4 sont proposés en annexe car ils sont utilisés par certains PNJ. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Ecran du Meneur
première édition
Ecran du Meneur L'Ecran du Meneur est constitué de quatre volets et présente, côté joueurs, une vue panoramique de Laelith prise depuis le temple de l'Oiseau de feu. Côté meneur, il propose différentes tables :
Le livret L'Impasse de l'Arbre de Tulé propose un diorama d'une ruelle typique de la Main qui Travaille. Après la page de couverture et un récit d'une page, le livret s'ouvre sur deux photographies pleine page de l'impasse, puis sur une description des différents lieux (1 page). Viennent ensuite les descriptions des différentes échoppes et bâtisses : A la Coquille des Dieux (2 pages), Au Maroquin vert (2 pages), la demeure de la famille Bréchet (2 pages), la villa Ravenna (2 pages), les demeures des Meuri-Oussev (2 pages), des Meurt-Riousseffe (2 pages) et des Mauryoussef (2 pages) et 8 pages concernant la boutique, l'atelier et la maison de maitre Fanrod, artisan des masques du Roi-Dieu. L'histoire derrière l'arbre de Tulé est ensuite contée (2 pages) puis le livret se termine sur deux pages dévoilant les secrets de la ruelle. La quatrième de couverture liste les crédits de l'ouvrage. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ L'Ecran de Capitaine Vaudou présente, côté joueur, un paysage tropical où des pirates s'apprêtent à explorer un ancien temple. Côté MJ il rappelle les tables principales :
Le livret Expédition Potosi compile deux scénarios. Après une page de crédits l'ouvrage s'ouvre sur Le Pommeau de la Discorde (6 pages), courte aventure d'introduction où les PJ devront récupérer la canne d'un vieux houngan pour espérer s'attirer les faveurs de son loa racine. Expédition Potosi (28 pages) constitue ensuite une campagne complète : Lors d'un abordage, les PJ rencontrent un vieil homme étrange enfermé dans la cale du navire. Celui-ci assure connaitre l'emplacement de la légendaire mine d'argent dont l'Espagne tire la majorité de ses revenus issus du nouveau monde. Embarqués dans un périple qui va les mener des Bermudes aux montagnes péruviennes en passant par les golfes d'Amérique centrale, le groupe sera confronté aux sabotages des Espagnols, aux dangers de la jungle et aux cruels rites Incas. Leurs vies seront menacées plus d'une fois avant qu'ils puissent espérer s'approcher du minerai convoité ... |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
première édition, version électronique
Ecran du MJ L'Écran du MJ propose une illustration côté joueurs et des tables côté MJ pour l'aider dans sa maîtrise. Le livret Expédition Potosi contient deux scénarios dont une grande campagne. En dehors du format électronique et de l'ISBN, le tout est identique à la version papier. |
July 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Guide d'Aventures
première édition
Guide d'Aventures Le Guide d'Aventures appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. Ce guide propose une série d'événements destinés à meubler un temps mort ou à être développés en une aventure à part entière. Il en existe six par terrasse et six par temple. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide des Personnalités
première édition
Guide des Personnalités Le Guide des Personnalités appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. Ce guide présente un florilège de PNJ hauts en couleur qu'il est possible de rencontrer en ville : tabergistes, hommes d'armes, commerçants, artisans, gens de lettres, clercs, pégreleux, travailleurs, étudits, domestiques, artistes et nobles. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide des Rumeurs
première édition
Guide des Rumeurs Le Guide des Rumeurs appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. Ce guide fait le récit de différentes rumeurs, plus ou moins crédibles, qu'on peut entendre circuler aux quatre coins de la ville : rumeurs de taberge, de liaisons dangereuses, sur les lithos, rumeurs propres à chaque quartier, aux Temples ou sur les régions alentours. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide des Serments et Voeux
première édition
Guide des Serments et Voeux Le Guide des Serments et Vœux appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. Ce guide compile des serments prononcés lors de l'intronisation à certaines guildes ou fonctions, ainsi que d'autres vœux rituels : serment du nouveau juge, conseils au jeune bourreau, serment du fonctionnaire laelithien, vœux de la confrérie d'artistes, vœux de la guilde des forgerons, serments des quatre temples, serment du soldat de la garde, credo du dragonnier, serment de la Langue coupée, de l'Université Matérialiste Universelle, prière des monteurs de shedras, etc. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide du Jargon de Laelith
première édition
Guide du Jargon de Laelith Le Guide du Jargon de Laelith appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. Ce guide fournit une série d'expressions et d'argots propres à certaines catégories de population ou à certains lieux de la ville sainte : jargot des voleurs, clés de transposition liées à chaque terrasse, verlangue, jargot de la garde, et expressions typiquement laelithiennes. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur est un supplément à destination du groupe de jeu qui regroupe les informations de contexte de base ainsi que les règles suplémentaires pour jouer dans Laelith. Il reprend certaines sections de l'ouvrage de base et du supplément Règles. Après la page de titre et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur le chapitre Univers (6 pages) qui fournit une description générale de la ville, de ses environs et de son histoire. Le chapitre Règles (17 pages) reprend les options de création du supplément de Règles : deux nouvelles races jouables, une variante de l'humain et cinq nouveaux archétypes/voies adaptés à COF et H&D. Un renvoi vers les Règles est effectué en ce qui concerne les variantes de prêtres liés aux Temples de la cité. Les seconde et troisième de couverture proposent un plan de Laelith et une vue isométrique de la ville. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide du Nouvel Arrivant
première édition
Guide du Nouvel Arrivant Le Guide du Nouvel Arrivant appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Initiation au Jeu d'Aventures
première édition
Initiation au Jeu d'Aventures La Boîte d'Initiation Rôle'n Play s'adresse aux nouveaux venus dans l'univers du jeu de rôle - et plus particulièrement dans celui de l'Actual Play éponyme - au sens où elle permet une entrée progressive dans le loisir : en débutant par une histoire contée, en poursuivant par des aventures sur le principe du livre dont vous êtes le héros - seul puis à plusieurs - et enfin en introduisant les mécanismes du jeu de rôle classique - un MJ et des joueurs - exploitant les règles de bases de Rôle'n Play pour prolonger l'expérience via les deux scénarios, et servir de tramplin à la création de ses propres aventures. A noter que le contenu de cette boîte est identique, à quelques détails mineurs près (épaisseur des cahiers, maquette et pagination), à la boîte estampillée Role'n Play publiée au sein de la gamme Héros & Dragons par le même éditeur. Le livret 1, Un jeu dont on est le héros (24 pages), est destiné à un joueur seul. Après 4 pages de présentation succinte du jeu de rôle en général, de Rôle'n Play et du contenu de la boîte l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle où l'on suit les pérégrinations de Beric, jeune homme quittant pour la première fois son village pour devenir apprenti forgeron. La transition vers les mécanismes ludiques se fait lorsque Beric, séjournant à l'auberge, est confronté à des voleurs. A partir d'ici le reste du livret se présente sous la forme d'un livre dont vous êtes le héros : Beric explore une tour mystérieuse pour confronter le chef des brigands locaux et récupérer des biens volés. Tous les tests requis se basent sur une version simplifiée du système d20. Le livret 2, Le livre des héros (24 pages), propose de poursuivre l'aventure avec des amis. Toujours sur le principe du LDVELH, chacun des joueurs dispose désormais de sa propre feuille de personnage. Beric, accompagné de trois autres compagnons d'armes, doit retrouver l'enfant d'un ami nain, kidnappé par des bandits puis récupéré par des gobelins en maraude. Ils devront explorer une mine naine abandonnée et se hâter avant que l'enfant ne serve de repas au reste de la tribu ... Les règles de combat sont plus détaillées que pour le premier livret, les deux dernières pages introduisant notamment les notions d'initiative, d'actions, de magie et de repos. Le livret 3, Le livre des règles (56 pages), présente les règles de jeu pour mener ses propres parties. Ces règles sont identiques à celle du livre de base Rôle'n Play, mais épurées pour n'en garder que les composantes nécessaires aux premières parties. Après une introduction du jeu de rôle d'un point de vue mécanismes ludiques et organisationnel, le livret s'ouvre sur les règles sur les jets de dés, poursuit par une description des différentes caractéristiques, des règles liées à l'aventure comme les déplacements et la lumière, enchaîne sur les listes d'équipements et se termine par les règles de combat puis de magie (avec la description d'une quarantaine de sorts). A noter que cette boite ne présente pas les règles de création de personnages, et que l'évolution des prétirés est en pratique limitée au niveau 4. Le livret 4, Le grimoire de la meneuse (48 pages), s'adresse comme son nom l'indique au MJ. Après 10 pages de conseils à la meneuse et d'explications sur la manière de lire un bloc d'attributs le livret poursuit sur un premier scénario, Et la caravane passe ... (15 pages), où le groupe d'aventuriers profite d'un contrat de protection d'une caravane pour rejoindre Haute-Banière en sécurité, où ils pourront rendre l'enfant à ses parents. Le voyage ne se déroule pas comme prévu, et les PJ devront défendre la caravane contre des orcs et des mercenaires bien décidés à s'emparer de ce qui est caché dans le chariot de tête. Le second scénario, Le Traître de la Cité de Pierre (14 pages), emmène les PJ dans la ville naine de Kralachdig pour recevoir leur récompense suite à leur remarquable efficacité lors du précédent scénario. Ils devront participer à une bataille contre une armée d'orcs, démasquer un complot religieux, et sauver le chef et sa fille. Les 7 pages suivantes proposent 10 nouveaux monstres - issus du livre du joueur Role'n Play - ainsi que des objets magiques. Le livret se termine par une publicité pour la gamme (une page). Les dix fiches de prétirés comportent une magicienne elfe (Selmays), un guerrier humain (Beric), un roublard felys (Siam) et une clerc naine (Rhingann) ainsi que les six personnages de la série Role 'N Play : Ilzaach le paladin drakh, Leowen la rôdeuse demi-elfe, Darkna la druidesse demi-orque, Ozyias l'ensorceleur gnome, Galefrin le roublard halfelin et Malathor le paladin humain. En plus de la liste des caractéristiques et capacités spéciales le verso de la feuille indique les pouvoirs et capacités gagnées au passage de niveau. L'écran de la boîte est similaire à l'Ecran de la Meneuse mais est proposé ici en version souple. Un plateau de jeu quadrillé recto-verso souple est également fourni : il est revêtu d'un film plastifié adapté aux marqueurs effaçables à sec ou à l'eau et présente côté recto un verdoyante plaine forestière et côté verso un sol de caverne. Les pions cartonnés fournis représentent les différents personnages prétirés, PNJ et créatures des scénarios et du bestiaire. Ils s'accompagnent de socles en plastique et sont à l'échelle des plateaux de jeu quadrillés du même type que celui fourni dans cette boîte. Enfin, les cartes de sorts compilent les sortilèges de niveau 0 à 2 accessibles aux classes dotées de facultés d'incantation : paladin (7 cartes), rôdeur (5 cartes), ensorceleur (27 cartes), ombrelame (5 cartes), clerc (20 cartes), druide (23 cartes) et magicien (23 cartes). |
December 2021 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Jeu de Tarot
première édition
Jeu de Tarot Cet accessoire se compose de 78 lames de tarot (jeu de carte français de 54 cartes + 4 cavaliers + 22 atouts) dont les atouts permettent le tirage des cartes suivant le tarot de Marseille. Le livret propose différente manière d'exploiter l'aide de jeu : pour créer un PNJ, pour générer une réaction ou les conséquences d'une situation ou tout simplement pour effectuer un tirage divinatoire (quatre types de tirages sont proposés). Le reste du livret s'accompagne de tableaux permettant d'interpréter les cartes tirées. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu Le Kit du Meneur de Jeu (Game Master's Kit) pour The Expanse comprend un écran à trois volets, un scénario et une série d'aides de jeu cartonnées.
Le livret comporte un scénario, L'Assurance Ganymède (The Ganymede Insurance Job, 12 pages), qui lance les personnages dans une enquête pour fraude à l'assurance ayant ruiné une famille ceinturienne. Malheureusement pour eux, ils ne sont pas seuls sur le coup. La quatrième de couverture du livret reproduit la piste de turbulences.
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March 2021 | Expanse (The) | Black Book Editions |
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Laelith
troisième édition
Laelith Laelith est l'ouvrage principal de la gamme éponyme et décrit dans le détail la cité sainte et ses environs, son histoire, ses habitants et ses secrets. Plusieurs scénarios sont également proposés au fil des chapitres, de même que de nombreuses pistes d'aventures ou synopsis ébauchés. Cet ouvrage ne fournit pas de profils chiffrés pour ses habitants ou ses créatures, le supplément de Règles les proposant néanmoins pour Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page de titre, le mot de l'éditeur (1 page) et une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une note du principal rédacteur (2 pages) puis enchaine sur une Table des Matières de 6 pages. Vient ensuite un Mode d'Emploi (2 pages) de la gamme puis une carte isométrique de la cité (2 pages et 1 page vierge). Le premier chapitre propose une Présentation Générale (64 pages) de Laelith en commençant — après une page de titre— par un court récit de voyageurs arrivant à la ville sainte (2 ages), les usages possibles de la ville pour un groupe de jeu (2 pages), et un historique résumé (3 pages) depuis son apparition en tant que hameau barbare, son développement en tant que Tanith-Lenath, le châtiment qui a ravagé la région et jusqu'au couronnement de l'actuel Roi-Dieu Nin 1er. Laelith, Aujourd'hui (5 pages) donne ensuite un aperçu de la ville du point de vue géographique, climatique, de ses différents quartiers, des ressources produites et importées. Fonctionnement et Rouages (6 pages) aborde le sujet de la gouvernance de la ville, du haut de l'échelle avec le Roi-Dieu jusqu'aux différentes institutions religieuses, judiciaires et militaires. 3 pages viennent ensuite poursuivre le récit des voyageurs puis les chemins d'accès principaux (3 pages) sont abordés, la vie au quotidien pour les habitants (2 pages) ainsi que les particularités topographique (la ville étant construite sur un relief escarpé où toutes les rues sont en pentes et coupées en deux par la Faille, 3 pages). Les 9 pages suivantes sont consacrées à la vie quotidienne : comment y travailler, où se restaurer, où trouver à loger, et comment se divertir, se tenir au courant des nouvelles, voire s'habiller à la dernière mode. 16 pages sont ensuites dédiées au Roi-Dieu, à l'Histoire de ses prédecesseurs, ses prérogatives, sa cérémonie mortuaire ainsi que les événements découpant l'une de ses journées typiques. Enfin le chapitre se termine sur une section concernant le Lithoracle et les Lithos (9 pages), ces étranges monolithes de pierre vivante dont bien peu sont au courant de l'existence mais qui sont pourtant les anticorps de la Cité sainte. Les sept chapitres suivants (48 pages chacun) s'attachent à décrire chacune des terrasses de Laelith et sont organisés de manière identique : Une page de garde, le récit d'un résident ou visiteur du quartier, une carte présentant les lieux d'intérêt, une vue d'ensemble, la présentation d'un ou plusieurs lieux, d'une ou plusieurs organisations, de figures locales, de légendes, de fêtes ou encore d'objets extraordinaires liés à la terrasse. Chaque chapitre se termine ensuite par un scénario en lien avec les intrigues de la terrasse, puis par une vue isométrique du quartier :
Le chapitre suivant, Les Temples (48 pages), est consacré aux quatre édifices religieux de la cité (un cinquième, le temple de la Taupe, dédié aux divinités les plus maléfiques, serait situé dans le Cloaque). Après une page de titre, le récit d'un professeur d'université (2 pages), une explication sur le syncrétisme laelithien (3 pages) et une exposition des coutumes mortuaires (1 page) viennent les descriptions des temples, sur 10 pages chacun : le temple du Crâne dédié aux divinités de la terre, le Nuage dédié aux dieux de l'air, l'Oiseau de feu pour les dieux du feu, et le Poisson d'argent pour les divinités de l'eau. À chaque temple son histoire, son architecture, son plan illustré, sa hiérarchie, et ses différents ordres. Une page vierge vient clore le chapitre. Les Hors-Ville (48 pages) détaille ensuite les environs de la ville sainte. Après une page de titre et un récit de marins (2 pages) s'ouvre la section concernant le Hors-Ville Proche (10 pages), à proximité immédiate de la ville : l'Inlam, la falaise de Vorn et le village utruz. Le Hors-Ville Voisin (24 pages) concerne les communautés sises autour du lac d'Altalith et le lac en lui-même, ainsi que la divine écluse, chef d'œuvre d'ingénierie séparant le lac supérieur du lac inférieur. Enfin le Hors-Ville Lointain (10 pages) se compose de Six Provinces indépendantes, du Matriarcat d'Olizya au belliqueux Grand-Duché d'Agramor, en passant par l'étrange Baronnie de Kaoca. Une page vierge vient clore le chapitre. Enfin Secrets (24 pages) révèle les mystères de la cité-sainte : Le Roi-Dieu et son rapport avec le Lithoracle, l'origine des Lithos, puis les secrets de chacune des terrasses. Le dernier chapitre, Derniers Mots (16 pages), est une intervention des différents auteurs du projet qui se termine par la liste des crédits et les remerciements aux contributeurs et participants au financement participatif. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
édition de poche
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
troisième édition, version de luxe
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir, embossage à chaud et dorures. Les changements internes à l'ouvrage sont purement cosmétiques et incluent deux signets dorés ainsi qu'un papier d'art au toucher mat (Munken Print White). |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelithulhu
première édition
Laelithulhu Laelithulhu est un supplément permettant d'introduire le mythe de Cthulhu dans Laelith. Il fournit des méthodes d'adaptation, des éléments de contexte alternatifs et quelques règles supplémentaires. Après une page de titres et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) où d'éminents prêtres du Lazaret s'interrogent sur un patient à la condition bien étrange. Une Toile de Fond (3 pages) propose ensuite une cosmogonie alternative pour Laelith, où les Grands Anciens sont fortement liés au châtiment et à ses suites. Les Utruz et les Félys, eux non plus, ne sont pas ce qu'ils semblent être. Viennent ensuite 2 pages de Conseils de maîtrise qui proposent des règles de gestion de la santé mentale et une adaptation du background de Laelith pour renforcer la présence du mythe (pas de races high-fantasy, magie plus rare, etc.). Le chapitre suivant (11 pages) propose divers éléments pour introduire le mythe dans ses scénarios : quatre nouvelles organisations, quatre PNJ, quatre lieux imprégnés de la présence des Grands Anciens et trois synopsis de scénarios. Le dernier chapitre (5 pages) est un bestiaire proposant des créatures classiques — et plus exotiques — du mythe, des maigres bêtes de la nuit au puissant Dagon. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Livre de la Meneuse
première édition
Livre de la Meneuse Le Livre de la Meneuse complète le Livre du Joueur en proposant conseils de maîtrise, règles optionnelles, bestiaire, pièges et objets magiques. L’ouvrage est divisé en quatre parties elles-mêmes sous-divisées en plusieurs chapitres. Le livre s’ouvre, après le sommaire et l’ours (5 pages), par une introduction (2 pages) présentant le rôle de la meneuse et le contenu de l’ouvrage. La première partie discute du rôle de la meneuse en détaills (Partie 1 : Mener une partie, 61 pages). Elle débute avec un chapitre sur ce qui se passe autour de la table de jeu (Votre table de jeu, 12 pages). Ce chapitre donne des conseils pour l’organisation de la première partie, discute des différents types de joueurs et du contrat social autour de la table. Il se conclut par une discussion sur les différents aspects et écueils de la création d’un groupe. L’aventure (26 pages) s’intéresse aux différents types d’aventure qu’il est possible de jouer (linéaires, semi-linéaires, ouvertes, bac à sable). Il donne des conseils pour créer une aventure de toute pièce et comment gérer les PNJ et les rencontres. Le chapitre suivant (Le jeu en campagne, 24 pages) prolonge l’aventure en discutant du jeu en campagne : la conception de celle-ci, mais aussi de l’univers de jeu et le multivers et son organisation en plans matériels, intérieurs et extérieurs sont abordés. La seconde partie (Partie 2 : la boîte à outils, 67 pages) donne des outils à la meneuse pour le jeu. Les secrets de maîtrise (12 pages) débute par une discussion sur la manière de gérer les jets de dès dans le cours de la parité. L’évolution des personnages, et donc la montée de niveau, vient ensuite. Les montées de niveau avec des points d’expérience ou de manière narrative sont présentées. La montée de manière narrative est la manière par défaut de faire évoluer les personnages dans Rôle’n Play ; plusieurs options sont d’ailleurs proposées selon la durée voulue de la campagne et/ou la vitesse de progression voulue pour les personnages. Quelques trucs et astuces pour gérer différents types de joueurs nécessitant plus d’attention (les dilettantes, les nouveaux et les absents), ainsi que sur la manière de gérer l’ambiance, l’initiative et le roleplay termine ce chapitre. Le chapitre suivant (Règles optionnelles, 20 pages) propose plus d’une vingtaine de modules de règles optionnelles permettant de changer l’expérience de jeu. Ces modules sont prévus pour ne pas être utilisés tous en même temps et sont classés en modules de basse puissance, épiques, d’horreur, d’investigation, et divers. Création de rencontres, créatures et PNJ (14 pages) propose un processus en huit étapes afin de créer de tout pièce une créature ou un PNJ. La troisième partie (Partie 3 : l’opposition, 126 pages) est composée en grande partie d’un bestiaire (114 pages) présentant une centaine de créature dont l’ID (indice de dangerosité) n’excède pas 10 (et donc qui corresponde à une opposition acceptable pour un groupe de personnages de niveau 8 au maximum). Le bestiaire est organisé par ordre alphabétique et par type de créatures (Les créatures, Bêtes et vermines, Nuées), il se conclut par une courte annexe présentant quelques sorts au-delà du niveau 4 possédés par certaines créatures du bestiaire. Un chapitre sur les pièges, les poisons et les maladies (Pièges et autres dangers, 10 pages) conclut la troisième partie. La dernière partie de l’ouvrage (Partie 4 : les récompenses, 48 pages) est consacrée aux trésors et aux objets magiques. Après une présentation des différents types de trésors et des règles régissant les objets magiques, cette partie, formée d’un seul chapitre, est majoritairement formée d’un catalogue d’objet. Le livre se termine par une page où se trouve une copie de l’OGL. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur de Role ’n Play présente les différentes règles utiles pour jouer (basée sur le SRD de la cinquième édition de D&D) : les règles de créations de personnages et de leurs évolutions jusqu’au niveau 8 (les niveaux 9 à 20 sont présentés dans un second tome), les règles de résolutions des actions, les règles de combat, de dégâts et de soins, et les règles de magie. L’ouvrage, après le sommaire et l’ours (5 pages), s’ouvre par un chapitre d’Introduction (8 pages) présentant le jeu de rôle, le livre du joueur et les bases des règles du jeu (les trois différents tests, le principe d’avantage/désavantage et le fait que les règles spécifiques l’emportent sur les règles générales). Partie 1 : Créer son personnage (194 pages au total) décrit les sept étapes pour créer un personnages et les différents éléments pour le faire évoluer jusqu’au niveau 8. Les règles de création ne sont pas liées à un univers en particulier mais des encarts et éléments pour les spécificités des mondes d’Alarian et de Pangée sont donnés. Les différentes capacités des personnages sont présentées avec un descriptif détaillé qui explicite clairement les conditions d’utilisations, les effets, les déclencheurs, les contrecoups, etc. de celles-ci. Les capacités sont divisées en trois types : capacités d’évolutions, actives et passives. Après une présentation des différentes étapes (9 pages), la création de personnage débute par le choix d’une origine (30 pages) qui donne différentes capacités. Chaque origine est divisée en différents peuples. Les origines proposées dans ce livre sont : Elfe, Halfelin, Humain (demi-elfe et demi-orc sont des peuples humains), Nains, Aasimar et Sandragon. La création se poursuit par le choix d’un historique (25 pages) parmi une liste de seize. Les historiques constituent l’activité du personnage avant qu’il ne se lance dans l’aventure. Les historiques donnent la maitrise de compétences et d’outils, de langue, une aptitude et de l’équipement. C’est dans cette sous-partie que sont discutées les tendances morales (altruisme, individualisme et volatilité) et sociales (tradition, changement, équilibre) qui, combinées, permettent d’exprimer les valeurs des personnages. Vient ensuite le choix d’une classe de personnage (98 pages). Chaque classe est présentée avec sa liste de sort (pour celles qui en ont) et d’évolution jusqu’au niveau 8. Chaque classe vient avec quatre archétypes qui permettent, au fil de l’évolution du personnage, de personnaliser d’avantage les classes. A noter que les règles de multiclassage ne sont pas présentées dans le livre du joueur (elles apparaitront dans un futur supplément). Les différentes classes, avec entre parenthèse leurs archétypes, sont :
Les dons (16 pages) permettent d’augmenter les caractéristiques des personnages ou de leur donner de nouvelles capacités. Ils peuvent être pris tous les quatre niveaux d’expérience. Ils sont subdivisés en trois types : les dons généraux, les dons de combat et les dons magiques. L’équipement (16 pages) conclut la première partie avec les différentes armes et armures, les équipements d’aventurier, les outils, les montures et véhicules, et les services magiques. La seconde partie (Partie 2 : jouer à Rôle’n Play, 102 pages) est consacrée aux règles du jeu à proprement parler (basée sur le SRD de D&D 5). Les règles du jeu (11 pages) présentent les mécanismes de résolution (un D20 + modificateur contre une difficulté). Les règles d’avantage et de désavantage (lancer 2D20 et prendre le meilleur ou le moins bon), l’inspiration, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde sont décrits en détail. Alors que l’Aventure (6 pages) s’intéresse aux problématiques des déplacements, des dangers de l’environnement, de la vision et de la lumière, de l’interaction avec des objets, et de la discrétion, les Interactions sociales (3 pages) discute de l’interprétation du personnage et de l’utilisation des caractéristiques dans les interactions sociales des personnages. Le combat (13 pages) détaille les règles de combat. La manière d’organiser les tours de combat, l’initiative et les déplacements durant les batailles ouvrent ce chapitre. Les différents types d’actions, qui forment la base du système de combat, sont ensuite présentés. Les quatre types d’attaques et les dégâts concluent la présentation du système de combat. La Santé (5 pages) discute de la manière de gérer les points de vie, des différents états qui peuvent affliger les personnages, de la fatigue et de l’épuisement et des différents types de repos (repos court et repos long). Entre les aventures (4 pages) discute du train de vie et de ce que peuvent faire les aventuriers entre les scénarios. Les règles de magie (La Magie, 61 pages) concluent cette partie. Ici se trouve la description des différents sorts (de niveau 1 à 4 uniquement). L’ouvrage se termine par l’index des sorts par niveau (1 page), la fiche de personnage (2 pages) et la copie de l’OGL (1 page). |
September 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Livre du Joueur Avancé
première édition
Livre du Joueur Avancé Le Livre du Joueur Avancé complète le Livre du Joueur en proposant le nécessaire pour pouvoir jouer des personnages du niveau 9 au niveau 20. Il propose également de nouvelles options de jeu. Après les crédits, la table des matières (6 pages) et une Introduction (1 page) présentant le supplément, le Livre du Joueur Avancé s’ouvre par des Options de Créations et d’Évolution (2 pages) qui proposent cinq modules (C1 à C5) optionnels afin de créer et / ou de faire évoluer les personnages d’une manière différente à celle proposée par défaut par les règles. Le chapitre suivant, Les Origines (43 pages), propose onze nouvelles origines jouables, avec, sur le modèle du Livre du Joueur, la place de l’origine dans les mondes d’Alarian et de Pangée sont données pour chacune. Les origines sont : Changelin, Demi-Ogre, Élémentalien, Félys, Gobelin, Homme-Serpent, Kobold, SIdh, Taurins, Thérians et Tieffelin. Variantes d’Historiques (11 pages) propose pour chaque historique du Livre du Joueur trois variantes afin de donner plus de choix à la création de personnage. Les Classes de Personnages (150 pages) présente l’évolution des classes et de leurs archétypes du niveau 9 au niveau 20. Chaque classe se voit adjoindre sept nouveaux archétypes complets. Les Dons d’Origine (12 pages) présente une série de dons réservés à des origines spécifiques ; chaque origine à la droit à trois dons différents. Finalement, le dernier chapitre (La Magie, 47 pages) liste et décrit les sorts de niveau 5 à 9. Un Index des Sorts par Niveau (2 pages) liste les sorts des deux livres du joueur par niveau et par ordre alphabétique. Une copie, en anglais, de l’Open Game License (1 page) termine l’ouvrage. |
March 2024 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Néo-Révolution
première édition
Néo-Révolution Après France (Shadowrun 2) et l'Europe des Ombres (Shadowrun 3), Néo-Révolution est le nouveau supplément sur la France de Shadowrun et fait directement le lien entre la 5e et la 6e édition. C'est un supplément exclusif à la gamme française, et officiel, publié dans le cadre de la version française de Shadowrun Anarchy et pleinement compatible entre cette dernière et la 6e édition du jeu. Supplément de contexte certes, mais l'ouvrage offre aussi une campagne qui prend source en 2076 pour se terminer en 2079 et va décider du futur de la France pour les années 2080. Après une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur la Table des matières et les Crédits, Néo-Révolution (1 page), l'Introduction, accompagné d'un encadré Notes de conception, présente le supplément. Le Guide de Paris (23,5 pages) est la section qui ouvre le cœur de l'ouvrage. Dans Il Était une Fois la Néo-Révolution (2 pages) le chapitre revient sur le "Présage", événement lié à la SOX et qui ont conduit la France a ratifier les Accords de Reconnaissance Commerciale liés aux corpos. Il présente également le projet sécuritaire Marianne, mis en place en 2077 et qui joue un rôle déterminant dans la campagne proposée en seconde partie d'ouvrage. Les pouvoirs en place (5 pages) présente les institutions étatiques, les corpos, les groupes terroristes, le crimé organisé, l'église catholique et l'oligarchie moribonde. Ville de Lumière et d'Ombres (12 pages) détaille Paris et sa grance couronne : matrice, magie, lieux importants.. acompagné d'une carte. Au-Delà du Périph' (5,5 pages) aborde deux régions françaises : la Bretagne et la SOX. Néo-Révolution (37 pages) est la campagne proprement dite et conduit les runners à découvrir le projet Marianne, une IA qui compte faire de la France un état policier sous couvert d'une révolution populaire censée conduire à une "cyber-démocratie". Après une présentation et la chonologie des événements de la campagne (4 pages), la campagne propose cinq épisodes pouvant être jouer séparément :
Il est à noter que la campagne ne contient pas de caractéristiques des PNJ pour laisser le choix du système de règles de Shadowrun au MJ. |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Néo-Révolution
première édition, version électronique
Néo-Révolution Néo-Révolution est le nouveau supplément sur la France de Shadowrun et fait directement le lien entre la 5e et la 6e édition. C'est un supplément exclusif à la gamme française, et officiel, publié dans le cadre de la version française de Shadowrun Anarchy et pleinement compatible entre cette dernière et la 6e édition du jeu. C'est un supplément officiel et exclusif à la gamme française, publié dans le cadre de la même campagne de financement participatif que Shadowrun Anarchy. Dans sa version finalisée, l'ouvrage est entièrement dépourvu de statistiques ou de références à de quelconques règles. Il est à noter que la première version de la maquette mise à disposition des souscripteurs reprenait la charte graphique de la cinquième édition, et incluait également le bloc statistique pour SR5 d'une créature (bugul-noz) absent de la maquette finale selon la charte graphique de la sixième édition. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier.
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November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Pour une Poignée de Dés
première édition
Pour une Poignée de Dés Pour une Poignée de Dés est une aventure indépendante pour Laelith. Après une page de titres et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur le scénario, Pour une Poignée de Dés (18 pages). Se réveillant d'une soirée trop arrosée à la Maison des mille fleurs, on fait comprendre aux personnages qu'ils doivent une somme colossale à la célèbre maison de plaisir. Rapidement, ils comprendront qu'ils ont été trompés par un insaisisable individu qu'ils n'auront de cesse de retrouver avant qu'une malédiction ne s'abatte sur eux. Même s'ils parviennent à l'appréhender, il est peu probable que la somme qu'il détienne suffise à couvrir leur dette. Ils n'auront certainement d'autre choix que de se tourner vers un cambriolage à haut risque pour acquérir des fonds en un temps très réduit. L'ouvrage se termine par 5 pages d'annexes listant les profils des PNJ rencontrés au format Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Les troisième et quatrième de couverture proposent une vue isométrique de Laelith ainsi que le plan de la Maison des mille fleurs. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Provinces du Haut-Lac (Les)
première édition
Provinces du Haut-Lac (Les) Les Provinces du Haut-Lac présente la région éponyme située à l’est de Laelith. Le supplément propose également une campagne en 8 scénarios, prévue pour des personnages débutant au niveau 4 ou 5, qui permet de parcourir la région et modifier profondément cette dernière et le destin de la sainte cité. Techniquement, le supplément est prévu pour CO Fantasy et Role’n Play. Le supplément, après les crédits, la table des matières (4 pages), et l'introduction (9 pages) présentant le supplément et donnant une vue d’ensemble de la région du Haut-Lac et de ses six provinces, s’ouvre par la présentation des provinces sur un modèle commun : un texte d’ambiance, une présentation générale de la province (politique, économique, les groupes importants, etc.), et présentation de Lieux d’intérêt, figures et spécialités locales. Les six provinces en question sont :
Le reste du supplément est réservé au maître de jeu et s’ouvre par Les secrets des Provinces (12 pages) qui lève le voile sur les petits et grands mystères de chaque province. Des terres inexplorées (14 pages) présente une région peu connue de ce Haut-Lac. Elle sera.l’un des objectifq d’une expédition mandatée par le Roi-dieu de Laelith, à laquelle les personnages-joueurs prendront part. Cette expédition est présentée dans La Mission, (20 pages) avec son origine, ses membres, et ses missions (officiellement renforcer les liens entre la Cité sainte et les provinces). La dernière frontière (113 pages) est la campagne proprement dite. Elle est composée de huit scénarios : un prologue et un scénario par province (avec les terres inexplorées comme destination finale). Les personnages-joueurs sont engagés comme mercenaires pour compléter la garde de l’expédition. Au fil de cette dernière, ils gagneront en puissance et en importance jusqu’à avoir l’occasion de faire des choix qui détermineront le futur de Haut-Lac et de Laelith ; au passage, ils pourront découvrir le secret derrière la fondation de la ville. Le supplément se conclut par les Particularités des provinces du Haut-Lac (6 pages) proposant des options de créations de personnages en étant originaires, une nouvelle option d’ensorceleur (la magie des rifts), de nouveaux dons, et une nouvelle race jouable : le razouflard. |
February 2025 | Laelith | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios, débloqué par la progression du foulancement de la VF de Mutants & Masterminds, regroupe trois aventures parues séparément en VO. Il s'ouvre sur une page regroupant sommaire et crédits, et s'achène sur le texte de la licence OGL (1 page).
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March 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios, débloqué par la progression du foulancement de la VF de Mutants & Masterminds, regroupe trois aventures parues séparément en VO. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
January 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Ce Recueil de Scénarios pour Role 'N Play propose 8 scénarios pouvant être adaptés à tout univers de fantasy, et dont le niveau requis pour être joué est compris entre le niveau 1 et le niveau 7. Le supplément s’ouvre par une version pleine page de l’illustration de la couverture, la table des matières et un avant-propos (3 pages). Les différents scénarios viennent ensuite par niveau de personnage croissant nécessaire pour les jouer. La Comptine des Tourbières (15 pages) est prévu pour des personnages de niveau 1. Le scénario, qui s’ouvre dans une petite ville, lance les personnages sur les traces de plusieurs femmes disparues alors qu’un nouveau seigneur a été nommé dans la ville. Ce dernier était mal aimé de toute la ville avant de vaincre un dragon qui vivait dans les marécages proches de la cité. Le nouveau seigneur a en fait passé un pacte avec une fée maléfique qui lui a donné un artefact pour vaincre le dragon en échange de plusieurs âmes. Les personnages-joueurs (PJ) vont devoir mener l’enquête et découvrir le fin mot de l’histoire. Brumes Abyssales (13 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 1 à 3. Le scénario se déroule dans une auberge relais dans les montagnes connues pour ses sources thermales. Mais le village cache, à l’insu de ses habitants même, un secret dans le réseau de galleries souterraines des sources : un aboleth revient lentement à la vie. La disparition d’ouvriers sera l’occasion pour demander de l’aide aux PJ. Un Détour Malheureux (12 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 1 à 3. Alors qu’ils font étape dans une auberge, les PJ se voient proposer une mission simple en apparence : explorer une ancienne tombe naine pour retrouver un pendentif égaré. Mais le pendentif est maudit et fait se relever les cadavres des nains. De plus, le commanditaire de la mission a des motifs moins nobles qu’annoncés. Un Cri dans la Nuit (13 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 3 à 4. Alors que les PJ naviguent sur un large fleuve, ils arrivent sur la localité de Rochefaucon nichée sur une poignée d’îles. L’endroit naguère accueillant est victime d’attaques de morts-vivants. Les PJ devront enquêter pour découvrir l’origine des malheurs s’abattant sur la communauté (une histoire de vengeance familiale). L’Anneau d’Iëll (14 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 3 à 4 et est un pastiche du Seigneur des Anneaux. Les PJ se font dérober tous leurs bien lors d’une nuit dans une auberge par une troupe d’halfelines. Ces dernières ont un anneau magique contenant la puissance d’un archange qu’elles utilisent pour forcer la gentillesse des gens à leur égard. Les PJ vont devoir se lancer à leur poursuite afin de retrouver leurs biens et, chemin faisant, assister peut-être à l’ascension d’un archange. Sans Lendemain (4 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 4 à 5. Les PJ se retrouvent projetés, lors d’une nuit en pleine nature, dans un demi-plan où un puissant Oni est enfermé. Ils vont revivre la même journée encore et encore jusqu’à ce qu’ils trouvent le moyen de vaincre la puissante créature. Gambit (12 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 5 à 6. Dans le royaume isolé d’Erzadel, le roi a été assassiné et rappelé à la vie par les prêtres de « l’ancienne religion ». La reine, qui veut faire juger les assassins de son mari, engage les personnages pour mener l’enquête. Sans le savoir, ils viennent de mettre les pieds dans un complot religieux consistant à remplacer le roi par un métamorphe. À eux maintenant de mener l’enquête afin de mettre à jour la conspiration. La Vengeance en Héritage (31 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 5 à 7. Il lance les personnages sur les traces d’un dragon noir voulant venger sa mère tuée dans la même région par un groupe de héros. Les personnages devront explorer la baronnie où se déroule cette aventure afin de comprendre le passé de la région et se lancer sur les traces du dragon, avec en prime des hommes lézards vivant cachés. Annexe : Créatures et PNJ (11 pages) donne les données techniques d’une trentaine de PNJ et créatures présentes dans les scénarios et non décrits dans le Livre de la Meneuse. |
December 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios de Denis Beck
première édition
Recueil de Scénarios de Denis Beck Le Recueil de Scénarios de Denis Beck reprend tous les scénarios publiés dans Casus Belli par l’auteur qui était un contributeur régulier de la revue, notamment sur la gamme Advanced Dungeons & Dragons. Grâce à ses écrits, Denis Beck a ainsi considérablement développé Laelith et ses alentours, après le n°35 de Casus Belli qui introduisait cette ville imaginaire. Le Recueil reprend tous les scénarios d’époque sans les transformer : ceux-ci sont donc conformes au décor d’origine de Laelith, et non pas à la réécriture de celle-ci avec sa reprise par Black Book Editions. Cependant, si on trouvera les données chiffrées telles que publiées avec le système AD&D, les profils des PNJ et des monstres sont aussi donnés avec les systèmes de Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page comportant les crédits puis une page contenant la table des matières, le recueil débute avec un Avant-propos d’une page signé par Denis Beck, replongeant dans le contexte de l’époque et ses choix d’auteur concernant la production d’origine. Tous les scénarios qui suivent ensuite sont résumés par des encadrés comprenant des indications techniques (type, degré d’action et d’ambiance) et un récapitulatif de l’intrigue. Le premier scénario, Le Temple des Grands Appels (8 pages), se déroule en dehors de Laelith. Les personnages des joueurs sont sollicités pour escorter un membre de l’Ordre des Conjurateurs de Laelith pour remonter le fleuve Najoni qui s’écoule dans une contrée sauvage et inexplorée. Après de nombreuses péripéties, les aventuriers parviendront au temple cité dans le titre, où après avoir affronté ses dangers, ils pourront en percer l’énigme, et revenir enfin à Laelith. Le second scénario, L’Almenivar (10 pages), va aussi faire voyager les personnages en dehors de Laelith pour aller affronter un donjon. Celui-ci, bien que très classique avec ses salles, ses pièges et ses monstres, recèle un subterfuge que le MJ pourra habilement utiliser avec l’introduction optionnelle proposée. Le troisième scénario, Duel au Pinceau (6 pages), se déroule pour sa part dans Laelith, et plus particulièrement au sein de la communauté des artistes de la cité. Sur fond de peinture et de tableau, les aventuriers devront résoudre une affaire impliquant certaines hautes autorités de la ville. Le quatrième scénario, Huis Clos en Enfer (8 pages), se veut un scénario horrifique, explicitement déconseillé aux âmes sensibles par l’auteur car le MJ est poussé pour le rendre le plus terrifiant possible. Il prendra là aussi place dans la région environnante de Laelith. Le cinquième scénario, Le Rachat (6 pages), se déroule lui aussi en dehors de Laelith. Il s’agit d’une aventure assez classique sur fond de trahison et de mage maléfique, qu’il faudra vaincre dans sa caverne. Le sixième scénario, Le Masque Utruz (6 pages), est localisé à Laelith et s’intéresse plus particulièrement au peuple Utruz et à ses mystères. Ceux-ci viendront en effet mélanger des réalités très distinctes où les aventuriers viendront en aide à un étrange voyageur. L’intrigue ne sera en effet pas sans rappeler des inspirations qu’on pourra retrouver et développer avec le supplément Laelithulhu. Le septième scénario, L’Héritage (10 pages), s’éloigne de Laelith à nouveau : suite à un malentendu heureux, les joueurs se retrouvent propriétaires d’une mine. Mais ceci n’est que le début d’une quête pour réparer une injustice. Le huitième scénario, L’Enfant des Sables (6 pages), est un court scénario en extérieur destiné à faire passer une succession d’épreuves aux personnages pour dévoiler un commanditaire pour le moins inattendu et particulièrement puissant. Le neuvième scénario, L’Ambassadeur (8 pages), revient à Laelith et met les personnages dans une posture fâcheuse, mais qui leur permettra d’apprécier plusieurs endroits de la ville, dont le Cloaque. Le scénario est directement repris de la version publiée dans Casus Belli, y subsistent donc des renvois vers la première édition. Le dixième scénario, L’Enfant qui Croyait aux Légendes (10 pages), démarre à Laelith et comporte deux parties : une première qu’on pourrait qualifier de ludique, mais qui va déboucher sur des révélations graves, qui pourra amener la seconde partie qui permettra aux personnages de ne pas seulement être les acteurs d’un livre dont vous êtes le héros… Le onzième scénario, Le Marchand des Étoiles (8 pages), va emmener les aventuriers, loin, très loin de Laelith pour venir en aide à un marchand très spécial ! Le douzième scénario, La Nuit de l’Empereur-Démon (10 pages), ramène à des considérations bien plus terre-à-terre, voire souterraines. Il s’agit d’un grand jeu de piste urbain qui exploite à fond le contexte de Laelith pour mettre les joueurs à la poursuite d’une némésis récurrente : le fameux Empereur-Démon ! Le treizième scénario, Le Maître des Nuages (8 pages) va plonger les personnages dans une enquête tortueuse, en exploitant à fond l’aspect mystique et magique qui caractérise Laelith, et en mettant à nouveau en scène l’Empereur-Démon. Le quatorzième scénario, Les Ombres du Passé (8 pages), va explorer une autre facette de Laelith en se déroulant autour de son lac voisin, le lac d’Althalith, avec une intrigue d’inspiration pirate. Après avoir été confrontés à la redoutable capitaine Tourre l’Eventreuse, les PJ devront déjouer les manigances en coulisse de l’Empereur-Démon. Le quinzième scénario, La chasse sanglante (34 pages), est en réalité une mini-campagne en 4 épisodes. Après s’être mis dans de beaux draps et avoir fait un petit détour par le Cloaque dans la première partie, les joueurs vont se livrer à une enquête complexe dans la seconde partie, qui les emmènera ensuite à voguer sur le lac d’Altalith dans la troisième partie, à destination d’une île qu’ils iront explorer. La quatrième partie, le final, prendra la forme d’une quête pour mettre la main sur des reliques, et enfin dénouer les nœuds de l’intrigue dans laquelle ils sont tombés. Le seizième scénario, Le Retour de l’Empereur-Démon (8 pages), revient à un format plus réduit et peut être joué comme une suite de La nuit de l’Empereur-Démon, même si leur némésis a revêtu une toute autre nature. Les joueurs devront donc explorer d’antiques secrets grâce à l’aide des Utruz, et attaquer le mal… par le mal. Le dix-septième scénario, L’Empereur-Démon se Marie (10 pages) se veut humoristique. Il met en scène comme son titre l‘indique l’Empereur-Démon mais nécessite de ne pas avoir joué auparavant les scénarios l'impliquant. Il permet au contraire, via un scénario pour le moins décalé, de donner une épaisseur supplémentaire à cette némésis dont les amis et les alliés se retrouveront ici pour des circonstances pour le moins réjouissantes. Le dix-huitième, et dernier, scénario issu de la production historique de Denis Beck, Les Traces du Châtiment (6 pages), propose en guise de conclusion une histoire aux relents apocalyptique dont l’issue pourrait détruire Laelith - Cloaque inclus - si les joueurs ne parviennent pas à l’en empêcher. Le dix-neuvième scénario, Un Pont Trop Loin (19 pages), est donc le seul scénario inédit de ce recueil. On y retrouvera le personnage de l’Empereur-Démon qui cherche à utiliser un sortilège retrouvé et extrêmement puissant pour abattre le Roi-Dieu. Les personnages devront remuer passé et présent pour sauver le Roi-Dieu… et leurs vies !
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Règles
première édition
Règles Règles est le complément de l'ouvrage de base de Laelith. Il propose les profils techniques des créatures et PNJ du livre de base au format Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons et propose également de nouvelles options de création à destination des joueurs pour ces systèmes. Après 1 page de titre et de crédits puis 2 pages de Table des Matières l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Règles Spécifiques à Laelith (28 pages). Deux nouvelles races jouables sont proposées : le Gopneldaun, sang-mélé aux origines indéfinissables ; et l'Utruz, homme-poisson longtemps réduit en esclavage par les habitants de Laelith. Viennent ensuite de nouveaux archétypes de classe (de nouvelles voies pour COF) :
S'ensuite de nouvelles options pour les prêtres affiliés aux temples de Laelith, de nouvelles variantes culturelles pour les humains natifs ou adoptés de la ville mystique, et enfin une liste d'équipements (magiques ou non) qu'on peut trouver uniquement dans la région de Laelith. Le second chapitre, Bestiaire et PNJ (97 pages) forme le gros de l'ouvrage et liste par ordre alphabétique — l'ensemble des créatures, personnalités et PNJ typiques du livre de base ainsi que quelques créatures datant des anciennes publications : Du simple gros-bras au Roi-Dieu lui-même en passant par les créatures du cloaque et le fameux Empereur-Démon Trévélian. Leurs profils sont systématiquement déclinés dans les deux systèmes. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Set de Dés
première édition
Set de Dés Ce set de dés aux couleurs de Laelith — noir sur fond voilé blanc-argenté — comporte 7 dés polyédriques traditionnels (1d20, 1d12, 2d10 dont un dé "dizaines", 1d8, 1d6 et 1d4). |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Ultime Châtiment (L')
première édition
Ultime Châtiment (L') L’Ultime Châtiment est une campagne originale prenant place à Laelith et dans ses environs, suite à la relance de la gamme par BBE. Divisée en six parties, elle permettra aux joueurs d’explorer le passé lointain de la Cité Sainte et de terminer sur un final à grand spectacle, aux options très ouvertes, concernant le devenir de Laelith. Chaque scénario est résumé de façon très brève en introduction, avec notamment une fiche technique récapitulant leur ambiance générale. On pourra trouver aussi dans les scénarios de multiples encarts "Papy Donjon" destinés à donner des conseils complémentaires pour les jouer. Après une page contenant les crédits puis le sommaire présenté sur deux pages, on trouve une introduction, L’Ultime Châtiment (6 pages), qui présente de façon très méthodique :
Quelques conseils techniques concernant les correspondances entre les systèmes de Chroniques Oubliées Fantasy (COF) et celui de Héros & Dragons (H&D) sont aussi abordés. On débute ensuite sur le premier scénario, Le Grand Assèchement (20 pages), qui s’ouvre avec le projet du Roi-Dieu d’assécher à des fins de célébration le lit de l’Inlam. Cet événement, et les préparations qu’il requière, va mettre les joueurs sur la piste d’étranges objets très anciens, et de manigances beaucoup plus récentes. L’auteur propose par ailleurs d’étoffer ce premier chapitre avec des mini-aventures supplémentaires sous forme de missions annexes ou de rencontres. Le second scénario, Le Collier Trilobé (22 pages), propose d’explorer les différentes pistes ouvertes dans le scénario précédent, afin de progresser dans l’intrigue. C'est un scénario ouvert en fonction des directions que prendront les joueurs, pour arriver finalement sur la trace d’un mystérieux voleur et engager sa poursuite, malgré les dangers ambiants. À nouveau, si les aventuriers s’en sortent saufs, ils devraient avoir à ce stade encore plus de questions que de réponses. Dans le troisième scénario, Les Ruines de Tanith-Lenath (26 pages), les joueurs poursuivent leur quête. La première partie se déroule dans le Cloaque, où ils devront faire leurs preuves face à des adversaires particulièrement puissants. La seconde partie les amène dans la cité disparue de Tanith-Lenath, celle qui a précédé Laelith, qui sera pour eux l’occasion d’un voyage dans le temps, au propre comme au figuré ! Le quatrième scénario, Un Châtiment en Enfer (22 pages), ramène nos aventuriers à Laelith mais avec un léger décalage lié au scénario précédent. Ici, les événements se sont précipités alors que les joueurs reviennent avec des révélations de premier plan, mais aussi de graves blessures à soigner. Les agissements de leurs personnages sont désormais connus et les complots visant à les contrer se mettent en mouvement. Il faudra donc jouer serré entre des ennemis bien décidés à les éliminer et leur état de santé leur faisant courir un péril mortel. En déjouant ces dangers, ils en découvriront davantage sur les protagonistes principaux et comment dénouer les intrigues à venir. Le cinquième scénario, En Eaux Profondes (26 pages), est particulièrement copieux car il va enfin permettre aux joueurs de démêler les nœuds principaux de ce qui s’est tramé en coulisse. De fait, ce scénario est ouvert et ses trois parties peuvent être jouées dans n’importe quel ordre. La première partie permet de mieux deviner les intentions de la cité rivale de Laelith, Souleÿna. Dans la seconde partie, les personnages découvrent enfin les vraies origines des Utruz. La troisième partie permet d’accomplir la quête initiée lorsque les joueurs ont arpenté Tanith-Lenath. Le sixième scénario, La Bataille de Laelith (24 pages), est donc le grand final. Tout au long des cinq épisodes précédents, les joueurs auront pu se faire des alliés et des ennemis. Après une séance d’explications avec les plus hautes sommités de la ville, celle-ci est abrégée par l’assaut des Kas. La suite du scénario consiste donc au déroulement de cette bataille de grande ampleur, en s’appuyant sur les règles de combat de masse COF qui sont rappelées pour l’occasion et adaptables pour H&D. On trouvera donc les forces en présence, le déroulement prévu des batailles et toutes les possibilités pour les joueurs de faire pencher la balance, et de ramener les chances de leur côté ou non. Quelle que soit l’issue, le scénario se conclut avec la suite à venir en fonction que Laelith ait remporté une victoire ou subi une défaite. Le supplément se termine avec 2 pages d’annexe qui contient en aide de jeu la feuille de route de la bataille du dernier scénario, et 1 page de couverture intérieure qui reprend le symbole de la couverture de l’Ultime Châtiment.
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
Maquette
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30 Nuits
première édition
30 Nuits 30 Nuits est une campagne publiée pour Shadowrun, Sixième Édition. Elle décrit et met en scène Toronto durant l’automne 2080, alors que la ville est touchée par l’un des black-outs évoqués dans Noir Total. Le contenu de l’ouvrage prend la forme d’un guide de Toronto, et d’une campagne de 30 scénarios de 2 à 5 pages. Ceux-ci sont majoritairement indépendants, ce qui permet au meneur d’y piocher ce qui l’intéresse pour organiser sa campagne. Certains sont néanmoins liés au sein d’un même arc scénaristique, se concentrant sur une thématique ou mystère. Par ailleurs, les scénarios présents inaugurent un nouveau format de présentation pour la gamme. Ils sont rédigés sous la forme qui suit:
L’édition française comporte également un scénario supplémentaire, Bienvenue à Toronto, permettant de mettre en place un arc scénaristique qui justifie la présence des runners dans la ville durant l’ensemble du black-out. Le scénario Night 9: Gang Gauntlet a également été remplacé par un scénario original, Nuit 9: Une Lueur d’Espoir mettant l’accent sur cet arc scénaristique supplémentaire. Enfin, divers éléments facilitant la prise en main de la campagne, tels que des index des lieux et des factions, une carte étendue et révisée de Toronto, ainsi qu’un chapitre “0” centralisant les informations nécessaires pour mener la campagne (chronologie, description des effets du black-out, résumé détaillé des différents arcs scénaristiques…) ont également été ajouté. Une carte séparée de 560 x 765 mm (en VF, 424 x 275 mm) représentant Toronto et les principaux lieux visités durant la campagne est également incluse dans l’ouvrage. La carte française contient un plus grand nombre de lieux, ainsi qu’une version agrandie du centre-ville, particulièrement riche en lieux notables, au verso. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Toronto (en VF, celle-ci est remplacée par un index des lieux décrits dans le supplément). Après une page blanche et une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits (2 pages, en VF Table des matières), présentant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. S’ensuit une page simulant une connexion à la Matrice, qui évoque des actualités diégétiques ainsi que les parutions récentes et à venir de la gamme. Le reste de l’ouvrage est précédé d’une Introduction (1 page) présentant l’ouvrage, le cadre et le format de la campagne ainsi que les arcs scénaristiques de celle-ci. En VF, une partie du contenu a été déplacée et étendue dans le chapitre exclusif, 30 Nuits en Enfer. Il s’ensuit une nouvelle, The Dark of the Night (4 pages, en VF Au Cœur de la Nuit), décrivant les efforts d’un groupe pour venir en aide à la population torontoise et survivre au black-out. Toronto Basics (12 pages, en VF L’Essentiel sur Toronto), décrit la ville de Toronto, au lendemain de la bataille de Détroit et à la veille de la vague de black-outs, toutes deux narrées dans Noir Total. On y découvre les différents quartiers de la ville, ses organisations (corporations, pègre…) ainsi que ses enjeux matriciels et magiques. La fin du chapitre contient un encart de règles pour mettre en scène d’éventuelles fluctuations du niveau de mana: les creux et crêtes mana. 30 Nuits en Enfer (10 pages, exclusif à la VF) est un chapitre introductif à la campagne. Il fournit un résumé détaillé de celle-ci, de ses arcs narratifs ainsi que des effets du black-out. En sus, diverses propositions de planques et de contacts sont faites, et une chronologie des événements est fournie. Servant de tremplin vers la campagne, Bienvenue à Toronto (7 pages, exclusif à la VF), est un scénario proposant d’amener des runners étrangers sur les lieux de la campagne et d’introduire une intrigue leur donnant une raison d’y rester durant l’intégralité des événements. Cette trame prend la forme d’une enquête sur le déploiement d’une agente de Saeder-Krupp à Toronto et se prolonge sur la plupart des autres scénarios de la campagne par le biais d’un ou plusieurs paragraphes permettant de les utiliser pour faire avancer l’enquête des personnages. Une pleine page d’illustration où figure le titre The Nights (absent de la VF) délimite les 30 scénarios de la campagne du reste de l’ouvrage. Durant le premier scénario torontois, Night 1 : The Longest Night (5 pages, en VF Nuit 1 : La Nuit sans Fin, 4 pages), les runners doivent trouver une planque et survivre dans le chaos survenant suite au blackout de Toronto. Le chapitre propose diverses planques et contacts potentiels, ainsi qu’une brève description de quelques conséquences du blackout sur la vie quotidienne (impact sur l’eau courante, le chauffage, la nourriture…), et du chaos qui s’empare des rues. Dans le deuxième scénario, Nights 2 : Screams At Dusk (3 pages, en VF Nuit 2 : Des Cris dans le Crépuscule), la position, les ressources et les liens tissés par les runners sont mis à rude épreuve par un gang. Le chapitre contient également une aide de jeu (¼ de page) sur les possibilités d’intégration des deckers et des technomanciens à la campagne, alors que le blackout a rendu la Matrice inaccessible localement. Night 3 : The Bread Circus (2 pages, en VF Nuit 3 : Foire au Pain) demande aux runners de parvenir à s’emparer d’une cargaison de pain au nez et à la barbe d’un gang, afin qu’elle puisse être partagée au sein d’une plus large partie de la population. Venir à bout de Night 4 : Something Broken (4 pages, en VF Nuit 4 : La Nuit des Morts-vivants, 5 pages) nécessite de contrecarrer les plans de Camazotz, une entité astrale, qui prend possession des morts pour traverser la barrière le séparant de la Terre. Le cinquième scénario, Night 5 : Pirates Ahoy! (3 pages, en VF Nuit 5 : Pirates en Vue !), voit les runners enquêter sur des rumeurs faisant état d’un van auto-alimenté émettant des signaux matriciels malgré le black-out. Dans Night 6 : Wings At Night (5 pages, en VF Nuit 6 : Des Ailes dans la Nuit), les runners sont engagés pour trouver des preuves de la présence d’un dragon en ville. Pour Night 7 : Dominion (2 pages, en VF Nuit 7 : Dominion, 3 pages), les runners sont contactés par Peregrine, un pilier de la communauté torontoise post black-out, pour s’occuper de débarrasser l’édifice public Dominion du gang qui l’occupe partiellement, afin d’y établir un camp de réfugié. Les vans matriciels font leur retour dans Night 8 : Pirate Chase (3 pages, en VF Nuit 8 : La Traque des Pirates). Les runners doivent en suivre un pour tenter de déterminer son origine. Le chapitre décrit également quelques objectifs secondaires en relation, susceptibles d’intéresser les joueurs. Night 9 : Gang Gauntlet (3 pages, absent de la VF) permet aux runners de faire leurs preuves auprès de trois gangs locaux, afin de récupérer des colis en leur possession De son côté, Nuit 9 : Une Lueur d’Espoir (2 pages, exclusif à la VF) permet aux runners d’enquêter sur une information précédemment découverte, et de mettre la main sur un appareil possiblement lié au black-out. Pour venir à bout de Night 10: Pack Attack (2 pages, Nuit 10 : Attaque en Meute), les runners doivent faire face à des créatures s’attaquant à la population. Night 11: Codebreakers (5 pages, en VF Nuit 11 : Casseurs de Code) permet aux runners d’en découvrir un peu plus sur ce qui se cache derrière les vans matriciels circulant en ville, alors qu’ils sont engagés pour enquêter sur les informations récupérées suite au démantèlement de l’un d’entre eux. Une nouvelle entité métaplanaire maléfique menace Toronto, et plus particulièrement ses réserves de nourriture, dans Night 12: Trail of Corruption (5 pages, en VF Nuit 12 : La Piste de la Corruption). Les runners sont alors engagés par un chaman pour protéger la ville. Night 13: Rage At The Meta (3 pages, en VF Nuit 13 : La Fureur des Métas) met en scène l’infiltration, par les runners, des réseaux racistes de la ville pour protéger une star locale. Durant Night 14: Digital Threat (3 pages, en VF Nuit 14 : Menace Numérique), les runners se voient engagés pour assister un groupe de hacker dans un vol de données. Night 15: Top of the Senator (3 pages, en VF Nuit 15 : Le Senator, 4 pages) offre l’occasion aux runners de partir à la recherche de Camden Espinoza, dont le nom pourrait leur être étrangement familier. Pour accomplir le scénario Night 16: Jailbreak (3 pages, en VF Nuit 16 : Évasion), les runners doivent aider les membres d’un gang à s’échapper de prison. Night 17: Full Black (3 pages, en VF Nuit 17 : Noir Complet) demande aux runners d’enquêter sur un rituel magique effectué quelques nuits auparavant. Night 18: Arcology Rescue (4 pages, en VF Nuit 18 : Au Secours de l’Arcologie, 5 pages) met en scène l’infiltration d’une arcologie désormais entre les mains de différents gangs, pour sauver une famille piégée en son sein. Dans Night 19: Goin’ mobile (3 pages, en VF Nuit 19: Vans à Vendre, 4 pages), les runners doivent s’improviser gardiens de parking afin de s’assurer qu’une vente se déroule comme prévu. C’est sans compter sur les nombreux groupes et tentations qui pourraient bien émerger au cours de la nuit. Durant Night 20: Organ Delivery (2 pages, Nuit 20: Livraison d’organes), le Toronto General Hospital se retrouve avec plus d’organes qu’ils ne peuvent en conserver suite aux événements du black-out. À charge pour les runners de transférer le surplus dans les autres hôpitaux de la conurb. Night 21: Great Escape (3 pages, en VF Nuit 21 : La Grande Évasion) signe le retour des créatures errant dans les rues de Toronto. Les runners découvrent l’origine des créatures, et sont engagés pour les remettre à leur propriétaire. Night 22: Most Wanted (3 pages, en VF Nuit 22 : Recherché) confronte les runners à leurs fantômes, alors qu’un meurtrier en série sévit dans les rues de Toronto suite à leurs actions. Night 23: Dominion Redux (3 pages, Nuit 23 : Le Nouveau Dominion) met à nouveau l’Édifice public Dominion au centre de l’histoire. Les réfugiés réunis dans le bâtiment ont besoin de vivres. Seulement voilà, le point de rendez-vous désigné par le fournisseur qu’ils ont réussi à dégoter est l’objet d’une guerre de territoire. Au cours de Night 24: Distant Cousins (3 pages, en VF Nuit 24 : Cousins Éloignés), les runners sont engagés par un Johnson pour retrouver un ancien employé de Wuxing, prodige de la programmation et non sans lien avec les événements du black-out. La chambre forte du Dominion est ouverte dans Night 25: Peregrine in Peril (2 pages, en VF Nuit 25 : Peregrine en Péril). Le résultat ? L’un de leur contact est poursuivi dans les rues de Toronto par des esprits des bêtes à l’apparence monstrueuse, et les runners sont les seuls à pouvoir l’empêcher de passer de vie à trépas. C’est la Loge Noire qui profite de Night 26: Too Many Doors (3 pages, en VF Nuit 26 : Trop d’Issues) pour faire son retour. Leurs manigances de ces derniers mois ont eu pour effet de provoquer l’arrivée en ville de l’Anomalie de Yellowstone, un trou entre le monde physique et le monde astral des métaplans ayant fait son apparition dans Court of Shadows (et dont les lecteurs francophones peuvent trouver une description dans Streetpedia). Les runners ont alors l’occasion d’accompagner des chercheurs souhaitant étudier le phénomène et la raison de son arrivée à Toronto. Night 27: Astral Fireworks (5 pages, en VF, Nuit 27: Feu d’Artifice Astral) met également en scène la Loge Noire dont l’arc narratif connaît son point culminant. Leurs actions de ces dernières semaines visaient à préparer un puissant rituel dont l’exécution est imminente. Face à une adversité considérablement plus puissante qu’eux, les runners n’ont que peu de temps pour recruter de l’aide, et espérer que cela suffise à déjouer le sombre projet. Durant Night 28: Get Cheung (4 pages, en VF Nuit 28 : Trouver Cheung, 5 pages), Ares passe à l’action. La corporation lance une opération d’extraction d’envergure, et les runners doivent extraire l’un de leur ancien Johnson. À moins que tout ceci ne soit qu’un malentendu? Night 29: Hand of the Dragon (5 pages, en VF Nuit 29 : La Main du Dragon) plonge au cœur d’un imbroglio corporatiste au sein de Saeder-Krupp. Les runners sont engagés pour jouer double-jeu auprès d’un commanditaire, avant de devoir le sauver de la panade. Dans Night 30: Power Up (4 pages, en VF Nuit 30 : Courant Rétabli), les runners ont l’occasion de mettre fin au black-out en venant en aide à Saeder-Krupp. Character Trove (15 pages, en VF Recueil de Personnages 7 pages) contient les statistiques des personnages récurrents de la campagne, de personnages génériques pouvant servir de chair à canon durant les affrontements et 6 nouveaux pouvoirs de créatures. En VF, le chapitre a été réorganisé afin de séparer les personnages importants des stats génériques, et 3 des pouvoirs de créatures ont été retirés pour être mis dans les scénarios les utilisant. S’ensuit un Character Index (2 pages, en VF, Index des Personnages ¾ de page) qui référence l’emplacement des statistiques des personnages de la campagne. En VF, l’index des personnages est étendu et complété par un Index des Factions (¼ de page, exclusif) qui référence les différents groupes apparaissant dans la campagne. En VO, l’ouvrage se clôture sur une double page de publicité pour Noir Total, ainsi qu’une illustraton pleine page. En VF, c’est une page blanche qui clôture le supplément.
Sommaire et spécificités de l’édition allemande: L’ouvrage s’ouvre sur l’illustration pleine page de la couverture.
L’index des personnages est absent de la version allemande. L’édition allemande contient également trois scénarios inédits. Deconnectés des événéments de Toronto, ils mettent en scène les conséquences des événements narrés dans Noir Total, au sein des États allemands alliés. Le format de ces scénarios diffère de celui des 30 scénarios issus de la VO. Il reprend la structure en scènes fréquemment utilisée par la gamme depuis sa première édition. Celles-ci sont découpées de la manière suivante:
Tag 1 : Milde Gaben (8 pages) interroge la moralité des runners. Ces derniers sont engagés pour se rendre dans l’État libre de Westphalie afin d’y dérober les fonds collectés par l’Église catholique allemande en soutien aux victimes des black-outs survenus aux UCAS. Tag 2 : Five Star Service (8 pages) demande aux runners d’agir dans l’urgence. Ils ont moins de 24h pour exfiltrer une personnalité scientifique d’Ares travaillant dans la SOX, alors que celle-ci séjourne provisoirement dans un hôtel en ville (laquelle est laissée à la libre appréciation du meneur). Tag 3 : Ausnahmezustand (9 pages) met en scène la menace insecte dans les environs d’Aix-la-chapelle alors qu’un couvre-feu est déclaré en ville. Les runners doivent retrouver un chef de projet de Ruhrmetall Electronics avant qu’il ne soit transformé en hôte. Une pochette plastique contenant une carte de Toronto, au format A3, est collée à la troisième de couverture. |
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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30 Nuits d'Anarchy
première édition
30 Nuits d'Anarchy 30 Nuits d'Anarchy donne les données techniques pour Anarchy de l'ensemble des PNJ et créatures du suppléments 30 Nuits. Les différents profils techniques sont présentés scénario par scénario avec parfois quelques petites informations techniques supplémentaires (Karma offert, compléments de règles, etc.). |
July 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Anarchie Imminente
première édition
Anarchie Imminente Anarchie Imminente donne toutes les données techniques pour adapter les scénarios proposés dans la version française du supplément Menaces Imminentes au système Anarchy. Les caractéristiques techniques des différents PNJ y sont données, mais aussi les adaptations des différentes règles spéciales des scénarios, dont notamment des règles pour gérer les PNJ Monades. |
February 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Anarchistes
première édition
Anarchistes Anarchistes est un supplément de conception française pour Shadowrun Anarchy qui, sous la forme de discussions et présentations sur un site matriciel, présente plusieurs pans important du Sixième Monde. De nombreux encadrés donnent les détails et règles techniques de ce qui est présenté. À noter que les règles ici présentées peuvent différer de celles traitant du même sujet proposées dans les suppléments anglophones. Après la table des matières et les crédits (3 pages) et une Introduction (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du supplément, Un Monde Éveillé (26 pages) discute de plusieurs aspects de la magie dans le Sixième Monde : les traditions magiques, les différents phénomènes astraux (métaplans, barrières de mana, champs magiques, etc.), les différents types d'esprits, les rituels magiques, l'alchimie, l'initiation magique. Les différents aspects de la Matrice sont ensuite abordés dans La Matrice pour les Nuls (26 pages). De l'utilité de la Matrice pour les Shadowrun, à la manière de réaliser un hack, en passant par la structure des serveurs, et les Fondations (la partie « mystique ») de la Matrice, le chapitre permet d'en découvrir plus. Entrée en Résonance (16 pages) s’intéresse au phénomène de la résonance qui permet aux émergés, appelés aussi technomanciens, de manipuler la Matrice avec leur esprit. Les similitudes et différences entre la résonance et la magie sont tous d'abords abordés. Les formes complexes, Sprites et Constructs, à disposition des technomanciens viennent ensuite. Finalement, le chapitre se conclut par une discussion sur les royaumes existants dans les profondeurs de la Matrice que sont les domaines de résonances. Alors que Merveilles de la Technologie (6 pages) discute des différentes qualités d'implants, des drogues et des toxines, Au-Delà de la Métahumanité (27 pages) présente une partie des différentes formes d’intelligences vivant de le Sixième Monde et qui peuvent être jouées. Différents métavariantes (tel que les cyclopes, les onis, ou les dryades, par exemple) sont tout d'abords présentés. Vient ensuite des variations d'humains, les changelins, des différents infectés (vampires, goules, etc.), des animaux intelligents et change-forme, les zoocanthropes, et finalement des esprits libres. Menaces (20 pages) décrit plusieurs menaces pesant sur le Sixième Monde et/ou les runners et qui agissent dans les ombres. Le chapitre aborde ainsi la magie toxique, les esprits-insectes, le shedims, la magie du sang, les dérives de la cybernétique (les cyberzombies, les cyborgs et les biodrones). Personnages (34 pages) débute par la présentation de dix nouveaux personnages prétirés créés en utilisant les options proposées dans le supplément. Un complément est donné au background d'un des prétirés du livre de base (Jinn) afin de pouvoir l'utiliser dans la campagne concluant le supplément. Le reste du chapitre propose les fiches de PNJ et créatures ayant été présentées dans le supplément. Une campagne en trois volets (Sous Tension, 8 pages), qui a été jouée en Actual Play sur la chaine Rôle'n Play, conclut le supplément. Elle se déroule à Seattle en 2080 et 2081, et est prévue pour quatre personnages liés à la ville (quatre prétirés du supplément et du livre de base peuvent être utilisés pour la jouer). Les runners vont travailler, au fils de trois missions, pour Gtaetronics ou Shiawase, dans des runs tournant autours du rachat par Shiawase de l'Arcologie Renraku et du remplacement des réacteurs nucléaires qui s'y trouvent. Les actions des runners vont, notamment, déterminer si un incident nucléaire va avoir lieu ou pas. |
September 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Anarchy à la Dérive
première édition
Anarchy à la Dérive Anarchy à la Dérive donne toutes les données techniques pour adapter le supplément Réalité à la Dérive au système Anarchy. Les caractéristiques techniques des différents PNJ sont données, mais aussi les adaptations des différentes règles spéciales du supplément.
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September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Armes et Équipements
troisième édition
Armes et Équipements Weapons & Equipment (Armes et Équipements) complète le livre de base de RuneQuest en traitant plus en profondeur l’équipement, la propriété, le commerce, et les services dans Glorantha. Bien que son titre diffère légèrement, il reprend et développe ses prédécesseurs, Arms and Equipment pour RQ IV, et en constitue donc la troisième édition. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Plutarque et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Puis, Introduction (Introduction, 2 pages) présente la proposition de l’ouvrage avant d’offrir une table de conversion des poids (de 1kg à 100g) et mesures (de 100km à 10cm) entre le système métrique, le système impérial, et des approximations concrètes d’objets ou temps de marche. The Market (Le marché, 7 pages) est consacré au commerce en général. Le chapitre aborde ainsi successivement les questions de la disponibilité des marchandises en fonction de la taille des marchés, des modificateurs et effets du marchandage, des différentes monnaies gloranthiennes, des capacités et limites monétaires des marchés, des taxes et variations de prix, et des ventes de butin. Le chapitre se termine sur l’évaluation, la vente, et la fabrication des travaux de maître, ainsi que sur l’entretien et la réparation du matériel. A Bronze Age World (Un monde à l’Âge du Bronze, 7 pages) aborde les matériaux d’usage dans cet univers. La majeure partie du chapitre est ainsi dévolue aux métaux, leurs rapports aux dieux, et leur enchantement par les runes. Suit 1 page sur la poterie, sa création et les prix des objets en terre cuite. Le chapitre se conclut sur 2 paragraphes sur le filage et le tissage, et une description des combustibles possibles, du bois au « sang de la terre ». Common Goods (Marchandises ordinaires, 18 pages) entame la partie catalogue du supplément sur les biens courants. Il aborde ainsi successivement les vêtements, la joaillerie, les cosmétiques, l’outillage, les instruments de musique, les jeux et jouets, la nourriture et les boissons, les herbes et plantes, les matériaux bruts exotiques, le matériel de maison, les bibelots, et enfin le matériel pour aventuriers. Chacun a droit à une introduction, avant d’offrir une liste descriptive des différents articles, avec leurs prix. L’introduction sur les vêtements est légèrement plus importante que les autres, abordant leurs niveaux de qualités et les matières brutes qui les composent ; Beasts (Bêtes, 11 pages) se consacre à l’usage des animaux dans Glorantha, qu’il s’agisse du bétail et animaux à viande, des bêtes de somme (avec leur vitesse et leur ENC maximal), de monte, ou de guerre. L’on y trouve notamment des règles de dressage d’animaux, et les profils de deux bêtes de guerre, l’élan et le renne. Une table d’1 page réunit l’ensemble de ces bêtes et leurs prix. Le chapitre se poursuit sur une liste descriptive du matériel de monte et des habitations mobiles, avec leurs prix et 1 page de table comparative de la vitesse des différentes montures en fonction de leur charge. Le chapitre se penche ensuite sur la question des bêtes éveillées. Ces dernières, grâce à la magie runique, peuvent se voir conférer une intelligence et la capacité d’utiliser la magie spirituelle. Les profils de bêtes éveillées (mammifère, oiseau, lézard, petits animaux, et serpents) sont également fournis. Le chapitre se conclut sur les autres animaux, davantage utilisés comme animaux de compagnie ou de garde. Hirelings & Services (Mercenaires et services, 11 pages) poursuit sur les employés et serviteurs. Le chapitre s’ouvre avec 1 page sur la disponibilité des laquais et des services, et sur le niveau de compétence des laquais. Suivent les mercenaires et les différents types de contrats les concernant sur 2 pages. Le chapitre se poursuit sur, successivement, les services à la personne ; les poètes et hérauts ; les journaliers, artistes, et artisans ; ainsi que les sages et scribes. 1 page est ensuite consacrée à la question des différents types d’esclavage (pour crimes, meurtres, dette, ou guerre) dans le cadre de Glorantha. Le chapitre se termine sur les tatouages, les services magiques, les auberges et logements, et enfin les rites funéraire. Weapons (Armes, 19 pages) se consacre aux différentes catégories d’armes, de mêlée ou à distance. Après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule autour de 3 pages de tables reprenant les caractéristiques des différentes armes. Lesquelles sont, par ailleurs, reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi 1 page consacrée au combat au filet, et ½ page aux règles d’entrave. Le chapitre se termine sur une liste d’1 page de matériel logistique de guerre. Armors (Armures, 13 pages) se consacre à son tour aux différentes armures. Le chapitre s’ouvre sur les généralités que sont le port de l’armure, ses matériaux constitutifs, et les différentes pièces qui les composent. Comme pour les armes, après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule ensuite autour de tables reprenant les caractéristiques des différentes armures, boucliers, caparaçons, et armures non humaines. Lesquelles sont, par ailleurs reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi des explications sur l’entretien, la réparation, la modification, et la fabrication des armures et boucliers. Travel (Voyager, 9 pages) aborde les différents modes de locomotion dans Glorantha. Après ½ page consacrée aux guides et cornacs, le chapitre se penche sur les voyages en groupe, avec les caravanes, les voyages fluviaux, et maritimes. L’on y trouve ainsi le coût des voyages en bateaux et navires, la vitesse par navigation à voile, et les distances de navigation entre diverses cités. Suivent, comme pour les armes et armures, des listes descriptives, avec leurs prix respectifs, des divers véhicules, chars (avec des options de modifications), et embarcations allant des radeaux aux navires de guerre. Deux tables reprenant les caractéristiques des chars et embarcations. Dwellings (Bâtiments, 14 pages) aborde tout d’abord la propriété terrienne, comment en acquérir et à quoi elle correspond d’un point de vue social, et comment évaluer la qualité de la terre et son modificateur. Suivent les maisons, des cabanes aux palais. Comme d’habitude, une liste descriptive, avec leurs prix respectifs accompagnent une table reprenant les caractéristiques des habitations. Le chapitre revient sur les terres elles-mêmes (carucates) pour les personnaliser avec des résidents existants, des éléments de terrain aléatoires (allant du site chaotique au lieu sacré, en passant par la présence d’un étang ou de champs), et des habitants liés à certains de ces éléments (habitants sylvestres, ou des cavernes). Suivent les tables des fortifications et améliorations de domaines. reprenant leurs caractéristiques, accompagnée d’une liste descriptive, avec leurs prix respectifs. Le chapitre se conclut sur la gestion du Temps Sacré, avec la table des actions des aventuriers, et des événements locaux. Training (Entraînement, 6 pages) complète le mécanisme d’amélioration du livre de base de RuneQuest en lui ajoutant des conditions et coûts d’évolution par l’entraînement auprès d’un formateur. Après l’estimation du coût de l’entraînement des compétences et la nature du formateur, le chapitre aborde successivement l’amélioration des caractéristiques, l’entraînement à la magie spirituelle et à la magie runique, et enfin l’entraînement à la sorcellerie, Exotic Items (Objets exotiques, 8 pages) conclut l’ouvrage avec ces objets rares et difficiles à estimer. Le chapitre aborde ainsi les cristaux magiques sur 3 pages avant de traiter des enchantements mineurs avec une tables des enchantements communs, et une liste descriptive d’objets enchantés connus, et de gemmes extraordinaires. |
October 2024 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Atlas de High Fantasy
première édition
Atlas de High Fantasy Atlante High Fantasy (Atlas de High Fantasy) est un atlas pour émuler les jeux de ce type. L'auteur cite comme référence les jeux Final Fantasy 4, 6 et 10 ou encore Bravely Default et Tales of Arise. Dans cet ouvrage, sont fournies quatre nouvelles classes (Chantre, Commandante, Danseuse et Symboliste) avec leurs compétences héroïques, des sites propres à ce type d'univers, des règles pour créer ses propres armes spéciales ou encore des "Quirks" pour utiliser le "Zero Powers", et enfin des nouveaux boss. L’ouvrage s’ouvre sur la page de titre, puis une page de crédits et ours, et une page de table des matières (3 pages pour le tout). Tous les chapitres suivants sont précédés d'une illustration pleine page. Introduzione (Introduction, 10 pages) aborde ce qu'est la High Fantasy et ses inspirations. Viennent ensuite les huit piliers des univers de Fabula Ultima auxquels sont ajoutés des exemples propres à la High Fantasy. Le chapitre se conclut par des rappels de l'auteur sur les fondamentaux de Fabula Ultima vu sous l'angle de la High Fantasy. Mondo (Le Monde, 74 pages). Les premières pages du chapitre introduisent la façon de créer des lieux archétypaux de la High fantasy. Chaque lieu est décrit selon le même format : une page illustrée contenant avec un bref résumé de ses spécificités, puis 3 pages comprenant des questions pour introduire ce site auprès des personnages, les caractéristiques principales du site ainsi que les plans types de méchants, puis diverses accroches propres au lieu.
Conflitti (Conflits, 6 pages) fournit des conseils au meneur pour gérer différents types de conflits correspondants aux codes de la High Fantasy (conflits d'idées, créatures colossales, batailles aériennes, etc.). Protagonisti (Protagonistes, 74 pages) présente les grandes lignes définissant les héros de High fantasy (Eroi High Fantasy), puis fournit la description de 10 personnages qu'il serait possible de rencontrer, sans les caractéristiques.
Antagonisti (Antagonistes, 36 pages) offre 5 nouveaux boss.
Les 3 dernières pages de l'ouvrage sont une page de crédits, une page d'index et une page d'épigraphe. Sommaire de la version anglaise :
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October 2024 | Fabula Ultima | Don't Panic Games |
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Au-Delà de l’Anneau de The Expanse
première édition
Au-Delà de l’Anneau de The Expanse Beyond the Ring (Au-Delà de l’Anneau de The Expanse) est un supplément qui présente l’Anneau et les différents systèmes solaires accessibles à l’humanité à travers lui. Chronologiquement, les informations de ce supplément correspondent à la période qui va des Feux de Cibola aux Cendres de Babylone. Le supplément, après les crédits et la table des matières (2 pages) et une Introduction (2 pages), s’ouvre par la présentation de l’Anneau, artefact extraterrestre, qui permet à l’humanité d’accéder à des centaines de systèmes (After Venus / Après Vénus, 15 pages). Après une discussion sur le fonctionnement de l’anneau et la manière dont l’humanité l’utilise et le gère pour une nouvelle expansion, le supplément s’intéresse à la zone lente, qui sert de zone de transit et qui se trouve « dans » l’artefact, et au noyau qui semble être le centre de commande de l’artefact. Le chapitre se conclut par plusieurs accroches d’aventures qui dévie de l’histoire racontée dans les livres. Medina Station (La Station Médina, 16 pages) décrit dans le détail l’ancien vaisseau générationnel devenu la seule station à être positionnée dans la zone lente. L’historique de la station est tout d’abord évoqué, avant de présenter la géographie de cette dernière avec une description des différentes zones de la station. Les différents aspects de la vie à bord sont ensuite abordés. Le chapitre se termine par plusieurs propositions et des conseils pour mener une campagne à l’intérieur de la station. Worlds Beyond (Les Mondes Au-Delà des Anneaux, 60 pages) décrit plusieurs systèmes solaires. Le chapitre débute par une description de quinze systèmes présents dans les romans. La description est faite sur quelques paragraphes et le lecteur est invité à se référer aux romans pour d’avantage de détails. Trois systèmes sans vies, tirés également des romans, sont ensuite décrits. Finalement le chapitre propose vingt-quatre systèmes créés pour le jeu de rôle. Chaque système est présenté de manière identiques : une fiche synthétique, une présentation, une description du système, de sa biosphère, des artefacts extraterrestres présents, de la colonie humaine et d’une accroche d’aventure. Colonies (Les Colonies, 12 pages) propose un système de création et d’évolution de colonie. La colonie peut-être créée sous une forme libre, par une assignation de points ou par génération aléatoire. Elle a une fiche technique et des règles, basée sur les principes des règles de base, permette de simuler ses activités et son évolution. System & World Creation (Création de Systèmes et de Planètes, 13 pages) propose un système de création de système solaire et de planètes. Le chapitre débute par la création d’un système et se poursuit par la création de planètes. Les différents paramètres physiques sont décrits avec des tables aléatoires. Le système se veut ludique mais sur une base scientifique simplifiée. Les artefacts extraterrestres et les anomalies concluent le chapitre. Le supplément se conclut (8/10 pages) par une copie vierge des fiches de colonie, système et planète, ainsi que d’un Index. |
May 2023 | Expanse (The) | Black Book Editions |
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Avis de Tempête
première édition
Avis de Tempête Avis de Tempête est la traduction française du supplément Storm Front paru pour réaliser la transition entre les quatrième et cinquième éditions de Shadowrun. Il s'agit d'un supplément de contexte faisant le point sur divers événements à l’aube des années 2075. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction proprement dite de Storm Front, actualisée au niveau technique, avec son introduction (Boum !, 1 pages) et une nouvelle d'ambiance (Dans l'Oeil du Cyclone, 4 pages), les différents événements sont présentés :
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April 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Bazar de l’Hexagone (Le)
première édition
Bazar de l’Hexagone (Le) Le Bazar de l’Hexagone est un complément au supplément La France des Ombres. Il propose des informations supplémentaires et des scénarios qui n'y ont pas été inclus. Le supplément, après les crédits, la table des matières et la page de connexion au réseau Ombres Portées (2 pages), s’ouvre par la présentation du métroplexe du Mans (Le Mans Fast & Furious, 6 pages) qui est devenue une grande ville touristique centrée sur les sports mécaniques. Cette description est complétée par des scénarios. Dans Pour quelques Tours de Circuit de plus (4 pages), les runners sont engagés pour tester la sécurité d’une usine Renault-Fiat. Si la mission d’infiltration est réelle, il s’agit en fait de saboter la voiture de course de Renault-Fiat; les runners devront donc ensuite composer avec un corpo sur les dents d’avoir perdu une course importante. Le Pari du Dakar (3 pages) voit les runners être engagés par une filiale de Aztechonology afin de participer à une course de voiture suite à la mort de leur pilote ; ce scénario permet de mettre en lumière le rigger du groupe. Finalement, Explorer la Sarthe (2 pages) propose deux synopsis de runs dans la région du Mans. Arsenal (10 pages) est un catalogue d’armes, d’armures et de véhicules français. Flics de France et de Navarre (12 pages) présente les principaux groupes de maintien de l’ordre agissant en France en donnant les caractéristiques de leurs matériels et de leurs employés. La Prison des Femmes à Rennes (12 pages) décrit la manière dont cette prison a été adaptée pour l’incarcération des prisonniers “hors du commun” (éveillés, infectés, technomanciens, etc.). L’historique de la prison, son organisation et sa topographie sont tout d’abord présentés. L’incident du 7 juillet 2080 qui a vu une résurgence de la Brume envahir le sud de Rennes est décortiqué et des explications possibles sont données pour le maître de jeu. Finalement, quelques pistes de scénarios pour mettre en contact des runners avec la prison sont proposées. Les Traditions Françaises (9 pages) est un tour d’horizon des différentes traditions magiques françaises. Le chapitre aborde ainsi les traditions laïque, catholique, islamique ou encore druidique, mais aussi les traditions d’Outre-Mer. Deux groupes magiques français, les loges maçonniques et la guilde internationale des devins et des médiums, sont ensuite abordés. Faune Radio (8 pages) est un bestiaire d’une vingtaine de créatures du folklore français. Aquaplaning (10 pages) est une mission qui voit les runners intervenir dans l’estuaire de la Gironde afin de traquer une créature (une lamproie géante) qui attaque citoyens et navires. Mise au Vert (5 pages) est une enquête qui voit les runners devoir enquêter sur la baisse de rendement des exploitations agricoles du village de Courtomer, en Normandie. Le Boucher du 27 (8 pages) lance les runners sur les traces du Boucher du 27, un tueur en série sévissant dans l’enclave corporatiste lilloise et qui tue des orks le 27 de chaque mois. Du Riffi dans l’Hexagone (23 pages) propose un cadre de campagne permettant de lier entre eux les différents scénarios indépendants proposés dans le supplément La France des Ombres. Le chapitre donne ainsi un contexte global, des événements liant les scénarios et des lieux et personnages importants. Annexe SRA (15 pages) propose les données techniques permettant d’utiliser les différents scénarios et chapitres du supplément avec la version Anarchy de Shadowrun. Un plan de la prison des femmes de Rennes (1 page) clôt le supplément. |
February 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation
deuxième édition
Boîte d'Initiation La Beginner Box (en VF Boîte d'Initiation) contient le matériel nécessaire pour débuter le jeu de rôle dans l'univers de Pathfinder : Règles, aventures, prétirés, dés, pions et plateau quadrillé. Si elle propose une aventure solo pour découvrir les bases du système, cette boîte est adaptée à des groupes de 2 à 6 joueurs. Une première feuille volante, Read This First! (en VF Lisez Ceci en Premier !) oriente au recto le lecteur vers le Manuel des Joueurs ou le Guide du Maître de Jeu selon qu'il a déjà réuni un groupe de jeu ou non. Le verso présente le contenu de cette boîte de jeu. Le Player's Handbook (72 pages, en VF Manuel des Joueurs) se destine aux joueurs et contient les règles nécessaires à la création et à la gestion des personnages ainsi que les règles du jeu. Après 1 page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une aventure solo au format livre dont vous êtes le héros : Pirate King's Plunder (7 pages, en VF Le Butin du Roi Pirate). S'ensuit un exemple de partie plus classique (1 page), une introduction présentant le matériel de jeu nécessaire et les concepts élémentaires (2 pages), puis vient la procédure de création de personnage (38 pages) qui permet de créer de construire son PJ en choisissant parmi 3 races, 7 thèmes et 4 classes de personnages issues du Livre de Base et de gérer leur progression sur 3 niveaux. S'ensuit la section listant les Skills (10 pages, en VF Compétences) et leurs usages puis la section Playing the Game (12 pages, en VF Jouer une Partie) explicite ensuite les mécanismes de jeu, des tests aux actions de combat en passant par les règles de déplacement et les différents états. À noter que les personnages construits via cette boite d'initiation suivent les mêmes règles que celles du Livre de Base, bien que toutes les options de jeu ne soient pas accessibles. L'ouvrage se termine par un rappel des règles concernant la montée de niveau et un index (1 page). La seconde de couverture résume la procédure de création de personnages, la troisième de couverture rappelle les règles en cas de héros assommé et la quatrième de couverture constitue un guide récapitulatif des règles principales. Le Game Master's Guide (88 pages, en VF Guide du Maître de Jeu) est réservé au meneur et contient le nécessaire à la maîtrise du jeu. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un scénario complet, Menace Under Otari (26 pages, en VF Menace Sous Otira) où des aventuriers débutants, partis enquêter sur un vol de poisson dans les sous-sols de la pêcherie d'Otira, se retrouveront à explorer un donjon sur deux niveaux et à se confronter à un adversaire draconique. Cette aventure clé en main présente de nombreux conseils pour MJ débutants. La section Game Mastering (10 pages, en VF Diriger une Partie) donne ensuite des conseils généraux pour mener une partie, préparer une session, gérer les explorations et les rencontres et établir les degrés de difficulté. La section suivante, Building Adventures (6 pages, en VF Créer des Aventures) explique comment concevoir un scénario, dessiner une carte et créer des défis variés. Le chapitre propose des idées de quêtes, un générateur de synopsis d'aventures, un guide de conception de rencontres équilibrées, et une liste de trésors. Vient ensuite la section Environnement (6 pages) qui traite des différents contextes environnementaux et de leurs effets en terme de règles de jeu mais aussi des dangers, termes regroupant pièges et événement naturels néfastes. La section Magic Items (6 pages, Objets Magiques) propose ensuite une quarantaine d'objets magiques plus ou moins classiques. La section Creatures (26 pages, en VF Créatures) constitue ensuite un bestiaire d'une cinquantaine de créatures présentées sur une demi page chacune. La première page explique comment lire les statistiques d'une créature et comment les identifier. La section suivante, Otari (6 pages, en VF Otira) offre une présentation de la ville au sein de laquelle se déroule le scénario : lieux importants, PNJ majeurs, biens et services disponibles, et lieux dangereux. La dernière page propose un index. La seconde de couverture reprend le plan de la première partie du donjon, la troisième de couverture comporte des tables concernant les points d'expérience, les degrés de difficulté et les vitesses d'exploration et la quatrième de couverture constitue un guide récapitulatif des règles principales. Les quatre feuilles de personnages prétirés sont au format livret de 4 pages et proposent un personnage de niveau 1 de chacune des classes présentées dans le Manuel des Joueurs. Les six feuilles de personnages vierges sont au format lettre US classique. Quatre Cartes mémo de joueurs cartonnées permettent de rappeler aux joueurs les actions possibles durant leur tour ainsi que la liste des états préjudiciables. Elles proposent également le suivi des actions effectuées lors du tour grace aux pions fournis. Quatre plaquettes de pions cartonnés (116 pions au total) accompagnés de leurs socles permettent de représenter monstres et personnages sur le plateau de jeu fourni. Ledit plateau, recto-verso, effaçable à sec, reproduit les deux niveaux du donjon de l'aventure Menace sous Otira. Une ultime feuille volante (présente uniquement en VO) affiche côté recto une publicité pour le reste de la gamme et introduit côté verso le jeu organisé via la Pathfinder Society. |
October 2021 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Brainscan
première édition
Brainscan Brainscan est la traduction française de la campagne éponyme. Elle propose plusieurs missions qui permettent de comprendre ce qui se cache derrière la fermeture de l’Arcologie de Renraku à Seattle et de jouer le dénouement de la situation. Se déroulant en 2060, la campagne mène les personnages de Seattle à Seattle en passant par la Nouvelle Orléans et Hong Kong. Il est fortement conseillé d’utiliser Renraku Arcology : Shutdown pour compléter les informations présentées dans la campagne. Le supplément est initialement paru pour la troisième édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun.. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le supplément continue par une nouvelle d’ambiance, Danse avec le Diable, Seconde Partie (3 pages) qui est la seconde partie de celle parue dans Renraku Arcology : Shutdown. L'Introduction (10 pages) présente le supplément et la campagne qui contient des ajouts spécifiquement conçus pour cette traduction française. Suivent ensuite les différents scénarios qui la composent :
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December 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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CD Laelith
première édition
CD Laelith Cet album se compose de 13 pistes de musique correspondant chacune à une thématique ou à un lieu de la ville-sainte :
Les compositions sont de Mathieu Vilbert et Denis Huneau. Les musiciens interprètes sont Camille Le Bail et Maxime Micoin. L'ingénieur son est Corentin Richard. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Chemin de la Vengeance (Le)
première édition
Chemin de la Vengeance (Le) Le Chemin de la Vengeance réunit en un seul volume la seconde partie (sur trois) de la campagne Les Plaies Ouvertes qui était parue sous forme de suppléments électroniques (les Gazettes). Elle fait ainsi suite au Miroir des Mondes. La campagne est prévue pour être jouée dans l'univers de Pangée, durant l'âge du changement, dont elle utilise certaines spécificités (les mondes miroirs par exemple). Elle formait, au moment de sa sortie sous forme gazette une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu faisait évoluer l'univers dans une direction ou une autre. La campagne dans son ensemble se déroule de manière parallèle aux saisons 5 à 10 de l'actual play Rôle'n Play. Le supplément reprend les scénarios, et seulement les scénarios, des gazettes 5 à 8, et est prévu emmener un groupe de quatre personnages du niveau 5 au niveau 8. Contrairement aux gazettes dont les scénarios étaient prévus pour être joués avec tout jeu compatible avec la cinquième édition de D&D et Chroniques oubliées Fantasy, la compilation ici présentée n'est prévue que pour des jeux compatibles avec la cinquième édition de D&D. Les scénarios ont été légèrement retravaillés pour inclure des errata, une cartographie légèrement revue, et quelques scènes supplémentaires pour les rendre plus dynamiques. Des encarts expliquent également les choix majoritaires effectués durant la Living Campaign. Le supplément, divisé en quatre parties, s'ouvre, après l’illustration de couverture et la table des matières (2 pages), par une introduction (3 pages) présentant la campagne et le contenu du supplément. La campagne utilise une partie des modules de règles optionnelles du Livre de la Meneuse et le système N.A.T.U.R. (nature, ambition, travers, usages, et révélation) pour présenter les PNJ. La première partie (Le Chemin de la Vengeance, 62 pages) est formée des quatre scénarios. Ils se déroulent dans la région des Terres perdues où les personnages se rendent à la poursuite de Chrysée, la mystérieuse ennemie de l’Ordre, et meurtrière de leurs mentors. La seconde partie du supplément (Pour les Personnages, 22 pages) propose un nouvel historique de création de personnage (Enfant des rêves, une personne touchée par la faërie), cinq objets magiques pouvant être proposés aux personnages durant la seconde partie de la campagne, et cinq personnages prétirés (une roublarde demi-orque, un magicien gnome, une guerrière humaine, un barde humain et une clerc elfe), les mêmes que dans le premier tome mais avec leurs fiches au niveau 5. La troisième partie (Créatures et PNJ, 34 pages) donne les caractéristiques des PNJ et créatures des quatre scénarios du supplément en les classant par lieux. La quatrième et dernière partie (Univers, 28 pages) décrit divers éléments de l'univers de Pangée lié à la campagne. Le lecteur y trouvera ainsi des règles optionnelles d’exploration par hexagones, une description et historique de l’Ouroboros blanc et de la Horde blanche, et une présentation de Oneira le monde-miroir des faës. Des plans et cartes terminent cette partie. La version 1.0a en anglais de l'Open game license clôt le supplément (1 page). |
May 2023 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Galactiques
première édition
Chroniques Oubliées Galactiques Le livre Chroniques Oubliées Galactiques propose de jouer avec un système dérivé de Chroniques Oubliées. La gamme a été initiée par un financement participatif. Dans la continuité de ce qui a été fait jusqu’alors pour la gamme Chroniques Oubliées, le livre de base se concentre exclusivement sur le système de jeu et ne propose aucun univers. L’ouvrage commence par une illustration pleine page, un Sommaire (2 pages), les Crédits (1 page), un Avant-propos (1 page) ainsi qu’un texte de présentation sur Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (2 pages) Le chapitre Règles de Base (51 pages) démarre par une description de règles simplifiées pour la création de personnage. Les étapes sont le choix de l’espèce, le choix des modificateurs de caractéristiques (en fonction de 3 types : polyvalent, expert ou spécialiste), le profil (comme dans les précédentes version de Chroniques oubliées avec le choix entre action, aventure ou réflexion) qui ouvre l’accès à des voies. Sont définies ensuite les valeurs chiffrées (dés et points de vie, seuil de blessure, points de chance, attaques et niveaux de vie), l’équipement (défini par la voie de départ et qui permet de compléter des valeurs comme l’initiative, la défense, la résistance aux dommages, et les dommages. Enfin la touche finale permet de se concentrer sur l’histoire du personnage. Les bases du système de jeu sont ensuite posées et reprennent pour l’essentiel les règles habituelles de Chroniques Oubliées Contemporain notamment le système de combat et l’expérience. L’équipement arrive ensuite et est suivi par la liste des voies par catégorie (espèce, culturelle et savoir faire). Devenir MJ (21 pages) commence par une organisation étape par étape pour mettre en place une première partie de jeu de rôle. Suivent des conseils pour aider la création de scénarios et mener dans des univers de science-fiction. Enfin, une section est dédiée à la sécurité émotionnelle en jeu de rôle. Les Règles Avancées (33 pages) apportent plus d’options de jeu pour les groupes de joueurs et joueuses qui ont déjà acquis une certaine expérience. Le chapitre commence par la création détaillée de personnages (incluant des points de création qui peuvent être dépensés pendant le processus pour enrichir la caractérisation des personnages). Viennent ensuite les mêmes étapes que pour la création simplifiée avec plus d’informations et d’options. Une section Relations est ajoutée à la fin du processus. Un système de traits est enfin proposé afin d’affiner encore la caractérisation tout en apportant quelques avantages. Une section est également proposée pour donner des pistes aux tables qui souhaiteraient aller vers plus de partage de l’autorité narrative. Viennent enfin des règles sur : la localisation des blessures, la gestion de l’équipement et d’autres règles additionnelles (une règle alternative pour l’expérience, des modificateurs de compétences améliorées, la gestion du stress et de la peur, les règles pour prendre au 10 ou au 20, des détails les actions dites habituelles et une présentation sur les dangers dans l’espace). Psis (15 pages) fournit les règles sur les pouvoirs Psis dont peuvent disposer les personnages. Ils permettent l’accès à de nouveaux profils, actions, options et voies. Space Punk (17 pages) explore les possibilités d’amélioration des personnages fournies par la technologie. Après un texte de contexte, sont abordées les règles pour les implants, prothèses et stimulants. Viennent ensuite les éléments sur les voies d’augmentation et enfin des règles optionnelles pour des univers où la transhumanité serait très largement répandue. Synthétiques (11 pages) met à disposition les règles pour incarner un être de synthèse (règles, création de personnage) ou une IA. Vaisseaux Spatiaux (35 pages) permet d’apporter des règles spécifiques aux vaisseaux (caractéristiques et règles de combat), des aides pour créer ses propres vaisseaux, les réparer, des règles optionnelles et quelques exemples de vaisseaux à utiliser en jeu. Mechas (19 pages) reprend la même organisation que le chapitre précédent, mais pour les armures de combats et machines de guerre. Soleils Lointains (41 pages) se donne pour objectif de fournir aux lecteurs tous les éléments nécessaires à la mise en scène d’exploration de systèmes solaires éloignés. Le chapitre commence par des notions de base, puis des propositions de situations pouvant servir de rebondissement pour se terminer sur une table de génération aléatoire de systèmes solaires. Xénomorphes (21 pages) apporte des éléments sur la façon de créer et de générer des xénomorphes. Parmi les critères mentionnés pour les créer se trouve les formes d’intelligence, les caractéristiques physiques, le niveau technologique, la culture et le système politique. Des voies sont aussi proposées pour être utilisées comme voies d’espèce pour les espèces créées. Le chapitre se conclut sur des tables aléatoires pour la création d’une espèce xénomorphe. Créatures et Rencontres (29 pages) regroupe des conseils et règles pour créer des adversités aux Personnages-Joueurs. D’abord sur la difficulté des rencontres, puis sur la façon de présenter ces adversités à travers un profil technique, ensuite avec des conseils pour la création de nouvelles créatures et enfin des listes de profils d’humanoïdes et de créatures prêts à jouer. Aventures (11 pages) propose 2 scénarios :
Enfin, les Annexes (12 pages) listent :
Une feuille de personnage et une feuille de vaisseau terminent l’ouvrage. |
December 2022 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Cité de l'Aventure (La)
première édition
Cité de l'Aventure (La) City of Adventure (La cité de l'Aventure) est un supplément regroupant trois scénarios indépendants conçus pour explorer les différentes facettes de la Cité du Pic. Ces aventures sont prévues pour des groupes de niveau 5 ou 6 et sont compatibles avec la 5e Édition et le Cypher System. Le livre est structuré pour emmener les joueurs à travers les rues de Ptolus, dans les demeures de la noblesse, et au cœur des donjons labyrinthiques qui serpentent sous la ville. L'ouvrage fournit non seulement des intrigues prêtes à jouer, mais enrichit également le lore de Ptolus avec de nouvelles menaces comme les Obscurs ou le sorcier Gnaur. Chaque scénario propose des plans détaillés (le repaire de Vlenn, la forteresse d'Umbra, les sanctuaires de Ghul) et des conseils pour lier ces aventures à une campagne au long cours. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages pour les pages de titre, ours, table des matières, et introduction. Suivent ensuite les trois scénarios, chacun ouvrant sur un page de titre illustrée : Doctrine of Ghul (La Doctrine de Ghul, 30 pages) voit des rumeurs faire état de la découverte d'un manuscrit antique rédigé par le demi-dieu Ghul lui-même. Les personnages sont entraînés dans une course contre la montre pour authentifier, utiliser ou détruire ce texte maudit. Le simple fait de lire l'introduction impose une malédiction forçant le lecteur à explorer trois sanctuaires souterrains en moins de sept jours sous peine d'être projeté dans les Ténombres. The Runeblood Blessing (La Bénédiction de Sang-Rune, 30 pages) voit une ensorceleuse nommée Vlenn vendre un rituel bon marché qui octroie des pouvoirs magiques mineurs, marqués par une rune faciale rouge. Alors que l'élite et les aventuriers se pressent pour obtenir ce don, une étrange maladie affaiblit les porteurs de runes. Les PJ doivent enquêter sur l'origine occulte de ce pouvoir, lié à un sorcier terré dans le demi-plan de l'Ombre de Ptolus. Return of the Ebon Hand (Le Retour de la Main d'ébène, 31 pages) voit une nouvelle menace émerger près de la prison alors que l’on pensait le culte du chaos de la Main d'ébène éradiqué. Une "accrétion de démence" réanime des criminels décédés (les Réincarnés) et leur confère des mutations magiques. Les personnages, guidés par le journal d'une ancienne exploratrice, doivent infiltrer le nouveau temple du culte avant qu'il ne déstabilise la cité. |
October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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Cité du Pic (La)
première édition
Cité du Pic (La) Ptolus, la Cité du Pic, du haut de ses 670 pages embrasse le concept de campagne urbaine "High Magic". Conçu à l'origine par Monte J. Cook comme le cadre de test pour la 3e édition de D&D, ce contexte a été entièrement réadapté en 2022 pour être doublement compatible avec la 5e et le Cypher System. Cette version française, éditée par Black Book Editions, harmonise et regroupe les statistiques pour les deux systèmes de règles (la 5e, et le Cypher System) qui sont vendus séparément en VO. La cité, bâtie au pied d'une flèche rocheuse surnaturelle et au-dessus d'un dédale de donjons, propose un univers où la magie et la technologie anciennes influencent chaque aspect de la vie quotidienne. Ptolus se distingue dans sa cohérence interne. La magie n'y est pas un simple décorum, mais un moteur social : le livre explique comment les aventuriers sont perçus par la loi, comment les déchets magiques sont gérés et comment les banques de corps fonctionnent. L'ouvrage veut proposer une ergonomie dite de "Livre-Outil" : chaque page comporte de larges marges extérieures dédiées aux références croisées. Des milliers de renvois hypertextes permettent au Maître de Jeu de naviguer instantanément entre les PNJ, les lieux et les organisations. L’ouvrage s’ouvre sur 5 pages pour les pages de titre, ours, crédits, et sommaire. Puis, une Introduction (3 pages) présente le livre, la méthodologie d'utilisation de l'ouvrage pour le meneur de jeu, et offre des conseils sur la façon d'aborder la cité. I. Guide du Joueur et Contexte (119 pages) pose les fondations de la campagne en fournissant les outils techniques nécessaires à la création de personnages (espèces, classes, règles de magie et de technologie) ainsi qu'une vue d'ensemble sur la géographie mondiale, la cosmologie religieuse et l'histoire chronologique qui ont façonné la Cité du Pic. Le guide des joueurs de Ptolus (28 pages) fournit les bases de l'univers de la cité, la présentation condensée des différents districts, des forces de la loi, du crime organisé et des principales religions. Elle inclut également toutes les options de création de personnage propres à cette campagne, à savoir les espèces communes et mineures, les historiques, l'adaptation des classes, les règles spécifiques sur la magie et la technologie des armes à feu. Le monde (6 pages) décrit le cadre géographique global entourant Ptolus, incluant l'astronomie locale (les lunes et les étoiles), le fonctionnement de l'Empire, les langues parlées et les repères géographiques majeurs de la région. Espèces (13 pages) offre une analyse détaillée des populations de la cité, classées en espèces majeures et mineures, détaillant leurs rapports culturels et les relations interculturelles ainsi que les particularités de diverses espèces de personnages non-joueurs. Cosmologie et religion (17 pages) présente les structures théologiques et des croyances de Ptolus. Ce chapitre aborde les dieux anciens, les forces chaotiques des galchutt, le plan prison de Praémal, ainsi que l'Église de Lothian, les nouveaux dieux et l'organisation des cultes du chaos. Histoire (14 pages) offre une chronologie complète de la région depuis la préhistoire, en passant par la domination d'Eslathagos Malkith, l'âge des titans anciens, les événements des ténombres de Ghul, jusqu'à l'avènement et le déclin de la lignée impériale actuelle. Organisations (41 pages) passe en revue minutieux de toutes les factions, guildes et ligues influentes de Ptolus, décrivant leurs objectifs, leurs ressources et la manière de les intégrer activement au sein d'une campagne de jeu. Sont notamment traitées les maisons nobles, la famille du crime Balacazar, les Chevaliers de la croix dorée, la Guilde des excaveurs, la Guilde des Longdoigts, la Pyramide inversée ou encore le Shuul. II. Guide de la Cité (250 pages), véritable cœur géographique de l’ouvrage, propose une immersion quartier par quartier dans la surface de Ptolus. Cette section passe en revue l'ensemble des districts (des Docks insalubres au Quartier des nobles, en passant par la Nécropole), décrivant pour chacun l'ambiance, l'urbanisme, les rumeurs locales et les figures marquantes qui l'animent. La cité du Pic (22 pages) étudie l’urbanisme, la démographie, et l’économie globale de la ville. Cette section examine la structure politique du gouvernement local, la gestion de la justice et de la garde urbaine, l’impact du climat, les moyens de transport intra-muros, ainsi que les dynamiques géographiques de la région environnante. Docks (8 pages) présente le quartier portuaire de Ptolus, de sa population spécifique et de son ambiance. Le chapitre compile les rumeurs locales et cartographie les principaux sites d'intérêt liés aux activités maritimes, complétés par une liste de personnages non-joueurs locaux. District des guildes (16 pages) analyse la zone industrielle et artisanale de la cité, régie par les corporations. Y sont détaillés l'atmosphère des lieux, la répartition des métiers, les intrigues ou rumeurs de quartier et les bâtiments notables servant de sièges aux principales guildes. Ville-basse (28 pages) décrit le cœur populaire et commercial de la cité, incluant ses diverses sections géographiques et sa forte concentration de commerces. Le chapitre comprend un répertoire des tavernes majeures, un règlement type de ces établissements et un annuaire des figures notables du secteur. Nécropole (43 pages) explore le vaste cimetière fortifié de la ville. Ce long développement couvre l'atmosphère lugubre des lieux, les patrouilles de garde, les rumeurs macabres, l'architecture des caveaux et une description approfondie du Sombre Reliquaire, bastion des forces mortes-vivantes et des cultes interdits. Quartier des nobles (21 pages) étudie la haute ville où résident les familles aristocratiques et les dynasties marchandes. Le texte expose le mode de vie des puissants, l'architecture des manoirs fortifiés, ainsi que les intrigues de cour et les rumeurs circulant dans les salons d'apparat. Marché nord (11 pages) fait un tour d'horizon du principal centre d'approvisionnement public de la cité. On y décrit l'organisation des étals, le profil des marchands, les habitudes alimentaires des Ptolusiens et les établissements culinaires ou d'hébergement notables. Vieille-ville (28 pages) est une monographie du quartier historique construit sur les hauteurs occidentales. Cette section détaille l'ambiance des bâtiments séculaires, les points d'intérêt majeurs tels que la Rue des Arcanes dédiée aux commerces magiques, et fournit un catalogue des résidents notables. District de la porte de la rivière (8 pages) présente la zone de transit fortifiée contrôlant les accès orientaux le long des cours d'eau. Le chapitre décrit l'ambiance militaire et marchande du secteur, sa population résidente et les infrastructures clés de défense et d'octroi. Marché sud (18 pages) décrit le second pôle commercial de la cité, plus populaire et hétéroclite que son homologue du nord. Sont listés l'ambiance des places publiques, les réseaux de revente, les rumeurs de contrebande et les personnages clés du secteur. District des temples (35 pages) fait un inventaire théologique et géographique de la zone sacrée de Ptolus. Le chapitre décrit la célèbre Rue des mille et mille dieux, cartographie les lieux de culte majeurs et mineurs, détaille l'organisation des festivités du Jour des dieux et présente les ecclésiastiques influents. Terriers (12 pages) décrit ce quartier le plus miséreux, dense et insalubre de la cité, où s'entasse la population la plus pauvre et marginale. Le chapitre présente l'ambiance générale de cette zone d'exclusion, sa démographie spécifique, les rumeurs de révoltes ou d'épidémies, et liste les points d'intérêt ainsi que les figures locales marquantes. III. Verticalité : Sous et Au-dessus de la Cité (115 pages) reflète la structure physique du cadre, cette partie explore les profondeurs (Égouts, Cité Souterraine, Âtrenains) et les sommets (la forteresse de Goth Gulgamel et Jabel Shammar). Cette verticalité accompagne la progression des personnages, les menaces devenant plus ésotériques à mesure que l'on s'éloigne du niveau du sol. Que recèlent les profondeurs ? (10 pages) est dédié aux mondes souterrains qui s'étendent directement sous les pavés de Ptolus. Elle analyse l'attrait irrésistible qu'exercent ces donjons sur les aventuriers, fournit des conseils techniques pour intégrer ces niveaux dans une campagne, et introduit de grands complexes historiques tels que les accrétions de démence, les dédales des fléaux et le célèbre labyrinthe de Ghul. La cité souterraine (14 pages) est un guide détaillé de la communauté clandestine établie sous la ville. Sont présentés la nature de cette société de l'ombre, le fonctionnement économique de son marché souterrain, des places d'échange spécifiques comme la chambre des soupirs et le marché des obscurs, ainsi que les infrastructures secrètes telles que le quartier général de la guilde criminelle des Longdoigts, le labyrinthe des miroirs et la prison locale. Les égouts (7 pages) propose une exploration technique et géographique du réseau d'évacuation des eaux de la cité. Le texte définit la nature de ces galeries, l'agencement général des canalisations, la manière de gérer des aventures en ce lieu, le rôle des surveillants officiels du réseau et les menaces locales, notamment l'implantation d'un important nid d'hommes-rats. Les cavernes (14 pages) fait l’inventaire des réseaux de grottes naturelles situées dans les strates les plus profondes. Le chapitre détaille les opportunités d'aventures et décrit des sites géologiques et anthropologiques majeurs : l'escalier du géant, la caverne d'éternité, les grottes des serpents, la caverne des locathahs, les caveaux des rhodintors, ainsi que les refuges des mystérieux galchutt et des elfes noirs. Âtrenains (23 pages) est une monographie complète de l'ancienne et majestueuse cité naine souterraine. Cette section retrace son histoire, restitue la topographie de la ville au temps de sa grandeur passée, fournit des pistes d'aventures et des scénarios clés, et cartographie précisément ses sites d'intérêt généraux et spécifiques. Goth Gulgamel (13 pages) est une étude approfondie de la sinistre forteresse érigée à mi-hauteur sur le Pic. Le chapitre décrit ses habitants monstrueux ou maudits, la nature corrompue de son architecture, l'agencement pièce par pièce des structures fortifiées et les arcs narratifs d'aventures à y mener. Jabel Shammar (34 pages) explore le bastion du mal absolu qui couronne le sommet du Pic de Ptolus. Ce long chapitre détaille l'ambiance et l'aspect visuel terrifiant de la citadelle, les moyens (presque impossibles) d'y accéder, l'agencement interne de ses quatre structures majeures (la tour des aberrations, la tour blasphématoire, la tour du désespoir, la tour de la malice) ainsi que les sept joyaux de Parnaith. IV. Conduite de Campagne et Aventures (156 pages), section destinée au MJ, inclut des conseils de maîtrise, un bestiaire de 10 créatures originales et une série de 4 aventures complètes. Ces scénarios permettent de lancer une campagne immédiate, guidant les joueurs du niveau 1 au 4 tout en introduisant les enjeux majeurs de la cité. Les secrets du meneur de jeu (22 pages) offre des conseils et de révélations destinée exclusivement au meneur de jeu. Elle dévoile la vérité sur les mystères majeurs de la campagne, l'identité et les plans réels de plusieurs personnages influents, le fonctionnement de l'espionnage au sein de la ville et les coulisses du pouvoir . Campagne à Ptolus (17 pages) est un guide de conception pour structurer une campagne de long terme au sein de la cité. Ce chapitre offre des conseils d'ambiance, des suggestions de thèmes majeurs à explorer, des méthodes pour intégrer de nouveaux joueurs en cours de route et des tables de rencontres aléatoires urbaines détaillées par quartier. Objets magiques (14 pages) présente un catalogue d'artefacts, d'armes, d'armures et d'objets merveilleux spécifiques à l'univers de Ptolus. Chaque objet fait l'objet d'une description historique et technique, incluant des objets issus des technologies interdites ou d'anciennes civilisations. Monstres (18 pages) fait de même avec un bestiaire local présentant les profils techniques, les comportements et l'écologie de créatures propres à la région ou aux souterrains du Pic. Cette partie inclut des blocs de statistiques complets adaptés à la 5e édition. Personnages non-joueurs (16 pages) répertorie les figures marquantes de la ville qui n'ont pas été détaillées dans les chapitres géographiques. Chaque fiche fournit l'historique du personnage, ses motivations, son rôle potentiel dans l'intrigue et ses caractéristiques techniques . L'aventure du premier niveau (12 pages) est un scénario complet destiné à introduire un groupe de personnages débutants aux spécificités de Ptolus, mêlant enquête urbaine, exploration et confrontation avec les factions locales . Les aventures du district des guildes (20 pages) regroupe une suite d'intrigues et de scénarios prêts à jouer se déroulant principalement dans le milieu artisanal et industriel de la ville, mettant en scène des rivalités corporatistes. Les aventures des terriers (15 pages) fait de même avec des modules de scénarios centrés sur les bas-fonds et la criminalité de Ptolus, où les joueurs doivent naviguer au sein de la misère urbaine et des gangs locaux. L'aventure de la nécropole (22 pages) est un scénario d'exploration et de combat face à des forces occultes au cœur du cimetière fortifié, adapté à des personnages de niveau intermédiaire. V. Annexes et Index (20 pages) inclut des glossaires exhaustifs des lieux et des PNJ (plus de 600 entrées), un index général, et des outils de navigation consolidés pour la version française. Enfin la dernière page est dédiée au détail de la licence OGL version 1.0a La pochette (44 pages) regroupe des lieux, des tables aléatoires et d'autres aides de jeux. |
October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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Codex des Monstres 1
première édition
Codex des Monstres 1 Le Codex des Montres 1 est un bestiaire pour Role'n Play. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Ce bestiaire a déjà été publié en français pour la gamme Héros & Dragons, cette version est identique si ce n'est son identité graphique. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur. Après une reprise de l'illustration de couverture sans lettrage, 2 pages de crédits et de remerciements envers les playtesteurs et backers du financement participatif ayant permis sa parution en VO, puis une table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de l'auteur (2 pages dont une illustration pleine page). La partie consacrée aux nouvraux monstres s'ouvre ensuite. La plupart des monstres sont décrits sur une page qui comporte une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance, du rachitique rôdeur des quais, aux tous-puissants seigneurs démons. Des variantes et ajouts aux familles de montres déjà existants (diables, dragons, fées etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de statistiques que ceux de la gamme officielle de la 5ème édition de D&D. L'ouvrage se poursuit par trois annexes :
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages vierges. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Codex des Monstres 2
première édition
Codex des Monstres 2 Le Codex des Monstres 2 est un bestiaire pour Role'N Play. Il s'agit de la traduction du Creature Codex, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur. Après l'illustration de couverture sans lettrage, 2 page de crédits et d'introduction, la table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur la desriptions des nouveaux monstres. La plupart d'entre eux sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance. Des variantes et ajouts aux familles de monstres déjà existants (diables, dragons, fées, etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de caractéristiques que ceux de la gamme officielle de la 5e édition de Dungeons & Dragons. L'ouvrage se poursuit par quatre annexes :
Le livre se conclut par la liste des playtesteurs (2 pages), un rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages vierges. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Collector Box
première édition |
September 2025 | Nobi Nobi | Don't Panic Games |
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Compagnon du Sixième Monde
première édition
Compagnon du Sixième Monde Sixth World Companion (Compagnon du Sixième Monde) propose de nouvelles options et règles pour compléter le livre de base. Après l'image pleine page de l'illustration de couverture et le sommaire (4 pages) et une Introduction (1 page), une nouvelle d’ambiance (Life’s too Short / La vie est bien trop courte, 4 pages) ouvre le supplément. Elle est immédiatement suivie par Runner’s World (L’Univers des Runners, 9 pages) qui débute par une présentation, tel que postée dans la Matrice, sur la diversité parmi les runners et les différents rôles au sein d’une équipe de runners efficaces. Le chapitre se conclut ensuite par la proposition de niveaux de campagnes alternatives, et la manière technique de créer des personnages pour celle-ci, afin de jouer des personnages plus ou moins puissants que dans la proposition de jeu par défaut, et de cadres de jeu alternatif (tel que jouer des forces de l’ordre, des gangers ou encore, par exemple, des chasseurs d’artefacts). Exteriors and Interiors (Apparence et substance, 8 pages, 7 en VF) débute également sur un poste dans la Matrice qui discute de l’apparence des shadowrunners. Le chapitre discute ensuite de l’impact des choix fait à la création du personnage sur son apparence et donc sur la manière dont il sera perçu par les habitants du sixième monde. Une liste de vingt questions permettant de définir et positionner un personnage nouvellement créé dans le monde conclut le chapitre. Building a Shadow (Formation des Ombres, 22 pages) propose trois méthodes alternatives de création de personnages pouvant se substituer à celui du livre de base, chaque méthode est illustrée par deux exemples de création de personnage. Le premier système propose de donner dix points de créations qui servent ensuite à acheter les priorités, permettant ainsi d’attribuer plusieurs fois la même priorité lors de la création. Le second système se fait en répartition des points de créations. La création d’un personnage avec cette seconde méthode prend beaucoup plus de temps mais permet une personnalisation totale. Finalement, la troisième méthode proposée se fait par le choix de modules chronologiques qui permet de créer techniquement un personnage en parallèle à l’élaboration de son historique de vie avant le premier scénario. Cette dernière méthode occupe la plus grande partie du chapitre. Suit Up (Préparez votre Barda, 23 pages, 24 en VF) propose des packs d’équipements tout compris pour pouvoir gagner du temps lors de l’équipement d’un personnage. Le chapitre s’ouvre par une liste de pack complet pour personnage ; ceux-ci viennent avec un prix, une description, les compétences recommandées pour ce genre de personnage, la liste des bonus dus aux augmentations et ensuite les divers équipements inclus dans le pack. Le chapitre se poursuit avec des packs d’équipements purs classés par types. Le lecteur pourra ainsi trouver, par exemple, des pax de surveillance, d’augmentations, de véhicules ou de drones, pour la Matrice, etc. Types and Shadows (Des Types et des Ombres, 22 pages, 20 en VF) discute de la métahumanité et propose de nouveaux métavariants et créatures métaconsicentes pouvant être joués. Ce chapitre décrit donc des métavariants elfes, humains, nains, orks et trolls. Il décrit aussi les nagas, les pixies, les tritons, les centaures et les sasquatchs. Les différentes tables techniques nécessaires à la création de personnages sont également données. Darkers Alterations (Sombres Altérations, 21 pages) présente les différentes souches du VVHMH, le virus transformant les métahumains en goule, vampire et autres créatures « de la nuit ». L’effet des souches du virus sur chaque type de métahumains est présenté avec des règles, optionnelles, pour créer des personnages infectés (à la création ou durant un scénario). Outre les modificateurs d’attributs et les traits et pouvoirs des infectés, le chapitre discute également de la magie après l’infection et de l’addiction au drain d’essence. Finalement des règles modifiées de gestion des maladies sont aussi proposées. Express Yourself (Exprimez-vous, 17 pages, 15 en VF) s’intéresse aux changelins, des métahumains avec des expressions métagéniques uniques. Après une discussion d’ordre générale, les règles pour créer des changelins sont proposées. Quelques collectifs (des changelins partageant des traits métagéniques en commun) sont proposés suivi d’une liste de traits métagéniques positifs et négatifs avec leurs coûts / bonus en karma. People of Exceptional Quality (Des Individus aux Traits Exceptionnels, 11 pages, 10 en VF) propose une cinquantaine de nouveaux traits positifs et négatifs et des voies de traits. Ces dernières sont une option qui propose d’explorer un arc narratif qui se traduit par le gain ou la perte de trains dans le temps de manière thématique. Ways to Play (Manières de Jouer, 17 pages, 16 en VF) propose une pléthore de règles optionnelles permettant de modifier le ressentit en jeu. Ces règles sont classées par catégories (tel que : atout, soins, Matrice, armes, etc.) et débute chaque fois par une courte explication sur la manière dont la règle optionnelle modifie l’expérience de jeu avant la présentation de la règle elle-même. Les trois chapitres suivants proposent des options supplémentaires de jeu. (Meta)Human resources (Ressources (méta) humaines, 18 pages, 17 en VF) propose des informations supplémentaires sur les contacts et de nouveaux contacts. What you Get (Où Crécher, 12 pages, 10 en VF) donne des informations sur la manière de personnaliser le lieu de vie des personnages par rapport à leur style de vie. Finalement, A Most False Imposition (De la Réputation et des Préjugés, 8 pages, 7 en VF) propose des règles supplémentaires pour gérer la réputation des runners avec plus factions ou organisations. Le chapitre aborde aussi la corruption et l’achat et revente de matériel. Il se termine par une discussion sur la manière de modifier les règles de réputation pour des campagnes où les personnages sont membres d’une organisation. Le supplément se termine par la description d’un run (Anatomy of a Shadowrun/Anatomie d’un Run, 6/5 pages), avec pour chaque étape la présentation et discussion d’un point de règle utilisée, et l’ensemble des tableaux du supplément (Game information/Index des tableaux, 5/8 pages). |
May 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Corps à la Carte
première édition
Corps à la Carte Body Shop (Corps à la Carte) est un supplément consacré aux diverses modifications rendues possibles par les évolutions technologiques du Sixième Monde. L’ouvrage est composé d’articles postés sur le site matriciel Jack Point agrémentés des données techniques pour utiliser ce qui est présenté en jeu. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page), et une nouvelle de Malik Toms (Handsome 4.0 / Adonis 4.0, 4 pages), par une présentation générale ce que veut dire être “augmenté” (Augmentations, Essence, and the Meaning of Life / Essence, Augmentations et Questions Existentielles, 17/16 pages). Le chapitre aborde, en premier lieu, les problématiques de la perte d’essence et de modification de l’aura provoquées chez un individu par l'installation d’augmentations. Les thérapies permettant de regagner de l’essence sont ensuite présentées. Le chapitre se termine par un listing des différentes corporations offrant des augmentations. Les chapitres suivants abordent chacun un type d’augmentation différent. Ils sont construits sur le même modèle : une présentation générale du type d'augmentation qui complète celle du livre de base, suivi d’une liste de nouvelles augmentations. Les chapitres sont :
Taming the Wild (Mettre la Faune en Laisse, 33/30 pages) est construit sur le même modèle que les chapitres précédents mais discutent des augmentations développées pour les animaux. Edge of Essence (Sur le Fil,14/13 pages) discute de ce qui arrive lorsqu’un individu est trop fortement modifié, et que sa perte d’essence devient trop importante. Après de nouvelles qualités, le chapitre discute de cybermancie, et propose des règles pour pouvoir jouer un cyborg. Five Minutes into the Future (Le Futur à Portée de Main, 8 pages) est un pamphlet qui discute de ce que l’avenir peut apporter pour la métahumanité avec le développement toujours plus poussé des augmentations. Annexe (2 pages) n'apparait que dans la version française et propose des règles de maladie et de toxines. Un index des augmentations (Augmentations Index / Index, 6 pages) conclut le supplément. Sommaire de l’édition allemande:
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January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Corps à la Carte
première édition, version électronique
Corps à la Carte Cette version numérique de Corps à la Carte est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
June 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Coyotes
première édition
Coyotes Coyotes est un supplément décrivant les passeurs de frontières dans l’univers de Shadowrun. Ceux qui s'adonnent à cette activité illégale, située entre la contrebande et le convoyage, sont surnommés les Coyotes. On y découvre les spécificités de cette activité : le danger de franchir une frontière plus ou moins étanche et plus ou moins surveillée ainsi que les risques de transporter des passagers dangereux, principalement des Shadowrunners désirant se faire oublier et donc ayant la tentation d'effacer toutes leurs traces, quitte à effacer le convoyeur qui en sait trop. La couverture comporte les crédits. Elle est suivie d'une page simulant la page d'accueil du réseau privé virtuel JackPoint. Puis Transporter (en VF Transporteur, 3 pages) est une nouvelle décrivant le transfert d’une équipe de Shadowrunner vers Seattle. The Coyote Live (en VF Coyotes, 14 pages) décrit le métier de passeur de frontière : les risques du passage, les tarifs des coyotes en fonction de la difficulté des frontières et ce que font les coyotes de leur argent, c’est-à-dire principalement les améliorations de leur véhicule. Le lecteur y apprend comment trouver un coyote et l'importance de la réputation dans leur métier, suivi par le délicat problème du client difficile, qui veut effacer ses traces et ne pas payer le passage. Divers tactiques utiles sont décrites, de la négociation jusqu'au compartiment passager piégé avec des grenades et autres mécanismes d'autodéfense paralysant ou létal. Sont également évoqués les Corporate Coyotes qui offrent une solution pour sécuriser l'activité, même si travailler pour une corporation présente beaucoup de défauts. Les Frontières sont décrites en fonction de leurs sécurités et méthodes de défense, matériel, matriciel et magique. Chaque item est listé selon le niveau de difficulté, allant de très facile (entrer dans un bâtiment ouvert au public) à très difficile (la Frontière Aztlan–Amazonia) en passant par une frontière normale (la frontière Seattle–Salish–Shidhe). Enfin vient la liste des diverses tactiques pour franchir une frontière, de la plus subtile à la plus agressive. Six Sample Coyotes (en VF Six Coyotes, 4 pages) décrit six coyotes bien différents :
Piping Hot (en VF Chaude Conduite, 7 pages) est un scénario de traversée de frontière. Les runners sont contactés par un intermédiaire qui doit faire rentrer quelqu’un à Seattle depuis le territoire Salish-shidhe. Son Coyote attitré ne répond plus, mais il a laissé des instructions sur la route à suivre. L’intermédiaire a donc besoin de runners compétents pour aller chercher quelqu’un chez les Salish-shidhe. |
December 2016 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Deck de PNJ
première édition
Deck de PNJ Ce supplément pour la gamme Ptolus est un accessoire de jeu sans éléments techniques, et donc compatible avec la 5e et le Cypher System. Il se présente sous la forme d'un étui contenant un jeu de 100 cartes de grand format. Le PNJ Deck (Deck de PNJ) est conçu pour fluidifier la narration lors des parties se déroulant dans la Cité du Pic. Il permet au Maître de Jeu d'avoir à sa disposition immédiate une galerie de portraits et de fiches de référence pour les rencontres les plus marquantes de la métropole. Chaque carte suit une structure fixe :
Le deck couvre un large spectre de la population de Ptolus, incluant des membres des familles nobles, des agents des diverses guildes, des serviteurs des cultes, ou des figures de la pègre locale. |
October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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Dédales des Fléaux (Les)
deuxième édition
Dédales des Fléaux (Les) The Banewarrens (Les Dédales des fléaux) est une campagne pour Ptolus. Dévelopée en 2002 sous le label Sword et Sorcery du d20, elle a ici été adaptée pour la 5e (compatible avec le Cypher System) dans le cadre de la seconde édition du jeu. Elle est prévue pour un groupe de personnages de niveau 6 et les mènera jusqu’au niveau 10. L'aventure repose sur un pan majeur de l'histoire de la Cité du Pic : les travaux de Danar Rotansin. En des temps reculés, ce prêtre, cherchant à sceller définitivement le mal, créa un réseau de caveaux magiques sous la cité pour y emprisonner des "fléaux" (artefacts maléfiques, essences de fiélons, reliques démoniaques et maladies atroces). Danar finit par être corrompu par ce mal pour devenir le terrible Eslathagos Malkith, mais ses caveaux subsistent dans les profondeurs de Ptolus. L'intrigue se présente comme une véritable course contre la montre. Les caveaux sont de nouveau accessibles et les héros doivent s'aventurer dans les rues et les entrailles de la cité pour les sceller avant que leur contenu corrupteur ne se répande à la surface. Ils devront faire face à d'autres groupes d'aventuriers, égoïstes ou malveillants, cherchant à s'emparer de ces reliques pour leur propre compte. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les pages de titres, crédits et ours, et table des matières. Introduction: Prelude to Adventure (Introduction : Prélude à l’aventure, 16 pages) offre une présentation générale du cadre de la campagne, des enjeux narratifs et des conseils techniques pour le meneur de jeu. Cette section expose l'historique du créateur des caveaux, Danar Rotansin, et détaille le fonctionnement de la chronologie dynamique de cette campagne. Elle effectue un résumé géographique et thématique de la cité de Ptolus, de ses différents districts et de son niveau technologique. Enfin, elle présente les quatre organisations majeures impliquées (l'Église de Lothian, la Pyramide inversée, les Seigneurs du Pacte de Quaan et la maison Vladaam), fournit un index des personnages non-joueurs importants, liste les accroches de scénario et définit les propriétés physiques et magiques communes du donjon. La campagne en elle-même (116 pages) est découpée en 10 chapitres retraçant la progression des héros :
Les Annexes (28 pages) comprennent :
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October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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Disharmonie
première édition
Disharmonie Disharmonie est un supplément pour la sixième édition de Shadowrun propose deux scénarios originaux se déroulant sur le sol français. Le supplément est prévu pour accompagner la sortie de Hantise Astrale et Paris : Ombres et Lumières (les deux scénarios sont des compléments de la trame de campagne du supplément); il inclut également des conversions techniques pour la version Shadowrun Anarchy. Après un Avant-Propos (1 page), le recueil se poursuit avec les deux scénarios. Chaque scénario contient une description des lieux importants de cleui-ci et une présentation des protagonistes principaux. Dis, est-ce que tu m'aimes ? (14 pages) est une aventure qui mêle enquête sociale et secrets d'alcôve dans la haute société. Les runners devront gérer une affaire de mœurs au sein de la bourgeoisie qui dégénère. Le scénario se divise entre une phase d'enquête et une traque qui se termine en Mayenne. Le scénario permet d'introduire plusieurs éléments liées à l'arc de Dis (protagonistes, moisonneuse à mana, etc.) Doubler le Cap (13 pages) se déroule sur la Côte d'Azur, au Cap Ferrat. Le scénario, en quatre partie, voit les runners plonger au coeurs d'une zones-zéro de MCT, se frotter aux petites intrigues niçoises et affronter un Disien. Après une présentation du contexte local (L'intrigue et Le Cap Ferrat), l'aventure se découpe en quatre parties. L'ouvrage se termine (Annexe SRA, 3 pages) par des aides de jeu et des caractéristiques techniques permettant de jouer les deux scénarios cités plus haut avec le système de règles simplifié Shadowrun Anarchy. |
October 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Doigt dans l'Engrenage (Le)
première édition
Doigt dans l'Engrenage (Le) Le Doigt dans l'Engrenage est un scénario se déroulant à Paris en 2080. Les runners sont engagés pour empêcher un attentat du Nouveau Jihad Islamique (NJI) contre l'Institut du monde arabe. Le supplément s'ouvre, après la table des matières et les crédits (1 page), par une présentation de la présence du Nouveau Jihad Islamique (NJI) en France et de la corporation AA Global Sandstorm sur le point de fusionner avec Spinrad pour devenir SpinGlobal (À l'Ombre de la Cyberdémocratie, 2 pages). Le scénario en quatre scènes Le Doigt dans l'Engrenage (13 pages) occupe le reste du document. Il débute par une présentation globale de l'intrigue qui voit le responsable des finances de Global Sandstorm manigancer avec le NJI pour faire assassiner une représentante du Mouvement de Renaissance Islamique ; et ce afin de faire tomber la responsabilité du meurtre sur le responsable de la branche pétrolière d'Aztechnology. Mais, ayant eu vent des projets du NJI, une cadre de Spinrad tente d’empêcher l'assassinat et, ayant du mal à mettre en branle les forces de sécurité internes de l'entreprise, se tourne vers les runners pour ce faire. Dans la première scène du scénario les runners reçoivent leur mission. Dans le seconde, il rencontre un informateur qui se fait assassiner avant d'avoir pu leur révéler tous les détails de la tentative d'assassinat. Ils doivent donc dans l'urgence remonter la piste des terroristes dans la troisième scène du scénario. Pour finalement, dans la dernière scène, se rendre à l'Institut du monde arabe, où se tient une conférence, afin d’empêcher l'attentat et l'assassinat. Une vue d'artiste en coupe de l'institut montrant les salles où se tient la conférence termine le document. |
March 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Dossiers Corporatistes 2054
première édition
Dossiers Corporatistes 2054 Dossiers Corporatistes 2054 est la traduction française du supplément Corporate Shadowfiles qui présente le fonctionnement des mégacorporations et les huit plus puissantes d'entre elles (en 2054). Un chapitre proposant des règles de gestion de corporation n'a pas été traduit car « datées, assez lourdes ». Le supplément est initialement paru pour la seconde édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le supplément, après une Introduction (2 pages), est structuré ainsi :
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October 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Dossiers McCarthy (Les)
première édition
Dossiers McCarthy (Les) Les Dossiers McCarthy propose deux scénarios de création française se déroulant à Seattle et compatibles avec l'édition sixième et Anarchy de Shadowrun. Après la table des matières et un Avant-Propos (2 pages), le supplément s'ouvre par une courte discussion sur la décision, et ses impacts, prise par la ville nouvellement indépendante de transférer le maintient de l'ordre de Knight Errant à la Lone Star (Le Tumultueux Retour de la Lone Star, 2 pages). Les deux scénarios sont présentés de la même manière : le contexte pour commencer, le boulot à réaliser ensuite et, finalement, les lieux et personnages importants. Nid de Guêpes (8 pages) voit les personnages être impliqués dans une histoire d’espionnage, de cœur, et de jalousie, entre un cadre de Sony et sa maîtresse travaillant chez Shiawase. Le cadre de Sony a utilisé des infos reçues de sa maîtresse pour faire chanter une chercheuse de chez Shiawase et obtenir le prototype d'un drone d’espionnage. Mais sa maîtresse a vu son amant rencontrer la chercheuse et, croyant à tort en une autre aventure, décide de faire éliminer son amant. Les runners rentrent en jeu lorsqu'ils sont payés pour transporter un paquet par la chercheuse. Une fois le paquet remis celui-ci explose tuant le cadre de Sony. Les personnages doivent comprendre ce qui se passe à la demande de leur commanditaire et pour se disculper des accusations de meurtre qui pèsent sur eux. Le second scénario, La Parole est à la Défense (15 pages), voit les runners engagés par un inspecteur de la Lone Star afin d'escorter un jeune ork accusé du meurtre d'une elfe, depuis sa prison jusqu'au tribunal, tout en le protégeant durant le trajet. Cette mission d’escorte improbable se transformera en enquête pour découvrir qui a réellement assassiné une elfe rebelle et libre dont l'ork est accusé du meurtre. Une Annexe (2 pages) propose les caractéristiques des différents protagonistes des deux scénarios pour Shadowrun Anarchy. |
March 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Écran de la Meneuse
première édition
Écran de la Meneuse L'écran de la Meneuse illustre, côté joueurs, le combat pour une ville vu du ciel impliquant des dragons. Du côté de la meneuse, l'écran propose sur ses quatre volets les différentes tables nécessaires à la maîtrise :
Le fascicule accompagnant l'écran a pour titre Compendium de PNJ (32 pages) et contient les caractéristiques des PNJ décrit dans le SRD 5.1 de D&D et des PNJ supplémentaires. Les PNJ provenant du SRD 5.1 ont vu parfois leurs noms modifiés et un tableau de correspondances est proposé par souci de transparence et de clarté. Les PNJ sont classés par type (combattants, croyants, gens du commun, marchands et érudits, lanceurs de sorts, bandits, militaires, et nobles). Une dizaine de sorts supplémentaires de niveau supérieur à 4 sont proposés en annexe car ils sont utilisés par certains PNJ. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Ecran du Meneur
première édition
Ecran du Meneur L'Ecran du Meneur est constitué de quatre volets et présente, côté joueurs, une vue panoramique de Laelith prise depuis le temple de l'Oiseau de feu. Côté meneur, il propose différentes tables :
Le livret L'Impasse de l'Arbre de Tulé propose un diorama d'une ruelle typique de la Main qui Travaille. Après la page de couverture et un récit d'une page, le livret s'ouvre sur deux photographies pleine page de l'impasse, puis sur une description des différents lieux (1 page). Viennent ensuite les descriptions des différentes échoppes et bâtisses : A la Coquille des Dieux (2 pages), Au Maroquin vert (2 pages), la demeure de la famille Bréchet (2 pages), la villa Ravenna (2 pages), les demeures des Meuri-Oussev (2 pages), des Meurt-Riousseffe (2 pages) et des Mauryoussef (2 pages) et 8 pages concernant la boutique, l'atelier et la maison de maitre Fanrod, artisan des masques du Roi-Dieu. L'histoire derrière l'arbre de Tulé est ensuite contée (2 pages) puis le livret se termine sur deux pages dévoilant les secrets de la ruelle. La quatrième de couverture liste les crédits de l'ouvrage. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
sixième édition
Ecran du MJ Cet écran est issu de la précommande de l'édition française de Shadowrun 6ème édition. Il se présente sous sachet plastique avec tout le matériel. L'Écran comporte côté joueur une illustration inédite et contient côté meneur de jeu des tables avec renvoi à la page du livre de base en version française :
Les fiches correspondent aux 4 prétirés comprenant :
Le livret La Chute (16 pages) contient le scénario d’introduction éponyme dans lequel les aventuriers incarnent des cadres corpo mis en détention pour trahison et espionnage industriel. Le scénario commence in media res afin de faire découvrir aux protagonistes les différentes phases et règles au fur et à mesure. Les plans en version PJ et MJ sont liés au scénario (un étage de bureau corpo vue à plat et en perspective isométrique avec les accès aux étages et au toit). |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L’écran de Chroniques Oubliées Galactiques propose, sur ses quatre volets côté MJ, différentes tables et résumés de règles. Un volet contient les résumés des règles pour la résolution des tests, les combats, les blessures et les soins, et les différents états préjudiciables. Le livret accompagnant l’écran réunit en un seul endroit les différentes voies (d’espèce, culturelles, de savoir-faire, psychiques et d’augmentation) éparpillés à divers endroits du livre de base. Il se termine par la reproduction de la version 1.0a de l’OGL. |
March 2023 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Élestria
première édition
Élestria Elestria – Devenir Élestrien & Aventures en Élestria propose les règles de création de personnage, et celles de jeu pour Élestria, ainsi qu'une présentation de l'univers et les indications pour y faire jouer des aventures. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits, remerciements, et mentions légales, ainsi que 2 pages de Table des matières. Première Partie – Devenir Élestrien (64 pages) s’ouvre sur une double page de titre, avant qu’une Introduction (2 pages) ne présente l’ouvrage, le jeu de rôle en général, et celui-ci en particulier. Suit un Rappel historique (2 pages) qui, brosse l’Histoire d’Elestria de sa création à la période actuelle, en passant par la naissance des Élestriens, la guerre du Grand Déséquilibre, la Grande Catastrophe provoquée par la technologie et la Corruption, l’arrivée des humains, et la création de la Convergence, l’émergence de la Régence pour lutter contre ces fléaux. Chapitre 1 – Création des personnages (36 pages) aborde d’emblée la création de son avatar en Élestria par une page et demi qui présente ses huit étapes, explicitées ensuite par deux exemples concrets sur deux pages et demi. Le reste du chapitre développe et approfondit successivement chacune de ces étapes. À commencer par le choix d’un aspect / voie élémentaire (3 pages) et une description de chaque élément d’un point de vue psychologique et son potentiel ; puis par le choix d’un Être élémentaire (3 pages) qui décrit les différentes espèces jouables. Un jeu de question/réponse passe ensuite en revue divers éléments concrets (espérance de vie, reproduction, noms, découverte des pouvoirs, …) liés aux points précédents sur une page et demie. Les six Voies élémentaires (4 pages) sont ensuite développées sur le même format : caractéristique associée, bonus adjoint, déplacement spécial, détection, attaque et défense, arme de prédilection, mode de communion, une liste de pouvoirs spéciaux par niveau, des exemples de noms, les cités principales, et le Maître-Gardien actuel de la Voie. 3 pages listent ensuite les pouvoirs spécifiques des Voies élémentaires. Suivent les compétences (3 pages) leur usage et la liste des six compétences, ainsi que la Magie (2 page) son usage et ses cinq Écoles. Les avantages et désavantages (5 pages) poursuivent avec une liste précisant leurs effets, avant de pouvoir personnaliser son avatar (2 pages) incluant le coût des différentes augmentations à la création et en jeu. Le chapitre se termine sur le matériel et les transports (3 pages) et les professions en Élestria (1 page). Chapitre 2 – Règles de base (7 pages) aborde successivement les lancers de dés, le choix des seuils des tests, les réussites et échecs extraordinaires, l’usage des capacités des Adeptes, la Chance, la Corruption, le Credo, le Fatigue et les Blessures, les actions de Parade et de Précision en combat, et la Récupération. Chapitre 3 – Actions de Voie élémentaire (10 pages) développe le potentiel des actions de maîtrise élémentaire des Adeptes. Le chapitre s’ouvre sur les principes et la liste des différents types d’actions, et le processus pour les réaliser, dont les Points de Distribution (PoD) qui limitent le nombre d’Actions réalisables par round. Suit la définition du Lieu de Rencontre et la détermination du potentiel de chaque élément, ainsi que la possibilité de l’altérer par le façonnage. Le reste du chapitre (7 pages) explicite les onze types d’Actions de Voie élémentaire, une à une.. Chapitre 4 – Le Combat (5 pages) décompose le déroulé des conflits, à commencer par la détermination de l’initiative et la déclaration des actions (2 pages), suivi de la résolution des actions proprement dite (3 pages). Deuxième Partie – Aventures en Élestria (147 pages) s’ouvre sur une double page de titre, avant qu’une Introduction (2 pages) ne présente cette seconde partie, et offre une vision du point de vue d’Élestre sur l’évolution d’Élestria. Chapitre 5 – Fondation d’Élestria (7 pages) présente tout d’abord une chronologie élestrienne, de la naissance de la planète, des millénaires avant la naissance d’Élestre, jusqu’au début de 4è Âge en 831. Le chapitre se poursuit sur une explicitation des différents Âges de ce monde, suivie d’une présentation des principales époques auxquelles il est suggéré de jouer, avec leurs enjeux. Une dernière page conclut sur la topographie élestrienne et les distances et temps de déplacement entre les principaux sites du monde. Chapitre 6 – Les Royaumes Élémentaires (43 pages) présente successivement les différents royaumes (le Royaume Célèste d’Aéria, la Communauté des Océan d’Aquaria, le Royaume du Roc de Mangna Roc, l’Empire de Braise de Vulcania, le Royaume d’Élestria Métalia) et cités indépendantes (Fulgeria, Leedas, Lucis, Vargoth) d’Élestria ainsi que trois petites cités de campagne (Calywen, Malahnia, et Xerthiss). Chaque royaume est présenté sur le même modèle : des Généralités (Maître-Gardien, politique, niveau de technologie, coutumes et mode de vie) ; sa cité principale ; quelques éléments remarquables ; trois autres villes ; ses relations extérieures ; ses problèmes internes ; sa faune, flore, métiers et produits. Les cités indépendantes sont présentées sur un modèle similaire : Généralités (Maître-Gardien, politique, niveau de technologie, coutumes) ; présentation de la cité en elle-même ; quelques éléments remarquables ; ses relations extérieures, forces armées et population ; sa faune, flore, métiers et produits. Les trois petites cités de campagnes sont faites pour que les PJ puissent plus aisément s’investir dedans, étant de taille plus modestes, avec des PNJ principaux plus accessibles. Elle sont présentées selon le modèle : description, dirigeant, points importants, forces militaires, population, ressources, quelques PNJ principaux et supplémentaires, des Auberges, les distances par rapport aux grandes cités, et quelques idées de scénarios liés (ainsi que des mentions des scénarios officiels s’y déroulant). Chapitre 7 – Autres parties du monde (10 pages) aborde des factions et phénomènes supplémentaires. Ainsi, sont tout d’abord présentés l’Aermaeth, force militaire de Métalia qui gère les Iris ; et ces portails vers d’autres mondes que constituent les Iris en question. Suit la Convergence, conseil des cinq Maître-Gardiens en perte de légitimité ; l’Étherium, plan d’existence qui sépare et relie Élestria aux autres mondes et époques ; les Guildes d’Adeptes officielles ou clandestines ; la Rébellion contre la Régence que constitue la Nova vitae ; l’Ordre Lumineux qui est devenu la religion dominante en Élestria ; les organisations criminelles ; la Régence qui impose son autorité sous couvert de sa lutte contre la Corruption ; et enfin la cité en ruine de Technologia, abandonnée depuis la Grande Catastrophe, et les Technoss. Chapitre 8 – La Corruption (17 pages) se consacre à cette force qui a menacé, et menace encore, les adeptes et par extension Élestria. Après avoir présenté sa nature, le chapitre se consacre à ses règles : comment y résister, les différents niveaux de Corruption des Adeptes, sa suppression ou guérison. Suivent les différentes Voies de Corruptions, chacune liées à une Voie élémentaire (La Corruption du Vide, la Maladie de l’Eau, l’Ombre du Feu, la Peur du Métal, la Pollution de l’Air, et le Sang de la Terre), ainsi que des Voies fusionnées (l’Aliénus qui rend fou, et le Mortis qui fait venir des morts-vivants). Le chapitre se conclut sur six reliques sombres (une par élément), objets corrompus par nature qui apparaissent parfois pour pousser les Élestriens à la faute. Chapitre 9 – Et si on partait à l’aventure ? (8 pages) accompagne le MJ dans sa préparation des scénarios. Il aborde la nécessité de regrouper les PJ, la construction du scénario, quelques trucs et astuces, ainsi que quelques pièges liés à la nature et aux règles d’Élestria qu’il est bon d’éviter. Il poursuit sur quelques aides pour meubler les voyages (des rencontres, événements, climat, horaires, natures des PNJ rencontrés) ; une liste d’une douzaine de petits boulots ; et une mise au point sur les règles de course-poursuite. Le chapitre se conclut sur un artefact et un personnage particuliers qui peuvent être introduits dans les aventures des PJ : Nh’drea, l’artefact des orphelins qui offre la puissance élémentaire du Vide, mais à un prix immédiat à payer sur l’environnement ; et Rikujin, le guerrier foudroyant, un adepte de nombreuses Voies. Chapitre 10 – Dangers et Obstacles (5 pages) offre tout d’abord une liste d’antagonistes et menaces potentielles pour les PJ, avant de poursuivre sur trois tables de maladies, états délétères, et autres poisons. Chapitre 10bis – Glossaire des Rencontres (29 pages) rassemble une cinquantaine d’antagonistes de divers types (métacréatures, métamonstres, et PNJ) allant de l’Achrome au Zapharys, en passant par les bandits, chasseurs de primes, l’inquisiteur, le chien de rocaille, le chronalien ferreux, l’élémental, ou le léviathan. Les 3 dernières pages du chapitre regroupent la liste et les effets de leurs traits et capacités. Chapitre 11 – Équipements et ressources (7 pages) complète la liste des armes, armures, et équipements de base du chapitre 1. On y retrouve ainsi des armes à feu, armement technologique, protections technologiques, les engins de sièges et armements lourds, le tout accompagné de la liste des atouts des armes et leurs effets. Suivent des accessoires d’armes, et de l’équipement de base. Le chapitre aborde ensuite les règles optionnelles d’encombrement, la qualité des équipements, le niveau de vie et les monnaies utilisées en Élestria. Le chapitre se termine sur des logements et habitats, des moyens de transport, et la résistance des matériaux. Chapitre 12 – Progressions et récompenses (6 pages) explique tout d’abord sur une page comment les personnages peuvent évoluer, que ce soit par un système par points de Légende (Lé) ou par un système libre faisant directement évoluer certains aspects des personnages après un, deux, trois, ou quatre parties (etc). Le reste du chapitre est dévolu à des récompenses physiques pour les personnages. Lesquelles vont du CADMaNE (Certificat d’Acheminement et de Détention de Matériel Non Élestrien, permettant de disposer d’un objet technologie spécifique) aux ressources et richesses, en passant par des reliques élémentaires, une monture ou un allié hors norme, etc. Chapitre 13 – Voies fusionnées (4 pages) aborde la conjonction des Voies pour obtenir des pouvoirs et effets supplémentaires. La base technique commune à toutes ces voies et tout d’abord couverte par les 2 premières pages, avant de passer en revue les spécificités des chacune d’elles (Amour, Animal, Foudre, Glace, Lumière, Lune, Magma, Sable, Soleil, Temps, Végétal, et Vie)sur les 2 autres. Chapitre 14 – Autres pouvoirs (4 pages) offre 2 autres sources de pouvoirs que sont l’Althary des Égalitaristes, qui bloquent le flux élémentaire ; et la Voie Technologique des Technoss (qu’ils soient méca ou mutant). Chapitre 15 – Règles optionnelles (3 pages) offre, comme son nom l’indique, une série de règles au bon vouloir du MJ. Est ainsi proposée l’Ascendance élémentaire qui donne un rapport de force entre les éléments en mode «pierre-papier-ciseaux» ; la possibilité de jouer un Extérieur, originaire d’un monde hors d’Élestria ; de nouvelles natures élémentaires sur des Oracles qui reçoivent des manifestations d’un élément à leur adolescence (Féérie, Méphite, Salamandre, Sans-Visage, Sirène et Triton ; et enfin l’utilisation des émotions comme présence élémentaire dans une scène. L’ouvrage se conclut sur un Index (1 page) regroupant les abréviations et du vocabulaire élestrien, et une Feuille de personnage (1 page). |
October 2023 | Élestria | Leviathan Editions |
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Feu Nourri
première édition
Feu Nourri Firing Squad (Feu Nourri) est un supplément consacré entièrement aux combats, que cela soit au niveau tactique ou matériel. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) et une Introduction (1 pages), s'ouvre par une nouvelle d'ambiance de Malik Toms (Hot Wars / Guerres Ouvertes, 4 pages). Elle est suivie par un catalogue d'armes (Weapons Rack/ Arsenal, 36/33 pages) qui vient compléter celles proposées dans le livre de base. Les armes sont classées par types (mêlée, à distance, à feu) et sont complétées par une présentation de munitions diverses et des armes augmentées par la nanotechnologie (et prévue à la base pour être utilisées par des monades). Suit Up (Tous en Tenue, 10/9 pages) vient ensuite proposer un vaste choix d’équipements de protection, du plus basique au plus stylé, et d'accessoires et modifications qui peuvent les améliorer. [en VF il s'agit du troisième chapitre] Customizing Weapons (Personnalisation des Armes, 19 pages) présente un vaste choix de modifications qui peuvent être appliquées à l'armement pour le rendre plus létal, plus pratique ou encore plus agréable à utiliser. Divers accessoires sont aussi présentés afin d'optimiser encore l'utilisation de ce matériel particulier. [en VF il s'agit du second chapitre] Honing your Edge (Affûter vos Talents, 17 pages) débute par une discussion sur les manières de préparer et d’exécuter un combat. La manière de former une équpe de combat efficace est aussi abordé. Finalement le chapitre se terminer par une liste de nouvelles manœuvres de combats et de tactiques d'escouade, ainsi que par la présentation, et les règles, pour utiliser un réseau tactique de combat. Sharp Combat (Techniques de Combat, 15 pages) propose de nouvelles actions d'atout pour le combat et de nouveaux bonus d'atout. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs arts martiaux traditionnels et du Sixième Monde, ainsi que trois nouveaux états (déséquilibré, estropié et muet). These Violent Delights (Plaisirs Brutaux, 16/15 pages) débute par une discussion, assortie de témoignages de runners, sur l'utilisation de la violence. Le chapitre se conclut par différents codes d'honneurs et des adaptations de règles pour gérer l'utilisation de violence avec le code de conduite et la réputation. Violent Ends (Conclusions Violentes, 12/11 pages) discute des traumatismes que peuvent subir les runners face à trop de violence. Après une présentation du sujet, des règles pour gérer les traumatismes sont proposées ainsi que des voies de traits liés à ceux-ci. Fighting Forces (Forces d'Opposition, 16 pages) donne les caractéristiques techniques de PNJ membres de différentes forces de sécurités corporatistes, policlubs humanis, et gangs. Finalement Game Information (Tables Récapitulatives, 8/10 pages) listent les différents équipements et modifications présentées dans le suppléments. |
February 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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France Anarchiste (La)
première édition
France Anarchiste (La) La France Anarchiste donne toutes les données techniques pour pouvoir jouer les différents scénarios du supplément La France des Ombres avec le système Anarchy. Les caractéristiques techniques des différents PNJ sont données, mais aussi les adaptations des différentes règles spéciales du supplément. |
March 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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France des Ombres (La)
première édition
France des Ombres (La) La France des Ombres prolonge le supplément Néo-Révolution en faisant le point sur l’état de la France en 2082. Cette dernière est maintenant une cyberdémocratie dans laquelle le système-expert Marianne permet de gérer la démocratie elle-même, mais également les démarches administratives et la vie quotidienne ; au point d’être devenue, dans certaines villes comme Paris, un outil sécuritaire de contrôle très efficace. Les différents éléments de contexte du supplément sont présentés sous forme d’articles postés sur le site matricielle ombres portées. Le supplément en lui-même, après la table des matières, les crédits (3 pages) et une Introduction (1 page), s’ouvre par une mise à jour de l’état de la France en 2082 (Les Ombres de l’Hexagone, 12 pages). Ce chapitre aborde la chronologie des événements en France depuis la Néo-Révolution, le système Marianne, la Section 89, le lobby corporatiste de la French Touch et la géomancie française. Le second chapitre présente L’enclave corporatiste de Lille (18 pages) qui englobe depuis peu la ville de Dunkerque. L’enclave est présentée en détail avec un bref historique, sa situation en 2082 et les éléments de la vie quotidienne en son sein. Le chapitre se poursuit par une présentation de certains lieux emblématiques et des personnalités importantes de l’enclave. J’irai revoir ma Normandie (9 pages) s’intéresse à la Normandie. Le département est devenu une terre agricole moderne (champs à perte de vue, drones d’entretien, cultures génétiquement modifiées, etc.), où la population se concentre principalement dans les villes. Le chapitre présente brièvement ces dernières (Rouen, Le Havre, Caen, Cherbourg-En-Cotentin, Alençon), ainsi que les plages du débarquement où des alcheras se manifestent régulièrement, ainsi que le Mont-Saint-Michel, siège de l’Ordre de Saint Sylvestre. La Bretagne est au cœur du chapitre suivant (Brezhoneg Dispac’h, 16 pages). Le chapitre s’ouvre sur la présentation du système politique breton qui lui donne une très forte autonomie vis-à-vis de La France, et se poursuit par une discussion du déroulement et des conséquences de la guerre civile bretonne qui vient de se terminer. La présentation de la ville de Rennes, capitale de la Bretagne, termine le chapitre, émaillée de plusieurs encarts présentant des spécificités bretonnes ou des groupes, . Bordelais nouveau (9 pages) s’intéresse au métroplexe de Bordeaux. La cité est depuis peu contrôlée, en sous-mains, par la French Touch, et bruisse d’innovations matricielles et d’un boom économique qui profite aux corporations. Le chapitre décrit la ville de Bordeaux elle-même, mais aussi les différents éléments importants de sa région. Euskal Herria (10 pages) décrit le Pays basque. Devenu indépendant, le Pays basque a une forte concentration d’éveillés et de chromés, et donc de monades. Plusieurs corporations tentent de manipuler la région afin de la rapprocher de l’Espagne — ce que la France ne voit pas d’un bon œil. Le chapitre décrit l’histoire récente de la région, le comité qui la dirige et la ville de Bayonne. Les ombres de Marseille (11 pages) présente la métropole de Marseille qui englobe non seulement la ville éponyme, mais également le Pays d’Aix, Toulon, La Ciotat, etc. La cité est un lieu important des mafias et terrain d’intervention de corporations. Le chapitre, après un résumé historique, présente rapidement les différents points saillants de la géographie de la métropole. Il se poursuit par la présentation des activités corporatistes et criminelles. Nissa la Bella (8 pages) présente l’ex-principauté de Nice. Le métroplex, auparavant indépendant et bastion des mouvements suprémacistes humains, a été, depuis peu, reconquis militairement par la France. Le chapitre explore les événements récents, présente la ville et ses points d’intérêts et se conclut par une discussion sur les différents groupes actifs dans le métroplex et sur les services de sécurités de la ville. Le "Wild Wild Centre" (9 pages) est consacré à la ville sous bulle de Clermont-Ferrand et la région volcanique active d’Auvergne. Le chapitre s’intéresse aux activités dans la ville protégée et à l’extérieur. France d’Outre-Mer (9 pages) décrit les différentes possessions d’outre-mer encore en mains françaises : la Guyane, Saint-Pierre-et-Miquelon, les Terres australes et antarctiques, Clipperton, La Réunion, Mayotte. Plusieurs propositions de missions pour une équipe de Shadowrunners émaillent le chapitre. La dernière partie du supplément (Aventures, 45 pages) propose des scénarios exploitant la France de 2082 :
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October 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Free Seattle
première édition
Free Seattle Free Seattle est un scénario prévu pour découvrir les règles de Shadowrun. Il se déroule à Seattle en 2080 lors d'un sommet pour discuter de l'éventuelle indépendance de la ville qui réuni des ambassadeurs de toutes les puissances intéressées au destin de la ville. Après les crédits et la table des matières (3/2 pages) et une nouvelle de Jeffrey Halket (The Cost of Doing Business / Les Affaires Sont les Affaires, 4/3 pages), le supplément s'ouvre sur une présentation de la ville de Seattle au début des années 2080 (Seattle in the Balance / Seattle sur le Fil, 18/15 pages). Après une présentation de la situation politique de la ville (une nouvelle maire, une situation tendue avec les UCAS suite aux événements de Denvers, des velléités d’indépendance), la ville de Seattle proprement dite est présentée avec sa culture, sa vie quotidienne et les différentes forces politiques et corporatistes qui s'y affrontent. Finalement chaque quartier de la ville est décrit brièvement. La version anglaise du scénario présente également à la fin de ce chapitre les enjeux du sommet sur l'indépendance qui se tient en ville et la structure du scénario ; ces informations sont, dans la version française, présentées au début du chapitre suivant. Adventure (21 pages) est formé d'un scénario divisé en huit scènes et une conclusion d'une longueur égale. Les runners sont engagés par le ministère des affaires étrangères afin d'enquêter sur l'ensemble des délégués participant au sommet. Pour ce faire il vont devoir remplir des missions pour chaque délégué et tentant, ce faisant, d'en apprendre d'avantage sur eux. Ainsi, outre la collecte d'information, les runners devront voler des informations sensibles (plusieurs), impliquer un politicien dans le meurtre d'une prostituée, voler un œuf de dragon, et finalement décider si donner les informations recueillies au camps de l'indépendance ou de ceux qui veulent maintenir le status-quo. Alors que Legwork (6 pages) présente les différents délégués et leurs secrets, Cast of Shadows (5 pages) donne les caractéristiques des PNJ. Ces deux chapitres concluent la version anglaise de Free Seattle. Dans la version française les trois chapitres précédents sont réunis en un seul chapitre (L'Épreuve du Feu, 24 pages) et quatre scénarios de création française sont ajoutés au supplément. Ces scénarios sont présentés dans le chapitre Sales Boulots (4 pages) qui, de plus, donne des conseils pour la négociation d'un run et la gestion des phases de recherche de renseignements. Les quatre scénarios proposés se veulent des types de run emblématiques du jeu et proposent tous un dilemme moral.. Ils se déroulent tous à Seattle mais une section (En Version Française) dans chaque scénario explique comment les adapter pour les jouer en France. Dossier Médical Partagé (19 pages) est un scénario de vol de donnée. Les runners sont recrutés par une corporation pour découvrir comment un agent de Knight Errant a pu être soigné du SFC. Le run les mènera dans plusieurs lieux avant de devoir décider que faire des informations qu'ils auront découverts. Blood Runners (16 pages) est une exfiltration. Les runners sont engagés afin d'enlever la star de la série à succès « Blood Runners ». Mais leur employeur est un groupe de goules qui veut infecter la star pour qu'elle devienne leur porte parole. Dans le même temps un autre groupe d’infectés s'en mellent dans le but de réaliser un massacre. Sacré Fils (14 pages) est une mission d'escorte. Les runners sont engagés pour escorter un chaman et ses assistants sur Bainbridge Island, en Outremer. Le chaman a pour mission de récupérer des totems toxiques qui sont autant de bombes à retardement. Ceux qui ont posé les totems veulent bien sur empêcher le chaman de déjouer leur plan, mais la mère de ce dernier veut également empêcher son fils d'aller jusqu'au bout de sa mission car cela impliquerait son exil dans l'astral. Alice aux Pays des Runners (23 pages) est une enquête. Les runners sont engagés par un ancien ponte corporatiste pour retrouver sa fille, adulte aujourd'hui, et dont il ne s'est jamais occupés, afin de tenter de recoller les morceaux. Ce que les runners, et leur employeur, ne savent pas c'est que ce dernier, tous juste guéri d'une infection par le SFC qui l'a laissé avec des trous de mémoire et une personnalité altérée (une meilleure version de lui même), avait déjà retrouvé sa fille afin de la découper en moreaux pour se créer sa propre banque d'organe. L'enquête des runners va leur permettre de découvrir la vérité mais surtout l'existence d'un petit-fils de leur employeur. Une carte A3 détachable de Seattle vient également avec la version française du supplément. |
November 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Freedom City
troisième édition, version électronique
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers de Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
October 2021 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Freedom City
troisième édition
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout, 2 en VF), puis se divise en trois grandes parties s'ouvrant chacune sur une page titre. Player's Guide to Freedom City (Guide de Freedom City pour les Joueurs, 70 pages) vient présenter la ville aux joueurs et leurs personnages. Welcome to Freedom City ! (Bienvenue à Freedom City, 17 pages) commence par présenter l'ouvrage et les présupposés concernant Earth Prime, le monde de Freedom City (1 page) avant une description de la ville, quartier par quartier, sur 16 pages prenant la forme d'un fascicule de présentation, couvrant également les moyens de transport dans la ville. Freedom City History (L'Histoire de Freedom City, 7 pages) retrace l'histoire de la ville depuis sa fondation sous la forme d'un petit village au confluent de deux rivières, par les colons puritains du 17e siècle, avec des premiers héros costumés lors de la guerre d'indépendance au 18e siècle, puis le développement de cette vogue avec entre autres la Liberty League durant la seconde guerre mondiale, puis les déclins et résurgences de héros costumés au fil des années, jusqu'à l'époque actuelle. Life in Freedom City (La Vie à Freedom City, 35 pages) s'intéresse ensuite à la vie dans Freedom City, avec les affaires et les grandes marques, enseignes et entreprises établies dans la ville, le système éducatif et les principales écoles de la cité, le domaine culturel (opéras, musées, bibliothèques, artistes renommés), les hopitaux, les médias, l'armée, les lieux de détente et les lieux de culte, les grands restaurants, bars et night-clubs, les instituts scientifiques qui lui valent son surnom de "Ville de Demain", les principaux clubs et organisations sociales, et enfin le domain sportif. Quelques points plus agités sont évoqués avant un survol des infrastructures (approvisionnement en eau, égouts, etc.) pour terminer le chapitre. The Freedom City Series (Les Séries à Freedom City, 10 pages) détaille comment l'univers de Freedom City peut être utilisé pour les origines des personnages (avec quelques exemples d'extraterrestres présents sur Earth Prime, pour les aliens, des éléments entourant le milieu mystique, des causes pouvant entraîner des mutations, ou les types humains détenteurs de pouvoirs psioniques). Vient ensuite un survol des héros pouvant laisser leur manteau à un successeur. Series Framework (Exemples de Séries) propose ensuite huit cadres pour rassembler des PJ, comme par exemple la Claremont Academy ou des équipes réunies par l'armée ou autre faction, puis 3 versions alternatives avec par exemple un ton plus sombre, ou une population extraterrestre conséquente, sont proposées. Secrets of Freedom City (Les Secrets de Freedom City, 86 pages) présente, après la visite guidée de la ville dans la partie précédente, les dessous de celle-ci, plutôt à l'intention du MJ. A Secret Past (Un Passé Secret, 27 pages, 26 en VF) va donc parcourir à nouveau l'évolution de Freedom City mais en abordant tout ce qui n'a pas atterri dans les livres d'histoire, depuis la préhistoire, puis au long des âges, l'engloutissement d'Atlantis, l'Antiquité et la période moyenâgeuse, jusqu'au XXe siècle. Une chronologie détaillée des événements tournant autour de la région de Freedom City depuis les ères reculées il y a plusieurs millions d'années, jusqu'aux années 2010 (19 pages pour plus de 300 entrées). L'utilisation d'une telle histoire est l'objet de conseils sur la dernière page du chapitre. Secrets of the City (Les Secrets de la Ville, 36 pages, 35 en VF) aborde ensuite les dessous de l'emplacement originel des colons qui donnera ensuite naissance à Freedom City, d'un des principaux buildings de la ville, de son asile d'aliénés et de la Claremont Academy, ou encore de son pénitencier. Les cinq dernières pages du chapitre abordent de façon plus rapide une vingtaine d'autres endroits de la cité. Un encadré discute également de l'emplacement de la ville avec quelques pistes pour le MJ qui voudrait lui trouver un lieu précis. Law & Order (L'Ordre Public, 16 pages) détaille le gouvernement de la ville, de la mairie aux organisations fédérales, puis les forces de l'ordre de Freedom City, depuis le FCPD (Freedom City Police Department) jusqu'aux unités d'élite AEGIS fédérales. Les services d'urgence (pompiers, ambulances, etc.) et les émanations du système judiciaire (district attorney, tribunaux) et correctionnels viennent conclure ce chapitre. Enfin Freedom City Underworld (Le Milieu Criminel de Freedom City, 6 pages) explore le milieu criminel de la cité, avec la mafia locale et le Toon Gang, mais aussi, décrits de façon plus rapide, les différents syndicats (triades, yakuza, mafiya russe). Enfin sont passés en revue les principaux gangs des rues, les trafics de drogue et le Circuit Maximus, le circuit organisant des combats illégaux entre surhumains. Heroes of Freedom City (Les Héros de Freedom City, 32 pages) présente ensuite une série de héros résidents de la ville, avec lesquels les PJ pourront occasionnellement s'allier (ou se taper dessus, tradition des comics oblige !), soit 11 héros indépendants et deux équipes : La Famille Atom, la génération en cours d'une famille donnant des héros à la ville depuis la première moitié du 20e siècle, et la Freedom League. Villains of Freedom City (Les Vilains de Freedom City, 123 pages) présente ensuite un assortiment de vilains agissant fréquemment dans Freedom City, avec 38 vilains indépendants, la plupart décrits sur 2 pages, et 7 équipes de vilains (Les Annihilistes, La Confrérie du Signe Jaune, La Crime League, Le Tyranny Syndicate), ou organisations criminelles (La Fonderie, Le Labyrinthe, SHADOW). L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages, uniquement en VO) et le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité (en VO). Les gardes proposent une carte de la ville. La VF présente de petites différences de pagination du fait du maquettage. |
March 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Grand Tour (Le)
première édition
Grand Tour (Le) The Needle’s Eye (Le Grand Tour) est un supplément de contexte et d’intrigues (Plot Sourcebook) qui présente le Grand Tour : un circuit entre plusieurs cités européennes qui réunit durant plusieurs mois (une édition d’été et une édition d’hiver) le gratin mondain international. C’est à la fois une occasion pour les super riches de profiter de la vie, mais aussi de se montrer et de réaliser des affaires. Le supplément se concentre sur le Grand Tour hivernal de 2082-2083 organisé de manière à pouvoir tenter de fédérer une résistance aux machinations de Dis. Le supplément, après la table des matières, une Introduction, les crédits (5 pages) et une nouvelle d’ambiance de Kevin R. Czarnecki (The Hammer Price / Enchère Gagnante, 4 pages) débute par une présentation générale et historique du Grand Tour (Tour de Force 15 / 14 pages). Le chapitre discute de l’origine du Grand Tour et de son évolution dans le temps, mais également du comité chargé de son organisation et des opportunités pour ceux travaillant dans les Ombres. Les quatres chapitres suivants présentent les quatre cités servant d’étapes au Grand Tour d’hiver 2082-2083. Chaque cité a le droit à une présentation géographique et politique, une liste des corpos et des organisations criminels actives et sa place dans le Tour. Les cités sont : Lisbon (Lisbonne, 12 / 11 pages), Prague (24 / 23 pages), London (Londres, 26 / 31 pages), et, Paris (23 pages); ce dernier chapitre, dans la version française, est remplacé par une présentation de Barcelone (31 pages). Movers & Shakers (Acteurs et Agitateurs, 22 / 21 pages) présente une vingtaine de personnalités importantes pour le Grand Tour avec leurs descriptions et plans, ainsi que leurs caractéristiques techniques. Plots & Plans (Complot et Intrigues, 37 / 32 pages) propose seize missions pour Shadowrunners se déroulant durant le Grand Tour hivernal 2082-2083. Certaines des missions ont des liens entre elles et concernent Dis. Game Information (Informations de Jeu, 4 pages) propose des endroits alternatifs où le Grand Tour pourrait se rendre en Europe, une présentation rapide des enjeux du Grand Tour hivernal 2082-2083 et une liste d’événements mondains permettant de faire vivre le Tour. L’ouvrage se conclut par un extrait de la présentation de la ville de Berlin publiée dans l’édition éponyme du livre de base (City Edition: Berlin Preview, 4 pages). Cette dernière partie est absente de l'édition française du supplément. |
January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Grand Tour (Le)
première édition, version électronique
Grand Tour (Le) Cette version numérique du Grand Tour est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
June 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Grimoire des Sorts
première édition
Grimoire des Sorts Grimoire de sorts est un catalogue de création française pour la sixième édition de Shadowrun, financé durant le financement participatif de Réalité à la Dérive et Voies Occultes en 2022. Il reprend l’ensemble des sorts du Livre de base et de Voies Occultes. À ce titre, il s’agit d’un équivalent du paquet de cartes Mobile Grimoire Spell Cards paru en anglais. Après une Table des matières (1 page), et un rappel de la notation des sorts (½ page), l’ensemble des sorts sont listés par catégorie. Le listing débute par les Sorts de Combat (3 pages ½), les Sorts de Détection (3 pages), les Sorts de Santé (3 pages) et les Sorts de Manipulation (6 pages). Le fascicule se clôture sur un Index des sorts (1 page). |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Grimoire des Sorts
première édition, version électronique
Grimoire des Sorts Cette version du Grimoire de Sorts est identique à la version papier, si ce n'est le format électronique et son ISBN. |
August 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Guide d'Aventures
première édition
Guide d'Aventures Le Guide d'Aventures appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. Ce guide propose une série d'événements destinés à meubler un temps mort ou à être développés en une aventure à part entière. Il en existe six par terrasse et six par temple. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide des Joueurs (Le)
première édition
Guide des Joueurs (Le) A Player’s Guide to Ptolus (Le Guide des joueurs de Ptolus) est un livret de 32 pages extrait du livre de base, conçu pour permettre aux joueurs de créer des personnages et de s'immerger dans l'univers de la Cité du Pic sans en dévoiler les secrets. Le livret offre ainsi une vue d'ensemble des connaissances communes à tout habitant ou visiteur de la cité. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour le titre, le sommaire, une introduction et les crédits. Welcome to the City, Campaign Feel, et The City of Ptolus (Bienvenue dans la cité, 8 pages) présente de Ptolus, l'Empire de Tarsis, et l'ambiance "High Fantasy" poussée au maximum, où la magie est intégrée à la vie quotidienne de façon rationnelle. Suit une description sommaire des 11 quartiers, des Docks malfamés, au luxueux Quartier des Nobles, en passant par la Nécropole hantée et le Marché de la Cité Souterraine. Organizations (Organisations et Factions, 2½ pages) présente les 10 Maisons Nobles (Abanar, Vladaam, Sadar, etc.) et de nombreuses organisations comme la Guilde des Excaveurs, la Pyramide Inversée ou les criminels de la famille Balacazar. Religion (½ page) se focalise ensuite sur l'Église de Lothian, religion officielle de l'Empire, et mentionne d’autres cultes. Important Individuals in Ptolus (Personnages Importants, 2 pages) offre une galerie des figures majeures de la ville (le Commissaire Igor Urnst, Jevicca Nor, etc.) et des personnalités historiques comme Ghul ou Danar. Une carte légendée de la cité marque la double page centrale. The World (and Beyond) (Introduction, 1 page) décrit succinctement le monde, ses 2 lunes, the Ethereal Sea, the Heavens, Hell, les terres au delà des mur de Ptolus, et quelques traditions. History (Histoire et Cosmologie, 3 pages) dresse une chronologie simplifiée de l'ère impériale, de la Guerre de Ghul à la crise actuelle de l'Empire. Creating a Character for a Ptolus Campaign (Création de Personnage, 4 pages) passe en revue les spécificité de ce cadre de campagne en la matière. L’on y trouve ainsi :
Magic et Equipment (Magie et Technologie (2 pages) pose les règles sur les noms des sorts et présente des armes à feu (pistolets dragons) et autres merveilles prustiennes (machines à vapeur, montgolfières). L’ouvrage se termine, en VO, par 5 pages de feuilles de personnages. Les 3 premières sont une feuille complète, au format portrait, adaptée à la 5è. Les 2 suivantes sont une feuille complète, au format paysage, adaptée au Cypher System. En VF, l’ouvrage se termine par les 3 pages de feuille de personnage, et 1 page d’un Certificat impérial d'identification, exemple de document administratif obligatoire pour tout achat supérieur à 100 pièces d'or. |
October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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Guide des Personnalités
première édition
Guide des Personnalités Le Guide des Personnalités appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. Ce guide présente un florilège de PNJ hauts en couleur qu'il est possible de rencontrer en ville : tabergistes, hommes d'armes, commerçants, artisans, gens de lettres, clercs, pégreleux, travailleurs, étudits, domestiques, artistes et nobles. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide des Rumeurs
première édition
Guide des Rumeurs Le Guide des Rumeurs appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. Ce guide fait le récit de différentes rumeurs, plus ou moins crédibles, qu'on peut entendre circuler aux quatre coins de la ville : rumeurs de taberge, de liaisons dangereuses, sur les lithos, rumeurs propres à chaque quartier, aux Temples ou sur les régions alentours. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide des Serments et Voeux
première édition
Guide des Serments et Voeux Le Guide des Serments et Vœux appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. Ce guide compile des serments prononcés lors de l'intronisation à certaines guildes ou fonctions, ainsi que d'autres vœux rituels : serment du nouveau juge, conseils au jeune bourreau, serment du fonctionnaire laelithien, vœux de la confrérie d'artistes, vœux de la guilde des forgerons, serments des quatre temples, serment du soldat de la garde, credo du dragonnier, serment de la Langue coupée, de l'Université Matérialiste Universelle, prière des monteurs de shedras, etc. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide du Jargon de Laelith
première édition
Guide du Jargon de Laelith Le Guide du Jargon de Laelith appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. Ce guide fournit une série d'expressions et d'argots propres à certaines catégories de population ou à certains lieux de la ville sainte : jargot des voleurs, clés de transposition liées à chaque terrasse, verlangue, jargot de la garde, et expressions typiquement laelithiennes. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur est un supplément à destination du groupe de jeu qui regroupe les informations de contexte de base ainsi que les règles suplémentaires pour jouer dans Laelith. Il reprend certaines sections de l'ouvrage de base et du supplément Règles. Après la page de titre et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur le chapitre Univers (6 pages) qui fournit une description générale de la ville, de ses environs et de son histoire. Le chapitre Règles (17 pages) reprend les options de création du supplément de Règles : deux nouvelles races jouables, une variante de l'humain et cinq nouveaux archétypes/voies adaptés à COF et H&D. Un renvoi vers les Règles est effectué en ce qui concerne les variantes de prêtres liés aux Temples de la cité. Les seconde et troisième de couverture proposent un plan de Laelith et une vue isométrique de la ville. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Ce Guide du Joueur (Player's Guide) constitue une aide de jeu destinée à la création de personnages adaptés à la campagne Sentence d'Extinction (Extinction Curse). |
May 2021 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Le guide des joueurs de la campagne Kingmaker est destiné à la fois au meneur et aux joueurs. Il donne les éléments nécessaires à la création d'un personnage taillé pour cette campagne. Ainsi, après quelques généralités sur la campagne et sur la région du Brévoy où se déroule Kingmaker, le guide décrit brièvement la place de plusieurs races dans la région. Les races sont : humains, nains, elfes, gnomes, halfelins, demi-elfes et demi-orques. Le guide se poursuit par une discussion de la place des différentes classes du livre du Manuel des Joueurs dans la région de Brestov. Des recommandations sont données sur le rôle de chaque classe dans la campagne. Puis vient une liste de traits à donner aux personnages afin de les intéresser davantage à la campagne. Après une carte du Brévoy, le guide se conclut par les différents composants de la fiche de royaume dont l'utilisation est décrite dans le second tome de la campagne. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide du Nouvel Arrivant
première édition
Guide du Nouvel Arrivant Le Guide du Nouvel Arrivant appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Hacker Vaillant
première édition
Hacker Vaillant Hack & Slash (Hacker Vaillant) est un supplément consacré à la Matrice et à ceux qui, dans les ombres, en font leur gagne-pain. Le supplément réunit un ensemble d’articles publiés sur Jackpoint et complété par des données techniques utilisables en jeu. Le supplément, après la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance de C.Z. Wright (Moonlighting / Double Casquette, 4 pages), s’ouvre par une présentation générale de la Matrice en 2082 (Wild & Free / Libre et Sauvage, 13 pages). Ce chapitre décrit en détail comment la Matrice a été réinventée de manière à s’affranchir en partie d’une infrastructure purement physique. Le fonctionnement de cette « nouvelle » forme de Matrice est longuement discuté avec ses points faibles et ses points forts. A Field Guide to Hacking (Guide Pratique du Hacking, 10 pages) discute de la manière de réaliser un hack digne de ce nom. Dans ce chapitre des trucs et astuces permettront à toute équipe de Shadowrun de savoir comment aider et participer ensemble à la bonne réalisation d’une mission dans la Matrice. Gadgets & Gizmos (Bidubles et Gadgets, 12 pages) propose des règles pour créer ou personnaliser un cyberdeck. Les différents éléments formant un cyberdeck sont donc décortiqués avec des éléments de personnalisations pour chacun d’entre eux. Le chapitre se termine par une présentation de quelques petits équipements permettant soit de capturer des données, soit d’opérer comme relais matriciel ou encore de hacker des communicateurs. Elegant Architecture (Architecture Élégante, 10 pages) discute des « hôtes » (host), les éléments physiques qui accueillent logiciels et données. Après une discussion des différents types d’hôtes et de leurs architectures, le chapitre propose les différents éléments de règles pour permettre de différencier ces types d’hôte et d’en créer depuis zéro. Digital Toolbox (Boîte à Outils Numériques, 7 pages) présente les règles pour créer des programmes personnalisés. Ce chapitre propose également de nouveaux programmes basiques et de hacking ainsi que les agent box, un commlink utilisé pour faire fonctionner un programme agent qui peut effectuer des tâches à distance. Alors que Techno Tools (Techno-Outils, 10/14 pages) propose de nouvelles formes complexes et de nouveaux échos pour les technomanciens, Points of Sprite (À Propos des Sprites, 8 pages) fait de même pour les Sprites, en proposant de nouveaux, ainsi que de nouveaux pouvoirs et commandes. Ce chapitre se termine par une manière de travailler plus intimes avec les Sprites : la symbiose. Quality Hacking (Le Bon Hacker, 9 pages) propose une vingtaine de nouvelles qualités positives, et autant de négatives, pour les hackers. Le chapitre se termine par la présentation d’une voie de qualité (Quality Path), le Cyberadept et sur la manière d’en créer de nouvelle. La voie permet d’explorer un arc narratif pour un personnage en gagnant et perdant des qualités lors de l’évolution dans l’arc. Union Forever (L'Union fait la Force, 13 pages) discute et présente plusieurs groupes de technomanciens, dont certains fonctionnent à l’intérieur ou en collaboration avec un groupe plus vaste. Trois groupes anciens et quatre groupes récents sont ainsi présentés. Le chapitre se termine par des règles permettant de créer et de gérer un tel groupe. Virtual Life (Vie Numérique, 31/23 pages) s’intéresse aux différentes créatures, sentientes ou animales, peuplant la Matrice. Le chapitre débute ainsi par une liste de protosapients (faune et flore de la matrice), puis se poursuit avec les créatures intelligentes. Les Null Sect, des entités issues de la Fondation (la partie « mystique » de la Matrice, sont présentées. Vient ensuite une liste d’animaux intelligents (tels que les bastets, les flippers ou les pachydermes, par exemple). Une liste de qualités et d’attaques réservées aux créatures peuplant la Matrice est ensuite proposée. Des règles, optionnelles, de création, selon la méthode proposée dans le livre de base, d’un personnage IA (avec accès ou non à la technomancie) sont données. Finalement le chapitre se conclut sur une discussion concernant les Paragons et ce qu’ils peuvent apporter à un personnage technomancien. At the Base (Au Coeur des Serveurs, 14 pages) présente les bases de la nouvelle Matrice. Cette dernière utilise la connexion entre l’information créée et un univers de particules informationnelles qui forme la Fondation et qui connecte avec le royaume de Résonance. Cela permet la création d'hôtes alimentés en énergie via la Fondation et d’une Matrice qui ne dépend plus directement d’une infrastructure entièrement physique. Ce chapitre discute cela et les défis que cela représente pour les hackers. Le chapitre se conclut par une partie technique. Infinite Memory (Mémoire Insondable,13 pages) présente les royaumes de Résonance qui se trouvent « après » la Fondation. Les technomanciens peuvent y accéder et s’y déplacer un peu comme un mage peut faire une quête astrale. Know your Enemy (Connais ton Ennemi, 11 pages) présente différentes ressources, de manière narrative et technique, à disposition de GOD (Grid Overwatch Division, le groupe qui police la Matrice) pour maintenir l’ordre et la loi dans la Matrice. Matrix Business (Missions dans la Matrice, 13 pages) présente trois mini-aventures en lien avec les éléments présentés dans le supplément et qui impliquent la participation de l’ensemble d’un groupe de Shadowrunners même si, logiquement, les personnages deckers ou technomanciens seront les plus mis en avant.
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December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hacker Vaillant
première édition, version électronique
Hacker Vaillant Cette version numérique de Hacker Vaillant est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hantise Astrale
première édition
Hantise Astrale Hantise Astrale est un supplément consacré aux menaces venues des métaplans et de la manière de voyager dans ces derniers. Il est, dans sa version française, un mélange entre l’ouvrage Astral Ways (dont il reprend les chapitres sur les menaces et le voyage métaplanaire) et Scotophobia (pour l’ensemble des informations sur l’évolution de la menace venus de Dis). Le supplément, après les crédits, la table des matières, une Introduction (6 pages) s’ouvre par un chapitre (Vous Voulez Visiter un Métaplan ?, 15 pages) présente rapidement les plans connus des habitants du sixième monde, la manière de s'y rendre (astralement ou physiquement), l'espace entre les plans et la mécanique de ces derniers (ils se déplacent les uns par rapport aux autres et leur proximité avec le sixième monde semble être corrélée avec l'augmentation du taux de mana). Les Plans Élémentaires (29 pages) est une présentation des quatre plans élémentaires (feu, terre, eau, air). Chaque plan est présenté de manière similaire : présentation générale, cités et lieux d'importance, intrigues et interactions métaplanaires, voyage, guides spirituels et personnages, vrais (True) éléments. La partie technique terminant le chapitre propose une liste d’esprits élémentaires pouvant être conjurés. Elle donne également les éléments pour la translation des personnages dans les plans élémentaires (la manière dont leurs apparences et équipements sont transformés à leur arrivée dans un métaplan). Finalement les règles d'utilisation des vrais éléments (la forme la plus pure d'un élément) dans la création de foci sont données. La Ruche (15 pages) s’intéresse au métaplan dont sont originaires les esprits-insectes. Après un rappel historique sur la tentative d'invasion du Sixième Monde par les esprits-insectes et le risque qu'ils représentent encore, le chapitre se concentre sur l'exploration du métaplan d'origine de ces esprits par la corporation Ares. Cette exploration a pour point de départ un portail fixe vers Hive qui se trouve sur la station spatiale Daedalus. La manière dont le métaplan est structuré (un ensemble de grottes et de boyaux qui les connectent à l'infini) ainsi que la manière d'y survivre et les ressources qu'on peut y trouver sont tours à tours abordée. Dis (9 pages) s’intéresse au métaplan de Dis. Dis est un vaste métaplan dont les habitants survivent en absorbant la mana d'autres métaplans qu'ils conquièrent. Les habitants de Dis sont sur le sixième monde depuis plusieurs décennies, et ont pris discrètement contact avec plusieurs méga-corporations (dont notamment Aztechnology). Dans la chronologie de la sixième édition (dès 2080), Dis avance ses pions et ses actions et influences prennent de plus en plus d'importance. Le chapitre décrit donc ce qui est connu du métaplan de Dis, des ses habitants et serviteurs. Les Choses s’Accélèrent (23 pages) est une réunion d’urgence alors que Dis et ses alliés s’attaquent à tous ceux qui peuvent les menacer. Le chapitre propose une vision rapide de l’état de la menace de Dis, et ce que les différentes corporations font à ce propos (ce topo se poursuit et se conclut dans le chapitre suivant). Une Lueur dans les Ténèbres (19 pages) présente les principaux acteurs qui luttent contre Dis, qu’ils soient un réseau de mercenaires, une corporation ou une opération criminelle. Le chapitre fait, pour chacun, un tour de leurs ressources et de la manière dont ils sont impliqués. Les Jokers (11 pages) fait de même avec les factions non impliquées, indécises ou indifférentes à la situation. Elle explique pour chacune le pourquoi de leur position, ce qu’elle sait et ce qu’elle pourrait amener à la lutte contre Dis. Points Chauds et Zones de Combat (22 pages) décrit, continent par continent, les différents lieux qui sont au cœur du dispositif mis en place par Dis. Le chapitre décrit ensuite plusieurs événements récents en lien avec les plans de Dis. La Dis-Connexion (5 pages) présente plusieurs transcriptions d’échanges entre des personnes hautes placées luttant contre Dis. Ces échanges donnent un panorama de la lutte qui s’organise. Règles d’Engagement (17 pages) est consacré à plusieurs points de règle. Le chapitre débute par une longue liste de nouvelles Chimera (des métahumains lourdement modifiés par Dis). Il se poursuit par des règles pour gérer et simuler la manière particulière de pratiquer la magie des natifs de Dis. Il se termine par la présentation de nouveaux équipements (originaires de Dis ou non) allant d’armes, en passant par des véhicules ou des modifications. Techniques de Voyage (22 pages) revient en détail sur les différentes manières de se rendre dans les métaplans et les règles qui y sont associées. Le lecteur trouvera dans ce chapitre des informations sur les passerelles, les portails et les failles donnant sur les métaplans, et sur la mer astrale (le désert entre les métaplans). Mais également des éléments sur la translation méta-planaire, et des tables et règles pour créer un nouveau métaplan. |
January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hantise Astrale
première édition, version électronique
Hantise Astrale Cette version numérique de Hantise Astrale est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
August 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Histoires en Élestria
première édition
Histoires en Élestria Histoires en Élestria est un fascicule de scénarios de découverte du jeu et de ses enjeux. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédits, remerciements et mentions légales, suivie de la table des matières (1 page). 1er Scénario : Une course pas comme les autres (10 pages) est un scénario d’initiation à Élestria. Les personnages y sont envoyés dans la petite bourgade portuaire de Malahnia pour récupérer une précieuse boîte saisie par la Régence. Cependant, ils ne sont pas les seuls sur le coup. 2ème Scénario : Les Jeux de Xerthiss (10 pages) est un second scénario d’initiation. Les personnages y sont envoyés par leur Guilde pour participer aux compétitions sportives qui prennent place dans la cité, incluant notamment une course d’obstacles à pied, et une course de char. Mais la compétition semble pousser certains à de dangereuses extrémités. 3ème Scénario : Envie de prendre l’Air (11 pages) prend place dans le Royaume Céleste, près de la bourgade d’Aura. Les PJ y trouvent une ferme de Caracoles nuageux qui a subi l’assaut d’une métacréature. Mais cette dernière pourrait cacher un danger plus grave encore. 4ème Scénario : Un Voyage brumeux (7 pages) prend à nouveau place dans la bourgade de Malahnia. Les PJ y constatent qu’elle est la cible de raids étranges sortant de la brume. Ils devront découvrir quelle menace horrifique s’y cache, et la stopper au plus vite. 5ème Scénario : Ombre flamboyante (7½ pages) prend place dans la cité de Calywen, laquelle voit des incendies se multiplier dans ses bas quartiers, et les tensions monter entre les habitants et les adeptes. Il va falloir découvrir ce qui se passe avant que la situation n’explose. Un lexique d’½ page conclut l’ouvrage. |
October 2023 | Élestria | Leviathan Editions |
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Horreur
première édition
Horreur La boîte Horreur (Horror) de Nobi Nobi propose des aventures impliquant fantômes, zombies, sombres forêts, et villes en ruine. Cette boîte reprend, avec Thriller, le contenu de la boîte ザ・ホラー (Za horā) de la version originale japonaise. Le livret de Règles du Jeu (Rulebook, 20 pages) s’ouvre sur 1 page d’accroche, et 3 pages listant le contenu de la boîte. Puis le livret explique les règles. Ces dernières sont découpées en sections d’1 page à laquelle répond 1 seconde page illustrée qui la résume. S’enchaîne ainsi Préparation du Jeu, Déroulement du Jeu, Scène de Test, Scène de Roleplay, et Dénouement. Suivent, sur 1 page, les règles pour jouer à deux et en solo ; sur 1 page, d’autres règles pour l’usage de cartes Ennemis et Objets ; un glossaire d’1 page ; et 1 page de résume du Déroulement du Jeu. Les crédits et mentions légales, ainsi qu’une pub pour les 3 autres suppléments de la gamme, sont sur la quatrième de couverture. La carte d’aide de jeu, reprend en recto et verso, la page Déroulement du Jeu du livret de règles. Les 6 cartes personnages (Character Cards) proposent chacune un personnage, présenté en deux versions différentes pour l’illustration et la compétence, sur leur recto et verso respectifs. L’on y retrouve ainsi l’Infirmière, le Professeur, la Prêtresse, l’Enquêteur, l’Universitaire, et l’Étudiante. Tous sont présentés avec une illustration en pied, un nom d’archétype, les scores de Force et Technique, et une compétence explicitée. Les 82 cartes de 88 x 62 mm se décomposent comme suit :
Le logo de fantôme présent sur la couvercle est également reproduit en miniature sur les cartes pour rappeler de quelle boîte elles proviennent. La version anglaise inclut, de plus, 6 dés à 6 faces aux couleurs de la boîte. |
September 2025 | Nobi Nobi | Don't Panic Games |
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Horror
première édition
Horror La boîte Horreur (Horror) de Nobi Nobi propose des aventures impliquant fantômes, zombies, sombres forêts, et villes en ruine. Cette boîte reprend, avec Thriller, le contenu de la boîte ザ・ホラー (Za horā) de la version originale japonaise. Le livret de Règles du Jeu (Rulebook, 20 pages) s’ouvre sur 1 page d’accroche, et 3 pages listant le contenu de la boîte. Puis le livret explique les règles. Ces dernières sont découpées en sections d’1 page à laquelle répond 1 seconde page illustrée qui la résume. S’enchaîne ainsi Préparation du Jeu, Déroulement du Jeu, Scène de Test, Scène de Roleplay, et Dénouement. Suivent, sur 1 page, les règles pour jouer à deux et en solo ; sur 1 page, d’autres règles pour l’usage de cartes Ennemis et Objets ; un glossaire d’1 page ; et 1 page de résume du Déroulement du Jeu. Les crédits et mentions légales, ainsi qu’une pub pour les 3 autres suppléments de la gamme, sont sur la quatrième de couverture. La carte d’aide de jeu, reprend en recto et verso, la page Déroulement du Jeu du livret de règles. Les 6 cartes personnages (Character Cards) proposent chacune un personnage, présenté en deux versions différentes pour l’illustration et la compétence, sur leur recto et verso respectifs. L’on y retrouve ainsi l’Infirmière, le Professeur, la Prêtresse, l’Enquêteur, l’Universitaire, et l’Étudiante. Tous sont présentés avec une illustration en pied, un nom d’archétype, les scores de Force et Technique, et une compétence explicitée. Les 82 cartes de 88 x 62 mm se décomposent comme suit :
Le logo de fantôme présent sur la couvercle est également reproduit en miniature sur les cartes pour rappeler de quelle boîte elles proviennent. La version anglaise inclut, de plus, 6 dés à 6 faces aux couleurs de la boîte. |
September 2025 | Nobi Nobi | Don't Panic Games |
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Initiation au Jeu d'Aventures
première édition
Initiation au Jeu d'Aventures La Boîte d'Initiation Rôle'n Play s'adresse aux nouveaux venus dans l'univers du jeu de rôle - et plus particulièrement dans celui de l'Actual Play éponyme - au sens où elle permet une entrée progressive dans le loisir : en débutant par une histoire contée, en poursuivant par des aventures sur le principe du livre dont vous êtes le héros - seul puis à plusieurs - et enfin en introduisant les mécanismes du jeu de rôle classique - un MJ et des joueurs - exploitant les règles de bases de Rôle'n Play pour prolonger l'expérience via les deux scénarios, et servir de tramplin à la création de ses propres aventures. A noter que le contenu de cette boîte est identique, à quelques détails mineurs près (épaisseur des cahiers, maquette et pagination), à la boîte estampillée Role'n Play publiée au sein de la gamme Héros & Dragons par le même éditeur. Le livret 1, Un jeu dont on est le héros (24 pages), est destiné à un joueur seul. Après 4 pages de présentation succinte du jeu de rôle en général, de Rôle'n Play et du contenu de la boîte l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle où l'on suit les pérégrinations de Beric, jeune homme quittant pour la première fois son village pour devenir apprenti forgeron. La transition vers les mécanismes ludiques se fait lorsque Beric, séjournant à l'auberge, est confronté à des voleurs. A partir d'ici le reste du livret se présente sous la forme d'un livre dont vous êtes le héros : Beric explore une tour mystérieuse pour confronter le chef des brigands locaux et récupérer des biens volés. Tous les tests requis se basent sur une version simplifiée du système d20. Le livret 2, Le livre des héros (24 pages), propose de poursuivre l'aventure avec des amis. Toujours sur le principe du LDVELH, chacun des joueurs dispose désormais de sa propre feuille de personnage. Beric, accompagné de trois autres compagnons d'armes, doit retrouver l'enfant d'un ami nain, kidnappé par des bandits puis récupéré par des gobelins en maraude. Ils devront explorer une mine naine abandonnée et se hâter avant que l'enfant ne serve de repas au reste de la tribu ... Les règles de combat sont plus détaillées que pour le premier livret, les deux dernières pages introduisant notamment les notions d'initiative, d'actions, de magie et de repos. Le livret 3, Le livre des règles (56 pages), présente les règles de jeu pour mener ses propres parties. Ces règles sont identiques à celle du livre de base Rôle'n Play, mais épurées pour n'en garder que les composantes nécessaires aux premières parties. Après une introduction du jeu de rôle d'un point de vue mécanismes ludiques et organisationnel, le livret s'ouvre sur les règles sur les jets de dés, poursuit par une description des différentes caractéristiques, des règles liées à l'aventure comme les déplacements et la lumière, enchaîne sur les listes d'équipements et se termine par les règles de combat puis de magie (avec la description d'une quarantaine de sorts). A noter que cette boite ne présente pas les règles de création de personnages, et que l'évolution des prétirés est en pratique limitée au niveau 4. Le livret 4, Le grimoire de la meneuse (48 pages), s'adresse comme son nom l'indique au MJ. Après 10 pages de conseils à la meneuse et d'explications sur la manière de lire un bloc d'attributs le livret poursuit sur un premier scénario, Et la caravane passe ... (15 pages), où le groupe d'aventuriers profite d'un contrat de protection d'une caravane pour rejoindre Haute-Banière en sécurité, où ils pourront rendre l'enfant à ses parents. Le voyage ne se déroule pas comme prévu, et les PJ devront défendre la caravane contre des orcs et des mercenaires bien décidés à s'emparer de ce qui est caché dans le chariot de tête. Le second scénario, Le Traître de la Cité de Pierre (14 pages), emmène les PJ dans la ville naine de Kralachdig pour recevoir leur récompense suite à leur remarquable efficacité lors du précédent scénario. Ils devront participer à une bataille contre une armée d'orcs, démasquer un complot religieux, et sauver le chef et sa fille. Les 7 pages suivantes proposent 10 nouveaux monstres - issus du livre du joueur Role'n Play - ainsi que des objets magiques. Le livret se termine par une publicité pour la gamme (une page). Les dix fiches de prétirés comportent une magicienne elfe (Selmays), un guerrier humain (Beric), un roublard felys (Siam) et une clerc naine (Rhingann) ainsi que les six personnages de la série Role 'N Play : Ilzaach le paladin drakh, Leowen la rôdeuse demi-elfe, Darkna la druidesse demi-orque, Ozyias l'ensorceleur gnome, Galefrin le roublard halfelin et Malathor le paladin humain. En plus de la liste des caractéristiques et capacités spéciales le verso de la feuille indique les pouvoirs et capacités gagnées au passage de niveau. L'écran de la boîte est similaire à l'Ecran de la Meneuse mais est proposé ici en version souple. Un plateau de jeu quadrillé recto-verso souple est également fourni : il est revêtu d'un film plastifié adapté aux marqueurs effaçables à sec ou à l'eau et présente côté recto un verdoyante plaine forestière et côté verso un sol de caverne. Les pions cartonnés fournis représentent les différents personnages prétirés, PNJ et créatures des scénarios et du bestiaire. Ils s'accompagnent de socles en plastique et sont à l'échelle des plateaux de jeu quadrillés du même type que celui fourni dans cette boîte. Enfin, les cartes de sorts compilent les sortilèges de niveau 0 à 2 accessibles aux classes dotées de facultés d'incantation : paladin (7 cartes), rôdeur (5 cartes), ensorceleur (27 cartes), ombrelame (5 cartes), clerc (20 cartes), druide (23 cartes) et magicien (23 cartes). |
December 2021 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Jeu de Tarot
première édition
Jeu de Tarot Cet accessoire se compose de 78 lames de tarot (jeu de carte français de 54 cartes + 4 cavaliers + 22 atouts) dont les atouts permettent le tirage des cartes suivant le tarot de Marseille. Le livret propose différente manière d'exploiter l'aide de jeu : pour créer un PNJ, pour générer une réaction ou les conséquences d'une situation ou tout simplement pour effectuer un tirage divinatoire (quatre types de tirages sont proposés). Le reste du livret s'accompagne de tableaux permettant d'interpréter les cartes tirées. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Jeux d'Anarchie
première édition
Jeux d'Anarchie Jeux d’Anarchie donne toutes les données techniques pour adapter le scénario de création française Dans l’Air Moite de la Nouvelle-Orléans du supplément Jeux de Pouvoir au système Anarchy. Les caractéristiques techniques des différents PNJ y sont données, mais aussi les adaptations des différentes règles spéciales du scénario. |
May 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Jeux de Pouvoir
première édition, version électronique
Jeux de Pouvoir Cette version de Jeux de Pouvoir est identique à la version papier, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Jeux de Pouvoir
première édition
Jeux de Pouvoir Power Plays (en VF Jeux de Pouvoir) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. S’inscrivant dans la lignée de suppléments comme Corporate Shadowfiles, Corporate Download, Corporate Guide ou Market Panic, il décrit le monde corporatiste de 2080 en s’attardant plus en détails sur les AAA. Le contenu de l’ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. La traduction française comporte un chapitre supplémentaire : un scénario (Dans l’Air Moite de la Nouvelle-Orléans) s’appuyant sur une partie des intrigues présentées dans le supplément. Les deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de sommaire (en VF, 2 pages). Cette section est suivie d’Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage) et d’une page simulant une connexion à Jackpoint avec des informations sur l’actualité du Sixième Monde et de la gamme Shadowrun. In the Flow (4 pages, en VF Prise Dans le Flot) est une nouvelle d’introduction de Jason Hardy durant laquelle deux runners entrevoient les secrets d’une figure majeure du monde corporatiste au cours d’une mission. Power Networking (12 pages, en VF La Puissance d’un Réseau) dresse le portrait général des mégacorporations en évoquant leur ascension, leur structure, leurs privilèges et la Cour Corporatiste qui encadrent leurs actions. Quelques groupes s’opposant à elles sont également évoqués. Neuvième dans le classement des corporations triple A de la Cour Corporatiste, Ares (18 pages) doit une grande partie de sa réputation grâce à ses armes et à ses activités dans le domaine spatial. Bien qu’elle fut étroitement liée aux UCAS, la bataille de Détroit décrite dans Noir Total a poussé la corporation à déménager son siège à Atlanta, dans les CAS, entachant ses relations avec ses alliés d’autrefois. Elle doit également composer avec le décès récent de Damien Knight, laissant la corporation dans l’attente d’un nouveau PDG. Classée quatrième, Aztechnology (15 pages) a pour particularité de gouverner l’ensemble d’un pays, l’Aztlan, se revendiquant d’une culture aztèque fantasmée. Passée experte dans l’art des relations publiques, elle dissimule des pratiques particulièrement odieuses, même pour une AAA, notamment en matière magique. La corporation doit faire face à une vague de fuites d’informations confidentielles, probablement liées à la fuite de l’un de ses actionnaires. Il semblerait également qu’elle ne soit pas tout à fait étrangère aux évènements de Dutchville décrit dans Noir Total ou Réalité à la Dérive, dernier lieu où aurait aperçu l’un de ses membres les plus éminents. Septième du classement des AAA, Evo (15 pages) est une corporation résolument tournée vers le transhumanisme. Fidèle à sa réputation de havre de tolérance pour toutes les entités conscientes, Evo a été pionnière dans l’embauche de monades à l’issue de la crise du Syndrome de Fragmentation Cognitive (voir notamment Âmes Volées ou Streetpedia). Si sa politique conciliante a considérablement entachée son image de marque, elle lui a permis d’accomplir des avancées majeures dans les domaines des transports, de l’armement, et des bioaméliorations, notamment via des progrès considérables en matière de technologies antigravitationnelles. La place des monades dans la corporation soulève également des rivalités internes, tout en la mettant dans le viseur des groupuscules et des entités leur étant opposées, comme la Secte des Nulls. Apparue seulement dans les années 2060, Horizon (14 pages) est relativement jeune, ce qui ne l’empêche pas d’occuper le 10e rang du classement de la Cour Corporatiste. Elle est reconnue pour ses compétences en matière de relations publiques, de médias, de divertissements et de prévisions du marché. Bien qu’actuellement dirigée par Gary Cline, une ancienne star simsens, le siège du PDG est convoité par son vice-président, Cove Morgan, qui tente de saborder discrètement ses projets et sa réputation. La corporation est aussi connue pour son Consensus, un programme d’assistance décisionnelle permettant de faire valoir auprès du conseil d’administration la voix collective de ses citoyens. Du fait de sa position de “petite AAA”, elle est la cible privilégiée des AA plus grosses qu’elle, qui souhaitent un siège à la Cour Corporatiste, même si les rumeurs de fusion avec Omnistar pourrait changer la donne. Première dans le classement des AAA, Mitsuhama (14 pages) est notable pour ses mesures de sécurité particulièrement létales et pour ses accointances avec le Yakuza. Véritable géante, ses activités sont extrêmement diversifiées, bien qu’elle soit particulièrement active du côté des technologies, de l’industrie lourde et de la magie. Elle est également connue pour être particulièrement prompte à la surexploitation des ressources naturelles, et il semblerait qu’elle voit dans les métaplans un filon potentiellement lucratif. Elle a profité de la Révision mégacorporatiste (voir notamment Bloody Business) pour absorber un grand nombre de plus petites corporations. Son développement a entraîné une restructuration de ses différents départements, d’importantes luttes de pouvoir internes et la constitution d’un nouveau conseil international, le conseil Ichi, qui pourrait bien faire affaire avec le Dragon Marin. Renraku (14 pages), troisième corporation du classement des AAA, est particulièrement compétente en collecte et traitement des données de ses clients. Elle est particulièrement réputée dans le domaine de l’éducation, que ce soit pour ses écoles prisées des élites corporatistes, ou de ses cycles de formation. Du côté des divertissements, la corporation joue la carte de la synergie en invitant ses stars d’une émission à l’autre et en faisant évoluer ses émissions scriptées dans un même univers partagé. Du côté des dirigeants, l’ombre d’Inazo Aneki, son fondateur, plane toujours sur la corporation. Bien que décédé, il en est le PDG “honoraire” et conserve une influence. Le président du conseil d’administration, Shikei Nakatomi est toutefois relativement influent et mène ses projets avec une poigne de fer. De son côté, le PDG actuel, Orito Sasaki, ne fait pas preuve d’un grand charisme, bien qu’il soit particulièrement compétent, surtout en ce qui concerne le domaine de l’usage des données. C’est d’ailleurs dans les Big Data que semble se profiler une partie des problèmes à court terme de la AAA. Horizon ne voit pas d’un bon œil que la Japanacorps marche sur ses plates bandes, tandis que le réseau international Cracker Underground compte bien lutter contre l’exploitation des données personnelles par les corporations. Après avoir dominé le classement des AAA durant plusieurs années, Saeder-Krupp (17 pages) est désormais reléguée à la deuxième place. Son PDG, le redoutable Grand dragon Lofwyr, a rencontré quelques soucis durant les années 2070 l’ayant empêché de gérer son empire avec sa poigne de fer habituelle. Entre la Guerre civile des dragons et le SFC, les affaires de la mégacorporation allemande ont été impactées, et celle-ci est bien décidée à montrer qu’il ne s’agissait que d’une mauvaise passe temporaire. Elle demeure en position dominante dans un certain nombre de secteurs tels que l’industrie lourde ou chimique, la finance, l’énergie, les ressources minières ou l’aérospatial… Du côté de l’Europe, son influence politique n’est pas du goût de toutes ses concurrentes qui forment des alliances pour la contrer. En Amérique du Nord, S-K profite des failles entrainées par le déménagement d’Ares et les événements de Détroit pour enrichir son portfolio, notamment dans le domaine des transports. Du côté du Moyen-Orient, elle doit cependant faire face à son meilleur ennemi, Spinrad Global, ainsi qu’à United Oil Industries dans une lutte pour le pétrole. La plus ancienne des mégacorporations, Shiawase (16 pages), est spécialisée dans l’énergie, la biotechnologie et les services légaux. Son identité est inséparable de celle de la dynastie qui la dirige depuis sa création, même si, au-delà des apparences publiques, les tensions familiales sont particulièrement exacerbées. L’un de ses projets actuels les plus importants est la réhabilitation de l’ACHE de Seattle, destinée à lui servir de siège nord-américain. Remplaçante de NeoNET, Spinrad Global (11 pages) vient tout juste de rejoindre les rangs des AAA. Classée 8ème, elle doit ses privilèges récents à une série de circonstances : chute de la mégacorporation de Villiers, accord passé avec ce dernier, politique d’acquisitions agressive, et fusion de Spinrad Industries avec Global Sandstorm, une AA influente au Moyen-Orient. Cette alliance corporatiste s’est également matérialisée par le mariage entre le très médiatique Johnny Spinrad et Gabrielle Al Thani. La AAA conjugue désormais l’expertise médiatique et biotechnologique de Spinrad Industries à celle industrielle de Global Sandstorm. Néanmoins, elle doit également faire front commun face à leurs ennemis respectifs: Lofwyr, la Black Star et la Reine Caroline. Sixième au classement des triple A, Wuxing (14 pages) est une corporation d’origine hong-kongaise ayant prospéré grâce à l’import-export, à son alliance avec une partie des corporations asiatiques contre les Japanacorps et aux legs du Grand Dragon Dunkelzahn. Spécialisée dans les transports, la magie, la finance et les biens de consommation, la corporation a toutefois des difficultés à étendre certaines de ses activités en occident. De plus, sa rivalité avec Maersk demeure plus forte que jamais et cumule aux inimités de ses principales concurrentes, Saeder-Krupp et Mitshuama. Elle doit égament faire face à des rivalités internes suite à la reprise de la direction du groupe par Sharon Chiang-Wu, la femme de Wu Lung-Wei, le précédent PDG et fils du fondateur de Wuxing, qui n’est plus que l’ombre de lui-même. Une illustration pleine page du classement des corporations AAA conclut ces chapitres. Appendix - Notable AA Corps (3 pages, en VF Annexe - Corpos AA célèbres) présente plus d’une dizaine de corporations importante dans l’univers. Chaque profil tient sur quelques lignes et indique le secteur, la localisation du siège et quelques informations clés. La section se conclut sur une illustration pleine page. La traduction française propose un dernier chapitre exclusif : Dans l’Air Moite de la Nouvelle-Orléans (9 pages). Il s’agit d’un scénario demandant aux PJ d’enquêter sur une société de nettoyage servant de couverture aux opérations spéciales d’une corporation plus importante. L’intrigue tourne autour des relations entre les mégacorporations et Dis et elle peut se placer à la suite des aventures proposées dans Réalité à la dérive et Menaces Imminentes. Le scénario est découpé en trois missions successives, reprenant la structure typique de SR6 en décrivant successivement le job, les lieux traversés et les PNJ impliqués. |
February 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce kit d’intitiation pour Vileborn consiste en un scénario se présentant sous la forme d'un tutoriel pour l'Obscurité, détaillant chaque point de règle à utiliser au fur et à mesure de l'histoire, et évoquant ce qu'apportera le livre de base comme matériel supplémentaire. Le scénario en lui-même aborde l'arrivée des parias interprétés par les joueurs dans l'Ordre du Crépuscule ainsi que leur entraînement sur place, avant qu'ils ne soient envoyés en mission pour retrouver l’un des cadets disparus et d'être confrontés à leur premier nuisible. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur 1 page de lien vers la souscription du jeu, et 1 page de table des matières. 2 pages introduisent ensuite le jeu, ses particularités et le matériel nécessaire pour y jouer. L’introduction (10 pages) brosse les grandes lignes du monde dans lequel évolueront les personnages des joueurs en évoquant leur origine et leur rôle dans l'empire d'Egas. Les 2 dernières pages rappellent les trois piliers à respecter pour jouer une partie de Vileborn. Suit le scénario de 60 pages. Ce dernier s’ouvre sur 2 pages expliqueant le rôle de l'Obscurité et celui des Parias. Les 4 prétirés sont résumés chacun en 2 pages, une page où chaque illustration plein-pied est accompagnée d'une brève citation liée au personnage et de 5 mots en arrière-plan. Puis une page révélant l'origine et le sombre héritage du Paria, ainsi que les raisons qui pourraient donner envie de l'interpréter. Les fiches détaillées sont fournies à part du document. La première scène sera l'occasion pour les joueurs de découvrir le système de résolution d'action. La seconde scène amène les joueurs à définir leurs aspirations et leur devoir, pour ce faire, l'auteur liste des questions et des réponses possibles pour chacun des Parias. Les pages situées entre la scène 2 et la scène 3 détaillent les règles du dé d'obscurité, du sombre héritage, des dons et des pulsions. La troisième scène est consacrée aux règles des défis et à leur mise en scène. La quatrième et dernière scène de la première session présente les règles de la rêverie. La cinquième scène, dédiée à la formation, donne aux joueurs l'occasion de définir une formation et une personnalité à leurs parias, l'auteur évoque les règles d'affinité et de rivalité qui seront présentes dans le livre de base. La sixième scène donne l'opportunité aux joueurs d'interpréter leurs personnages librement pour mener une enquête sur la disparition d'un cadet de l'ordre. Le septième et dernière scène du scénario amène les parias à combattre un nuisible et à exploiter l'ensemble des règles découvertes au cours du scénario. La dernière page du scénario invite les joueurs et l'obscurité à se questionner sur leur ressenti vis-à-vis du jeu. L'ouvrage se conclut sur 8 pages donnant un aperçu des règles, de la structure des histoires et des monstres qui seront fournis dans le livre de base, et 1 page de crédits. Suivies des 4 prétirés présentés en 8 pages, puis 1 page d'aide de jeu (résumé des règles et idées de complications).
En version anglaise :
En version Française:
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April 2025 | Vileborn | Don't Panic Games |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu Le Kit du Meneur de Jeu (Game Master's Kit) pour The Expanse comprend un écran à trois volets, un scénario et une série d'aides de jeu cartonnées.
Le livret comporte un scénario, L'Assurance Ganymède (The Ganymede Insurance Job, 12 pages), qui lance les personnages dans une enquête pour fraude à l'assurance ayant ruiné une famille ceinturienne. Malheureusement pour eux, ils ne sont pas seuls sur le coup. La quatrième de couverture du livret reproduit la piste de turbulences.
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March 2021 | Expanse (The) | Black Book Editions |
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Kosmosaurs
première édition
Kosmosaurs Après 2 pages pour le sommaire, How Do You Play ? (Comment Jouer ?, 4 pages) vient présenter le jeu, ainsi que la mécanique de base de résolution des situations. How Combat Works ? (Comment Fonctionne le Combat ?, 6 pages) embraye en expliquant comment cette mécanique s'applique dans le cas des conflits, pour la gestion de l'initiative, des attaques et des défenses, ainsi que la gestion des dégâts. Who Is Your Kosmosaur ? (Qui Est Ton Kosmosaur ?, 12 pages) détaille ensuite la procédure de création des personnages, avec la succession de choix (nom, espèce, rôle, attributs, Connaissances), assortie de tables d'aides pour la génération d'un nom, le choix de l'espèce, du rôle, des Connaissances et des "(Pas) Bon à". Le chapitre se termine avec 3 pages sur la progression des personnages et sur leur vaisseau. What is The Adventure ? (Quelle Aventure ?, 22 pages) est consacré essentiellement au côté MJ du jeu, avec un rappel de son rôle suivi de guide pour la création des aventures, incluant des tables aléatoires pour aider à la détermination de l'objet de la mission, des antagonistes, lieux, seconds rôles, complications et récompenses. Le chapitre finit avec 2 pages revenant sur le rôle des joueurs. Who Are Your Enemies ? (Qui Sont Vos Ennemis ?, 24 pages) propose cinq types d'antagonistes avec une visualisation, une description, et deux tables pour aider à déterminer ce qu'ils veulent et ce qu'ils font (4 pages chacun). Le chapitre se termine avec 2 pages expliquant comment créer de nouveaux ennemis (How Are Enemies Made ? / Comment Concevoir les Ennemis, 2 pages). Panique sur M la Maudite! (12 pages) est une aventure créée pour la VF du jeu, lançant les Kosmo Rangers au secours d'un vaisseau en perdition, le Nostromosaurus, alors même qu'ils ont des journalistes à bord de leur propre vaisseau en reportage sur leur activité. Le livre se termine sur une présentation de la fiche de personnage avec renvois aux pages concernées du présent ouvrage (4 pages). Le tout est encadré par deux illustrations pleine page. |
March 2024 | Kosmosaurs | Editions du Cristallium |
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Laelith
troisième édition
Laelith Laelith est l'ouvrage principal de la gamme éponyme et décrit dans le détail la cité sainte et ses environs, son histoire, ses habitants et ses secrets. Plusieurs scénarios sont également proposés au fil des chapitres, de même que de nombreuses pistes d'aventures ou synopsis ébauchés. Cet ouvrage ne fournit pas de profils chiffrés pour ses habitants ou ses créatures, le supplément de Règles les proposant néanmoins pour Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page de titre, le mot de l'éditeur (1 page) et une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une note du principal rédacteur (2 pages) puis enchaine sur une Table des Matières de 6 pages. Vient ensuite un Mode d'Emploi (2 pages) de la gamme puis une carte isométrique de la cité (2 pages et 1 page vierge). Le premier chapitre propose une Présentation Générale (64 pages) de Laelith en commençant — après une page de titre— par un court récit de voyageurs arrivant à la ville sainte (2 ages), les usages possibles de la ville pour un groupe de jeu (2 pages), et un historique résumé (3 pages) depuis son apparition en tant que hameau barbare, son développement en tant que Tanith-Lenath, le châtiment qui a ravagé la région et jusqu'au couronnement de l'actuel Roi-Dieu Nin 1er. Laelith, Aujourd'hui (5 pages) donne ensuite un aperçu de la ville du point de vue géographique, climatique, de ses différents quartiers, des ressources produites et importées. Fonctionnement et Rouages (6 pages) aborde le sujet de la gouvernance de la ville, du haut de l'échelle avec le Roi-Dieu jusqu'aux différentes institutions religieuses, judiciaires et militaires. 3 pages viennent ensuite poursuivre le récit des voyageurs puis les chemins d'accès principaux (3 pages) sont abordés, la vie au quotidien pour les habitants (2 pages) ainsi que les particularités topographique (la ville étant construite sur un relief escarpé où toutes les rues sont en pentes et coupées en deux par la Faille, 3 pages). Les 9 pages suivantes sont consacrées à la vie quotidienne : comment y travailler, où se restaurer, où trouver à loger, et comment se divertir, se tenir au courant des nouvelles, voire s'habiller à la dernière mode. 16 pages sont ensuites dédiées au Roi-Dieu, à l'Histoire de ses prédecesseurs, ses prérogatives, sa cérémonie mortuaire ainsi que les événements découpant l'une de ses journées typiques. Enfin le chapitre se termine sur une section concernant le Lithoracle et les Lithos (9 pages), ces étranges monolithes de pierre vivante dont bien peu sont au courant de l'existence mais qui sont pourtant les anticorps de la Cité sainte. Les sept chapitres suivants (48 pages chacun) s'attachent à décrire chacune des terrasses de Laelith et sont organisés de manière identique : Une page de garde, le récit d'un résident ou visiteur du quartier, une carte présentant les lieux d'intérêt, une vue d'ensemble, la présentation d'un ou plusieurs lieux, d'une ou plusieurs organisations, de figures locales, de légendes, de fêtes ou encore d'objets extraordinaires liés à la terrasse. Chaque chapitre se termine ensuite par un scénario en lien avec les intrigues de la terrasse, puis par une vue isométrique du quartier :
Le chapitre suivant, Les Temples (48 pages), est consacré aux quatre édifices religieux de la cité (un cinquième, le temple de la Taupe, dédié aux divinités les plus maléfiques, serait situé dans le Cloaque). Après une page de titre, le récit d'un professeur d'université (2 pages), une explication sur le syncrétisme laelithien (3 pages) et une exposition des coutumes mortuaires (1 page) viennent les descriptions des temples, sur 10 pages chacun : le temple du Crâne dédié aux divinités de la terre, le Nuage dédié aux dieux de l'air, l'Oiseau de feu pour les dieux du feu, et le Poisson d'argent pour les divinités de l'eau. À chaque temple son histoire, son architecture, son plan illustré, sa hiérarchie, et ses différents ordres. Une page vierge vient clore le chapitre. Les Hors-Ville (48 pages) détaille ensuite les environs de la ville sainte. Après une page de titre et un récit de marins (2 pages) s'ouvre la section concernant le Hors-Ville Proche (10 pages), à proximité immédiate de la ville : l'Inlam, la falaise de Vorn et le village utruz. Le Hors-Ville Voisin (24 pages) concerne les communautés sises autour du lac d'Altalith et le lac en lui-même, ainsi que la divine écluse, chef d'œuvre d'ingénierie séparant le lac supérieur du lac inférieur. Enfin le Hors-Ville Lointain (10 pages) se compose de Six Provinces indépendantes, du Matriarcat d'Olizya au belliqueux Grand-Duché d'Agramor, en passant par l'étrange Baronnie de Kaoca. Une page vierge vient clore le chapitre. Enfin Secrets (24 pages) révèle les mystères de la cité-sainte : Le Roi-Dieu et son rapport avec le Lithoracle, l'origine des Lithos, puis les secrets de chacune des terrasses. Le dernier chapitre, Derniers Mots (16 pages), est une intervention des différents auteurs du projet qui se termine par la liste des crédits et les remerciements aux contributeurs et participants au financement participatif. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
édition de poche
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
troisième édition, version de luxe
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir, embossage à chaud et dorures. Les changements internes à l'ouvrage sont purement cosmétiques et incluent deux signets dorés ainsi qu'un papier d'art au toucher mat (Munken Print White). |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelithulhu
première édition
Laelithulhu Laelithulhu est un supplément permettant d'introduire le mythe de Cthulhu dans Laelith. Il fournit des méthodes d'adaptation, des éléments de contexte alternatifs et quelques règles supplémentaires. Après une page de titres et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) où d'éminents prêtres du Lazaret s'interrogent sur un patient à la condition bien étrange. Une Toile de Fond (3 pages) propose ensuite une cosmogonie alternative pour Laelith, où les Grands Anciens sont fortement liés au châtiment et à ses suites. Les Utruz et les Félys, eux non plus, ne sont pas ce qu'ils semblent être. Viennent ensuite 2 pages de Conseils de maîtrise qui proposent des règles de gestion de la santé mentale et une adaptation du background de Laelith pour renforcer la présence du mythe (pas de races high-fantasy, magie plus rare, etc.). Le chapitre suivant (11 pages) propose divers éléments pour introduire le mythe dans ses scénarios : quatre nouvelles organisations, quatre PNJ, quatre lieux imprégnés de la présence des Grands Anciens et trois synopsis de scénarios. Le dernier chapitre (5 pages) est un bestiaire proposant des créatures classiques — et plus exotiques — du mythe, des maigres bêtes de la nuit au puissant Dagon. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Lame Dentelée
première édition
Lame Dentelée Lame Dentelée est la traduction française du supplément Serrated Edge, première partie d'une trilogie de mission se déroulant à Denver et tournant autour des manigances du groupe Human Nation qui veut éliminer les métahumains. Paru pour la cinquième édition du jeu, le scénario est ici entièrement adapté également pour la sixième édition et l'édition Anarchy de Shadowrun. Lame Dentelée est suivi de Sous Faux Pavillon. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Après la présentation des différentes missions composant le supplément (Lame Dentelée, 6 pages), les différents chapitres sont les suivant :
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April 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Livre de la Meneuse
première édition
Livre de la Meneuse Le Livre de la Meneuse complète le Livre du Joueur en proposant conseils de maîtrise, règles optionnelles, bestiaire, pièges et objets magiques. L’ouvrage est divisé en quatre parties elles-mêmes sous-divisées en plusieurs chapitres. Le livre s’ouvre, après le sommaire et l’ours (5 pages), par une introduction (2 pages) présentant le rôle de la meneuse et le contenu de l’ouvrage. La première partie discute du rôle de la meneuse en détaills (Partie 1 : Mener une partie, 61 pages). Elle débute avec un chapitre sur ce qui se passe autour de la table de jeu (Votre table de jeu, 12 pages). Ce chapitre donne des conseils pour l’organisation de la première partie, discute des différents types de joueurs et du contrat social autour de la table. Il se conclut par une discussion sur les différents aspects et écueils de la création d’un groupe. L’aventure (26 pages) s’intéresse aux différents types d’aventure qu’il est possible de jouer (linéaires, semi-linéaires, ouvertes, bac à sable). Il donne des conseils pour créer une aventure de toute pièce et comment gérer les PNJ et les rencontres. Le chapitre suivant (Le jeu en campagne, 24 pages) prolonge l’aventure en discutant du jeu en campagne : la conception de celle-ci, mais aussi de l’univers de jeu et le multivers et son organisation en plans matériels, intérieurs et extérieurs sont abordés. La seconde partie (Partie 2 : la boîte à outils, 67 pages) donne des outils à la meneuse pour le jeu. Les secrets de maîtrise (12 pages) débute par une discussion sur la manière de gérer les jets de dès dans le cours de la parité. L’évolution des personnages, et donc la montée de niveau, vient ensuite. Les montées de niveau avec des points d’expérience ou de manière narrative sont présentées. La montée de manière narrative est la manière par défaut de faire évoluer les personnages dans Rôle’n Play ; plusieurs options sont d’ailleurs proposées selon la durée voulue de la campagne et/ou la vitesse de progression voulue pour les personnages. Quelques trucs et astuces pour gérer différents types de joueurs nécessitant plus d’attention (les dilettantes, les nouveaux et les absents), ainsi que sur la manière de gérer l’ambiance, l’initiative et le roleplay termine ce chapitre. Le chapitre suivant (Règles optionnelles, 20 pages) propose plus d’une vingtaine de modules de règles optionnelles permettant de changer l’expérience de jeu. Ces modules sont prévus pour ne pas être utilisés tous en même temps et sont classés en modules de basse puissance, épiques, d’horreur, d’investigation, et divers. Création de rencontres, créatures et PNJ (14 pages) propose un processus en huit étapes afin de créer de tout pièce une créature ou un PNJ. La troisième partie (Partie 3 : l’opposition, 126 pages) est composée en grande partie d’un bestiaire (114 pages) présentant une centaine de créature dont l’ID (indice de dangerosité) n’excède pas 10 (et donc qui corresponde à une opposition acceptable pour un groupe de personnages de niveau 8 au maximum). Le bestiaire est organisé par ordre alphabétique et par type de créatures (Les créatures, Bêtes et vermines, Nuées), il se conclut par une courte annexe présentant quelques sorts au-delà du niveau 4 possédés par certaines créatures du bestiaire. Un chapitre sur les pièges, les poisons et les maladies (Pièges et autres dangers, 10 pages) conclut la troisième partie. La dernière partie de l’ouvrage (Partie 4 : les récompenses, 48 pages) est consacrée aux trésors et aux objets magiques. Après une présentation des différents types de trésors et des règles régissant les objets magiques, cette partie, formée d’un seul chapitre, est majoritairement formée d’un catalogue d’objet. Le livre se termine par une page où se trouve une copie de l’OGL. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur de Role ’n Play présente les différentes règles utiles pour jouer (basée sur le SRD de la cinquième édition de D&D) : les règles de créations de personnages et de leurs évolutions jusqu’au niveau 8 (les niveaux 9 à 20 sont présentés dans un second tome), les règles de résolutions des actions, les règles de combat, de dégâts et de soins, et les règles de magie. L’ouvrage, après le sommaire et l’ours (5 pages), s’ouvre par un chapitre d’Introduction (8 pages) présentant le jeu de rôle, le livre du joueur et les bases des règles du jeu (les trois différents tests, le principe d’avantage/désavantage et le fait que les règles spécifiques l’emportent sur les règles générales). Partie 1 : Créer son personnage (194 pages au total) décrit les sept étapes pour créer un personnages et les différents éléments pour le faire évoluer jusqu’au niveau 8. Les règles de création ne sont pas liées à un univers en particulier mais des encarts et éléments pour les spécificités des mondes d’Alarian et de Pangée sont donnés. Les différentes capacités des personnages sont présentées avec un descriptif détaillé qui explicite clairement les conditions d’utilisations, les effets, les déclencheurs, les contrecoups, etc. de celles-ci. Les capacités sont divisées en trois types : capacités d’évolutions, actives et passives. Après une présentation des différentes étapes (9 pages), la création de personnage débute par le choix d’une origine (30 pages) qui donne différentes capacités. Chaque origine est divisée en différents peuples. Les origines proposées dans ce livre sont : Elfe, Halfelin, Humain (demi-elfe et demi-orc sont des peuples humains), Nains, Aasimar et Sandragon. La création se poursuit par le choix d’un historique (25 pages) parmi une liste de seize. Les historiques constituent l’activité du personnage avant qu’il ne se lance dans l’aventure. Les historiques donnent la maitrise de compétences et d’outils, de langue, une aptitude et de l’équipement. C’est dans cette sous-partie que sont discutées les tendances morales (altruisme, individualisme et volatilité) et sociales (tradition, changement, équilibre) qui, combinées, permettent d’exprimer les valeurs des personnages. Vient ensuite le choix d’une classe de personnage (98 pages). Chaque classe est présentée avec sa liste de sort (pour celles qui en ont) et d’évolution jusqu’au niveau 8. Chaque classe vient avec quatre archétypes qui permettent, au fil de l’évolution du personnage, de personnaliser d’avantage les classes. A noter que les règles de multiclassage ne sont pas présentées dans le livre du joueur (elles apparaitront dans un futur supplément). Les différentes classes, avec entre parenthèse leurs archétypes, sont :
Les dons (16 pages) permettent d’augmenter les caractéristiques des personnages ou de leur donner de nouvelles capacités. Ils peuvent être pris tous les quatre niveaux d’expérience. Ils sont subdivisés en trois types : les dons généraux, les dons de combat et les dons magiques. L’équipement (16 pages) conclut la première partie avec les différentes armes et armures, les équipements d’aventurier, les outils, les montures et véhicules, et les services magiques. La seconde partie (Partie 2 : jouer à Rôle’n Play, 102 pages) est consacrée aux règles du jeu à proprement parler (basée sur le SRD de D&D 5). Les règles du jeu (11 pages) présentent les mécanismes de résolution (un D20 + modificateur contre une difficulté). Les règles d’avantage et de désavantage (lancer 2D20 et prendre le meilleur ou le moins bon), l’inspiration, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde sont décrits en détail. Alors que l’Aventure (6 pages) s’intéresse aux problématiques des déplacements, des dangers de l’environnement, de la vision et de la lumière, de l’interaction avec des objets, et de la discrétion, les Interactions sociales (3 pages) discute de l’interprétation du personnage et de l’utilisation des caractéristiques dans les interactions sociales des personnages. Le combat (13 pages) détaille les règles de combat. La manière d’organiser les tours de combat, l’initiative et les déplacements durant les batailles ouvrent ce chapitre. Les différents types d’actions, qui forment la base du système de combat, sont ensuite présentés. Les quatre types d’attaques et les dégâts concluent la présentation du système de combat. La Santé (5 pages) discute de la manière de gérer les points de vie, des différents états qui peuvent affliger les personnages, de la fatigue et de l’épuisement et des différents types de repos (repos court et repos long). Entre les aventures (4 pages) discute du train de vie et de ce que peuvent faire les aventuriers entre les scénarios. Les règles de magie (La Magie, 61 pages) concluent cette partie. Ici se trouve la description des différents sorts (de niveau 1 à 4 uniquement). L’ouvrage se termine par l’index des sorts par niveau (1 page), la fiche de personnage (2 pages) et la copie de l’OGL (1 page). |
September 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Livre Rouge de la Magie (Le)
première édition
Livre Rouge de la Magie (Le) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
October 2024 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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London Falling
première édition
London Falling London Falling est la traduction française du supplément du même nom qui propose quatre missions se déroulant à Londres dans les années 2075, mais qui peuvent être adaptées à n'importe quelle année postérieure sans grande difficulté. Aux missions de London Falling, la traduction française ajoute la présentation de Londres au début des années 2070 telle que parue dans le supplément Conspiracy Theories et la description du Royaume-Uni parue dans le supplément Dirty Tricks. Toutes les données techniques sont proposées pour les cinquième et sixième éditions de Shadowrun ainsi que pour l’édition Anarchy. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-Propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le sommaire du supplément est ensuite le suivant :
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June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Magic
première édition
Magic La boîte マジック (Magie) de Nobi Nobi propose des aventures impliquant démons, cultistes, sorciers, etc. Le livret de Règles du Jeu (20 pages) s’ouvre sur une page d’accroche, et 3 pages listant le contenu de la boîte. Puis, 1 page résume le Déroulement du jeu avant d’expliciter les règles. Ces dernières sont découpées en sections d’1 page à laquelle répond 1 seconde page illustrée qui la résume. S’enchaîne ainsi Préparation du Jeu, Déroulement du Jeu, Scènes de Test, Scènes de Roleplay, et Dénouement. Suivent, sur 1 page, les règles pour jouer à deux et en solo ; sur 1 page, d’autres règles pour l’usage de cartes Ennemis et Objets ; et un glossaire d’1 page. Les crédits et mentions légales, ainsi qu’une pub pour Épée, sont sur la quatrième de couverture. La carte d’aide de jeu, reprend en recto et verso, la page Déroulement du Jeu du livret de règles. Les 8 cartes personnages proposent chacune, 2 personnages (en recto et verso) différents. Ces derniers sont présentés avec une illustration en pied, un nom d’archétype, les scores de Force et Technique, et une compétence explicitée. Les 100 cartes de 88 x 62 mm se décomposent comme suit :
Le logo que tient le personnage principal du couvercle est également reproduit en miniature sur les cartes pour rappeler de quelle boîte elle proviennent. Les 6 dés se répartissent en deux groupes de 3d6, l’un de la couleur dominante de la boîte avec des points blancs, et l’inverse pour l’autre. |
September 2025 | Nobi Nobi | Don't Panic Games |
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Manuel du Héros
troisième édition révisée
Manuel du Héros Cette révision du Hero's Handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter. Elle reprend dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas. Les différences entre les deux éditions sont :
Pour les chapitres repris de la précédente édition, les illustrations de cette édition sont soit les mêmes que celles du Hero's Handbook, soit de nouvelles illustrations reprenant les mêmes scènes, redessinées parfois par d'autres artistes. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. On a donc le sommaire ci-dessous. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la table des matières et une Introduction présentant rapidement le jeu de rôle en général et Mutants & Masterminds en particulier (7 pages pour le tout). The Basics, le premier chapitre (Les Bases, 14 pages), explique le principe de base des jets de dé du système d20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principes de jeu : tests de compétence, classes de difficulté, les différents types de jets de dé, types d'action possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (Origines Secrètes, 84 pages, 80 en VF), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnage et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Ce sont les mêmes archétypes et exemples que dans le Hero's Handbook de DC Aventures, la seule différence étant l'archétype Psionic qui devient ici Psychic et les illustrations absentes de DCA. Un insert de 53 pages présente une version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, en ajoutant notamment quelques pouvoirs et options. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (Caractéristiques, 6 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (Compétences, 18 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (Talents, 12 pages) - le nouveau nom des Feats des précédentes éditions -, présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin, le chapitre 6, Powers (Pouvoirs, 66 pages, 64 en VF), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (38 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (10 pages), les limitations susceptibles de les affecter (7 pages) et les divers types de descripteurs possibles (4 pages). Le texte est à peu près identique à celui du livre de base de DC Adventures, la maquette faisant varier le décompte de pages. Le chapitre 7, Gadgets & Gear (Equipement, 26 pages), est consacré aux différents types d'accessoire pouvant apparaître dans les scénarios. Pour commencer, Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, ce qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages. Suivent les équipements normaux (4 pages), armes et armures (5 pages), véhicules (4 pages), bases (6 pages) et Constructs, qui représentent toute chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (Action & Aventure, 18 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'action possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaque et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (12 pages). Le chapitre 9, Gamemastering (Mener une Partie, 18 pages), est une suite de conseils au meneur de jeu. Sont abordés la détermination de la difficulté d'une action, la maîtrise d'une partie (y compris la façon d'utiliser certaines conventions des comics) et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne. Quelques fiches de personnages non-joueurs et animaux standards sont enfin proposés. Arrivent ensuite deux chapitres consacrés aux cadres standards des scénarios de M&M, Emerald City (19 pages), une ville située sur la côté ouest des Etats Unis, cadre notamment de Emerald City Knights, une série de scénarios publiés en feuilleton au format électronique et rassemblés ensuite en un seul document lors de la sortie du livre Emerald City, et Freedom City (17 pages), sur la côte est, décrite de façon plus approfondie dans des suppléments pour chacune des éditions successives du jeu. Chaque ville est brièvement décrite sur deux pages (histoire, géographie, héros et vilains résidents, possibilités d'utilisation) et accompagnée d'un scénario.
L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), des tables de référence (2 pages), le texte de la licence OGL 1.0a, un index (5 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). La version française a une maquette adaptée entraînant de légères différences de pagination. |
May 2021 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Manuel du Maître de Jeu
première édition
Manuel du Maître de Jeu Le Deluxe Gamemaster's Guide (en VF Manuel du Maître de Jeu) de Mutants & Masterminds reprend pour l'essentiel le contenu du précédent Gamemaster's Guide, avec une organisation similaire. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 2 pour le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le plan de l'ouvrage, avant 2 pages qui apportent des précisions sur certains effets et pouvoirs mentionnés dans la suite de l'ouvrage, à destination des personnes jouant avec le Basic Hero's Handbook, lequel a laissé de côté une partie de ceux présents dans le Hero's Handbook. Les chapitres suivants reprennent ceux du Gamemaster's Guide :
Cette édition américaine ajoute alors une nouvelle annexe : Appendix : Astonishing Adventures (28 pages). Ces deux aventures ne sont pas reprises dans la version française du Guide du MJ, elles ont été incorporées dans le Recueil de Scénarios paru avec le Manuel du Héros.
L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages, 3 en VF), le texte de la licence OGL (1 page) et, en VO, 6 pages de publicité pour le jeu, quelques-uns de ses ouvrages et des romans qui en sont tirés, ou pour d'autres gammes de l'éditeur (juste 1 page blanche en VF). |
February 2023 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Menaces
première édition
Menaces Menaces est la traduction française du supplément Threats paru pour la seconde édition de Shadowrun. Le supplément présente plusieurs menaces importantes dont certaines sont encore d’actualité en 2080, époque de la sixième édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0 et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone, avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits, d’anciens suppléments. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction de Threats proprement dite, actualisée au niveau technique, avec son Introduction (2 pages) et la présentation des différentes menaces :
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April 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Menaces Imminentes
première édition
Menaces Imminentes Collapsing Now (en VF Menaces Imminentes) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. S’inscrivant dans la lignée de suppléments tels que Threats et Threats 2, il décrit une dizaine d’entités ou de groupes susceptibles de croiser la route des shadowrunners. Le contenu de l’ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners, complétés par des informations de jeu. La traduction française comporte un scénario supplémentaire (Pour une Poignée de Dossiers) permettant de confronter les runners à plusieurs groupes évoqués dans le reste du supplément. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur 2 pages de sommaire. Cette section est suivie d’une Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage et d’1 page simulant une connexion à Jackpoint avec des informations sur l’actualité du Sixième Monde et de la gamme Shadowrun. Le Freedom Network (12 pages, en VF 11 pages) est un réseau d’organisations d’extrême droite luttant contre la magie et la technomancie. Il doit sa fondation à trois organisations : l’Institut Moller, le Forum Voor Vrijheid et La Volonté du Peuple. L’Institut est une organisation originaire des Pays-Bas Unis, fondée au début du siècle suite à la Marée sombre, afin d’enquêter sur les causes et les remèdes possibles à cette catastrophe environnementale. Après avoir découvert la nature magique de la Marée, l’Institut a commencé à se spécialiser dans les recherches sur l’annulation de la magie, allant jusqu’à expérimenter sur des métahumains et à mettre au point l’akyromancie. Celle-ci permet d’utiliser la magie pour combattre la magie, mais également la technomancie contre la Résonance. De son côté, le Forum voor Vrijheid est un parti politique d’extrême droite fondé par le fils de Ravian Moller, le fondateur de l’Institut. Prônant des valeurs traditionnelles, le parti est particulièrement méfiant envers les mages et technomanciens qu’il accuse d’être sous l’influence des entités astrales et matricielles. Enfin, la Volonté du Peuple est un groupe militant anti-mages et anti-technomancien apparu aux Pays-Bas Unis qui est considéré comme une organisation terroriste en raison de ses crimes haineux. En fin de chapitre, des informations sur l’organisation de ces différentes organisations ainsi que sur l’akyromancie sont réunies. Le chapitre se clôture sur une série de profils de membres-types et des principaux PNJ mentionnés. Après quelques généralités sur les groupes écologiques du Sixième Monde, Greenwar (17 pages) évoque l’organisation écoterroriste éponyme, une figure récurrente de la gamme. Celle-ci doit son origine à la Marée Sombre, une catastrophe écologique européenne ayant causé d’importantes innondations, la contamination d’un large territoire, et la mort de miliers d’individus. De nos jours, l’organisation est particulièrement violente, n’hésitant pas à causer des dommages collatéraux ; et ses activités, d’ampleur mondiales, regroupent notamment l’écoterrorisme anti-corporatiste, l’agroterrorisme, le bioterrorisme, et l’écoterrorisme marin. Quelques blocs statistiques de membres “typiques” de l’organisation ainsi que quelques armes de leur arsenal sont également présentées. La Grey Cell (15 pages) est une organisation secrète luttant contre les menaces de nature magique, et structurée en réseau de cellules autonomes chargées de missions diverses. Bien qu’elle s’appuie sur des individus, missions, et structures existantes depuis la fin des années 60, elle n’existe sous sa forme actuelle que depuis les événements de la Bataille de Détroit décrits dans Noir Total. L’ensemble de ses membres doivent rendre des comptes à Ringmaster dont la rumeur veut qu’il soit un ancien chef des opérations de la CIA, officiellement déclaré comme mort. Le véritable chef de l’organisation est cependant le “Patron” qui pourrait bien être le Grand-Dragon Arleesh. Un encart présentant un trait permettant de jouer un membre de la Grey Cell accompagne le texte, tandis qu’un ensemble de profils de ses membres-types sont réunis en fin de chapitre. Halberstam’s Brain (10 pages, en VF Le Cerveau d’Halberstam, 11 pages) fait ressurgir une ancienne menace : Ronald Thomas Halberstam. Le caractère et l’expertise du scientifique décédé semble avoir été copié juste avant sa mort par un sprite d’un nouveau genre, mis au point par sa dernière assistante, Alice Lewis. Cette dernière est une mage toxique souhaitant poursuivre les travaux de son ancien mentor à l’aide de ce mystérieux sprite, convaincu d’être l’esprit réincarné d’Halberstam. Les deux comparses poursuivent néanmoins différents objectifs. The Monads (15 pages, en VF Les Monades) se propose de mettre à jour les données concernant ces IA ayant pris possession de corps métahumains par le biais de nanites. Au cœur du metaplot de l’édition précédente, celles-ci sont désormais en retrait depuis qu’une partie d’entre elles se sont exilés dans l’espace, et que d’autres se sont intégrées à la société du Sixième Monde, notamment en rejoignant les rangs de certaines corporations. Elles demeurent toutefois potentiellement dangereuses, notamment pour les plus instables d’entre-elles, telle que Cereus qui a pris possession du dragon Eliohann et semble ourdir de sombres projets. La fin du chapitre offre les règles relatives aux PNJ monades, ainsi que quelques profils statistiques. L’Ordo Maximus (17 pages) est une société secrète vampirique dotée d’assises importantes dans les domaines aristocratiques et universitaires. Derrière l’écran de fumée de son cercle extérieur, le cercle intérieur de l’organisation est structuré en projets visant à accroitre la puissance des membres de l’organisation via des recherches portants directement sur le Virus Vampirique Humain / Métahumain. (VVHMH) ou plus généralement sur la magie. Le chapitre se conclut par quelques profils types de membres de l’Ordo. The Sea Dragon (14 pages, en VF Le Dragon Marin, 15 pages) traite de Dragon Marin, essentiellement connu pour son intérêt, et sa protection, des océans. S’immisçant, parfois violemment, dans les affaires maritimes des corporations et autres groupes du Sixième Monde, elle semble désormais accroitre également son influence terrestre. Elle tire notamment profit des crises récentes à Boston (voir Lockdown), Saint Louis et Seattle (voir Noir Total) et accroit son influence sur certains territoires insulaires dans le Royaume d’Hawaï, à Borinquen et à Madagascar. Pour mener à bien ses divers projets, elle repose sur différents alliés ayant pour la plupart des affinités avec le milieu aquatique (chamans, changelins) et le plan astral (esprits libres) quand ils ne présentent pas tout simplement des intérêts convergents (Horizon). Le chapitre se conclut par les profils statistiques de trois des principaux alliés de Dragon Marin. Shadow Chapters (14 pages, en VF, Le Syndicat des Ombres) introduit un réseau syndical visant à centraliser les jobs à destination des Ombres. Fondé par Donovan Pyke durant le confinement de Boston (voir Lockdown), ce réseau s’étend principalement dans les principales conurbations d’Amérique du Nord (Boston, Chicago, Manhattan, Atlanta, Denver, Motor CIty, Las Vegas, Seattle) à quelques exceptions près. Le chapitre se conclut sur une large section présentant les principales figures de ce réseau syndical et leurs statistiques. Stark, Theissen and Van Der Mer (16 pages, en VF Stark, Theissen et Van Der Mer, 15 pages) est un cabinet d’avocat d’origine allemande actif dans le monde entier. Il s’agit du plus grand cabinet d’avocat non-corporatiste au monde au réseau tentaculaire et à l’influence incommensurable n’hésitant pas à défendre les organisations les moins recommandables du Sixième Monde telles que la Confrérie Universelle ou certains Grands Dragons. Le cabinet est par ailleurs dirigé par un triumvirat composé de ses fondateurs aux natures et passés troubles. Le chapitre se conclut par quelques profils et statistiques de serveur de la corporation. Comme son nom l’indique, le Yakuza (19 pages, en VF 17 pages) est consacré à l’organisation criminelle d’origine japonaise, fondée au XVIIIe siècle. Une large portion du chapitre est consacrée au rappel de son histoire, de sa structuration et de son code d’honneur qui n’ont guère changé dans le Sixième Monde. On y retrouve donc une structure correspondant à un rassemblement de clans, sans organisation centrale, dont l’influence peut être géographique ou sectorielle. Les clans sont divisés entre une partie armée (allant du boryokudan au lieutenant) et le saiko-komon, son pendant logistique (allant des comptables à l’oyabun). Les pratiques traditionnelles telles que l’ablation du petit doigt (yubitsune), le rite du saké ou les tatouages subsistent. Elles coexistent avec de nouvelles pratiques telles que les armes cérémonielles offertes à l’entrée au sein du Yakuza et à l’obtention de divers grades spécifiques. Les activités de l’organisation sont essentiellement financières, et le réseau tient un rôle majeur dans le trafic de BTL et de shabu, dans les jeux de hasard et les paris sportifs, et de diverses activités telles que le chantage, le trafic d’armes et d’humains, la prostitution et l’arbitrage de litiges. Si l’organisation est principalement présente en Asie, elle est active à l’échelle mondiale et notamment à Seattle. Différents profils types sont proposés en fin de chapitre. Exclusif à la traduction française, Pour une Poignée de Dossiers (11 pages) est un scénario d’exploration et de huis clos dans une station météorologique confrontant directement les runners à une avocate de Stark, Theissen and Van Der Mer ainsi qu’aux Disiens. Ce scénario peut être intercalé entre celui de Réalité à la Dérive et de Jeux de Pouvoir. |
February 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Menaces Imminentes
première édition, version électronique
Menaces Imminentes Cette version de Menaces Imminentes est identique à la version papier, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Miroir des Mondes (Le)
première édition
Miroir des Mondes (Le) Ce supplément réunit en un seul volume la première partie (sur trois) de la campagne Les Plaies Ouvertes qui était parue sous forme de suppléments électroniques (les Gazettes). La campagne est prévue pour être jouée dans l'univers de Pangée, durant l'âge du changement, dont elle utilise certaines spécificités (les mondes miroirs par exemple). Elle formait, au moment de sa sortie sous forme gazette une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu faisait évoluer l'univers dans une direction ou une autre. La campagne dans son ensemble se déroule de manière parallèle aux saisons 5 à 10 de l'actual play Rôle'n Play. Le Miroir des Mondes reprend les scénarios, et seulement les scénarios, des quatre premières gazettes et mène un groupe de quatre personnages du niveau 1 au niveau 5. Contrairement aux gazettes dont les scénarios étaient prévus pour être joués avec tout jeu compatible avec la cinquième édition de D&D et Chroniques oubliées Fantasy, la compilation ici présentée n'est prévu que pour des jeux compatibles avec la cinquième édition de D&D. Les scénarios ont été légèrement retravaillés pour inclure des errata, une cartographie légèrement revue, et quelques scènes supplémentaires pour les rendre plus dynamiques. Des encarts expliquent également les choix majoritaires effectuée durant la Living Campaign. Le supplément, divisé en quatre parties, s'ouvre, après l’illustration de couverture et la table des matières (2 pages), par une Introduction (3 pages) présentant la campagne et le contenu du supplément. La campagne utilise une partie des modules de règles optionnelles du Livre de la Meneuse et le système N.A.T.U.R. (nature, ambition, travers, usages, et révélation) pour présenter les PNJ. La première partie (Le Miroir des Mondes, 73 pages) réunit les quatre premiers épisodes de la campagne. Dans celles-ci les personnages doivent retrouver leurs mentors dans une petite ville afin de rejoindre l'Ordre rouge, un ordre militaire protégeant l'Empire des menaces surnaturelles et magiques. Mais leurs mentors semblent avoir disparus. Dans le premier épisode (Disparus, 20 pages) les personnages se lancent sur la trace de leurs mentors pour être menés sur une fausse piste d'un groupe de brigands orques. Dans le second épisode (Un Village si Tranquille, 17 pages), les personnages doivent enquêter dans la ville de Norpont où ils découvriront que la piste de leurs mentors disparaît chez un miroitier assassiné. Ils se rendront ensuite en forêt dans un petit village isolé, où ils assisteront à la mort de leurs mentors sous la dague sacrificielle d'une sorcière. Projetés dans le monde miroir des bêtes (Le Temple Oublié, 16 pages) où ils devront voyager en direction d'un ancien temple protéen, ils finiront par devoir choisir s'ils libèrent ou non un puissant esprit pour rejoindre Pangée. Dans le quatrième épisode (L'Effondrement, 17 pages) les personnages devront défendre la citadelle principale de l'Ordre rouge contre un assaut de bêtes et de démons. L'endroit de leur retour en Pangée et le temps disponible pour préparer la défense de la citadelle dépendra du choix fait à la fin de l'épisode 3. La seconde partie du supplément (Pour les Personnages, 22 pages) propose un nouvel historique de création de personnage (Membre de l'Ordre rouge), quatre objets magiques pouvant être proposé aux personnages durant le début de la campagne, et cinq personnages prétirés (une roublarde demi-orque, un magicien gnome, une guerrière humaine, un barde humain, et une clerc elfe). La troisième partie (Créatures et PNJ, 18 pages) donne les caractéristiques des PNJ et créatures des quatre scénarios du supplément. La quatrième et dernière partie (Univers, 41 pages) décrit divers éléments de l'univers de Pangée lié à la campagne. Le lecteur trouvera ainsi ici la description complète de l’Ordre rouge (histoire, organisation, objectifs), la description des villes de Vercol et Norpond, la description de Teros — le monde-miroir des monstres — et les plans et cartes, en pleine page, nécessaire pour jouer les quatre premiers scénarios de la campagne. La version 1.0a en anglais de l'Open game license clôt le supplément (1 page). |
May 2023 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Miséricorde Infinie (Une)
première édition
Miséricorde Infinie (Une) Une Miséricorde Infinie est la traduction française de Montreal 2074 et de Boundless Mercy. Le premier supplément présente Montréal et la République de Québec en 2074, le second est une mini campagne de quatre missions menant les runners de Seattle à Montréal. Paru pour la cinquième édition du jeu, les données techniques de ces suppléments sont ici entièrement adaptées également pour la sixième édition et l'édition Anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-Propos (2 pages) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le supplément est ensuite chapitré comme suit :
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November 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Néo-Révolution
première édition
Néo-Révolution Après France (Shadowrun 2) et l'Europe des Ombres (Shadowrun 3), Néo-Révolution est le nouveau supplément sur la France de Shadowrun et fait directement le lien entre la 5e et la 6e édition. C'est un supplément exclusif à la gamme française, et officiel, publié dans le cadre de la version française de Shadowrun Anarchy et pleinement compatible entre cette dernière et la 6e édition du jeu. Supplément de contexte certes, mais l'ouvrage offre aussi une campagne qui prend source en 2076 pour se terminer en 2079 et va décider du futur de la France pour les années 2080. Après une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur la Table des matières et les Crédits, Néo-Révolution (1 page), l'Introduction, accompagné d'un encadré Notes de conception, présente le supplément. Le Guide de Paris (23,5 pages) est la section qui ouvre le cœur de l'ouvrage. Dans Il Était une Fois la Néo-Révolution (2 pages) le chapitre revient sur le "Présage", événement lié à la SOX et qui ont conduit la France a ratifier les Accords de Reconnaissance Commerciale liés aux corpos. Il présente également le projet sécuritaire Marianne, mis en place en 2077 et qui joue un rôle déterminant dans la campagne proposée en seconde partie d'ouvrage. Les pouvoirs en place (5 pages) présente les institutions étatiques, les corpos, les groupes terroristes, le crimé organisé, l'église catholique et l'oligarchie moribonde. Ville de Lumière et d'Ombres (12 pages) détaille Paris et sa grance couronne : matrice, magie, lieux importants.. acompagné d'une carte. Au-Delà du Périph' (5,5 pages) aborde deux régions françaises : la Bretagne et la SOX. Néo-Révolution (37 pages) est la campagne proprement dite et conduit les runners à découvrir le projet Marianne, une IA qui compte faire de la France un état policier sous couvert d'une révolution populaire censée conduire à une "cyber-démocratie". Après une présentation et la chonologie des événements de la campagne (4 pages), la campagne propose cinq épisodes pouvant être jouer séparément :
Il est à noter que la campagne ne contient pas de caractéristiques des PNJ pour laisser le choix du système de règles de Shadowrun au MJ. |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Néo-Révolution
première édition, version électronique
Néo-Révolution Néo-Révolution est le nouveau supplément sur la France de Shadowrun et fait directement le lien entre la 5e et la 6e édition. C'est un supplément exclusif à la gamme française, et officiel, publié dans le cadre de la version française de Shadowrun Anarchy et pleinement compatible entre cette dernière et la 6e édition du jeu. C'est un supplément officiel et exclusif à la gamme française, publié dans le cadre de la même campagne de financement participatif que Shadowrun Anarchy. Dans sa version finalisée, l'ouvrage est entièrement dépourvu de statistiques ou de références à de quelconques règles. Il est à noter que la première version de la maquette mise à disposition des souscripteurs reprenait la charte graphique de la cinquième édition, et incluait également le bloc statistique pour SR5 d'une créature (bugul-noz) absent de la maquette finale selon la charte graphique de la sixième édition. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier.
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November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Noir Total
première édition
Noir Total Cutting Black est un supplément de contexte publié pour Shadowrun, Sixième Édition. Il décrit une série de bouleversements touchant essentiellement l’Amérique du Nord entre juillet 2080 et mars 2081. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte trois chapitres supplémentaires : un chapitre de contexte faisant état de la situation en France (L'Hexagone dans le Noir ?), un scénario pouvant servir de prologue aux événements de Détroit décrits dans l'ouvrage (Le Chapitre Oublié), ainsi qu'une Chronologie. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Berlin. Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits, une section de 4 pages contenant son sommaire, les crédits et une introduction détaillant le contenu. SNAFU (4 pages, C'est la Merde, Tout est Normal) est une nouvelle décrivant la Bataille de Détroit du point de vue de Dan Travis, un caporal de la Quinzième compagnie de sécurité mécanisée d’Ares Macrotechnology. Detroit Rupture (28 pages, en VF Détroit en Crise, 27 pages) s’ouvre sur deux pages de nouvelles décrivant le début de la Bataille de Détroit du point de vue de l’un de ses habitants, Marv, ancien shadowrunner désormais tenancier d’un strip-club. Le reste du chapitre prend la forme de fichiers et de commentaires postés sur Jackpoint, sorte de réseau social professionnel des shadowrunners. Il décrit le contexte, les dessous et l’issue de la Bataille de Détroit opposant les forces d’Ares aux Esprits Insectes, sur lesquels la corporation menait des expériences, et qui met la ville à feu et à sang. Ghost Army (8 pages, en VF Armée Fantôme) décrit la disparition soudaine du IIIe Corps de l’Armée des UCAS, le 10 août 2080, alors que celui-ci est en route vers Détroit pour venir en aide à Ares contre les Esprits Insectes. Les deux pages de nouvelle ouvrant le chapitre décrivent la disparition du point de vue du lieutenant Matt Douglas. Blackout (32 pages, en VF Black-Out, 29 pages) s’ouvre sur des annonces chocs : le retour d’Arthur Vogel, membre présumé mort de la direction d’Ares, le déplacement du siège de la mégacorp à Atlanta, puis le rejet par la Présidente des UCAS de l’accord commercial pourtant pierre angulaire pour l’univers de Shadowrun. C’est à ce moment que les villes majeures des UCAS se retrouvent sans énergie, ni Matrice. La suite est une succession de témoignages des habitants survivant dans la panique qui s'ensuit, un inventaire des menaces qui profitent du chaos, et d’avis de recherches pour vos parties. Lights Out (4 pages, en VF Extinction des Feux) est une nouvelle mettant en scène un shadowrunner et son compagnon à l’instant T du Black-out. Elle précède UCrASh (26 pages, en VF UCRASH) qui liste les conséquences de la série de blackout s’étant abattus sur les UCAS avec, dans l’ordre chronologique, les attaques militaires, le refus de l’aide internationale, et les sécessions jusqu’au rétropédalage du pays sur les accords commerciaux. Une fois la situation calmée, le chapitre fait un inventaire des pertes avant de conclure sur une nouvelle mettant en scène la défaite de la Présidente. Detroit Now (40 pages, en VF Détroit Aujourd'hui, 38 pages) fait un tour de la ville de Detroit, officieusement renommée Motor City, qui est abandonnée par le pouvoir. Après une introduction sur l’état d’esprit de la ville, on y découvre l’empreinte laissée par Ares avant de revenir sur les crises successives du point de vue des habitants. Le chapitre explique ensuite la réorganisation de la ville avant d’en détailler les principaux quartiers. S'ensuit une révélation concernant les projets d’Ares puis sur les activités de la ville entre mécanique et recherche sans supervision, avant de conclure sur un mystère non élucidé dans ce supplément. Atlanta Now (14 pages, en VF Atlanta Aujourd'hui) nous offre un état des lieux d’Atlanta, ville majeure des CAS. Après un descriptif des lieux et de ses habitants, le chapitre détaille les intrigues entourant l’installation du siège d’Ares en ville et donne des pistes sur l’avenir de la mégacorporation. As the Dust Settles (14 pages, en VF Retour au Calme, 13 pages) fait le point sur l’état du monde au-delà de l’intrigue principale. Une première section raconte les événements du Royaume-Uni avec ses changements politiques, la suite s’intéresse aux troubles du Conseil algonquin-manitou et d’Aztechnology. Une dernière section relate la défaite du Québec face au grand dragon Lofwyr. Enfin, l'ouvrage VO conclut par une série de commentaires Jackpoint permettant aux runners du réseau d'exposer leurs avis sur diverses conséquences à court terme des événements décrits précédemment. L’Hexagone dans le Noir ? (6 pages, exclusif à la VF) traite de la réaction de la France aux principaux événements décrits dans le reste du supplément, et de leurs impacts sur les relations de l’Hexagone avec les UCAS, ainsi que sur la présence (en baisse) des esprits insectes. Un encart (1 page) explore la question de l’impact des bouleversements politiques du Royaume-Uni sur la France. Game Information (1 page, en VF Information de Jeu) fournit des statistiques d’esprits insectes pour la sixième édition et des indications pour les mettre en scène dans le cadre de cet ouvrage. Le Chapitre Oublié (7 pages, exclusif à la VF), propose de faire la jonction entre les événements de Détroit décrit dans le supplément, et le passif des esprits insectes dans la gamme. Les runners doivent retrouver Harold Fitzgerald, un journaliste de NBS, disparu dans la ville fantôme de Park Falls. Ils auront ainsi l’occasion de s’interroger sur les récents événements ayant touché Ares, et de visiter une relique du passé. Une Chronologie (2 pages, exclusive à la VF) récapitule les dates des évènements décrits dans l’ouvrage. |
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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NPC Deck
première édition
NPC Deck Ce supplément pour la gamme Ptolus est un accessoire de jeu sans éléments techniques, et donc compatible avec la 5e et le Cypher System. Il se présente sous la forme d'un étui contenant un jeu de 100 cartes de grand format. Le PNJ Deck (Deck de PNJ) est conçu pour fluidifier la narration lors des parties se déroulant dans la Cité du Pic. Il permet au Maître de Jeu d'avoir à sa disposition immédiate une galerie de portraits et de fiches de référence pour les rencontres les plus marquantes de la métropole. Chaque carte suit une structure fixe :
Le deck couvre un large spectre de la population de Ptolus, incluant des membres des familles nobles, des agents des diverses guildes, des serviteurs des cultes, ou des figures de la pègre locale. |
November 2021 | Ptolus | Monte Cook Games |
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Ombres Portées
première édition
Ombres Portées Ombres Portées est l’équivalent français de JackPoint, un paradis numérique sur lequel des articles divers et variés sur le Sixième Monde sont postés. Ce supplément présente, sur 1 page chaque, les contributeurs et membres les plus importants d’Ombres Portées. Leurs noms apparaissent régulièrement dans les différents suppléments de la gamme qui traitent de la France et de l’Europe. Chaque membre a le droit à son background et ses caractéristiques pour la sixième édition et l’édition Anarchy. Les personnages sont :
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October 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Paradis Perdu
première édition
Paradis Perdu Paradis Perdu est une campagne en trois volets pour Chroniques Oubliées Galactiques. La campagne se déroule dans un coin de la galaxie où se trouve une grande station spatiale (une sphère de Dyson incomplète) où vivent plusieurs races extraterrestres. Les humains ont attaqué la station il y a une cinquantaine d’années auparavant pour une raison que personne ne comprend (en réalité une guerre interne contre des IA) et sont maintenant traités en paria ; la « porte » qui permettait, via une singularité, de rejoindre l’espace terrien a d’ailleurs été détruite en représailles. La campagne va mener les personnages sur les traces du reste de la flotte terrestre ayant attaqué la station et leur permettre de lever une partie du voile sur la raison de cette attaque. Les différents scénarios de la campagne proposent de nombreuses factions avec lesquelles les personnages doivent interagir. Le supplément en lui-même, après une reproduction sans lettrages de l’illustration de couverture et la table des matières (3 pages au total), débute par une Introduction (2 pages) présentant l’ouvrage et la structure en trois scénarios de la campagne. L’introduction introduit également des encarts de la part de Sélène, une IA qui apparait dans la campagne et qui donne, aux fils des pages, des conseils pour le maître de jeu sur la structure de la campagne et sur son déroulement. L’Univers en Quelques Mots (12 pages) trace les grandes lignes du contexte de la campagne. La mégastructure et centre de pouvoir Omega est présentée, ainsi que la station Omikron (une station à la configuration mouvantes qui est à la fois un repère de contrebandiers et criminels et un gigantesque marché), et la zone de l’espace connue sous le nom de K14.92 qui sert de refuge à la flotte humaine ayant attaqué Omega. L’histoire, officielle et officieuse, de l’attaque de la station et du système K14.92 est aussi présentée. Finalement ce chapitre se termine par quelques mots sur les développements des quelques années avant le début de la campagne et sur les différentes factions importantes pour la campagne en proposant des règles optionnelles pour gérer les relations des personnages avec ces dernières. Le premier scénario de la campagne, qui débute in media res, (Le Vaisseau dans la Montagne, 18 pages) voit les personnages être chargé par leur commanditaire, un archiviste des Archives d’Omega, d’explorer un des nombreux fragments de la partie humaine de la station Omega qui dérive dans l’espace depuis l’attaque. Après une présentation des enjeux du scénario pour le maître de jeu — la présence d’une communauté humaine vivant cachée et dont une partie des systèmes de survies sont en train de lâcher, la présence de contrebandier et de la cache d’une androïde enlevée par une faction de Omikron — le scénario se divise en deux parties. La première propose l’exploration des entrailles du fragment, seul endroit où il est possible de vivre ; et la seconde en l’exploration des grottes en surface où se trouve la « base » de l’androïde. L’arrivée d’un commando venu récupérer le vaisseau de l’androïde permet de terminer les scénarios avec de l’action. Le second scénario (Un Informateur Très Recherché, 30 pages) se déroule sur la station Omikron. Les personnages devront trouver un moyen de récupérer une androïde qui se trouve aux mains d’une faction de la station : Les Pérégrins de la Lyre. Comme pour le premier scénario, le second débute par une présentation des enjeux. Le Grand Bazar d’Omikron est présenté plus en détail, et une dizaine de syndicats qui se partagent le contrôle de la station sont présentés en détail. Dans le premier acte du scénario, sur deux, les personnages doivent naviguer entre les divers syndicats de la station afin de pouvoir rentrer en contact avec les Pérégrins de la Lyre. Le déroulement exact de cet acte dépend grandement des actions des personnages qui devront se montrer pro-actif. Lors du second acte, une force militaire — commandée par une amirale haïssant les humains — arrive sur la station dans le but de découvrir elle aussi les secrets de l’androïde. Les personnages se voient donc pressés par le temps s’ils veulent atteindre leurs objectifs. Le troisième, et dernier, scénario de la campagne (La Chute du Paradis, 26 pages) se déroule dans la zone de l’espace connue sous le nom de K14.92. Les deux enjeux principaux du scénario sont la découverte d’une colonie humaine et d’un vaisseau, le Wave of Irion, dont les mémoires contiennent les preuves que l’attaque humaine de Omega était motivée par le danger des IA. La description complète de la zone K14.92 et des différents éléments (planètes, soleils, anomalies, etc.) saillant sont donnés. Les différentes factions humaines sont aussi présentées. Dans le premier acte du scénario, les personnages peuvent explorer à leur guise le secteur K14.92 et interagir avec les différentes factions qui y habite. Dans le second acte, l’arrivée d’un vaisseau venant d’Omega, et commandé par le même personnage que dans le second scénario, donne lieu à un jeu du chat et de la souris dans le secteur. L’arrivée du vaisseau entraîne également la mise en branle d’événements qui aboutiront à la fin de la présence humaine dans le secteur si les personnages n’agissent pas. Un premier appendice (Profils Techniques, 8 pages) donne les caractéristiques techniques, scénario par scénario, des différents PNJ et oppositions. Un second appendice (Prétirés, 12 pages) propose six personnages prétirés dont le background est lié à des éléments de la campagne. La copie de l’OGL version 1.0a clôt l’ouvrage (1 page) |
March 2023 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Paris : Ombres et Lumières
première édition
Paris : Ombres et Lumières Final Bets (Paris : Ombres et Lumières) est un ensemble d’une quarantaine de missions, se déroulant à Paris, qui voient plusieurs arcs importants de la sixième édition de Shadowrun converger. Il est possible de ne sélectionner que certaines missions afin de se focaliser sur un arc narratif en particulier. Le supplément, après la table des matières, les crédits (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle de Jason M. Hardy (Social Rituals / Rituels Sociaux, 4 pages) s’ouvre par une présentation de la ville de Paris (The Dark Side of Paris / Paris, 13/15 pages) du point de vue des Ombres, du monde criminel et des magouilles corporatistes. Le chapitre est complété par la description de quelques lieux non traités dans d’autres suppléments. La description de la version française du supplément est différentes de la version original en proposant plus d'informations et de lieu. La French Touch (15 pages) est uniquement présent dans la version française du supplément. Le chapitre présente l'empire corporatiste connue sous le nom de French Touch, inclus quelques boulots qu'elle peut donner à des runners. Missions (Missions, 108/97 pages) contient les quarante missions du supplément. Cette partie s’ouvre par une discussion sur les rémunérations des missions (1 page). 1. Welcome To Paris (Bienvenue à Paris, 4 pages) voit les runners être engagés par Ares pour enquêter, en France, sur une proposition de lois contrôlant l’accès à la Matrice qui semble être sur le point d’être acceptée par le système de vote de Marianne, alors que les sondages montrent son impopularité. Aux runners de chercher si le système de vote de Marianne a été compromis. 2. Establishing your Cover (Broder sa Couverture, 2/1 pages) permet aux runners de s’installer à Paris et de se créer une couverture crédible. 3. Catching Flies (Bouche Bée, 2 pages) voit les runners être engagés par une Technomancienne pour réaliser des mesures dans divers lieux peu accessible de Paris. C’est le la première mission d’un arc narratif menant à l’émergence d’une nouvelle créature de Résonance (mission 2, 12, 15, 17, 25, 30 et 33). 4. Rogue Fragment (Fragment Dévoyé, 4 pages) lance les runners sur les traces d’un élément physique du système Marianne où une cellule des GOD-Slayers a réussi à éveiller une IA. La mission est de permettre à cette dernière de rejoindre la Matrice. 5. Red Reckoning (Raquet Rouge, 3/2 pages) est une mission de protection se déroulant à la frontière franco-suisse. C’est la première mission d’un arc narratif impliquant Dis. 6. Port of No Return (Le Port de Non-Retour, 1/2 page) se déroule à Marseille et prolonge la mission 5. 7. Forced Transfer (Transfert Forcé, 5/4 pages) est une mission de protection d’un des meilleurs joueurs de football du championnat ; la mission prend place dans un contexte de rivalité entre Spinrad Global et Saeder-Krupp. 8. The Auction (La Vente aux Enchères, 4/3 pages) lance les runners sur les traces d’une vente aux enchères d’un système expert utilisé par Spinrad afin de prédire les comportements des masses. 9. Neuron Run (Le Run du Neurone, 2 pages) donne aux runners pour objectifs de débrancher un neurone du Système Marianne afin de perturber un vote. 10. Managing Misdirection (De la Gestion des Erreurs, 4 pages) voit les runner être engagés à nouveaux par le commanditaire des missions 5 et 6 afin d’effectuer la surveillance d’une réunion importante (pour Dis, mais les runners ne le savent pas). 11. Better Nature (Meilleure Nature, 2/1 pages) est la contrepartie de la mission 10, ici les runners sont engagés pour espionner la réunion. 12. Walk in the Park (Une Promenade au Parc, 2 pages) : engagés à nouveau par un Technomancien, les runners doivent identifier le lieu physique où se trouve un neurone particulier de Marianne. 13. Villiers Legacy (L'Héritage des Villiers, 4 pages) est la conclusion de la guerre entre Novatech Europe et Cap-Atos qui a débuté dans le supplément Falling Point et continue dans The Needle’s Eye. 14. Catacomb Crawl (Virée dans les Catacombes,1 page) est une mission de nettoyage dans les Catacombes de Paris pour le compte d’une puissante organisation de contrebandiers ; des chimeras hantent les catacombes. 15. Shark Tank (La Fosse aux Requins, 2 pages) : après avoir identifié la localisation d’un neurone dans la mission 12, les runners doivent maintenant y conduire un technomancien alors que les défenses de Marianne sont engagées. 16. A Little Casual Espionage (Espionnage à l'Ancienne, 6/5 pages) lance les runners sur les traces d’un homme d'affaires parisien qui travaille, secrètement, pour Dis : eux de découvrir la vérité sur ses activités. L’arc initié par cette mission se poursuit dans les missions 19, 21, 27, 29, 32 et 38. 17. Mice and Cats (La Souris et les Chats, 1 page) fait vivre aux runners les conséquences de la mission 15. Identifiés comme danger par Marianne, ils doivent faire face à ses agents qui cherchent à les éliminer. 18. Restaurant Wars (Guerre des Restos, 2 pages) voit les runners être engagés par un restaurant, afin de saboter la visite d’un critique gastronomique à la concurrence. 19. Dissing the Atlantean Foundation (Critiques de la Fondation Atlante, 4/3 pages) envoie les runners au Louvre (le quartier général de la Fondation Atlante à Paris) alors que d’importants travaux de réparation ont lieu. Il semblerait que Dis et ses agents en profitent pour mener leurs propres projets sur les lieux. 20. No More Vacation (Fin des Vacances, 2 pages) est une mission d'extraction d’un fixer qui est recherché par Marianne. 21. Follow the Money (Suivre l'Argent, 1 page) est un cambriolage afin d’obtenir une liste des agents et propriétés de Dis à Paris. 22. Loose Ends (Restes à Traiter, 4 pages) voit les runners se lancer à la poursuite d’un mage fugitif lié à l’assassinat de Jacque d’Orléans. 23. A Cry for Help (Un Appel au Secours, 2/1 pages) voit les runners être engagés afin de s’introduire chez un hacker et de le débrancher physiquement de la Matrice où il est retenu prisonnier. 24. Plus Ça Change (Plus Ça Change, 1 /2page) : les runners sont engagés afin de fabriquer des preuves discréditant un homme d’affaire pour permettre la vente d’une compagnie de fret. 25. System Spike (Pic Système, 2/3 pages) se déroule principalement dans la Matrice et voit un technomancien se lancer dans un rituel afin de créer un nouvel esprit de résonance. 26. Extracting the Dead (Extraction Mortelle, 1 page) est une mission d’extraction où la cible est morte, enfin tout le monde le pense ; aux runners de s’introduire dans une morgue pour terminer leur mission. 27. Hotel Harvester (Hôtel Moissoneuse, 2/1 pages) envoie les runners enquêter sur un hôtel qui semble est un lieu très important pour Dis. 28. Organizational Nightmares (Cauchemard au Bureau, 2 pages) est une “simple” mission de protection d’un bâtiment qui se complique lorsque les résidents commencent à faire de nombreux cauchemars. 29. Into the Depths (Dans les Profondeurs, 2/3 pages) envoie à nouveau les runners au Louvre sur les traces d’une moissonneuse (Harverster) construite par Dis afin de siphonner la mana de la Terre. 30. Cleaning Out (Nettoyage en Profondeur, 3/2 pages) est un contrat d’assassinat qui va déterminer le devenir de deux puissantes créatures de résonance. 31. The Mole (La Taupe, 4/3 pages) est la suite de la mission 7, les runners vont devoir enquêter sur une taupe dans la division sportive de Spinrad Global. 32. A Strategic Solution (Une Solution Stratégique, 1/2 page) lance les runners sur les traces d’un élément indispensable pour contrer la moissonneuse construite par Dis. 33. Cleaning Up (Grand Ménage, 2/1 pages) fait suite à la mission 30. Suite à l’émergence d’un nouvel acteur sur la scène parisienne, les runners sont approchés par plusieurs partis intéressés par obtenir des informations. 34. Inventing Anya (4 pages) fait suite à la mission 31 et implique les runners dans une lutte de pouvoir au sein du comité organisateur du Grand Tour. 35. Smoke Screen (Un Écran de Fumée, 2/1 pages) permet aux runners de découvrir l’existence de Angeus, une IA vivant dans le réseau Marianne et qui a besoin d’aide pour lutter pour les Null. 36. Romero’s (Romero, 2 pages) propose aux runners de surveiller une mallette très convoitée… 37. Hobson’s Choice (Le Choix de Hobson, 2 pages) lance les runners sur les traces d’une autre IA qui a besoin d’être mise en sécurité. 38. All or Nothing (Tout ou Rien, 4/3 pages) va permettre aux runners de détruire la moissonneuse de Dis sous le Louvre. 39. Ticket to Ride (Billets s'il vous Plait, 3 pages) est une mission de protection qui implique des enfants et un Yakuza. 40. Angeus’ Final Bet (Le Dernier Tango d'Angeus, 4 pages) implique les runners dans la lutte entre Angeus et les Nulls, dont les conséquences auront de nombreuses répercussions. Character Trove (Ombres Portées, 14/12 pages) donne les différentes caractéristiques des PNJ et créatures des différentes missions du supplément. |
January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Paris : Ombres et Lumières
première édition, version électronique
Paris : Ombres et Lumières Cette version numérique de Paris : Ombres et Lumières est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
July 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Personnalités de Thédas
première édition
Personnalités de Thédas En dehors de l'ISBN et du format numérique, ce document correspond exactement à la version papier. |
September 2020 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Personnalités de Thédas
première édition
Personnalités de Thédas Personnalités de Thédas (Face of Thedas en VO) est un recueil de personnages issus des jeux vidéo de Dragon Age. Chacun de ces personnages est mis en règles, avec un historique et des conseils pour les utiliser en jeu de rôle. Il comprend également des nouvelles règles de jeu sur les relations et la description d'organisations importantes dans le monde de Thedas. Après les titres et crédits, vient l'introduction, avec le sommaire et la présentation de l'ouvrage (3 pages pour le tout). Dans Chapitre 1 : les Personnalités de Thédas (Chapter 1: Faces of Thedas, 92 pages), sont présentés les différents personnages classés selon l'ordre suivant (selon la VF, avec référencement en gras ci-dessous), avec une lillustration pour chacun d'entre-eux :
Chapitre 2 : les Organisations (Chapter 2: Organizations, 26 pages). Cette partie présente différentes organisations du monde de Thédas. On y trouve leur historique, leur fonctionnement, leurs objectifs, des idées d'utilisation en jeu et leurs caractéristiques en termes de règles. Elles sont classées selon les catégories suivantes :
Chapitre 3 : les Relations (Chapter 3: Relationships, 6 pages). Cette partie commence par définir les liens qui peuvent unir des personnages : rivalité, amitié, romance... et donne quelques exemples et comment appliquer ces liens entre personnages-joueurs. Puis, sont détaillés les moyens de mettre en œuvre ses relations : leur intensité, leur démarrage, leurs changements... Il s'agit surtout de conseils, accompagnés tout de même d'un patit tableau avec deux Prouesses spécifiques. Enfin, l'Index (1 page) conclut l'ouvrage. |
September 2020 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Pour une Poignée de Dés
première édition
Pour une Poignée de Dés Pour une Poignée de Dés est une aventure indépendante pour Laelith. Après une page de titres et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur le scénario, Pour une Poignée de Dés (18 pages). Se réveillant d'une soirée trop arrosée à la Maison des mille fleurs, on fait comprendre aux personnages qu'ils doivent une somme colossale à la célèbre maison de plaisir. Rapidement, ils comprendront qu'ils ont été trompés par un insaisisable individu qu'ils n'auront de cesse de retrouver avant qu'une malédiction ne s'abatte sur eux. Même s'ils parviennent à l'appréhender, il est peu probable que la somme qu'il détienne suffise à couvrir leur dette. Ils n'auront certainement d'autre choix que de se tourner vers un cambriolage à haut risque pour acquérir des fonds en un temps très réduit. L'ouvrage se termine par 5 pages d'annexes listant les profils des PNJ rencontrés au format Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Les troisième et quatrième de couverture proposent une vue isométrique de Laelith ainsi que le plan de la Maison des mille fleurs. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Profils de Pouvoirs
première édition
Profils de Pouvoirs Après les Threat Reports, l'éditeur Green Ronin a lancé la parution, sur un rythme qui se voulait hebdomadaire, d'une série de suppléments électroniques Power Profiles présentant des pouvoirs préconstruits. Les règles de la troisième édition de M&M fonctionnant sur le principe inauguré par Champions voulant qu'un pouvoir soit construit à partir d'un effet et d'un ensemble de modifcateurs positifs ou négatifs, la création d'un personnage peut demander un certain travail et un certain temps. L'idée de proposer un supplément détaillant des pouvoirs déjà construits permet donc aux joueurs et au meneur de jeu de créer plus rapidement des personnages. Chaque supplément électronique détaille un type de pouvoir avec un survol de ce qu'il représente, et quelques pouvoirs de chaque type : attaque, défense, mouvement, utilitaires, et quelques désavantages adaptés. Le présent supplément reprend, par ordre alphabétique, donc en désordre par rapport à l'ordre original de parution, les 39 fascicules électroniques édités par Green Ronin. Chaque chapitre couvre cinq pages, sauf la magie qui a droit à douze pages. Après les titres, crédits, sommmaire et Introduction (4 pages pour le tout), l'ouvrage explore donc les types de pouvoirs suivants :
A cela s'ajoutent 9 pages, intercalées entre certains chapitres des pouvoirs, explorant quelques points particuliers :
Un index (6 pages, 5 en VF), le texte de la licence OGL et une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme terminent le volume. |
March 2023 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Profils de Pouvoirs
première édition, version électronique
Profils de Pouvoirs En dehors du format et de l'ISBN, ce document est équivalent à la version papier publiée en parallèle. Il lui manque les publicités de fin de livre, remplacées par les couvertures avant et arrière du livre. |
October 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Provinces du Haut-Lac (Les)
première édition
Provinces du Haut-Lac (Les) Les Provinces du Haut-Lac présente la région éponyme située à l’est de Laelith. Le supplément propose également une campagne en 8 scénarios, prévue pour des personnages débutant au niveau 4 ou 5, qui permet de parcourir la région et modifier profondément cette dernière et le destin de la sainte cité. Techniquement, le supplément est prévu pour CO Fantasy et Role’n Play. Le supplément, après les crédits, la table des matières (4 pages), et l'introduction (9 pages) présentant le supplément et donnant une vue d’ensemble de la région du Haut-Lac et de ses six provinces, s’ouvre par la présentation des provinces sur un modèle commun : un texte d’ambiance, une présentation générale de la province (politique, économique, les groupes importants, etc.), et présentation de Lieux d’intérêt, figures et spécialités locales. Les six provinces en question sont :
Le reste du supplément est réservé au maître de jeu et s’ouvre par Les secrets des Provinces (12 pages) qui lève le voile sur les petits et grands mystères de chaque province. Des terres inexplorées (14 pages) présente une région peu connue de ce Haut-Lac. Elle sera.l’un des objectifq d’une expédition mandatée par le Roi-dieu de Laelith, à laquelle les personnages-joueurs prendront part. Cette expédition est présentée dans La Mission, (20 pages) avec son origine, ses membres, et ses missions (officiellement renforcer les liens entre la Cité sainte et les provinces). La dernière frontière (113 pages) est la campagne proprement dite. Elle est composée de huit scénarios : un prologue et un scénario par province (avec les terres inexplorées comme destination finale). Les personnages-joueurs sont engagés comme mercenaires pour compléter la garde de l’expédition. Au fil de cette dernière, ils gagneront en puissance et en importance jusqu’à avoir l’occasion de faire des choix qui détermineront le futur de Haut-Lac et de Laelith ; au passage, ils pourront découvrir le secret derrière la fondation de la ville. Le supplément se conclut par les Particularités des provinces du Haut-Lac (6 pages) proposant des options de créations de personnages en étant originaires, une nouvelle option d’ensorceleur (la magie des rifts), de nouveaux dons, et une nouvelle race jouable : le razouflard. |
February 2025 | Laelith | Black Book Editions |
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Réalité à la Dérive
première édition
Réalité à la Dérive Split Streams (en VF Réalité à la Dérive) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. Prolongeant une partie des intrigues de Noir Total, il décrit les perturbations magiques touchant le Sixième Monde, à commencer par les causes et conséquences de la disparition du IIIe Corps de l’armée des UCAS. Sa traduction française a fait l’objet d’un financement participatif début 2022. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte un chapitre supplémentaire : un scénario (Qui veut la peau de Roger Abbott ?) permettant d’introduire les joueurs à une partie des intrigues développées dans l’ouvrage. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur Content (2 pages, en VF Table des matières) contenant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. Cette section est suivie d’Introduction (1 page) présentant le contenu de l’ouvrage, le contexte des événements qui y sont décrits ainsi qu’un encart d’une demi-page consacrée au lexique astral. Wild Ride (4 pages, en VF Course Effrénée) est une nouvelle de R.J. Thomas écrite du point de vue de Sully, un rigger new-yorkais dont la route va croiser celle de soldats du IIIe corps d’armée supposément disparus. Frayed Fabric (25 pages, en VF Trame Effilochée, 24 pages) est un chapitre consacré à différents phénomènes magiques. Sa première partie est constituée d’une succession de témoignages provenant de zones géographiques diverses (l’Antarctique, la jungle amazonienne, Seattle, Denver, Pretoria…) et évoquant des phénomènes disparates. Elle est suivie d’une section évoquant les quatre grands types de failles magiques : les portails astraux permettant d’accéder au plan astral (avec ou sans son corps), les alcheras à reflets historiques donnant à voir l’écho magique de lieux disparus ou d’événements passés ayant impacté l’Histoire, les passages métaplanaires ouvrant l’accès aux nombreux métaplans, ainsi que les portes du vide agissant comme d’immenses caissons d’isolation sensorielles où l’usage de la magie est crucial pour se trouver son chemin au risque de s’y perdre à jamais. En VO, le chapitre se conclut sur un encart absent de la VF qui présente les creux et crêtes mana, différentes formes de fluctuation des champs magiques facilitant ou compliquant l’usage de la magie. Soldiers of III Corps (31 pages, en VF Les Soldats du IIIe Corps d'Armée, 29 pages) revient sur la disparition des soldats du IIIe corps d’armée et de l’ensemble de la ville de Dutchville, évoquée dans Noir Total. Il évoque l’état actuel des terres auparavant occupées par cette dernière, et met en scène la réapparition mystérieuses de soldats disparus aux quatre coins du globe, appartenant ou non au IIIe corps d’armée, ainsi que de multiples phénomènes magiques visiblement liés. Le chapitre fait également le tour de factions s’intéressant de prêt à la disparition des soldats et à la réaction de la Maison Blanche. Il se poursuit sur l’évocation d’une mystérieuse ville métaplanaire, Dis, où se seraient retrouvés les disparus. Des éléments de règles concernant l’impact du métaplan de Dis sur la manasphère du Sixième Monde, et le site 000 de Dutchville occupé par l’armée ferment le chapitre. Bad Mojo (21 pages, en VF Magie Néfaste, 20 pages) s’ouvre sur une série de réflexions sur la nature du mana et sa circulation s’appuyant sur différents phénomènes et expériences magiques dont la Calamité et l’Anomalie de Yellowstone. Après cette première partie, le chapitre embraye sur une série de comptes rendus provenant d’un diplomate envoyé à Dis pour tenter de négocier avec ses habitants des informations sur la maîtrise des seuils métaplanaires. Une troisième et dernière partie revient plus précisément sur des points évoqués succinctement sur le reste du chapitre (l’Association pour la préservation de l’espace astral, le plan de Dis, le manuscrit de la désolation, les recherches sur les failles métaplanaires, la Cour Seelie et les réservoirs de mana ambulants). À noter que l’ensemble du texte est parsemé d’encart expliquant une partie des notions abordées. Who You Gonna Call? (32 pages, en VF Le Gratin des Organisations Magiques, 28 pages) met en avant les factions s’intéressant aux phénomènes décrits dans le reste de l’ouvrage. Il s’ouvre sur un aperçu détaillé de la Loge Noire et de son intérêt pour Dis avant d’aborder plus succinctement divers groupes de moindre importance : l’Association des Marchands de Talismans, l’Association pour la préservation de l’espace astral, les Briseurs d’os, les Enfants du dragon, la Fondation atlante, la Fondation draco, les Illuminés de l’Aube Nouvelle, l’Institut Dunkelzahn pour la recherche magique, la Ligue de Cottingley, Mysticks and Magicks, Omnistar, l’Ordre de Saint-Sylvestre, Pentacle Pres et la Société d’Aleph. Chacun de ces groupes est présenté d’une manière identique : type d’organisation, nombre de membres ou employés, localisation du siège, domaines d’expertise, principes fondamentaux, objectifs (‘ce qu’ils veulent”) et méthodes (“ce qu’ils font”). Hiring Board (8 pages, en VF Tableau de Recrutement, 8 pages) fournit une série d’accroches de scénarios sous la forme de briefing de missions d’un paragraphe contenant le(s) lieu(x) de l’opération, sa durée prévue, sa rémunération et la demande en elle-même. Les thématiques rejoignent celles du reste de l’ouvrage (explorations métaplanaires, soldats du IIIe Corps, phénomènes magiques…). Certaines accroches s’accompagnent également d’un encart “Détails de la mission” fournissant de plus amples informations sur l’envers du décor (protagonistes impliqués, nature des phénomènes faisant l’objet de la mission…) Cast of Shadows (11 pages, en VF Ombres Portées, 9 pages) propose 24 profils de personnages non-joueurs où se mélangent profils archétypaux (Détective Privé, Chercheur en magie, Agent gouvernemental, Nativiste disiens…) et figures identifiées (Milton Dunberry, Stanley Wright, Kellan Colt…) en lien avec les intrigues développées dans le reste de l’ouvrage. Game Information (7 pages, en VF Informations de Jeu, 6 pages) comporte des éléments de jeu issus des concepts évoqués dans le reste de l’ouvrage. On y retrouve la typologie des alcheras, les méthodes permettant de puiser du mana à travers les failles astrales, la typologie et les règles concernant les crêtes et creux mana ainsi que les réservoirs de mana et les soldats revenants. À noter qu’un trait positif, des pouvoirs spécifiques et des conseils sont donnés pour rendre jouable ces derniers en tant que PJ. Les profils statistiques de quatre types de soldats revenants concluent le chapitre. Qui Veut la Peau de Roger Abbott? (11 pages, exclusif à la VF) est un scénario bac à sable de Bruno 'Hamself' Junqué s’appuyant sur une partie des intrigues développées dans le reste de l’ouvrage. Les runners sont engagés par l’Association de préservation de l’espace astral afin de se rendre dans la zone radioactive de la SOX (la zone administrative spéciale Saar-Lorraine-Luxembourg notamment décrite en VF dans SOX et Néo-Révolution) pour les aider à décider de l’emplacement d’un nouvel observatoire. En réalité un faux prétexte, la mission a pour objectif réel d’étudier une alchera mouvante provoquée par l’apparition de soldats revenants échappés de Dis dans la zone. Deux cartes de la zone couverte par le scénario (l’une pour le meneur, l’autre pour les joueurs) sont également incluses dans le chapitre. |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Réalité à la Dérive
première édition, version électronique
Réalité à la Dérive Cette version de Réalité à la Dérive est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
May 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Réalité en Lambeaux
première édition
Réalité en Lambeaux Réalité en Lambeaux est la traduction française du supplément Ripping Reality, troisième et dernière partie d'une trilogie de missions se déroulant à Denver. Dans ce scénario, les runners sont engagés pour enquêter sur un rituel magique d’envergure qui se prépare dans la ville de Denver, en proie au chaos après l’ultimatum du dragon Ghostwalker ordonnant à toutes les puissances étrangères de quitter la ville et sa région. Réalité en Lambeaux est précédé par Sous Faux Pavillon. Paru pour la cinquième édition du jeu, le scénario est ici entièrement adapté également pour la sixième édition et l'édition Anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (2 pages) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du je Après un texte d’ambiance (Denver se déchire, 1 page) et la présentation des différentes missions (Réalité en lambeaux, 6 pages), le supplément contient :
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September 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios, débloqué par la progression du foulancement de la VF de Mutants & Masterminds, regroupe trois aventures parues séparément en VO. Il s'ouvre sur une page regroupant sommaire et crédits, et s'achène sur le texte de la licence OGL (1 page).
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March 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios, débloqué par la progression du foulancement de la VF de Mutants & Masterminds, regroupe trois aventures parues séparément en VO. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
January 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Ce Recueil de Scénarios pour Role 'N Play propose 8 scénarios pouvant être adaptés à tout univers de fantasy, et dont le niveau requis pour être joué est compris entre le niveau 1 et le niveau 7. Le supplément s’ouvre par une version pleine page de l’illustration de la couverture, la table des matières et un avant-propos (3 pages). Les différents scénarios viennent ensuite par niveau de personnage croissant nécessaire pour les jouer. La Comptine des Tourbières (15 pages) est prévu pour des personnages de niveau 1. Le scénario, qui s’ouvre dans une petite ville, lance les personnages sur les traces de plusieurs femmes disparues alors qu’un nouveau seigneur a été nommé dans la ville. Ce dernier était mal aimé de toute la ville avant de vaincre un dragon qui vivait dans les marécages proches de la cité. Le nouveau seigneur a en fait passé un pacte avec une fée maléfique qui lui a donné un artefact pour vaincre le dragon en échange de plusieurs âmes. Les personnages-joueurs (PJ) vont devoir mener l’enquête et découvrir le fin mot de l’histoire. Brumes Abyssales (13 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 1 à 3. Le scénario se déroule dans une auberge relais dans les montagnes connues pour ses sources thermales. Mais le village cache, à l’insu de ses habitants même, un secret dans le réseau de galleries souterraines des sources : un aboleth revient lentement à la vie. La disparition d’ouvriers sera l’occasion pour demander de l’aide aux PJ. Un Détour Malheureux (12 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 1 à 3. Alors qu’ils font étape dans une auberge, les PJ se voient proposer une mission simple en apparence : explorer une ancienne tombe naine pour retrouver un pendentif égaré. Mais le pendentif est maudit et fait se relever les cadavres des nains. De plus, le commanditaire de la mission a des motifs moins nobles qu’annoncés. Un Cri dans la Nuit (13 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 3 à 4. Alors que les PJ naviguent sur un large fleuve, ils arrivent sur la localité de Rochefaucon nichée sur une poignée d’îles. L’endroit naguère accueillant est victime d’attaques de morts-vivants. Les PJ devront enquêter pour découvrir l’origine des malheurs s’abattant sur la communauté (une histoire de vengeance familiale). L’Anneau d’Iëll (14 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 3 à 4 et est un pastiche du Seigneur des Anneaux. Les PJ se font dérober tous leurs bien lors d’une nuit dans une auberge par une troupe d’halfelines. Ces dernières ont un anneau magique contenant la puissance d’un archange qu’elles utilisent pour forcer la gentillesse des gens à leur égard. Les PJ vont devoir se lancer à leur poursuite afin de retrouver leurs biens et, chemin faisant, assister peut-être à l’ascension d’un archange. Sans Lendemain (4 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 4 à 5. Les PJ se retrouvent projetés, lors d’une nuit en pleine nature, dans un demi-plan où un puissant Oni est enfermé. Ils vont revivre la même journée encore et encore jusqu’à ce qu’ils trouvent le moyen de vaincre la puissante créature. Gambit (12 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 5 à 6. Dans le royaume isolé d’Erzadel, le roi a été assassiné et rappelé à la vie par les prêtres de « l’ancienne religion ». La reine, qui veut faire juger les assassins de son mari, engage les personnages pour mener l’enquête. Sans le savoir, ils viennent de mettre les pieds dans un complot religieux consistant à remplacer le roi par un métamorphe. À eux maintenant de mener l’enquête afin de mettre à jour la conspiration. La Vengeance en Héritage (31 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 5 à 7. Il lance les personnages sur les traces d’un dragon noir voulant venger sa mère tuée dans la même région par un groupe de héros. Les personnages devront explorer la baronnie où se déroule cette aventure afin de comprendre le passé de la région et se lancer sur les traces du dragon, avec en prime des hommes lézards vivant cachés. Annexe : Créatures et PNJ (11 pages) donne les données techniques d’une trentaine de PNJ et créatures présentes dans les scénarios et non décrits dans le Livre de la Meneuse. |
December 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Recueil de Scénarios propose 10 scénarios one-shot, de 10 auteurs différents, pour Chroniques Oubliées Galactiques. Ce supplément, après une reproduction sans lettrage de l’illustration de couverture, la table des matières, un avant-propos et l’ours (3 pages au total), débute directement par le premier scénario (Omega Blues, 14 pages) prévu pour des personnages de niveau un ou deux. Il s’agit d’une enquête, diligentée par la police mais pour un groupe n’en faisant pas partie. Les personnages doivent enquêter sur la récente disparition d’une militante pour les droits des humains adepte de la violence. Lors de leur enquête, ils vont mettre à jour une arnaque de grande envergure menée par une famille mafieuse : l’utilisation d’un salon d’illusions sensorielles à la mode afin de dérober les secrets des clients… les laissant amnésiques au passage. La militante qu’ils recherchent a découvert ce qui se cache derrière le salon et a décidé de le faire exploser. Aux personnages, une fois la vérité connue, de choisir comment ils souhaitent gérer leurs découvertes. Urgence Médicale (12 pages) est un scénario prévu pour des personnages de niveau un ou deux. Le groupe de personnage doit convoyer un vaccin pour sauver la population autochtone d’une lune. Le virus, qui attaque la forme de vie locale basée sur le silicium, a été en fait créé par un groupement d’investisseurs qui veut exploiter les ressources de la lune. Ils ont chargé un groupe de pirate d’empêcher l’arrivée du vaccin. Les personnages, après une bataille spatiale, vont devoir se rendre du site du crash de leur vaisseau à la station de recherche avec le vaccin tout en empêchant les pirates de détruire la station elle-même. Apparence Trompeuses (12 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveaux. Il débute après que le groupe de personnage ait fait l’acquisition d’un nouveau vaisseau. Sans le savoir, ils viennent d’acquérir le vaisseau qui abritait un prototype libili de moteur de voyage hors singularités. Accusé du vol du vaisseau, ils vont devoir enquêter pour laver leur honneur et leurs casiers judiciaires. Les vrais coupables sont en fait un groupe de jeunes libilis qui ont « emprunté » le vaisseau et son prototype pour faire une petite virée qui s’est terminé avec le crash du vaisseau qu’ils ont abandonné sur place et qui a été récupéré et revendu par un groupe de receleurs. Ce qui se Passe en Dessous (14 pages) est un scénario d’enquête / horreur prévu pour des personnages de tous niveaux. Les personnages se retrouvent sur une station minière en proie à des hallucinations parfois mortelles. Afin de comprendre ce qu’il se passe, ils devront s’enfoncer dans les profondeurs de l’astéroïde. Là ils pourront découvrir que sommeille un kneiss dont les pouvoirs de télépathie et de chronokinésie hors normes sont hors de contrôle. Ils découvriront aussi le souhait de la compagnie propriétaire de la station de l’abandonner en emportant avec elle tout ce qui peut encore lui rapporter de l’argent. Le sort final de la station dépend de leurs actions. De l’Homme à la Machine (12 pages) est un scénario d’exploration prévu pour des personnages de tous niveaux. Les personnages répondent à un appel de détresse envoyé d’une ancienne station de carburant humaine maintenant à l’abandon. Lors de l’exploration de la station ils réaliseront que celle-ci est maintenant occupée par des scientifiques qui ont trouvé un moyen de projeter leurs consciences dans des machines. Le problème c’est que à la suite d’un dysfonctionnement de la station ils sont coincés dans les machines et un retour dans leurs corps physiques les tueraient. Deux factions se sont formées qui n’arrivent pas à se mettre d’accord sur la suite à donner aux événements ; aux personnages de faire pencher la balance. Enfermés (14 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveau. Les personnages sont engagés par une corporation humaine, vivant dans un débris d’Omega à la dérive, pour enquêter sur la disparition de trois employés de l’agence de voyage central de la corporation. Ces derniers ont effectué un piratage massif avant de disparaitre. L’enquête des personnages les mènera dans divers endroits du débris et ils finiront par découvrir que les trois employés sont des androïdes créés par l’ancien PDG de la corporation, et dont l’étincelle de conscience véritable s’est récemment éveillée. Rêvant de liberté, ils ont effectué le piratage afin de pouvoir quitter la station ; aux personnages de décider, au final, du destin des trois androïdes. Le Vol de l’Alca (12 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveaux. Débutant dans un spatioport alors que les personnages sont sur le point d’embarquer dans un vaisseau, le scénario verra les personnages être surclassé sur un vaisseau de luxe qui va être victime d’un détournement. En effet, une riche héritière active dans les diamants voyage incognito, et est la cible de « terroristes » qui souhaitent la juger pour la manière dont elle met en danger la vie de ses employés. Au personnage de réagir pour reprendre le contrôle du vaisseau et, une fois qu’ils auront compris les tenants et aboutissants du détournement de décider quoi faire. Un Aller sans Retour (13 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveaux. Engagés pour convoyer du ravitaillement sur un astéroïde de recherche, les personnages sont en réalité victime d’un traquenard. Leur chargement contient une xéno-créature sur laquelle des expériences ont été réalisées. Le dispositif qui la maintient prisonnière est prévue pour cesser de fonctionner durant le vol et laisser les personnages avec une créature quasi indestructibles se nourrissant de métaux. Les personnages devront trouver le moyen de survivre jusqu’à la station de recherche, abandonnée comme il se doit, ensuite de trouver une solution au problème de leur passager indésirable. Des Confins qui Scintillent (15 pages) est un scénario prévu pour des personnages de niveau quatre. Ces derniers sont propulsés dans un système inconnu dans le sillage d’un vaisseau testant son prototype de moteur à singularité. Le problème c’est que le moteur a mal fonctionné emportant avec lui le vaisseau des personnages. De plus, la malfonction est due au fait que le vaisseau a été volé par un groupe de pirate. Les personnages auront fort à faire pour renter à la maison. Silence Radio (14 pages) est un scénario prévu pour des personnages de niveau cinq et plus. Ils sont engagés par la fondation Atropa, active dans la biotechnologie, pour se rendre sur une planète isolée afin de reprendre contact avec une station de recherche qui ne donne plus de nouvelles depuis quelques semaines. Sur place ils ne découvriront que des ruines et un trou dans le sol menant à des galeries souterraines. La station a été dévastée par une plante télépathe, le sujet principal d’étude des scientifiques. Pour compliquer la situation, un commando militaire, aux ordres d’une autre faction au sein de la fondation, débarque dans le but de faire disparaitre toutes traces de l’incident, les personnages inclus. La copie de la version 1.0a de l’OGL (1 page) termine le supplément. |
March 2023 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios de Denis Beck
première édition
Recueil de Scénarios de Denis Beck Le Recueil de Scénarios de Denis Beck reprend tous les scénarios publiés dans Casus Belli par l’auteur qui était un contributeur régulier de la revue, notamment sur la gamme Advanced Dungeons & Dragons. Grâce à ses écrits, Denis Beck a ainsi considérablement développé Laelith et ses alentours, après le n°35 de Casus Belli qui introduisait cette ville imaginaire. Le Recueil reprend tous les scénarios d’époque sans les transformer : ceux-ci sont donc conformes au décor d’origine de Laelith, et non pas à la réécriture de celle-ci avec sa reprise par Black Book Editions. Cependant, si on trouvera les données chiffrées telles que publiées avec le système AD&D, les profils des PNJ et des monstres sont aussi donnés avec les systèmes de Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page comportant les crédits puis une page contenant la table des matières, le recueil débute avec un Avant-propos d’une page signé par Denis Beck, replongeant dans le contexte de l’époque et ses choix d’auteur concernant la production d’origine. Tous les scénarios qui suivent ensuite sont résumés par des encadrés comprenant des indications techniques (type, degré d’action et d’ambiance) et un récapitulatif de l’intrigue. Le premier scénario, Le Temple des Grands Appels (8 pages), se déroule en dehors de Laelith. Les personnages des joueurs sont sollicités pour escorter un membre de l’Ordre des Conjurateurs de Laelith pour remonter le fleuve Najoni qui s’écoule dans une contrée sauvage et inexplorée. Après de nombreuses péripéties, les aventuriers parviendront au temple cité dans le titre, où après avoir affronté ses dangers, ils pourront en percer l’énigme, et revenir enfin à Laelith. Le second scénario, L’Almenivar (10 pages), va aussi faire voyager les personnages en dehors de Laelith pour aller affronter un donjon. Celui-ci, bien que très classique avec ses salles, ses pièges et ses monstres, recèle un subterfuge que le MJ pourra habilement utiliser avec l’introduction optionnelle proposée. Le troisième scénario, Duel au Pinceau (6 pages), se déroule pour sa part dans Laelith, et plus particulièrement au sein de la communauté des artistes de la cité. Sur fond de peinture et de tableau, les aventuriers devront résoudre une affaire impliquant certaines hautes autorités de la ville. Le quatrième scénario, Huis Clos en Enfer (8 pages), se veut un scénario horrifique, explicitement déconseillé aux âmes sensibles par l’auteur car le MJ est poussé pour le rendre le plus terrifiant possible. Il prendra là aussi place dans la région environnante de Laelith. Le cinquième scénario, Le Rachat (6 pages), se déroule lui aussi en dehors de Laelith. Il s’agit d’une aventure assez classique sur fond de trahison et de mage maléfique, qu’il faudra vaincre dans sa caverne. Le sixième scénario, Le Masque Utruz (6 pages), est localisé à Laelith et s’intéresse plus particulièrement au peuple Utruz et à ses mystères. Ceux-ci viendront en effet mélanger des réalités très distinctes où les aventuriers viendront en aide à un étrange voyageur. L’intrigue ne sera en effet pas sans rappeler des inspirations qu’on pourra retrouver et développer avec le supplément Laelithulhu. Le septième scénario, L’Héritage (10 pages), s’éloigne de Laelith à nouveau : suite à un malentendu heureux, les joueurs se retrouvent propriétaires d’une mine. Mais ceci n’est que le début d’une quête pour réparer une injustice. Le huitième scénario, L’Enfant des Sables (6 pages), est un court scénario en extérieur destiné à faire passer une succession d’épreuves aux personnages pour dévoiler un commanditaire pour le moins inattendu et particulièrement puissant. Le neuvième scénario, L’Ambassadeur (8 pages), revient à Laelith et met les personnages dans une posture fâcheuse, mais qui leur permettra d’apprécier plusieurs endroits de la ville, dont le Cloaque. Le scénario est directement repris de la version publiée dans Casus Belli, y subsistent donc des renvois vers la première édition. Le dixième scénario, L’Enfant qui Croyait aux Légendes (10 pages), démarre à Laelith et comporte deux parties : une première qu’on pourrait qualifier de ludique, mais qui va déboucher sur des révélations graves, qui pourra amener la seconde partie qui permettra aux personnages de ne pas seulement être les acteurs d’un livre dont vous êtes le héros… Le onzième scénario, Le Marchand des Étoiles (8 pages), va emmener les aventuriers, loin, très loin de Laelith pour venir en aide à un marchand très spécial ! Le douzième scénario, La Nuit de l’Empereur-Démon (10 pages), ramène à des considérations bien plus terre-à-terre, voire souterraines. Il s’agit d’un grand jeu de piste urbain qui exploite à fond le contexte de Laelith pour mettre les joueurs à la poursuite d’une némésis récurrente : le fameux Empereur-Démon ! Le treizième scénario, Le Maître des Nuages (8 pages) va plonger les personnages dans une enquête tortueuse, en exploitant à fond l’aspect mystique et magique qui caractérise Laelith, et en mettant à nouveau en scène l’Empereur-Démon. Le quatorzième scénario, Les Ombres du Passé (8 pages), va explorer une autre facette de Laelith en se déroulant autour de son lac voisin, le lac d’Althalith, avec une intrigue d’inspiration pirate. Après avoir été confrontés à la redoutable capitaine Tourre l’Eventreuse, les PJ devront déjouer les manigances en coulisse de l’Empereur-Démon. Le quinzième scénario, La chasse sanglante (34 pages), est en réalité une mini-campagne en 4 épisodes. Après s’être mis dans de beaux draps et avoir fait un petit détour par le Cloaque dans la première partie, les joueurs vont se livrer à une enquête complexe dans la seconde partie, qui les emmènera ensuite à voguer sur le lac d’Altalith dans la troisième partie, à destination d’une île qu’ils iront explorer. La quatrième partie, le final, prendra la forme d’une quête pour mettre la main sur des reliques, et enfin dénouer les nœuds de l’intrigue dans laquelle ils sont tombés. Le seizième scénario, Le Retour de l’Empereur-Démon (8 pages), revient à un format plus réduit et peut être joué comme une suite de La nuit de l’Empereur-Démon, même si leur némésis a revêtu une toute autre nature. Les joueurs devront donc explorer d’antiques secrets grâce à l’aide des Utruz, et attaquer le mal… par le mal. Le dix-septième scénario, L’Empereur-Démon se Marie (10 pages) se veut humoristique. Il met en scène comme son titre l‘indique l’Empereur-Démon mais nécessite de ne pas avoir joué auparavant les scénarios l'impliquant. Il permet au contraire, via un scénario pour le moins décalé, de donner une épaisseur supplémentaire à cette némésis dont les amis et les alliés se retrouveront ici pour des circonstances pour le moins réjouissantes. Le dix-huitième, et dernier, scénario issu de la production historique de Denis Beck, Les Traces du Châtiment (6 pages), propose en guise de conclusion une histoire aux relents apocalyptique dont l’issue pourrait détruire Laelith - Cloaque inclus - si les joueurs ne parviennent pas à l’en empêcher. Le dix-neuvième scénario, Un Pont Trop Loin (19 pages), est donc le seul scénario inédit de ce recueil. On y retrouvera le personnage de l’Empereur-Démon qui cherche à utiliser un sortilège retrouvé et extrêmement puissant pour abattre le Roi-Dieu. Les personnages devront remuer passé et présent pour sauver le Roi-Dieu… et leurs vies !
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Règles
première édition
Règles Règles est le complément de l'ouvrage de base de Laelith. Il propose les profils techniques des créatures et PNJ du livre de base au format Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons et propose également de nouvelles options de création à destination des joueurs pour ces systèmes. Après 1 page de titre et de crédits puis 2 pages de Table des Matières l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Règles Spécifiques à Laelith (28 pages). Deux nouvelles races jouables sont proposées : le Gopneldaun, sang-mélé aux origines indéfinissables ; et l'Utruz, homme-poisson longtemps réduit en esclavage par les habitants de Laelith. Viennent ensuite de nouveaux archétypes de classe (de nouvelles voies pour COF) :
S'ensuite de nouvelles options pour les prêtres affiliés aux temples de Laelith, de nouvelles variantes culturelles pour les humains natifs ou adoptés de la ville mystique, et enfin une liste d'équipements (magiques ou non) qu'on peut trouver uniquement dans la région de Laelith. Le second chapitre, Bestiaire et PNJ (97 pages) forme le gros de l'ouvrage et liste par ordre alphabétique — l'ensemble des créatures, personnalités et PNJ typiques du livre de base ainsi que quelques créatures datant des anciennes publications : Du simple gros-bras au Roi-Dieu lui-même en passant par les créatures du cloaque et le fameux Empereur-Démon Trévélian. Leurs profils sont systématiquement déclinés dans les deux systèmes. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Renraku Arcology : Shutdown
première édition
Renraku Arcology : Shutdown Cet ouvrage propose un décor de campagne centré autour des événements de l'Arcologie de Renraku (ou SCIRE) : le 19 décembre 2059, le gigantesque building se coupe de la Matrice de Seattle, clôt ses portes et active ses défenses extérieures, piégeant environ 100.000 personnes dans ses entrailles, sans aucune communication avec l'extérieur. Que s'est-il passé ? C'est à cette question que répond en grande partie le supplément. Celui-ci est présenté un petit peu différemment d'autres décors de campagne : la première partie est constituée d'un dossier déposé sur le forum pirate de Shadowland, contenant des documents officiels, des commentaires et des témoignages d'habitants du Sixième Monde. La seconde partie (18 pages) comporte les données techniques de la première. Prologue: Dance with the Devil, (Prologue : Danse avec le Diable en VF) est une nouvelle d'ambiance de deux pages. Elle est suivie de Pride Goeth (Salutations en VF), un document d'information remis aux nouveaux résidents de l'Arcologie, leur présentant leur nouveau cadre de vie. Il est bien sûr largement annoté. Subversion est la retranscription du journal d'un résident durant les premiers jours du shutdown et permet de comprendre le point de vue des habitants. On the Outside Looking In (Regards Extérieurs en VF) relate une réunion extraordinaire du Conseil Corporatiste de Seattle ayant suivi de peu la fermeture de l'Arcologie, et révèle quelques secrets qui vont au-delà des problèmes de Renraku. Shutdown! (Verrouillage ! en VF) décrit l'attaque de Shadowland par les Otakus de Deus (voir plus bas) au moment de la mise en ligne du contenu du supplément. Slaves of the Machine (Esclaves des Machines en VF) approfondit l'analyse de la situation avec l'intervention d'une rescapée de l'Arcologie : celle-ci est tombée aux "mains" d'une IA démente, qui y fait régner la terreur à l'aide de drones inconnus et d'un contrôle absolu sur les systèmes du SCIRE. Devil's Playground (La Cour du Diable en VF) décrit l'Arcologie telle qu'elle est devenue, avec les expériences de Deus et l'organisation de ses serviteurs humains. Rats in the Walls (Des Rats dans les Murs en VF) présente l'organisation de la résistance qui est apparue entre les murs de l'immeuble géant. The Nightmare (Le Cauchemar en VF) enfin relate l'expérience d'un employé de Renraku dans la Matrice de l'Arcologie peu de temps après la prise de contrôle de Deus. La dernière section du supplément donne toutes les cractéristiques techniques associées au contenu du supplément : PNJ, drones, Otakus, description de l'Arcologie... Quelques idées de scénarios sont également proposées. En VO cet ouvrage propose les statistiques des deux éditions 2 et 3 car il est sorti à cheval entre les 2. En VF cependant, l'ouvrage est sortis plus de 20 ans après au sein de la gamme Héritage. Il a donc été publié avec les statistiques des gammes Shadowrun 5, 6 et Anarchy, et est donc compatible avec les trois éditions. |
December 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Repaires de Contrebandiers
première édition
Repaires de Contrebandiers Repaires de Contrebandiers est la traduction française du supplément Target : Smuggler Havens qui a été le premier supplément à traiter de lieux en dehors du continent. Le supplément présente en effet plusieurs cités du Sixième Monde en 2059. Le supplément était initialement paru pour la troisième édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Quelques erreurs sur la description de la cité de Hambourg de la version originale ont été corrigées à l'occasion de cette traduction. Le supplément en lui même, après une Introduction (2 pages) se compose des chapitres suivant :
La reproduction de cinq cartes (5 pages) conclut le supplément. |
February 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Sale Coup à Berlin
première édition
Sale Coup à Berlin Schattentricks (Sale Coup à Berlin) est un scénario prévu pour la sixième édition de Shadowrun se déroulant à Berlin et pouvant servir de prologue à la campagne Netzgewitter. Dans sa version française le scénario contient de quoi jouer en sixième ou cinquième édition ainsi que dans la version Anarchy de Shadowrun. À noter que les différents chapitres se suivent sans forcément un changement de page. De plus la version française présente plusieurs encarts supplémentaires expliquant des points de background lié à Berlin ou à la situation des Ombres en Allemagne. Dans ce scénario, les runners se voient proposer, à la veille d’Hallowen 2080, un contrat pour la corporation Saeder-Krupp. Ils doivent découvrir qui se cache derrière une manifestation de protestation survenue plus tôt dans la journée, devant l’enclave corporatiste de Tempelhof. Outre que la répression de la manifestation donne une mauvaise image à la corporation, cette dernière craint une diversion afin de réaliser autre chose contre la corpo. Après la table des matières (1 pages), le supplément s’ouvre, dans sa version française par une rapide présentation du projet de traduction et d’adaptation d’anciens suppléments de Shadowrun par le collectif Ombres Portées 2.0 (1 page). La version originale s’ouvre directement par l’introduction présentant la structure du scénario et son contexte (Einleitung / Introduction, 2 / 2 pages). La version française propose une accroche alternative pour jouer le scénario avec des runners qui ne sont pas de Berlin. La première partie du scénario, sur quatre (Auftragsannahme / Offre de Boulot, 3 /4 pages) se concentre sur la présentation du boulot à faire par le Mr Johsnon/Schmidt local, et les réponses aux diverses questions que pourraient avoir les personnages. La seconde partie (Spurensuche / Recherche d’Indices, 4 / 4 pages) s’intéresse à la première partie de l’enquête par les runners qui culmine par la découverte qu’un groupe de fauteurs de trouble professionnels — les némessides — est derrière la manifestation. En se rendant au QG des némessides (Hausbesuch / Visite à Domicile, 3 / 5 pages), les personnages pourront apprendre que le groupe a été mandaté par un groupe anarchiste, Nova, afin de provoquer des troubles. Nova se terre dans un ancien camp de déportation abandonné dans les Dreamlands. En se rendant dans l’ancien camp (Zugriff / Le Hassfeld, 2 / 3 pages), les runners peuvent découvrir que le groupe Nova a profité de la manifestation pour poser des explosifs dans les sous-sols du centre commercial de Tempelhof, avec un attentat planifié un jour de forte influence. De plus le groupe est également entré dans les locaux de Saeder-Krupp afin de relier de vieux serveurs datant des années 2050 à la Matrice filaire de Berlin. Nach dem Run (Après le Run, 3 / 4 pages) permet de faire le point sur les conséquences du scénario pour Berlin, et pour les runners, mais aussi de déterminer les gains financiers, de réputation, et de karma. Une fausse page de journal sur les manifestations conclut le supplément. |
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Seattle, Cité d'Émeraude
première édition
Seattle, Cité d'Émeraude Emerald City (Seattle, Cité d'Émeraude) présente ladite ville de Seattle, souvent appelée « la capitale des ombres » au début des années 2080. Le point saillant de l’histoire récente de la cité est la nouvelle indépendance des UCAS qui représente à la fois un risque pour son avenir et de nouvelles opportunités pour les Shadowrunners. Le supplément s’ouvre, après la table des matières, des illustrations et une introduction (5 pages), par une nouvelle d’ambiance : Butterfly in Oz (Un Papillon à Oz , 4 pages). The Weight of Freedom (Le Poids de la Liberté, 16 / 14 pages) donne des informations générales sur Seattle. L’histoire récente de la cité est présentée suivi des défis qui attendent la cité depuis son indépendance. Le reste du chapitre présente les nations voisines et les corporations, grandes et petites, activent dans la cité. Seattle Basics (Vue d’Ensemble de Seattle, 8 / 7 pages) discute de la vie quotidienne dans la ville : transport, sécurité, maintient de l’ordre et topographie de la ville sont ainsi tour à tour abordés. Le reste du supplément est consacré à la présentation des treize districts de Seattle. Chaque district est présenté de manière similaire dans un chapitre dédié. La présentation débute par un aperçu donnant les données de base du district. Il est suivi par une description de l’ambiance qui y règne et une présentation des enjeux importants pour le district. Viennent ensuite une description des lieux, individus et groupes proéminents du district. Finalement quelques traits locaux sont proposés. À noter qu’aucune carte des districts, ou de la ville, ne sont proposées dans le supplément. Les différents districts décrits sont :
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February 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Secrets de Dunkelzahn (Les)
première édition
Secrets de Dunkelzahn (Les) Les Secrets de Dunkelzahn est la traduction française du supplément Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn paru pour la seconde édition de Shadowrun. Le supplément présente le testament du grand dragon Dunkelzahn dont le contenu va forger une partie de l’histoire du sixième monde sur plusieurs décennies. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction de Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn :
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June 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Sentence d'Extinction - Volume 2
première édition
Sentence d'Extinction - Volume 2 Sentence d'Extinction - volume 2 compile les trois derniers épisodes de la campagne publiée en six volumes dans la version originale. Dans celle-ci, un groupe de gens du cirque va évoluer sur l'île de Kortos et ses environs et dévoiler peu à peu le complot d'une civilisation souterraine pour détruire le berceau de la civilisation humaine dans la mer intérieure. Si l'ouvrage conserve globalement la maquette de la VO, le chapitrage est modifié : les scénarios des ouvrages VO sont compilés en une seule partie, tout comme les chapitres de background et d'annexes. Après une page de titre, une page de crédits et une table des matières (1 page) viennent ensuite les scénarios qui forment la dernière partie de la campagne :
La partie suivante de l'ouvrage, Galerie de PNJ (20 pages), liste les PNJ majeurs rencontrés dans les différents scénarios. S'ensuit la partie Background (38 pages), qui compile les articles sur l'univers en lien avec la campagne. Vient ensuite la Boite à Outils de l'Aventure (18 pages) qui regroupe cette fois-ci les éléments techniques publiés dans les différents scénarios en VO. Enfin, le Bestiaire (28 pages) présente 26 nouvelles créatures issues des chapitres éponymes des ouvrages en langue originale. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
August 2021 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Set de Dés
première édition
Set de Dés Ce set de dés aux couleurs de Laelith — noir sur fond voilé blanc-argenté — comporte 7 dés polyédriques traditionnels (1d20, 1d12, 2d10 dont un dé "dizaines", 1d8, 1d6 et 1d4). |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Shadowrun
sixième édition limitée
Shadowrun Cette version dite "collector" est numérotée à 200 exemplaires. Elle présente une couverture alternative à la version standard, mais son contenu demeure en tout point identique. |
April 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
sixième édition révisée
Shadowrun Cette édition Seattle du livre de base de la sixième édition de Shadowrun est, dans les grandes lignes, identique à l'édition standard du livre de base. 16 pages ont été ajoutées pour faire le point sur l'état de la ville de Seattle après les événements du supplément Free Seattle qui a vu la ville devenir indépendante. La sortie de cette édition a été également l'occasion pour Catalyst Game Labs d'introduire directement dans l'ouvrage l'ensemble des errata de la sixième édition au moment de l'impression. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut plus simple que la précédente, et apporter des mécanismes plus fluides, tout en conservant les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version, ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. The Life You Have Left (20 pages en VO, La Vie en 2080, 24 pages en VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information ; et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autres transformations en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan, ou Tir Tairngire. Game Concepts (24 pages en VO, Concepts de Jeu, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Character Creation (22 pages en VO, Création de Personnage, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archetypes (Archétypes, 12 pages) offre dix archétypes, personnages prêts à l’emploi : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. The Way Up (L'Ascension, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Skills (8 pages en VO, Compétences, 10 pages en VF) présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT — Greatest of All Time. Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magic (44 pages en VO, Magie, 42 pages en VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrix (26 pages en VO, Matrice, 30 pages en VF), après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Le chapitre décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages en VO, 8 pages en VF) est consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Wild Life (28 pages en VO, Opposition, 24 pages en VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJ sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Running the Game (Maîtriser le Jeu, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Gear (60 pages en VO, Équipement, 58 pages en VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
Finalement, Seattle City Data (20 pages en VO, Plus Seattle Change, Plus Elle Reste la Même, 16 pages en VF) est constitué du contenu exclusif à cette édition. La situation de la ville de Seattle devenu indépendante est rapidement présenté, suivi de traits liés à la cité, de nouveaux contacts, d'une quinzaine d'intrigues et de quelques règles (vêtements de pluie, le système Horizon Mapmaster, réputation et pression à Seattle). À noter que la version VO a une nouvelle d'ambiance en plus et que la version française ajoute un rapide tour d’horizon des différents quartiers de la ville. |
May 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Sixth World Tarot
première édition
Sixth World Tarot Sixth World Tarot — Le Guide du Tarot du Sixième Monde est la traduction en français du livret accompagnant le Sixth World : Tarot (Arcanist Edition). Ce document, après la table des matières (1 page) présente le symbolisme et les interprétations « à l’endroit » et « à l’envers » des arcanes majeures (5 pages) et mineures (5 pages). Il se poursuit par une explication sur la manière de tirer les cartes et de lire le résultat du tirage (3 pages). Le tarot reposant sur une version modifiée pour Shadowrun du tarot Rider-Waite-Smith, il est possible de le lire de manière traditionnelle. Il est aussi possible de faire un tirage propre au monde de Shadowrun : les Branches du Nuyen et/ou les racines du Nuyen (New Yen). Ce sont ces deux derniers types de tirages qui sont expliqués ici. Un glossaire de termes liés à l’univers de Shadowrun et utilisés dans le livret complète le document (1 page). |
July 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Sous Faux Pavillon
première édition
Sous Faux Pavillon Sous Faux Pavillon est la traduction française du supplément False Flag, seconde partie d'une trilogie de missions se déroulant à Denver. Dans ce scénario les runners sont utilisés pour mener une opération de diversion alors que le grand dragon Ghostwalker tente de reprendre le contrôle de la ville de Denver. Sous Faux Pavillon est précédé par Lame Dentelée. Paru pour la cinquième édition du jeu, le scénario est ici entièrement adapté également pour la sixième édition et l'édition Anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (2 pages) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Après l’introduction de supplément (Sous Faux Pavillon, 8 pages), les différents éléments du scénario sont répartis ainsi :
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May 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Streetpedia
première édition
Streetpedia Streetpedia se présente comme un guide de référence pour Shadowrun. Différents sujets y sont abordés à la manière d’un dictionnaire, avec classement de noms propres et noms communs par ordre alphabétique. Ce supplément reste compatible avec toutes les éditions du jeu. Après une page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur la Table des matières ainsi que les crédits (4 pages), qui contient un sommaire détaillé et une introduction présentant l’ouvrage. Vient ensuite Rien qu'un Agitateur (4 pages), une nouvelle d’ambiance de Cz Wright. Streetpedia (96 pages) prend donc la forme d’une encyclopédie et aborde une multitude de sujets : nations, personnalités, villes, corporations, dragons, organisations criminelles, technologie… Cette partie est donc un condensé de ce qui fait Shadowrun, sans aucune règle de jeu, et qui définit des éléments essentiels de son univers. La version française a été augmentée par rapport à la version originale des sections ci-après. Dans un Serveur Isolé (3 pages) est une suite de shadowtalk. Ares & Les Esprits Insectes - Haine Symbiotique (7 pages) résume le lien malsain entre ces deux entités. Vient ensuite le Syndrome de Fragmentation Cognitif (11 pages) où l'arc narratif éponyme introduit dans la cinquième édition de Shadowrun est finalisé et résumé. Puis, une présentation des Méga-Corporations AAA (40 pages) passe chaque AAA au crible avec systématiquement une présentation des affaires courantes, du bottin mondain et de leurs actions dans les ombres. Enfin, le livre ce termine sur La Secte des Nulls (10 pages) où il y est fait référence au premier contact, à leurs ennemis et de la façon de les combattre. |
April 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Super Tuesday
première édition
Super Tuesday Super Tuesday est la traduction française du supplément Super Tuesday ! paru pour la seconde édition de Shadowrun. Le supplément présente les différents candidats à l’élection présidentiel des UCAS 2057 qui a la particularité de voir, pour la première fois, un grand dragon (Dunkelzahn) se présenter au poste. Le supplément présente cinq scénarios permettant de vivre cette élection depuis les Ombres. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions six (dans le corps du texte), cinq et anarchy (en annexe en fin de l’ouvrage) de Shadowrun. La maquette correspond à celle de la sixième édition du jeu. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-propos (2 pages) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments, avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction de Super Tuesday ! proprement dite, actualisée au niveau technique :
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April 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Sword
première édition
Sword La boîte ソード (Épée) de Nobi Nobi propose des aventures impliquant combats, dragons, paladins, esprits etc. Le livret de Règles du Jeu (20 pages) s’ouvre sur une page d’accroche, et 3 pages listant le contenu de la boîte. Puis 1 page résume le Déroulement du jeu avant d’expliciter les règles. Ces dernières sont découpées en sections de 1 page à laquelle répond 1 seconde page illustrée qui la résume. S’enchaîne ainsi Préparation du Jeu, Déroulement du Jeu, Scènes de Test, Scènes de Roleplay, et Dénouement. Suivent, sur 1 page, les règles pour jouer à deux et en solo ; sur 1 page, d’autres règles pour l’usage des cartes Ennemis et Objets ; et un glossaire de 1 page. Les crédits et mentions légales, ainsi qu’une pub pour Magie, figurent sur la quatrième de couverture. La carte d’aide de jeu reprend en recto-verso la page Déroulement du Jeu du livret de règles. Les 8 cartes personnages proposent chacune 2 personnages différents (en recto-verso). Ces derniers sont présentés avec une illustration en pied, un nom d’archétype, les scores de Force et Technique, et une compétence explicitée. Les 100 cartes de 88 x 62 mm se décomposent comme suit :
Le logo que tient le personnage principal du couvercle est également reproduit en miniature sur les cartes pour rappeler de quelle boîte elles proviennent. Les 6 dés se répartissent en deux groupes de 3d6, l’un de la couleur dominante de la boîte avec des points blancs, et l’inverse pour l’autre. |
September 2025 | Nobi Nobi | Don't Panic Games |
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Thriller
première édition
Thriller La boîte Thriller (Thriller) de Nobi Nobi propose des aventures impliquant écoles maudites, messages étranges, vieilles légendes, château étrange, et jeu morbide. Cette boîte reprend, avec Horreur, le contenu de la boîte ザ・ホラー (Za horā) de la version originale japonaise. Le livret de Règles du Jeu (Rulebook, 20 pages) s’ouvre sur 1 page d’accroche, et 3 pages listant le contenu de la boîte. Puis le livret explique les règles. Ces dernières sont découpées en sections d’1 page à laquelle répond 1 seconde page illustrée qui la résume. S’enchaîne ainsi Préparation du Jeu, Déroulement du Jeu, Scène de Test, Scène de Roleplay, et Dénouement. Suivent, sur 1 page, les règles pour jouer à deux et en solo ; sur 1 page, d’autres règles pour l’usage de cartes Ennemis et Objets ; un glossaire d’1 page ; et 1 page de résume du Déroulement du Jeu. Les crédits et mentions légales, ainsi qu’une pub pour les 3 autres suppléments de la gamme, sont sur la quatrième de couverture. La carte d’aide de jeu, reprend en recto et verso, la page Déroulement du Jeu du livret de règles. Les 6 cartes personnages (Character Cards) proposent chacune un personnage, présenté en deux versions différentes pour l’illustration et la compétence, sur leur recto et verso respectifs. L’on y retrouve ainsi le Journaliste, l’Idol, le Stagiaire, le/la Policièr·e, l’Universitaire, et l’Étudiant. Tous sont présentés avec une illustration en pied, un nom d’archétype, les scores de Force et Technique, et une compétence explicitée. Les 82 cartes de 88x62 mm se décomposent comme suit :
Un logo de loupe est également reproduit en miniature sur les cartes pour rappeler de quelle boîte elles proviennent. La version anglaise inclut, de plus, 6 dés à 6 faces aux couleurs de la boîte. |
October 2025 | Nobi Nobi | Don't Panic Games |
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Thriller
première édition
Thriller La boîte Thriller (Thriller) de Nobi Nobi propose des aventures impliquant écoles maudites, messages étranges, vieilles légendes, château étrange, et jeu morbide. Cette boîte reprend, avec Horreur, le contenu de la boîte ザ・ホラー (Za horā) de la version originale japonaise. Le livret de Règles du Jeu (Rulebook, 20 pages) s’ouvre sur 1 page d’accroche, et 3 pages listant le contenu de la boîte. Puis le livret explique les règles. Ces dernières sont découpées en sections d’1 page à laquelle répond 1 seconde page illustrée qui la résume. S’enchaîne ainsi Préparation du Jeu, Déroulement du Jeu, Scène de Test, Scène de Roleplay, et Dénouement. Suivent, sur 1 page, les règles pour jouer à deux et en solo ; sur 1 page, d’autres règles pour l’usage de cartes Ennemis et Objets ; un glossaire d’1 page ; et 1 page de résume du Déroulement du Jeu. Les crédits et mentions légales, ainsi qu’une pub pour les 3 autres suppléments de la gamme, sont sur la quatrième de couverture. La carte d’aide de jeu, reprend en recto et verso, la page Déroulement du Jeu du livret de règles. Les 6 cartes personnages (Character Cards) proposent chacune un personnage, présenté en deux versions différentes pour l’illustration et la compétence, sur leur recto et verso respectifs. L’on y retrouve ainsi le Journaliste, l’Idol, le Stagiaire, le/la Policièr·e, l’Universitaire, et l’Étudiant. Tous sont présentés avec une illustration en pied, un nom d’archétype, les scores de Force et Technique, et une compétence explicitée. Les 82 cartes de 88x62 mm se décomposent comme suit :
Un logo de loupe est également reproduit en miniature sur les cartes pour rappeler de quelle boîte elles proviennent. La version anglaise inclut, de plus, 6 dés à 6 faces aux couleurs de la boîte. |
September 2025 | Nobi Nobi | Don't Panic Games |
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Tombeau Ouvert (À)
première édition
Tombeau Ouvert (À) Double Clutch (À Tombeau Ouvert) est un supplément consacré aux riggers, les métahumains qui sont capables de ne faire qu’un avec un ou plusieurs véhicules. Le supplément s’ouvre, après la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance (Angles of Attack / Angles d’Attaque, 4 pages), par une présentation (Zen & the Art of Vehicle Maintenance / Le Zen, ou l’Art d’Entretenir son Véhicule, 10 pages), au travers d’un long article posté sur la Matrice, de ce qu’est un rigger. Cette présentation aborde l’histoire des riggers et l’évolution de la connexion homme-véhicule, mais aussi les activités qui s’offrent aux riggers que cela soit dans la vie quotidienne ou dans les ombres. Hot Rods & Cool Rides (Bolides et Belles Bécanes, 24/26 pages) est un catalogue de véhicules terrestres présenté du plus « petit » (motos) au plus « gros » (Aéroglisseurs) auxquels s’ajoute des véhicules militaires et/ou de sécurité et des véhicules expérimentaux. Angry Water (L’Appel du Large, 22 pages) fait de même avec les véhicules marins, de surface et de profondeur, allant même jusqu’à présenter des paquebots ou encore des navires de transport de fret. Rare Air (Besoin d’Air, 25 pages) présente quant à lui des véhicules aériens allant du jet-pack à la navette spatiale en passant par les hélicoptères, les avions, les dirigeable et les véhicules de basse altitude. Les drones, qu’ils soient terrestres, aériens ou marins, de petite ou de grande taille, sont le sujet du chapitre suivant (Spies, Snipers & Force Multipliers / Espions, Tireurs d’Élite et Décupleurs de Force, 28/29 pages) qui en décrit plusieurs, là aussi classés par catégorie. Making it Yours (Vous l’Approprier, 28/25 pages) discute des modifications qui peuvent être apportées aux différents véhicules. Elles sont de trois types : de châssis, de motorisation, et électronique. Il est possible d’utiliser des emplacements de l’un pour un autre (avec une perte de « place »). Le chapitre après la présentation des règles générales de modification se poursuit avec un catalogue de modifications classées par type. Build your Dream (Construire le Véhicule de ses Rêves, 10 pages) propose des règles de création de véhicules. Le processus de création se passe en six étapes qui permettent de monter le véhicule et de déterminer le coût de construction et la difficulté de celle-ci. Le chapitre présente les différentes tables pour réaliser ce processus et se termine avec un exemple. The Grease Monkey Way (La Voie du Rafistoleur, 10/9 pages) discute de la manière de réparer les véhicules, des ateliers, et matériel permettant les réparations, et du recèle de véhicules (entiers ou en pièces détachées). Le chapitre suivant (Gearhed Anatomy / Anatomie du Mécano, 6 pages) propose une liste de nouveaux traits positifs et négatifs permettant de personnaliser un personnage rigger. The Rigger Advantage (L’Avantage du Rigger, 10 pages) développe des règles de courses-poursuites avec la variante de filature. Le chapitre propose également des nouvelles actions d’atouts pour rigger pouvant s’utiliser en course-poursuite ou non. La version française du supplément se termine par un index des véhicules (4 pages) et intègre directement dans le texte les erratas. |
March 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Troisième Parallèle (Le)
première édition
Troisième Parallèle (Le) Le Troisième Parallèle est une campagne pour Shadowrun sixième édition s’inscrivant pleinement dans les metaplots de la gamme. Prenant place à Denver au début des années 2080, elle fait suite aux événements décrits dans Réalité en Lambeaux, Noir Total et Réalité à la Dérive. Elle reprend par ailleurs le format typique de la sixième édition en proposant un grand nombre de scénarios courts, dépassant rarement les 3 pages. La version française de l’ouvrage a été profondément remaniée. De nombreux scénarios jugés peu pertinents ont été supprimés ; les scénarios restants ont été étoffés, légèrement retouchés et complétement réorganisés au sein d’une structure actancielle. Enfin, un chapitre facilitant la préparation de la campagne a également été ajouté. Après une page titre, 4 pages de sommaire & crédits (2 en VF, agrémentés d’un avant-propos), l’ouvrage entre dans le vif du sujet. A Bad Omens (4 pages, en VF Un Mauvais présage) décrit un run qui prend l’eau suite à l’intervention d’une mystérieuse entité. Shadows of Denver (42 pages, en VF Les Ombres de Denver, 38 pages) présente la ville de Denver à l’aube des années 2080. Le Grand Dragon Ghostwalker tient toujours la ville entre ses griffes et la situation ne fait qu’empirer depuis que la loi martiale a été déclarée et les gouvernements étrangers expulsés. Exclusif à la VF, Préambule (20 pages) est une introduction à la campagne présentant ses enjeux, ses acteurs, un diagramme des liens entre les différents scénarios et divers conseils et rappels de règles. Durant Mission 1: Mile High Mission (5 pages, en VF Mystère à Denver, 3 pages), les runners sont engagés pour découvrir le commanditaire et la nature des expériences menées dans un laboratoire secret. En VF, ce scénario est placé en deuxième position. Mission 2:Toward the Edge (2 pages et demi) propose aux runners de s’infiltrer dans un entrepôt pour y dérober des données. Ce scénario est absent de la VF. Mission 3: Breadcrumbs (2 pages, en VF Comme le Petit Poucet…) met en scène une mission de protection et de récolte d’information. En VF, ce scénario est placé en troisième position. Il contient des détails supplémentaires sur le briefing des runners et les informations qu’ils sont susceptibles de découvrir. Mission 4: A Certain Glow (3 pages, en VF Reflets, 4 pages ¾) lance les runners à la recherche de mystérieux glyphes matriciels apparus dans divers endroits de la ville. En VF, ce scénario est placé en première position et largement étoffé pour servir de fil rouge à la campagne. Dans Mission 5: Wispy Will (1 page ½, en VF Attrape-moi si tu Peux, 1 page ¾), les runners doivent voler un artefact pour convaincre un expert local de déchiffrer les glyphes découverts. En VF, ce scénario est placé en sixième position et ouvre l’acte II. Mission 6: I’m Here to See…? (1 page ½, en VF Indiscrétions, 1 page 1/4) est une mission d’espionnage visant un mystérieux personnage et le vice-président nord-américain de l’une des AAA. En VF, ce scénario est placé en cinquième position et conclu l’acte I. Mission 7: It Does What Now ? (3 pages, en VF Pour quelques Focus de plus, 2 pages ¾) demande aux runners d’agir contre la volonté de Ghostwalker et de dérober des focus bannis de la ville par le dragon. En VF, ce scénario est placé en quatrième position. Mission 8: Selection (5 pages, en VF Sélection, 3 pages ¾) poursuit l’enquête autour de la mystérieuse figure apparu dans le sixième scénario, amenant les runners à le suivre en dehors de la ville pour découvrir ses plans. En VF, ce scénario est également placé en huitième position. Durant Mission 9: The Refugee (2 pages) les runners doivent exfiltrer un prisonnier retenu à l’extérieur de la ville et décider de leur allégeance. Ce scénario est absent de la VF. Mission 10: Who Wrote the Book ? (2 pages, en VF Le Livre, 1 page 1/4) envoie les runners dans un voyage métaplanaire à la recherche d’un mystérieux ouvrage. En VF, il s’agit du quatorzième scénario. Mission 11: Rearing Heads (2 pages ½, en VF Retour de bâton, 1 page ¾) renverse les habitudes des runners. Ils doivent protéger un laboratoire appartenant à l’un de leur contact. En VF, ce scénario est placé en septième position. Mission 12: Get the Goodies (1 page ½) envoie les runners à Butte à la recherche de matériaux volés. Ce scénario est absent de la VF. Mission 13: Thos Who Know Too Much (2 pages, en VF Ceux qui en Savaient trop, 1 page) place les runners face à leurs collègues. Ils doivent ainsi implanter un virus sur le Nexus, véritable plaque tournante des Ombres de la ville. En VF, ce scénario est placé en neuvième position et contient des informations permettant de palier à un refus des PJ. Mission 14: Fade to Black (4 pages ½, en VF Fondu au Noir, 5 pages ¼) envoie les runners enquêter sur de mystérieuses coupures de courant touchant la ville. En VF, la dernière partie du scénario, placé en dixième position, est très largement étoffée. Mission 15: Best of Enemies (3 pages, en VF Les Meilleurs Ennemis, 2 pages) donne l’opportunité aux runners de se frotter à l’une des AAA pour lui dérober des données, les plaçant dans une situation délicate. En VF, ce scénario est placé en seizième position et conclu l’acte III. Mission 16: Data Cleanup (3 pages, en VF Défragmentation de partition, 2 pages ¾) fait suite à Those Who Know Too Much et propose aux runners d’aider le Nexus à riposter face à leurs agresseurs. En VF, ce scénario est placé en onzième position et sert d’introduction à l’Acte III. Mission 17: The Trail of Betrayal (5 pages, en VF À la poursuite de Vishala, 1 page ¾) lance les runners sur les traces de leur ancienne commanditaire qui les a trahis. En VF, ce scénario est également placé en dix-septième position et sert d’introduction à l’Acte IV. Mission 18: Cracks in the Foundation (4 pages ½, en VF Fissures dans les Fondations, 2 pages 3/4) proposera aux runners de poursuivre leur enquête sur les événements de Denver en partant à la pêche aux indices dans les Fondations matricielles. En VF, ce scénario est placé en quinzième position. Mission 19: Down on the Farm (1 page ½) envois les runners à la recherche d’une cible peu conventionnelle : un taureau issu d’un croisement expérimental. Ce scénario est absent de la VF. Mission 20: Agents of Instability (2 pages) est une mission de renseignements auprès des groupes opprimés par le pouvoir en place. Ce scénario est absent de la VF. Mission 21: Powerful Wrath (1 page ½) amène les runners à enquêter sur les expérimentations menées par l’employeur les ayant précédemment trahis. Ce scénario est absent de la VF. Mission 22: Greater Darkness (2 pages ½, en VF Les Ténèbres s’Épaississent, 1 page 1/4) comporte en réalité trois missions distinctes liées à des menaces et perturbations magiques liées aux coupures de courant subies par la ville. Il s'agit du 13e scénario de la VF. Mission 23: Watching You, Watching Me (2 pages, en VF Qui Espionne Qui?) met en jeu la vie de l’un des contacts des runners que ces derniers doivent sauver d’un mauvais pas. Il s'agit du 12e scénario de la VF. Mission 24: Den of Asps (2 pages) jette les runners dans la gueule du loup, les confrontant à une organisation particulièrement intéressé par leurs actions récentes. Ce scénario est absent de la VF. Mission 25: Warp & Weft (4 pages, en VF Règlements de Compte, 5 pages) offre aux runners l’occasion de se venger du traitre. Il s'agit du 20e scénario de la VF. Mission 26: The Art of Asking (2 pages ½) se concentre sur l’interrogatoire du traitre. En VF, ce scénario et le précédent sont réunis au sein d’un seul et même chapitre. Mission 27: Closing the Door (2 pages) voit les runners être engagés pour découvrir qui veut la peau de leur Johnson. Ce scénario est absent de la VF. Mission 28: Old Scars (4 pages ½, en VF Vieilles Cicatrices, 3 pages 1/2) invite à nouveau les runners à enquêter sur des phénomènes astraux de la région. Il s'agit du 18e scénario de la VF. Mission 29: Digital Assault (2 pages ½) met en scène la défense du Nexus, ciblé par une attaque. Ce scénario est absent de la VF. Dans Mission 30: The Collector (4 pages ½, en VF Bienvenue à Caelum, 3 pages), les runners partent pour expédition métaplanaire à la recherche d'un artefact susceptible de mettre fin aux agissements de certains de leurs ennemis. Il s'agit du 19e scénario de la VF. Mission 31: Proof of Concept (4 pages) offre aux runners l’occasion de détruire le résultat des expériences du traitre. Ce scénario est absent de la VF. Mission 32: Vengeance is Ours ! (2 pages) place l’équipe dans le viseur des factions qu’ils n’ont cessé de gêner durant le reste de la campagne. Ce scénario est absent de la VF. Mission 33: Final Audit (2 pages, en VF Dernier Audit) met en scène l’infiltration d’un laboratoire secret où des révélations attendent les PJs. Il s'agit du 21e scénario de la VF. Mission 34: Into the Gap (4 pages, en VF Dans la Brèche, 3 pages) réunit la plupart des figures récurrentes de la campagne offrant des réponses aux runners et l’opportunité de porter un coup décisif aux antagonistes de la campagne dans les métaplans. Il s'agit du 22e scénario de la VF. Mission 35: A Hole in the World (3 pages, en VF Un Monde Ébréché) fait directement suite à la mission précédente. Les runners doivent mettre un terme au projet technomagique qui perturbe la ville depuis le début de la campagne. Il s'agit du 23e scénario de la VF. Afterword (2 pages, en VF Retombées et Conséquences, 1 page) donne des billes pour comprendre les tenants et les aboutissants de la campagne et anticiper l’avenir de la gamme. Character Trove (13 pages, en VF Recueil de Personnages, 10 pages) présente les statistiques des PNJ et menaces récurrentes de la campagne. Rules References (3 pages) présente quelques points de règles nécessaire à la mise en scène de certains des scénarios proposés. En VF, ces points sont abordés dans le chapitre Préambule. |
September 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Troisième Parallèle (Le)
première édition, version électronique
Troisième Parallèle (Le) Cette version du Troisième Parallèle est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique, son ISBN et la présence de deux cartes de Denver indiquant la localisation des points d'intérêt de la campagne. |
May 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Ultime Châtiment (L')
première édition
Ultime Châtiment (L') L’Ultime Châtiment est une campagne originale prenant place à Laelith et dans ses environs, suite à la relance de la gamme par BBE. Divisée en six parties, elle permettra aux joueurs d’explorer le passé lointain de la Cité Sainte et de terminer sur un final à grand spectacle, aux options très ouvertes, concernant le devenir de Laelith. Chaque scénario est résumé de façon très brève en introduction, avec notamment une fiche technique récapitulant leur ambiance générale. On pourra trouver aussi dans les scénarios de multiples encarts "Papy Donjon" destinés à donner des conseils complémentaires pour les jouer. Après une page contenant les crédits puis le sommaire présenté sur deux pages, on trouve une introduction, L’Ultime Châtiment (6 pages), qui présente de façon très méthodique :
Quelques conseils techniques concernant les correspondances entre les systèmes de Chroniques Oubliées Fantasy (COF) et celui de Héros & Dragons (H&D) sont aussi abordés. On débute ensuite sur le premier scénario, Le Grand Assèchement (20 pages), qui s’ouvre avec le projet du Roi-Dieu d’assécher à des fins de célébration le lit de l’Inlam. Cet événement, et les préparations qu’il requière, va mettre les joueurs sur la piste d’étranges objets très anciens, et de manigances beaucoup plus récentes. L’auteur propose par ailleurs d’étoffer ce premier chapitre avec des mini-aventures supplémentaires sous forme de missions annexes ou de rencontres. Le second scénario, Le Collier Trilobé (22 pages), propose d’explorer les différentes pistes ouvertes dans le scénario précédent, afin de progresser dans l’intrigue. C'est un scénario ouvert en fonction des directions que prendront les joueurs, pour arriver finalement sur la trace d’un mystérieux voleur et engager sa poursuite, malgré les dangers ambiants. À nouveau, si les aventuriers s’en sortent saufs, ils devraient avoir à ce stade encore plus de questions que de réponses. Dans le troisième scénario, Les Ruines de Tanith-Lenath (26 pages), les joueurs poursuivent leur quête. La première partie se déroule dans le Cloaque, où ils devront faire leurs preuves face à des adversaires particulièrement puissants. La seconde partie les amène dans la cité disparue de Tanith-Lenath, celle qui a précédé Laelith, qui sera pour eux l’occasion d’un voyage dans le temps, au propre comme au figuré ! Le quatrième scénario, Un Châtiment en Enfer (22 pages), ramène nos aventuriers à Laelith mais avec un léger décalage lié au scénario précédent. Ici, les événements se sont précipités alors que les joueurs reviennent avec des révélations de premier plan, mais aussi de graves blessures à soigner. Les agissements de leurs personnages sont désormais connus et les complots visant à les contrer se mettent en mouvement. Il faudra donc jouer serré entre des ennemis bien décidés à les éliminer et leur état de santé leur faisant courir un péril mortel. En déjouant ces dangers, ils en découvriront davantage sur les protagonistes principaux et comment dénouer les intrigues à venir. Le cinquième scénario, En Eaux Profondes (26 pages), est particulièrement copieux car il va enfin permettre aux joueurs de démêler les nœuds principaux de ce qui s’est tramé en coulisse. De fait, ce scénario est ouvert et ses trois parties peuvent être jouées dans n’importe quel ordre. La première partie permet de mieux deviner les intentions de la cité rivale de Laelith, Souleÿna. Dans la seconde partie, les personnages découvrent enfin les vraies origines des Utruz. La troisième partie permet d’accomplir la quête initiée lorsque les joueurs ont arpenté Tanith-Lenath. Le sixième scénario, La Bataille de Laelith (24 pages), est donc le grand final. Tout au long des cinq épisodes précédents, les joueurs auront pu se faire des alliés et des ennemis. Après une séance d’explications avec les plus hautes sommités de la ville, celle-ci est abrégée par l’assaut des Kas. La suite du scénario consiste donc au déroulement de cette bataille de grande ampleur, en s’appuyant sur les règles de combat de masse COF qui sont rappelées pour l’occasion et adaptables pour H&D. On trouvera donc les forces en présence, le déroulement prévu des batailles et toutes les possibilités pour les joueurs de faire pencher la balance, et de ramener les chances de leur côté ou non. Quelle que soit l’issue, le scénario se conclut avec la suite à venir en fonction que Laelith ait remporté une victoire ou subi une défaite. Le supplément se termine avec 2 pages d’annexe qui contient en aide de jeu la feuille de route de la bataille du dernier scénario, et 1 page de couverture intérieure qui reprend le symbole de la couverture de l’Ultime Châtiment.
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Valeur Null(e)
première édition
Valeur Null(e) Null Value (Valeur Null(e)) est un supplément qui présente dix groupes / organisations actifs dans la Matrice et qui peuvent être, selon les circonstances, des menaces, alliés, ou employeurs des shadowrunners. Comme beaucoup de suppléments de la gamme, les informations sont présentées comme étant postées sur le site Jackpoint. À la fin de la présentation de chaque groupe, quelques accroches d'aventures sont proposées. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), une Introduction (2 pages) et une nouvelle d'ambiance de Samuel Rutzick (Relationship Talk / Il Faut qu'on Parle, 4 pages), s'ouvre par la présentation de Ex Machina (Ex Machina, 13/12 pages) une entité originaire de la Résonance et qui utilise les méta-humains comme drone biologique. L'entité intelligente s'incarne en effet dans la chair en créant à chaque fois une nouvelle instance de lui-même. Il fonctionne par petite cellule discrète afin d'étendre le nombre de ses biodrones. Dans la version française, le premier chapitre de l'ouvrage s'intitule La Matrice pour les Nuls (11 pages) et présente les grandes lignes du fonctionement de la Matrice. Ce chapitre est absent de la version original du supplément. Garmonbozia (Garmonbozia La E-Nation, 14/15 pages) présente la nation éponyme virtuelle constituée d'IA. Outre les trois grandes cités de Garmonbozia, le chapitre présente aussi les principales IA qui l'ont créé ou qui ont de l'influence dans le pays. Il présente aussi ce qui menace la nation et, en toile de fond, pose la question de qui est responsable d'une attaque violente contre l'IA Atlas. GOD-Slayers (GOD-Slayers 11/10 pages) est une organisation de technomanciens et de deckers dont l'objectif ultime est la destruction du Grid Overwatch Division (GOD). Après présenter les grandes lignes de l'organisation, le chapitre revient sur quelques figures importantes, dont Gorgone qui est le créateur et moteur de l'organisation. Il aborde ensuite leurs tactiques et ressources ainsi que leurs alliés et ennemis. The Lady in Red (La Dame en Rouge, 13/12 pages) se présente comme étant une seule personne, une femme habillée en rouge, il s'agit en fait d'un groupe de technomanciens dissonants dont l'objectif est de trouver des royaumes dans la Résonance et de les rendre dissonants. Marianne (Marianne, 13 pages) présente le système expert gérant la cyberdémocratie française. Le chapitre débute par un bref rappel historique de l'histoire française récente et de la mise en place de Marianne. Le chapitre discute ensuite de la manière dont Marianne fonctionne et a été créé, notamment le fait qu'il ne peut émerger. Finalement, le chapitre pose quelques conjectures sur les forces et faiblesses du système, notamment la probable présence d'un IA en son sein qui cherche à l'affaiblir. New Revolution's Eagle Vanguard (New Revolution's Eagle Vanguard, 12/10 pages) présente un groupe cherchant à reformer les États-Unis d'Amerique. Null Sect (La Secte des Nulls,15/18 pages) met à jour les informations disponibles sur les êtres que sont les Nulls. Une forme de vie venue des tréfonds de la Fondation et qui cherche à conquérir l'intégralité de la Matrice. Le chapitre revient sur la découverte de cette forme de vie digitale qui voue une haine farouche aux IA et aux technomanciens. Il met aussi en évidence leur organisation sociale et les alliés qu'ils se sont trouvés dans le Sixième Monde. OmniSwarm (OmniSwarm, 13/12 pages) présente un collectif (essaim) de sprites dissonants qui hantent la Matrice et semble attaquer, pour les corrompre, des serveurs divers et variés. Reality Hackers (13/11 pages) est un gang de hackers mis en place originellement par les Yakuzas qui ont ensuite tenté de les détruire. Le chapitre présente l'activité de ce groupe, presque un gang criminel, extrêmement doué pour s’introduire presque partout dans la Matrice. Finalement, Signal Spikes (Signal Spikes, 12 pages) présente un groupe d'activistes écologistes qui utilise la Matrice pour faire avancer leur cause en utilisant le chantage, le piratage et autres activités de type criminel ou terroriste. Le supplément se conclut par un chapitre discutant des manières d'utiliser les groupes présentés en jeu (Using this Book / Comment Utiliser cet Ouvrage, 3/8 pages) et donnant des conseils aux maîtres de jeu. Il est complété par un appendice (Rule & Character Index, 1 pages) listant les pages où se trouvent des données techniques, et de la publicité (2 pages). La version française n'a pas du publicité et d'index. |
December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Valeur Null(e)
première édition, version électronique
Valeur Null(e) Cette version numérique de Valeur Null(e) est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Vise Juste
première édition
Vise Juste Shoot Straight (Vise Juste) est un supplément qui aborde, sous la forme d’articles et de discussions sur le site matriciel Jack Point, les différents aspects du métier de shadowrunner. Le supplément s’ouvre, sur la table des matières, les crédits (VO 5 / VF 3 pages) et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (Branching Out / Ramifications, 4 pages). S'ensuit une introduction (You Don’t Know what You Don’t Know / Le Manuel du Parfait Runner, 4 pages) qui discute des bases nécessaires pour survivre dans les ombres : une équipe soudée, diversifiée, avec une bonne réputation et qui sait gérer le manque d’information sur les missions. Les chapitres suivants abordent chacun une compétence particulière ou un élément particulier qui fait partie régulièrement d’un run. When the Guns Come Out (Quand Parlent les Flingues, 14 pages) est une discussion entre des runners d’expériences et un néophyte sur les éléments importants à connaître pour bien choisir et utiliser des armes à feu. The Art of Staying Hidden (L’Art de Rester Discret, 12/10 pages) donne des conseils pour être discret. Après avoir abordé les bases, le chapitre discute de la discrétion astrale et de l'importance de savoir ce qui attend le runner afin d’adapter ses techniques de furtivité en conséquence. People Skills (Compétences Relationnelles, 12/11 pages) discute des compétences relationnelles. Le chapitre aborde ainsi la négociation des contrats, les différentes manières de créer et entretenir des contacts et l’art de l'interrogatoire. The Long Game (Doubles Jeux, 13/14 pages) est un guide pratique, via des exemples, sur la manière de mener des arnaques, petites et grandes, et de s’en sortir par le mensonge. Coming Out and In (Entrer et Sortir, 13/12 pages) discute, via des exemples de run, de la manière de mener des extractions et de comment quitter un lieu de la meilleure manière. Wheeled Power (Tonnerre Mécanique, 12/11 pages) est consacré aux véhicules avec une présentation, après quelques généralités, par type à savoir : t)errestres, aquatiques, etc. Filling the Gaps (Comprendre pour Survivre, 13/12 pages) propose une réflexion, via des cas concrets, sur l’importance de comprendre les tenants et aboutissants réels d’un run. Hostile Working Environments (Environnement Hostile, 13/12 pages) présente plusieurs environnements hostiles tels que grand froid, profondeurs marines, toxiques, etc. et donne des conseils généraux et particuliers pour y survivre. Cultivating a Rep (Soigner sa Réputation, 5 pages) discute de la manière de gérer sa réputation, que cela soit dans son équipe ou vis-à -vis de l’extérieur. Legal Entanglements (Démêlés Judiciaires, 11/10 pages) aborde le thème des démêlés avec les forces de l’ordre et la justice. Le chapitre discute également des règles régissant la vie en prison et propose un tableau des délais de réponse policière selon l'indice de sécurité d’un quartier / lieu. Team Work (Travail d’Équipe, 11/10 pages) discute des différentes manières de travailler en équipe, mais également de la manière de trouver des équipiers et d'améliorer le travail de tous. The Rest of your Life (La Vie Hors des Runs, 17/14 pages) aborde finalement la vie en dehors des runs. La manière de se loger est discuté dans ce chapitre, mais également l’importance de savoir gérer son argent, de gérer les enfants et la vie de famille et, finalement, de la santé. |
December 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Voies Occultes
première édition
Voies Occultes Street Wyrd (Voies Occultes) est un supplément de règles et de contexte pour la sixième édition de Shadowrun se concentrant sur les différents aspects de la magie (sorts, alchimie, adeptes, traditions, esprits…). La version française contient plus de 150 corrections sur divers points de règles (valeurs ajustées, effets modifiées, informations complétées...). Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content (3 pages, en VF Table des Matières), une section contenant son sommaire et ses crédits, s’ensuit une Introduction (1 page) présentant son contenu. Le premier chapitre de l’ouvrage, Perspective (4 pages) est une nouvelle issue de la plume de Kevin Czarnecki qui narre les troubles d’un groupe de runners représentatif de la diversité des pratiquants de la magie : Goat Foot, une chaman satyre musulmane ; Eb, un mage du sang suivant la tradition asatru ; et Red, un vampire adepte de la magie noire. Les runners tentent de sauver leur cible, Lauren, d’une ruche d’esprits insectes. State of the Arts (14 pages, en VF La Condition de la Magie, 13 pages) dresse un portrait général de la magie au début des années 2080, dans un monde où les brèches vers les métaplans sont de plus en plus importantes et où le consensus autour de la théorie magique unifiée est remis en question. Cette dernière, évoquée dans State of the Art: 2064, suppose que les différentes traditions magiques sont en réalité équivalentes dans leurs possibilités. Le chapitre fait également le point sur certaines menaces magiques métaplanaires qu’elles prennent la forme d’entités (en particulier les shedims et esprits de l’ombre) ou de phénomènes (tempêtes mana, alcheras, disparitions d’individus). Le chapitre embraye sur la présentation des adeptes, déjà présentés dans le livre de Base, capables d’utiliser la magie pour accroître leurs capacités physiques et sociales, en plus de pouvoir parfois lancer des sorts ou invoquer des esprits. Le chapitre se conclut sur un développement plus détaillé des failles métaplanaires et des alcheras. Trois d’entre eux sont explorés plus en détail (Yellowstone, Denver et les Terres de chasse), et complétés par quatre témoignages d’individus ayant passé la frontière des métaplans. En VO, le chapitre se conclut sur un trait (regroupé avec le reste des traits de l’ouvrage au sein du chapitre Voir et croire en VF). Comme son nom l’indique, The Tome of Now (20 pages, en VF Compilation de Sorts Actualisée, 19 pages) se présente sous la forme d’un catalogue numérique piraté et commenté. Il contient de nouveaux sorts, pouvant être totalement inédits ou dérivés de sorts déjà présents dans le Livre de base (notamment pour les sorts de Combat). Le cas échéant, les informations techniques de ces derniers sont rappelées.
Complétant ce chapitre, Elements of Magic (10 pages, en VF Cours de Magie Appliquée) propose aux tables qui n’auraient pas assez de sorts de créer les leurs. Après un descriptif des difficultés rencontrées par les mages créant leurs propres sorts, un guide de conception en 4 étapes est fourni. La première d’entre elles est la sélection du type de sort (Combat, Détection, Illusion, Manipulation ou Santé) qui va impacter le test à effectuer pour lancer le sort crée ainsi que son effet principal et son drain de base. La deuxième étape nécessite de choisir les composantes qui vont venir moduler l’effet principal du sort, et augmenter la valeur du drain. Chaque composante est également restreinte à un ou plusieurs types donnés de sorts. La troisième étape concerne la classification du sort (durée, portée…) et la quatrième étape plus succincte sert à apporter la touche finale permettant de faire coller plus précisément l’effet des succès nets à la fonction du sort. Le chapitre est conclut par 5 exemples pratiques sur 2 sorts existants et 3 nouveaux sorts de la procédure décrite. Il est à noter que ce chapitre contient un grand nombre de modifications en français, notamment sur l’étape 2. En VO, les composantes sont spécifiques, là où la VF propose une approche plus systémique. Par exemple, la composante “Effet élémentaire” qui permet en VF d’ajouter un effet élémentaire au choix à son sort n’existe pas en VO où chaque élément bénéficie de sa propre entrée (“Fire”, “Water”...). Sans trop de surprises A Congress of Spirits (18 pages, en VF L’Assemblée des Esprits) développe les esprits. Il s’ouvre sur un bref état des lieux du monde des esprits, avant d’en introduire quelques types supplémentaires. Le cœur du chapitre se compose néanmoins d’une revue en détail des esprits libres et des esprits alliés. Les premiers sont des esprits indépendants pouvant être contrôlé, y compris par des non-mages, en découvrant leur véritable nom, tandis que les seconds sont l’équivalent de familiers spirituels doté de leur libre pensée pour les mages initiés. Les règles incluses couvrent les méthodes pour les lier. La suite du chapitre évoque le lien d’esprit, une cérémonie permettant d’étendre la nature du contrat liant un invocateur et son esprit, ainsi que l’entrave qui permet d’enfermer l’esprit dans un périmètre donné. Les relations ainsi entretenues par un runner et les esprits croisant sa route sont désormais quantifiés par un score de Réputation astrale faisant l’objet d’un long développement. Celle-ci influe sur le comportement des esprits, qu’ils soient invoqués ou simplement croisés et sur la qualité de l’exécution des services rendus. Autant dire qu’il vaut mieux soigner sa réputation si l’on ne souhaite pas voir les esprits de son équipe se retourner contre soi. Cette partie contient également un encart récapitulant les services possibles et les événements influant sur la réputation astrale. S’ensuit une brève évocation des esprits sous forme majeure majeurs (des esprits particulièrement puissants pouvant être invoqué grâce à la métamagie Adjuration) qui s’accompagne de deux tableaux récapitulant leurs pouvoirs additionnels et leurs pouvoirs par type. En VF, ces deux tableaux sont absents et déplacés dans le chapitre Techniques métamagiques où se trouvent les règles concernant la métamagie Adjuration. Le chapitre se conclut par une liste de 22 nouveaux pouvoirs d’esprits dont certains sont exclusifs aux esprits libres ou majeurs. Force and Grace (14 pages, en VF Puissance et Élégance) est dédié aux adeptes. En sus d’une description générale rédigée par l’un des principaux concernés, on y retrouve divers éléments de règles dont les voies (des spécialisations accordant différents avantages) et de 44 nouveaux pouvoirs. À noter que la VF contient un pouvoir en moins, Distance Grasp, celui-ci débordant des limites habituellement fixées pour les adeptes en leur permettant de manipuler des objets à distance. En VO, le chapitre se conclut sur 6 nouvelles métamagies réservées aux adeptes, auxquelles la VF adjoint également un nouvel état, Paralysé. Imbuing Magic (18 pages, en VF Insuffler la Magie, 17 pages) traite de l’alchimie dont les préparations peuvent dorénavant être vendues par d’autres corporations grâce à de mystérieuses recherches effectuées par Aztechnology. Après la présentation de cette avancée, le chapitre introduit 11 nouveaux déclencheurs et 84 préparations alchimiques vendues dans le commerce et pouvant également être préparée par des PJ alchimistes. Seeing and Believing (11 pages, en VF Voir et Croire) approfondit et élargit la question des traditions magiques, des croyances influençant la magie. Les différentes traditions abordées sont regroupées dans l’une des 8 grandes familles (Traditions inspirées des panthéons antiques, traditions abrahamiques, traditions du karma, traditions des animistes, traditions des esprits animaux, traditions de Gaïa, traditions scientifiques, et traditions folkloriques). En plus de son texte descriptif, chaque tradition bénéficie d’un encart indiquant les traits positifs et négatifs recommandés (voir déconseillés) pour ses fidèles. Le chapitre se conclut sur trois traits positifs et quatre traits négatifs liés aux traditions précédemment évoquées. Rungs of Power (12 pages, en VF Les Échelons du Pouvoir) travaille la question de l’initiation. Après un descriptif détaillé de son impact sur la nature des initiés, le chapitre développe ensuite 20 métamagie répartie en 5 écoles, correspondant à un découpage universitaire : les études astrales et métaplanaires, la conjuration appliquée, la magie apotropaïque (magie défensive), l’école d’enchantement et la thaumaturgie appliquée (magie rituelle). Conclaves and Covens (15 pages, en VF Conclaves et Sabbats, 14 pages) explore les groupes magiques. La première partie du chapitre fournie des informations et des éléments de règles permettant aux joueurs de créer ou rejoindre un groupe afin de bénéficier de divers avantages (bonus d’esprit mentor, diminution du coût d’initiation, gain de contacts…). La seconde partie du chapitre donne une dizaine d’exemples de groupes magiques important dans le Sixième Monde, et de 36 autres groupes plus mineurs. Les premiers sont décrits en fonction de leur taille, localisation, objectifs, préceptes, spécialités et d’une description plus générale. Les seconds sont décrits plus sommairement en fonction de leurs objectifs (“ce qu’ils veulent”) et de leur statut actuel. Toils and Trouble (25 pages, en VF Mystère, Ténèbres et Minuit, 23 pages) a pour particularité de traiter de deux thèmes distincts : la magie du sang et les esprits insectes. La première inaugure le chapitre qui en propose une vision nuancée en distinguant la magie de vie (la magie du sang reposant sur le sacrifice du praticien) et la magie de mort (reposant sur le sacrifice d’autrui) bien que les deux puissent mener à l’addiction. De plus, les mages du sang étant mal vu par la société, ceux-ci sont traqués par de multiples organisations. Du côté des esprits insectes, le chapitre explore leurs motivations et la manière dont ils parviennent jusqu’à la Terre, avant d’offrir un récapitulatif des principaux événements les entourant depuis la Confrérie Universelle (voir Insectes en français) jusqu’aux événements de Détroit et ses conséquences (voir Noir Total). Le chapitre se conclut sur une riche section “Informations de jeu” contenant le nécessaire pour mettre en scène la magie du sang (métamagie, focus et esprits spécifiques, nouvel état et 6 nouveaux sorts) et les esprits insectes. En sus d’une tradition spécifique et de l’explication des processus obligeant et permettant aux esprits insectes de prendre possession des métahumains pour éviter la dissolution, un large panel d’esprits insectes est présenté. On trouve ainsi 10 types d’insectes différents bénéficiant chacun d’un descriptif et de traits uniques à appliquer à l’un des 6 profils d’archétypes génériques (dont 3 sont repris de Noir Total) fournis en fin de chapitre. Appendix (1 page, absent en VF) décrit les creux et crêtes mana également évoqués dans Réalité à la Dérive. En VF, ce chapitre n’existe pas, son contenu étant déplacé à la fin de Mystère, ténèbres et minuit. |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Voies Occultes
première édition, version électronique
Voies Occultes Cette version de Voies Occultes ne se différencie de sa version standard que par son format électronique et l'ISBN qui lui est propre. |
June 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |