Philip J. Reed Jr
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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101 Spellbooks
première édition
101 Spellbooks Comme son titre le suggère, ce document propose une collection de grimoires et autres ouvrages magiques utilisable dans tout univers médiéval-fantastique. Après 2 pages d'introduction et de sommaire, l'ouvrage se divise en trois parties. La première partie (20 pages) propose donc la description de 101 livres de magie. Pour chaque volume on trouvera sa description physique, les sorts qu'il contient ainsi que les éventuelles règles spécifiques qui lui sont associées, certaines se traduisant par de nouveaux dons. La deuxième partie (1 page) détaille cinq nouvelles compétences ou utilisations particulières de compétences existantes, ces règles étant directement liées à certains grimoires décrits précédemment. Enfin la troisième partie (12 pages) décrit une cinquantaine de nouveaux sorts que les magiciens peuvent découvrir dans les pages des grimoires décrits au début du document. Le texte de l'Open Game Licence occupe la dernière page. |
January 2002 | d20 System | Ronin Arts |
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4C System
première édition
4C System Les premières pages du livre présentent les principes du jeu, remercient les testeurs et expliquent les normes utilisées dans les règles. Il s'y trouve également une table des matières d'une page. Characters, avec 16 pages, est le plus long chapitre de l'ouvrage. Il décrit la façon de créer un personnage : détermination de son origine, des scores de traits (7 attributs chiffrés) et traits secondaires (dégâts, fortune, richesse, réputation), des compétences, et des pouvoirs. Ce sont les descriptions des cinquante pouvoirs proposés qui prennent la majorité du chapitre. Playing the Game, en 8 pages, détaille le système de jeu. Après une brève explication du système générique de résolution et de la signification des quatre couleurs de résultats, mais l'essentiel du chapitre est consacré à détailler les différentes manoeuvres en combat, avec les différents effets selon la couleur de réussite. Gamemastering, en 4 pages, propose des règles complémentaires, comme la gestion des différents types de difficulté, les fluctuations de la santé, les variations de la fortune, de la richesse et de la réputation, et les règles de gestion des véhicules. Enfin, une page est consacrée au système d'avancement des personnages. La dernière page de l'ouvrage, ou quatrième de couverture, contient la tables de résolution en couleurs, dans ses deux versions, basique et avancée, cette dernière agrandissant la table pour inclure des scores exceptionnellement élevés. |
October 2007 | Système 4C | Seraphim Guard |
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4C System
première édition révisée
4C System Publié à l'initiative du blog ludique Living Libre, cette version du jeu ne contient que ses éléments libres de droits, c'est-à-dire qu'il ne comporte aucune illustration, hormis sur sa couverture. Cette dernière est illustrée, en VO, d'un dessin du jeune Will Eisner, tiré de la couverture du premier numéro de Wonder Comics (1939), d'une peinture d'Alphone Mucha en VF L'ouvrage regroupe le livre de base et le supplément Weapons & Gear, en intégrant quelques errata et réorganisations mineures. La première page explique la création du présent ouvrage et cite les auteurs impliqués, la source de la police de caractère, celle de la couverture, etc. Suivent une page expliquant les principes du jeu, et une page de table des matières. En VF, tout se résume à une page pour les principes du jeu. Le texte commence par la définition des Personnages, leur création et les éléments qui les définissent (Characters, 17 pages,12 en VF) : tirage de l'origine du personnage, définition de ses attributs, niveaux (Rank ; l'échelle universelle utilisée pour définir les scores des différents attributs et pouvoirs), compétences et pouvoirs (la liste et les descriptions de ces derniers occupe 12 pages en VO, 8 en VF). Le Jeu (Playing the Game, 7 pages, 6 en VF) détaille le système de jeu. Après une brève explication du système générique de résolution et de la signification des quatre couleurs de résultats, l'essentiel du chapitre est consacré à détailler les différentes manœuvres en combat, avec les différents effets selon la couleur de réussite. Mener le Jeu (Gamemastering, 5 pages, 3 en VF) propose des règles complémentaires, comme la gestion des différents types de difficulté, les fluctuations de la santé, les variations de la fortune, de la richesse et de la réputation, les règles de gestion des véhicules, pour finir par le système d'évolution des personnages. Matériel (Weapons & Gear, 5 pages) liste plusieurs exemples d'objets et donne les règles correspondantes :
La version française ajoute ici 21 pages comprenant :
La quatrième de couverture contient la table de résolution en couleurs, dans ses deux versions, basique et avancée. Cette dernière agrandit la table pour inclure des scores exceptionnellement élevés. |
May 2012 | Système 4C | Auto-édition |
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Best of Pyramid Volume 1
première édition, première impression
Best of Pyramid Volume 1 Ce supplément reprend quelques uns des articles consacrés à GURPS parus dans les numéros de l'édition papier du magazine Pyramid (édité par Steve Jackson Games). Table des matières : Settings : quelques articles présentant des contextes de jeu : Optional Rules : ces articles contiennent des règles, du matériel, ou de nouvelles possibilités pour les personnages : Adventures : cette troisième partie du supplément se compose de scénarios ou d'idées de scénarios : Index. |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Campaign Planner
première édition révisée
Campaign Planner Cet ouvrage est identique à la première édition, si ce n'est qu'il profite des fonctionnalités avancées d'Acrobat en permettant de remplir directement les formulaires qu'il contient avant de les imprimer.
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January 2005 | True20 | Ronin Arts |
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Campaign Planner
première édition
Campaign Planner Ce document a pour objectif d'aider le meneur de jeu à organiser sa campagne et à conserver une trace de son déroulement et de son évolution, à travers une série de formulaires :
- Généralités sur la campagne - Livres et suppléments utilisés - Règles maison - Problèmes rencontrés et règles adoptées en conséquence - Rôle personnalisé - Nouveaux backgrounds - Nouvelles compétences - Nouveaux dons - Nouveaux pouvoirs surnaturels - Armes - Armures et boucliers - Biens et services - Créatures - PNJ principaux - Sbires ("minions") - Organisations et sociétés secrètes - Rencontres importantes - Bâtiments importants - Cités et villes - Pays et royaumes - Evénements récents de la campagne - Rumeurs et conspirations - Résumé des aventures - Programmes des aventures à venir - Compte-rendu de partie par les joueurs - Compte-rendu par le Narrateur - Climat et météorologie |
January 2005 | True20 | Ronin Arts |
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Cybernetics
première édition
Cybernetics Ce supplément fournit des règles complémentaires permettant d'utiliser True20 dans un contexte cyberpunk. Après une courte introduction expliquant l'objectif de l'ouvrage, il commence par proposer un système optionnel de désavantages permettant de représenter les inconvénients des implants cybernétiques. Puis il décrit une trentaine de nouveaux dons, chacun représentant un implant spécifique. Il propose ensuite une alternative à ce système de dons en revenant à un système plus traditionnel où les implants relèvent de l'équipement. Enfin il décrit deux "paths", sortes de plans de carrière permettant de retrouver avec les rôles de True20 des archétypes, dans le cas présent Cybersoldat et Cyberhacker.
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April 2006 | True20 | Ronin Arts |
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Deluxe Hero's Handbook
troisième édition limitée
Deluxe Hero's Handbook Cette révision du Hero's handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter, et réservée aux souscripteurs. Elle reprend le contenu du Deluxe Hero's Handbook, soit dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas, la version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, et la présentation des deux villes cadres de base du jeu, Emerald City et Freedom City, avec les deux scénarios Ghost Town et Time of the Apes. The History of Mutants & Masterminds (11 pages) revient comme son titre l'indique sur l'historique de l'édition du jeu, notamment sous les plumes de Chris Pramas (éditeur) et Steve Kenson (l'auteur du jeu). Deux pages dressent la liste des souscripteurs de l'édition Dixième Anniversaire et de la version Deluxe, puis 22 Pages présentent des versions actualisées pour la troisième édition de neuf vilains issus de divers suppléments et un groupe de six jeunes vilaines, la Clique. |
August 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Enter the Viking
première édition
Enter the Viking Ce recueil de rencontres pour Rune contient : - dix rencontres autonomes et pouvant servir de rencontres de remplissage au cours d'une intrigue - trois rencontres reliées entre elles dans une intrigue et pouvant servir de fil rouge au cours d'une session de jeu |
March 2002 | Rune | Atlas Games |
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Fantasy Paths
première édition
Fantasy Paths Ce supplément montre comment retrouver les classes traditionnelles de D&D3 en utilisant les règles de True20. Une introduction de deux pages fournit quelques renseignements sur cette conversion et les différences inhérentes aux deux systèmes.
La première partie occupe 20 pages et présente un planning de progression pour chacune des classes suivantes : assassin, barbare, barde, prêtre, guerrier, paladin, psion, rôdeur, roublard et magicien. Chaque section fournit des informations sur ce qui peut pousser un personnage de ce type à partir à l'aventure, son rôle dans une équipe, les caractéristiques importantes et les compétences et dons à choisir en premier, ainsi qu'un tableau indiquant pour chaque niveau le rôle et les dons à sélectionner. L'ensemble est complété par un exemple de personnage complet de niveau 1 accompagné d'une illustration. La seconde partie (118 pages) revient sur chacune de ces classes en présentant les caractéristiques techniques d'un personnage de chacune de ces classes pour chaque niveau d'expérience, du niveau 1 au niveau 20. |
February 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Heroes and Rogues
première édition
Heroes and Rogues Le livre de base de Star Wars propose bien évidemment d'incarner des personnages membres de la Rébellion. Mais après tout, ces personnages ne représentent qu'une des factions présentes sur l'échiquier politique et spatial. Le présent supplément se propose donc d'aider à la création des personnages en offrant la possibilité de jouer des rôles issus des rangs de l'Empire ou n'appartenant ni à l'Empire, ni à la Rébellion (des indépendants). Au total sont présentés plus de 60 nouveaux personnages accessibles aux joueurs. Introduction (3 pages) Character development (24 pages) Roleplaying Imperials (29 pages) Independent templates (33 pages) Rebel Alliance and new Republic templates (15 pages) Heroes and rogues (21 pages) |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Master's Guide
première édition
Master's Guide Que faire face aux innombrables exactions sanglantes de PJ Gros-Bills ? Comment se débrouiller pour leur tenir tête et devenir un DM aussi gros-bill que respecté ? Deux inquiétudes légitimes qui vont trouver réponse, au travers des trois chapitres de ce pastiche d'un Guide du Maître quelque peu remanié...
Le premier chapitre se charge de créer des PNJ hauts en couleur au travers de trois nouvelles classes : Le second chapitre recèle un vaste catalogue d'objets magiques surpuissants : armes, armures, potions, anneaux, bâtons, parchemins et autres artefacts à l'efficacité indiscutable - étripez vos ennemis à l'aide d'une Epée de Raclure Sournoise ou d'une Fourchette à Barbecues +3, protégez-vous grâce au Bikini en Maille (qui, naturellement, couvre tout le corps), invoquez une Brise Thermonucléaire (qui garantit 1000d6 de dégâts), concoctez une Potion Radio-Electro-Acide, une Sauce Pili-pili ou un Jus de Lemming (gare aux falaises...), emparez-vous de l'Autre Anneau Unique, embrasez vos ennemis d'une décharge du Bâton de Napalm, ou enfilez les très sexy Collants de Force de Géant ; avec tout cet attirail resplendissant et résolument anti-jeu, taïaut ! Le troisième et dernier chapitre aborde quant à lui l'épineux problème de la campagne gros-bill. Après une définition du terme "campagne" (à ne pas confondre avec "champagne", précise le manuel), il s'agit de choisir entre différents styles et approches, avec entre autres : la campagne classique "Porte-Monstre-Trésor", la campagne Monty Python sans queue ni tête (les joueurs auront-ils le cran nécessaire pour affronter le redoutable lapin vorpale ?), la campagne Monte Carlo (la vie des Gros-Bills repose sur un coup de poker), la campagne Monte Cristo (le MJ n'a guère qu'un seul but : tuer tous les PJ, tous, sans pitié, mais avec le sourire). La suite du chapitre apprend à gros-billiser une aventure comme il se doit : que peut-on tuer, comment faire pour que les PJ s'entretuent, comment faire pour que les PJ massacrent les PNJ sans attendre, comment faire pour que les PNJ se vengent, etc. Enfin, reste à trouver l'objectif de l'aventure : s'agira t-il d'un scénario basé sur la coopération (explorer le donjon et décapiter le dragon pour la énième fois) ou sur la compétition (à qui le premier niveau 10 ou le plus haut tas de cadavres) ? De même, le DM se devra de déterminer si oui ou non il respectera les règles - en gros, quel sera son alignement une fois derrière l'écran... Les dernières pages du chapitre évoquent les règles maison, telles que l'ordre de marche (pour les amateurs de l'ambiance "Donjon Vietnam" ou "Roland le Paladin au Col de Roncevaux"), la dispersion du groupe, le partage du butin durement amassé, le culte des dés, le lancer de dés, les dés pipés, la résurrection des Gros-Bills trépassés, l'identification hasardeuse des objets magiques ou encore comment trouver une idée bidon pour lancer une aventure sans plus tarder. Dernier élément : le guide du "Pillage pour les Nuls", ou l'art et la manière de fouiller une pièce et ses cadavres de fond en comble, une fois que la totalité des monstres auront été soigneusement réduits au silence : quel est l'imbécile qui surveille la porte; qui fouille les matelas, coussins, tapis et meubles; qui retourne les cadavres; qui dissèque les mêmes cadavres pour vérifier qu'ils ne cachaient rien dans leur estomac; qui transporte quoi ? Pour terminer ce supplément, reste une annexe consacrée à toutes les tables possibles et imaginables, afin de pimenter les descriptions et de clouer le bec aux joueurs qui réclament toujours plus de détails : table des couleurs et des sous-couleurs (alors, rouge vif ou rouge rouille ? noir d'ébène ou noir coeur de Satan ?), table des armes totalement inutiles que personne d'autre n'oserait trimbaler, table des murmures et chuchotements (enfin, tout ce que l'on peut entendre de derrière une porte), table des saveurs et des odeurs, table indiquant comment accommoder un donjon (vinaigrette ou sauce au bleu ?) et enfin la table tout bonnement indispensable : comment démarrer une aventure d'un simple jet de dé, du moins depuis une pièce de 9m2 ? La soirée est sauve... |
January 2003 | d20 - Munchkin | Steve Jackson Games |
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Narrator's Journal
première édition
Narrator's Journal Le journal du narrateur propose vingt fiches à l'usage du meneur de jeu afin de faciliter la gestion des campagnes de Blue Rose. Le supplément présente brièvement sur deux pages l'usage auquel ces fiches sont destinées. Les fiches proposées sont :
- fiche de campagne - fiche des règles maisons - fiche des difficultés de jets - fiche des voies - fiche de référence des éléments - fiche de créature - fiche des PNJ principaux - fiche des sbires - fiche des sociétés secrètes et organisations - fiche des rencontres mémorables - fiche de lieux et bâtiments - fiche des prix - fiche des shadowgates - fiche des événements importants de la campagne - fiche des mensonges et des rumeurs - fiche des lieux d'aventures - fiche des idées des scénarios - fiche de partie - fiche de réputation des PJ - fiche d'aventure |
June 2005 | Blue Rose | Green Ronin Publishing |
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Pokéthulhu Adventure Game
première édition
Pokéthulhu Adventure Game Cette première mouture du jeu, vendue lors de la GenCon 2000 et tirée uniquement à une centaine d'exemplaires, contient ce qui est nécessaire pour jouer. On y décrit donc le Monde de Pokéthulhu, et les méthodes pour créer un cultiste, avant de passer aux règles. Celles-ci sont divisées en trois parties : les jets à faire, l'entraînement des Pokéthulhu, et enfin les combats.
L'ouvrage est également ponctué d'idées d'aventures. |
August 2000 | Pokéthulhu the Adventure Game | Squishy Brain Games |
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Pokéthulhu the Adventure Game
deuxième édition
Pokéthulhu the Adventure Game Après une introduction en BD au jeu de rôle de 3 pages très pédagogique, les 8 pages suivantes présentent le monde (dont la carte se trouve en page 2 de couverture) et les règles. Celles gérant les combats entre Thulhus prennent le plus de pages (3). Ensuite 3 pages sont consacrées à 5 idées d'aventures découpés en épisodes (l'épisode 1 s'intitule The Pokéthulhu Menace) et qui peuvent être le début d'une campagne. Comme ce n'est pas assez une aventure de 9 pages est proposée. Elle vous fera découvrir ce que les humains ne sont pas sensés connaître. Le livret se conclu par les 3 Thulhus lauréats d'un concours sur le web, une planche à découper (en papier tout ce qui à de plus banal) de 10 Thulhus et 5 Cultistes, les fichettes de Cultiste et Thulhus et 4 pages de pub où on apprend que Steve Jackson Games va faire des figurines et qu'avec L'appel de Cthulhu de Chaosium on peut se faire de nouveaux amis ou en ressusciter d'anciens.
Tout le livret est illustré de Thulhus tous plus blasphématoirement trognons les uns que les autres. |
March 2001 | Pokéthulhu the Adventure Game | Dork Storm Press |
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Superline 1 - Tomorrow's Headlines
première édition
Superline 1 - Tomorrow's Headlines La collection Superline présente de petits recueils d'aventures pour Mutants & Masterminds publiés au format comic book américain. Ce premier numéro propose quatre scénarios.
Dans "A New Drug" (6 pages), un supervilain du nom de Corruptor répand dans les rues de la ville une nouvelle drogue poussant les gens à rechercher le plaisir et le bonheur et tentant de détruire tout ce qui se met en travers de leur quête. Les héros devront remonter la filière et mettre un terme au trafic de Corruptor, une tâche assez difficile puisque toutes les victimes de la drogue tenteront de les en empêcher. Dans "A Cold Front Sweeps Through the City" (7 pages), les héros visitent un musée lorsque le supervilain Arctic Blast surgit accompagné de quelques sbires dans l'intention de voler un artefact égyptien exposé dans la galerie. Selon les suites que le MJ désire donner à ce scénario, l'objet en question pourra être un simple objet d'art extrêmement précieux, ou un véritable artefact magique aux pouvoirs particulièrement dévastateurs entre de mauvaises mains. "Abduction !" (6 pages) commence lorsque les héros tentent d'empêcher un avion en perdition de s'écraser sur la cité. Mais cet accident est un piège : ils se retrouvent enfermés dans une prison spatiale, à la merci d'extraterrestres aux intentions particulièrement obscures. Ce scénario est conçu pour servir de point de départ à d'autres aventures, puisqu'une fois les personnages libres, la prison disparaît sans laisser de traces. Dans "The Witching Hour" (10 pages), trois puissantes sorcières ont traversé le temps et se sont incarnées à l'époque moderne. Bien décidées à s'y installer, elles ont lancé sur la cité une armée de simulacres pour en prendre le contrôle. |
April 2005 | Mutants & Masterminds | Ronin Arts |
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Superline 4 - Hell's Belles
première édition
Superline 4 - Hell's Belles La collection Superline présente de petits recueils d'aventures pour Mutants & Masterminds publiés au format comic book américain. Ce quatrième numéro propose deux scénarios et plusieurs articles et aides de jeu.
Dans "Because You Demanded It" (4 pages), Steve Kenson propose un petit système de règles permettant de créer de nouveaux pouvoirs à partir d'un effet générique, le "pouvoir variable". "Hell's Belles" (8 pages) est un scénario dans lequel les héros doivent stopper une bande de démones à moto qui sèment la panique sur l'autoroute. La double page centrale du supplément propose d'ailleurs une illustration de type poster de ces diablesses. "Big Al's Use Vehicle Emporium" (6 pages) décrit cinq nouveaux véhicules sous la forme de plaquettes publicitaires d'un revendeur de véhicules d'occasion. En plus d'une description commerciale, chaque fiche comprend une illustration en couleur et les caractéristiques du véhicule en termes de jeu. "New Headquarters Features" (2 pages) complète les règles de quartiers généraux du livre de base en proposant une dizaine de nouveaux traits. "Improving the Arsenal" (2 pages) complète les règles sur les armes en décrivant quelques nouveaux traits et accessoires, tels que les balles perforantes, les silencieux et les lunettes de visée. "Maximizing Archetypes" (2 pages) revient sur la notion d'archétype du livre de base et fournit quelques conseils pour les utiliser tout en créant des personnages originaux. "Demonic Minions" (2 pages) fournit des règles permettant de créer rapidement des "minions" démoniaques à partir de gabarits à appliquer aux PNJ génériques du livre de base. "Crisis on the High Seas" (9 pages) est une aventure se déroulant en haute mer. Un navire de croisière traversant les Caraïbes a été pris d'assaut par des pirates menés par le supervilain Thresher, qui menace de jeter les passagers aux requins si on ne lui verse pas une rançon exorbitante. La mission des héros va donc être d'infiltrer le navire et de neutraliser les pirates avant que ces derniers ne mettent leurs menaces à exécution. |
December 2005 | Mutants & Masterminds | Ronin Arts |
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Superline Campaign Planner
première édition révisée
Superline Campaign Planner Ce document a pour objectif d'aider le meneur de jeu à préparer, organiser et gérer sa campagne de Mutants & Masterminds à travers un grand nombre de formulaires qui lui serviront à noter toutes les informations utiles. Ces formulaires sont répartis en six sections :
- Campaign Resources : description générale, personnages, thèmes, suppléments utilisés - Campaign Setting : cité de base, lieux importants, organisations, supervilains, PNJ secondaires - Powers in the Campaign : place des superpouvoirs dans la société, pouvoirs personnalisés, archétypes - Characteristics : désavantages, complications, équipements - Adventure Planning : résumé des scénarios, scènes importantes, rumeurs, épisodes de la campagne - After the Session : synthèse de la partie, suites possibles, avis des joueurs |
October 2005 | Mutants & Masterminds | Ronin Arts |
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Vs. Monsters Card Deck
première édition
Vs. Monsters Card Deck Cet ouvrage est un classique jeu de cinquante-deux cartes à imprimer et à découper. |
August 2004 | Vs. Monsters | Ronin Arts |
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Vs. Monsters Deluxe Edition
deuxième édition, deuxième impression
Vs. Monsters Deluxe Edition La première version papier de Vs. Monsters Deluxe Edition a aussi connu une version électronique, légèrement différente. Cette même version électronique a plus tard connu une impression papier, décrite ici. |
November 2006 | Vs. Monsters | Ronin Arts |
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Vs. Monsters Deluxe Edition
deuxième édition
Vs. Monsters Deluxe Edition Cet ouvrage est la version électronique de Vs. Monster Deluxe Edition. La version électronique ne diffère de la version papier que sur deux points : la couverture est différente et les deux dernières pages, à savoir la feuille de personnage déjà présente ailleurs dans le livret, remplacent une publicité pour un jeu de Ronin Arts. |
June 2004 | Vs. Monsters | Ronin Arts |
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Vs. Monsters Deluxe Edition
première édition
Vs. Monsters Deluxe Edition Après une la présentation de l'auteur et de ses influences quant à la création de ce jeu, le monde de vs. Monsters est présenté en six pages avec les archétypes que constituent la Ville, la Route, le Village, la Foret, l'Eglise et les Montagnes. Le chapitre consacré à la création de personnages (15 pages) comprend la liste des avantages et des désavantages ainsi que la feuille de personnage et des propositions pour gérer l'expérience. L'équipement est décrit rapidement dans le chapitre suivant, qui lui est entièrement consacré. L'originalité des règles pour l'équipement tient au fait que chaque objet a une valeur non monétaire utilisée pour son acquisition lors de la création des personnages. Pour chaque objet qu'il désire, le joueur pioche une carte. Si la valeur de la carte est supérieure ou égale à la valeur de l'objet, alors le personnage possède l'objet. Dans le cas contraire, non seulement le joueur ne possède pas l'objet, mais de surcroît il ne peut plus acquérir d'autres objets durant la création du personnage. Les deux chapitres suivants (16 pages) présentent le mécanisme de challenge et son application aux règles en donnant la part belle au combat, clarifient le tirage et la défausse des cartes et donnent des règles optionnelles pour la peur, la surprise, les attaques multiples ou le tir visé. Les questions relatives à la maîtrise du jeu sont ensuite abordées. Ainsi sont passés en revue différents points comme les personnages non joueurs, l'utilisation des Némésis ou de certains avantages ou désavantages pour les personnages joueurs, la musique, l'ambiance et les inspirations, les idées d'aventures ou encore où trouver quelques scenarios facilement adaptables à vs. Monsters. Une version électronique légèrement différente existe. |
June 2004 | Vs. Monsters | Ronin Arts |
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Vs. Monsters Reward Deck
première édition
Vs. Monsters Reward Deck Le livre de base propose diverses possibilités pour gérer l'expérience des personnages après une aventure. L'une des possibilités évoquées est l'utilisation de cartes spéciales données au joueur en récompense et utilisables lors des parties suivantes. L'ouvrage est donc constitué des planches de cartes à imprimer et à découper. Le texte de chaque carte donne les conditions d'utilisation de la carte et explique ses effets. Il peut s'agir aussi bien d'un avantage en combat que d'un avantage dans une situation spécifique, d'équipement supplémentaire ou de la possibilité de trouver un "sanctuaire" inviolable jusqu'au lever du jour. |
April 2005 | Vs. Monsters | Ronin Arts |
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Vs. Monsters White Box Edition
première édition
Vs. Monsters White Box Edition Cette boîte contient une version papier de Vs. Monsters Deluxe Edition, de Vs. Monsters Addition et du Vs. Monsters Card Deck. Elle est par ailleurs numérotée et signée par Philip J. Reed. Il n'en existe que trente exemplaires qui furent vendus directement par l'auteur. |
July 2004 | Vs. Monsters | Ronin Arts |
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Vs. Outlaws
première édition
Vs. Outlaws La première page, intitulée "Howdy, pardner !" présente le jeu et l'ambiance recherchée.
Les deux pages suivantes, sous le titre "Gunfighters", expliquent la création de personnage et listent les avantages et désavantages disponibles. "Fightin'" détaille sur une page le système de jeu, alors que "Gamesmasterin'", une page aussi, fournit des conseils de maîtrise du jeu et quelques synopsis d'aventure en une phrase. |
February 2007 | Vs. Outlaws | Ronin Arts |
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Watch the Skies
première édition
Watch the Skies L’Agence Omega est en charge de la fameuse “Zone 51”, laboratoire travaillant sur les technologies extraterrestres. La série des Secret Files se présente comme une compilation de documents de l’organisation rendus publics par un officier anonyme de l’US Air Force. Ce premier volume est consacré aux extraterrestres et à leurs technologies. Le livre débute par les pages de titres et crédits, une préface de l’auteur et une table des matières. The Omega Agency (6 pages) traite de cette organisation, déjà brièvement abordée dans le livre de base. C’est un organisme para-gouvernemental ambivalent, dirigée par Georges Bush (senior), oeuvrant à la protection de l’humanité. Leur but secret est la mise en place d’un gouvernement autoritaire par l’ONU, et la destruction de la menace extraterrestre, une fois que ses technologies seront assimilées. Ils s’opposent aux factions para-gouvernementales les plus criminelles et pro-extraterrestres, même si formellement ils laissent croire à des alliances, notamment avec Majestic-12, l’organisation gérant officiellement les rapports entre le gouvernement américain et les Gris. Suit un document de 5 pages, fac-simile des deux rapports d’autopsie des extraterrestres trouvés lors du crash de Roswell en 1947. Omega Teams (3 pages) traite des équipes d’enquêteurs de l’Agence Omega, et de la possibilité d’avoir un tel groupe de PJ dans le cadre d’une campagne. Suit un document de 4 pages, reproduction d’un message anonyme viral apparu sur internet en 1990 et dénonçant le complot extraterrestre. The Andromedans (12 pages) est dédié aux Andromédiens, peuple extraterrestre inédit par rapport au livre de base ; ils agissent principalement au Moyen-Orient et notamment en Iran. Humanoïdes à la peau cuivrée, ils utilisent des technologies de nature organique et ont des pouvoirs psychiques considérables, renforcés par leurs machines. Après une présentation générale, deux de leurs vaisseaux sont décrits, puis les caractéristiques complètes d’un individu typique et son équipement. Suit un document de 8 pages, fac-simile d’un ordre exécutif de 1999 par Bill Clinton, mettant en place au sein de son administration d’un Invasive Species Council, composé de secrétaires d’états et autres hauts fonctionnaires, en charge des décisions gouvernementales sur les extraterrestres. Le chapitre suivant est un rapport d’autopsie de 8 pages de trois Reptiliens, suivi d’un fac-simile de 4 pages d’un rapport de Majestic-12 concernant une factions d’immortels, très fortement inspirée de la saga Highlander. Un chapitre de 13 pages est ensuite dédié aux Nordiques, race humaine extraterrestre asservie par les Gris. Après diverses descriptions et conjectures sur cette race humains, trois pièces d’équipement sont décrites, ainsi que deux types de vaisseaux et un individu typique. Après le chapitre suit une lettre anonyme d'une page dénonçant les plans secrets de l’ONU. Un chapitre de 8 pages apporte des informations complémentaires sur les Pléiadiens, cette fédération d’humains extraterrestres, sous la forme du récit d’un officier de l’Agence Omega (découvrant qu’il est manipulé par Majestic-12). Il est suivi par un document de 4 pages, fac-simile d’un message internet de 1992 dénonçant la collusion entre gouvernement et extraterrestres. Le chapitre suivant traite sur 12 pages des Nordiques Libres. Le texte est présenté comme un rapport de la FNTI, Free Nordic Threat Investigation, commission chargé de comprendre leurs activités. C’est une faction de Nordiques opposés aux Gris et à leurs alliés reptiliens et terriens, ce qui les mène à des activités terroristes notamment sur Terre. Le chapitre propose des informations générales, et décrit également deux armes et deux vaisseaux de cette faction. Après quoi vient un récit épistolaire de 8 pages, racontant la rencontre entre des avions chasseurs de l’Aéronavale américaine et des vaisseaux extraterrestres, et la dissimulation de cet événement. Le dernier chapitre présente,sur 5 pages, un errata et des précisions concernant le livre de base du jeu. Les quatre dernières pages de l’ouvrage sont des publicités pour d’autres produits de l’éditeur. |
June 2000 | Hidden Invasion | Nightshift Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Area Fifty-One Technical Briefing
première édition
Area Fifty-One Technical Briefing Ce supplément est entièrement dédié à la base aérienne expérimentale NASA/GLATF (NASA / Groom Lake Atmospheric Testing Facility), familièrement surnommée Zone 51, et secrètement destinée à étudier les technologies extraterrestres. Tel Watch the Skies, cet ouvrage se présente comme un document transmis par un certain Capitaine John Doe à ses collègues du Projet Omega, organisation secrète dédiée à libérer l’humanité de la mainmise extraterrestre... Le livre compile de nombreux documents fictifs, sans aucune mention du jeu ni de ses règles. Les 5 premières pages du livre sont classiques : titres, présentation, crédits et table des matières. Suite à cela, l’ouvrage se présente comme une compilation de documents dactylographiés. Après une illustration pleine page, le document fictif Base Orientation Manual commence par une page de titre et un répertoire des principaux numéros de téléphone, sur une page également. Après une nouvelle illustration, se trouvent trois pages souhaitant la bienvenue au lecteur : deux lettres d’officiers supérieurs, et une présentation du manuel d’instruction. La section 0 (3 pages) traite du secret et de la sécurité dans le cadre de son travail, par exemple l’art d’être évasif en parlant à ses proches. La section 1 (4 pages) présente plusieurs aspects logistiques de la vie à la base : plomberie, déneigement, pompiers, etc. La section 2 (3 pages suivies d’une illustration pleine page) discute des différents canaux d’alerte, de la gestion des véhicules... La Section 3 - The Airforce at NASA/GLATF (17 pages) présente les différentes sections de l’US Air Force présentes sur place avec la présentation détaillée de deux hauts officiers, les laboratoires Venarchick travaillant sur les véhicules aériens et spatiaux avec la présentation détaillée de trois des responsables scientifiques, le HEL Complex effectuant des travaux sur des sciences plus fondamentales (matériaux, mathématiques, biologie) avec présentation détaillée de son responsable. Après deux pages décoratives, la Section 4 - Project Omega - Groom Lake Operations (15 pages) présente son organisation interne secrète dans le cadre de la Zone 51, et les différentes missions confiées à ses diverses branches. Entre deux pages décoratives, la Section 5 - Area 51 layout ne présente qu’une page de photos aériennes floues. Les sections suivantes présentent les autres entreprises et agences présentes sur le site ; chaque section est séparée des autres par une page décorative.
Les appendices prennent ensuite 17 pages :
Le livre se termine par une page de publicité pour Hidden Invasion v2, et une autre pour Free Enterpri$e, deux jeux qui ne sont jamais sortis. |
December 2000 | Hidden Invasion | Nightshift Games |
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BodyGuard of Lies 3 : Synergy
première édition
BodyGuard of Lies 3 : Synergy Ce troisième ouvrage de la série de BodyGuards of Lies est un peu différent des deux précédents : il ne comprend que deux grands chapitres. La première partie est une aide de jeu très détaillée sur les poisons. On trouvera tout d'abord quatre pages de règles décrivant les paramètres des poisons présentés plus loin : niveaux de toxicités, effets suivant la dose administrée, temps de réaction, symptômes, types de dommages et moyens de stabilisation et de soins. Les quatre pages suivantes précisent comment obtenir les toxines : soit en les créant si le personnage a accès à un laboratoire soit en dépensant des points de ressources correspondants. De nouveaux tableaux décrivent les coûts pour chacune des toxines en fonction de la sphère d'influence. Les quarante pages suivantes décrivent une grande diversités de toxines de toutes sortes qui sont classées suivant la provenance de la toxine : domestique, industrielle, médicale, drogue de la rue, plante empoisonnée, animal venimeux, vie marine, insectes et araignées ou extra-terrestre. La deuxième partie de l'ouvrage est un long scénario d'une centaine de pages qui fera voyager les joueurs à travers tous les Etats-Unis. Cette enquête, qui semble banale au début, demandera beaucoup d'intelligence de la part des joueurs... ainsi qu'une bonne part de chance. Les trente dernières pages de ce scénario contiennent les informations à distribuer aux joueurs au fur et à mesure de leurs découvertes, ainsi que les éléments disponibles sur le réseau Hermès. |
January 1999 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Dubious Shards
première édition
Dubious Shards Dubious Shards est un livre qui fut originellement produit en édition limitée pour la convention américaine Origins 2006, et qui a ensuite été diffusé commercialement au format électronique. Excepté le scénario, les articles du livre sont écrits dans le style des Suppressed Transmission. Après une brève introduction indiquant les origines des articles contenus dans le livre, celui-ci est divisé en trois sections : Lore, The Winslow Project et Criticism. Lore, 36 pages, contient six articles construits selon la structure des Suppressed Transmissions, c'est-à-dire que le texte commence par quelques généralités sur un sujet, avant de faire des liens et des associations de plus en plus lointaines dans un style conspiration-occulte. Les cinq derniers sont d'ailleurs des révisions des Suppressed Transmission sur le sujet, modifiés pour les tourner plus vers le Mythe de Cthulhu. Les sujets traités sont : The Winslow Project est un scénario de 25 pages originellement prévu pour le supplément Cult of Transcendance de Delta Green, qui n'a pas été publié. Dans un petit village du fin fond des USA, une société secrète s'est servi de la population pour créer, tester et étudier des nouvelles méthodes de contrôle de masse, applicables ensuite à l'échelle de la nation. Sentant que le vent est en train de tourner, la conspiration décide de se débarrasser du village en massacrant tout le monde. Les personnages sont envoyés étudier une étrange série de meurtres dans cet étrange village, et ils ont trois jours pour comprendre ce qui se passe, ramasser des preuves et, si miracle, sauver des gens. Criticism, 21 pages, contient deux articles. Le premier est une critique de la biographie de Lovecraft écrite par M. Houellebecq, "H.P.L. Contre le monde, contre la vie", qui fut d'abord publiée sur le blog de Kenneth Hite, mais révisée ici pour lui donner plus de densité. L'autre est une critique du jeu L'Appel de Cthulhu, expliquant pourquoi il propose des problématiques adultes en obligeant le personnage à assumer leurs responsabilités et à se sacrifier pour le bien commun. Onze illustrations noir et blanc pleine page parsèment l'ouvrage, chacune portant le dessin de deux arcanes d'un "Tarot Cthulien". |
June 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Kenneth Hite |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Tout ce qu'il faut pour enfin comprendre ce jeu est présent dans ces 128 pages biens remplies. Le tout est divisé en 6 chapitres : les personnages, les Mots, les campagnes, les religions et l'Histoire, les Supérieurs et des règles optionnelles. Les personnages occupent 28 pages où sont traités leurs niveaux, les récompenses et punitions, les Dissonances, leurs vessels. Comme dans tout le reste du livret, il y est fait plusieurs fois référence à d'autres suppléments dont le Corporeal Player's Guide (sur les Humains), le Liber Servitorum (sur les serviteurs) et les Angelic et Infernal Player's Guides en y apportant des ajouts ou des précisions. Les Mots prennent 12 pages de l'ensemble où sont discutés la signification du Mot, les Personnages attachés à un et comment en obtenir un. Les conseils pour construire sa campagne s'étalent sur 29 pages où l'on parle des ambiances possibles, du lieu, des thèmes, des Supérieurs, du nombre des forces (Bien et Mal) sur Terre et de comment ils opèrent, des Humains, des conflits entre les PJ et comment faire cohabiter Anges et Démons dans une même équipe, de l'officialité des suppléments, de la nature de Dieu et, pour finir, de quelques campagnes alternatives (humains, Illuminati, à l'envers - où les Démons sont les gentils - et Ethereal - les habitants des Marches). Le quatrième chapitre (28 pages) traite des différentes religions se focalisant plus particulièrement sur les 3 monothéistes que sont le judaïsme, la chrétienté et l'islam. Elles sont présentées en termes de jeu (interventions des Supérieurs) et historiquement (les divisions, les croyances). On peut aussi décider de jouer par rapport à une de ces religions en choisissant une qui détient la Vérité. D'autres religions sont présentées : Bouddhisme, Taoïsme, Hindouisme. Les religions païennes sont également de la partie. Après ces présentations nous avons ce que pensent les Archanges et les Princes de la religion, comment utiliser le Fatum et la Destinée puis une brève chronologie concernant les faits et accession au pouvoir des Supérieurs. Le "Comment bien interpréter un Supérieur" forme l'essentiel du cinquième chapitre (23 pages). On y voit ce qu'ils peuvent faire ou ne pas faire et comment ils traitent leurs différents entre eux ; mais surtout trois manières de les interpréter sont proposées : officiellement, le Côté Obscur et le Côté Lumineux. Ensuite des conseils sont donnés pour interpréter les Supérieurs ultimes : Dieu et Lucifer. Pour conclure, même s'il est spécifié que c'est impossible pour les PJ, il est expliqué comment on devient un Supérieur. Le dernier chapitre (8 pages) propose des règles non-officielles sur les combats, pour avoir des Humains plus forts, sur le D666, sur la dissonance par rapport à la Symphonie, la Chute et une attaque de Volonté (s'imposer à autrui). La dernière page est consacrée comme d'habitude à un index ultra détaillé qui va d'Abraham à Zoroastrianism en passant par Legion Prince of Corruption et GURPS. |
November 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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In Nomine
première édition
In Nomine Ce supplément propose l'adaptation à GURPS du jeu In Nomine. On y incarne des anges ou des démons sur notre Terre, accomplissant des missions pour le compte de leurs supérieurs, archanges ou princes-démons. Table des matières : |
June 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Low-Tech
première édition, première impression
Low-Tech Cet ouvrage présente un panorama complet des capacités techniques des civilisations les plus primitives (en termes de jeu, niveaux technologiques 0 à 3, c'est à dire avant l'invention de la poudre à canon). Ces informations sont complétées par quelques considérations socio-économiques sur des civilisations historiques. Le gros du manuel est constitué de quatre chapitres, un par niveau technologique. Chacun de ces chapitres est articulé selon un plan à peu près fixe, abordant ainsi successivement : l'homme et son environnement (influence des activités humaines sur l'environnement : chasse, pêche, cueillette, agriculture, mines, etc.) ; les technologies (vaste fourre-tout qui envisage aussi bien les divers artisanats que l'architecture, les moyens de transport, les sciences et la médecine) ; organisation sociale (quelques considérations sur l'organisation politique, l'économie et les lois dans des civilisations terriennes du niveau technologique en question) ; enfin, la présentation de pièces d'équipement variées (armes et armures, moyens de transport, outils et objets divers). Table des matières : |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Spirits
première édition, première impression
Spirits Ce supplément dresse un panorama complet du thème des esprits, au sens large puisqu'il traite aussi bien du spiritisme que du chamanisme, des fantômes, du petit peuple, des anges et démons, etc. "Esprit" désigne ici une entité non matérielle, ce qui regroupe des créatures très variées. Table des matières : |
June 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Suppressed Transmission - The Second Broadcast
première édition
Suppressed Transmission - The Second Broadcast Cet ouvrage fait suite au First Broadcast et reprend les Suppressed Transmission de Avril 1999 à Mars 2000.
Après un avant propos de John M. Ford d'une page et une introduction de deux pages, l'ouvrage reprend à peu près le même découpage que son prédécesseur, ainsi que ses principes, particulièrement de toujours proposer des pistes d'exploitation en jeu de rôles. Historical Weirdness : Alternate History (24 pages) propose donc d'exploiter des morceaux d'Histoire Alternative, proposant parfois plusieurs variantes par thème. Les sept articles proposent donc divers thèmes, comme des Hommes en Noir (Black Ops) à diverses périodes historiques, des ères glaciaires différentes des officielles, etc. High Weirdness : Enigmatic Explanations (22 pages) fournit des explications bisociatives ou non forcément rationnelles à 6 événements ou objets, tels le Titanic, la Lune ou le Manuscrit de Voynich. High Weirdos : Men, Myths and Monsters (29 pages) étudie en 8 articles quelques célébrités : Gilles de Rais, Robin des Bois, H.P. Lovecraft, Frankenstein, Jack l'éventreur, H.H. Holmes, les Benandati et Paul Bunyan. Highly Weirdistan : Peculiar Places (24 pages) reproduit 7 articles, chacun consacré à un lieu mystérieux, de Irem à l'Internet en passant par les "planètes inconnues de notre système solaire" ou par Glozel. Highly Significant Weirdness : Clashing Symbol (20 pages) étudie les significations cachées de 6 événements ou symboles comme la Walpurgisnacht, le premier avril, la géométrie sacrée ou les crânes de cristal. Un glossaire de deux pages et un index ferment le livre. |
March 2002 | Générique | Steve Jackson Games |
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You Are Here
première édition
You Are Here You Are Here est en fait un catalogue de courts descriptifs de lieux pouvant servir de base chacun à un scénario. Chaque lieu est présenté de la même manière, c'est-à-dire d'abord une petite citation d'un personnage présent dans ce lieu, puis vient la description de ce lieu, de son histoire, de son avenir possible et des gens qui s'y intéressent. Enfin, un focus est fait sur un ou plusieurs personnages-clefs de ce lieu. Après deux pages d'introduction expliquant comment se servir de ces idées de lieux, ces derniers sont répartis en trois grandes catégories, chacune introduite par des conseils sur leur utilisation et leur évolution. Les Corporeal Locations (68 pages) sont tous les lieux situés sur la Terre. D'abord ceux qui appartiennent au camp des "gentils", puis ceux appartenant aux "méchants" et, enfin, ceux qui sont encore soumis à "discussion". Il y a des lieux en tous genre : un phare, une salle d'arcade, un magasin de chaussures, une laverie, etc. Les Celestial Locations (38 pages) sont des lieux situés en Enfer ou au Paradis. Si les personnages vont visiter la cafétéria du Paradis ou le bordel des "Soies Rouges", ces derniers, comme les autres, sont décrits en détail avec leurs habitants. Les Locations in the Marches (12 pages) sont donc des lieux perdus dans l'Ether, mais pas pour tout le monde. Ce sont généralement des lieux faisant plus partie des légendes ou des peurs humaines, comme Arachnidae. Quatre synopsis d'une demi page chacun et un index de deux pages terminent l'ouvrage. |
July 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Area Fifty-One Technical Briefing
première édition
Area Fifty-One Technical Briefing Ce supplément est entièrement dédié à la base aérienne expérimentale NASA/GLATF (NASA / Groom Lake Atmospheric Testing Facility), familièrement surnommée Zone 51, et secrètement destinée à étudier les technologies extraterrestres. Tel Watch the Skies, cet ouvrage se présente comme un document transmis par un certain Capitaine John Doe à ses collègues du Projet Omega, organisation secrète dédiée à libérer l’humanité de la mainmise extraterrestre... Le livre compile de nombreux documents fictifs, sans aucune mention du jeu ni de ses règles. Les 5 premières pages du livre sont classiques : titres, présentation, crédits et table des matières. Suite à cela, l’ouvrage se présente comme une compilation de documents dactylographiés. Après une illustration pleine page, le document fictif Base Orientation Manual commence par une page de titre et un répertoire des principaux numéros de téléphone, sur une page également. Après une nouvelle illustration, se trouvent trois pages souhaitant la bienvenue au lecteur : deux lettres d’officiers supérieurs, et une présentation du manuel d’instruction. La section 0 (3 pages) traite du secret et de la sécurité dans le cadre de son travail, par exemple l’art d’être évasif en parlant à ses proches. La section 1 (4 pages) présente plusieurs aspects logistiques de la vie à la base : plomberie, déneigement, pompiers, etc. La section 2 (3 pages suivies d’une illustration pleine page) discute des différents canaux d’alerte, de la gestion des véhicules... La Section 3 - The Airforce at NASA/GLATF (17 pages) présente les différentes sections de l’US Air Force présentes sur place avec la présentation détaillée de deux hauts officiers, les laboratoires Venarchick travaillant sur les véhicules aériens et spatiaux avec la présentation détaillée de trois des responsables scientifiques, le HEL Complex effectuant des travaux sur des sciences plus fondamentales (matériaux, mathématiques, biologie) avec présentation détaillée de son responsable. Après deux pages décoratives, la Section 4 - Project Omega - Groom Lake Operations (15 pages) présente son organisation interne secrète dans le cadre de la Zone 51, et les différentes missions confiées à ses diverses branches. Entre deux pages décoratives, la Section 5 - Area 51 layout ne présente qu’une page de photos aériennes floues. Les sections suivantes présentent les autres entreprises et agences présentes sur le site ; chaque section est séparée des autres par une page décorative.
Les appendices prennent ensuite 17 pages :
Le livre se termine par une page de publicité pour Hidden Invasion v2, et une autre pour Free Enterpri$e, deux jeux qui ne sont jamais sortis. |
December 2000 | Hidden Invasion | Nightshift Games |
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Beasts & Barbarians
première édition
Beasts & Barbarians Beast & Barbarians est un jeu de Sword & Sorcery motorisé par le système Savage Worlds. Le genre de la Sword & Sorcery est représenté dans la littérature par des héros tels que Conan le barbare et Kull le conquérant de Robert E. Howard, ou bien Kane le héros amoral de Karl Edward Wagner. Ce type de littérature fantastique obéit à une série de codes : des personnages héroïques, hauts en couleur et à la morale toute personnelle, une magie toujours sinistre et corruptrice, un éloge de la simplicité des barbares opposés à la civilisation toujours dégénérée et corrompue. Tout jeu motorisant ce type d'univers se doit de respecter ces règles. En conséquence Beast & Barbarians propose des modifications au système de Savage Worlds via de nouveaux atouts et compétences, tel "Héros en pagne" qui permet aux bons sauvages de se promener en petite tenue tout en conservant de bonnes chances de survie. Cette version française est la traduction améliorée de l'édition Golden de Beast & Barbarians. L'ouvrage commence par une illustration pleine page suivi d'une page de crédits, une courte nouvelle sur une page puis une table des matières sur trois pages et enfin un texte d'introduction sur une page décrivant le jeu opportunément nommé "à propos de cet ouvrage". Livre des Traditions (50 pages). Les choses sérieuses commencent avec le "Livre des Traditions" qui décrit l'histoire et la géographie de l'univers où se déroule les aventures de Beast & Barbarians, connue sous le nom des Dominions de la Mer Intérieure. La partie historique commence avec la très haute antiquité, lorsque règne l'Empire Kéronien, une race de sorciers et d'érudits, cousins corrompus des humains. Ils tiennent les hommes normaux en esclavage et les sacrifient à des rites démoniaques afin d’accroître leur puissance. Malgré leurs science maléfique, ils sont frappés par un cataclysme qu'ils n'ont pas su prévoir, avec la chute d'un aérolithe qui éradique leurs empire, anéantit leur puissance, crée la gigantesque Mer du Désastre et incidemment libère l'humanité du joug des Kéroniens. L'histoire change de maître, c'est maintenant l'humanité qui la dicte, même si l'héritage des maléfiques Kéroniens sème toujours les fausses notes de la corruption. Le chapitre décrit les tribulations des humains jusqu'à nos jours, puis une carte illustre la situation géographique et les frontières actuelles, chacune des provinces étant décrite en détails :
Les personnages, concepts héroïques (20 pages). Une série de concepts de personnages des Dominions sont présentés dans ce chapitre. On y retrouve la description des principaux personnages que les joueurs peuvent incarner : Amazone, Artistes, Assassin, Aventurier, Bandit, Barbare, Courtisan, Esclave, Gladiateur, Guerrier, Maître du Lotus, Marin, Mercenaire, Moines, Noble, Nomade, Pirate, Prêtre, Sage, Sorciers, Voleur. Un encart explique comment combiner et modifier les concepts. Puis Création de personnage est un paragraphe qui nous présente les adaptations du système générique Savage Worlds à Beasts & Barbarians et qui touche les compétences, les avantages et désavantages, en modifiant certains et en créant de nouveaux tel que le fameux "Héros en Pagne" et son non moins fameux "Déité en pagne" qui permet de jouer des barbares et des héroïnes légèrement vêtus dans le respect du genre. De même, afin de représenter le côté héroïque et aguerri, les personnages de Beasts & Barbarians commencent tous au niveau Aguerris (20 points d'expérience). De nombreux atouts sont ajoutés à la liste de base de Savage Worlds, que ce soient des atouts de background, de combat, de pouvoir, de professions et étranges. La suite, c'est La Magie (14 pages). La magie voit ses règles adaptées au monde de Beasts & Barbarians, tout en conservant ses mécanismes fondamentaux à base de sorts tels que décrits dans le livre de base de Savage Worlds. Elle est cependant très mal perçue sur les royaumes. Toute démonstration de pouvoir engendre la méfiance voir la révulsion et la haine. Trois domaines principaux sont présentés et des encarts spécifiques fournissent différents exemples d'applications ainsi que des conseils pour incarner un Héros qui se dirigerait dans une de ces voies :
Puis vient le chapitre Équipement (16 pages). Nombre d'armes et armures typiques des Dominions sont présentées dans ce chapitre, leurs capacités spéciales sont décrites. Une règle optionnelle couvre la qualité du matériel, selon le matériau qui compose l'arme ou l'armure. Par ordre de solidité nous avons les armes en bois, en os, puis en bronze et pour les civilisations les plus développées en fer, certaines étant même en acier, pour les suivants du dieu de la forge. Une arme composée d'un matériau plus faible se brise contre une armure ou après une parade si le jet de compétence est égale à "1". Suivent enfin les objets communs : animaux et véhicules sont présentés. C'est ensuite le tour de Maîtriser Beasts & Barbarians (18 pages). Le chapitre commence par les règles d'univers Savage Worlds proposées pour être utilisées dans le ton Beasts & Barbarians : Sang et tripes, La naissance d'un héros, Un joker, c'est fou. Il rajoute des règles optionnelles de gestion des aides, sous-fifres et bras-droits. De même, la gestion de la fortune entre les aventures par les personnages est très particulière à la Sword & Sorcery, quelque soit la fortune gagné les personnages se retrouvent sans le sous ou presque au démarrage de la nouvelle aventure. Une table des événements sert de base au joueur et au maître de jeu pour décrire comment son personnage dilapide son argent entre deux aventures. Plusieurs règles alternatives pour les guérisons, pour la gestion des aventures avec un groupe de personnages à un ou deux personnages, des exemples de modifications de l'univers, la gestion des reliques et autres objets magiques ou maléfiques. Une table des reliques donne de nombreux exemples d'objets mythiques aux capacités variées. La suite, c'est le Générateur d'aventures (20 pages). Basé sur le tirage aléatoire de cartes à jouer (54 cartes avec les jokers), ce chapitre a pour objectif de permettre au MJ d'avoir les bases pour créer rapidement une aventure. Un deuxième tirage va permettre, s'il en est besoin, au MJ de préciser encore davantage chacun des piliers : le décor, l'adversaire, le conflit, la récompense. Un exemple détaillé permet d'appréhender la mécanique du générateur. Bêtes et Barbares (78 pages) est un Bestiaire de Sword & Sorcery avec plusieurs adversaires possibles et leurs caractéristiques. On y trouve aussi des créatures spécifiques à l'histoire des Dominions ainsi qu'à l'univers de Beasts & Barbarians. Par exemple, la Substance de l’Étoile du Désastre ou le Tsa-Gara. Ensuite, ce sont 51 profils de PNJ que nos héros sont susceptibles de rencontrer au cours de leurs aventures. Certains profils sont déclinés en plusieurs variantes comme par exemple le Gladiateur novice, expérimenté ou Star, le sauvage cannibale mangeur de cerveau ou bien cannibale simple. Le Mage Sombre ou le Sorcier sont également là, chacun de plusieurs niveaux possibles. Enfin La Vengeance des Diables Marqués (24 pages)est un scénario qui propose à nos Héros de soutenir un village contre une horde de pillards dans la grande tradition des 7 mercenaires. Mais les choses se révéleront plus compliquées que l'on pourrait le penser. Malgré son schéma classique, il permettra de découvrir certaines des spécificités des Dominions. Une page de publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement termine le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Beasts of the Dominions
première édition
Beasts of the Dominions Ce supplément est issu d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques. L'illustration intérieure reprend celle de la couverture en couleurs. Après la page de titre et les crédits (1 page), une table des matières (3 pages) précèdent le Chapitre 1 : Ennemis des Dominions (114). Il présente des créatures, chacune d'entre elle dépeinte selon le même schéma : habitat, description, caractéristiques et court scénario mettant en scène spécifiquement cette créature. Les différents PNJ et autres créatures sont eux aussi fournis. Ce chapitre constitue l'essentiel de la version VO, et y est précédé d'une page présentant le contexte au travers de la lettre d'une disciple à son maître, et d'une introduction d'une page. Les espèces couvertes sont les suivantes:
Le Chapitre 2 : Les Créatures de Jalizar (42 pages) est extrait de Jalizar, City of Thieves et n'est présent que dans la VF (il occupe 36 pages dans l'ouvrage dont il est extrait). Il passe en revue plusieurs créatures typique de la ville, allant des Anguilles des égouts à Zhubal Roi des Chats, en passant par des hommes-poissons, des démons, des trolls et d'autres habitants. Sont ensuite présentés des personnages typique de Jalizar, avec les suggestions de personnalisations possible, tels que des gardes, des moines, des duellistes, les membres des maisons nobles, mendiants, sorcier des égouts, etc. L'ouvrage se poursuit par des annexes (14 pages, 10 en VO). Celle des joueurs permet de devenir un membre du Temple Noir. Les PJ peut ensuite devenir un renégat ou rester un disciple de cette secte maléfique. De nouveaux atouts, magie et pouvoirs et équipements spécifiques sont proposés. La partie réservée au MJ donne des conseils pour utiliser un personnage de Disciple du Temple Noir. Une double page illustrée en Noir et Blanc qui reprend l'illustration de couverture et en VO une publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement terminent le livre. |
October 2013 | Savage Worlds | GRAmel |
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BodyGuard of Lies 3 : Synergy
première édition
BodyGuard of Lies 3 : Synergy Ce troisième ouvrage de la série de BodyGuards of Lies est un peu différent des deux précédents : il ne comprend que deux grands chapitres. La première partie est une aide de jeu très détaillée sur les poisons. On trouvera tout d'abord quatre pages de règles décrivant les paramètres des poisons présentés plus loin : niveaux de toxicités, effets suivant la dose administrée, temps de réaction, symptômes, types de dommages et moyens de stabilisation et de soins. Les quatre pages suivantes précisent comment obtenir les toxines : soit en les créant si le personnage a accès à un laboratoire soit en dépensant des points de ressources correspondants. De nouveaux tableaux décrivent les coûts pour chacune des toxines en fonction de la sphère d'influence. Les quarante pages suivantes décrivent une grande diversités de toxines de toutes sortes qui sont classées suivant la provenance de la toxine : domestique, industrielle, médicale, drogue de la rue, plante empoisonnée, animal venimeux, vie marine, insectes et araignées ou extra-terrestre. La deuxième partie de l'ouvrage est un long scénario d'une centaine de pages qui fera voyager les joueurs à travers tous les Etats-Unis. Cette enquête, qui semble banale au début, demandera beaucoup d'intelligence de la part des joueurs... ainsi qu'une bonne part de chance. Les trente dernières pages de ce scénario contiennent les informations à distribuer aux joueurs au fur et à mesure de leurs découvertes, ainsi que les éléments disponibles sur le réseau Hermès. |
January 1999 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Coffret
première édition
Coffret Cet accessoire est issus d'une participation collective de Black Book Editions destinée aux boutiques, et est inédit, réservé à la version française. Ce coffret n'est pas vendu seul, c'est un pack qui contient le livre de base Beasts & Barbarians, l'Ecran du MJ & Compagnon, Jalizar la Cité des Voleurs et Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Conspiracy X
première édition
Conspiracy X Cet ouvrage est l'adaptation au système GURPS de l'univers de Conspiracy X, jeu de fantastique contemporain et de conspirations. Il contient du matériel tiré du livre de base originel mais également des sections inspirées de certains suppléments de la gamme afin de donner d'emblée un aperçu complet du contexte. Dans GURPS Conspiracy X, les joueurs interprètent des agents du gouvernement américain, membre d'un groupe clandestin nommé Aegis. Conscients de l'existence du surnaturel et de la présence sur Terre de forces extraterrestres, ils luttent dans l'ombre pour protéger leurs compatriotes de ces menaces, tout en tentant de les comprendre et de déjouer les machinations d'autres groupes dont le Livre Noir, allié aux extraterrestres. Prologue (5 pages) est une nouvelle d'introduction qui met en scène une opération d'un groupe, ou cellule, d'agents d'Aegis en alternant les points de vue. Elle est suivie d'une introduction (3 pages) survolant le contexte du jeu et la gamme GURPS. Indoctrination (30 pages) est une description du monde tel qu'il est connu d'Aegis et de ses agents. Les extraterrestres, le surnaturel, les adversaires, l'organisation et les buts de la conspiration y sont passés en revue. Les marges de pages rassemblent des articles thématiques pour appronfondir ou clarifier certains points. Le chapitre suivant, Operatives (64 pages), est consacré à la création de personnages. En plus de nouveaux avantages et défauts et des particularités de la magie et des pouvoirs psychiques, le chapitre s'attache surtout à décrire les sphères d'influence. En effet les personnages de Conspiracy X sont des gens généralement normaux quoi que très compétents, mais ils sont encouragés à tisser des réseaux d'alliances pour pouvoir exploiter les nombreuses ressources dont dispose le gouvernement américain sans mettre en péril la clandestinité d'Aegis. Toutes ces ressources sont simulées par des avantages additionnels. Dix-sept archétypes provenant de différents services fédéraux sont proposés, destinés à être utilisés en tant que pré-tirés ou PNJ. La diversité de ces archétypes montre que les recrues d'Aegis peuvent aussi bien provenir d'agences fédérales célèbres que de projets ultra-confidentiels au courant de l'existence du surnaturel. Particularité de Conspiracy X, Ops center (34 pages) décrit cet autre membre à part entière du groupe : la cellule. En effet, en mettant en commun leurs ressources les agents d'Aegis améliorent leur efficacité. Des règles supplémentaires sont donc proposées pour créer et gérer des cellules de différentes puissances. Il sera nécessaire aux joueurs de définir et de hiérarchiser leurs besoins, du plus anodin (un local discret) au plus improbable (un chasseur de technologie extraterrestre Aurora III), tout en négociant entre eux pour l'utilisation de ces ressources. Paranormal (22 pages) traite du surnaturel en abordant magie, pouvoirs psychiques et manifestations "spontanées". Dans cet univers, tous les phénomènes paranormaux émanent du "seepage", un réservoir d'énergie semi-conscient alimenté par les rêves et les peurs de l'humanité. Les règles pour gérer ses manifestations et ses pouvoirs sont incluses dans le chapitre. Alors que le premier chapitre décrivait ce que les PJ savent du monde, Secrets (86 pages) décrit ce qu'il en est vraiment. Après une histoire secrète de la seconde moitié du vingtième siècle, on découvre plus en détails Aegis, le Livre Noir, le surnaturel et les trois espèces extraterrestres. En plus des informations de contexte, les caractéristiques de jeu sont également proposées pour une partie des protagonistes, de leurs capacités et de leur technologie. Enfin la dernière partie de l'ouvrage regroupe plusieurs appendices (35 pages) : règles de conversion des personnages et cellules de Conspiracy X existants au système GURPS, brève description des ouvrages de la gamme GURPS susceptibles d'être utilisés avec ce livre et des suppléments de la gamme Conspiracy X et pour finir tables récapitulatives des sphères d'influence et des ressources des cellules. |
March 2002 | GURPS | Eden Studios |
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Créatures des Dominions
première édition
Créatures des Dominions Ce supplément est issu d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques. L'illustration intérieure reprend celle de la couverture en couleurs. Après la page de titre et les crédits (1 page), une table des matières (3 pages) précèdent le Chapitre 1 : Ennemis des Dominions (114). Il présente des créatures, chacune d'entre elle dépeinte selon le même schéma : habitat, description, caractéristiques et court scénario mettant en scène spécifiquement cette créature. Les différents PNJ et autres créatures sont eux aussi fournis. Ce chapitre constitue l'essentiel de la version VO, et y est précédé d'une page présentant le contexte au travers de la lettre d'une disciple à son maître, et d'une introduction d'une page. Les espèces couvertes sont les suivantes:
Le Chapitre 2 : Les Créatures de Jalizar (42 pages) est extrait de Jalizar, City of Thieves et n'est présent que dans la VF (il occupe 36 pages dans l'ouvrage dont il est extrait). Il passe en revue plusieurs créatures typique de la ville, allant des Anguilles des égouts à Zhubal Roi des Chats, en passant par des hommes-poissons, des démons, des trolls et d'autres habitants. Sont ensuite présentés des personnages typique de Jalizar, avec les suggestions de personnalisations possible, tels que des gardes, des moines, des duellistes, les membres des maisons nobles, mendiants, sorcier des égouts, etc. L'ouvrage se poursuit par des annexes (14 pages, 10 en VO). Celle des joueurs permet de devenir un membre du Temple Noir. Les PJ peut ensuite devenir un renégat ou rester un disciple de cette secte maléfique. De nouveaux atouts, magie et pouvoirs et équipements spécifiques sont proposés. La partie réservée au MJ donne des conseils pour utiliser un personnage de Disciple du Temple Noir. Une double page illustrée en Noir et Blanc qui reprend l'illustration de couverture et en VO une publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement terminent le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Darktown
première édition Darktown Le livret de règles suit le modèle habituel des jeux de ce genre, mis en place par White Wolf avec leur jeu Vampire : La Mascarade, en particulier du point de vue graphique. La présentation du monde ouvre le sommaire mais l'essentiel de l'ouvrage est dédié aux règles (près de 90 pages).
Le livret se termine sur un scénario, "Mr Papadakis et les trois Mr Black", prévu pour des personnages d'orientation Technologique, qui peuvent être créés par les joueurs mais cinq personnages pré-tirés sont fournis. |
January 1998 | Darktown | Gold Rush Games |
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Dubious Shards
première édition
Dubious Shards Dubious Shards est un livre qui fut originellement produit en édition limitée pour la convention américaine Origins 2006, et qui a ensuite été diffusé commercialement au format électronique. Excepté le scénario, les articles du livre sont écrits dans le style des Suppressed Transmission. Après une brève introduction indiquant les origines des articles contenus dans le livre, celui-ci est divisé en trois sections : Lore, The Winslow Project et Criticism. Lore, 36 pages, contient six articles construits selon la structure des Suppressed Transmissions, c'est-à-dire que le texte commence par quelques généralités sur un sujet, avant de faire des liens et des associations de plus en plus lointaines dans un style conspiration-occulte. Les cinq derniers sont d'ailleurs des révisions des Suppressed Transmission sur le sujet, modifiés pour les tourner plus vers le Mythe de Cthulhu. Les sujets traités sont : The Winslow Project est un scénario de 25 pages originellement prévu pour le supplément Cult of Transcendance de Delta Green, qui n'a pas été publié. Dans un petit village du fin fond des USA, une société secrète s'est servi de la population pour créer, tester et étudier des nouvelles méthodes de contrôle de masse, applicables ensuite à l'échelle de la nation. Sentant que le vent est en train de tourner, la conspiration décide de se débarrasser du village en massacrant tout le monde. Les personnages sont envoyés étudier une étrange série de meurtres dans cet étrange village, et ils ont trois jours pour comprendre ce qui se passe, ramasser des preuves et, si miracle, sauver des gens. Criticism, 21 pages, contient deux articles. Le premier est une critique de la biographie de Lovecraft écrite par M. Houellebecq, "H.P.L. Contre le monde, contre la vie", qui fut d'abord publiée sur le blog de Kenneth Hite, mais révisée ici pour lui donner plus de densité. L'autre est une critique du jeu L'Appel de Cthulhu, expliquant pourquoi il propose des problématiques adultes en obligeant le personnage à assumer leurs responsabilités et à se sacrifier pour le bien commun. Onze illustrations noir et blanc pleine page parsèment l'ouvrage, chacune portant le dessin de deux arcanes d'un "Tarot Cthulien". |
June 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Kenneth Hite |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Tout ce qu'il faut pour enfin comprendre ce jeu est présent dans ces 128 pages biens remplies. Le tout est divisé en 6 chapitres : les personnages, les Mots, les campagnes, les religions et l'Histoire, les Supérieurs et des règles optionnelles. Les personnages occupent 28 pages où sont traités leurs niveaux, les récompenses et punitions, les Dissonances, leurs vessels. Comme dans tout le reste du livret, il y est fait plusieurs fois référence à d'autres suppléments dont le Corporeal Player's Guide (sur les Humains), le Liber Servitorum (sur les serviteurs) et les Angelic et Infernal Player's Guides en y apportant des ajouts ou des précisions. Les Mots prennent 12 pages de l'ensemble où sont discutés la signification du Mot, les Personnages attachés à un et comment en obtenir un. Les conseils pour construire sa campagne s'étalent sur 29 pages où l'on parle des ambiances possibles, du lieu, des thèmes, des Supérieurs, du nombre des forces (Bien et Mal) sur Terre et de comment ils opèrent, des Humains, des conflits entre les PJ et comment faire cohabiter Anges et Démons dans une même équipe, de l'officialité des suppléments, de la nature de Dieu et, pour finir, de quelques campagnes alternatives (humains, Illuminati, à l'envers - où les Démons sont les gentils - et Ethereal - les habitants des Marches). Le quatrième chapitre (28 pages) traite des différentes religions se focalisant plus particulièrement sur les 3 monothéistes que sont le judaïsme, la chrétienté et l'islam. Elles sont présentées en termes de jeu (interventions des Supérieurs) et historiquement (les divisions, les croyances). On peut aussi décider de jouer par rapport à une de ces religions en choisissant une qui détient la Vérité. D'autres religions sont présentées : Bouddhisme, Taoïsme, Hindouisme. Les religions païennes sont également de la partie. Après ces présentations nous avons ce que pensent les Archanges et les Princes de la religion, comment utiliser le Fatum et la Destinée puis une brève chronologie concernant les faits et accession au pouvoir des Supérieurs. Le "Comment bien interpréter un Supérieur" forme l'essentiel du cinquième chapitre (23 pages). On y voit ce qu'ils peuvent faire ou ne pas faire et comment ils traitent leurs différents entre eux ; mais surtout trois manières de les interpréter sont proposées : officiellement, le Côté Obscur et le Côté Lumineux. Ensuite des conseils sont donnés pour interpréter les Supérieurs ultimes : Dieu et Lucifer. Pour conclure, même s'il est spécifié que c'est impossible pour les PJ, il est expliqué comment on devient un Supérieur. Le dernier chapitre (8 pages) propose des règles non-officielles sur les combats, pour avoir des Humains plus forts, sur le D666, sur la dissonance par rapport à la Symphonie, la Chute et une attaque de Volonté (s'imposer à autrui). La dernière page est consacrée comme d'habitude à un index ultra détaillé qui va d'Abraham à Zoroastrianism en passant par Legion Prince of Corruption et GURPS. |
November 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Gimme a Stake, Medium Rare
première édition
Gimme a Stake, Medium Rare Ce supplément est consacré aux principales cibles des PJs : les Vampires. L'ensemble du livre (hors les parties techniques) est écrit comme s'il était l'oeuvre de membres de la société de mercenaires "Vampire Hunter$". Après quelques pages introductives, une vingtaine sont consacrées à diverses théories sur l'origine des vampires vues au travers de plusieurs témoignages... libre au MJ de faire son choix. Quatre pages nous expliquent la classification des vampires suivant leur 'niveau de menace', un chiffre de 0 à 5 qui mesure l'importance de la cible. Huit pages discutent des repaires de vampires et de leur organisation générale. Six pages présentent divers équipements utiles à la chasse aux vampires. Un chapitre de 30 pages intitulé "Top 10 Most-Wanted List" donne la description (et les caractéristiques) de 10 cibles particulièrement prioritaires. Le chapitre suivant "The Psychology of the Vampire" débat en une quinzaine de pages des motivations et du comportement des vampires. On y discute aussi de la possibilité d'avoir un PJ vampire... "Vampires in the Campaign" donne en 14 pages diverses idées pour concevoir des scénarios mettant en scène des Vampires. |
January 2000 | Vampire Hunter$ | Nightshift Games |
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Horror
troisième édition
Horror Comme la première et la seconde édition, celle-ci comprend tout pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, etc. Toutefois le contenu de la troisième édition est totalement différent des précédentes. La première partie est consacrée aux personnages et aux adaptations de règles les concernant. La liste d'archétypes proposés subit quelques changements (essentiellement des ajouts : artiste, criminel... mais aussi une disparition : photographe). Celle des avantages et désavantages et compétences varie également par rapport aux précédentes éditions. Huit pages sont ensuite consacrées à nouveau aux personnages mais dans le but de réfléchir à ce qui fait un personnage de récit d'horreur. On s'attaque ensuite à ce qui fait la plupart des récits fantastiques, les monstres, classés ici en fonction des différentes sortes de peur qu'ils peuvent engendrer chez le lecteur ou le joueur (peur de la souillure, de la nature, de la folie, etc.). La "Cabale", présentée dans la deuxième édition, n'a plus droit qu'à un encadré d'une demi-page, ayant été grandement développée par ailleurs, elle apparaît maintenant dans le supplément GURPS Cabal, qui lui est entièrement dédié. Les vingt pages qui suivent sont dévolues aux campagnes (longueur, intimiste ou mondiale, époque, importance de la magie, etc.), suivies de vingt autres qui s'intéressent aux éléments de l'horreur et à la façon de concevoir et mener un scénario. Enfin trois cadres de campagnes sont présentés : Seas of dread, sails of daring qui mélange découverte du Nouveau-Monde, pirates et horreur, Blood in the craters qui prend place dans les années qui suivent l'invasion des Martiens de Wells, avec des accents steampunk et The Madness Dossier dans laquelle les agents d'une organisation secrète luttent par tous les moyens contre des créatures monstrueuses qui rôdent au milieu des humains. |
February 2002 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Shattered Sky (The)
première édition
Shattered Sky (The) Abondamment illustré de dessins en noir et blanc, le livre de base présente le contexte et les règles nécessaires pour jouer dans le monde du Ciel Eclaté. Le livre commence par une introduction, qui aborde en deux pages les termes utilisés dans le jeu et les contraintes d'écriture que se sont fixés les auteurs.
Le premier chapitre traite comme il se doit de la création de personnages, du concept de personnage au calcul de ses possessions. Les traits des différentes catégories sont expliqués (Force, Réflexes et Endurance pour l'aspect Physique, Intelligence, Education et Intuition pour l'aspect Mental et Charisme, Stabilité et Empathie pour l'aspect Social), puis suivent des listes de compétences et de traits dérivés. La création de personnage prend en compte l'âge de celui-ci dans les dés et points mis à disposition du joueur. Le second chapitre est consacré au système de jeu, y compris le combat et l'expérience. Le troisième chapitre s'intitule "Basic Concepts" et présente les principaux concepts de l'univers du jeu : explication des différents niveaux de technologie (Advancement Levels), présentation des technologies utilisées : la sphère, ses éclats et les matériaux utilisés, gravité artificielle, la nano-technologie, la téléportation, les manipulations génétiques. Le quatrième chapitre détaille l'histoire qui a mené à la situation actuelle, du début de la conquête stellaire à l'établissement de la paix dans les Nations Connues. Le cinquième chapitre décrit les Nations Connues en une quinzaine de pages. On commence par lister les Nations : Borelea, Destiny, Fanda, Kylea, Mordova, Rosstan, Terranesia, Xi et Zalon. Après cela, on décrit les particularités de cette civilisation : matriarchie, Grande Bibliothèque, rivalités entre Nations. Les peuples sont ensuite détaillés, avec les règles adéquates pour les interpréter : Humains, Orcs, Centaures et Araignées. Le chapitre se conclut par cinq pages de tables d'équipement et de descriptions. Le sixième chapitre est consacré à la Matrice et aux règles dédiées, avec notamment la liste détaillée de 36 sortilèges, répartis sur 10 niveaux. Le septième chapitre est dédié à l'exploration, dans tous ses aspects : entreprises d'exploration, technologies de téléportation, monde souterrain, extérieur des Nations Connues, Espace (avec des détails sur les Céphalopodes et des règles sur le Combat Spatial), autres Eclats. Le chapitre est parsemé d'encarts donnant des idées de campagnes et d'aventures. Le huitième chapitre présente brièvement les Autres, en deux pages. Le neuvième chapitre recueille quelques idées pour le maître de jeu : gestion des PNJ, cas des Mages, création de nouvelles peuples, création d'animaux, création d'artefacts (avec des règles et des exemples), etc. Le livre se termine sur les traditionnelles feuilles de personnage, ainsi qu'une carte des Nations Connues (à signaler que deux nations y changent de nom : Fanda devient Fando et Mordava devient Mordova) et quelques pages de publicité pour les éventuels suppléments de la gamme The Shattered Sky. Une page présentant l'équipe de création sous un angle humoristique vient encore égayer ces pages. |
June 1997 | Shattered Sky (The) | Propaganda Publishing |
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Steampunk
première édition
Steampunk Ce supplément rassemble tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte steampunk et y jouer. Il aborde les deux éléments essentiels du genre : l'époque (XIXème siècle) sur Terre, et la technologie de "science-fiction" à la Jules Verne, Herbert George Wells, et leurs contemporains. Table des matières : |
September 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Superiors 1 : War & Honor
première édition
Superiors 1 : War & Honor Ce premier livre sur les supérieurs, présente de manière détaillée les quatre Archanges de la faction militante des anges. Après la page de titre et la table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une Introduction (1 page) présentant le livre et son contenu. Ensuite, viennent 4 sections, chacune consacrée à un Archange, et construite sur le même modèle :
Les supérieurs présentés dans ce supplément sont :
Après ces descriptions, Adventure Seeds (9 pages) présente des synopsis de scénario en rapport avec les supérieurs et leurs Mots. L'ouvrage se termine sur un Index de 2 pages.
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October 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Suppressed Transmission - The First Broadcast
première édition
Suppressed Transmission - The First Broadcast Suppressed Transmission, traduisible en "émission étouffée" (dans le sens "étouffé par Eux", "Ils nous cachent tout"), est une colonne que Kenneth Hite écrit régulièrement dans le magazine de Steve Jackson Games, Pyramid. Le principe général est de prendre un sujet, d'établir les faits connus dessus, d'y ajouter les théories conspirationnistes et enfin de donner des pistes d'utilisation de tout ce qui précède en jeu de rôles, le plus souvent GURPS. D'autres fois, il s'agit simplement d'Histoire alternative et de théories, toujours utilisables en jeu de rôles. Chaque texte est entrelacé de citations de livres en rapport avec son contenu.
Ce premier recueil regroupe donc, après un avant-propos de John Tynes d'une page et une introduction de 2 pages, les Suppressed Transmission de Avril 1998 à Mars 1999, soit 34 colonnes, divisées en 5 catégories. Le premier article reproduit fait suite à l'introduction, il s'agit de la première Suppressed Transmission qui explique ce que la colonne plus ou moins hebdomadaire va contenir. Par rapport à la version publiée dans Pyramid, les colonnes ont reçu des notes de bas de pages et des référencements croisés entre elles, sans compter des illustrations composées principalement de gravures anciennes. Historical Weirdness : Alternate History (22 pages) reprend 6 articles. Le premier explique comment utiliser l'Histoire alternative dans sa campagne, en introduisant des "what if..." bouleversant plus ou moins le monde du jeu. L'auteur utilise l'année 1588 comme exemple, proposant des modifications des événements survenus cette année là, faisant varier ensuite l'Histoire dans de plus ou moins grandes longueurs. L'article suivant traite de l'Histoire "légèrement alternative", ou comment exploiter de légères entorses à l'Histoire pour générer des "what if..." intéressants. Les quatre articles suivants proposent : High Weirdness : Fun With Phenomena (25 pages) reproduit 7 articles traitant d'événements, de théories et d'artéfacts bizarres, ce qui est connu sur le sujet, ce qui reste mystérieux et les explications plus ou moins délirantes proposées et l'exploitation en jeu. Ces articles se consacrent : High Weirdos : Villains, Vagrants and Venusians (28 pages) reprend 8 colonnes parlant de célébrités, des faits connus sur eux et des théories qui ont pu être développées. De Spring Heeled Jack à Norton 1er, de Sir John Mandeville au Comte de Saint Germain, en passant par Justinien, Arthur ou les Nazis de l'Antarctique. Highly Significant Weirdness : Clashing Symbol (20 pages) traite, en reproduisant 6 colonnes, de certains symboles ou objets symboliques et des "mystérieuses coincidences" qui tournent autour. Les échecs, la Manticore, le Coca-Cola, les Faës, les miroirs ou encore l'Antarctique, ces éléments recoivent tous deux pages d'éléments de mystère et d'utilisation possible en jeu. Highly Theoretical Weirdness (19 pages) propose 5 colonnes traitant de théories conspirationnistes et de l'art de la bisociation, par exemple six théories centrées sur Sir Francis Bacon, ou comment ajouter de l'Illuminati dans sa campagne. La partie Bibliophany (4 pages) est une bibliographie détaillée de livres pouvant alimenter les idées présentées dans le reste de l'ouvrage. C'était là aussi une Suppressed Transmission, illustrée dans l'ouvrage par les couvertures des livres cités et augmentée de périodiques et de sites Internet. |
December 1999 | Générique | Steve Jackson Games |
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Suppressed Transmission - The Second Broadcast
première édition
Suppressed Transmission - The Second Broadcast Cet ouvrage fait suite au First Broadcast et reprend les Suppressed Transmission de Avril 1999 à Mars 2000.
Après un avant propos de John M. Ford d'une page et une introduction de deux pages, l'ouvrage reprend à peu près le même découpage que son prédécesseur, ainsi que ses principes, particulièrement de toujours proposer des pistes d'exploitation en jeu de rôles. Historical Weirdness : Alternate History (24 pages) propose donc d'exploiter des morceaux d'Histoire Alternative, proposant parfois plusieurs variantes par thème. Les sept articles proposent donc divers thèmes, comme des Hommes en Noir (Black Ops) à diverses périodes historiques, des ères glaciaires différentes des officielles, etc. High Weirdness : Enigmatic Explanations (22 pages) fournit des explications bisociatives ou non forcément rationnelles à 6 événements ou objets, tels le Titanic, la Lune ou le Manuscrit de Voynich. High Weirdos : Men, Myths and Monsters (29 pages) étudie en 8 articles quelques célébrités : Gilles de Rais, Robin des Bois, H.P. Lovecraft, Frankenstein, Jack l'éventreur, H.H. Holmes, les Benandati et Paul Bunyan. Highly Weirdistan : Peculiar Places (24 pages) reproduit 7 articles, chacun consacré à un lieu mystérieux, de Irem à l'Internet en passant par les "planètes inconnues de notre système solaire" ou par Glozel. Highly Significant Weirdness : Clashing Symbol (20 pages) étudie les significations cachées de 6 événements ou symboles comme la Walpurgisnacht, le premier avril, la géométrie sacrée ou les crânes de cristal. Un glossaire de deux pages et un index ferment le livre. |
March 2002 | Générique | Steve Jackson Games |
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Usagi Yojimbo
première édition
Usagi Yojimbo Le premier chapitre, "The very basics" (4 pages), éclaire le lecteur sur les notions fondamentales d'Usagi Yojimbo RPG, en s'adressant d'une part aux rôlistes (à qui il explique qui est Usagi Yojimbo et ce que viennent faire ces animaux), d'autre part aux lecteurs de BD (à qui il explique les grands principes d'un JDR). Le lecteur y trouvera, en outre, quelques éléments sur "l'étiquette du jeu", comme "Joueurs, respectez le MJ", ou "MJ, respectez les joueurs" ou encore "Joueurs, ne tirez pas la couverture à vous seuls".
Un petit lexique explique les notions de d6, d'attributs, de GM (game master, maître de jeu), de héros, de NPC (PNJ), de PC (PJ), de compétences et de statistiques. Le second chapitre, "The advanced basics" (14 pages), fait entrer le lecteur dans le jeu, en lui donnant les clés de l'univers d'UY et celles du système de simulation. L'entrée en matière est celle de la présentation du monde qui sert de cadre au jeu, avec l'explication de notions comme le "giri" (l'obligation, le devoir), le samurai, le ronin, ou la présentation de la hiérarchie sociale. Des cartouches éclairent des points sujets à question, comme : "cet animal est-il un animal, ou est-ce un personnage ?" Le troisième chapitre est consacré à "Your character" (votre personnage). Chaque personnage est défini par des aspects techniques chiffrés, un "métier" et une race animale. Il ne faut pas oublier, en effet, qu'Usagi Yojimbo est un jeu avec des personnages animaux anthropomorphiques ! Le quatrième chapitre, "Characters from the comics" (10 pages), présente, comme son nom l'indique clairement aux anglophones, des personnages tirés de la série de bande dessinée et traduits en termes de jeu (race, occupation et attributs chiffrés). Ainsi le héros, Miyamoto Usagi est-il un lapin garde-du-corps. Le chapitre compte 13 "héros" et 4 "méchants", parmi lesquels un chat samurai, un cochon shugyosha, un rhino chasseur de primes, un seigneur panda, un renard joueur et un serpent courtisan. Un jeu sur fond de décor de Japon du XVIIe siècle ne pouvait pas passer les combats sous silence. Le cinquième chapitre, "Way of the warrior" (la voie du guerrier) explique en 10 pages les manières de tuer son prochain (ou de se faire tuer par lui), et les instruments qui y conviennent le mieux. Le chapitre aborde aussi les questions du combat à cheval, du combat à l'arc, du combat à mains nues. Puis vient la partie sur les dégâts et leur guérison. Le sixième chapitre, "The way of the gamemaster" (8 pages) s'adresse au maître de jeu, en lui prodiguant les conseils nécessaires à faire jouer une campagne de JDR dans l'esprit d'Usagi Yojimbo. Ce chapitre revient, en particulier, sur l'équilibre qu'il faut arriver à trouver, dans les aventures, entre le comique et le tragique, les deux traits qui prévalent dans la série de BD. Le MJ tirera aussi profit de la lecture d'autres types de conseils, comme ceux sur la façon d'utiliser des descriptions assez détaillées plutôt que des litanies chiffrées ou des phrases arides. Le chapitre se termine sur des conseils sur la façon de donner une "bonne fin" à une histoire (un choix difficile, une scène finale de bataille, la résolution d'un problème). Le chapitre 7, "Adventures", fournit deux scénarios. L'un, "The haunted temple" (le temple hanté) est assez court (2 pages environ) et très simple; il tourne autour de guerriers-fantômes et sert plutôt à se familiariser avec les concepts du jeu. L'autre, "The butterfly" (le papillon) est plus développé tant en volume (7 pages environ) qu'en intrigue; envoyés chercher une femme qui a quitté son mari, les PJ se retrouvent confronté à son nouveau protecteur, à une bande de brigands, et aux agents d'un seigneur rival qui la cherchent, eux aussi. Saupoudrez des implications sentimentales des PJ eux-mêmes, et... servez chaud (et saignant ?). L'appendice A, "The official UY timeline" est une chronologie exhaustive (7 pages) des événements ayant eu lieu dans la totalité des albums de la BD, jusqu'au numéro n°14 du tome 3 inclus. |
January 1997 | Usagi Yojimbo | Gold Rush Games |
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Vampire Hunter$
première édition
Vampire Hunter$ Le livre entier est écrit dans une typographie "machine à écrire" et les pages ont des bordures ou des fonds laissant penser que nous lisons un recueil de notes, d'articles de journaux... impression renforcée par une maquette volontairement désordonnée (titres de travers, taches diverses, etc.).
Après une table des matières et les crédits, le livre commence par une nouvelle d'introduction : une lettre écrite par feu le Lieutenant-Colonel Andrew Jackson Steele, racontant comment il a fondé Vampire Hunter$. Immédiatement après, une page "Welcome to Vampire Hunter$" présente brièvement le jeu. C'est page 10 que nous entrons dans le vif du sujet, puisque démarre le chapitre 2, intitulé "The Game". En 8 pages, on nous explique les principes généraux du jeu de rôles, et les bases du système "Cinematic Adventure". Le chapitre 3 "The Hunter$" présente les options pour créer les personnages : en 32 pages, on nous détaille une cinquantaine de talents, plusieurs défauts, et finalement on nous propose 6 personnages prêts-à jouer. Le chapitre 4 "About the Company" est une sorte de prospectus de 12 pages, que la compagnie Vampire Hunter$ donne à ses affiliés, présentant le fonctionnement de la compagnie, les avantages accordés à ses salariés, etc. On y explique aussi comment remplir le rapport de mission, un formulaire dont un exemple rempli nous est donné. Le chapitre 5 "The Rules" présente le système de jeu en 18 pages, particulièrement le système de combat (7 pages) mais aussi la gestion de la peur (1 page) et les règles pour les véhicules (5 pages). Le chapitre 6 "Hunting Gear" présente en 9 pages l'équipement, en particulier les armes et armures et les règles s'y rapportant. C'est page 89 que débute le "Manager's Handbook", la partie réservée au maître du jeu. Le chapitre 7 "The Creatures" nous présente sur 12 pages les pouvoirs spéciaux des créatures surnaturelles. Une vingtaine de pouvoirs sont donnés en exemple, mais le maître du jeu est invité à en créer de nouveaux. Le chapitre 8 "Bestiary" (17 pages) nous présente un catalogue de monstres divers : deux types de vampires sont détaillés (majeur et mineur) et on a une quinzaine d'autres créatures (du blob au zombie en passant par les fantômes et la Créature du Lagon Noir). Le chapitre s'achève par deux pages de conseils pour élaborer ses propres créatures. Le chapitre 9 "Running Adventures" donne des conseils de maîtrise sur 8 pages puis présente les règles d'expérience (et une filmographie) sur 2 pages. Le chapitre 10 est une aventure de 8 pages intitulée "Ladies of the Night" qui amènera les PJ à enquêter sur des assassinats de prostituées. Le livre s'achève par : |
January 1999 | Vampire Hunter$ | Nightshift Games |
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Vampire Hunter$ (OGL)
première édition
Vampire Hunter$ (OGL) Cet ouvrage propose une adaptation de Vampire Hunter$ au d20 System. Bien qu'il ne comporte pas le logo correspondant, il ne contient pas toutes les règles nécessaires à la création des personnages et à la gestion de la partie : seuls les éléments spécifiques à l'univers de Vampire Hunter$ sont compris. La possession de l'édition 3.5 du Manuel des Joueurs demeure donc nécessaire pour pouvoir utiliser ce livre.
Le premier chapitre (2 pages) forme l'introduction du livre. Elle reprend la nouvelle qui servait de préambule à la première édition avant de décrire brièvement le contexte de jeu. Le chapitre deux (2 pages) fournit quelques définitions de base : personnages joueurs, meneur de jeu, dés, degrés de difficulté, compétences. Le chapitre trois (25 pages) commence par présenter les neuf classes de base accessibles aux joueurs : Vampire Hunter, Mystic, Soldier, Archivist, Necrologist, Scientist, Talented Normal, Holy Man et Monster. Chacune de ces classes comprend 10 niveaux seulement. Ce chapitre se poursuit par la description rapide d'une dizaine de chasseurs fournis à titre d'exemple, avant de détailler les nouvelles compétences auxquelles les personnages ont accès et celles dont le fonctionnement a été modifié par rapport au Manuel des Joueurs. Enfin le chapitre introduit cinq nouveaux dons. Le chapitre quatre (8 pages) est une présentation générale de la compagnie qui emploie les héros : son histoire, ses règles, son fonctionnement. Il contient également une fiche de rapport de mission que les PJ devront remplir à la fin de chaque aventure. Le chapitre cinq (3 pages) présente quelques nouvelles règles relatives aux blessures, ainsi qu'un système permettant de gérer la peur et la terreur que suscitent les monstres. Le chapitre six (5 pages) est un catalogue de matériel. Il s'attache surtout à décrire les armes et armures du monde moderne mais propose une petite liste d'équipement général : matériel de survie, de surveillance ou encore de communication. Le chapitre sept (17 pages) est un bestiaire. Il présente bien évidemment les vampires, mais aussi toute une collection de monstres issus du cinéma : petits hommes verts, horreurs de l'espace, tueur psychopathe zombi, ou encore hommes-poissons du lagon noir. Le chapitre huit (6 pages) est destiné au meneur de jeu. Il explique comment concevoir une aventure pour Vampire Hunter$, comment utiliser de la musique ou un éclairage particulier pour renforcer l'ambiance, comment gérer le déroulement général de la partie et le comportement des personnages joueurs. Il s'achève par quelques considérations sur l'expérience et une liste de références littéraires ou cinématographiques. Le chapitre sept (neuf) pages contient un scénario d'introduction dans lequel les personnages vont devoir enquêter dans le monde de la fête et de la nuit afin de démasquer un vampire et mettre un terme à une série de meurtres de jeunes filles. |
January 2004 | Vampire Hunter$ | Team Frog Studios |
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Watch the Skies
première édition
Watch the Skies L’Agence Omega est en charge de la fameuse “Zone 51”, laboratoire travaillant sur les technologies extraterrestres. La série des Secret Files se présente comme une compilation de documents de l’organisation rendus publics par un officier anonyme de l’US Air Force. Ce premier volume est consacré aux extraterrestres et à leurs technologies. Le livre débute par les pages de titres et crédits, une préface de l’auteur et une table des matières. The Omega Agency (6 pages) traite de cette organisation, déjà brièvement abordée dans le livre de base. C’est un organisme para-gouvernemental ambivalent, dirigée par Georges Bush (senior), oeuvrant à la protection de l’humanité. Leur but secret est la mise en place d’un gouvernement autoritaire par l’ONU, et la destruction de la menace extraterrestre, une fois que ses technologies seront assimilées. Ils s’opposent aux factions para-gouvernementales les plus criminelles et pro-extraterrestres, même si formellement ils laissent croire à des alliances, notamment avec Majestic-12, l’organisation gérant officiellement les rapports entre le gouvernement américain et les Gris. Suit un document de 5 pages, fac-simile des deux rapports d’autopsie des extraterrestres trouvés lors du crash de Roswell en 1947. Omega Teams (3 pages) traite des équipes d’enquêteurs de l’Agence Omega, et de la possibilité d’avoir un tel groupe de PJ dans le cadre d’une campagne. Suit un document de 4 pages, reproduction d’un message anonyme viral apparu sur internet en 1990 et dénonçant le complot extraterrestre. The Andromedans (12 pages) est dédié aux Andromédiens, peuple extraterrestre inédit par rapport au livre de base ; ils agissent principalement au Moyen-Orient et notamment en Iran. Humanoïdes à la peau cuivrée, ils utilisent des technologies de nature organique et ont des pouvoirs psychiques considérables, renforcés par leurs machines. Après une présentation générale, deux de leurs vaisseaux sont décrits, puis les caractéristiques complètes d’un individu typique et son équipement. Suit un document de 8 pages, fac-simile d’un ordre exécutif de 1999 par Bill Clinton, mettant en place au sein de son administration d’un Invasive Species Council, composé de secrétaires d’états et autres hauts fonctionnaires, en charge des décisions gouvernementales sur les extraterrestres. Le chapitre suivant est un rapport d’autopsie de 8 pages de trois Reptiliens, suivi d’un fac-simile de 4 pages d’un rapport de Majestic-12 concernant une factions d’immortels, très fortement inspirée de la saga Highlander. Un chapitre de 13 pages est ensuite dédié aux Nordiques, race humaine extraterrestre asservie par les Gris. Après diverses descriptions et conjectures sur cette race humains, trois pièces d’équipement sont décrites, ainsi que deux types de vaisseaux et un individu typique. Après le chapitre suit une lettre anonyme d'une page dénonçant les plans secrets de l’ONU. Un chapitre de 8 pages apporte des informations complémentaires sur les Pléiadiens, cette fédération d’humains extraterrestres, sous la forme du récit d’un officier de l’Agence Omega (découvrant qu’il est manipulé par Majestic-12). Il est suivi par un document de 4 pages, fac-simile d’un message internet de 1992 dénonçant la collusion entre gouvernement et extraterrestres. Le chapitre suivant traite sur 12 pages des Nordiques Libres. Le texte est présenté comme un rapport de la FNTI, Free Nordic Threat Investigation, commission chargé de comprendre leurs activités. C’est une faction de Nordiques opposés aux Gris et à leurs alliés reptiliens et terriens, ce qui les mène à des activités terroristes notamment sur Terre. Le chapitre propose des informations générales, et décrit également deux armes et deux vaisseaux de cette faction. Après quoi vient un récit épistolaire de 8 pages, racontant la rencontre entre des avions chasseurs de l’Aéronavale américaine et des vaisseaux extraterrestres, et la dissimulation de cet événement. Le dernier chapitre présente,sur 5 pages, un errata et des précisions concernant le livre de base du jeu. Les quatre dernières pages de l’ouvrage sont des publicités pour d’autres produits de l’éditeur. |
June 2000 | Hidden Invasion | Nightshift Games |
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Who's Who 2
première édition, première impression
Who's Who 2 Ce supplément rassemble 56 personnages historiques, chacun décrit sur deux pages : biographie, description physique, quantification en termes de jeu, what if. Il contient également quelques esquisses de personnages totalement fictifs dont l'existence aurait pu bouleverser notre Histoire. Table des matières : |
November 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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You Are Here
première édition
You Are Here You Are Here est en fait un catalogue de courts descriptifs de lieux pouvant servir de base chacun à un scénario. Chaque lieu est présenté de la même manière, c'est-à-dire d'abord une petite citation d'un personnage présent dans ce lieu, puis vient la description de ce lieu, de son histoire, de son avenir possible et des gens qui s'y intéressent. Enfin, un focus est fait sur un ou plusieurs personnages-clefs de ce lieu. Après deux pages d'introduction expliquant comment se servir de ces idées de lieux, ces derniers sont répartis en trois grandes catégories, chacune introduite par des conseils sur leur utilisation et leur évolution. Les Corporeal Locations (68 pages) sont tous les lieux situés sur la Terre. D'abord ceux qui appartiennent au camp des "gentils", puis ceux appartenant aux "méchants" et, enfin, ceux qui sont encore soumis à "discussion". Il y a des lieux en tous genre : un phare, une salle d'arcade, un magasin de chaussures, une laverie, etc. Les Celestial Locations (38 pages) sont des lieux situés en Enfer ou au Paradis. Si les personnages vont visiter la cafétéria du Paradis ou le bordel des "Soies Rouges", ces derniers, comme les autres, sont décrits en détail avec leurs habitants. Les Locations in the Marches (12 pages) sont donc des lieux perdus dans l'Ether, mais pas pour tout le monde. Ce sont généralement des lieux faisant plus partie des légendes ou des peurs humaines, comme Arachnidae. Quatre synopsis d'une demi page chacun et un index de deux pages terminent l'ouvrage. |
July 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fantasy-Tech 1
première édition
Fantasy-Tech 1 Fantasy-Tech 1, sous-titré The Edge of Reality, est un supplément consacré à des objets technologiques obsolètes ou alternatifs : miroir anti-bateau d’Archimède, char d’assaut de Léonard de Vinci… Après la page de titre et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) détaille le contenu du supplément et comment l’utiliser dans des campagnes à cadre fantastique. Le Chapitre 1, Weapons and Armor (9 pages), présente différentes armes et armures théoriques ou réelles : l’arc de Philoctetes (aux flèches empoisonnées au sang d’hydre), les équipements anti-bateaux d’Archimède, des armes pneumatiques ou à canons multiples, des armes ethniques (francisque, kukri, katana légendaire…), des armes combinées (pistolet-dague, fusil-rapière, bouclier-pistolet…) et des armures (armure de plaques gothique, armure cloutée, casque à cornes…) Le Chapitre 2, Transportation (8 pages), est consacré à différents moyens de transport : terrestres (trains, chariots à voile, voitures à ressort…), volants (ballons à air chaud, ceinture de rosée, machines ailées…), parachutes et planeurs, et marins (tours de siège navales, sous-marins…) Le Chapitre 3, Power and Automata (5 pages), traite de sources d’énergies, conventionnelles ou non, et de machines automatiques. On voit ainsi les forces conventionnelles (harnais d’attelage, vapeur, mouvement perpétuel), les forces non-conventionnelles (batteries électriques, aimants, pouvoir des pyramides, lévitation par le son), les ordinateurs et les automates (tripodes, portes automatiques, androïdes de bronze, constructions biologiques…) Le Chapitre 4, Other Technologies (7 pages), s’intéresse à des éléments et disciplines ésotériques : matériaux inhabituels (azzalum, verre flexible, huile incombustible…), équipement de ninja, pseudosciences (alchimie, astrologie, médecine ésotérique), et inventions diverses (horloge florale, ascenseur en spirale…) Enfin, le Chapitre 5, Early Arrivals (2 pages), traite de la façon dont certaines sciences et technologies auraient pu se développer avant leur époque : les étriers, la poudre à canon, la théorie des germes et l’alphabétisation. Le supplément se termine sur un Index alphabétique de 2 pages. |
July 2010 | GURPS | Steve Jackson Games |