Leif Jones
J'ai découvert pour la première fois les jeux de rôle de White Wolf en 1993 alors que je surfais sur un site de librairie en ligne. A l'époque je vivais dans un trou inculte ayant pour nom Fresno (Californie). A ce moment-là j'écrivais et j'illustrais la série de comics gothique/vampire "Blood & Kisses". Comme j'étais peu désireux de sortir et d'être mondain là où je vivais, j'ai pu me concentrer sur l'achèvement de cette série de comics, et en envoyer des exemplaires à des éditeurs.
J'étais alors si pauvre que j'ai dû utiliser un téléphone à carte (la compagnie de téléphone avait coupé ma ligne faute de paiement) pour passer un contrat avec FantaCo Publishing - l'une des trois compagnies qui avaient répondu favorablement à mes propositions. FantaCo n'est plus en activité (je les avais choisi pour la qualité de leurs impressions, pas leur viabilité), mais en retour ils m'ont traité correctement et je n'ai pas grand-chose à leur reprocher.
Quelque part à cette époque, j'ai envoyé des échantillons à White Wolf, en montrant ce que je faisais, mais je n'ai reçu aucune réponse. Après que "Blood & Kisses" soit édité, j'ai assisté à la ComicCon de San Diego, je me suis approché du stand de White Wolf (ça devait être en juillet ou août 1994), j'ai montré mon portfolio à Lawrence Snelly, qui a reconnu mes dessins, qui les appréciait, et qui m'a dit qu'il avait déjà partagé mes comics avec d'autres personnes chez White Wolf, et je suis parti en souriant, assuré d'avoir un message de proposition de travail sur mon répondeur aussitôt que je reviendrai chez moi.
Pas si facile, bien sûr. Mais après une paire de comics répugnants (mais bien payés) pour Vérotik de Glenn Danzig, et une histoire très stimulante pour l'anthologie des comics de Cult Press (qui ne m'a jamais payé un centime de promis), j'ai eu un appel du directeur artistique suprême de White Wolf : Richard Thomas, qui m'a demandé de "peindre juste quelques vampires vraiment vieux" pour Elysium, supplément de Vampire : la Mascarade.
Ce que j'ai fait, et je l'ai bien fait (pour un novice), et je suis rapidement monté en grade à Dirty Secrets of the Black Hand, et The Last Supper.
Depuis j'ai travaillé sur près de cent livres de White Wolf, et deux de leurs jeux de cartes (Arcadia et Vampire the Eternal Struggle), avec les directeurs artistiques Rich Thomas, Aileen Miles, Larry Snelly, Brian Glass, et Aaron Voss. Mon dernier travail notable pour White Wolf, a été la conception de plus de 130 modèles de vampires pour la troisième édition de Vampire : la Mascarade.
Entre-deux j'ai aussi travaillé comme illustrateur, décorateur, créateur de personnage, et crayonneur de comic, pour des compagnies comme Disney Interactive, Holistic Design Group, DC Comics, Harper-Prism, Archon Gaming, Dark Horse Comics, et Sword and Sorcery Studios.
A présent (octobre 2002) je travaille au début de ma seconde série solo de comics qui s'appellera probablement "Supernatural" (éditeur inconnu pour le moment). Entre-temps je continue à travailler comme illustrateur de jeux de rôle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Trinity
première édition
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'écrivain de science-fiction George Alec Effinger. Pour qui sait lire entre les lignes, quelques secrets sont évoqués qui n'apparaîtront qu'après lecture de l'ouvrage entier. Les 124 premières pages sont consacrées à la description du monde de Trinity à l'intention des joueurs, avec de nombreuses illustrations : sous forme de nouvelle, de cartes, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. De nombreuses informations, relatives notamment aux secrets, sont évoquées de façon allusive ou sous forme de questions sans réponses. Les illustrations couleur de la première édition de Trinity sont maintenant en noir et blanc. La deuxième moitié du livre contient les règles adaptées au système d20. Le dernier chapitre et l'appendice nous en apprennent plus sur le monde et permettent au maître de jeu une relecture en connaissance de cause de la première moitié de l'ouvrage. Après un rapide survol de l'état du monde (2 pages denses), le chapitre 1 nous introduit la société Aeon Trinity, ses diverses branches et sa vision du monde. Le chapitre 2 introduit ce qui est le fondement technologique de l'univers de Trinity : les Psis et la Biotechnologie. Les ordres Psis sont examinés dans le détail au chapitre 3, chacun étant majoritaire dans une région du monde. Le chapitre 4 retrace la menace des Aberrants, ces super-héros déviants qui ont été chassés et tentent de revenir. C'est aussi l'occasion d'évoquer la Tare (Taint), cette sorte de radiation contagieuse émanant des Aberrants. Le chapitre 5 retrace tous les événements qui ont mené à l'histoire actuelle du 22e siècle : la guerre contre les Aberrants, la naissance des ordres Psis et la rencontre avec 3 civilisations extra-terrestres. Le chapitre 6 nous présente la géographie terrienne et le chapitre 7 nous détaille les colonies humaines dans l'espace. Le chapitre 8 décrit le peu de connaissances que nous avons des civilisations extraterrestres : les Qins, amicaux mais mystérieux, les Chromatiques qui attaquent sans raison les colonies humaines, et la mystérieuse et inquiétante Arche de la Coalition qui se rapproche du système solaire. Le chapitre 9 introduit rapidement les bases de création de personnage de Trinity : détermination des caractéristiques, choix des classes de personnage de départ, évocation des classes de prestige qui pourront être visées, et compétences. Comme dans Adventure! et Aberrant d20, deux niveaux spéciaux permettent d'accéder aux pouvoirs les plus importants, ici des niveaux psychiques qui donnent un meilleur score de Psi. Le chapitre 10 donne accès aux dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-quatre dons propres à l'univers de SF, onze arbres de dons de background adaptés de Trinity (Citizenship) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et onze dons permettant de moduler les pouvoirs psis. Le chapitre 11 comprend toutes les règles pour moduler et gérer les pouvoirs Psis et leur interaction avec la Tare. Il est complété par le chapitre 12 qui reprend dans le détail toutes les disciplines Psis avec leurs listes de pouvoirs, les pouvoirs étant ensuite décrits par ordre alphabétique. Le chapitre 13 décrit une règle abstraite pour la richesse (issue d'Adventure!), l'équipement qui est surtout de la biotechnologie, et les véhicules terrestres ou spatiaux. Le chapitre 14 reprend les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, et y ajoute une règle de "bonus de cascade" pour faire de Trinity un jeu d'action, et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de Spycraft. Le chapitre 15 donne des conseils pour écrire des campagnes dans le monde de Trinity et notamment dans ses dernières pages propose de révéler au cours des campagnes les secrets de Trinity. En 3 pages et demi sont révélés tous les secrets qui avaient été distillés dans les 21 ouvrages de la précédente édition de Trinity. L'appendice donne des caractéristiques et des descriptifs de personnages non-joueurs. |
November 2004 | d20 - Trinity | Sword & Sorcery Studios |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of the City
première édition
Book of the City Ce guide explique comment concevoir des scénarios urbains et comment les loup-garous vivent ou survivent dans les villes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une nouvelle Just Another Good Stop (8 pages) montre comment une meute de Garous de la campagne découvre les merveilles et les horreurs de la ville. Puis l’introduction City Limits (8 pages) commence par présenter le point de vue de chaque tribu sur les villes, avant de présenter l’objectif, les inspirations et le contenu de l’ouvrage. Dans Chapter One : Writing on the Wall (12 pages) sont présentées les légendes concernant la Première Cité (faisant référence au même concept chez Vampire) et l’évolution des milieux urbains à travers l’histoire. Les auteurs traitent ensuite de l’influence des trois forces de la Triade dans cette progression puis s’interrogent sur la ville en tant qu’organisme vivant. Ensuite Chapter Two : The Grind (32 pages) commence par discuter de la Litanie sous le prisme urbain, puis des forces en présence : la police, les hommes politiques, les médias, les églises, les corporations et bien sûr les factions surnaturelles, vampires et Men In Black (des Drones de la Tisseuse) en tête. Une section entière est consacrée aux filiales de Pentex comme O’Tolley’s (chaîne de fast-food) avec le processus de transformation d’un serveur en “Burgerman”, capable d’avaler n’importe quoi, de supporter n’importe quelle odeur et n’importe quelle brûlure. Quelques organisations de la Tisseuse sont aussi évoquées avant qu’un court bestiaire ne termine le chapitre. C'est ensuite Chapter Three : The Neon Web (26 pages) qui explique à quoi ressemble l’umbra urbaine. De nombreux aspects sont évoqués : lieux umbraux qui n’ont aucun équivalent dans le monde matériel, dangerosité des esprits-voiture, interdépendance des esprits, force du Goulet, Royaumes typiques, etc. Des règles complémentaires sont fournies. Les Pères des Cités, ces puissants esprits incarnant une ville toute entière sont longuement discutés : on y parle de leur philosophie, des ressources possibles pour les caerns, politiques spirituelles et autres possibilités de Totem de meutes. Une dizaine de nouveaux esprits et charmes urbains concluent ce chapitre. Enfin, Chapter Four : Urban Legends (20 pages) donne de nombreuses indications et conseils pour que le meneur puisse concevoir ses territoires urbains. On y discute de l’ambiance, des lieux typiques (nightclubs, parcs, musées, etc) avant de proposer une méthode de création de ville : Histoire, thèmes, relations entre les factions, état du monde spirituel, caerns et problèmes de corruption. Des conseils sont également fournis pour adapter sa propre ville ou une grande cité historique comme Rome ou Berlin. L’Appendice Riot Gear (15 pages) propose une série de nouveaux dons, rites, fétiches avec une thématique urbaine mais aussi de nouveaux totems comme les Pères des Cités ou l’Esprit de la Machine Intelligente. L’ouvrage se termine sur deux pages vierges pour prendre des notes. |
June 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Companion
première édition
Companion Ce supplément a pour objet de fournir au Conteur de nombreuses informations qui viennent compléter le livre de base. Il s'ouvre sur une courte bande dessinée.
Le premier chapitre parle de combat. Outre diverses manoeuvres chiffrées, il fournit quelques indications sur la guerre au Moyen Age (la cavalerie, les sièges, les dangers) ainsi que des guides permettant d'utiliser les diverses disciplines, et gérer les combats de masse de manière plus sombre et rapide. Le second chapitre traite des diverses Voies des Caïnites. Le troisième chapitre présente quatre lignées dont les Salubri. L'auteur précise que ces lignées sont peu communes, plus réservées à des PNJs qu'aux joueurs. Le quatrième chapitre présente plusieurs pouvoirs pour chaque discipline du livre de base, du niveau 6 au niveau 8. Quatre nouvelles voies de Thaumaturgie sont proposées, ainsi que quatre nouvelles disciplines, dont Valeren pour les Salubri et des disciplines et rituels infernaux. Il est bon de noter que les pouvoirs proposés pour les disciplines physiques (Célérité, Puissance, Force d'âme) sont de réels pouvoirs et non une simple augmentation de l'effet ; le personnage qui accède à ces niveaux doit choisir entre l'augmentation et le pouvoir. En ce qui concerne Valeren, deux séries de pouvoirs sont fournies, à choisir en fonction de l'orientation du Salubri (guerrier ou soigneur). Le cinquième chapitre traite de la foi des religions chrétiennes, musulmanes et païennes à de nombreux niveaux : localisation, histoire, organisation, et particularités. Le chapitre six évoque l'Europe médiévale et apporte des précisions sur les villes et villages, les ordres de chevalerie, le judaïsme, les fées et les croyances qui leur sont associées. Le chapitre sept présente l'Infernalisme, en opposition aux croyances très religieuses de l'époque. Les Caïnites utilisent, détournent, combattent ou prient les mêmes démons que les humains et bien d'autres encore. Une grande partie du chapitre est consacrée aux Baali, ces vampires dévoués à l'Infernalisme. Un bestiaire démoniaque conclut ce chapitre. L'appendice final donne en deux pages les caractéristiques d'animaux communs ou moins communs au Moyen Age. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Companion
deuxième édition
Companion Cet ouvrage, comme les autres Companions (Dark Ages, Sorcerer's Crusade...) mêle nouvelles règles et nouveaux éléments de contexte. Il propose un tour d'horizon de l'univers du jeu et ouvre de nouvelles perspectives. Il débute par une bande dessinée de 8 pages, mettant en scène les cinq personnages archétypes (un par Dharma) dans leur poursuite d'un Akuma (Kuei-Jin corrompu). Ceux-ci voyageront au travers du Monde du Yang et y croiseront un disciple de Zao-Lot (Saulot). Après une introduction présentant le plan de l'ouvrage, le premier chapitre, Les Cents Familles de Cadavres, détaille la politique des Kuei-Jin à travers l'Extrême-Orient, en décrivant entre autres les cours de Chine et les clans du Japon. Le second chapitre, Le Peuple des Démons, propose de nouveaux types de personnages. La courte introduction de ce chapitre contient un paragraphe expliquant comment convertir les Gaki, les vampires orientaux présentés dans la première édition du World of Darkness. Ensuite, trois types de personnages alternatifs, qui ne sont pas des Kuei-Jin à proprement parler, sont présentés :
Quatre Dharmas hérétiques sont ensuite présentés pour les joueurs qui désirent créer un personnage atypique : chaque Dharma est décrit sur deux pages, plus une page avec un exemple de personnage :
Le chapitre trois, Les Dix Milles Terreurs, présente en 32 pages de nouvelles disciplines, et les versions avancées des disciplines déjà données dans Vampires d'Orients. On commence avec les "Arts du Ki" : les rangs 6 à 9 de la discipline de l'Equilibrage (manipuler le Ki des personnes), la nouvelle discipline Feng Shui (manipuler le Ki des lieux et leur relation avec les mondes spirituels), les rangs 6 à 9 de Tapisserie, du Prana du Yang (fusionner son corps avec le Yang, énergie de la nature, du chaos, du bois, du jour, de la vie...) et du Prana du Yin (fusionner son corps avec le Yin, énergie de l'humanité, de l'ordre, du métal, de la nuit, de la mort...). On continue avec les "Arts du Démon" : les rangs 6 à 9 du Vent des Ténèbres (vitesse au combat), du Shintaï du Démon (métamorphose en démon) avec de nouvelles capacités spéciales, le nouveau Tissage Infernal (pouvoirs variés des Akuma), les rangs 6 à 9 de La Montagne de Fer (résistance surnaturelle) et la nouvelle discipline Kiai (le pouvoir de destruction et de domination par la voix). On poursuit avec les "Disciplines du Shintaï" : les rangs 6 à 9 du Shintaï du Sang (manipulation du sang), du Shintaï des Os (manipulation du squelette), du Shintaï de Jade (manipulation et création de minéraux), du Shintaï de la Chair (manipulation de son propre corps), du Shintaï de la Flamme Fantôme (manipulation du feu), le Shintaï de la Bête (la version asiatique de l'Animalisme), Le Shintaï de Fumée (manipulation de fumée), le Shintaï de Tempête (pouvoir de la tempête). Les trois derniers sont données du rang 1 au rang 5, contrairement aux autres disciplines toutes décrites jusqu'au rang 9. On termine avec les "Arts de l'Ame" : rangs 6 à 9 du Pacte (maîtrise du P'o, la bête intérieure), du Chi'ju Muh ("troisième oeil", ancêtre de la Valeren / Obeah de Zao Lot), d'Intériorisation (augmentation des capacités physiques), d'Obligation (la "Domination" orientale), les nouvelles discipline Mibasham (mystères, illusions et réalité) et Tzu Wei (divination et chance). Le chapitre quatre, Les Directions Diffuses, explique en 8 pages les directions (nord, sud, est, ouest, centre) et leur sens philosophique. Il donne aussi quelques règles optionnelles (bonus ou malus suivant si le personnage agit conformément à sa direction ou non). Le chapitre cinq, Le Souffle des Dieux, explique en 30 pages les religions d'Extrême-Orient et leur histoire : Bouddhisme, Confucianisme, Taoïsme, Shintoïsme, Hindouisme, Islam, Christianisme, religions populaires. Le chapitre 6, Les Gwailo, est un traité de 8 pages sur la présence des Caïnites en orient et des Kuei-Jin en occident, y compris les Kanbujian, ces Kuei-Jin "nés" à l'étranger. Le livre se termine par un appendice, Les Règles des Morts Affamées, qui donne divers éléments, surtout en ce qui concerne les autres gammes du Monde des Ténèbres : adaptation des Kuei-Jin aux règles révisées de Vampire (Vampires d'Orient est sorti pour la 2e édition du jeu). Il propose aussi une règle optionnelle pour les arts martiaux : possibilité de choisir un "style" dans une liste (karaté, savate, aïkido, kung-fu shaolin...) plutôt que les catégories très générales Hard et Soft. Les choix de manoeuvres sont plus limités, mais ces styles sont moins chers. Le chapitre propose aussi une dizaine de nouvelles manoeuvres, et présente les différents pouvoir de la pierre de jade suivant sa couleur (bleue/verte, jaune/grise, blanche, noire, rouge, "yu ying") ainsi que diverses règles de crossover avec les cinq gammes du Monde des Ténèbres. Le livre se conclut par l'index. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Freeholds and Hidden Glens
première édition
Freeholds and Hidden Glens Ce supplément est uniquement consacré à la description de 7 lieux enchantés (freeholds) et de leurs principaux habitants. A travers ces 7 lieux, il tente de montrer la diversité considérable des lieux enchantés ; rien ne limite l'imagination là où le glamour coule librement. Ces lieux vont également du plus reculé dans les montagnes à ceux qui sont en plein coeur du monde de l'automne, là où la banalité est la plus forte.
High Castle est une ancienne forteresse réouverte depuis peu en pleine montagne par des amoureux en fuite. The fool's gambit est un bar d'indépendantistes dans une banlieue morose. Goblin Town est un labyrinthe animé et piégé sous New-York (dont l'évolution est suivie dans Kithbook : Nockers et War in Concordia). Graymere Glen est une ville fantôme au bord d'un lac maléfique. Florist Primeval est un jardin enchanté mourant de nostalgie. Gangster's hideaway est un bosquet interminable où atterrissent les objets perdus. Enfin Terebinthea est un lieu enchanté partagé avec des mages sur un campus. Le livre se termine par une ébauche de règles sur les lieux enchantés et les chemins (trods) qui sont maintenant mieux détaillés dans la seconde édition du jeu. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Guide des Joueurs
première édition
Guide des Joueurs Ce supplément a pour objet de fournir au Conteur de nombreuses informations qui viennent compléter le livre de base. Il s'ouvre sur une courte bande dessinée.
Le premier chapitre parle de combat. Outre diverses manoeuvres chiffrées, il fournit quelques indications sur la guerre au Moyen Age (la cavalerie, les sièges, les dangers) ainsi que des guides permettant d'utiliser les diverses disciplines, et gérer les combats de masse de manière plus sombre et rapide. Le second chapitre traite des diverses Voies des Caïnites. Le troisième chapitre présente quatre lignées dont les Salubri. L'auteur précise que ces lignées sont peu communes, plus réservées à des PNJs qu'aux joueurs. Le quatrième chapitre présente plusieurs pouvoirs pour chaque discipline du livre de base, du niveau 6 au niveau 8. Quatre nouvelles voies de Thaumaturgie sont proposées, ainsi que quatre nouvelles disciplines, dont Valeren pour les Salubri et des disciplines et rituels infernaux. Il est bon de noter que les pouvoirs proposés pour les disciplines physiques (Célérité, Puissance, Force d'âme) sont de réels pouvoirs et non une simple augmentation de l'effet ; le personnage qui accède à ces niveaux doit choisir entre l'augmentation et le pouvoir. En ce qui concerne Valeren, deux séries de pouvoirs sont fournies, à choisir en fonction de l'orientation du Salubri (guerrier ou soigneur). Le cinquième chapitre traite de la foi des religions chrétiennes, musulmanes et païennes à de nombreux niveaux : localisation, histoire, organisation, et particularités. Le chapitre six évoque l'Europe médiévale et apporte des précisions sur les villes et villages, les ordres de chevalerie, le judaïsme, les fées et les croyances qui leur sont associées. Le chapitre sept présente l'Infernalisme, en opposition aux croyances très religieuses de l'époque. Les Caïnites utilisent, détournent, combattent ou prient les mêmes démons que les humains et bien d'autres encore. Une grande partie du chapitre est consacrée aux Baali, ces vampires dévoués à l'Infernalisme. Un bestiaire démoniaque conclut ce chapitre. L'appendice final donne en deux pages les caractéristiques d'animaux communs ou moins communs au Moyen Age. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Technomancer's Toybox
première édition
Technomancer's Toybox Cet ouvrage est consacré aux "devices" c'est à dire aux talismans basés sur la science avancée pour réaliser des effets magiques. Le livre est conçu comme un catalogue réalisé par le Docteur Vulcano, un adepte du virtuel. Il donne un apperçu de la diversité des devices à travers la description, pour chaque tradition les employant, d'un certain nombre d'entre eux. Toutes les présentations sont bâties sur le même modèle : à savoir le nom du talisman, un niveau de 1 à 5 correspondant globalement au niveau de Sphères de l'effet magique (et qui permet donc de déterminer la difficulté du jet magique), un niveau d'Entéléchie (pour savoir combien de dés jeter), la réserve en Quintessence de l'objet (qui diminue au fur et à mesure des utilisations) et le nombre de points de background que les joueurs devront dépenser pour posséder ces petites merveilles ! Vient ensuite un texte de présentation du "device" à proprement parler, qui l'a créé, basé sur quelle théorie, dans quel but et enfin comment l'utiliser du point de vue des règles : l'objet attire t-il le paradoxe, des dormeurs peuvent ils l'employer, les risques... Les fins de chapitre décrivent quelques talismans uniques qui peuvent servir de base pour construire des scénarios sur ces objets puissants. Une brève nouvelle de 2 pages, mettant en scène le personnage d'Amanda, donne une première vision de quelques devices. L'introduction nous permet de faire la connaissance du Docteur Vulcano, adepte du virtuel, ayant rassemblé les renseignements donnés sur les talismans. Ensuite il est expliqué comment du point de vue des règles, employer ces "devices". Comment les activer, les réparer, le Paradoxe engendré et comment gérer leur coût pour les personnages joueurs. Le premier chapitre est consacré aux gadgets des Adeptes du Virtuel, un bon nombre des talismans présentés tournent autour de la manipulation de l'information et des ordinateurs. Le second chapitre est dédié aux Fils de l'Ether. Le troisième chapitre intitulé "Black Hats & Mirrorshades" présente en 23 pages, un large éventail de la technologie avancée dont dispose la Technocratie. Cela va des boissons énergétiques aux instruments de clonage en passant par l'amplificateur de paranoïa. Le dernier chapitre couvre les créations technologiques des Mages des Traditions (autres qu'Adeptes du Virtuel ou que Fils de l'Ether). Le livre se termine sur un appendice présentant de l'armement ainsi que leurs caractéristiques de jeu, des véhicules et deux nouvelles compétences : "jury rigging" qui permet de bricoler toute sorte d'inventions à la Mac Gyver et "security". On trouve également un index de tous les engins diffusés dans ce supplément et ses prédécesseurs : Book of Shadows, Digital Web, Iteration X, Mage second edition, NWO, Progenitors, Syndicate, et Void Engineers. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Univers des Vampires d'Orient (L')
deuxième édition
Univers des Vampires d'Orient (L') Cet ouvrage, comme les autres Companions (Dark Ages, Sorcerer's Crusade...) mêle nouvelles règles et nouveaux éléments de contexte. Il propose un tour d'horizon de l'univers du jeu et ouvre de nouvelles perspectives. Il débute par une bande dessinée de 8 pages, mettant en scène les cinq personnages archétypes (un par Dharma) dans leur poursuite d'un Akuma (Kuei-Jin corrompu). Ceux-ci voyageront au travers du Monde du Yang et y croiseront un disciple de Zao-Lot (Saulot). Après une introduction présentant le plan de l'ouvrage, le premier chapitre, Les Cents Familles de Cadavres, détaille la politique des Kuei-Jin à travers l'Extrême-Orient, en décrivant entre autres les cours de Chine et les clans du Japon. Le second chapitre, Le Peuple des Démons, propose de nouveaux types de personnages. La courte introduction de ce chapitre contient un paragraphe expliquant comment convertir les Gaki, les vampires orientaux présentés dans la première édition du World of Darkness. Ensuite, trois types de personnages alternatifs, qui ne sont pas des Kuei-Jin à proprement parler, sont présentés :
Quatre Dharmas hérétiques sont ensuite présentés pour les joueurs qui désirent créer un personnage atypique : chaque Dharma est décrit sur deux pages, plus une page avec un exemple de personnage :
Le chapitre trois, Les Dix Milles Terreurs, présente en 32 pages de nouvelles disciplines, et les versions avancées des disciplines déjà données dans Vampires d'Orients. On commence avec les "Arts du Ki" : les rangs 6 à 9 de la discipline de l'Equilibrage (manipuler le Ki des personnes), la nouvelle discipline Feng Shui (manipuler le Ki des lieux et leur relation avec les mondes spirituels), les rangs 6 à 9 de Tapisserie, du Prana du Yang (fusionner son corps avec le Yang, énergie de la nature, du chaos, du bois, du jour, de la vie...) et du Prana du Yin (fusionner son corps avec le Yin, énergie de l'humanité, de l'ordre, du métal, de la nuit, de la mort...). On continue avec les "Arts du Démon" : les rangs 6 à 9 du Vent des Ténèbres (vitesse au combat), du Shintaï du Démon (métamorphose en démon) avec de nouvelles capacités spéciales, le nouveau Tissage Infernal (pouvoirs variés des Akuma), les rangs 6 à 9 de La Montagne de Fer (résistance surnaturelle) et la nouvelle discipline Kiai (le pouvoir de destruction et de domination par la voix). On poursuit avec les "Disciplines du Shintaï" : les rangs 6 à 9 du Shintaï du Sang (manipulation du sang), du Shintaï des Os (manipulation du squelette), du Shintaï de Jade (manipulation et création de minéraux), du Shintaï de la Chair (manipulation de son propre corps), du Shintaï de la Flamme Fantôme (manipulation du feu), le Shintaï de la Bête (la version asiatique de l'Animalisme), Le Shintaï de Fumée (manipulation de fumée), le Shintaï de Tempête (pouvoir de la tempête). Les trois derniers sont données du rang 1 au rang 5, contrairement aux autres disciplines toutes décrites jusqu'au rang 9. On termine avec les "Arts de l'Ame" : rangs 6 à 9 du Pacte (maîtrise du P'o, la bête intérieure), du Chi'ju Muh ("troisième oeil", ancêtre de la Valeren / Obeah de Zao Lot), d'Intériorisation (augmentation des capacités physiques), d'Obligation (la "Domination" orientale), les nouvelles discipline Mibasham (mystères, illusions et réalité) et Tzu Wei (divination et chance). Le chapitre quatre, Les Directions Diffuses, explique en 8 pages les directions (nord, sud, est, ouest, centre) et leur sens philosophique. Il donne aussi quelques règles optionnelles (bonus ou malus suivant si le personnage agit conformément à sa direction ou non). Le chapitre cinq, Le Souffle des Dieux, explique en 30 pages les religions d'Extrême-Orient et leur histoire : Bouddhisme, Confucianisme, Taoïsme, Shintoïsme, Hindouisme, Islam, Christianisme, religions populaires. Le chapitre 6, Les Gwailo, est un traité de 8 pages sur la présence des Caïnites en orient et des Kuei-Jin en occident, y compris les Kanbujian, ces Kuei-Jin "nés" à l'étranger. Le livre se termine par un appendice, Les Règles des Morts Affamées, qui donne divers éléments, surtout en ce qui concerne les autres gammes du Monde des Ténèbres : adaptation des Kuei-Jin aux règles révisées de Vampire (Vampires d'Orient est sorti pour la 2e édition du jeu). Il propose aussi une règle optionnelle pour les arts martiaux : possibilité de choisir un "style" dans une liste (karaté, savate, aïkido, kung-fu shaolin...) plutôt que les catégories très générales Hard et Soft. Les choix de manoeuvres sont plus limités, mais ces styles sont moins chers. Le chapitre propose aussi une dizaine de nouvelles manoeuvres, et présente les différents pouvoir de la pierre de jade suivant sa couleur (bleue/verte, jaune/grise, blanche, noire, rouge, "yu ying") ainsi que diverses règles de crossover avec les cinq gammes du Monde des Ténèbres. Le livre se conclut par l'index. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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1960s (The)
première édition
1960s (The) Ce supplément pour Spycraft fait partie de la série des Decade Books, c'est-à-dire une série d'ouvrages consacrée à différentes décennies du XXe siècle. Les informations contenues dans chacun de ces suppléments permettent aux MJ de modifier la période historique dans laquelle se déroulent leurs campagnes puisque le livre de base ne fournissait des informations que pour les années 90 ou 2000. Ainsi certaines classes de personnage liées à la technologie, comme le Snoop, peuvent être remplacées par une classe prenant en compte le niveau technologique de l'époque. Pour marquer la différence avec le reste de la gamme, la mise en page a été légèrement modifiée, en particulier au niveau des polices de caractères utilisées.
The 1960s, comme son nom l'indique, est consacré à une période qui est associée dans l'imaginaire collectif à l'âge d'or de l'espionnage. La guerre froide bat son plein et tous les pays du monde peuvent être le terrain de la lutte acharnée que se livrent les deux superpuissances. C'est la période de la théorie des Dominos, de la course à l'espace, de la guerre du Vietnam, de la construction du mur de Berlin, de la crise des missiles de Cuba ou de la guerre des Six Jours. C'est également à cette époque qu'est apparu, tant en librairie qu'au cinéma, le Commander James Bond, devenu l'archétype de l'espion et de l'homme d'action. Chapitre premier - The United States of America Chapitre deux - The Union of Soviet Socialist Republics Chapitre trois - The Balance of Power Chapitre quatre - Turning Points Chapitre cinq - Alternate Campaign Styles Chapitre six - New Agent Options Chapitre sept - New Rules Chapitre huit - New Threats |
November 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est un livret au format comics, illustré dans le style comics avec des fausses pages web, écrans télé dessinés, des mini BD en couleurs pour la partie background (96 pages), et une partie règles (200 pages) en noir et blanc. Le monde est ici décrit avec des interviews ou des dossiers de presse : par exemple un article de journal qui explique au public les pouvoirs des novas, en précisant qu'on n'en a jamais vu capable de lire ou manipuler les esprits. Cet article est suivi d'un mémo confidentiel du projet Utopia, expliquant qu'il faut à tout prix cacher au public les pouvoirs de manipulation des novas. La lecture prend vite les allures d'une enquête. La partie règles est divisée en sept chapitres et un appendice. Le premier chapitre présente les règles. Dans les chapitre 2 et 3, le personnage est créé comme un humain normal, avec sa propre histoire, et un archétype (nature de protecteur, explorateur, juge, etc.). Puis, après avoir déterminé le traumatisme qui a révélé ses pouvoirs, il doit distribuer des points de nova. Chaque niveau du même pouvoir est acheté séparément et comptera pour un dé à lancer associé à un attribut, avec de préférence un méga attribut. Le personnage peut commencer avec une aberration pour acheter plus de pouvoirs. Le quatrième chapitre recense cinq ou six pouvoirs spéciaux par méga-attributs. Une méga-endurance permettra à l'un de régénérer et à l'autre d'atténuer les chocs. Une méga-apparence permettra à l'un de se faire oublier et à l'autre de changer son visage. Le cinquième chapitre présente ensuite les pouvoirs de quantum, lesquels couvrent tout le registre de la littérature de super-héros. Une centaine de pouvoirs sont disponibles. Pour chacun d'eux, on achète un niveau. Un super-héros avec un niveau de vol de 1 n'ira pas à la même vitesse, ni ne manoeuvrera aussi facilement, qu'un autre avec 5. Les pouvoirs sont diversifiés : griffes, branchies, invisibilité, désintégration, diminution de taille, télépathie, immolation, hypnose, soin, etc. Certains pouvoirs sont répartis en famille, le niveau s'appliquant à tous les effets dans la famille en question. Ils coûtent cher mais sont très puissants : cyber-contrôle, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire. Le sixième chapitre couvre la résolution des actions les plus courantes (filature, pilotage, persuasion...) en évoquant les cas particuliers engendrés par certains pouvoirs. Puis il aborde le combat avec toutes les manoeuvres étonnantes qu'on rencontre dans les comics, comme s'envoyer des voitures dans la figure, voler, l'asphyxie, les explosions, les super-coups de poing, etc. Le septième chapitre donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit ensuite quelques avancées technologiques de 2008, et en particulier l'effet de certains poisons, gaz et drogues. Enfin les caractéristiques de quelques adversaires, policiers, criminels, et deux novas, sont brièvement exposées. Ce livre de base a aussi été proposé à sa sortie dans une édition deluxe. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est édité en grand format pour le d20 System. Comme son prédécesseur, il se présente en deux parties : l'univers, cette fois-ci en noir et blanc et doté d'un sommaire (98 pages), et une partie maître de jeu consacrée principalement aux règles (125 pages), suivies d'une page de crédits, d'une page récapitulant la licence OGL et de trois pages de publicité notamment pour la gamme Aeon/Trinity (Adventure! et Trinity). L'univers est illustré dans le style comics avec des fausses pages web, des écrans télé dessinés, des mini BD, des interviews. La plupart des documents semblent produits par une chaîne télé appelée N! et quasi intégralement consacrée aux phénomènes suscités par les novas. Le monde est d'abord décrit avec une interview du Pompier, le premier Nova qui se soit révélé au grand public. On y apprend en quelques phrases que l'apparition des novas (super-héros) a changé la face du monde, que les plus actifs sont rassemblés au sein de l'organisation philanthropique Utopia et que le consensus n'est pas total sur la bienveillance des novas. Ce sont ces thèmes qui seront développés au fil des histoires, reconstituant un monde que le lecteur découvre comme on suivrait le déroulement d'une enquête. En filigrane de cette exploration, une véritable enquête sur la mort mystérieuse d'une nova très populaire, la célèbre Slider. Cette enquête forme le début de la campagne officielle Aberrant développée dans le livret accompagnant l'écran de la précédente édition, et dans le recueil de scénarios Worldwide - Phase I. La partie maître de jeu est divisée en 7 chapitres et un appendice : Le chapitre 1 présente les règles de création de personnage : l'archétype de l'humain standard, l'archétype superhumain et les règles d'attribution des pouvoirs, les deux niveaux de surhomme qui ouvrent l'accès aux pouvoirs les plus puissants, les classes de personnage de base ou de prestige, lesquelles bénéficient de nouvelles illustrations, des règles pour développer les classes au-delà du niveau 10, le détail des différentes compétences adaptées pour passer du d20 System à un univers légèrement futuriste. Les novas commencent au niveau 3 et sont invitées à se multiclasser librement. Un homme politique pourra par exemple être un mélange d'Entertainer (artiste) et de Scoundrel (canaille). Les pouvoirs sont plus associés aux niveaux qu'aux classes de personnage elles-mêmes à l'exception des niveaux de surhomme et d'Aberrant (voir chapitre 3), mais les classes de personnages confèrent des dons, les capacités de combat et les jets de sauvegarde. Dans le chapitre 2, nous découvrons les dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-sept dons propres à l'univers moderne, seize arbres de dons de background adaptés d'Aberrant (Attunement, Node, Dormancy...) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et les six dons surhumains donnant des améliorations de caractéristiques associées à des pouvoirs. Le nombre de caractéristiques étant passé de neuf pour l'Aberrant original à six pour le d20 , disparaissent les pouvoirs associés aux méga-astuce, méga-apparence et méga-manipulation alors que les pouvoirs de méga-perception sont maintenant associés à la Sagesse. Les améliorations de caractéristiques sont d'emblée moins nettes que dans Aberrant mais elles augmentent avec le niveau. Le chapitre 3, Quantum, contient les règles inhérentes au Quantum, à la récupération du Quantum, aux aberrations engendrées par l'excès de Quantum, avec l'apparition de niveaux négatifs en cas de jet de sauvegarde raté lors d'un appel au Quantum pour augmenter ses pouvoirs suivis de conversion en niveaux d'Aberrant si une deuxième sauvegarde est ratée. Les personnages développent des niveaux d'Aberrant qui les rendent plus puissants mais aussi moins humains, ce qui était traduit par les points de tare (Taint) dans la précédente édition. Pour compléter la panoplie des super-pouvoirs, il faut maintenant passer au chapitre 4 qui recense vingt-et-un pouvoirs de niveau 1 accessibles d'emblée (griffes, armure, champ de force, guérison, chance, jet d'énergie, télépathie), vingt-trois pouvoirs accessibles aux novas disposant d'un niveau de surhomme (domination, vol, invisibilité, choc mental, télékinésie, téléportation) et de dix-huit familles de pouvoirs de puissance 3 qui ne sont pas accessibles aux novas débutantes (cyber-contrôle, désintégration, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire). Les pouvoirs, une fois acquis, progressent avec le niveau, soit parce que le jet de protection devient plus difficile pour les adversaires, soit parce que la puissance du pouvoir dépend du score de Quantum qui monte tous les deux ou trois niveaux. Le chapitre 5 décrit des règles de super-science proches de celles d'Adventure! mais cette fois-ci le moteur en est la méga-intelligence de certaines novas ou le Quantum. Le chapitre 6 couvre la résolution des actions courantes non couvertes par le Manuel des Joueurs comme la récupération des blessures pour les novas, une règle de cascade qui attribue un bonus aux effets spectaculaires décrits par les joueurs, les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, les règles de gestion abstraite de la richesse, la technologie avec une table d'armes, d'explosifs et de drogues très puissantes et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de d20 - Spycraft. Le chapitre 7 donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit, sans détail technique, les personnages-clés de l'univers, comme l'énigmatique Max Mercer qui revient dans la trilogie Aeon, Caestus Pax, Divis Mal, Corbin, et le directeur Thetis. |
July 2004 | d20 - Aberrant | Sword & Sorcery Studios |
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Aberrant
première édition limitée
Aberrant Cette "Deluxe Edition" propose le même contenu que la version normale, et seule la couverture permet de les différencier. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Akashic Brotherhood
deuxième édition
Akashic Brotherhood Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la tradition Akashic. Cette tradition regroupe les mages s'appuyant sur les croyances issues des religions de l'extrême orient, principalement le bouddhisme. Pour ces mages, le monde est une illusion dont il faut se libérer à travers la maîtrise du corps et de l'esprit. Tout au long du livre, la tradition nous est décrite à travers l'histoire de Peter, jeune apprenti de Raging Eagle l'un des derniers grands sifus(maître akashic) présents sur Terre. Des précisions sont données dans des encarts. Le livre débute par un prologue de 3 pages qui nous présente les personnages de Peter et de Nu Ying, plus connu sous le nom de Raging Eagle et dont les précédentes incarnations remontent jusqu'aux guerres himalayennes (nom donné à la lutte ayant opposé la fraternité akashic aux Euthanatos). Vient ensuite l'introduction qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique permettant de se familiariser avec les termes bien spécifique à la tradition. Le premier chapitre (22 pages) relate l'histoire de la tradition, des différents courants de pensée en son sein, de ses débuts, des premiers affrontements avec les Euthanatos du fait de divergences de croyances jusqu'à la fin de la guerre de l'ascencion. Il est également précisé les différents pays dans lesquels sont bien établis les Akashayanas ( nom sanskrit de la tradition et de ses membres). Vient ensuite une description de la philosophie des akashics telle que le rejet du matérialisme, de leurs traditions, des différents points de vue entre les factions composant la tradition. Les croyances religieuses ( bouddhisme, shintoïsme, confucianisme, christianisme...) des membres sont discutées ainsi que les concepts de drahma, karma et réincarnation, samadhi (ascencion). Enfin le chapitre se conclut sur les rapports qu'entretiennent les Akashayanas avec les différentes créatures (vampires, change-formes, changelins...) du monde des ténèbres. Le second chapitre intitulé The Way And the Law s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Les cinq factions composant la tradition se voient décrites sur deux pages chacune ainsi qu'un court texte sur les "Wu lung" des sorciers autrefois ennemis des akashics. Les différentes factions sont les :
Le paradigme akashic est ensuite détaillé, l'approche des neuf sphères est également discutée, ce qui fournit de nombreux idées de focus pour les joueurs. Du point de vue mécanique de jeu, de nouvelles compétences sont présentées : "body control" qui permet, entre autres, de résister à la douleur, aux affres du climat, de se plonger dans un coma contrôler...; stratégie pour devenir un vrai chef de guerre. 3 nouveaux mérites: "folk hero" (qui fait du PJ quelqu'un de soutenu par sa communauté), "Drahma's voice"( le PJ est le mentor d'autres mages), "Judge's wisdom" (le PJ contrôle parfaitement ses émotions) et un handicap "ontological pacifist" (le PJ refuse la violence). Vient ensuite un élément très important pour les membres de la fraternité Akashic à savoir le "Do". 8 pages sont consacrées au sujet. Le Do est l'art de cultiver à la fois, le corps, la pensée et l'âme. On y apprend que pratiquer le Do consiste à s'investir avec sincérité et concentration dans chaque acte de la vie. Le Do peut ainsi être abordé par des centaines de façons différentes. Les 8 membres d'études principales sont présentés. Désormais un PJ pourra pratiquer le Do à travers la méditation, l'étude de la philosophie, la pratique d'un art... Le Do reste cependant une discipline dont les applications martiales sont très puissantes. Les règles de mécanique du jeu sont fournies. Ainsi par le Do, un mage est capable de faire des dégâts létaux à mains nues. Enfin ce chapitre se termine en abordant un élément important à la tradition à savoir celui de "Akashic Record". L'"akashic record" est l'empreinte laissée, sur la tapisserie de la réalité, par les différentes incarnations des membres de la tradition au cours des âges. Il s'agit d'une source d'expériences et d'informations importantes pour ceux capables de s'y connecter ( un emploi conjoint de psyché, temps et esprit ). Le dernier chapitre Sages and Warriors, long de 20 pages, donne la description d'akashayanas (caractéristiques inclues). Le premier décrit est le sifu Raging Eagle dont les aventures avec son adepte Peter étaient présentées tout au long de l'ouvrage. Tandis que Raging Eagle représentait la branche ancienne de la tradition, la version moderne nous est présentée à travers le personnage Xiao Mengli, une jeune mage n'ayant aucune incarnation connue en tant qu'akashic. Une cabale, "the midnight ocean" est ensuite décrite avec deux de ses membres détaillés. Le livre se termine sur un épilogue de 2 pages concluant l'histoire de Peter et Raging Eagle. Ici Peter découvre la vérité sur ses identités et son rôle au cours de ses précédentes incarnations. Une demi pages de références de livres et de films permettent de se plonger encore plus loin dans l'univers de la tradition. Et pour terminer une fiche de jeu de 4 pages propre à la tradition akashic vient conclure l'ouvrage. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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America Offline
première édition
America Offline Cette série de suppléments Trinity est consacrée à la fois à un ordre psi et à la région qui lui tient lieu de fief. Une première partie, largement illustrée et en couleurs, est destinée aux joueurs et commence par une nouvelle, une seconde partie, en noir et blanc, est plutôt réservée au meneur qui juge de ce qu'il doit révéler. Ce supplément traite de l'Amérique du Nord et de l'ordre Orgotek. Orgotek est le plus connu et le plus médiatisé des ordres psi, en partie par la seule personnalité de son proxy, Alex Cassel, qui ne manque jamais une occasion de s'exprimer ou d'utiliser les médias, le plus souvent à son avantage. L'Amérique du Nord, de son côté, est devenu une entité politique unique, les FSA (Federated States of America), héritiers des USA ayant absorbé les voisins mexicain et canadien après les événements tragiques survenus lors de la période décrite dans Aberrant. Las, l'idéal démocratique américain a depuis longtemps été remplacé par la dictature militaire et corporatiste des FSA, qui s'étend sur les huit districts qui ont remplacé les trois nations de l'ancienne Amérique du Nord. La première partie en couleurs (48 pages) présente globalement l'ordre psi Orgotek et s'étend plus spécialement sur la politique et la géographie des FSA. Chaque district est présenté individuellement : North, Central, Southwest, West, Great Lakes, East, South et Texmex. La deuxième partie de l'ouvrage concerne plus spécifiquement l'ordre Orgotek, qu'elle présente plus en détails (Psi Order Orgotek, 16 pages) et pour lequel elle fournit de nouvelles options et de nouveaux pouvoirs (Electrokinesis, 11 pages). Quelques informations supplémentaires sur l'Amérique du Nord et les FSA sont aussi proposés (North America, 27 pages), ainsi que des renseignements réservés au meneur de jeu (Storyteller Information, 5 pages). L'ouvrage se termine ensuite par un chapitre présentant de nouveaux équipements (Technology, 5 pages) ainsi que certains des personnages les plus emblématiques d'Amérique du Nord, dont le célèbre Alex Cassel (Dramatis Personae, 17 pages). |
August 1998 | Trinity | White Wolf |
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Ananasi
première édition
Ananasi Cet ouvrage présente les Ananasi, les changeformes araignées. A l'écart des autres garous, le peuple ananasi est mystérieux, apparemment allié au Tisseur, et très dangereux. Ce supplément commence comme à l'habitude par une BD de huit pages, dont le première est en couleurs. Dans celle-ci, une jeune lycéenne découvre sa seconde nature, et son entourage fait les frais de ses nouveaux appétits. Une introduction de six pages ("In a Madly Sacred Place") présente le peuple ananasi à travers les débuts d'une cérémonie d'initiation qu'un coyote-garou, un nuwisha, essaye d'infiltrer. Le reste de l'ouvrage est composé des enseignements de cette cérémonie. L'introduction comprend aussi un glossaire et une série de références, livres et sites internet pour découvrir les araignées dans le monde réel. Le chapitre 1 ("First Threads", 18 pages) raconte l'histoire du monde selon Ananasa, la déesse créatrice des araignées-garous, et la première guerre dans laquelle elle lance son peuple, pour obtenir l'extermination des races insectes. Cela fait, elle s'intéresse à l'homme. Mais le Tisseur va emprisonner la déesse-araignée, jusqu'à aujourd'hui encore, même si elle peut tout de même agir par l'intermédiaire de ses enfants. Le chapitre 2 ("The Web", 18 pages) traite de la société des ananasi, leur première métamorphose particulière, lente et progressive au contraire des autres garous. Leur opinion sur les autres races et leur propre litanie, qui les soumet à leur déesse avant tout, sont aussi présentées. Ensuite, le chapitre 3 ("Anchor lines", 16 pages) présente le monde vu par les ananasi : leur terre d'origine, leur paradis Estotilandia dans les montagnes africaines, etc. Une partie est aussi consacrée à leurs diverses formes, au nombre de quatre, dont une qui est en fait une colonie de petites araignées. Enfin, le chapitre 4 ("Metamorphosis", 32 pages) détaille la création de personnages. Elles n'ont pas de rage, mais utilisent le sang qu'elles ont pu boire, comme les vampires. Elles peuvent jouer sur leur sex-appeal, lorsque cela est possible. L'appendice 1 ("A Thousand Fangs", 11 pages) présente cinq personnages prêts-à-jouer, de la star du porno à l'exterminateur en passant par le directeur artistique. Quelques célébrités sont aussi présentées, dont une chef-cuistot aux recettes secrètes et étranges et un architecte qui fait des bâtiments adaptés aux créatures à huit pattes. L'appendice 2 ("Loose Threads", 9 pages) contient des faits sur les araignées dans le monde réel et aussi sur les croyances ananasi : il apparaît qu'elles se font quelques illusions sur leur possibilités d'actions. Pour terminer, l'ouvrage propose une feuille de personnage adaptée de quatre pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Art of Mage : the Ascension (The)
première édition
Art of Mage : the Ascension (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Mage : the Ascension mais aussi de Mage : the Sorcerers' Crusade au travers de ses artistes, auxquels il est rendu hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes. Le livre débute sur des illustrations de la gamme Mage : the Sorcerers' Crusade accompagnées par une présentation du jeu, puis c'est au tour de Mage : the Ascension. La deuxième moitié du livre est consacrée aux éléments principaux de Mage comme les traditions ou les conventions composant la Technocratie mais aussi les nephandis et les marauders. Pour finir, un passage obligé par le tarot de Mage dont sont représentées les arcanes majeures et quelques arcanes mineures, l'ouvrage se terminant, comme pour l'ouvrage du même type pour Vampire : la Mascarade, par un petit mot sur chacun des artistes. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Art of Vampire : the Masquerade (The)
première édition
Art of Vampire : the Masquerade (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Vampire : The Masquerade mais aussi de Vampire : The Dark Ages au travers de ses artistes, auxquels il est rendu un véritable hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes, notamment Fifteen painted cards from a vampire tarot (des textes courts illustrant les arcanes majeurs d'un jeu de tarot) de Neil Gaiman ; une introduction à Vampire : The Dark Ages ; des personnages (Lucita, Anatole, Sascha Vykos) ; les 13 clans ; et enfin un petit mot sur chacun des artistes. Soit au total 136 000 mots, selon la conclusion de Richard Thomas qui félicite le lecteur de les avoir tous lus. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Assamite
deuxième édition
Assamite Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : En l'an de Grâces 1496 Que nous Oublions vite Prières à des Pierres Brisées Fils et Fille d'Haqim |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Assamite
deuxième édition
Assamite Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : En l'an de Grâces 1496 Que nous Oublions vite Prières à des Pierres Brisées Fils et Fille d'Haqim |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Blood & Fire
première édition
Blood & Fire Ce scénario est la suite de The Last Supper, et prend place en 1666. Les personnages ayant joué le premier volet ont donc deux siècles d'existence, et suivant la façon dont le précédent épisode s'est fini, ils peuvent avoir une position respectable dans la société vampirique. Mais Blood & Fire peut également être joué indépendamment des autres épisodes des Giovanni Chronicles, avec des personnages créés pour l'occasion. Comme le précédent opus, ce supplément a été publié sous le label "Black Dog". L'aventure commence en Italie, et mettra les personnages sur la piste de manuscrits historiques ayant appartenu à Cappadocius. Au cours de leur périple en Europe, ils rencontreront entre autre les fondateurs de la future secte du Sabbat. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Blood Magic
première édition
Blood Magic On savait depuis longtemps que la thaumaturgie n'était pas la chasse gardée des Tremeres mais ses secrets étaient formidablement verrouillés et il faut l'approche de la géhenne pour que les autres clans qui la pratiquent avancent enfin au grand jour. La nouvelle d'introduction raconte les étranges composants qu'un Tremere doit rassembler pour préparer un rituel. Le premier chapitre retrace l'histoire de la magie du sang, commençant aux nuits de Caïn et de la seconde cité, en passant par l'apparition des Tremeres. Le chapitre deux est une longue dissertation sur la magie du sang, sur les distinctions entre les voies et les rituels, et se conclut par la description de structures propres aux Tremeres, les chantry, l'apprentissage et la structure hiérarchique. Le chapitre trois donne de nombreuses et nouvelles voies et rituels thaumaturgiques pour les Tremeres. Dans les voies, on citera l'alchimie, la biothaumaturgie, la concentration de l'esprit, le foyer, la maîtrise du corps mortel, l'onéiromancie, la malédiction du sang, les malédictions, la transmutation, la voie de Dionysos ; suivis d'une série de rituels plus puissants les uns que les autres et allant jusqu'au niveau 8. Le chapitre quatre est consacré aux thaumaturgies des autres clans. A chaque fois, une description générale de l'esprit de cette forme de magie (qui permet au maître de construire lui même ses voies et rituels dans cet esprit) suivi en général d'une voie et de quelques rituels. La nécromancie est traitée en premier (basée sur la troisième édition de Vampire où elle n'est plus une discipline unique mais une série de voies et de rituels) avec les spécificités propres aux cultes vaudous. La magie des Setites est présentée dans son contexte égyptien avec deux voies et une bonne série de rituels. On en trouvera un complément dans Libellus Sanguinis III - Wolves at the Door. La sorcellerie Assamite est basée sur la mythologie perse et comporte une nouvelle voie et quelques rituels. On en trouvera un complément dans Libellus Sanguinis III - Wolves at the Door. La magie koldunique (des Tzimisce) connaît un regain dans le Sabbat suite à la disparition des antitribus Tremere (voir Nights of Prophecy) et elle est un peu plus détaillée que les autres avec pas moins de quatre voies basées sur les éléments et sur la compétence secondaire de koldunisme. L'appendice décrit un certain nombre de créatures issues de magie et deux lignées de revenants pratiquant la thaumaturgie, une au service des Tremeres, l'autre de la Main Noire (voir Dirty Secrets of the Black Hand). |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Book of Madness (The)
deuxième édition Book of Madness (The) Cet ouvrage est une version actualisée de la précédente édition du Book of Madness, qui suit les évolutions de la troisième édition de Mage. Après une première page de titre intérieur et ours, vient un prélude, Fuir l'enfer (4 pages). Il présente la discussion entre deux mages sur les événements récents. Il est suivi de la table des matières (2 pages) et d'une introduction (4 pages) présentant le contenu de l'ouvrage. Le chapitre 1, Nephandi (38 pages), présente les mages déchus, leur histoire passée et récente, et leur vision de la magie. Leur opinion sur la Guerre de l'Ascension et leurs plans pour les Traditions et la Technocratie suite aux événements de la dernière édition de Mage sont présentés. Différentes factions de Nephandi et modes d'action sont détaillés (serviteurs humains, manipulation...), ainsi que des origines possibles : mages renégats, avatars Nephandi réincarnés... Le chapitre 2, Maraudeurs (22 pages), détaille les mages fous et les conséquences du passage à l'état de Maraudeur, ainsi que des règles pour gérer les effets de leur présence sur la réalité. Les conséquences des événements récents pour les Maraudeurs sont aussi présentées, incluant entre autres une plus grande susceptibilité au Paradoxe. Une liste d'Atouts et de Handicaps spécifiques aux Maraudeurs est incluse, ainsi que les effets de sphères couramment utilisés. Le chapitre 3, Infernalisme (32 pages), traite des démons et des Infernalistes, les mages qui les invoquent et les servent. Il présente différents démons de puissance plus ou moins élevée, et les règles pour représenter leurs dons et les pactes passés avec leurs serviteurs dans le jeu. Sont incluses également des règles concernant les chasseurs de démons, et la manière de repousser ces créatures. Le chapitre 4, Umbrentités (32 pages), est rédigé en deux parties : un échange de lettres entre deux mages traitant des esprits résidant dans l'Umbra, et une section présentant le système de règles pour les représenter dans le jeu, avec des exemples d'Umbrentités et un tableau permettant de générer les caractéristiques d'autres esprits. Enfin, le chapitre 5, L'art du conteur (17 pages), donne des conseils au conteur pour intégrer ces différents éléments dans sa chronique, avec les thèmes associés à chaque faction développée dans l'ouvrage. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of Secrets (The)
première édition
Book of Secrets (The) Sous-titré An Expansive Companion for Mage 20th Anniversary Edition, Le Livre des Secrets (The Book of Secrets) est un guide à destination des joueurs comme des meneurs. Ce manuel propose un nombre considérable d’options de personnage, de règles optionnelles et même des essais par l'auteur principal du jeu, Phil Brucato. Tout comme Comment Faites-vous cela ? (How do you do that ?) et Gods & Monsters, il s’agit de textes coupés du manuscrit du livre de base. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire détaillé de 5 pages, le livre débute par une nouvelle, Le Jeu des Secrets (The Secrets Game, 2 pages). Puis une introduction : L'Annexe du Magicien (The Wizard’s Annex, 4 pages) présente les objectifs de l’ouvrage. Chapitre Un: Traits Héroïques (83 pages, en VO Chapter One : Heroic Traits, 88 pages) propose des centaines de nouveaux Traits : archétypes, atouts & handicaps, compétences, savoirs, talents et autres traits secondaires. La plupart sont issus des trois premières éditions du jeu et donc mises à jour pour cette quatrième édition. On trouve pêle-mêle un savoir de théories conspirationnistes, un handicap “Mage Enfant”, l’adoration envers sa faction, un langage secret, devenir une goule de vampire, l’affinité pour les Fées, un mentor diabolique, etc. Le chapitre se conclut par la liste récapitulative de la totalité des atouts et handicaps de cette édition. Chapitre Deux: Règles et Options Étendues (64 pages, en VO Chapter Two : Expanded Rules & Options, 66 pages) propose une grande diversité de règles optionnelles, comme par exemple des manœuvres de combat, des tactiques de duel magique, la création d’enfants magiciens, des variantes de hacking magique, de nombreux détails sur l’utilisation de la Résonance, mais aussi la création d’artefacts magiques (fétiches, grimoires, inventions de techno-science). Des exemples de ces derniers sont fournis. Chapitre Trois: Une Histoire de Focus (44 pages,en VO Chapter Three : Matters of Focus, 44 pages) discute des Focus, c’est à dire la combinaison du style, des outils et du paradigme du mage. En bref, comment le mage met en pratique sa magie. Réponses aux questions fréquentes, conseils de mise en scène précèdent une galerie d’une dizaine d’exemples de personnages avec leurs focus décrits : inventeur fou, sorcière élémentaliste ou encore agent cybernétique en font partie. Les auteurs livrent enfin de nouveaux exemples de paradigmes, styles et outils pour les personnages. Chapitre Quatre: Justice et Influence (40 pages, en VO Chapter Four : Justice and Influence, 42 pages) approfondit l’univers des Traditions en détaillant le système judiciaire et les luttes d’influences au sein des 9 organisations magiques rebelles, de la Technocratie, des traditions mineures et même chez les diaboliques Nephandis et les Maraudeurs. Sentences, tribunaux, mais aussi manipulation des masses sont ainsi examinées. Chapitre Cinq: Causeries en tout genre (46 pages, en VO Chapter Five : To Speak of Many Things…, 48 pages) est une vaste FAQ à l’adresse des meneurs et des joueurs de cette édition, en plus de commentaires personnels sur la création du jeu par Phil Brucato comme son choix d’introduire son point de vue politique "libéral" (au sens américain du terme) dans Mage 20th Anniversary Edition. Le chapitre se termine sur une liste d’inspirations et une série d’essais sur des variantes possibles du jeu : différents genres, différentes époques historiques ou encore le fascisme inhérent aux organisations magiques de l’univers du jeu. |
July 2017 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Book of the City
première édition
Book of the City Ce guide explique comment concevoir des scénarios urbains et comment les loup-garous vivent ou survivent dans les villes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une nouvelle Just Another Good Stop (8 pages) montre comment une meute de Garous de la campagne découvre les merveilles et les horreurs de la ville. Puis l’introduction City Limits (8 pages) commence par présenter le point de vue de chaque tribu sur les villes, avant de présenter l’objectif, les inspirations et le contenu de l’ouvrage. Dans Chapter One : Writing on the Wall (12 pages) sont présentées les légendes concernant la Première Cité (faisant référence au même concept chez Vampire) et l’évolution des milieux urbains à travers l’histoire. Les auteurs traitent ensuite de l’influence des trois forces de la Triade dans cette progression puis s’interrogent sur la ville en tant qu’organisme vivant. Ensuite Chapter Two : The Grind (32 pages) commence par discuter de la Litanie sous le prisme urbain, puis des forces en présence : la police, les hommes politiques, les médias, les églises, les corporations et bien sûr les factions surnaturelles, vampires et Men In Black (des Drones de la Tisseuse) en tête. Une section entière est consacrée aux filiales de Pentex comme O’Tolley’s (chaîne de fast-food) avec le processus de transformation d’un serveur en “Burgerman”, capable d’avaler n’importe quoi, de supporter n’importe quelle odeur et n’importe quelle brûlure. Quelques organisations de la Tisseuse sont aussi évoquées avant qu’un court bestiaire ne termine le chapitre. C'est ensuite Chapter Three : The Neon Web (26 pages) qui explique à quoi ressemble l’umbra urbaine. De nombreux aspects sont évoqués : lieux umbraux qui n’ont aucun équivalent dans le monde matériel, dangerosité des esprits-voiture, interdépendance des esprits, force du Goulet, Royaumes typiques, etc. Des règles complémentaires sont fournies. Les Pères des Cités, ces puissants esprits incarnant une ville toute entière sont longuement discutés : on y parle de leur philosophie, des ressources possibles pour les caerns, politiques spirituelles et autres possibilités de Totem de meutes. Une dizaine de nouveaux esprits et charmes urbains concluent ce chapitre. Enfin, Chapter Four : Urban Legends (20 pages) donne de nombreuses indications et conseils pour que le meneur puisse concevoir ses territoires urbains. On y discute de l’ambiance, des lieux typiques (nightclubs, parcs, musées, etc) avant de proposer une méthode de création de ville : Histoire, thèmes, relations entre les factions, état du monde spirituel, caerns et problèmes de corruption. Des conseils sont également fournis pour adapter sa propre ville ou une grande cité historique comme Rome ou Berlin. L’Appendice Riot Gear (15 pages) propose une série de nouveaux dons, rites, fétiches avec une thématique urbaine mais aussi de nouveaux totems comme les Pères des Cités ou l’Esprit de la Machine Intelligente. L’ouvrage se termine sur deux pages vierges pour prendre des notes. |
June 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Brujah
deuxième édition
Brujah Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : A Night Like Any Other Unlife Among the Brujah
The Rabble's Ranks |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Buried Secrets
première édition
Buried Secrets Buried Secrets est un supplément un peu fourre-tout, non dédié à un thème particulier, qui est venu compléter la deuxième édition du livre de base. Il commence avec une nouvelle d'introduction, Homecoming, qui raconte en six pages le retour d'une ombre sur les traces de sa vie ancienne malgré les avertissements d'un oracle. La découverte des mensonges de ceux qui comptaient pour lui dans sa vie antérieure conduira son Côté Obscur à prendre le pouvoir pour se venger. Puis vient le chapitre 1, Rules, qui donne dix-huit pages d'artefacts et de reliques, y compris pour les spectres, mais aussi des détails sur l'utilisation des Arcanos dans le monde des vifs et surtout face aux autres créatures surnaturelles et à leurs pouvoirs. Il y a aussi une petite FAQ de trois pages qui permet de clarifier certains détails sur le fonctionnement du jeu. Le chapitre 2, Storytelling (16 pages), se concentre sur la manière de gérer les Tourments, avec des idées et des exemples pour renouveler le genre et surprendre les joueurs blasés. Mais il y a aussi des détails sur des adversaires variés, créatures démoniaques ou angéliques, sociétés secrètes humaines amicales ou hostiles. Enfin, trois pages détaillent les difficultés du voyage d'exploration vers les Rives lointaines dissimulées dans la Mer obscure. Le chapitre 3 est un scénario de 18 pages, Weed'em and Reap, qui permet de démarrer une campagne en présentant un lieu, Little Five Points à Atlanta, sous contrôle des renégats et des hérétiques et ceux qui y résident. Une série de disparitions mystérieuses doivent y être élucidées. Pour terminer, une demi-page d'errata donne un texte oublié dans le livre de base sur la façon de regagner du Pathos par ses passions. |
January 1996 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Celestial Chorus
deuxième édition
Celestial Chorus
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition du Chœur Céleste pour la troisième édition de Mage. Cette tradition regroupe des gens croyant au concept de l'Unique, l'être créateur de la réalité, pouvant être aussi bien monothéistes qu'athées ou liés à d'autres religions. Tout au long du livre la Tradition nous est décrite à travers la formation d'un Choriste, Jeremiah, recevant l'enseignement de différents membres du Chœur. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de quatre pages qui montre le passage de Jeremiah d'un maître à un autre. Vient ensuite l'introduction (4 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique permettant de se familiariser avec les termes bien spécifiques au Chœur. Le premier chapitre, St. John's Words (14 pages) relate l'histoire de la Tradition, des différents courants de pensée en son sein, de ses débuts, ses liens avec la Cabale de la Pensée Pure (un des piliers de l'Ordre de Raison, future Technocratie) et l'Inquisition, son implication dans la création des neuf Traditions, et son évolution jusqu'à l'ère moderne. Le second chapitre intitulé Holy Tasks, Sacred Paths (40 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Différentes tâches des Choristes dans la vie des Dormeurs sont présentées, avec des encarts sur différents sujets : la prière et son usage dans la magye, différents groupes de sorciers membres de la Tradition, l'opposition aux Nephandi, les foci et les sacrements. Les factions composant la tradition sont présentées selon quatre catégories :
L'opinion du Chœur sur les différentes sphères est aussi évoquée, avant de détailler de nouveaux Atouts, Handicaps et Historiques, et des routines, avec des règles pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le chapitre se termine sur une discussion de l'usage de la Vraie Foi avec la magye. Le dernier chapitre, Scattered Souls (33 pages), donne la description de Choristes notables, des conseils pour jouer un groupe entièrement composé de Choristes, une cabale basée à Vancouver, et présente huit personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, Something Precious (une page), concluant l'histoire de Jeremiah, une page de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre au Chœur Céleste. |
June 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Changelin : le Songe
troisième édition
Changelin : le Songe L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Changeling : the Dreaming
troisième édition
Changeling : the Dreaming L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
September 2017 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Children of Gaïa
deuxième édition
Children of Gaïa Cet ouvrage est consacré à la tribu des Loups-Garous pacifistes qui a pour mission d'apporter la paix au sein du peuple Garou, puis avec le reste de la planète. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, Legends of the Garou : Runnind and Clumping (Courir et chuter), centrée sur l'implication d'un groupe d'Enfants de Gaïa à diverses manifestations. Les trois pages de titre, crédit et sommaire suivent cette nouvelle. Puis le supplément démarre par le premier chapitre, Shoots and Canes (Pousses et Tuteurs), qui, en 20 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : les origines de la tribu, l'ère babylonienne et l'antiquité, les Guerres de la Rage, l'Impergium, le Moyen-Âge, la Renaissance et l'arrivée en Amérique. Cela va jusqu'aux temps modernes et aux crises actuelles de la tribu : la Semaine des Cauchemars, l'abolition des camps, les maladies nouvelles... Le deuxième chapitre, The Groove (Le Bosquet, 30 pages) présente la société des Enfants de Gaïa, au moyen d'une discussion entre les membres d'une meute d'Enfants : croyances de la tribu, relations avec les Parents, rôles au sein des meutes, Auspices, Races, rites de passage, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Enfants de Gaïa sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Green and Fallen Leaves (Nouvelles Feuilles et Feuilles Mortes,18 pages en VF, 22 en VO), détaille les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi on peut trouver le Rite de la Mule Enceinte permet aux métis d'adopter d'autres métis comme leurs enfants, ou encore le Rite des Liens du Sang, pour trouver des Parents inconnus. De plus, de nouveaux mérites, désavantages, difformités et compétences spécifiques aux Enfants de Gaïa sont donnés. La quatrième et dernière partie, Flowers and Seeds (Graines et Fleurs, 14 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Gron Répand-le-Savoir, un des artisans de la fin de l'Impergium, à Samuel Haight, le sinistre écorcheur de Garous. Le supplément s'achève sur un commentaire sur la paix en tant que thème à Loup-Garou (2 pages), une fiche de personnage pour Enfant de Gaïa en 4 pages puis, dans la version française, 5 pages de publicité pour les publications Hexagonal (D20 Magazine et Exaltés). |
January 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Children of the Night
première édition
Children of the Night Cet ouvrage aborde l'histoire, la description, les conseils d'interprétation et les caractéristiques d'une multitude de PNJ, Vampires plus ou moins célèbres du Monde des Ténèbres. Le premier chapitre, How to Use this Book, explique la décision de décrire tant de PNJ dans cet ouvrage, qui est d'ouvrir de nouvelles possibilités et intrigues. Cette introduction fournit aussi quelques conseils pour calibrer des PNJ, et explique à nouveau le niveau et la valeur des traits sur l'échelle de 5. Scions of the Sabbat décrit de nombreux vampires du Sabbat qui sont catalogués en fonction de leur statut ou de leur appartenance à une faction particulière : la Black Hand, l'Inquisition, les Cardinaux, Prisci et Archevêques, et autres. Parmi les plus connus on retrouve le (la) Tzimisce Sascha Vykos et l'Archevêque Lasombra Monçada. Pillars of the Camarilla reprend la même structure que pour le Sabbat. Sont d'abord présentés les Justicars puis leurs Archontes, des Princes et Primogènes et enfin d'autres vampires. On reconnaît ici Lucinde le Justicar Ventrue, Theo Bell l'Archonte Brujah et Karsh le Seigneur de Guerre Gangrel de la Camarilla. Le dernier chapitre présente les vampires non affiliés aux deux sectes, indépendants, "autarkis" ou exilés. Ravnos, Setite, Assamite et Giovanni sont à l'honneur. Les quatre derniers vampires présentés sont des membres de l'Inconnu, dont deux au moins sont reputés dans le monde vampirique : la Monitrice de Chicago Rebekah et le célèbre Dracula. Toutes les descriptions de cet ouvrage suivent (à une ou deux exceptions près) ce modèle : d'abord est présentée l'histoire du PNJ puis sa description et des conseils d'interprétation. Ensuite viennent les caractéristiques chiffrées. Un portrait est fourni pour chacun. Toutes les descriptions se recroisent parfois, sont très détaillées et correspondent à celles déjà données dans d'autres suppléments. Des vampires de tous âges et de toute puissance sont présentés, dont un quart est utilisé dans d'autres produits de la gamme, un autre quart déjà cité, un peu plus d'un troisième quart sert comme archétype de PNJ développé et enfin, un peu moins du dernier quart est un délire. C'est ainsi que l'on retrouve un clone de Marylin Manson dans le Sabbat et une Super Star du Catch mexicaine chez la Camarilla. Il est important de signaler que plusieurs faits étranges, correspondances ou différences ont été inclues intentionnellement dans ce livre, et l'oeil averti y trouvera bien des révélations. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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City State of the Invincible Overlord
première édition
City State of the Invincible Overlord Cette édition de City State of the Invincible Overlord rassemble en un seul livre l'édition originale par Judges Guild et le supplément Wraith Overlord, tous deux mis au goût du jour avec les règles de D&D3.5. Après les crédits et la table des matières, Introduction to the City State (9 pages) résume brièvement chacun des vingt chapitres et la ville : habitants, guildes et organisations importantes, histoire et politique, les quartiers de la ville et ses environs. Tous ces points seront développés dans le reste de l'ouvrage. New Rules (7 pages) introduit l'échelle sociale ("Social Level") qui catégorise tous les individus de la cité, bien avant leur alignement. On y trouve aussi quelques règles concernant les jeux de hasard et d'argent, et la torture. Deux nouvelles classes : l'agent du Lotus Noir (classe de prestige) et le mendiant (NPC), terminent ce chapitre. Toujours du point de vue des règles, Crime and Punishment (6 pages) fournit un système qui permet de déterminer la peine appliquée en cas d'infraction et de jugement d'un PJ. Celle-ci est fonction de nombreux paramètres, allant de la nature de l'infraction au temps qu'il fait (!). Le système détermine aussi les différents effets de chaque peine (points de vie perdus, perte de points de caractéristique, montant des amendes, etc.). Enfin, City Encounters (11 pages) fournit une série de tables de rencontres génériques. Book I: The City State of the Invincible OverlordIntroduction to Streets and Shops (2 pages) débute la description détaillée de la ville avec un bref rappel des caractéristiques techniques (résistance des portes et coffres) et quelques éléments d'ambiance. Puis, Rumors and Legends (3 pages) donne une grande table de rumeurs aléatoires pour agrémenter le quotidien des aventuriers, complétée en cela par Streets Encounters (6 pages), qui contient plusieurs tables de rencontres aléatoires, rue par rue. Le corps de ce livre réside dans Locations in the City State (99 pages), un index des 361 endroits recensés sur le plan de la ville. Chaque entrée consiste en quelques paragraphes qui présentent, le plus souvent, le ou les PNJ résidents, caractéristiques à l'appui. Le cas échéant, un plan détaillé du bâtiment est fourni, ainsi qu'une présentation pièce par pièce. À quelques exceptions près, tous ces bâtiments sont soit des échoppes d'artisans, soit des bâtiments officiels (temples, casernes, maisons de guilde...). Book II: Wraith Overlord, Beneath the City StateCette seconde partie décrit les sous-sols et bas-fonds de la ville, dans tous les sens du terme. L'Introduction to Wraith Overlord (3 pages) rappelle le conflit qui oppose les autorités de la cité aux différentes guildes qui en occupent les sous-sols : guildes des voleurs, des assassins, sans compter les autres créatures hantant les égouts. Prévoyant sans doute que des aventuriers dignes de ce nom y feront au moins un séjour, City Jail (15 pages) décrit en détail la prison de la ville, avec ses différents niveaux et ses geôliers. Ensuite, The Three Temples (16 pages) inaugure une série de chapitres consacrés aux temples de la ville, avec trois temples plus ou moins bâtis au-dessus du même réseau de galeries, celui de Thoth, d'Odin et d'Harmakhis. Trois niveaux de souterrains sont ainsi décrits et cartographiés. Puis, viennent Hellbridge Temple (8 pages) et Temple of Pegana (7 pages), disposant eux aussi de leurs propres souterrains, l'un d'eux contenant un exemplaire du célèbre Necronomicon, d'Abdul Alhazred... Les sous-sols du Temple of the Spider-God (6 pages), quant à eux, sont décrits dans un autre chapitre. Thieve's Guild (9 pages) présente ensuite le Q.G. de la guilde des voleurs, et Despot Ruins (6 pages) révèle l'existence d'un réseau de galeries habitées et excavées par une bande de gobelins à partir des ruines situées à l'extérieur de la ville. Ce réseau recoupe celui des égout et sert à ces malfaisantes créatures de moyen discret de circulation pour leurs nombreux forfaits. Toujours à l'extérieur de la ville, The Tomb (11 pages) est un lieu réputé et redouté. Il s'agit d'un mausolée qui a mystérieusement résisté au temps et qui, dit-on, enferme de puissants "Nosferatu", sans que l'on sache s'il s'agit de vampires, de goules, de liches ou d'autres types de mort-vivant. Scellée depuis des siècles, elle abrite effectivement une étrange population qui rêve un jour de conquérir la surface... Ses souterrains communiquent avec The Watch Tower (10 pages), une ancienne tour de garde abandonnée. The Patrician Theatre (5 pages) revient dans l'enceinte de la cité et explore les souterrains insoupçonnés qui courent sous ce théâtre. Comme toutes les universités, The School of Arcane Knowledge (20 pages) possède aussi un sous-sol fourni et, notamment, un dortoir pour ses étudiants. AppendicesImportant NPCs of the City State (3 pages) présente trois des personnages les plus importants et formidables de la cité : le seigneur des lieux "Hygelak XI, His Most Terrible Majesty, the Invincible Overlord", son garde du corps le flagelleur mental Aichillitl, et enfin Balarnega, le grand vizir de la cité. Puis, Magic Items (6 pages) et New Monsters and Templates (23 pages) énumèrent, comme leur titre l'indique, les nouveaux objets magiques (bénéfiques et maudits) et les nouveaux monstres précédemment présentés dans l'ouvrage. Where in the City State? (6 pages, appelé Map Location Index dans la table des matières) est une série d'index pour les rues, tavernes et auberges, et artisans de la ville, classées par ordre alphabétique et par numéro. L'ouvrage se termine par un rappel de l'OGL (Legal, 1 page), quatre pages de cartes que l'on retrouve dans le dépliant inclus (sauf la carte de la ville), et une page de publicité pour The Worst of Grimtooth Traps. |
January 2004 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |
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Clash of Wills
première édition
Clash of Wills Clash of Wills est un court scénario en 3 actes au cours duquel les vampires sont envoyés au nom du prince de Londres dans le Comté de Galtre. Le comte de Galtre est mourant, et sur son lit de mort, il semblerait que diverses factions de vampires se battent pour prendre les rènes du comté. Or ce comté doit rester sous le contrôle du prince de Londres Mithras. La mission consiste donc à dévoiler ces diverses influences et à les contrer.
Dans cette aventure, plus destinée à la diplomatie et à l'enquête qu'à l'affrontement, un petit groupe de vampire pourra exercer ses talents de communication auprès des différents protagonistes du noeud de vipères qu'ils vont tenter de démêler, l'imminence du décès du comte précipitant tous les événements. On trouvera une description de divers malheurs entraînés sur un village par un seigneur peu scrupuleux et par des vampires sans vergogne ainsi qu'une rapide évocation d'un serviteur de Mithras, prince de Londres. L'aventure exploite relativement peu de personnages non joueurs, elle est très accessible à un maître de jeu débutant. Elle sert d'introduction à la lutte de pouvoir entre différents clans dans l'Angleterre médiévale. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Companion
première édition
Companion Ce supplément a pour objet de fournir au Conteur de nombreuses informations qui viennent compléter le livre de base. Il s'ouvre sur une courte bande dessinée.
Le premier chapitre parle de combat. Outre diverses manoeuvres chiffrées, il fournit quelques indications sur la guerre au Moyen Age (la cavalerie, les sièges, les dangers) ainsi que des guides permettant d'utiliser les diverses disciplines, et gérer les combats de masse de manière plus sombre et rapide. Le second chapitre traite des diverses Voies des Caïnites. Le troisième chapitre présente quatre lignées dont les Salubri. L'auteur précise que ces lignées sont peu communes, plus réservées à des PNJs qu'aux joueurs. Le quatrième chapitre présente plusieurs pouvoirs pour chaque discipline du livre de base, du niveau 6 au niveau 8. Quatre nouvelles voies de Thaumaturgie sont proposées, ainsi que quatre nouvelles disciplines, dont Valeren pour les Salubri et des disciplines et rituels infernaux. Il est bon de noter que les pouvoirs proposés pour les disciplines physiques (Célérité, Puissance, Force d'âme) sont de réels pouvoirs et non une simple augmentation de l'effet ; le personnage qui accède à ces niveaux doit choisir entre l'augmentation et le pouvoir. En ce qui concerne Valeren, deux séries de pouvoirs sont fournies, à choisir en fonction de l'orientation du Salubri (guerrier ou soigneur). Le cinquième chapitre traite de la foi des religions chrétiennes, musulmanes et païennes à de nombreux niveaux : localisation, histoire, organisation, et particularités. Le chapitre six évoque l'Europe médiévale et apporte des précisions sur les villes et villages, les ordres de chevalerie, le judaïsme, les fées et les croyances qui leur sont associées. Le chapitre sept présente l'Infernalisme, en opposition aux croyances très religieuses de l'époque. Les Caïnites utilisent, détournent, combattent ou prient les mêmes démons que les humains et bien d'autres encore. Une grande partie du chapitre est consacrée aux Baali, ces vampires dévoués à l'Infernalisme. Un bestiaire démoniaque conclut ce chapitre. L'appendice final donne en deux pages les caractéristiques d'animaux communs ou moins communs au Moyen Age. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Companion
deuxième édition
Companion Cet ouvrage, comme les autres Companions (Dark Ages, Sorcerer's Crusade...) mêle nouvelles règles et nouveaux éléments de contexte. Il propose un tour d'horizon de l'univers du jeu et ouvre de nouvelles perspectives. Il débute par une bande dessinée de 8 pages, mettant en scène les cinq personnages archétypes (un par Dharma) dans leur poursuite d'un Akuma (Kuei-Jin corrompu). Ceux-ci voyageront au travers du Monde du Yang et y croiseront un disciple de Zao-Lot (Saulot). Après une introduction présentant le plan de l'ouvrage, le premier chapitre, Les Cents Familles de Cadavres, détaille la politique des Kuei-Jin à travers l'Extrême-Orient, en décrivant entre autres les cours de Chine et les clans du Japon. Le second chapitre, Le Peuple des Démons, propose de nouveaux types de personnages. La courte introduction de ce chapitre contient un paragraphe expliquant comment convertir les Gaki, les vampires orientaux présentés dans la première édition du World of Darkness. Ensuite, trois types de personnages alternatifs, qui ne sont pas des Kuei-Jin à proprement parler, sont présentés :
Quatre Dharmas hérétiques sont ensuite présentés pour les joueurs qui désirent créer un personnage atypique : chaque Dharma est décrit sur deux pages, plus une page avec un exemple de personnage :
Le chapitre trois, Les Dix Milles Terreurs, présente en 32 pages de nouvelles disciplines, et les versions avancées des disciplines déjà données dans Vampires d'Orients. On commence avec les "Arts du Ki" : les rangs 6 à 9 de la discipline de l'Equilibrage (manipuler le Ki des personnes), la nouvelle discipline Feng Shui (manipuler le Ki des lieux et leur relation avec les mondes spirituels), les rangs 6 à 9 de Tapisserie, du Prana du Yang (fusionner son corps avec le Yang, énergie de la nature, du chaos, du bois, du jour, de la vie...) et du Prana du Yin (fusionner son corps avec le Yin, énergie de l'humanité, de l'ordre, du métal, de la nuit, de la mort...). On continue avec les "Arts du Démon" : les rangs 6 à 9 du Vent des Ténèbres (vitesse au combat), du Shintaï du Démon (métamorphose en démon) avec de nouvelles capacités spéciales, le nouveau Tissage Infernal (pouvoirs variés des Akuma), les rangs 6 à 9 de La Montagne de Fer (résistance surnaturelle) et la nouvelle discipline Kiai (le pouvoir de destruction et de domination par la voix). On poursuit avec les "Disciplines du Shintaï" : les rangs 6 à 9 du Shintaï du Sang (manipulation du sang), du Shintaï des Os (manipulation du squelette), du Shintaï de Jade (manipulation et création de minéraux), du Shintaï de la Chair (manipulation de son propre corps), du Shintaï de la Flamme Fantôme (manipulation du feu), le Shintaï de la Bête (la version asiatique de l'Animalisme), Le Shintaï de Fumée (manipulation de fumée), le Shintaï de Tempête (pouvoir de la tempête). Les trois derniers sont données du rang 1 au rang 5, contrairement aux autres disciplines toutes décrites jusqu'au rang 9. On termine avec les "Arts de l'Ame" : rangs 6 à 9 du Pacte (maîtrise du P'o, la bête intérieure), du Chi'ju Muh ("troisième oeil", ancêtre de la Valeren / Obeah de Zao Lot), d'Intériorisation (augmentation des capacités physiques), d'Obligation (la "Domination" orientale), les nouvelles discipline Mibasham (mystères, illusions et réalité) et Tzu Wei (divination et chance). Le chapitre quatre, Les Directions Diffuses, explique en 8 pages les directions (nord, sud, est, ouest, centre) et leur sens philosophique. Il donne aussi quelques règles optionnelles (bonus ou malus suivant si le personnage agit conformément à sa direction ou non). Le chapitre cinq, Le Souffle des Dieux, explique en 30 pages les religions d'Extrême-Orient et leur histoire : Bouddhisme, Confucianisme, Taoïsme, Shintoïsme, Hindouisme, Islam, Christianisme, religions populaires. Le chapitre 6, Les Gwailo, est un traité de 8 pages sur la présence des Caïnites en orient et des Kuei-Jin en occident, y compris les Kanbujian, ces Kuei-Jin "nés" à l'étranger. Le livre se termine par un appendice, Les Règles des Morts Affamées, qui donne divers éléments, surtout en ce qui concerne les autres gammes du Monde des Ténèbres : adaptation des Kuei-Jin aux règles révisées de Vampire (Vampires d'Orient est sorti pour la 2e édition du jeu). Il propose aussi une règle optionnelle pour les arts martiaux : possibilité de choisir un "style" dans une liste (karaté, savate, aïkido, kung-fu shaolin...) plutôt que les catégories très générales Hard et Soft. Les choix de manoeuvres sont plus limités, mais ces styles sont moins chers. Le chapitre propose aussi une dizaine de nouvelles manoeuvres, et présente les différents pouvoir de la pierre de jade suivant sa couleur (bleue/verte, jaune/grise, blanche, noire, rouge, "yu ying") ainsi que diverses règles de crossover avec les cinq gammes du Monde des Ténèbres. Le livre se conclut par l'index. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Convention Book : Void Engineers
première édition
Convention Book : Void Engineers Cet ouvrage prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au delà, ce qui modifie notablement le rôle et les objectifs des Ingénieurs du Vide. La perte de leur station spatiale principale et, avec, de toute la direction du groupe (la DSEATC), les nouvelles difficultés pour explorer l'espace et les menaces d'invasion de la terre les ont conduit à passer d'un groupe civil d'explorateurs avec une branche militaire à un groupe militaire de défense avec une branche civile. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire commence une nouvelle de cinq pages intitulée Blast Off ! Une équipe y affronte des créatures extra-terrestres dans les égouts d'une ville en construction en Mongolie. Une introduction (To Boldly Fight, 5 pages) présente l'ouvrage et son contenu, en insistant sur les changements survenus au sein de la Technocratie. Le thème de l'ouvrage est « S'endurcir sous la pression » et l'ambiance « Secrets et souffrance », car face au danger montant d'une invasion, les Ingénieurs du Vide doivent non seulement combattre, mais aussi cacher beaucoup de choses aux autres conventions, y compris des exécutions d'alliés devenus dangereux. Et cela leur pèse d'autant plus que leur ancien idéalisme est toujours présent. Le Chapitre un, A Brief History of Prime, 18 pages, détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, les changements structurels dus à la nouvelle réalité et l'évolution des missions de ses membres. De plus en plus de membres d'origine asiatique sont recrutés, surtout depuis que la Chine s'est lancée dans la conquête spatiale. Un glossaire du jargon interne des Ingénieurs et un résumé de l'opinion de la Convention sur les autres forces, y compris les traditions et les autres créatures surnaturelles sont également disponibles. Puis le chapitre deux (For All Mankind, 20 pages) traite de l'organisation interne de la Convention, de la manière dont toutes ses subdivisions se sont progressivement militarisées, y compris dans le domaine de la recherche. Les principales décorations décernées, souvent à titre posthume, sont détaillées. Puis les cinq Méthodologies, c'est à dire les subdivisions, sont présentées une à une. Pour chacune, la présentation est en trois parties : histoire, activités actuelles et rôle dans la Convention. Le Border Corps Division patrouille l'espace proche et forme la force militaire principale tandis que la Earth Frontier Division explore la Terre et ses mystères, qu'ils soient souterrains ou sous-marins et sert d'ambassadeurs vis-à-vis des autres Conventions. Le Neutralization Specialist Corps agit contre les menaces infiltrées sur terre, le Pan-Dimensional Corps est composés d’explorateurs de l'espace profond et gère la flotte spatiale. Enfin Research & Execution est la partie recherche et développement. Dans le chapitre trois, Forged in Smoldering Stars, 18 pages, est exposée toute la cosmologie du point de vue de la Convention. Les diverses régions de l'espace, les méthodes de voyages, les corps célestes, et même le Digital Web sont présentés. Puis c'est le tour de l'Anomalie Dimensionnelle de 1999, ou Tempête d'Avatars, qui a provoquée tant de pertes et causé tant de changements. Enfin vient le temps de révéler ce que les Ingénieurs savent de la grande menace actuelle : Threat Null. Nombre de ces informations sont gardés secrètes, même vis à vis des autres Conventions. Pour finir, le chapitre quatre, The Hangar Bay, 33 pages, est destiné au meneur de jeu, avec des règles additionnelles, en particulier pour créer et utiliser les vaisseaux spatiaux et pour le voyage spatial, ici appelé Dimensional Science. Les membres les plus célèbres de la Convention, y compris l'un d'entre eux qui a eu une influence sur la Tempête d'Avatars, sont décrits ici sans leurs caractéristiques. Certains vaisseaux et équipages, des installations terrestres, sous-marines ou spatiales sont également présentées. Des équipements et des Procédures supplémentaires sont fournis. Enfin quatre personnages pré-tirés sont détaillés, qui vont du parabiologiste au vétéran en passant par le pilote de navette. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (trois pages) et une feuille de personnage de quatre pages. |
October 2013 | Mage : l'Ascension | CCP hf |
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Cookbook
première édition
Cookbook
Proposé comme palier lors du financement de l'édition 20ème anniversaire, ce livre contient des recettes pour chaque tribu (existante ou disparue) de la Nation Garou, ainsi qu'une présentation de la manière dont la tribu envisage les repas et la nourriture. Après la page de titre, l'ours et la table des matières (3 pages), une introduction de 2 pages, rédigée par un cuisinier Garou, présente sa démarche pour les recherches de recettes. La première section, The Garou Nation (49 pages), se concentre sur les treize tribus principales, des Furies Noires (poivrons tricolores farcis), jusqu'aux Wendigo (chevreuil à la soupe d'orge). Ensuite, The Others (7 pages) présente les recettes des Boli Zousizhe (Dim sum de crevettes), des Hakken (Agedashi tofu) et des Siberakh (steak tartare). Après cela, The Lost (7 pages) donne des recettes pour les Bunyip (pain damper), les Croatan (Cœur de bison) et les Hurleurs Blancs (Chevreuil et sa sauce à la mûre). Enfin, The Enemy (4 pages) donne une recette pour les Danseurs de la Spirale Noire : le cheesecake de l'apocalypse. L'appendice (2 pages) détaille la recette pour le seitan, un substitut végétalien à la viande. La VF ajoute quelques pages pour des notes en fin de volume. |
February 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Crusade Lore
première édition
Crusade Lore La première partie du manuel vise à mieux cerner la société du XVème siècle, fort différente des mondes médiévaux dans lesquels les jeux de rôles sont généralement situés. Le chapitre un sort de l'ordinaire puisqu'il contient 18 pages de plans et de descriptions de lieux d'aventures tels qu'ils se présentent à l'époque de la croisade des mages : un bateau, un port, une rue, une taverne, une maison noble, un laboratoire de mage, un donjon (prison), des catacombes, un cimetière, une forêt, un camp, une maisonnette, la place du village. Ces présentations sont suivies de descriptions de matériel de guerre d'invention récente : les fusées incendiaires, les machines de siège. Le chapitre deux propose des concepts de personnage de l'artiste au philosophe en passant par l'hérétique ou le fermier. Ils sont brossés en une dizaine de lignes avec le regard de l'homme du XVème. Suivent 7 nouvelles compétences, et une série de qualités/défauts légèrement adaptés des autres jeux du Monde des Ténèbres. A nouveau 4 pages d'ambiance de la Renaissance : la façon de s'habiller, les gens du peuple, les soldats, l'orgueil, l'Italie, l'Europe du Nord, la bigoterie. Le chapitre trois aborde les règles de cross-over avec les autres créatures du Monde des Ténèbres, leurs principales caractéristiques, et leur histoire au moment de la Renaissance. Plusieurs exemples sont proposés de vampires, loup-garous, changelins, wraiths et de scourgelings, les esprits qui tourmentent les mages. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Cult of Ecstasy
première édition
Cult of Ecstasy Ce supplément fait découvrir au lecteur les secrets du culte de l'extase, la tradition des visionnaires et des prophètes, mais aussi de ceux qui vivent intensément toutes les sensations. L'ensemble du livre, sous-titré "Learning to Fly", est un long monologue intérieur, celui d'une jeune femme craintive qui voit soudain surgir dans sa vie terne une membre du culte qui éveille son avatar et lui fait commencer le chemin qui mène vers la vie de cultiste. Elle raconte ses découvertes, son apprentissage. Attention, les cultistes passent par toutes formes de transes et explorent toutes les sensations pour pratiquer leur magie, et certaines idées et illustrations de l'ouvrage sont clairement réservées aux adultes. Il y a plusieurs avertissements à ce sujet dans le livre. Après une introduction de six pages à la première personne, vient un chapitre de quatorze pages sur l'histoire de la tradition, depuis l'antiquité. On y apprend les évolutions, les regroupements et les scissions qui ont progressivement conduit au culte moderne. Le dernier changement remonte à 1867, quand le culte de Bacchus devint le culte de l'extase. On y apprend aussi qu'un jour donné, le cultiste est concentré sur une de ses sphères, percevant le monde essentiellement à travers celle-là, ce qui peut changer de jour en jour et lui donne une étrange personnalité pour ceux qui le voient vivre sans appartenir eux-mêmes au culte. Les seize pages du deuxième chapitre portent sur la situation actuelle du culte, son fonctionnement, ses sous-groupes et factions diverses, dans le monde entier. Il porte également sur les pratiques et la doctrine actuelle du culte. Le code de conduite des extatiques, baptisé "Code of Ananda", y est détaillé. Un troisième chapitre de six pages présente très brièvement les relations des extatiques avec les dormeurs, les autres traditions et les vampires. S'y trouve aussi un bref point sur leur relations avec les satyres. Le quatrième et dernier chapitre, de douze pages, présente les membres du culte. Trois archétypes sont proposés, la danseuse de rêve, le techno-extatique et le prince de la douleur. Ensuite plusieurs grandes figures sont décrites sans caractéristiques, avec en particulier Marianne de Balador, actuelle personnalité dominante du culte de l'extase, installée à Horizon où elle agit en tant que représentante des cultistes au conseil des traditions. Le supplément se termine par un appendice de dix pages, qui donne les différents types de focus employés par la tradition, les perceptions particulières des cultistes, les formes de communions qu'ils réalisent et huit exemples de routines. Enfin, une demi-page de bibliographie vient boucler le tout, avant la traditionnelle feuille de personnage. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Cult of Ecstasy
deuxième édition
Cult of Ecstasy
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition du Culte de l'Extase pour la troisième édition de Mage. Cette tradition regroupe des visionnaires et des prophètes, en recherche de sensations et de nouvelles perceptions. Tout au long du livre la Tradition nous est décrite à travers une discussion entre un jeune Cultiste, Kyle, et son maître, Lee Ann. Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le livre débute par un prologue de 4 pages qui montre un groupe de Cultistes composés de Kyle, Lee Ann et Strathma (un autre Cultiste) se rendre dans un Hellfire Club (club privé à buts immoraux) dirigé par un Cultiste renégat. La suite du livre est un "flashback" sur la formation de Kyle, suite au déclenchement de la Sphère du Temps par Lee Ann. (4 pages) Vient ensuite l'introduction qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique permettant de se familiariser avec les termes bien spécifique au Culte. Le premier chapitre, The Endless Moment (20 pages) relate l'histoire de la Tradition, des différents courants de pensée en son sein, de ses débuts, son implication dans la création des 9 Traditions et de la Première Cabale, et son évolution jusqu'à l'ère moderne. Le second chapitre intitulé The Pulse of Ecstasy (42 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Le Code de l'Ananda est d'abord présenté et commenté : un ensemble de règles commun à la majorité des membres du Culte, indiquant comment aider les autres et soi-même à atteindre l'illumination sans causer de dégâts. Ensuite, les Neuf Passions sont évoquées, correspondant à des émotions principales (joie, empathie, désir, deuil, peur, jalousie, haine et rage). Ensuite, un encart présente les grandes lignes sur les drogues : les catégories, l'opinion du Culte à son sujet, et un rappel aux joueurs sur leurs dangers. L'opinion du Culte sur les Sphères est ensuite évoquée, ainsi que la présence des Sorciers au sein de la Tradition. Les factions composant la tradition sont présentées selon quatre catégories :
L'opinion du Culte sur les autres factions de mages (Traditions, Excavés, Maraudeurs, Nephandi et Technocratie) est aussi évoquée, avant de détailler de nouveaux Atouts et Handicaps, et des routines, avec des règles pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le dernier chapitre, Shooting Stars (25 pages), donne la description de Cultistes notables, des conseils pour jouer un groupe entièrement composé de Cultistes, une cabale basée à Boston, et présente 8 personnages prétirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Epilogue, The Moment, Shattered (2 pages), concluant l'histoire de Kyle et Lee Ann, une demi-page de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de jeu de 4 pages propre au Culte de l'Extase. |
November 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Dark Ages : Mage
première édition
Dark Ages : Mage "Dark Ages : Mage" (DAM) contient les règles spécifiques pour interpréter un Mage dans le monde de Dark Ages en 1230, mais pas les bases du système de jeu, qui sont contenues dans Dark Ages : Vampire. Il est possible de se servir de DAM avec les règles de base d'autres jeux du Monde des Ténèbres, en gardant toutefois à l'esprit que le système de base est la version "Revised" du système et que certaines règles, mineures, sont propres à DAV (la notion d'Aura). Le livre commence par une nouvelle de 5 pages intitulée "Mortalis Vitius", racontant la formation d'une cabale de Mages. L'introduction s'intitule "Mysterious Signs" et présente en quatre pages le thème du jeu, le plan du livre, ainsi qu'un lexique. Le premier chapitre s'appelle "Magic and the Medieval" et fait en 14 pages un bilan des croyances et superstitions européennes, dont la tradition catholique et quelques éléments de la mystique juive (golem, arbre de vie ...). Ce chapitre fournit aussi quelques éléments sur les croyances et superstitions arabes et africaines. Le second chapitre s'appelle "Mystic Fellowships" et présente les six traditions magiques accessibles aux joueurs. La magie se voit consacrer 46 pages. Le système de magie ici présenté est assez différent du système des autres versions de Mage (Mage : the Ascension et Mage : the Sorcerers Crusade). Voici les principales divergences : Le chapitre 5, "Magical Lands", fait 40 pages et se consacre à la description du monde. Le chapitre 6, "Creatures and Talismans" fait 28 pages.On y détaille : Le chapitre 7, "Storytelling", fait 24 pages. On y trouve des conseils de maîtrise et surtout : Les chapitres sont séparés par des doubles pages sur fond noir, avec une illustration pleine page à gauche, et une courte nouvelle à droite. On trouve une feuille de personnage en toute fin du livre. |
October 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Inheritance
première édition
Dark Inheritance Ce livre de base présente le cadre de campagne de Dark Inheritance, ainsi que tous les ajouts de règles propres à cette gamme.
L'ouvrage débute par une nouvelle décrivant les événements du 9 février qui ont causé le "Rip", la catastrophe qui a fait de Jérusalem, la cité trois fois sainte, une ville de cauchemars. Cette introduction se poursuit par une présentation de Dark Inheritance, des thèmes envisagés pour le jeu (Action, Horreur, Exploration, Découverte, Enigmes ou Mystères), un glossaire des termes employés et une présentation des différents chapitres. Vient ensuite, sous le titre "The Ways of the World", un historique détaillé mettant l'accent sur la situation actuelle. On y apprend que derrière notre Histoire se cache une vérité plus ancienne, camouflée, ignorée ou tout simplement oubliée. Vérité qui, avec le Rip, s'est retrouvée propulsée sur le devant de la scène. Alors que la plupart des grandes nations se demandent encore ce qui est arrivé, des armées se sont mises en marches, Titans et Daemonhost, bien déterminées à défendre ou reconquérir leur dû. Alors que les premières expéditions viennent de découvrir l'existence de l'Otherworld, les sociétés secrètes au courant de l'existence des Titans prennent soudain conscience du rôle de ces Héritiers. Ce premier chapitre ("Destiny's Overture") occupe en tout 29 pages. Le deuxième chapitre ("Allegiances") décrit les nombreuses Sociétés Secrètes au courant de l'existence des Titans, depuis plus ou moins longtemps. La plupart disposent en leur sein d'un certain nombre de Titans, voire sont dirigés par eux. Chaque Société est décrite en terme d'historique, de buts, de méthodes et d'organisation. Des personnages ou lieux importants de chaque société sont aussi décrits, sans caractéristiques chiffrées mais avec tout de même une indication de leurs classes et niveaux. Enfin, pour chaque société sont présentées la liste des intrigues auxquelles la Société s'intéresse, l'ambiance privilégiée pour une campagne ayant trait à cette société, ainsi qu'une liste d'inspirations possibles. Les sociétés / allégances sont au nombre de sept : Le chapitre trois décrit les nouvelles options de création de personnages en 75 pages. Les règles de base de création ne sont pas reprises et il est donc indispensable de disposer du d20 Modern. A priori, les joueurs incarneront plutôt des Titans, mais il est tout à fait possible de faire cohabiter des humains "normaux" avec les Héritiers des progéniteurs au sein d'un groupe. Dark Inheritance propose plusieurs options de création et d'évolution supplémentaires, ainsi que de nouvelles utilisations pour les options existantes : Les pouvoirs de lignée, les birthrights, font l'objet du chapitre quatre. A la création, un Titan dispose d'un unique pouvoir, dans l'un des domaines propre à sa lignée. Ensuite, il lui faudra dépenser des points d'actions pour acquérir de nouveaux pouvoirs ou pour améliorer la maîtrise qu'il a de ces pouvoirs quasi-divins. Cette maîtrise inhérente à chaque Titan est caractérisé par un bonus, le "Base Birthright Bonus" (BBB). A la création, ce bonus est de 0 pour tous les Titans. Il pourra s'accroître avec l'expérience (dépense de points d'action) ou par la pratique (à chaque 20 naturel obtenu sur un jet de drain). Dans tous les cas, l'usage de ces pouvoirs est dangeureux : il expose le Titan à un drain d'énergie qui peut le laisser épuisé et déclencher chez lui la résurgence de son caractère titanesque (qui s'exprimera par la transformation de son apparence physique voire de son caractère). Chaque Titan a la possibilité de libérer ses pouvoirs de manière contrôlée, ou de laisser le cri primal prendre le dessus, libérant bien souvent un pouvoir plus impressionnant encore, au prix d'un risque plus élevé (et d'un point d'action supplémentaire). Les différentes voies sont les suivantes: Le chapitre cinq est celui de la magie. Dans Dark Inheritance, toute magie vient du Plan Ethéré et est libérée par le biais de foci. Contrairement aux règles de bases, aucune distinction n'est faite entre magie divine et arcanes. De plus, les lanceurs de sorts n'ont jamais besoin de composants : foci, fétiches ou talismans sont les seuls médiums nécessaires pour libérer la cinquième force universelle. Une dizaine de sorts supplémentaires sont fournis et un encart met l'accent sur les créatures élémentaires liées au monde moderne (verre, acier, béton, etc.). Enfin, quelques pages sont dédiées à la gestion des reliques dans le monde de Dark Inheritance : la plupart des reliques sont en fait issues de ce qui a subsisté de l'Ascendancy après sa chute. Le chapitre six étend le chapitre consacré à l'équipement du d20 Modern : armes, munitions, objets magiques mineurs occupent en tout dix pages. Le septième et dernier chapitre est exclusivement consacré à l'ennemi principal des Titans : le Daemonhost et sa horde, les esprits dérangés et corrompus des anciens habitants de l'Ascendancy, rendus fous par des millénaires d'enfermement dans les Abysses. Ce chapitre décrit les cultes dédiés aux démons, les pouvoirs que peuvent retirer les humains des pactes, les rituels qu'ils peuvent mener ou les sacrifices. Enfin, les différentes créatures qui ont envahi la Terre après le Rip sont décrites, en commençant par ceux qui seront les plus farouches et dangereux ennemis des Titans : les Daemonhost. Il s'agit des esprits pervers et corrompus des anciens habitants de l'Empire, maîtres accomplis en magie et sorcellerie, qui sont maintenant capables de posséder un être humain. Ils disposent potentiellement d'un grand nombre de capacités surnaturelles ou magiques mais un daemonhost ne ressemblant à aucun autre, chacun disposera de certaines capacités mais pas forcément de toutes. Ensuite, onze créatures des abysses sont proposées ; il s'agit la plupart du temps de versions perverties d'animaux terrestres ou mythiques. L'ouvrage se conclut par l'usuelle feuille de personnage recto-verso et par la non moins habituelle "open gaming license", traditionnelle des jeux de la gamme d20. |
April 2003 | d20 Modern - Dark Inheritance | Mythic Dreams Studio |
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Dark Kingdom of Jade Adventures
première édition
Dark Kingdom of Jade Adventures Cet ouvrage est un complément à Dark Kingdom of Jade. Il se compose de deux parties : "Places to Go" qui comprend trois lieux particuliers de l'Extrême-Orient, et "Things to Do" qui comprend trois scénarios se déroulant en Extrême-Orient. Une introduction de quatre pages présente l'ouvrage et son utilisation en jeu, ainsi qu'un lexique de vingt-deux termes spécifiques de l'Empire de Jade. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Darkness Revealed 2 : Passage Through Shadow
première édition
Darkness Revealed 2 : Passage Through Shadow La campagne Darkness Revealed continue avec deux nouveaux épisodes. Dans Darkness Revealed 1 - Descent into Darkness, les personnages ont commencé une enquête commanditée par Aeon et ont découvert une terrible conspiration au sein des ordres psis. On leur demande à présent de mener l'enquête dans la place forte de l'ordre aesculapien, rien moins que Montressor en Suisse. Comme ils font partie d'une délégation officielle d'une part, et qu'ils sont d'autre part ceux par qui le scandale est arrivé, leur visite est particulièrement bien encadrée. Ce premier épisode se présente sous le signe de la diplomatie, de l'enquête courtoise et de la négociation. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y aura pas d'action. Le déroulement du scénario est particulièrement libre. Les lieux, les protagonistes, et les événements qui couvent sont décrits en détails, le reste dépend des joueurs. La poursuite du dernier chef conspirateur encore en vie, révélé dans l'épisode précédent amène les psions dans l'Amérique fasciste du XXIIème siècle et plus particulièrement dans un centre de recherche de la zone dévastée, accompagnés par le proxy de l'ordre Orgotek. La poursuite les emmènera sur une station orbitale et les entraînera dans une bataille spatiale qu'ils n'avaient pas prévue, dont ils ne mesurent peut-être pas l'enjeu réel et qui trouvera son dénouement avec le premier épisode de la campagne Alien Encounter. Ce deuxième épisode est une aventure très haute en couleur. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Dead Magic 2
première édition
Dead Magic 2 Ce livre, comme son titre et son sous-titre "Secrets and Survivors" l'indiquent, est consacré à des formes de magie rares et anciennes, voire disparues.
Le prologue, nommé "The Ides of Februus" est une courte nouvelle racontant le réveil mouvementé d'une Liche Etrusque. Il est suivi d'une introduction nommée "That Which is Lost" présentant l'ouvrage, et parlant de ses liens avec le Rogue Council, ces mages rebelles cherchant à découvrir les secrets oubliés des Traditions Magiques. Chaque chapitre est consacré à une civilisation distincte et à sa magie, avec des exemples techniques. "Sad Islands in Strange Seas : Polynesia" parle des mages de la Polynésie. Il débute par une nouvelle racontant la fuite d'un Mage américain vers la Polynésie. L'histoire magique de la Polynésie est présentée sous forme d'un dialogue (de 13 pages) entre ce Mage et son accompagnateur Maori, alors qu'ils pagayent vers les îles. La suite du chapitre présente les 9 sphères magiques vues par les Kahuna (Mages polynésiens), 14 exemples de Routines, et 6 exemples de Talismans. Un encart présente les tatouages magiques, avec 4 exemples. Ensuite, on nous présente les Tiki, ces statuettes rituelles : des descriptions et des règles sont données. Les Tiki sont avant tout des foci/instruments, mais on peut aussi en faire des Talismans. Le chapitre se conclut par des exemples de Chroniques. Cette dernière partie accentue les possibilités avec Kindred of the East, mais à plusieurs reprises dans le chapitre, d'autres possibilités sont suggérées, notamment les relations avec les Rokea (Requins-Garous). "Wide Awake in the Dreamtime : Native Australia" débute par une nouvelle racontant comment un Technocrate se convertit à la culture locale. Le reste du chapitre mêle règles et conseils : "And the Beat Goes On : Shakti and Shiva" est un chapitre consacré à l'Inde. C'est le chapitre "Civilisation" le plus court du livre (8 pages). Il contient une nouvelle, du background contexte concernant surtout les divinités Shiva et Shakti dont l'aspect le plus célèbre est celui de la destructrice Kali, quatre exemples de Routines, et trois idées de scénarios. "The Shadows of the World Ash : the Norse" est consacré à la magie Nordique. Il débute par un dialogue instructif entre un Mage en plein rituel d'initiation pendu à Yggdrasil et un écureuil magique. Il se poursuit par une présentation des quatre formes de magie, deux féminines et deux masculines : Spa-Kona (divination par le tissage), Sei R (possession par des esprits), Magie des Runes, et Forge. 28 exemples de routines sont ensuite donnés, pour les règles de Mage : The Ascension, mais également celles de Dark Ages : Mage, pour les Vaeldermen, mages Nordiques du moyen-âge. La fin du chapitre, intitulée "Wise Women and Learned Men", donne des conseils pour créer son personnage, et notamment dans le choix des Traditions modernes auxquelles ils peuvent appartenir, avec aussi un petit encart concernant les Artisans Vikings pour Sorcerer's Crusade. "Singing by Moonlight : European Shamanism" débute par une nouvelle, puis un sous-chapitre par civilisation examinée : "The Lost Empire : Etruria" débute par une nouvelle contant les aventures de Mages guidés par le "Rogue Council". La nouvelle du prologue raconte la même chose, du point de vue de la "chose" qu'ils découvrent. Il se poursuit par un court traité sur la civilisation Etrusque, puis 5 exemples de Routines axées sur la divination et la nécromancie sont fournies suivies de 2 exemples de Talismans, et 2 exemples de "Monstres" : les Charontes, sortes de Spectres et Nesna Nethshrac, la Liche du prologue. Dans ce chapitre on trouve divers encarts présentant des compléments sur les Étrusques : lexique, liste de dieux, etc. |
January 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Deluxe Hero's Handbook
troisième édition révisée
Deluxe Hero's Handbook Cette révision du Hero's Handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter. Elle reprend dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas. Les différences entre les deux éditions sont :
Pour les chapitres repris de la précédente édition, les illustrations de cette édition sont soit les mêmes que celles du Hero's Handbook, soit de nouvelles illustrations reprenant les mêmes scènes, redessinées parfois par d'autres artistes. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. On a donc le sommaire ci-dessous. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la table des matières et une Introduction présentant rapidement le jeu de rôle en général et Mutants & Masterminds en particulier (7 pages pour le tout). The Basics, le premier chapitre (Les Bases, 14 pages), explique le principe de base des jets de dé du système d20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principes de jeu : tests de compétence, classes de difficulté, les différents types de jets de dé, types d'action possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (Origines Secrètes, 84 pages, 80 en VF), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnage et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Ce sont les mêmes archétypes et exemples que dans le Hero's Handbook de DC Aventures, la seule différence étant l'archétype Psionic qui devient ici Psychic et les illustrations absentes de DCA. Un insert de 53 pages présente une version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, en ajoutant notamment quelques pouvoirs et options. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (Caractéristiques, 6 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (Compétences, 18 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (Talents, 12 pages) - le nouveau nom des Feats des précédentes éditions -, présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin, le chapitre 6, Powers (Pouvoirs, 66 pages, 64 en VF), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (38 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (10 pages), les limitations susceptibles de les affecter (7 pages) et les divers types de descripteurs possibles (4 pages). Le texte est à peu près identique à celui du livre de base de DC Adventures, la maquette faisant varier le décompte de pages. Le chapitre 7, Gadgets & Gear (Equipement, 26 pages), est consacré aux différents types d'accessoire pouvant apparaître dans les scénarios. Pour commencer, Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, ce qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages. Suivent les équipements normaux (4 pages), armes et armures (5 pages), véhicules (4 pages), bases (6 pages) et Constructs, qui représentent toute chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (Action & Aventure, 18 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'action possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaque et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (12 pages). Le chapitre 9, Gamemastering (Mener une Partie, 18 pages), est une suite de conseils au meneur de jeu. Sont abordés la détermination de la difficulté d'une action, la maîtrise d'une partie (y compris la façon d'utiliser certaines conventions des comics) et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne. Quelques fiches de personnages non-joueurs et animaux standards sont enfin proposés. Arrivent ensuite deux chapitres consacrés aux cadres standards des scénarios de M&M, Emerald City (19 pages), une ville située sur la côté ouest des Etats Unis, cadre notamment de Emerald City Knights, une série de scénarios publiés en feuilleton au format électronique et rassemblés ensuite en un seul document lors de la sortie du livre Emerald City, et Freedom City (17 pages), sur la côte est, décrite de façon plus approfondie dans des suppléments pour chacune des éditions successives du jeu. Chaque ville est brièvement décrite sur deux pages (histoire, géographie, héros et vilains résidents, possibilités d'utilisation) et accompagnée d'un scénario.
L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), des tables de référence (2 pages), le texte de la licence OGL 1.0a, un index (5 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). La version française a une maquette adaptée entraînant de légères différences de pagination. |
July 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Deluxe Hero's Handbook
troisième édition limitée
Deluxe Hero's Handbook Cette révision du Hero's handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter, et réservée aux souscripteurs. Elle reprend le contenu du Deluxe Hero's Handbook, soit dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas, la version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, et la présentation des deux villes cadres de base du jeu, Emerald City et Freedom City, avec les deux scénarios Ghost Town et Time of the Apes. The History of Mutants & Masterminds (11 pages) revient comme son titre l'indique sur l'historique de l'édition du jeu, notamment sous les plumes de Chris Pramas (éditeur) et Steve Kenson (l'auteur du jeu). Deux pages dressent la liste des souscripteurs de l'édition Dixième Anniversaire et de la version Deluxe, puis 22 Pages présentent des versions actualisées pour la troisième édition de neuf vilains issus de divers suppléments et un groupe de six jeunes vilaines, la Clique. |
August 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Demon Hunter X
première édition
Demon Hunter X Ce livre est un guide des chasseurs de monstres asiatiques : l'ordre mystique chinois des Shih, et l'agence japonaise Strike Force Zero. A l'instar de Half Damned : Dhampyr, il nécessite la possession de Kindred of The East, afin de comprendre certains concepts et règles comme la gestion du Chi, ainsi que Vampire the Masquerade puisque les personnages suivent des règles propres à ce jeu : les trois vertus et le score d'humanité.
Comme de nombreux ouvrages de la gamme Kindred of The East, l'ouvrage débute par une bande dessinée nommée "Demon Hunter Crossing". Elle raconte une mission d'une équipe de Strike Force Zero se faisant décimer par un monstre, jusqu'à ce qu'un mystérieux mendiant, surgi de nulle part, n'abatte la créature grâce à son kung-fu et ses pouvoirs mystiques, avant de disparaître. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction présente les thèmes de l'ouvrage et son plan général. Le premier chapitre, "The Shih", détaille l'histoire de cet ordre de puissants chasseurs mystiques, fondé par un dénommé Yi il y a environ 3000 ans. Ils contribuèrent à chasser la dynastie Shang manipulée par les Wan Kuei, pour porter au pouvoir la dynastie des Chou. Forts de cette victoire, certains d'entre eux fondèrent une Armée Céleste, basée dans les montagnes de Kun Lun. Un mystérieux cataclysme ravagea ce lieu, et les seuls survivants furent les Shih restés fidèles à leur idéal de justiciers errants. Depuis cette époque, ils continuent à parcourir le monde, solitaires, et toujours prêts à faire respecter la justice et châtier les monstres... Le chapitre se conclut par des considérations sur la vie difficile des Shih, ainsi que leur recrutement et leur entraînement. Le deuxième chapitre, "Strike Force Zero", détaille l'histoire de ces agents secrets, à la fois ninjas et super-espions. Les membres de SF0 n'ont pas d'existence officielle, et combattent les formes les plus abominables du crime, ce qui les oppose souvent aux Shen (créatures surnaturelles). Ils sont dotés d'équipements très avancés, notamment des implants cybernétiques. La fin du chapitre résume les informations dont Strike Force Zero dispose sur les Gaki, les Kumo, les Garous, les Tengu, les Kuei, les Possédés, les Sorciers et les extraterrestres. Le troisième chapitre, "Character Creation", est un chapitre de règles. Il commence par les règles de création de personnage, en deux pages synthétiques, accompagnées de conseils. Suite à cela, six nouveaux Historiques sont proposés : Arsenal, Financement, Équipement, Faveurs, Mentor et Grade. Ensuite, les règles de gestion du Chi sont expliquées. A l'instar des Kuei-Jin et des Dhampyr, les membres des Shih et de Strike Force Zero peuvent puiser dans leurs ressources de Chi (Yin ou Yang), pour les pouvoirs mystiques (Qiao) et les implants cybernétiques. Ils ont aussi un P'o (bête intérieure), qui peut profiter d'un usage excessif de Chi pour prendre peu à peu le contrôle. A l'instar des Dhampyr, leur Chi est limité par leurs vertus, par contre ils n'ont pas accès au Chi Démon, puisqu'ils n'ont pas d'emprise sur leur P'o. Les neuf Qiao (Ponts) sont réservés aux Shih et exprimés sur cinq niveaux à l'instar des disciplines vampiriques. Le Qiao du I Shen (Céleste Royaume) consiste à écrire des prières sur des bouts de papier, ce qui les charge en énergie magique, qui sont ensuite jetés sur les ennemis pour des effets destructeurs ou gênants. Le Qiao du Mo Kung (Combattant Démoniaque) permet au Shih d'augmenter ses capacités de combat, ce qui est exténuant. Le Qiao du Yu An (Harmonie de Jade) permet de détecter les Shen et d'interagir avec le monde des esprits. Le Qiao du Feng (Phénix) donne des capacités de régénération. Le Qiao du Shi (Serpent) donne au Shih des capacités destructrices au combat à main nues. Le Qiao du Chien (Miroir) permet de contrecarrer les capacités vampiriques de certains Shen, voire de leur voler du Chi. Le Qiao du Long Ling (Seigneur Dragon) donne des pouvoirs de domination mentale. Le Qiao du Meng (Rêve) permet au Shih de guérir de sa propre fatigue mentale, comme la perte de Volonté, les gains de P'o, les Dérangements, etc. Le Qiao du Zhu Mao (Chat Invincible) autorise des prouesses de déplacements, ainsi qu'une résistance aux chocs, et des capacités à projeter ses adversaires. Suite à cela, le chapitre liste des manoeuvres spéciales de combat, et encourage le lecteur à consulter l'ouvrage World of Darkness : Combat pour des règles plus avancées. Le Shih peut sélectionner une manoeuvre pour chaque point de compétence de combat au-delà du premier ; le chapitre donne neuf de ces manoeuvres quasi-magiques. Strike Force Zero ne dispose ni de Qiao ni de compétences martiales surnaturelles, mais ils ont d'autres capacités spéciales. Plusieurs agents possèdent des pouvoirs psychiques, dont quatre exemples sont détaillés avec leurs cinq niveaux. Cyber-Psi permet la télépathie avec les machines, Necro-Psi de communiquer avec les fantômes, Télékinésie d'agir sur la matière, et Cyberkinésie de prendre le contrôle des ordinateurs. Les implants cybernétiques sont également proposés : le chapitre en liste une vingtaine, en complément des quatre qui étaient déjà listés dans Kindred of The East. Le quatrième chapitre, "Storytelling", est destiné au conteur. Il commence par révéler les liens secrets qui existent entre Strike Force Zero et les Zaibatsu, branche asiatique de la Technocratie, qui sera développée dans Dragons of the East. Le chapitre se poursuit avec une description du milieu du crime asiatique, qui sera plus développée dans Killing Streets. Le reste du chapitre donne des conseils : comment faire de l'horreur dans le Monde des Ténèbres et comment donner un style "Manga" à ses chroniques. Le chapitre se termine par plusieurs synopsis de campagnes, ainsi que des conseils pour faire travailler ensemble les Shih et Strike Force Zero. L'appendice décrit, sans leurs caractéristiques, trois personnages légendaires des Shih (notamment un mystérieux personnage doté d'un troisième oeil), et quatre dirigeants de Strike Force Zero. Plusieurs équipements sont ensuite détaillée : quatre artefacts mystiques des Shih, et le super-pistolet de SF0 avec ses munitions spéciales. Le chapitre se termine par quatre exemples de personnages complets (deux Shih et deux Agents), et une feuille vierge de personnage. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Digital Web 2.0
deuxième édition
Digital Web 2.0 Ce livre est la seconde version du Guide de la Toile Numérique, cet univers parallèle et virtuel. Après les pages d'ouverture (titre, crédits), une nouvelle intitulée "Backlash" accueille le lecteur en lui faisant vivre le grand crash de la toile en 1997, suite à la chute de la Fondation Doissetep. Le livre décrit donc une Toile Numérique en grande partie dévastée et en pleine reconstruction...
"Intro.duction" présente le thème du livre et un glossaire cyber-magique. Les chapitres sont nommés "Sites" : les trois premiers sont écrits à la première personne, par des Mages fréquentant la Toile, et ne contiennent aucun détail technique. "Site 1 : Uncle Toad's Net Tour" présente cet univers particulier. La première partie "History of the Web" conte l'histoire de l'informatique dans le Monde des Ténèbres. On y raconte l'histoire des Adeptes du Virtuel (appelés originellement "Ingénieurs Différentiels"). Certains personnages historiques sont mis à contribution, notamment Charles Babbage, inventeur du premier ordinateur, et Alan Turing, l'un des premiers théoriciens de l'Intelligence Artificielle. On y parle brièvement du Spy's Demise (lieu "neutre" de rencontres), et du Crash de 1997 lié à la chute de Doissetep. "Site 2 : Life Online" présente les communautés de la Toile. Les différentes parties du chapitre sont "How Geeks Made the World", un panorama historique, "Communities" est une discussion générale des us et coutumes numériques, "Prominent Societies" donne une dizaine de communautés en exemple et "DIY Formatting" est un ensemble de conseils pour se construire un lieu sur la Toile. "Site 3 : Sectors and Avatars" donne des exemples de sites de la Toile. On retrouve le Spy's Demise et six de ses habitants les plus célèbres, en une douzaine de pages. D'autres sites sont aussi présentés plus brièvement : le Terrain de Jeu (disparu lors du Crash), le New World Virtual High School Expo Center, un site éducatif mis au point par la Technocratie pour l'éducation des enfants, la Visionnaire (the Seer), un oracle du Web... D'autres sites sont aussi brièvement listés dans un dernier paragraphe. Trois personnages célèbres sont décrits en fin de chapitre, dont le fameux Dante (personnage que l'on voit sur la carte de Tarot en couverture du jeu). Les seules valeurs chiffrées données pour les personnages de ce chapitre sont leurs Sphères et leur Entéléchie ainsi que quelques autres traits marquants. "Site 4 : Administration" présente en une quinzaine de pages des conseils de maîtrise du jeu. On y trouve aussi des conseils généraux de conception de scénario (en organisant ses idées en "troïkas" : séries de trois éléments). Le chapitre ne contient qu'un seul paragraphe avec des détails techniques, expliquant comment gérer le "Parallaxing" (agir à plusieurs endroits au même moment, avec la même identité numérique ou non). "Site 5 : Programming Systems" est le chapitre de règles du livre et fait 24 pages, où l'on trouve des règles concernant les points abordés dans les chapitres précédents : accéder à la Toile, y voyager, pénétrer les Secteurs, Combat et "Santé" de son icône, usage de la Magye, Paradoxe (nommé "Whiteout"). Une page résume les diférentes règles du chapitre. Une partie nommée "Splat and Iron" donne une quinzaine de Prodédures (Routines), trois objets technomagyques, un certain nombre de créatures numériques (les "Esprits" de la Toile) et finit par une courte partie concernant les êtres étranges parfois croisés au détour d'un Secteur : rares Vampires (Malkaviens), Garous, Esprits (notamment les Araignées du Motif), Fantômes et, bien sûr, les Dormeurs qui constituent la majorité des visiteurs de la Toile. "Site 6 : Running in the Real Web" présente les méthodes pour organiser des parties de Mage sur internet, avec diverses méthodes : email, chat, MU*... Le chapitre contient également la bibliographie de l'ouvrage, avec évidemment un certain nombre de sites web. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Dirty Secrets of the Black Hand
première édition
Dirty Secrets of the Black Hand Dirty Secrets of the Black Hand dévoile les conspirations de la Tal'Mahe'Ra, un culte souhaitant régner auprès des Antédiluviens. Aussi appelée la Vraie Main Noire, elle est infiltrée au sein du Sabbat (sous le couvert d'une faction d'assassins, la "fausse" Main Noire) pour mieux saboter ses plans. Rappelons en effet que le Sabbat cherche la destruction des Anciens, précisément l'inverse de la Tal'Mahe'Ra. Ce supplément a soulevé les passions lors de sa sortie au vu des révélations et des lignées inédites et étranges qu'il apportait. Il a depuis été révisé sous la forme d'un chapitre dans le Manuel du Conteur 2e édition et complété par Caine's Chosen : The Black Hand pour la troisième édition. Le culte a été en grande partie détruit lors du Sixième Maelstrom, comme raconté dans Ends of Empire. De plus, l'idée de la Vicissitude comme étant une maladie a été abandonné par l'éditeur. La Tal'Mahe'Rah fait toutefois son retour à l'occasion de l'édition anniversaire. Le supplément fait de nombreux liens avec l'univers des morts dépeint dans Wraith : The Oblivion mais également avec Mage : L'Ascension. Au vu de son contenu, il est réservé aux Conteurs. Le livre débute par une double page noire introduisant le culte et illustré par une main ensanglantée. Après un sommaire d'une page, le premier chapitre, You Are One of Us Now (20 pages), explique les rumeurs et les non-dits qui courent au sein du Sabbat envers le culte, puis explique brièvement la distinction entre la Vraie et la Fausse Main Noire ainsi que l'un de ses objectifs actuels : combattre la Vicissitude. En effet, cette discipline Tzimisce est en réalité une maladie surnaturelle apportée il y a bien longtemps de l'Umbra Profonde par un membre de la Tal'Mahe'Ra. Cette maladie transforme lentement ses victimes en Mangeurs d'Ames, des monstres extra-dimensionnels. Les auteurs développent ensuite l'histoire du culte, depuis son alliance avec les Mages Euthanatos et Verbena jusqu'à son influence sur la Révolte Anarch, en passant par l'établissement de son quartier général, Enoch, et de ses guerres contre les Wraiths dans l'Outremonde. Le reste du chapitre détaille la hiérarchie de la Vraie Main Noire, depuis les Seraphim (les grands prêtres) jusqu'aux nombreux espions et membres du réseau qui s'étend partout dans le monde, dans toutes les sectes vampiriques. Le deuxième chapitre, Unlife Within the Black Hand (16 pages), examine l'idéologie du culte. La Main veut protéger l'Humanité des prédations de la Camarilla, du Sabbat, des Anarchs et de l'Inconnu. Lorsque la Géhenne viendra, les Antédiluviens auront le soutien de la secte pour juger les bons des mauvais vampires. Enfin, leur guerre contre la Vicissitude, the Shadow Crusade (la Croisade des Ombres) est expliquée, ainsi que les effets précis de l'infection. Les auteurs donnent ensuite des détails sur les moyens d'intervention de la faction, son processus d'initiation, ses rituels, et ses lois. Le troisième chapitre, The Blood of Our Own (10 pages), évoque les clans et les lignées jouant un rôle important au sein du culte. Les relations, bonnes ou mauvaises, avec des factions extérieures comme les Mages ou les autres clans sont détaillées. On apprend ainsi que les Séthites sont au courant de l'existence de la conspiration. Le quatrième chapitre, Building Better Bastards (38 pages), permet de créer des personnages membres du culte. Ce sont des vampires de la 10ème Génération au minimum. Les auteurs précisent une liste de clans interdits et de nombreux détails techniques. Le chapitre décrit surtout de nouveaux clans et lignées inédits :
Enfin, de nouvelles Voies de l'Illumination sont décrites : Path of Lilith, dont les adeptes pensent qu'elle est la vraie créatrice des vampires ; Path of the Scorched Heart des vrais Brujah, qui cherche à enlever toute émotion aux Caïnites ; et enfin Path of Self-Focus, inspirée des philosophies asiatiques. Le chapitre se termine sur la description des nouvelles disciplines, des historiques et autres éléments techniques propres à la conspiration (comme les Revenants) ainsi que sur plusieurs familles de Goules servant la Main Noire. Le cinquième chapitre, Enoch, The City Caine Built (6 pages), est un guide de la citadelle qui sert de quartier général à la secte dans la dimension des morts. Après avoir expliqué les rudiments du monde des Wraiths, les auteurs expliquent que le lieu est un reflet phantasmé de la Première Cité de Caïn. L'existence de quatre tombeaux d'Anciens dans la citadelle d'Enoch, les Aralu, est également évoquée. Certains enverraient des rêves aux membres de la secte. Le sixième chapitre, Templates (22 pages), propose dix archétypes de personnages membres de la Vraie Main Noire. Chacun est décrit selon le même format : historique, concept, illustration et feuille de personnage complétée. On trouve ainsi des espions, conspirateurs et autres mentors étranges, en passant par des assassins. Appendix One : Those You Should Fear (6 pages) propose une dizaine de personnages non-joueurs dont des dirigeants de la secte. Puis Appendix Two : The Hidden Agenda (2 pages) explique comment les fameux Mangeurs d'Ames se développent dans la Vicissitude et fournit deux exemples de créatures. |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Divin et le Déchu (Le)
première édition
Divin et le Déchu (Le) Le Divin et le Déchu présente les Dieux et Demi-Dieux spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi que leurs parents, les Titans. L'ouvrage se découpe en 7 chapitres, on y découvre dans l'ordre : un peu d'histoire, les Dieux principaux, les multiples Demi-Dieux, les dons divins, la Terre Mère, les Titans déchus, et pour finir l'héritage des Titans. Le chapitre 1 fait le point sur une partie de l'histoire de Scarn : ce qu'étaient les Titans, la naissance des Dieux, les événements qui ont mené à la guerre entre Dieux et Titans, et bien sûr les grands moments de cette guerre. Les Chapitres 2 et 3 présentent en détail les Dieux, fils et filles des Titans : Coréahn, Madriel, Tanil, Hedrad, Ehnkili, Chardoun, Belsameth, et Vahngal. Le chapitre 4, dons divins, contient 11 nouveaux domaines spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi qu'une poignée de nouveaux sorts. Le chapitre 5 s'attarde quant à lui sur la Terre Mère, Denev, le seul Titan à s'être rangé du côté des Dieux lors de la guerre. Sa description suit le même modèle que pour les Dieux : avatar, héraut, page... Avec de nombreux détails sur ses adorateurs, les druides, sur divers ordres qui lui sont dédiés, et sur les elfes des bois de Vera-tre et du Gahnjus. Le chapitre 6 nous parle des déchus, les Titans battus par les Dieux. Ce sont donc les destins malheureux de Cheurn, Gaurak, Gothagga, Golthain, Gormoth, Goulabehn, Hrinrouk, Kadoum, Lethine, Mesos, Mormo, et Thoulkas qui sont entièrement dévoilés. On apprend donc de quel manière ils ont été détruits et où ils sont emprisonnés. Chaque description est complétée avec le profil d'un adorateur qui oeuvre pour le retour de son maître. Le Chapitre 7, l'héritage des Titans, présente plusieurs sorts spécifiques à leurs adorateurs, ainsi que quelques-uns de leurs artefacts maudits. |
July 2002 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Divine and the Defeated (The)
première édition
Divine and the Defeated (The) Le Divin et le Déchu présente les Dieux et Demi-Dieux spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi que leurs parents, les Titans. L'ouvrage se découpe en 7 chapitres, on y découvre dans l'ordre : un peu d'histoire, les Dieux principaux, les multiples Demi-Dieux, les dons divins, la Terre Mère, les Titans déchus, et pour finir l'héritage des Titans. Le chapitre 1 fait le point sur une partie de l'histoire de Scarn : ce qu'étaient les Titans, la naissance des Dieux, les événements qui ont mené à la guerre entre Dieux et Titans, et bien sûr les grands moments de cette guerre. Les Chapitres 2 et 3 présentent en détail les Dieux, fils et filles des Titans : Coréahn, Madriel, Tanil, Hedrad, Ehnkili, Chardoun, Belsameth, et Vahngal. Le chapitre 4, dons divins, contient 11 nouveaux domaines spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi qu'une poignée de nouveaux sorts. Le chapitre 5 s'attarde quant à lui sur la Terre Mère, Denev, le seul Titan à s'être rangé du côté des Dieux lors de la guerre. Sa description suit le même modèle que pour les Dieux : avatar, héraut, page... Avec de nombreux détails sur ses adorateurs, les druides, sur divers ordres qui lui sont dédiés, et sur les elfes des bois de Vera-tre et du Gahnjus. Le chapitre 6 nous parle des déchus, les Titans battus par les Dieux. Ce sont donc les destins malheureux de Cheurn, Gaurak, Gothagga, Golthain, Gormoth, Goulabehn, Hrinrouk, Kadoum, Lethine, Mesos, Mormo, et Thoulkas qui sont entièrement dévoilés. On apprend donc de quel manière ils ont été détruits et où ils sont emprisonnés. Chaque description est complétée avec le profil d'un adorateur qui oeuvre pour le retour de son maître. Le Chapitre 7, l'héritage des Titans, présente plusieurs sorts spécifiques à leurs adorateurs, ainsi que quelques-uns de leurs artefacts maudits. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Dragons of the East
première édition
Dragons of the East Ce supplément pour la troisième édition de Mage est consacré aux magiciens d'extrême orient. Mis à part ce thème centralisateur, le supplément est un joyeux fourre-tout qui offre aux MJs, en vrac :
Un résumé de l'histoire des principaux pays d'Asie (Inde, Tibet, China, Vietnam, Cambodge, Thailande, Japon et Corée). Quinze pages pour un cours accéléré sur l'histoire de tout un continent, c'est évidemment assez léger, mais c'est un début. Un aperçu des différentes croyances et philosophies orientales. Tout y passe : l'hindouisme, le bouddhisme, le confucianisme, le taoisme et le shintoisme. Une description des grandes familles de mages asiatiques, parmi lesquels figurent en bonne place la fraternité Akashite, mais où l'on découvre également de nouveaux groupes, comme les Wu Lung (une faction de magiciens dragons qui utilisent leurs pouvoirs pour obtenir le pouvoir politique), les Wu Keng (un groupe de shamans issus des milieux paysans et pratiquant sans en être vraiment conscients une forme de démonologie) ou les Dragons élémentaires, qui forment le pendant oriental de la technocratie. L'influence des traditions occidentales en orient est également analysée, ainsi que les différents ennemis auxquels les mages asiatiques peuvent être confrontés (vampires orientaux, lycanthropes orientaux, etc.). Enfin, on trouve en fin de volume un chapitre complet détaillant toute une série d'objets et de lieux magiques. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Dread Names, Red List
première édition
Dread Names, Red List
Ce supplément est consacré aux Anathèmes, les membres de la Liste Rouge et les pires criminels traqués par la Camarilla, et aux Alastors qui ont pour charge de les traquer et de les traduire en justice. Après la couverture, la page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (4 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes abordés, un lexique et des recommandations de lectures et visionnages. Elle est suivie du Chapitre 1, History and Tradition (20 pages), qui décrit l'histoire des Anathèmes : un rappel des Traditions, des Chasses au Sang et du rôle du Prince, suivi par l'histoire de la Liste Rouge de l'origine de la Camarilla à l'époque moderne, le processus de nomination d'un Anathème, les implications politiques de la traque de ces individus, la traque en elle-même et ses récompenses. Ensuite, le Chapitre 2, 13 Anathema (54 pages) décrit les actuels Anathèmes, leurs crimes, et leurs profils. Ce sont :
Après, le Chapitre 3, Role of the Alastor (14 pages) présente la mission et les méthodes des Alastors : les qualifications, leur utilisation politique, leurs devoirs et responsabilités, leurs méthodes, leurs tactiques, et différentes utilisations de leurs Disciplines pour leur mission. Il est suivi du Chapitre 4, Character and Traits (6 pages), qui donne des règles de création pour un personnage Alastor : des conseils sur le concept, la motivation, l'utilisation des historiques, et de nouveaux rituels de Thaumaturgie, Disciplines combinées, Atouts et Handicaps. Enfin, le Chapitre 5, Storyteller Toolkit (18 pages) donne des conseils au Conteur pour une chronique centrée sur les Alastors : le thème, l'atmosphère, les styles de jeu possibles, la gestion des personnages, s'il est préférable de commencer une nouvelle chronique ou continuer sur une existante, la configuration de la coterie, des éléments d'intrigue pour chaque Anathème, et des suggestions pour des Anathèmes potentiels. L'Appendice The Path of Evil Revelations (7 pages) décrit une nouvelle Voie, et les règles pour les rituels de Thaumaturgie Noire enseignés à ses pratiquants. Le document s'achève sur la quatrième de couverture. |
June 2015 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Dreamspeakers
deuxième édition
Dreamspeakers
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition des Onirologues pour la troisième édition de Mage. Cette tradition regroupe des shamans et des mages animistes venant de différentes cultures. Tout au long du livre la Tradition nous est décrite à travers la formation d'un Onirologue, Robert, recevant l'enseignement de différents esprits et membres de la Tradition. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de deux pages qui montre le message de Robert à une personne chère avant de partir en formation. Vient ensuite l'introduction (4 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu. Le premier chapitre, The Goal - The World (20 pages) relate l'histoire de la Tradition, sa présence sur différents continents, la communication avec les esprits, les relations avec les autres groupes de mages et de créatures surnaturelles, et la philosophie de la Tradition. Le second chapitre intitulé The Road - Magic (44 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Les méthodes de formation des Onirologues sont présentées, avant de passer aux factions composant la tradition :
Le Paradigme des Onirologues est évoqué, puis l'opinion de la Tradition sur les différentes sphères et la technologie moderne est aussi présentée, avant de détailler de nouveaux Dérangements, Esprits, options de création de personnage (pour un shaman non-Eveillé) et Historiques, ainsi que des routines et des Fétiches. Le dernier chapitre, The Walkers - Shamans and Others (25 pages), donne la description d'Onirologues notables, des conseils pour jouer un groupe entièrement composé d'Onirologues, une cabale agissant à l'international, et présente huit personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, The First Step (une page), concluant l'histoire de Robert, une page de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre aux Onirologues. |
March 2002 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Elysium
première édition
Elysium Ce supplément est conçu pour permettre aux joueurs d'incarner des anciens de la Camarilla. Le chapitre 1 détaille les structures du pouvoir au sein de la Camarilla. Le jeu auquel se livrent les Anciens est ici expliqué, ainsi que leurs relations entre eux ou avec les vampires plus jeunes. Le chapitre 2 analyse le Status Quo qui règne actuellement au sein des Anciens, du à l'histoire, ou leur psychologie. Le chapitre 3 évoque les instruments du pouvoir dont peuvent se servir les vampires : ressources, statut, disciplines, influence, alliés, forces armées. Quelques trucs pour maîtriser avec des joueurs incarnant des vieux vampires sont ensuite donnés. Le chapitre 4 fournit les règles pour créer des personnages vieux de 50 à 1000 ans. Un appendice détaille les cultes de la Géhenne, des groupes d'anciens vampires qui réunissent ceux qui désirent débattre de sujets interdits. Enfin, une feuille de personnage spéciale Anciens est fournie. Ce supplément a été réédité conjointement avec The Anarch Cookbook sous le titre War of Ages. |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Enfants de Gaia (Les)
deuxième édition
Enfants de Gaia (Les) Cet ouvrage est consacré à la tribu des Loups-Garous pacifistes qui a pour mission d'apporter la paix au sein du peuple Garou, puis avec le reste de la planète. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, Legends of the Garou : Runnind and Clumping (Courir et chuter), centrée sur l'implication d'un groupe d'Enfants de Gaïa à diverses manifestations. Les trois pages de titre, crédit et sommaire suivent cette nouvelle. Puis le supplément démarre par le premier chapitre, Shoots and Canes (Pousses et Tuteurs), qui, en 20 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : les origines de la tribu, l'ère babylonienne et l'antiquité, les Guerres de la Rage, l'Impergium, le Moyen-Âge, la Renaissance et l'arrivée en Amérique. Cela va jusqu'aux temps modernes et aux crises actuelles de la tribu : la Semaine des Cauchemars, l'abolition des camps, les maladies nouvelles... Le deuxième chapitre, The Groove (Le Bosquet, 30 pages) présente la société des Enfants de Gaïa, au moyen d'une discussion entre les membres d'une meute d'Enfants : croyances de la tribu, relations avec les Parents, rôles au sein des meutes, Auspices, Races, rites de passage, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Enfants de Gaïa sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Green and Fallen Leaves (Nouvelles Feuilles et Feuilles Mortes,18 pages en VF, 22 en VO), détaille les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi on peut trouver le Rite de la Mule Enceinte permet aux métis d'adopter d'autres métis comme leurs enfants, ou encore le Rite des Liens du Sang, pour trouver des Parents inconnus. De plus, de nouveaux mérites, désavantages, difformités et compétences spécifiques aux Enfants de Gaïa sont donnés. La quatrième et dernière partie, Flowers and Seeds (Graines et Fleurs, 14 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Gron Répand-le-Savoir, un des artisans de la fin de l'Impergium, à Samuel Haight, le sinistre écorcheur de Garous. Le supplément s'achève sur un commentaire sur la paix en tant que thème à Loup-Garou (2 pages), une fiche de personnage pour Enfant de Gaïa en 4 pages puis, dans la version française, 5 pages de publicité pour les publications Hexagonal (D20 Magazine et Exaltés). |
January 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Euthanatos
deuxième édition
Euthanatos
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition des Euthanatos pour la troisième édition de Mage. Cette tradition regroupe des mages spécialisés dans les domaines du hasard, du cycle de la mort et de la vie, et du karma. Tout au long du livre la Tradition nous est décrite à travers les leçons d'une Euthanatos à de nouveaux membres de la Tradition. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de quatre pages qui montre la traque d'un Euthanatos. Vient ensuite l'introduction (4 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique. Le premier chapitre, History is a Tightening Noose (24 pages) relate l'histoire de la Tradition, ses conflits avec d'autres Traditions (principalement la Fraternité Akashique), ses connexions à plusieurs cultures (indiens, grecs, celtes...), et son activité à l'époque moderne. Le second chapitre intitulé Ascension's Knife (34 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Les méthodes de formation des Euthanatos sont présentées, avant de passer aux factions composant la tradition :
Le Paradigme des Euthanatos est évoqué, puis le Jhor (souillure liée à l'utilisation d'Entropie dans un but meurtrier), l'opinion de la Tradition sur les différentes sphères, avant de détailler de nouvelles Routines, Fétiches, et des règles pour représenter la Nécromancie. Le dernier chapitre, All Flesh Is Ashes (28 pages), donne la description d'Euthanatos notables, des conseils pour jouer un groupe entièrement composé d'Euthanatos, une cabale agissant à l'international, des légendes de la Tradition, et présente neuf personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, Four Fates (une page), concluant l'histoire de l'introduction, deux pages de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre aux Euthanatos. |
April 2002 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Exalted
première édition limitée
Exalted Le livre de base : Making of Character Generator |
June 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
première édition
Exalted Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exaltés
première édition
Exaltés Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2002 | Exaltés | Hexagonal |
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Fallen Tower : Las Vegas (The)
première édition
Fallen Tower : Las Vegas (The)
Cet ouvrage décrit Las Vegas dans le Monde des Ténèbres. Haut lieu de changements et d'illusions, la ville est sur le point de recommencer le conflit entre Mages et Technocrates après la fin de la Guerre de l'Ascension. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), une nouvelle de 10 pages, Prologue : Misdirection, décrit une enquête conjointe entre des Mages des Traditions et le Syndicat sur un vol dans un casino mené grâce à de la magye. L'introduction, Essence of a Billion Lights, présente en 6 pages les thèmes et contenus du livre. Une bibliographie indique des livres, films et sites de référence sur Las Vegas. Le premier chapitre, Primordial and Present, (12 pages) présente l'histoire de Las Vegas et ses environs, du point de vue des humains normaux et des Mages. Ancien lieu d'habitation des indiens Anasazi, la région a été colonisée à partir de 1850, puis s'est développée sous l'influence de différents investisseurs (depuis l’État jusqu'aux mafiosi et propriétaires de casinos), avant de devenir ce qu'elle est aujourd'hui. Le second chapitre (24 pages) intitulé Patterns in the Sand se concentre sur la disposition géographique de Las Vegas et ses environs. Il en présente les bâtiments les plus notables : casinos et hôtels célèbres, Fondations, aéroports, bases militaires... Le troisième chapitre (36 pages) s'intitule High Rollers et présente différents PNJ de Las Vegas. Les Mages sont principalement réunis dans deux Fondations (Chantries) et deux Constructs : la Black Pyramid Chantry, réunissant plusieurs Traditions au Luxor ; la Big Spring Chantry, composée de Mages écologistes ; l'Advanced Energy Commission Construct, Construct de R&D localisé dans une base de l'armée américaine ; et le Cloud Room Construct, entièrement composé de membres du Syndicat. Des Mages indépendants sont présentés, ainsi que d'autres personnalités importantes : un Orphelin, une Nephandi, un Maraudeur, un Sorcier, un esprit local, et des Dormeurs dont les activités peuvent intéresser les Mages locaux. Le quatrième chapitre, Questing for the Story, long de 26 pages, se compose principalement de conseils pour le Conteur, afin de mettre en place une chronique dans Las Vegas. On y rencontre entre autres un lexique des termes utilisés dans les casinos et les différents jeux qu'on peut y trouver, la sécurité des casinos, le commerce illicite de la ville... Des conseils pour rendre la chronique vivante, ainsi que des nouvelles Connaissances, sont ensuite présentées. Puis une amorce de scénario est proposée, pour introduire le groupe (ou le créer) à Las Vegas, et les événements généraux du Monde des Ténèbres (Tempête d'Avatars, apparition du Rogue Council...) sont évoqués, avec des conseils pour les inclure dans la chronique. Enfin le livre se conclut sur un appendice de 7 pages, Infinite Third Wishes, présentant des Routines liées à l'atmosphère de Las Vegas, un nouveau Gadget (la Bombe Nucléaire), et des règles additionnelles pour gérer la Résonance en jeu. L'ouvrage se termine par 4 pages de publicités pour les autres ouvrages des gammes Mage L'Ascension et Dark Ages: Mage. |
February 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Followers of Set
deuxième édition
Followers of Set Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : The Healing Power of Religion History of Lies After Such Knowledge Broken Images |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Forged by Dragon's Fire
première édition
Forged by Dragon's Fire Après les pages de couverture, de crédits et de sommaire, le supplément commence par la traditionnelle nouvelle d’ambiance, After Hours (4 pages), autour du thème du supplément. Introduction: Arts& Crafts (6 pages) présente ensuite la thématique – les objets magiques, appelés ici Merveilles (Wonders) – et l’organisation du supplément ainsi qu’un lexique. Cette partie précise aussi les effets des merveilles sur le Paradoxe, en proposant de nouvelles options : stockage (accruing), absorption (absorbing), diffusion aléatoire (randomization), éclatement (scattering), écoulement (bleeding). Le premier chapitre, Tools of the Trade : Wonders (30 pages), traite à la fois de la création des objets magiques (étapes à suivre et règles), fournit des exemples d’objets puis s’emploie ensuite à définir d’autres catégories en précisant leur nature et leurs contraintes spécifiques :
La raison du titre du supplément est également expliquée dans cette partie : afin de purifier le plus possible un objet magique lors de sa création, l’action ultime est de pouvoir le forger selon la légende dans le souffle de feu d’un dragon. Le second chapitre, Fragments of Their Creator’s Will : Talismans and Grimoires (32 pages), est organisé de la même façon que le chapitre précédent. La première partie traite des talismans, des objets magyques aux effets plus permanents que les Charms et donc beaucoup plus puissants. Sont présentées les règles de création et les descriptions de différentes sortes de talismans (objets, tatouages, appareils technologiques pour la Technocratie). La seconde partie aborde les grimoires de la même façon avec les règles de création et d’utilisation des grimoires et quelques exemples de grimoires anciens ou plus atypiques (chant, algorithme mathématique). Le dernier chapitre, Companion on the Paths : Familiars (18 pages), aborde les familiers qui peuvent accompagner les mages. Il démarre par une courte nouvelle (A day in the life of a cat) puis reprend les règles sur les familiers déjà abordés dans d’autres suppléments de la gamme et propose de nouvelles pistes : influence du lien du familier, règles de création d’un familier avec leurs pouvoirs spécifiques. Cette partie précise notamment les différentes sortes de familiers : animaux, créatures surnaturelles ou même tablette numérique personnelle. Le supplément se termine sur deux pages de publicité et un modèle de feuille de personnage pour les familiers. |
August 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Free Introductory Kit
première édition
Free Introductory Kit Ce livret est paru plusieurs mois avant le livre de base. Il présente un résumé du contexte du jeu, un système complet et simplifié, ainsi que trois courtes aventures. Le livre se divise en deux parties égales. Une première partie du livret est consacrée à la description du monde de la Création. Les sujets successivement abordés sont :
La seconde partie du livret contient les règles du jeu, très simplifiées par rapport à celles du jeu complet. Les personnages sont définis par leur cinq Traits : Combat, Magnétisme, Erudition, Discrétion et Diplomatie. Ils ont également une réserve de 10 points d'Essence et un compteur de Santé. Chaque personnage appartient à une Caste Solaire lui donnant des pouvoirs particuliers par une dépense d'Essence : l'aura de puissance (Anima), la possibilité de doubler son Trait favori pour une action, plus un Trait dépendant de la Caste :
Les règles décrivent la gestion de diverses situations : résolution générale, différents types de combat, interactions sociales, poursuites, etc. Le système de base consiste à lancer un nombre de dés à 6 faces égal au Trait concerné : "4" et "5" valent un succès et "6" en vaut deux. La Sorcellerie est réservée aux personnages favorisant l'Erudition ; quatre sortilèges sont proposés, nécessitant une dépense plus ou moins importante d'Essence. Plus l'Exalté en dépense, plus l'Anima se manifeste de façon évidente. Trois aventures sont rassemblées sur une page :
Le livre se termine par une feuille de personnage. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Freeholds and Hidden Glens
première édition
Freeholds and Hidden Glens Ce supplément est uniquement consacré à la description de 7 lieux enchantés (freeholds) et de leurs principaux habitants. A travers ces 7 lieux, il tente de montrer la diversité considérable des lieux enchantés ; rien ne limite l'imagination là où le glamour coule librement. Ces lieux vont également du plus reculé dans les montagnes à ceux qui sont en plein coeur du monde de l'automne, là où la banalité est la plus forte.
High Castle est une ancienne forteresse réouverte depuis peu en pleine montagne par des amoureux en fuite. The fool's gambit est un bar d'indépendantistes dans une banlieue morose. Goblin Town est un labyrinthe animé et piégé sous New-York (dont l'évolution est suivie dans Kithbook : Nockers et War in Concordia). Graymere Glen est une ville fantôme au bord d'un lac maléfique. Florist Primeval est un jardin enchanté mourant de nostalgie. Gangster's hideaway est un bosquet interminable où atterrissent les objets perdus. Enfin Terebinthea est un lieu enchanté partagé avec des mages sur un campus. Le livre se termine par une ébauche de règles sur les lieux enchantés et les chemins (trods) qui sont maintenant mieux détaillés dans la seconde édition du jeu. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Gangrel
deuxième édition
Gangrel Ce livre de clan est le second qui traite du clan Gangrel, sept ans après la première édition et en intégrant tout le développement du background de Vampire depuis cette date (notamment la troisième édition et la scission du Clan de la Camarilla). Après une page de couverture intérieure, une page contenant les crédits, puis une page présentant le sommaire, le supplément commence, conformément aux autres livres de clan, par une nouvelle d'introduction de 7 pages, Aftermath of Independence qui s’inscrit justement dans la rupture du Clan avec la Camarilla. Le premier chapitre, Stone, Step and Sea: a History of the Gangrel Clan (30 pages), présente l'histoire du clan et son implication dans l'histoire de l'humanité, des origines à l'époque contemporaine. Il s'achève par une légère ouverture sur la période pré-Géhenne, à travers la retranscription d'une conversation. Le second chapitre, Inside the Gangrel (34 pages), traite de plusieurs aspects spécifiques au clan. Il aborde déjà l’organisation du Clan, notamment l'Etreinte Gangrel, et sa situation maintenant qu’il a quitté la Camarilla, ainsi que ses ramifications avec les Arnarchs et le Sabbat. Il traite ensuite des lignées (comme, à titre d'exemple, les étranges Mariners, Gangrels marins, mieux détaillés dans le supplément Blood-Dimmed Tides ou les City Gangrel affiliés au Sabbat et véritables prédateurs dont l’environnement naturel est le milieu urbain), la présence du Clan dans les grandes régions du monde. Le chapitre s’intéresse ensuite sur la Bête, avec laquelle les Gangrels ont un rapport particulier en raison de leur nature sauvage, et les traits animaliers qui en découlent pour ces vampires particuliers. On trouve ensuite une revue des relations du Clan avec les autres clans de vampires et les Garous. Le chapitre se termine enfin avec une description de ses disciplines principales à niveau élevé et des combinaisons de disciplines qui lui sont propres. Il est à noter que les éléments de règles donnés ne sont pas seulement ceux pour l’Art du Conteur, mais aussi adaptés au Mind’s Eye Theater (MET), la version Grandeur Nature de Vampire la Mascarade. Le troisième chapitre, intitulé Beasts Among Men (26 pages), présente des modèles de personnages, y compris des anti-tribus. La dernière partie de ce chapitre décrit rapidement les plus célèbres des PNJ officiels Gangrels, tels que :
L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage vierge couvrant 4 pages. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Gary Gygax’s Necropolis
première édition
Gary Gygax’s Necropolis Gary Gygax n’a jamais caché son affection pour la mythologie égyptienne. Lorsqu’il quitta TSR, il créa un nouveau jeu de rôle, Dangerous Journeys, et développa une campagne intitulée Necropolis and the Land of Ægypt. Ni l’un ni l’autre ne connurent le succès de son premier jeu, mais lorsque Wizards of the Coast racheta TSR et publia le système D20 avec une licence OGL, Necromancer Games profita de l’occasion pour convertir la campagne de Gygax aux règles du D20. Gary Gygax est donc l’auteur du texte de cette campagne qui s’adresse à des personnages de niveaux 10 à 18, tandis que le staff de Necromancer Games s’est chargé de tout l’aspect de la conversion. Outre la campagne, dans laquelle un grand prêtre de Set cherche à pratiquer un rituel dans un temple profané d’Osiris afin de rendre immortel l’archiprêtre-sorcier Rahotep, cet ouvrage inclut également une description approfondie de Khemit, la région d’inspiration égyptienne dans laquelle elle se déroule. Le livre ouvre sur les crédits (1 page), une préface de l’éditeur (1 page), puis sur la table des matières (1 page). Il est ensuite réparti en 11 chapitres et 5 annexes.
Appendix A: NPCs (12 pages) développe en détail les principaux PNJ chapitre par chapitre, en abordant également leur personnalité. Rahotep y figure évidemment (facteur de puissance 29). Appendix B: Monsters of the Duat (46 pages) est un bestiaire de créatures spécifiques aux terres de Khemit, à savoir : 1 plante, 13 créatures magiques, 5 métamorphes, 17 extérieurs, 5 créatures artificielles, 2 dragons, 1 vermine, 7 morts-vivants, 3 animaux, 1 aberration, 3 montres primitifs, 1 géant, 1 humanoïde monstrueux, 1 vase et 2 élémentaires. Enfin, 2 archétypes complètent le chapitre : Ancient Vampire of Khemit et Beast of Set. Appendix C: The Lands of Khemit (8 pages) traite de la région dans laquelle se déroule la campagne, Khemit, avec une carte pleine page qui ressemble très fortement à l’Égypte antique. Ce chapitre parle également de l’histoire, des dynasties de pharaons, du gouvernement actuel, du calendrier, de la monnaie et bien sûr des villes et villages principaux (figurant sur la carte). Le climat, l’éducation et l’écriture, mais aussi l’agriculture et une liste de nom terminent le chapitre, avec une table de rencontres aléatoires. Appendix D: Gods of Khemit (10 pages) aborde le panthéon de la région, répartissant les divinités en trois camps : le bien, le mal et l’équilibre. Appendix E: New Classes, Items and Spells (12 pages) apporte comme son titre le suggère, une nouvelle classe, ainsi que 2 classes de prestige. 4 nouveaux domaines divins sont également à l’honneur, suivis d’une liste de nouveaux sorts : 2 d’enchantement, 3 de conjuration, 2 de nécromancie, 5 d’abjuration, 2 de divination et 4 de transmutation. Une quinzaine d’objets magiques closent le chapitre, dont une relique mineure. Les cartes de la campagne sont ensuite de nouveau reproduites (8 pages), puis vient le texte de la licence OGL et des notes de copyright (1 page) et enfin 4 pages de publicité. |
August 2002 | d20 System | Necromancer Games |
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Giovanni
deuxième édition
Giovanni Cette seconde édition tient compte des derniers événements du monde des ténèbres : le maelstrom (voir Ends of the Empire dans la gamme Wraith - the Oblivion) qui a ravagé l'au-delà et qui a détruit une partie des forces accumulées par les Giovannis au cours des siècles. La première édition originale n'ayant pas été traduite en Français, la traduction de cette seconde édition correspond à la première édition en Français. Il est beaucoup question des wraiths et des spectres dans ce noir opus. Il comprend également, de façon très claire, les projets malsains des Giovannis. A ce titre sa lecture peut poser problème pour des joueurs ne voulant voir des éléments importants dévoilés. Des règles sont proposées pour gérer les pouvoirs des wraiths sans faire appel au jeu Wraith - the Oblivion. Toutefois, la vision proposée ici est celle des Giovannis et elle reste vague ou imprécise sur certains aspects du monde de Wraith - the Oblivion. Les rédacteurs gardent un voile pudique ou conservent une ignorance sereine sur la résurgence récente de certains héritiers cappadociensn tels les émissaires des cranes, préférant se concentrer sur la situation actuelle : les familles affiliées aux Giovannis, les projets en cours et les spéculations sur la manipulation des wraiths. Après la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page, et Des cousins aimants, une nouvelle de 8 pages, Une suffisance familière (22 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle de la présentation des origines du clan par un ainé à un nouveau venu. Le chapitre débute par une longue présentation de la famille mortelle dont les racines remontent à l'empire romain, suivies par l'entrée parmi les Caïnites. Tout d'abord comme membre du clan Cappadocien puis en devenant un clan lors de la diablerie du vampire de troisième génération fondateur des Cappadociens. Le chapitre se termine par la présentation de familles membres du clan, mais n'ayant pas le même nom : Dunsirn, Pisanob, Millinern... De l'hérédité de certains traits (44 pages) inclut une présentation de la particularité des anciens Giovanni, la répartition des Giovanni à travers le monde et certaines traditions du clan (Baiser du Mandat, Dîme...). Une grande partie du chapitre concerne les relations qu'entretiennent les Giovanni avec les morts, les esprits, le Maelström, le tout étant accompagné des donnés techniques pour les gérer dans le jeu. Des avis de membres du clan sur les autres clans ainsi que les autres créatures du monde des ténèbres. Le chapitre se termine par de nouvelles disciplines de clan, ainsi que des rituels de nécromantie. Une nouvelle voie de nécromancie est proposée, la voie du cénotaphe qui permet de repérer à distance les wraiths, leurs entraves, etc. Actionnaires et ossuaires fournit en 20 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire,à l'appui. Ils sont suivi de 4 personnalités du clan. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Giovanni
deuxième édition
Giovanni Cette seconde édition tient compte des derniers événements du monde des ténèbres : le maelstrom (voir Ends of the Empire dans la gamme Wraith - the Oblivion) qui a ravagé l'au-delà et qui a détruit une partie des forces accumulées par les Giovannis au cours des siècles. La première édition originale n'ayant pas été traduite en Français, la traduction de cette seconde édition correspond à la première édition en Français. Il est beaucoup question des wraiths et des spectres dans ce noir opus. Il comprend également, de façon très claire, les projets malsains des Giovannis. A ce titre sa lecture peut poser problème pour des joueurs ne voulant voir des éléments importants dévoilés. Des règles sont proposées pour gérer les pouvoirs des wraiths sans faire appel au jeu Wraith - the Oblivion. Toutefois, la vision proposée ici est celle des Giovannis et elle reste vague ou imprécise sur certains aspects du monde de Wraith - the Oblivion. Les rédacteurs gardent un voile pudique ou conservent une ignorance sereine sur la résurgence récente de certains héritiers cappadociensn tels les émissaires des cranes, préférant se concentrer sur la situation actuelle : les familles affiliées aux Giovannis, les projets en cours et les spéculations sur la manipulation des wraiths. Après la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page, et Des cousins aimants, une nouvelle de 8 pages, Une suffisance familière (22 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle de la présentation des origines du clan par un ainé à un nouveau venu. Le chapitre débute par une longue présentation de la famille mortelle dont les racines remontent à l'empire romain, suivies par l'entrée parmi les Caïnites. Tout d'abord comme membre du clan Cappadocien puis en devenant un clan lors de la diablerie du vampire de troisième génération fondateur des Cappadociens. Le chapitre se termine par la présentation de familles membres du clan, mais n'ayant pas le même nom : Dunsirn, Pisanob, Millinern... De l'hérédité de certains traits (44 pages) inclut une présentation de la particularité des anciens Giovanni, la répartition des Giovanni à travers le monde et certaines traditions du clan (Baiser du Mandat, Dîme...). Une grande partie du chapitre concerne les relations qu'entretiennent les Giovanni avec les morts, les esprits, le Maelström, le tout étant accompagné des donnés techniques pour les gérer dans le jeu. Des avis de membres du clan sur les autres clans ainsi que les autres créatures du monde des ténèbres. Le chapitre se termine par de nouvelles disciplines de clan, ainsi que des rituels de nécromantie. Une nouvelle voie de nécromancie est proposée, la voie du cénotaphe qui permet de repérer à distance les wraiths, leurs entraves, etc. Actionnaires et ossuaires fournit en 20 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire,à l'appui. Ils sont suivi de 4 personnalités du clan. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
October 2002 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Giovanni Saga I
première édition
Giovanni Saga I Ce livre regroupe ensemble les deux premiers épisodes des chroniques des Giovanni, The Last Supper et Blood & Fire, épuisés chez l'éditeur. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Glimpses of the Unknown
première édition
Glimpses of the Unknown Glimpses of the Unknown est un recueil de synopsis pour les différentes gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de garde, une courte nouvelle (2 pages) et une page de crédits, l'ouvrage commence par une introduction (1 page) qui résume le contenu du livre et explique son objectif : enflammer l'imagination du meneur en donnant de nombreuses idées de scénario pour les humains du Monde des Ténèbres, les Vampires, les Loup-Garous, les Mages, les Promethéens, les Changelings, les Hunters, les Geists, les enfants du supplément stand-alone "Innocents" et même pour les variations présentées dans Mirrors. Le premier chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les humains du Monde des Ténèbres ainsi que des conseils sur les phénomènes inexpliqués "Ununtural Phenomena", qui ne peut être dû à aucun pouvoir "connu" des différents jeux existants. Les auteurs indiquent que les joueurs devraient toujours pouvoir être surpris plutôt que de reconnaître que tel évènement est provoqué par tel pouvoir de tel race surnaturelle. Un exemple de phénomène inexpliqué conclue cette partie. Le second chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Vampires ainsi qu'un nouvel Atout : Savoir Surnaturel qui représente la connaissance précise sur tel ou tel faction surnaturelle. Le troisième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Loup-Garous ainsi qu'un nouveau Rite "Chasse Silencieuse" qui leur permet de chasser tout en restant invisibles. Le quatrième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Mages ainsi qu'une nouvelle Routine de Forces, "Force Push". Le cinquième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Promethéens ainsi qu'un nouvel Athanor, le Scorpion, qui leur permet de contre-attaquer après une blessure. Le sixième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Changelings ainsi qu'un nouveau Contrat de Gobelins "Hospitality's Hold"qui permet de renforcer le non-respect de la tradition de l'hospitalité. Le septième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Chasseurs, présentant chacun une petite variation selon les Tiers (échelles de jeu). Il détaille un nouveau Compact "Heritage House", qui fonctionne sur un modèle d'héritage. Le huitième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Sin-Eaters, ainsi qu'une nouvelle cérémonie "Ease the Path" qui permet d'améliorer provisoirement la vie d'une personne tout en détériorant la vie d'une autre. Le neuvième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les enfants humains, ainsi qu'un encadré traitant des Outsiders, créatures mystérieuses qui peuvent, selon les auteurs, surprendre les joueurs trop habitués aux races surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le dixième chapitre (4 pages) présente trois synopsis pour chacune des versions alternatives du Monde des Ténèbres présentées dans Mirrors, y compris Woundgate. |
July 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Grimoire
première édition
Grimoire Ce grimoire est un supplément à Dark Ages : Mage, surtout destiné à donner des précisions de contexte sur les fraternités magiques et le monde dangereux qui les entoure.
Après les pages de titres, de crédits et de sommaire, le livre débute par un prélude nommé "The Hazards of Travel", une courte nouvelle. Il est suivi de l'introduction qui, sous une forme habituelle à White Wolf, présente le thème de l'ouvrage, ainsi que son plan général. Les deux premiers chapitres forment la majorité de l'ouvrage avec 90 pages : ils présentent des compléments d'informations et des aides de jeu pour les 6 Fraternités issues de Dark Ages : Mage. Le premier chapitre, "The Sons of Solomon : Civilised Fellowships", est consacré aux fraternités les plus organisées : Ahl-i-batin, Voix Messianiques et Ordre d'Hermès. La partie consacrée aux Ahl-i-Batin commence par discuter de l'origine de la fraternité, et son influence sur la politique islamiste. Plusieurs lieux sont ensuite décrits : le mont Qaf situé dans l'Umbra, l'Andalousie et ses villes principales Cordoue et Saragosse ainsi que quelques groupes et PNJ influents. Ensuite, l'organisation sociale et le paradigme magique de la fraternité sont développés, suivis de six exemples de sorts dont trois issus des Clavicules de Salomon, célèbre ouvrage magique sur les esprits. Enfin, sous le titre "Boîte à Outils" (Player's Toybox), plusieurs idées de campagnes sont suggérées, utilisables par le MJ comme par le joueur pour mieux définir son personnage. Concernant les Voix Messianiques, les compléments d'information sont surtout consacrés à l'organisation de la fraternité, ainsi qu'aux groupes très divers qui la constituent : hérétiques tels les cathares, mais également religions monothéistes non-chrétiennes. La partie se termine par deux exemples de sorts ainsi qu'une boîte à outils de campagne. L'Ordre d'Hermès est également approfondi, avec une présentation des maisons qui le composent, et des conseils pour en interpréter un membre. Ces maisons sont plus synthétiques que dans Ars Magica puisque la maison Ex Miscellanea englobe les plus petites, y compris quelques mages Tremere ; les autres maisons sont Bonisagus, Flambeau, Quaesitor, Tytalus et Verditius. Ensuite, la situation de l'ordre dans divers pays européens est examinée. Enfin, le Code d'Hermès, règlement de l'ordre, est décrit et commenté. La partie se termine par deux exemples de sorts ainsi qu'une boîte à outils de campagne. Le deuxième chapitre, "In a Dark Wood : Heathen Fellowships", est consacré aux fraternités populaires et anciennes : Foi Antique, Ceux-Qui-Parlent-aux-Esprits et Valdaermen. La partie sur la Foi Antique commence par des généralités sur les religions païennes : vertus (Vitalité, Courage, Honneur et Générosité), 13 archétypes divins (mère, soleil, tempête, amour, etc.), pratiques courantes et fêtes celtiques. Suite à cela, plusieurs exemples de religions païennes sont décrits : celtique, grecque/romaine et balte/slave. La partie se termine par de nombreuses aides de jeu : dix-huit sorts, trois potions, et toujours la boîte à outils de conseils de campagne. Concernant Ceux-Qui-Parlent-Aux-Esprits : après des généralités sur les pratiques animistes, les peuples concernés sont brièvement décrits (Mongols, Finnois, femmes Nordiques, etc), puis les principaux types d'esprits (fantômes, ancêtres, esprits de la nature). Enfin, de nouveaux conseils sur la magie sont donnés, ainsi qu'une boîte à outils de campagne, et 22 exemples de sorts. Les Vaeldermen ont également une partie dédiée, avec des précisions sur la culture et la religion viking, suivies d'un boîte à outils de campagne et de 20 exemples de sorts. Le troisième chapitre, "Superstitions and Magic", contient des aides de jeu assez disparates. Il commence par des généralités sur la nature des superstitions, suivi de quelques conseils sur les Fondations (Chantries), puis des conseils et des règles permettent de faire influer les saisons, phases de la lunes et jours sacrés sur la magie. Le reste du chapitre est principalement composé de règles : cinq pages de conseils synthétiques pour choisir les sortilèges utilisables dans diverses situations, des conseils pour créer un nouveau Pilier magique et ses cinq niveaux, les règles de Certàmen, le duel magique, et des règles sur la contre-magie. Le quatrième chapitre, "From the Underworld", est entièrement consacré aux créatures fantastiques, dont les Esprits. Les thaumavores, dévoreurs d'énergie magique, sont d'abord examinés ; ils sont suivis des familiers, avec des règles pour sceller les pactes. Le chapitre se poursuit avec des descriptions générales et les caractéristiques complètes de plusieurs types de créatures : un familier, un esprit (le Chien Noir), une créature légendaire (la Sirène), deux types de démons, quatre exemples de djinns et quatre de créatures féeriques. Le chapitre se conclut par des exemples d'objets : cinq féeriques et deux magiques. Le cinquième chapitre, "Worldly Things (Storytelling)", contient des conseils au MJ. Il débute par des textes sur les événements de l'âge des ténèbres : guerre de Massasa entre l'ordre d'Hermès et la maison maudite des Tremere ; chute de la Crête des Brumes face aux Francs-Maçons ; lutte contre les Néfandi et autres infernalistes ; Croisades et Reconquista ; établissement de la Route de la Soie. La suite du chapitre est consacrée aux voyages et à leurs dangers, et s'achève par des conseils sur l'usage de la Magie en Voyage. L'appendice, "The Craftmasons", présente la nouvelle Fraternité des Francs-Maçons, première ébauche de l'ordre de la Raison, la future Technocratie. Contredisant les précédentes informations livrées dans Sorcerer's Crusade et dans Guide to the Technocracy, le chapitre révèle que ces Francs-Maçons sont originellement une branche rebelle de l'Ordre d'Hermès. Elle en partage la Fondation (le Modus) ainsi que trois Piliers : Anima (vie), Corona (psyché) et Vires (forces). Ils disposent en revanche d'un nouveau Pilier, Materia, correspondant en gros à la Sphère de Matière dans les versions plus modernes de Mage. En fin d'appendice, une nouvelle compétence est décrite : l'Herboristerie. |
November 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Guide des Joueurs
première édition
Guide des Joueurs Ce supplément a pour objet de fournir au Conteur de nombreuses informations qui viennent compléter le livre de base. Il s'ouvre sur une courte bande dessinée.
Le premier chapitre parle de combat. Outre diverses manoeuvres chiffrées, il fournit quelques indications sur la guerre au Moyen Age (la cavalerie, les sièges, les dangers) ainsi que des guides permettant d'utiliser les diverses disciplines, et gérer les combats de masse de manière plus sombre et rapide. Le second chapitre traite des diverses Voies des Caïnites. Le troisième chapitre présente quatre lignées dont les Salubri. L'auteur précise que ces lignées sont peu communes, plus réservées à des PNJs qu'aux joueurs. Le quatrième chapitre présente plusieurs pouvoirs pour chaque discipline du livre de base, du niveau 6 au niveau 8. Quatre nouvelles voies de Thaumaturgie sont proposées, ainsi que quatre nouvelles disciplines, dont Valeren pour les Salubri et des disciplines et rituels infernaux. Il est bon de noter que les pouvoirs proposés pour les disciplines physiques (Célérité, Puissance, Force d'âme) sont de réels pouvoirs et non une simple augmentation de l'effet ; le personnage qui accède à ces niveaux doit choisir entre l'augmentation et le pouvoir. En ce qui concerne Valeren, deux séries de pouvoirs sont fournies, à choisir en fonction de l'orientation du Salubri (guerrier ou soigneur). Le cinquième chapitre traite de la foi des religions chrétiennes, musulmanes et païennes à de nombreux niveaux : localisation, histoire, organisation, et particularités. Le chapitre six évoque l'Europe médiévale et apporte des précisions sur les villes et villages, les ordres de chevalerie, le judaïsme, les fées et les croyances qui leur sont associées. Le chapitre sept présente l'Infernalisme, en opposition aux croyances très religieuses de l'époque. Les Caïnites utilisent, détournent, combattent ou prient les mêmes démons que les humains et bien d'autres encore. Une grande partie du chapitre est consacrée aux Baali, ces vampires dévoués à l'Infernalisme. Un bestiaire démoniaque conclut ce chapitre. L'appendice final donne en deux pages les caractéristiques d'animaux communs ou moins communs au Moyen Age. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Guide des Traditions (Le)
première édition
Guide des Traditions (Le) Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
September 2002 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Guide du Conteur (Le)
troisième édition
Guide du Conteur (Le) Le Guide du Conteur est la traduction du Storyteller's Companion, amputé de l'écran qui l'accompagnait (qu'on trouve à part, sous le titre l'Ecran du Conteur). Le livre contient les éléments suivants :
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January 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Guide du Conteur (Le)
deuxième édition
Guide du Conteur (Le) Cet ouvrage est destiné à apporter au conteur divers aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et quelques créatures supplémentaires. Pour commencer, une nouvelle de 7 pages met en scène une légende sur l'origine des incompréhensions entre loup-garou et ours-garou, les gurahl. Puis une page de titre et de crédits précède une table des matières de 2 pages. Une introduction de 11 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot. Elle inclut une FAQ, avec des questions sur l'ADN garou, les liens avec la mythologie vampirique, des précisions de règles, etc. Le premier chapitre, Le monde des garous (48 pages), présente toutes sortes d'informations sur les garous et leur culture. Divers éléments de leur mode de vie sont abordés, comme les rites, la renommée, la Litanie, mais également les sens, bien différents des sens humains, à travers lesquels ils perçoivent le monde. Les progrès en renommée et donc en rang, avec les possibilités de tricherie et les défis et autres rites de passages sont abordés en détail. Une présentation des cours animales de l'orient, de leurs hiérarchies et autres particularités vient conclure cette partie. Puis Le champs de bataille (30 pages) concerne le monde gothique-punk dans lequel vivent les garous. Il s'agit également de s'interroger sur ce qu'ils savent ou croient savoir de ce monde, et donc sur ce qu'ils ignorent. Le monde urbain, considéré comme une calamité par de nombreux garous mais pas par tous, est étudié de ces différents points de vue, puis c'est la nature et ses dangers qui sont présentés. Enfin les relations et la communication avec les animaux et les esprits sont abordés. Dans La chronique (20 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Loup-Garou. Comment choisir les personnages, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et quel peut être le rôle pour un totem sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, les fins possibles, prévues ou imprévues, et même peut-être l'apocalypse. Ensuite, Adversaires (30 pages) propose non pas une liste de monstres mais une analyse des structures adverses, de leurs croyances et organisations internes, de leurs buts et de leurs plans. Pour commencer, la triade est à l'honneur, avec une analyse des utilisations possibles de chacun de ses trois composants, en essayant de sortir des stéréotypes : le Ver n'est pas forcément le mal, le Kaos n'est pas Gaïa et peut être nuisible. La Pentex est détaillée, y compris ses dirigeants, son argot interne et ses filiales. De même, les danseurs de la spirale noire et les scientifiques d'ADN sont présentés avec un certain niveau de détails. Vient alors Briser le monde (40 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Par exemple sont ainsi proposés des périodes différentes, de la préhistoire à la guerre froide, ou une terre post-apocalyptique, voire des contextes complétement différents où les garous sont des super-soldats génétiquement créés par des gouvernements ou le résultat d'une maladie. L'utilisation des autres métamorphes, et même des personnages des autres jeux du Monde des Ténèbres est également abordée, que ce soit comme PJ ou comme PNJ. Enfin le dernier chapitre, Étrangetés et objectifs (14 pages), est un fourre-tout qui contient des éléments aussi variés que les Kamis d'extrême-orient et des sources d'inspirations comme des livres, de la musique ou des exemples de dilemnes moraux. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
January 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Guide du Sabbat
première édition
Guide du Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
March 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box
première édition, deuxième impression
Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box Ce coffret est une édition limitée rassemblant le Guide to the Camarilla et le Guide to the Sabbat. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Sabbat
première édition
Guide to the Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Technocracy
deuxième édition
Guide to the Technocracy Ce guide détaille le fonctionnement de la technocratie, les ennemis de toujours des mages des neuf traditions. Les technocrates sont ces mages dont le paradigme de magie est basé sur la science avancée ou éclairée (enlightened science). Bien qu'au travers des suppléments habituels de la gamme les technocrates représentent les ennemis des joueurs, ici ce sont clairement les gentils de l'histoire et le point de vue au fil des pages va dans ce sens. Ce supplément contient ce qu'il faut pour que le conteur puisse créer une campagne destinée à des joueurs incarnant des agents de la technocratie. Le chapitre 1 "Indoctrination" offre un survol du point de vue de la technocratie sur elle-même et sur la réalité. Il s'agit d'un discours de présentation s'adressant à une nouvelle recrue. Il est question de politique interne, de schisme entre les agents de terrain et ceux restant derrière leur bureau, de paranoïa et de la résistance interne des agents désirant corriger la structure de la technocratie de ses défauts. Un lexique de 5 pages présente des termes employés par les technocrates. Le second chapitre "Enlightened Science" passe en revue la science avancée qu'utilisent les technocrates et que les mages des traditions prennent pour de la magie. Les effets du paradoxe et la métaphysique (avatars, quintessence...) du monde surnaturel sont discutés. Des textes sur les foci et la vision scientifique de chaque sphère closent ce chapitre. Le troisième chapitre "History Lessons" présente en 24 pages l'histoire de la technocratie en remontant jusqu'à ses racines les plus anciennes, à savoir pour certains historiens la préhistoire. Le chapitre suivant "Protocols" énonce les préceptes de Damien qui sont des articles définissant la ligne de conduite des technocrates. La structure, les rangs au sein de la hiérarchie, les objectifs futurs de chaque convention (l'équivalent des traditions des mages), l'influence réelle de la technocratie dans les villes ou dans l'espace sont présentés. Les différents protocoles de conduite sont révélés, ainsi les joueurs sauront comment réagir face à une manifestation surnaturelle, en cas de rencontre avec des nephandi, bref quel comportement un bon technocrate doit adopter en toute situation. Le chapitre suivant traite dans le détail de chacune des conventions de la technocratie et présente des exemples de personnages avec leurs caractéristiques techniques. Le sixième chapitre contient dans ses 58 pages tout ce qu'il faut pour créer un personnage issu de la technocratie. C'est un chapitre de règles avec de nouveaux traits spécifiques aux Men in Black, des avantages/défauts, des concepts, des archétypes, des backgrounds... L'avant dernier chapitre est dédié au "storytelling". Il s'attache à présenter le type de scénario pouvant mettre en scène des agents de la technocratie, l'ambiance et le style de campagne. Le dernier chapitre "the arsenal" présente un panel de procédures (l'équivalent des routines pour les MIB) pour chaque sphère et une large gamme d'artefacts et matériel (armes, gadgets, véhicules...) auxquels les technocrates peuvent avoir accès pour mener à bien leur mission. Pour finir un appendice de deux pages contient une liste de livres et films pouvant servir d'inspiration supplémentaire dans une campagne. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Guide to the Traditions
première édition
Guide to the Traditions Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Hammer & Klaive
première édition
Hammer & Klaive
Ce supplément est consacré aux fétiches utilisés par les Garous : leur histoire, leur création, leurs utilisations... Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un récit intitulé Legends of the Garou: the first Klaive (8 pages) raconte la légende de cet artefact mythique. Il est suivi d'une Introduction (6 pages) qui présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Objects of Worship (22 pages), décrit la manière dont les fétiches sont perçus et utilisés au sein de la société des Garous, avec différents cas traités : selon le type de sept, selon l'espèce du Garou (homidé, lupus ou métis), selon l'auspice ou la tribu. Les autres espèces de changeformes, les Danseurs de la Spirale Noire et les Hengeyokai sont aussi évoqués. Ensuite, le Chapitre 2, Born in Vulcan's Fire (20 pages), se concentre sur le processus de création d'un fétiche, avec un ensemble de règles optionnelles pour chaque étape (recherche, conception, forge, invocation de l'esprit, et sa maintenance). Il est suivi du Chapitre 3, Pieces of Spirit (50 pages), qui détaille de nouveaux fétiches et talens, aussi bien génériques que spécifiques à l'espèce, l'auspice, la tribu ou pour d'autres changeformes. Enfin, le Chapitre 4, Power Embodied (16 pages), présente les fétiches légendaires, au centre des légendes des Garous, avec des descriptions de leurs origines possibles (création de maître-artisan, fruit d'une quête, lien avec une prophétie...), leur usage dans une chronique, et des exemples, tels que le Knotted Thread, lié aux Moirae et aux Furies Noires, ou la Sword of the Sun, épée tueuse de vampires créée par les Arpenteurs Silencieux. Le supplément se termine sur 3 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
August 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Hero's Handbook
troisième édition
Hero's Handbook Le livre de règles de la troisième édition de M&M s'ouvre sur les crédits, la table des matières et une Introduction de 3 pages présentant rapidement le jeu de rôle en général et Mutants & Masterminds en particulier. The Basics, le premier chapitre (13 pages), explique le principe de base des jets de dé du système d20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principes de jeu : tests de compétence, classes de difficulté, les différents types de jets de dé, types d'action possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (31 pages), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnage et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Ce sont les mêmes archétypes et exemples que dans le Hero's Handbook de DC Aventures, la seule différence étant l'archétype Psionic qui devient ici Psychic et les illustrartions absentes de DCA. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (5 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (18 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (11 pages) - le nouveau nom des Feats des précédentes éditions -, présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin, le chapitre 6, Powers (65 pages), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (38 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (10 pages), les limitations susceptibles de les affecter (7 pages) et les divers types de descripteurs possibles (4 pages). Le texte est à peu près identique à celui du livre de base de DC Adventures, la maquette faisant varier le décompte de pages. Le chapitre 7, Gadgets & Gear (25 pages), est consacré aux différents types d'accessoire pouvant apparaître dans les scénarios. Pour commencer, Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, ce qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages. Suivent les équipements normaux (4 pages), armes et armures (5 pages), véhicules (4 pages), bases (6 pages) et Constructs, qui représentent toute chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (17 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'action possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaque et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (12 pages). Le chapitre 9, Gamemastering (18 pages), est une suite de conseils au meneur de jeu. Sont abordés la détermination de la difficulté d'une action, la maîtrise d'une partie (y compris la façon d'utiliser certaines conventions des comics) et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne. Quelques fiches de personnages non-joueurs et animaux standards sont enfin proposés. L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), des tables de référence (2 pages), le texte de la licence OGL 1.0a, un index (6 pages) et une feuille de personnage vierge. |
December 2010 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Historias de la Cruzada
première édition
Historias de la Cruzada La première partie du manuel vise à mieux cerner la société du XVème siècle, fort différente des mondes médiévaux dans lesquels les jeux de rôles sont généralement situés. Le chapitre un sort de l'ordinaire puisqu'il contient 18 pages de plans et de descriptions de lieux d'aventures tels qu'ils se présentent à l'époque de la croisade des mages : un bateau, un port, une rue, une taverne, une maison noble, un laboratoire de mage, un donjon (prison), des catacombes, un cimetière, une forêt, un camp, une maisonnette, la place du village. Ces présentations sont suivies de descriptions de matériel de guerre d'invention récente : les fusées incendiaires, les machines de siège. Le chapitre deux propose des concepts de personnage de l'artiste au philosophe en passant par l'hérétique ou le fermier. Ils sont brossés en une dizaine de lignes avec le regard de l'homme du XVème. Suivent 7 nouvelles compétences, et une série de qualités/défauts légèrement adaptés des autres jeux du Monde des Ténèbres. A nouveau 4 pages d'ambiance de la Renaissance : la façon de s'habiller, les gens du peuple, les soldats, l'orgueil, l'Italie, l'Europe du Nord, la bigoterie. Le chapitre trois aborde les règles de cross-over avec les autres créatures du Monde des Ténèbres, leurs principales caractéristiques, et leur histoire au moment de la Renaissance. Plusieurs exemples sont proposés de vampires, loup-garous, changelins, wraiths et de scourgelings, les esprits qui tourmentent les mages. |
September 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | Factoría de Ideas (La) |
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Hollow Ones
première édition
Hollow Ones
Ce livre décrit le groupe des Hollow Ones (ou Excavés en VF), un groupe de mages opposé à la Technocratie et vaguement allié aux Traditions, même si elle n'a pas de place au Conseil ou de Sphère attitrée. Il s'agit d'un rassemblement de gothiques, de rebelles, d'individualistes et d'autres personnes vivant à l'écart de la société. Tout au long du livre la "Tradition" nous est décrite à travers les leçons données à un nouvel Escavé, Mark. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de quatre pages qui montre l'Eveil de Mark. Vient ensuite l'introduction (4 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu. Le premier chapitre, The Saga (34 pages) relate l'histoire de la "Tradition" (liée principalement aux différents mouvements romantiques puis gothiques), sa philosophie, et leur vision des Avatars et de l'Ascension. Le second chapitre intitulé A Hollow Paradigm (24 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la "Tradition". Les Foci les plus courants sont détaillés, ainsi que l'usage de Familiers, de nouvelles Routines et Merveilles. Le dernier chapitre, Hollow Personalities (29 pages), donne la description d'Excavés notables, des conseils pour jouer un groupe entièrement composé d'Excavés, une cabale agissant sous le couvert d'un carnaval itinérant, des opinions générales sur les autres créatures surnaturelles (Traditions, technocratie, vampires, changeformes, fantômes et changelins), et présente huit personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, Building Legends (une page), concluant l'histoire du livre, une page de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la "Tradition" ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre aux Excavés. |
July 2002 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Immortal Eyes 1 : The Toybox
première édition
Immortal Eyes 1 : The Toybox Ce livre fournit le background correspondant à la ville de San Francisco et au premier tome de la trilogie changelin (auteur Jackie Cassada, épuisé). La description de San Francisco contient son histoire réelle et chimérique, les principaux changelins de la région, mais aussi des vampires, garous, mages et wraiths. 3 courts scénarios autour des thèmes du roman sont proposés ainsi que des informations pour développer une campagne avec les personnages du roman (ce qui nécessite les deux autres suppléments). On trouve également un nouveau kith, les selkie, et un nouveau concept : passer de la forme chimérique à la forme réelle en mettant une peau de loutre qui contient l'essence féerique du personnage. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Imperial Survey 2 : al Malik Fiefs
première édition
Imperial Survey 2 : al Malik Fiefs La série Imperial Survey se présente comme un ensemble de rapports décrivant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisés par les Questing Knights de l'Empereur Alexius. Ce deuxième opus est consacré à la riche maison al Malik, alliée des marchands. Gravir les Trois Montagnes : Dame Sharifah al Malik manie avec beaucoup d'habilité la Langue Gracieuse pour nous présenter les secrets des quatre mondes de sa maison :
Les deux dernières pages décrivent brièvement les possessions al Malik sur Kordeth, Madoc et Leagueheim. |
January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
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Infinite Tapestry (The)
première édition
Infinite Tapestry (The) The Infinite Tapestry révise le supplément Book of Worlds. Il offre une description de l’ensemble des dimensions alternatives accessibles aux mages : l’Umbra spirituelle, les Royaumes lointains d’Horizon, mais aussi les espaces astraux. Seule la Toile Digitale n’est pas traitée. Ses descriptions sont centrées sur les mages et explorent bien plus de mondes que le supplément Umbra par exemple. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction : the Otherworlds (4 pages) présente le contenu et les objectifs du livre. Il explique également qu’avec la troisième édition du jeu une tempête spirituelle s’est levée. Son influence et une bataille perdue contre la Technocratie a fait que les archimages et de nombreux mondes ont disparus ou ne donnent plus signe de vie. Chapter One : Stepping Over (28 pages) commence après une vue d’artiste pleine page de l'organisation des mondes. Les auteurs y décrivent alors la cosmogonie du jeu. Il faut imaginer que la réalité est liée à une série de mondes parallèles : la Penumbra qui reflète notre monde matériel et habrite les esprits, des entités animistes et symboliques, puis l’Umbra profonde qui enferme de nombreux royaumes étranges et exotiques. Le royaume des morts n’est pas très loin. Enfin l’espace et le système solaire sont représentés par de multiples royaumes de poche, “Horizon”, parfois créés par les archimages pour leur propre sécurité et tranquillité. Au-delà, il est possible d'atteindre l’inconscient collectif et individuel des mages via l’espace astral. Le chapitre explique également les sensations du voyage spirituel, ses dangers et ses règles, et ce qui a changé depuis la tempête. Des lettres fictives de mages parsèment le tout. Le tout se termine sur les différentes manières de parler et de nouer des relations avec les esprits. Chapter Two : The Lower Astral Reaches (26 pages) détaille les royaumes astraux, c’est à dire les espaces mentaux collectifs et individuels que les mages peuvent visiter et influencer. De nombreux éléments sont abordés : le temps étrange qui y passe, semblable à celui des rêves, les peuples bizarres qu'il est possible d'y rencontrer (plusieurs portraits d’entités sont donnés), ainsi que des exemples de lieux ancrés dans notre inconscient, comme la légendaire bibliothèque d’Alexandrie. Celle-ci est décrite en détails et offre un panorama surréaliste, riche mais où l’espace-temps et le savoir ont été malmenés par la tempête. Chapter Three : The Upper Astral Reaches (46 pages) décrit les strates hautes de l’Umbra. S'y trouvent notamment les quatre royaumes élémentaires et de très anciens esprits, organisés en cours royales. Les auteurs dressent ensuite le portrait d’une trentaine d’esprits élémentaires, les Muses. Les épiphanies sont enfin examinées : ce sont des représentations symboliques de lieux ou de rêves importants pour l’Humanité. Plusieurs exemples sont donnés, comme un espace rassemblant tous les paradigmes scientifiques ou non, liées aux observations astronomiques des Hommes ou encore un royaume représentant un amalgame des croyances apocalyptiques. Chapter Four : Beyond the Horizon (28 pages) présente les mondes lointains, correspondant à peu près à notre système solaire et au vide spatial. L’éther est une mer qui entoure tous ces mondes et sur lequel certains mages ont appris à naviguer. Les stations spatiales maintenues par les Technocrates, comme la station de Victoria, sont ensuite abordées, de même que les mondes cachés dans les profondeurs de la Terre. Enfin le chapitre traite de chacune des neuf planètes du système solaire, ou plutôt de leurs reflets spirituels. Ainsi Mars ressemble au Far West. Le lecteur attentif découvrira des bizarreries comme Autochtonia, étrange monde artificiel conscient ou des visiteurs aliens qui errent dans l’ether. Sont également décrits la ceinture d’astéroides et les forces en présence, qu’ils soient de la Technocracie comme les Ingénieurs du Vide connus pour leurs vaisseaux éthériques, des Maraudeurs ou d’autres entités bien plus menaçantes. Chapter Five : From beyond all barriers (22 pages) est essentiellement un bestiaire. Il comprend par exemple une maladie qui infecte les humains et qui se propage via des octopodes, et des démons particulièrement bizarres qui se promènent dans les espaces umbraux. Le chapitre présente également les Psychopompes, des étranges esprits invulnérables à la tempête d’Avatars et qui jouent un rôle important à la fin des temps comme raconté dans Ascension et Manifesto. Chapter Six : Walking the Worlds (22 pages) est réservé au Conteur. Il fournit des conseils pour utiliser efficacement les différentes réalités parallèles présentées dans le supplément. Quelles sont les motivations pour un mage d’aller au-delà de la réalité commune ? Comment mettre en scène de tels voyages ? Quels sont les risques de la possession ? Quels sont les types de scénarios possibles ? Qu’est ce qui change avec la tempête ? Toutes ces questions et d’autres encore sont examinées. Enfin le chapitre propose un synposis détaillé emmenant les mages à la recherche d’un de leurs collègues disparu dans les autres mondes. Appendix : Rotes, Wonders and Traits (9 pages) propose de nouvelles routines adaptées au voyage interdimensionnel mais également une panoplie de nouveaux atouts et faiblesses. Le livre se termine sur 4 pages de publicité pour la gamme dont une page pour un accessoire : des lunettes d’éther. |
April 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Iteration X
première édition
Iteration X
Cet ouvrage présente la convention la plus militariste de la Technocratie, le poing de fer dans un gant d'acier du programme Pogrom contre les traditions et autres déviants de la réalité. Convaincue que l'avenir est à la fusion homme-machine, cette convention produit des monstres peu présentables et doit se retreindre pour ne pas violer trop visiblement la réalité. Mais somme toute, il suffit de ne pas laisser de témoins vivants. Il est l'équivalent du supplément Technocracy : IterationX mais pour la troisième édition du jeu Mage : l'Ascension. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire commence une nouvelle de 6 pages intitulée Hiring, présentant le recrutement de différents membres de la Convention. Une introduction (The Tools, 2 pages) présente l'ouvrage et son contenu. Le thème de l'ouvrage est « L'autonomisation des humains » et l'ambiance « Quête de vie intelligente ». Le Chapitre un, The Header (34 pages), s'ouvre sur l'histoire de la Convention, depuis les Artificiers, leurs ancêtres de l'Antiquité, jusqu'à l'époque actuelle, en passant par la fondation de l'Ordre de Raison et de la Technocratie. Ensuite, les différents secteurs d'influence d'Itération X sont présentés : académies, recherche commerciale et militaire, ingénierie orbitale, Autochtonia et géopolitique. Les axes philosophiques de la Convention sont ensuite évoqués, ainsi que leurs relations avec les autres Conventions, les Traditions, et les autres Déviants de la Réalités (des Nephandis aux Wraiths). Puis le chapitre deux, Code (18 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : cybernétique, science des matériaux et ingénierie. Pour finir, le chapitre trois, Modules (34 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention, une Cabale d'exemple (le Department 37, basé à Chicago), des rumeurs internes, des Wonders, Devices et Implants spécifiques à Itération X, et 8 personnages prétirés avec leurs profils pour Mage et le Mind Eye's Theater. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (2 pages) et une feuille de personnage de 4 pages. |
February 2002 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Kindred of the East
première édition
Kindred of the East Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Kindred of the Ebony Kingdom
première édition
Kindred of the Ebony Kingdom Kindred of the Ebony Kingdom décrit l'univers des vampires d'Afrique, les Laibon. Le mythe raconte que le Soleil et le dieu Lion maudirent l'intrépide voyageur Cagn, car il avait déshonoré la fille du Soleil, et rescussité d'entre les morts après avoir été mangé par Lion. Le Soleil le bannit alors de sa présence et Lion lui transmit sa faim permanente. Contrairement aux Kuei-Jin, les Laibon ne sont pas une race à part et descendent du Premier Vampire : leur malédiction et leurs pouvoirs sont donc proches (et compatibles) avec ceux des vampires d'Occident même si leur mythe fondateur diffère. Les vampires africains sont divisés en Legacies (Héritages), équivalent des clans, bien qu'étant focalisés sur les liens familiaux : en effet les Laibon étreignent principalement dans leur famille humaine. Cependant, on ne trouve pas d'équivalent des sectes comme le Sabbat ou la Camarilla. L'organisation sociale des vampires d'Afrique est formée de nombreux domaines, eux-mêmes regroupés dans de vastes royaumes indépendants. Chaque domaine est dirigé par un Magaji (équivalent du Prince), secondé par un conseil d'anciens, le Kholo. Les auteurs expliquent que le continent est si vaste que ces domaines sont extrêmement diversifiés au niveau culturel. Même si la majorité des informations sont présentes pour jouer, ce livre nécessite la possession du livre de règles révisé de Vampire, car Kindred of the Ebony Kingdom ne reproduit pas le système de base. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire Le premier chapitre, The Ebony Kingdom (40 pages), explique le contenu du livre, ses thèmes (la famille et le passage du temps), et détaille les fondamentaux des Laibon : les domaines, les royaumes et leurs conflits, les différents héritages, avec le portrait d'un Laibon célbre pour chacun. Y sont expliqués les lois traditionnelles vampiriques basées sur l'ancienneté mais peu regardantes sur la Mascarade. Le conflit inter-générationnel qui gronde y est également évoqué : beaucoup de jeunes Laibon commençent à mettre en doute la parole des anciens. Le chapitre est complété par le mythe fondateur de Cagn, la liste des pays d'Afrique avec statistiques (population, espérance de vie, etc.) et une discussion sur les trois types de domaine(urbains, semi-urbains et naturels), ainsi que sur l'animisme prégnant en Afrique. Legacies (20 pages) s'attarde sur les héritages. Chacun d'entre eux est décrit sur deux pages, identique au format des clans de Vampire : La Mascarade :
Character Creation (28 pages) explique comment créer un Laibon. Ils ont un code de moralité différente des vampires occidentaux, et ne dépendent pas de l'Humanité mais de l'équilibre entre deux pôles éthiques : Orun (qui invite à la spiritualité) et Aye (ce qui le rapproche des Humains). Ils fonctionnent comme des vases communiquants et varient souvent au cours du jeu. Par exemple l'apparence des Guruhi change en fonction de cette échelle. D'autres différences comprennent :
Disciplines and other Witchery (24 pages) énumère l'ensemble des pouvoirs des Laibon. On remarquera deux nouvelles disciplines :
Enfin, les disciplines classiques sont sensiblements modifées, comme l'Auspex qui permet de rentrer dans l'Umbra. La Vicissitude des Naglopers est aussi plus puissante. La Domination est l'exclusivité des Guruhi. Le chapitre se termine sur la description d'artefacts et une présentation (sans règles) de la magie non-éveillée (Hedge Magic). Geography (32 pages) a pour objectif de décrire l'Afrique vampirique. Le lecteur suit le voyage d'un Akunanse à travers son journal de bord mais aussi celui d'un couple de touristes américains. On découvre alors les nuits terrifiantes et poussiéreuses des Laibons et de leurs familles... Plusieurs cartes géopolitiques complètent le tout. L'Afrique du Nord (notamment le Maghreb et l'Egypte) n'est pas couverte, seule l'Afrique Noire est détaillée. Cairo by Night, Rage across Egypt ou dans une moindre mesure le Croissant des Ténèbres pourront donc compléter le chapitre. Storytelling (22 pages) offre au Conteur des conseils pour mettre en scène les Laibon et l'Afrique. Les auteurs expliquent comment ne pas tomber dans les clichés et comment se détacher de la réalité pour se concentrer sur une bonne histoire. Sont abordés l'importance de la famille chez les Laibon, leur rapport à la pauvreté omniprésente, aux épidémies, aux religions monothéistes et animistes, etc. Les conflits inhérents à la condition de vampire sont aussi explorés, notamment les conflits politiques. Antagonists and Bestiary (24 pages) rassemble les potentiels adversaires des Laibon : sorciers, shamans, fantômes (la frontière entre les mondes est souvent mince avec le Sombre Royaume d'Ivoire décrit dans Le Guide du Joueur de Wraith), changeurs de peau ou esprits (voir les territoires africains décrits dans Changing Breeds ou Bastet), des chasseurs (voir Le Manuel de Survie) ou des Momies. Le chapitre se termine par une gallerie d'animaux typiques africains comme les éléphants. Appendix : Minor Legacies and Clans (10 pages) présente des lignées mineures :
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page) aux couleurs de Kindred of the Ebony Kingdom. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Lasombra
deuxième édition
Lasombra Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : Les Ténèbres te réclament Un Couloir sans miroirs Les Sombres salles des Gardiens De Nouvelles Ombres |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Lasombra
deuxième édition
Lasombra Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : Les Ténèbres te réclament Un Couloir sans miroirs Les Sombres salles des Gardiens De Nouvelles Ombres |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Lasombra
première édition
Lasombra Fondateurs du Sabbat, les Lasombra sont des politiciens, maîtres manipulateurs. Raffinés, machiavéliques, ils constituent la part d'ombre de la société vampirique. Au propre comme au figuré, puisque leur discipline, l'Obténébration, leur confère une maîtrise des ombres dont on dit qu'elle leur vient des Abysses. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
June 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Last Supper (The)
première édition
Last Supper (The) Ce scénario se déroule en 1444 dans les Carpathes. Il peut aussi bien être utilisé avec Vampire : the Dark Ages, qu'en grandeur-nature. Il propose à des personnages créés pour l'occasion de prendre part à la prise de pouvoir des Giovanni au sein du clan Cappadocien. L'accent est mis sur le "roleplay", et certaines scènes, en raison de leur caractère intense plutôt que choquante, demanderont un effort certain de la part des joueurs. C'est la raison pour laquelle il est publié sous la marque "Black Dog", le label pour adultes de White Wolf. Comme chacun des épisodes de la campagne, The Last Supper est un scénario très écrit, qui indique précisément au Meneur de Jeu les détails de background, de PNJ, d'ambiance, nécessaires à la partie. Rien n'est laissé au hasard où à l'improvisation du MJ. |
January 1995 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Libellus Sanguinis 2 : Keepers of the Word
première édition
Libellus Sanguinis 2 : Keepers of the Word Ce supplément est le second de la série des clanbooks condensés, et concerne trois clans très actifs politiquement : les Toreador, les Tremere, et les Brujah. Pour chacun de ces clans, l'information est divisée en cinq parties : - L'introduction Ces clans présentent parfois des différences notables avec leurs homologues modernes : |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Livre de Cuisine (Le)
première édition
Livre de Cuisine (Le)
Proposé comme palier lors du financement de l'édition 20ème anniversaire, ce livre contient des recettes pour chaque tribu (existante ou disparue) de la Nation Garou, ainsi qu'une présentation de la manière dont la tribu envisage les repas et la nourriture. Après la page de titre, l'ours et la table des matières (3 pages), une introduction de 2 pages, rédigée par un cuisinier Garou, présente sa démarche pour les recherches de recettes. La première section, The Garou Nation (49 pages), se concentre sur les treize tribus principales, des Furies Noires (poivrons tricolores farcis), jusqu'aux Wendigo (chevreuil à la soupe d'orge). Ensuite, The Others (7 pages) présente les recettes des Boli Zousizhe (Dim sum de crevettes), des Hakken (Agedashi tofu) et des Siberakh (steak tartare). Après cela, The Lost (7 pages) donne des recettes pour les Bunyip (pain damper), les Croatan (Cœur de bison) et les Hurleurs Blancs (Chevreuil et sa sauce à la mûre). Enfin, The Enemy (4 pages) donne une recette pour les Danseurs de la Spirale Noire : le cheesecake de l'apocalypse. L'appendice (2 pages) détaille la recette pour le seitan, un substitut végétalien à la viande. La VF ajoute quelques pages pour des notes en fin de volume. |
April 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre de la Folie (Le)
deuxième édition
Livre de la Folie (Le) Cet ouvrage est une version actualisée de la précédente édition du Book of Madness, qui suit les évolutions de la troisième édition de Mage. Après une première page de titre intérieur et ours, vient un prélude, Fuir l'enfer (4 pages). Il présente la discussion entre deux mages sur les événements récents. Il est suivi de la table des matières (2 pages) et d'une introduction (4 pages) présentant le contenu de l'ouvrage. Le chapitre 1, Nephandi (38 pages), présente les mages déchus, leur histoire passée et récente, et leur vision de la magie. Leur opinion sur la Guerre de l'Ascension et leurs plans pour les Traditions et la Technocratie suite aux événements de la dernière édition de Mage sont présentés. Différentes factions de Nephandi et modes d'action sont détaillés (serviteurs humains, manipulation...), ainsi que des origines possibles : mages renégats, avatars Nephandi réincarnés... Le chapitre 2, Maraudeurs (22 pages), détaille les mages fous et les conséquences du passage à l'état de Maraudeur, ainsi que des règles pour gérer les effets de leur présence sur la réalité. Les conséquences des événements récents pour les Maraudeurs sont aussi présentées, incluant entre autres une plus grande susceptibilité au Paradoxe. Une liste d'Atouts et de Handicaps spécifiques aux Maraudeurs est incluse, ainsi que les effets de sphères couramment utilisés. Le chapitre 3, Infernalisme (32 pages), traite des démons et des Infernalistes, les mages qui les invoquent et les servent. Il présente différents démons de puissance plus ou moins élevée, et les règles pour représenter leurs dons et les pactes passés avec leurs serviteurs dans le jeu. Sont incluses également des règles concernant les chasseurs de démons, et la manière de repousser ces créatures. Le chapitre 4, Umbrentités (32 pages), est rédigé en deux parties : un échange de lettres entre deux mages traitant des esprits résidant dans l'Umbra, et une section présentant le système de règles pour les représenter dans le jeu, avec des exemples d'Umbrentités et un tableau permettant de générer les caractéristiques d'autres esprits. Enfin, le chapitre 5, L'art du conteur (17 pages), donne des conseils au conteur pour intégrer ces différents éléments dans sa chronique, avec les thèmes associés à chaque faction développée dans l'ouvrage. |
January 2002 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Livre des Secrets (Le)
première édition
Livre des Secrets (Le) Sous-titré An Expansive Companion for Mage 20th Anniversary Edition, Le Livre des Secrets (The Book of Secrets) est un guide à destination des joueurs comme des meneurs. Ce manuel propose un nombre considérable d’options de personnage, de règles optionnelles et même des essais par l'auteur principal du jeu, Phil Brucato. Tout comme Comment Faites-vous cela ? (How do you do that ?) et Gods & Monsters, il s’agit de textes coupés du manuscrit du livre de base. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire détaillé de 5 pages, le livre débute par une nouvelle, Le Jeu des Secrets (The Secrets Game, 2 pages). Puis une introduction : L'Annexe du Magicien (The Wizard’s Annex, 4 pages) présente les objectifs de l’ouvrage. Chapitre Un: Traits Héroïques (83 pages, en VO Chapter One : Heroic Traits, 88 pages) propose des centaines de nouveaux Traits : archétypes, atouts & handicaps, compétences, savoirs, talents et autres traits secondaires. La plupart sont issus des trois premières éditions du jeu et donc mises à jour pour cette quatrième édition. On trouve pêle-mêle un savoir de théories conspirationnistes, un handicap “Mage Enfant”, l’adoration envers sa faction, un langage secret, devenir une goule de vampire, l’affinité pour les Fées, un mentor diabolique, etc. Le chapitre se conclut par la liste récapitulative de la totalité des atouts et handicaps de cette édition. Chapitre Deux: Règles et Options Étendues (64 pages, en VO Chapter Two : Expanded Rules & Options, 66 pages) propose une grande diversité de règles optionnelles, comme par exemple des manœuvres de combat, des tactiques de duel magique, la création d’enfants magiciens, des variantes de hacking magique, de nombreux détails sur l’utilisation de la Résonance, mais aussi la création d’artefacts magiques (fétiches, grimoires, inventions de techno-science). Des exemples de ces derniers sont fournis. Chapitre Trois: Une Histoire de Focus (44 pages,en VO Chapter Three : Matters of Focus, 44 pages) discute des Focus, c’est à dire la combinaison du style, des outils et du paradigme du mage. En bref, comment le mage met en pratique sa magie. Réponses aux questions fréquentes, conseils de mise en scène précèdent une galerie d’une dizaine d’exemples de personnages avec leurs focus décrits : inventeur fou, sorcière élémentaliste ou encore agent cybernétique en font partie. Les auteurs livrent enfin de nouveaux exemples de paradigmes, styles et outils pour les personnages. Chapitre Quatre: Justice et Influence (40 pages, en VO Chapter Four : Justice and Influence, 42 pages) approfondit l’univers des Traditions en détaillant le système judiciaire et les luttes d’influences au sein des 9 organisations magiques rebelles, de la Technocratie, des traditions mineures et même chez les diaboliques Nephandis et les Maraudeurs. Sentences, tribunaux, mais aussi manipulation des masses sont ainsi examinées. Chapitre Cinq: Causeries en tout genre (46 pages, en VO Chapter Five : To Speak of Many Things…, 48 pages) est une vaste FAQ à l’adresse des meneurs et des joueurs de cette édition, en plus de commentaires personnels sur la création du jeu par Phil Brucato comme son choix d’introduire son point de vue politique "libéral" (au sens américain du terme) dans Mage 20th Anniversary Edition. Le chapitre se termine sur une liste d’inspirations et une série d’essais sur des variantes possibles du jeu : différents genres, différentes époques historiques ou encore le fascisme inhérent aux organisations magiques de l’univers du jeu. |
January 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
troisième édition
Loup-Garou : l'Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Luna Rising
première édition
Luna Rising Dans ce format typique de la gamme Trinity, ce premier supplément après l'écran décrit et développe en deux parties la Lune et l'ordre Psi ISRA (International School for Research and Advancement : Ecole Internationale pour la Recherche et le Progrès) qui éveille les clairsentients. Le premier tiers du livre, en papier glacé et couleur, constitue le matériel que le meneur de jeu peut fournir à ses joueurs. Entre interviews, rapports, historiques, emails, articles de journaux ou holovids, photos et cartes, sont présentées les façades publiques que connaissent le public et les questions que certains se posent (en particulier la Trinité Aeon). Dans l'ordre, ce sont l'ordre psi, Otha Herzog (le Proxy ou "Délégué", premier de chaque groupe psi), la Lune, l'orbite terrestre, la situation des aberrants sélénites, et une chronologie dont disposent les MJ et les joueurs anglophones. La deuxième partie, réservée au MJ, développe et précise tout ce qui a été dit au début et rajoute des précisions techniques au livre de base et à ce supplément. Après une courte nouvelle d'introduction, les auteurs s'attachent à décrire la structure interne de l'ISRA, celle que les clairsentients dissimulent ou plutôt préfèrent ne pas exposer au public. L'ordre gagne en profondeur et en mysticisme, décalant encore plus les clairsentients de l'univers hard tech de Trinity, tout en leur donnant une réelle fraîcheur et une humanité qui offrent une saveur différente à la Lune et à cet ordre psi. Suit ensuite une description de pouvoirs alternatifs de clairsentience qui accentuent encore la relation particulière des ISRAns au temps, à l'espace et aux visions mystiques et humanistes de l'ordre. Ensuite, des descriptions plus techniques sont fournies sur les installations de la lune et de l'espace proche de la terre, sur les groupes et organisations qui y vivent (dont les personnalités de l'ISRA), ainsi que sur la vie dans l'espace et quelques équipements génériques ou spécifiques des ISRAns. Le livre se termine inévitablement par des archétypes de personnages, et une feuille de PJ ISRAn développée. A noter une page biblio/filmo/musico et picturo-graphie juste avant les crédits. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Mage : l'Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : l'Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Mage : l'Ascension
quatrième édition
Mage : l'Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
June 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Mage : the Ascension
deuxième édition
Mage : the Ascension La deuxième édition du jeu Mage a été réorganisée complètement par rapport à la première version du jeu. Si sur le fond, cette deuxième édition n'apporte pas grand chose de neuf, la forme a été nettement améliorée et un certain nombre de concepts ont été clarifiés.
La première partie est dans cette deuxième édition consacrée exclusivement à la description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions, le monde spirituel. Le tout est expliqué de manière beaucoup plus détaillée que dans la première édition, et en tenant compte des nombreux suppléments déjà publiés. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Rien de neuf dans cette partie du jeu si ce n'est la présentation. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Le gros chapitre reste bien évidemment celui consacré à la magie. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, comme dans la première édition. Cette partie du livre propose une section relative aux relations des Mages avec les autres créatures du Monde des Ténèbres : Vampire, Loup-Garous, Wraith et Changelins. Le monde des esprits et la toile digitale (arpentée par les adeptes du virtuel et les technomages) sont également brièvement présentés. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont, comme d'habitude, présentés dans une appendice. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
troisième édition, première impression
Mage : the Ascension Cette édition limitée de la 3e édition de Mage est identique à l'édition courante, si ce n'est qu'elle est reliée différemment (sous couverture mauve en simili-cuir), et intégrée dans un coffret contenant également un recueil d'illustrations. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : the Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
quatrième édition
Mage : the Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
October 2015 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Malkavian
deuxième édition
Malkavian Cette édition comporte plus de pages et propose une histoire plus détaillée que dans la première édition, dans la perspective de la géhenne prochaine. La traduction de Clanbook : Malkavian seconde édition correspond à la première édition française du Livre du Clan : Malkavien. Après une page contenant titre et crédit et un sommaire (2 pages), la nouvelle d'introduction (Une procédure rapide, 6 pages) raconte l'étreinte d'une Malkavian amoureuse de son docteur. Elle n'est pas forcément compréhensible d'emblée mais s'éclaire par le profil du Pr Netchurch présenté en fin de livre. Elle donne le ton de l'ouvrage chaque partie sera écrite par des lunatiques. Il ne faut pas tout prendre pour argent comptant et certaines parties du manuel peuvent en clarifier d'autres, ce qui fait de ce clanbook une sorte de puzzle à déchiffrer, pour réveiller le Malkavian qui sommeille chez le lecteur. L'histoire du clan (La tour de Babel, 25 pages) est racontée presque à la première personne par une voix intérieure bien renseignée qui parle dans la tête du pauvre Daniel. Et elle se termine par une mise en garde pour se tenir prêts, contrairement aux Ravnos qui furent pris par surprise. Les particularités des Malkavians les plus frappantes sont ensuite détaillées dans Dans l'Asile de Fou (31 pages) : l'étreinte, ceux qui restent légumes après l'étreinte, les rassemblements et la façon dont les convocations sont lancées par une sorte de réseau de voix intérieures, le clan et les sectes de vampires. Les pratiques des Malkavians pourraient être les canulars, la pratique de la prophécie, les conspirations, mais tout cela a-t-il réellement lieu? Les traditions du clan qui sont nombreuses ou sont absentes, question de point de vue : certains mots clés rencontrent un certain consensus même si on ne peut pas parler de traditions : infection, iconoclasme, illumination, détachement, connexion divine, nihilisme. Suit une série d'avis tout à fait (in)cohérents sur les autres créatures du monde des ténèbres et les endroits ou il (ne) fait (pas) bon vivre. Quelques pages sont consacrées à l'interprétation de la folie avec des exemples de dérangements. Le réseau de la folie qui relie les Malkaviens est développé comme une source d'idées de scénarios. 8 nouvelles applications de disciplines, 7 qualités/défauts sont donnés avec leur interprétation pour le Mind's Eye Theater. 10 personnages pré-tirés, tous plus fous les uns que les autres font alors leur tour de piste encore avec leur interprétation pour le Mind's Eye Theater dans Des éclats de miroir (32 pages). Une coterie de Malkavians habitant un théatre desaffecté est décrite ainsi que la curieuse influence qu'elle exerce sur la société des vampires. Une galerie de 7 personnages célèbres complète le chapitre : un archon, un prince à la double personnalité, le célèbre Dr Netchurch, une prophétesse antitribu, Anatole, et une archevêque du Sabbat. Une fiche en 4 pages clôt ce défi à la raison. Chacun des chapitres est précédé d'une illustration pleine page. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Malkavien
deuxième édition
Malkavien Cette édition comporte plus de pages et propose une histoire plus détaillée que dans la première édition, dans la perspective de la géhenne prochaine. La traduction de Clanbook : Malkavian seconde édition correspond à la première édition française du Livre du Clan : Malkavien. Après une page contenant titre et crédit et un sommaire (2 pages), la nouvelle d'introduction (Une procédure rapide, 6 pages) raconte l'étreinte d'une Malkavian amoureuse de son docteur. Elle n'est pas forcément compréhensible d'emblée mais s'éclaire par le profil du Pr Netchurch présenté en fin de livre. Elle donne le ton de l'ouvrage chaque partie sera écrite par des lunatiques. Il ne faut pas tout prendre pour argent comptant et certaines parties du manuel peuvent en clarifier d'autres, ce qui fait de ce clanbook une sorte de puzzle à déchiffrer, pour réveiller le Malkavian qui sommeille chez le lecteur. L'histoire du clan (La tour de Babel, 25 pages) est racontée presque à la première personne par une voix intérieure bien renseignée qui parle dans la tête du pauvre Daniel. Et elle se termine par une mise en garde pour se tenir prêts, contrairement aux Ravnos qui furent pris par surprise. Les particularités des Malkavians les plus frappantes sont ensuite détaillées dans Dans l'Asile de Fou (31 pages) : l'étreinte, ceux qui restent légumes après l'étreinte, les rassemblements et la façon dont les convocations sont lancées par une sorte de réseau de voix intérieures, le clan et les sectes de vampires. Les pratiques des Malkavians pourraient être les canulars, la pratique de la prophécie, les conspirations, mais tout cela a-t-il réellement lieu? Les traditions du clan qui sont nombreuses ou sont absentes, question de point de vue : certains mots clés rencontrent un certain consensus même si on ne peut pas parler de traditions : infection, iconoclasme, illumination, détachement, connexion divine, nihilisme. Suit une série d'avis tout à fait (in)cohérents sur les autres créatures du monde des ténèbres et les endroits ou il (ne) fait (pas) bon vivre. Quelques pages sont consacrées à l'interprétation de la folie avec des exemples de dérangements. Le réseau de la folie qui relie les Malkaviens est développé comme une source d'idées de scénarios. 8 nouvelles applications de disciplines, 7 qualités/défauts sont donnés avec leur interprétation pour le Mind's Eye Theater. 10 personnages pré-tirés, tous plus fous les uns que les autres font alors leur tour de piste encore avec leur interprétation pour le Mind's Eye Theater dans Des éclats de miroir (32 pages). Une coterie de Malkavians habitant un théatre desaffecté est décrite ainsi que la curieuse influence qu'elle exerce sur la société des vampires. Une galerie de 7 personnages célèbres complète le chapitre : un archon, un prince à la double personnalité, le célèbre Dr Netchurch, une prophétesse antitribu, Anatole, et une archevêque du Sabbat. Une fiche en 4 pages clôt ce défi à la raison. Chacun des chapitres est précédé d'une illustration pleine page. |
November 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Manifesto : Transmissions from the Rogue Council
première édition
Manifesto : Transmissions from the Rogue Council Cet ouvrage se concentre sur l'énigmatique Conseil Rebelle (Rogue council), qui semble avoir repris le flambeau de la lutte contre la Technocratie après la chute du Conseil des Traditions. Après un prologue intitulé The labyrinth (12 pages) qui voit un couple de mages des traditions ciblés par les hommes en noir être partiellement sauvés par un envoyé du conseil, une introduction de 4 pages vient exposer le contenu de l'ouvrage et son utilisation en jeu. Puis vient le chapitre 1, The Beginning … or the End ?, 12 pages, qui s'intéresse à l'apparition de cette énigmatique organisation. Le Conseil Rebelle n'est vraiment connu que par ses transmissions, passant par les moyens les plus divers et les plus surprenants, mais toujours impossibles à intercepter ou à remonter vers l'origine et très bien informées. Sa signature est la représentation d'un sphinx. De nombreux exemples de ces messages sont proposés, avec leurs conséquences pour ceux qui les ont reçus. Ces conséquences ne sont pas forcément très positives, plongeant parfois ceux-ci dans des affrontements avec des technocrates ou des mages renégats puissants. Dans le second chapitre, The Sphinx’s Riddle, 14 pages, les diverses hypothèses courant parmi les mages sur la nature du Conseil sont présentées, avec arguments et réfutations. La symbolique du sphinx, emblème du Conseil, est également abordée, avec son histoire depuis les temps les plus anciens. Les comportements des partisans et adversaires du Conseil Rebelle sont exposés pour finir. L'ouvrage ne révèle délibéremment pas la vérité sur le Conseil. Le chapitre 3, Rogue Factors (Storytelling), 10 pages, s'intéresse à la manière d'utiliser le Conseil Rebelle dans le jeu, en découpant son action en 4 grandes phases, des premières transmissions discrètes à un certain retour au calme final en passant par une apogée de communication frénétique. Ce que signifie les diverses phases de ce cycle reste ouvert aux interprétations. Il est également questions des factions qui se développent au sein des traditions autour des réactions à ses transmissions. Le chapitre 4, Anarchy and Authority, 12 pages, présente un exemple de cabale entrée au service de la croisade relancée par le Conseil Rebelle contre la Technocratie. La réponse de celle-ci est dénommée Panopticon. Il s'agit d'une série de nouvelles Méthodologies inter-Conventions spécialisées dans la chasse aux partisans du Conseil. La cabale, forte de 4 membres dont les deux principaux sont détaillés, se nomme Jupiter's Forge, alors que la méthodologie proposée en exemple se nomme « The Jesuits », ou plus officiellement Panoptic task force Asia-Pacific 3. Seul son leader est détaillé. Enfin, le chapitre 5, Alien Avatar, 26 pages, est un scénario destiné à exposer des PJ à l'influence du Conseil Rebelle. Qu'ils s'y opposent ou qu'ils le soutiennent, ils devront prendre position, et seront ainsi influencés dans leurs actions. Les conséquences de la fin de la seconde guerre mondiale, qui avait vu la dernière alliance Technocratie-Tradition, vont se faire sentir dans le présent. Certains se sont laissés corrompre par les découverte des Mages nazis, et veulent les réutiliser. En effet, la tempête d'avatar remet au goût du jour certaines de leurs techniques. C'est ainsi que les créatures psychopompes appelées anakim vont réapparaitre, pour la première fois depuis des millénaires. Quelques publicités pour des publications prochaines viennent boucler l'ouvrage. |
January 2002 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Manuel de Survie (Le)
première édition
Manuel de Survie (Le) Après un prologue constitué d’une nouvelle de 5 pages, une introduction de 4 pages présente l’ouvrage comme un guide destiné aux joueurs, même si les conteurs peuvent y trouver des idées pour leurs scénarios. Ecrits par des exterminateurs et pour des exterminateurs, tous les textes sont les résultats d’échanges d'emails, ou plus rarement de courriers. L'ensemble donne une description du monde des ténèbres vu par l’exterminateur moyen. Plusieurs pages traitent du rôle essentiel d’Internet pour la chasse aux monstres, et des dangers de trop se reposer sur le réseau sensé être secret et sécurisé : hunter.net. D’ailleurs chaque chapitre est introduit par une page de type copie d’écran, présentant plusieurs fenêtres de mails de ce réseau. Le chapitre 1, Survival Tips, 6 pages, est composé de conseils de survie à l’usage des débutants. L’accent est mis sur la vigilance, la discrétion et le travail d’équipe. Les chapitres suivants sont une description du monde, continent par continent. Dans chaque cas, un ou plusieurs exterminateurs locaux décrivent la situation sociale, culturelle, politique et économique de la zone. L’accent est mis sur la loi, les forces de l’ordre et l’accès plus ou moins facile aux armes à feu. Les problèmes de transport et les caches possibles sont également abordés. Dans l’ordre, les chapitres traitent de l’Afrique, 16 pages, puis vient l’Asie, 14 pages, ensuite l'Australie, 12 pages, suivie par l’Europe, 16 pages, puis l’Amérique du Nord, 16 pages, et enfin l’Amérique du Sud, 16 pages également. Dans le cas de l’Afrique et de l’Amérique du Nord, le chapitre est organisé par pays principaux, alors que les autres sont uniquement thématiques. Le huitième et dernier chapitre, The Most Wanted, traite de créatures particulièrement atroces et dangereuses, qui ont été observées sans pouvoir être éliminées pour l’instant. |
September 2001 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Manuel du Héros
troisième édition révisée
Manuel du Héros Cette révision du Hero's Handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter. Elle reprend dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas. Les différences entre les deux éditions sont :
Pour les chapitres repris de la précédente édition, les illustrations de cette édition sont soit les mêmes que celles du Hero's Handbook, soit de nouvelles illustrations reprenant les mêmes scènes, redessinées parfois par d'autres artistes. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. On a donc le sommaire ci-dessous. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la table des matières et une Introduction présentant rapidement le jeu de rôle en général et Mutants & Masterminds en particulier (7 pages pour le tout). The Basics, le premier chapitre (Les Bases, 14 pages), explique le principe de base des jets de dé du système d20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principes de jeu : tests de compétence, classes de difficulté, les différents types de jets de dé, types d'action possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (Origines Secrètes, 84 pages, 80 en VF), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnage et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Ce sont les mêmes archétypes et exemples que dans le Hero's Handbook de DC Aventures, la seule différence étant l'archétype Psionic qui devient ici Psychic et les illustrations absentes de DCA. Un insert de 53 pages présente une version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, en ajoutant notamment quelques pouvoirs et options. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (Caractéristiques, 6 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (Compétences, 18 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (Talents, 12 pages) - le nouveau nom des Feats des précédentes éditions -, présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin, le chapitre 6, Powers (Pouvoirs, 66 pages, 64 en VF), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (38 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (10 pages), les limitations susceptibles de les affecter (7 pages) et les divers types de descripteurs possibles (4 pages). Le texte est à peu près identique à celui du livre de base de DC Adventures, la maquette faisant varier le décompte de pages. Le chapitre 7, Gadgets & Gear (Equipement, 26 pages), est consacré aux différents types d'accessoire pouvant apparaître dans les scénarios. Pour commencer, Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, ce qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages. Suivent les équipements normaux (4 pages), armes et armures (5 pages), véhicules (4 pages), bases (6 pages) et Constructs, qui représentent toute chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (Action & Aventure, 18 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'action possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaque et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (12 pages). Le chapitre 9, Gamemastering (Mener une Partie, 18 pages), est une suite de conseils au meneur de jeu. Sont abordés la détermination de la difficulté d'une action, la maîtrise d'une partie (y compris la façon d'utiliser certaines conventions des comics) et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne. Quelques fiches de personnages non-joueurs et animaux standards sont enfin proposés. Arrivent ensuite deux chapitres consacrés aux cadres standards des scénarios de M&M, Emerald City (19 pages), une ville située sur la côté ouest des Etats Unis, cadre notamment de Emerald City Knights, une série de scénarios publiés en feuilleton au format électronique et rassemblés ensuite en un seul document lors de la sortie du livre Emerald City, et Freedom City (17 pages), sur la côte est, décrite de façon plus approfondie dans des suppléments pour chacune des éditions successives du jeu. Chaque ville est brièvement décrite sur deux pages (histoire, géographie, héros et vilains résidents, possibilités d'utilisation) et accompagnée d'un scénario.
L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), des tables de référence (2 pages), le texte de la licence OGL 1.0a, un index (5 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). La version française a une maquette adaptée entraînant de légères différences de pagination. |
May 2021 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Masters of the Art
première édition
Masters of the Art Masters of the Art est le supplément qui détaille les Archimages ; il contient des révélations et des règles pour permettre de jouer dans les hautes sphères de la Magye (littéralement).
Après un prélude sous forme d'une nouvelle intitulée "A Narrow World", une introduction présente les thèmes de l'ouvrage et en détaille le plan. Le premier chapitre, "Retrospect", donne sur une douzaine de pages un aperçu de la vie des Mages avant leur accès au statut d'Archimage. Trois pages sont consacrées aux Quêtes (Seekings) et aux rapports entre les Mages et leurs Avatars, dont l'origine est expliquée. Quatre pages et demie sont dédiées à un survol des différents groupes de Mages et la façon dont on y progresse vers le statut de Maître puis d'Archimage. Chaque Tradition et Convention est détaillée et un encart présente plus brièvement certains autres groupes : Excavés, Enfants du Savoir (Solificati), Wu-Lung et Orphelins. Deux pages et demie donnent des conseils plus généraux pour que les Mages n'oublient pas qu'ils sont humains : garder des amis et une famille, un travail, etc. Le deuxième chapitre "Threshold" donne en huit pages des détails sur la transition entre le statut de Maître et celui d'Archimage, les qualités requises, les raisons d'un échec, etc. Le troisième chapitre "Archmastery" donne, en dix-huit pages, une vue d'ensemble de la vie des Archimages. Une première partie insiste encore sur le fait que les Archimages doivent garder un contact avec l'humanité et un encart donne des règles pour gérer les Archimages qui se couperaient de leurs semblables. Une seconde partie décrit d'autres races surnaturelles et les liens que les Archimages peuvent entretenir avec elles : on parle des Vampires (en particulier Assamites, Brujah, Serviteurs de Set, Malkaviens, Tremere et Tzimisce), des Loups-Garous (Rongeurs d'Os, Enfants de Gaïa, Arpenteurs Silencieux, Astrolâtres, Théurges et Uktena), d'autres Changeformes (Bubasti, Corax et Nuwisha), des Wraiths, Changelins, Sorciers et Momies. Un encart donne les règles d'interaction avec l'Outremonde des Wraiths, notamment l'effet du Grand Maelstrom qui y fait rage, car l'ouvrage est située en plein pendant les "Semaines du Cauchemar" qui secouent toutes les gammes, surtout Wraith, en cette année 1999. Le reste du chapitre donne des conseils pour concevoir des campagnes avec des Archimages (parties "Quests and Tasks" et "Trials and Tribulations"). La toute dernière partie ("Places of Power") donne des indications sur les univers parallèles où les Archimages passent la plupart de leur temps : on revient sur des endroits déjà évoqués dans le Book of Worlds, comme la Null Zone, les Epiphanies, les Royaumes du Paradoxe, la Radiance. On traite aussi des "Steadings", ces univers de poche que les Archimages se construisent. Enfin, ce chapitre introduit les très polémiques Vents d'Avatar, présentés ici comme une option et qui seront définitivement adoptés dans l'édition révisée du livre de règles : il est dorénavant extrêmement dangereux de passer le Goulet, sous peine de souffrir de dégâts aggravés. Le chapitre quatre ("Ascension") parle, en quatorze pages, de l'évolution des Mages par-delà le statut d'Archimage. Après une discussion sur l'immortalité, et des différentes façons d'y parvenir (y compris le Vampirisme), diverses options sont présentées : les Exemplaires (ces Mages qui choisissent de devenir l'incarnation d'une Sphère), la Divinité (comment un mage peut devenir un esprit puissant) ou les Oracles (ceux qui ont atteint l'ascension personnelle). Le concept d'Ascension est ensuite explicité, avec le point de vue de la technocratie, des maraudeurs, des nephandi puis de chacune des neuf traditions. Un encart est consacré aux foci, et à quel point, paradoxalement, il est difficile pour un Archimage de se débarrasser de ses derniers outils. L'appendice donne toutes les règles du jeu pour créer un Archimage et les règles des Archi-Sphères, qui ont un score entre 6 et 9. Il est à noter que Horizon : Stronghold of Hope présentait déjà le rang "6 et plus" de toutes les sphères : les règles ici présentes supplantent cette première version. La partie consacrée aux Archi-Sphères débute par des considérations générales,comme la gestion des difficultés au-delà de 9 (reprise dans la version révisée du Livre des Règles), puis on détaille chaque Archi-Sphère. - Au niveau 6, l'Archi-Sphère de Correspondance permet de plier l'espace et d'en créer. Le niveau 7 permet d'ignorer toute barrière magique, le niveau 8 permet au mage d'ignorer les séparations entre les univers et donc d'agir entre les Umbrae, il permet également de transporter avec soi les caractéristiques physiques des lieux, le niveau 9 permet d'ignorer toutes barrières, y compris l'Horizon - Au niveau 6, l'Archi-Sphère d'Entropie permet d'éliminer instantanément toute Entropie d'un Motif, ou au contraire de la déchaîner. Le niveau 7 permet d'infléchir sur la destinée d'un groupe entier, voire une espèce ou une civilisation, le niveau 8 permet de passer librement dans l'Outremonde, et d'avoir sous ses ordres le pouvoir du Néant, le niveau 9 permet la connaissance et la maîtrise de tous les tenants et aboutissants de toute destinée - Au niveau 6, l'Archi-Sphère des Forces permet de connaître la source de toute force, et ses résultantes possibles. Au niveau 7, le Mage peut modifier la géographie physique par sa maîtrise des forces sismiques, au niveau 8 il peut exercer son pouvoir par-delà le Goulet et déplacer des Royaumes de l'Umbra les uns vers les autres, ou les éloigner, au niveau 9 il peut créer de nouvelles Forces aux effets inédits, changer les propriétés d'une force donnée, voire maîtriser la géographie de la Tellurie (par exemple, éloigner le Néant) - Au niveau 6, l'Archi-Sphère de Vie permet de créer des formes de vies inédites, de manipuler des groupes de créatures vivantes, etc. Au niveau 7, le Mage peut changer une espèce complète, ou créer une nouvelle propriété du vivant, au niveau 8, il peut créer des métamorphes ou des objets semi-vivants, au niveau 9 le mage devient immortel et invincible - Les niveaux 6 à 8 de l'Archi-Sphère de Matière n'offrent pas vraiment de nouvelles possibilités par rapport aux niveaux précédents, mais rendent les modifications « en masse » plus faciles. Le niveau 6 gère les changements de propriété solide / liquide / gazeux / plasma / éther, le niveau 7 gère des changements de propriété plus subtils (comme transformer un château en pain d'épice), le niveau 8 permet de créer un objet complexe (un château) d'un seul coup. Le niveau 9 permet de créer des la matière avec des propriétés inédites, ou de la matière qui ait des propriétés différentes suivant les circonstances - Le niveau 6 de la sphère de Psyché permet de se projeter dans les vies passées de tous les Avatars, pour y collecter des informations. Le niveau 7 permet de reprogrammer son propre Avatar, pour ses prochaines incarnations, le niveau 8 permet de maîtriser totalement ses pensées et de ne plus être tributaire des émotions et problèmes psychologiques, le niveau 9 permet au Mage de devenir pensée universelle et omnisciente, qui n'a plus besoin de corps - Le niveau 6 de l'Archi-Sphère de Prime permet de sentir le Paradoxe et ses manifestations. Le niveau 7 permet de vampiriser la Quintessence et d'aggraver les effets du Paradoxe, le niveau 8 permet d'infliger son propre paradoxe à un autre Mage et de le déclencher, le niveau 9 permet de rejeter le Paradoxe dans l'Umbra, et de créer des univers de poche - Le niveau 6 de l'Archi-Sphère d'Esprit permet d'éveiller les Esprits. Le niveau 7 permet de mettre une barrière spirituelle en place (comme un Goulet), le niveau 8 de faire se fusionner localement plusieurs royaumes, le niveau 9 permet d'éveiller un Avatar - Le niveau 6 de l'Archi-Sphère de Temps permet d'envoyer des objets ou de l'énergie vers le passé. Le niveau 7 permet de voyager vers le passé, le niveau 8 de créer des portails temporels, le niveau 9 permet au mage d'être "hors du temps", de percevoir toutes les époques et d'y agir à sa guise Après cet exposé des Archi-Sphères, divers détails sont donnés : Une partie, "Friends and Ennemies" donne des conseils généraux sur le rôle que prennent les Familiers, et comment ceux-ci peuvent évoluer avec l'Archimage. On y discute aussi des Esprits Mentors et des Ennemis, notamment Archi-Nephandi et autres Archimages. La fin du livre est consacrée à la création d'un personnage Archimage, pour créer un PNJ Archimage, voire lancer une Chronique consacrée à ces individus. Les détails techniques prennent peu de place mais le chapitre présente des notions inédites : Les dernières pages du livre sont consacrées à trois exemples d'Archimages construits avec ces règles : une Verbena désenchantée, un Euthanatos en voie de devenir Exemplaire de l'Entropie et un Adepte du Virtuel explorateur de l'Horizon. Il n'y a pas de feuille d'Archimage vierge, c'est un oubli et on peut la retrouver sur le site internet de White Wolf. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Media
première édition
Media Dans la série des compte-rendus de terrain de la société Aeon Trinity, ce livret concerne les différents programmes dans les médias : de l'holovid ou holosim aux simulateurs de réalité, en passant par les logos et courtes descriptions de quelques sociétés de médias. Disséminés dans le texte se trouvent des encarts sur des infos qui pourraient être cachées au grand public, mais transparaissent sous forme de théories conspirationnistes. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Mexico City
première édition
Mexico City
Capitale du Sabbat, la ville de Mexico est l'un des endroits les plus dangereux du monde, aussi bien pour les mortels que pour les membres de la Camarilla. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (6 pages), présente le contenu du supplément, avec une liste de thèmes et de références. Le Chapitre 1, Script of Blood (18 pages), présente l'histoire de la ville, de ses origines pré-aztèques (et des vampires antérieurs au Sabbat de la région), aux conflits entre Camarilla et Sabbat pour le contrôle de la ville, jusqu'à l'époque actuelle et la victoire de cette dernière faction. Ensuite, le Chapitre 2, A Flower Growing In Poison (20 pages) détaille les différents quartiers de la ville (centre, ouest, nord, sud et est), avec pour chacun les éléments intéressants pour le Sabbat. Il est suivi du Chapitre 3, Characters (46 pages), qui introduit les différents vampires qui habitent la ville. Il s'agit dans leur intégralité de membres du Sabbat, qui vont d'anciens de la secte jusqu'à de nouvelles recrues, avec les noms des principales meutes, ainsi qu'un Revenant au service du Sabbat. Après cela, le Chapitre 4, Plot Threads (14 pages), donne différentes pistes d'intrigues pour le Conteur, telles qu'une crise politique au sujet de la direction du Sabbat (qui peut dégénérer en une quatrième guerre civile au sein de la secte), le départ des Revenants de l'esclavage de la secte, ainsi que des questions de foi ou d'autres thèmes. Enfin, le Chapitre 5, Storytelling (9 pages), donne des conseils pour mener une chronique basée à Mexico, et de nouvelles disciplines combinées, atouts et rituels pour la Sorcellerie de l'Abysse. |
August 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Midnight Circus
première édition
Midnight Circus Ce supplément décrit un cirque itinérant abritant des créatures du Monde des Ténèbres de tous types. Il présente tous les occupants du cirque ainsi que son organisation. Le livre débute par une nouvelle de neuf pages intitulée "Cherie Gets a Tattoo". Puis une introduction de cinq pages, habituelle dans les suppléments White Wolf, présente le thème principal et l'ambiance, la meilleure manière d'utiliser l'ouvrage, ainsi qu'une liste de références.
Le premier chapitre, "The History of the Circus", décrit en neuf pages la création du Cirque de Minuit, avec entre autres des extraits de journaux et de lettres. Le deuxième chapitre, "The Whole Sick Crew", présente les membres du cirque, regroupés en cinq cercle de pouvoir. La description, et souvent les caractéristiques, d'une cinquantaine de vampires, métamorphes, mages, changelins et autres créatures, sont dévoilées en 35 pages. Par exemple, le premier cercle, la trinité infernale, est composée d'un vampire du clan Toreador, d'une Unseelie et d'un mage du Choeur Céleste. Le troisième chapitre, "The Circus", détaille en 23 pages les nombreuses attractions et les pièges de ce cirque fantastique. Le quatrième chapitre, "Bread and Circuses", donne sur sept pages quelques pistes pour intégrer le cirque au Monde des Ténèbres et à une chronique. Enfin, le cinquième et dernier chapitre, "The Waste Land", est un scénario destiné à être joué avec n'importe quel jeu du Monde des Ténèbres. Cette aventure de 27 pages se déroule sur quelques jours, lors de l'arrivée du cirque à New York à l'occasion du Nouvel An. Un appendice de deux pages et une publicité pour Black Dog Game Factory terminent le livre. |
January 1996 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Montreal
première édition
Montreal Pourquoi un "by Night" sous le label Black Dog ? Parce que la ville de Montréal est contrôlée par le Sabbat, et qu'il ne fait pas bon y vivre. L'ambiance est radicalement différente des "by Night" classiques, et c'est pourquoi l'ouvrage est destiné à des esprits "matures". Pour utiliser ce supplément, il est donc nécessaire de posséder les ouvrages concernant le Sabbat. Après une présentation rapide de la ville et de ses moyens d'accès, on entre dans le vif du sujet avec l'histoire de Montréal, et le secret de sa fondation. La géographie de la ville présente tous les lieux intéressants pour la population vampire, dont la vie est détaillée dans le chapitre suivant. Une nouvelle Voie, développée par les vampires locaux est entièrement décrite. La présentation des personnalités de la ville s'étend ensuite sur 42 pages, après lesquelles on trouve des conseils pour y situer une partie. Un appendice de quatre pages clôt l'ouvrage et permet d'en apprendre plus sur l'Inquisition du Sabbat. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Nagah
première édition
Nagah Cet ouvrage présente les homme-serpents, une race de changeforme souvent considérée comme disparue par les garous. Ils sont les juges et les exécuteurs de Gaia, chargés de veiller à ce que les autres clans restent dans leur rôle. Ils tuent en secret tous ceux qui font l'erreur de dévier. Comme toute la série, ce livre débute par une BD de huit pages dont la première est en couleur, qui montre un corax anglais trop loyal à sa Majesté et pas assez à Gaia. Les nagahs viennent lui demander des comptes, définitifs. L'introduction ("The Serpent Wakes", 6 pages) présente quelques nagah dont les discussions vont servir de fil conducteur aux différents chapitres. Elle traite aussi de la manière de jouer des nagah, en excluant la possibilité de les inclure dans un groupe mixte avec d'autres changeformes, sauf exceptionnellement des hengeyokai. Les maîtres mots sont ici le calme et la réflexion, une vue dépassionnée de tout le monde des ténèbres, et le jugement impartial de toutes les races. Un glossaire complète cette introduction. Pour entrer dans le vif du sujet, le chapitre 1 ("The Great Epic", 20 pages) relate l'histoire vue par les nagahs, et en particulier celle des divers changeformes perdus, notamment lors des guerres de la Rage. La première fut d'ailleurs déclenchée par l'action d'un nagah corrompu. Ensuite, le chapitre 2 ("Coils Within Coils", 24 pages) traite de la société nagah, des auspices, de la hiérarchie, mais aussi de la spiritualité des nagahs. Leur code de conduite, qui met l'accent sur le secret et la justice, est détaillé. Dans le monde, leurs points forts sont l'Inde et l'Asie du Sud-Est en général, ainsi que l'Amérique du Sud. Par contre, ils ont été chassés d'Egypte par les vampires setites, même s'ils continuent à les combattre à chaque occasion. Le chapitre 3 ("The First Skin", 42 pages) traite de la création de personnages, avec les dons, rites et fétiches correspondants. Les nagahs sont amphibies, disposent de poisons, mais passent dans l'umbra plus difficilement que les lupins. Ils ont classiquement cinq formes, de l'homme au serpent en passant par l'homme-serpent. Enfin, le chapitre 4 ("Songs of the Executioners", 10 pages) explique comment mener une chronique nagah traitant de justice, mais aussi de rédemption et d'isolement, le tout dans une ambiance d'enquête policière. L'appendice 1 ("Judges", 13 pages) présente quatre personnages prêts-à-jouer, dont le nettoyeur et la séductrice, ainsi que quelques célébrités comme Vinata, dont la corruption fut l'instrument du Ver dans le déclenchement de la première guerre de la Rage, ou Abraham Waverly, un septuagénaire redoutable. Pour finir, l'appendice 2 ("Snakeskin", 5 pages) fournit des informations sur les serpents dans le monde réel. Une feuille de personnage vierge de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Noir
première édition
Noir Ce livre contient le strict nécessaire : comment créer un personnage , le système de jeu, (utiliser les compétences, combat), une fiche de personnage vierge, un descriptif sur l'art du mastering, la description quartier par quartier d'une ville imaginaire, et une liste de PNJ typiques (chauffeur de taxi, homme de mains, barman, etc.) Le tout en insistant beaucoup sur l'atmosphère à développer... Petite précision : le livre contenant un bon nombre de mots en argot américain d'époque, attendez-vous à relire plusieurs fois un passage avant de tout comprendre... |
January 1996 | Noir | Archon Gaming |
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Nosferatu
deuxième édition
Nosferatu Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : La Chaîne Alimentaire Légendes et histoires À l'intérieur du Clan Nosferatu Les Personnages Nosferatu |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Nosferatu
deuxième édition
Nosferatu Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : La Chaîne Alimentaire Légendes et histoires À l'intérieur du Clan Nosferatu Les Personnages Nosferatu |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Order of Hermes
deuxième édition
Order of Hermes
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition de l'Ordre d'Hermès pour la troisième édition de Mage. Cette tradition représente l'archétype des magiciens et constitue l'un des piliers des Traditions, mais son arrogance est à la mesure de ses capacités. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de deux pages qui montre le combat entre deux Hermétiques. Vient ensuite l'introduction (6 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique. Le premier chapitre, Lightning and Serpents (24 pages) relate l'histoire de la Tradition, des maisons qui la composent, sa place dans l'histoire des Traditions et son avenir par rapport à la technomancie. Le second chapitre intitulé The Will and the Word (36 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la Tradition. Les méthodes de formation de l'Ordre sont présentées, puis son organisation, sa politique interne et son système judiciaire, avant de passer aux maisons composant la Tradition, de la maison Bonisagus, la plus experte en magie, jusqu'à la maison Verditius, trafiquante d'informations, en passant par la maison Flambeau, renommée pour ses talents en duels magiques. Le Paradigme de l'Ordre est évoqué, puis l'opinion de la Tradition sur les différentes sphères, avant de détailler de nouvelles capacités, Routines, Merveilles, et des règles pour représenter les Vrais Noms et les Pactes avec les esprits de l'Umbra. Le dernier chapitre, The Way of Pymander (26 pages), donne la description d'Hermétiques notables, des conseils pour jouer un groupe entièrement composé de membres de l'Ordre, une cabale basée à New York, des légendes de la Tradition, et présente huit personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, Dance with the Devil (une page), concluant l'histoire de l'introduction, deux pages de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre à l'Ordre d'Hermès. |
July 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Past Lives
première édition
Past Lives Past Lives est une campagne inter-générationnelle en trois scénarios pour une meute débutante, qui permet aux personnages de participer aux grands événements de l’Histoire des Garous. Le supplément est aussi le premier à décrire des Dons des trois Tribus perdues ainsi que de plusieurs races perdues de Feras. L’Appendice servira d’inspiration pour la mise à jour de l’édition anniversaire du jeu et son supplément Changing Breeds. La meute est tuée par un puissant esprit du Ver, le Roi Noyé. Cette entité se venge sur les personnages car leurs ancêtres l’avaient blessé il y a bien longtemps. De mystérieux esprits-ancêtres vont alors les aider à comprendre leurs vies passées pour vaincre l’entité une bonne fois pour toutes. Ils vont en effet revivre plusieurs vies de leurs ancêtres. Elle fournit également des indications sur les esprit-ancêtres et des Dons pour des tribus disparues. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une nouvelle Legend of the Garou : The Tale of the Shaking Sea (4 pages), qui raconte la légende d’un esprit annonciateur de l’Apocalypse, antagoniste principal de la campagne. Ce récit peut être utilisé comme aide de jeu par le meneur. L’introduction Procession of Ages (6 pages) explique l’objectif de la campagne, fournit quelques conseils et indications techniques et le contenu du livre. Les auteurs insistent sur le fait qu’il ne s’agit pas d’un véritable voyage dans le temps et qu’il est impossible de changer la finalité tragique des événements. Chaque chapitre est divisé en sept à dix scènes agrémentées d’encadrés précisant certaines règles ou options. L’Acte I : Rise of the King (20 pages) décrit les visions et les prémices du retour de l’entité : les personnages subissent un tremblement de terre puis un raz-de-marée. Le monstre les attaque ensuite : c’est une sorte de Ver de Tonnerre marin. Pour couronner le tout, un commando d’élite de la Pentex est sur leurs traces. Malheureusement le monstre, extrêmement puissant, les tue… des esprits ancêtres interviennent alors et offrent à la meute de pénétrer dans l’Umbra Profonde, résidence des morts. Ils y rencontrent alors plusieurs fantômes de Garous et les aident, avant de trouver la mémoire de la Terre elle-même. Dans l’Acte II : Living History (20 pages) les personnages arrivent au 1ème siècle avant JC, près de la Mer Noire, quelque part sur les rives du Danube, en Transylvanie (nommée Dacie à l’époque). Les auteurs décrivent la région et les forces en présence dans une première partie. Les personnages devront comprendre les tensions existant entre une fort romain, un village dace et un Caern mystérieux. Plusieurs PNJs ainsi que le Sept sont décrits : ce sont les ancêtres des personnages ! Peu de temps après la découverte de la région, le Roi Noyé dévaste la côte et une nouvelle bataille contre le monstre est livrée grâce à un rite très puissant. Dans l’Acte III : Witnesses (18 pages) présente trois grandes scènes. Ce sont des moments-clés dans l’Histoire des Garous : la chute des White Howlers, futurs Danseurs de la Spirale Noire en Écosse, le sacrifice de la tribu des Croatan contre le Mangeur d’Orages, et enfin la mort des Bunyips en Australie aux mains des Garous colons. Les héros poursuivent le monstre à travers l’Umbra Profonde et remontent le temps et les souvenirs de ses apparitions au cours de l’Histoire, liées à ces trois scènes. Chacune des trois scènes présente un objectif : non pas d’empêcher le drame d’arriver, mais de sauvegarder le plus possible : un témoin, du savoir des Tribus perdues, tout en se renforçant pour vaincre une fois pour toutes le Roi Noyé. La campagne se conclut par l’ultime bataille contre le Roi : une fois les personnages revenus dans le présent, sûrement avec du savoir et de l’aide apportée par les ancêtres et les protagonistes sauvés du passé, leur puissance augmente temporairement et la créature du Ver peut être finalement détruite. L’Appendice : Ancestral Wisdom (22 pages) explique tout d’abord comment introduire et interpréter des esprits-ancêtres, développant largement l’Historique Ancêtres. Possession, enseignements et autres difficultés de communication sont abordées en détail. Il décrit ensuite de nombreux Dons des trois tribus perdues. Ce savoir, à priori oublié à tout jamais, peut être appris, sauvé puis transmis à la Nation Garou par les personnages lors de la campagne. On trouve enfin des listes de Dons pour les métamorphes disparus, pouvant être retrouvées selon la volonté du meneur : les Apis (taureaux), les Camazotz (chauve-souris), et les Grondr (sangliers). Le fameux Rite utilisé pour vaincre le Roi Noyé mais aussi utilisé lors du sacrifice des Croatan conclut la section. Deux pages de notes vierges terminent l’ouvrage. |
October 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le Guide du joueur de Trinity est un supplément conçu pour les joueurs, destiné à les aider dans la conception et l'interprétation de leurs personnages. Il commence par une analyse détaillée de la société Aeon au XXIIème siècle, de ses relations, de ses moyens, et des historiques accessibles à ses membres. Puis il présente les modalités de recrutement et de vie quotidienne dans chacun des ordres psis, ainsi que les différentes façons pour un psi de devenir indépendant. Vient ensuite la description de la vie quotidienne au XXIIème siècle, incluant les règles pour créer des neutres (ceux qui ne sont pas psis) ou des latents (les psis potentiels), mais aussi des infos sur les Nations Unies, et assez curieusement pour un livre du joueur quelques secrets sur les Aberrants. Une liste d'options supplémentaires pour créer les personnages est bien entendu incluse : nouveaux archétypes, affiliations, compétences, notions supplémentaires de combat, historiques, qualités et défauts (pour une large part, les classiques des jeux White Wolf mais aussi quelques-uns spécifiques aux psis). On y trouve aussi des détails sur l'utilisation des psis, depuis l'effet prométhéus jusqu'aux nouvelles disciplines en passant par la détection de la tare des Aberrants. Enfin une méthode optionnelle pour gérer les pouvoirs psis est proposée : tout effet désiré est envisageable dans la limite de puissance des pouvoirs. Les pouvoirs psis se manipuleraient alors comme les sphères de magie dans Mage. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide Ce guide des joueurs propose de nouvelles options de personnage (notamment en détaillant les Momies non égyptiennes évoquées dans le livre de base) et approfondi les archétypes et les pouvoirs des Amenti. Beaucoup de ces éléments seront repris dans Time of Judgment qui clôt la gamme. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, le livre commence par une nouvelle Prelude : Remembering the blues (8 pages) qui met en scène un Amenti enquêtant sur des suppôts de Seth à Detroit. Le premier chapitre, Chapter One : A Primer for the Reborn (28 pages) explique dans une première partie l'objectif et le contenu du livre, faisant office d'introduction. Le plus gros du chapitre est un journal autobiographique tenu par une jeune juive Amenti américaine, depuis sa résurrection jusqu'à la pleine conscience de sa nouvelle mission : son voyage jusqu'au Caire, son jugement dans la Douat, son initiation dans un temple auprès d'une Momie d'Horus et ses ressentis sont détaillés. L'objectif des auteurs est de donner un exemple développé pour servir de modèle à l’interprétation des joueurs. Puis Chapter Two : Fragments of a Soul Arisen (30 pages) développe tout d'abord chacun des six archétypes d'Amenti selon le même format: croyances envers Ma'at et les Juges, habitudes de vie, leur organisation au sein de cet archétype, leurs relations avec les premières Momies d'Horus (détaillées dans Mummy Second Edition), leurs plans pour l'avenir mais aussi leurs forces et leurs faiblesses. Enfin, quatre factions sont détaillées :
Dans Chapter Three : Beyond the Web of Faith (28 pages) est présenté l'univers des Momies non égyptiennes évoquées dans l'Appendice du livre de base : les Teomallki Sud-Américaines et les Wu T'ian asiatiques. Les différences en termes de règles avec les Amenti sont faibles car les deux autres Sorts de Vie sont similaires. On peut remarquer cependant que les Teomallki font des quêtes astrales et ne se présentent pas devant des juges spirituels, et que les Wu T'ian ne connaissent pas la Nécromancie, et attendent devant la Porte du Paradis plutôt que d'aller dans les Mille Enfers. Enfin, leurs pouvoirs sont différents. Les quatre archétypes régionaux de Teomallki et les deux archétypes yin/yang de Wu T'ian (un troisième est aussi évoqué, et ne sera décrit que dans Time of Judgment) sont ensuite développés sur deux pages chacun, selon le même format que celui du livre de base. Le chapitre continue sur quelques détails historiques et culturels de chacun de ces archétypes (leur influence, leur organisation, etc). Vient ensuite Chapter Four : Life After Death (54 pages) qui est un chapitre de création de personnage pour les Teomallki et les Wu T'ian. Le processus présenté dans le livre de base pour les Amenti est ici repris à l'identique, étape par étape, avec les différences développées. A travers les variations de caractéristiques (par exemple les équivalents du Trait Balance ou encore les Historiques,) beaucoup de détails sur leur univers sont donnés. Cependant, la plus grosse partie du chapitre contient la description de tous les rituels et pouvoirs spécifiques aux deux nouveaux types de Momies, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux Atouts et Handicaps. On remarquera que les Teomallki disposent de rituels shamaniques et élémentaires, et que les Wu T'ian disposent de pouvoirs basés sur la dualité Yin/Yang et sur une progression en cascade (chaque pouvoir nécessitant la possession d'un précédent). Ensuite, dans Chapter Five : Greater Hekau (30 pages) sont présentés les plus puissants Hekau des Amenti, ceux de niveau six, sept et huit. Après avoir parlé de l'utilité et du potentiel des adorateurs d'Isis (et évoqué l'utilisation de Mage : Sorcerer Second Edition) dans de tels rituels, les auteurs décrivent une dizaine de rituels extrêmement puissants pour chaque Voie. On trouve ainsi de quoi provoquer une crue, de quoi guérir une personne très rapidement, ou de séparer durablement le monde des vivants et des morts pour toute une cité. La suite, Chapter Six : Stories of the Soul (20 pages) donne des conseils à destination des joueurs de tous les types de Momies : il explore les thèmes du jeu (la foi, la passion, la responsabilité, la mémoire, les âmes jumelles, la mort, etc) puis examine d'une manière concrète l'évolution d'un personnage immortel en liant les Historiques, le choix des Voies magiques et autres spécificités de règles avec l'univers proposé. Les auteurs traitent aussi du passage du temps et de comment il semble si particulier aux immortels. Enfin, la Balance et ses équivalents sont examinés du point de vue de l'interprétation morale. Le chapitre se termine sur des indications pour faire des liens avec les autres jeux du Monde des Ténèbres. Le chapitre suivant, intitulé Chapter Seven : Allies and Compatriots (20 pages) explique comment jouer une Momie dans un groupe d'autres créatures surnaturelles. Chaque race (vampires, loups-garous, mages, changelins, wraiths, hunters) est passée en revue. Les auteurs expliquent en quoi il est intéressant pour une Momie de les côtoyer dans un groupe de personnages-joueurs. Des conseils pour l'utilisation de certains Hekau avec les pouvoirs de ces races sont donnés. Le Culte d'Isis, les Enfants d'Osiris, les Disciples d'Anubis (déjà évoqués dans Vampire : Cairo by Night), la Corporation Akushi (une entreprise d'import export servant de ressources aux Amenti), les Ikhwan Al-Safa (des puissants chasseurs aussi évoqués dans Hunter : Holy War) sont examinés sur une page environ chacun. Le chapitre se termine sur des précisions concernant les cultes et par le portrait de quatre Momies influentes (sans caractéristiques). Enfin, Chapter Eight : Grave Goods (11 pages) discute de l'utilisation et de la création d'objets mystiques : les Reliques, déjà évoquées dans le livre de base, mais aussi les Phylactères. Ceux-ci sont l'inverse des Reliques : des objets fantômes de l'Outremonde ramenés dans le monde des vivants. Une dizaine de Phylactères sont décrits pour les trois types de Momies. Celles-ci peuvent par exemple être utilisées pour conserver une partie de son âme. Les auteurs renvoient à Wraith : The Oblivion pour plus d'informations concernant les Reliques. Une feuille de personnage étendue (4 pages) ainsi que quatre pages de publicité concluent l'ouvrage. |
November 2002 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Players Guide to Garou
troisième édition
Players Guide to Garou Sous un titre un peu différent, cet ouvrage est la troisième édition du guide des joueurs de Loup-Garou. Contrairement à ses prédécesseurs, il met plus l'accent sur le contexte que sur les règles, en proposant une visite guidée de la société des Garous, à travers six chapitres. Les caractéristiques et règles de jeu s'appuient sur la troisième édition du livre de base.
La nouvelle d'introduction, "Untold stories" (7 pages), précède une longue introduction au supplément, "The basics" (11 pages). "The nation - Garou society" (76 pages) décrit d'abord les changeurs de forme sur le plan sociologique. Leur histoire est approfondie, ainsi que la dynamique de leurs relations, de ce qui les rapproche et de ce qui les sépare. Le point de vue de chaque tribu est étudié et un article est également consacré aux différentes lignées. Après un intermède sur les noms des garous, la suite du chapitre revient sur l'importance et les implications de la notion de meute, y compris en combat. Enfin plusieurs sujets annexes sont traités : les camps, le changement d'auspice et de tribu... "Sept and caerns - Politics and rules" (22 pages) zoome ensuite sur l'unité sociale au sein de laquelle les PJ vont passer le plus de temps. Ce chapitre évoque les différents types de septs, leur organisation, ainsi que les éléments caractéristiques d'un caern (aménagements et habitants). Puis le moot est traité, avec une réflexion sur sa signification et une description de son déroulement. "Spirit lore - The pact, fetishes and totems" (34 pages) explore la dimension animiste du jeu, et les relations très particulières qui unissent les changeurs de forme aux différents habitants de l'Umbra. Les dons et les fétiches sont bien sûr traités, avec plusieurs totems et objets magiques supplémentaires dans la partie technique. Mais les conséquences de la nature duale des Garous sur leur vision du monde sont également abordées. "Wolfskin - Character creation" (58 pages) est un chapitre essentiellement technique et totalement optionnel, proche des éditions précédentes. Il étend presque toutes les règles à la disposition des joueurs pour la création de leurs personnages : système d'avantages et de défauts, notion de nature et d'attitude, nouveaux dons, rites et compétences. Dans un second temps, des aménagements sont proposés pour jouer des mortels, des kinfolks, des ronins ou des membres des autres tribus (Siberakh et Skindancers). "The long run - Chronicle aids" (30 pages) rassemble enfin différents éléments, sans autre lien entre eux que la chronique. Ainsi il traite du duel au klaive, du Kalindo, des effets de l'âge ou de Harano, cette dépression surnaturelle dans laquelle sombrent parfois les Garous. Le livre s'achève sur un index thématique de trois pages. |
February 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Players Guide to the Changing Breeds
première édition
Players Guide to the Changing Breeds
Ce supplément est consacré aux Fera, les autres espèces de changeformes du Monde des Ténèbres, avec l'histoire et les règles pour chacune d'entre elles encore existante. Le supplément s'ouvre sur un récit intitulé Legends of the Garou: Worldwalker's Treasure: a Tale of the Fera (8 pages), racontant l'origine des conflits entre les Garous et les autres changeformes. Il est suivi de la page de titre, des crédits (1 page), de la table des matières (1 page), et d'une Introduction (8 pages) qui présente le contenu du supplément, ainsi que des conseils pour différents types de groupes : des meutes de Garous intégrant des Fera, des groupes composés de divers Fera ou de membres de la même espèce. Le Chapitre 1, The World of the Fera (14 pages), présente l'histoire des Guerres de la Rage, qui ont vu la disparition d'un grand nombre de Fera, les espèces survivantes, et leurs lieux d'habitation à travers le monde. Ensuite, le Chapitre 2, Those Who Change (124 pages), détaille les règles pour chaque type de Fera, depuis les Ajaba jusqu'aux Rokea. Chaque description est bâtie sur un même schéma : l'histoire passée et actuelle de l'espèce, les espèces (homidé, animal, métis...), les Auspices ou équivalents, les différentes formes possibles et les caractéristiques correspondantes, les Dons et Rites disponibles, et une opinion sur les autres Fera et certaines factions. Il est suivi du Chapitre 3, Laws of the Jungle (18 pages), qui contient de nouveaux éléments de règles : des capacités spécifiques aux Fera (comme Biorythms pour les Gurahl ou Flight pour les Corax), des historiques spéciaux (la Mnesis des Mokolé, ou une version spécifique de Totem), de nouveaux Atouts et Handicaps, des manœuvres de combat, des règles pour gérer les différents cas de Délire, et des systèmes de Renommée et de Rang spécifiques à chaque espèce. Après cela, le Chapitre 4, The Beast Courts (28 pages), se concentre sur les Hengeyokai, une alliance de Fera et de Garous asiatiques, avec leur description, leur histoire, et des règles spécifiques (principalement des Dons et Rites spécifiques). Enfin, le Chapitre 5, The Ahadi (17 pages) détaille une alliance inter-Fera en Afrique, avec une structure similaire. Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
September 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Players' Guide
troisième édition
Players' Guide Cette troisième version du Player's Guide de Vampire s'adresse à des joueurs expérimentés, qu'ils soient PJ ou MJ. A travers trois épais chapitres, appelés ici sections, elle propose de nouvelles approches et des variations autour de la Mascarade. L'introduction (8 pages), est suivie de The character (54 pages), consacré comme son nom l'indique au personnage. En plus d'une réflexion sur les mortels (comment les créer, les jouer et pourquoi), il revient sur le rôle du background et des différentes caractéristiques et affilations dans le processus de création et d'interprétation. Plutôt que de proposer de nouvelles options, l'auteur s'attache à illustrer les possibilités offertes aux joueurs par les éléments issues du livre de règles et à casser quelques idées reçues. The troupe (66 pages) élargit ensuite le sujet en traitant du groupe de joueurs. En plus de considérations sur la pratique de Vampire, il propose et détaille plusieurs façons de jouer originales : comment partager une chronique entre plusieurs MJ, mettre en scène une chronique historique, ou encore échanger les personnages entre joueurs... Les principaux attraits et difficultés de chaque formule sont soigneusement passés en revue. Suit une réflexion sur les meutes du Sabbat et les coteries de la Camarilla, comprenant une comparaison de leurs motivations et de leurs objectifs, et les conséquences sur leur dynamique. Enfin on trouve divers conseils sur le rôle et les possibilités du groupe, dans les cités libres comme dans celles des deux sectes. Le dernier chapitre, Essays (60 pages) rassemble le fruit des réflexions de différents auteurs de la gamme Vampire. Chacun livre ses conseils et ses astuces sur un sujet qui lui tient à coeur : logiquement les thèmes abordés sont très variés, de l'utilisation des Disciplines jusqu'à la Défense Nuremberg appliquée aux rôlistes ("j'ai simplement joué mon personnage"), en passant par le jeu sur internet. L'ouvrage se termine par un index alphabétique et thématique et par une feuille de personnage de 4 pages. |
October 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Pocket Ultimate Power
première édition
Pocket Ultimate Power Cette version économique du supplément Ultimate Power reprend l'intégralité de son texte, mais en noir et blanc. La mise en page a été refaite pour s'adapter au format plus petit, ce qui explique la différence de pagination. |
September 2009 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Psi Laws
première édition
Psi Laws Dans la séries des compte-rendus de terrain de la société Aeon Trinity, ce livret concerne tous les problèmes juridiques soulevés par l'usage des psis sur terre ou dans l'espace. Les différents usages de pouvoirs peuvent mener à certains abus, où à certaines attitudes de méfiance des différents gouvernements et appareils juridiques, ce qui est illustré par des études de cas assez variés (affaire Delafield contre Attridge...), lesquelles sont de autant de pistes de scénarios. Les illustrations sont destinées à donner une idée de l'univers juridique ou des différentes affiches de propagande envers les psis. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Rage à travers le Monde
première édition
Rage à travers le Monde Rage à travers le Monde approfondit la culture des garous autour du monde, sous forme de carnets de voyage. On en apprend ainsi sur les Sept et les Caerns, ainsi que sur les principaux lieux de conflits. Il n’est pas la seconde édition des compilations déjà parues sous le nom Rage Across... ; il reprend cependant beaucoup d'éléments évoqués dans A World of Rage. Enfin, les éléments de métaplot de la troisième édition ne sont mentionnés qu’en option, ou/et mélangés avec des éléments de la seconde édition. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction : Terrain de Chasse (5 pages) le contenu et l’objectif du livre, et explique comment s’en servir. Le Chapitre 1 : La vie parmi les guerriers (26 pages) explore à travers le récit d’un Garou les notions de meute, de Sept et de tribu. On y apprend ce que font les guerriers de Gaia quotidiennement dans un caern, comment ils rendent leur justice et quelles sont leurs difficultés. Le chapitre se termine sur de nouveaux Historiques (Statut de Sept, Statut de meute), la liste détaillée des positions dans un caern ainsi que des Totems. Chapitre II : La Tisseuse (24 pages) décrit l’influence de la Tisseuse dans plusieurs grandes villes autour du monde, à travers le récit de Toujours-en-Route. Pittsburgh, Shangai, Le Caire, Seattle, et Londres sont passées en revue. Les forces en présence sont évoquées ainsi que les conflits récents (souvent à travers les problématiques sociales, technologiques et humanitaires comme le Printemps Arabe pour Le Caire). Le Chapitre se termine sur une liste de Fétiches, Talens et sur les caractéristiques du narrateur. Chapitre III : Le Kaos (26 pages) traite principalement des dernières populations de loups, à travers la description du Minnesota, du Parc de Yellowstone, de la Péninsule Ibérique, de l’Outback Australien, de l’Ethiopie, de l’Asie Centrale, et de Tchernobyl. Pour chaque région le narrateur détaille les lieux intéressants, les dangers et quelques conseils. Le chapitre se termine par de nouveaux outils techniques en rapport avec les descriptions. Chapitre IV : Le Ver (22 pages) décrit l’influence du Ver sur la planète. Sont décrits la guerre d’Amazonie, la marée noire en Louisiane, les cultes de New York, les inondations en Chine, la corruption dans les mines russes et les opérations de Pentex au Botswana. Le chapitre se termine comme les précédents : avec de nouveaux rites, fétiches et autres bonus techniques. Appendice : Gaïa (14 pages) se consacre à des lieux peu touchés par la civilisation moderne : la Nouvelle-Guinée, le cercle arctique, mais aussi le domaine de l’Ahadi des Feras : la Tanzanie et le Kenya. On y parle de la chute de Black Tooth et des Ajaba. Quelques nouveaux dons y sont décrits en terme techniques. Le livre se termine sur une nouvelle, Un secret bien gardé (9 pages), concernant les secrets d'un Mokolé. |
June 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Rage across Egypt
première édition
Rage across Egypt "Rage Across Egypt " est un supplément de contexte sur l'Egypte, faisant partie de la ligne "the Year of the Scarab" lancée par White Wolf, dont le premier ouvrage était Mummy : the Resurrection. Il décrit les Loup-Garous de la région citée. L'ouvrage commence par une histoire, suivie par 5 chapitres sur l'Egypte, ses Garous et leurs antagonistes, et finit par 2 appendices.
L'histoire initiale fait partie des "Legends of the Garou". Elle se nomme "Comment Nephtys perdit son Ame", et se passe de nos jours. Elle donne de nouveaux éléments sur l'histoire de l'Exode des Arpenteurs Silencieux (Silent Striders) intitulée "Shu Horus of the Silent Striders" que l'on trouve dans l'ouvrage "Who's Who Among Werewolwes, Garou Saga". Le chapitre 1, "The Ancient Land", de 20 pages, décrit l'histoire de l'Egypte du point de vue des créatures du Monde des Ténèbres, de la cosmogénèse à nos jours, en passant par la Guerre de la Rage et l'Exode des Garous au cours de la 13ème dynastie (vers 1760-1640 Av. J-C), exode qui n'a rien à voir avec celui relaté dans la Bible (vers 1250 Av. J-C). Puis le point de vue historique est abordé mais de manière très succincte (2,5 pages pour couvrir 4500 ans d'histoire et 4 pages pour 200 ans). Le chapitre 2, "Up from the Sands", de 48 pages, aborde les Gens et les Lieux. Il couvre la société et la religion de nos jours, la géographie (avec faune et flore) en détaillant pour chaque région les lieux et sites importants, selon le point de vue "normal" et celui du Monde des Ténèbres, le tout sur 30 pages. Le chapitre 3, "Wolves of the Desert", de 20 pages, détaille les Garous d'Egypte. Chacun des 13 clans est passé en revue, et un membre du clan est alors cité et décrit, avec caractéristique de jeu mais surtout histoire et enjeu. Les Wendigos sont complètement absents d'Egypte; malgré le retrait des Astrolâtres (Stargazers) de la société Garou, trois d'entre eux y sont encore présents. On peut aussi remarquer la présence d'un Seigneur de l'Ombre (Shadow Lord), Juge du Destin Funeste (Judge of Doom), diplomate de la Nation Garou à la recherche de traîtres et d'espions. On trouve de très puissants Garous parmi ceux décrit : deux rangs 5 et un rang 6. Le chapitre 4, "Storytelling in Egypt", de 16 pages, donne les détails de ce qui se passe derrière la scène : secrets, vrais buts. On y trouve aussi le détail de l'Ahadi, le pacte formé par tous les changeurs de forme à la mort de Dent Noir (Black Tooth) : Ajaba, Ananasi, Bastet, Corax, Nuwisha, Nagah, Ratkin, et Rokea. Une petite partie donne de nouveaux rites, décrit la malédiction lancée par Seth, et glisse des conseils sur les parties en Ancienne Egypte (une page). Le chapitre 5, "Children of Apep", de 12 pages, apporte des informations sur les ennemis des Garous : Pentex, Danceurs de la Spirale Noire (Black Spiral Dancers) avec l'histoire d'un de leur caern, Vampires, Mages et ... Ratkins. L'appendice 1, "Cat and Crododile", de 2 pages, est consacré aux Mokolés et aux Bubastis. L'appendice 2, "Spirits of the Land", de 3 pages, donne les caractéristiques de 7 esprits, et de 5 Fléaux (Banes). |
November 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across the Heavens
première édition
Rage across the Heavens Rage Across the Heavens fait évoluer l’univers jusqu’aux prémices de l’Apocalypse. Il détaille le Royaume Ethéré de l’Umbra et ses Incarnas, discute des prophéties apocalyptiques et, enfin, propose un scénario sur la naissance du métis parfait. Beaucoup d’éléments de ce livre (tels que Rorg) seront repris plus tard dans le guide de l’Apocalypse lui-même. Ce supplément fait partie de la collection Year of Revelations, qui traverse toutes les gammes du Monde des Ténèbres et traite des mystères de ces jeux. |
June 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across the World
première édition
Rage across the World Rage à travers le Monde approfondit la culture des garous autour du monde, sous forme de carnets de voyage. On en apprend ainsi sur les Sept et les Caerns, ainsi que sur les principaux lieux de conflits. Il n’est pas la seconde édition des compilations déjà parues sous le nom Rage Across... ; il reprend cependant beaucoup d'éléments évoqués dans A World of Rage. Enfin, les éléments de métaplot de la troisième édition ne sont mentionnés qu’en option, ou/et mélangés avec des éléments de la seconde édition. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction : Terrain de Chasse (5 pages) le contenu et l’objectif du livre, et explique comment s’en servir. Le Chapitre 1 : La vie parmi les guerriers (26 pages) explore à travers le récit d’un Garou les notions de meute, de Sept et de tribu. On y apprend ce que font les guerriers de Gaia quotidiennement dans un caern, comment ils rendent leur justice et quelles sont leurs difficultés. Le chapitre se termine sur de nouveaux Historiques (Statut de Sept, Statut de meute), la liste détaillée des positions dans un caern ainsi que des Totems. Chapitre II : La Tisseuse (24 pages) décrit l’influence de la Tisseuse dans plusieurs grandes villes autour du monde, à travers le récit de Toujours-en-Route. Pittsburgh, Shangai, Le Caire, Seattle, et Londres sont passées en revue. Les forces en présence sont évoquées ainsi que les conflits récents (souvent à travers les problématiques sociales, technologiques et humanitaires comme le Printemps Arabe pour Le Caire). Le Chapitre se termine sur une liste de Fétiches, Talens et sur les caractéristiques du narrateur. Chapitre III : Le Kaos (26 pages) traite principalement des dernières populations de loups, à travers la description du Minnesota, du Parc de Yellowstone, de la Péninsule Ibérique, de l’Outback Australien, de l’Ethiopie, de l’Asie Centrale, et de Tchernobyl. Pour chaque région le narrateur détaille les lieux intéressants, les dangers et quelques conseils. Le chapitre se termine par de nouveaux outils techniques en rapport avec les descriptions. Chapitre IV : Le Ver (22 pages) décrit l’influence du Ver sur la planète. Sont décrits la guerre d’Amazonie, la marée noire en Louisiane, les cultes de New York, les inondations en Chine, la corruption dans les mines russes et les opérations de Pentex au Botswana. Le chapitre se termine comme les précédents : avec de nouveaux rites, fétiches et autres bonus techniques. Appendice : Gaïa (14 pages) se consacre à des lieux peu touchés par la civilisation moderne : la Nouvelle-Guinée, le cercle arctique, mais aussi le domaine de l’Ahadi des Feras : la Tanzanie et le Kenya. On y parle de la chute de Black Tooth et des Ajaba. Quelques nouveaux dons y sont décrits en terme techniques. Le livre se termine sur une nouvelle, Un secret bien gardé (9 pages), concernant les secrets d'un Mokolé. |
December 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Ravnos
deuxième édition
Ravnos
Cette seconde édition tient compte des derniers événements du Monde des Ténèbres : la Semaine des Cauchemars, où l'Antédiluvien du clan Ravnos s'est réveillé en Inde, et a ravagé la région avant d'être détruit par l'action conjointe de différentes factions surnaturelles. L'éveil, et le contrecoup de la destruction de leur ancêtre, a causé la mort de la majorité des vampires du clan. Après la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page, et The Devil’s Due, une nouvelle de 9 pages, Agreed Upon Lies (24 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle de la présentation de découvertes archéologiques d'un jeune Ravnos à un destinataire inconnu. La Semaine des Cauchemars est aussi évoquée, avec son déroulement et ses conséquences pour le clan. On the Art of Being Ravnos (32 pages) inclut une présentation des castes du clan, les différences entre Ravnos indiens et occidentaux, leur influence dans le reste du monde, leur faiblesse de clan, leurs opinions sur les autres vampires et créatures surnaturelles, un guide de survie face aux loups-garous, et les voies et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan et des disciplines combinées). Orphans in Gehenna’s Wake fournit en 31 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivi d'une coterie exemple, et de personnalités importantes ayant survécu à la Semaine des Cauchemars. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
April 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Renegades
première édition
Renegades Ce supplément présente une des trois factions du monde de Wraith. Face à la bureaucratie et à la corruption de la Hiérarchie, face au mysticisme et au fanatisme des Hérétiques, les renégats défendent la justice et la liberté. En tout cas, c'est ce qu'ils prétendent : comme ils sont aussi nombreux que désorganisés, c'est sûrement vrai pour certains d'entre eux. L'ouvrage débute par deux nouvelles, "CAT" et "Viking", de quatre pages chacune. Vient ensuite une introduction de huit pages, composée d'une intervention publique d'un orateur renégat et des réactions très variées d'une demi-douzaine de renégats différents. Elle comprend aussi une présentation générale de l'ouvrage, qui met l'accent sur la diversité des renégats, et une bibliographie, y compris des mémoires de révolutionnaires ainsi que la pièce de Sade sur la mort de Marat ! "A History of Revolution" (22 pages) traite de la vision de l'histoire de Stygia de l'autre coté de la barricade. Puis "Under the Gun" (20 pages) expose les différents groupes de renégats et les relations qu'ils entretiennent entre eux. Il existe quatre grandes catégories, les protestataires, opposants politiques, les idéalistes, opposants philosophiques, les hors-la-loi, et enfin les déserteurs, ceux qui fuient la hiérarchie, sans autre objectif. Le supplément aborde aussi l'organisation des différents groupes ainsi que le fameux conseil renégat, censé les coordonner tous. Ensuite, "Bridges and Barricades" (12 pages) expose les relations variées des différents groupes renégats avec la Hiérarchie, les hérétiques, les guildes, les passeurs, les autres créatures du monde des ténèbres, et les vivants, médiums compris. "Making the Revolution" (20 pages) donne les tactiques, les arcanos, les compétences, les historiques et archétypes spécifiques des renégats. Des conseils tactiques occupent la plus grande partie de ce chapitre. "The Soul of a Renegade" (14 pages) explique comment créer et jouer un personnage renégat, mais aussi comment proposer une campagne centrée sur les renégats. Enfin, "Children of the Revolution" (11 pages) fournit cinq personnages prêts-à-jouer, dont le déserteur de la hiérarchie, le profiteur ou l'esclavagiste. Pour conclure l'ouvrage, un appendice ("Leading the Charge", 4 pages) présente six renégats fameux, dont Maximilien Robespierre et le seigneur renégat. Certains affirment que ce dernier, toujours masqué, serait le seigneur mendiant jouant un double jeu. |
January 1998 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Satyrs
première édition
Satyrs Les satyres forment un kith dédié à l'amour, à l'art et à la passion sous toutes ses formes. Ils sont aussi les dernières créatures du songe nées dans l'imaginaire grec. Ce livret se charge de leur rendre les honneurs qui leurs sont dus. La nouvelle d'introduction met en avant la relation bien particulière, intime que les satyres peuvent établir avec les humains. Ce thème sera éclairé sous différents angles dans le livret pour montrer combien les satyres, de part leur propension à séduire ou fasciner les humains, sont au premier plan du combat contre la banalité. L'historique des satyres plonge dans la mythologie grecque et la réécrit pour l'intégrer dans la mystique de Changelin. Il nous montre comment ceux ci ont évolué pour conquérir le monde après que les grecs aient abandonné leursdieux pour la philosophie. Il nous montre aussi combien les satyres ont eu, dès le commencement, un pied dans le monde humain plutôt que dans le songe. Les passions des satyres ne se réduisent pas à la romance ou aux orgies et de nombreuses autres passions sont proposées qui ouvrent la voie à une multitude d'interprétations. Ces passions ont une influence forte sur la vie sociale des satyres qui ont adopté des coutumes appropriées comme la tragoidia, la dernière fête des grumps. Ils ont aussi appris à s'organiser en compagniespour être plus forts dans un monde hostile où leur acharnement quasi-furieux à défendre leurs passions les met aux avants postes du Songe dans le monde. Une galerie de personnages fournie complète et illustre les points précédents, allant du briseur de coeur au secret bien gardé, jusqu'à la psychiatre partie guérir les changelins internés dans les asiles. Ils sont suivis par 6 personnages pré-tirés et par une série de qualités/défauts et de trésors adaptés à l'incarnation des passions du satyre. Le livret est parsemé de nombreuses illustrations hautes en couleur. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Secrets & Societies
première édition
Secrets & Societies "Sociétés Secrètes" est un supplément dédié aux différents groupes et organisations d'influence, secrètes ou non d'ailleurs, des Terres Balafrées.
L'ouvrage présente 13 organisations spécifiques au continent de Ghelspad, le but étant de fournir aux MJs des alliés et des ennemis qu'il pourra faire interagir avec les PJs. Chaque organisation a droit à son propre chapitre, sur la base du modèle suivant : description de l'organisation, historique, emplacement, membres types et dirigeants. Certaines organisations possèdent également leur propre classe de prestige. Les sociétés présentées sont des plus diversifiées. On trouve ainsi les groupes suivants : Les Cavaliers de Vahngal forment une horde barbare entièrement dédiée à l'adoration du Ravageur. Cavaliers émérites, le pillage et la destruction semblent être leur seule raison d'être. On les trouve dans les grandes steppes et plaines de Ghelspad, dont ils terrorisent les autres habitants. Les Courtisanes d'Idra sont des intrigants dont on sait bien peu de chose. Adorateurs de la Déesse des plaisirs et des secrets Idra, ce sont les époux et épouses des membres influents de la société Ghelspadienne. Ils forment un réseau de renseignements dont personnes ne connaît l'étendue exacte. Personne ne sait non plus à quoi servent les informations ainsi collectées par les courtisanes. Le Culte et l'Ordre des Anciens est la guilde d'assassin la plus crainte de tout Ghelspad. Initialement, le Culte des Anciens ne dépendait d'aucun Dieu en particulier, mais petit à petit, la Déesse Belsameth en a pris le contrôle... D'où de nombreux conflits internes. Le Culte peut assassiner n'importe qui sur Scarn, à condition d'y mettre le prix. Les Dragons Noirs sont les âmes damnées du Duc Traviak de Laguénie. Chevaliers Noirs sans pitié, ennemis mortels des Vigilants, ils sont l'une des unités les plus craintes des légions de l'Hégémonie Calastienne, et l'un de ses principaux organismes de répressions. La guilde de voleur des Ecailleux est l'une des plus puissantes de Ghelspad. Née de la révolte de trois étudiants magiciens de la cité des lois, Hedrada, elle est composée en grande partie de roublards/magiciens. Ces membres se contentent néanmoins des larcins haut de gamme : cambriolages audacieux, marché noir et contrebande de produit de luxe, établissements de jeu et de plaisir... Dans certaines régions reculées ils sont même considérés comme une guilde marchande comme les autres. Les Incarnés constituent un groupe de druides dont le but est de soigner les Terres Balafrées. Ce sont des druides métamorphes voués à l'équilibre, ils sont d'ailleurs l'incarnation vivante de la neutralité. Leur particularité est de pouvoir se souvenir d'un certain nombre de vies antérieures, et de pouvoir prendre les formes qu'ils avaient lors de ces vies. La Légion des Cendres et la Légion Ecarlate sont deux organisations mercenaires basées en Darakeene. Là où la Légion des Cendres forme une armée de professionnels invincibles, mais hors de prix, la Légion Ecarlate est composée d'hommes d'armes moyennement entraînés prêts à accepter tous les contrats. La maison Assouras est la guilde marchande la plus influente de Scarn. Composée des nombreux membres d'une même famille, ils sont prêts à commercer avec n'importe qui, tant qu'il peut payer. Nombre de ses activités frisent l'illégalité, mais peu de nations peuvent se permettre de s'attirer les foudres des Assouras. Les Maudits sont des lycanthropes qui apprennent à maîtriser leur affliction (nouveaux dons) et s'opposent fermement à l'emprise de Belsameth sur leurs semblables. L'Ordre du Ciel Matutinal est un ordre de chevalier, adorateur de l'Archange de Miséricorde Madriel, dont l'objectif est d'éradiquer la maladie de Ghelspad. Ils combattent les foyers d'infections partout où ils se présentent. On leur reproche souvent leurs méthodes "expéditives" face à certaines infections. Les Paladins de Coréahn sont composés de quatre ordres ayant chacun ses spécificités. Chaque ordre est associé à un des "métaux saints" de Coréahn. Les Chevaliers de l'Ordre de Mithril sont les défenseurs de la cité du même nom. L'Ordre d'Argent traque les créatures des autres plans (démons, diables et élémentaires) partout où ils se manifestent. L'Ordre d'Acier est composé des meilleurs artisans parmi les paladins, ce sont les spécialistes des armes de siège et de l'armurerie. L'Ordre d'Or quant à lui regroupe les missionnaires dont le but est de protéger les faibles sur tout Scarn. Pour finir, les Vigilants de Vesh forment plusieurs groupes de rangers/espions dévoués à la sauvegarde de Vesh et à la surveillance de ses ennemis. Valeureux combattants, d'une endurance hors du commun, on les retrouve dans toutes les batailles où la survie et la liberté de leurs alliés sont en jeu. A noter pour finir que les classes de prestiges concernant certains de ces groupes peuvent être trouvées dans l'Atlas Général de Ghelspad ou dans Reliques & Rituels. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Shadow Lords
deuxième édition
Shadow Lords
Cet ouvrage est consacré aux politiciens et manipulateurs des Loups-Garous, des conseillers n'hésitant pas à remplacer le chef établi en cas de défaillance de sa part. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 6 pages, The Gathering Storm, présentant le journal intime d'un Seigneur de l'Ombre durant ses enquêtes. Les trois pages de titre, crédits et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, The Winds of History, qui, en 24 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : l'Impergium, la Guerre de la Rage, la Concorde, l'époque romaine, la montée du Christianisme, le Moyen-âge, la Renaissance, l'arrivée en Amérique, la situation en Russie, les guerres mondiales et la Guerre Froide, jusqu'aux temps modernes et les crises actuelles de la tribu : Baba Yaga, la chute de l'URSS, la guerre en Amazonie contre la Pentex... Le deuxième chapitre, The Hurricane's Eye, (26 pages) présente la société des Seigneurs de l'Ombre, racontée par un ancien de la tribu à un jeune : croyances de la tribu, Auspices, rites de passage, Races, Parents, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Seigneurs de l'Ombre sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Thunder's Blessing, occupe les 24 pages qui suivent. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems, historiques et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Whisper Catching permet d'entendre une conversation à distance, ou encore Wounding Lies, pour causer des blessures à l'interlocuteur à la suite de ses mensonges. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Seigneurs de l'Ombre sont donnés. La quatrième et dernière partie, Grandfather's Chosen, (17 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Thunder's Roar, un métis qui faisait cruellement respecter la Litanie, jusqu'au margrave Yuri Konietzko, un des actuels dirigeants de la tribu. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Seigneurs de l'Ombre en 4 pages. |
November 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Silent Striders
deuxième édition
Silent Striders
Cet ouvrage est consacré aux voyageurs et messagers des Loups-Garous, une tribu nomade bannie de ses terres natales d'Egypte par la malédiction d'un puissant vampire. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, Those Who Have Eyes to See, centrée sur les visions d'un jeune Arpenteur avant son Premier Changement. Les trois pages de titre, crédits et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, The Road Behind Us, qui, en 22 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : l'Impergium, la Guerre de la Rage, les conflits avec les Disciples de Set et la Grande Diaspora, l'Islam, le Moyen-âge, les guerres mondiales, le Moyen-Orient et l'Ahadi, jusqu'aux temps modernes et les crises actuelles de la tribu : l'Etoile Rouge, l'Intifada, le 11 Septembre... Le deuxième chapitre, The Road is Life, (34 pages) présente la société des Arpenteurs Silencieux, racontée sous la forme d'un journal : croyances de la tribu (dont la Malédiction qui les affecte), Races, Auspices, mythes, camps, sociétés secrètes, Parents, monde spirituel... Ensuite, les opinions des Arpenteurs Silencieux sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu voyage, opinions sur la Litanie, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, First Steps, occupe les 20 pages qui suivent. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Heaven's Guidance permet de ne jamais être perdu durant la nuit, ou encore Dam the Heartfood, pour empêcher un vampire d'accéder à ses pouvoirs. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Arpenteurs Silencieux sont donnés. La quatrième et dernière partie, Children of the Sands, (13 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Wepauwet, un esprit ancestral luttant contre la Malédiction, jusqu'à Mephi Faster-Than-Death, un des explorateurs du royaume des morts parmi les plus connus. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Arpenteurs Silencieux en 4 pages. |
March 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Sociétés Secrètes
première édition
Sociétés Secrètes "Sociétés Secrètes" est un supplément dédié aux différents groupes et organisations d'influence, secrètes ou non d'ailleurs, des Terres Balafrées.
L'ouvrage présente 13 organisations spécifiques au continent de Ghelspad, le but étant de fournir aux MJs des alliés et des ennemis qu'il pourra faire interagir avec les PJs. Chaque organisation a droit à son propre chapitre, sur la base du modèle suivant : description de l'organisation, historique, emplacement, membres types et dirigeants. Certaines organisations possèdent également leur propre classe de prestige. Les sociétés présentées sont des plus diversifiées. On trouve ainsi les groupes suivants : Les Cavaliers de Vahngal forment une horde barbare entièrement dédiée à l'adoration du Ravageur. Cavaliers émérites, le pillage et la destruction semblent être leur seule raison d'être. On les trouve dans les grandes steppes et plaines de Ghelspad, dont ils terrorisent les autres habitants. Les Courtisanes d'Idra sont des intrigants dont on sait bien peu de chose. Adorateurs de la Déesse des plaisirs et des secrets Idra, ce sont les époux et épouses des membres influents de la société Ghelspadienne. Ils forment un réseau de renseignements dont personnes ne connaît l'étendue exacte. Personne ne sait non plus à quoi servent les informations ainsi collectées par les courtisanes. Le Culte et l'Ordre des Anciens est la guilde d'assassin la plus crainte de tout Ghelspad. Initialement, le Culte des Anciens ne dépendait d'aucun Dieu en particulier, mais petit à petit, la Déesse Belsameth en a pris le contrôle... D'où de nombreux conflits internes. Le Culte peut assassiner n'importe qui sur Scarn, à condition d'y mettre le prix. Les Dragons Noirs sont les âmes damnées du Duc Traviak de Laguénie. Chevaliers Noirs sans pitié, ennemis mortels des Vigilants, ils sont l'une des unités les plus craintes des légions de l'Hégémonie Calastienne, et l'un de ses principaux organismes de répressions. La guilde de voleur des Ecailleux est l'une des plus puissantes de Ghelspad. Née de la révolte de trois étudiants magiciens de la cité des lois, Hedrada, elle est composée en grande partie de roublards/magiciens. Ces membres se contentent néanmoins des larcins haut de gamme : cambriolages audacieux, marché noir et contrebande de produit de luxe, établissements de jeu et de plaisir... Dans certaines régions reculées ils sont même considérés comme une guilde marchande comme les autres. Les Incarnés constituent un groupe de druides dont le but est de soigner les Terres Balafrées. Ce sont des druides métamorphes voués à l'équilibre, ils sont d'ailleurs l'incarnation vivante de la neutralité. Leur particularité est de pouvoir se souvenir d'un certain nombre de vies antérieures, et de pouvoir prendre les formes qu'ils avaient lors de ces vies. La Légion des Cendres et la Légion Ecarlate sont deux organisations mercenaires basées en Darakeene. Là où la Légion des Cendres forme une armée de professionnels invincibles, mais hors de prix, la Légion Ecarlate est composée d'hommes d'armes moyennement entraînés prêts à accepter tous les contrats. La maison Assouras est la guilde marchande la plus influente de Scarn. Composée des nombreux membres d'une même famille, ils sont prêts à commercer avec n'importe qui, tant qu'il peut payer. Nombre de ses activités frisent l'illégalité, mais peu de nations peuvent se permettre de s'attirer les foudres des Assouras. Les Maudits sont des lycanthropes qui apprennent à maîtriser leur affliction (nouveaux dons) et s'opposent fermement à l'emprise de Belsameth sur leurs semblables. L'Ordre du Ciel Matutinal est un ordre de chevalier, adorateur de l'Archange de Miséricorde Madriel, dont l'objectif est d'éradiquer la maladie de Ghelspad. Ils combattent les foyers d'infections partout où ils se présentent. On leur reproche souvent leurs méthodes "expéditives" face à certaines infections. Les Paladins de Coréahn sont composés de quatre ordres ayant chacun ses spécificités. Chaque ordre est associé à un des "métaux saints" de Coréahn. Les Chevaliers de l'Ordre de Mithril sont les défenseurs de la cité du même nom. L'Ordre d'Argent traque les créatures des autres plans (démons, diables et élémentaires) partout où ils se manifestent. L'Ordre d'Acier est composé des meilleurs artisans parmi les paladins, ce sont les spécialistes des armes de siège et de l'armurerie. L'Ordre d'Or quant à lui regroupe les missionnaires dont le but est de protéger les faibles sur tout Scarn. Pour finir, les Vigilants de Vesh forment plusieurs groupes de rangers/espions dévoués à la sauvegarde de Vesh et à la surveillance de ses ennemis. Valeureux combattants, d'une endurance hors du commun, on les retrouve dans toutes les batailles où la survie et la liberté de leurs alliés sont en jeu. A noter pour finir que les classes de prestiges concernant certains de ces groupes peuvent être trouvées dans l'Atlas Général de Ghelspad ou dans Reliques & Rituels. |
December 2002 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Sorcerer
première édition
Sorcerer "World of Darkness : Sorcerer" se penche sur un autre type de magiciens que ceux qui sont détaillés dans Mage : the Ascension. Ici, il n'est pas question de manipuler la réalité, mais simplement de lancer des sortilèges et d'utiliser des rituels à la portée et aux effets limités. "World of Darkness : Sorcerer" apporte aux conteurs toutes les règles et le background nécessaire pour faire jouer ces sorciers. Quelques sociétés secrètes de magiciens sont également décrites et devraient permettre aux maîtres de jeux d'utiliser celles-ci comme adversaires dans le cadre de n'importe quelle campagne du monde des ténèbres. Ce supplément fera l'objet d'une seconde édition, qui sera publiée dans la gamme Mage, et non dans la gamme générale du Monde des Ténèbres. |
January 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Spirit Ways (The)
première édition
Spirit Ways (The) Le supplément commence par une courte nouvelle d’ambiance de 5 pages (Prelude) mettant en scène le monde des Esprits et les interactions de deux mages avec. Introduction (2 pages) présente ensuite le thème du supplément – le shamanisme – et l’organisation des chapitres. Le premier chapitre, A Life Apart (20 pages), traite des grands fondements du shamanisme à travers plusieurs textes descriptifs. Sont revus ainsi les origines du shamanisme en fonction des différentes cultures de la planète, ses grands principes, le cheminement pour devenir un shaman, la notion de totem et la vie d'un shaman dans le monde moderne. Le second chapitre, The Tongue of Spirits (22 pages), détaille les mondes que le shaman perçoit et comment il communie avec les esprits. Ce chapitre est aussi sous forme narrée. La nature des Esprits est abordée en détail ainsi que les rituels suivis par le shaman (danse, habillement) pour entrer en contact avec leur monde. Le chapitre reprend aussi l’histoire des shamans au cours des âges tout en apportant les précisions relatives à Mage. Le troisième chapitre, Walking the Spirit (22 pages), décrit toujours sous la forme d’une narration le cheminement d’un mage dans les mondes spirituels et ses interactions avec les autres habitants. Après une première partie pour traiter des éléments relatifs à l’Umbra dans la perspective des shamans, le récit détaille ensuite la progression d’un shaman à travers les différents mondes qui composent l’Umbra. Le quatrième chapitre, Spirit Helpers (10 pages), revient sur la notion de totems et avec quelles entités de l’Umbra le shaman peut s’allier ou entrer en conflit. Puis une annexe, Appendix: By the Number (24 pages), fournit plusieurs aides de jeu : des routines, une partie sur les drogues par rapport à la pratique du shamanisme, des fétiches et des talismans, de nouveaux merits and flaws, et un nouveau background Totem qui précise les règles inhérentes à Mage. L’ouvrage se termine par une page comprenant : sur le recto une publicité pour Hunter : The Reckoning ; sur le verso, une publicité pour le jeu vidéo Vampire the Masquerate – Redemption. |
April 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Storyteller's Companion
troisième édition
Storyteller's Companion L'écran lié à la troisième édition de Mage était livré, en VO, avec un copieux livret de 72 pages, le Storyteller's Companion. En français, écran et livret sont vendus séparément, sous le titre "Ecran du Conteur" et Guide du Conteur. L'écran est en quatre parties et l'illustration couleur côté joueurs reprend les couvertures des livres des traditions de la 3ème édition. Côté MJ, la première page comprend un récapitulatif des manoeuvres de corps à corps, de tir et des armes de mêlée. La seconde présente un tableau sur les armes de tir, le coût en points d'expérience pour faire progresser les personnages et une table sur la santé (malus et pénalités diverses en fonction de la perte de niveaux de santé). Les deux derniers volets sont consacrés à la magie : modificateurs de difficulté, nombres de succès requis en fonction de l'acte magique entrepris, dégâts et durée, portée et goulet. Enfin une table récapitule les différentes questions à se poser pour entreprendre un effet magique et pour en connaître les résultats. Le "Storyteller Companion" (livré avec l'écran VO, traduit en français sous le titre Le Guide du Conteur), contient les éléments suivants : Il est donc remplacé dans l'Ecran du Conteur par un livret de 16 pages, contenant un scénario intitulé "Démons et merveilles". Un des joueurs se voit propulsé propriétaire d'une fabrique de jouets située en France, à la limite de la frontière avec la Suisse. Son ancien propriétaire se retrouve bloqué par la tempête des avatars de l'autre côté du goulet. Le nouveau propriétaire va devoir dans un premier temps réussir à se faire accepter par les ouvriers de la fabrique et par les habitants du village où celle-ci se trouve. La majeure partie du scénario est basée sur la découverte de ce que cache réellement cette fabrique, de sa justification et de son importance. Ce n'est donc pas un scénario orienté combat mais plutôt enquête, relation avec le voisinage, recherche de la part de l'enfant qui sommeille en chacun de nous. Le scénario est découpé en 4 actes et comprend la description ainsi que les caractéristiques des principaux protagonistes de l'histoire. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Storytellers Companion & Screen revised
première édition
Storytellers Companion & Screen revised Cet écran 4 volets pour la troisième édition de Vampire, la Mascarade présente toutes les tables nécessaires au jeu. Le livret fournit les informations sur des Bloodlines (Lignées de Sang) absentes du livre de base : les Daughters of Cacophony, les Salubri et les Samedi sont présentés, avec le mécanisme de leurs disciplines de "Clans". Ces éléments correspondent à l'actualisation pour la troisième édition du jeu de certaines des informations auparavant contenues dans le Guide du Joueur. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Storytellers Handbook
deuxième édition
Storytellers Handbook Cet ouvrage est destiné à apporter au conteur divers aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et quelques créatures supplémentaires. Pour commencer, une nouvelle de 7 pages met en scène une légende sur l'origine des incompréhensions entre loup-garou et ours-garou, les gurahl. Puis une page de titre et de crédits précède une table des matières de 2 pages. Une introduction de 11 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot. Elle inclut une FAQ, avec des questions sur l'ADN garou, les liens avec la mythologie vampirique, des précisions de règles, etc. Le premier chapitre, Le monde des garous (48 pages), présente toutes sortes d'informations sur les garous et leur culture. Divers éléments de leur mode de vie sont abordés, comme les rites, la renommée, la Litanie, mais également les sens, bien différents des sens humains, à travers lesquels ils perçoivent le monde. Les progrès en renommée et donc en rang, avec les possibilités de tricherie et les défis et autres rites de passages sont abordés en détail. Une présentation des cours animales de l'orient, de leurs hiérarchies et autres particularités vient conclure cette partie. Puis Le champs de bataille (30 pages) concerne le monde gothique-punk dans lequel vivent les garous. Il s'agit également de s'interroger sur ce qu'ils savent ou croient savoir de ce monde, et donc sur ce qu'ils ignorent. Le monde urbain, considéré comme une calamité par de nombreux garous mais pas par tous, est étudié de ces différents points de vue, puis c'est la nature et ses dangers qui sont présentés. Enfin les relations et la communication avec les animaux et les esprits sont abordés. Dans La chronique (20 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Loup-Garou. Comment choisir les personnages, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et quel peut être le rôle pour un totem sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, les fins possibles, prévues ou imprévues, et même peut-être l'apocalypse. Ensuite, Adversaires (30 pages) propose non pas une liste de monstres mais une analyse des structures adverses, de leurs croyances et organisations internes, de leurs buts et de leurs plans. Pour commencer, la triade est à l'honneur, avec une analyse des utilisations possibles de chacun de ses trois composants, en essayant de sortir des stéréotypes : le Ver n'est pas forcément le mal, le Kaos n'est pas Gaïa et peut être nuisible. La Pentex est détaillée, y compris ses dirigeants, son argot interne et ses filiales. De même, les danseurs de la spirale noire et les scientifiques d'ADN sont présentés avec un certain niveau de détails. Vient alors Briser le monde (40 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Par exemple sont ainsi proposés des périodes différentes, de la préhistoire à la guerre froide, ou une terre post-apocalyptique, voire des contextes complétement différents où les garous sont des super-soldats génétiquement créés par des gouvernements ou le résultat d'une maladie. L'utilisation des autres métamorphes, et même des personnages des autres jeux du Monde des Ténèbres est également abordée, que ce soit comme PJ ou comme PNJ. Enfin le dernier chapitre, Étrangetés et objectifs (14 pages), est un fourre-tout qui contient des éléments aussi variés que les Kamis d'extrême-orient et des sources d'inspirations comme des livres, de la musique ou des exemples de dilemnes moraux. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
March 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook
Le Storytellers Handbook est destiné à apporter au conteur diverses aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et de cross-over. Pour commencer, après la page de titre, une page de crédits et une table des matières d'une page, une introduction de 4 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot. Le premier chapitre, The Craft (34 pages), s'ouvre sur une FAQ couvrant différents éléments, depuis des questions sur l'impression et le contenu des livres, à des clarifications sur le Paradoxe et d'autres points de règles. Ensuite, des règles optionnelles sont présentées, pour la magie, le combat, l'utilisation de capacités, les Echos... Après cela, un complément d'options pour les Sphères est donné, avec l'option de Sphères mineures ou de nouveaux moyens de gérer le Paradoxe. Cela est suivi d'une section sur le metaplot : comment l'utiliser ou s'en affranchir, les évènements importants et leurs causes. Ensuite, le chapitre détaille les Lions de Zion (groupe de mages utilisant la Kabbale), et s'achève sur des considérations par rapport aux thèmes et à l'écriture du jeu. Puis The Awakened Struggle (24 pages) présente les différents antagonistes et sources de conflits dans le jeu : les Dormeurs, la Guerre de l'Ascension, la Technocratie, les Nephandis, les Maraudeurs, ou simplement les autres Traditions. Ensuite, les autres créatures surnaturelles sont évoquées : des considérations sur les cross-over avec d'autres gammes, et une présentation des différentes créatures rencontrées au sein de l'Umbra. Dans Awakening The Storyteller (32 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Mage. Comment présenter sa campagne, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et comment gérer les joueurs sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, comment insérer de la philosophie dans le jeu, avec différentes philosophies présentées (Socrate, le modernisme, le mysticisme...). Ensuite, Avatars and Seekings (30 pages) propose des conseils pour représenter et utiliser en jeu des Avatars de différentes Essences, les complications possibles (Avatar de Nephandi ou de Maraudeur, et Gilgul), et comment mettre en scène les Seekings, avec des exemples à la clé. Vient alors Alternative Settings (62 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Avant tout, le chapitre commence par une section expliquant comment et pourquoi utiliser le monde tel qu'il est présentée dans l'édition révisée du jeu (après la défaite des deux camps dans la Guerre d'Ascension et la Tempête d'Avatars). Ensuite sont proposés des types de jeu différents (réaliste, cinématique ou high fantasy), puis des périodes différentes, de la préhistoire à l'ère Victorienne, ou l'époque romaine, voire des contextes complètement différents où les mages ont gagné la Guerre de l'Ascension, ou d'autres où la Technocratie s'est formée différemment. Ensuite, des conseils sont donnés pour s'inspirer des films afin de mettre en scène ces mondes différents, et des films sont conseillés, avec leurs thèmes et inspirations pour des chroniques de Mage, ou pour leurs connexions possibles à des factions du jeu. Enfin le dernier chapitre, A World of Magic (23 pages), est pleinement dédié aux cross-over avec d'autres jeux du Monde des Ténèbres, avec des règles sur la gestion de règles inter-jeux (telles que les interactions entre Sphères magiques et Disciplines vampiriques), de nouvelles capacités, et les interactions entre talents surnaturels des différents jeux avec Mage. Sont présentés dans l'ordre les Vampires, les Loups-Garous, les Exteminateurs, les Momies et les Vampires d'Orient. 2 pages de notes viennent boucler l'ouvrage. |
April 2004 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Strange Lands
première édition
Strange Lands Après une page de crédits, une page de tables des matières, la triple préface de l’ouvrage (3 pages) pose le décor : Strange Lands est le dernier ouvrage de la série des Terres Balafrées. Il contient donc une sorte de best of du matériel additionnel qui était prévu pour cette gamme : trois continents inédits, de nombreuses créatures et du matériel de jeu additionnel. Asherak est le premier continent inédit, et pas des moindres puisqu’il est le berceau des dieux. C’est là que les prémisses de la guerre ont été posées : naissance des dieux, apparition des premiers cultes voués aux dieux, tentatives des serviteurs des titans de les étouffer dans l’oeuf, et comme il se doit un cataclysme encore plus titanesque que partout ailleurs qui ravagea cette terre fertile. Asherak est donc encore plus ravagé que les autres continents. Cradle of the Gods (38 pages) décrit les terres et les peuples d’Asherak marqués par un lien particulier avec les dieux. Les trois classes de prestige et les dons incarnent cette relation. Magic of the Wastelands (27 pages) propose des objets magiques et des sorts dans cet esprit, avec notamment beaucoup de nécromancie. La terre des Vers (Land of the Wyrms) comprend d’immenses îles peuplées de dragons et de créatures inféodées. La puissance de ces dragons est quasi divine et ils sont réunis en clans et sociétés qui regroupent des dragons de nature et d’alignements proches au service d’un but commun dans un esprit oriental. Les humanoïdes qui les servent ont adopté le même type d’organisation. Land of the Wyrms (21 pages) décrit ces territoires, ces clans, les races qui les peuplent, et des dons liés aux arts martiaux ou au sang draconique. Magic of the Clans (19 pages) propose des objets magiques, des tatouages et des sorts spécifiques qui traduisent cette emprise draconique. Fenrilik est le plus septentrional des continents des Terres Balafrées, et par conséquent la plus froide et la plus désolée des terres. Bien que quasi inaccessible vu son éloignement, il reste le refuge de nombreuses créatures des titans ayant fui la guerre avec les dieux. On y vénère les titans mais aussi des esprits de la nature. Roof of the World (11 pages) présente la seule cité du territoire et deux races jouables de gnomes et d’humains. Magic of the Frozen North (8 pages) propose peu d’équipement, quelques règles pour les esprits, et des sorts puissants dans le lien avec les titans. Horrors and Hosts (96 pages) propose 73 créatures détaillées dans l’esprit des Creatures Collections, avec un lien profond à l’univers et une écologie détaillée. On y trouve des créatures associées à ces trois continents : diables, démons et messagers des dieux pour le premier continent, engeances draconiques pour le second, et créatures malveillantes venues du froid pour le troisième. Tous illustrés, ils bénéficient d'un bloc de caractéristiques et d'une ou plusieurs colonnes expliquant leur origine et leurs pouvoirs. Tous les niveaux de puissance sont représentés, du dragonnet jusqu'au glacier vivant, et même un colossal dragon mort-vivant dont la taille surpasse tout autre dragon. Gathered Lore (57 pages) est un patchwork de matériel additionnel général pour les Terres Balafrées :
Legal appendix (1 page) contient les mentions légales de la licence de jeu libre (OGL). L’ouvrage se termine sur une présentation (5 pages) d’autres ouvrages de l’éditeur. |
November 2004 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Survival Guide
première édition
Survival Guide Après un prologue constitué d’une nouvelle de 5 pages, une introduction de 4 pages présente l’ouvrage comme un guide destiné aux joueurs, même si les conteurs peuvent y trouver des idées pour leurs scénarios. Ecrits par des exterminateurs et pour des exterminateurs, tous les textes sont les résultats d’échanges d'emails, ou plus rarement de courriers. L'ensemble donne une description du monde des ténèbres vu par l’exterminateur moyen. Plusieurs pages traitent du rôle essentiel d’Internet pour la chasse aux monstres, et des dangers de trop se reposer sur le réseau sensé être secret et sécurisé : hunter.net. D’ailleurs chaque chapitre est introduit par une page de type copie d’écran, présentant plusieurs fenêtres de mails de ce réseau. Le chapitre 1, Survival Tips, 6 pages, est composé de conseils de survie à l’usage des débutants. L’accent est mis sur la vigilance, la discrétion et le travail d’équipe. Les chapitres suivants sont une description du monde, continent par continent. Dans chaque cas, un ou plusieurs exterminateurs locaux décrivent la situation sociale, culturelle, politique et économique de la zone. L’accent est mis sur la loi, les forces de l’ordre et l’accès plus ou moins facile aux armes à feu. Les problèmes de transport et les caches possibles sont également abordés. Dans l’ordre, les chapitres traitent de l’Afrique, 16 pages, puis vient l’Asie, 14 pages, ensuite l'Australie, 12 pages, suivie par l’Europe, 16 pages, puis l’Amérique du Nord, 16 pages, et enfin l’Amérique du Sud, 16 pages également. Dans le cas de l’Afrique et de l’Amérique du Nord, le chapitre est organisé par pays principaux, alors que les autres sont uniquement thématiques. Le huitième et dernier chapitre, The Most Wanted, traite de créatures particulièrement atroces et dangereuses, qui ont été observées sans pouvoir être éliminées pour l’instant. |
January 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Technocracy : Void Engineers
première édition
Technocracy : Void Engineers Quinzième supplément de la gamme, cet ouvrage s'attache à décrire en 4 chapitres la convention technocratique des Ingénieurs du Vide.
Chapitre 1 : "Illuminating dark corners" Chapitre 2 : "A society of strangers" Chapitre 3 : "Voidtech" Chapitre 4 : "Anastasia XI56-B58" Enfin, pour finir, un lexique met un point final à ce portrait de famille des Ingénieurs du Vide. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technocracy Assembled 2
première édition
Technocracy Assembled 2 Ce recueil rassemble le contenu des deux livres des Conventions technocratiques suivants : |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technomancer's Toybox
première édition
Technomancer's Toybox Cet ouvrage est consacré aux "devices" c'est à dire aux talismans basés sur la science avancée pour réaliser des effets magiques. Le livre est conçu comme un catalogue réalisé par le Docteur Vulcano, un adepte du virtuel. Il donne un apperçu de la diversité des devices à travers la description, pour chaque tradition les employant, d'un certain nombre d'entre eux. Toutes les présentations sont bâties sur le même modèle : à savoir le nom du talisman, un niveau de 1 à 5 correspondant globalement au niveau de Sphères de l'effet magique (et qui permet donc de déterminer la difficulté du jet magique), un niveau d'Entéléchie (pour savoir combien de dés jeter), la réserve en Quintessence de l'objet (qui diminue au fur et à mesure des utilisations) et le nombre de points de background que les joueurs devront dépenser pour posséder ces petites merveilles ! Vient ensuite un texte de présentation du "device" à proprement parler, qui l'a créé, basé sur quelle théorie, dans quel but et enfin comment l'utiliser du point de vue des règles : l'objet attire t-il le paradoxe, des dormeurs peuvent ils l'employer, les risques... Les fins de chapitre décrivent quelques talismans uniques qui peuvent servir de base pour construire des scénarios sur ces objets puissants. Une brève nouvelle de 2 pages, mettant en scène le personnage d'Amanda, donne une première vision de quelques devices. L'introduction nous permet de faire la connaissance du Docteur Vulcano, adepte du virtuel, ayant rassemblé les renseignements donnés sur les talismans. Ensuite il est expliqué comment du point de vue des règles, employer ces "devices". Comment les activer, les réparer, le Paradoxe engendré et comment gérer leur coût pour les personnages joueurs. Le premier chapitre est consacré aux gadgets des Adeptes du Virtuel, un bon nombre des talismans présentés tournent autour de la manipulation de l'information et des ordinateurs. Le second chapitre est dédié aux Fils de l'Ether. Le troisième chapitre intitulé "Black Hats & Mirrorshades" présente en 23 pages, un large éventail de la technologie avancée dont dispose la Technocratie. Cela va des boissons énergétiques aux instruments de clonage en passant par l'amplificateur de paranoïa. Le dernier chapitre couvre les créations technologiques des Mages des Traditions (autres qu'Adeptes du Virtuel ou que Fils de l'Ether). Le livre se termine sur un appendice présentant de l'armement ainsi que leurs caractéristiques de jeu, des véhicules et deux nouvelles compétences : "jury rigging" qui permet de bricoler toute sorte d'inventions à la Mac Gyver et "security". On trouve également un index de tous les engins diffusés dans ce supplément et ses prédécesseurs : Book of Shadows, Digital Web, Iteration X, Mage second edition, NWO, Progenitors, Syndicate, et Void Engineers. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Teragen
première édition
Teragen Teragen, ce n'est pas seulement un groupe dissident, c'est une philosophie et par moment une religion dont le dieu vivant est Divis Mal, le plus puissant nova (mé)connu. Si la convention de Zürich a reconnu que les novas sont des êtres humains comme les autres, Teragen rejette cette proposition : les novas sont une évolution supérieure de l'être humain qui ne doivent pas être soumis aux mêmes lois et encore moins être serviteurs des humains standards (comme à Utopia ou les Elites ou la XWF) ! C'est pour cela que les Teragen se battent au risque de passer pour des terroristes. Plus que cela, ils développent un nouveau mode de vie où ils s'accomplissent pleinement en tant que merveilles, monstres ou présages d'un monde à venir. Ils sont aussi les inventeurs de la chrysalide, une sorte de cocon dans lequel ils se transforment progressivement en quelque chose de totalement autre. C'est ce qui ressort au travers des 82 premières pages de ce livret au travers d'interviews, de reportages, de conversations interceptées... Mais les Teragen sont un groupe très divers, où de fortes personnalités sont en conflit larvé. Les différentes factions ont commencé à s'opposer suite à la longue disparition de Divis Mal (en chrysalide). Mais celui-ci est revenu et sa nouvelle façon de voir va faire entrer le mouvement dans une période tourmentée pour laquelle trois synopsis de campagnes sont proposés. On trouve de nouvelles règles de création de personnage adaptées aux terats, des pouvoirs qui leur sont réservés, les règles de la chrysalide, et trois exemples de personnages hors norme, sans compter les nombreuses fiches récapitulatives de terats célèbres au long du livret. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Terriers des Hommes Rats (Les)
première édition
Terriers des Hommes Rats (Les) Rapport de veille des Vigilants : Les Terriers des Hommes Rats est le troisième supplément régional pour les Terres Balafrées traduit par Hexagonal. Comme son titre l'indique, il se focalise sur une race particulière de titanides, les Hommes Rats, ou Rampants, et sur une région particulièrement infestée par ceux-ci : le Marais des Larmes au sud de Vesh. L'ouvrage se divise en plusieurs chapitres, tous dédiés aux Rampants et à leurs territoires : les espèces, le Marais des Larmes, les activités des Rampants, aventures dans le Marais des Larmes, interpréter les Hommes Rats, magie et équipement, et finalement monstres. Pour résumer la partie contexte, les Hommes Rats sont divisés en 12 espèces différentes, une par Titan déchu. Chacune des espèces est dirigée par un Prêtre-Roi aidé d'Oracles et de Stratèges. Les 12 tribus sont : les Pesteux, les Affligés, les Aveugles, les Chasseurs de Tempêtes, les Dévoreurs Bruns, les Diurnes, les Ecumeurs, les Fourrures Noires, les Ombres Blanches, les Rampants des Forges, les Sorcières Rouges, et les Traqueurs. Chacune des espèces est traitée de la même manière : terriers types, castes, mode de vie, prestige au sein de l'espèce, culte et relation avec les autres. Les espèces sont assez différentes, leur seul point commun n'étant souvent que leur haine des races divines, et chacune reflète la psychologie et les habitudes du Titan qui leur a donné le jour par sa propre mort. La partie traitant du Marais des Larmes est assez rapide et contient quelques lieux étranges à la présence inexpliquée et surtout une énumération des créatures qui infestent le marais (il n'y a pas que des Hommes Rats ce serait trop facile !). Elle est suivie de deux scénarios du type : aller dans les marais, barboter dans la boue sans se faire tuer, trouver le terrier des Hommes Rats, les détruire ou les espionner, revenir en vie... Chaque scénario comprend le plan complet d'un terrier. La partie contexte se finit par une présentation de l'activité des Rampants au travers d'une réunion de gens de Vesh, Mithril ou encore Val-Faust. Les Hommes Rats, nés de la mort des Titans et n'ayant jamais connu la Guerre Divine, sont en pleine évolution. Leur intelligence s'est développée au cours des années, leur nombre n'a cessé de croître et ils sont en passe de fonder une véritable nation dans le marais, unie contre les races divines... Un ennemi plus redoutable que n'importe quelle autre race titanide ! Les derniers chapitres abordent les parties techniques : règles, magie, équipement... Il y a notamment des règles permettant de jouer un Rampant ou un groupe de Rampants, des classes de prestiges pour Hommes Rats : le "Grenadier" spécialiste du lancer de projectiles explosifs, le "Guerrier Caudal" un guerrier qui utilise sa queue pour combattre (pas de mauvaise blague SVP), et finalement le "Gardien Crépusculaire" une espèce de ranger corrompu qui a dédié sa vie à la défense du Marais des Larmes et de ses camarades Rampants. Bien sûr l'ouvrage finit par de nouveaux poisons, des maladies, des armes spéciales pour Rampants, des sorts, des objets magiques et un bestiaire couvrant les différentes créatures habitant les marais. |
May 2002 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Tome of Horrors
première édition
Tome of Horrors "Tome of Horrors, A folio of Fiend Malevolent and Benign" est un bestiaire pour le système D20 qui regroupe un peu plus de 400 créatures. Cet ouvrage est né de l'envie de Necromancer Games de faire revivre les monstres des premières éditions de AD&D. Rappelons que leur devise est, en effet, "Third edition rules, First edition feel". Au chapitre des revenants, Princes Démons (Orcus et ses lieutenants Maphistal et Sonechard, The Faceless Lord, Fraz-Urb'Luu, Kostchtchie, Pazuzu, Baphomet...), Archi-Diables (Amon, Bael, Geryon, Hutijin, Moloch, Titivilus...) et même Daemons sont de nouveau de la partie. On retrouve également un grand nombre de mort-vivants putrides (Apparition, Huecuva, Juju Zombie...), de Fées sympathiques (Atomie, Brownie, Buckawn, Forlarren, Killmoulis, Korred, Nereid, Pech...), de plantes attachantes (Hangman Tree, Kelpie, Vegepygmy, Yellow Musk Creeper...) et de bizarreries trop nombreuses pour être toutes citées (Eye of the deep, Nilbog, Spriggan...). Dans les annexes, différents "Templates" sont proposés : "Abomination" est un étrange mélange de deux créatures (Owlephant...); "Animal Lord" est un seigneur d'une race d'animal spécifique capable de prendre une forme humaine (Cat Lord, Mouse Lord...); "Dire Creature" permet de transformer tout animal en sa version sanglante; "Skeleton Warrior" pour que les joueurs ne voient plus les squelettes de la même façon; "Therianthrope", des animaux capables de prendre une forme humanoïde comme les garous; "Yellow Musk Zombie" résultat de la rencontre entre des PJs malheureux et cette sympathique plante. Pour finir, une annexe contenant une vaste liste de poisons complète le tout. NB : l'ouvrage a été élaboré en partenariat avec Wizard of The Coast, et toutes les créatures présentes dans le "Tome of Horrors" ne feront pas leur apparition dans un futur bestiaire officiel. |
November 2002 | d20 System | Necromancer Games |
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Tome of Horrors
deuxième édition
Tome of Horrors Parue uniquement au format électronique, cette deuxième édition de Tome of Horrors propose les mêmes créatures que la première édition, mais adaptées à la version 3.5 des règles des D&D. L'augmentation conséquente du nombre de pages est due à cette conversion des créatures dont les profils sont désormais plus complets, ainsi qu'à une mise en page plus aérée. |
January 2005 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Toreador
deuxième édition
Toreador
Membres de la Camarilla, les Toréadors sont des artistes et des esthètes, fascinés par la beauté sous toutes ses formes. Certains d'entre eux, hédonistes, consacrent leur immortalité à la recherche du plaisir. Cette version du supplément est mise à jour par rapport à l'édition révisée du livre de base. Après les pages de titre, crédits, sommaire (3 pages), et Exodus and Embrace, une nouvelle de 8 pages, The Civilized Ones (32 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle d'un dialogue entre une jeune membre du clan Toreador et une ancienne du clan, et d'autres notes jointes concernant la présence du clan dans le monde mortel et dans la société vampirique. Aesthete Unveiled (32 pages) inclut une présentation du clan : rapport avec l'humanité et la Mascarade, hiérarchie au sein du clan et de la Camarilla, opinions sur les autres clans et créatures surnaturelles, et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan et des disciplines combinées). The Registry fournit en 25 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivi de personnalités importantes, appartenant aussi bien à la Camarilla qu'au Sabbat. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
September 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Traditions Gathered 2 - Blood and Dreams (The)
première édition
Traditions Gathered 2 - Blood and Dreams (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1999. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Tremere
deuxième édition
Tremere
Membres de la Camarilla, les Tremere sont à l'origine un ordre de mages, devenus des vampires grâce à des rituels interdits. Ils sont plus loyaux aux supérieurs de leur clan qu'aux anciens de la Camarilla, mais ils sont trop utiles pour que la secte les rejette. Après la page des crédits viennent deux pages de sommaire, une illustration pleine page, et Enlightened by the Darkness, une nouvelle de 5 pages. The Prize of Immortality (14 pages) contient l'histoire du clan, depuis le rituel qui a mené à sa création jusqu'aux nuits modernes, accompagnée d'apartés sur l'antédiluvien Saulot, les avantages de la Camarilla... Inside the Pyramid (46 pages) inclut une présentation du clan : rapport avec l'humanité et la Mascarade, hiérarchie au sein du clan et de la Camarilla, opinions sur les autres clans et créatures surnaturelles, et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan, de nouvelles branches de Thaumaturgie, de nouveaux rituels et des disciplines combinées). Les branches présentées sont celles du Levinbolt, pour manipuler la foudre et l'électricité, et celle du Shadowcrafting, pour manipuler les ombres (mais d'une manière différente de la discipline d'Obtenebration). Une vingtaine de nouveaux rituels sont détaillés, et vont du niveau 1 (Blood Mastery, Dedicate the Chantry...) jusqu'au 6 (Bone Contention). Stones of the Pyramid fournit en 31 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivis d'une coterie-exemple constituée entièrement de Tremere, et de personnalités importantes, appartenant aussi bien à la Camarilla qu'au Sabbat. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages.
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October 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Trinity
première édition
Trinity Cette édition "illimitée" du livre de base est en tout point identique, à part la couverture, à la version "limitée". Epuisée, elle a été remplacée par la seconde impression du livre de base. |
January 1997 | Trinity | White Wolf |
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Trinity
première édition limitée
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'auteur de science-fiction George Alec Effinger. Les 152 premières pages, en papier glacé couleur, sont consacrées à la description du monde de Trinity, avec de nombreuses illustrations couleur : sous forme de nouvelle, de cartes couleur, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. La deuxième moitié du livre, en noir et blanc, contient les règles. Les quatre premiers chapitres traitent de la création de personnage. Les trois chapitres suivants sont plutôt consacrés aux règles à proprement parler. Un index précis conclut l'ouvrage. |
January 1997 | Trinity | White Wolf |
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Trinity
première édition, deuxième impression
Trinity Cette édition, qui remplace la précédente, épuisée, reprend le contenu de l'édition limitée du livre de base, en y ajoutant quatre pages intitulées The story so far, qui introduisent les nouveaux éléments apparus dans la campagne Darkness Revealed. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Trinity
première édition
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'écrivain de science-fiction George Alec Effinger. Pour qui sait lire entre les lignes, quelques secrets sont évoqués qui n'apparaîtront qu'après lecture de l'ouvrage entier. Les 124 premières pages sont consacrées à la description du monde de Trinity à l'intention des joueurs, avec de nombreuses illustrations : sous forme de nouvelle, de cartes, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. De nombreuses informations, relatives notamment aux secrets, sont évoquées de façon allusive ou sous forme de questions sans réponses. Les illustrations couleur de la première édition de Trinity sont maintenant en noir et blanc. La deuxième moitié du livre contient les règles adaptées au système d20. Le dernier chapitre et l'appendice nous en apprennent plus sur le monde et permettent au maître de jeu une relecture en connaissance de cause de la première moitié de l'ouvrage. Après un rapide survol de l'état du monde (2 pages denses), le chapitre 1 nous introduit la société Aeon Trinity, ses diverses branches et sa vision du monde. Le chapitre 2 introduit ce qui est le fondement technologique de l'univers de Trinity : les Psis et la Biotechnologie. Les ordres Psis sont examinés dans le détail au chapitre 3, chacun étant majoritaire dans une région du monde. Le chapitre 4 retrace la menace des Aberrants, ces super-héros déviants qui ont été chassés et tentent de revenir. C'est aussi l'occasion d'évoquer la Tare (Taint), cette sorte de radiation contagieuse émanant des Aberrants. Le chapitre 5 retrace tous les événements qui ont mené à l'histoire actuelle du 22e siècle : la guerre contre les Aberrants, la naissance des ordres Psis et la rencontre avec 3 civilisations extra-terrestres. Le chapitre 6 nous présente la géographie terrienne et le chapitre 7 nous détaille les colonies humaines dans l'espace. Le chapitre 8 décrit le peu de connaissances que nous avons des civilisations extraterrestres : les Qins, amicaux mais mystérieux, les Chromatiques qui attaquent sans raison les colonies humaines, et la mystérieuse et inquiétante Arche de la Coalition qui se rapproche du système solaire. Le chapitre 9 introduit rapidement les bases de création de personnage de Trinity : détermination des caractéristiques, choix des classes de personnage de départ, évocation des classes de prestige qui pourront être visées, et compétences. Comme dans Adventure! et Aberrant d20, deux niveaux spéciaux permettent d'accéder aux pouvoirs les plus importants, ici des niveaux psychiques qui donnent un meilleur score de Psi. Le chapitre 10 donne accès aux dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-quatre dons propres à l'univers de SF, onze arbres de dons de background adaptés de Trinity (Citizenship) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et onze dons permettant de moduler les pouvoirs psis. Le chapitre 11 comprend toutes les règles pour moduler et gérer les pouvoirs Psis et leur interaction avec la Tare. Il est complété par le chapitre 12 qui reprend dans le détail toutes les disciplines Psis avec leurs listes de pouvoirs, les pouvoirs étant ensuite décrits par ordre alphabétique. Le chapitre 13 décrit une règle abstraite pour la richesse (issue d'Adventure!), l'équipement qui est surtout de la biotechnologie, et les véhicules terrestres ou spatiaux. Le chapitre 14 reprend les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, et y ajoute une règle de "bonus de cascade" pour faire de Trinity un jeu d'action, et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de Spycraft. Le chapitre 15 donne des conseils pour écrire des campagnes dans le monde de Trinity et notamment dans ses dernières pages propose de révéler au cours des campagnes les secrets de Trinity. En 3 pages et demi sont révélés tous les secrets qui avaient été distillés dans les 21 ouvrages de la précédente édition de Trinity. L'appendice donne des caractéristiques et des descriptifs de personnages non-joueurs. |
November 2004 | d20 - Trinity | Sword & Sorcery Studios |
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Triptyque Sanglant 2 : les Gardiens de la Parole
première édition
Triptyque Sanglant 2 : les Gardiens de la Parole Ce supplément est le second de la série des clanbooks condensés, et concerne trois clans très actifs politiquement : les Toreador, les Tremere, et les Brujah. Pour chacun de ces clans, l'information est divisée en cinq parties : - L'introduction Ces clans présentent parfois des différences notables avec leurs homologues modernes : |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Trouble at Durbenford
première édition
Trouble at Durbenford Trouble at Durbenford est à la fois un cadre de campagne et une campagne pour personnages de niveau 8. Tout se déroule dans le monde qui deviendra The Lost Lands sous la direction de Frog God Games. S’il existe un fil directeur, cette campagne est très libre dans son approche et les PJ mettront à jour des événements qui dépassent largement le cadre de leur quête initiale. Ceux-ci sont en effet engagés par un prince pour retrouver une relique des temps anciens. De fil en aiguille, ils découvriront une véritable machination visant à affaiblir le royaume du nord, dont le prince est un héritier potentiel. Une partie de la campagne est consacrée à des enquêtes et seules des discussions avec des PNJ permettront d’obtenir des informations en conséquence. |
May 2004 | d20 System | Necromancer Games |
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Tzimisce
deuxième édition
Tzimisce Clamant avoir détruit leur fondateur Antédiluvien pendant la révolte Anarch, les caïnites Tzimisce composent depuis lors le clan le plus puissant du Sabbat... après les Lasombra. Ces derniers ont beau être les dirigeants quasi-officiels de la secte, les Tzimisce en sont le cœur spirituel, fournissant fréquemment idées, croyances, doctrines, objectifs et organisation. Cette version du supplément est mise à jour par rapport à l'édition révisée du livre de base. L'ouvrage débute par la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page et Winter Fiend, une nouvelle de 3 pages. Puis A Rabble of Fiends (30 pages) contient l'histoire du clan, depuis l'époque d'Enoch et des Antédiluviens jusqu'aux nuits modernes, en passant par la révolte des Anarchs et la création du Sabbat, ainsi que d'autres informations, telles que la présence du clan en Afrique et en Inde... Ego and Evolution (36 pages) inclut une présentation du clan : réflexion sur leur faiblesse, hiérarchie et factions au sein du clan et du Sabbat, opinions sur les autres clans et créatures surnaturelles, goules et Revenants servant le clan, commentaires sur les voies utilisées par le clan et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan, les règles de la sorcellerie Koldunique et des disciplines combinées). Among Fiends fournit en 27 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivis d'une meute-exemple constituée entièrement de Tzimisce, et de personnalités importantes, telles que les Régents (passés et présents) du Sabbat américain ou Sascha Vykos, l'Ange de Caïn. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
February 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Uktena
deuxième édition
Uktena
Cet ouvrage est consacré aux shamans des Loups-Garous, une tribu ayant ses racines humaines en Amérique, comme leurs cousins Wendigos. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 6 pages, Of Dreams and Beasts, centrée sur les premières aventures d'une Uktena après son Premier Changement. Les trois pages de titre, crédit et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, Smoke Talk, qui, en 22 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : l'arrivée des Purs (Uktenas, Wendigos et Croatans) en Amérique, la cohabitation avec les peuples locaux, l'arrivée des Garous européens, la colonisation, le Dévoreur de Tempêtes, et une chronologie des évènements majeurs pour l'histoire de la tribu. Le deuxième chapitre, Feathered Dances, Hidden Hearts, (26 pages) présente la société des Uktenas, racontée par une ancienne de la tribu à la protagoniste de la nouvelle d'introduction : croyances de la tribu, Auspices, rites de passage, Races, Parents, camps, relations avec les esprits, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Uktenas sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Deep Waters, occupe les 28 pages qui suivent. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems, capacités et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Strut permet de se rendre plus impressionnant face aux ennemis, ou encore Becoming Uktena, pour devenir une incarnation de l'esprit tutélaire de la tribu. De plus, des esprits alliés sont présentés, ainsi que les Septs principaux et des conseils au conteur pour injecter des éléments de peur dans son récit. La quatrième et dernière partie, From Bottomless Pools, (15 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Tysoyaha Sun-Daughter, qui permit l'intégration d'Africains parmi la Parentèle de la tribu, jusqu'à Amy Hundred-Voices, une experte en langues et en récits. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Uktenas en 4 pages. |
December 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Ultimate Power
première édition
Ultimate Power Bien qu'il propose de nombreux pouvoirs, le livre de base de Mutants & Masterminds ne pouvait espérer couvrir les innombrables possibilités offertes par le genre. Ultimate Power a donc pour objectif de corriger ce défaut en complétant la liste des pouvoirs disponibles, mais aussi en proposant une clarification des règles ainsi qu'un système complet de création de pouvoirs. L'ouvrage se divise en trois grands chapitres.
Le premier chapitre (16 pages) propose une étude complète du fonctionnement des pouvoirs. Il revient sur les différents facteurs qui définissent un pouvoir : durée, portée, jets de sauvegarde, tests, manifestation physique, utilisation des points de héros... toutes ces informations étaient déjà présentes dans le livre de base, mais ce chapitre fournit des renseignements complémentaires et clarifie certains points de règles. La première édition de Mutants & Masterminds contenait un système sommaire de création de pouvoirs, qui avait disparu dans la deuxième édition du livre de base. Ce second chapitre (100 pages) comble ce manque à travers un système permettant aux joueurs de créer tous les superpouvoirs qui pourraient leur venir à l'esprit. Bien plus détaillé que celui de la première édition, ce système n'est pas sans rappeler celui du Hero System et repose sur une série d'effets génériques auxquels on peut appliquer un certain nombre de modificateurs positifs ou négatifs jusqu'à obtenir le superpouvoir voulu. L'ensemble se veut aussi complet que possible, jusqu'à proposer des "power structures", des mécanismes permettant de simuler des ensembles de pouvoirs ou les aptitudes quasiment illimitées des superhéros les plus puissants ou des entités cosmiques. Afin d'illustrer les possibilités offertes par le second chapitre, la troisième et dernière partie du supplément propose un imposant catalogue de plus de cent superpouvoirs, répartis en différentes catégories. Certains sont des pouvoirs déjà présentés dans le livre de base mais dont le fonctionnement a été clarifié et agrémenté de nouveaux modificateurs optionnels. D'autres sont des pouvoirs existants jugés un peu trop vagues et divisés en pouvoirs bien plus précis : c'est le cas par exemple du contrôle des éléments, désormais réparti en quatre pouvoirs - un pour chaque élément - dont les possibilités sont décrites avec précision. D'autres enfin sont des pouvoirs totalement nouveaux - et relativement exotiques - comme les phéromones, l'exorcisme, le contrôle des rêves ou l'animation suspendue. Dans tous les cas de figure, la description des différents pouvoirs s'accompagne désormais de notes complémentaires indiquant les autres pouvoirs que chaque effet permet de contrer et les autres effets qui lui sont couramment associés, en plus des habituels dons, extras et limitations. L'ouvrage se termine par une postface de 6 pages où l'auteur disserte sur les principes sous-jacents du système de règles de Mutants & Masterminds et les différents problèmes que les joueurs peuvent rencontrer face à ce système à points, avant de réfléchir aux dangers posés par les pouvoirs les plus ouverts et la façon dont le meneur de jeu peut les contrôler. |
September 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Univers des Vampires d'Orient (L')
deuxième édition
Univers des Vampires d'Orient (L') Cet ouvrage, comme les autres Companions (Dark Ages, Sorcerer's Crusade...) mêle nouvelles règles et nouveaux éléments de contexte. Il propose un tour d'horizon de l'univers du jeu et ouvre de nouvelles perspectives. Il débute par une bande dessinée de 8 pages, mettant en scène les cinq personnages archétypes (un par Dharma) dans leur poursuite d'un Akuma (Kuei-Jin corrompu). Ceux-ci voyageront au travers du Monde du Yang et y croiseront un disciple de Zao-Lot (Saulot). Après une introduction présentant le plan de l'ouvrage, le premier chapitre, Les Cents Familles de Cadavres, détaille la politique des Kuei-Jin à travers l'Extrême-Orient, en décrivant entre autres les cours de Chine et les clans du Japon. Le second chapitre, Le Peuple des Démons, propose de nouveaux types de personnages. La courte introduction de ce chapitre contient un paragraphe expliquant comment convertir les Gaki, les vampires orientaux présentés dans la première édition du World of Darkness. Ensuite, trois types de personnages alternatifs, qui ne sont pas des Kuei-Jin à proprement parler, sont présentés :
Quatre Dharmas hérétiques sont ensuite présentés pour les joueurs qui désirent créer un personnage atypique : chaque Dharma est décrit sur deux pages, plus une page avec un exemple de personnage :
Le chapitre trois, Les Dix Milles Terreurs, présente en 32 pages de nouvelles disciplines, et les versions avancées des disciplines déjà données dans Vampires d'Orients. On commence avec les "Arts du Ki" : les rangs 6 à 9 de la discipline de l'Equilibrage (manipuler le Ki des personnes), la nouvelle discipline Feng Shui (manipuler le Ki des lieux et leur relation avec les mondes spirituels), les rangs 6 à 9 de Tapisserie, du Prana du Yang (fusionner son corps avec le Yang, énergie de la nature, du chaos, du bois, du jour, de la vie...) et du Prana du Yin (fusionner son corps avec le Yin, énergie de l'humanité, de l'ordre, du métal, de la nuit, de la mort...). On continue avec les "Arts du Démon" : les rangs 6 à 9 du Vent des Ténèbres (vitesse au combat), du Shintaï du Démon (métamorphose en démon) avec de nouvelles capacités spéciales, le nouveau Tissage Infernal (pouvoirs variés des Akuma), les rangs 6 à 9 de La Montagne de Fer (résistance surnaturelle) et la nouvelle discipline Kiai (le pouvoir de destruction et de domination par la voix). On poursuit avec les "Disciplines du Shintaï" : les rangs 6 à 9 du Shintaï du Sang (manipulation du sang), du Shintaï des Os (manipulation du squelette), du Shintaï de Jade (manipulation et création de minéraux), du Shintaï de la Chair (manipulation de son propre corps), du Shintaï de la Flamme Fantôme (manipulation du feu), le Shintaï de la Bête (la version asiatique de l'Animalisme), Le Shintaï de Fumée (manipulation de fumée), le Shintaï de Tempête (pouvoir de la tempête). Les trois derniers sont données du rang 1 au rang 5, contrairement aux autres disciplines toutes décrites jusqu'au rang 9. On termine avec les "Arts de l'Ame" : rangs 6 à 9 du Pacte (maîtrise du P'o, la bête intérieure), du Chi'ju Muh ("troisième oeil", ancêtre de la Valeren / Obeah de Zao Lot), d'Intériorisation (augmentation des capacités physiques), d'Obligation (la "Domination" orientale), les nouvelles discipline Mibasham (mystères, illusions et réalité) et Tzu Wei (divination et chance). Le chapitre quatre, Les Directions Diffuses, explique en 8 pages les directions (nord, sud, est, ouest, centre) et leur sens philosophique. Il donne aussi quelques règles optionnelles (bonus ou malus suivant si le personnage agit conformément à sa direction ou non). Le chapitre cinq, Le Souffle des Dieux, explique en 30 pages les religions d'Extrême-Orient et leur histoire : Bouddhisme, Confucianisme, Taoïsme, Shintoïsme, Hindouisme, Islam, Christianisme, religions populaires. Le chapitre 6, Les Gwailo, est un traité de 8 pages sur la présence des Caïnites en orient et des Kuei-Jin en occident, y compris les Kanbujian, ces Kuei-Jin "nés" à l'étranger. Le livre se termine par un appendice, Les Règles des Morts Affamées, qui donne divers éléments, surtout en ce qui concerne les autres gammes du Monde des Ténèbres : adaptation des Kuei-Jin aux règles révisées de Vampire (Vampires d'Orient est sorti pour la 2e édition du jeu). Il propose aussi une règle optionnelle pour les arts martiaux : possibilité de choisir un "style" dans une liste (karaté, savate, aïkido, kung-fu shaolin...) plutôt que les catégories très générales Hard et Soft. Les choix de manoeuvres sont plus limités, mais ces styles sont moins chers. Le chapitre propose aussi une dizaine de nouvelles manoeuvres, et présente les différents pouvoir de la pierre de jade suivant sa couleur (bleue/verte, jaune/grise, blanche, noire, rouge, "yu ying") ainsi que diverses règles de crossover avec les cinq gammes du Monde des Ténèbres. Le livre se conclut par l'index. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Urban Legends
première édition
Urban Legends Les légendes urbaines sont ces histoires horrifiques, pas nécessairement surnaturelles, que les adolescents se racontent pour se faire peur, et que le conteur tient toujours de l'ami d'un ami, sans que personne ne semble capable de confirmer ou d'infirmer les faits. Ce supplément propose d'utiliser ces légendes pour en faire des aventures et des chroniques dans le Monde des Ténèbres. Après une nouvelle d'ambiance sur les oeufs d'insectes dans les sachets de thé (4 pages), et une introduction (3 pages), cinq légendes sont traitées en autant de chapitres, d'une vingtaine de pages à chaque fois. Pour chacune, on retrouve un récit de la version la plus courante de la légende, puis une explication surnaturelle est proposée, et différents éléments sont fournis pour l'exploiter dans une partie : variantes, PNJ, scènes prêtes à jouer, trame... Les auteurs ont de leur propre aveu essayé de donner à chaque légende une réalité plus terrifiante encore que le récit qui en circule généralement. On retrouve ainsi :
Enfin, dans Somebody Told Me (17 pages), neuf autres légendes sont explorées plus superficiellement, en proposant une explication principale, une façon de la mettre en scène, et quelques variations possibles. On retrouve ainsi la robe empoisonnée, les lames de rasoir dans les confiseries d'Halloween, les cercles dans les cultures, les personnes disparaissant de la réalité, l'assassin au crochet, les tatouages à la drogue, le rat géant mexicain, les appels téléphoniques mystérieux, et l'auto-stoppeuse fantôme. |
April 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Vampire : l'Age des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Age des Ténèbres Le livre de base de "Vampire : l'Age des Ténèbres", se compose de trois parties. Après le préambule traditionnel des jeux de la gamme, on entre dans le vif du sujet. Le livre premier présente les concepts du jeu, l'époque médiévale revue et corrigée à la sauce du Loup Blanc (le monde "médiéval-sombre"), et les clans de vampires. Ceux-ci sont au nombre de 13, tous disponibles à la création du personnage, puisque ni la Camarilla, ni le Sabbat n'existent encore. Les clans présentent de notables différences par rapport à leur version de la fin du XXème siècle, et l'on notera par exemple la présence des Cappadociens en lieu et place des Giovanni. Tous les éléments de contexte se trouvent rassemblés dans ce chapitre, qu'ils se rapportent au Moyen-Age ou aux vampires. Le livre second aborde les règles. On y trouve la création du personnage, la description des traits des personnages (pouvoirs, caractéristiques, compétences, etc...), et la présentation du système de règles. On notera que par rapport à Vampire : la Mascarade, les pouvoirs sont présentés jusqu'au niveau 6, Vampire : l'Age des Ténèbres permettant la création de personnages plus anciens que sa version contemporaine. De plus, les disciplines ont été revues et corrigées, et la Démentation, la discipline perdue des Malkavians, est présentée. Le livre troisième aborde les systèmes de règles spécifiques (combat, dommages, expérience, etc.), l'Art du Conteur, et les antagonistes des vampires. Enfin, les appendices contiennent les avantages et défauts que le joueur peut choisir à la création de son personnage, un article sur l'argent et l'équipement au Moyen-Age, un index, et une feuille de personnage. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Vampire : l'Âge des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Âge des Ténèbres A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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August 2017 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : la Mascarade
troisième édition
Vampire : la Mascarade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
April 1999 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampire : la Mascarade
quatrième édition
Vampire : la Mascarade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
December 2014 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : the Dark Ages
première édition
Vampire : the Dark Ages Le livre de base de "Vampire : l'Age des Ténèbres", se compose de trois parties. Après le préambule traditionnel des jeux de la gamme, on entre dans le vif du sujet. Le livre premier présente les concepts du jeu, l'époque médiévale revue et corrigée à la sauce du Loup Blanc (le monde "médiéval-sombre"), et les clans de vampires. Ceux-ci sont au nombre de 13, tous disponibles à la création du personnage, puisque ni la Camarilla, ni le Sabbat n'existent encore. Les clans présentent de notables différences par rapport à leur version de la fin du XXème siècle, et l'on notera par exemple la présence des Cappadociens en lieu et place des Giovanni. Tous les éléments de contexte se trouvent rassemblés dans ce chapitre, qu'ils se rapportent au Moyen-Age ou aux vampires. Le livre second aborde les règles. On y trouve la création du personnage, la description des traits des personnages (pouvoirs, caractéristiques, compétences, etc...), et la présentation du système de règles. On notera que par rapport à Vampire : la Mascarade, les pouvoirs sont présentés jusqu'au niveau 6, Vampire : l'Age des Ténèbres permettant la création de personnages plus anciens que sa version contemporaine. De plus, les disciplines ont été revues et corrigées, et la Démentation, la discipline perdue des Malkavians, est présentée. Le livre troisième aborde les systèmes de règles spécifiques (combat, dommages, expérience, etc.), l'Art du Conteur, et les antagonistes des vampires. Enfin, les appendices contiennent les avantages et défauts que le joueur peut choisir à la création de son personnage, un article sur l'argent et l'équipement au Moyen-Age, un index, et une feuille de personnage. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
troisième édition
Vampire : the Masquerade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition limitée
Vampire : the Masquerade Ceci est la version par souscription de Vampire : the Masquerade, 20th Anniversary Edition. Le contenu est identique, seuls changent la couverture et le matériel, plus luxueux. Quelques erreurs de typographie furent également corrigées par la suite dans la version électronique disponible aussi en impression à la demande. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampires d'Orient
première édition
Vampires d'Orient Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampiro : La Mascarada
troisième édition
Vampiro : La Mascarada Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
July 1999 | Vampire : la Mascarade | Factoría de Ideas (La) |
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Ventrue
deuxième édition
Ventrue Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : Échouer et Réussir (To Fail & Succeed) : Les Rois des Vampires (The Kings of the Kindred) : Le Roi est mort, Vive le Roi (The King is Dead, Long Live the King) : De Sang Royal (Of August Blood) : |
October 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Ventrue
deuxième édition
Ventrue Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : Échouer et Réussir (To Fail & Succeed) : Les Rois des Vampires (The Kings of the Kindred) : Le Roi est mort, Vive le Roi (The King is Dead, Long Live the King) : De Sang Royal (Of August Blood) : |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Verbena
deuxième édition
Verbena
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition des Verbenas pour la troisième édition de Mage. Cette Tradition tire ses racines des druides et sorcières, et pratique une magie liée à la nature. Tout au long du livre la Tradition nous est décrite à travers les enseignements d'une Verbena à ses élèves. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de quatre pages qui montre la réaction de Verbenas aux évènements récents. Vient ensuite l'introduction (4 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique. Le premier chapitre, A Time of Witches (24 pages) relate l'histoire de la Tradition, sa place dans l'histoire des Traditions, son mode de vie à l'époque moderne (croyances, spiritualité, position par rapport à la technologie...), et son opinion par rapport aux autres groupes d'Eveillés (Traditions, Technocratie, Maraudeurs et Nephandi). Le second chapitre intitulé Blessings of the Moon (36 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Les sites sacrés des Verbenas sont présentés, avant de passer aux factions composant la tradition :
L'opinion de la Tradition sur les différentes sphères est présentée, avant de détailler les Foci courants, de nouvelles applications de la Sphère de Vie, de nouveaux Atouts, Handicaps et Routines. Le dernier chapitre, Children of the Wyck (27 pages), donne la description de Verbenas notables, des conseils pour jouer une campagne centrée sur la Tradition, une cabale basée dans une ferme d'Amérique du Nord, la légende de Lilith, et présente huit personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, Circle Unbroken (une page), concluant l'histoire du livre, une page de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre aux Verbenas. |
November 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Virtual Adepts
deuxième édition
Virtual Adepts
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition des Adeptes du Virtuel pour la troisième édition de Mage. Cette Tradition, transfuge récent de la Technocratie, est composée de technomanciens basant leur magie autour de l'informatique et de la réalité virtuelle. Tout au long du livre la Tradition nous est décrite à travers les études d'un Adepte, B00ksmart. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de deux pages qui montre la réaction d'une Adepte à une attaque de Technocrates. Vient ensuite l'introduction (4 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique. Le premier chapitre, Primer (30 pages) relate l'histoire de la Tradition, sa place dans l'histoire de la Technocratie, sa découverte de l'espace virtuel, les raisons de son passage aux Traditions, son implantation à travers le monde, son mode de vie à l'époque moderne (croyances, spiritualité, position par rapport à la technologie...), et son opinion par rapport aux autres groupes surnaturels (Traditions, Technocratie, vampires, loup-garous, fées et fantômes). Le second chapitre intitulé Source Code (30 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Les méthodes de formation des Adeptes sont présentées, avant de passer aux factions composant la tradition :
L'organisation politique et éthique de la Tradition est présentée, avant de détailler l'opinion de la Tradition sur les différentes sphères, les foci courants, de nouvelles applications de la Sphère de Vie, de nouveaux Atouts, Handicaps, Connaissances, Routines, Merveilles et Familiers. Le dernier chapitre, Gurus & Gremlins (29 pages), donne la description d'Adeptes notables, des conseils pour jouer une campagne centrée sur la Tradition et/ou entièrement basée dans le cyber-espace, une cabale basée dans une société de développement de jeux vidéo, des légendes et rumeurs propres aux Adeptes, et présente huit personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, Education Under Fire (une page), concluant l'histoire du livre, une page de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre aux Adeptes du Virtuel. |
December 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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War of Ages
première édition |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Warrens of the Ratmen
première édition
Warrens of the Ratmen Rapport de veille des Vigilants : Les Terriers des Hommes Rats est le troisième supplément régional pour les Terres Balafrées traduit par Hexagonal. Comme son titre l'indique, il se focalise sur une race particulière de titanides, les Hommes Rats, ou Rampants, et sur une région particulièrement infestée par ceux-ci : le Marais des Larmes au sud de Vesh. L'ouvrage se divise en plusieurs chapitres, tous dédiés aux Rampants et à leurs territoires : les espèces, le Marais des Larmes, les activités des Rampants, aventures dans le Marais des Larmes, interpréter les Hommes Rats, magie et équipement, et finalement monstres. Pour résumer la partie contexte, les Hommes Rats sont divisés en 12 espèces différentes, une par Titan déchu. Chacune des espèces est dirigée par un Prêtre-Roi aidé d'Oracles et de Stratèges. Les 12 tribus sont : les Pesteux, les Affligés, les Aveugles, les Chasseurs de Tempêtes, les Dévoreurs Bruns, les Diurnes, les Ecumeurs, les Fourrures Noires, les Ombres Blanches, les Rampants des Forges, les Sorcières Rouges, et les Traqueurs. Chacune des espèces est traitée de la même manière : terriers types, castes, mode de vie, prestige au sein de l'espèce, culte et relation avec les autres. Les espèces sont assez différentes, leur seul point commun n'étant souvent que leur haine des races divines, et chacune reflète la psychologie et les habitudes du Titan qui leur a donné le jour par sa propre mort. La partie traitant du Marais des Larmes est assez rapide et contient quelques lieux étranges à la présence inexpliquée et surtout une énumération des créatures qui infestent le marais (il n'y a pas que des Hommes Rats ce serait trop facile !). Elle est suivie de deux scénarios du type : aller dans les marais, barboter dans la boue sans se faire tuer, trouver le terrier des Hommes Rats, les détruire ou les espionner, revenir en vie... Chaque scénario comprend le plan complet d'un terrier. La partie contexte se finit par une présentation de l'activité des Rampants au travers d'une réunion de gens de Vesh, Mithril ou encore Val-Faust. Les Hommes Rats, nés de la mort des Titans et n'ayant jamais connu la Guerre Divine, sont en pleine évolution. Leur intelligence s'est développée au cours des années, leur nombre n'a cessé de croître et ils sont en passe de fonder une véritable nation dans le marais, unie contre les races divines... Un ennemi plus redoutable que n'importe quelle autre race titanide ! Les derniers chapitres abordent les parties techniques : règles, magie, équipement... Il y a notamment des règles permettant de jouer un Rampant ou un groupe de Rampants, des classes de prestiges pour Hommes Rats : le "Grenadier" spécialiste du lancer de projectiles explosifs, le "Guerrier Caudal" un guerrier qui utilise sa queue pour combattre (pas de mauvaise blague SVP), et finalement le "Gardien Crépusculaire" une espèce de ranger corrompu qui a dédié sa vie à la défense du Marais des Larmes et de ses camarades Rampants. Bien sûr l'ouvrage finit par de nouveaux poisons, des maladies, des armes spéciales pour Rampants, des sorts, des objets magiques et un bestiaire couvrant les différentes créatures habitant les marais. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Wendigo
deuxième édition
Wendigo
Cet ouvrage est consacré à l'une des tribus de Loups-Garous les plus sauvages, basée en Amérique du Nord et détestant toujours les Garous européens pour avoir apporté le Ver sur leur territoire. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, Killing Winter, centrée sur la chasse d'un Wendigo en hiver. Les 3 pages de titre, crédit et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, Looking Back From The End Times, qui, en 22 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : l'histoire de Sasquatch et Wendigo, l'arrivée des Purs (Uktenas, Wendigos et Croatans) en Amérique, la cohabitation avec les peuples locaux, la destruction de Cahokia (une cité corrompue par le Ver), l'arrivée des Garous européens, la colonisation, la mort des Croatans, le Dévoreur de Tempêtes, et les luttes des américains natifs pour leurs droits et leurs terres. Le deuxième chapitre, Beating the Drum, (22 pages) présente la société des Wendigos, racontée par un ancien de la tribu : croyances et coutumes, de la tribu, implantations à travers le monde, Auspices, Races, camps, opinions sur la Litanie, puis relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Guardians of the Purelands, occupe les 30 pages qui suivent. Elles détaillent les nouveaux fétiches, talents, dons, totems, historiques, faiblesses optionnelles, atouts, handicaps et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Nose-to-Tail permet de résister au froid, ou encore Balance of Wormwood, pour aider un Garou corrompu à résister à l'influence du Ver. De plus, des esprits alliés sont présentés, ainsi que les descriptions de tribus d'Américains natifs, et les conventions de noms des Wendigos. La quatrième et dernière partie, Winter's Teeth, (15 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants : de Arnaguatsaaq Chill That Waits, qui protégea les Inuits lors de leur arrivée en Amérique, jusqu'à Joshua Greymorning, un Ragabash aux méthodes trop modernes pour les anciens de la tribu. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Wendigos en 4 pages. |
December 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition
Werewolf : the Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition limitée
Werewolf : the Apocalypse Cette boîte contient la version limitée du livre de règle de la troisième édition et de The Art of Werewolf. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Wise and the Wicked (The)
première édition
Wise and the Wicked (The) The Wise and The Wicked est un recueil de PNJs célèbres des Terres Balafrées.
Ce recueil regroupe quarante-sept PNJs importants qui ont une chance d'intervenir dans une campagne se situant dans les Terres Balafrées : on y trouve des seigneurs importants, des prêtres ou des archimages d'envergure, des aventuriers célèbres, de sombres nécromanciens, des chefs de tribus titanides rêvant de conquêtes, ou encore des bandits de peu de foi... Il y a donc largement de quoi improviser une rencontre intéressante pour égayer une campagne ou encore utiliser un des "méchants" comme ennemi récurrent. En fait, dans ce recueil, le monarque dont la disparition risque de changer la face du monde côtoie le bandit dont personne ne remarquera la disparition, et le MJ est encouragé à ne pas avoir peur de faire disparaître un des PNJs si sa campagne le nécessite (comprendre si les joueurs le tuent...). Chacun des PNJs est décrit en détail : caractéristiques, pouvoirs spéciaux, background, objets magiques, ainsi que quelques notes sur son interprétation et sa manière de combattre. Parmi les personnages les plus importants qu'on puisse trouver dans cet ouvrage, il y a : La description de ces personnages réserve également quelques surprises, les auteurs se décidant enfin à révéler ici ou là certains des mystères des Terres Balafrées. |
December 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Worlds of the Realm
première édition
Worlds of the Realm La série Imperial Survey se présente comme un ensemble de rapports présentant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisés par les Chevaliers Errants de l'Empereur Alexius. Cette compilation reprend les cinq premiers volumes consacrés aux Hawkwood, al-Malik, Hazat, Li Halan et Decados auxquels s'ajoute un nouvel opus consacré aux fiefs impériaux. Les cinq premiers Imperial Survey sont repris complètement avec, chaque fois, de une à deux nouvelles pages qui offrent de nouvelles règles ou l'adaptation de la faune locale pour Fading Suns d20. Le sixième Imperial Survey, Imperial Fiefs, décrit les mondes directement sous le contrôle de l'Empereur Alexius par la bouche de sire Armand Orlando, roturier qui fut anobli durant les guerres impériales pour ses hauts faits.
A noter que les Byzantium Secundus et Stigmata sont survolés rapidement puisqu'ils sont déjà décrits dans d'autres suppléments (Byzantium Secundus pour la première et Legions of the Empire pour la seconde). Les 10 dernières pages du supplément sont consacrées à diverses aides de jeu pour la version en système d20, quatre nouvelles classes de prestige (le duelliste, le libre marchand, le missionnaire et le chasseur de symbiote), la description de nouvelles compétences et quelques reliques. |
December 2002 | Fading Suns | Holistic Design |
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Worldwide : Phase II
première édition
Worldwide : Phase II Aberrant Worldwide II contient quatre scénarios qui se passent entre 2008 et 2015 et dessinent le futur du monde d'Aberrant. Tout comme dans Aberrant Worldwide - Phase I, les scénarios sont précédés de documents abondants : compte rendus de N!, documents secrets d'Utopia, Teragen ou de la directive, relatifs aux événements ou aux protagonistes. Les scénarios sont très ouverts quant à leur déroulement et les allégeances des joueurs, ce qui est une gageure vue la diversité des personnages possibles. The pope of Babylon (38 pages) est une enquête menée dans les jours qui précèdent la visite du pape à New York, et dans l'effervescence des préparatifs, des éléments semblent indiquer une possible collusion avec les syndicats du crime. Au vu des rebondissements de l'enquête, gageons qu'il faudra trois soirées pour venir à bout de ce scénario. A green and pleasant Land (38 pages) est une enquête à Londres dans le style des conspirations qu'on rencontre dans Chapeau Melon et Bottes de Cuir. Le côté extrêmement ouvert du scénario se prête plutôt à une campagne de moyenne ampleur. Dominion (33 pages) est une exploration des dangers que recèlent les agences d'Elites, capables de faire s'effondrer une nation. C'est aussi un affrontement contre des novas qui sont sensiblement surpuissants sur le plan physique. Les joueurs devront faire preuve de beaucoup d'ingéniosité s'ils veulent s'en sortir. La confrontation brutale n'est pas la meilleure option. Là encore, ce scénario se prête au développement d'une campagne mais peut aussi être traité en deux séances. Where Heaven Ends (43 pages) est une aventure déroutante lors du sac d'Ibiza par les novas du projet Utopia, alors que la boîte de nuit des novas, Amp Room, est saccagée par des combats meurtriers, et que les blindés de l'armée espagnole encerclent les lieux, les joueurs doivent retrouver d'urgence deux novas (variant selon leur allégiance) portés disparus dans la bagarre. Dans une ambiance apocalyptique, les incidents qui surviennent peuvent tenir en haleine une petite équipe pour une ou deux soirées. Résumés en quelques mots, les scénarios peuvent sembler classiques mais les situations proposées sont généralement rocambolesques et déroutantes. Parmi les protagonistes, on trouve également des idées de novas qui sortent des sentiers battus. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
deuxième édition
Wraith : the Oblivion Le livre débute par la page de couverture, puis celle des crédits : par rapport à la première édition, la dédicace à Joseph Campbell a disparu et a été remplacée par une triple dédicace à Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft et Ray Bradbury. Viennent ensuite la page de sommaire et une partie intitulée Prelude (8 pages) où les grandes lignes du jeu sont présentées sous une forme narrée. L'ouvrage est ensuite présenté en 3 livres (Death, Rebirth, The Darker Side) de 3 chapitres chacun. Chaque chapitre commence par une nouvelle sans titre divisée en plusieurs épisodes. Sauf mention contraire précisée ci-dessous, les chapitres reprennent en grande partie les textes de la première édition. Après 4 pages de la nouvelle à épisodes, le premier chapitre, Introduction (12 pages), présente ce qu’est un jeu de rôle et diverses considérations autour (rôle du Conteur, portage en Grandeur Nature etc.) ainsi que les principes fondamentaux de Wraith et un lexique des termes utilisés dans le cadre de ce jeu. Le second chapitre, Setting (48 pages), présente l’Outremonde et sa géographie, qui régit l’univers de Wraith et ses habitants, ainsi que la façon dont ils sont organisés. Sont précisées les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence (les Hérétiques, les Rénégats, les Spectres, etc.), la Hiérarchie, les Guildes et les interactions de ces dernières avec la Hiérarchie. Le chapitre se termine avec l’histoire de l’Outremonde depuis ses origines et le rôle de Charon, dirigeant de la Hiérarchie et Wraith prééminent au cours de cette histoire. Le troisième chapitre Rules (12 pages) détaille le fonctionnement du système de l’Art du Conteur (Storyteller System) commun avec les autres jeux de la gamme Monde des Ténèbres (World of Darkness). Après ce chapitre se conclut le livre Un (Death) ; le livre Deux (Rebirth) débute avec deux pages de la nouvelle. Le quatrième chapitre, Character (18 pages), précise les étapes de création d’un personnage pour Wraith selon les règles du Storyteller System, en abordant notamment les éléments spécifiques à ce nouvel univers du World of Darkness : les Arcanoi (les pouvoirs dans Wraith), les Passions, les Entraves, entre autres. Le cinquième chapitre, Traits (54 pages), détaille l’ensemble des éléments abordés dans le chapitre Character. On retrouvera notamment les "backgrounds" spécifiques à Wraith et la description complète des Arcanoi. Par rapport à la première édition, chaque Arcanos est reliée à une Guilde et, pour l’Arcanos du Phantasm, les niveaux d’Agon / Phantasmagoria ont été inversés. Le sixième chapitre, The Shadow (28 pages), détaille le pendant sombre de chaque Wraith qui agit comme une double personnalité, éventuellement interprétée par un autre joueur. Cette partie reprend en grande partie les textes de la première édition mais ajoute un exemple de création de personnage Ombre et des conseils de jeu pour préciser comment utiliser au mieux cette spécificité de Wraith. Le livre Trois (The Darker Side) débute ensuite avec 2 pages de la nouvelle. Le septième chapitre, Storytelling (30 pages), contient de multiples conseils pour mener des scénarios et des campagnes (chroniques) à Wraith. Il revient sur les grands thèmes exploitables, détaille des techniques de narration et donne d'autres conseils sur comment mener une séance de jeu. Par rapport à la première édition, cette partie a été déplacée du chapitre 3 au chapitre 7 et a été enrichie sur les Entraves et les Passions, ainsi qu’avec une partie dédiée à la possession (harrowing). Le huitième chapitre, Systems (20 pages), revient sur des points de règles non abordés précédemment : l’expérience, la gestion des dommages et blessures, la progression dans les Arcanoi et quelques éléments complémentaires sur les interactions avec les vivants et l’Outremonde. Le neuvième et dernier chapitre, Drama (50 pages), détaille les règles de combat, les notions de séquencement (scènes, tours), ainsi que les règles à appliquer pour un certain nombre d’autres actions (dissimulation, escalade etc.). Afin d’illustrer ceci, un page de BD illustre un exemple de partie de jeu de rôle avec, en page à côté, les explications des mécanismes utilisés. Le chapitre se termine sur les différents adversaires pouvant s’opposer aux joueurs, soit liés à l’Outremonde (Spectres, légèrement plus détaillés que dans la première édition, Doppelgangers, Créatures de la Tempête…), soit repris des autres jeux du World of Darkness (Vampires et Mages principalement). Des exemples de PNJ peuplant l’Outremonde sont fournis. En revanche, contrairement à la première édition, aucun exemple de cadre n’est détaillé. Le chapitre se clôture par la postface du développeur en charge de la gamme seconde édition (Richard Dansky) et un modèle de feuille de personnage pour l’Ombre. Le livre de règle se termine sur un modèle de feuille de personnage (1 page), un index de trois pages et une page de publicité pour le supplément The Risen. |
December 1996 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
troisième édition
Wraith : the Oblivion
Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu, par souscription et en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et une annexe. Le livre un comprend six chapitres qui présentent l'univers du jeu, les règles, et la création de personnage. Le livre deux est plus orienté vers le conteur, avec des éléments pour mener une chronique, des règles plus complexes et des conseils de mise en scène, le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois contient quatre chapitres et les annexes, avec les principaux antagonistes, les autres occupants du Monde des Ténèbres et du monde des morts, et une annexe dédiée à Orpheus. Le texte commence par une introduction au monde de Wraith, reprise du supplément The Face Of Death (64 pages). Viennent ensuite la page de titres, les crédits (1 page) et la table des matières (9 pages). Puis le livre un commence par une double page de titre. Le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du livre, le jeu de rôle en général, les bases du jeu, un lexique et des conseils de lecture et de visionnage. Après cela, le Chapitre 2, Setting (70 pages) s'appesantit sur le contexte du jeu : séparation avec le monde des mortels, histoire du Sombre Royaume de Fer (autre nom de Stygia, zone principale du jeu) et des Maelströms, systèmes monétaires des fantômes (âmes et reliques), les éléments importants de la vie d'un fantôme (Corpus, Ombre, Psyché, Passions...), géographie de Stygia, et des informations sur les grands groupes qu'on peut y rencontrer (Hiérarchie, Renégats, Hérétiques, Légions et Guildes). Ensuite, le Chapitre 3, Rules (10 pages) couvre les règles de base : unités de temps, jets de dés, réussites et échecs, et un lexique de termes de jeu. Il est suivi du Chapitre 4, Characters (20 pages), qui présente la création de personnages, suivie d'un exemple, et de questions-types permettant de développer l'identité d'un personnage. Le Chapitre 5, Traits (96 pages), s'intéresse aux aspects mécaniques du personnage, en détaillant ses différents traits : Archétypes, Attributs, Capacités, Historiques, et Arcanoi. Pour ces derniers, chaque Guilde associée à ce pouvoir est présentée. Il est complété par le Chapitre 6, The Shadow (30 pages), qui se concentre sur l'Ombre du personnage : comment l'interpréter, sa création (Archétypes, Angst, Sombres Passions et pouvoirs spécifiques), comment l'Angst est utilisée en cours de jeu, puis les systèmes pour les Harrowings (épreuves mentales infligées à un personnage par son ombre). Le livre deux commence lui aussi par une double page, puis enchaîne sur le Chapitre 7, Storytelling (26 pages), donnant des conseils au Conteur : les thèmes et atmosphères principaux du jeu, les différents outils à sa disposition (évènements, PNJ, conflits...), comment créer et mener une chronique, des idées d'histoires, comment utiliser les Passions et les Fetters, les techniques avancées (flashbacks, symbolisme...), les fins (d'un personnage ou d'une chronique), et les responsabilités du conteur. Ensuite, le Chapitre 8, Systems (34 pages), présente des règles montrant les différences entre les Wraiths et le reste des habitants du Monde des Ténèbres. Ce chapitre est divisé en trois sections : la première concerne l'environnement (le Reaping, l'interaction avec le Linceul ou le Brouillard, les Maelstroms, les Haunts et les blessures), la deuxième la Transcendance, et la dernière le développement des personnages (points d'expérience, gestion des Passions et des Fetters, et sommeil). Le Chapitre 9, Drama (28 pages) donne des systèmes dramatiques plus complexes pour certains éléments : les unités de temps, les scènes d'action, les actions automatiques, différents exemples d'actions physiques, mentales et sociales, les séquences de combat, les manœuvres de combat, et différents profils d'armes. Le livre trois, après les habituelles pages de titre, s'ouvre sur le chapitre 10, Spectres (42 pages), qui présente toutes les informations nécessaires sur ces Wraiths qui ont succombé à leur Ombre : leur histoire et leur création, leurs tactiques, les différents types de Spectres et leurs caractéristiques spécifiques et communes, leurs Arcanoi Noirs, leur usage par le Conteur (comme antagoniste ou protagoniste, avec des idées de chroniques), et les règles pour créer un personnage Spectre ainsi que leur Psyché (la part de bon qu'il reste en eux). Ensuite, le Chapitre 11, The Risen (20 pages), s'intéresse aux Wraiths qui reviennent occuper leur corps après la mort : leurs règles, comment devenir un Risen, la création de personnage (dont des Arcanoi spécifiques), et des suggestions pour mener une chronique avec ce type de personnage. Le Chapitre 12, The World Of Darkness (28 pages), se concentre sur les autres habitants du Monde des Ténèbres, et leurs interactions possibles avec les Wraiths : humains (médiums, sociétés secrètes en contact avec les esprits...), vampires, loups-garous, mages, changelins, la manière dont ces êtres peuvent (ou non) devenir des Wraiths, et les effets des Arcanoi sur ces êtres. Ensuite, on voit les prédateurs qui résident dans la Tempête, et différents exemples de Reliques et d'Artefacts. Après cela, le Chapitre 13, The Other Dark Kingdoms (36 pages) s'intéresse aux autres royaumes des morts, chacun associés à des cultures différentes, et pouvant posséder la maîtrise d'un ou plusieurs Arcanoi uniques. Les Sombres Royaumes présentés sont ceux de Jade (lié à la Chine), de Svarga (correspondant à l'Inde), d'Obsidienne (associé à l'Amérique centrale), du Bush of Ghosts (basé en Afrique), d'Argile (lié à l'Australie), et des Mirrorlands (correspondant aux Caraïbes). L'Appendix, Orpheus (23 pages), présente des règles complètes pour jouer à cette "suite" de Wraith. Après un lexique et une histoire du projet Orpheus, les règles pour créer des personnages de ce jeu sont données : création de Projetants (humains pouvant séparer leur esprit de leur corps), indications sur les capacités des Ombres, ou Shades (correspondant à des pouvoirs et des personnalités typiques, telles que les Banshees ou les Poltergeists), mise en place d'un Crucible (groupe de personnages qui confère un avantage à ses membres), utilisation de Stains (pouvoirs communément associés aux Spectres), règles pour les Nuances, ou Hues (humains morts après l'utilisation d'une drogue appelée le Pigment, et plus liés à leurs Ombres que les Wraiths normaux), historiques spécifiques, et conseils pour mener des chroniques basées sur, ou utilisant, les éléments d'Orpheus. Le supplément se termine sur deux pages de témoignages de joueurs, et 15 pages de noms des souscripteurs. |
July 2018 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |
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Year One
première édition
Year One Aberrant : Year One décrit le monde d'Aberrant dans l'année 2008, apogée de la période dorée des novas et contexte de la campagne commencée dans le livret de l'écran (Storyteller Screen) et continuée dans Aberrant Worldwide - Phase I. 71 pages sont consacrées à la description de quatorze grandes villes marquées très différement par la présence des novas : New-York, Montréal, La Havane, Venise, Lagos (Nigeria), Karachi (Pakistan), Tokyo, Los Angeles, Addis Abeba (Ethiopie), Jakarta (Indonésie), Mexico, Hong-Kong, Moscou, Mumbai (ex Bombay, Inde). Ceci permet de jouer des campagnes avec beaucoup de déplacements dans les hauts lieux du monde. Chaque ville est décrite sur 2-3 pages avec les éléments qui font son originalité et un ou deux personnages marquants (généralement des novas) sont détaillés. Chaque endroit a son caractère propre souvent fort différent de celui que nous lui connaissons aujourd'hui, mais chaque évolution historique a sa logique propre liée aux novas qui l'habitent. Entre chaque ville, une BD ou un extrait de médias se focalisent sur un événement ou un personnage marquant. Le reste du livret est consacré à l'évolution scientifique du monde de 2008 : de gros progrès scientifiques (comme le clonage d'organes) qui changent la face du monde mais restent très crédibles en supposant que des novas super-intelligents ont aidé à leur découverte. Ces quelques pages sont écrites dans une logique hard science tout en restant très accessibles grâce à leur présentation "médiatique". |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |