Langdon Foss
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of the City
première édition
Book of the City Ce guide explique comment concevoir des scénarios urbains et comment les loup-garous vivent ou survivent dans les villes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une nouvelle Just Another Good Stop (8 pages) montre comment une meute de Garous de la campagne découvre les merveilles et les horreurs de la ville. Puis l’introduction City Limits (8 pages) commence par présenter le point de vue de chaque tribu sur les villes, avant de présenter l’objectif, les inspirations et le contenu de l’ouvrage. Dans Chapter One : Writing on the Wall (12 pages) sont présentées les légendes concernant la Première Cité (faisant référence au même concept chez Vampire) et l’évolution des milieux urbains à travers l’histoire. Les auteurs traitent ensuite de l’influence des trois forces de la Triade dans cette progression puis s’interrogent sur la ville en tant qu’organisme vivant. Ensuite Chapter Two : The Grind (32 pages) commence par discuter de la Litanie sous le prisme urbain, puis des forces en présence : la police, les hommes politiques, les médias, les églises, les corporations et bien sûr les factions surnaturelles, vampires et Men In Black (des Drones de la Tisseuse) en tête. Une section entière est consacrée aux filiales de Pentex comme O’Tolley’s (chaîne de fast-food) avec le processus de transformation d’un serveur en “Burgerman”, capable d’avaler n’importe quoi, de supporter n’importe quelle odeur et n’importe quelle brûlure. Quelques organisations de la Tisseuse sont aussi évoquées avant qu’un court bestiaire ne termine le chapitre. C'est ensuite Chapter Three : The Neon Web (26 pages) qui explique à quoi ressemble l’umbra urbaine. De nombreux aspects sont évoqués : lieux umbraux qui n’ont aucun équivalent dans le monde matériel, dangerosité des esprits-voiture, interdépendance des esprits, force du Goulet, Royaumes typiques, etc. Des règles complémentaires sont fournies. Les Pères des Cités, ces puissants esprits incarnant une ville toute entière sont longuement discutés : on y parle de leur philosophie, des ressources possibles pour les caerns, politiques spirituelles et autres possibilités de Totem de meutes. Une dizaine de nouveaux esprits et charmes urbains concluent ce chapitre. Enfin, Chapter Four : Urban Legends (20 pages) donne de nombreuses indications et conseils pour que le meneur puisse concevoir ses territoires urbains. On y discute de l’ambiance, des lieux typiques (nightclubs, parcs, musées, etc) avant de proposer une méthode de création de ville : Histoire, thèmes, relations entre les factions, état du monde spirituel, caerns et problèmes de corruption. Des conseils sont également fournis pour adapter sa propre ville ou une grande cité historique comme Rome ou Berlin. L’Appendice Riot Gear (15 pages) propose une série de nouveaux dons, rites, fétiches avec une thématique urbaine mais aussi de nouveaux totems comme les Pères des Cités ou l’Esprit de la Machine Intelligente. L’ouvrage se termine sur deux pages vierges pour prendre des notes. |
June 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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To Go
première édition
To Go To Go est la toute première campagne de jeu de rôle publiée pour Unknown Armies. Elle peut être jouée par des personnages de n'importe quel "niveau" (rue, global ou cosmique), même si elle est plus adaptée au niveau intermédiaire. To Go a pour objet une quête cosmique qui entraînera les personnages aux quatre coins des USA, et dont la récompense finale n'est rien d'autre que l'ascension au sein du Clergé Invisible. Voilà maintenant dix bonnes années que Mak Attax dissémine aléatoirement des charges magiques dans tout le pays. Cette énergie magique, loin de se dissiper, a fini par se rassembler autour de sept grandes villes qui sont en quelque sorte devenues les chakras de l'Amérique suite aux évènements de Fly to heaven, un des scénarios du recueil One Shots. A présent, le Kundalini, une sorte de serpent mystique qui représente également l'esprit de l'Amérique, se réveille et va entreprendre un voyage à travers les sept chakras. A chaque étape de ce voyage, il sera possible aux concurrents à l'ascension de récupérer une charge (le shakti) qui leur permettra, au bout du voyage, d'atteindre la Statosphere et de rejoindre le Clergé Invisible. Les candidats à l'ascension ne sont pas tous inconnus des fans d'Unknown Armies. Le premier, Dermott Arkane, est le Godwalker du Messager. Il s'agit d'un personnage-clef de l'univers d'Unknown Armies, qui était déjà mentionné dans la nouvelle qui parsemait le texte de la première édition du jeu, et qui est identifié comme un des adversaires d'Alex Abel dans le supplément Lawyers, Guns and Money. Le deuxième candidat n'est autre qu'Erica Fisher, un avatar du Vrai Roi qui est également un membre éminent de Mak Attax. Elle était déjà décrite dans le supplément Break Today. Enfin, le troisième candidat est un simple camionneur, un gars ordinaire qui voyage un peu partout en Amérique, et qui va inconsciemment suivre le Kundalini dans sa course. La façon dont les PJ vont être impliqués dans cette campagne ainsi que le camp qu'ils rejoindront va dépendre de leur affiliation. A peu près tous les types de cabales sont envisagés dans le chapitre introductif. La campagne commence à Los Angeles, dans un abattoir qui a pour principal cliente une chaîne de fast food bien connue. C'est là que va apparaître le Kundalini. Pour récupérer le shakti, un des candidats devra soit tuer (sacrifier) le veau d'or - un jeune veau au pelage beige qui dénote par rapport à tous les congénères dont il partage le triste sort -, soit être béni par la personne qui se sera chargée du sacrifice. L'ennui, c'est que le personnel de l'abattoir est en grève, que des piquets sont organisés à l'entrée du bâtiment, et que la police est également présente sur place. Pénétrer dans l'abattoir n'est donc pas si évident, et obtenir le shakti l'est encore moins. La deuxième ville visitée par le serpent mystique est Las Végas. Afin de récupérer le shakti, les PJ vont devoir participer à une partie de poker organisée par Fortuna, le godwalker du parieur (gambler). Au cours de cette partie très spéciale, on ne mise pas que de l'argent : les PJ pourront gagner et perdre à cette occasion des artefacts, des compétences, des pouvoirs, et même des malédictions. Un des joueurs à la table est en possession du shakti. Le convaincre de miser celui-ci n'est pas une mince affaire. Gagner la partie est encore moins facile. A Atlanta, c'est Renata Dakota, la fille de Dermott Arkane, qui va récupérer le shakti. Deux jours plus tard, une audience est tenue afin de déterminer si Renata peut sortir de la maison de correction où elle est actuellement détenue, ou si elle doit être transférée dans un établissement pénitenciaire pour adultes. L'issue de l'audience déterminera l'attitude de Renata. Chicago est l'étape suivante du serpent mystique. C'est également le fief d'Alex Abel, ennemi juré de Dermott Arkane, et de sa nouvelle inquisition. Cette partie du scénario commence par une réunion avec Dermott Arkane. Lorsque, passant par là par hasard, Alex Abel aperçoit Arkane en compagnie des PJ, il envoie un de ses agents les plus terrifiants pour cuisiner ces derniers. A la fin de ce chapitre, les personnages pourront récupérer le shakti après une course-poursuite sur l'autoroute digne des meilleurs films d'action. Le Kundalini atteint enfin la côte est et arrive à New-York City. Le gardien du shakti est ici un policier qui surveillait un entrepôt et qui s'est fait capturer par les trafiquants de drogue qu'il avait pour mission d'espionner. Ses heures sont comptées, et donc celles des PJ également. L'entrepôt va subir plusieurs assauts successifs par les équipes des différents candidats à l'ascension. Philadelphie est la sixième étape dans le voyage du Kundalini. Là-bas, le shakti est récupéré par un étudiant noir qui part juste après camper dans la nature avec les membres de sa fraternité. Isaac Dion, le godwalker du Vrai Roi, intervient alors pour contrer sa rivale, Erica Fisher, et l'empêcher de récupérer le shakti. Il envoie l'ensemble de ses suivantes dans la forêt, avec pour mission de tuer le porteur du shakti. Entièrement nues, en proie à une transe destructrice, les beckies déchiquètent en morceaux tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin. La dernière ville visitée par les PJ est Washington DC, où ils peuvent enfin rencontrer le serpent mystique en personne. Ils feront à cette occasion un petit détour par la Statosphere, où ils pourront essayer de convaincre l'esprit de l'Amérique d'accorder la dernière charge au candidat de leur choix. Le supplément se termine par un appendice qui répertorie les conséquences de l'ascension de l'un ou l'autre candidat : nouvel archétype au sein du Clergé Invisible, passage éventuel de l'archétype évincé par la Maison de la Renonciation. |
December 2003 | Unknown Armies | Atlas Games |
Illustrations
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Aberrant
première édition limitée
Aberrant Cette "Deluxe Edition" propose le même contenu que la version normale, et seule la couverture permet de les différencier. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est édité en grand format pour le d20 System. Comme son prédécesseur, il se présente en deux parties : l'univers, cette fois-ci en noir et blanc et doté d'un sommaire (98 pages), et une partie maître de jeu consacrée principalement aux règles (125 pages), suivies d'une page de crédits, d'une page récapitulant la licence OGL et de trois pages de publicité notamment pour la gamme Aeon/Trinity (Adventure! et Trinity). L'univers est illustré dans le style comics avec des fausses pages web, des écrans télé dessinés, des mini BD, des interviews. La plupart des documents semblent produits par une chaîne télé appelée N! et quasi intégralement consacrée aux phénomènes suscités par les novas. Le monde est d'abord décrit avec une interview du Pompier, le premier Nova qui se soit révélé au grand public. On y apprend en quelques phrases que l'apparition des novas (super-héros) a changé la face du monde, que les plus actifs sont rassemblés au sein de l'organisation philanthropique Utopia et que le consensus n'est pas total sur la bienveillance des novas. Ce sont ces thèmes qui seront développés au fil des histoires, reconstituant un monde que le lecteur découvre comme on suivrait le déroulement d'une enquête. En filigrane de cette exploration, une véritable enquête sur la mort mystérieuse d'une nova très populaire, la célèbre Slider. Cette enquête forme le début de la campagne officielle Aberrant développée dans le livret accompagnant l'écran de la précédente édition, et dans le recueil de scénarios Worldwide - Phase I. La partie maître de jeu est divisée en 7 chapitres et un appendice : Le chapitre 1 présente les règles de création de personnage : l'archétype de l'humain standard, l'archétype superhumain et les règles d'attribution des pouvoirs, les deux niveaux de surhomme qui ouvrent l'accès aux pouvoirs les plus puissants, les classes de personnage de base ou de prestige, lesquelles bénéficient de nouvelles illustrations, des règles pour développer les classes au-delà du niveau 10, le détail des différentes compétences adaptées pour passer du d20 System à un univers légèrement futuriste. Les novas commencent au niveau 3 et sont invitées à se multiclasser librement. Un homme politique pourra par exemple être un mélange d'Entertainer (artiste) et de Scoundrel (canaille). Les pouvoirs sont plus associés aux niveaux qu'aux classes de personnage elles-mêmes à l'exception des niveaux de surhomme et d'Aberrant (voir chapitre 3), mais les classes de personnages confèrent des dons, les capacités de combat et les jets de sauvegarde. Dans le chapitre 2, nous découvrons les dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-sept dons propres à l'univers moderne, seize arbres de dons de background adaptés d'Aberrant (Attunement, Node, Dormancy...) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et les six dons surhumains donnant des améliorations de caractéristiques associées à des pouvoirs. Le nombre de caractéristiques étant passé de neuf pour l'Aberrant original à six pour le d20 , disparaissent les pouvoirs associés aux méga-astuce, méga-apparence et méga-manipulation alors que les pouvoirs de méga-perception sont maintenant associés à la Sagesse. Les améliorations de caractéristiques sont d'emblée moins nettes que dans Aberrant mais elles augmentent avec le niveau. Le chapitre 3, Quantum, contient les règles inhérentes au Quantum, à la récupération du Quantum, aux aberrations engendrées par l'excès de Quantum, avec l'apparition de niveaux négatifs en cas de jet de sauvegarde raté lors d'un appel au Quantum pour augmenter ses pouvoirs suivis de conversion en niveaux d'Aberrant si une deuxième sauvegarde est ratée. Les personnages développent des niveaux d'Aberrant qui les rendent plus puissants mais aussi moins humains, ce qui était traduit par les points de tare (Taint) dans la précédente édition. Pour compléter la panoplie des super-pouvoirs, il faut maintenant passer au chapitre 4 qui recense vingt-et-un pouvoirs de niveau 1 accessibles d'emblée (griffes, armure, champ de force, guérison, chance, jet d'énergie, télépathie), vingt-trois pouvoirs accessibles aux novas disposant d'un niveau de surhomme (domination, vol, invisibilité, choc mental, télékinésie, téléportation) et de dix-huit familles de pouvoirs de puissance 3 qui ne sont pas accessibles aux novas débutantes (cyber-contrôle, désintégration, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire). Les pouvoirs, une fois acquis, progressent avec le niveau, soit parce que le jet de protection devient plus difficile pour les adversaires, soit parce que la puissance du pouvoir dépend du score de Quantum qui monte tous les deux ou trois niveaux. Le chapitre 5 décrit des règles de super-science proches de celles d'Adventure! mais cette fois-ci le moteur en est la méga-intelligence de certaines novas ou le Quantum. Le chapitre 6 couvre la résolution des actions courantes non couvertes par le Manuel des Joueurs comme la récupération des blessures pour les novas, une règle de cascade qui attribue un bonus aux effets spectaculaires décrits par les joueurs, les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, les règles de gestion abstraite de la richesse, la technologie avec une table d'armes, d'explosifs et de drogues très puissantes et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de d20 - Spycraft. Le chapitre 7 donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit, sans détail technique, les personnages-clés de l'univers, comme l'énigmatique Max Mercer qui revient dans la trilogie Aeon, Caestus Pax, Divis Mal, Corbin, et le directeur Thetis. |
July 2004 | d20 - Aberrant | Sword & Sorcery Studios |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est un livret au format comics, illustré dans le style comics avec des fausses pages web, écrans télé dessinés, des mini BD en couleurs pour la partie background (96 pages), et une partie règles (200 pages) en noir et blanc. Le monde est ici décrit avec des interviews ou des dossiers de presse : par exemple un article de journal qui explique au public les pouvoirs des novas, en précisant qu'on n'en a jamais vu capable de lire ou manipuler les esprits. Cet article est suivi d'un mémo confidentiel du projet Utopia, expliquant qu'il faut à tout prix cacher au public les pouvoirs de manipulation des novas. La lecture prend vite les allures d'une enquête. La partie règles est divisée en sept chapitres et un appendice. Le premier chapitre présente les règles. Dans les chapitre 2 et 3, le personnage est créé comme un humain normal, avec sa propre histoire, et un archétype (nature de protecteur, explorateur, juge, etc.). Puis, après avoir déterminé le traumatisme qui a révélé ses pouvoirs, il doit distribuer des points de nova. Chaque niveau du même pouvoir est acheté séparément et comptera pour un dé à lancer associé à un attribut, avec de préférence un méga attribut. Le personnage peut commencer avec une aberration pour acheter plus de pouvoirs. Le quatrième chapitre recense cinq ou six pouvoirs spéciaux par méga-attributs. Une méga-endurance permettra à l'un de régénérer et à l'autre d'atténuer les chocs. Une méga-apparence permettra à l'un de se faire oublier et à l'autre de changer son visage. Le cinquième chapitre présente ensuite les pouvoirs de quantum, lesquels couvrent tout le registre de la littérature de super-héros. Une centaine de pouvoirs sont disponibles. Pour chacun d'eux, on achète un niveau. Un super-héros avec un niveau de vol de 1 n'ira pas à la même vitesse, ni ne manoeuvrera aussi facilement, qu'un autre avec 5. Les pouvoirs sont diversifiés : griffes, branchies, invisibilité, désintégration, diminution de taille, télépathie, immolation, hypnose, soin, etc. Certains pouvoirs sont répartis en famille, le niveau s'appliquant à tous les effets dans la famille en question. Ils coûtent cher mais sont très puissants : cyber-contrôle, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire. Le sixième chapitre couvre la résolution des actions les plus courantes (filature, pilotage, persuasion...) en évoquant les cas particuliers engendrés par certains pouvoirs. Puis il aborde le combat avec toutes les manoeuvres étonnantes qu'on rencontre dans les comics, comme s'envoyer des voitures dans la figure, voler, l'asphyxie, les explosions, les super-coups de poing, etc. Le septième chapitre donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit ensuite quelques avancées technologiques de 2008, et en particulier l'effet de certains poisons, gaz et drogues. Enfin les caractéristiques de quelques adversaires, policiers, criminels, et deux novas, sont brièvement exposées. Ce livre de base a aussi été proposé à sa sortie dans une édition deluxe. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Alien Encounter 1 : Invasion
première édition
Alien Encounter 1 : Invasion Après la campagne Darkness Revealed qui a discrédité les psis, la campagne Alien Encounter leur offre une chance de redorer leur blason dans des circonstances particulièrement héroïques. Alien Encounter propose une série d'aventures au contact avec les extraterrestres. A l'occasion de ces aventures, les psis pourront résoudre certaines des énigmes dramatiquement évoquées dans Alien Races, et parvenir à une partie des révélations de Stellar Frontiers. Alien Encounter 1 décrit une opération commando chez les chromatiques tandis qu'Alien Encounter 2 décrit une mission diplomatique auprès des Qins et une mission d'espionnage dans la Coalition. Comme dans Darkness Revealed chaque scénario est précédé de documents en couleur à destination des joueurs qui décrivent le background de l'aventure : les lieux, les protagonistes, le contexte général. Alien Encounter 1 prend donc la forme d'une mission commando pour des personnages assez résolus et efficaces. La Terre décide de mener une action offensive contre la planète mère des chromatiques, ces monstrueux reptiles qui attaquent incessamment la Terre en utilisant les pouvoirs des Upeo (psis téléporteurs) qu'ils ont capturés. Les personnages font donc partie d'un commando chargé de récupérer des psis prisonniers. La mission tourne rapidement à la déroute et ils se retrouvent prisonniers d'une planète hostile et quelque peu pris entre le marteau et l'enclume. Les rebondissements et les révélations seront au rendez-vous pour ceux qui sauront garder courage. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Alien Encounter 2 : Deception
première édition
Alien Encounter 2 : Deception Après la campagne Darkness Revealed qui a discrédité les psis, la campagne Alien Encounter leur offre une chance de redorer leur blason dans des circonstances particulièrement héroïques. Alien Encounter propose une série d'aventures au contact avec les extraterrestres. A l'occasion de ces aventures, les psis pourront résoudre certaines des énigmes dramatiquement évoquées dans Alien races, et parvenir à une partie des révélations de Stellar Frontiers. Alien Encounter 1 décrit une opération commando chez les chromatiques tandis qu'Alien Encounter 2 décrit une mission diplomatique auprès des Qins et une mission d'espionnage dans la Coalition. Comme dans Darkness Revealed chaque scénario est précédé de documents en couleur à destination des joueurs qui décrivent intelligemment le background de l'aventure : les lieux, les protagonistes, le contexte général. Alien Encounter 2 comporte deux missions fort différentes. Dans la première, les personnages ont une opportunité unique de protéger et de fréquenter des ambassadeurs Qins lors de leur séjour sur la Terre, puis lors de leur retour sur Qin. Une curieuse énigme entoure ces ambassadeurs et sa résolution demandera beaucoup de diplomatie et d'ingéniosité car les échanges avec les Qins demandent beaucoup de ressources diplomatiques. A l'issue de cette aventure, les relations avec les Qins seront définitivement changées et bien des mystères seront éclaircis. La deuxième mission est une mission d'infiltration dans la Coalition, cette étrange arche abritant des extraterrestres dont la puissance technologique dépasse la nôtre et dont la trajectoire rejoindra bientôt la Terre. L'ambiance de cette aventure extrêmement délicate à mener est tout à fait tendue et désespérée à l'instar des documents sur la coalition décrits dans Alien Races et fournis aux personnages dès le début de l'aventure. Une série d'exploits plus qu'héroïques devrait permettre d'échapper à un sort atroce et de ramener un trophée inespéré. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Alien Races 1
première édition, première impression
Alien Races 1 Ce supplément rassemble les descriptions détaillées de deux civilisations ET majeures de l'univers de Traveller, les Zhodani (des humains psioniques) et les Vargr (des hommes-chiens). Il contient également la description (plus courte) de trois civilisations mineures. Table des matières : |
November 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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America Offline
première édition
America Offline Cette série de suppléments Trinity est consacrée à la fois à un ordre psi et à la région qui lui tient lieu de fief. Une première partie, largement illustrée et en couleurs, est destinée aux joueurs et commence par une nouvelle, une seconde partie, en noir et blanc, est plutôt réservée au meneur qui juge de ce qu'il doit révéler. Ce supplément traite de l'Amérique du Nord et de l'ordre Orgotek. Orgotek est le plus connu et le plus médiatisé des ordres psi, en partie par la seule personnalité de son proxy, Alex Cassel, qui ne manque jamais une occasion de s'exprimer ou d'utiliser les médias, le plus souvent à son avantage. L'Amérique du Nord, de son côté, est devenu une entité politique unique, les FSA (Federated States of America), héritiers des USA ayant absorbé les voisins mexicain et canadien après les événements tragiques survenus lors de la période décrite dans Aberrant. Las, l'idéal démocratique américain a depuis longtemps été remplacé par la dictature militaire et corporatiste des FSA, qui s'étend sur les huit districts qui ont remplacé les trois nations de l'ancienne Amérique du Nord. La première partie en couleurs (48 pages) présente globalement l'ordre psi Orgotek et s'étend plus spécialement sur la politique et la géographie des FSA. Chaque district est présenté individuellement : North, Central, Southwest, West, Great Lakes, East, South et Texmex. La deuxième partie de l'ouvrage concerne plus spécifiquement l'ordre Orgotek, qu'elle présente plus en détails (Psi Order Orgotek, 16 pages) et pour lequel elle fournit de nouvelles options et de nouveaux pouvoirs (Electrokinesis, 11 pages). Quelques informations supplémentaires sur l'Amérique du Nord et les FSA sont aussi proposés (North America, 27 pages), ainsi que des renseignements réservés au meneur de jeu (Storyteller Information, 5 pages). L'ouvrage se termine ensuite par un chapitre présentant de nouveaux équipements (Technology, 5 pages) ainsi que certains des personnages les plus emblématiques d'Amérique du Nord, dont le célèbre Alex Cassel (Dramatis Personae, 17 pages). |
August 1998 | Trinity | White Wolf |
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Ascension
première édition
Ascension Cet ouvrage propose cinq campagnes consacrées à l'aboutissement de la gamme, pouvant mener à l'Armaggedon, ou à l'Ascension, cet idéal flou auquel aspirent la plupart des mages. Il est placé sous le signe de la dixième sphère : Telos (le Jugement), dont la rune orne régulièrement l'ouvrage. Le livre débute par une nouvelle de Kathleen Ryan qui fait office de prologue, racontant les aventures d'une cabale de mages témoins des luttes entre deux puissants archimages Euthanatoï : Senex le défenseur du royaume d'Entropie, et Voormas l'hérétique. The Trumpet's Clarion est l'introduction, présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté ; elle contient également un éditorial de Bill Bridges rappelant l'histoire de la gamme. Le premier chapitre, Signs of the Times, écrit par Brian Campbell et illustré par Jeff Laubenstein, donne des conseils aux conteurs afin de préparer les événements de l'Ascension / Armaggedon. Une bonne partie est consacrée à faire un résumé des méta-intrigues du Monde des Ténèbres : arrivée de l'étoile rouge Anthelios annoncée dans Loup-Garou, invasion des morts-vivants décrite dans Exterminateur, éveil des anciens Vampires, et bien entendu les dernières révélations de la gamme Mage, comme l'existence des annunakis, ou psychopompes, anges gardiens veillant sur les avatars. Certains mages, surnommés gardiens de la tempête (stormwardens), semblent avoir des capacités semblables aux annunakis, et sont immunisés à la tempête d'avatars. Suite à cela, le chapitre donne diverses indications pour annoncer à ses joueurs des prémisses du Jugement : révélations religieuses, rêves prophétiques, aspects du Paradoxe, etc. Enfin, les catastrophes commenceront à se déclencher. Le premier signe est l'augmentation des Incursions : la tempête d'avatars commence à faire des trous dans le Goulet, celui-ci se dissipe à l'occasion, les esprits s'infiltrent de plus en plus souvent dans notre monde, y compris ceux des morts. Le second signe est une invasion de forces plus puissantes : culte des Incarnae, retour des annunakis et formation d'anakims (humains possédés par ceux-ci). Le troisième signe est l'augmentation des enlèvements et des éveils : des humains disparaissent dans l'umbra, d'autres s'éveillent spontanément, de plus en plus de dormeurs se posent des questions. La fin du chapitre donne des conseils généraux sur la fin du monde : description de la philosophie des neuf Traditions (et des Excavés) à ce sujet, teneur des messages transmis par le Conseil Rebelle (issu de l'ouvrage Manifesto) via la Radio Free Umbra, etc. Le deuxième chapitre, Judgement, écrit par Malcom Sheppard et illustré par Alex Sheikman, décrit la campagne la plus officielle de l'ouvrage, et la plus détaillée en 48 pages. Celle-ci tente de répondre à la plupart des questions soulevées, particulièrement dans les derniers ouvrages de la gamme, tels Manifesto : Transmissions from the Rogue Council et The Infinite Tapestry. Outre les arcanes de Mage : the Ascension, il offre également des réponses aux mystères de Mage : the Sorcerer's Crusade, et de Dark Ages : Mage. Bien que l'auteur suppose que le scénario fasse suite à la campagne de Manifesto, celui-ci offre suffisamment d'éléments pour être joué indépendamment. Le début du chapitre est un prologue riche en révélations sur les Ixoï. Ce groupe de mages est créé dans l'ancienne Babylone Infernaliste par les annunakis, esprits du jugement qui décidèrent d'en faire leurs émissaires. Ils les ont dotés d'avatars spéciaux, qui ne sont pas des Fragments de l'Unique... Les siècles suivants ont donné aux Ixoï l'occasion de remodeler les civilisations, notamment en Grèce. Ensuite, les psychopompes sont intervenus à d'autres reprises dans l'histoire des mages, participant notamment à la fondation des Ahl-i-batin en leur révélant l'Entéléchie (union des âmes), qui mènera certains d'entre eux à la corruption... A la fin du Moyen-Âge, les annunakis se sont retirés de notre monde. La majorité des Ixoï décida alors de joindre l'Ordre de la Raison sous le nom de Ksifaraï, hormis la branche byzantine qui rejoignit les Euthanatos sous le nom de Calice Doré. Quelques années plus tard, Heylel Teomin, chef des Solificati, retrouva les anciens rituels des annunakis. Comme raconté dans The Fragile Path, il eut une fin tragique et son savoir fut perdu. Les Ksifaraï, quant à eux, s'effacèrent au XVIIIe siècle et survécurent en tant que Maison Janissaire de l'Ordre d'Hermès. Cette maison fut récemment dirigée par un ex-Batini nommé Caeron Mustaï, qui sait que les Ixoï seront les artisans du Jugement. Il a envie de retarder l'événement le plus longtemps possible et a donc organisé la destruction de sa propre maison par les Euthanatos, comme raconté dans la version révisée du Tradition Book : Order of Hermes. Cependant, les événements se précipitent ces derniers temps : la tempête d'avatar fait rage, et l'archimage Voormas est revenu du Yomi, bien décidé à s'emparer du royaume de l'Entropie. La première partie, Light of the Phoenix, mène les PJ à s'impliquer dans les événements. L'un d'eux se trouve être héritier de Heylel Teomin, qui le contacte par un rêve assez cryptique, et lui demande de rencontrer le dirigeant actuel du Conseil des Traditions. Quelques jours plus tard, le groupe reçoit un DVD issu du Conseil Rebelle (Rogue Council), montrant l'interrogatoire mouvementé d'une certaine Phénix par une équipe de Panopticon, la division Technocratique chargée spécifiquement de lutter contre le Conseil Rebelle. Les PJ se rendent ensuite à une réunion du Conseil des Traditions, qui pourra être l'occasion de rencontrer son chef Marc Gillan. Au cours de cette réunion, de mauvaises nouvelles du royaume de l'Entropie seront annoncées, et un envoyé du Conseil Rebelle demandera à recevoir le dixième siège du Conseil des Traditions. La pagaille qui s'ensuivra sera aggravée par l'intervention de troupes de la Technocratie, mais les PJ parviendront à s'échapper et seront invités à une fondation Batini, Arx Karagoz. Là, le Phénix (Caeron Mustai) révèle les secrets dont il est dépositaire, dont le sort "Union Sacrée" permettant de créer un anakim, puis disparaît. Marc Gillan arrive alors, et discute avec les PJ de la meilleure façon de sauver le monde : parvenir à créer un anakim puissant, qui saurait sauver le monde de l'Armaggedon. Hors de question de s'y risquer maintenant ; les anakims apparus jusqu'à présent ont tous sombré dans la folie. La deuxième partie, The Last War, raconte la guerre en plusieurs épisodes. Sur Pluton (royaume de l'entropie), Voormas remporte la victoire contre Senex, même si les PJ participent à cette bataille. Parallèlement, le Goulet se dissipe peu à peu, et le Conseil Rebelle organise des attaques contre la Technocratie. La frontière entre le monde des morts et celui des vivants finit par s'effondrer suite à la victoire de Voormas, et le maelström apparaît dans le monde physique. De nombreux mages se réfugient en Australie, préservée de la tempête d'avatars et du maelström grâce à la configuration spéciale de son monde spirituel, détaillée dans Dead Magic 2. La Technocratie y débarque en nombre, mais les esprits puissants du Temps du Rêve s'éveillent, aidant les Traditions. C'est alors que les PJ sont invités par le Conseil Rebelle à rencontrer "le Contrôle", ce groupe mystérieux et secret qui dirige la Technocratie, afin de partager avec lui le secret de l'Union Sacrée. Les PJ font un voyage vers la haute umbra et rencontrent Tychoïdes, chef des Ingénieurs du Vide, qui leur raconte l'histoire résumée de la Technocratie et leur révèle un grand secret : "le Contrôle" anciennement incarné par les maximi de l'Ordre de la Raison n'existe plus réellement, il s'agit simplement d'un idéal commun partagé par la Technocratie. Ce méta-avatar est incarné par le grand Viasilicos, version surpuissante des outils de communications anciennement utilisés par l'Ordre de la Raison et introduits dans Sorcerer's Crusade. Tychoïdes, avant de s'éclipser, remet également aux PJ le Couteau d'Ixion, l'artefact anciennement possédé par les Ixoï puis les Ksifaraï. Les PJ doivent maintenant effectuer l'opération qui sauvera le monde : opérer l'Union Sacrée sur la Technocratie toute entière, et la convaincre via le Viasilicos de faire la paix avec les Traditions, car de nouveaux ennemis arrivent : les Maraudeurs et des créatures umbrales. La dernière partie, Wandering Stars, se situe après tous ces événements. Les Traditions et la Technocratie enterrent leurs morts et accueillent les milliers d'humains nouvellement éveillés, la tempête fait rage, l'anarchie règne sur Terre... Les PJ sont enfin invités, par son messager le Sphinx, à rencontrer le Conseil Rebelle dans les ruines de l'ancien royaume d'Horizon : ils y retrouveront beaucoup d'anciennes connaissances que l'on croyait disparues, comme le célèbre Adepte du Virtuel Dante, qui orne la couverture des livres de base depuis la première édition, l'inénarrable Porthos, et d'autres V.I.P. Ils n'existent plus sous forme physique mais sont des avatars conscients. Dante confie aux PJ la mission d'aller voir Voormas et de l'empêcher de faire des bêtises. Après un voyage umbral mouvementé, ils arrivent au royaume de l'Entropie, jouxtant Anthelios, la dixième planète représentant la dixième Sphère : le Jugement (Telos). Voormas est en train d'effectuer un rituel pour détruire Anthelios et devenir Être Suprême, maniant un trident qui est le frère du Couteau d'Ixion. Les PJ vont devoir intervenir. Si le Jugement a lieu, chacun aura son dû : les déchus iront en Enfer ; la Technocratie vaincra, réconciliée avec les Traditions ; toute l'humanité sera éveillée par les avatars enfin en paix... Le chapitre se conclut par un appendice présentant les principaux protagonistes de la campagne : Caeron Mustai, le Phénix ; Farouk Al-Faris dirigeant des Khilwati (faction Batini) ; Augustin Aleph le général Technocrate ; les esprits assassins de la haute umbra ; les Pretas, esprits serviteurs de Voormas ; et enfin Voormas lui-même : le livre renvoie à Masters of the Arts pour gérer sa maîtrise de l'Entropie, mais une règle simplifiée est suggérée. Les autres campagnes sont bien moins détaillées, et moins liées à d'autres ouvrages. Le troisième chapitre, The Revolution Will Be Televised, écrit par Brian Campbell et illustré par Langdon Foss, est une campagne axée sur la Technocratie, destinée à des personnages de l'Union. Elle se calque sur les événements décrits dans le premier chapitre du même auteur, vus cette fois-ci d'un oeil technocratique. Le début du chapitre résume l'histoire de l'Union, unifiant les informations de Order of Reason et Guide to the Technocracy, et résumant les problèmes actuels : éveil d'anciens vampires, rupture du contact avec les bases spatiales, découverte d'un passé glorieux (cf. The Red Sign), etc. Le reste du scénario présente les six étapes de la campagne : Le quatrième chapitre, The Earth Will Shake, écrit par Sam Inabinet et illustré par Drew Tucker, met en scène un météore fonçant sur la Terre, surnommé Typhon. L'introduction présente les thèmes de ce scénario très prosaïque, il disserte ensuite sur les météores, la ceinture d'astéroïdes, et les objets célestes menaçants en général. Le reste du scénario se déroule en cinq chapitres, proposant une trame d'événements où les PJ peuvent agir : Le cinquième chapitre, A Whimper, Not a Bang, écrit par Conrad Hubbard et illustré par Larry MacDougall, décrit la fin de la magie, suite aux actions d'entités extraterrestres. Deux groupes de Sorciers participeront à ces événements, brièvement décrits dans l'introduction, mais qui étaient déjà présents dans l'ouvrage Sorcerer : le Conseil des Etoiles à tendance scientifique, et les Thal'hun qui font un peu penser à la Scientologie mâtinée de culte zoroastrien. Cette campagne est divisée en sept étapes : Le sixième chapitre, Hell on Earth, écrit par Stephen Michael DiPesa et illustré par Michael Gaydos, décrit l'invasion de la Terre par les forces de la destruction. En effet, cette campagne prend pour hypothèse que Telos (Jugement), la dixième sphère, ne mène pas à une apothéose mais à un plongée inexorable vers la damnation. Le début du chapitre débat longuement des thèmes abordés : combat sans espoir, dégénérescence du monde... Suite à cela, les secrets de la dixième sphère (et du dixième siège du Conseil) sont révélés : c'est la sphère de la destruction finale, personnifiée par l'Innommable et les autres Aswadim, Oracles déchus. Le Conseil Rebelle est leur couverture afin de semer la confusion. Le scénario se divise en sept chapitres : Le septième chapitre, Designing Ascension, écrit par Malcom Sheppard et illustré par Jean-Sébastien Rossbach, est un recueil de conseils pour se construire sa propre conclusion. Il est divisé en six parties : On Stage for the Last Act présente les forces en jeu : politiques du Conseil des Traditions, politiques de la Technocratie, plans des Nephandi (et relations avec les démons), factions de Maraudeurs... Signs and Portents donne des détails et des règles sur les éléments-clefs de la fin du monde : après des explications sur la tempête d'avatars, les psychompes sont amplement décrits, ainsi que les caractéristiques du sortilège "Union Sacrée" permettant de créer les anakims, et enfin des règles détaillées sont données sur ces êtres hybrides et puissants. Enfin, des explications sont données sur le Conseil Rebelle tel que présenté dans le scénario Judgement, accompagnées de suggestions pour en créer une version alternative. The Darkness Ends décrit la fin des autres gammes du Monde des Ténèbres, et donne des suggestions pour les entremêler. Une possibilité est ouverte : existence de réalités parallèles et relations entre celles-ci. Storytelling recueille des conseils généraux pour mener une fin du monde, et Epic Stories se concentre sur les événements d'une grande ampleur, offrant même des règles optionnelles afin de gérer les affrontements d'armées. Ascension tente de décrire ce que les mages entendent par ce terme, en examinant les différentes possibilités suivant différentes philosophies. Glory Days est une nouvelle en guise de conclusion, où une jeune mage fait la rencontre du Docteur Eon, un héros légendaire revenu de l'umbra pour apporter un message d'encouragement. |
March 2004 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Aurora Australis
première édition
Aurora Australis Aurora Australis décrit la Légion, l'ordre psi qui est aussi une armée de 100 000 hommes. Le background concerne l'Austronésie (Australie) mais aussi l'univers de Trinity en 2122 après la campagne Alien Encounter 2 et avant les événements décrits dans Terra Verde. On y trouve la description détaillée des sept légions, et de leur vie quotidienne, des pouvoirs psis alternatifs pour la psychokinésie, la description détaillée de l'Austronésie (Australie) et de quelques Aberrants qui y sévissent, de nouvelles biotechnologies civiles et militaires (malgré la sortie antérieure de l'abondant Technology Manual), les projets secrets du proxy Larssen et des personnalités notoires de la Légion et de l'Austronésie. Les projets secrets introduisent quelques idées de campagne d'invasion de la terre et de résistance ainsi que d'invasion d'autres espèces extraterrestres. |
January 2000 | Trinity | White Wolf |
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Bitter Road (The)
première édition
Bitter Road (The) Premier véritable supplément à voir le jour après la publication de la troisième édition de Mage, la Longue Route (The Bitter Road) offre au Maître de Jeu un bon nombre de conseils pour la réalisation d'une campagne pour Mage.
Après un premier chapitre qui explique en quelques pages comment la Technocratie a remporté la guerre de l'ascension et les conséquences de cette victoire, on passe dans le vif du sujet avec un chapitre intitulé 'Everyday Life', la vie de tous les jours. On y trouve une tonne d'idées de professions qui peuvent être exercées par des magiciens qui souhaitent rester discrets et s'intégrer à la société, avec quelques idées de campagnes destinées à ces personnages. Le chapitre trois, 'Traditional Ties', examine les nouvelles responsabilités des disciples vis-à-vis de leur tradition magique. N'oubliez pas que les maîtres se sont retirés vers des cieux plus sereins, et que les disciples sont donc plus ou moins livrés à eux-mêmes. Enfin, le dernier chapitre est consacré au monde magique, avec une section très intéressante sur la façon de maîtriser les quêtes magiques, qui font avancer les personnages dans leur compréhension de leurs pouvoirs. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Blood Treachery
première édition
Blood Treachery Ce supplément est destiné à la troisième édition de Mage : The Ascension. Tous ceux qui connaissent un petit peu les différentes gammes du Monde des Ténèbres savent que le clan Tremere, les fameux vampires sorciers, faisaient originellement partie de l'Ordre d'Hermès. Suite à un sortilège très puissant destiné à leur accorder l'immortalité, Tremere est ses adeptes sont devenus des vampires et ont disparu dans les limbes du Moyen-Age. L'Ordre d'Hermès essaya bien à l'époque de pourchasser ces hérétiques, mais sans grand succès. Ce supplément a pour cadre un renouveau du conflit opposant l'Ordre d'Hermès au Clan Tremere. Pourquoi reprendre cette lutte au vingtième siècle alors que l'Ordre d'Hermès vient de subir sa plus amère défaite contre la Technocratie et est coupé d'un grand nombre de ses ressources ? C'est que justement très peu de bibliothèques occultes étaient conservées sur la Terre par l'Ordre, qui avait préféré les mettre en sécurité dans des univers maintenant inaccessibles. Or, le Clan Tremere a, quant à lui, conservé un bon nombre de ressources occultes qu'il suffit d'aller récupérer les armes à la main. Les maîtres de jeux désireux de mettre en scène ce conflit trouveront tout ce qui leur faut dans ce supplément quelque peu anecdotique, mais qui ravira les passionnés de cross-over. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of the City
première édition
Book of the City Ce guide explique comment concevoir des scénarios urbains et comment les loup-garous vivent ou survivent dans les villes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une nouvelle Just Another Good Stop (8 pages) montre comment une meute de Garous de la campagne découvre les merveilles et les horreurs de la ville. Puis l’introduction City Limits (8 pages) commence par présenter le point de vue de chaque tribu sur les villes, avant de présenter l’objectif, les inspirations et le contenu de l’ouvrage. Dans Chapter One : Writing on the Wall (12 pages) sont présentées les légendes concernant la Première Cité (faisant référence au même concept chez Vampire) et l’évolution des milieux urbains à travers l’histoire. Les auteurs traitent ensuite de l’influence des trois forces de la Triade dans cette progression puis s’interrogent sur la ville en tant qu’organisme vivant. Ensuite Chapter Two : The Grind (32 pages) commence par discuter de la Litanie sous le prisme urbain, puis des forces en présence : la police, les hommes politiques, les médias, les églises, les corporations et bien sûr les factions surnaturelles, vampires et Men In Black (des Drones de la Tisseuse) en tête. Une section entière est consacrée aux filiales de Pentex comme O’Tolley’s (chaîne de fast-food) avec le processus de transformation d’un serveur en “Burgerman”, capable d’avaler n’importe quoi, de supporter n’importe quelle odeur et n’importe quelle brûlure. Quelques organisations de la Tisseuse sont aussi évoquées avant qu’un court bestiaire ne termine le chapitre. C'est ensuite Chapter Three : The Neon Web (26 pages) qui explique à quoi ressemble l’umbra urbaine. De nombreux aspects sont évoqués : lieux umbraux qui n’ont aucun équivalent dans le monde matériel, dangerosité des esprits-voiture, interdépendance des esprits, force du Goulet, Royaumes typiques, etc. Des règles complémentaires sont fournies. Les Pères des Cités, ces puissants esprits incarnant une ville toute entière sont longuement discutés : on y parle de leur philosophie, des ressources possibles pour les caerns, politiques spirituelles et autres possibilités de Totem de meutes. Une dizaine de nouveaux esprits et charmes urbains concluent ce chapitre. Enfin, Chapter Four : Urban Legends (20 pages) donne de nombreuses indications et conseils pour que le meneur puisse concevoir ses territoires urbains. On y discute de l’ambiance, des lieux typiques (nightclubs, parcs, musées, etc) avant de proposer une méthode de création de ville : Histoire, thèmes, relations entre les factions, état du monde spirituel, caerns et problèmes de corruption. Des conseils sont également fournis pour adapter sa propre ville ou une grande cité historique comme Rome ou Berlin. L’Appendice Riot Gear (15 pages) propose une série de nouveaux dons, rites, fétiches avec une thématique urbaine mais aussi de nouveaux totems comme les Pères des Cités ou l’Esprit de la Machine Intelligente. L’ouvrage se termine sur deux pages vierges pour prendre des notes. |
June 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra
première édition Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Factoría de Ideas (La) |
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Creature Collection
première édition
Creature Collection Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
October 2000 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Creature Collection 2 : Dark Menagerie
première édition
Creature Collection 2 : Dark Menagerie L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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D20 Future
première édition
D20 Future Ce supplément pour d20 Modern propose au meneur de jeu les règles nécessaires pour développer n'importe quel type de campagne de science-fiction, qu'il s'agisse d'anticipation, de space opera, d'horreur galactique, de cyberpunk ou encore de post-apocalyptique. Introduction (4 p.) Après une présentation de l'ouvrage et de ses différents chapitres, cette section détaille le système des Niveaux de Progrès utilisé dans le reste du supplément et permettant de mesurer l'évolution technologique d'une civilisation, depuis l'âge de pierre jusqu'à l'âge de l'énergie et au-delà. Chapitre 1 : Characters (28 p.) Les règles de création de personnages des campagnes de d20 Future sont celles présentées dans le livre de base ; elles ne sont donc pas reprises ici. Ce chapitre propose toutefois de nouvelles options permettant de créer des héros typiques des univers de science-fiction. La première section de ce chapitre présente huit nouvelles professions initiales : Astronaut Trainee, Colonist, Drifter (vagabond spatial), Gladiator, Heir (fils de famille riche), Outcast (paria de la société galactique), Scavenger (personnage vivant de la récupération des rebus) et Transporter (convoyeur spatial). La section suivante s'intéresse aux compétences. Elle n'introduit aucune nouvelle compétence, mais passe en revue celles détaillées dans d20 Modern et décrit les nouvelles utilisations que l'on peut en faire dans un contexte futuriste. Cela concerne essentiellement les compétences ayant un rapport avec la technologie et les voyages spatiaux. Une trentaine de nouveaux dons sont ensuite détaillés. On y trouve bien sûr des dons en rapport avec la technologie, les vaisseaux spatiaux et les extraterrestres, mais aussi des dons représentant l'origine des personnages (planètes à gravité différente de celle de la Terre ou dotées d'un climat particulier) ainsi qu'une série de dons permettant d'accélérer l'apprentissage des talents associés aux classes de base. La dernière partie de ce chapitre compose un catalogue de douze nouvelles classes avancées suffisamment génériques pour s'intégrer à la plupart des campagnes de science-fiction : A noter que d'autres classes avancées, plus spécifiques celles-là, sont détaillées dans les autres chapitres de ce supplément. Chapitre 2 : Campaigns (22 p.) Afin d'illustrer les règles présentées dans ce supplément et montrer les nombreuses variations sur le thème de la science-fiction pouvant servir de thème à une campagne, ce chapitre propose la description de huit modèles de campagne différents. Chaque section comprend une présentation générale de l'univers de jeu, du rôle des héros, des principaux thèmes que l'on peut développer, des groupes et organisations les plus importants, des alliés et adversaires potentiels des PJ, le tout complété par quelques règles spécifiques à chaque univers et le cas échéant d'une classe avancée représentative du thème de la campagne. Des synopsis d'aventure pour différents niveaux d'expérience sont proposés pour chaque modèle de campagne. "Bughunters" - Dans cet univers fortement inspiré d'Aliens et de Starship Troopers, les Hommes ont entrepris la colonisation de la Galaxie, mais se heurtent à des créatures extraterrestres aussi nombreuses que vicieuses. Les PJ sont des soldats clonés dont la mission officielle est d'assainir les futures colonies terriennes, même si dans la réalité leur but est essentiellement de survivre aux formes de vie hostiles en attendant leur évacuation. La classe avancée proposée est le Bughunter, guerrier d'élite spécialisé dans l'extermination des nuisibles. "Dimension X" - Une terrible menace plane sur l'univers : les innombrables dimensions qui le composent disparaissent les unes après les autres, et tôt ou tard la nôtre finira par disparaître à son tour. Dans cette campagne, les joueurs incarnent des membres du Nexus, un organisme chargé d'assurer la police dimensionnelle et d'enquêter sur les perturbations qui menacent l'univers. La plupart des héros choisiront la classe avancée de Dimensional Ranger, dont les prérogatives et pouvoirs spéciaux ne sont pas sans rappeler ceux des Messagers galactiques. "From the Dark Heart of Space" - L'espace est une étendue glacée de ténèbres habitées par d'ignobles créatures dont la puissance n'a d'égal que la volonté de nuire. Partout les serviteurs de ces entités démoniaques cherchent à répandre la corruption et la destruction sur une Humanité qui ignore tout du funeste destin qui la guette. Dans cette campagne à mi-chemin entre L'Appel de Cthulhu et Warhammer 40,000 les héros seront des gens normaux ayant pris conscience des horreurs qui menacent la race humaine et qui tenteront tant bien que mal de contrecarrer leurs terribles projets. La classe avancée proposée est le Purifier, sorte de croisé de l'espace utilisant sa foi comme une arme. "Genetech" - La technologie a beau évoluer, l'Humanité ne change guère. Dans le futur présenté par ce modèle de campagne les guerres font toujours rage entre les nations humaines, avec des moyens bien plus terrifiants toutefois. Fruits du génie génétique ayant échappé à leurs créateurs, les PJ y incarnent des mutants et autres créatures synthétiques qui tentent de sauver une Humanité dont ils ne font pas partie et qui leur voue le plus souvent une haine féroce. "Mecha Crusade" - En 2050, l'Humanité a colonisé la plupart des mondes et des lunes du système solaire afin d'en exploiter les ressources. Nombre de ces colonies ont fini par exiger leur indépendance, ce qui n'est pas du tout au goût des autorités terriennes. La guerre fait donc rage à travers le système, et elle se mène à bord de mechas, des robots anthropomorphes bardés d'armes en tous genres. "Mecha Crusade" et "Genetech" avaient déjà chacun fait l'objet d'un mini-jeu d20 System publié dans le magazine Polyhedron. "Star*Drive" - Ce modèle de campagne est l'adaptation de l'univers de jeu du même nom pour Alternity. C'est un cadre de jeu inspiré des classiques du space opera que sont Star Wars, Dune ou Fondation, situé dans un lointain futur après une longue guerre interstellaire. La civilisation galactique est morcelée et d'immenses régions de l'espace ne connaissent aucune loi. C'est le modèle de campagne le plus libre de tous ceux proposés dans ce chapitre, et les joueurs pourront y incarner tous types de héros. La classe avancée proposée est le Concord Administrator, sorte de marshal de l'espace habilité à utiliser tous les moyens à sa disposition pour appliquer la justice, même la plus sommaire. "Star Law" - Grâce aux progrès technologiques, l'Humanité a colonisé une bonne partie de la Galaxie. Mais l'Homme étant ce qu'il est, la criminalité n'a pas disparu, loin de là. Les héros de cette campagne sont des agents de Star Law, une force de police interstellaire chargée de traquer les plus grands criminels et de veiller à la sécurité de la population galactique. Ils ont à leur disposition des moyens impressionnants, ainsi qu'une classe avancée spécifique : le Star Law Officer. "The Wasteland" - Après un holocauste nucléaire, la Terre n'est plus qu'un immense désert radioactif où aucune créature vivante n'est à l'abri de mutations. Si quelques rares utopistes cherchent à récupérer les vestiges de la civilisation afin de bâtir un nouveau monde, la plupart des survivants ont abandonné toute humanité et vivent de pillages et de raids sanguinaires. La classe avancée proposée est le Nuclear Nomad, spécialiste de la survie dans ce décor particulièrement hostile. Chapitre 3 : Gear (22 p.) Les progrès techniques offerts par les univers futuristes sont immenses, et ce chapitre propose un catalogue d'équipement rassemblant armes, armures, matériel d'aventures et autres gadgets, classés par Niveau de Progrès. Dans chaque section, l'accent est mis sur les technologies utilisant les dernières évolutions de la science en matière d'alliage, d'énergie et de miniaturisation. Chapitre 4 : Environments (6 p.) Ce chapitre s'intéresse aux différents environnements que l'on peut rencontrer en parcourant l'espace. Il commence par s'intéresser aux radiations, et fournit les règles permettant de déterminer leurs effets sur les personnages en fonction du temps d'exposition. Il étudie ensuite les effets des différents niveaux de gravité sur les aptitudes des êtres vivants, et en profite pour évoquer le mal de l'espace. Les différents types d'atmosphères sont également abordés : corrosives, fines, épaisses, toxiques, et bien sûr le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux systèmes stellaires. Il décrit les différents types d'étoiles et les planètes qui peuvent orbiter autour d'elles, et aborde également les phénomènes tels que les trous noirs, les vents solaires et les rayons cosmiques. Chapitre 5 : Scientific Engineering (12 p.) Ce chapitre étudie les possibilités offertes par l'évolution de la science génétique. Il se divise en quatre grandes sections, chacune consacrée à une application particulière du génie génétique. La première section traite des manipulations génétiques. Après en avoir décrit les bases scientifiques, elle détaille les différentes étapes de la recherche, et évoque même ce qui peut se produire lorsque les fruits de cette recherche échappent à leur créateur (et les diverses aventures que cela peut susciter). Après avoir fourni les règles permettant d'améliorer génétiquement les caractéristiques d'un personnage, cette section propose une série d'exemples d'archétypes pouvant représenter les conséquences d'une thérapie génique : Aquan (créature aquatique), Healer (régénération), Morphean (absence de sommeil) et Nocturnal (nyctalopie). La section suivante est consacrée au clonage et à ses différentes applications, depuis la production d'organes supplétifs jusqu'à la production de véritables armées de clones. Cette section s'attarde également sur les différents problèmes éthiques et culturels que la pratique du clonage peut provoquer, et les problèmes d'identité auxquels les clones et leurs modèles peuvent être confrontés. Une troisième section est dédiée à la nanotechnologie. Après avoir présenté les fondements de cette science, cette partie décrit ses différentes applications en fonction du niveau de progrès, depuis les nanites mécaniques les plus simples jusqu'aux nanocolonies indépendantes et capables de comportements complexes, en passant par les nanites biologiques et les nanovirus. Cette section s'achève par quelques considérations sur l'évolution possible des nanites vers une forme de vie intelligente à part entière. La dernière partie de ce chapitre a pour sujet la réplication de la matière, une technologie généralement réservée aux univers de space opera tels que Star Trek. Là encore, elle décrit les différentes possibilités offertes par cette science et aborde les problèmes qu'elle peut poser, notamment la question de la réplication des êtres vivants. Chapitre 6 : Traveler Science (10 p.) En fonction de l'univers de jeu, les possibilités de voyages spatiaux peuvent grandement varier, et ce chapitre tente de survoler les différentes options qui s'offrent au meneur de jeu, des plus réalistes aux plus fantastiques. Après quelques considérations sur les dangers de l'espace, ce chapitre étudie les différentes formes de voyages interplanétaires et interstellaires et fournit quelques moyens "réalistes" de raccourcir la durée des voyages, grâce aux théories de la dilatation du temps et des "points de saut". Puis vient une section consacrée aux technologies plus "fantaisistes" que sont les déplacements supraluminiques et la téléportation. Pour chacune de ces technologies, on trouvera une description de son évolution en fonction du Niveau de Progrès de la campagne. La deuxième partie de ce chapitre étudie deux formes de déplacement un peu plus particulières : les voyages dimensionnels et les voyages dans le temps. Chacune de ces techniques s'accompagne de diverses théories justificatives plus ou moins réalistes, ainsi que des engins technologiques qui leur sont associés. Chapitre 7 : Starships (38 p.) Les vaisseaux spatiaux sont emblématiques des univers futuristes, et ce chapitre assez dense introduit un ensemble de règles permettant de gérer les batailles spatiales. Ce système est calqué sur celui des combats personnels : le déroulement du tour de jeu est identique et il utilise lui aussi une grille quadrillée (à une échelle supérieure). La principale différence entre les deux systèmes est que les armures des vaisseaux spatiaux ne sont pas comptabilisées dans leur valeur de Défense, mais ont une valeur de solidité soustraite aux dégâts. La description des vaisseaux eux-mêmes constitue la deuxième partie du chapitre. Leur description est similaire à celle des créatures, et ils sont classés en cinq types en fonction de leur taille, et en quinze sous-types représentant leur mission principale (frégate, chasseur, cargo ou encore croiseur d'assaut). Chaque sous-type est illustré par la fiche d'un appareil typique contenant sa description générale, ses caractéristiques techniques et une illustration. La dernière partie forme un catalogue recensant tous les éléments pouvant constituer un vaisseau spatial : coque, moteurs, systèmes de défense et d'armement, senseurs, moyens de communications. Ce catalogue permet aux joueurs et au meneur de jeu d'inventer leurs propres vaisseaux et d'en estimer précisément le coût. Les dernières pages du chapitre sont d'ailleurs consacrées à la place des PJ à bord des vaisseaux spatiaux et aux règles permettant d'acheter ou de louer un appareil neuf ou d'occasion. Chapitre 8 : Vehicles (6 p.) Ce chapitre forme un petit catalogue d'une quarantaine de véhicules planétaires civils et militaires. Les catégories sont les mêmes que dans d20 Modern, mais la plupart des véhicules utilisent des technologies avancées comme l'antigravité ou les moteurs à fusion. La fin de ce chapitre propose différents types d'équipements et d'armures que l'on peut rajouter à un véhicule de base. Chapitre 9 : Mecha (22 p.) Ce chapitre technique contient toutes les règles permettant de construire des mechas, depuis les armures de combat de taille humaine jusqu'aux titans de métal de plusieurs dizaines de mètres de haut. De la même façon que pour les vaisseaux spatiaux, les mechas sont présentés en "kit" : chaque corps de base présente un certain nombre d'emplacements libres dans lesquels les joueurs vont pouvoir installer armes, senseurs et autres équipements particuliers. L'essentiel de ce chapitre est d'ailleurs composé d'un catalogue recensant tout le matériel disponible (chaque article étant lié à un Niveau de Progrès particulier). Cinq mechas prêts à jouer sont présentés à titre d'exemples. La deuxième partie de ce chapitre rassemble différentes règles nécessaires pour jouer une campagne de mechas : quelques règles de combat particulières venant s'ajouter au combat personnel, une dizaine de dons et une nouvelle classe avancée : le Mecha Jockey. Chapitre 10 : Robotics (18 p.) Après une section d'introduction présentant l'évolution de la robotique, ce chapitre propose deux sortes de robots jouables par les héros : les Biodroids, robots anthropomorphes mais reconnaissables en tant que machines, et les Bioreplicas, créatures synthétiques imitant parfaitement les formes de vie qui les ont créées. Le reste de ce chapitre présente toutes les règles permettant de créer des robots plus ou moins évolués, anthropomorphes ou non. Trois exemples de robots aux fonctions bien précises dans la société concluent ce chapitre. Chapitre 11 : Cybernetics (8 p.) Ce chapitre propose des règles permettant de gérer les greffes cybernétiques. Dans le système de base, tout personnage a droit à un certain nombre de greffes en fonction de sa Constitution, toute greffe supplémentaire ayant pour conséquence des "niveaux négatifs". L'essentiel du chapitre est un catalogue d'une quarantaine d'équipements cybernétiques plus ou moins avancés et classés en deux catégories : les Replacements (qui remplacent un membre ou un organe) et les Enhancements (qui améliorent les fonctions organiques). Chapitre 12 : Mutations (10 p.) Surtout présentes dans les cadres post-apocalyptiques, les mutations génétiques sont un thème que l'on retrouve dans de nombreux genres futuristes. Ce chapitre commence par proposer au meneur de jeu une réflexion sur la place des mutations dans sa campagne : quelles sont leur origine et leur fréquence, comment les mutants sont-ils perçus, quelle est leur importance dans l'univers de jeu. Le système de mutation proposé ensuite est simple : chaque mutation bénéfique possède un coût qui doit être équilibré par des mutations préjudiciables. Une quarantaine de mutations utiles sont ainsi décrites, réparties en trois niveaux (cosmétiques, mineures et majeures), suivies d'une vingtaine de limitations (drawbacks). Dans ce système, les joueurs peuvent choisir eux-mêmes les mutations de leurs personnages, mais des tables aléatoires sont fournies si le MJ désire déterminer au hasard les mutations et afflictions des PNJ. Chapitre 13 : Xenobiology (14 p.) Ce dernier chapitre, consacré aux innombrables formes de vie que peut receler l'espace, se divise en deux grandes parties. La première est dédiée aux créatures monstrueuses : après avoir présenté deux nouvelles créatures largement inspirées du film The Thing, elle dresse la liste des nombreuses créatures pouvant former d'excellents aliens et issues du Manuel des Monstres de D&D3, de d20 Modern, du Menace Manual et d'Urban Arcana. Enfin cette section introduit deux nouveaux archétypes : Extraterrestrial, qui permet de transformer n'importe quelle créature en entité issue d'un autre monde, et Space Creature, qui transforme un monstre terrestre en entité vivant dans le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux "races extraterrestres héroïques", autrement dit les aliens que les joueurs peuvent incarner dans les campagnes adaptées. Cette section commence par quelques considérations sur les Niveaux de Progrès des différentes espèces et une brève description de leurs mondes d'origine. Elle introduit également quelques armes et équipements typiques de ces espèces et fournit des règles supplémentaires sur la création de personnage, notamment en ce qui concerne les points de compétence. Puis vient la description des huit races accessibles aux joueurs, chacune étant présentée selon un format similaire à celui instauré par le Manuel des Joueurs : Les Fraals, Sesheyans, T'sas et Werens étaient déjà décrits dans Alternity, les Dralasites, Vrusks et Yazirians dans Star Frontiers. |
August 2004 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Darkness Revealed 1 : Descent into Darkness
première édition
Darkness Revealed 1 : Descent into Darkness Darkness Revealed est la campagne qui façonne l'univers de Trinity. Dans le livre de base, la menace des Aberrants reste quelque peu voilée, et la disparition des psis téléporteurs Upeo Macho reste sans réponse. Cette campagne apporte justement des réponses et révèle un grand danger au coeur des ordres psi sensés protéger l'humanité. Le premier épisode commence sur la lune comme une enquête assez classique sur des meurtres, un effondrement et une attaque d'Aberrants qui ont pour point commun une clinique des psis Aesculapiens suspectée par la société Aeon. Rapidement les événements entraînent les aventuriers au coeur de la conspiration et peut-être même à la confrontation musclée avec un Aberrant. Le troisième épisode décrit la poursuite des conspirateurs enfuis vers la planète Mars et les chasseurs risquent dans un premier temps de devenir les proies d'un Aberrant redoutable, avant de régler les derniers comptes dans un scénario catastrophe sur Mars. L'enquête peut être assez rapide si les joueurs tirent les bonnes ficelles mais peut se prêter à plus de développements parce que le contexte est à la fois détaillé et ouvert. La campagne prend une connotation plus space opera et action dans son dénouement. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Darkness Revealed 2 : Passage Through Shadow
première édition
Darkness Revealed 2 : Passage Through Shadow La campagne Darkness Revealed continue avec deux nouveaux épisodes. Dans Darkness Revealed 1 - Descent into Darkness, les personnages ont commencé une enquête commanditée par Aeon et ont découvert une terrible conspiration au sein des ordres psis. On leur demande à présent de mener l'enquête dans la place forte de l'ordre aesculapien, rien moins que Montressor en Suisse. Comme ils font partie d'une délégation officielle d'une part, et qu'ils sont d'autre part ceux par qui le scandale est arrivé, leur visite est particulièrement bien encadrée. Ce premier épisode se présente sous le signe de la diplomatie, de l'enquête courtoise et de la négociation. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y aura pas d'action. Le déroulement du scénario est particulièrement libre. Les lieux, les protagonistes, et les événements qui couvent sont décrits en détails, le reste dépend des joueurs. La poursuite du dernier chef conspirateur encore en vie, révélé dans l'épisode précédent amène les psions dans l'Amérique fasciste du XXIIème siècle et plus particulièrement dans un centre de recherche de la zone dévastée, accompagnés par le proxy de l'ordre Orgotek. La poursuite les emmènera sur une station orbitale et les entraînera dans une bataille spatiale qu'ils n'avaient pas prévue, dont ils ne mesurent peut-être pas l'enjeu réel et qui trouvera son dénouement avec le premier épisode de la campagne Alien Encounter. Ce deuxième épisode est une aventure très haute en couleur. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Directive (The)
première édition
Directive (The) Le Directoire (The Directive) est une agence de contre-espionnage multinationale (Russie, USA, Japon, Angleterre, Allemagne) qui se charge principalement de surveiller les novas, et d'anticiper toute menace susceptible d'apparaître en raison des pouvoirs des novas. Cette mission la met souvent en travers du chemin du Projet Utopia ou des Teragen. D'ailleurs la nouvelle d'introduction met en scène l'arrestation d'un nova initialement présenté dans le livret Teragen et qui vient de prendre des otages dans le métro. Le ton général de l'ouvrage est espionnage et high-tech. Sans totalement renouveler le scénario d'espionnage, le directoire permet cependant de mettre en scène des humains normaux chargés de contrer les novas, grâce à des techniques élaborées et du beau matériel mais surtout dans un rapport de force inégal. C'est donc un challenge qui est proposé à l'ingéniosité des joueurs. Comme PNJ, les agents du directoire sont un contre-pouvoir énorme, insaisissable grâce à leur organisation en cellules (on pense à Conspiracy X) et à leur réseau de relation. Ils semblent à ce titre indispensables dans toute campagne Aberrant dont les novas sortent de la légalité. Côté high-tech, on est largement servi en gadgets anti-novas dont certains n'ont jamais été utilisés et sont conservés par le directoire pour ménager l'effet de surprise. Côté background, on est gratifié d'une histoire inédite de la russie et de l'Allemagne des années 2000-2010, riche en rebondissements et à l'origine de la création du directoire. En raison de la méfiance du directoire envers les novas, ne sont recrutés que des novas de faible puissance, sans tare (taint), et qui seront cantonnés à des rôles opérationnels subalternes. Il est donc possible de mêler des joueurs incarnant des humains normaux et des novas. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Enchiridion
première édition révisée
Enchiridion Cet Enchiridion est à Reign ce que l'Essential Edition est à Wild Talents : un condensé des règles dans un format de poche, sans éléments de contexte. Il reprend donc l'essentiel du livre de base, mais remplace les descriptions d'écoles de magies, de voies martiales et de disciplines ésotériques par des articles issus des suppléments gratuits sur la façon de créer ses propres écoles, voies et disciplines. Une introduction (10 pages) présente d'abord les principes de base du One Roll Engine. Les éléments de règles sont ensuite traités en huit chapitres. Character generation (26 pages) présente tous les éléments constitutifs des personnages et propose deux méthodes de création :
The player's chapter (34 pages) donne la liste détaillée des compétences et des mécanismes qui leur sont spécifiques, suivie des règles de gestion de l'expérience. Cette partie propose aussi des explications sur la gestion simplifiée des richesses et de l'argent. Le jeu fournit également des disciplines ésotériques, un ensemble de capacités spéciales développées par certaines factions et professions pour transcender les aptitudes des simples mortels. Mais plutôt que d'en proposer un liste, le chapitre propose des règles et recommandations pour en créer de toutes pièces. Ces règles sont tirées du supplément 11. Companies (36 pages) détaille le système de gestion des compagnies, les factions qui donnent à Reign sa dimension politique. Chacune est décrite par cinq caractéristiques et des règles particulières permettent de gérer tous les types de conflits entre compagnies, ainsi que l'interaction entre les agissements des personnages et ceux des compagnies. Des exemples sont fournis à chaque étape et les Assets (ressources) du supplément 1 sont également inclus. Combat (36 pages) décrit les règles d'affrontement de base, y compris la gestion des adversaires sans valeur, qui peuvent être gérés collectivement, un peu à la façon des personnages anonymes de Feng Shui ou des brutes des Secrets de la Septième Mer. Ces règles sont complétées par des mécanismes optionnels typiques d'un contexte médiéval-fantastique, avec en particulier diverses manoeuvres. Magic (32 pages) commence par un article sur la façon de concevoir la magie dans un univers médiéval-fantastique : sa puissance, ses limites, sa saveur,... Le cas de Reign est ensuite expliqué et décrit à travers les règles de sorcellerie. Si les sorts les plus simples sont facilement accessibles, la magie la plus puissante réclame des années de pratique et un haut degré de spécialisation. C'est pourquoi les magiciens sont organisés en écoles. Deux de ces établissements sont présentés brièvement avec leurs grimoires, mais là encore un article propose règles et recommandations afin de créer de nouvelles écoles, tirées du supplément 3. Dreadful things happen (24 pages) mêle les règles sur les différentes façons de mourir et d'être blessé, telles que chutes, poisons, feu, manque d'eau, etc, au bestiaire naturel du jeu. Chaque cas est traité à la fois en termes techniques et du point de vue scénaristique avec des conseils au MJ. Côté bestiaire des animaux sans valeur et d'autres significatifs sont décrits. Un système de génération en un jet de dés est proposé pour les créatures surnaturelles. Enfin, Splendid things occur (14 pages) fait écho au chapitre précédent en étudiant le potentiel dramatique de plusieurs événements. Des articles sont donc successivement consacrés aux histoires d'amour des personnages, aux objets magiques et à leur négoce, aux titres de noblesse et aux privilèges afférents. Les différentes façons de conclure une campagne terminent le chapitre. L'Enchiridion s'achève par un mot de l'auteur et la liste des nombreux contributeurs des différentes rançons de Reign. Un index et plusieurs fiches de référence pour personnage, compagnie et sort complètent le tout. |
March 2010 | Reign | Cubicle 7 |
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Encyclopédie Monstrueuse
première édition
Encyclopédie Monstrueuse Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
June 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres
première édition
Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2003 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Exalted
première édition limitée
Exalted Le livre de base : Making of Character Generator |
June 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
première édition
Exalted Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exaltés
première édition
Exaltés Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2002 | Exaltés | Hexagonal |
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Fallen Tower : Las Vegas (The)
première édition
Fallen Tower : Las Vegas (The)
Cet ouvrage décrit Las Vegas dans le Monde des Ténèbres. Haut lieu de changements et d'illusions, la ville est sur le point de recommencer le conflit entre Mages et Technocrates après la fin de la Guerre de l'Ascension. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), une nouvelle de 10 pages, Prologue : Misdirection, décrit une enquête conjointe entre des Mages des Traditions et le Syndicat sur un vol dans un casino mené grâce à de la magye. L'introduction, Essence of a Billion Lights, présente en 6 pages les thèmes et contenus du livre. Une bibliographie indique des livres, films et sites de référence sur Las Vegas. Le premier chapitre, Primordial and Present, (12 pages) présente l'histoire de Las Vegas et ses environs, du point de vue des humains normaux et des Mages. Ancien lieu d'habitation des indiens Anasazi, la région a été colonisée à partir de 1850, puis s'est développée sous l'influence de différents investisseurs (depuis l’État jusqu'aux mafiosi et propriétaires de casinos), avant de devenir ce qu'elle est aujourd'hui. Le second chapitre (24 pages) intitulé Patterns in the Sand se concentre sur la disposition géographique de Las Vegas et ses environs. Il en présente les bâtiments les plus notables : casinos et hôtels célèbres, Fondations, aéroports, bases militaires... Le troisième chapitre (36 pages) s'intitule High Rollers et présente différents PNJ de Las Vegas. Les Mages sont principalement réunis dans deux Fondations (Chantries) et deux Constructs : la Black Pyramid Chantry, réunissant plusieurs Traditions au Luxor ; la Big Spring Chantry, composée de Mages écologistes ; l'Advanced Energy Commission Construct, Construct de R&D localisé dans une base de l'armée américaine ; et le Cloud Room Construct, entièrement composé de membres du Syndicat. Des Mages indépendants sont présentés, ainsi que d'autres personnalités importantes : un Orphelin, une Nephandi, un Maraudeur, un Sorcier, un esprit local, et des Dormeurs dont les activités peuvent intéresser les Mages locaux. Le quatrième chapitre, Questing for the Story, long de 26 pages, se compose principalement de conseils pour le Conteur, afin de mettre en place une chronique dans Las Vegas. On y rencontre entre autres un lexique des termes utilisés dans les casinos et les différents jeux qu'on peut y trouver, la sécurité des casinos, le commerce illicite de la ville... Des conseils pour rendre la chronique vivante, ainsi que des nouvelles Connaissances, sont ensuite présentées. Puis une amorce de scénario est proposée, pour introduire le groupe (ou le créer) à Las Vegas, et les événements généraux du Monde des Ténèbres (Tempête d'Avatars, apparition du Rogue Council...) sont évoqués, avec des conseils pour les inclure dans la chronique. Enfin le livre se conclut sur un appendice de 7 pages, Infinite Third Wishes, présentant des Routines liées à l'atmosphère de Las Vegas, un nouveau Gadget (la Bombe Nucléaire), et des règles additionnelles pour gérer la Résonance en jeu. L'ouvrage se termine par 4 pages de publicités pour les autres ouvrages des gammes Mage L'Ascension et Dark Ages: Mage. |
February 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Free Introductory Kit
première édition
Free Introductory Kit Ce livret est paru plusieurs mois avant le livre de base. Il présente un résumé du contexte du jeu, un système complet et simplifié, ainsi que trois courtes aventures. Le livre se divise en deux parties égales. Une première partie du livret est consacrée à la description du monde de la Création. Les sujets successivement abordés sont :
La seconde partie du livret contient les règles du jeu, très simplifiées par rapport à celles du jeu complet. Les personnages sont définis par leur cinq Traits : Combat, Magnétisme, Erudition, Discrétion et Diplomatie. Ils ont également une réserve de 10 points d'Essence et un compteur de Santé. Chaque personnage appartient à une Caste Solaire lui donnant des pouvoirs particuliers par une dépense d'Essence : l'aura de puissance (Anima), la possibilité de doubler son Trait favori pour une action, plus un Trait dépendant de la Caste :
Les règles décrivent la gestion de diverses situations : résolution générale, différents types de combat, interactions sociales, poursuites, etc. Le système de base consiste à lancer un nombre de dés à 6 faces égal au Trait concerné : "4" et "5" valent un succès et "6" en vaut deux. La Sorcellerie est réservée aux personnages favorisant l'Erudition ; quatre sortilèges sont proposés, nécessitant une dépense plus ou moins importante d'Essence. Plus l'Exalté en dépense, plus l'Anima se manifeste de façon évidente. Trois aventures sont rassemblées sur une page :
Le livre se termine par une feuille de personnage. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Galactic Campaign Guide
première édition
Galactic Campaign Guide Ce supplément se définit comme une boîte à outils pour le MJ de Star Wars, avec une quantité d'informations hétéroclites destinées à donner de la consistance aux campagnes ou même à des scénarios de plus petite envergure. Après une brève introduction présentant le but et le contenu de l'ouvrage, celui-ci s'ouvre sur le premier chapitre "The Campaign Foundation" (42 pages). Il débute par une vingtaine de questions destinées à aider le MJ à organiser sa campagne. Celles-ci vont du niveau de connaissance des joueurs sur les règles et l'univers, aux règles de bonne conduite autour de la table, en passant par les façons de gérer l'absence épisodique d'un joueur et la période dans laquelle va se dérouler la campagne. Par la suite, des conseils sont fournis sur la manière d'organiser une campagne de jeu et des idées de thématiques sont proposées : enquêteurs jedi, sauvetage de personnalité, remboursement de dette, etc. Cent idées d'aventure sont listées. Ce ne sont pas des thématiques comme précédemment, mais des évènements, des situations ou des lieux pouvant inspirer une aventure. La suite du chapitre s'attaque à l'ambiance et fournit des considérations sur les différentes façons de gérer l'atmosphère dans les parties de Star Wars, le rythme, l'héroïsme, etc. Par la suite, les conseils se focalisent sur le groupe de personnages, les façons de le constituer, de gérer les séparations. Des rencontres typed sont proposées pour chaque type de personnage, afin de créer des opportunités de jeu. Des règles optionnelles sont fournies pour le combat : localisation des coups, attaques précises et coups critiques. Des considérations générales sur les batailles à grande échelle sont également fournies. Le chapitre se poursuit avec des conseils portant sur les rencontres qui ne sont pas des combats. Plusieurs jeux de chance ou d'adresse sont en particulier décrits tel le célèbre Sabacc, mais on parle également de sports de compétition : courses, sports collectifs, etc. Le chapitre se termine sur les récompenses que peuvent attendre les personnages : trésors, objets, marchandises, faveurs. Le deuxième chapitre "Settings" (38 pages) fournit trente lieux décrits et cartographiés, prêts à être utilisés en jeu. On trouve par exemple une discothèque, un appartement luxueux, un broyeur de déchets, un commissariat, etc. Le troisième chapitre "The Environment" (18 pages) est une trousse à outils pour mieux décrire le monde de Star Wars pendant les parties. De multiples points sont abordés concernant les gouvernements et organisations militaires, en prenant des exemples concrets comme la hiérarchie impériale ou l'alliance rebelle. Plus prosaïquement, on trouve des descriptions et des tables permettent de construire ses propres mondes et même une table de génération aléatoire de noms de planètes. Une liste d'objets courants est fournie avec leur description. Il ne s'agit pas d'équipement mais plutôt d'accessoires de décors : portes anti-explosion, panneau de contrôle, réservoir de carburant, etc. De la même façon, de nouveaux dangers sont décrits : piège, défenses automatiques, drogues et poisons, maladies. Le quatrième chapitre "The People" (34 pages) s'attache à étoffer les PNJ qui peuplent l'univers de Star Wars. Une douzaine d'archétypes de PNJ sont proposés sans profil chiffré, de l'homme de la rue au chauffeur de taxi aérien. Par la suite, des tables sont proposées pour générer aléatoirement l'apparence, la personnalité et les manières. De nombreuses tables permettent également de générer des noms pour 17 races du monde de Star Wars ainsi que les droïds. Le cinquième chapitre "The Heroic Journey" (22 pages) permet de structurer une campagne épique à Star Wars. Pour commencer, il s'agit de définir les héros : leur but dans la vie, leur passé... cela permet de préparer la personnalisation de la campagne. Un nouveau trait appelé "Heroic Qualities" définit certains archétypes qui font les grands héros. Plusieurs exemples sont fournis, avec les personnages de la saga pour lesquels ils ont été utilisés : l'Elu (Anakin Skywalker), la Lignée (Luke Skywalker), le Spécialiste (Han Solo). D'autres sont fournis sans personnage : le Talent Extraordinaire, le Roi Perdu, l'Artefact. La suite du chapitre aborde le thème de l'épopée héroïque à la Star Wars : un départ dans une vie normale sur un monde ordinaire, suivi par l'appel de l'aventure. Le héros peut alors commencer à le devenir malgré lui, mais seul un mentor saura lui révéler son potentiel. D'autres stéréotypes de l'épopée héroïque sont présentés ensuite : l'importance des alliés et des ennemis, l'épreuve suprême, puis la récompense et finalement le chemin de retour vers la vie normale. Le chapitre liste également des thèmes archétypaux pour les aventures : honneur, sacrifice, trahison, etc. Par la suite, on peut trouver une liste des intrigues archétypales : exploration, meurtre, sabotage, etc. Enfin, une liste présente les différentes structures d'aventure : one-shot, complexes, etc. |
September 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Geonosis and the Outer Rim Worlds
première édition
Geonosis and the Outer Rim Worlds Comme Coruscant and the Core Worlds, ce supplément décrit vingt-six planètes de la galaxie. Cette fois-ci, notre attention se porte sur les mondes extérieurs. Ces planètes sont issues des films ou des romans, elles sont décrites avec leur historique, leurs habitants, les principales races jouables issues d'Alien Anthology et quinze autres inédites, vingt-huit créatures en tous genres et un nouveau droïde. A chaque fois, une section "GM only" propose des PNJ et des amorces de scénarios. - Bakura est habitée par des humains adeptes d'une étrange philosophie et a été l'enjeu d'une guerre contre les ssi-ruuk. |
April 2004 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Glass Walkers
deuxième édition
Glass Walkers Ce supplément s'adapte à la 3ème édition de Werewolf en corrigeant et mettant à jour l'édition précédente de ce tribebook. L'ouvrage débute par une nouvelle décrivant la préparation et l'attaque d'un site, corrompu par le Wyrm, par une meute de Garous et de Kinfolks. Chapitre 1 : Mythological Logic Chapitre 2 : Networking Chapitre 3 : Corporate Headhunting Chapitre 4 : Dossiers Le livre s'achève par une feuille de personnage en 4 parties. |
January 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Guide des Traditions (Le)
première édition
Guide des Traditions (Le) Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
September 2002 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Guide du Conteur (Le)
deuxième édition
Guide du Conteur (Le) Cet ouvrage est destiné à apporter au conteur divers aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et quelques créatures supplémentaires. Pour commencer, une nouvelle de 7 pages met en scène une légende sur l'origine des incompréhensions entre loup-garou et ours-garou, les gurahl. Puis une page de titre et de crédits précède une table des matières de 2 pages. Une introduction de 11 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot. Elle inclut une FAQ, avec des questions sur l'ADN garou, les liens avec la mythologie vampirique, des précisions de règles, etc. Le premier chapitre, Le monde des garous (48 pages), présente toutes sortes d'informations sur les garous et leur culture. Divers éléments de leur mode de vie sont abordés, comme les rites, la renommée, la Litanie, mais également les sens, bien différents des sens humains, à travers lesquels ils perçoivent le monde. Les progrès en renommée et donc en rang, avec les possibilités de tricherie et les défis et autres rites de passages sont abordés en détail. Une présentation des cours animales de l'orient, de leurs hiérarchies et autres particularités vient conclure cette partie. Puis Le champs de bataille (30 pages) concerne le monde gothique-punk dans lequel vivent les garous. Il s'agit également de s'interroger sur ce qu'ils savent ou croient savoir de ce monde, et donc sur ce qu'ils ignorent. Le monde urbain, considéré comme une calamité par de nombreux garous mais pas par tous, est étudié de ces différents points de vue, puis c'est la nature et ses dangers qui sont présentés. Enfin les relations et la communication avec les animaux et les esprits sont abordés. Dans La chronique (20 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Loup-Garou. Comment choisir les personnages, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et quel peut être le rôle pour un totem sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, les fins possibles, prévues ou imprévues, et même peut-être l'apocalypse. Ensuite, Adversaires (30 pages) propose non pas une liste de monstres mais une analyse des structures adverses, de leurs croyances et organisations internes, de leurs buts et de leurs plans. Pour commencer, la triade est à l'honneur, avec une analyse des utilisations possibles de chacun de ses trois composants, en essayant de sortir des stéréotypes : le Ver n'est pas forcément le mal, le Kaos n'est pas Gaïa et peut être nuisible. La Pentex est détaillée, y compris ses dirigeants, son argot interne et ses filiales. De même, les danseurs de la spirale noire et les scientifiques d'ADN sont présentés avec un certain niveau de détails. Vient alors Briser le monde (40 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Par exemple sont ainsi proposés des périodes différentes, de la préhistoire à la guerre froide, ou une terre post-apocalyptique, voire des contextes complétement différents où les garous sont des super-soldats génétiquement créés par des gouvernements ou le résultat d'une maladie. L'utilisation des autres métamorphes, et même des personnages des autres jeux du Monde des Ténèbres est également abordée, que ce soit comme PJ ou comme PNJ. Enfin le dernier chapitre, Étrangetés et objectifs (14 pages), est un fourre-tout qui contient des éléments aussi variés que les Kamis d'extrême-orient et des sources d'inspirations comme des livres, de la musique ou des exemples de dilemnes moraux. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
January 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Guide du Conteur (Le)
troisième édition
Guide du Conteur (Le) Le Guide du Conteur est la traduction du Storyteller's Companion, amputé de l'écran qui l'accompagnait (qu'on trouve à part, sous le titre l'Ecran du Conteur). Le livre contient les éléments suivants :
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January 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Guide to the Technocracy
deuxième édition
Guide to the Technocracy Ce guide détaille le fonctionnement de la technocratie, les ennemis de toujours des mages des neuf traditions. Les technocrates sont ces mages dont le paradigme de magie est basé sur la science avancée ou éclairée (enlightened science). Bien qu'au travers des suppléments habituels de la gamme les technocrates représentent les ennemis des joueurs, ici ce sont clairement les gentils de l'histoire et le point de vue au fil des pages va dans ce sens. Ce supplément contient ce qu'il faut pour que le conteur puisse créer une campagne destinée à des joueurs incarnant des agents de la technocratie. Le chapitre 1 "Indoctrination" offre un survol du point de vue de la technocratie sur elle-même et sur la réalité. Il s'agit d'un discours de présentation s'adressant à une nouvelle recrue. Il est question de politique interne, de schisme entre les agents de terrain et ceux restant derrière leur bureau, de paranoïa et de la résistance interne des agents désirant corriger la structure de la technocratie de ses défauts. Un lexique de 5 pages présente des termes employés par les technocrates. Le second chapitre "Enlightened Science" passe en revue la science avancée qu'utilisent les technocrates et que les mages des traditions prennent pour de la magie. Les effets du paradoxe et la métaphysique (avatars, quintessence...) du monde surnaturel sont discutés. Des textes sur les foci et la vision scientifique de chaque sphère closent ce chapitre. Le troisième chapitre "History Lessons" présente en 24 pages l'histoire de la technocratie en remontant jusqu'à ses racines les plus anciennes, à savoir pour certains historiens la préhistoire. Le chapitre suivant "Protocols" énonce les préceptes de Damien qui sont des articles définissant la ligne de conduite des technocrates. La structure, les rangs au sein de la hiérarchie, les objectifs futurs de chaque convention (l'équivalent des traditions des mages), l'influence réelle de la technocratie dans les villes ou dans l'espace sont présentés. Les différents protocoles de conduite sont révélés, ainsi les joueurs sauront comment réagir face à une manifestation surnaturelle, en cas de rencontre avec des nephandi, bref quel comportement un bon technocrate doit adopter en toute situation. Le chapitre suivant traite dans le détail de chacune des conventions de la technocratie et présente des exemples de personnages avec leurs caractéristiques techniques. Le sixième chapitre contient dans ses 58 pages tout ce qu'il faut pour créer un personnage issu de la technocratie. C'est un chapitre de règles avec de nouveaux traits spécifiques aux Men in Black, des avantages/défauts, des concepts, des archétypes, des backgrounds... L'avant dernier chapitre est dédié au "storytelling". Il s'attache à présenter le type de scénario pouvant mettre en scène des agents de la technocratie, l'ambiance et le style de campagne. Le dernier chapitre "the arsenal" présente un panel de procédures (l'équivalent des routines pour les MIB) pour chaque sphère et une large gamme d'artefacts et matériel (armes, gadgets, véhicules...) auxquels les technocrates peuvent avoir accès pour mener à bien leur mission. Pour finir un appendice de deux pages contient une liste de livres et films pouvant servir d'inspiration supplémentaire dans une campagne. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Guide to the Traditions
première édition
Guide to the Traditions Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Hermit
première édition
Hermit Cet avant-dernier livre de la série des Hunter Books décrit les Hermits, l’un des deux Credos “perdus”. Les Hermits sont des exterminateurs dont les visions et le lien avec les Messagers sont tellement forts qu’ils en deviennent psychotiques. Plus ils se rapprochent d’un monstre ou d’un autre Imprégné, plus les voix des Messagers les harcèlent. Ainsi, beaucoup d’entre eux choisissent de devenir des ermites.
Enfin, les auteurs présentent brièvement des Hermits importants, tels que Violin99 et ses liens avec Fyodor, l’auteur d’Apocrypha. Deux pages de publicité pour la gamme concluent l'ouvrage. |
May 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Hidden Agendas
première édition
Hidden Agendas Cet écran en quatre volets présente la bataille des psions contre les Aberrants au recto et des tables de résolution au verso : deux volets consacrés aux armes en tout genre, et sur l'autre moitié les armures, les véhicules, les sphères de sensibilité psi, et les informations sur les principales planètes. Côté livret, la première partie en couleur et abondamment illustrée décrit des éléments de l'univers complétant le livre de base, comme l'Antarctique et l'Océanie, mais aussi les mouvements religieux du XXIIème siècle, et quelques personnalités des ordres psis. La deuxième partie, en noir et blanc, contient des informations plutôt destinées aux meneurs de jeu, comme un grand chapitre sur les pirates de l'espace, un chapitre de technologie comprenant surtout des véhicules et des biotechs illégales utilisées dans certains ordres, un chapitre divers comprenant des infos d'astrophysique, des règles sur le vide, des sports du XXIIème siècle, et un court erratum du livre de base. Enfin, le livret comprend un scénario d'enquête sur des crimes mystérieux sur la Lune, qui peut servir d'introduction à la campagne Darkness Revealed. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Infinite Tapestry (The)
première édition
Infinite Tapestry (The) The Infinite Tapestry révise le supplément Book of Worlds. Il offre une description de l’ensemble des dimensions alternatives accessibles aux mages : l’Umbra spirituelle, les Royaumes lointains d’Horizon, mais aussi les espaces astraux. Seule la Toile Digitale n’est pas traitée. Ses descriptions sont centrées sur les mages et explorent bien plus de mondes que le supplément Umbra par exemple. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction : the Otherworlds (4 pages) présente le contenu et les objectifs du livre. Il explique également qu’avec la troisième édition du jeu une tempête spirituelle s’est levée. Son influence et une bataille perdue contre la Technocratie a fait que les archimages et de nombreux mondes ont disparus ou ne donnent plus signe de vie. Chapter One : Stepping Over (28 pages) commence après une vue d’artiste pleine page de l'organisation des mondes. Les auteurs y décrivent alors la cosmogonie du jeu. Il faut imaginer que la réalité est liée à une série de mondes parallèles : la Penumbra qui reflète notre monde matériel et habrite les esprits, des entités animistes et symboliques, puis l’Umbra profonde qui enferme de nombreux royaumes étranges et exotiques. Le royaume des morts n’est pas très loin. Enfin l’espace et le système solaire sont représentés par de multiples royaumes de poche, “Horizon”, parfois créés par les archimages pour leur propre sécurité et tranquillité. Au-delà, il est possible d'atteindre l’inconscient collectif et individuel des mages via l’espace astral. Le chapitre explique également les sensations du voyage spirituel, ses dangers et ses règles, et ce qui a changé depuis la tempête. Des lettres fictives de mages parsèment le tout. Le tout se termine sur les différentes manières de parler et de nouer des relations avec les esprits. Chapter Two : The Lower Astral Reaches (26 pages) détaille les royaumes astraux, c’est à dire les espaces mentaux collectifs et individuels que les mages peuvent visiter et influencer. De nombreux éléments sont abordés : le temps étrange qui y passe, semblable à celui des rêves, les peuples bizarres qu'il est possible d'y rencontrer (plusieurs portraits d’entités sont donnés), ainsi que des exemples de lieux ancrés dans notre inconscient, comme la légendaire bibliothèque d’Alexandrie. Celle-ci est décrite en détails et offre un panorama surréaliste, riche mais où l’espace-temps et le savoir ont été malmenés par la tempête. Chapter Three : The Upper Astral Reaches (46 pages) décrit les strates hautes de l’Umbra. S'y trouvent notamment les quatre royaumes élémentaires et de très anciens esprits, organisés en cours royales. Les auteurs dressent ensuite le portrait d’une trentaine d’esprits élémentaires, les Muses. Les épiphanies sont enfin examinées : ce sont des représentations symboliques de lieux ou de rêves importants pour l’Humanité. Plusieurs exemples sont donnés, comme un espace rassemblant tous les paradigmes scientifiques ou non, liées aux observations astronomiques des Hommes ou encore un royaume représentant un amalgame des croyances apocalyptiques. Chapter Four : Beyond the Horizon (28 pages) présente les mondes lointains, correspondant à peu près à notre système solaire et au vide spatial. L’éther est une mer qui entoure tous ces mondes et sur lequel certains mages ont appris à naviguer. Les stations spatiales maintenues par les Technocrates, comme la station de Victoria, sont ensuite abordées, de même que les mondes cachés dans les profondeurs de la Terre. Enfin le chapitre traite de chacune des neuf planètes du système solaire, ou plutôt de leurs reflets spirituels. Ainsi Mars ressemble au Far West. Le lecteur attentif découvrira des bizarreries comme Autochtonia, étrange monde artificiel conscient ou des visiteurs aliens qui errent dans l’ether. Sont également décrits la ceinture d’astéroides et les forces en présence, qu’ils soient de la Technocracie comme les Ingénieurs du Vide connus pour leurs vaisseaux éthériques, des Maraudeurs ou d’autres entités bien plus menaçantes. Chapter Five : From beyond all barriers (22 pages) est essentiellement un bestiaire. Il comprend par exemple une maladie qui infecte les humains et qui se propage via des octopodes, et des démons particulièrement bizarres qui se promènent dans les espaces umbraux. Le chapitre présente également les Psychopompes, des étranges esprits invulnérables à la tempête d’Avatars et qui jouent un rôle important à la fin des temps comme raconté dans Ascension et Manifesto. Chapter Six : Walking the Worlds (22 pages) est réservé au Conteur. Il fournit des conseils pour utiliser efficacement les différentes réalités parallèles présentées dans le supplément. Quelles sont les motivations pour un mage d’aller au-delà de la réalité commune ? Comment mettre en scène de tels voyages ? Quels sont les risques de la possession ? Quels sont les types de scénarios possibles ? Qu’est ce qui change avec la tempête ? Toutes ces questions et d’autres encore sont examinées. Enfin le chapitre propose un synposis détaillé emmenant les mages à la recherche d’un de leurs collègues disparu dans les autres mondes. Appendix : Rotes, Wonders and Traits (9 pages) propose de nouvelles routines adaptées au voyage interdimensionnel mais également une panoplie de nouveaux atouts et faiblesses. Le livre se termine sur 4 pages de publicité pour la gamme dont une page pour un accessoire : des lunettes d’éther. |
April 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Initiates of the Art
première édition
Initiates of the Art Cet ouvrage vise à faire jouer des mages débutants, tout juste éveillés et encore en cours de formation. Il s'intéresse donc au déroulement de l'Eveil, à la formation, et à la relation entre professeur et élève. Pour commencer, un prélude de six pages raconte une discussion entre un professeur et son élève sur Pluton, en parallèle aux aventures d'Amanda, qui servent souvent de prélude dans la gamme. Elle est signée Kathleen Ryan, qui n'est pas créditée pour l'ouvrage. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Innocent
première édition
Innocent L’ouvrage débute avec un texte d’ambiance (9 pages) qui se compose des divers textes successivement mis en ligne par un exterminateur sur son blog. Il est suivi d'un prologue de 4 pages dans lequel s'exprime ce même exterminateur, revenant sur ses débuts difficiles. Puis viennent les crédits et une table des matières, ainsi qu'une introduction (3 pages) expliquant le but de ce livre et donnant quelques sources d'inspiration. Entendre l'appel (12 pages) explique les différentes théories des Innocents sur les monstres. Comme dans les autres ouvrages de la gamme, le principe de la liste de diffusion accessible à des exterminateurs anonymes est utilisé pour expliquer les différents points de vue. Cette partie démontre que les Innocents essayent de venir en aide aux Monstres au lieu de les exterminer, Ils espèrent qu'une rédemption est encore possible, et cela les fait passer pour des faibles, voir des traitres, aux yeux d'autres exterminateurs, Jour après jour (14 pages) expose les avis des Innocents sur les différentes castes des monstres. Des conseils sur les méthodes opératoires des Innocents, ainsi que sur leurs différents réseaux qui existent déjà ou qui peuvent se créer, sont également fournis. Puis, quelques symboles à inscrire sur les murs pour avertir les autres exterminateurs de passages sont proposés. Les différentes relations qui peuvent s’établir entre les autres exterminateurs et les Innocents sont explicitées dans Tous ensemble là-dedans (8 pages). Comme pour les autres chapitres, le contenu est expliqué via des échanges de mails sur la liste de diffusion hunter-net.org. Le chapitre met en avant l'importance des Innocents pour éviter que les autres membres du groupe deviennent des tueurs aussi monstrueux que ceux qu'ils traquent. Un autre jour (12 pages) est constitué de textes d’ambiance montrant les différentes fins possibles pour un Innocent et les conflits avec les autres exterminateurs et les monstres. Le cinquième chapitre, Nouvelles règles (16 pages), introduit de nouvelles règles et des nouveaux archétypes. Il donne également une courte explication sur le rôle des Innocents et présente les tendances qui règnent en leur sein. De nouveaux historiques et dérangements sont également fournis, de même que des conseils sur la fabrication des amulettes qui peuvent les aider à protéger un être cher. Enfin, Des enfants perdus (10 pages) contient trois archétypes d'innocents, historiques et caractéristiques à l'appui. Quatre innocents importants mentionnés dans le reste de l'ouvrage sont également décrits. |
May 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Innocent
première édition
Innocent L’ouvrage débute avec un texte d’ambiance (9 pages) qui se compose des divers textes successivement mis en ligne par un exterminateur sur son blog. Il est suivi d'un prologue de 4 pages dans lequel s'exprime ce même exterminateur, revenant sur ses débuts difficiles. Puis viennent les crédits et une table des matières, ainsi qu'une introduction (3 pages) expliquant le but de ce livre et donnant quelques sources d'inspiration. Entendre l'appel (12 pages) explique les différentes théories des Innocents sur les monstres. Comme dans les autres ouvrages de la gamme, le principe de la liste de diffusion accessible à des exterminateurs anonymes est utilisé pour expliquer les différents points de vue. Cette partie démontre que les Innocents essayent de venir en aide aux Monstres au lieu de les exterminer, Ils espèrent qu'une rédemption est encore possible, et cela les fait passer pour des faibles, voir des traitres, aux yeux d'autres exterminateurs, Jour après jour (14 pages) expose les avis des Innocents sur les différentes castes des monstres. Des conseils sur les méthodes opératoires des Innocents, ainsi que sur leurs différents réseaux qui existent déjà ou qui peuvent se créer, sont également fournis. Puis, quelques symboles à inscrire sur les murs pour avertir les autres exterminateurs de passages sont proposés. Les différentes relations qui peuvent s’établir entre les autres exterminateurs et les Innocents sont explicitées dans Tous ensemble là-dedans (8 pages). Comme pour les autres chapitres, le contenu est expliqué via des échanges de mails sur la liste de diffusion hunter-net.org. Le chapitre met en avant l'importance des Innocents pour éviter que les autres membres du groupe deviennent des tueurs aussi monstrueux que ceux qu'ils traquent. Un autre jour (12 pages) est constitué de textes d’ambiance montrant les différentes fins possibles pour un Innocent et les conflits avec les autres exterminateurs et les monstres. Le cinquième chapitre, Nouvelles règles (16 pages), introduit de nouvelles règles et des nouveaux archétypes. Il donne également une courte explication sur le rôle des Innocents et présente les tendances qui règnent en leur sein. De nouveaux historiques et dérangements sont également fournis, de même que des conseils sur la fabrication des amulettes qui peuvent les aider à protéger un être cher. Enfin, Des enfants perdus (10 pages) contient trois archétypes d'innocents, historiques et caractéristiques à l'appui. Quatre innocents importants mentionnés dans le reste de l'ouvrage sont également décrits. |
September 2002 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Iteration X
première édition
Iteration X
Cet ouvrage présente la convention la plus militariste de la Technocratie, le poing de fer dans un gant d'acier du programme Pogrom contre les traditions et autres déviants de la réalité. Convaincue que l'avenir est à la fusion homme-machine, cette convention produit des monstres peu présentables et doit se retreindre pour ne pas violer trop visiblement la réalité. Mais somme toute, il suffit de ne pas laisser de témoins vivants. Il est l'équivalent du supplément Technocracy : IterationX mais pour la troisième édition du jeu Mage : l'Ascension. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire commence une nouvelle de 6 pages intitulée Hiring, présentant le recrutement de différents membres de la Convention. Une introduction (The Tools, 2 pages) présente l'ouvrage et son contenu. Le thème de l'ouvrage est « L'autonomisation des humains » et l'ambiance « Quête de vie intelligente ». Le Chapitre un, The Header (34 pages), s'ouvre sur l'histoire de la Convention, depuis les Artificiers, leurs ancêtres de l'Antiquité, jusqu'à l'époque actuelle, en passant par la fondation de l'Ordre de Raison et de la Technocratie. Ensuite, les différents secteurs d'influence d'Itération X sont présentés : académies, recherche commerciale et militaire, ingénierie orbitale, Autochtonia et géopolitique. Les axes philosophiques de la Convention sont ensuite évoqués, ainsi que leurs relations avec les autres Conventions, les Traditions, et les autres Déviants de la Réalités (des Nephandis aux Wraiths). Puis le chapitre deux, Code (18 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : cybernétique, science des matériaux et ingénierie. Pour finir, le chapitre trois, Modules (34 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention, une Cabale d'exemple (le Department 37, basé à Chicago), des rumeurs internes, des Wonders, Devices et Implants spécifiques à Itération X, et 8 personnages prétirés avec leurs profils pour Mage et le Mind Eye's Theater. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (2 pages) et une feuille de personnage de 4 pages. |
February 2002 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Judge
première édition
Judge L’ouvrage débute avec un texte d’ambiance (7 pages) qui relate le dur choix d’un Juge. Il est suivi d'une introduction (2 pages) expliquant le but de ce livre et donnant quelques sources d'inspiration. Origines (11 pages) explique les différentes théories des Juges sur les monstres. Comme dans les autres ouvrages de la gamme, le principe de la liste de diffusion accessible à des exterminateurs anonymes est utilisé pour expliquer les différents points de vue. Cette partie démontre que les Juges observent beaucoup plus que les autres exterminateurs. Un juge se renseigne au maximum sur sa proie pour juger de sa culpabilité, mais également pour en connaître les points faibles, ce qui diminue les probabilités de perte dans son équipe. De cette manière, le jugement, une fois établi, est sans appel. La traque (15 pages) expose les avis des Juges sur les différentes castes des monstres. Des conseils sur les méthodes opératoires des Juges ainsi que sur leurs différents réseaux, qui existent déjà ou qui peuvent se créer, sont également fournis. Les différentes relations qui peuvent s’établir entre les autres Exterminateurs et les Juges sont explicitées dans Les liens des Exterminateurs (10 pages). Comme pour les autres chapitres, le contenu est expliqué via des échanges de mails sur la liste de diffusion hunter-net.org. Le chapitre met en avant les qualités qu’il faut développer pour jouer un Juge dans un groupe d’exterminateur. Le futur (11 pages) est constitué de textes d’ambiance montrant les différentes fins possibles pour un juge allant du massacre de sa famille à la création d’un gang organisé. Le cinquième chapitre (19 pages) introduit de nouvelles règles et des nouveaux archétypes. Il donne également une courte explication sur le rôle des juges et présente les tendances qui règnent en leur sein. De nouveaux historiques et dérangements sont également fournis, de même que des conseils sur les techniques de surveillance et la fabrication d'un sceau invisible pour marquer les créatures de la nuit. Enfin, Les Juges qui président (10 pages) contient trois archétype de juges, fournis avec leurs historiques et caractéristiques. Quelques juges importants mentionnés dans le reste de l'ouvrage sont également décrits. |
January 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Juge
première édition
Juge L’ouvrage débute avec un texte d’ambiance (7 pages) qui relate le dur choix d’un Juge. Il est suivi d'une introduction (2 pages) expliquant le but de ce livre et donnant quelques sources d'inspiration. Origines (11 pages) explique les différentes théories des Juges sur les monstres. Comme dans les autres ouvrages de la gamme, le principe de la liste de diffusion accessible à des exterminateurs anonymes est utilisé pour expliquer les différents points de vue. Cette partie démontre que les Juges observent beaucoup plus que les autres exterminateurs. Un juge se renseigne au maximum sur sa proie pour juger de sa culpabilité, mais également pour en connaître les points faibles, ce qui diminue les probabilités de perte dans son équipe. De cette manière, le jugement, une fois établi, est sans appel. La traque (15 pages) expose les avis des Juges sur les différentes castes des monstres. Des conseils sur les méthodes opératoires des Juges ainsi que sur leurs différents réseaux, qui existent déjà ou qui peuvent se créer, sont également fournis. Les différentes relations qui peuvent s’établir entre les autres Exterminateurs et les Juges sont explicitées dans Les liens des Exterminateurs (10 pages). Comme pour les autres chapitres, le contenu est expliqué via des échanges de mails sur la liste de diffusion hunter-net.org. Le chapitre met en avant les qualités qu’il faut développer pour jouer un Juge dans un groupe d’exterminateur. Le futur (11 pages) est constitué de textes d’ambiance montrant les différentes fins possibles pour un juge allant du massacre de sa famille à la création d’un gang organisé. Le cinquième chapitre (19 pages) introduit de nouvelles règles et des nouveaux archétypes. Il donne également une courte explication sur le rôle des juges et présente les tendances qui règnent en leur sein. De nouveaux historiques et dérangements sont également fournis, de même que des conseils sur les techniques de surveillance et la fabrication d'un sceau invisible pour marquer les créatures de la nuit. Enfin, Les Juges qui président (10 pages) contient trois archétype de juges, fournis avec leurs historiques et caractéristiques. Quelques juges importants mentionnés dans le reste de l'ouvrage sont également décrits. |
February 2003 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Longue Route (La)
première édition
Longue Route (La) Premier véritable supplément à voir le jour après la publication de la troisième édition de Mage, la Longue Route (The Bitter Road) offre au Maître de Jeu un bon nombre de conseils pour la réalisation d'une campagne pour Mage.
Après un premier chapitre qui explique en quelques pages comment la Technocratie a remporté la guerre de l'ascension et les conséquences de cette victoire, on passe dans le vif du sujet avec un chapitre intitulé 'Everyday Life', la vie de tous les jours. On y trouve une tonne d'idées de professions qui peuvent être exercées par des magiciens qui souhaitent rester discrets et s'intégrer à la société, avec quelques idées de campagnes destinées à ces personnages. Le chapitre trois, 'Traditional Ties', examine les nouvelles responsabilités des disciples vis-à-vis de leur tradition magique. N'oubliez pas que les maîtres se sont retirés vers des cieux plus sereins, et que les disciples sont donc plus ou moins livrés à eux-mêmes. Enfin, le dernier chapitre est consacré au monde magique, avec une section très intéressante sur la façon de maîtriser les quêtes magiques, qui font avancer les personnages dans leur compréhension de leurs pouvoirs. |
November 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Mage : l'Ascension
quatrième édition
Mage : l'Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
June 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Mage : l'Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : l'Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Mage : the Ascension
troisième édition, première impression
Mage : the Ascension Cette édition limitée de la 3e édition de Mage est identique à l'édition courante, si ce n'est qu'elle est reliée différemment (sous couverture mauve en simili-cuir), et intégrée dans un coffret contenant également un recueil d'illustrations. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
quatrième édition
Mage : the Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
October 2015 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Mage : the Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : the Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Menace Manual
première édition
Menace Manual Le d20 Menace Manual est plus ou moins l'équivalent pour d20 Modern du Manuel des Monstres de D&D3. L'introduction du livre reprend d'ailleurs sur 8 pages l'intégralité des règles relatives à la création de créatures déjà présentes dans le livre de base. Le reste de l'ouvrage se divise en trois grandes parties. La première partie occupe 85 pages et propose un bestiaire composé de plus de quatre-vingts créatures les plus diverses. Cela va des animaux réels ou imaginaires (anacondas, koalas carnivores) aux extraterrestres classiques ou plus exotiques, en passant par les monstres issus de dimensions parallèles, les dinosaures, les créatures du folklore (sasquatch, serpent de mer), les diables et démons, les civilisations inconnues d'inspiration pulp ou encore les monstres issus de l'ère industrielle (créatures nucléaires et autres mutants). La deuxième partie (44 pages) est consacrée aux PNJ. Après quelques conseils destinés à aider le MJ à donner vie à ses personnages, cette section vient compléter la section du livre de base consacrée aux personnages secondaires en présentant une trentaine de profils professionnels, de l'avocat au parapsychologue en passant par le pompier, le bureaucrate gouvernemental, le prêtre, le cultiste satanique ou encore le criminel high-tech. Suivant le modèle instauré par le livre de base, chaque fiche propose les caractéristiques d'un personnage type à trois niveaux : low-level, mid-level et high-level. La fin de ce chapitre est consacrée aux PNJ héroïques, à travers la description de six organisations de faible envergure ou limitées géographiquement. La dernière section du livre (82 pages) propose la description détaillée d'une vingtaine d'organisations de grande envergure : des mouvements terroristes, des agences gouvernementales, des sectes surnaturelles, des clubs de scientifiques et différents groupes aux ambitions secrètes capables d'alimenter toute une campagne. Chaque fiche commence par un petit bloc technique résumant les objectifs de l'organisation, sa structure, son symbole et ses allégeances les plus courantes. Puis vient une description détaillée de l'histoire, du fonctionnement, des ressources et des ambitions de l'organisation, suivie de quelques considérations sur l'implication éventuelle des PJ dans cette organisation et enfin une table résumant ce qu'un test de Renseignements ou de Connaissance peut apprendre à un PJ au sujet de cette faction. |
September 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le Guide du joueur de Trinity est un supplément conçu pour les joueurs, destiné à les aider dans la conception et l'interprétation de leurs personnages. Il commence par une analyse détaillée de la société Aeon au XXIIème siècle, de ses relations, de ses moyens, et des historiques accessibles à ses membres. Puis il présente les modalités de recrutement et de vie quotidienne dans chacun des ordres psis, ainsi que les différentes façons pour un psi de devenir indépendant. Vient ensuite la description de la vie quotidienne au XXIIème siècle, incluant les règles pour créer des neutres (ceux qui ne sont pas psis) ou des latents (les psis potentiels), mais aussi des infos sur les Nations Unies, et assez curieusement pour un livre du joueur quelques secrets sur les Aberrants. Une liste d'options supplémentaires pour créer les personnages est bien entendu incluse : nouveaux archétypes, affiliations, compétences, notions supplémentaires de combat, historiques, qualités et défauts (pour une large part, les classiques des jeux White Wolf mais aussi quelques-uns spécifiques aux psis). On y trouve aussi des détails sur l'utilisation des psis, depuis l'effet prométhéus jusqu'aux nouvelles disciplines en passant par la détection de la tare des Aberrants. Enfin une méthode optionnelle pour gérer les pouvoirs psis est proposée : tout effet désiré est envisageable dans la limite de puissance des pouvoirs. Les pouvoirs psis se manipuleraient alors comme les sphères de magie dans Mage. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Possessed
première édition
Possessed Ce livre présente quatre types de personnages possédés par des esprits : les Fomori serviteurs du Ver (Wyrm), les Drones serviteurs du Tisserand (Weaver), les Gorgones servantes du Sauvage (Wyld) et les Kami serviteurs de Gaïa.
Freak Legion était un supplément consacré entièrement aux Fomori. Les deux ouvrages sont cependant indépendants : Freak Legion était beaucoup plus spécialisé sur la société Pentex et beaucoup plus "gore", d'où son label Black Dog. Possessed peut être considéré comme une version alternative de l'ouvrage précédent : plus général, moins gore et apportant des nouveautés (les Drones sont un phénomène récent). Après une page de titre, le livre débute par une nouvelle nommée "Cry for Help", qui raconte le dialogue d'un Garou compatissant et d'un Fomor tourmenté. Ensuite, après la page de crédits et le sommaire, l'introduction "Two Made One" est bâtie sur le modèle courant chez White Wolf : présentation des thèmes de l'ouvrage et plan détaillé de celui-ci. Cette introduction donne également quelques points de règles : pouvoirs courants, déroulement de la possession, méthodes "d'exorcisme"... "Wretched Worms" est le chapitre exposant les Fomori, créatures possédées par des Flaïels (Banes). Outre des détails de contexte et des conseils de jeu, le chapitre contient également les caractéristiques de quatre types de Flaïels possesseurs et de cinq "races" de Fomori. "Perfection" est le chapitre consacré aux Drones, créatures possédées par des esprits du Tisserand. Outre des détails de contexte et des conseils de jeu, le chapitre contient également un exposé détaillé sur l'effet de la Clarification (transformation en Drone) sur divers types de créatures surnaturelles : Changeformes, Mages, Changelins, Momies et Exterminateurs. Les Drones sont un phénomène récent, apparu à la fin du 20e siècle. "Wild Effigies" est le chapitre décrivant les Gorgones, créatures non-humaines possédées par des Sauvageons (Wyldlings). Outre des détails de contexte et des conseils de jeu, le chapitre contient également les caractéristiques de cinq types de Sauvageons possesseurs et de six "races" de Gorgones. Autrefois extrêmement rares, les Gorgones se manifestent plus souvent à l'approche de l'Apocalypse. "Spirits of the Earth" est le chapitre dédié aux Kami, des êtres "possédés" par leur propre reflet spirituel, voire un autre esprit au service de Gaïa. Outre des détails de contexte et des conseils de jeu, le chapitre donne également les descriptions détaillées de plusieurs individus : trois animaux et plantes, deux esprits matérialisés, trois humains possédés et deux territoires vivants. Ces êtres sont extrêmement rares et solitaires, et évitent le contact avec les autres êtres surnaturels. "Clothed in Flesh" donne les règles de création de personnages possédés. Les règles n'ont évolué que superficiellement depuis Freak Legion, hormis l'ajout d'une nouvelle caractéristique, l'Autonomie, mesurant leur libre-arbitre à la manière des Spectres de Dark Reflections ; les Kami n'ont pas cette caractéristique, étant donné leur nature fusionnelle. Les personnages possédés peuvent disposer de Rage et / ou de Gnose, mais en général ils doivent pour cela acheter des pouvoirs spécifiques. Plusieurs nouveaux Historiques sont disponibles : Consécration (alliance à un esprit puissant), Culte (au service du personnage), Fétiche/Equipement et Symbiose (partage de connaissance entre l'hôte et son esprit possesseur). Les Kami doivent choisir des tabous à respecter absolument, dont treize exemples sont donnés : obligation de marcher pieds nus, obligation de dire la vérité, obligation de ne jamais élever la voix, etc. Sept nouveaux Mérites et Défauts sont également décrits. L'Appendice liste une sélection de pouvoirs et défauts, chacun disponible pour un ou plusieurs types de personnage possédé. Certains de ceux-ci sont extraits de Freak Legion ou d'autres ouvrages. Une douzaine de défauts et plus de quatre-vingt-dix pouvoirs sont ainsi présentés. Le livre se conclut par quatre pages de publicité et une feuille de personnage. |
January 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Redeemer
première édition
Redeemer
Ce livre est consacré à la doctrine des Rédempteurs, c'est-à-dire les Exterminateurs qui pensent que certains monstres ne sont pas maléfiques, et qu'ils peuvent être sauvés. Le supplément s’ouvre sur différents documents d'Exterminateurs liés à la traque d'un ancien artefact convoité par des vampires (9 pages). Ensuite, un prologue intitulé Salvation (5 pages) raconte l'étude d'un vampire par deux Exterminateurs, suivi de la page de titre, de l'ours (1 page), de la table des matières (1 page) et d'une introduction présentant le contenu du livre (4 pages). Le chapitre 1, Original Sin, expose en 10 pages les échanges de mails de divers Rédempteurs sur leurs expériences personnelles à propos de l’appel qu’ils ont reçu, de leur vision de la traque et du sauvetage des créatures de la nuit qui peuvent se racheter, ou de la traque des autres. Ensuite c'est toujours sous la forme d’échanges de courriels que le chapitre 2 (intitulé Saving Souls, 14 pages) présente les méthodes et croyances des membres du Credo. Le troisième chapitre, Soulmates (8 pages) détaille les perceptions qu'ont les Rédempteurs des autres doctrines et des autres participants à la Chasse. Le quatrième chapitre, intitulé The Next World (8 pages), présente la vision des Rédempteurs sur leur mission, leurs erreurs possibles et leur avenir. Puis l’avant dernier chapitre, New Rules, propose 18 pages de règles additionnelles afin de créer des Rédempteurs originaux : conseils d'interprétation, nouveaux archétype (Soigneur, Evangéliste, Professeur et Parangon), des camps (divisions idéologiques entre Rédempteurs), nouvelles capacités (compétences et connaissances), nouvelles règles de gain de Conviction, nouveaux Dérangements (addiction, stress post-traumatique et insomnie), règles plus détaillées sur la folie, et de nouvelles Inspirations. Le livre se termine par Redeemers Among Us, un chapitre de 17 pages qui décrit plusieurs personnalités marquantes avec leur historique et les fiches de personnage qui leur sont liées. |
December 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Reign
première édition
Reign Il existe quatre versions du livre de base de Reign, qui ne se distinguent que par le type de couverture, souple ou rigide, et l'illustrateur de celle-ci, Daniel Solis ou Denis Detwiller. Tout le reste de l'ouvrage est rigoureusement identique d'une version à l'autre : la description du contexte comme les règles. Ces deux éléments sont d'ailleurs mêlés tout au long de l'ouvrage, les chapitres de règles alternant avec les chapitres décrivant le contexte. L'univers est présenté en cinq chapitres d'une dizaine de pages chacun. Les quatre premiers passent en revue les quatre nations importantes du continent d'Heluso :
Chaque description suit le même plan, commençant par un extrait de la mythologie fondatrice, un aperçu de la nation, une étude de ses valeurs et de sa culture, un article sur une particularité importante, un état des lieux politique et une description des forces armées. La dernière page propose pour terminer des concepts de personnages et de compagnies, des prénoms typiques et des idées de scénarios. Le cinquième chapitre de contexte (8 pages) décrit la géographie très particulière d'Heluso et Milonda, avec le fonctionnement des saisons et des alternances du jour et de la nuit. Il passe ensuite en revue quelques particularités culturelles qui donnent plus de saveur au jeu, et finit par un essai sur les duchés bourbeux, des seigneuries isolées qui peuvent constituer de bonnes compagnies pour un groupe de joueurs. Les éléments de règles sont traités, quant à eux, en neuf chapitres qui se partagent la majeure partie de l'ouvrage. L'introduction (14 pages) décrit les principes de base du système ORE (One Roll Engine). Elle est suivie de Character generation (36 pages), qui présente tous les éléments constitutifs des personnages et propose deux méthodes de création :
The player's chapter (40 pages) donne la liste détaillée des compétences et des mécanismes qui leur sont spécifiques, suivie des règles de gestion de l'expérience. Il décrit ensuite 17 disciplines ésotériques non martiales. Ces disciplines sont un ensemble de capacités spéciales développées par certaines factions et professions pour transcender les aptitudes des simples mortels, un peu à la façon des techniques d'école du Livre des Cinq Anneaux. Cette partie s'achève par des explications sur la gestion simplifiée des richesses et de l'argent. Companies (34 pages) détaille le système de gestion des compagnies, les factions qui donnent à Reign sa dimension politique. Chacune est décrite par cinq caractéristiques et des règles particulières permettent de gérer tous les types de conflit entre compagnies, ainsi que l'interaction entre les agissements des personnages et ceux des compagnies. Plusieurs exemples sont fournis à chaque étape. Combat (26 pages) décrit les règles d'affrontement de base, y compris la gestion des adversaires sans valeur, qui peuvent être gérés collectivement, un peu à la façon des personnages anonymes de Feng Shui ou des brutes des Secrets de la Septième Mer. Ces règles sont complétées par le chapitre Advanced combat (26 pages), qui propose des mécanismes supplémentaires typiques d'un contexte médiéval-fantastique. On y trouve en particulier diverses manoeuvres et dix disciplines ésotériques purement martiales. Magic (36 pages) commence par un article sur la façon de concevoir la magie dans un univers médiéval-fantastique : sa puissance, ses limites, sa saveur... Le cas de Reign est ensuite expliqué et décrit à travers les règles de sorcellerie et le grimoire. Si les sorts les plus simples sont facilement accessibles, la magie la plus puissante réclame des années de pratique et un haut degré de spécialisation. C'est pourquoi les magiciens sont organisés en écoles. Sept de ces établissements sont décrits brièvement, mais leurs capacités magiques sont soigneusement détaillées. Dreadful things happen (44 pages) mêle les règles sur les différentes façons de mourir et d'être blessé (chutes, poisons, feu, manque d'eau, etc.) au bestiaire naturel et surnaturel du jeu. Chaque cas est traité à la fois en termes techniques et du point de vue scénaristique (conseils au MJ). Côté bestiaire, chacun des douze animaux naturels est présenté en une page avec une illustration au style calligraphique. Les créatures surnaturelles, au nombre de six, sont plus développées, notamment les Démons, dont les différents types sont exposés sur huit pages. Enfin, Splendid things occur (17 pages) fait écho au chapitre précédent en étudiant le potentiel dramatique de plusieurs événements. Des articles sont donc successivement consacrés aux histoires d'amour des personnages, aux objets magiques et à leur négoce, aux titres de noblesse et aux privilèges afférents. Les différentes façons de conclure une campagne terminent le chapitre. En plus du corps de l'ouvrage, on compte trois tables des matières : une pour le contexte, une pour les règles et une pour les encadrés. Plusieurs brefs récits d'ambiance viennent étoffer le texte, et des listes de prix, une description de la gamme à venir et un index détaillé concluent l'ouvrage. En revanche, la fiche de personnage n'est disponible que sur internet. |
May 2007 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Reign
première édition
Reign Cet ouvrage est identique en tout point à l'autre impression du livre de base, hormis pour l'illustration de couverture. |
May 2007 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Shattered Europe
première édition
Shattered Europe Une série de suppléments Trinity sont consacrés à la fois à un ordre psi et à la région qui leur tient lieu de fief. Une première partie, largement illustrée en couleurs est destinée aux joueurs et commence par une nouvelle, une seconde partie, en noir et blanc est plutôt réservée au meneur qui juge de ce qu'il doit révéler. Ici sont traités l'Europe et l'ordre Aesculapien. L'ordre Aesculapien est ravagé par des dissensions internes quand il ne s'agit pas de schismes graves liés à des trafics d'organes ou des compromissions avec les Aberrants. Un manuel d'introduction est néanmoins fourni au néophyte qui lui présente l'ordre sous son jour le meilleur ainsi que la clinique Montressor qui en est le point névralgique. Dans la partie meneur de jeu, on trouvera des pouvoirs alternatifs de vitakinèse, plus offensifs que dans le livre de base, et des exemples de personnages de l'ordre. L'Europe est en ruine après la destruction et le crash de la station orbitale Esperanza. Certains pays s'en tirent mieux que d'autres mais la France est par exemple un territoire devasté, post-apocalyptique, avec des régions radioactives ou infestées de tare (taint) et d'Aberrants. Certains détails secrets sont reportés dans la partie meneur de jeu. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Sons of Ether
deuxième édition
Sons of Ether
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition des Fils de l'Ether pour la troisième édition de Mage. Cette tradition est composée d'anciens membres de la Technocratie basant leur magie autour de théories scientifiques réfutées par le Paradigme ou à l'application hasardeuse. Tout au long du livre la Tradition nous est décrite à travers les aventures d'un Fils de l'Ether, Yves Mercure. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de quatre pages qui montre le test d'un nouveau véhicule par un Fils de l'Ether. Vient ensuite l'introduction (4 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique. Le premier chapitre, The Eight-Track Method (22 pages) relate l'histoire de la Tradition, ses origines au sein de la Technocratie et les raisons de sa scission, son intégration au sein des Traditions, et certain de ses projets actuels. Le second chapitre intitulé The Essence of Science (32 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Les méthodes de formation des Fils de l'Ether sont présentées, avant de passer aux factions composant la tradition :
Les Laboratoires des Fils de l'Ether sont évoqués, puis le Book of Ether (leur livre fondateur), leurs méthodes de travail, l'opinion de la Tradition sur les différentes sphères, avant de détailler de nouveaux Atouts, Handicaps, Routines et Merveilles. Le dernier chapitre, The Dynamic Faculty (33 pages), donne la description de Fils de l'Ether notables, des conseils pour jouer une campagne centrée sur la Tradition, une cabale basée autour de Nazca, différents domaines d'étude de la Tradition, et présente huit personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, Every Step of the Way (une page), concluant l'histoire du livre, une page de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre aux Fils de l'Ether. |
September 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Sorcerer
deuxième édition
Sorcerer Cette édition révisée de Sorcerer a pour objectif d'adapter cet aspect du Monde des Ténèbres au background de la troisième édition de Mage : l'Ascension. Ce supplément contient toutes les règles nécessaires pour créer et jouer un personnage de sorcier.
Les sorciers sont ces pratiquants de la magie qui, sans être aussi puissants que les véritables Mages, peuvent en utilisant des rituels précis et des sorts prédéfinis, produire certains effets magiques. Leur magie est beaucoup plus statique et n'engendre pas de paradoxe, car elle repose sur des pratiques ancestrales. Grande nouveauté dans cette édition : on découvre que les différentes Traditions Magiques ont dans leurs rangs ces magiciens non-éveillés, qui, au lieu d'utiliser les sphères, lancent leurs sorts en se basant sur un apprentissage limité de la magie. Les ordres de sorcellerie non rattachés aux Traditions sont également détaillés, mais avec beaucoup moins de détails que dans la première édition. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Star Wars
deuxième édition
Star Wars L'édition Saga de Star Wars tient compte des six films de Georges Lucas ainsi que de l'univers étendu développé dans les comics, les romans et les jeux vidéo. Elle propose ainsi toutes les règles nécessaires pour jouer à n'importe quelle époque et avec n'importe quel type de personnage. Par rapport à la version précédente, il s'agit d'une véritable refonte du système visant à restituer l'ambiance cinématographique de la série, accompagnée d'une rédaction plus concise. Les illustrations intérieures proviennent à la fois des films et de la gamme existante du jeu de rôle d20. Vers la fin de l'ouvrage, une carte détachable à l'échelle du jeu de figurines représente deux plans pour mettre en scène des combats : une zone de Mos Esley (cantina, magasin ressemblant à celui de Watto, place centrale et rues adjacentes) et une base militaire en ruines (entrepôt et centre de commandement). Star Wars Saga Edition s'ouvre sur les traditionnels crédits, un sommaire d'une page et un mot de l'auteur principal (Christopher Perkins) qui décrit son rapport à l'univers de Star Wars et sa façon d'appréhender la nouvelle édition des règles. Puis s'enchaînent les 16 chapitres décrivant les mécanismes du jeu. La suite de la description de l'ouvrage s'accompagne des changements les plus importants des règles, qui constituent l'un des principaux intérêts de cette édition. L'introduction (10 pages) présente les bases du jeu de rôle, l'usage des dés, les personnages types de l'univers de Star Wars, un exemple commenté de partie et survole les principes généraux de la création d'un personnage. Les deux premiers chapitres concernent la détermination des caractéristiques, inchangée, et le choix de l'espèce : 17 espèces sont proposées dans cet ouvrage. Les premières variation apparaissent au Chapter 3 : Heroic Classes (22 pages). Les niveaux vont toujours de 1 à 20, un don est gagné tous les trois niveaux, et ce sont maintenant deux caractéristiques au lieu d'une seule qui évoluent tous les quatre niveaux. Il y a maintenant cinq classes de base : Jedi, Noble, Scoundrel, Scout, et Soldier. Chaque classe dispose de dons et, comme dans d20 Modern, de listes de talents adaptées aux variantes du rôle : par exemple, la classe Soldier propose les options Brawler, Commando et Weapon Specialist. Chaque niveau de classe alterne l'accès à un don de la classe et à un talent d'une des trois listes. Ainsi, les capacités de parade et de renvoi d'un tir de blaster avec un sabre laser intègrent une des listes de talents du Jedi. Sauf exception (grâce à un don), les attaques multiples disparaissent et sont remplacées par un bonus aux dégâts égal à la moitié du niveau du personnage. La santé est mesurée par des points de vie (30 pour un Jedi au premier niveau, puis 1d10 par niveau plus le modificateur de CON). Les blessures sont remplacées par un système moins mortel de seuil de dégâts, qui indique à partir de quand la blessure devient grave. Si le personnage perd en un coup plus de PV que ce seuil, il baisse d'un niveau sur une table de condition physique à six niveaux (de pleine santé à inconscience). Les points de vie représentent alors l'héroïsme (les coups esquivés, les éraflures) alors que la table de condition indique véritablement la santé du personnage. Les points de Force offrent plus de possibilités et sont plus nombreux qu'auparavant : 5 + la moitié du niveau. Ils sont entièrement récupérés à chaque passage de niveau, mais ils ne se cumulent plus d'un niveau sur l'autre, dans une optique ouvertement héroïque où les joueurs n'ont pas peur d'en dépenser pour accomplir des exploits. Suit le Chapter 4 : Skills (22 pages), qui apporte lui aussi son lot de simplifications. Le nombre de compétences est ramené à 19, sans compter les quelques spécialités de Connaissances. Il n'y a par contre plus de points à dépenser dans des rangs à chaque niveau : chaque classe dispose simplement d'une liste de compétences de classe et d'un nombre de compétences où le personnage est entraîné (par exemple pour le Scout, 5 + modificateur d'INT). Pour résoudre une action, au jet d'1d20 est ajouté un bonus correspondant à la moitié du niveau du personnage plus le modificateur de la caractéristique associée. Une compétence entraînée bénéficie de +5. Un don permet d'ajouter à nouveau +5, tandis qu'un autre permet de choisir une nouvelle compétence spécialisée dans sa liste. Certaines compétences peuvent s'utiliser sans entraînement mais le personnage ne bénéficie alors pas des applications les plus poussées : par exemple, tout le monde peut escalader un obstacle avec Climb, par contre, si n'importe qui peut consulter l'Holo Net avec Computer Use, seuls ceux qui y sont entraînés peuvent pirater un système informatique ou calculer un saut dans l'hyperespace. D'autres compétences ne sont accessibles qu'aux personnages entraînés. C'est le cas de la Force, qui devient une compétence unique : Use The Force, à laquelle sont rattachés des talents. Après la description d'une soixantaine de dons, dont certains simplifiés, le Chapter 6 : The Force (18 pages) traite des règles concernant l'usage de la Force. C'est, avec les compétences, une des plus grosses modifications des règles. Désormais, la Force est gérée par l'unique compétence Use The Force qu'un personnage peut utiliser s'il possède le don Force Sensitivity. Use The Force offre quelques manipulations de base comme Move Light Object, Sense Force ou Telepathy, et elle permet surtout d'activer les pouvoirs de la Force. Un utilisateur de la Force gagne quelques pouvoirs de la Force, qui anciennement étaient des compétences ou des dons de la Force : Farseeing, Force Grip, Force Lightning, Mind Trick, Negate Energy, etc. Lorsqu'il gagne un talent, un utilisateur de la Force peut aussi choisir un talent de Force dans les listes Alter, Control, Dark Side ou Sense. Enfin, à mesure qu'il progresse dans sa maîtrise de la Force (et prend une classe de prestige comme Jedi Knight ou Sith Lord), un personnage peut avoir accès à des techniques avancées : Force Techniques et Force Secrets, qui fonctionnent comme des dons offrant des capacités supplémentaires : par exemple, Force Power Mastery permet de prendre un 10 à Use The Force même si on est distrait pour utiliser un pouvoir particulier. En combat, un personnage qui utilise un pouvoir ne peut plus le réutiliser à moins de se reposer quelques rounds ou de posséder un don qui lui permet un usage supplémentaire. Ce chapitre aborde aussi les points de Force et de Côté Obscur. Les points de Force ajoutent un bonus à une action, permettent d'activer certains pouvoirs puissants et évitent de mourir en cas de blessure fatale. Les points du Côté Obscur sont gagnés lorsqu'un personnage commet des actes mauvais, à la discrétion du MJ selon le style de la campagne. Lorsqu'ils dépassent le score de Sagesse, le personnage bascule du Côté Obscur. Là encore, selon le style de jeu, il devient soit un PNJ soit un antihéros. Le chapitre traite aussi du background sur la Force, des traditions Jedi et Sith ainsi que des voies alternatives comme les Nightsisters. Dans le Chapter 7 : Heroic Traits (8 pages), outre les habituelles informations générales sur le héros, un système optionnel de destinée renforce les buts d'un personnage et donne la possibilité de dépenser des points de destinée en accord avec ses motivations. Les effets des points de destinée permettent d'altérer le déroulement de l'action pour qu'il colle à l'histoire du personnage : placer un coup critique, éviter la mort, regagner des points de Force, etc. Sont donnés quelques exemples : l'Empereur qui veut corrompre Luke, Qui-Gon Jinn qui recherche et découvre Anakin, Obi-Wan qui se fixe pour mission d'apprendre la tradition Jedi à Luke, etc. Chapter 8 : Equipment (26 pages) aborde classiquement l'argent, les services et le matériel : armement, systèmes de communication, cybernétique, outils, etc. L'équipement n'est pas illustré mais une description accompagne les données techniques. Les armes sont adaptées au nouveau système de santé, et les armures n'absorbent plus les dégâts, le système des blessures ayant été abandonné, mais donnent un bonus à la défense. Au niveau du Chapter 9 : Combat (22 pages), on trouve encore de nombreuses variations. Les différentes manoeuvres possible en fonction du type d'action (full-round, swift, move, standard, free, reaction) sont détaillées sur cinq pages. Un 20 naturel touche toujours automatiquement, mais double maintenant les dégâts sans avoir à faire un nouveau jet pour confirmer le coup critique. Les dégâts incluent le bonus héroïque décrit au chapitre 3, équivalent à la moitié du niveau du personnage. L'initiative est désormais une compétence. Le fonctionnement des attaques d'opportunité reste similaire à l'édition précédente, à l'exception du pas de placement qui disparaît. Un personnage qui veut bouger, même d'une case, doit se déplacer et utiliser une action de mouvement. Une action spécifique de désengagement est ajoutée. Multifire et autofire sont remplacés par la seule possibilité d'un tir automatique, traité comme une attaque de zone de 2 cases x 2 cases. Quelques dons et capacités de classes de prestige permettent des variantes toutes aussi simples, par exemple concentrer une rafale sur une seule cible pour ajouter deux dés aux dégâts. De courts paragraphes traitent des cas particuliers : couverture, armes à ion, ligne de vue, retarder une action, etc. Des photos de figurines illustrent les exemples de combat. À ce titre, les déplacements du jeu de rôle sont désormais exprimés en cases pour accroître la compatibilité avec Star Wars Miniatures. Chapter 10 : Vehicles (20 pages) présente les règles de combat spécifiques aux véhicules, calquant celles des personnages. Les véhicules sont d'ailleurs décrits avec les mêmes caractéristiques et se différencient par leur taille. Les actions sont centrées sur les manoeuvres de conduite ou de pilotage : attaque avec une tourelle, accélérer, recharger les boucliers, percuter, éviter une collision... Un paragraphe traite des missiles et des rayons tracteurs, puis viennent les descriptions des véhicules, du AT-AT au Speeder en passant par le X-Wing, le TIE Fighter, le Corellian Transport et le Star Destroyer. Les différents véhicules ne sont pas illustrés mais sont brièvement décrits. Chapter 11 : Droids (20 pages) explique tout d'abord comment jouer et créer un robot : comportement, système de locomotion, processeur, accessoires, modification du matériel standard, etc. La deuxième partie du chapitre décrit les modèles les plus courants : Medical Droid, 3PO Serie, Droideka, etc. Chapter 12 : Prestige Classes (22 pages) propose douze classes de prestige : Ace Pilot, Bounty Hunter, Crime Lord, Elite Trooper, Force Adept, Force Disciple, Gunslinger, Jedi Knight, Jedi Master, Officer, Sith Apprentice, Sith Lord. Elles fonctionnent de la même façon que les classes de base, avec accès à des capacités spéciales et à une à trois listes de talents. Le Chapter 13 : Galactic Gazetteer (12 pages) est une description des principales planètes, dont celles des espèces de base proposées dans cet ouvrage. Outre les données basiques (climat, type de gouvernement, longueur des jours, ressources, etc.) sont fournies les informations relatives à d'éventuels tests de Connaissances. Plus le DC est élevé, plus l'information est précise. Une page détaille l'astrogation. La carte de l'édition précédente décrivant la galaxie n'a pas été reprise. Chapter 14 : Game-Mastering (20 pages) fournit des conseils de maîtrise, concernant notamment l'attribution de l'expérience en fonction de la difficulté de l'épreuve (Challenge Level), l'écriture d'un scénario et la gestion d'une campagne. Toutes les petites règles relatives aux hasards de l'aventure sont aussi présentes : acide, maladies, chutes, radiations, manque de visibilité, etc. Dans le Chapter 15 : Eras of Play (14 pages) se trouve un bref résumé des trois principales époques de jeu : la première trilogie, la seconde trilogie, 25 an après avec la menace Yuuzhan Vong. L'ancienne république n'est pas directement abordée, mais on trouve quelques renseignements sur les Sith au chapitre VI et certains pouvoirs, comme Sever Force, sont directement inspirés de cette période. La liste des PNJ célèbres est réduite au strict minimum : Darth Vader, Obi-Wan, Padmé, Luke, Leia, Han Solo, Chewbacca, Lando, R2-D2, C-3PO, Yoda, Palpatine, Boba Fett, General Grievous. Chapter 16 : Allies and Opponents (14 pages) présente quelques créatures types, dont le Rancor et les Wampas, puis des personnages types : Stormtrooper, Clone Trooper, Rebel Trooper, Assassin, Crime Lord, Thug, Dark Side Marauder, etc. Le livre se termine sur une page d'index et une feuille de personnage vierge recto-verso. |
June 2007 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Starships of the Galaxy
première édition
Starships of the Galaxy Ce supplément fournit données et règles afin de gérer les vaisseaux lors d'une partie de Star Wars. En plus du Starship Codex qui donne la liste des vaisseaux existants, l'ouvrage décrit de nouveaux talents, de nouvelles compétences ou de nouvelles manoeuvres spécifiques aux vaisseaux, ainsi que des règles concernant les modifications apportées à un vaisseau. Une introduction de quatre pages décrit son contenu. Le premier chapitre (Starship Adventures - 14 pages) fournit tout d'abord les conseils de base afin de mener une aventure liée au voyage interstellaire : obtention d'un vaisseau et des permis nécessaires, voyages dans l'espace normal ou dans l'hyperespace, communications, accostage, maintenance et ravitaillement sont autant d'aspects primordiaux dans un scénario ou une campagne mettant en scène des vaisseaux. La deuxième partie du chapitre est plus technique, fournissant de nouveaux talents, de nouvelles compétences et de nouveaux dons liés aux vaisseaux. Le deuxième chapitre (Starship Combat - 14 pages) fournit règles et aides de jeu afin de mettre en scène des batailles spatiales. La description de nouvelles manoeuvres précède des conseils concernant les rencontres entre vaisseaux, afin de les rendre plus intéressantes, en mettant l'accent par exemple sur un champ de bataille original, ou sur des objectifs autres que la simple destruction de l'adversaire. Le troisième chapitre (Starship Modifications - 18 pages) fournit toutes les règles pour gérer les modifications sur un vaisseau : emplacements disponibles, coûts et délais d'installation, description des divers systèmes disponibles, etc. Enfin, le quatrième et dernier chapitre (Starship Codex - 106 pages) forme le coeur de l'ouvrage et fournit les caractéristiques et descriptions de près de soixante-quinze vaisseaux, toutes époques confondues, avec parfois des déclinaisons sur les divers modèles disponibles pour un vaisseau donné. La plupart des descriptions occupent une page entière, mais certains modèles se voient consacrer un peu plus d'espace, avec des plans d'intérieur ou des notes historiques sur le modèle en question. |
December 2007 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Stellar Frontier
première édition
Stellar Frontier Stellar Frontiers est le guide consacré à l'ordre psi Upeo Wa Macho (les téléporteurs disparus depuis 7 ans) et aux colonies éloignées dont on était sans nouvelles depuis la disparition des psis susnommés : deux sujets absolument brûlants de Trinity. Nous sommes donc sept ans après le début de Trinity, et le scandale des ordres psis révélé dans la campagne Darkness Revealed. Les Upeos sont revenus et ont rétabli les communications avec les colonies, tandis que la terre a pu construire des substituts de vaisseaux téléporteurs, les Leviathans. La partie couleur est déjà pleine de révélations sur cet ordre, sa composition, les raisons paranoïaques de son départ, et sur les colonies lointaines. La partie noir et blanc contient rien moins que les pouvoirs psis des téléporteurs, une masse d'idées sur des mondes étranges à découvrir, des révélations sur les espèces extraterrestres et leurs plans secrets, quelques idées précises sur des organisations d'Aberrants, de nouvelles technologies, et les habituels personnages pré-tirés. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Storyteller's Companion
troisième édition
Storyteller's Companion L'écran lié à la troisième édition de Mage était livré, en VO, avec un copieux livret de 72 pages, le Storyteller's Companion. En français, écran et livret sont vendus séparément, sous le titre "Ecran du Conteur" et Guide du Conteur. L'écran est en quatre parties et l'illustration couleur côté joueurs reprend les couvertures des livres des traditions de la 3ème édition. Côté MJ, la première page comprend un récapitulatif des manoeuvres de corps à corps, de tir et des armes de mêlée. La seconde présente un tableau sur les armes de tir, le coût en points d'expérience pour faire progresser les personnages et une table sur la santé (malus et pénalités diverses en fonction de la perte de niveaux de santé). Les deux derniers volets sont consacrés à la magie : modificateurs de difficulté, nombres de succès requis en fonction de l'acte magique entrepris, dégâts et durée, portée et goulet. Enfin une table récapitule les différentes questions à se poser pour entreprendre un effet magique et pour en connaître les résultats. Le "Storyteller Companion" (livré avec l'écran VO, traduit en français sous le titre Le Guide du Conteur), contient les éléments suivants : Il est donc remplacé dans l'Ecran du Conteur par un livret de 16 pages, contenant un scénario intitulé "Démons et merveilles". Un des joueurs se voit propulsé propriétaire d'une fabrique de jouets située en France, à la limite de la frontière avec la Suisse. Son ancien propriétaire se retrouve bloqué par la tempête des avatars de l'autre côté du goulet. Le nouveau propriétaire va devoir dans un premier temps réussir à se faire accepter par les ouvriers de la fabrique et par les habitants du village où celle-ci se trouve. La majeure partie du scénario est basée sur la découverte de ce que cache réellement cette fabrique, de sa justification et de son importance. Ce n'est donc pas un scénario orienté combat mais plutôt enquête, relation avec le voisinage, recherche de la part de l'enfant qui sommeille en chacun de nous. Le scénario est découpé en 4 actes et comprend la description ainsi que les caractéristiques des principaux protagonistes de l'histoire. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Storytellers Handbook
deuxième édition
Storytellers Handbook Cet ouvrage est destiné à apporter au conteur divers aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et quelques créatures supplémentaires. Pour commencer, une nouvelle de 7 pages met en scène une légende sur l'origine des incompréhensions entre loup-garou et ours-garou, les gurahl. Puis une page de titre et de crédits précède une table des matières de 2 pages. Une introduction de 11 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot. Elle inclut une FAQ, avec des questions sur l'ADN garou, les liens avec la mythologie vampirique, des précisions de règles, etc. Le premier chapitre, Le monde des garous (48 pages), présente toutes sortes d'informations sur les garous et leur culture. Divers éléments de leur mode de vie sont abordés, comme les rites, la renommée, la Litanie, mais également les sens, bien différents des sens humains, à travers lesquels ils perçoivent le monde. Les progrès en renommée et donc en rang, avec les possibilités de tricherie et les défis et autres rites de passages sont abordés en détail. Une présentation des cours animales de l'orient, de leurs hiérarchies et autres particularités vient conclure cette partie. Puis Le champs de bataille (30 pages) concerne le monde gothique-punk dans lequel vivent les garous. Il s'agit également de s'interroger sur ce qu'ils savent ou croient savoir de ce monde, et donc sur ce qu'ils ignorent. Le monde urbain, considéré comme une calamité par de nombreux garous mais pas par tous, est étudié de ces différents points de vue, puis c'est la nature et ses dangers qui sont présentés. Enfin les relations et la communication avec les animaux et les esprits sont abordés. Dans La chronique (20 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Loup-Garou. Comment choisir les personnages, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et quel peut être le rôle pour un totem sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, les fins possibles, prévues ou imprévues, et même peut-être l'apocalypse. Ensuite, Adversaires (30 pages) propose non pas une liste de monstres mais une analyse des structures adverses, de leurs croyances et organisations internes, de leurs buts et de leurs plans. Pour commencer, la triade est à l'honneur, avec une analyse des utilisations possibles de chacun de ses trois composants, en essayant de sortir des stéréotypes : le Ver n'est pas forcément le mal, le Kaos n'est pas Gaïa et peut être nuisible. La Pentex est détaillée, y compris ses dirigeants, son argot interne et ses filiales. De même, les danseurs de la spirale noire et les scientifiques d'ADN sont présentés avec un certain niveau de détails. Vient alors Briser le monde (40 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Par exemple sont ainsi proposés des périodes différentes, de la préhistoire à la guerre froide, ou une terre post-apocalyptique, voire des contextes complétement différents où les garous sont des super-soldats génétiquement créés par des gouvernements ou le résultat d'une maladie. L'utilisation des autres métamorphes, et même des personnages des autres jeux du Monde des Ténèbres est également abordée, que ce soit comme PJ ou comme PNJ. Enfin le dernier chapitre, Étrangetés et objectifs (14 pages), est un fourre-tout qui contient des éléments aussi variés que les Kamis d'extrême-orient et des sources d'inspirations comme des livres, de la musique ou des exemples de dilemnes moraux. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
March 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook
Le Storytellers Handbook est destiné à apporter au conteur diverses aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et de cross-over. Pour commencer, après la page de titre, une page de crédits et une table des matières d'une page, une introduction de 4 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot. Le premier chapitre, The Craft (34 pages), s'ouvre sur une FAQ couvrant différents éléments, depuis des questions sur l'impression et le contenu des livres, à des clarifications sur le Paradoxe et d'autres points de règles. Ensuite, des règles optionnelles sont présentées, pour la magie, le combat, l'utilisation de capacités, les Echos... Après cela, un complément d'options pour les Sphères est donné, avec l'option de Sphères mineures ou de nouveaux moyens de gérer le Paradoxe. Cela est suivi d'une section sur le metaplot : comment l'utiliser ou s'en affranchir, les évènements importants et leurs causes. Ensuite, le chapitre détaille les Lions de Zion (groupe de mages utilisant la Kabbale), et s'achève sur des considérations par rapport aux thèmes et à l'écriture du jeu. Puis The Awakened Struggle (24 pages) présente les différents antagonistes et sources de conflits dans le jeu : les Dormeurs, la Guerre de l'Ascension, la Technocratie, les Nephandis, les Maraudeurs, ou simplement les autres Traditions. Ensuite, les autres créatures surnaturelles sont évoquées : des considérations sur les cross-over avec d'autres gammes, et une présentation des différentes créatures rencontrées au sein de l'Umbra. Dans Awakening The Storyteller (32 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Mage. Comment présenter sa campagne, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et comment gérer les joueurs sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, comment insérer de la philosophie dans le jeu, avec différentes philosophies présentées (Socrate, le modernisme, le mysticisme...). Ensuite, Avatars and Seekings (30 pages) propose des conseils pour représenter et utiliser en jeu des Avatars de différentes Essences, les complications possibles (Avatar de Nephandi ou de Maraudeur, et Gilgul), et comment mettre en scène les Seekings, avec des exemples à la clé. Vient alors Alternative Settings (62 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Avant tout, le chapitre commence par une section expliquant comment et pourquoi utiliser le monde tel qu'il est présentée dans l'édition révisée du jeu (après la défaite des deux camps dans la Guerre d'Ascension et la Tempête d'Avatars). Ensuite sont proposés des types de jeu différents (réaliste, cinématique ou high fantasy), puis des périodes différentes, de la préhistoire à l'ère Victorienne, ou l'époque romaine, voire des contextes complètement différents où les mages ont gagné la Guerre de l'Ascension, ou d'autres où la Technocratie s'est formée différemment. Ensuite, des conseils sont donnés pour s'inspirer des films afin de mettre en scène ces mondes différents, et des films sont conseillés, avec leurs thèmes et inspirations pour des chroniques de Mage, ou pour leurs connexions possibles à des factions du jeu. Enfin le dernier chapitre, A World of Magic (23 pages), est pleinement dédié aux cross-over avec d'autres jeux du Monde des Ténèbres, avec des règles sur la gestion de règles inter-jeux (telles que les interactions entre Sphères magiques et Disciplines vampiriques), de nouvelles capacités, et les interactions entre talents surnaturels des différents jeux avec Mage. Sont présentés dans l'ordre les Vampires, les Loups-Garous, les Exteminateurs, les Momies et les Vampires d'Orient. 2 pages de notes viennent boucler l'ouvrage. |
April 2004 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Strange Lands
première édition
Strange Lands Après une page de crédits, une page de tables des matières, la triple préface de l’ouvrage (3 pages) pose le décor : Strange Lands est le dernier ouvrage de la série des Terres Balafrées. Il contient donc une sorte de best of du matériel additionnel qui était prévu pour cette gamme : trois continents inédits, de nombreuses créatures et du matériel de jeu additionnel. Asherak est le premier continent inédit, et pas des moindres puisqu’il est le berceau des dieux. C’est là que les prémisses de la guerre ont été posées : naissance des dieux, apparition des premiers cultes voués aux dieux, tentatives des serviteurs des titans de les étouffer dans l’oeuf, et comme il se doit un cataclysme encore plus titanesque que partout ailleurs qui ravagea cette terre fertile. Asherak est donc encore plus ravagé que les autres continents. Cradle of the Gods (38 pages) décrit les terres et les peuples d’Asherak marqués par un lien particulier avec les dieux. Les trois classes de prestige et les dons incarnent cette relation. Magic of the Wastelands (27 pages) propose des objets magiques et des sorts dans cet esprit, avec notamment beaucoup de nécromancie. La terre des Vers (Land of the Wyrms) comprend d’immenses îles peuplées de dragons et de créatures inféodées. La puissance de ces dragons est quasi divine et ils sont réunis en clans et sociétés qui regroupent des dragons de nature et d’alignements proches au service d’un but commun dans un esprit oriental. Les humanoïdes qui les servent ont adopté le même type d’organisation. Land of the Wyrms (21 pages) décrit ces territoires, ces clans, les races qui les peuplent, et des dons liés aux arts martiaux ou au sang draconique. Magic of the Clans (19 pages) propose des objets magiques, des tatouages et des sorts spécifiques qui traduisent cette emprise draconique. Fenrilik est le plus septentrional des continents des Terres Balafrées, et par conséquent la plus froide et la plus désolée des terres. Bien que quasi inaccessible vu son éloignement, il reste le refuge de nombreuses créatures des titans ayant fui la guerre avec les dieux. On y vénère les titans mais aussi des esprits de la nature. Roof of the World (11 pages) présente la seule cité du territoire et deux races jouables de gnomes et d’humains. Magic of the Frozen North (8 pages) propose peu d’équipement, quelques règles pour les esprits, et des sorts puissants dans le lien avec les titans. Horrors and Hosts (96 pages) propose 73 créatures détaillées dans l’esprit des Creatures Collections, avec un lien profond à l’univers et une écologie détaillée. On y trouve des créatures associées à ces trois continents : diables, démons et messagers des dieux pour le premier continent, engeances draconiques pour le second, et créatures malveillantes venues du froid pour le troisième. Tous illustrés, ils bénéficient d'un bloc de caractéristiques et d'une ou plusieurs colonnes expliquant leur origine et leurs pouvoirs. Tous les niveaux de puissance sont représentés, du dragonnet jusqu'au glacier vivant, et même un colossal dragon mort-vivant dont la taille surpasse tout autre dragon. Gathered Lore (57 pages) est un patchwork de matériel additionnel général pour les Terres Balafrées :
Legal appendix (1 page) contient les mentions légales de la licence de jeu libre (OGL). L’ouvrage se termine sur une présentation (5 pages) d’autres ouvrages de l’éditeur. |
November 2004 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Technology Manual
première édition
Technology Manual Après les psis, la principale originalité du monde de Trinity, c'est la technologie super évoluée. La hardtech atteint de hauts niveaux de convivialité et de simplicité d'utilisation, mais c'est la biotech qui tient le haut du pavé en proposant des outils vivants, régénérables et parfaitement adaptés à leur utilisateur. Des exemples en sont donnés dans les divers suppléments de Trinity, mais celui ci propose un catalogue général qui est aussi un survol du monde de Trinity tel qu'il se vit au quotidien, avec cette technologie omniprésente. 40 pages en couleur et abondamment illustrées sont consacrées au survol du monde et de ses technologies : elles sont plutôt destinées au joueur. Le reste est plutôt réservé au meneur : des objets et les règles pour mieux les simuler :
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January 1998 | Trinity | White Wolf |
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To Go
première édition
To Go To Go est la toute première campagne de jeu de rôle publiée pour Unknown Armies. Elle peut être jouée par des personnages de n'importe quel "niveau" (rue, global ou cosmique), même si elle est plus adaptée au niveau intermédiaire. To Go a pour objet une quête cosmique qui entraînera les personnages aux quatre coins des USA, et dont la récompense finale n'est rien d'autre que l'ascension au sein du Clergé Invisible. Voilà maintenant dix bonnes années que Mak Attax dissémine aléatoirement des charges magiques dans tout le pays. Cette énergie magique, loin de se dissiper, a fini par se rassembler autour de sept grandes villes qui sont en quelque sorte devenues les chakras de l'Amérique suite aux évènements de Fly to heaven, un des scénarios du recueil One Shots. A présent, le Kundalini, une sorte de serpent mystique qui représente également l'esprit de l'Amérique, se réveille et va entreprendre un voyage à travers les sept chakras. A chaque étape de ce voyage, il sera possible aux concurrents à l'ascension de récupérer une charge (le shakti) qui leur permettra, au bout du voyage, d'atteindre la Statosphere et de rejoindre le Clergé Invisible. Les candidats à l'ascension ne sont pas tous inconnus des fans d'Unknown Armies. Le premier, Dermott Arkane, est le Godwalker du Messager. Il s'agit d'un personnage-clef de l'univers d'Unknown Armies, qui était déjà mentionné dans la nouvelle qui parsemait le texte de la première édition du jeu, et qui est identifié comme un des adversaires d'Alex Abel dans le supplément Lawyers, Guns and Money. Le deuxième candidat n'est autre qu'Erica Fisher, un avatar du Vrai Roi qui est également un membre éminent de Mak Attax. Elle était déjà décrite dans le supplément Break Today. Enfin, le troisième candidat est un simple camionneur, un gars ordinaire qui voyage un peu partout en Amérique, et qui va inconsciemment suivre le Kundalini dans sa course. La façon dont les PJ vont être impliqués dans cette campagne ainsi que le camp qu'ils rejoindront va dépendre de leur affiliation. A peu près tous les types de cabales sont envisagés dans le chapitre introductif. La campagne commence à Los Angeles, dans un abattoir qui a pour principal cliente une chaîne de fast food bien connue. C'est là que va apparaître le Kundalini. Pour récupérer le shakti, un des candidats devra soit tuer (sacrifier) le veau d'or - un jeune veau au pelage beige qui dénote par rapport à tous les congénères dont il partage le triste sort -, soit être béni par la personne qui se sera chargée du sacrifice. L'ennui, c'est que le personnel de l'abattoir est en grève, que des piquets sont organisés à l'entrée du bâtiment, et que la police est également présente sur place. Pénétrer dans l'abattoir n'est donc pas si évident, et obtenir le shakti l'est encore moins. La deuxième ville visitée par le serpent mystique est Las Végas. Afin de récupérer le shakti, les PJ vont devoir participer à une partie de poker organisée par Fortuna, le godwalker du parieur (gambler). Au cours de cette partie très spéciale, on ne mise pas que de l'argent : les PJ pourront gagner et perdre à cette occasion des artefacts, des compétences, des pouvoirs, et même des malédictions. Un des joueurs à la table est en possession du shakti. Le convaincre de miser celui-ci n'est pas une mince affaire. Gagner la partie est encore moins facile. A Atlanta, c'est Renata Dakota, la fille de Dermott Arkane, qui va récupérer le shakti. Deux jours plus tard, une audience est tenue afin de déterminer si Renata peut sortir de la maison de correction où elle est actuellement détenue, ou si elle doit être transférée dans un établissement pénitenciaire pour adultes. L'issue de l'audience déterminera l'attitude de Renata. Chicago est l'étape suivante du serpent mystique. C'est également le fief d'Alex Abel, ennemi juré de Dermott Arkane, et de sa nouvelle inquisition. Cette partie du scénario commence par une réunion avec Dermott Arkane. Lorsque, passant par là par hasard, Alex Abel aperçoit Arkane en compagnie des PJ, il envoie un de ses agents les plus terrifiants pour cuisiner ces derniers. A la fin de ce chapitre, les personnages pourront récupérer le shakti après une course-poursuite sur l'autoroute digne des meilleurs films d'action. Le Kundalini atteint enfin la côte est et arrive à New-York City. Le gardien du shakti est ici un policier qui surveillait un entrepôt et qui s'est fait capturer par les trafiquants de drogue qu'il avait pour mission d'espionner. Ses heures sont comptées, et donc celles des PJ également. L'entrepôt va subir plusieurs assauts successifs par les équipes des différents candidats à l'ascension. Philadelphie est la sixième étape dans le voyage du Kundalini. Là-bas, le shakti est récupéré par un étudiant noir qui part juste après camper dans la nature avec les membres de sa fraternité. Isaac Dion, le godwalker du Vrai Roi, intervient alors pour contrer sa rivale, Erica Fisher, et l'empêcher de récupérer le shakti. Il envoie l'ensemble de ses suivantes dans la forêt, avec pour mission de tuer le porteur du shakti. Entièrement nues, en proie à une transe destructrice, les beckies déchiquètent en morceaux tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin. La dernière ville visitée par les PJ est Washington DC, où ils peuvent enfin rencontrer le serpent mystique en personne. Ils feront à cette occasion un petit détour par la Statosphere, où ils pourront essayer de convaincre l'esprit de l'Amérique d'accorder la dernière charge au candidat de leur choix. Le supplément se termine par un appendice qui répertorie les conséquences de l'ascension de l'un ou l'autre candidat : nouvel archétype au sein du Clergé Invisible, passage éventuel de l'archétype évincé par la Maison de la Renonciation. |
December 2003 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Traveller
première édition, première impression
Traveller Adaptation à GURPS du jeu de space opera Traveller, ce supplément reprend l'essentiel de l'Imperium (l'univers de Traveller) avec une divergence majeure par rapport à Megatraveller : nous sommes bien en 1120, mais l'empereur Strephon n'a pas été assassiné. Table des matières : |
September 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Traveller
deuxième édition, première impression
Traveller Ce supplément est l'adaptation à GURPS du jeu de space opera Traveller, ce supplément reprend l'essentiel de l'Imperium (l'univers de Traveller) avec une divergence majeure par rapport à Megatraveller : nous sommes bien en 1120, mais l'empereur Strephon n'a pas été assassiné. Cette deuxième édition est plus aboutie que la première (qui avait nécessité de nombreux errata), mais elle n'en diffère que très peu sur le fond. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Trinity
première édition limitée
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'auteur de science-fiction George Alec Effinger. Les 152 premières pages, en papier glacé couleur, sont consacrées à la description du monde de Trinity, avec de nombreuses illustrations couleur : sous forme de nouvelle, de cartes couleur, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. La deuxième moitié du livre, en noir et blanc, contient les règles. Les quatre premiers chapitres traitent de la création de personnage. Les trois chapitres suivants sont plutôt consacrés aux règles à proprement parler. Un index précis conclut l'ouvrage. |
January 1997 | Trinity | White Wolf |
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Trinity
première édition
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'écrivain de science-fiction George Alec Effinger. Pour qui sait lire entre les lignes, quelques secrets sont évoqués qui n'apparaîtront qu'après lecture de l'ouvrage entier. Les 124 premières pages sont consacrées à la description du monde de Trinity à l'intention des joueurs, avec de nombreuses illustrations : sous forme de nouvelle, de cartes, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. De nombreuses informations, relatives notamment aux secrets, sont évoquées de façon allusive ou sous forme de questions sans réponses. Les illustrations couleur de la première édition de Trinity sont maintenant en noir et blanc. La deuxième moitié du livre contient les règles adaptées au système d20. Le dernier chapitre et l'appendice nous en apprennent plus sur le monde et permettent au maître de jeu une relecture en connaissance de cause de la première moitié de l'ouvrage. Après un rapide survol de l'état du monde (2 pages denses), le chapitre 1 nous introduit la société Aeon Trinity, ses diverses branches et sa vision du monde. Le chapitre 2 introduit ce qui est le fondement technologique de l'univers de Trinity : les Psis et la Biotechnologie. Les ordres Psis sont examinés dans le détail au chapitre 3, chacun étant majoritaire dans une région du monde. Le chapitre 4 retrace la menace des Aberrants, ces super-héros déviants qui ont été chassés et tentent de revenir. C'est aussi l'occasion d'évoquer la Tare (Taint), cette sorte de radiation contagieuse émanant des Aberrants. Le chapitre 5 retrace tous les événements qui ont mené à l'histoire actuelle du 22e siècle : la guerre contre les Aberrants, la naissance des ordres Psis et la rencontre avec 3 civilisations extra-terrestres. Le chapitre 6 nous présente la géographie terrienne et le chapitre 7 nous détaille les colonies humaines dans l'espace. Le chapitre 8 décrit le peu de connaissances que nous avons des civilisations extraterrestres : les Qins, amicaux mais mystérieux, les Chromatiques qui attaquent sans raison les colonies humaines, et la mystérieuse et inquiétante Arche de la Coalition qui se rapproche du système solaire. Le chapitre 9 introduit rapidement les bases de création de personnage de Trinity : détermination des caractéristiques, choix des classes de personnage de départ, évocation des classes de prestige qui pourront être visées, et compétences. Comme dans Adventure! et Aberrant d20, deux niveaux spéciaux permettent d'accéder aux pouvoirs les plus importants, ici des niveaux psychiques qui donnent un meilleur score de Psi. Le chapitre 10 donne accès aux dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-quatre dons propres à l'univers de SF, onze arbres de dons de background adaptés de Trinity (Citizenship) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et onze dons permettant de moduler les pouvoirs psis. Le chapitre 11 comprend toutes les règles pour moduler et gérer les pouvoirs Psis et leur interaction avec la Tare. Il est complété par le chapitre 12 qui reprend dans le détail toutes les disciplines Psis avec leurs listes de pouvoirs, les pouvoirs étant ensuite décrits par ordre alphabétique. Le chapitre 13 décrit une règle abstraite pour la richesse (issue d'Adventure!), l'équipement qui est surtout de la biotechnologie, et les véhicules terrestres ou spatiaux. Le chapitre 14 reprend les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, et y ajoute une règle de "bonus de cascade" pour faire de Trinity un jeu d'action, et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de Spycraft. Le chapitre 15 donne des conseils pour écrire des campagnes dans le monde de Trinity et notamment dans ses dernières pages propose de révéler au cours des campagnes les secrets de Trinity. En 3 pages et demi sont révélés tous les secrets qui avaient été distillés dans les 21 ouvrages de la précédente édition de Trinity. L'appendice donne des caractéristiques et des descriptifs de personnages non-joueurs. |
November 2004 | d20 - Trinity | Sword & Sorcery Studios |
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Trinity
première édition, deuxième impression
Trinity Cette édition, qui remplace la précédente, épuisée, reprend le contenu de l'édition limitée du livre de base, en y ajoutant quatre pages intitulées The story so far, qui introduisent les nouveaux éléments apparus dans la campagne Darkness Revealed. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Trinity
première édition
Trinity Cette édition "illimitée" du livre de base est en tout point identique, à part la couverture, à la version "limitée". Epuisée, elle a été remplacée par la seconde impression du livre de base. |
January 1997 | Trinity | White Wolf |
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Worldwide : Phase I
première édition
Worldwide : Phase I Les quatre aventures proposées dans ce recueil de scénarios illustrent comment les novas ont le pouvoir de changer la société et de transformer le monde. Elles peuvent se jouer en une ou plusieurs sessions selon que le meneur de jeu veut raffiner l'enquête ou non. Si tout se déroule comme prévu dans les modules le monde d'Aberrant évolue de ce qu'il était en 2008 (Aberrant : Year One) à ce qu'il est en 2010, un peu plus près des catastrophes qui mèneront au monde décrit dans Aeon/Trinity. Mais rien n'est imposé, ni dicté d'avance. Même si elles peuvent être jouées à la manière des jeux de super-héros classiques (avec affrontements de pouvoirs), ces aventures sont aussi destinées à être jouées de façon politique, sociale, investigatrice dans le monde de 2008-2010. Donc chacun de ces modules vise la flexibilité et le libre choix des joueurs. Strange Bedfellows (40 pages) propose de participer à la campagne électorale du premier nova qui pourrait devenir président des Etats-Unis : soit le célèbre pompier Randel Portman (premier nova à s'être révélé), soit un des joueurs. Tous les éléments sont donnés pour jouer la campagne électorale mais des rebondissements imprévus viendront la perturber. The Apostasy (38 pages) couvre la défection d'un nova célèbre envers le projet Utopia et l'apparition d'aberrations incontrolables au sein même du projet Utopia, la plus contrôlée de toutes les organisations de novas. Gabriel (45 pages) traite de la menace que pose un nova superpuissant qui se prend pour un ange de l'apocalypse. Une menace que les personnages ne peuvent résoudre par un affrontement musclé. Into the Arms of the Angel of Wrath (30 pages) est l'épisode final de l'enquête sur le meurtre de Jennifer "Slider" Landers qui nous tient en haleine depuis le livre de base. Enfin, Denouement (10 pages) résume les conséquences possibles sur l'univers du jeu de chaque scénario. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |