Eloy Lasanta
Eloy Lasanta a découvert les JdR lorsqu'il était bizut au lycée et il ne l'a jamais regretté. Il est passé de D&D à Rifts puis White Wolf en rêvant de créer ses propres jeux. A présent (décembre 2012) l'armée d'un seul homme, le rêve d'Eloy est devenu réalité : il écrit et publie ses propres JdR et cela grandit chaque année. Il a créé des mondes géniaux comme Apocalypse Prevention, Inc., Wu Xing: The Ninja et and Part-Time Gods, ainsi que le nouveau JdR pour enfants, Mermaid Adventures, et prochainement Camp Myth: The RPG.
Quand il ne crée pas ses propres jeux, Eloy aide d'autres créateurs à amener leurs propres idées à se réaliser grâce à son expertise de la publication. Third Eye Games a commencé à se diversifier dans les jeux de cartes, également, alors suivez ce qu'on fait à l'avenir.
En plus du développement de ces gammes de jeu, il héberge son propre podcast d'initié de l'industrie du JdR, Rolling 20s, où il parle avec d'autres éditeurs et auteurs pour fournir des astuces aux jeunes talents.
Pour en savoir plus : http://thirdeyegames.net/press/
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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API : Apocalypse Prevention, Inc.
première édition
API : Apocalypse Prevention, Inc. Après trois pages de titres et de crédits, l’ouvrage ouvre sur une description rapide de l’univers, des personnages jouables et des règles fondamentales, puis sur une explication sur la nature du jeu de rôle. Le futur agent d’API peut ensuite lire un mémorandum adressé à tous les nouveaux-venus lui rappelant ses droits et surtout ses devoirs. Après une page consacrée au sommaire, le livre commence enfin. Le chapitre un, Character creation (55 pages), aborde les différentes étapes et concepts de la création du personnage. Il faut commencer par choisir un concept, une passion principale (qui peut apporter des points d’expérience quand elle est activée, mais aussi poser quelques soucis) et sa race parmi les sept proposées. Il peut aussi choisir parmi trois races démoniaques interdites sur Terre et décrites à la fin du livre. Chaque race est décrite en deux pages et possède un ou plusieurs dons particuliers et éventuellement un défaut. Pour chacune est fournie est prétiré complet. Le joueur reçoit 30 points à répartir entre ses attributs. Il peut ensuite calculer ses caractéristiques dérivées avant de répartir des points dans ses compétences. C’est dans la section sur les compétences que les règles de résolution d’action sont expliquées en détail. Les spectres possèdent plusieurs compétences spécifiques (affecter les sens, se manifester, posséder une personne ou un objet, etc.). Les compétences de combat font l’objet d’une section spécifique car, selon leur niveau et leur style, elles offrent des coups ou des mouvements spéciaux. Le personnage peut ensuite choisir des dons (qui coûtent des points de bonus) et des défauts qui en rapportent. Chaque personnage possède en outre des points d'historique gratuits (16 pour les humains, 10 pour les autres races) qu’il peut utiliser pour acheter des dons ou augmenter caractéristiques et compétences. Le chapitre s’achève avec une liste d’équipement ainsi qu’une section Cybernétique, qui peuvent être achetés également avec des points de bonus. Le chapitre deux, Combat (17 pages), revient en détail sur l’ensemble des règles de conflit physique, notamment sur la gestion du temps au sein du tour. Cette gestion est au cœur du système de combat, avec de très nombreux coups et mouvements, qui impose une gestion tactique de son tempo d’action et de son endurance – chaque action et réaction prend du temps et/ou de l’énergie. Pour aider les joueurs et le meneur de jeu, une piste temporelle est présente sur les feuilles de personnages où on peut faire glisser un pion ou un marqueur. Le chapitre traite aussi de la santé, des poisons, des dangers environnementaux, de la mort et de la folie. Le chapitre trois, The World of Magic (38 pages), aborde la magie dans l’univers d’API. On appelle adepte tout pratiquant de la magie quelque soit sa tradition. Certains démons naissent avec des capacités magiques innées. Le chapitre quatre, API Organization (17 pages), donne des informations sur la corporation qui emploie les joueurs. API fonctionne comme toute autre corporation, avec un CEO, un conseil d’administration, des avocats à la pelle, des agents de terrain et une multitude de secrétaires et d’employés. Elle possède une dizaine de sièges sociaux à travers le monde, finance un département de la recherche scientifique et technologique qui lui donne plusieurs années d’avance sur le grand public et surveille de près les autres progrès émergents. API possède un règlement intérieur très strict pour ses agents. Elle surveille de près d’innombrables prophéties qui arriveront à terme un jour ou l’autre. Ce chapitre abord aussi l’entraînement, la formation, le travail des agents, ainsi que la question de la cybernétique et de sa diffusion progressive au grand public. Le chapitre cinq, Demonology (20 pages), explique la nature et l’origine des démons, ainsi que leur statut légal sur Terre, puis aborde chacun des peuples jouables. L’histoire et la culture de chacun sont approfondies sur plusieurs pages. Le chapitre six, Telling stories for API (21 pages), est réservé au meneur de jeu. Y sont abordés l’ambiance et les thèmes, la manière de constituer un groupe, les types d’histoires que l’on peut raconter, la vie en dehors d’API, des conseils pour le meneur de jeu, la gestion des points d’expérience et les antagonistes animaux, humains et surnaturels. Le chapitre propose une table de création aléatoire de démon puis, sur le même modèle que les peuples jouables du chapitre un, les trois types de démons interdits (carriers, oracles et tarks). Le livre s’achève sur un glossaire, un index, les feuilles de personnage et de combat. |
November 2008 | Apocalypse Prevention, Inc. | Third Eye Games |
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Camp Myth
première édition
Camp Myth Le livre de règles de Camp Myth s'ouvre sur une page de titre, une nouvelle d'ambiance de trois pages intitulée Game Night présentant trois adolescents en vacances qui décident de créer le jeu éponyme, une page pour les crédits et une pour le sommaire. Introduction (7 pages) présente le jeu, la façon de lancer et interpréter les dés, base du mécanisme de résolution, et un exemple de partie. Chapter One : Camp Life (9 pages) présente le centre de vacances, l'uniforme des enfants, le serment du camp, quelques emplacements importants (comme l'arbre qui lui assure un beau temps permanent ou le parking des oiseaux roc qui amènent les "bus" d'enfants) et les huit encadrants du centre. Chapter Two : Outfitting Your Camper (24 pages) commence en présentant les dix races proposées aux joueurs, avec pour chacune une description, les valeurs par défaut de Health et Homesickness, ses capacités et faiblesses particulières. La description se poursuit avec la douzaine de compétences prévues et des éléments de conforts des enfants (dont des objets enchantés répartis en 5 niveaux de puissance). Deux pages présentent les règles d'expérience et 4 pages, trois prétirés. Chapter Three : Rules of Camp (15 pages) présente les règles régissant les tests de résolution (appelés Challenges), puis les règles de combats, dommages et guérison. Chapter Four : NPCs (23 pages) commence par présenter des fiches typiques d'enfants en vacances issus des dix races du jeu. Une quarantaine de monstres mythiques suit, avec pour chacun une description, ses capacités spéciales, son rang de Challenge et ses points de vie. Chapter Five : Merit Badges (5 pages) présente ensuite 18 badges du mérite que peuvent gagner les enfants. Pour chacun le texte précise les compétences nécessaires et l'épreuve à surmonter pour le gagner, et les bonus ou pouvoirs qu'il apporte à son porteur. Enfin trois Sample Adventures (13 pages) sont proposées :
Un Index (2 pages), la liste des soutiens de la campagne de financement (2 pages), une feuille de personnage (1 page), une page de publicité pour les autres jeux de l'éditeur et 6 pages blanches terminent cet opuscule. |
July 2013 | Camp Myth | Third Eye Games |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition, version électronique
Changelin : les Disparus Cette version électronique du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par son format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition limitée
Changelin : les Disparus Cette version limitée du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir et son ISBN. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changeling : the Lost
deuxième édition
Changeling : the Lost Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
January 2019 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Dark Eras Companion
première édition
Dark Eras Companion Ce deuxième tome de la trilogie Dark Eras (le troisième étant Dark Eras 2) présente, sur le modèle de son prédécesseur, dix nouvelles périodes historiques pour de nombreux jeux des Chroniques des Ténèbres. Ce Companion ne donne aucune information sur l’adaptation des compétences modernes aux temps anciens : il faut se référer au premier livre. De plus les chapitres pour Geist et Mummy emploient les règles de leurs premières éditions, à la différence des autres. Chaque chapitre propose un encadré d’une demi-page évocant brièvement la présence des autres races surnaturelles durant la période mais aussi une liste d’inspirations diverses. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (5 pages), l’Introduction (4 pages) présente brièvement les créatures et les époques traitées dans ce guide. Viennent ensuite les périodes, une par chapitre, qui concernent une à deux créatures des ténèbres. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. The Fall of Isireion (69 BCE-30 BCE) pour Mummy : The Curse (42 pages) explore le règne de Cléopâtre, entre l’Égypte et Rome. C’est une période marquée par l’apparition de sectes, de sorciers et de prophéties annoncant le retour de Asar ou Osiris, le dieu des morts d’Irem, en la personne du jeune Césarion, fils de la Reine et de Jules César. L’Égypte est menacée par les Suankhsen alors que beaucoup de momies sont déjà parties à travers le monde suite aux évènements du précédent cycle. Le chapitre offre également des règles pour incarner des sorciers d’Égypte mais également les immortels se baignant dans le sang et les voleurs de corps, mettant à jour le supplément éponyme. Forsaken by Rome (9 CE- 12 CE) pour Loup-garou : les Déchus (32 pages) se déroule au temps de la campagne militaire romaine visant à écraser la résistance des tribus germaniques. Une alliance exceptionnelle entre Déchus et Purs se forme pour aider Rome. Le monde des esprits est en plein chaos. Les auteurs livrent les règles nécessaires pour créer des personnages Purs et mises à jour pour la seconde édition. Le chapitre décrit les forces en présence et le déroulement de la campagne militaire ainsi que les menaces spirituelles planant sur le front. Armes spécifiques, PNJS, rites, carte géographique et idées de scénario complètent le tout. The Soulless and the Dead (1346 - 1353) pour Promethean : the Created et Vampire : le Requiem (30 pages) propose de jouer durant la Grande Peste Noire médiévale en Europe. Les vampires et les prométhéens sont désemparés et impuissants devant les morts innombrables, et ont peur de perdre leur humanité par la même occasion. Les auteurs détaillent les mœurs de cette époque mais aussi une lignée mineure (les Morbus qui propagent les maladies, mis au goût du jour de la seconde édition), une Ligue qui facilite la communication entre les domaines (La Poste des Pendus), ainsi qu’une nouvelle lignée prométhéenne créée à partir de corps agonisants (Amirani, les prophètes). Trois scénarios synthétiques concluent le chapitre. Princes of the Conquered Land (1450) pour Mage : the Awakening et Mummy : the Curse (30 pages) permet de jouer durant l’Empire de Mutapa, en Afrique du Sud, peu avant l’arrivée des Portuguais poussés par la rumeur de la présence des mines du Roi Solomon. Après avoir expliqué la société tribale des Mutapa, les auteurs expliquent les traditions des mages locaux, empreints de totémisme, de vénération de la pluie et du culte des ancêtres. Le chapitre fournit également des règles pour créer des médiums tribaux. Les momies locales, rares mais bien installées, sont ensuite passées en revue. Plusieurs pages détaillent également les règles concernant les crossovers entre ces deux créatures. Le chapitre se termine par trois synopsis pouvant être joués du point de vue portuguais ou Mutapa. When the Horsemen Rode (1618-1648) traite de la Guerre de Cent Ans pour Promethean (28 pages) dans le Saint Empire Germanique. Le chapitre débute par quatre scénarios synthétiques inspirés des quatre cavaliers de l’Apocalypse biblique : famine, guerre, conquête et mort. Sièges, massacres, alchimistes fous, prométhéens perdus et sauvés par des anges sont de la partie. Les auteurs livrent quelques armes spécifiques à cette époque ainsi qu’une variation religieuse du Raffinement de l’Or (Pneuma), qui disparaîtra quelques siècles plus tard. Le chapitre se termine sur quelques conseils de maîtrise ainsi que sur une galerie de PNJs typiques de la période. Foreboding Lands (1585-1590) pour Geist (30 pages) se déroule dans la colonie de Nouvelle-Angleterre, Roanoke, célèbre pour la disparition mystérieuse de ses habitants. Roanoke est hantée par de nombreux fantômes et la présence de deux Kerberoï inquiètent les Sin Eaters, qu’ils soient amérindiens (de la tribu des Croatan) ou Anglais. Les différents archétypes de Sin Eaters sont passés en revue, avant de révéler les Pieux, un nouvel archétype : la mort par la Foi - martyrs, hérétiques, transes mortelles ... Le chapitre se termine par des synopsis, la description du monde des morts en plein chaos et ses horribles gardiens, mais aussi d’un groupe d’abmortals - des immortels cruels capables d’affronter les Sin Eaters sur leur propre terrain. The Year Without Summer (1816) explore une période cruciale pour Promethean (30 pages) : c’est l’apogée du genre gothique et romantique en Angleterre. C’est aussi l’année de la création de la lignée des Frankenstein et celle de la destruction du dernier des Amirani par Mary Shelley et ses compagnons. Après avoir raconté cette histoire tragique, les auteurs présentent la société alchimique de l’Épine Dorée, plusieurs PNJs importants (dont le premier des Frankenstein : Adam et un horrible pandoréen homme-crapeau) ainsi que des idées de scénarios en Irlande, en Suisse, en Prusse, à Bologne et en Angleterre. A Fearful Lesson (1865-1877) pour Beast (28 pages) présente le Sud ravagé des États-Unis après la Guerre de Sécession. Après avoir résumé les conséquences sociales et économiques du conflit sur les États sudistes, les auteurs insistent particulièrement sur la ségrégation raciale envers les Noirs et sur le sexisme envers les femmes existant à cette époque. Quelques nouveaux pouvoirs de Beasts, des idées de scénarios et de crossovers concernant en particulier les mages (qui sortent eux aussi de leur propre guerre civile, la Guerre Sans Nom, qui mènera à la création du Free Council), mais aussi les vampires, les hunters et les changelings complète le tout dans diverses zones de la région. Lifting the Veil (1885-1890) pour les humains des Chroniques des Ténèbres (28 pages) révèle l’âge d’or du Spiritualisme durant la période élizabethenne, qui a vu les mondes surnaturels s’ouvrir au nôtre. Les auteurs présentent, en plus des mœurs de cette époque, l’histoire de ce courant mystique visant à contacter les “esprits”, ainsi que ses grandes figures : Madame Blavasky et sa Société Théosophique (déjà explorée dans Magical Traditions), et surtout la Société pour la Recherche Psychique, Atouts spécifiques à l’appui. Le chapitre se termine sur des règles facilitant le passage vers les mondes surnaturels - Arcadie, monde des esprits et des morts… The Master’s Tools (1917) pour Demon (27 pages) se déroule entre les deux révolutions russes - sept mois d’assassinats, de complots, de combats dans les rues de Moscou et de Leningrad. Après avoir expliqué l’histoire de la révolution russe, ses différents partis politiques et ses racines, les auteurs décrivent les luttes intestines entre les Agences de Démons et leur horreur de voir le Dieu-Machine produire une Infrastructure à grande échelle avec le règne de Staline. Quelques idées de scénarios complètent le tout. Le livre se termine par 2 pages de publicité pour la gamme et 2 pages blanches. |
May 2017 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Dark Streets
première édition
Dark Streets Dark Streets est un supplément pour Urban Shadows qui était initialement un bonus pour les souscripteurs. Il est paru un peu plus tard que le livre de base. Après la couverture, une page de garde, une page de crédits et une page de remerciements se trouve la page de sommaire. Essays (20 pages) propose de nouvelles options de jeu. Ancient shadows fournit quelques modifications aux moves et aux livrets pour jouer dans les deux siècles précédents au sein de villes moins vastes, et avec des pressions sociales différentes. Writing arch2types donne des pistes pour créer de nouveaux livrets, ou simplement adapter des livrets existants. Playbooks (34 pages) propose 4 nouveaux archétypes suivis des conseils au MC pour les intégrer efficacement dans une campagne.
City Guides (85 pages) propose plusieurs grandes villes, chacune sur 6 à 8 pages, avec leurs cartes, une thématique, une description des factions et de leurs membres importants, une menace, des adversaires et des actions adaptées à la thématique. Ces villes sont :
Plusieurs quartiers de New York sont également décrits :
La dernière page est une publicité pour deux suppléments pour Dungeon World Les livrets de personnage sont aussi présents sous la forme d’un pdf séparé de 8 pages avec les 4 nouveaux archétypes. |
March 2017 | Urban Shadows | Magpie Games |
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Encyclopedia Draconica Volume 1 : Tales & Stories
première édition
Encyclopedia Draconica Volume 1 : Tales & Stories Comme beaucoup d'ouvrages propulsés par l'Apocalypse, le livre de base d'Epyllion était fourni avec très peu d'informations sur l'univers, celui-ci restant à créer au cours des campagnes. Le présent ouvrage élabore un grand nombre de pistes sur le passé des dragons et leur lutte difficile contre les ténèbres. Il propose également 4 nouveaux types de dragons. Après la couverture, les crédits, et le sommaire (1 page chaque), l’introduction (1 page) explique que les jeunes dragons ont besoin d’entendre les contes des anciens temps pour trouver le courage de combattre les ténèbres. C’est le sens de cette encyclopédie qui décrit aussi, en un sens, le monde de Dragonia (1 page) à travers de courtes histoires de quelques pages, mais de contenu légendaire, elles sont suivies d’une règle personnalisée liée au sujet de l’histoire (134 pages au total) :
Ce sont ensuite 4 nouveaux livrets de dragons qui sont proposés (13 pages) :
Les livrets sont également fournis sous forme de fichier joint prêt à imprimer au même format que dans le livre de base. Chaque livret tient sur 2 pages qui une fois pliées donnent un livret de 4 pages A5. |
February 2018 | Epyllion | Magpie Games |
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Epyllion
première édition
Epyllion La version française d'Epyllion conjugue la traduction du livre de base en VO et de l'Encyclopedia Draconica. À noter qu'à l'occasion de cet ouvrage, une nouvelle forme d'écriture inclusive est inventée, les dragons ne sont pas nommés "ils" ou "elles" mais "drils". La pagination est changée puisque les livrets des deux ouvrages sont rassemblés : l'essentiel du livre de base est rassemblé sur les 114 premières pages, sauf les livrets. L'Encyclopedia Draconica, sauf les livrets, est présentée sur 118 pages. Il y a une postface de l'auteur Marissa 'MK' Kelly (1 page), une médiographie (1 page) et les livrets de personnages sur 20 pages (6 archétypes de dragon du livre de base et 4 de l'Encyclopedia Draconica). Suivent 3 pages avec les actions du maître de jeu, et un outil pour créer des DNJ (dragons non joueurs).. Les livrets électroniques contiennent :
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July 2022 | Epyllion | JDRlab |
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Five Talons of the Jade Dragon
première édition
Five Talons of the Jade Dragon Ce scénario a pour cadre Shangaï et ses dessous occultes. Après les crédits et des remerciements, le document débute sur une indication du thème de l'aventure, des précisions sur les archétypes qui lui sont adaptés et les motivations que peuvent avoir les personnages. Dépêchés auprès de l'ambassadeur britannique qui craint pour la vie de son fils, les personnages assistent la mort du père, mort atroce car des milliers de mille-pattes l'ont dévoré de l'intérieur. L'enquête qui s'ensuit leur fait visiter des endroits typiques de la ville (fumerie d'opium, club de gentlemen) et affronter de nombreux hommes de main des gangs chinois. C'est la fille d'un de leurs chefs qui leur sauve la mise, et les aide à contrer un rituel visant à libérer une horreur sur la ville. En annexe (6 pages), un nouvel archétype, l'agent secret, est fournit, puis des règles traitent des arts martiaux : de nouveaux sont décrits avec leurs techniques spéciales, et de nouveaux talents sont donnés. |
September 2012 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Geist
deuxième édition
Geist Geist : the Sin Eaters deuxième édition apporte de nombreux changements en termes de règles et d’univers. Au-delà des adaptations de la deuxième édition des règles des Chroniques des Ténèbres, la Synergie impacte beaucoup plus le gameplay, les archétypes de PJ, et leurs pouvoirs ont été réorganisés (les clés sont des bonus et non une catégorie de pouvoirs), le monde des morts, dont la géographie a quelque peu changée, est décrit dès le livre de base. Enfin les organisations de Sin Eaters sont largement étoffées. Après une page de garde, les crédits (1 page), un sommaire détaillé (5 pages), un récit (2 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du jeu, la nature du jeu de rôle, des inspirations et un lexique. Chapter One : The Quick and the Dead (36 pages) présente les archétypes de Sin Eaters, liés à la manière dont ils sont morts et de leur réaction face à elle (revanche, construire une nouvelle vie, protéger ce qui reste de leur ancienne vie, corriger les injustices dont souffrent les vivants et les morts). Chaque archétype offre plusieurs pouvoirs liés, les Haunts. Suivent le descriptif de leurs organisations, qui sont aussi divisées en archétypes :
Chaque faction propose des intrigues, motivations et des Cérémonies adéquates (des rituels morbides). Chapter Two : The Road Back (20 pages) détaille la vie et l’évolution des Sin Eaters: sensations, omniprésence et harcèlement des fantômes, les Portes Avernes qui mènent au monde des morts, mais aussi le processus du Bargain, par lequel un Geist approche un vivant en état de mort cérébrale et lui propose un pacte : la possession en échange d’une seconde vie. Le chapitre continue ensuite sur la géographie de l’Outremonde et quelques lieux remarquables, comme la présence de bidonvilles le long des rivières de la mort. Chapter Three : One Foot in the Grave (70 pages) présente la création de personnages Sin Eaters débutants. Après les caractéristiques et les compétences, c’est la nature et les pouvoirs du Geist qui sont examinés, ainsi que la conception du Krewe qui réunit les personnages des joueurs. Suit la Synergie mesure la puissance du personnage mais détermine aussi l’aura spectrale qui attire ou non les autres morts vers lui et le comportement, amical, neutre ou hostile, de son Geist. Les utilisations du Plasme, l’énergie fantomatique, sont passées en revue (guérison rapide, pouvoirs, ou même apprentissage de compétences liées à la vie passée du Geist). Les Hantises (Haunts), les fameux pouvoirs des Sin Eaters, sont ensuite détaillés (et sont bonifiés par la possession d'une clé nécromantique, mais ces clés sont en option contrairement à la première édition), tout comme des Cérémonies nécromantiques et des artefacts ramenés du monde des morts, les Mementos. Chapter Four : Old Laws (78 pages) débute par expliquer les règles de base (combat, caractéristiques, compétences, équipements). Puis les règles et capacités des Krewes sont détaillés. Ils sont mesurés avec une jauge de puissance, l’Esotery et un mini système permet de jouer l’organisation, sa mythologie naissante et son influence dans le monde nécromantique. Le chapitre continue sur les sections Ghosts et The Underworld qui détaillent la nature des fantômes, leur évolution, les causes de leur création et de leur disparition, leur relation avec les Sin Eaters, et la création, si besoin, de leur fiche de personnage. Les gardiens de l’Outremonde (les Kerberoï) sont également examinés, tout comme leurs lois, leurs portes dimensionnelles, les rivières de la mort et la description de plusieurs royaumes fantomatiques proches, repris de Book of the Dead et mis à jour. Chapter Five : Antagonists (22 pages) est un bestiaire qui détaille différents antagonistes possibles: fantômes, humains, Sin Eaters, Nécromanciens et leurs sectes, et Kerberoï. Chacun est décrit avec ses caractéristiques, ses motivations et parfois une illustration. Chapter Six : The Quiet Places (22 pages) présente brièvement quelques villes autour du monde, dont Carcassonne, Pékin, parfois dans des contextes historiques passés avec quelques intrigues et factions. Le chapitre propose aussi plusieurs royaumes des morts des profondeurs. Chapter Seven : Ghost Stories (21 pages) est un chapitre de conseils réservé au meneur. Thèmes abordés, ambiances, conflits entre Sin Eaters, fantômes, contre les injustices de la société contemporaine, exploration de l’Outremonde sont ainsi examinés. La Remembrance, processus par lequel un personnage se souvient de la vie passée du Geist, est aussi expliquée. La section se termine par quelques synopsis. Les annexes proposent d’abord de créer des personnages jouables fantômes (et non Sin Eaters ou Geists) sur 12 pages, en présentant quelques règles spécifiques (les fantômes sont décrits par leur mémoire dysfonctionnelle et quelques influences nécromantiques), puis livrent les différentes Conditions et Tilts, un index, la fiche de personnage vierge, la fiche de Krewe vierge, la fiche du Geist vierge et une page de publicité sur 28 pages. |
March 2020 | Geist : The Sin-Eaters | Onyx Path Publishing |
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Lands of Gold and Fire
première édition
Lands of Gold and Fire Au sud du continent de Théah, s’étend un continent bien plus vaste que les autres, aussi grand que Théah et le Nouveau Monde réunis : l’Ifri, une terre contrastée que se partagent 5 royaumes. Il est dit qu’au commencement, des esprits connus sous le nom de joks offrirent aux souverains de 5 grandes contrées cinq sika’dwas, ou trônes. Ces derniers sont depuis devenus le symbole de la grandeur des Ifriens. Mais aujourd’hui, les Terres d’Or et de Feu sont menacées par l’influence démoniaque du Bonsam (l’équivalent de Légion) qui a déjà fait tomber le royaume de Mbei sous sa coupe. Ce supplément décrit les nations d’Ifri pour la seconde édition de 7ème Mer. L’Ifri est une transposition sur Terra de l’Afrique, proposant les éléments nécessaires pour jouer des personnages, de la sorcellerie, et des sociétés secrètes issus de ces royaumes. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et crédits illustrée, un mot de l’auteur, les remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis The Journal of Karlas Osuna (Journal de Karlas Osuna en VF, 4 pages) est une nouvelle de contexte, mettant en scène les notes d’un prêtre castillan de l’Église des Prophètes en mission d’exploration et d’information dans le royaume de Mbey. Introduction (4 pages), après une illustration pleine page, présente l’Ifri dans sa globalité, les enjeux des aventures qui peuvent spécifiquement s’y dérouler, et offre un lexique de termes et concepts récurrents. Comme tous les chapitres qui suivent, Chapter 1: An Overview of Ifri (Chapitre 1 : Panorama de l’Ifri,16 pages) s’ouvre sur une double page de titre illustrée. Ce chapitre dresse un rapide portrait de ce Continent, insistant d’emblée que la différence culturelle, et l’apparente simplicité de certaines traditions, n’impliquent pas une société inférieure, mais juste des ambitions et réalités différentes. Les principales forces d’influence en présence sont ensuite passées en revue, à savoir les croyances dans les divinités bien palpables de l’Ifri, le puissant et maléfique Bonsam, les joks qui s’opposent à ce dernier pour protéger l’humanité, et la Compagnie commerciale atabéenne pratiquement aussi néfaste que le Bonsam. Des précisions concernant l’esclavage, volontaire ou forcé suivent. Puis, une présentation du mythe ifrien de la création précède une description globale de la géographie du Continent, principalement au travers de ses quatre fleuves cardinaux : l’Itéru, le Kwara, le Berbera, et la Joliba. Ces derniers partagent la même source : Iu-Neserer, l’île de la Flamme, entourée des dangereuses eaux du Mokele-Mbembe. Enfin, vient sur 6 pages, un bestiaire ifrien recouvrant les principales entités et créatures de ce Continent : les joks, le Bonsam et les multiples formes que peuvent prendre ses agents, les abonsams, etc. Les chapitres suivants couvrent successivement les 5 grandes puissances d’Ifri. Chacun des chapitres suit une structure similaire à celle des autres suppléments des contextes géographiques de la gamme. Ils abordent en premier lieu leur histoire, suivie par une description de la structure de leur société. Suit alors un aperçu de ses spécificités culturelles et coutumes, ainsi que la place de la ou les religions. Le pouvoir en place et gouvernement sont ensuite détaillés, puis quelques lieux avec régulièrement des accroches scénaristiques associées, de même pour les créatures spécifiques qui suivent. Puis vient une page couvrant les relations actuelles de la puissance avec les quatre autres puissances, ifriennes ou étrangères comme la Compagnie commerciale atabéenne, l’Empire du Croissant, la Ligue de Vendel, voire la Montaigne. Chacun de ces chapitres se termine sur 4 pages présentant autant de PNJ (2 Héros et 2 Scélérats), tous accompagnés d’accroches scénaristiques. Chapter 2: The Manden Kurufaba (Chapitre 2 : La Karufaba Mandéniane, 28 pages) est la nation la plus riche de l’Ifri et du monde. Une fédération de royaumes aux atouts complémentaires : l’Awkar au solide réseau commercial, la Xweda et ses forêts facilement défendables, l’Igodomigodo organisé et à l’armée puissante, et le Manden aux importantes richesses et à l’origine de la Kurufaba. Ses terres sont gorgées de richesses. Malheureusement de telles richesses attirent les convoitises et la corruption. Chapter 3: The Kingdom of Mbey (Chapitre 3 : Royaume de Mbey, 28 pages) était autrefois une nation florissante. Mais elle est actuellement l’ombre d’elle-même. En effet, ce royaume a perdu son sika’dwa, le trône sacré offert par les joks, et est aux prises avec deux des plus grandes menaces de l’Ifri : Le Bonsam et la Compagnie Commerciale atabéenne. Chapter 4: The Kingdom of Maghreb (Chapitre 4 : Le Maghreb, 26 pages) est un royaume plus stable sous le règne de la la Reine Bleue. Son territoire se partage entre un désert protéiforme parsemé d’oasis éclatantes , ses côtes aux ports cosmopolites, et des savanes où abondent fermes et élevages. Sa position au sud de la Mer Veuve le met en première ligne des contacts avec les puissances de la Théah et même de l’Empire du Croissant qui sont désireux de profiter de ses routes commerciales. Chapter 5: The Kingdom of Aksum (Chapitre 5 : L’Empire Aksoumite, 32 pages) est considéré comme le premier royaume à avoir été créé, et l’Humanité est sensé être née là. Son expansion s’est faite par l’assimilation des peuples et des cultures. Son peuple est sage, docte, et pacifique. Le royaume se détourne des anciennes traditions depuis qu’il suit la doctrine de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro inspirée par l’arrivée du Second Prophète. La dite religion a d’ailleurs récemment rompu avec sa tradition de tolérance et son fonctionnement ressemble de plus en plus à celui de l’Église vaticine. Pendant des années, l’Empire a été en guerre avec la Kurufaba mandéniane, mais une nouvelle paix, fragile, vient d’être signée entre les deux puissances. Chapter 6: The Kingdom of Khemet (Chapitre 6 : Le Khémet, 28 pages), d’inspiration égyptienne, fut autrefois la puissance dominante d’Ifri. En des temps plus ancien que l’Ancien Empire de Numa, ses terres étaient couvertes de ténèbres. Puis 9 joks, les ennéades, offrirent des obélisques aux peuples, et le soleil s’y leva pour la première fois et chassa les ténèbres. Depuis, le Royaume a connu grandeur et décadence. La rupture entre le peuple et la noblesse s’agrandit de plus en plus. Les ténèbres menacent à nouveau le Khémet (les journées y sont plus courtes), d’autant plus depuis que le Prince héritier a été isolé par sa mère dans un palais où personne ne pourrait lui nuire. Le culte des innéades y côtoie celui de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro de l’Empire Aksoum. Chapter 7: Adventuring in Ifri (Chapitre 7 : Aventures dans les Terres d’Or et de Feu, 36 pages) apporte le matériel nécessaire pour jouer un Héros ifrien dans cette édition de 7è Mer, élargissant ainsi le choix proposé par le livre de base. Ainsi le chapitre s’ouvre sur une création de personnage en 8 étapes, proposant cinq nations jouables, vingt-quatre historiques et vingt avantages. Quatre nouvelles sociétés secrètes sont aussi accessibles. Ces dernières sont ensuite présentées plus amplement (histoire et faveurs) sur 5 pages :
S’ensuit les règles de la sorcellerie spécifique à l’Ifrit (17 pages) :
2 pages sont ensuite consacrées aux Dés d’Infamie. Ces derniers sont issus de l’aide qu’un personnage accepterait d’un abonsam, apportant de plus en plus de dés supplémentaires… et autant de points de Corruption. Et, enfin, 3 pages se consacrent aux Styles de Duels comme le Chaka utilisant deux bâtons et un petit bouclier, l’Awaj Thmani mélangeant danse et usage du khépesh à la lame courbe, et le Omuhelo se pratiquant avec seulement ses mains et ses pieds. Appendix (Annexe, 2 pages) Les pages de garde présentent les cartes des Nations d’Ifri de la Mer de la Veuve jusqu’aux déserts méridionaux. |
May 2018 | 7e Mer | Chaosium |
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Local Legends
première édition
Local Legends Local Legends est un supplément de contexte qui propose neuf quartiers supplémentaires, quatre villains, et dix scénarios, pour City of Mist. Deux des quatre villains et sept des neuf quartiers ont déjà bénéficié d’une publication en numérique ; si la description des quartiers est identique, un scénario, et des options inédites pour les personnages y ont été ajoutées dans ce supplément. L’ouvrage, après les crédits, la table des matières (5 pages) et une Introduction (2 pages) présentant le supplément et son contenu, s’ouvre par une présentation synthétique (Guide to the City, 4 pages), en quelques paragraphes, de chacun des quartiers proposés dans le supplément. Les neuf chapitres suivants présentent chacun un quartier sur le même modèle : une présentation des thématiques du quartier et de son histoire, des manœuvres et des options pour les joueurs, les lieux et personnages d'intérêt, des rencontres et un scénario. Chinatown (42 pages) : le quartier chinois où un puissant artefact permet à sa population d’accepter plus facilement la présence du surnaturel dans le quartier. La présentation du quartier est complétée par un Logos Themebook (Tradition) et un scénario (An Antidote Foretold) qui voit les personnages chercher un antidote dans le quartier pour une personne pas si bien intentionnée. Fortune Row (38 pages) est le quartier des casinos, la présentation du quartier est complétée par des règles de cambriolages (Heists) et un scénario (All About the Mani) dans lequel les personnages vont tenter de voler la réserve de chance du groupe qui contrôle le quartier, et ils ne sont pas les seuls sur le coup. Happyville (46 pages) présente un quartier se trouvant à l’extérieur de la cité, presque une petite ville américaine de plein droit, où les brumes sont très concentrées car un avatar de Shiva est enfermé sous le quartier, et les Gardiens y sont très présents. L’ambiance du quartier se prête à des aventures à la "Buffy”. Le scénario, Amnesia Town,qui avait déjà été publié par le passé, permet de confronter les personnages à une équipe de Gardiens qui est en difficulté. Independence (24 pages) est un quartier d’inspiration afro-américaine caractérisé par une lutte entre une faction de Gardiens et un groupe de Réceptacles. Le quartier permet donc de jouer des histoires centrées sur la lutte contre l’oppression et l’envie d’indépendance. Le secret de l’origine des brumes se trouverait également dans le quartier. Le scénario, The Unwanted Guest, lance les personnages sur les traces d’un dangereux vampire qui menace les habitants du quartier. La Colonia de Sombras (25 pages) est le quartier d’immigration latino-américaine. Il est le théâtre d’une lutte entre un baron du crime et un vengeur masqué. Le scénario, The Black Butterfly Murders, lance les personnages sur la piste de meurtres rituels qui pourraient libérer sur le quartier une sombre magie. The Sunken City (40 pages) est un quartier sous-marin peu connu et d’un accès compliqué. Le quartier, enchâssé sous un dôme, se caractérise par une faible présence de la brume, une ambiance pulp, une technologie à l’avenant, et de nombreuses sociétés secrètes. Le scénario, Leviathan’s Sorrow, est une course contre la montre pour empêcher un culte de réveiller le Léviathan endormi sous l’océan et qui pourrait détruire toute la cité. The Campus (34 pages) est le quartier universitaire ; ici se trouvent des étudiants et des professeurs, mais aussi des sociétés secrètes remontant à l’époque de la fondation de la Cité et des secrets, des plus anodins au plus puissants, qui attendent d’être découverts. Le chapitre est complété par un Mytho Themebook (Esoterica) et un scénario, Words Fails, qui lance les personnages sur les traces d’un ouvrage contenant des secrets (qui rendent fou). The Undertrash (32 pages) s'intéresse aux sous-sols de la cité, où se retrouvent les laissés-pour-compte et ceux qui ne savent pas où aller. Le quartier est le théâtre d’une lutte entre le gang qui le contrôle historiquement et deux gangs qui cherchent à le détrôner. Un scénario, Light Fears to Tread, tourne autour des vampires et un mythe qui semble ancien mais qui est en fait nouveau. Tourist Trap (33 pages) est un quartier touristique où les différents magasins et échoppes à destination des touristes cachent bien souvent des secrets. Le scénario, The Maestro of Chalk, fait rencontrer aux personnages un dessinateur de rue (des dessins à la craie) sur le point de s’éveiller — ses dessins devenant littéralement des pièges à touristes. Small Time Villains (26 pages) propose quatre villains prêts à l'emploi. Chaque villain est présenté avec son histoire, ses opérations en cours, les lieux où il agit et ses données techniques Les villains sont :
Case - Forged and Framed (18 pages) est un scénario, jouable en plusieurs sessions, dans lequel le groupe des personnages est accusé publiquement d’avoir volé une ancienne relique dans un musée. Dans le but de se disculper, ils doivent enquêter pour découvrir qui a fait le coup, pourquoi ils servent de bouc émissaire, et quelle est l’importance de la relique volée. Le supplément se termine par une liste de tous les Mythoi présents dans Local Legends (Appendices, 11 pages) et la liste de tous les souscripteurs (Backers List, 5 pages) qui ont financé le supplément. |
April 2024 | City of Mist | Son of Oak |
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Lore of the Bloodlines
première édition
Lore of the Bloodlines
Financé dans les paliers de la campagne participative pour Lore of the Clans, Lore of the Bloodlines effectue un travail similaire en rajoutant des informations sur certaines des lignées vampiriques, y compris un historique du clan raconté du point de vue d'un de ses membres. Il ajoute également quelques vices et vertus ainsi que quelques pouvoirs de disciplines supplémentaires. Après la page de couverture (pour la version PDF), une page de titre et une de crédits, vient une table des matières de 3 pages suivi d'une Introduction de 2 pages qui présente la structure du livre : neuf lignées, neuf chapitres (en ordre alphabétique, donc placés différemment entre la VO et la VF). Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une nouvelle d'1 à 2 pages suivie d'une histoire de la lignée. Vient ensuite sa situation à l'époque moderne, qui peut couvrir ses relations avec d'autres clans ou lignées, des factions internes ou d'autres éléments. Puis une série de concepts de personnages, de pouvoirs, d'atouts et de handicaps pour les joueurs soucieux d'avoir plus de choix dans la création et le développement de leur personnage bouclent le chapitre. La lignée des Baali (10 pages) obtient des concepts comme entrepreneur, appeau à démons, ou chasseur de reliques. Les pouvoirs proposés sont une variante de Daimoinon, et une discipline combinée mêlant Daimoinon et Animalisme. Les diverses marques de leur associations avec les démons sont regroupées dans les atouts et handicaps, comme Ceci est mon corps, affaiblissant le corps et l'esprit contre une plus grande maîtrise des Disciplines, ou Harcèlement démoniaque, qui assaillent le Baali à tout moment. La lignée des Filles de la Cacophonie (Daughters of Cacophony, 10 pages) se voit proposer des concepts comme propriétaire de boîte de nuit, arnaqueuse professionnelle, ou oratrice, des pouvoirs combinés comme Célébrité, pour attirer l'attention des masses, ou Sourde oreille, pour se concentrer sur un son précis, ou des pouvoirs alternatifs de rang élevé pour la discipline Melpominée. Les atouts et handicaps proposés sont liés à la Fugue qui marque la lignée, comme Entraînement de Choriste, pour faciliter l'usage groupé de Melpominée, ou Future Banshee, qui accélère la plongée dans la folie. Les Gargouilles (Gargoyles, 10 pages) peuvent utiliser les concepts de majordome irréprochable, de monstre dans la cave, ou d'abolitionniste. Les mérites comme Immobile comme la pierre et Mains de marbre voisinent avec le défaut Faiblesse d'un autre sang. Les pouvoirs sont des disciplines combinées utilisant Vol et/ou Visceratika comme base, et viennent avec un nouveau Rituel. Des variations de Gargouilles sont détaillées : éclaireur, sentinelle et guerrier, avec des disciplines et faiblesses spécifiques. Les Emissaires des Crânes (Harbingers of Skulls, 12 pages) peuvent regrouper le Masque de la mort rouge comme des disciples hésitants, ou des traîtres Rossellini (une famille liée aux Giovanni). Les atouts et handicaps sont liés au temps passé par la lignée dans l'outre-monde, comme Disciple de Lazare ou Traumatisé par les Terres d'Ombre, et les pouvoirs combinés basés sur la Nécromancie accompagnent un Rituel de cette discipline. Les Kyasides (Kyasid, 12 pages) proposent en concepts mixologue de l'Elysium, Jekyll/Hyde, et Marchand de sable. Leurs atouts comptent entre autres Lien paranormal ou Vitae mutée, et leur défauts illettré ou palais raffiné. Deux disciplines combinées complètent le chapitre, pour contrôler le rêve de la cible ou invoquer un être du cauchemar. Les Nagaraja (10 pages), regroupent le dogue du prince, le recruteur, ou l'informateur. Leurs mérites peuvent être Gueule de requin ou Repas rapide, et leurs défauts Bec-de-lièvre ou Traînée de cadavres. Leurs pouvoirs combinés permettent de séparer l'âme de la cible de son corps, ou de devenir invisible aux mortels. L'ancien clan Salubrien (Salubri, 10 pages), propose des concepts qui vont de l'ambassadeur spécial, à l'élu, en passant par le médecin militaire. Les mérites peuvent être la vision prophétique ou la possibilité d'être plus proche de la lignée guerrière, et les handicaps sont la traque par des anciens de la lignée, ou d'avoir un troisième œil ouvert en permanence (ce dernier handicap peut aussi être pris par des membres du clan Tremere). Les pouvoirs proposés sont des variantes d'Obeah et Valeren, et un pouvoir combiné mêlant Obeah et Force d'âme. L'histoire de la lignée des Samedi (10 pages) est liée aux Caraïbes et aux praticiens du Vaudou. Des concepts comme sosie, légende urbaine ou intermédiaire avec les esprits sont proposés, et les atouts et handicaps proposés sont liés à la condition physique et mentale de la lignée, comme Rebouteux ou Corps décomposé. Les pouvoirs proposés permettent de ressembler à un cadavre spécifique, créer un gris-gris, garder une apparence convenable, ou de se nourrir de vitae à partir d'un cadavre. Enfin, la lignée des Vrais Brujah (True Brujah, 10 pages) propose comme concepts médiateur, scientifique ou voleur d'antiquités. Les atouts et handicaps permettent entre autres de posséder de la technologie avancée, d'apprendre la Vraie Célérité, ou de subir un décalage temporel. Les pouvoirs proposés sont des variantes de haut niveau pour Temporis, et les disciplines combinées se basent sur Temporis pour faire croire à une vieille amitié avec la cible, ou répéter une frappe avec Puissance. Le supplément se termine sur une quatrième de couverture pour la version PDF, et 3 pages de publicité en VF. |
April 2017 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Mermaid Adventures
première édition
Mermaid Adventures Après la page de titre et une page vierge, l'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance (3 pages), les crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Puis Welcome (8 pages) présente le jeu de rôle, comment se comptent les succès dans le système de celui-ci, et donne un exemple de partie qui occupe la moitié de ce chapitre. World of mermaids (14 pages), après quelques paragraphes sur le monde, se concentre ensuite essentiellement sur les huit différents peuples ainsi que sur les créatures communes (poissons, requins, méduse, etc.) et extraordinaires (kraken et dragon des mers), d'un point de vue contextuel. Making Characters (19 pages) donne la procédure de création de personnage, avec toutes les tables nécessaires, puis Tasks (9 pages) explique le système de jeu. 24 créatures, du garde au dauphin en passant par le chat ou le sorcier sont fournies dans Friends and Enemies (6 pages), avec uniquement leurs caractéristiques et leurs qualités. Puis Navigator Tips (5 pages) donne des conseils au meneur, avant que Samples Characters (4 pages) ne donne 8 PJ prêt à l'emploi (dont un seul masculin). Plusieurs scénarios sont ensuite proposés :
Chaque scénario est divisé en 4 ou 5 scènes, avec à chaque fois l'indication de ce que peuvent faire les PJ ainsi que l'attribut et la difficulté à utiliser. L'ouvrage se termine par un Index (2 pages), une liste des souscripteurs ayant financé le jeu (2 pages), une feuille de personnage (1 page), des publicités (2 pages) et une feuille blanche (1 page). |
June 2012 | Mermaid Adventures | Third Eye Games |
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Monstrueusement Mignons
première édition
Monstrueusement Mignons Monstrueusement Mignons est un bestiaire et une aide de jeu, qui propose d’amener les versions juvéniles de monstres habituellement rencontrés dans des univers de fantasy classiques comme Donjons & Dragons, et, en l’occurrence, Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les versions originales (Baby Bestiary 1 & 2) se veulent être une aide de jeu générique, dénuée d’éléments techniques. La version française, pour sa part, compile les deux ouvrages originaux et ajoute les règles de dressage, d’ordres et les caractéristiques des versions juvéniles de ces monstres pour les les jeux H&D, COF et COF-Mini. Après la page de crédits et mentions légales, viennent une Note du Créateur qui évoque les circonstances qui ont permis à cet ouvrage de voir le jour et la table des matières (3 pages pour le tout). L'ouvrage commence vraiment sur Toi, le Maître des Bêtes (8 pages), témoignage à la première personne d’un de ces éleveurs de monstres, de son expérience, et de tous les éléments à prendre en compte lorsque l’on embrasse cette profession. Cette présentation se poursuit au travers de Les Vrais Monstres (2 pages) qui touche aux rapports ambigus qu’entretiennent les hommes avec les bêtes élevées. Vient ensuite le bestiaire en lui même qui présente 73 créatures sur 2 pages chacune. La première page présente, outre un onglet qui donne la difficulté de dressage et le niveau d’intelligence de la créature, une description de la bête, des notes concernant son acquisition, les soins quotidiens qu’elle demande, et les conseils pour son dressage. Chaque article est signé par son ou ses auteurs. La seconde page, quant à elle, présente une illustration pleine page en couleur de la bête, souvent en compagnie de son géniteur. La version française de l’ouvrage y ajoute deux chapitres :
L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page et 1 page recensant les contributeurs de la souscription ayant permis sa publication. |
September 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Monstrueusement Mignons
première édition
Monstrueusement Mignons Monstrueusement Mignons est un bestiaire et une aide de jeu, qui propose d’amener les versions juvéniles de monstres habituellement rencontrés dans des univers de fantasy classiques comme Donjons & Dragons, et, en l’occurrence, Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les versions originales (Baby Bestiary 1 & 2) se veulent être une aide de jeu générique, dénuée d’éléments techniques. La version française, pour sa part, compile les deux ouvrages originaux et ajoute les règles de dressage, d’ordres et les caractéristiques des versions juvéniles de ces monstres pour les les jeux H&D, COF et COF-Mini. Après la page de crédits et mentions légales, viennent une Note du Créateur qui évoque les circonstances qui ont permis à cet ouvrage de voir le jour et la table des matières (3 pages pour le tout). L'ouvrage commence vraiment sur Toi, le Maître des Bêtes (8 pages), témoignage à la première personne d’un de ces éleveurs de monstres, de son expérience, et de tous les éléments à prendre en compte lorsque l’on embrasse cette profession. Cette présentation se poursuit au travers de Les Vrais Monstres (2 pages) qui touche aux rapports ambigus qu’entretiennent les hommes avec les bêtes élevées. Vient ensuite le bestiaire en lui même qui présente 73 créatures sur 2 pages chacune. La première page présente, outre un onglet qui donne la difficulté de dressage et le niveau d’intelligence de la créature, une description de la bête, des notes concernant son acquisition, les soins quotidiens qu’elle demande, et les conseils pour son dressage. Chaque article est signé par son ou ses auteurs. La seconde page, quant à elle, présente une illustration pleine page en couleur de la bête, souvent en compagnie de son géniteur. La version française de l’ouvrage y ajoute deux chapitres :
L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page et 1 page recensant les contributeurs de la souscription ayant permis sa publication. |
July 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Night Horrors : Conquering Heroes
première édition
Night Horrors : Conquering Heroes Conquering Heroes livre une galerie de personnages non-joueurs (PNJ) et de monstres pour Beast. Il fait partie d’une série de suppléments Night Horrors transerversale à toutes les gammes des Chroniques des Ténèbres, dédiée aux monstres et pouvant être utilisée pour les autres jeux. Tous sont décrits sur le même format : illustration, historique et secrets, et bien sûr caractéristiques. On trouve de nombreux liens avec les autres jeux. Après une page de titre, une nouvelle Dinq (11 pages), une page de crédits, et un sommaire détaillé, le livre débute par une Introduction. Cette dernière présente le contenu du livre et ses thèmes. Chaque chapitre débute par une page d’illustration et une courte nouvelle. Le premier chapitre Heroes (46 pages) présente une dizaine de Héros prêts à frapper les Bêtes. On trouve par exemple une star de Youtube qui révèle les secrets des Bêtes, le fils d’un couple de chasseurs, une sorte de Rambo ultra violent et ultra armé, un serviteur des Mages, ou même un membre du Cheiron Group. Le second chapitre Beasts (30 pages) présente une dizaine de Bêtes, possibles ennemies ou alliées des personnages. On trouve par exemple une Bête très puissante à Zurich, un monstre devenu entièrement onirique qui explore les dimensions et rencontre les autres créatures surnaturelles, ou même un lobbyiste qui adore faire du chantage aux gens de la finance. Le dernier chapitre Insatiable (28 pages) révèle un nouveau type de Bêtes, des monstres primordiaux et oniriques. Les auteurs expliquent que ces Insatiables sont des expériences ratées ou des enfants perdus de la Mère des Monstres, voir du Père des Monstres. La vérité est laissée aux Conteurs. On trouve par exemple l’Aveugle, un homme sans âge qui apporte destruction et folie sur son passage. Il dit ouvrir le chemin pour le Père des Monstres. Est présente aussi une femme qui consume tout chez ceux qu’elle aime : âme, peau, os, sentiments… et elle aime à l’infini, encore et encore. Une autre harcèle les gens sur Internet et les pousse au suicide, tout en ayant peur de quitter sa chambre d’hôtel. Cerise sur le gateau, et référence à Ça de Stephen King, un terrifiant clown tente de s’échapper de sa prison, mise en place par un chasseur. Sa prison l’a rendu encore plus fou et dangereux. |
March 2017 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Ninja Crusade (The)
deuxième édition
Ninja Crusade (The) Le livre de base de la deuxième édition de La Croisade des Ninjas (Ninja Crusade) s'ouvre sur les crédits (1 page), une illustration pleine page et la table des matières (1 page). Puis une Introduction (5 pages) présente le jeu. Le premier chapitre, On est des ninjas (We Are Ninja, 14 pages) revient dans sa première moitié sur l'histoire de l'empire d'Izō, au travers des guerres successives, jusqu'à la formation de la Coalition du Lotus. La deuxième moitié du chapitre aborde les descriptions des étapes des sept domaines (Océan, Village, Rivière et Forge, Montagne et Temple, Ciel) qui définiront l'histoire du ninja, la politique interne des clans et la Coalition des clans pour résister à l'armée impériale. Les Clans de l’Empire (Clans of the Empire, 24 pages) décrit ensuite sur deux pages chacun des grands clans ninja et les ronins, avec leur histoire et leur mode de vie, les spécificités du clan, des contacts et des attaches pour les personnages :
Le long chemin (The Long Road, 54 pages) détaille ensuite les possibilités de choix offertes aux joueurs pour définir leur personnage étape par étape :
Le chapitre se poursuit avec les descriptions des compétences, la santé physique et mentale, les points de Ki, le rang du ninja et le système d'expérience. Enfin il se termine avec un récapitulatif du processus de création, un exemple de création et une méthode de création alternative aléatoire. Vient alors Expressions du Ki (Expressions of Ki, 30 pages VO, 26 en VF) qui décrit ensuite les différents Jutsu, les voies ouvertes aux ninjas pour exprimer leur Ki. Ces voies peuvent se répartir sur trois niveaux (basique, médian et avancé), et être liées aux éléments (terre, air, etc.), généraux (voies des bêtes, du mouvement, de la survie, de l'invisible et du guerrier) ou spécifiques à un clan. Maîtrise de dés (Dice Mastery, 24 pages VO, 22 en VF) aborde ensuite les mécanismes de résolution des actions, la façon d'utiliser les 20 compétences existantes en combinaisons de deux, la façon d'ajouter les rangs de ces deux compétences pour déterminer le nombre de dés à lancer et la lecture de ces dés, les actions opposées ou étendues, etc. Suivent la gestion de la réserve de Karma, et les voyages, puis 16 pages sur les combats, les diverses configurations qu'ils peuvent prendre, leur résolution et un exemple. Le chapitre Sur tous les fronts (On All Fronts, 26 pages VO, 24 en VF) donne des informations sur les adversaires que les ninjas pourront rencontrer, qu'il s'agisse d'animaux, de villageois, d'impériaux, d'autres ninjas, d'animaux célestes ou de démons. Et ensuite c'est La vie dans l’Empire (Life in the Empire, 20 pages) qui expose enfin des informations sur l'empire tel qu'il est au moment où se déroule le jeu, avec les événements depuis l'époque de la première édition du jeu, et aborde les questions d'organisation sociale, la description des dix provinces d'Izō et des cinq royaumes qui l'entourent. Puis Histoires de ninjas (Ninja Stories, 13 pages) commence avec une liste d'inspirations, notamment les séries Naruto et Naruto Shippuden, avant d'expliquer comment bâtir une histoire et de présenter des tables de génération de noms pour les PNJ. Le chapitre aborde les divers types d'histoires de ninjas (intrigue politique, intrigues intra-clan, guerre, etc.) et divers gimmicks permettant d'améliorer celles-ci. Viennent enfin pour terminer l'ouvrage une série d'annexes :
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February 2016 | Ninja Crusade (The) | Third Eye Games |
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Perils of the Surface World
première édition
Perils of the Surface World Après les pages de titre et de crédits, et la table des matière (une page chacun), cet ouvrage reprend, annexes comprises, les contenus de :
Chacun débute par une photo double page. L'ouvrage se termine par deux pages de publicités. |
April 2013 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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PIP System Corebook
première édition
PIP System Corebook Le livre de base du Pip System s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Puis Introduction: Welcome (7 pages) présente le jeu, la façon de lancer les dés et les termes techniques spécifiques au jeu. Chapter One: Making Characters (41 pages) couvre ensuite la création des personnages, en commençant par les archétypes possibles (16 proposés sur 9 pages), les 14 compétences du jeu avec pour chacune trois Qualities possibles données à titre d'exemples (5 pages) et enfin les Advanced Qualities (15 sur 3 pages). Les dix pages suivantes présentent des guides et des tables pour customiser le personnage en tirant notamment quelques possessions et des informations sur son passé (avec des tables adaptées selon le cadre moderne, fantasy, SF ou horrifique), puis 4 pages pages récapitulent les informations de base sur les archétypes, Compétences et Qualités. Un exemple de création de personnage suit sur 2 pages, avant que ne défilent 8 personnages prétirés pour un environnement de futur dystopique. Chapter Two: Gear (11 pages) explique ensuite comment est géré le matériel dans le jeu, son effet étant principalement d'apporter des dés (blancs ou noirs, selon s'il s'agit d'une possession du personnage ou d'un objet lié à l'environnement et gênant le personnage) sur les actions du personnage. Le matériel est réparti en 8 catégories : armure, compagnons (familier, sidekick,...), armes de contact, armes à distance, livres de sorts, outils, pièges, véhicules. Chapter Three: Game Rules (21 pages) détaille ensuite les mécanismes de résolution du jeu, en commençant par la façon de constituer la réserve de dés, blancs et noirs, qui va être lancée pour ce faire, suivie par les règles particulières (dés explosifs, travail en équipe...). L'application de ces règles aux combats occupe ensuite 7 pages, et les conséquences de ceux-ci (dommages et guérisons) 7 pages également. Si le cadre de jeu choisi par les joueurs et le MJ le permet, la magie peut être partie intégrante de l'univers. Le Chapter Four: Magic (14 pages) aborde donc la question en commençant la disponibilité de la magie, ouverte aux non-magiciens par le biais d'objets ou d'ouvrages – parchemins, livres – qu'ils peuvent utiliser. Les compétences Magie permettent essentiellement d'avoir de meilleures mains pour l'utiliser, mais aussi d'avoir des utilisations gratuites de sorts, pris comme Qualités pour la compétence Magie. Le texte présente cinq Advanced Qualities magiques (Alchimie, magie du sang...), puis les descriptions d'une quinzaine de sorts et sept Potions. Chapter Five: Enemy Extras (14 pages) présente pour le MJ des adversaires à opposer à ses PJ, en commençant par quelques PNJ plus ou moins génériques (voyou, robot, politicien, rival) avant de passer à cinq animaux (rat, aigle, loup, ours, calmar géant), 4 PNJ modernes (artiste martial, scientifique, soldat, voleur), une demi-douzaine de monstres (gobelins, dragons,...), 5 créatures horrifiques (vampire, loup-garou, fantôme...) et autant de créatures SF (androïdes, aliens, kaijus, super-vilains...). Chapter Six: Game Guide Tips (28 pages), enfin, s'adresse au MJ (appelé ici Game Guide ou GG), avec des conseils sur son rôle au cours de la partie, sur la façon de préparer un scénario et un exemple de discussion au cours du jeu. Un survol des types de parties (héroïque, exploration...) et des conseils plus pratiques de maîtrise. La progression des personnages occupe 1 page, avant des conseils sur l'utilisation des dés et la création des scénarios. Une version simplifiée du système, utilisant 4 attributs en lieu et place des 14 compétences, et avec des Qualités utilisables en fonction des circonstances plutôt qu'en relation avec les Compétences, est présentée sur 2 pages, suivies de conseils pour mener une partie avec des enfants, pour lesquels cette version simplifiée a été prévue, sur 2 pages également. Un Index (2 pages), la liste des soutiens du financement participatif ayant permis l'édition du jeu (1 page), une fiche de personnage (1 page) et une page blanche terminent cet ouvrage. |
July 2017 | Pip System | Third Eye Games |
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Quickstart
deuxième édition
Quickstart Le kit de découverte de Ninja Crusade édité pour le Free RPG Day 2017 s'ouvre sur les crédits, deux pages présentant le monde et 4 pages récapitulant les bases du système. Trial of the Lotus (9 pages) est un scénario mettant les PJ, de jeunes ninjas, en présence d'un maître qui leur apprend son art. Après quoi il les envoie jusqu'à un autre village où, au cours de la fête qui y est donnée, ils vont être devoir prouver qu'ils ont bien appris. En particulier lorsque la situation va se tendre du fait de la présence d'autres ninjas et surtout d'impériaux sur place. Le livret se termine avec six personnages pré-tirés, repris du livre de base de la seconde édition, une publicité pour les ouvrages de la gamme et une page blanche. |
June 2017 | Ninja Crusade (The) | Third Eye Games |
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Sins of the Father
première édition
Sins of the Father Sins of the Father fournit les règles et le contexte du jeu du même nom, ainsi que, dans sa version française, un scénario. Après la couverture, l'ouvrage commence avec une lettre de parents à leur enfant avec l'explication de ce pacte avec le Sombre Seigneur et l'héritage qui est maintenant le sien : son âme est déjà vendue au Sombre Seigneur. Suivent les crédits (2 pages). Dans la VF, 1 page est consacrée ensuite au mot de Barbu Inc. sur les raisons de la traduction et de l'édition de ce jeu. Chapitre un : L'Épanouissement dans la Servitude (en VO Happiness in Slavery, 10 pages) présente les bases de ce pacte avec le Sombre Seigneur (Dark Lord). On nous présente qui sont les damnés types ainsi que leurs motivations (la Richesse, la Notoriété, l'Amour …), ainsi que les sept péchés capitaux qui sont la force primale qui poussent les gens à signer avec un Sombre Seigneur. On nous explique ensuite que le pacte induit des dettes qui sont très difficiles à rembourser, d'autant que le pacte peut être échangé entre Seigneurs Sombres, ce qui peut relancer les intérêts de la dette. Le chapitre se conclut par deux légendes de personnes ayant réussi à couper définitivement le lien avec le Sombre Seigneur pour leur lignée. Chapitre deux : Une Mécanique d'Enfer (14 pages, en VO chapter 3: Mechanics of Evil, 13 pages) présente les différentes mécaniques du jeu. Le premier paragraphe concerne la Pioche et sa gestion sur 2 pages, puis les mécaniques de Test de compétence sur 4 pages, la résolution de conflit / opposition sur 2 pages et le cas particulier des Jokers dans le conflit sur 3 pages. Les 2 pages suivantes permettent d'aborder les bonus / malus, le travail d'équipe ainsi que l'épuisement ou le choix par le personnage d'échouer. Les 3 dernières pages du chapitre abordent la progression par l'acquisition de marques et la contraction des dettes vis-à-vis du Seigneur Sombre ainsi que la transmission de la malédiction à un héritier. Chapitre trois : Né dans les Ténèbres présente (30 pages, en VO Chapter 2: Born into Darkness, 27 pages) aborde la création de personnages. Pour rappel, les 6 étapes sont :
Le chapitre se conclu par cinq exemples de Sombre Seigneur. Chapitre quatre : Sortir le Grand Jeu (22 pages, en VO Running the Game) fournit un certain nombre de conseils et d'outils au Maître des Âmes (Soul Master, le maître de jeu) pour guider les parties de Sins of the Father, que ce soit par les thèmes et les ambiances possibles ainsi que l'utilisation des périodes historiques. Le rôle du Maître des Âmes est décrit avec des conseils sur 2 pages, puis les différentes types de scènes classiques ainsi que les motivations des personnages et comment les lier avec leur péché originel. Suivent deux paragraphes sur le surnaturel et l'importance des seconds rôles et figurants. Le chapitre se conclut avec douze personnages pré-tirés. Scénario : Le Jour du Homard (9 pages) est une exclusivité de la VF. Il s'ouvre sur une courte introduction sur le ton à donner pour ce scénario et un encadré sur le Sombre Seigneur qui leur donnera cette mission. La situation en elle-même consiste en un crime horrible dont il faut effacer les traces. Les divers lieux et personnages que peuvent rencontrer les personnages sont ensuite décrit ainsi que la chronologie des divers évènements. Un index sur 2 pages conclut l'ouvrage. |
January 2016 | Sins of the Father | Third Eye Games |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition limitée
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition, version de luxe
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les version standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Things Don't Go Smooth
première édition
Things Don't Go Smooth Things Don't Go Smooth est un supplément pour Firefly présentant des adversaires à opposer à un groupe de PJ. L'ouvrage s'ouvre sur les titres crédits, sommaire et deux index, des PNJ et des vaisseaux présentés dans ses pages (5 pages pour le tout dont une illustration pleine page). Après quoi Introducin’ Heaps Of Trouble (6 pages) présente le supplément en explorant la question de ce qui définit un Antagoniste, avant de dresser un récapitulatif des chapitres suivants. Les trois chapitres suivants présentent donc des PNJ dont les objectifs vont se dresser en travers de ceux des PJ. Chacun d'eux est présenté avec son historique, sa fiche technique, des PNJ secondaires qui lui sont rattachés, son quartier général et des idées de scénarios à développer. Spies and Crime Bosses (28 pages) s'ouvre sur un survol des comportements standards pour arriver à une position dominante (Taking Command, 4 pages) avant de présenter cinq personnes sur quatre pages chacune :
Deux pages de Ressources (Signature Assets) et cinq idées de scénarios terminent ce chapitre. Après les individus, Rival Crews and Gangs (24 pages) présente des groupes plus ou moins similaires à un équipage de PJ. Après une présentation de comment mettre en scène ce genre d'adversaires, on découvre ainsi :
Le chapitre se termine sur une table pour générer rapidement un nom de gang et une demi-douzaine d'idées de scénarios. Après des adversaires "classiques", The Unexplained And Other Varmints (28 pages) présente quelques antagonistes moins communs :
Après quelques Ressources supplémentaires, six pages sont consacrées aux Reavers et à la façon de les utiliser. Le chapitre suivant, Enemy Boats (30 pages) propose les descriptions et fiches de nouveaux vaisseaux. Il s'ouvre sur de nouvelles Distinctions dont 13 classes de vaisseaux, mais aussi d'autres liées à leur histoire ou aux customisations pratiquées dessus. De la même manière de nouveaux types de ressources (Signature Assets) sont proposés. Neuf vaisseaux des antagonistes présentés dans les chapitres précédents sont alors décrits sur une page chacun. Enfin des règles permettent aux MJ de créer leurs propres Distinctions ainsi qu'un guide sur les conséquences d'utiliser les vaisseaux des adversaires. Scheming And Narratin’ (37 pages) est destiné au MJ et apporte des conseils sur la façon de jouer les antagonistes (8 pages dont un exemple de 2 pages). La gestion des combats est le sujet suivant avec plusieurs exemples mettant en scène les Antagonistes présentés dans le supplément (12 pages). Six pages sont dédiées à la création de nouveaux repaires adverses et deux aux aspects des scènes jouées auxquels les PJ peuvent avoir recours. Enfin un système de génération d'épisodes, d'antagonistes et d'intrigues clôt ce chapitre (9 pages). Les chapitres suivants sont constitués de deux scénarios : Dans Merciless (30 pages), les PJ sont recrutés pour dérober un vase provenant de la Terre, au cours d'une exposition dans un musée. Le scénario s'ouvre sur 7 pages résumant l'histoire, détaillant les PNJ et les lieux avec les triggers susceptibles d'être activés. Le déroulement du scénario suit ensuite, en cinq scènes, depuis le prologue jusqu'à la fin du braquage, avec pour chaque séquence un guide des pools de dés et effets possibles pour le MJ. Thieves in Heaven (37 pages) prend place sur la planète en terraformation Angel, dans la ville de Heaven City, un astroport spécialisé dans la construction et réparation de vaisseaux où les PJ doivent se poser suite à une avarie. Tandis que leur vaisseau est en cours d'entretien, l'endroit où il est réparé se trouve être centre d'intérêt de divers éléments extérieurs. Les PJ pourront remonter la piste pour comprendre ce qui se passe réellement à Heaven City. Le scénario s'ouvre sur 13 pages survolant l'histoire et décrivant les PNJ et divers lieux importants de Heaven City, suivies de cinq scènes couvrant le déroulement du scénario avec les indications pour le MJ des pools en jeu et des effets possibles. L'ouvrage se termine sur des Appendices (15 pages dont une de titre) :
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October 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Wu Xing
première édition
Wu Xing Après une page de garde, une page entière introduit de manière résumée le cadre de jeu, l'ambiance sensée être évoquée au cours des parties, les différents clans de ninjas et le système technique. Deux pages expliquant le principe du jeu de rôle continuent cette présentation, avant les crédits et le sommaire des 7 chapitres de l'ouvrage. Le premier chapitre, Ninja vs the Empire, décrit le cadre de jeu sur 29 pages. En premier lieu vient le descriptif des ninjas : leur histoire, les 5 guerres, les clans, l'apprentissage, les villages cachés, le concept d'honneur pour les ninjas et, enfin, les principes de fonctionnement de la Coalition du Lotus (et les conflits qui en découlent). Dans un deuxième temps c'est l'Empire d'Izou qui est détaillé. La partie historique se focalise sur les événements les plus récents et les causes de la cinquième guerre ninja. L'aperçu de l'Empire décrit les six classes sociales (roturier, artisan, marchand, guerrier, noble et intouchables) et les trois croyances principales. Puis sont dépeintes les dix provinces composant Izou (chacune dirigée par un Daimyo/Gouverneur rattachés à l'Empereur) et les cinq royaumes qui l'entourent, cartes à l'appui. Le deuxième chapitre, Clans, décrit les dix clans majeurs des ninjas sur 33 pages, à raison de 3 pages par clan. La description présente à chaque fois une fiction, l'histoire du clan, ses pratiques spécifiques, ses objectifs, les éléments nécessaires à la création des personnages et les impressions d'un membre typique sur les autres clans et l'empire. Les clans sont les suivants :
Character Building aborde sur 50 pages la création d'un personnage, mais décrit aussi le gros des règles. Les différents éléments et choix qui composent le personnage sont successivement passés en revue, tels que sa passion, son âme élémentaire, son clan, ses caractéristiques et compétences, ses techniques de combat, etc. Le chapitre se conclut par un exemple de création et les règles d'expérience. Quatrième chapitre, Wushu (34 pages) se consacre aux pouvoirs mystiques. Sont d'abord détaillées les règles qui régissent leur utilisation, comme la possibilité de sacrifier son sang ou son chi pour augmenter sa puissance. Ensuite viennent les listes de wushus. Outre les wushus élémentaux, il existe des wushus de clan et des wushus fonctionnels (mouvement, survie, combat..). Chaque clan offre accès à une série de wushus dans chacune des trois catégories. Le cinquième chapitre s'intitule Equipment and Combat (28 pages). L'équipement est axé sur les aspects de la vie ninja, et les armes maîtrisées découlent des styles de combat. Le combat est détaillé avec 22 actions de base, 6 réactions de base et 11 enchaînements possibles. A cela se rajoutent les techniques de combat propres à chaque style, l'utilisation des wushus et l'utilisation de la vitalité qui permet le dépassement physique de soi. Sont aussi exposées toutes les règles de dégât (poison, maladie, feu...) et l'art des pièges ninjas Le sixième chapitre décrit en 16 pages les Antagonists, répartis en sous-groupes : animaux, menaces urbaines, menaces de l'empire et menaces ninjas. Un dernier sous-groupe est celui des esprits et il est accompagné des règles régissant l'invocation d'animaux célestes, plus ou moins anthropomorphes selon leur puissance. Une page couvre le cas des Onis (les démons), à aborder avec précaution sous peine de créer une troisième force en marge de l'empire et des ninjas. Le septième et dernier chapitre, Storytelling (7 pages), aborde succinctement la narration, les inspirations et quelques conseils de maîtrise. L'ouvrage se termine par :
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June 2010 | Ninja Crusade (The) | Third Eye Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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API : Apocalypse Prevention, Inc.
première édition
API : Apocalypse Prevention, Inc. Après trois pages de titres et de crédits, l’ouvrage ouvre sur une description rapide de l’univers, des personnages jouables et des règles fondamentales, puis sur une explication sur la nature du jeu de rôle. Le futur agent d’API peut ensuite lire un mémorandum adressé à tous les nouveaux-venus lui rappelant ses droits et surtout ses devoirs. Après une page consacrée au sommaire, le livre commence enfin. Le chapitre un, Character creation (55 pages), aborde les différentes étapes et concepts de la création du personnage. Il faut commencer par choisir un concept, une passion principale (qui peut apporter des points d’expérience quand elle est activée, mais aussi poser quelques soucis) et sa race parmi les sept proposées. Il peut aussi choisir parmi trois races démoniaques interdites sur Terre et décrites à la fin du livre. Chaque race est décrite en deux pages et possède un ou plusieurs dons particuliers et éventuellement un défaut. Pour chacune est fournie est prétiré complet. Le joueur reçoit 30 points à répartir entre ses attributs. Il peut ensuite calculer ses caractéristiques dérivées avant de répartir des points dans ses compétences. C’est dans la section sur les compétences que les règles de résolution d’action sont expliquées en détail. Les spectres possèdent plusieurs compétences spécifiques (affecter les sens, se manifester, posséder une personne ou un objet, etc.). Les compétences de combat font l’objet d’une section spécifique car, selon leur niveau et leur style, elles offrent des coups ou des mouvements spéciaux. Le personnage peut ensuite choisir des dons (qui coûtent des points de bonus) et des défauts qui en rapportent. Chaque personnage possède en outre des points d'historique gratuits (16 pour les humains, 10 pour les autres races) qu’il peut utiliser pour acheter des dons ou augmenter caractéristiques et compétences. Le chapitre s’achève avec une liste d’équipement ainsi qu’une section Cybernétique, qui peuvent être achetés également avec des points de bonus. Le chapitre deux, Combat (17 pages), revient en détail sur l’ensemble des règles de conflit physique, notamment sur la gestion du temps au sein du tour. Cette gestion est au cœur du système de combat, avec de très nombreux coups et mouvements, qui impose une gestion tactique de son tempo d’action et de son endurance – chaque action et réaction prend du temps et/ou de l’énergie. Pour aider les joueurs et le meneur de jeu, une piste temporelle est présente sur les feuilles de personnages où on peut faire glisser un pion ou un marqueur. Le chapitre traite aussi de la santé, des poisons, des dangers environnementaux, de la mort et de la folie. Le chapitre trois, The World of Magic (38 pages), aborde la magie dans l’univers d’API. On appelle adepte tout pratiquant de la magie quelque soit sa tradition. Certains démons naissent avec des capacités magiques innées. Le chapitre quatre, API Organization (17 pages), donne des informations sur la corporation qui emploie les joueurs. API fonctionne comme toute autre corporation, avec un CEO, un conseil d’administration, des avocats à la pelle, des agents de terrain et une multitude de secrétaires et d’employés. Elle possède une dizaine de sièges sociaux à travers le monde, finance un département de la recherche scientifique et technologique qui lui donne plusieurs années d’avance sur le grand public et surveille de près les autres progrès émergents. API possède un règlement intérieur très strict pour ses agents. Elle surveille de près d’innombrables prophéties qui arriveront à terme un jour ou l’autre. Ce chapitre abord aussi l’entraînement, la formation, le travail des agents, ainsi que la question de la cybernétique et de sa diffusion progressive au grand public. Le chapitre cinq, Demonology (20 pages), explique la nature et l’origine des démons, ainsi que leur statut légal sur Terre, puis aborde chacun des peuples jouables. L’histoire et la culture de chacun sont approfondies sur plusieurs pages. Le chapitre six, Telling stories for API (21 pages), est réservé au meneur de jeu. Y sont abordés l’ambiance et les thèmes, la manière de constituer un groupe, les types d’histoires que l’on peut raconter, la vie en dehors d’API, des conseils pour le meneur de jeu, la gestion des points d’expérience et les antagonistes animaux, humains et surnaturels. Le chapitre propose une table de création aléatoire de démon puis, sur le même modèle que les peuples jouables du chapitre un, les trois types de démons interdits (carriers, oracles et tarks). Le livre s’achève sur un glossaire, un index, les feuilles de personnage et de combat. |
November 2008 | Apocalypse Prevention, Inc. | Third Eye Games |
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Wu Xing
première édition
Wu Xing Après une page de garde, une page entière introduit de manière résumée le cadre de jeu, l'ambiance sensée être évoquée au cours des parties, les différents clans de ninjas et le système technique. Deux pages expliquant le principe du jeu de rôle continuent cette présentation, avant les crédits et le sommaire des 7 chapitres de l'ouvrage. Le premier chapitre, Ninja vs the Empire, décrit le cadre de jeu sur 29 pages. En premier lieu vient le descriptif des ninjas : leur histoire, les 5 guerres, les clans, l'apprentissage, les villages cachés, le concept d'honneur pour les ninjas et, enfin, les principes de fonctionnement de la Coalition du Lotus (et les conflits qui en découlent). Dans un deuxième temps c'est l'Empire d'Izou qui est détaillé. La partie historique se focalise sur les événements les plus récents et les causes de la cinquième guerre ninja. L'aperçu de l'Empire décrit les six classes sociales (roturier, artisan, marchand, guerrier, noble et intouchables) et les trois croyances principales. Puis sont dépeintes les dix provinces composant Izou (chacune dirigée par un Daimyo/Gouverneur rattachés à l'Empereur) et les cinq royaumes qui l'entourent, cartes à l'appui. Le deuxième chapitre, Clans, décrit les dix clans majeurs des ninjas sur 33 pages, à raison de 3 pages par clan. La description présente à chaque fois une fiction, l'histoire du clan, ses pratiques spécifiques, ses objectifs, les éléments nécessaires à la création des personnages et les impressions d'un membre typique sur les autres clans et l'empire. Les clans sont les suivants :
Character Building aborde sur 50 pages la création d'un personnage, mais décrit aussi le gros des règles. Les différents éléments et choix qui composent le personnage sont successivement passés en revue, tels que sa passion, son âme élémentaire, son clan, ses caractéristiques et compétences, ses techniques de combat, etc. Le chapitre se conclut par un exemple de création et les règles d'expérience. Quatrième chapitre, Wushu (34 pages) se consacre aux pouvoirs mystiques. Sont d'abord détaillées les règles qui régissent leur utilisation, comme la possibilité de sacrifier son sang ou son chi pour augmenter sa puissance. Ensuite viennent les listes de wushus. Outre les wushus élémentaux, il existe des wushus de clan et des wushus fonctionnels (mouvement, survie, combat..). Chaque clan offre accès à une série de wushus dans chacune des trois catégories. Le cinquième chapitre s'intitule Equipment and Combat (28 pages). L'équipement est axé sur les aspects de la vie ninja, et les armes maîtrisées découlent des styles de combat. Le combat est détaillé avec 22 actions de base, 6 réactions de base et 11 enchaînements possibles. A cela se rajoutent les techniques de combat propres à chaque style, l'utilisation des wushus et l'utilisation de la vitalité qui permet le dépassement physique de soi. Sont aussi exposées toutes les règles de dégât (poison, maladie, feu...) et l'art des pièges ninjas Le sixième chapitre décrit en 16 pages les Antagonists, répartis en sous-groupes : animaux, menaces urbaines, menaces de l'empire et menaces ninjas. Un dernier sous-groupe est celui des esprits et il est accompagné des règles régissant l'invocation d'animaux célestes, plus ou moins anthropomorphes selon leur puissance. Une page couvre le cas des Onis (les démons), à aborder avec précaution sous peine de créer une troisième force en marge de l'empire et des ninjas. Le septième et dernier chapitre, Storytelling (7 pages), aborde succinctement la narration, les inspirations et quelques conseils de maîtrise. L'ouvrage se termine par :
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June 2010 | Ninja Crusade (The) | Third Eye Games |