Camp Myth
Camp Myth est le nom d'une série de romans pour les jeunes écrits par Chris Lewis Carter, prenant place dans un camp de vacances fréquenté par des jeunes issus de races de créatures mythologiques. Comme dans n'importe quel camp de scouts, ils peuvent y exercer leurs talents manuels, approfondir certains domaines d'études et y gagner des badges de mérite. Le jeu a été lancé suite à une campagne de financement participatif.
Les personnages seront donc des jeunes participants de ces vacances hors-normes. Ils peuvent appartenir à une dizaine de races de créatures (Centaure, Cyclope, Dryade, Faë, Harpie, Kappa, Kitsune, Leprechaun, Minotaure, Redcap). Ils seront définis par deux attributs (Health et Homesickness, en fonction de leur race, dénotant leurs états physique et mental), des compétences (une douzaine entre lesquelles le joueur va devoir répartir un capital de points), des éléments de conforts (provenant de leur vie ordinaire, alliant capacités spéciales et objets particuliers) et les badges qu'ils ont pu gagner au fil du temps (qui peuvent leur donner des bonus ou aptitudes particulières). Les personnages pourront gagner des points d'expérience au fil des parties, en fonction de leurs actions durant le jeu, qui leur permettront d'augmenter ces divers aspects.
Le système de résolution, appelé PIP (dans une version nommée Mythic PIP) et partagé entre plusieurs jeux de l'éditeur, met en jeu des dés blancs (dont le nombre dépend de la compétence utilisée pour une action et d'éventuels modificateurs de circonstances) et des dés noirs (dont le nombre varie en 1 à 5 en fonction de la difficulté de l'action). Chaque dé donne un succès sur un résultat supérieur ou égal à 4. Le but est d'obtenir plus de succès sur les dés blancs que sur les dés noirs. En combat, ces jets se font entre les compétences des adversaires. Les dommages, égaux à la différence entre dés blancs et noirs, sont alors infligés sur l'attribut (Health ou Homesickness) correspondant à l'attaque. Si un de ces attributs tombe à zéro, le personnage subira des effets particuliers.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Camp Myth
première édition
Camp Myth Le livre de règles de Camp Myth s'ouvre sur une page de titre, une nouvelle d'ambiance de trois pages intitulée Game Night présentant trois adolescents en vacances qui décident de créer le jeu éponyme, une page pour les crédits et une pour le sommaire. Introduction (7 pages) présente le jeu, la façon de lancer et interpréter les dés, base du mécanisme de résolution, et un exemple de partie. Chapter One : Camp Life (9 pages) présente le centre de vacances, l'uniforme des enfants, le serment du camp, quelques emplacements importants (comme l'arbre qui lui assure un beau temps permanent ou le parking des oiseaux roc qui amènent les "bus" d'enfants) et les huit encadrants du centre. Chapter Two : Outfitting Your Camper (24 pages) commence en présentant les dix races proposées aux joueurs, avec pour chacune une description, les valeurs par défaut de Health et Homesickness, ses capacités et faiblesses particulières. La description se poursuit avec la douzaine de compétences prévues et des éléments de conforts des enfants (dont des objets enchantés répartis en 5 niveaux de puissance). Deux pages présentent les règles d'expérience et 4 pages, trois prétirés. Chapter Three : Rules of Camp (15 pages) présente les règles régissant les tests de résolution (appelés Challenges), puis les règles de combats, dommages et guérison. Chapter Four : NPCs (23 pages) commence par présenter des fiches typiques d'enfants en vacances issus des dix races du jeu. Une quarantaine de monstres mythiques suit, avec pour chacun une description, ses capacités spéciales, son rang de Challenge et ses points de vie. Chapter Five : Merit Badges (5 pages) présente ensuite 18 badges du mérite que peuvent gagner les enfants. Pour chacun le texte précise les compétences nécessaires et l'épreuve à surmonter pour le gagner, et les bonus ou pouvoirs qu'il apporte à son porteur. Enfin trois Sample Adventures (13 pages) sont proposées :
Un Index (2 pages), la liste des soutiens de la campagne de financement (2 pages), une feuille de personnage (1 page), une page de publicité pour les autres jeux de l'éditeur et 6 pages blanches terminent cet opuscule. |
Livre de base | July 2013 | anglais | Third Eye Games | Papier et Electronique |