Mermaid Adventures
Mermaid adventures propose un contexte permettant de faire jouer des enfants. Les PJ sont des merfolks, c'est à dire des créatures possédant le haut d'un humain mais le bas d'une créature marine. Ainsi, si les classiques hommes-poissons sont les plus nombreux, des hommes-pieuvres, des hommes-oursins et d'autres types sont également présents. Chaque race a une particularité : les hommes-poissons sont curieux, les hommes-langoustes sont spécialisés dans la construction, les hommes-anguilles sont des farceurs, etc.
Ces différents peuples vivent dans des royaumes. Le roi d'Atlantis, la plus grande ville, a réussi à les réunir après une guerre finie il y a plus de 60 ans. Si la concorde semble régner, la famille royale est la cible de tentatives d'assassinats, souvent dirigées par des sorciers habitant les Dark Lands, où Atlantis n'a pas d'influence.
L'univers n'est pas vraiment décrit. Il transparaît dans le texte qu'il s'agit d'une sorte de société médiévale fantastique, à la fois dans sa structure et dans sa technologie. De nombreux animaux sont intelligents, y compris certains animaux de compagnie, et peuvent parler. De plus, dans les Dark Lands vivent des animaux fantastiques comme les dragons ou les krakens. Les PJ ne sont pas explicitement des enfants, mais le texte comme les règles semblent l'impliquer. Comme tous les habitants du fond des mers, il leur est interdit de révéler leur existence au humains peuplant la surface.
Un personnage est défini par 4 attributs : Body, Mind, Charm et Luck, ce dernier servant également de caractéristique magique. Ils sont notés de 1 à 5, mais peuvent atteindre 10 pour des créatures fabuleuses ou pour des guerriers expérimentés. Des qualities permettent de donner des capacités artisanales, spéciales ou autres, telle "bon nageur", "royalty" ou "x-ray vision". Certaines sont négatives, comme "Enemy" ou "Scared of ...".
La résolution se fait en lançant des dés à 6 faces, blancs de préférence, en nombre égal à l'attribut le plus adapté, et des dés noirs qui correspondent à la difficulté de l'action. Chaque résultat supérieur ou égal à 4 est un succès, et pour qu'un action réussisse il faut obtenir plus de succès blancs que noirs. Les dégâts sont représentés par des "hits" qui baissent le score d'un attribut. Si ce dernier atteint 0, une conséquence désagréable, tirée sur une table aléatoire, ne peut être évitée, comme la perte définitive d'un point, la destruction d'un objet ou l’apparition d'une quality négative.
La création de personnage se fait en choisissant un type de merfolk, qui donne des scores de base dans chaque attributs (5 points en tout) et un quality, puis en répartissant 5 points dans les attributs, en choisissant 4 qualities dans une liste donnée ou en inventant au besoin. Des éléments sont déterminés de façon aléatoire : couleur et style de coiffure, couleur des yeux et des branchies, un objet allant d'un jeu de trombones pour papier à un bâton de dynamite en passant par un compagnon animal, et un But définissant un trait de personnalité donnant un bonus d'un dé lors de certaines situations.
L'expérience est gérée par des progress points, qui dépensés permettent d'augmenter les attributs, de changer une quality ou d'en acquérir d'autres.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Mermaid Adventures
première édition
Mermaid Adventures Après la page de titre et une page vierge, l'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance (3 pages), les crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Puis Welcome (8 pages) présente le jeu de rôle, comment se comptent les succès dans le système de celui-ci, et donne un exemple de partie qui occupe la moitié de ce chapitre. World of mermaids (14 pages), après quelques paragraphes sur le monde, se concentre ensuite essentiellement sur les huit différents peuples ainsi que sur les créatures communes (poissons, requins, méduse, etc.) et extraordinaires (kraken et dragon des mers), d'un point de vue contextuel. Making Characters (19 pages) donne la procédure de création de personnage, avec toutes les tables nécessaires, puis Tasks (9 pages) explique le système de jeu. 24 créatures, du garde au dauphin en passant par le chat ou le sorcier sont fournies dans Friends and Enemies (6 pages), avec uniquement leurs caractéristiques et leurs qualités. Puis Navigator Tips (5 pages) donne des conseils au meneur, avant que Samples Characters (4 pages) ne donne 8 PJ prêt à l'emploi (dont un seul masculin). Plusieurs scénarios sont ensuite proposés :
Chaque scénario est divisé en 4 ou 5 scènes, avec à chaque fois l'indication de ce que peuvent faire les PJ ainsi que l'attribut et la difficulté à utiliser. L'ouvrage se termine par un Index (2 pages), une liste des souscripteurs ayant financé le jeu (2 pages), une feuille de personnage (1 page), des publicités (2 pages) et une feuille blanche (1 page). |
Livre de base | June 2012 | anglais | Third Eye Games | Papier et Electronique |