Dean 'Critical Dean' Spencer
Je suis un dessinateur freelance autodidacte demeurant au Royaume-Uni, avec un grand intérêt pour la fantasy/science-fiction et les ordinateurs, bien que ça ne fait qu'une paire d'années que j'ai décidé d'essayer le dessin numérique.
Un ami à moi m'a acheté une tablette graphique Wacom, j'avais déjà des logiciels Photoshop alors j'ai commencé à m'entraîner le jour même. Mes premiers essais m'ont montré que je ne savais pas utiliser Photoshop comme outil de dessin, aussi j'ai été super content quand j'ai eu un autre cadeau sous l'apparence d'un livre de dessin numérique. Après avoir vu les techniques utilisées et avoir mis la main sur des magazines Photoshop et ImagineFX, j'ai commencé à en faire de plus en plus, et maintenant il n'y a plus de retour en arrière possible.
J'ai toujours joué aux JdR sur micro, et j'ai découvert les JdR sur table grâce à Games Workshop. J'ai eu un boulot chez eux, à travailler dans la section Fanatic sur divers magazines, puis je suis passé de là à dessinateur de fantasy en freelance. Actuellement (septembre 2009), je vis des jeux de rôle, je fais des dessins pour eux, pour Catalyst Games, Paizo Publishing, Alluria Publishing.
Mes jeux préférés sont Shadowrun et Mordhiem. En ce moment je suis scotché à World of Warcraft. Sinon j'aime le judo, le taekwondo, la plongée sous-marine, le dessin et la peinture.
Côté fierté, je suis en général le plus content de mes derniers dessins, car il semble que je fasse des petites améliorations à chaque fois.
Je compte continuer à dessiner et améliorer mes compétences et techniques, et obtenir davantage de contacts de travail dans l'industrie.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Introduction à la Campagne
première édition
Introduction à la Campagne Offert durant la campagne de financement, une fois un palier social atteint, l’Introduction à la Campagne est destinée aux joueurs de la campagne L’Ascension des Drows. L'ouvrage s'ouvre sur la page de couverture, une page de crédits, et la licence OGL. Le village de Rybalka, lieu de départ de l'aventure, et les différentes races et peuples qu’il est possible de croiser en Aventyr sont ensuite détaillés en 2 pages. Les 2 pages suivantes sont consacrées à la présentation des Cités du Souterre (Embla et Havrepierre), ainsi que des différentes races et peuples du Souterre. Un tableau liste les divinités de l’Aventyr, leur alignement, leur sphère d’influence, leurs domaines et leurs fidèles (1 page). Une carte du village de Rybalka suivie de 8 personnages prétirés (chacun sur 1 page) concluent l’ouvrage. |
February 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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Livre du Maître
première édition
Livre du Maître Le Livre du Maître de Portes Monstres & Trésors regroupe des aides et conseils pour le MJ, et des références de monstres et trésors. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (9 pages pour le tout, dont des illustrations pleine page). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) commence par une présentation de l'ouvrage et des dés utilisés dans le jeu. Créer une Aventure (14 pages) propose ensuite des conseils pour la création d'une aventure, du lieu de départ, de la carte du donjon, des PNJ, etc. Animer une Aventure (24 pages) explique ensuite comment gérer le scénario, comment arbitrer les actions non spécifiquement couvertes par les règles, et la richesse des personnages. Une section explique comment gérer les PNJ et monstres, les rencontres, et diverses activités (recherches de passage secrets, etc.). Les trajets en extérieurs ont droit à 2 pages, les aventures maritimes (voyages et combats), 4 pages et les poisons, 2 pages. Enfin 7 pages sont consacrées aux combats de masse, sièges, etc. Chapitre 4 : Jouer à Haut Niveau (18 pages) aborde ensuite les possibilités ouvertes aux personnages dépassant le niveau 9, avec la recherche de nouveaux sorts pour les magiciens, la gestion d'un domaine (constructions, économie,... le tout sur 12 pages). Le chapitre suivant, S’Approprier le Jeu (14 pages), explique comment adapter les règles à sa pratique personnelle, en les simplifiant, en avantageant les personnages que le tirage aléatoire n'a pas favorisé, et comment gérer l'expérience. La manière de rendre en jeu certains sous-genres tels que la Sword and Sorcery (Epée et Sorcellerie) ou la Dark Fantasy sont abordées avec un survol de leurs éléments caractéristiques et quelques règles optionnelles pour traduire ceux-ci en termes ludiques. Chapitre 6 : Monstres (234 pages) commence par expliquer comment lire les fiches qui suivent sur 7 pages, avant d'écouler les descriptions de 220 types de monstres (certains ayant des sous-classifications comme les géants, dragons, élémentaires...), la plupart sur une page. Après les monstres, le chapitre suivant clôt le triptyque du titre du jeu avec Trésors (72 pages) qui décrit d'abord des tables de génération de ceux-ci (sur 10 pages), avant de décliner les descriptions de près de 250 types d'objets magiques, classés par catégories (anneaux, épées et autres armes, baguettes, bâtons et sceptres, objets de natures diverses, parchemins, potions). Enfin une série d'Annexes (27 pages dont 2 de présentation du contenu) termine cet ouvrage :
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February 2019 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Les Règles Avancées de PMT regroupent le contenu de la version précédente en deux volumes : le Livre du Joueur et le Livre du Maître. Cette version initiée pour actualiser la maquette de l'ouvrage a été l'occasion de révisions et retouches, pour mettre à jour des options dans les races et classes de personnages (en particulier l'ajout du Barde parmi ces dernières), mais aussi des modifications et clarifications dans les règles pour les labyrinthes, les combats, l'expérience, ou les descriptions des monstres et trésors. Il reste cependant compatible avec la version précédente. Le livre s'ouvre sur les crédits, remerciements, avant-propos présentant le projet et la licence PMT, et un sommaire (5 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (58 pages) commence par exposer la procédure de création de ceux-ci avec un exemple de fiche de personnage. Puis il détaille les caractéristiques (3 pages), les races (7 pages) et classes (Assassin, Barde, Barbare, Clerc, Druide, Guerrier, Illusionniste, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur, sur 38 pages) de personnage. Le multiclassage est abordé (1 page) avant un point sur les autres éléments : points de vie, armure, jets de sauvegarde, alignement, etc., sur 8 pages. L'ouvrage se poursuit avec l'Équipement (8 pages), incluant la définition de la monnaie utilisée, les équipements de départ des personnages (3 pages), des listes de divers types d'objets (armes, armures, objets divers, moyens de transports) avec les descriptions de ces objets. Sorts (76 pages) expose d'abord les règles pour l'utilisation de la magie par les classes pour lesquelles cette option est disponible (2 pages), et un point sur la notion des plans d'existence (2 pages). Puis viennent les descriptions de 343 sorts, avec pour chacun ses attributs de base (niveau, portée, durée) et une explication de son fonctionnement. L’Aventure (13 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges..., sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres Et Combats (13 pages) vient ensuite : d'abord ce qui concerne les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits. Sont abordées les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Le chapitre se termine avec diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages). Créer une Aventure (8 pages) apporte des conseils pour le MJ pour définir l'aventure qu'il peut proposer aux aventuriers, avec le choix du cadre, des rencontres, et pour la création du Labyrinthe proprement dit. Puis Animer une Aventure (20 pages) apporte un lot de conseils pour la maîtrise de la partie elle-même avec l'avancée des personnages dans le donjon ou en extérieur, les déplacements sur l'eau, mais aussi les poisons ou les escarmouches ou batailles de grande ampleur auxquelles peuvent être mêlés les aventuriers. Jouer à Haut Niveau (16 pages) tourne autour des activités de personnages de ce type, avec des règles pour la création de nouveaux sorts ou nouveaux objets magiques (Recherches magiques, 2 pages), mais surtout les règles pour la gestion des Domaines dont les aventuriers peuvent prendre la tête. S’Approprier le Jeu (12 pages) discute des possibilités pour le groupe de joueurs d'adapter le jeu à leur pratique, que ce soit par le biais de modifications de règles (simplification ou recherche de plus de détails), ou bien pour les appliquer à un genre bien précis : fantaisie plus héroïque ou au contraire plus sombre, comme exemples. Monstres (120 pages) va présenter une galerie d'antagonistes pour les aventuriers, après une présentation du format d'une description de monstre et un point sur les possibilités de jeteurs de sorts parmi ceux-ci (5 pages pour le tout). Le chapitre se compose donc des descriptions de plus de 210 types de créatures, par ordre alphabétique, certaines (dragons, lycanthropes, serpents, etc., mais aussi simplement humains) avec plusieurs sous-types possibles, incluant plus d'une vingtaine de diables et démons. Après le bâton des monstres, vient la carotte des récompenses pour les aventuriers avec une section dédiée aux Trésors (58 pages). Cette partie discute des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (8 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de ces trésors, comme les anneaux, armes et armures, baguettes et approchants, près de 150 objets de diverses natures, ou encore des parchemins ou des potions. Viennent alors une série d'Annexes (24 pages) :
Le livre se termine avec un Index (7 pages) et le texte de la licence OGL (1 page) |
December 2024 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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*Punk
première édition
*Punk Le livre de base de *Punk s’ouvre en présentant la licence OGL (1 page) avant une Introduction (2 pages) revenant brièvement sur le principe de "non-copyrightabilité" des règles et le phénomène des rétroclones, et les projets pour le jeu. Puis The Very Basics (1 page) explique le principe des jets de dés avec les résultats critiques. Characters (25 pages) définit les éléments qui décrivent les personnages, avec les descriptions d'une cinquantaine de compétences (3 pages) et les descriptions de 23 professions sur 16 pages.
Doing Thing (10 pages) revient sur le principe des jets de dés, la détermination de la difficulté, les modificateurs et les résultats critiques, avant de proposer des tables de localisation, de résultats de réussites ou échecs critiques, des tables et règles sur les armes et armures, et les chutes. Un système de gestion des tentatives de hacking est proposé sur 3 pages. Viennent ensuite les règles pour plusieurs cas spécialisés :
Alter the World (3 pages) propose une série de tables pour décrire l'environnement des personnages (niveau économique, sécuritaire, moral, éducatif...) et le revenu dont disposent ceux-ci, et un guide pour juger de l'évolution du monde autour d'eux. Rules Swaps (4 pages) propose des changements aux règles définies dans les chapitres précédents, en commençant par le remplacement des D6 par des D10, ou l'utilisation de cartes, changer la procédure pour déterminer les caractéristiques ou en ajouter, modifier la gestion de la Santé, modifier la gestion des compétences et les classes... Puis Other Options (3 pages) propose un système de points d'héroïsme (appelés ici Action Points) pour rendre le jeu plus cinématographique. L’ouvrage se termine avec un récapitulatif pour la création de personnages (Cheat Sheet, 2 pages). |
June 2021 | *Punk | Postmortem Studios |
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Advanced Dungeon World
première édition
Advanced Dungeon World Advanced Dungeon World est un hack de Dungeon World se voulant plus proche de AD&D que de D&D en séparant les classes de personnage des races notamment. Par rapport à Dungeon World, certaines mécaniques ont été revues, laissant de côté ce qui concerne les liens entre les personnages, mais il ajoute un système de jetons de fortune. Ceux-ci fonctionnent sur le principe des points d'héroïsme d'autres jeux, permettant au joueur de relancer un dé, d'améliorer un résultat, d'amener dans l'aventure une circonstance qui va l'aider de manière ponctuelle, etc. Les joueurs commencent la partie avec 2 jetons et peuvent en dépenser ou en gagner lorsqu'il échoue à une action. L'Alignement proposé dans DW est remplacé par des Objectifs, objectif de classe ou objectif personnel, à court ou long terme. Ces objectifs vont selon comment ils seront remplis, apporter des points d'expérience au personnage. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, crédits et sommaire (4 pages) puis une Introduction (2 pages) vient présenter le jeu. Les Joueurs (1 page) vient d'abord expliquer le rôle de ceux-ci avant d'aborder les étapes concernant les personnages. Créez votre Personnage (12 pages) présente d'abord les 11 archétypes de personnages (barbare, barde, clerc, crapule, druide, éclaireur, guerrier, mage, preux, sorcier, spadassin) et les 5 races (humain, elfe, nain, gnome, halfelin) retenues pour cette version des règles, puis la répartition des caractéristiques et le calcul des ajustements (de -3 à +3) qui en découlent, le choix des objectifs de classe ou personnels, et le choix des équipements en fonction de la classe du personnage, notamment. La Fiche de Personnage (16 pages) détaille ensuite le contenu de celle-ci, expliquant comment on peut y suivre l'état de santé du personnage notamment, mais aussi ses armes, armures et leurs effets sur les dommages en combat (3 pages pour le tout). Trois pages sont ensuite consacrées à la résolution des actions en cours de jeu, avant 7 pages consacrées aux descriptions des Actions de base prévues dans Advanced Dungeon World :
Enfin 3 pages présentent quelques actions spéciales lors des voyages (Voyage Périlleux, Surcharge), entre deux aventures (Récupérer, Achats, Préparation, Ripailler), lors de l'acquisition d'Expérience (Fin de Session, Monter de Niveau) ou au moment de mourir (Dernier Soupir). Équipement & Recrues (6 pages) après un bref rappel sur les règles d'équipements, s'attache essentiellement aux Recrues, que les PJ pourront engager pour les accompagner, avec les caractéristiques de celles-ci (Compétence et Loyauté, Résistance et dégats, Salaire, Aptitudes), puis les descriptions de quelques types de recrues (aumonier, initié, malfrat, ménestrel, pisteur, porteur, rebouteux, soldat). Enfin deux actions spécifiques liées aux recrues (Aller au casse-pipe, commander) viennent conclure ce chapitre. Une illustration pleine page précède la page de titre Le Meneur de Jeu. Le Jeu (12 pages) expose les principes de base sous-tendant les jeux de la mouvance Powered by the Apocalypse et Dungeon World en particulier, les objectifs et règles présidant aux décisions du MJ et les Actions ouvertes à celui-ci dans le cadre du jeu, actions clémentes (montrer des signes d'une menace à venir, offrir une opportunité aux PJ...) ou méchantes (épuiser les ressources des PJ, séparer les PJ, infliger des dégats ou des états...). Comment Fonctionne le Jeu (1 page) présente l'enchaînement des options lors de la discussion entre les joueurs et le MJ sous forme d'organigramme. Les Aventures (18 pages) présente des conseils au MJ, depuis la façon de mettre en place la première session du jeu et la première aventure, la façon de mener les aventures, comment installer et gérer les Fronts qui permettent de suivre l'évolution et la progression des menaces et adversaires des PJ (8 pages pour les Fronts) et comment adapter des aventures parues pour d'autres jeux sur le même thème (5 pages). Monstres et Trésors (une page de titre) annonce enfin la dernière partie de l'ouvrage. Les Monstres (6 pages) vient ensuite présenter les règles concernant la plus grande partie des adversaires que peuvent rencontrer les personnages, avec les éléments nécessaires pour les décrire, les marqueurs qui s'appliquent à eux, et une série de questions à se poser pour en créer un nouveau. Suiivent alors les descriptions de divers types de monstres, à savoir :
Trésors et Butin (10 pages) commence par présenter une table aléatoire pour déterminer le trésor que possècde un monstre, puis les descriptions de 47 objets magiques. Le document se termine avec une série d'Annexes et quelques pages blanches :
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June 2021 | Dungeon World | Magimax |
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Almanach 2023
première édition
Almanach 2023 L'Almanach 2023 est le recueil relié des 8 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2023. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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November 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Anno Pestis
première édition
Anno Pestis Anno Pestis propose une variante de Pour l’Honneur tournant autour d’un retour des grandes épidémies de peste qui ont sévi durant le Moyen-Âge, avec un petit truc en plus : les personnes touchées décèdent de la maladie, certes, mais reviennent ensuite en proie à des envies de violence, de nourriture… Le changement de paradigme a amené l’auteur à proposer des variantes sur les règles du jeu de base, avec quelques nouveaux Atouts spécialement prévus pour ce type d’histoire, un système de Fouille permettant de savoir ce que les personnages peuvent trouver d’utile dans un endroit où les ont amenés leurs fuites devant les Pesteux, un système de Séquelles pour représenter les effets d’éventuelles morsures, et un suivi du Stress, plutôt que de l’Adrénaline qui n’aiderait pas à la survie dans ce cadre. Le supplément s’ouvre sur 3 pages pour titre, crédits et sommaire et un avant-propos présentant son objet, puis A Savoir (2 pages) expose les nouveautés au niveau des règles qui seront expliquées dans les pages suivantes.
Une page, évoquant une origine possible de l’épidémie, fait le lien avec la deuxième partie, réservée au MJ. Occultisme (6 pages) introduit ladite notion dans le jeu à la base sans fantastique, avec la possibilité de personnages occultistes, bénéficiant d’une Réserve Occulte (exprimée classiquement pour le jeu, en niveau de dé, du D12 au D4), les sorts accessibles, les conséquences en cas d’échecs, avec une Corruption pouvant affecter l’occultiste, et quelques sortilèges. Les Pesteux (8 pages) vient ensuite présenter une demi-douzaine de types de morts-vivants, en commençant par les Sots (avec les règles pour gérer les morsures qu’ils arriveraient à placer), puis quelques autres types plus rares mais plus intelligents, plus puissants. Des plans pour le scénario qui suit, avec liste des bâtiments qui y sont montrés, occupent alors 5 pages. Evénement (34 pages) est donc un scénario se déroulant dans une vallée où se trouve le village de Grennois. Une série de problèmes se présente, à la résolution desquels les PJ pourront participer, jusqu’au signalement d’un habitant présentant des symptômes similaires à la peste. Les choses vont alors commencer à se compliquer, forçant à l’exil vers Dijon, ou en tous cas jusqu’à une étape dans cette direction.
Le livret se termine avec 2 pages présentant 4 fiches de PNJ. |
October 2025 | Pour l'Honneur | Chouette Système |
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Aventures
première édition
Aventures Aventures propose, pour le jeu Pour l’Honneur, une série de 5 scénarios indépendants, et une campagne en 4 actes. Il s’ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Chacune des deux grandes parties suivantes s’ouvre sur une double page de titre. La première partie présente plusieurs Aventures indépendantes, avec le point de départ, quelques scènes importantes et les PNJ afférents :
La Chute du Duché est une campagne prenant pour cadre la dizaine d’années de règne du duc Charles sur la Bourgogne, les PJ étant des agents du roi Louis XI dans la région. Après une double page de titre, viennent un plan de Dijon (2 pages), une Note de l’Auteur (2 pages) et une Introduction (2 pages).
L’ouvrage se termine avec la liste et les caractéristiques des PNJ de la campagne, et une illustration pleine page. |
September 2025 | Pour l'Honneur | Chouette Système |
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Beginner Box
première édition
Beginner Box La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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October 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le bestiaire de Pathfinder est l’équivalent du Manuel des Monstres de D&D3.5, avec une sélection différente de monstres et quelques différences dans la présentation des informations. Sont notamment absents de ce bestiaire les monstres protégés par Wizards of the Coast (Tyrannoeils, Flagelleurs Mentaux, Yuan-Ti, etc.). Parmi les rajouts, on trouve des monstres issus de la littérature lovecraftienne : les Shoggoths et les Horreurs Chasseresses. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction présente les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 350 créatures sont décrites en 284 pages, dans l'ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, généralement décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Les animaux mineurs sont regroupés sous l’article Familiers, avec plusieurs animaux par page. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Anges, Archons, Azata (extérieurs Chaotiques Bons du plan de l’Elysée), Démons, Diables, Dragons, et Lycanthropes. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices :
L'édition américaine a connu une mise à jour en mai 2010 (fichier en ligne sur le site de l'éditeur) qui corrige un certain nombre d'erreurs. Dans les impressions suivantes, l'ouvrage intègre ces corrections. |
September 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire
édition de poche
Bestiaire Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Bestiaire mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
September 2016 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire 2
première édition
Bestiaire 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
July 2011 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire 3
première édition
Bestiaire 3 Ce troisième bestiaire pour Pathfinder poursuit la voie de ses prédécesseurs, intégrant de nouvelles créatures, parfois issues de Dungeons & Dragons, parmi lesquelles d’étranges classiques comme le Désenchanteur, l’Escargot-Fléau, le Flumph... Il continue son exploration du bestiaire lovecraftien avec les Bêtes Lunaires, les Yithiens et les Zoogs, ainsi que des oeuvres de Lewis Caroll avec le Bandersnatch et le Jube-Jube. Cependant, ce sont les folklores exotiques qui ont cette fois-ci la part belle, comme ceux de Chine, d’Inde, du Japon ou encore de la Russie. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 277 pages, par ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des dragons. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Asuras (fiélons destructeurs), Béhémoths (fléaux divins colossaux), Créatures Mécaniques, Démodandes (serviteurs ailés des Titans thanatotiques), Divs (fiélons corrupteurs), Dragons Impériaux (asiatiques), Kamis (gardiens de lieux naturels), Kytons (fiélons masochistes), Léchis (homoncules végétaux féeriques), Linnorms (dragons bestiaux), Onis (Kamis corrompus), Rakshasas, Sphinx et Thriae (femmes-abeilles). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Daémons, Golems…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. La version originale inclut tous les monstres auparavant parus dans le Bonus Bestiary. La version française n’inclut pas l’Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre, qui avaient déjà été publiés dans la VF du Bestiaire 2, mais tous les autres sont là. Le livre se termine par des appendices complétant ou supplantant ceux des bestiaires précédents :
L’ouvrage se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire 4
première édition
Bestiaire 4 Le quatrième Bestiaire poursuit son exploration des créatures médiévales-fantastiques en présentant cette fois-ci, (suite à la parution quasi-simultanée de Campagnes Mythiques) de nombreux monstres extrêmement puissants et dans l’ensemble beaucoup de créatures horrifiantes. Certaines proviennent des aventures parues, notamment La Couronne Putréfiée, Reign of Winter ou encore Shattered Star. Cependant aucune référence directe n'est faite à l'univers officiel. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Chaque monstre est décrit sur une page, et les plus importants sur deux. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le score de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. Ce quatrième tome intègre aussi les règles mythiques nécessaires (partiellement reprises du supplément idoine), équivalent des niveaux épiques de D&D. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 285 pages (282 en VO). Comme pour les précédents tomes, les auteurs présentent de nombreuses créations de H.P. Lovecraft et son Mythe de Cthulhu : on trouvera ainsi les Mi-Go, le rejeton de Yog-Sothoth, les Bholes, les Polypes Volants, la Couleur tombée du ciel et autres horreurs devenues des classiques. Mais plus encore trois Grands Anciens sont présentés : le célèbre Cthulhu (culminant à un CR 30 et presque dix millions de points d’expérience), Bokrug et Hastur. On trouve également les Kaiju, inspirés de Godzilla et des autres géants japonais. Ceux-ci sont en effet présents sur Golarion dans la jungle de Valashmaï. Pour continuer dans les monstres mythiques, des Seigneurs Démons, Diables et autres archanges de l’Empyréen sont de la partie, et tout une sélection de colosses (comme le colosse de chair, constitué de 500 cadavres). Le lecteur pourra remarquer la présence du Vampire Nosferatu ou du Xénoptéride (des insectes qui imitent l’apparence humaine), tout droit sorti de films, ou encore d’une race extraterrestre insectoïde, depuis ses guerriers jusqu’à leur reine (les Formiens). Des bizarreries telles qu’une puce géante (de la taille d’un chien) ou des blessures purulentes animées (la Bulle de Chaudron) se mêlent au cirque. Le tome propose de nombreuses créatures planaires telles que le Léviathan astral, l’Ankou et plusieurs dragons extérieurs, dont un dragon gardien du temps. Les Fées ne sont pas en reste avec une sélection sympathique : le Tunche et son apparence de mante religieuse aux jambes félines ou encore le Changelin, jouable. Une sélection de monstres mécaniques inclut un cheval, un dragon et un mage. Plusieurs archétypes de monstres sont détaillés avec un exemple complet pour chaque : créatures cauchemardesques, de l’ombre, diabolique, d’osier, ectoplasmique, fongique et momifiée. On terminera par les classiques : des drakes, des mort-vivants, des golems (comme le golem de pacotille), des dinosaures (comme le vélociraptor) et des géants (comme le géant des océans). Et quelques animaux sont rapidement évoqués et décrits, y compris quelques espèces de familiers inhabituelles, tels les dodos et les ornithorynques ! Le livre se ferme sur des appendices (33 pages en VF, 30 pages en VO) ; les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. En plus du glossaire qui explique les très nombreuses capacités et mots-clés universels, les termes des règles mythiques sont reproduits partiellement. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
Le livre se termine sur l’Open Game Licence (1 page) et quatre pages de publicité (une seule page en VO). |
October 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiary
édition de poche
Bestiary Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Bestiaire mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
August 2016 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary
première édition
Bestiary Le bestiaire de Pathfinder est l’équivalent du Manuel des Monstres de D&D3.5, avec une sélection différente de monstres et quelques différences dans la présentation des informations. Sont notamment absents de ce bestiaire les monstres protégés par Wizards of the Coast (Tyrannoeils, Flagelleurs Mentaux, Yuan-Ti, etc.). Parmi les rajouts, on trouve des monstres issus de la littérature lovecraftienne : les Shoggoths et les Horreurs Chasseresses. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction présente les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 350 créatures sont décrites en 284 pages, dans l'ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, généralement décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Les animaux mineurs sont regroupés sous l’article Familiers, avec plusieurs animaux par page. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Anges, Archons, Azata (extérieurs Chaotiques Bons du plan de l’Elysée), Démons, Diables, Dragons, et Lycanthropes. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices :
L'édition américaine a connu une mise à jour en mai 2010 (fichier en ligne sur le site de l'éditeur) qui corrige un certain nombre d'erreurs. Dans les impressions suivantes, l'ouvrage intègre ces corrections. |
October 2009 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
première édition
Bestiary 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
édition de poche
Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 2 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
November 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2 Box
première édition
Bestiary 2 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire 2 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (nuées, zombies juju...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les extérieurs et les créatures de taille TG (comme le Jabberwock) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 2. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
August 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3
première édition
Bestiary 3 Ce troisième bestiaire pour Pathfinder poursuit la voie de ses prédécesseurs, intégrant de nouvelles créatures, parfois issues de Dungeons & Dragons, parmi lesquelles d’étranges classiques comme le Désenchanteur, l’Escargot-Fléau, le Flumph... Il continue son exploration du bestiaire lovecraftien avec les Bêtes Lunaires, les Yithiens et les Zoogs, ainsi que des oeuvres de Lewis Caroll avec le Bandersnatch et le Jube-Jube. Cependant, ce sont les folklores exotiques qui ont cette fois-ci la part belle, comme ceux de Chine, d’Inde, du Japon ou encore de la Russie. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 277 pages, par ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des dragons. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Asuras (fiélons destructeurs), Béhémoths (fléaux divins colossaux), Créatures Mécaniques, Démodandes (serviteurs ailés des Titans thanatotiques), Divs (fiélons corrupteurs), Dragons Impériaux (asiatiques), Kamis (gardiens de lieux naturels), Kytons (fiélons masochistes), Léchis (homoncules végétaux féeriques), Linnorms (dragons bestiaux), Onis (Kamis corrompus), Rakshasas, Sphinx et Thriae (femmes-abeilles). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Daémons, Golems…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. La version originale inclut tous les monstres auparavant parus dans le Bonus Bestiary. La version française n’inclut pas l’Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre, qui avaient déjà été publiés dans la VF du Bestiaire 2, mais tous les autres sont là. Le livre se termine par des appendices complétant ou supplantant ceux des bestiaires précédents :
L’ouvrage se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3
édition de poche
Bestiary 3 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 3 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
February 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3 Box
première édition
Bestiary 3 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 3 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (soldats mécaniques, nuées de serpents, hommes chats...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les Oni et les créatures de taille TG (comme le Grand Cyclope) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 3. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 4
première édition
Bestiary 4 Le quatrième Bestiaire poursuit son exploration des créatures médiévales-fantastiques en présentant cette fois-ci, (suite à la parution quasi-simultanée de Campagnes Mythiques) de nombreux monstres extrêmement puissants et dans l’ensemble beaucoup de créatures horrifiantes. Certaines proviennent des aventures parues, notamment La Couronne Putréfiée, Reign of Winter ou encore Shattered Star. Cependant aucune référence directe n'est faite à l'univers officiel. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Chaque monstre est décrit sur une page, et les plus importants sur deux. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le score de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. Ce quatrième tome intègre aussi les règles mythiques nécessaires (partiellement reprises du supplément idoine), équivalent des niveaux épiques de D&D. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 285 pages (282 en VO). Comme pour les précédents tomes, les auteurs présentent de nombreuses créations de H.P. Lovecraft et son Mythe de Cthulhu : on trouvera ainsi les Mi-Go, le rejeton de Yog-Sothoth, les Bholes, les Polypes Volants, la Couleur tombée du ciel et autres horreurs devenues des classiques. Mais plus encore trois Grands Anciens sont présentés : le célèbre Cthulhu (culminant à un CR 30 et presque dix millions de points d’expérience), Bokrug et Hastur. On trouve également les Kaiju, inspirés de Godzilla et des autres géants japonais. Ceux-ci sont en effet présents sur Golarion dans la jungle de Valashmaï. Pour continuer dans les monstres mythiques, des Seigneurs Démons, Diables et autres archanges de l’Empyréen sont de la partie, et tout une sélection de colosses (comme le colosse de chair, constitué de 500 cadavres). Le lecteur pourra remarquer la présence du Vampire Nosferatu ou du Xénoptéride (des insectes qui imitent l’apparence humaine), tout droit sorti de films, ou encore d’une race extraterrestre insectoïde, depuis ses guerriers jusqu’à leur reine (les Formiens). Des bizarreries telles qu’une puce géante (de la taille d’un chien) ou des blessures purulentes animées (la Bulle de Chaudron) se mêlent au cirque. Le tome propose de nombreuses créatures planaires telles que le Léviathan astral, l’Ankou et plusieurs dragons extérieurs, dont un dragon gardien du temps. Les Fées ne sont pas en reste avec une sélection sympathique : le Tunche et son apparence de mante religieuse aux jambes félines ou encore le Changelin, jouable. Une sélection de monstres mécaniques inclut un cheval, un dragon et un mage. Plusieurs archétypes de monstres sont détaillés avec un exemple complet pour chaque : créatures cauchemardesques, de l’ombre, diabolique, d’osier, ectoplasmique, fongique et momifiée. On terminera par les classiques : des drakes, des mort-vivants, des golems (comme le golem de pacotille), des dinosaures (comme le vélociraptor) et des géants (comme le géant des océans). Et quelques animaux sont rapidement évoqués et décrits, y compris quelques espèces de familiers inhabituelles, tels les dodos et les ornithorynques ! Le livre se ferme sur des appendices (33 pages en VF, 30 pages en VO) ; les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. En plus du glossaire qui explique les très nombreuses capacités et mots-clés universels, les termes des règles mythiques sont reproduits partiellement. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
Le livre se termine sur l’Open Game Licence (1 page) et quatre pages de publicité (une seule page en VO). |
November 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 4 Box
première édition Bestiary 4 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 4 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (Guerriers formiens, nuées de sauterelles...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les seigneurs empyréens et les créatures de taille TG (comme la larve stellaire de Cthulhu) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 4. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
July 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary Box
première édition Bestiary Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire de Pathfinder. Les créatures les plus communes (gobelins, orques, ogres...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les démons et les créatures de taille TG (comme l'Aboleth) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire . Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
August 2012 | Pathfinder | Paizo |
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Boîte à Monstres
première édition Boîte à Monstres Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire de Pathfinder. Les créatures les plus communes (gobelins, orques, ogres...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les démons et les créatures de taille TG (comme l'Aboleth) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire . Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à Monstres 2
première édition Boîte à Monstres 2 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire 2 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (nuées, zombies juju...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les extérieurs et les créatures de taille TG (comme le Jabberwock) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 2. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à Monstres 3
première édition Boîte à Monstres 3 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 3 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (soldats mécaniques, nuées de serpents, hommes chats...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les Oni et les créatures de taille TG (comme le Grand Cyclope) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 3. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à Monstres 4
première édition
Boîte à Monstres 4 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 4 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (Guerriers formiens, nuées de sauterelles...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les seigneurs empyréens et les créatures de taille TG (comme la larve stellaire de Cthulhu) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 4. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
October 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à Monstres : Codex Monstrueux
première édition Boîte à Monstres : Codex Monstrueux Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Codex Monstrueux de Pathfinder. |
January 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à PNJ
première édition Boîte à PNJ A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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August 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Brace Yourself !
première édition
Brace Yourself ! Brace Yourself! (Tenez Bon !) est un module destiné à familiariser les joueurs avec le système de combat de Mythras, avec en particulier l'objectif de faire découvrir diverses tactiques susceptibles d'aider les aventuriers à affronter des créatures puissantes (ici une géante et son ours de compagnie). Après 1 page pour le titre et les crédits, Brace Yourself! (Tenez Bon!, 7 pages) présente le principe du scénario, le cadre de l'affrontement, avec tout ce que l'on peut trouver dans la caverne, puis les tactiques des adversaires des aventuriers (avec un rappel de la façon d'appliquer les règles pour cela), et quelques suggestions à explorer par les aventuriers. Characters (Personnages, 5 pages) défile alors les fiches techniques de 4 personnages prétirés et de leurs adversaires. Le livret se clôt avec 3 pages présentant le plan de la caverne où se déroule l'affrontement, les pions représentant les intervenants et une vue du plan avec une disposition de départ suggérée pour les pions. La version française uniquement électronique inclut les couvertures avant et arrière dans le document. |
September 2021 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Breaking the Limits
première édition
Breaking the Limits Breaking the Limits, sous-titré the Actual Fucking Monsters Companion (libellé porté sur la couverture) est un supplément de règles pour Actual Fucking Monsters. Il s'ouvre sur une page de titre et crédits, puis une Introduction (3 pages) vient présenter l'ouvrage en apportant au passage quelques précisions sur certaines règles du livre de base. Random Character Generation (19 pages) propose un processus alternatif de création de personnage, non plus par répartition de points mais par tirages de dés pour le profil du personnage (genre et sexualité, ethnie, famille), son côté monstrueux (types, 36 options de transgression, 9 options de nature), les caractéristiques du Masque (classe sociale, revenus), les pouvoirs monstrueux, les points faibles (une quarantaine d'options). Le choix des Boosts peut être également tiré aux dés, ainsi que l'application des évolutions liées à l'expérience. New Monstrous Powers (7 pages) propose comme son nom l'indique, une quinzaine de nouveaux pouvoirs disponibles pour les monstres. La magie était absente du livre de base, considérant les monstres comme suffisants. Black Magicians (2 pages) apporte quelques règles pour créer des personnages ayant accès à cette ressource. Humanity (1 page) propose l'ajout d'un nouveau trait, également exprimé en dés, auquel le joueur adjoint une liste de choses que même un monstre ne devrait pas faire. Si le PJ est amené à commettre certains de ces actes, et si le joueur ne peut justifier l'action, l'Humanité va descendre au type de dé inférieur. Passé un certain stade, cela peut entraîner l'activation d'un Révélateur (Slippage) des pouvoirs du personnage. Playing As A Hunter (35 pages) propose des guides pour transformer AFM en inversant la proposition pour que les joueurs incarnent des Chasseurs. Le texte commence par rappeler que les mêmes principes (les "5 Piliers" du jeu) de AFM s'appliquent à un jeu tournant autour des chasseurs de monstres. Suit la procédure de création d'un chasseur, puis des descriptions plus détaillées que dans le livre de base des principales organisations de chasseurs avec des précisions sur la création de personnages affiliés : l'Inquisition (7 pages), les Généraux (l'Inquisition protestante, 3 pages), le projet Stargate (5 pages) et l'Akademiya (russe, 5 pages), Schachr Mequbbal (division du MOSSAD, 3 pages), Deep Org, émanation de l'Église de la Scientologie (2 pages) et, ajoutés par rapport à ceux décrits dans le livre de base, l'organisation islamique des Noms de Dieu (The Names of God, 3 pages) et le Kirpa Aana sikh (2 pages). Le chapitre se termine avec 2 pages consacrées aux chasseurs indépendants des organisations précédentes. M-Cards (3 pages) est une proposition de l'auteur d'avoir une "Carte M" sur la table de jeu pour expliciter qu'un jeu peut être dérangeant et que l'on accepte ce côté en s'asseyant autour de la table. Random Victims (16 pages) propose un ensemble de tables aléatoires pour générer le profil d'une victime sur le pouce, si le MJ n'a pas de description prévue au moment où un meurtre va être commis. Suivent alors une centaine de PNJ nommés et décrits en quelques lignes, numérotés pour permettre un tirage aléatoire pour en choisir un. Player Advice (4 pages) aligne ensuite quelques conseils pour les joueurs, notamment en ce qui concerne les "5 Piliers", mais aussi sur la manière d'aborder le jeu. Artefacts (4 pages) propose les descriptions de 11 artefacts, anciens ou mystiques, susceptibles de devenir des "points faibles" pour les monstres Fuck This Gay Earth (12 pages) propose, à défaut d'un cadre de jeu bien défini à quoi l'auteur ne tient pas, un squelette d'éléments de background, à destination des joueurs qui souhaiteraient avoir un univers un minimum défini. Il commence avec la question des monstres à travers l'histoire, de leur population et de la façon dont ils sont organisés, avec leurs origines et leurs styles de vie, leurs relations avec les humains et qui parmi ces derniers est au courant de l'existence des monstres, et 7 organisations de monstres à travers le monde. Le chapitre se termine avec 4 idées de scénarios à développer. Example Of Play (12 pages) commençant avec la présentation des 3 PJ sur une page chacun, avant la retranscription des échanges entre les joueurs et le MJ. Le volume s'achève sur le sommaire (1 page) et un Index (1 page). |
August 2019 | Actual Fucking Monsters | Postmortem Studios |
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Chemins de la Terreur (Les)
première édition
Chemins de la Terreur (Les) Les Chemins de la Terreur propose un cadre de jeu dans la Kavastie, dont les terres sont une étendue de plaines et de forêts sous forme de steppe. C’est aussi une terre sauvage avec quelques cités, avec de nombreux clans barbares et pour lesquels le cheval est un élément incontournable de la vie quotidienne et culturelle. Les personnages vont y être confrontés au retour d’un dragon qui n’était devenu qu’une légende. Cette campagne, en 6 scénarios, est prévue pour 3 à 5 joueurs dont les personnages seront créés pour l’occasion. Ils seront membres d’une petite compagnie de convoyeurs-mercenaires. L’ouvrage est découpé en trois parties, chacune s’ouvrant sur une double-page de titre illustrée. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de sommaire, et une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer (3 pages pour le tout). Introduction (4 pages) présente d’abord la campagne et ses trois actes, avant que ne soient présentés les Personnages (6 pages) passés et à venir des événements de la campagne. Suivent les recommandations sur la gestion des personnages prétirés (peuples, carrières, équipement…) et des propositions sur les origines de ces derniers et de leur groupe. La Kavastie (10 pages) est donc une région de steppe balayée par les vents, au climat rude et à la nature belle et sauvage. Les villes y vivent en autonomies, parfois victimes de raids barbares. L’importance donnée au cheval justifie probablement que le caravansérail reste un territoire neutre qui ne subit pas la violence des clans. Ce chapitre développe les aspects naturels (faune et flore), donne des détails sur les villages et cités, les clans barbares et la vie quotidienne. Le tout est illustré par une carte régionale. Le Caravansérail (6 pages) a le droit à son propre sous-chapitre, avec l’organisation du pouvoir, sa description générale (population, commerce, crimes…), ses lieux et personnalités principaux, un plan et la description d’une compagnie de saltimbanques. Puis, Aventures (44 pages) contient six actes — avec chacun un scénario — qui vont composer la campagne :
Annexes (7 pages) propose 5 personnages pré-tirés adaptés à la campagne. À noter que certaines illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public. |
November 2024 | Brigandyne | Auto-édition |
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Classic Horrors Revisited
première édition
Classic Horrors Revisited Ce guide fait partie d’une série qui a pour but d’offrir un nouveau point de vue sur les monstres médiévaux-fantastiques. Celui-ci traite principalement des créatures du genre gothique. Il reste essentiellement générique (et très léger en terme de règles) mais offre quelques liens avec l'univers officiel de Pathfinder : Golarion. Il se distingue d'un Bestiaire par la quasi absence de données de règles et par la profusion d'informations de contexte. Chaque monstre est traité sur 4 à 6 pages, et les auteurs décrivent pour chacun ses habitudes, sa morphologie (ainsi que ses variantes), son organisation sociale, ses proies mais aussi des légendes connues dans Golarion (et notamment en Ustalav, la contrée de l’horreur). Les auteurs renseignent également des sources d’inspiration et les thèmes sous-jacents. Ainsi les derros sont assimilés au mythe des aliens modernes, qui enlèvent les gens et pratiquent des expériences bizarres sur eux. Pour terminer, chaque chapitre contient le profil technique complet d’une de ces créatures. Après une page de sommaire et de crédits, une introduction (2 pages), le livre décrit les créatures suivantes : Le Cadavre ambulant, c’est à dire les zombis et autres corps animés par la nécromancie. De nombreuses variantes sont proposées, depuis le squelette aux os d’acide jusqu’au zombie fait de gaz. Les Derros, un peuple qui ressemble vaguement à des nains maléfiques. Ils enlèvent des gens à la surface, pratiquent des expériences étranges et mutilent le bétail. Ce monstre a été créé par Donjons & Dragons. Le Fantôme, mort éthéré qui erre dans le monde des vivants. On y trouve un récapitulatif de ses variantes (âmes-en-peines, ombres, spectres, etc) ainsi que de nouveaux pouvoirs. La Gargouille, une statue de pierre ailée qui fond sur ses proies depuis les airs. Les auteurs proposent une liste de trophées macabres trouvés dans leurs nids et quelques variantes, comme les Anges animés que l’on trouve dans la ville d’Oppara au Taldor. Le Golem de chair, fruit d’expériences de magiciens, de shamans ou de scientifiques fous, est un serviteur qui parvient quelques fois à la conscience. Une règle est fournie pour simuler cet évènement. On y présente la Bête de Lépistard, aperçu également dans la campagne de la Couronne Putréfiée. La Goule, un glouton sauvage, une créature cannibale qui dévore les gens encore vivants après les avoir paralysés. On y apprend notamment leur origine, possiblement liée aux elfes. Plusieurs Dons sont décrits comme Dévoreur de cerveaux ou Goule civilisée. La Guenaude, une créature qui ressemble aux vieilles femmes, capables de sorcellerie, qui enlèvent les enfants des autres pour placer les siens, qui s’accouple avec tout ce qui bouge… cauchemar des marais, prophétesse ou géante cannibale, manger ses gateaux au chocolat n’est pas une bonne idée. Le Loup-garou, métamorphe homme-loup aux instincts brutaux, que l’on ne présente plus. Des variantes sont également abordées (rat-garous, sangliers-garous, etc). Une louve-garou est également présentée. La Momie a la particularité de se réveiller spontanément d’entre les morts si l’on dérange son tombeau. Les Momies sont souvent des nobles, érudits et autres élus dont le corps a été particulièrement préservé et sanctifié. Leur malédiction est détaillée sous tous ses aspects. Le Vampire, buveur de sang, immortel, est un mythe également célèbre. Ceux de Pathfinder sont variés et les auteurs présentent d’autres espèces, de nouveaux pouvoirs ainsi que les détails de leur transformation et de leur comportement. Le livre se termine par une page de publicité et par la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent un récapitulatif des créatures présentées ainsi que l’illustration de couverture sans titres (qui est un hommage au supplément Ravenloft pour Donjons & Dragons). Les différences de la version française sont :
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March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Dark Streets & Darker Secrets
première édition
Dark Streets & Darker Secrets Le livre de base de Dark Streets & Darker Secrets s'ouvre sur une vue d'un plan de ville, le titre, les crédits, le sommaire et une dédicace (6 pages pour le tout), puis une Préface (1 page) revient sur les circonstances de la création du jeu. Introduction (4 pages) présente d"abord le concept du jeu et le contenu du livre de base. Character Creation (12 pages) aborde la création des personnages, étape par étape (attributs, concept, choix d'un Archétype, détermination d'une Complication, calcul des caractéristiques secondaires). Cinq pages sont consacrées à présenter les 4 Archétypes de personnages, sur une page chacune sauf le Gifted pour le choix des origines ancestrales qui lui donne ses pouvoirs (vampires, sorciers, atlantes, etc.). Gear (20 pages) présente ensuite les règles pour l'équipement des personnages, en commençant par les objets ordinaires, incluant armes et armures, et objets divers. Le chapitre poursuite avec une liste d'objets magiques ou assimilés (2 pages), une section sur les drogues et autres substances (2 pages), sur les services, pas toujours légaux, dont les personnages peuvent avoir besoin (3 pages), les règles d'encombrement (1 page) et la gestion de l'argent dans le jeu par le biais d'une jauge dédiée (4 pages). Rules of the City (18 pages) détaille ensuite les règles de simulation du jeu, en commençant par les tests d'attributs et les jets d'évitement des dangers, les Dés Positif et Négatif, la détermination de la Difficulté et l'interprétation d'un échec, selon que le résultat soit supérieur à l'Attribut ou inférieur à la Difficulté. Ces règles sont complétées pour les jets en opposition, la possibilité de retenter une action manquée en prenant des risques, la possibilité de réussite ou d’échec critique, le risque de rupture d'une arme ou d'un objet et l'utilisation de la caractéristique secondaire Luck. Deux pages sont consacrées à la mise en jeu des avantages et désavantages des Archétypes et des Complications des personnages, et une page à la résolution des conflits sociaux. Le chapitre inclut aussi des règles pour gérer la santé mentale des personnages et leur progression (respectivement 1 et 2 pages). Combat (20 pages) détaille l'application de ces règles pour les situations de combat physique,avec la détermination d'une éventuelle situation de surprise, l'ordre d'action et les actions possibles durant le tour de combat, les attaques au contact ou à distance, les résultats critiques et les modificateurs pouvant affecter les jets de dés, les diverses manoeuvres possibles et l'utilisation de pouvoirs psychiques ou magiques. Le chapitre poursuit avec les dommages infligés, leurs effets et leur guérison (2 pages) et les dangers divers (feu, noyade, poison, maladie, climat, etc.) susceptibles de blesser des personnages (6 pages). Le monde de Dark Streets & Darker Secrets est plein de gens disposant de pouvoirs extraordinaires et Sorcery and Psionics (34 pages) s'attache à définir comment ils apparaissent dans le jeu. Ces pouvoirs peuvent être d'origine psychique ou magique et le processus d'utilisation est le même. La principale différence réside dans les effets de Backlash et de Corruption. Sont ainsi décrits la procédure d'utilisation des pouvoirs, les risques en cas d'échec, la possibilité de retrouver un pouvoir épuisé et d'en acquérir de nouveaux. Une soixantaine de pouvoirs sont présentés (8 pages), suivis des règles de création d'artefacts magiques avec les pouvoirs qu'ils peuvent avoir et le coût de ceux-ci (14 pages), Running the Game (36 pages) présente des séries de tables dans lesquelles le MJ Peut choisir des options ou les tirer au dés, pour l'aider dans la conduite du jeu : tables de signes de la dégénérescence du monde (10 Characteristics of a Dark World, 8 pages), tables de génération d'aventures (Adventure Generator, 6 pages), descriptions de la cité (The Dark City, 7 pages), tables de noms et de traits pour les PNJ (11 pages)... Monsters in the Shadows (56 pages) présente enfin divers adversaires potentiels pour les personnages et les règles pour les gérer. Le chapitre commence avec la partie règles, notamment les réactions et le moral des PNJ, des tables de rencontres aléatoires, la définition des rubriques des fiches des adversaires, et enfin la liste de ceux-ci incluant des humains (8 pages), des morts-vivants (vampires, goules, etc.), lycanthropes, faëries, clans de sorcières, fantômes, démons, Grands Anciens, extraterrestres, etc. la plupart présentés sur 2 pages). La deuxième partie du chapitre présente un système de tables permettant une fois la catégorie d'un monstre (Alien, Beast, Plant, Undead, Demon, etc.) déterminée, de la modifier et de créer une version unique pour le scénario envisagé par le MJ (Monster Laboratory, 22 pages). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes ouverte par une illustration pleine page :
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March 2019 | Dark Streets & Darker Secrets | Old Skull Publishing |
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Dead-End Murder
première édition
Dead-End Murder Dead-End Murder est un scénario pour Grim Noir, prévu pour présenter l'univers aussi bien que le jeu. Il peut servir le cas échéant pour lancer une campagne tournant autour de l'agence d'enquêteurs présentée dans ses pages. Il commence avec la découverte d'un homme d'affaires éminent, accessoirement ancien Faucheur, retrouvé mort apparemment suite à une histoire de triangle amoureux. Bien sûr, le fait que les traces surnaturelles aient été brouillées par un intervenant sur les lieux du crime ne facilite pas la résolution de l'affaire. Le document s'ouvre sur la couverture, une présentation du scénario, les crédits et le sommaire (4 pages), puis une Introduction (8 pages) présentant le crime et les dessous de celui-ci, la chronologie des événements et quelques conseils pour la partie. Dead-End Murder (26 pages) présente le cas lui-même, avec les différents endroits où l'enquête peut amener les privés, les indices à y trouver, etc. Le texte est divisé en trois sections : les investigations découlant directement des indices sur les lieux du crime, les investigations auxquelles les mènent les informations trouvées durant cette phase, puis la conclusion de l'enquête. Clue Cards (6 pages) présente, à raison de 6 par pages, des cartes récapitulatives des indices que peuvent trouver les enquêteurs, puis une Clue Cheat Sheet (1 page) présente un récapitulatif pour le MJ avec le lieu où les trouver et l'attribut permettant de les découvrir. Player-Characters (7 pages) présente les descriptions et fiches de 3 prétirés (2 pages chacun) et une vue des relations entre eux dans leur agence (1 page). Le document s'achève sur un plan de la Cité. |
October 2021 | Grim Noir | Northern Realms Publishing |
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Deux Dés pour une Quête
première édition
Deux Dés pour une Quête Le livre de base de Deux Dés Pour Une Quête s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (17 pages) qui présente le jeu et son fonctionnement, un bref résumé des règles (2 pages), des lancers de dés avec des exemples (5 pages) et la façon de fixer la difficulté (3 pages). Création de Personnages (77 pages) présente la procédure sur 4 pages, avant de discuter de la possibilité de personnages non-humains (2 pages) et les Attributs (2 pages). Viennent ensuite les descriptions des différents Profils avec, pour chacun, les ajustements de base (armure, bonus de dommages...), les spécificités du Profil (le serment du Paladin, par exemple), puis les Talents de rang Novice et de rang Vétéran, avec les descriptions de leur utilisation et les diverses options possibles. Après 4 pages expliquant comment lire les pages suivantes, on trouve donc :
Les règles découlant des possibilités d'Invocation de Créatures (5 pages) viennent ensuite, avant des propositions de Variantes (modification de certains Talents, option de Polyvalence permettant dans certains cas à un personnage d'acquérir un Talent d'un autre Profil..., 2 pages), une dizaine de Talents Génériques, ouverts à tous les Profils (4 pages) et des règles optionnelles pour Jouer un Monstre (2 pages). Aventure (19 pages) couvre ensuite différents aspects de règles utilisées à divers moments. Cette section commence avec un point sur l'utilisation et la gestion des Points de Carrière (4 pages) ; les périodes de Repos, qu'il s'agisse des repos courts pour une simple pause, repos longs pour une nuit complète, ou des intermèdes pour une durée sur plusieurs jours (Repos, 3 pages) ; l'évolution des personnages (Progression, 4 pages) ; les Dégâts Aggravés (1 page) ; et les diverses sources naturelles de dommages possibles (Dangers de l'Environnement, 3 pages). Enfin, quelques règles optionnelles sont proposées, pour une Létalité Augmentée (1 page), la gestion des Langages (1 page), les jets en opposition entre PJ (1 page) et le coût des Progressions en niveaux (1 page). Combat (45 pages) approfondit les conditions et la gestion des confrontations armées, avec d'abord la règle d'Initiative (3 pages), le déroulement du tour de combat (4 pages), et les Actions des Personnages, listant les diverses actions possibles en combat (3 pages). Les règles couvrant les Jets d'Attaque (3 pages), les Dégâts Infligés (2 pages), Jets de Défense (1 page), et Dégâts Subis (2 pages) sont abordés, avant un point sur la mise hors de combat des Opposants (2 pages, incluant le Seuil Létal qui les définit), et des Héros (3 pages), la gestion des Blessures des Héros (1 page), et leur Récupération (1 page). Des règles suivent sur la Portée des attaques (1 page), les Déplacements (2 pages), l'État Affaibli, applicable aux Opposants et PNJ (1 page), et les Manœuvres possibles durant les combats (6 pages). 3 pages passent en revue quelques Modificateurs liés aux circonstances durant le combat. Les règles sur les États des Héros (Brûlé, Effrayé, etc., 5 pages) suivent, avant 2 pages de règles optionnelles sur la gestion des Combattants Alliés des Héros pour conclure cette section. La section suivante aborde la question de l'Équipement (12 pages) des personnages, couvert selon des règles réduites (2 pages pour la définition de celui-ci et les Pertes d'Équipement possibles), les Objets Magiques (6 pages), les Équipements de Carrière (liés comme leur nom l'indique aux Carrières des personnages (1 pages), la détermination de savoir si le personnage possède un équipement non prévu au départ, les objets usant d'un Matériau Spécifique, et enfin les règles pour les Parchemins (1 page pour chacun). Meneur (52 pages) apporte ensuite divers conseils et aides de jeu pour le MJ en commençant par un point sur les échelles de temps (Scène, Scénario, Campagne), et l'organisation autour de la table (6 pages pour le tout). 2 pages font un point sur la gestion des Opposants, répartis en trois catégories plus ou moins importantes (Sbire, Acolyte, Chef), avant un Bestiaire décrivant onze exemples d'adversaires animaux (araignées ou loups géants), humanoïdes (géants, shaman orc), ou fantastiques (démon, dragon) (12 pages). La gestion des trois catégories d'Opposants, avec les valeurs types à utiliser pour la gestion des combats, vient ensuite (2 pages pour chaque catégorie), avant de lister vingt-huit Talents spécifiques (Talents d'Opposants, 15 pages) et huit désavantages (Défauts d'Opposants, 4 pages). Cette section se termine avec quelques conseils sur l'Équilibrage des Affrontements (2 pages) et un guide sur les Pièges (5 pages). Un Scénario (21 pages) vient compléter le contenu de l'ouvrage. Il débute quand les Héros se réveillent dans une forêt avec un manque sérieux dans leurs souvenirs de ce qui les a amenés là, et une compagnie qu'ils ne reconnaissent pas, une jeune humaine aux poignets menottés. Sortir de la forêt et retrouver ceux qui leur semblent être leurs derniers commanditaires, en évitant les interférences des occupants de ladite forêt va les occuper un moment. Le scénario expose les différents aspects de la situation de départ (6 pages), les descriptions de quelques lieux importants et les événements liés (9 pages) jusqu'aux issues possibles (1 page). Enfin, un point sur les possibilités de faire rejouer le scénario, avec deux variantes pour apporter quelques changements pour le MJ (5 pages) viennent terminer cette section. Le volume se termine avec quelques conseils pour Adapter les Aventures d'Autres Jeux de Rôle (5 pages), une Feuille de Personnage vierge (2 pages) et un Générateur de rencontres de commerces avec leurs gérants et de PNJ (1 page), puis enfin 2 pages blanches. |
November 2024 | Deux Dés pour une Quête | Auto-édition |
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Driders du Souterre
première édition, version électronique
Driders du Souterre Driders du Souterre était offert en Early Bird pendant la souscription, puis rendu disponible en option par la suite de la souscription. Après 1 page de crédits, de sommaire et de la licence O.G.L, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de présentation romancée des driders. S'ensuivent la description des traits propres aux driders (2 pages) puis deux variantes raciales : l'Arach’tsala (La servante des ténèbres), et l'Échec (mutation monstrueuse) (2 pages). La liste des dons des driders (2 pages) précède des règles pour les personnages qui désirent intégrer le collège bardique de la toile sanglante (1 page). Trois types de driders monstrueux sont présentés en 5 pages : la piétaille des échecs, le Drow dresseur d'Échecs, et l'Érudit du tissage sanglant. De nouveaux sorts pour les étudiants de toile sanglante (1 page) et trois pages consacrées à Mrokatar, un drider légendaire que rencontreront les personnages des joueurs, concluent l'ouvrage. |
February 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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Dungeon Denizens Revisited
première édition
Dungeon Denizens Revisited Sur le même modèle que le Classic Monsters Revisited, ce supplément revisite dix créatures emblématiques du dungeonverse. Cette fois, il ne s'agit pas de créatures humanoïdes, mais bien des habitants les plus retors et les plus fantastiques issus des profondeurs des donjons les plus mal fâmés. Les dix créatures ainsi revisitées sont la bulette, le manteleur (Cloaker), le cube gélatineux, la mimique, l'otyugh, l'ours-hibou, le ver pourpre, le Roper, le monstre rouilleur (Rust Monster) et le Shambling Mound. Chaque créature se voit consacrer un chapitre de six pages proposant, tout comme dans le Classic Monsters Revisited, une vue d'ensemble, des informations sur sa physionomie, son écologie, son habitat, d'éventuelles variantes, sans oublier son rôle éventuel dans une campagne et ses caractéristiques détaillées. Une partie des textes concerne bien évidemment les spécificités de chaque créature dans l'univers de Golarion. Enfin, la deuxième de couverture propose une table aléatoire de rencontres de monstres errants dans différents types de donjons : châteaux, cryptes, plans, souterrains ou milieu fortement magique. |
June 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Écho Éthérique n°28 (L')
première édition
Écho Éthérique n°28 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce nouvel Écho s’intéresse aux sports pratiqués dans le monde de Lore & Legacy. L’ouvrage débute par l’introduction de coefficients permettant d’avantager et de désavantager certains peuples afin de retrouver l’équilibre. Par exemple, un nain plus petit aura un coefficient plus petit qu’un agamide plus grand lors d’une course. Viennent ensuite les sports collectifs (2 pages) avec le Khâse-Kôbal — sorte de rugby sur des barges volantes — et les courses de Wéfigaali — sorte de polo sur l’équivalent de Chocobos. Les sports de combat (2 pages) introduisent les Arts martiaux mixtes et magiques qui, comme leurs noms l’indiquent, autorisent l’emploi de certaines magies, et la lutte Maza sorte de lutte Sumo dakti. Viennent ensuite les sports mécaniques (3 pages ½) avec une course de vitesse sur motograv et une course d’endurance. L’ouvrage se termine par les épreuves magiques (1 page ½) avec un championnat d’illusions avec des épreuves d’illusion et d’invocation. |
June 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Ecran du Souterre (L')
première édition
Ecran du Souterre (L') L’écran arbore, côté joueur, 3 scènes de la campagne. Côté Meneur, l’écran est constitué de tables rappelant les règles du jeu, ou destinées à ce que le meneur puisse gérer au mieux les imprévus et les rencontres possibles. Le livret Rencontres en Souterre après la couverture, s'ouvre sur 1 page de crédits et de la licence OGL. Suivent 2 pages d'illustrations qui encadrent les 20 pages principales du livret. Chacune de ces pages offre six amorces de rencontres possibles à faire vivre aux personnages des joueurs. Ces rencontres ont pour but de mettre en jeu de nouveaux lieux et de nouveaux personnages, à même d’accompagner ou de ralentir les personnages dans leur lutte contre les drows. Pour utiliser ce livret, l’auteur conseille d’utiliser un d20 pour tirer au sort la page de la rencontre, puis 1d6 pour déterminer la rencontre parmis les six de la page. |
February 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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Éteindre le Bûcher
première édition
Éteindre le Bûcher Éteindre le Bûcher est une aventure dont l’action a lieu dans la cité de Fennery et qui précède à la fois Les Intérêts communs tout en faisant le lien avec Le festin des affamés, les deux étant édités dans le Livre Second de Brigandyne, avec les mêmes personnages-joueurs, d’où le fait que ce supplément ne propose pas de personnages prétirés. L’idée est ainsi de pouvoir disposer d’une campagne avec ces trois scénarios. Cependant, Éteindre le Bûcher peut aussi se jouer comme une histoire indépendante. Les personnages, à la suite de Les intérêts communs, se conscentre sur la gestion de l’héritage de Crespin avec différentes possibilités. Surtout, les intérêts propres à l’Inquisition vont venir compliquer les choses et peut-être changer la cité des lettres qu’est Fennery... L’ouvrage est découpé en deux parties, chacune s’ouvrant sur une illustration en double page titrée. Après une page de garde et crédits, et une autre pour le sommaire, une troisième abrite une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer. Introduction (6 pages) permet de préparer le scénario à suivre, avec un synopsis général puis un résumé pour chacun des actes qui le composent. Suivent une Chronologie (2 pages) des événements concernant le scénario, une page avec les trois protagonistes principaux (avec leur histoire leur description et une citation), et deux pages avec la présentation des quatre factions majeures impliquées (avec leur description, leur nombre de membres, leur objectif…). De l’Inquisition (8 pages) en décrit l’organisation, ses méthodes et ses moyens. Son histoire remonte à la nécessité de lutter contre un ancien cercle de sorcières en Doragne, avant de prendre de plus en plus d’importance et d’être présente dans les régions des Treize Royaumes. Sa hiérarchie, ses procédures ou encore ses méthodes vont permettre au meneur de jeu de mettre en jeu cette Sainte-Inquisition. Huit nouvelles carrières (avec par exemple Augure de justice, Guerrier sacré, Juge-Pèlerin ou encore Questeur…) ainsi qu’un Arsenal béni (2 pages avec entre autres : anneau de lumière du jour, blanche flèche, différentes épées saintes…). Le chapitre se termine par les présentations de divers lieux : l’Atelier de la Rédemption (pour le Repentance), les Vigilants d’Abel (délivrer Fennery du mal), le Cercle des Altiers (le divertissement) et la Mesnie de Sire Odel (protéger Urbain de Maroy). Puis, Aventures (46 pages) contient 2 actes avec chacun un scénario :
Annexes (7 pages) contient les aides de jeu qui complètent le scénario, avec des lettres, une lettre codée, des aveux et un rapport . À noter que certaines des illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public. |
April 2025 | Brigandyne | Auto-édition |
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Grim Noir
première édition, version électronique
Grim Noir En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage propose le même contenu que la version papier. |
September 2021 | Grim Noir | Northern Realms Publishing |
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Grim Noir
première édition
Grim Noir Le livre de base de Grim Noir s'ouvre sur 7 pages regroupant titre, crédits, sommaire, et un plan de la Cité, puis une Introduction (6 pages) qui vient présenter le jeu et le système qu'il utilise. Setting (6 pages) revient d'abord sur les standards du film noir, comment ils sont adaptés pour le jeu, et comment le surnaturel intervient dans ce cadre. Character Creation (50 pages) couvre comme son nom l'indique les personnages du jeu, avec d'abord la procédure dans son ensemble, puis ce que représentent les scores des diverses capacités. Suivent les différentes étapes détaillées, le choix du concept du personnage (avec 12 modèles de base), un événement passé qui a modelé sa vie (avec une douzaine d'exemples, là encore), les relations familiales et d'amitiés, puis les Capacités d'investigation (17 plus la vision Reaper, décrites sur 12 pages), et générales (18 décrites sur une dizaine de pages, plus 11, appelées Gifts -Dons-, liées aux surnaturel, dont la capacité de capturer les âmes des morts, et provenant d'un côté ou de l'autre, décrites sur 7 pages), et enfin les derniers éléments, dont la Motivation du personnage (2 pages). Rules (30 pages) explore d'abord la façon dont le MJ peut mettre en place un mystère à résoudre, la structure d'une histoire et comment celle-ci prend forme au fil du jeu. La façon dont les personnages vont pouvoir rassembler des indices avec l'aide des capacités d'investigation (5 pages), puis la façon de surmonter les obstacles grâce à leurs capacités générales (4 pages). L'application aux combats (3 pages), la gestion des dommages (2 pages), les tests de Stabilité (3 pages), et la façon de regagner des points pour les réserves des différentes capacités (3 pages) suivent. Deux pages expliquent au MJ comment établir les scores des adversaires des PJ et une page explique comment les personnages peuvent évoluer, pour terminer le chapitre. Special Rules and Gameplay (20 pages) aborde quelques règles pour améliorer le rendu d'ambiance Noire. La première tourne autour des Monologues, ces commentaires habituellement intérieurs que déroulent les privés face à ce qu'ils peuvent voir ou subir, un joueur en faisant un convaincant récolte de la part du MJ un ou plusieurs points de Narration. La seconde reprend l'idée des Flashbacks, la narration par un joueur d'un événement passé qui établit un lien entre deux PJ ou un PJ et un PNJ, impliquant alors plus l'enquêteur dans l'affaire en cours. Un second type de Flashback, nécessitant alors une dépense de points de Narration, permet au joueur de modifier quelque chose dans le passé, pour obtenir un effet sur le moment en cours de l'histoire, à la manière des séquences de la série Leverage qui dévoilaient qu'une scène passée ne s'était en fait pas déroulée exactement comme on l'avait vue passer. Enfin les points de Narration sont l'objet d'une troisième règle permettant aux joueurs, en les dépensant, de modifier quelque chose d'une scène en cours pour arranger leurs affaires (ajouter un objet dont ils ont besoin dans le cadre, améliorer la disposition d'un PNJ à leur égard, etc.). Une dizaine de pages sont ensuite consacrées au business habituel des PJ, la collecte et la revente d'âmes. Le texte explique alors la façon dont ils peuvent les absorber en eux pour les emporter, avec de possibles désagréments sur la durée en terme de Stabilité, comment les Agents les leur achètent, avec des exemples de prix selon la qualité des âmes, les différents types de défunts dont l'âme est plus ou moins difficile à s'emparer (en fonction du temps depuis leur décès, entre les jeunes Esprits, ou les Fantômes, Poltergeists ou même Wraiths). Le Noir est un genre qui a toujours tourné essentiellement dans un cadre urbain, la ville offrant plus d'opportunités de rencontres avec des truands et autres personnes à la morale tordue. The City (32 pages) décrit donc celle où se déroulent de base les enquêtes de nos Faucheurs, quartier par quartier, avec à chaque fois quelques personnalités locales. Une double page présente deux versions de la carte de la Cité, une localisant les quartiers qui vont être décrits dans les pages suivantes, l'autres les établissements (poste de police, bar, etc.) décrits dans le cadre desdits quartiers.
La suite du chapitre présente les principales Factions opérant à travers la ville, à commencer par les Faucheurs, auxquels appartiennent de fait les PJ, mais aussi la police, la Mafia, l'Église, et les Agents du Paradis et de l'Enfer. Stories (26 pages) est plutôt destiné au MJ pour mettre en place des histoires dans le canon du Noir, passant en revue les éléments classiques de celui-ci, et discutant du thème courant de la spirale dans laquelle sont pris les héros de ces récits, plongeant vers une issue toujours néfaste voire fatale. Trois pages présentent ensuite huit accroches de Mystères à résoudre, en une ou deux phrases, puis un scénario d'exemple est proposé (Vicious Spiral, 14 pages dont 4 fiches de prétirés), débutant lorsque les enquêteurs apprennent la mort d'un de leurs amis, reporter, tué chez lui. Running Scenarios (8 pages), dans la lignée des conseils pour la création de scénarios du chapitre précédent, en prodigue sur la façon de mener des parties, en particulier sur la manière de dispenser les indices aux joueurs, mais aussi sur la façon de terminer une scène pour passer à la suivante. Example Characters (10 pages) enfin, présente des fiches typiques pour une quinzaine de types de personnages (assassin, homme de main de la mafia, Faucheurs des différents camps, types de défunts...). Le volume se termine avec un Quick Reference Guide (4 pages) regroupant une feuille de personnage vierge et les tables utilisées en cours de jeu, une publicité pour un premier scénario (2 pages) et 3 pages blanches. |
September 2021 | Grim Noir | Northern Realms Publishing |
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Grimoire (Le)
première édition
Grimoire (Le) Le Grimoire est le supplément spécifique de Brigandyne pour la magie, rare et puissante. Ainsi, le lecteur y trouvera un point sur les règles, de nouvelles carrières et de nouveaux talents mais aussi du contexte pour mieux cerner la place de la magie dans l’univers de Brigandyne. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre et de crédits, suivie du sommaire (1 page), une note d’intention de l’auteur (1 page), et une Introduction (3 pages) qui permet de répondre à quelques interrogations telles l’usage des parchemins, le port d’une armure, ou encore comment lancer un sort en combat... Chaque chapitre commence par une double page de titre illustrée avec son numéro. |
November 2025 | Brigandyne | Auto-édition |
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Horreurs Classiques, Revues et Corrigées (Les)
première édition
Horreurs Classiques, Revues et Corrigées (Les) Ce guide fait partie d’une série qui a pour but d’offrir un nouveau point de vue sur les monstres médiévaux-fantastiques. Celui-ci traite principalement des créatures du genre gothique. Il reste essentiellement générique (et très léger en terme de règles) mais offre quelques liens avec l'univers officiel de Pathfinder : Golarion. Il se distingue d'un Bestiaire par la quasi absence de données de règles et par la profusion d'informations de contexte. Chaque monstre est traité sur 4 à 6 pages, et les auteurs décrivent pour chacun ses habitudes, sa morphologie (ainsi que ses variantes), son organisation sociale, ses proies mais aussi des légendes connues dans Golarion (et notamment en Ustalav, la contrée de l’horreur). Les auteurs renseignent également des sources d’inspiration et les thèmes sous-jacents. Ainsi les derros sont assimilés au mythe des aliens modernes, qui enlèvent les gens et pratiquent des expériences bizarres sur eux. Pour terminer, chaque chapitre contient le profil technique complet d’une de ces créatures. Après une page de sommaire et de crédits, une introduction (2 pages), le livre décrit les créatures suivantes : Le Cadavre ambulant, c’est à dire les zombis et autres corps animés par la nécromancie. De nombreuses variantes sont proposées, depuis le squelette aux os d’acide jusqu’au zombie fait de gaz. Les Derros, un peuple qui ressemble vaguement à des nains maléfiques. Ils enlèvent des gens à la surface, pratiquent des expériences étranges et mutilent le bétail. Ce monstre a été créé par Donjons & Dragons. Le Fantôme, mort éthéré qui erre dans le monde des vivants. On y trouve un récapitulatif de ses variantes (âmes-en-peines, ombres, spectres, etc) ainsi que de nouveaux pouvoirs. La Gargouille, une statue de pierre ailée qui fond sur ses proies depuis les airs. Les auteurs proposent une liste de trophées macabres trouvés dans leurs nids et quelques variantes, comme les Anges animés que l’on trouve dans la ville d’Oppara au Taldor. Le Golem de chair, fruit d’expériences de magiciens, de shamans ou de scientifiques fous, est un serviteur qui parvient quelques fois à la conscience. Une règle est fournie pour simuler cet évènement. On y présente la Bête de Lépistard, aperçu également dans la campagne de la Couronne Putréfiée. La Goule, un glouton sauvage, une créature cannibale qui dévore les gens encore vivants après les avoir paralysés. On y apprend notamment leur origine, possiblement liée aux elfes. Plusieurs Dons sont décrits comme Dévoreur de cerveaux ou Goule civilisée. La Guenaude, une créature qui ressemble aux vieilles femmes, capables de sorcellerie, qui enlèvent les enfants des autres pour placer les siens, qui s’accouple avec tout ce qui bouge… cauchemar des marais, prophétesse ou géante cannibale, manger ses gateaux au chocolat n’est pas une bonne idée. Le Loup-garou, métamorphe homme-loup aux instincts brutaux, que l’on ne présente plus. Des variantes sont également abordées (rat-garous, sangliers-garous, etc). Une louve-garou est également présentée. La Momie a la particularité de se réveiller spontanément d’entre les morts si l’on dérange son tombeau. Les Momies sont souvent des nobles, érudits et autres élus dont le corps a été particulièrement préservé et sanctifié. Leur malédiction est détaillée sous tous ses aspects. Le Vampire, buveur de sang, immortel, est un mythe également célèbre. Ceux de Pathfinder sont variés et les auteurs présentent d’autres espèces, de nouveaux pouvoirs ainsi que les détails de leur transformation et de leur comportement. Le livre se termine par une page de publicité et par la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent un récapitulatif des créatures présentées ainsi que l’illustration de couverture sans titres (qui est un hommage au supplément Ravenloft pour Donjons & Dragons). Les différences de la version française sont :
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October 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Hypertellurians
première édition révisée
Hypertellurians La (M)Anvil Edition de Hypertellurians reprend dans l'ensemble le contenu de la version précédente, en ajoutant quelques précisions issues de retours sur le jeu, réorganisant légèrement en déplaçant un chapitre, et ajoutant des illustrations. Un chapitre supplémentaire vient également proposer un scénario absent de la version précédente. L'ouvrage est également d'un format inférieur à la précédente édition, amenant une révision de la maquette. Après le logo du jeu et une liste d'ouvrages de l'éditeur, la page de crédits, et 2 pour le sommaire, Key Principles (Principes Cles, 2 pages) présente l'optique du jeu. Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une double page de titre avec illustration. Player Characters (Personnages, 8 pages) détaille les éléments permettant de décrire les personnages, et le processus de création de ces derniers. Il propose notamment plusieurs moyens de déterminer les attributs (Brawn, Agility, Mind, selon des méthodes allant de l'aléatoire/tirages de dés à une répartition de points), une dizaine de motivations pour pousser les personnages à l'aventure, et les règles de progression des personnages. Playing the Game (Jouer, 12 pages) commence en présentant la fiche de personnage, comment elle est remplie et lue (2 pages), avant d'aborder vraiment les règles elles-mêmes. Sont donc décrits la façon de lancer les dés et de déterminer le résultat de l'action, la gestion des désavantages et des résultats critiques, l'utilisation des Merveilles pour améliorer une situation ou rattrapper un jet malheureux, et les combats. Les dommages de ceux-ci sont appliqués sur les attributs du personnage (diminués éventuellement en fonction des armures, affinités sur l'attribut, et pouvoirs du personnage) et les effets de ceux-ci son expliqués pour finir le chapitre, avec trois pages de tables pour les traumas infligés lorsque les dommages dépassent les valeurs des attributs. Archetypes (Archétypes, 38 pages) vient ensuite décrire les types de personnages possibles, avec quelques exemples de concepts, les pouvoirs de départ du personnage et une douzaine d'autres (classés par importance de mineurs à majeurs). Ces archétypes sont :
Cosm Powers (Pouvoir du Cosme, 10 pages) décrit alors divers pouvoirs ouverts à tous les personnages, à la différence de ceux rattachés aux archétypes et décrits dans le chapitre précédent. On y trouve donc 23 pouvoirs mineurs, 13 moyens et 4 majeurs. Equipment & Inventory (Équipement et Inventaire, 6 pages) commence par expliquer le système de suivi de l'équipement d'un personnage (par une grille sur sa fiche remplie avec chaque élément d'équipement jusqu'à être complète, indiquant ainsi que le personnage ne peut porter plus sans un apport externe comme un sac encombrant, etc.), puis les étiquettes (Tags) permettant de décrire les divers équipements que peuvent avoir les personnages. Deux pages proposent quelques exemples d'armes diverses. Tips for Players (Conseils aux Joueurs, 4 pages) propose quelques conseils pour les joueurs pour tirer le meilleur parti de leur personnage et mener la partie de manière optimale. Running the Game (Animer une Partie, 14 pages) présente ensuite les règles pour le MJ, avec notamment des guides sur l'octroi des Merveilles, pour la progression des personnages, la façon de créer des PNJ et des monstres comme opposants, avec 3 exemples pour chaque, comment créer des sortilèges et autres rituels magiques (avec une vingtaine d'exemples) et des objets magiques (avec encore une dizaine d'exemples). Les deux dernières pages du chapitre proposent une table de création de situation de départ et des conseils pour créer une campagne, ainsi que des guides de conversion de monstres, PNJ, sorts, etc. en provenance d'autres jeux de la mouvance OSR. Enfin Tips for GMs (Conseils aux MJ, 4 pages) dispense quelques conseils au MJ pour la maîtrise d'une partie de Hypertelluriens, Marvelous Voyage To The Viridian Moon (Le Merveilleux Voyage sur la Lune Viridien, 40 pages) est un scénario mettant les personnages parmi les occupants (équipage ou passagers) d'un vaisseau lancé par Lady Matheson Fogg pour aller explorer un planétoïde proche : la Lune Viridianne éponyme. Le scénario présente l'objectif de l'expédition, une demi-douzaine de PNJ importants et une ébauche de déroulement du voyage. Dix-huit pages sont consacrées à décrire précisément le Vérnilus, le vaisseau qui fait le voyage, avec plans des différents niveaux. Elles sont suivies de tables d'événements aléatoires, d'objets inhabituels qu'on peut trouver ici et là à bord du vaisseau. L'idée d'un abordage par des extraterrestres est proposée, avant une description de la Lune Viridienne et de ce qu'on peut y trouver (5 pages), et une page de conseils pour terminer l'aventure. L'ouvrage s'achève sur plusieurs versions (couleurs, niveaux de gris) de la fiche de personnage (7 pages), la liste des coordonnées internet et réseaux sociaux de l'éditeur (1 page), avant que Inspiration (3 pages) ne vienne proposer quelques jeux, artistes ou personnages de fiction connus pour donner une idée de la façon dont l'auteur voit son jeu, puis une description de l'illustration de couverture par l'artiste et une page vide. Les gardes présentent des tables récapitulatives avec un glossaire des éléments du jeu accompagné de renvois aux pages qui les expliquent, et à l'arrière la liste des pouvoirs présentés dans le jeu et des étiquettes permettant de définir les capacités des équipements. En version francaise, le premier tirage au moins est accompagné d'un dépliant 3 volets (feuille A4 pliée), intitulé Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes, qui est un générateur d’aventure. La première face présente le titre, un ensemble de 14 hexagones (identifiés B, de 1 à 12, et M), une rapide présentation de la situation de départ et comment utiliser le contenu du document. Les autres pages contiennent des tables identifiées A à F et 1 à 12 comprenant une question et un choix de réponses à tirer au hasard. La dernière page contient en plus le logo et les crédits |
August 2020 | Hypertelluriens | Mottokrosh Machinations |
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Hypertellurians
première édition
Hypertellurians Après le logo du jeu et une liste d'ouvrages de l'éditeur, une page pour les crédits et deux pour le sommaire, Key Principles (2 pages) présente l'optique du jeu. Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une double page de titre avec illustration. Player Characters (6 pages) détaille les éléments permettant de décrire les personnages, et le processus de création de ceux-ci, en proposant notamment plusieurs moyens de déterminer les attributs (de l'aléatoire de tirages de dés à une répartition de points), une dizaine de motivations pour pousser les personnages à l'aventure, et les règles sur la progression des personnages. Archetypes (38 pages) vient ensuite décrire les types de personnages possibles, avec quelques exemples de concepts, les pouvoirs de départ du personnage et une douzaine d'autres (classés par importance de mineurs à majeurs). Ces archétypes sont :
Cosm Powers (8 pages) décrit alors divers pouvoirs ouverts à tous les personnages, à la différence de ceux rattachés aux archétypes et décrits dans le chapitre précédent. On y trouve donc 22 pouvoirs mineurs, 13 moyens et 2 majeurs. Playing the Game (10 pages) commence en présentant la fiche de personnage, comment elle est remplie et lue (2 pages), avant d'aborder vraiment les règles elles-mêmes. Sont donc décrits la façon de lancer les dés et de déterminer le résultat, la gestion des désavantages et des résultats critiques, l'utilisation des Merveilles pour améliorer une situation ou rattrapper un jet malheureux, et les combats. Les dommages de ceux-ci sont appliqués sur les attributs du personnage (diminués éventuellement en fonction des armures, affinités sur l'attribut, et pouvoirs du personnage) et les effets de ceux-ci son expliqués pour finir le chapitre, avec deux pages de tables pour les traumas infligés lorsque les dommages dépassent les valeurs des attributs. Equipment & Inventory (6 pages) commence par expliquer le système de suivi de l'équipement d'un personnage (par une grille sur sa fiche remplie avec chaque élément d'équipement jusqu'à être complète, indiquant ainsi que le personnage ne peut porter plus sans un apport externe comme un sac encombrant, etc.), puis les étiquettes (Tags) permettant de décrire les divers équipements que peuvent avoir les personnages. Deux pages proposent quelques exemples d'armes diverses. Tips for Players (4 pages) propose quelques conseils pour les joueurs pour tirer le meilleur parti de leur personnage et mener la partie de manière optimale. Running the Game (14 pages) présente ensuite les règles pour le MJ, avec notamment des guides sur l'octroi des Merveilles, pour la progression des personnages, la façon de créer des PNJ et des monstres comme opposants, avec 3 exemples pour chaque, comment créer des sortilèges et autres rituels magiques (avec une vingtaine d'exemples) et des objets magiques (avec encore une dizaine d'exemples). Les deux dernières pages du chapitre proposent une table de création de situation de départ et des conseils pour créer une campagne, ainsi que des guides de conversion de monstres, PNJ, sorts, etc. en provenance d'autres jeux de la mouvance OSR. Enfin Tips for GMs (4 pages) dispense quelques conseils au MJ pour la maîtrise d'une partie de Hypertelluriens, avant que Inspiration (3 pages) ne vienne proposer quelques jeux, artistes ou personnages de fiction connus pour donner une idée de la façon dont l'auteur voit son jeu. L'ouvrage se termine avec une description de l'illustration de couverture par l'artiste et une page vide. La version électronique contient également 3 variantes de la fiche de personnages (2 pages), en couleurs, en niveaux de gris et en traits simples. |
April 2019 | Hypertelluriens | Mottokrosh Machinations |
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Hypertelluriens
première édition révisée
Hypertelluriens La (M)Anvil Edition de Hypertellurians reprend dans l'ensemble le contenu de la version précédente, en ajoutant quelques précisions issues de retours sur le jeu, réorganisant légèrement en déplaçant un chapitre, et ajoutant des illustrations. Un chapitre supplémentaire vient également proposer un scénario absent de la version précédente. L'ouvrage est également d'un format inférieur à la précédente édition, amenant une révision de la maquette. Après le logo du jeu et une liste d'ouvrages de l'éditeur, la page de crédits, et 2 pour le sommaire, Key Principles (Principes Cles, 2 pages) présente l'optique du jeu. Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une double page de titre avec illustration. Player Characters (Personnages, 8 pages) détaille les éléments permettant de décrire les personnages, et le processus de création de ces derniers. Il propose notamment plusieurs moyens de déterminer les attributs (Brawn, Agility, Mind, selon des méthodes allant de l'aléatoire/tirages de dés à une répartition de points), une dizaine de motivations pour pousser les personnages à l'aventure, et les règles de progression des personnages. Playing the Game (Jouer, 12 pages) commence en présentant la fiche de personnage, comment elle est remplie et lue (2 pages), avant d'aborder vraiment les règles elles-mêmes. Sont donc décrits la façon de lancer les dés et de déterminer le résultat de l'action, la gestion des désavantages et des résultats critiques, l'utilisation des Merveilles pour améliorer une situation ou rattrapper un jet malheureux, et les combats. Les dommages de ceux-ci sont appliqués sur les attributs du personnage (diminués éventuellement en fonction des armures, affinités sur l'attribut, et pouvoirs du personnage) et les effets de ceux-ci son expliqués pour finir le chapitre, avec trois pages de tables pour les traumas infligés lorsque les dommages dépassent les valeurs des attributs. Archetypes (Archétypes, 38 pages) vient ensuite décrire les types de personnages possibles, avec quelques exemples de concepts, les pouvoirs de départ du personnage et une douzaine d'autres (classés par importance de mineurs à majeurs). Ces archétypes sont :
Cosm Powers (Pouvoir du Cosme, 10 pages) décrit alors divers pouvoirs ouverts à tous les personnages, à la différence de ceux rattachés aux archétypes et décrits dans le chapitre précédent. On y trouve donc 23 pouvoirs mineurs, 13 moyens et 4 majeurs. Equipment & Inventory (Équipement et Inventaire, 6 pages) commence par expliquer le système de suivi de l'équipement d'un personnage (par une grille sur sa fiche remplie avec chaque élément d'équipement jusqu'à être complète, indiquant ainsi que le personnage ne peut porter plus sans un apport externe comme un sac encombrant, etc.), puis les étiquettes (Tags) permettant de décrire les divers équipements que peuvent avoir les personnages. Deux pages proposent quelques exemples d'armes diverses. Tips for Players (Conseils aux Joueurs, 4 pages) propose quelques conseils pour les joueurs pour tirer le meilleur parti de leur personnage et mener la partie de manière optimale. Running the Game (Animer une Partie, 14 pages) présente ensuite les règles pour le MJ, avec notamment des guides sur l'octroi des Merveilles, pour la progression des personnages, la façon de créer des PNJ et des monstres comme opposants, avec 3 exemples pour chaque, comment créer des sortilèges et autres rituels magiques (avec une vingtaine d'exemples) et des objets magiques (avec encore une dizaine d'exemples). Les deux dernières pages du chapitre proposent une table de création de situation de départ et des conseils pour créer une campagne, ainsi que des guides de conversion de monstres, PNJ, sorts, etc. en provenance d'autres jeux de la mouvance OSR. Enfin Tips for GMs (Conseils aux MJ, 4 pages) dispense quelques conseils au MJ pour la maîtrise d'une partie de Hypertelluriens, Marvelous Voyage To The Viridian Moon (Le Merveilleux Voyage sur la Lune Viridien, 40 pages) est un scénario mettant les personnages parmi les occupants (équipage ou passagers) d'un vaisseau lancé par Lady Matheson Fogg pour aller explorer un planétoïde proche : la Lune Viridianne éponyme. Le scénario présente l'objectif de l'expédition, une demi-douzaine de PNJ importants et une ébauche de déroulement du voyage. Dix-huit pages sont consacrées à décrire précisément le Vérnilus, le vaisseau qui fait le voyage, avec plans des différents niveaux. Elles sont suivies de tables d'événements aléatoires, d'objets inhabituels qu'on peut trouver ici et là à bord du vaisseau. L'idée d'un abordage par des extraterrestres est proposée, avant une description de la Lune Viridienne et de ce qu'on peut y trouver (5 pages), et une page de conseils pour terminer l'aventure. L'ouvrage s'achève sur plusieurs versions (couleurs, niveaux de gris) de la fiche de personnage (7 pages), la liste des coordonnées internet et réseaux sociaux de l'éditeur (1 page), avant que Inspiration (3 pages) ne vienne proposer quelques jeux, artistes ou personnages de fiction connus pour donner une idée de la façon dont l'auteur voit son jeu, puis une description de l'illustration de couverture par l'artiste et une page vide. Les gardes présentent des tables récapitulatives avec un glossaire des éléments du jeu accompagné de renvois aux pages qui les expliquent, et à l'arrière la liste des pouvoirs présentés dans le jeu et des étiquettes permettant de définir les capacités des équipements. En version francaise, le premier tirage au moins est accompagné d'un dépliant 3 volets (feuille A4 pliée), intitulé Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes, qui est un générateur d’aventure. La première face présente le titre, un ensemble de 14 hexagones (identifiés B, de 1 à 12, et M), une rapide présentation de la situation de départ et comment utiliser le contenu du document. Les autres pages contiennent des tables identifiées A à F et 1 à 12 comprenant une question et un choix de réponses à tirer au hasard. La dernière page contient en plus le logo et les crédits |
October 2021 | Hypertelluriens | Pattern Recog Editions |
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Ile Monstrueuse (L')
deuxième édition
Ile Monstrueuse (L') Utilisant un concept similaire à celui de Griffin Mountain de Chaosium, Monster Island forme un cadre de campagne intégrable dans presque n’importe quel univers de fantasy, y compris de Sword & Sorcery. Mais il est aussi tout à fait jouable dans un cadre "Pulp année 30-40". Cette 2e édition est identique à la 1re, à ceci près que le terme RuneQuest (et les références à Glorantha) a été remplacé par Mythras pour des raisons de licence. La version française incorpore le contenu non interactif du Monster Island Companion. Par ailleurs, la VF adopte un maquettage dans la ligne de Mythras, entrainant un changement dans la pagination. La VO propose en tête de chapitre des citations de Clark Ashton Smith : celles-ci sont retirées et regroupées en une page finale dans la VF. La VF inclut également quelques nouvelles illustrations. Population (Settlements, 23 pages, 25 en VF) est consacré aux peuplements de l’île. Trois d’entre eux sont décrits : un village indigène, le port des colons, avec un plan à l’appui, ainsi qu’une cité du peuple-serpent. Des personnalités notables, sans caractéristique, et une liste de noms sont spécifiées pour chaque groupe. Ce chapitre incorpore dans le texte, en VF, les fiches techniques de PNJ présentes dans le Monster Island Companion. Lieux Remarquables (Places of Interest, 48 pages, 38 en VF) – Ce chapitre comprend une sélection de 28 lieux particuliers destinés à être découverts et explorés. Certains plans sont fournis, de même que les caractéristiques des créatures que l’on peut rencontrer. Tous ces sites sont numérotés sur la carte, avec, entre autres, un temple dédié à une divinité oubliée, un ancien champ de bataille hanté, des statues sculptées, un village suspendu, la tour d’un sorcier disparu, des têtes reptiliennes en pierre, une ancienne mine d’or, une forêt pétrifiée, un sommet périlleux, un mausolée, des portails dimensionnels, un temple aux dimensions cyclopéennes, un immense ossuaire de créatures, etc. |
December 2019 | Mythras | d100.fr |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d’Initiation de Pour l’Honneur a été proposé dans le cadre du foulancement du jeu. Il présente des extraits du livre de base avec une maquette non finalisée, et un scénario indépendant. Il s’ouvre sur 1 page d’entrée et 1 pour le sommaire, puis une Introduction (3 pages) présentant le jeu avec une Note de l’Auteur sur la façon dont il a créé son jeu. Personnages (4 pages) explique comment son définis les personnages, par le biais des Attributs, des compétences et des Traits. Compétences (5 pages) vient alors expliquer comment sont gérées icelles et présenter les descriptions d’une quinzaine de Compétences. Atouts (11 pages) aligne ensuite six douzaines d’Atouts entre lesquels les joueurs peuvent faire leur choix. Expérience (2 pages) survole ensuite la façon dont peuvent évoluer les personnages. Les Règles (4 pages) présente d’abord la façon de composer la main de dés, de déterminer le seuil de réussite, puis d’interpréter les résultats du lancer avec un aperçu du principe de l’Adrénaline. La Santé (5 pages) détaille comment le personnage va subir des Blessures, potentiellement fatales, comment il peut en guérir, et la gestion des États dans lesquels il peut se retrouver, ainsi que les autres sources possibles de dommages. Combat (9 pages) aborde la question de l’ordre des actions lors des combats, des mouvements, de l’attaque et la défense, des armes et armures, ainsi que des Avantages possibles et Prouesses que peuvent accomplir les personnages. De la même façon, les chapitres suivants expliquent comment appliquer les lancers de dés à une Poursuite (3 pages) ou une interaction sociale (Négociation, 5 pages). Matériel (12 pages) présente la façon de gérer les objets que peuvent utiliser les personnages, avec une valeur de dé diminuant à mesure des utilisations (dé d’usure), les unités monétaires utilisées dans le jeu, et des listes d’armes, armures, plantes, potions et objets divers. Enfin, Rencontre (4 pages) donne des guides au MJ pour la création rapide des PNJ, et présente quelques types d’animaux comme exemples. Sang Sur les Chaumes (31 pages) est un scénario se déroulant dans un petit village bourguignon, où les membres d’une famille locale ont tous été massacrés par des inconnus, sur fond de gros soucis pour le seigneur local, l’employeur des PJ. Ceux-ci vont devoir enquêter pour régler le problème de cet assassinat collectif. Une fiche de personnage (1 page) vient clore le document. |
April 2025 | Pour l'Honneur | Chouette Système |
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Livre du Maître
première édition
Livre du Maître Le Livre du Maître de Portes Monstres & Trésors regroupe des aides et conseils pour le MJ, et des références de monstres et trésors. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (9 pages pour le tout, dont des illustrations pleine page). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) commence par une présentation de l'ouvrage et des dés utilisés dans le jeu. Créer une Aventure (14 pages) propose ensuite des conseils pour la création d'une aventure, du lieu de départ, de la carte du donjon, des PNJ, etc. Animer une Aventure (24 pages) explique ensuite comment gérer le scénario, comment arbitrer les actions non spécifiquement couvertes par les règles, et la richesse des personnages. Une section explique comment gérer les PNJ et monstres, les rencontres, et diverses activités (recherches de passage secrets, etc.). Les trajets en extérieurs ont droit à 2 pages, les aventures maritimes (voyages et combats), 4 pages et les poisons, 2 pages. Enfin 7 pages sont consacrées aux combats de masse, sièges, etc. Chapitre 4 : Jouer à Haut Niveau (18 pages) aborde ensuite les possibilités ouvertes aux personnages dépassant le niveau 9, avec la recherche de nouveaux sorts pour les magiciens, la gestion d'un domaine (constructions, économie,... le tout sur 12 pages). Le chapitre suivant, S’Approprier le Jeu (14 pages), explique comment adapter les règles à sa pratique personnelle, en les simplifiant, en avantageant les personnages que le tirage aléatoire n'a pas favorisé, et comment gérer l'expérience. La manière de rendre en jeu certains sous-genres tels que la Sword and Sorcery (Epée et Sorcellerie) ou la Dark Fantasy sont abordées avec un survol de leurs éléments caractéristiques et quelques règles optionnelles pour traduire ceux-ci en termes ludiques. Chapitre 6 : Monstres (234 pages) commence par expliquer comment lire les fiches qui suivent sur 7 pages, avant d'écouler les descriptions de 220 types de monstres (certains ayant des sous-classifications comme les géants, dragons, élémentaires...), la plupart sur une page. Après les monstres, le chapitre suivant clôt le triptyque du titre du jeu avec Trésors (72 pages) qui décrit d'abord des tables de génération de ceux-ci (sur 10 pages), avant de décliner les descriptions de près de 250 types d'objets magiques, classés par catégories (anneaux, épées et autres armes, baguettes, bâtons et sceptres, objets de natures diverses, parchemins, potions). Enfin une série d'Annexes (27 pages dont 2 de présentation du contenu) termine cet ouvrage :
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February 2019 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Livre Second
première édition
Livre Second Ce Livre Second pour Brigandyne propose un cadre de jeu complet, véritable nouveauté par rapport à la précédente version. C’est ainsi dans l’univers de Thalios que les joueurs vont évoluer, un monde qui reste proche de l’Europe des XIV et XVe siècles dans l’imaginaire collectif. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre et de crédits, suivie du sommaire (2 pages). Chacun des chapitres suivants commence par une double page de titre illustrée avec numéro du chapitre. 1 – Vie & Société (24 pages) débute avec une introduction qui contient une note d’intention de l’auteur avant de présenter le monde de Thalios. C’est aussi un chapitre qui se veut pédagogique pour donner les clés de compréhension à tous lecteurs de ce type d’univers, en particulier Thalios. Sont ainsi expliquées toutes les facettes générales : le calendrier et les saisons, la chronologie, mais également les ordres dans la société (noblesse, clergé, travailleurs…), les religions et croyances, les villes et cités (habitations, sécurité, port d’équipements de combat…), la nourriture et les boissons, les fêtes et jeux ou encore la justice et les tribunaux. 2 – Atlas (58 pages) offre en ouverture une carte du monde de Thalios en double page. Après quelques généralités, suivent les descriptions des différents royaumes. Chacun d’eux bénéficie de ses armoiries, d’un descriptif synthétique (surnom, symbole, devise, population, langues, monnaie…), d’une carte, et d’une description ensuite plus détaillée (organisation, lieux clés…) :
3 – Voyages (12 pages) gère la notion de voyage et contient des tables pour les péripéties urbaines et rurales, ou encore pour les mauvaises rencontres. 4 – Armées (12 pages) concerne la guerre à grande échelle et donne les outils au maître de jeu pour la gérer, que ce soit bien sûr avec le combat de masse, mais aussi la magie ou encore les troupes et les différentes péripéties possibles. 5 – Rencontres (42 pages) commence par définir les différents rôles pour gérer les PNJ : premiers rôles, seconds rôles, figurants… ainsi que les explications sur ce qui définit une créature en règles et le détails des spécificités des créatures que l’on va ensuite retrouver dans le descriptif des créatures du bestiaire qui suit sur 34 pages. Un point est fait sur les mutants, avec la possibilité offerte de pouvoir les incarner pour les joueurs. 6 – La Démonologie (86 pages) suit en étant expliquée en détails, avec ses principaux protagonistes que sont les Seigneurs des Vices (archidémons), les démons et leur nature, et leur culte (objectifs, rites, argent, PNJ types, dragons et démons). Sang-démons (2 pages) décrit ces créatures, fruits d’un croisement entre un démon et un humain, avec des règles pour en créer. Puis, Grimoire Infernal (70 pages) donne les règles sur les démons (don de démonologie, pactes et invocations…) avant de lister, selon les 7 domaines de magie de la démonologie, les tours, puis les sortilèges et rituels. Chaque domaine de magie de démonologie est ensuite décrite avec une présentation générale, son culte, ses rites, son châtiment, ses objets types, ses démons. Ses domaines sont : l’Avarice, la Colère, l’Envie, la Gourmandise, la Luxure, l’Orgueil et la Paresse. 7 – Aventures (42 pages) décrit le cadre qui va ensuite servir aux aventures proposées : Fennery, situé en Falcogne. C’est une cité riche d’un savoir-faire artisanal et surtout réputée pour ses trois universités qui en font un haut lieu de la connaissance. Victime de son succès, les paysans souhaitant ainsi s’y établir ne peuvent bénéficier de conditions décentes de logements et la cité subit parfois ces sources de conflits pouvant se révéler violentes. Sa description court sur 5 pages, avec plan détaillé à l’appui. Les trois aventures qui suivent sont toutes accompagnées des caractéristiques des principaux PNJ et d’une galerie contenant leurs portraits.
8 – Mener la Partie (14 pages) s’adresse directement au maître de jeu en lui donnant des conseils pour gérer ses séances de jeu : gestion du scénario, usage de différents supports (musique…), gestion des joueurs et de leurs personnages, description du décor, vocabulaire avec différentes listes de mots classifiés par type d’environnement (forêts, montagnes, marais…), gestion des PNJ avec table de mots clés pour les décrire, gestion des combats, et conclusion d’une aventure. 1 page illustrée conclut l’ouvrage. |
November 2022 | Brigandyne | Auto-édition |
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Lost in the Fantasy World
première édition
Lost in the Fantasy World Cette version de Lost in the Fantasy World (Pamphlet Edition) en PWYW (Pay what you want) est sous licence Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0), illustrations exclues. L’ouvrage est constituée de 2 feuillets. Chacun des feuillets est un pamphlet plié en trois, de manière à présenter 6 volets, couverture comprise.
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April 2019 | Lost in the Fantasy World | Old Skull Publishing |
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Manuel des PNJ
première édition
Manuel des PNJ Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des personnages des joueurs (PJ). Il est l’équivalent appliqué aux PNJ du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJ de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJ de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveau impair sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveau pair ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJ (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJ du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans, etc.) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJ ou servir de puissants PNJ au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu (traduit) des ouvrages NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Mondes Unis
première édition
Mondes Unis Worlds United (Mondes Unis) propose un cadre de campagne à utiliser avec les règles de Mythras, avec une ambiance SF rétro (le défaut chronologique est l'année 1959), sur le thème de la planetary romance, aventures sur des planètes diverses mêlant humains et autres peuples (le texte cite particulièrement en exemple Avatar et John Carter). Le cadre suit l'histoire de notre monde jusqu'à la fin de 19e siècle, quand les cylindres des Martiens viennent pour tenter d'envahir la Terre (les événements relatés par H.G. Wells). Une fois les Martiens octopoïdes anéantis par les microbes terriens, les humains purent tirer profit des épaves de leurs machines aidés en cela par des humains amenés de Mars comme esclaves pour mettre au point de nouvelles technologies. Ces technologies portaient entre autres sur le voyage spatial (explorer Vénus pour y rencontrer encore d'autres peuples), mais aussi pour développer le potentiel de pouvoirs psychiques de certains humains. Lorsque les Martiens tentèrent une nouvelle fois d'envahir notre globe à la fin des années 1930, les humains portèrent alors la guerre jusque sur Mars qui se termina par la destruction d'une des principales cités des Octopoïdes par une bombe lâchée par l'URSS. Depuis un climat de guerre froide s'est installé sur Terre, entre cette nation et le reste du monde. Après une page de crédits et deux pour le sommaire, Introduction (4 pages, 8 en VF) retrace rapidement l'historique ci-dessus, aborde les thèmes du jeu et présente une quinzaine (une vingtaine dans le VF) d'éléments de background, géographique comme la Confédération Bantoue, ou scientifique comme les cristaux psychiques ou les fusées nucléaires à coeur gazeux. Un résumé du contenu des chapitres suivants est fait avant une liste d'inspirations. La VF ajoute une chronologie des événements politiques et militaires comme scientifiques et technologiques, sur 3 pages. Earth (La Terre, 14 pages, 16 en VF) s'attache à l'histoire de notre planète, à partir de l'invasion martienne, puis les conflits entre nations terriennes, notamment une vingtaine d'années plus tard, entre l'Allemagne, l'Autriche-Hongrie et l'empire ottoman, face aux autres nations européennes, la création de l'URSS, de la Confédération Bantoue en Afrique, l'éveil des surdoués, détenteurs de capacités spéciales, et l'émergence de l'atome, et jusqu'à la seconde guerre des mondes. La seconde moitié du chapitre présente alors l'état du monde avec la présence de l'Organisation des Mondes Unis qui a remplacé la Société des Nations après la seconde guerre des mondes, et la vie dans les différentes régions du monde. Solar System (Le Système Solaire, 16 pages, 18 en VF) étend cet aperçu du monde de 1959 aux autres planètes, avec d'abord un point sur les capacités de voyage spatial, pour ensuite décrire l'histoire et la culture de Mars (la première moitié du chapitre), Vénus, et les planètes plus extérieures du système solaire. Un point est ensuite fait sur les possibilités de prospections minières des astéroïdes et de piraterie spatiale. Le chapitre se termine avec des cartes montrant la plus grande partie de Mars et Vénus. Characters (Personnages, 21 pages, 22 en VF) présente ensuite la création des personnages, suivant globalement le modèle général de Mythras. Elle commence par le choix d'un niveau de puissance avec le MJ, le choix d'un concept, d'une espèce (humains de l'une ou l'autre des planètes, ophidiens, hommes-lézards), et d'une culture. Elle continue par le calcul des caractéristiques, attributs, compétences, puis ajoute aux personnages leurs dons (y compris les pouvoirs psychiques), leurs passions, et leur histoire. La description de ce processus inclut celles d'une douzaine de nouvelles compétences, 28 dons, des tables d'événements d'historique personnel, et près d'une quarantaine de professions. Technology & Powers (28 pages) décrit ensuite diverses avancées scientifiques ou technologiques des Mondes Unis, avec d'abord divers équipements informatiques, électroniques, ou dans le domaine de l'énergie ou de la médecine, et un guide pour gérer les tentatives des PJ d'inventer de nouveaux objets. L'utilisation de diverses substances originaires de Vénus est décrite ensuite, ainsi que certains pouvoirs dérivés du Mysticisme, et des pouvoirs psychiques (7 pages pour ces derniers, incluant les règles pour les gérer et les descriptions d'une trentaine d'entre eux). Les technologies dérivées des cristaux psychiques sont éalement présentées (3 pages). Les véhicules de toutes sortes viennent ensuite, avec les règles pour les définir et quelques exemples, et le chapitre se termine avec quelques équipements utilisant les ressources psychiques des cristaux. Ce chapitre est découpé dans la VF en deux chapitres, successivement Pouvoirs (12 pages), puis Technologie (24 pages), le premier couvrant les substances vénusiennes et les pouvoirs psychiques, le second les équipements technologiques et dérivés des cristaux psychiques, et les véhicules. Dans ce dernier, la VF ajoute quelques tables récapitulatives de ces équipements pour faciliter la recherche. Alien Life (Vie Extraterrestre, 21 pages, 20 en VF) est alors consacré aux diverses formes de vie sur les autres planètes du système solaire, avec d'abord Mars (pour laquelle une dizaine d'exemples sont décrits, y compris les Octopoïdes survivants), Vénus (avec une vingtaine de formes de vie dont 8 variétés de dinosaures). Storytelling (Campagnes, 16 pages), enfin, est un chapitre à destination du MJ qui explore et donne des conseils sur l'ambiance du jeu et le choix d'un niveau de puissance, comment créer des scénarios en mettant l'action ou le mystère au coeur des histoires (avec pour ce dernier choix, quelques thèmes à explorer comme les Anciens qui ont essaimé des humains sur plusieurs planètes, par exemple). D'autres thèmes possibles comme l'horreur, les savants fous,... et d'autres époques (les guerres des mondes, la période entre celles-ci) ou d'autres cadres (des PJ échoués sur une planète inconnue) sont discutés également. La VO propose deux pages pour fusionner les Mondes Unis avec l'univers de Luther Arkwright, un jeu utilisant le système Mythras, basé sur la bande dessinée éponyme, mais non traduit chez nous. L'ouvrage se termine avec un index (5 pages, 3 en VF) et, en VO seulement, une fiche de personnage vierge (2 pages). La VF, en plus des différences mentionnées plus haut, inclut les erratas et corrections de la VO. |
August 2023 | Mythras | d100.fr |
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Monster Codex Box
première édition Monster Codex Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Codex Monstrueux de Pathfinder. |
September 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Monster Hunters Club (The)
première édition
Monster Hunters Club (The) The Monster Hunters Club est un supplément pour Savage Worlds (Adventurer's Edition) destiné à permettre de jouer des adolescents des années 1980 confrontés à des créatures et phénomènes divers, dans le fil de Stranger Things, Ça, etc. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction (4 pages) présente l'atmosphère et les limites des années 80, et le fait que la ville des PJ voit se produire des choses hors du commun. Le texte revient sur l'histoire de la littérature d'aventures de gamins, depuis les Robinsons Suisses, Tom Sawyer et Huckleberry Finn et l'Île au Trésor, jusqu'aux formes modernes comme les films Super 8 ou Ça ou la série Stranger Things, en passant par Narnia et le Seigneur des Mouches, les films Amblin ou les romans de Stephen King. Chapter 2: Character Creation (4 pages) présente les adaptations de règles pour créer des personnages pour le Monster Hunters Club, soit de base des enfants de onze ans bien que l'option de jouer des jeunes un peu plus âgés (des Teens) soit proposée également. Les chapitres suivants approfondissent chacun des aspects de la création de personnages :
Chapter 6: Setting Rules (6 pages) expose ensuite quelques oints à prendre en compte pour jouer des enfants dans une petite ville, avec en particulier les adultes, en particulier s'ils ont la Voix de l'Autorité, mais aussi divers aspects de la vie des enfants : les arcades, les bullies qui leur font la vie difficile, les retenues et punitions, l'école et la Peur que peuvent ressentir les mômes. Les aptitudes hors du commun sont l'objet du chapitre suivant, Magic & Gadgets (6 pages), qui explique comment les gérer puis présente quatre sources de pouvoirs, la Foi (non pas spécialement religieuse, ce peut être la foi du Daydreamer dans ses rêves), les gadgets, les pouvoirs psychokinétiques et le pouvoir des mots du Storyteller. La deuxième partie présente trois pouvoirs nouveaux ou remaniés significativement par rapport à ceux présentés dans le livre de base. Les chapitre suivants s'attachent à décrire le cadre de jeu choisi par les auteurs, Gulf Haven (autrefois Morganville), une petite ville d'Alabama, proche du golfe du Mexique, avec la mer et des bayous à proximité, et de certains sites de batailles de la Guerre Civile.
Chapter 11: Haven Happenings – An Adventure Generator (12 pages) présente une série de sept tables sur lesquelles tirer aléatoirement des éléments (ambiance et thème, antagonistes, motivation, lieux, enjeu, situation de départ et retournement de situation) pour constituer un départ d'histoire, ainsi quelques conseils pour les assembler et un exemple sur une page. Chapter 12: Adventures In Monster Hunting – A Plot Point Campaign (22 pages) présente une campagne sur le modèle classique de Savage Worlds, se déroulant sur l'été et l'automne 1983. Elle est répartie sur onze épisodes assez courts. L'histoire commence avec les héros aidant un jeune garçon en butte à des bullies locaux. Celui-ci les informera ensuite d'événements étranges auxquels il a pu assister dans les environs de la ville, avec une possible victime. D'autres événements suivront dans les jours suivants, autour de la bibliothèque locale ou d'un groupe de cinéastes amateurs. La rentrée ne va pas les faire disparaître, au contraire, et les choses vont s'amplifier pour culminer au cours d'une tempête qui va s'abattre sur la région, probablement la plus violente du siècle ! Chapter 13: Savage Tales (28 pages) poursuit avec vingt-quatre scénarios indépendants, présentés sous forme essentiellement d'une situation de départ et un résumé d'événements qui suivent, à développer par le MJ. Les histoires reprennent volontiers les classiques du genre (poupée tueuse, slasher, petit extraterrestre perdu, chasseur venu des étoiles, bateau fantôme, monstre marin, tueur dans les rêves, petite boule de fourrure qui se multiplie sous l'effet de l'eau, camp d'été victime d'un tueur, etc.). Enfin Chapter 14: Kids, Adults, And Creatures Of The Night – A Bestiary (26 pages) présente les fiches d'une quarantaine de créatures, génériques (vampires, garous, gremlins, ...) ou pas (le principal antagoniste de la campagne Adventures in Monster Hunting en particulier). Le livre se termine avec la liste de ses souscripteurs (3 pages), un récapitulatif de tables diverses des archétypes et des compétences (3 pages), un Index (2 pages) et 1 page blanche. |
August 2020 | Savage Worlds | CCS Games |
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NPC Codex
première édition
NPC Codex Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des PJs. Il est l’équivalent appliqué aux PNJs du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJs de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJs de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveaux impairs sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveaux pairs ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJs (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJs du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans etc …) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJs ou servir de puissants PNJs au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu des ouvrages VO NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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December 2012 | Pathfinder | Paizo |
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NPC Codex Box
première édition
NPC Codex Box A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
June 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Planquez-Vous !
première édition
Planquez-Vous ! Take Cover! (Planquez-Vous !) est un module destiné à familiariser les joueurs avec le système de combat de Mythras, notamment tout ce qui tourne autour du combat à distance. Il met en scène un groupe d'aventuriers qui ont infiltré un village d'hommes lézards pour s'emparer des rubis servant d'yeux à la statue de leur divinité. Repérés, ils vont devoir s'enfuir sous le feu des fléchettes des habitants. Après une page pour le titre et les crédits, Take Cover! (Planquez Vous!, 6 pages) présente le principe du scénario, les aventuriers et le lieu de l'affrontement, les tactiques possibles et les effets que peuvent avoir les projectiles, que les aventuriers devront éviter pour s'enfuir. Characters & Opponents (Personnages & Adversaires, 6 pages) après une présentation des divers opposants, défile alors les fiches techniques de 4 personnages prétirés et de leurs adversaires. Le livret se clôt avec 3 pages présentant le plan du cadre de l'affrontement, muette ou avec une grille de cases permettant de mesurer les distances, et les pions représentant les intervenants. |
February 2025 | Mythras | d100.fr |
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Pour l'Honneur
première édition
Pour l'Honneur Le Livre des Règles de Pour l’Honneur s’ouvre sur le titre, le sommaire, les crédits et remerciements (3 pages). Puis viennent une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier (2 pages), une fiche de personnage vierge, et une Note de l’Auteur revenant sur l’histoire de sa création. Par la suite, chacune des grandes parties débute avec une double page de titre. Créer un Personnage (42 pages) va s’attacher aux divers aspects de ces derniers, et comment remplir les blancs qui les concernent. Personnages (7 pages) commence en présentant la procédure de création, par choix ou tirages des valeurs des Attributs, des Traits, puis des Métiers (liste pour tirage éventuel), suivie par les descriptions de 21 métiers (Métier; 9 pages), de 15 Compétences, 70 Atouts simples, et 33 Atouts Experts liés (Aptitudes, 22 pages). Enfin Expérience (2 pages) explique comment le personnage peut accumuler des points d’expérience et comment ceux-ci peuvent être utilisés pour développer ses Compétences, Atouts, métiers, etc. Les Règles du Jeu (26 pages) viennent ensuite expliquer comment déterminer le résultat des tests et comment appliquer ces règles à divers types de situations. Les Règles (4 pages) commence en expliquant comment réunir les dés nécessaires, interpréter le résultat et déterminer le seuil de difficulté, pour le MJ, comment appliquer cela au principe de jets en opposition, et l’effet de l’Adrénaline. La Santé (6 pages) vient alors expliquer comment gérer les points de Vie du personnage, les effets des Blessures, ordinaires ou graves, et les diverses sources de dangers hors combat. Le texte aborde également comment ces dommages peuvent être guéris ou mortels. Enfin les Etats dans lesquels peuvent se retrouver les personnages, agissant sur le même principe que les Traits sans être permanents, sont décrits pour terminer cette section. Le Matériel (16 pages) explique d’abord la façon dont est géré celui-ci, les objets notables étant définis par un Dé d’Objet que le joueur peut ajouter à sa main, dé qui diminuera au fil des utilisations dudit objet (de D12, excellent, à D4, presque brisé), ou remontera avec des réparations. Le système monétaire utilisé dans le jeu suit, ainsi que les conditions pour se livrer à de l’artisanat, ainsi qu’un encadré sur les monnaies historiques de la Bourgogne de l’époque. On trouve un point sur les plantes, et sur un domaine les utilisant, l’alchimie et la fabrication de potions, pour finir avec des informations sur les armes (4 pages), armures (1 page), et objets divers (1 page). Conflit (18 pages) explore les conditions entourant l’une des situations les plus courantes dans un scénario, pour détailler les règles de gestion des combats. Combat (7 pages) commence donc avec l’ordre d’action lors de ceux-ci, les mouvements et mêlée (3 pages), les dégâts et protections (2 pages), le moral et les avantages possibles lors d’une rencontre, les prouesses que les personnages peuvent atteindre. La gestion des situations de Poursuite suit alors (3 pages), avant les possibles affrontements sociaux (Négociation, 8 pages) affectés notamment par les statuts des intervenants. Section MJ (40 pages) apporte ensuite divers conseils et guides pour le MJ, pour la maîtrise de la partie. Rencontre (8 pages) propose un guide pour déterminer rapidement les caractéristiques des PNJ rencontrés, mais aussi les fiches de quelques types d’animaux, comme base pour le MJ. Voyage (4 pages) va discuter des conditions et durée des déplacements, mais aussi des événements susceptibles d’animer ceux-ci. Bataille (8 pages) couvre les affrontements entre troupes typiques de l’époque, avec la définition des unités en présence, des armes, les règles sur l’ordre d’action et la résolution des affrontements, les types d’armées, ainsi que divers événements pour épicer la situation. Gérer son Fief (10 pages) s’attache ensuite à la situation des personnages qui ont obtenu un statut social suffisant pour avoir leur propre domaine, avec tout ce qui tourne autour de celui-ci : ressources, stabilité, constructions, armée, et bien sûr événements aléatoires. Enfin Conseil de Jeu (4 pages) vient rappeler au MJ ses responsabilités, l’intérêt d’une Session Zéro avec les joueurs, et un point sur le suivi de la réalité historique sur certains aspects comme la place des femmes. Alchimie (2 pages) expose pour terminer les règles sur la création des produits divers issus de cette science. Le Moyen-Age (22 pages), enfin, s’attache au contexte historique et passe divers aspects de l’époque en revue. Ordres (10 pages) s’attache aux statuts sociaux, avec la Noblesse, le Clergé, et le peuple travailleur (bourgeois, ouvriers, guildes…), jusqu’aux marginaux (mendiants, tziganes, etc.). Economie (6 pages) aborde la question des richesses, avec un rappel des diverses taxes existantes, et les descriptions d’une quinzaine de métiers. Justice (2 pages) fait un rappel sur les crimes et délits et les peines afférentes, puis Manger, Boire (2 pages) fait de même pour l’alimentation typique de cette époque. |
September 2025 | Pour l'Honneur | Chouette Système |
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Quête sur le Pouce (Une)
première édition
Quête sur le Pouce (Une) Une Quête sur le Pouce est la version de travail de Deux Dés Pour Une Quête, mise en ligne sur une plateforme de vente pour obtenir des retours des premiers utilisateurs, afin de peaufiner la version finale, sur le principe des version ashcans anglo-saxonnes. L'essentiel de celle-ci y est déjà présent, même si l'on peut noter quelques passages retouchés, ajoutés ou supprimés, et parfois déplacés dans la section à laquelle ils sont rattachés. Le livre s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire et 1 d'avertissement de son statut de work-in-progress, puis une Présentation (15 pages) du jeu de rôle et de son fonctionnement, des lancers de dés avec des exemples (5 pages) et la façon de fixer la difficulté (3 pages). Création de Personnages (77 pages) présente la procédure sur 4 pages, avant de discuter de la possibilité de personnages non-humains (2 pages) et les Attributs (2 pages). Viennent ensuite les descriptions des différents Profils, avec pour chacun les ajustements de base (armure, bonus de dommages...), les spécificités du Profil (le serment du Paladin, par exemple), puis les Talents de rang Novice et de rang Vétéran, avec les descriptions de leur utilisation et les diverses options possibles. Après 4 pages expliquant comment lire les pages suivantes, on trouve donc :
Les règles découlant des possibilités d'Invocation de Créatures (5 pages) viennent ensuite, avant des propositions de Variantes (modification de certains Talents, option de Polyvalence permettant dans certains cas à un personnage d'acquérir un Talent d'un autre Profil..., 2 pages), une dizaine de Talents Génériques, ouverts à tous les Profils (4 pages) et des règles optionnelles pour Jouer un Monstre (2 pages). Aventure (20 pages) couvre ensuite différents aspects de règles utilisées à divers moments. Cette section commence avec un point sur l'utilisation et la gestion des Points de Carrière (4 pages), les périodes de Repos, court pour une simple pause, long pour une nuit complète, ou Intermède pour une durée sur plusieurs jours (Repos, 3 pages), l'évolution des personnages (Progression, 4 pages), les Dégâts Aggravés (1 page), et les diverses sources naturelles de dommages possibles (Dangers de l'Environnement, 3 pages). Enfin quelques règles optionnelles sont proposées, pour un Environnement Mortel (ce qui deviendra Létalité Augmentée, 1 page), la gestion des Langages (1 page), les jets en opposition entre PJ (1 page), le principe d'avoir un lieu Sanctuaire (1 page, disparue dans la version définitive) et le coût des Progressions en niveaux (1 page). Combat (42 pages) approfondit les conditions et la gestion des confrontations armées, avec d'abord la règle d'Initiative (3 pages), le déroulement du tour de combat (4 pages) et les Actions des Personnages, listant les diverses actions possibles en combat (3 pages). Les règles couvrant les Jets d'Attaque (2 pages), les Dégâts Infligés (2 pages), Jets de Défense (1 page) et Dégâts Subis (1 page) sont abordés, avant un point sur la mise hors de combat des Opposants (2 pages, incluant le Seuil Létal qui les définit), et des Héros (3 pages), la gestion des Blessures des Héros (1 page) et leur Récupération (1 page). Des règles suivent sur la Portée des attaques (1 page), les Déplacements (2 pages), l'État Affaibli, applicable aux Opposants et PNJ (1 page), et les Manœuvres possibles durant les combats (6 pages). 3 pages passent en revue quelques Modificateurs liés aux circonstances durant le combat. Les règles sur les États des Héros (Brûlé, Effrayé, etc., 5 pages) suivent, avant 1 page de règles optionnelles sur la gestion des Combattants Alliés des Héros pour conclure cette section. La section suivante aborde la question de l'Équipement (12 pages) des personnages, couvert selon des règles réduites (3 pages pour la définition de celui-ci, les équipements liés aux carrières des personnages et les Pertes d'Équipement possibles), les Objets Magiques (5 pages), les objets usant d'un Matériau Spécifique, et enfin les règles pour les Parchemins (2 pages) et la détermination de savoir si le personnage possède un équipement non prévu au départ (2 pages), Meneur (52 pages) apporte ensuite divers conseils et aides de jeu pour le MJ en commençant par un point sur les échelles de temps (Scène, Scénario, Campagne) et l'organisation autour de la table (6 pages pour le tout). 2 pages font un point sur la gestion des Opposants, répartis en trois catégories plus ou moins importantes (Sbire, Acolyte, Chef), avant un Bestiaire décrivant onze exemples d'adversaires animaux (araignées ou loups géants), humanoïdes (géants, shaman orc) ou fantastiques (démon, dragon), certains juste cités à titre d'exemple sans l'ensemble des informations techniques (12 pages). La gestion des trois catégories d'Opposants, avec les valeurs types à utiliser pour la gestion des combats vient ensuite (2 pages pour chaque catégorie), avant de lister vingt-huit Talents spécifiques (Talents d'Opposants, 15 pages) et huit désavantages (Défauts d'Opposants, 4 pages). Cette section se termine avec quelques conseils sur l'Équilibrage des Affrontements (2 pages) et un guide sur les Pièges (5 pages). Un Scénario (19 pages) vient compléter le contenu de l'ouvrage. Il débute quand les Héros se réveillent dans une forêt avec un manque sérieux dans leurs souvenirs de ce qui les a amenés là, et une compagnie qu'ils ne reconnaissent pas, une jeune humaine aux poignets menottés. Sortir de la forêt et retrouver ceux qui leur semblent être leurs derniers commanditaires, en évitant les interférences des occupants de ladite forêt va les occuper un moment. Le scénario expose les différents aspects de la situation de départ (6 pages), les descriptions de quelques lieux importants et les événements liés (9 pages) jusqu'aux issues possibles (1 page). Enfin, un point sur les possibilités de faire rejouer le scénario, avec deux variantes pour apporter quelques changements pour le MJ (5 pages) viennent terminer cette section. Le volume se termine avec quelques conseils pour Adapter les Aventures d'Autres Jeux de Rôle (5 pages), et un Générateur de rencontres de commerces avec leurs gérants et de PNJ (2 pages). |
October 2023 | Deux Dés pour une Quête | Auto-édition |
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Rêves de Gloire
deuxième édition
Rêves de Gloire Rêves de Gloire propose un cadre de jeu avec la cité d’Askanov, et une campagne urbaine en cinq actes s’y déroulant. Cet ouvrage est une réécriture de la campagne précédemment éditée pour la première édition de Brigandyne, adaptée bien évidemment à la deuxième édition du jeu. L’ouvrage se compose en trois parties, chacune introduite par une double page de titre illustrée. Après 1 page de garde et crédits, et 1 autre de table des matières, 1 troisième abrite une note d’intention qui expose le supplément. La Campagne (26 pages) commence par une Introduction (2 pages) qui présente la campagne et la façon dont les scénarios ont été écrits avec un encart pour le vocabulaire spécifique à celle-ci (nom de la monnaie…), suivie de La vie des vauriens qui expose le mode de vie de la classe des plus pauvres, celles des PJ. Personnages (6 pages) définit les limites de création des personnages pour cette campagne. Ainsi, il n’y est pas question de jouer de classes prestigieuses, magiques, ni même d’avoir accès à une race non-humaine. L’idée étant de jouer, au début, des personnages au plus bas de l’échelle sociale. De même, ce chapitre évoque la rudesse de la vie de ces personnages. Une liste de défauts avec des surnoms adaptés au personnage, et une liste objets fétiches classés par archétype (qui permettent d’offrir un avantage) complètent le tout. Askanov (16 pages) est la capitale de l’Empire Volgite, et ce chapitre pose le contexte général de la ville, capitale d’un empire affaibli par une invasion barbare il y a 10 ans, et auquel le jeune Empereur tente de rendre sa majesté d’autrefois par le biais de la diplomatie, faute d’armée assez puissante. Le visage de la ville (3 pages) développe la ville en elle-même, ses aspects positifs et négatifs et surtout sa géographie. Les grands quartiers (chacun sur 2 pages) ont ensuite droit à une description et une table de tirage aléatoire d’événements. D’autres lieux (2 pages) termine ce chapitre sur la Cité Impériale, Névéline (quartier d’entrée à Askanov), le Souk, et enfin Imry, le quartier abandonné. Aventures (80 pages) constitue le cœur de l’ouvrage. Les joueurs y incarneront une bande de petits malfrats qui sera impliquée dans une affaire à l’ampleur croissante, allant jusqu’à provoquer un conflit armé au sein même de la ville. Il se découpe en cinq actes, chacun débutant par une présentation ainsi qu’une introduction pouvant être lue aux joueurs, et se termine par les profils des PNJ et les portraits des plus notables d’entre eux.
Annexes (13 pages) propose Personnages (6 pages), qui présente 5 personnages prétirés adaptés à la campagne, suivis de chacune de leur fiche complétée et illustrée. Puis, Auberges & tavernes (4 pages) est une aide de jeu pour gérer une auberge : type de clientèle, attractivité, ressources, évènements et même une partie Inspirations pour nommer l’établissement et composer des menus. Une illustration pleine page complète cette partie et ferme l’ouvrage. |
November 2023 | Brigandyne | Auto-édition |
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Shards of the Spellforge
première édition
Shards of the Spellforge Shard of the Spellforge est un scénario pour Tales of the Valiant, présenté dans le cadre du Free RPG Day 2024, et prévu pour un groupe de personnages de premier niveau. Les aventuriers s'y voient demander, par l'épouse d'une de leurs connaissances, de découvrir ce qui est arrivé à son mari. Celui-ci avait reçu un éclat d'une machine magique qui a explosé, manquant de le tuer. Alors qu'il avait entrepris de contacter d'autres détenteurs d'éclats similaires pour les prévenir, il n'a plus donné de nouvelles brusquement. Ils vont devoir retrouver les autres détenteurs pour retrouver la personne qui a ramené ces éclats, et de là remonter à l'emplacement d'une machine ancienne, issue d'une civilisation depuis longtemps disparue pour mettre un terme au danger qu'ils représentent. Après 1 page pour les crédits et 2 pour les dessous de l'histoire et la façon d'utiliser le scénario, l'histoire se déploie sur 6 pages pour l'enquête des aventuriers, et 5 pages pour l'exploration de l'endroit abritant la Spellforge. Le livret se termine sur 1 page d'annexes de règles spécifiques pour ce scénario, et 1 page de publicité pour les ouvrages de base de Tales of the Valiant. |
June 2024 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Sixth World Almanac
première édition
Sixth World Almanac Le supplément se divise en deux parties, History (90 pages) et Geography (110 pages). Un index d’une page clôture l’ouvrage. La première partie, History, reprend et synthétise tous les éléments de la chronologie Shadowrun de l’année 1999 à l’année 2072 telle qu’elle a pu être abordée dans les dizaines de suppléments de la gamme et les quatre éditions des règles. Elle complète, enrichit et corrige celle-ci afin de proposer la version la plus officielle et aboutie possible avec ce supplément. La première partie débute avec une nouvelle puis chaque année de 1999 à 2072 est présentée avec la structure suivante :
La première partie se termine en annonçant 2072, non encore écoulée. La deuxième partie, Geography, débute elle-même avec une nouvelle de 2 pages puis présente sous un angle géopolitique les nations composant l’univers de Shadowrun en 2072. La philosophie de cette seconde partie suit le même principe que celle de la première partie : reprendre, enrichir et apporter des informations sur des éléments de contexte disséminés jusqu’ici dans de multiples suppléments, plus ou moins ciblés, toutes éditions confondues. Chaque pays est présenté sur une à deux pages qui reprennent :
Il est à noter que si cette partie fait le tour de tous les continents (Amérique du Nord et du Sud, Europe, Afrique, Asie, Océanie), elle ne couvre toutefois pas tous les pays : certains ayant déjà leur supplément dédié sont traités (UCAS, Tir Na Nog…) tandis que d’autres (Turkestan, Mali Faso…) restent encore dans l’ombre de la gamme. |
October 2010 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Solitaire
première édition
Solitaire Sans Cœur Solitaire propose un mode solo à Sans Cœur permettant ainsi d’explorer seul (ou en groupe) les contrées du Royaume d’Éridien voire même de générer en jouant des aventures pour son groupe. L’ouvrage ne décrivant pas le monde et employant les règles du jeu de base, le livre de règle de Sans Cœur est donc indispensable. Introduction (2 pages) explique la logique du jeu en solitaire avec en emphase les points communs et de différence avec un jeu de rôle plus standard. Il développe également en encadré les différences des dés à employer par rapport à Sans Cœur. Jouer en solitaire (22 pages) développe les règles de jeu ainsi que les différents oracles. Il est, à plusieurs reprise fait mention du livre de règle de Sans Cœur, indispensable pour pouvoir jouer à ce supplément. Les différents tableaux permettant de générer l’aventure sont:
Cette partie se conclut sur différents conseils pour conserver des traces de ses aventures ainsi qu’un encadré pour jouer en solitaire à plusieurs.
Actions des maîtres des ténèbres (8 pages) propose sous le même format que les créature les actions des maîtres des ténèbres. Exemple d’aventure (13 pages) est un exemple d’aventure en solo allant de la création de personnage jusqu’au dénouement. De nombreux petits encadrés mettent en valeur les point de règle et les jets de dés. Le reste du corps de texte correspond à l’aventure jouée ainsi que quelques explications de choix du narrateur Une quatrième de couverture clôture l’ouvrage. |
October 2025 | Sans Cœur | Empyreal Media Production |
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Sorandib
première édition
Sorandib Sorandib est un supplément pour Mythras dans le monde de Thennla, présentant la cité éponyme, déjà présentée dans le supplément The Iron Companion, dont certains éléments sont repris ici, complétés. Celle-ci présente une grande importance aux yeux de l'Empereur Taskien. Mais elle est aussi la proie de troubles : en plein déclin, livrée à diverses factions hors la loi, et prête à basculer dans la violence. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages), des plans de la région et de la ville (2 pages). Puis une Introduction (5 pages, 6 en VF) présente la ville, une chronologie des grands événements dont elle a été le théâtre, les endroits importants de la région environnante, Sorantia, et les principaux groupes de bandits qui y sévissent. Sorandine Characters (4 pages, en VF Personnages Sorandiens, 5 pages) détaille les adaptations aux règles de Mythras pour la création des personnages, notamment les cultures des habitants et des barbares des environs, ainsi que quelques éléments tournant autour de la vie de ceux-ci (la productivité des cultures par exemple). Sorandine Magic (15 pages, en VF Magie Sorandienne, 19 pages) s'attache ensuite à la magie telle qu'elle se manifeste dans cette région, avec les descriptions de trois sorts de Folk Magic (Magie Populaire) et 5 Miracles. Suivent un point sur les esprits et les sorciers — avec les portraits de trois d'entre eux et un nouveau sort pour ce type de magie. Certains artisans de la région ont un certain aspect mystique dans leur art. Celui-ci est donc abordé ensuite (4 pages), avant de se pencher sur l'alchimie (7 pages). Une page consacrée à une forme de magie locale, les work-songs (chants de travail), termine le chapitre. Within the City (27 pages, en VF Dans la Cité, 30 pages) est ensuite consacré à décrire la cité, d'abord selon les quartiers qui la constituent (2 pages), puis les factions en présence dans ses murs (4 pages). La monnaie et le Fengo — une des ressources commerciales de la ville qui en est une plaque tournante — sont abordés ensuite (2 pages), avant une description des temples de la ville (9 pages). Enfin quelques bâtiments notables (l'auberge Old City Inn, bains,...) sont décrits avec des plans pour 3 d'entre eux. Les aspects de la ville qui échappent aux yeux du commun sont abordés ensuite dans Secret Sorandib (12 pages, en VF Secrets de Sorandib, 14 pages). Ce survol comprend les égouts, les prisons du palais, ainsi que le réseau de cavernes environnantes Guilds & Cults of the City (7 pages, en VF Guildes et Cultes, 11 pages) décrit en détail trois organisations présentes dans Sorandib, la guilde des Artificiers (un groupe de sorciers très puissants), la guilde des mendiants, et le culte de Sorantar. Quelques passages du chapitre Within the City présentant les cultes associés aux temples de la section qui leur est consacrée, sont transférés dans ce chapitre pour la VF. Trois scénarios sont proposés ensuite :
Un Index (5 pages) termine l'ouvrage, avec 1 page de publicité pour la gamme Thennla française et 1 page blanche, dans la VF. |
November 2021 | Mythras | d100.fr |
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Sorandib
première édition, deuxième impression
Sorandib Cet ouvrage reprend le contenu de la version originale de l'ouvrage en format papier, à quelques pages blanches près en fin de volume. |
June 2019 | Mythras | Aeon Games Publishing |
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Sorandib
première édition
Sorandib Sorandib est un supplément pour Mythras dans le monde de Thennla, présentant la cité éponyme, déjà présentée dans le supplément The Iron Companion, dont certains éléments sont repris ici, complétés. Celle-ci présente une grande importance aux yeux de l'Empereur Taskien. Mais elle est aussi la proie de troubles : en plein déclin, livrée à diverses factions hors la loi, et prête à basculer dans la violence. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages), des plans de la région et de la ville (2 pages). Puis une Introduction (5 pages, 6 en VF) présente la ville, une chronologie des grands événements dont elle a été le théâtre, les endroits importants de la région environnante, Sorantia, et les principaux groupes de bandits qui y sévissent. Sorandine Characters (4 pages, en VF Personnages Sorandiens, 5 pages) détaille les adaptations aux règles de Mythras pour la création des personnages, notamment les cultures des habitants et des barbares des environs, ainsi que quelques éléments tournant autour de la vie de ceux-ci (la productivité des cultures par exemple). Sorandine Magic (15 pages, en VF Magie Sorandienne, 19 pages) s'attache ensuite à la magie telle qu'elle se manifeste dans cette région, avec les descriptions de trois sorts de Folk Magic (Magie Populaire) et 5 Miracles. Suivent un point sur les esprits et les sorciers — avec les portraits de trois d'entre eux et un nouveau sort pour ce type de magie. Certains artisans de la région ont un certain aspect mystique dans leur art. Celui-ci est donc abordé ensuite (4 pages), avant de se pencher sur l'alchimie (7 pages). Une page consacrée à une forme de magie locale, les work-songs (chants de travail), termine le chapitre. Within the City (27 pages, en VF Dans la Cité, 30 pages) est ensuite consacré à décrire la cité, d'abord selon les quartiers qui la constituent (2 pages), puis les factions en présence dans ses murs (4 pages). La monnaie et le Fengo — une des ressources commerciales de la ville qui en est une plaque tournante — sont abordés ensuite (2 pages), avant une description des temples de la ville (9 pages). Enfin quelques bâtiments notables (l'auberge Old City Inn, bains,...) sont décrits avec des plans pour 3 d'entre eux. Les aspects de la ville qui échappent aux yeux du commun sont abordés ensuite dans Secret Sorandib (12 pages, en VF Secrets de Sorandib, 14 pages). Ce survol comprend les égouts, les prisons du palais, ainsi que le réseau de cavernes environnantes Guilds & Cults of the City (7 pages, en VF Guildes et Cultes, 11 pages) décrit en détail trois organisations présentes dans Sorandib, la guilde des Artificiers (un groupe de sorciers très puissants), la guilde des mendiants, et le culte de Sorantar. Quelques passages du chapitre Within the City présentant les cultes associés aux temples de la section qui leur est consacrée, sont transférés dans ce chapitre pour la VF. Trois scénarios sont proposés ensuite :
Un Index (5 pages) termine l'ouvrage, avec 1 page de publicité pour la gamme Thennla française et 1 page blanche, dans la VF. |
April 2019 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Soupirant (Le)
première édition
Soupirant (Le) Le Soupirant propose un cadre de jeu dans la marche de Valcourt, dont les terres comportent beaucoup de châteaux, héritage de la guerre contre les Doragnols. C’est aussi une terre prospère dont la cité éponyme et principale dispose d’un cadre de vie agréable et tranquille. Les personnages vont y être confrontés à une vengeance qui prend racine dans un passé trouble aux secrets inavouables. Cette campagne est prévue pour 3 à 4 joueurs débutants et dont les personnages sont issus du peuple, tels, par exemple, de petits courtisans, artisans, ou encore érudits. L’ouvrage est découpé en trois parties, chacune s’ouvrant sur une double-page de titre illustrée. Après une page de garde et crédits, et une autre pour le sommaire, une troisième abrite une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer. Introduction (8 pages) présente d’abord la campagne et ses trois actes, suivie d’une Chronologie (2 pages) passée et à venir des événements de la campagne. Suivent les recommandations sur la gestion des personnages prétirés (peuples, carrières, équipement…) et des propositions sur les origines de ces derniers et de leur groupe. Valcourt (6 pages) est une ville franche, dirigée par un Conseil lui-même présidé par le Grand communal, et dans laquelle la vie y est plutôt paisible. La cité est décrite avec son organisation politique, ses personnalités, ses différents aspects (rumeurs, milice, fêtes…), ses lieux notables (palais, cathédrale…) et que complète un plan légendé sur la dernière page de ce chapitre. Puis, Aventures (44 pages) contient trois actes — avec chacun un scénario — qui vont composer la campagne :
Annexes (9 pages) propose cinq personnages pré-tirés adaptés à la campagne, ainsi qu’un calendrier pour suivre la campagne. À noter que certaines illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public. |
June 2024 | Brigandyne | Auto-édition |
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Supplément Fantasy
première édition
Supplément Fantasy Le Supplément Fantasy de Pour l’Honneur offre la possibilité de jouer des personnages typiques des jeux du genre (elfes, nains…), d’utiliser la magie et de se confronter à des créatures monstrueuses. Il s’ouvre sur une illustration double page précédant le sommaire et les crédits, puis une Introduction (1 page) présentant le contenu qui suit. Personnages (7 pages) présente les profils et Atouts liés aux diverses espèces humanoïdes possibles pour les PJ : humain, nain, elfe, demi-orc ou halfelin. Nouveaux Atouts (1 page) propose 4 Atouts que les joueurs peuvent choisir pour leurs personnages La Magie (27 pages) explique les règles pour gérer cette option pour les personnages, avec l’adjonction pour leur fiche d’une Réserve de Magie , fonctionnant sur le principe des Objets, avec un rang exprimé en dé et descendant à mesure de son utilisation depuis le maximum du D12 vers le D4. Le format de lecture des sortilèges présentés ensuite est également explicité, comme les règles sur le lancement des sorts et la création d’une école de magie (4 pages pour tout ce qui précède). Viennent alors des listes de sorts pour le Druidisme, la Pyromancie, l'Élémentaliste et la magie cléricale, la magie grise, la magie des glaces, la Nécromancie et l’Illusion (1 page pour chaque type). Enfin les descriptions de 28 Sorts Mineurs (6 pages), 21 Sorts de Base (4 pages), 14 Sorts Verbaux (4 pages) et 6 Rituels (1 page) viennent compléter ce chapitre. Artefacts (17 pages), après une page pour expliquer comment gérer la création de ceux-ci, vient proposer 32 objets magiques (2 par page), avec leur description et les effets que l’on peut en attendre. Monstruosité (110 pages) s’intéresse enfin aux adversaires classiques des PJ dans les jeux de type médiéval-fantastique, avec d’abord une présentation du format utilisé dans les pages suivantes (2 pages), puis plusieurs sections s’ouvrant chacune sur une double page de titre avec une page dédiée à chaque créature :
Une illustration double page termine le volume. |
September 2025 | Pour l'Honneur | Chouette Système |
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Take Cover !
première édition
Take Cover ! Take Cover! (Planquez-Vous !) est un module destiné à familiariser les joueurs avec le système de combat de Mythras, notamment tout ce qui tourne autour du combat à distance. Il met en scène un groupe d'aventuriers qui ont infiltré un village d'hommes lézards pour s'emparer des rubis servant d'yeux à la statue de leur divinité. Repérés, ils vont devoir s'enfuir sous le feu des fléchettes des habitants. Après une page pour le titre et les crédits, Take Cover! (Planquez Vous!, 6 pages) présente le principe du scénario, les aventuriers et le lieu de l'affrontement, les tactiques possibles et les effets que peuvent avoir les projectiles, que les aventuriers devront éviter pour s'enfuir. Characters & Opponents (Personnages & Adversaires, 6 pages) après une présentation des divers opposants, défile alors les fiches techniques de 4 personnages prétirés et de leurs adversaires. Le livret se clôt avec 3 pages présentant le plan du cadre de l'affrontement, muette ou avec une grille de cases permettant de mesurer les distances, et les pions représentant les intervenants. |
January 2020 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Tenez Bon !
première édition
Tenez Bon ! Brace Yourself! (Tenez Bon !) est un module destiné à familiariser les joueurs avec le système de combat de Mythras, avec en particulier l'objectif de faire découvrir diverses tactiques susceptibles d'aider les aventuriers à affronter des créatures puissantes (ici une géante et son ours de compagnie). Après 1 page pour le titre et les crédits, Brace Yourself! (Tenez Bon!, 7 pages) présente le principe du scénario, le cadre de l'affrontement, avec tout ce que l'on peut trouver dans la caverne, puis les tactiques des adversaires des aventuriers (avec un rappel de la façon d'appliquer les règles pour cela), et quelques suggestions à explorer par les aventuriers. Characters (Personnages, 5 pages) défile alors les fiches techniques de 4 personnages prétirés et de leurs adversaires. Le livret se clôt avec 3 pages présentant le plan de la caverne où se déroule l'affrontement, les pions représentant les intervenants et une vue du plan avec une disposition de départ suggérée pour les pions. La version française uniquement électronique inclut les couvertures avant et arrière dans le document. |
November 2024 | Mythras | d100.fr |
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Tome of Intriguing Options (The)
première édition
Tome of Intriguing Options (The) The Tome of Intriguing Options compile les cinq suppléments numériques pour Honor + Intrigue en un seul volume, disponible sous format imprimé. Le supplément a été financé via une souscription participative. L’ouvrage débute par 4 pages de crédits et de sommaire. Rules + Story (36 pages) ajoute des règles supplémentaires optionnelles. Le chapitre reprend le contenu du supplément du même nom auquel s’ajoute des règles pour rendre le jeu un peu moins héroïque et plus "réaliste". Duellist’s Guide (22 pages) s’intéresse au système de combat. Il reprend le contenu du supplément quasiment à l’identique. Sont ajoutés par rapport à l’original quelques styles de duel soit exotiques (kenjutsu, styles gladiatoriaux) ou adaptés à des univers futuristes. Le scénario n’est pas présent dans ce recueil et des illustrations ont été ajoutées. Blasters + Intrigue (49 pages) permet d’adapter le jeu à un univers de science-fiction. Le chapitre ne présente pas de modification importante par rapport au supplément dont il est tiré. L’organisation de certains chapitres est différente et quelques illustrations ont été ajoutées. Nonhuman characters (62 pages) présente des règles nécessaires pour créer des personnages appartenant une cinquantaine de races non-humaines différentes, avec une orientation fantasy ou science-fiction. Le contenu est identique à celui du supplément initial à quelques illustrations près. Spells + Spellcasters (68 pages) précise et élargit les règles de magie du système de base. Son contenu n’est pas modifié par rapport au supplément original. Appendices (12 pages) regroupe les tableaux d’armes, équipement, sorts et véhicules. L’ouvrage se termine par 5 pages d’index, une page de remerciements pour les participants au financement participatif du supplément et une page blanche. |
August 2023 | Honor + Intrigue | Basic Action Games |
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Worlds United
première édition
Worlds United Worlds United (Mondes Unis) propose un cadre de campagne à utiliser avec les règles de Mythras, avec une ambiance SF rétro (le défaut chronologique est l'année 1959), sur le thème de la planetary romance, aventures sur des planètes diverses mêlant humains et autres peuples (le texte cite particulièrement en exemple Avatar et John Carter). Le cadre suit l'histoire de notre monde jusqu'à la fin de 19e siècle, quand les cylindres des Martiens viennent pour tenter d'envahir la Terre (les événements relatés par H.G. Wells). Une fois les Martiens octopoïdes anéantis par les microbes terriens, les humains purent tirer profit des épaves de leurs machines aidés en cela par des humains amenés de Mars comme esclaves pour mettre au point de nouvelles technologies. Ces technologies portaient entre autres sur le voyage spatial (explorer Vénus pour y rencontrer encore d'autres peuples), mais aussi pour développer le potentiel de pouvoirs psychiques de certains humains. Lorsque les Martiens tentèrent une nouvelle fois d'envahir notre globe à la fin des années 1930, les humains portèrent alors la guerre jusque sur Mars qui se termina par la destruction d'une des principales cités des Octopoïdes par une bombe lâchée par l'URSS. Depuis un climat de guerre froide s'est installé sur Terre, entre cette nation et le reste du monde. Après une page de crédits et deux pour le sommaire, Introduction (4 pages, 8 en VF) retrace rapidement l'historique ci-dessus, aborde les thèmes du jeu et présente une quinzaine (une vingtaine dans le VF) d'éléments de background, géographique comme la Confédération Bantoue, ou scientifique comme les cristaux psychiques ou les fusées nucléaires à coeur gazeux. Un résumé du contenu des chapitres suivants est fait avant une liste d'inspirations. La VF ajoute une chronologie des événements politiques et militaires comme scientifiques et technologiques, sur 3 pages. Earth (La Terre, 14 pages, 16 en VF) s'attache à l'histoire de notre planète, à partir de l'invasion martienne, puis les conflits entre nations terriennes, notamment une vingtaine d'années plus tard, entre l'Allemagne, l'Autriche-Hongrie et l'empire ottoman, face aux autres nations européennes, la création de l'URSS, de la Confédération Bantoue en Afrique, l'éveil des surdoués, détenteurs de capacités spéciales, et l'émergence de l'atome, et jusqu'à la seconde guerre des mondes. La seconde moitié du chapitre présente alors l'état du monde avec la présence de l'Organisation des Mondes Unis qui a remplacé la Société des Nations après la seconde guerre des mondes, et la vie dans les différentes régions du monde. Solar System (Le Système Solaire, 16 pages, 18 en VF) étend cet aperçu du monde de 1959 aux autres planètes, avec d'abord un point sur les capacités de voyage spatial, pour ensuite décrire l'histoire et la culture de Mars (la première moitié du chapitre), Vénus, et les planètes plus extérieures du système solaire. Un point est ensuite fait sur les possibilités de prospections minières des astéroïdes et de piraterie spatiale. Le chapitre se termine avec des cartes montrant la plus grande partie de Mars et Vénus. Characters (Personnages, 21 pages, 22 en VF) présente ensuite la création des personnages, suivant globalement le modèle général de Mythras. Elle commence par le choix d'un niveau de puissance avec le MJ, le choix d'un concept, d'une espèce (humains de l'une ou l'autre des planètes, ophidiens, hommes-lézards), et d'une culture. Elle continue par le calcul des caractéristiques, attributs, compétences, puis ajoute aux personnages leurs dons (y compris les pouvoirs psychiques), leurs passions, et leur histoire. La description de ce processus inclut celles d'une douzaine de nouvelles compétences, 28 dons, des tables d'événements d'historique personnel, et près d'une quarantaine de professions. Technology & Powers (28 pages) décrit ensuite diverses avancées scientifiques ou technologiques des Mondes Unis, avec d'abord divers équipements informatiques, électroniques, ou dans le domaine de l'énergie ou de la médecine, et un guide pour gérer les tentatives des PJ d'inventer de nouveaux objets. L'utilisation de diverses substances originaires de Vénus est décrite ensuite, ainsi que certains pouvoirs dérivés du Mysticisme, et des pouvoirs psychiques (7 pages pour ces derniers, incluant les règles pour les gérer et les descriptions d'une trentaine d'entre eux). Les technologies dérivées des cristaux psychiques sont éalement présentées (3 pages). Les véhicules de toutes sortes viennent ensuite, avec les règles pour les définir et quelques exemples, et le chapitre se termine avec quelques équipements utilisant les ressources psychiques des cristaux. Ce chapitre est découpé dans la VF en deux chapitres, successivement Pouvoirs (12 pages), puis Technologie (24 pages), le premier couvrant les substances vénusiennes et les pouvoirs psychiques, le second les équipements technologiques et dérivés des cristaux psychiques, et les véhicules. Dans ce dernier, la VF ajoute quelques tables récapitulatives de ces équipements pour faciliter la recherche. Alien Life (Vie Extraterrestre, 21 pages, 20 en VF) est alors consacré aux diverses formes de vie sur les autres planètes du système solaire, avec d'abord Mars (pour laquelle une dizaine d'exemples sont décrits, y compris les Octopoïdes survivants), Vénus (avec une vingtaine de formes de vie dont 8 variétés de dinosaures). Storytelling (Campagnes, 16 pages), enfin, est un chapitre à destination du MJ qui explore et donne des conseils sur l'ambiance du jeu et le choix d'un niveau de puissance, comment créer des scénarios en mettant l'action ou le mystère au coeur des histoires (avec pour ce dernier choix, quelques thèmes à explorer comme les Anciens qui ont essaimé des humains sur plusieurs planètes, par exemple). D'autres thèmes possibles comme l'horreur, les savants fous,... et d'autres époques (les guerres des mondes, la période entre celles-ci) ou d'autres cadres (des PJ échoués sur une planète inconnue) sont discutés également. La VO propose deux pages pour fusionner les Mondes Unis avec l'univers de Luther Arkwright, un jeu utilisant le système Mythras, basé sur la bande dessinée éponyme, mais non traduit chez nous. L'ouvrage se termine avec un index (5 pages, 3 en VF) et, en VO seulement, une fiche de personnage vierge (2 pages). La VF, en plus des différences mentionnées plus haut, inclut les erratas et corrections de la VO. |
March 2019 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Wretched Country
première édition
Wretched Country Wretched Country est l'adaptation du système Wretched au thème du western, avec, personnages anti-héros obligent, un accent du côté du western spaghetti ou des westerns crépusculaires américains du type Unforgiven. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages contenant le titre, les crédits, le sommaire et le texte de la licence OGL, puis une Introduction (5 pages) vient présenter le contenu de l'ouvrage, le genre du western spaghetti et son histoire et le côté anti-héros qui distingue les protagonistes du western italien de ceux du western américain classique, le tout se terminant avec une filmographie. Ensuite de quoi, Rules (3 pages) présente l'esprit dans lequel ont été pensées les règles de Wretched. Character Creation (14 pages) détaille la procédure permettant de donner naissance aux PJ, en commençant par le concept, l'auteur donnant à l'occasion une description des travers possibles, selon les pêchés capitaux, puis la détermination des caractéristiques et des modificateurs qui en découlent, le choix d'une classe (8 proposées : Assassin, Common Folk, Conjurer, Gunman, Performer, Scholar, Scoundrel, Shaman) et le calcul des points de vie, les caractéristiques secondaires, et les effets de l'âge si le joueur veut créer un personnage avec déjà de l'expérience. Après quoi Skills (6 pages) présente les règles concernant l'utilisation des compétences et les descriptions d'une cinquantaine de compétences. Enfin Expérience (4 pages) présente la table de progression en niveau en fonction des points d'expérience accumulés et les points gagnés en fonction des agissements des personnages. Une page est consacrée au système de "Wanted level" décrivant les effets de la réputation du personnage. Combat (10 pages) expose ensuite la gestion des conflits, avec l'initiative, les attaques et défense, dommages, effet sur le moral des combattants, actions en combat...avec au passage un survol des dommages causés par divers dangers (chutes, maladies, drogues, etc. et jusqu'à des règles pour les MST). Equipment (3 pages) vient ensuite proposer des listes de prix d'armes et armures, ainsi que de biens et services divers. Magic (12 pages) présente alors en première partie des listes de rituels shamaniques (27 répartis sur 5 niveaux) puis des sorts de Conjurer suivant les règles classiques de magie de Wretched, avec les descriptions de 28 sortilèges répartis sur 6 niveaux. Bestiary (6 pages) vient ensuite proposer des adversaires potentiels, avec d'abord les descriptions de 13 créatures monstrueuses, puis 16 animaux et un type de PNJ (les guerriers amérindiens). The Devil's Country (26 pages) est un scénario abordant, à la base, le western de façon détournée, en mettant en scène l'équipe d'un film se déplaçant à Almeria (région espagnole d'Andalousie ayant servi de décor pour nombre de westerns italiens). Le film a une réputation de malédiction planant au-dessus de lui, depuis l'écriture de son scénario en 1930, avec des tentatives ratées de le porter sur pellicule, des tournages avortés à cause d'accidents, etc. jusqu'aux années 1970 où un producteur italien lance son tournage. À peine celui-ci commencé que des incidents se produisent, et la réalité du cadre de l'histoire vient supplanter celle du tournage. Cet aspect est cependant facultatif et le MJ peut choisir d'incorporer uniquement la partie western pure. Celle-ci se déroule une dizaine d'années après la guerre civile, dans une petite ville aux mains de deux éleveurs contrôlant le shériff, la mine voisine, etc. Jusqu'à ce qu'un étranger n'arrive dans la ville et que l'enfer ne s'y déchaîne. Le texte présente le plan d'ensemble, le synopsis de la partie western (2 pages) et les divers intervenants (Dramatis Personae, 11 Pages pour 7 personnages), les lieux où se déroule l'histoire (3 pages) et la chronologie des événements (2 pages). Hellstone (26 pages) est un cadre de campagne, la région servant de cadre au scénario précédent, adaptable à du western classique, pour le jeu proprement dit ou pour du western Weird West avec une composante magique prononcée. Le chapitre présente le cadre général (3 pages dont un plan de la ville), les résidents (près d'une vingtaine sur 17 pages), et les principaux repères de la ville (5 pages). Encounters in the Cards (8 pages) est une annexe proposant un système de génération aléatoire de rencontres par l'utilisation d'un jeu de 54 cartes , type poker. L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge. |
May 2022 | Wretched | Red Room (The) |