Deux Dés pour une Quête
Deux Dés Pour Une Quête est un jeu proposant de jouer dans un cadre médiéval fantastique, dans la lignée de D&D et consorts, avec un mode rapide et une mécanique de dés standardisée. Il ne propose pas de cadre spécifique.
Un personnage est défini par un Profil (Barbare, Barde, Paladin, Rôdeur, Sorcier), une ou deux Carrières (son Espèce, si non humain prendra une de celles-ci) et 4 Attributs (Vigueur, Volonté, Dextérité, Intellect) ayant de valeurs de 3 à 5 (le joueur aura un capital de points à répartir entre ces Attributs). Les Profils donneront des valeurs de base pour certains attributs secondaires (bonus de dommage, etc.) et des Talents dédiés (de rang Novice ou vétéran, les premiers seuls accessibles au début pour un personnage) apportant soit des bonus permanents, soit des options qui devront être activées pour être utilisées. Le héros aura également une réserve de points de Souffle (les points de vie d'autres jeux) et de points de Carrière (permettant d'améliorer le résultat d'un dé ou de relancer les dés). Les Talents se répartissent entre Talents liés aux Profils et Talents Génériques, ouverts à tous. À certains moments dans leurs aventures, les héros pourront bénéficier d'une Progression, qui lui apportera un niveau supplémentaire, lequel apportera lui-même certains avantages (bonus de points de Souffle ou sur certains attributs secondaires, nouveaux Talents) et la possibilité de faire évoluer une de ses Carrières.
La mécanique de résolution repose sur l'utilisation de deux dés à 6 faces, de couleurs différentes pour différencier un dé principal et un dé secondaire. chaque dé est comparé à la valeur seuil de l'attribut concerné par le type d'action. Si le résultat du dé est supérieur ou égal à ce seuil, le dé indique un succès. Le résultat du lancer est lu ensuite en fonction de la difficulté de l'action définie par le MJ. Une action Facile est réussie si l'un des deux dés indique un succès, une action Moyenne est réussie si le dé principal indique un succès, et dans le cas d'une action Difficile, il faut que les deux dés indiquent un succès. Un double 6 ou double 1 indiquent une réussite ou un échec critique. Après le lancer de dés, le joueur peut choisir de le faire évoluer (ajouter à la valeur d'un dé ou relancer les deux dés) en dépensant des points de Carrière de sa réserve (un si une Carrière du personnage peut avoir une influence sur le jet, 3 points sinon).
Lors des combats, alternent des jets d'attaque (sur un attribut ou un autre -Vigueur, Dextérité, Intellect- selon le type d'attaque) et de défense. Les dommages éventuels à appliquer seront équivalents à la somme des deux dés de l'attaque, augmentés du bonus de dégâts et diminués de l'armure de la cible, et appliqués sur les points de Souffle. Il existe deux niveaux de dégâts : les dégâts normaux, qui font descendre les points de Souffle et se récupèrent lors de repos court, et les dégâts Aggravés, qui diminuent également le maximum des points de Souffle, diminution qui ne peut être rattrapée que par des soins ou par un repos sur un temps long. Si les points de Souffle tombent à 0, le personnage encaisse une Blessure. Certains dangers peuvent en amener également. Les héros peuvent supporter deux Blessures, mais la troisième les tuera. Les opposants, de leur côté, ont pour attribut un Seuil létal. Si lors d'un combat, un coup porté à son encontre inflige des dommages supérieurs ou égaux à ce Seuil, l'opposant est alors immédiatement considéré comme hors d'état de nuire (inconscient ou non, mais en tous les cas incapable de plus combattre). Enfin, Héros comme Opposants peuvent se voir appliquer des États (Brûlé, etc.) avec des effets spécifiques.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Deux Dés pour une Quête
première édition
Deux Dés pour une Quête Le livre de base de Deux Dés Pour Une Quête s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (17 pages) qui présente le jeu et son fonctionnement, un bref résumé des règles (2 pages), des lancers de dés avec des exemples (5 pages) et la façon de fixer la difficulté (3 pages). Création de Personnages (77 pages) présente la procédure sur 4 pages, avant de discuter de la possibilité de personnages non-humains (2 pages) et les Attributs (2 pages). Viennent ensuite les descriptions des différents Profils avec, pour chacun, les ajustements de base (armure, bonus de dommages...), les spécificités du Profil (le serment du Paladin, par exemple), puis les Talents de rang Novice et de rang Vétéran, avec les descriptions de leur utilisation et les diverses options possibles. Après 4 pages expliquant comment lire les pages suivantes, on trouve donc :
Les règles découlant des possibilités d'Invocation de Créatures (5 pages) viennent ensuite, avant des propositions de Variantes (modification de certains Talents, option de Polyvalence permettant dans certains cas à un personnage d'acquérir un Talent d'un autre Profil..., 2 pages), une dizaine de Talents Génériques, ouverts à tous les Profils (4 pages) et des règles optionnelles pour Jouer un Monstre (2 pages). Aventure (19 pages) couvre ensuite différents aspects de règles utilisées à divers moments. Cette section commence avec un point sur l'utilisation et la gestion des Points de Carrière (4 pages) ; les périodes de Repos, qu'il s'agisse des repos courts pour une simple pause, repos longs pour une nuit complète, ou des intermèdes pour une durée sur plusieurs jours (Repos, 3 pages) ; l'évolution des personnages (Progression, 4 pages) ; les Dégâts Aggravés (1 page) ; et les diverses sources naturelles de dommages possibles (Dangers de l'Environnement, 3 pages). Enfin, quelques règles optionnelles sont proposées, pour une Létalité Augmentée (1 page), la gestion des Langages (1 page), les jets en opposition entre PJ (1 page) et le coût des Progressions en niveaux (1 page). Combat (45 pages) approfondit les conditions et la gestion des confrontations armées, avec d'abord la règle d'Initiative (3 pages), le déroulement du tour de combat (4 pages), et les Actions des Personnages, listant les diverses actions possibles en combat (3 pages). Les règles couvrant les Jets d'Attaque (3 pages), les Dégâts Infligés (2 pages), Jets de Défense (1 page), et Dégâts Subis (2 pages) sont abordés, avant un point sur la mise hors de combat des Opposants (2 pages, incluant le Seuil Létal qui les définit), et des Héros (3 pages), la gestion des Blessures des Héros (1 page), et leur Récupération (1 page). Des règles suivent sur la Portée des attaques (1 page), les Déplacements (2 pages), l'État Affaibli, applicable aux Opposants et PNJ (1 page), et les Manœuvres possibles durant les combats (6 pages). 3 pages passent en revue quelques Modificateurs liés aux circonstances durant le combat. Les règles sur les États des Héros (Brûlé, Effrayé, etc., 5 pages) suivent, avant 2 pages de règles optionnelles sur la gestion des Combattants Alliés des Héros pour conclure cette section. La section suivante aborde la question de l'Équipement (12 pages) des personnages, couvert selon des règles réduites (2 pages pour la définition de celui-ci et les Pertes d'Équipement possibles), les Objets Magiques (6 pages), les Équipements de Carrière (liés comme leur nom l'indique aux Carrières des personnages (1 pages), la détermination de savoir si le personnage possède un équipement non prévu au départ, les objets usant d'un Matériau Spécifique, et enfin les règles pour les Parchemins (1 page pour chacun). Meneur (52 pages) apporte ensuite divers conseils et aides de jeu pour le MJ en commençant par un point sur les échelles de temps (Scène, Scénario, Campagne), et l'organisation autour de la table (6 pages pour le tout). 2 pages font un point sur la gestion des Opposants, répartis en trois catégories plus ou moins importantes (Sbire, Acolyte, Chef), avant un Bestiaire décrivant onze exemples d'adversaires animaux (araignées ou loups géants), humanoïdes (géants, shaman orc), ou fantastiques (démon, dragon) (12 pages). La gestion des trois catégories d'Opposants, avec les valeurs types à utiliser pour la gestion des combats, vient ensuite (2 pages pour chaque catégorie), avant de lister vingt-huit Talents spécifiques (Talents d'Opposants, 15 pages) et huit désavantages (Défauts d'Opposants, 4 pages). Cette section se termine avec quelques conseils sur l'Équilibrage des Affrontements (2 pages) et un guide sur les Pièges (5 pages). Un Scénario (21 pages) vient compléter le contenu de l'ouvrage. Il débute quand les Héros se réveillent dans une forêt avec un manque sérieux dans leurs souvenirs de ce qui les a amenés là, et une compagnie qu'ils ne reconnaissent pas, une jeune humaine aux poignets menottés. Sortir de la forêt et retrouver ceux qui leur semblent être leurs derniers commanditaires, en évitant les interférences des occupants de ladite forêt va les occuper un moment. Le scénario expose les différents aspects de la situation de départ (6 pages), les descriptions de quelques lieux importants et les événements liés (9 pages) jusqu'aux issues possibles (1 page). Enfin, un point sur les possibilités de faire rejouer le scénario, avec deux variantes pour apporter quelques changements pour le MJ (5 pages) viennent terminer cette section. Le volume se termine avec quelques conseils pour Adapter les Aventures d'Autres Jeux de Rôle (5 pages), une Feuille de Personnage vierge (2 pages) et un Générateur de rencontres de commerces avec leurs gérants et de PNJ (1 page), puis enfin 2 pages blanches. |
Livre de base | November 2024 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Quête sur le Pouce (Une)
première édition
Quête sur le Pouce (Une) Une Quête sur le Pouce est la version de travail de Deux Dés Pour Une Quête, mise en ligne sur une plateforme de vente pour obtenir des retours des premiers utilisateurs, afin de peaufiner la version finale, sur le principe des version ashcans anglo-saxonnes. L'essentiel de celle-ci y est déjà présent, même si l'on peut noter quelques passages retouchés, ajoutés ou supprimés, et parfois déplacés dans la section à laquelle ils sont rattachés. Le livre s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire et 1 d'avertissement de son statut de work-in-progress, puis une Présentation (15 pages) du jeu de rôle et de son fonctionnement, des lancers de dés avec des exemples (5 pages) et la façon de fixer la difficulté (3 pages). Création de Personnages (77 pages) présente la procédure sur 4 pages, avant de discuter de la possibilité de personnages non-humains (2 pages) et les Attributs (2 pages). Viennent ensuite les descriptions des différents Profils, avec pour chacun les ajustements de base (armure, bonus de dommages...), les spécificités du Profil (le serment du Paladin, par exemple), puis les Talents de rang Novice et de rang Vétéran, avec les descriptions de leur utilisation et les diverses options possibles. Après 4 pages expliquant comment lire les pages suivantes, on trouve donc :
Les règles découlant des possibilités d'Invocation de Créatures (5 pages) viennent ensuite, avant des propositions de Variantes (modification de certains Talents, option de Polyvalence permettant dans certains cas à un personnage d'acquérir un Talent d'un autre Profil..., 2 pages), une dizaine de Talents Génériques, ouverts à tous les Profils (4 pages) et des règles optionnelles pour Jouer un Monstre (2 pages). Aventure (20 pages) couvre ensuite différents aspects de règles utilisées à divers moments. Cette section commence avec un point sur l'utilisation et la gestion des Points de Carrière (4 pages), les périodes de Repos, court pour une simple pause, long pour une nuit complète, ou Intermède pour une durée sur plusieurs jours (Repos, 3 pages), l'évolution des personnages (Progression, 4 pages), les Dégâts Aggravés (1 page), et les diverses sources naturelles de dommages possibles (Dangers de l'Environnement, 3 pages). Enfin quelques règles optionnelles sont proposées, pour un Environnement Mortel (ce qui deviendra Létalité Augmentée, 1 page), la gestion des Langages (1 page), les jets en opposition entre PJ (1 page), le principe d'avoir un lieu Sanctuaire (1 page, disparue dans la version définitive) et le coût des Progressions en niveaux (1 page). Combat (42 pages) approfondit les conditions et la gestion des confrontations armées, avec d'abord la règle d'Initiative (3 pages), le déroulement du tour de combat (4 pages) et les Actions des Personnages, listant les diverses actions possibles en combat (3 pages). Les règles couvrant les Jets d'Attaque (2 pages), les Dégâts Infligés (2 pages), Jets de Défense (1 page) et Dégâts Subis (1 page) sont abordés, avant un point sur la mise hors de combat des Opposants (2 pages, incluant le Seuil Létal qui les définit), et des Héros (3 pages), la gestion des Blessures des Héros (1 page) et leur Récupération (1 page). Des règles suivent sur la Portée des attaques (1 page), les Déplacements (2 pages), l'État Affaibli, applicable aux Opposants et PNJ (1 page), et les Manœuvres possibles durant les combats (6 pages). 3 pages passent en revue quelques Modificateurs liés aux circonstances durant le combat. Les règles sur les États des Héros (Brûlé, Effrayé, etc., 5 pages) suivent, avant 1 page de règles optionnelles sur la gestion des Combattants Alliés des Héros pour conclure cette section. La section suivante aborde la question de l'Équipement (12 pages) des personnages, couvert selon des règles réduites (3 pages pour la définition de celui-ci, les équipements liés aux carrières des personnages et les Pertes d'Équipement possibles), les Objets Magiques (5 pages), les objets usant d'un Matériau Spécifique, et enfin les règles pour les Parchemins (2 pages) et la détermination de savoir si le personnage possède un équipement non prévu au départ (2 pages), Meneur (52 pages) apporte ensuite divers conseils et aides de jeu pour le MJ en commençant par un point sur les échelles de temps (Scène, Scénario, Campagne) et l'organisation autour de la table (6 pages pour le tout). 2 pages font un point sur la gestion des Opposants, répartis en trois catégories plus ou moins importantes (Sbire, Acolyte, Chef), avant un Bestiaire décrivant onze exemples d'adversaires animaux (araignées ou loups géants), humanoïdes (géants, shaman orc) ou fantastiques (démon, dragon), certains juste cités à titre d'exemple sans l'ensemble des informations techniques (12 pages). La gestion des trois catégories d'Opposants, avec les valeurs types à utiliser pour la gestion des combats vient ensuite (2 pages pour chaque catégorie), avant de lister vingt-huit Talents spécifiques (Talents d'Opposants, 15 pages) et huit désavantages (Défauts d'Opposants, 4 pages). Cette section se termine avec quelques conseils sur l'Équilibrage des Affrontements (2 pages) et un guide sur les Pièges (5 pages). Un Scénario (19 pages) vient compléter le contenu de l'ouvrage. Il débute quand les Héros se réveillent dans une forêt avec un manque sérieux dans leurs souvenirs de ce qui les a amenés là, et une compagnie qu'ils ne reconnaissent pas, une jeune humaine aux poignets menottés. Sortir de la forêt et retrouver ceux qui leur semblent être leurs derniers commanditaires, en évitant les interférences des occupants de ladite forêt va les occuper un moment. Le scénario expose les différents aspects de la situation de départ (6 pages), les descriptions de quelques lieux importants et les événements liés (9 pages) jusqu'aux issues possibles (1 page). Enfin, un point sur les possibilités de faire rejouer le scénario, avec deux variantes pour apporter quelques changements pour le MJ (5 pages) viennent terminer cette section. Le volume se termine avec quelques conseils pour Adapter les Aventures d'Autres Jeux de Rôle (5 pages), et un Générateur de rencontres de commerces avec leurs gérants et de PNJ (2 pages). |
Livre de base | October 2023 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |