Melville Tilh-Pluñvenn
Petite info préalable : avant, quand je croyais que j'étais un homme, je signais Manuel. Maintenant que je sais que je suis une garçonne, on m'appelle Melville.
Je pratique le jeu de rôle depuis que j’ai 11 ans. Autant dire que ça commence à faire un moment. Bien sûr, il y a eu des passages d’activité plus ou moins intense, mais on peut quand même dire que ça m’a fait décoller dès la première partie (un donj, Trouble troublant à Tragidor) et que je n’ai jamais vraiment atterri.
Très rapidement, comme beaucoup de rôlistes, j’ai commencé à bricoler mes systèmes, mes univers de jeu. Et puis j’ai aussi commencé à m’intéresser au jeu de société et au jeu vidéo.
Lorsque John Doe a ouvert ses portes dans le courant des années 2000, j’ai fait partie d’un noyau très actif sur leurs forums. Avec une "bande" informelle, nous avons imaginé un tas de petits modules, d’univers de poche. C’est avec eux que nous avons fini par fonder le collectif Studio Gobz’Ink. Ça a été ma première aventure éditoriale.
Dans le même temps, j’ai rencontré sur le forum Casus No et dans les conventions un certain nombre de personnalités qui m’ont aidé à grandir, qui m’ont amené à me poser de nouvelles questions sur la façon d’aborder la conception de jeu. Des gens dont les noms sont aujourd’hui familiers de nombreux rôlistes, comme John Grümph ou Jérôme Larré et d’autres, moins connus peut-être mais tout aussi précieux à mes yeux. J’ai eu de la chance, parce que ces personnes sont devenues des ami·es.
Au cours des années, il y a eu quelques grandes révélations ludiques (Wushu, Tranchons & Traquons, Fiasco, Psi*Run) qui m’ont fait petit à petit prendre conscience de ce qu’était le game-design. J’ai commencé à m’intéresser de plus en plus à ce qui, dans les mécaniques de jeu, pouvait traduire une intention. J’ai dépouillé mes univers pour renforcer l’importance des interactions.
Et puis un matin, sans raison particulière, j’ai décidé de sortir mon premier jeu. J’avais déjà participé au Compagnon, pour Oltréé !, et publié des univers sur le site du studio, mais je pressentais qu’il y avait quelque chose à faire avec Sur les Frontières. Il faut croire que je n’étais pas la seule.
Une fois lancée, je suis devenue accro à la conception. J’ai enchaîné avec Summer Camp, un jeu pour jouer des louveteaux en camp de vacances dans une forêt hantée (ne le dites pas aux autres, mais c’est mon chouchou). J’ai mélangé Patient 13 et Psi*Run pour en faire Psy/Chose et j’ai même fini par me lancer dans le crowdfunding pour sortir Aux Marches du Pouvoir, un jeu sans meneur, se pratiquant avec des dominos et tenant sur un A1 recto-verso. Un exercice de conception aussi difficile que satisfaisant. Parce qu’au fond, ce qui m’intéresse, c’est de repousser mes propres limites et de tenter des choses nouvelles. C’est aussi pour ça que je me suis lancée dans le game-design de jeux de société et de jeux vidéo. Et puis je me suis un peu frotté au GN avec Monstres.
La connaissance et la passion, selon moi, ça n’a d'intérêt que si on peut partager un peu avec les autres. C’est aussi pour ça qu’avec mon ami Hadrien Bibard, nous avons initié Ludologies en 2014. Un podcast pour parler de jeux, mais pas que de jeux de rôle et surtout pas du tout sous l’angle de l’actualité. Notre truc, c’est plutôt de réfléchir au jeu comme objet culturel : ses propriétés, ses limites, son potentiel, son utilité... Enfin quand je dis réfléchir, dans Ludologies on pose surtout des questions à des invités qui réfléchissent mieux que nous ! C’est à nouveau l’occasion de rencontrer des gens passionnants et d’ouvrir un peu plus ses horizons. D’ailleurs l’équipe elle-même s’est agrandie progressivement au fil des saisons. Nous avons clot l'aventure en 2020, chacune ayant de nouveaux projets à nourrir.
Je continue à proposer de nombreux jeux, disponibles sur ma page itch.io. J'explore de nombreux dispositifs ludiques (tour de Jenga dans Verticales, jeu qui raconte l'ascencion d'un groupe d'héroïnes sur un mur sans fin ; jeu sans dé ni meneur dans Bois Dormant, ainsi que dans la série Des couleurs de l'amitié ; mais aussi format plus traditionnel dans le jeu inspiré du Neverwhere de Neil Gaiman : Legend of the Underground Table).
J'ai par ailleurs initié avec Côme Martin et Julien Pouard le site Trop Long ; Pas Lu, sur les jeux en format court et je propose des ateliers pour se familiariser avec ce type de jeu et concevoir le sien.
Pour moi le jeu c’est une activité sociale, un temps de partage précieux où un dispositif interactif va nous emmener dans une histoire unique, rien qu’à nous. Une partie de jeu de rôle, c'est un morceau de vie en plus.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Booster
première édition
Booster Ce booster du Jeu du Destin offre 54 nouvelles rencontres et/ou dangers à utiliser avec Dungeon World et En Terre Sauvage. Contrairement au Jeu de Base, ce paquet-ci constitue un ensemble plus cohérent dépeignant un univers déjà développé. En l'occurrence, cet univers a été créé pour l'occasion par Bastien Wauthoz, Manuel Bedouet, Éric Nieudan et Magimax avec Microscope de Ben Robbins. On y retrouve ainsi des références à des éléments récurrents comme le Dieu Amnésique, le Dieu-Roi, des titans auxquels la magie est fortement liée… Comme pour le Jeu de Base, 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce jeu de base. Elles vont de la Fondrière des Os aux Trafiquants de Souvenirs, en passant par la Passe de l’Orbite, la Lumière Tombée du Ciel, l’Hostellerie des Comtes-Lépreux, les Larmes de Métal ou l’Antipape, Anti-Tout. Les deux dernières cartes sont des publicités pour d’autres ouvrages de la gamme Dungeon World écrits ou traduits par Bastien Wauthoz et publiés par Designed by Acritarche. |
August 2018 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Bruine #002 : Le Restaurant Croisé-Toile
première édition
Bruine #002 : Le Restaurant Croisé-Toile Le Restaurant Croisé-Toile, une bruine à cambrioler est la seconde bruine proposée pour Exploirateurs de Bruines. Elle met en scène un restaurant aux règles strictes et à la cave abritant un trésor de sodas. Le document, une fois imprimé et plié, prend la forme d’un feuillet de 4 pages qui se ferme par un rabat composé des marges des pages 3 et 4. La bruine est présentée dans son ensemble, avant que ses 6 pièces ne soient décrites en détail tour à tour : la salle de service, le vestiaire, les toilettes, la cuisine, la salle à Plonge, et la cave. Les marges des pages 3 et 4, donnent les profils des sirènes qui peuplent ce restaurant (Mr Toile, Mr Croisé, etc.) |
February 2021 | Exploirateurs de Bruines | Averse (L') |
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Chroniques de la Grandeur Éphémère
première édition
Chroniques de la Grandeur Éphémère Supplément débloqué lors du financement participatif de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles, Chroniques de la Grandeur Ephémère offre de nouvelles tables aléatoires pour créer son monde de jeu, mais aussi un nouveau système de jeu, le Dominion Drama-Club. Le Drama-Club est inspiré des jeux Protocol et a été inauguré dans le jeu Même les Monstres ont un Cœur. Le Dominion Drama-Club propose de jouer des parties complètes de Dominion, le temps d'une soirée. Ce type de partie invite chaque joueur à endosser le rôle de réalisateur, chacun leur tour, les joueurs dirigeront une scène, durant laquelle les autres joueurs interpréteront leurs personnages ou encore des seconds rôles. Jouer à Dominion Drama-Club, se fait à l'aide d'un jeu de 52 cartes et d'une douzaine de jetons. Les jetons servant aux joueurs à prendre la parole à leur avantage, à obtenir des promesses envers leur personnage, à faire intervenir un personnage dans une scène, etc. Pour démarrer une partie, les joueurs créent leurs personnages, puis répondent chacun leur tour à des questions permettant de donner vie au monde de jeu en commun. Puis chaque joueur, à tour de rôle, dirigera une scène (déterminée par la pioche de deux cartes). Lorsque chacun a dirigé deux scènes, une scène d'intermède est jouée avant de diriger à nouveau deux scènes chacun et de raconter l'épilogue. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, 1 page de crédits, 1 page de remerciements aux soutiens du financement participatif, puis 2 pages de tables des matières. Chroniques de la Grandeur Ephémère est divisé en 4 grandes parties. La première partie, Terraformation (20 pages) est constituée de tables d'inspirations pour aider à créer :
Sont ensuite développées deux Maisons mineures que pourront s'approprier les joueurs, la Maison de Neyri (48 pages) et la Maison Bayang (30 pages). Les deux Maisons sont présentées sur le même format. Après une description des Maisons viennent les Maisons alliées et ennemies, puis les seconds rôles importants et les protagonistes que pourront s'approprier les joueurs. Sont ensuite développées des intrigues (5 pour la Maison de Neyri, 2 pour la Maison Bayang) sur le format suivant : une description générale, une liste détaillée des acteurs et des protagonistes, les enjeux principaux, le compte à rebours de l'intrigue générale, des menaces, et d'éventuelles manœuvres spéciales. La dernière grande partie de l'ouvrage, Dominion Drama-Club (40 pages), apporte toutes les règles de Dominion Drama-Club. La présentation du jeu est faite de telle sorte que sur les pages de gauche se trouvent règles et explications générales, et sur les pages de droite le contenu propre au cadre de jeu de Dominion. 3 pages de présentation des principes du jeu ouvrent le chapitre, la dernière page présentant le synopsis du jeu et les remerciements de l'auteur. Après les règles de mise en place, détaillant les besoins matériels et la structure de la partie, viennent 10 pages de création des protagonistes principaux (le choix de l'archétype, son identité, sa motivation, ses liens avec les autres archétypes). S'ensuivent 2 pages de création commune du cadre de jeu, via des questions auxquelles chaque joueur apportera une réponse. Le rôle du réalisateur, nom donné au joueur qui dirige une scène lors de son tour de jeu, et les règles propres à la construction des scènes sont expliquées en 4 pages. Le conflit est détaillé en 2 pages. 10 pages développent les différents types de scènes: scène d'ouverture pour démarrer la partie, scène d'exposition où l'on s'intéresse à un détail ou un sujet précis, scène de tête à tête entre deux personnages, scène chorale réunissant tous les protagonistes dans un même lieu, scène d'enquête durant laquelle le réalisateur pose jusqu'à trois questions à un protagoniste ou un second rôle interprété par un autre joueur. S'ensuivent 2 pages consacrées à l'intermède qui intervient lorsque chaque joueur a dirigé deux scènes. L'épilogue, qui arrive lorsque tous les joueurs ont dirigé deux scènes supplémentaires, permet de clore la partie. Il est abordé sur les 2 dernières pages de l'ouvrage. |
June 2021 | Dominion | Studio Absinthe |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Oltréé! Le compagnon se veut être une boîte à outils complétant le livre de base d'Oltréé!. Au delà d'ajouts et d'errata, ce compagnon donne une nouvelle dimension au jeu. Les joueurs peuvent désormais s'intéresser au développement du fortin des patrouilleurs et aux diverses puissances du monde, ce qui apporte un aspect plus diplomatique et politique au jeu. Chapitre 1 . Du patrouilleur (30 pages) s'ouvre sur 4 pages d'erratas concernant les règles du jeu, des oublis du Gran'livre, et les métiers. Puis il donne les commandements du patrouilleur ainsi que des objectifs de motivation, qui peuvent permettre de monter d'un rang de métier lorsqu'ils sont atteints. Des rôles dans la patrouille pour les PJ, qui offrent des bonus aux patrouilleurs pour certaines actions qui leur sont liées, des métiers supplémentaires, des capacités de métier, la grogne, qui se joue à la place du moral, des drogues et leurs effets et des troubles mentaux sont également fournis. Le Chapitre 2 . Du fortin (56 pages) développe le matériel nécessaire à la création et au développement du fortin des patrouilleurs. Celui-ci est organisé autour de 16 bâtiments à construire et améliorer, à l'image des seize métiers des patrouilleurs. Ces bâtiments apportent des avantages pratiques ou politiques en jeu. Chacun possède 8 rangs comme les personnages, ces rangs se gagnent en remplissant des objectifs propres aux bâtiments. Chaque bâtiment du fortin a une liste d'objectifs (bâtir, enrôler, sécuriser,...) qui lui est propre, une table de péripéties et une rapide présentation de ce qu'il est et de ce qu'il apporte en jeu. Les péripéties sont soit des aubaines, soit des calamités qui adviennent aléatoirement à fin d'une saison ou lorsque le meneur le désire. La création technique et narrative du fortin est détaillée en six pages avec son commandeur, l'origine du fortin, son emplacement et se fait en partie par la répartition de points de création entre bâtiments etc. Chaque fortin est relié à l'unique bastion d'une satrapie. Les deux dernières pages du chapitre permettent de créer le bastion et de l'introduire en jeu. Chapitre 3 . Des puissances (38 pages) est consacré aux puissances, les organisations, factions, ou groupes qui maîtrisent un ou plusieurs domaines d'influence autour du Fortin des patrouilleurs. Pour expliquer le principe des puissances et son intérêt en jeu, l'auteur s'appuie sur un exemple basé sur cinq puissances et le fortin. Les puissances s'allient ou s'affrontent les unes avec les autres via des ordonnances, qui sont leurs lois et codes et son classées selon leur importance, allant du fortin aux familles "mafieuses de la satrapie. Ce degré d'importance détermine l'influence des ordonnances promulguées par les plus basses d'entre elles. Chaque puissance contrôle un ou plusieur des domaines suivants: connaissance, plaisir, pouvoir, richesse, violence, et peut subir des états préjudiciables et perdre des influences en fonction de règles spécifiques. Chaque puissance est présentée selon un même modèle : d'abord une description, puis une présentation des huit rôles types qui la composent (il peut y avoir plusieurs figurants par rôle), puis des exemples d'ordonnances. Le fortin peut être lié de différentes façons aux puissances: alliance, hospitalité, bienveillance, neutralité, malveillance, hostilité ou haine. Sitôt que le fortin ou qu'un patrouilleur interagit avec une puissance, elle réagit, en bien ou mal selon son rapport au fortin. Ce dernier peut gagner en importance, montant ainsi dans l'échelle des puissances. Le Chapitre 4 . Des cités (28 pages) est destiné aux tables qui voudraient non pas explorer une satrapie, mais une cité immense. Elle est définie par 16 éléments majeurs déterminés aléatoirement, par sa description et celle de ses quartiesdonnées par le meneur, de même que quatre thèmes. Y sont ensuite incorporées des factions et une tour, qui en est l'élément central. Les 13 dernières pages du chapitres donnent de nombreuses pistes au meneur pour faire jouer dans la cité (rythme, rapport aux autorités, missions, etc). Chapitre 5 . Des abysses (18 pages) prend pour postulat que la surface est ravagée par le père des monstres et que la communauté des personnages des joueurs s'est enfouie dans les Abysses, où règnent déjà des êtres trop puissants pour les affronter directement. Les patrouilleurs doivent trouver de quoi subvenir aux besoins de leurs communauté (biens de première nécessité, défense, etc..) alors que les prix demandés sont toujours plus élevés. Ce genre de partie se base sur des missions consistant à voyager d'une destination à une autre. Les règles pour créer la destination sont développées sur 10 pages. Ici, l'important sera de développer le fortin et le donjon pour s'affranchir du joug subit par la communauté et peut-être renverser la domination des puissances qui opressent la communauté. Chapitre 6 . Des mers et océans (14 pages) concerne l'exploration maritime plutôt que la terrestre développée dans le livre de base. Le bateau est ainsi considéré comme le fortin. Des rôles propres à ce type d'aventures sont fournis, ainsi que les règles pour se déplacer, patrouiller, cartographier, mais aussi concernant les batailles navales et des outils de création de missions. Chapitre 7 . Des créatures (26 pages) est un catalogue de créatures que peuvent rencontrer les patrouilleurs plus ou moins occasionnellement. Ainsi sont listés les démons et leur hiérarchie, les aberrations, les abyssaux, les esprits et les créatures des mers. Toutes sont présentées par une rapide description narrative, suivie des caractéristiques techniques. Le Chapitre 8 . Port-Epices (14 pages) est un exemple de cité créée d'après les règles du compagnon (un tirage est montré en début de chapitre). Il s'ouvre par une description de la cité et de ses origines, puis de ses quartiers et de la Tour. S'ensuivent les différentes factions majeures et mineures de la ville, avec leurs motivations et leurs atouts ainsi que les chroniques qui y sont liées,. Le chapitre prend fin avec des conseils pour faire jouer à Port-Epices, en brossant un rapide aperçu du fortin et des puissances. La cité de Port-Epices, initialement connue sous le nom de Gigavadum, le gué des géants, est une cité connue depuis toujours. Située aux abords d'un fleuve majeur de l'Empire (la Fainéante), aux croisement d'importantes routes impériales et riche d'îles, îlots et archipels situés dans les alentours, elle a prospéré au point de devenir la capitale de Satrapie. Lorsque l'Alchimiste est arrivé soudainement dans sa pyramide d'argent flottant au-dessus des flots, engloutissant des îles qui se trouvaient là, il est devenu le maître de Port-Epice. La guilde des Epiciers (la Tour de la cité), tellement puissante qu'elle a donné son nom à la ville de Port-Epices, s'est alliée à l'Alchimiste et ses Golems. Les autres factions, nombreuses, oeuvrent contre ou avec le pouvoir en place. Dans ce jeu de pouvoirs, les Patrouilleurs auront fort à faire. L'ouvrage se termine par des Annexes :
Les trente-six cartes comprennent dix-huit nouvelles cartes de patrouille spécifiques, les cartes échos, ainsi que dix-huit nouvelles cartes persécution qui peuvent être mélangées aux cartes de base, mais qui seront enlevées lorsque les joueurs quitteront la cité. Les cartes échos sont comme de nouvelles rumeurs permettant d'ajouter de la matière dans le monde du jeu, elles concernent un moment passé, présent ou futur de la cité, ainsi qu'un des domaines de la ville. |
October 2015 | Oltréé ! | John Doe |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') L'écran est constitué de trois pans. Du côté du meneur, l'écran reprend les tables principales du jeu. La première page est un mémo sur les résolutions d'actions, l'utilisation du destin, les effets des traumatismes. La page centrale est consacrée aux affrontements, les différents types d'adversaires et les règles liées, le déroulement d'une passe d'armes et les manoeuvres réalisables. La troisième page permet de créer des protagonistes via des listes de noms, traits et dons. |
April 2015 | Sur les Frontières | Auto-édition |
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Jeu de Base
première édition
Jeu de Base Le Jeu du Destin est un supplément pour En Terre Sauvage. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une action de Voyage. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la région où se trouvent les personnages. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, localité, PNJ/Recrue, Région, Site, Objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et le cas échéant l’alignement, le système politique et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses description, et des Détails pour avoir des informations précises. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce jeu de base. Elles vont de Yak-So – guide et chamane – à la Forêt aux Pendus, en passant par la Lune Noire, les Tornades Amnésiques, le Village errant des Zyri, ou Dulcinia – la mule qui parle. Les 2 dernières cartes constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
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August 2018 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Ouest Sauvage (L')
première édition
Ouest Sauvage (L') L'ouest sauvage est une adaptation "western" du jeu Sur les Frontières. Les joueurs incarnent des envoyés de Washington pour asseoir l'autorité fédérale sur les frontières de l'Ouest Sauvage. Le livret s'ouvre sur une introduction d'une page où l'auteur explique que cette adaptation n'est pas historique, mais basée sur les codes des westerns. Les trois pages suivantes sont consacrées à la création des héritiers, par des listes dans lesquels piocher les divers éléments constituant un personnage. Tout d'abord il faut choisir un nom, puis un trait, puis une réputation (qui remplace le don de "Sur les Frontières"), un surnom (qui remplace la devise de "Sur les Frontières"), une faille, les caractéristiques et le destin. S'ensuivent cinq pages destinées à la création de Pionners City, ville de l'Ouest Sauvage (qui remplace les confins du jeu de base). Le Meneur choisit parmi des listes un paysage, un bâtiment important, la qualité du shérif, les ressources ayant attirés les pionniers, le trouble qui règne sur place, le secret que cache les locaux, les légendes locales, la tribu indienne dominant le territoire où s'est installée la ville et des bêtes. Enfin, les deux dernières pages sont consacrées aux Douze Moments. Cinq d'entre eux ont été revus pour coller au thème. |
April 2015 | Sur les Frontières | Auto-édition |
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Premier Bivouac
première édition
Premier Bivouac Premier Bivouac est jouable tel qu'il est proposé, mais est complémentaire de Summer Camp. Il propose une mini-campagne (un bivouac de 8 jours) qui est jouable seule mais qui le sera aussi avec Summer Camp. Il propose des pré-tirés, des règles plus légères (moins d'options) et un décor plus restreint. Pour autant, toutes les bases de Summer Camp sont présentes. Le document s'ouvre sur une page illustrée présentant le concept de Premier Bivouac : jouer de jeunes explorateurs lors de leur première expédition estivale. Les pages suivantes sont une page illustrée de l’emblème des explorateurs (une barre de bateau dont les rayons sont agrémentés des valeurs du Corps des Explorateurs: Écologie, Découverte, Respect, Tolérance, Courage) et de leur devise, une page de crédits, puis une autre de sommaire. L'introduction de 3 pages présente le jeu Summer Camp et son prélude : Premier Bivouac en deux pages. La dernière page est une liste d'inspirations (Jeux, films, séries, livres, BD). Puis le chapitre intitulé Le Corps des Explorateurs s'ouvre sur une page listant les cinq règles d'or des explorateurs. Une page est dédiée à Roald Amundsen, le fondateur du Corps des Explorateurs. Deux pages sont consacrées aux valeurs des explorateurs et deux autres pages aux expéditions estivales. Vient ensuite le chapitre Les Louveteaux qui explique en 7 pages comment lire et interpréter les 6 louveteaux que pourront interpréter les joueurs dans Premier Bivouac. Les deux premières pages reprennent les différentes parties de la fiche et les détaillent. Le surnom qui est composé d'un Totem animal et d'un Style. Les huit talents qui listent les points forts et faibles du personnages. Les badges d’Explorateur gagnés durant les expéditions. Les trois pages suivantes présentent succinctement les 6 personnages de la troupe. Les deux dernières pages listent les huit talents des personnages. Ils sont notés de -2 à +2. Le Camp de l'Ancre est développé en 5 pages. La première indique la durée du bivouac, 8 jours. Les deux pages suivantes listent le matériel emporté par la troupe. Le matériel permet de retenter sa chance lors d'un échec. Une page présente le symbole de la troupe. Ici, c'est une ancre qui permet aux explorateurs de faire un point de 10 minutes dans la journée, même s'ils ne sont pas au même endroit. La dernière page présente la chef de camp (interprétée par le maître de jeu), pour le camp de l'ancre, la cheftaine a un léger bégaiement et peut revenir sur un arbitrage lorsque le maître de jeu s'est trompé dans les règles, en échange il offre une récupération à l'équipe (ce qui permet à un personnage de se remettre d'un état). Le Déroulement d’une journée est expliqué en quatre pages. Il suit toujours le même ordre durant le bivouac :
C'est le chapitre "La forêt mystérieuse" qui aborde en 4 pages ce qui fait la particularité de Summer Camp, les histoires que se racontent les personnages. La première page est le répertoire de la forêt, une liste de lieux, objets et personnages se trouvant dans la forêt et qui seront utilisés lors de l'heure des histoires. C'est dans cette section que sont abordés le mystère du camp (ici, les traces laissées par une civilisation inconnue) et les histoires de la forêt. Les histoires sont toujours construites sur le même format :
Enfin, le Louveteau doit commencer son récit par cette phrase-clef : “Je vais vous raconter une histoire terrible, mais attention : cette histoire-là est vraie !” Si un joueur manque d’inspiration, une section de l'ouvrage leur est consacrée via le Cahier égaré, qui propose des objets, lieux et personnages à exploiter. Ensuite, le chapitre intitulé Le Code des Explorateurs présente en 9 pages la mécanique du jeu. Les deux premières pages résument les règles du jeu. Le reste du chapitre détaille les mécaniques une à une. Le chapitre se conclue par un paragraphe intitulé "La vérité sort de la bouche des enfants". Enfin, lorsqu'un objet, un personnage ou un lieu évoqué est découvert lors d'une activité, les personnages peuvent évoquer un fait qui sera une vérité à ce sujet jusqu'à la fin du Bivouac. Puis le Vade-mecum du Chef de camp développe en 10 pages le rôle du maître du jeu et de la mini campagne. La première page explique le rôle du chef de camp, le maître du jeu. Ensuite deux pages détaillent la préparation d'une aventure. Avec des Activités où le Maître de Jeu réinvestit des éléments des histoires de la veille, amène des péripéties, du fond (apprendre des choses sur la forêt et ses mystères), du fun (les explorateurs sont en vacances et s'amusent), de la frousse (ils se racontent des histoires qui font peur et en voient des bribes dans la forêt). 6 pages détaillent le bivouac, jour par jour. Chaque journée est accompagnée d'une description du badge du jour, de son utilité, de l'objectif de l'activité du jour et des complications possibles à faire vivre aux explorateurs. Enfin, le chapitre nommé Le Cahier Égaré présente en 12 pages des lieux, des objets et des personnages que les explorateurs pourront croiser dans la forêt. Ils pourront servir d'inspiration ou de matériel pour les histoires des personnages. Le livre se conclue par des annexes :
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October 2015 | Summer Camp | Lulu.com |
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Spectre et l'Aubépine (Le)
première édition
Spectre et l'Aubépine (Le) Le Spectre et l’Aubépine est un nouveau lieu d’aventure pour Mausritter recommandé pour des souris de niveau 2 à 3. Il fut débloqué dans le cadre de la précommande et est exclusif à la version française. Une souris légendaire et ses compagnons ont vaincu un terrible ennemi, mais la victoire a un goût amer. Ainsi, c’est dans une ambiance macabre et fantomatique que les souris des personnages vont mener leur exploration. Sur la première page, après les crédits et un rappel du contexte de l’aventure, on y trouve des tableaux pour déterminer par tirage aléatoire les accroches (ce qui permet d’impliquer les souris des joueurs dans l’aventure) et les rencontres. Sur la deuxième page, on trouve un plan illustré de l’intérieur de la serre à destination du meneur de jeu, légendé par plusieurs encadrés. Sur la troisième page, se trouve ce même plan pour les joueurs, sans légende et encadrés. Sur la dernière page, Trésors et Sorts détaille, comme son nom l’indique, les trésors et les sorts spécifiques à cette aventure, ainsi que les pions de Conditions. |
August 2021 | Mausritter | Electric Goat |
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Summer Camp
première édition
Summer Camp L'ouvrage est sous-titré "Épouvante, mystère et aventure estivale". Il s'ouvre sur une page de crédits, puis un avant-propos de deux pages où l'auteur explique les raisons qui l'ont poussé à créer un jeu sur les enfants "scouts". Puis deux pages de sommaire dont une contenant une illustration de Roald Amundsen (fondateur du corps des explorateurs) précèdent quatre pages d'introduction, où l'auteur explique aux joueurs que leurs personnages louveteaux ou jeannettes (le corps des explorateurs est mixte) vont vivre leurs premières expéditions dans la forêt jouxtant leur camp d'été et qu'ils vont se raconter des histoires effrayantes le soir autour du feu. L'auteur présente le matériel nécessaire pour jouer, des inspirations pour les parties et un déroulement standard. Un glossaire de 7 pages catalogue les termes importants du jeu. Le Manuel de l'explorateur (101 pages) s'ouvre sur une page illustrée rappelant les cinq règles d'or des explorateurs. Puis deux pages développant les bases du jeu et un sommaire de cette section. La section Devenir Explorateur (24 pages) concerne la création des personnages. Cela passe par le déroulement d'une journée, les caractéristiques, les motivations, les talents, le surnom créé en liant son totem et son style qui reprend comportement, savoir-faire, lacunes du louveteaux. Puis les badges accessibles pendant l'expédition et les étoiles de mérite viennent boucler le chapitre. La suite, c'est Préparer le camp (18 pages) qui se consacre à la création du camp. Les différents objets qui s'y trouvent, la durée de l'expédition, ses signes distinctifs, sa couleur, le chef de camp, offrent des aides diverses durant la partie aux personnages. Puis La forêt mystérieuse (10 pages) montre comment créer la forêt, via le grand répertoire qui énumère les lieux, objets, personnages et un grand mystère cachés dans la forêt. Le Code des Explorateurs (30 pages) explique les règles du jeu. Déroulement de l’expédition détaille sur dix pages les cinq temps de la journée : le réveil, les activités, le rappel des troupes, la veillée et l’heure des histoires. Puis Notes de Loup Malin (6 pages) est une partie où les joueurs trouveront des idées pour raconter des histoires terrifiantes lors de l’Heure des histoires. Le Guide du chef de camp (66 pages) s'ouvre sur deux pages résumant les grandes parties de cette section. Le ton du jeu (10 pages) rappelle au meneur les spécificités de Summer Camp (sur la façon de jouer des enfants notamment). Ensuite Raconter la forêt explique en deux pages comment il est possible de décrire le camp via les cinq sens. Les événements inhabituels présente en quatre pages des événements inhabituels auxquels confronter les personnages des joueurs. Vient ensuite Badges, compétences et activités qui répertorie en dix pages des compétences et des activités permettant de gagner des badges. La suite, c'est Construire une aventure (14 pages) qui énumère les diverses façons qu'a le meneur de créer une journée d’activités. Et Mener une aventure apporte 14 pages d'aides au meneur de jeu pour animer la partie tant par les mécaniques propres à Summer Camp que par l'ambiance générée par les mécaniques et l'univers : l’usage des Péripéties, des États, les éléments clés d'une partie, la façon de gérer les différents moments du jeu et leur durée. Les grands mystères de la forêt (4 pages) propose des outils pour lier les aventures entre elles et générer un été complet.entre elles. Ensuite Utilisation des fiches (2 pages) donne les clés pour utiliser tous les accessoires présents en annexe ou sur internet pour jouer à Summer Camp. Et Inspirations et références propose des œuvres littéraires, télévisuelles, ludiques ou virtuelles nourrissant l'univers du jeu, sur un total de quatre pages. Carnets égarés (80 pages) s'ouvre sur deux pages de présentation de la section. Les Carnets égarés servent d'encyclopédie à l'univers, tout en étant écrit sous une forme narrative, par plusieurs personnages fictifs. Y sont décrits des lieux (36 sur 24 pages), objets (36 sur 26 pages) et personnages (36 sur 28 pages) qu'il est possible de découvrir dans la forêt. La conclusion du livre contient 20 pages. La première page conclue l’œuvre, présente les auteurs et leurs remerciements. Puis une page présente le premier Bivouac. Viennent ensuite 5 pages de table des matières, une page de feuille de personnage, une de Camp, une d'expédition, une pour le journal d'expédition et 9 pages d'annexes concluent l'ouvrage par des aides de jeux diverses. |
November 2016 | Summer Camp | Lulu.com |
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Sur les Frontières
première édition
Sur les Frontières Le livre s'ouvre sur une page de crédits, une autre pour l'introduction, une pour le sommaire puis deux pour le glossaire. Chant premier : de Naëscence… est un chapitre de 14 pages. Les quatre premières sont une présentation rapide de l'Empire, des Héritiers et de leur rôle à jouer aux frontières. Les 9 pages suivantes sont consacrées à la création des personnages. Chant deuxième : … aux frontières (9 pages) donne les tables et inspirations nécessaires à la création de la contrée dans laquelle prendra place la quête des personnages. Les joueurs définissent ensemble ce qui compose la contrée : le paysage, son sénéchal, sa forteresse, le trouble qui est le danger menaçant la contrée, ses ressources, le secret qui y est caché, le héros qui a marqué la contrée, les bêtes et barbares qu'on y rencontre. Ce chapitre se conclut par la création de rumeurs par les joueurs pour donner des pistes au meneur. Chant troisième : le fracas... (21 pages) présente le système de jeu. Sont abordés la résolution des épreuves, les blessures et la mort, l'humiliation et la déchéance, puis les soins sur sa moitié. Le reste est consacré aux affrontements, qu'ils soient physiques, sociaux ou autres, ainsi qu'aux règles régissant la destinée et son utilisation. Chant quatrième : ... et les murmures (26 pages) s'ouvre sur des pistes pour donner vie aux êtres peuplant les frontières, puis sur les amis et ennemis que se feront les Héritiers. Ces amis et ennemis servent à rendre le personnage plus humain, à l'inciter à faire des choix. Mécaniquement, ils sont présents dans les douze moments et dans des destins. Sont ensuite abordés les moments. Ces passages obligés sont fondateurs pour les personnages et sont de deux natures : mises à l'épreuve et remises en question. Chaque héritier les traversera à des moments qui peuvent être communs ou non, mais il sortira changé par ces moments. Quelques exemples en sont Mon âme est mise à l'épreuve, Les barbares ne sont pas ceux que je croyais, La réalité n'est pas celle que je croyais... La suite du chapitre se compose de :
Le livre prend fin avec 11 pages d'annexes : les inspirations de l'auteur pour le jeu, une table de matières de 3 pages, une fiche de personnage, une fiche de rappels pour le meneur, une présentant la contrée, deux pages de fiche "mémo" pour rappeler les principales règles aux joueurs. La dernière page est une liste de noms, traits et dons utilisables par les joueurs et le meneur. |
April 2015 | Sur les Frontières | Auto-édition |
Maquette
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Bubbles
première édition, version électronique
Bubbles Bulles (Bubbles), version classique, est la première version du jeu… après celle proposée au concours Il était une fois un petit jeu de rôle de 2020. Après la page de couverture, l’ouvrage s’ouvre d’emblée sur une illustration double page incluant les crédits, suivie de 2 pages d’introduction présentant le jeu Bulles et la carte X. 1,2,3… Créez! (1, 2, 3... Create!, 3 pages) couvre la création des personnages et de leurs sous-marins, ainsi que celle des liens qui les unissent. En route pour l’aventure ! (Adventure awaits!, 3 pages) présente ensuite la structure des scènes narratives, avec les questions à s’y poser, le choix du cadre de la scène (rêve ou réalité), l’émotion mise en scène, l’issue de la scène, et la poursuite du jeu jusqu’à son épilogue. Quelques conseils (Some advice, 2 pages) revient sur certains éléments éventuel de la narration pour aider à les mettre en scène. Cela couvre la présence de surnaturel ou non ; la gestion des scènes de rêves ;et l’utilisation des éléments de l’environnement, des rencontres, ou des problèmes qui peuvent survenir, gérés par les joueuses qui ne sont pas concernées par la scène. La Roue des Émotions (Emotion Wheel, 1 page) sert de support au développement de la narration, ici sous une forme incluant un nuancier de 56 émotions. 1 page de Licence du jeu en Creative commons non commerciale (cc by-nc-sa 4.0) conclut l’ouvrage, sans quatrième de couverture. |
May 2020 | Bubbles | Auto-édition |
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Bulles
première édition
Bulles Cette version imprimée de Bulles regroupe les deux versions électroniques du jeu : Bulles, version classique, et Bulles Junior. Sous cette couverture commune, l’ouvrage s’ouvre d’emblée sur la première version, Bulles (14 pages) qui débute par une illustration double page et les crédits, suivie de 2 pages d’introduction présente le jeu Bulles et la carte X. 1,2,3… Créez! (3 pages) couvre la création des personnages et de leurs sous-marins, ainsi que celle des liens qui les unissent. En route pour l’aventure ! (3 pages) présente ensuite la structure des scènes narratives, avec les questions à s’y poser, le choix du cadre de la scène (rêve ou réalité), l’émotion mise en scène, l’issue de la scène, et la poursuite du jeu jusqu’à son épilogue. Quelques conseils (2 pages) revient sur certains éléments éventuel de la narration pour aider à les mettre en scène. Cela couvre la présence de surnaturel ou non ; la gestion des scènes de rêves ;et l’utilisation des éléments de l’environnement, des rencontres, ou des problèmes qui peuvent survenir, gérés par les joueuses qui ne sont pas concernées par la scène. La Roue des Émotions (1 page) sert de support au développement de la narration, ici sous une forme incluant un nuancier de 56 émotions. 1 page de Licence du jeu en Creative commons non commerciale (cc by-nc-sa 4.0) conclut cette première partie. Bulles Junior (15 pages) débute, comme la première partie, avec la même illustration double page et les crédits, suivie de 2 pages d’introduction qui présente le jeu Bulles Jr et la carte X. Les personnages et les sous-marins (3 pages) couvre l’introduction de la partie de Bulles Jr, avec la présentation du jeu aux jeunes joueuses, le choix des cartes personnage, l’établissement des liens qui les relient, le choix des cartes de sous-marin, et le choix de l’époque ou type de monde où l’histoire prendra place. En route pour l’aventure ! (3 pages) poursuit sur le lancement de la partie et son développement, avec notamment le système de résolution des actions et un exemple de jeu au travers d’une petite scène. Voici un canevas de scénario (2 pages) offre une articulation de la partie autour de cinq points : le début de l’aventure où se réunissent les personnages ; l’élément perturbateur qui va les lancer dans une quête sous-marine ; la descriptions des paysages sous-marins autour des actions des personnages ; l’introduction d’aides et d’obstacles ; et l’introduction de la fin pour amorcer la conclusion du récit. Le tout, se concluant par un épilogue et un débriefing. Conseils pour jouer avec les jeunes (1 page) pointe des éléments d’attention à avoir lorsque l’on joue avec des enfants, voire des tout petits. Sources et Licence de jeu (1 page) donne un lien vers la page itch.io de Bulles, l’article de Mathieu Bé (et de Guillaume Jentey) sur le jeu avec les enfants, et conclut avec la licence de jeu cc. Matériel pour Bulles junior (1 page) donne un lien vers la page itch.io de Bulles junior et les aides de jeu gratuite qui l’accompagnent (roues des émotions, cartes de personnages, de sous-marins, scénario… ) 1 page de garde blanche et une quatrième de couverture concluent le livret. |
June 2024 | Bubbles | Auto-édition |
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Bulles
première édition, version électronique
Bulles Bulles (Bubbles), version classique, est la première version du jeu… après celle proposée au concours Il était une fois un petit jeu de rôle de 2020. Après la page de couverture, l’ouvrage s’ouvre d’emblée sur une illustration double page incluant les crédits, suivie de 2 pages d’introduction présentant le jeu Bulles et la carte X. 1,2,3… Créez! (1, 2, 3... Create!, 3 pages) couvre la création des personnages et de leurs sous-marins, ainsi que celle des liens qui les unissent. En route pour l’aventure ! (Adventure awaits!, 3 pages) présente ensuite la structure des scènes narratives, avec les questions à s’y poser, le choix du cadre de la scène (rêve ou réalité), l’émotion mise en scène, l’issue de la scène, et la poursuite du jeu jusqu’à son épilogue. Quelques conseils (Some advice, 2 pages) revient sur certains éléments éventuel de la narration pour aider à les mettre en scène. Cela couvre la présence de surnaturel ou non ; la gestion des scènes de rêves ;et l’utilisation des éléments de l’environnement, des rencontres, ou des problèmes qui peuvent survenir, gérés par les joueuses qui ne sont pas concernées par la scène. La Roue des Émotions (Emotion Wheel, 1 page) sert de support au développement de la narration, ici sous une forme incluant un nuancier de 56 émotions. 1 page de Licence du jeu en Creative commons non commerciale (cc by-nc-sa 4.0) conclut l’ouvrage, sans quatrième de couverture. |
May 2020 | Bubbles | Auto-édition |
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Bulles Junior
première édition, version électronique
Bulles Junior Bulles Junior offre une version adaptée aux enfants, avec notamment des règles de résolution d’action, et une structure plus classique de la table de jeu avec des joueuses et une meneuse de jeu. L’ouvrage débute par une illustration double page incluant les crédits, suivie de 2 pages d’introduction qui présente le jeu Bulles Jr et la carte X. Les personnages et les sous-marins (3 pages) couvre l’introduction de la partie de Bulles Jr, avec la présentation du jeu aux jeunes joueuses, le choix des cartes personnage, l’établissement des liens qui les relient, le choix des cartes de sous-marin, et le choix de l’époque ou type de monde où l’histoire prendra place. En route pour l’aventure ! (3 pages) poursuit sur le lancement de la partie et son développement, avec notamment le système de résolution des actions et un exemple de jeu au travers d’une petite scène. Voici un canevas de scénario (2 pages) offre une articulation de la partie autour de cinq points : le début de l’aventure où se réunissent les personnages ; l’élément perturbateur qui va les lancer dans une quête sous-marine ; la descriptions des paysages sous-marins autour des actions des personnages ; l’introduction d’aides et d’obstacles ; et l’introduction de la fin pour amorcer la conclusion du récit. Le tout, se concluant par un épilogue et un débriefing. Conseils pour jouer avec les jeunes (1 page) pointe des éléments d’attention à avoir lorsque l’on joue avec des enfants, voire des tout petits. En conclusion du document, Sources et Licence de jeu (1 page) donne un lien vers la page itch.io de Bulles, l’article de Mathieu Bé (et de Guillaume Jentey) sur le jeu avec les enfants, et conclut avec la licence de jeu cc.
Accompagnant l’ouvrage, viennent diverses aides de jeu. Lesdites aides de jeu se composent de 8 fichiers :
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May 2020 | Bubbles | Auto-édition |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Psy/Chose | Terminé |