Colin Chapman
Au début j'ai été publié car j'avais contacté un éditeur par courriel, avec des échantillons de ma prose personnelle, et j'ai demandé s'ils avaient besoin d'un rédacteur. On m'a dit oui, et depuis je ne m'en suis pas détourné. Ainsi j'ai pu participer à des suppléments de Waste World, Talislanta, All Flesh Must Be Eaten, Tribe 8, Godlike, et D20 (Iron Kingdoms).
A présent (juin 2006) j'aime jouer à un éventail de JdR Unisystem, divers JdR One Roll Engine (Godlike, Nemesis, Wild Talents), Castles & Crusades, Savage Worlds, Warhammer Fantasy Roleplay, a|state, Truth & Justice, et Gamma World 4ème édition.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arms & Armor
première édition
Arms & Armor Comme son titre l'indique, cet ouvrage est un catalogue de nouvelles armes et armures pour D&D3 et le d20 System. Il se divise en trois grandes parties. La première partie est consacrée aux armes et propose les caractéristiques et la description de plus d'une centaine de nouvelles armes en tous genres : courantes, martiales ou exotiques, de corps à corps ou à distance. On y trouve des armes culturelles, des armes spécialisées (armes de chasse, de gladiature ou d'assassinat), d'inspiration occidentale ou orientale. Cette section propose également une cinquantaine de nouvelles facultés spéciales pour les armes, représentant leurs particularités techniques ou magiques. Les joueurs trouveront également tout un éventail d'armes conçues pour chaque classe de personnage : arc-harpe du barde, fourche élémentaire du druide, ou encore gants de combat du moine. Cette section propose enfin des armes apparentées aux grenades et bien sûr un catalogue complet d'armes magiques, mais aussi diverses règles permettant de gérer l'expérience des armes ou les objectifs propres des armes intelligentes. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée aux armures. Là encore, une soixantaine de nouvelles armures légères, intermédiaires ou lourdes sont décrites ainsi que plus de 120 facultés spéciales pour les armures et boucliers. Ce chapitre se poursuit par la présentation de différents accessoires pour armures (normaux, extraordinaires ou magiques) suivis d'une cinquantaine d'armures magiques. Ce chapitre propose quelques règles sur la mobilité et les déplacements en combat avant de s'intéresser aux masques raciaux, des objets extraordinaires ou raciaux venant compléter les armures. Quelques règles optionnelles permettent de gérer des facteurs tels que les failles dans les armures ou la parade au bouclier. La dernière partie de ce livre commence par présenter les amulettes servantes, des créatures artificielles se repliant en amulettes lorsqu'elles ne sont pas utilisées. Les règles d'utilisation de ces robots médiévaux-fantastiques sont présentées et illustrées par quelques exemples de créatures. Cette section se poursuit par la description des golems d'armure (armures vides animées) et les Destriers d'Argent (chevaux mécaniques). Enfin, quelques nouveaux matériaux de construction aux propriétés extraordinaires sont présentés. |
January 2001 | d20 System | Bastion Press |
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Atlantis - The Second Age
première édition
Atlantis - The Second Age Le premier chapitre, The Antediluvian World, compose la plus grande partie de l'ouvrage, puisqu'il en occupe 194 pages. Il commence par un résumé général de l'histoire du monde : un premier âge dominé par l'Atlantide, suivi de l'âge d'or d'Hespéria, jusqu'au deuxième âge actuel de l'Atlantide. Différentes parties sont ensuite consacrées aux descriptions de tous les pays du monde et de leurs peuples, région par région.
Le deuxième chapitre, Rules, décrit en douze pages les règles générales de l'OMNI System. Il est complété par un troisième chapitre (6 pages) présentant les principes de création de personnage. Le quatrième chapitre, Races, présente en 19 pages la description, les compétences favorites, les bonus et les talents associés à une sélection de races. Celles-ci incluent : les Humains, distingués selon 64 peuples, les Elfes, de trois variétés différentes, les Nains du nord ou du sud, les Andaman, hommes-bêtes, les Ahl-At-Rab, hommes-lézards des déserts, les Centaures, les Satyres, les Aesirs, les Druas, elfes noirs,les Gobelins et Hobgobelins,les Hommes Souterrains, demi-gobelins, et les Tritons. Le cinquième chapitre, Skills & Talents donne en 28 pages les différentes compétences et leurs fonctionnements, ainsi que les talents qui sont un peu l'équivalent des avantages ou dons d'autres jeux, organisés en "arbres" thématiques. Un sixième chapitre de 14 pages, Callings, propose trente-trois archétypes de personnages, avec les compétences et les arbres de talents appropriés. Les septième et huitièmes chapitre, Combat et Magic, sont respectivement consacrés à ces deux aspects essentiels du jeu. Comme dans Talislanta, la magie se pratique en manipulant diverses connaissances magiques, appelées "Modes", selon des méthodes appelées "Ecoles", offrant d'éventuels bonus ou limitations aux modes. Les modes sont ici : Attaque, Influence, Illusion, Kinésie, Manifestation qui est la création magique, Manipuler, Sens, Convocation et Protection. Les écoles proposées sont : Astrologie, Arts Sombres, Elémentalisme, Haute Magie, Invocation, Mysticisme, Runes, Chamanisme et Sorcellerie. Chaque description d'école est accompagnée d'exemples de sorts, dans différents modes accessibles. L'alchimie, qui n'est pas réellement de la magie, est également décrite dans ce chapitre, avec des exemples de potions. Le neuvième chapitre, Equipment, présente des artefacts plus ordinaires, notamment des armes. Le dixième chapitre, Religion, présente les panthéons principaux du monde : le panthéon Atlantéen avec Zeus, Hera, etc, le panthéon khémite, les dieux Européens qui ne forment pas réellement de panthéon, mais dont de multiples dieux dont Cernunnos et Morrigan sont les plus universels, le Panthéon hellène avec Asclépios, Déméter, etc, les Bodhisattvas de Kithai, le panthéon nordique dominé par Odin, et divers cultes mineurs. Le onzième chapitre, GM Only, contient des conseils aux meneurs, ainsi que des suggestions de règles optionnelles : voyages, maladies, etc. Le chapitre contient également un bestiaire d'une bonne vingtaine de pages. Le livre se conclut par un index de quatre pages, la licence OGL, une feuille de personnage de deux pages, et trois pages de publicité. |
December 2005 | Atlantis | Morrigan Press |
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Book of Archetypes (The)
première édition
Book of Archetypes (The) Cet ouvrage est un catalogue d'archétypes de personnages pour compléter ceux du livre de base et des suppléments précédemment parus.
Le plus gros de cet ouvrage consiste donc en 41 archétypes occupant une page chacun, avec illustration, caractéristiques, descriptif de la personnalité et une citation typique. On peut dénombrer quinze profils "survivor", c'est à dire plus puissants et deux "inspired", c'est à dire orienté vers le mystique. Au sein de ce catalogue, on distinguera notamment un meneur de jeu qui manie l'épée, une princesse d'Ishtar adepte du kama-sutra, un nécrophile, une mégère, une pornostar, son producteur et bien entendu une strip teaseuse. N'omettons pas l'activiste pour les droits des zombies, qui a lui aussi droit de cité. L'ouvrage contient également trois pages de nouveau matériel : armes, armures, et quelques pièces d'équipement. Deux autres pages fournissent de nouvelles compétences (kendo et cryptographie), de nouveaux défauts et qualités ainsi qu'un nouveau miracle. |
June 2003 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Cité des Arcanes (La)
première édition
Cité des Arcanes (La) Ce supplément est un kit de découverte pour l'univers de Talislanta. Il contient une aventure qui ne nécessite aucun autre ouvrage de la gamme pour être jouée. Si les règles présentées sont la traduction d'un extrait des règles en anglais, le scénario est quant à lui de création française. La description de la ville est un mélange création française et d'éléments traduits du City Guide to
Talislanta.
L'écran contient, du côté du meneur de jeu, une carte grand format de Cymril avec sa légende, un résumé des règles et des tableaux nécessaires pour la résolution des actions, la gestion des combats, et la liste des modes de magie. On y trouve également une table d'événements aléatoires qui se rapportent au scénario et une courte liste de prix indicatifs. Les informations se restreignent en général à ce qu'il est nécessaire de savoir pour faire jouer le scénario inclus. Le premier livret s'intitule "La Cité des Arcanes : Kit complet d'introduction à Talislanta" et s'adresse aux joueurs comme au meneur de jeu. Celui-ci débute par "Talislanta, c koaaaaa ?" (2 pages) qui contient une rapide description de ce qu'est le jeu de rôle et l'univers de Talislanta, avec une carte du monde. "Mécaniques de Jeu" (12 pages) contient un résumé des règles du jeu. On y trouve l'essentiel pour pouvoir jouer au scénario contenu dans le second livret : explication des caractéristiques et compétences, résolution des actions, combat, et bien sûr magie. Une partie des différents modes regroupant les effets de sort sont explicités, mais uniquement ceux mis en scène dans le scénario du second livret. Le plus gros chapitre de ce livret, "Cymril" (20 pages), décrit la cité de cristal vert où se déroule l'aventure du second livret. Cette ville hexagonale a une architecture singulière et sophistiquée à base de cristal. Le chapitre débute par un historique retraçant les 450 ans d'histoire de Cymril. Puis, une brève section décrit la vie quotidienne dans la ville, une vie pleine d'hygiène, de confort et de luxe, qui nous entraîne loin des standards du médiéval-fantastique. On l'a compris, Cymril est un lieu haut en couleurs et en magie. S'ensuit une visite guidée de la ville, et en particulier de 56 lieux d'importance mentionnés sur la carte de l'écran. Ceux-ci font l'objet d'un encart descriptif grisé qui peut être lu aux joueurs. Ils sont en général accompagnés de récits concernant les lieux (exposés, lettres, rapports de personnalités du monde de Talislanta), et sont regroupés quartier par quartier. Il en existe ainsi six, baptisés "Hextans", en raison de la forme hexagonale de la cité. L'ouvrage se termine par une carte pleine page de la ville, la même que celle de l'écran, avec la légende localisant les 56 lieux décrits précédemment. Un sommaire conclut l'ouvrage, mais reprend également par erreur le sommaire du scénario, qu'un meneur de jeu habile dissimulera aux joueurs. Le second livret s'intitule "Renaissance : Scénario Long Métrage pour Talislanta" et s'adresse exclusivement au meneur de jeu. Cette aventure est jouable sans le livre de base de Talislanta. Elle n'a besoin que du premier livret et en exploite les lieux. Les pages centrales (ainsi dégrafables) sont consacrées aux sept personnages prétirés, comprenant pour chacun, une fiche de complète, une illustration, une description et des explications concernant les particularités de leur race, leur fonction ou de leurs capacités. Cette aventure se déroule donc à Cymril pendant la foire magique qui a lieu lors de l'anniversaire de sa fondation. Mais cette période de réjouissances dissimule de biens sombres desseins. En effet, la Cabale, un groupuscule de nostalgiques, souhaite rétablir la gloire passée des Archéens et donner à Cymril la puissance qu'elle mérite. Pour cela, ils vont tenter de mener un bien un rituel magique créé et implanté dans la ville par Pharos, le fondateur de la cité lui-même. Ce rituel devrait pouvoir arracher Cymril à la terre et en faire une cité volante. Mais il est est extrêmement long et prendra une semaine entière à s'accomplir, avec une étape bien précise chaque jour, dans plusieurs lieux clés de la ville. Et ceux qui sont derrière ce complot sont prêts aux pires extrémités pour le mener à bien. L'aventure se décompose en trois actes, décomposés en scènes qui contiennent des encarts grisés prêts à être lus aux joueurs. Une introduction commence par présenter le scénario, sa trame et le rituel qui vise à changer la face de Cymril. Le premier acte, "La muse disparue", met en scène les personnages alors que la foire magique bat son plein depuis sept jours et que se prépare une régate en navire des vents. L'étrange assassinat d'un des favoris de la course et la disparition de la cousine d'une des PJ devraient pousser ceux-ci à enquêter sur les événements étranges qui surviennent en ville. Le deuxième acte, "Révélations", verra les PJ devenir la cible de la Cabale, tandis que le troisième acte, "Cymril en Flamme", sera le moment où tout se précipite. Un coup d'état est lancé et des affrontements embrasent la ville. Les PJ auront fort à faire pour débusquer et confronter ceux qui se cachent derrière tout cela. Si la cité aura souffert de tous ces événements, l'épilogue devrait plaire aux joueurs ayant déjoué le complot: leurs personnages sont désormais des héros qui ont sauvé des milliers de vies et préservé la stabilité des Sept Royaumes. L'ouvrage se termine par deux pages de PNJ importants, illustrés et avec leur profil chiffré si nécessaire, ainsi qu'une page de PNJ secondaires. Deux pages de plans sont également fournis en annexe avec les feuilles de personnages prétirés. |
February 2005 | Talislanta | Ludopathes |
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City-Guide to Talislanta (The)
première édition
City-Guide to Talislanta (The) Lors de la parution de la 4ème édition de Talislanta, le premier supplément prévu était le fameux "City-Guide to Talislanta" attendu déjà depuis l'édition précédente. Colin Chapman, auteur travaillant sur la gamme depuis la 3ème édition, se mit au travail et rédigea tous les textes du futur supplément. Toutefois, suite à des changements de politique éditoriale chez Shooting Iron, ce supplément fut abandonné au profit de la réimpression du livre de base. Face à la demande de nombreux fans de par le monde et afin de ne pas perdre tout le travail réalisé par l'auteur, Shooting Iron donna son accord pour que soit réalisé et diffusé gratuitement sous forme de PDF le fameux supplément, dont la maquette fut réalisée par le webmaster du seul site francophone consacré au jeu.
Ce supplément est présenté un peu comme un "guide du routard" présentant les plus importantes ou caractéristiques cités du continent en détail. Chaque cité y est décrite au travers des mêmes rubriques : arrivée, historique, populations, vue d'ensemble, endroits remarquables, défenses, lieux culturels, restaurants et auberges. On y trouve aussi des encarts contenant des anecdotes typiques sur les modes de vie locaux ainsi que quelques personnalités sommairement détaillées. L'ouvrage contient seize chapitres décrivant les villes suivantes : - Aamahd (Aaman) Le livre ne contient aucun plan ou carte, ces derniers n'ayant jamais été réalisés. Les deux seules illustrations sont reprises du Cyclopedia IV (couverture) et du Worldbook (intérieur). |
May 2003 | Talislanta | Auto-édition |
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Cthulhu by Gaslight
troisième édition
Cthulhu by Gaslight Cthulhu by Gaslight propose toujours de transporter les joueurs de l'Appel de Cthulhu à la fin du XIXe siècle, principalement dans le Londres Victorien. Cette troisième édition reprend presque intégralement le texte des précédentes, mais l'enrichit quasiment de moitié avec des articles inédits. Les deux scénarios proposés sont également nouveaux. Dans le détail, après une page d'introduction (reprenant celles des deux précédentes éditions), Victorian Characters (28 pages) remet à plat la création de personnage, en mettant l'accent sur la classe sociale du personnage, élément fondamental de la société victorienne. Vingt-six professions sont également décrites, qu'elles soient inédites ou revues en fonction du contexte, et un système d'avantages / défauts aléatoires fait son apparition. Enfin, quelques compétences sont aménagées. Le chapitre rassemble aussi différents éléments de background : les armes, le prix de la vie et la mode vestimentaire. Un lexique est également proposé. The Victorian World (48 pages) débute par un survol de l'état du monde en cette fin de XIXème siècle, se concentrant sur l'Empire sur Lequel le Soleil ne se Couche Jamais. On trouve ensuite une description de l'armée Britannique et de son fonctionnement, puis une chronologie d'événements importants allant de 1880 à 1901, et des biographies de personnalités de l'époque (Sir Richard Francis Burton, Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, etc.). Le chapitre continue par une description des quartiers et de lieux typiques de Londres. Communications et London Crime sont des exposés traitant des moyens de transport et de communication, et des différentes activités criminelles dans les bas-fonds londoniens. Enfin Miscellaneous se consacre à des sujets aussi variés que le gouvernement britannique, les titres nobiliaires, les sources d'information ou encore le rôle des club de gentlemen. Strange Britain (36 pages) traite évidemment de sociétés secrètes, de spiritisme, de franc-maçonnerie et de la Golden Dawn. Mais il propose surtout un survol des mythes et légendes des îles britanniques, ainsi qu'une revue des centres d'activité du Mythe de Cthulhu. La dernière section du chapitre décrit des PNJ issus des fictions de la période (dont le plus célèbre détective du monde), des PNJ types et quelques idées de scénarios. Enfin, Gaslight Adventures (51 pages) rassemble deux scénarios inédits de longueur équivalente :
Le premier appendice (4 pages) compile une copieuse bibliographie. Le second (16 pages) reprend les aides de jeu des deux scénarios. L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage spécifique. |
May 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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DCC RPG Annual Vol 1
première édition
DCC RPG Annual Vol 1 Traditionnellement, un "annual" dans le milieu du wargame ou du jeu de rôle est une publication qui regroupe toutes les productions (règles, scénarios, suppléments de contexte, artciles) publiées l'année précédente en divers endroits, soit par l'éditeur du jeu, soit par des éditeurs tiers ou la communauté. C'est en quelque sorte un supplément annuel. Or l'ouvrage, quand il concerne DCC RPG, pourrait surprendre à deux titres : DCC RPG bénéficie de la licence OGL et une multitude d'éditeurs tiers publient une multitude de contenus pour le jeu, avec la bénédiction de Goodman Games, rendant infondée la publication d'un "annual". Il a également toujours été dans les grands principes de l'éditeur de restreindre DCC RPG à un seul livre de règles afin d'éviter la multiplication des règles et des livres à acheter qui feraient "enfler" le jeu et le rendre cher et lourd (critique que l'on a pu adresser notamment à D&D, sur l'OGL duquel se fonde DCC RPG). C'est donc dans cet esprit que, tant sur la quatrième de couverte que dans l'avant propos, Joseph Goodman insiste sur le fait qu'aucun joueur de DCC RPG n'a besoin de ce livre pour jouer. Le livre se compose de six chapitres, qui sont numérotés de façon inhabituelle puisqu'ils portent le numéro correspondant au chapitre dans lequel ils s'insèrent dans le livre de base. Ainsi le "premier" chapitre de ce livre se nomme Chapter Five: Magic et présente, sur 38 pages, sept divinités pour le clerc et ses pouvoirs associés. Le deuxième chapitre intitulé Chapter Six: Quests & Journeys (10 pages) propose une table pour les acrivités inter-aventure et un micro-cadre de campagne (le continent perdu de Mû). Le troisième chapitre, Chapter Seven; Judge's Rules (70 pages) propose dix nouveaux patrons magiques – dont un, Obitu-que, était incomplet dans le livre de base. Chacun vient avec sa table d'invocation, de marque, de spellburn et ses trois sorts signatures. Le quatrième chapitre Chapter Eight: Magic Items (30 pages) donne des précisions sur l'artisanat (d'anneaux en particulier), les grimoires magiques, les armes et objets "de patron" (des artefacts dans lesquels des patrons mécontents ont enfermés un de leur serviteur, qui insuffle sa puissance et sa rancœur à ces objets qui deviennent les plus puissants disponibles dans DCC RPG) ainsi qu'une galerie d'épées conscientes. Le cinquième chapitre nommé Chapter Nine: Monsters (36 pages) présente toutes sortes de mécaniques alternatives, avec les tables adéquates, pour rendre plusieurs classes de monstres uniques grâce à des mutations ou des assemblages excentriques. Est également proposé une sous-mécanique pour permettre aux monstres d'invoquer eux-aussi des patrons. Un exemple de patron de monstre est présenté (The Mother of Monsters) La dernière partie, Appendix M: Moustaches (8 pages), présente les mécaniques indispensables pour jouer des porteurs de moustaches magiques, leurs différents styles et panaches ainsi que le moyen de solder un redoutable duel de moustaches magiques. Il offre aussi un tableau de deux cents babioles aléatoires. L'ouvrage se termine sur un index et l'OGL (2 pages), ainsi que 15 pages de publicités. |
September 2019 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Enter the Zombie
première édition
Enter the Zombie Ce supplément nous propose de mixer deux genres cinématographiques qui n'ont rien à voir : les films d'horreur pleins de zombies, et les films de Hong Kong pleins de kung fu ou de combats spectaculaires à l'arme à feu. Vous connaissez "La Nuit des Morts Vivants" ? "The Killer" de John Woo ? Maintenant imaginez-vous à la convergence des deux. Ne bougez plus, vous êtes arrivés. En préambule à l'introduction, une nouvelle d'ambiance de 18 pages nous narre les exploits de Mr. Nagaki, esprit de la vengeance réincarné dans un corps fraîchement décédé pour accomplir sa sinistre besogne. Le premier chapitre "Corpses Rising" se termine sur une courte introduction à l'ouvrage en présentant les différentes parties, donnant quelques explications et une courte filmographie. Le second chapitre "Tao of the Dead" entre dans le vif du sujet puisqu'on y trouve toutes les règles concernant ce genre : comment tatanner, flinguer, transpercer, découper, et éventuellement hacher menu. Deux nouveaux genres de personnages viennent s'ajouter aux Norms, Survivors, et Inspired du livre de base : le "Martial Artist" qui cogne, et le "Shooter" qui flingue. Si vous avez encore besoin de repères, le premier est Jet Li et le second Chow Yun-Fat. Viennent ensuite les règles propres au genre : toutes les techniques de Kung Fu et Gun Fu, la gestion des figurants (ceux qu'on descend nonchalamment, sans réelle prise de risque), les techniques "Chi" : tous les coups spéciaux, spectaculaires, et autres techniques quasi-magiques. Des règles sont également destinées à jouer des zombies, avec une multitude de nouveaux aspects souvent pas très ragoûtants. Par exemple, un zombie n'ayant cure de la douleur et de ses articulations, il peut donner des coups de pieds envers et contre l'articulation naturelle de son genou. Ca ouvre des perspectives. Pour terminer, les armes traditionnelles d'arts martiaux sont passées en revue et leurs caractéristiques sont fournies. Le troisième chapitre "Hard Boiled Bodies" est un background pour jouer dans le Hong Kong du tournant du millénaire. Entre Triades, trafic de drogue, et hordes de zombies affamés liés à la consommation de substances illicites, les balles volent bas. Les joueurs n'auront que l'embarras du choix : la police, les triades, les services secrets et les zombies offrent chacun des opportunités de carrière et de jeu bien particulières. Deux synopsis de scénarios sont proposés : "The Thin Blue Line" où les personnages forment une nouvelle brigade de police, et "I want a new drug" où les personnages jouent des zombies tous frais (pour ainsi dire), et devront bien faire avec leur condition. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un flic négligent, un homme de main des triades, un policier infiltré et un zombie membre de gang. Le quatrième chapitre "Flesh Eaters in Little China" met en scène San Francisco et en particulier son célèbre quartier chinois. Ce dernier recèle bien des mystères, entre zombies dissimulés, anciens sorciers et sociétés secrètes oubliées. Si l'on ajoute par dessus les différentes factions des triades présentes en ville, les sorciers, les gangs et les fraternités d'arts martiaux, rien ne peut être aussi simple qu'il y paraît. Quelques règles supplémentaires sont fournies ainsi que six sortilèges. Deux synopsis de scénarios sont proposés : dans "A night on the Town" les personnages seront des touristes pris dans une intrigue locale qui les dépasse. Dans "We band of brothers", les personnages sont tous des experts en arts martiaux, qui découvriront que les zombies sont des adversaires bien différents de l'humain ordinaire. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un tueur à gages, "Wind Dancer", un spécialiste en arts martiaux, un garde du corps et un renégat zombie. Le cinquième chapitre "Once Upon a Corpse in China" propose de jouer dans la chine médiévale, où des écoles d'arts martiaux s'affrontent pour prouver qui possède les meilleures techniques. Les différentes écoles en conflit sont la "Golden Tiger", "Striking Crane", "Flying Dragon", "Fighting Monkey". Mais une ancienne trahison ayant entraîné la mort de cinq soeurs... la mort ? Enfin, pas vraiment. Et elles sont bien décidées à confondre leur meurtrier et à se venger. Deux synopsis de scénarios sont proposés : "Wei Han, Judge" où les personnages joueront le juge Wei Han et son entourage enquêtant sur des meurtres de grands maîtres, et "We band of sisters" où les joueurs pourront incarner les soeurs Li en personne... et mettre en scène leur vengeance. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un vieux maître en arts martiaux, un magistrat infiltré, un étudiant vengeur et son pendant zombifié. Le sixième et dernier chapitre "Undead Kombat" s'inspire ouvertement de jeux vidéos et de films que vous aurez reconnu. Les ingrédients sont bien connus : un tournoi d'arts martiaux sur une île de Malaisie, un contexte plus que mystique, et des adversaires bien décidés à en découdre. Mais l'arène de combat ne sera pas le seul endroit de jeu... bien d'autres épreuves sont à l'ordre du jour. Deux synopsis de scénarios sont proposés : "Undercover" où les joueurs feront parti d'un commando destiné à arrêter de grands criminels réunis à l'occasion de ce tournoi, et "Welcome to the Revolution" où les joueurs sont des gladiateurs zombies fatigués de leur condition... et qui aimeraient bien y mettre un terme. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un flic héroïque, un spécialiste en arts martiaux "jaded fighter", un ninja vengeur zombifié, et un leader rebelle zombie. L'ouvrage se termine sur des tables de référence pour les types de personnage, la création de personnage zombie, les techniques Chi, et les nouveaux aspects de zombies. Un index, une feuille de personnage et des feuilles pour comptabiliser les munitions concluent le tout, avant quelques pages de publicité. |
March 2002 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Fist Full of Credits (A)
première édition
Fist Full of Credits (A) "A Fist Full of Credits" est présenté comme le "Waste World Starter Pak". Il s'agit d'une introduction au jeu, contenant les règles de "Waste World" (avec des options en moins), des PJs et un scénario complet.
Après une introduction au monde, les mécanismes de jeu sont résumés sur une trentaine de pages, avec une sélection de compétences et avantages spéciaux correspondant aux PJs pré-créés et PNJs. Les règles d'évolution de personnages ne sont pas présentées, ni certains pouvoirs spéciaux (comme les pouvoirs psi). Ensuite, 8 personnages sont proposés aux joueurs, utilisables avec les règles présentées plus tôt. Le scénario lui-même est une chasse à l'artefact. Pour retrouver un objet dérobé, les joueurs devront suivre sa piste à travers 3 "sous-aventures" : |
January 1997 | Waste World | Manticore Productions |
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Hellas
première édition
Hellas Après un texte d'ambiance (1 page) et une table des matières (1 page), ce livre de base débute par un prologue de 4 pages qui présente : la vocation du jeu, ses inspirations et aspirations, un glossaire (termes techniques en majorité) et un guide de prononciation hellénique. Puis viennent douze chapitres, chacun commençant par une double page de fiction sur des personnages récurrents. Le premier chapitre (18 pages) relate l'histoire du jeu, partagé entre des faits et des textes d'ambiance. Des encarts placés çà et là présentent brièvement les forces antagonistes. Le deuxième chapitre (16 pages) expose la culture hellène : gouvernement, crimes, pratiques religieuses, éducation, amours, cuisine... Ce portrait complet sert de modèle aux autres races qui tendent à imiter les Hellènes pour différentes raisons. Le troisième chapitre (26 pages) aborde la géographie de l'espace : la manière d'y circuler rapidement par "la grande mer cosmique" (Panthalassa) ; "l'espace glissant" (Slipspace) aux courants incertains ; les différentes catégories de vaisseaux spatiaux et leurs équipements de communication ; les règles pour bien calculer sa trajectoire spatiale ; et la liste détaillée des secteurs spatiaux : dieu favori, type de gouvernement, personnalités-clés et en moyenne un tiers de page d'information. Le quatrième chapitre (64 pages) entre dans le vif du sujet avec la création des personnages. Elle s'articule autour du choix de la race, de la détermination aléatoire d'éléments de background, du choix de la profession et de la détermination d'éléments aléatoires en relation avec cette dernière, et d'une distribution de points de bonus. Le cinquième chapitre (10 pages) décrit l'équivalent local des pouvoirs psis : le dynamisme. Les 7 modes en sont les différents effets, et les 3 traditions les différentes écoles de pensée en modifiant la pratique du point de vue tehcnique et interprétation. Seules deux traditions sont accessibles aux personnages des joueurs. Le sixième chapitre (22 pages) énumère les dieux, les pouvoirs de leurs héros et les moyens d'interagir avec eux. Le septième chapitre (42 pages) détaille l'équipement : armes (de la pique empoisonnée des nymphes à l'équivalent du sabre Jedi), armures, prothèses kybernétiques (purement médicales), médecines, vêtements comme dans l'ancien temps et véhicules. L'énergie utilisée est le Promethium, et le matériau est le Cermet (céramique métallique). Le huitième chapitre (28 pages) détaille les règles de l'Omni System, dont celles sur les conflits par véhicules interposés. Le neuvième chapitre (17 pages) conseille le meneur sur l'évolution des personnages, le rôle du destin et de la fatalité, les phases de repos entre les aventures et les changements que les personnages peuvent apporter à l'univers du jeu. Le bestiaire occupe le dixième chapitre (30 pages), dont un tiers réservé aux Atlantes et à leurs créatures. Le onzième chapitre et ses 22 pages détaillent les éléments d'une campagne en cinq actes couvrant une période de 25 ans. Le douzième chapitre, quant à lui, fournit 12 scénarios sur 2 pages chacun. Les crédits et la fiche de personnage en 3 pages concluent l'ouvrage, agrémentés de publicité pour Godsend Agenda, du même auteur, et d'un index de l'ouvrage. |
August 2008 | Hellas | Khepera Publishing |
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Hero Pack
première édition
Hero Pack Ce supplément pour Icons est un catalogue de 120 super-héros et super-vilains. La majorité a été créée par les fans du jeu, d’autres par des auteurs de la gamme. Tous ont été ensuite mis en image par Dan Houser, l'illustrateur principal de la gamme. Après la couverture et l’introduction (2 pages), vient la première partie du catalogue (47 pages). 94 personnages y sont présentés sur une demi-page chacun, avec caractéristiques techniques et illustration. Les 13 pages suivantes contiennent des illustrations à imprimer et à découper de tous les personnages du supplément, pour en faire des figurines en papier. Enfin, Bonus Hero Section ! (27 pages) contient la description détaillée de 26 personnages, sur une page chacun. Certains sont des héros et des vilains officiels du jeu, que l’on retrouve dans d’autres ouvrages de la gamme, comme Miss Tikal, The Mighty Saguaro ou The Hangman. L’ouvrage se termine par une page de crédits. |
January 2011 | Icons | Adamant Entertainment |
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Hydra
première édition
Hydra Hydra est le second supplément de Waste World décrivant une Métrozone (l'une des 5 dernières cités). Cette ville, se trouvant dans une lagune, est dominée par les tours des Genclans, originellement des guildes et compagnies industrielles, devenues des puissances indépendantes.
Sur une trentaine de page, l'introduction nous décrit la géographie de la ville (ses tours, ses îles, ses canaux...) et ses environs (marais, jungle, mer, archipels, colonies...) ; la société des Genclans et son histoire depuis les Guerres Entropiques ; la technologie (presqu'entièrement de la biotechnologie : génétique, mutations provoquées...), l'architecture (les tours sont des êtres vivants !!) et les équipements (véhicules, armes... sont souvent des êtres vivants aussi). Le chapitre "Genclans" (environ 25 pages) présente les principaux Genclans : la Maison Fera (qui mêlent humains et bêtes), la Maison Meleus (bionique et équipements cybernétiques), la Maison Anthor (manipulations génétiques pour "améliorer" la race humaine), la Maison Valka (les guerriers, souvents dotés de pouvoirs psi), la Maison Radost (les courtisanes), la Maison Numera (les ordinateurs humains), la Maison Triton (hommes aquatiques). Quelques Clans mineurs sont décrits plus succintement : la Maison Karnak (les architectes), la Maison Venturae (téléportation), la Maison Attilus (guerriers géants psioniques !). Le chapitre "Dark Towers" (environ 20 pages) présente les Tours qui sont craintes de toutes les autres. la Maison Spydra est une organisation d'assassins, la Maison Karkosa produit des maladies, la Maison Luxor "produit" des zombies, la Maison Stein crée des monstres guerriers, la Maison Typhon a été chassée de Hydra et sa tour détruite : ses membres ont le pouvoir de destruction absolue (d'un simple toucher). Le chapitre "Commonality" (environ 10 pages) décrit la vie quotidienne des citoyens n'appartenant pas à un Genclan. Sont également décrites les "sous-races" créées par la Maison Meleus : Brutes (guerriers), Flyers (hommes volants), Drudges (ouvriers), Lurks (espions d'aspect simiesque). Les chapitres précédents ne contenaient aucune règle de jeu, les chapitres suivants y sont consacrés. Le chapitre "Characters" permet de créer un personnage Hydran et fait environ 35 pages. Tout d'abord une vingtaine de "métiers" sont présentés, avec des listes de compétences, avantages (et désavantages), pouvoirs et équipements nécessaires. Ensuite sont détaillés de nouvelles compétences, avantages (et désavantages), pouvoirs spéciaux et pouvoirs psioniques, propres à la cité des Genclans. Le chapitre "Equipement" fait environ 30 pages et n'est pas qu'une simple liste d'objets, véhicules et implants : il donne des règles du jeu pour construire et exploiter son propre laboratoire de génétique expérimentale et autres biotechnologies. Ce chapitre contient plusieurs exemples de véhicules vivants. Enfin, le chapitre "Narrator" donne, sur presque 20 pages, des conseils pour créer et animer des parties avec des personnages Hydrans (plusieurs synopsis d'aventures sont proposés). On y trouve également des règles pour gérer la faim, la soif et les maladies (avec des exemples). Il se conclut par un bestiaire, avec notamment de nouveaux détails sur l'Essaim (the Swarm), cette race mystérieuse d'insectes géants. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle. |
January 1997 | Waste World | Manticore Productions |
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Lock & Load: Character Primer
première édition
Lock & Load: Character Primer Premier ouvrage de la série Lock & Load, Character Primer est un guide du joueur destiné à créer des PJ propres aux campagnes se déroulant dans les Royaumes d'Acier, univers D&D3 introduit et développé dans les aventures La Nuit la Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé, La Légion des Ames Perdues, et dans le Monsternomicon, manuel des monstres de la gamme. A noter que sur ce thème des PJ propres aux Royaumes d'Acier, la gamme s'est depuis enrichie du très épais Guide des Personnages, qui a repris et considérablement augmenté, enrichi, révisé et adapté à l'édition 3.5 de D&D3 les informations proposées par le Character Primer. Le "Campaign Guide" annoncé à de multiples reprises dans ce Character Primer ne sera en effet jamais publié, Privateer Press ayant finalement préféré sortir deux livres de background séparés, le premier consacré aux habitants des Royaumes d'Acier, le Guide des Personnages et le second au monde, le World Guide. Character Primer est consacré aux habitants civilisés, humains et autres, de l'ouest du continent d'Immorem, c'est-à-dire des Royaumes d'Acier et de leurs régions avoisinantes. Il a pour objet de permettre la création de PJ particulièrement adaptés à cet univers. Après la table des matières (1 page), l'introduction (2 pages) présente l'ouvrage et Gavyn Kyle, espion émérite dont les citations sont égrenées tout au long de l'ouvrage. Les quatre parties de Character Primer sont les suivantes : "Races of Western Immoren" (24 pages) : cette première partie est consacrée aux races et ethnies offertes aux PJ des Royaumes d'Acier. Chacune est décrite selon le même plan : apparence, armes traditionnelles, classe préférée, dons de départ usuels, compétence automatique, bonus de compétence, traits raciaux, ajustements aux caractéristiques, hommes et femmes célèbres, langages automatiques. Les 13 ethnies humaines sont d'abord détaillées : khard, kossite, ryn, skirov, umbrean, midlunder, morridane, thurian, tordoran, caspian/sulese, idrian et scharde. Sont ensuite décrites les 8 races non-humaines accessibles aux PJ : nain de Rhul, elfe de Ios, demi-elfe, elfe nyss, gobbers et boggers, ogrun et trollkin. Une table des âges de départ des PJ selon leur race et classe complète cette partie. "IK Characters classes" (10 pages) : cette partie passe en revue les 11 classes de personnages traditionnelles du manuel des joueurs de D&D3 pour les adapter à l'univers des Royaumes d'Acier. Seul le rôdeur subit des changements qui vont au-delà de l'adaptation locale. "Religion" (12 pages) : les croyances des Royaumes d'Acier sont l'objet de cette partie, avec tout d'abord une description détaillée des cultes humains (Morrow, Thamar, Menoth, The Devourer Wurm, Cyriss) et ensuite les croyances des nains, des elfes, des oggruns, gobbers et trollkins. A noter que la partie consacrée à Morrow aborde de façon exhaustive de nombreux ascendants de celui-ci (équivalent de saints). "Iron Kingdoms Gear" (6 pages) : cette dernière partie traite des équipements et armes spécifiques aux Royaumes d'Acier, dont les armes à feu. Tout au long de l'ouvrage, une douzaine d'encarts fournit un gros plan sur des lieux géographiques, des us et coutumes, les monnaies, l'argot etc. Character Primer se termine par un appendice qui présente sous forme de tableau les langues vivantes d'Immorem. Suivent enfin une feuille de personnage spécifique aux Royaumes d'Acier (6 pages) et une carte détachable en couleurs de l'Immoren occidental. |
January 2002 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Lostfinders Guide to Mire End
première édition
Lostfinders Guide to Mire End Ce supplément s'intéresse au quartier de la ville affectueusement baptisé "Mire End" (littéralement : le fond du bourbier). Ce quartier abandonné de tous tire son nom du fait qu'il soit partiellement inondé depuis un siècle et demi. Victime d'un étrange séisme très localisé, le quartier ne s'en est jamais remis. Il n'est désormais plus qu'un coupe-gorge plein de gangs et hostile à toute forme d'organisation sociale. Pourtant, quelques rares aventureux maintiennent tant bien que mal des services de bateau-taxi, des rondes de patrouille, et l'on trouve encore des lostfinders en activité. Comble de l'improbable, un journal a même vu le jour dans ce repère de miséreux : "The Mire End Tribune". Celui-ci fait l'objet de publication web sur le site de l'éditeur.
L'ouvrage débute sur une nouvelle de deux pages, sous la forme de dix contes reliés entre eux : "Ten Ha'penny Tales of the Mire End". Il est suivi par une carte pleine page du quartier, écrite bien sûr à la main puisqu'il est tout bonnement impossible de cartographier complètement quoi que ce soit. "Overview" (3 pages) fournit des précisions sur le quartier, par rapport à ce qui était déjà présent dans le livre de base. La vie quotidienne, l'état désastreux des infrastructures et l'infestation des gangs sont présentés, avant une chronologie des 150 dernières années. Celle-ci reprend l'évolution du quartier depuis le séisme qui lui causa tant de dommages. "Highlighted Locations" (7 pages) propose une douzaine de lieux singuliers de Mire End : prêteur sur gage, clocher mystérieux, bureaux du Mire End Tribune, etc. Chaque lieu est décrit en dtail, et un en-tête le relie à d'éventuels PNJ décrits plus loin, ainsi qu'à des idées de scénarios. Des éventuels liens avec des organisations (gang, église, etc.) sont également mentionnés. "Highlighted Personalities" (8 pages) est une galerie de 16 PNJ du quartier. Chacun a un portrait et une description détaillée mais pas de profil chiffré. Les éventuels liens avec des lieux précédemment décrits, des idées d'aventures ou des organisations sont précisés. On y trouvera notamment le staff intégral du journal Mire End Tribune. "Highlighted Organisations" (2 pages) présente les groupes d'influence dans Mire End. Il y a bien entendu le gang Hohler du coin et les gamins psychotiques du Wastrels Lot, mais on trouve également les vigiles de Forest Green, le journal Mire End Tribune, et la troisième église du dieu architecte qui est malgré tout présente dans ce quartier. Encore une fois, les liens croisés avec des PNJ, lieux et idées de scénarios sont mentionnés. "Adventure Nuggets" (5 pages) contient six idées d'aventure exploitant les lieux, PNJ et organisations présentés dans ce supplément. Chacune est développée avec des suggestions d'intrigue pour le MJ. L'ouvrage se termine sur une page de caractéristiques de PNJ typiques que l'on peut rencontrer dans le quartier : soldat du gang Hohler, petit escroc, prostituée, etc. Ce supplément est émaillé d'encarts de commentaires et de citations de Janus Kripitsch, un Lostfinder du quartier. |
November 2004 | A/State | Contested Ground Studios |
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Midnight Realm
première édition
Midnight Realm Ce supplément explore la face obscure et démoniaque de Talislanta. Après une page de crédits, un avertissement aux personnes sensibles et quelques remerciements, une page de table des matières présente les quatres chapitres de l'ouvrage.
Le premier chapitre, le Guide du Voyageur ("A traveller's guide to the Midnight Realm"), occupe plus d'un tiers du livre avec ses cinquante-sept pages. Perdu au milieu des plans inférieurs, le "royaume de minuit" est un continent aride baignant dans la lumière crépusculaire d'un soleil noir, découpé par des rivières de fer en fusion qui coulent des montagnes de basalte noir. Les dix première pages sont consacrées aux lieux importants du continent, présentés par ordre alphabétique; on y trouve aussi une carte du continent en pleine page. Les vingt pages suivantes décrivent les peuples étranges qui y habitent. Chacun est présenté comme les peuples du livre de base, en sections décrivant en quelques paragraphes l'histoire, la société, les coutumes, arts et langues pratiquées, sans oublier les compétences et dons particuliers à chaque peuple ni ses relations avec le reste du monde. Ces peuples sont : Viennent ensuite une présentation des nouvelles compétences, comme la Biomancie des Tarterans ou l'évaluation des âmes, et deux nouveaux ordres magiques : le troisième oeil et la symbolâtrie, toutes deux exclusivement pratiquées par les Sepharans. Le chapitre se termine sur onze pages d'archétypes. Le deuxième chapitre est un bestiaire de quarante-cinq pages, dont la moitié traite des différents types de Devils et de Démons. Ces derniers, sortes d'incarnation de toutes les forces chaotiques et destructrices, sont les plus variés : démons de lave, de fer, de poussière, de sécheresse, du néant, etc. Le reste de la faune et de la flore présentées, à l'image de ce continent transdimensionnel et hostile, constituée d'autant de monstres susceptibles de surprendre et de terrifier les personnages. Le troisième chapitre ("Gamemaster's section") est consacré au MJ. Ses quinze pages présentent tout d'abord l'Omnivers et les relations entre les différents plans (cinq pages), puis une courte section (deux pages) sur les types de personnages que l'on peut incarner et les façons d'amener des personnages de Talislanta sur le Continent de Minuit. Le chapitre se termine sur quelques idées pour utiliser ce supplément avec d'autres jeux, quelques synopsis de scénarios, et une chronologie historique du continent. Les annexes font office de quatrième chapitre. On y trouve vingt-huit pages d'équipement allant des raies utilisées par les Rejetons comme arme de jet aux orgues dont les tuyaux contiennent des âmes mugissantes, en passant par les poisons et autres créations alchimiques. Un index de deux pages clôt le chapitre. |
January 2004 | Talislanta | Shootingiron Design |
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Monsternomicon
première édition
Monsternomicon Monsternomicon est le livre de monstres destiné à l'univers des Royaumes d'Acier, cadre de la trilogie Witchfire. Cet univers est médiéval-fantastique mâtiné de steampunk, à l'ambiance plutôt sombre et la magie peu répandue ou très contrôlée. Dans les Royaumes d'Acier, la maîtrise du pistolet ou de la construction d'automates à vapeur sont des talents aussi utiles que le maniement de l'épée ou du missile magique dans d'autres contrées. Evidement, les monstres et autres créatures hostiles des Royaumes d'Acier sont par conséquent assez différents des standards habituels du médiéval-fantastique. Si l'on peut bien sûr rencontrer certains classiques tirés du Manuel des Monstres de D&D3, point d'orque, de beholder ou de licorne dans les Royaumes d'Acier, mais plutôt les êtres et créatures décrits dans le Monsternomicon.
Le Monsternomicon décrit ainsi chacun des 77 habitants (plus 23 déclinaisons) de ces pages : - une ou deux illustrations (parfois plus, pour illustrer armes, habitat ou déclinaisons raciales), Deux pages sont consacrées à chaque créature, parfois plus pour les races majeures (par exemple gobbers, skornes ou thralls) ou les monstres particuliers (par exemple boatman, dragons ou infernals). De nombreuses créatures ont une orientation "mécanique" (Mechagargoyle, Iron Maiden, Iron Lich, etc.). A la suite de la description des monstres, qui forment le coeur du Monsternomicon (206 pages sur 240), se trouvent six appendices. Le premier, "Legend & Lore" traite des légendes entourant les monstres décrits et des connaissances accessibles aux aventuriers. Les moyens d'accéder à celle-ci et comment les intégrer dans un scénario sont abordés (4 pages). Sur le modèle du Manuel des Monstres de D&D3, suivent ensuite neuf archétypes qui permettent de particulariser certaines créatures (4 pages). Le troisième appendice est consacré au Professeur Viktor Pendrake, PNJ de légende, référence ultime en matière de monstres dans les Royaumes d'Acier (3 pages). Son histoire, ses alliés, ennemis, trésors et caractéristiques sont étudiés. Trois classes de prestige sont ensuite décrites : adventuring scholar (l'universitaire qui va sur le terrain), bone grinder (une sorte d'alchimiste spécialisé dans les composants extraits de monstres) , et monster hunter (15 pages). L'appendice suivant est consacré à la cosmologie des Royaumes d'Acier et aux infernaux, équivalents des démons (2 pages). Enfin, le dernier appendice du Monsternomicon étudie les races de créatures disponibles en son sein jouables pour des PJ des Royaumes d'Acier, à savoir les nains, elfes, gobbers, trollkin, ogrun et nyss, en donnant tous les ajustements techniques et de background nécessaires (4 pages). Le Monsternomicon a fait l'objet d'une réédition au contenu identique mais avec des caractéristiques techniques adaptées à l'édition 3.5 de Dungeons & Dragons. |
January 2002 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Monsternomicon
première édition révisée
Monsternomicon Ce livre est la mise à jour du Monsternomicon aux règles 3.5 de Donjons et Dragons. Le contenu en est autrement inchangé. |
January 2005 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Mysteries of the Hollow Earth
première édition
Mysteries of the Hollow Earth Le livre de base de Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde. Les Secrets de la Surface le complète en se consacrant à décrire la partie connue du monde. Les Mystères de la Terre Creuse est son pendant pour ce qui se trouve sous la surface. Mais contrairement à ce qui se passe au dessus, l'accent n'y est pas mis sur les complots, mais sur la découverte de peuples, de races et d'endroits. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur Rite de passage !, une nouvelle de 4 pages, dont une illustration pleine page, narrant la fuite d'une indigène devant des raptors. Elle est suivie d'une Introduction (1 page) présentant le contenu du supplément et d'une illustration pleine page.
Les Personnages (40 pages) présente de nouveaux archétypes communs dans la Terre Creuse, comme le barbare, l'homme-bête ou le mystique, 2 nouvelles motivations et 48 nouveaux talents. Ceux-ci peuvent soit être acquis, comme pro du combat, soit doivent être choisis dès la création de personnage, comme caméléon, et certains sont réservés à des races particulières. Les animaux ayant une importance prépondérante dans la Terre Creuse, une page est consacrée à une nouvelle ressource, le compagnon animal, et une autre aux règles de monte. Le chapitre se poursuit par un catalogue de 33 nouveaux défauts, par les règles de création de personnages non humains et par un exemple de création de personnage. Il se conclut par 8 archétypes prêts à jouer, chacun sur une double page en couleurs, avec une illustrations, les données techniques, un historique et des conseils pour l'interpréter. Les Pouvoirs surnaturels (16 pages) traite de nouveaux types : le chamanisme, tourné vers la nature et les esprits, et l'alchimie, qui est surtout dédiée à la création d'objets magiques, parfois vivants. Pour chacun des deux, les règles les régissant sont fournies, de même que des rituels pour le chamanisme et des effets et exemples d'objets pour l'alchimie. Les Indigènes (26 pages) présente les peuples humains habitants la Terre Creuse. Pour chacun sont données des informations sur sa culture, ses croyances, sa société et son langage. Dans l'esprit du jeu, tous sont issus de l'imaginaire et sont quasiment caricaturaux. Il s'agit :
Les Hommes-bêtes (26 pages) sont présentés sous le même format que les peuples indigènes. Sont décrits :
La Terre creuse (26 pages) commence par donner des précisions sur les particularité de la Terre Creuse : le temps qui s'y écoule plus vite qu'à la surface, et différemment d'un endroit à un autre, la facilité qu'ont les êtres vivants à guérir, y compris de maladies incurables en surface, et les moyens de passer de la Terre Creuse à la surface. Le plus gros du chapitre est constitué des descriptions de lieux particuliers :
Un Bestiaire (46 pages) présente de nombreuses créatures, avec leurs données techniques et pour la plupart une illustration, sous la forme du journal du professeur Trader. Sont passés en revue les dinosaures, puis les reptiles préhistoriques, suivis des mammifères préhistoriques, des arthropodes, d'autres animaux de la Terre Creuse dont de nombreux animaux géants, et enfin à titre de comparaison des animaux de la surface. Ces derniers ne bénéficient que de données techniques. Les trois dernières pages du chapitre contiennent une méthode pour créer ses propres animaux. Le destin de l'Atlantide (10 pages) est un scénario dans lequel les personnages débutent l'aventure prisonniers des Atlantes. Des jeux sanglants sont l'occasion de se libérer. Ils devront jongler entre deux factions d'Atlantes et un groupe de nazis pour arriver à s'en sortir vivants. L'ouvrage se termine par un Index (1 page). |
August 2009 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Omni System (The)
première édition
Omni System (The) Le livre de base de l'Omni System présente toutes les règles de ce système générique. Il ne présente aucun monde, ce rôle étant rempli par d'autres suppléments.
Le premier chapitre de l'ouvrage (24 pages) présente, après une description de ce qu'est un jeu de rôle, les principes de base de l'Omni System. Ainsi, les règles de résolution d'une action et les règles de combat sont dans cette partie. Les combats sont résolus par l'utilisation de quatre tactiques différentes : attaque, défense, mouvement et manoeuvres. Le chapitre se termine par quelques pages traitant de la manière de gérer et de narrer un combat durant une partie. Le second chapitre (9 pages) propose les règles de création de personnage et d'expérience. Les diverses phases de la création sont ainsi abordées, y compris une partie sur le background, et quelques archétypes sont également présentés. Le chapitre suivant (9 pages) présente une petite dizaine de races d'inspiration médiévale fantastique. Le quatrième chapitre (12 pages) est consacré aux compétences. Après un rappel sur la manière dont elles sont utilisées, le chapitre s'attarde sur leur description. Le cinquième chapitre (22 pages) décrit les différents talents que peuvent acquérir les personnages. Ils sont répartis en différentes familles ("trees") et il faut acheter l'entrée dans une famille avant de pouvoir acquérir les talents de celle-ci. Le sixième chapitre (51 pages) décrit la magie et les pouvoirs psy. Après quelques considérations sur magie et pouvoirs psy dans différents types d'univers de jeu, le chapitre détaille les règles d'utilisation de ceux-ci, et particulièrement la combinaison "modes"/"orders". La description des "modes" et de plusieurs "orders" suit la partie consacrée aux règles proprement dites. Le chapitre se termine par une liste de sorts et de pouvoirs psy de différents "orders", des règles d'utilisation des grimoires et sur la création d'objets magiques. Le septième chapitre (12 pages) s'intéresse à l'équipement. Des armes et des armures d'époques différentes sont proposées, ainsi que de l'équipement moins guerrier. Le dernier chapitre (12 pages) donne des conseils au MJ afin d'utiliser l'Omni System et de planifier des campagnes. Il contient également des informations sur les dangers de l'environnement, tels que les climats extrêmes, les maladies ou les rencontres que les personnages peuvent être amenés à faire. L'ouvrage se termine par un index de deux pages. Il est à noter que le livre de base ne propose pas de fiche de personnage ni de table des matières. |
December 2005 | Omni System (The) | Morrigan Press |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Player's Guide to Talislanta (A)
cinquième édition
Player's Guide to Talislanta (A) Considéré comme le Core Book Two (les trois autres étant Hotan’s History of the World, A Gamemaster’s Guide to Talislanta et The Menagerie), cet ouvrage contient les règles permettant de créer un personnage et de jouer dans cet univers. Après une page de garde, les crédits et le sommaire, se trouve une introduction de deux pages et demie, écrite par Stephan Michael Sechi, le créateur de Talislanta, qui revient sur l’origine de ce jeu et sur ses vingt premières années d'existence. Le premier chapitre, A Traveller’s Guide to Talislanta, commence par une carte du continent sur une pleine page, puis An Historical Overview (3 pages) présente sommairement les différents Âges, avant et après le Grand Désastre. Viennent ensuite les descriptions des différentes régions de Talislanta : The Seven Kingdoms (4 pages), souvent utilisés comme point de départ pour les personnages-joueurs (PJ), The Western Lands (2 pages), The Wilderlands of Zaran (2 pages), The Desert Kingdoms (2 pages), The Eastern Lands (3 pages), The Northern Reaches (2 pages), The Central Regions (2 pages), The Southern Rim (2 pages) et enfin The Far Isles (3 pages). Le chapitre se termine par une chronologie de trois pages, démarrant en l’an 1, début du New Age, et se terminant en 603, lors du coup d’état à Cymril et de l’ouverture des archives du Lyceum Arcanum. Là où les deux éditions précédentes faisaient avancer le jeu jusqu’en 620, modifiant l’univers avec des événements comme la révolution des Kangs ou l’alliance des divers peuples de Sub-Men, cette édition a préféré revenir en arrière, juste après l’époque où se déroulaient les deux premières . Le deuxième chapitre, Rules of the Game (103 pages) décrit l’ensemble des règles du jeu : Action Table, attributs, compétences, combat et magie. Elles sont pour l’essentiel identiques à celles de la quatrième édition, avec quelques modifications comme l’apparition de l’attribut Range Combat Rating, utilisé pour le combat à distance, ou certains changements dans les listes des compétences et des Ordres et Modes magiques. La description de chaque Ordre de magie comprend un grand nombre de sorts déjà préparés et utilisables par les PJ et le meneur de jeu (MJ). Le chapitre suivant est Character Creation (68 pages). En effet, cette édition est la seule, avec la version française, à proposer une création complète et détaillée de personnage, les autres éditions utilisant des systèmes d’archétypes. Ici, un joueur choisit tout d’abord la race de son personnage. Trente races sont décrites, chacune sur deux pages, allant des Aamanians aux Zandirs en passant par les Ahazus à quatre bras, les sauvages Jakas ou encore les Thralls, puissants guerriers tatoués. Vient ensuite la liste détaillée des Paths (46 pages), qui sont des professions et historiques que l’on attribue à son personnage, ce qui lui confère diverses capacités et permet de le personnaliser. Ainsi, un PJ peut être à la fois Urban, Bodyguard et Warrior. Le choix du nombre de Paths à la création revient au MJ, suivant le niveau de puissance qu’il veut attribuer aux personnages. Le chapitre se termine par vingt PJ prétirés. Puis Skills and Quirks (34 pages) décrit en détail les compétences disponibles, ainsi que les Quirks, qui sont des capacités spéciales accessibles à un personnage sous certaines conditions. Un Quirk peut être positif, comme par exemple Sans peur, Sommeil léger ou Voix sensuelle, ou négatif comme Addiction, Surdité ou Malchance. Enfin, le dernier chapitre, Equipment (33 pages) présente les monnaies, les armes, les armures et l’équipement général disponibles. L’ouvrage se termine par un index de quatre pages puis par une page blanche pour la version papier, et par une fiche de personnage vierge en trois pages pour la version électronique. |
January 2007 | Talislanta | Morrigan Press |
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Players Guide
première édition
Players Guide Cet ouvrage développe l’univers des Terres de Légende et propose des règles de jeu optionnelles. Après l’introduction, les crédits et le sommaire (4 pages en tout), le premier chapitre décrit sur 16 pages 3 nouvelles Professions accessibles à la création de personnage :
Organizations (18 pages) introduit 13 factions présentes dans les Terres de Légende. On trouve pour chacune une présentation générale, les avantages et les inconvénients pour les personnages-joueurs (PJ) d’en faire partie et des exemples de missions que peut proposer cette organisation. Living in Legend (36 pages) aborde la vie quotidienne dans les Terres de Légende. Il est question des rôles de genre, de l’Église, de l’héraldique, des diverses cultures considérées comme étant barbares et enfin de l’importance des chevaux dans ce monde. Magic and Society in the Lands of Legend (30 pages) est consacré comme son titre l’indique à la magie. Le chapitre évoque tout d’abord les rapports entre religion et magie, puis la place de celle-ci dans les diverses régions des Terres de Légende. De nouvelles capacités sont ensuite présentées pour les élémentalistes, ainsi que de nombreux nouveaux sorts accessibles aux professions magiques. Skills and War (14 pages) propose des règles optionnelles :
Demons (24 pages) s’ouvre sur la description de la profession de démonologiste puis présente en détails plusieurs types de créatures :
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May 2015 | Terres de Légende | Serpent King Games |
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Princes of the Universe
première édition
Princes of the Universe Princes of the Universe est le premier supplément de contexte et de règles pour le jeu Hellas. Son nom n'évoque qu'une mince partie de son contenu : le premier chapitre d'une trentaine de pages. La moitié du supplément est en effet consacrée, dans le deuxième chapitre, à la description détaillée des races non humaines pour leur donner plus de substance que dans le livre de base. Les deux derniers chapitres contiennent, respectivement, des règles additionnelles et des éléments d'ambiance. De nombreuses illustrations pleine page parsèment le supplément. Le premier chapitre détaille la chronologie de l'univers dans les 30 ans qui suivent ce qui est présenté dans le livre de base, permettant ainsi de voir la direction prise par la trame de la gamme à long terme et d'y placer des aventures de son cru. Le livre de base s'arrêtait à la réapparition des Atlantes, à la destruction de Sparte et donnait les grandes lignes d'une campagne en 5 actes suivant cet événement.. Les conséquences de cette campagne sont ici pris en compte dans la chronologie. Celle-ci est surtout un enchaînement d'actes héroïques, de flux et de reflux d'armées, et de prises de pouvoir sur des régions. La seconde partie du premier chapitre présente une quinzaine de dirigeants, ayant accédé au pouvoir sur les trente années passées, pour la plupart. Chacun bénéficie d'environ deux page comprenant au moins :
Nombre d'entre eux sont liés entre eux et les intrigues sont nombreuses. Le rapprochement avec la Grèce, ses tragédies, ses amours interdits, ses impostures, etc., s'en voit encore renforcé. Le chapitre suivant passe au crible les différentes races non hellènes . Il s'ouvre par une table pour les agnostiques, ces héros qui n'ont foi qu'en eux et pas dans les Dieux (le cas de beaucoup d'Amazorans). Chaque race est ensuite traitée d'une manière similaire : une double page illustrée liste l'alignement des planètes du système solaire principal de la race, les données techniques et une carte de la planète capitale (population, circonférence, lunes, temps de rotation,...). Toute la partie culturelle est ensuite détaillée : apparence, habillage, attitude, naissance, enfance, éducation, mariage, mort, religion. Toutes les tables aléatoires "Life path" qui nécessitaient d'être changées le sont ensuite, variant donc avec chaque race. Par exemple les Goregons utilisent la même table que les Hellènes pour ce qui est de la famille, mais les Myrmidons, colonies d'insectes anthropomorphes, ont leur propre table, ne pouvant se comparer à une famille humaine. Là encore en fonction des races, de nouvelles professions et des équipements particuliers sont proposés. Deux nouvelles races sont aussi présentées dans un format similaire : les Pandorans et les Zorans, mêmes si elles sont davantage destinées à des personnages non joueurs :
De nouvelles règles pour les adeptes des Titans suivent sur une vingtaine de pages, incluant des éléments sur un équivalent « titanesque » de notre tarot. Des détails sur Hadon le dormeur, ses adorateurs et ses héros, dans un format similaire aux 12 dieux du livre de base, concluent le chapitre. La partie sur les règles additionnelles commence avec une liste d'épithètes, ces compléments de noms qui montrent en quoi un personnage est connu, et qui ont un effet mécanique dans le jeu. Puis, ce sont les règles de performances devant un auditoire qui sont données, suivies de tables modifiées pour les phases de répit, ce temps de repos entre les aventures permettant de simuler l'aspect générationnel de Hellas. Les tables ont été revues pour faire vieillir plus vite les personnages. A la Gloire s'ajoute désormais l'Honneur. Les grands faits accomplis donnent de la Gloire, les bons faits accomplis de l'Honneur. Celui-ci n'est reconnu que par les peuplades civilisées, bien évidemment, tout du moins celles qui ont un sens moral proche. L'Honneur a un grand impact sur ceux qui veulent changer la nature des civilisations (règles de Metousia). Honneur et Gloire attirent des suivants par dizaine pour les héros, et les règles nous sont données pour les gérer, ainsi que l'impact sur ces deux valeurs des pillages ou des cadeaux aux hôtes et invités. Plus détaillée, les règles suivantes concernent la guerre. Les différents facteurs ayant une influence sur les armées sont évoqués (taille respective, équipement, terrain, faveur des dieux,...). Une troupe est définie par sa force et sa taille, cette dernière représentant ses points de vie. Des conseils d'ambiance traitent du temps et des calendriers, et donnent une table de génération aléatoire de noms typiques. Les conseils proposent également une liste des points de vue de deux individus de chaque race principale (hors Zorans et Pandorans) sur les autres races Finallement, une douzaine de personnages sont détaillés. Ce supplément ayant vu le jour grâce à un système de Kickstarter, certains se sont vues récompensés de leur soutien financier par l'incorporation de leur personnage dans l'ouvrage. L'ouvrage se termine par les crédits, la liste des autres mécènes et les données et illustrations des plus gros vaisseaux du jeu : les vaisseaux noirs atlantes. |
October 2010 | Hellas | Khepera Publishing |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules L'ouvrage commence par une page de titre avec un texte de fiction, suivie par une page de présentation du jeu : ses aspirations, ses inspirations, un mini-glossaire et des exemples de noms helléniques. Puis viennent six pages détaillant 6 personnages pré-tirés. Ils sont illustrés et chiffrés techniquement mais n'ont pas de background. Ils représentent 6 des 8 races jouables avec le livre de base. Ensuite, six pages présentent un condensé des règles de l'Omni System, incluant : résolution d'action, combat, point d'héroïsme et 3 pages de tactiques de combat. Une illustration pleine page d'un vaisseau voyageant dans la grande mer cosmique vient alors. Elle précède une page d'informations basiques sur la mer cosmique, nécessaires pour la suite. Enfin, arrivent un scénario d'introduction de cinq pages, la moitié étant des caractéristiques de personnages non-joueurs. Le scénario, dénommé Cave of the Athodite, est découpé en 3 actes. Dans chacun se trouve l'exposition d'un conflit et les possibilités de résolution. Une page de crédits et publicité conclut l'ouvrage. |
August 2008 | Hellas | Khepera Publishing |
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Secrets of the Surface World
première édition
Secrets of the Surface World Le livre de base d'Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde en 1936, pour se concentrer sur les campagnes décrites par le titre du jeu, c'est-à-dire les expéditions dans la terre creuse. L'objet de ce supplément est d'étendre le cadre de jeu pour permettre de jouer uniquement à la surface, dans des aventures liant actions échevelées et complots mystiques. Il propose également des éléments de jeu utiles quel que soit le contexte. Arpès l'ours, le sommaire, une introduction et un texte d'ambiance (1 page chacun), le premier chapitre propose 38 pages d'options de création de personnage. Il contient de nouveau archétypes et motivations ; une révision des compétences de combat à main nues séparant la simple bagarre (Brawl) des arts martiaux ; trente nouveaux talents notamment liés aux Atlantes, aux arts martiaux, à la magie et à la science étrange ; une révision complète des ressources remplaçant celles du livre de base ; et de nouveaux désavantages. La deuxième partie du chapitre est composée des fiches de huit exemples de personnes, plus adaptées à la surface qu'à la terre creuse, avec leurs données techniques et historiques. Cette partie de l'ouvrage est en couleurs. Le deuxième chapitre, Supernatural Powers (8 pages), présente les pouvoirs psychiques et la magie accessibles aux personnages-joueurs. Les premiers sont des talents, la seconde dépend d'une compétence spéciale. Le troisième chapitre (20 pages) décrit les différentes sociétés secrètes agissant dans l'ombre, qu'elles soient de nature occulte, comme l'ordre de la Rose-Croix, profane, tel le FBI, ou étroitement liées à la terre creuse, à l'instar du Terra Arcanum. Le monde de la surface est décrit dans le quatrième chapitre (18 pages). Les lieux visités comprennent l'Amazonie et son Monde perdu, l'Antarctique et sa Cité gelée, ainsi que le Caire, Londres, New York, Shanghai et le Tibet. L'exposé continue avec les vingt régions de la surface où la frontière avec la terre creuse est la plus fragile, et qui comprennent le triangle des Bermudes. Le Catalogue de T.F. Arkington, qui constitue le cinquième chapitre (42 pages en VO, 44 pages en VF) étend et remplace les listes d'équipement du livre de base. De nombreuses armes blanches, armes à feu, accessoires et véhicules allant jusqu'aux tanks et aux porte-avions y sont décrits. Le chapitre 6 (10 pages) explique les règles de création de gadgets, d'armes et de véhicules de savant fou. Le chapitre se termine sur quelques exemples, avec leur coût en avantage pour les PJ. Le chapitre 7 (6 pages) est consacré aux règles de combat entre véhicules, ainsi que de poursuites. Le dernier chapitre est une aventure de 8 pages : Prisoner of the Reich. La Thule Society a enlevé un savant illustre. Sa fille engage les PJ, qui vont devoir se rendre au Caire, puis au coeur de l'Allemagne nazie pour le secourir. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index (2 pages en VF) et 2 pages de publicité (1 page en VF). |
January 2008 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Talislanta
quatrième édition
Talislanta Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Talislanta (air connu). Rédigé et surtout édité par la communauté des aficionados du jeu, il regroupe en effet toutes les informations connues sur le continent étrange qu'est Talislanta.
Après un court récit de l'histoire du jeu, les premiers chapitres décrivent l'ensemble du système. Celui-ci a été entièrement revu. La notion de niveau a disparu, et chaque personnage n'est plus décrit que par ses caractéristiques, au nombre de 11, et par ses compétences. Comme auparavant, on additionne une caractéristique à une compétence, on soustrait la difficulté et on ajoute le tout à un D20 pour comparer le résultat à la table de réussite. L'ensemble des règles spécifiques (combat, magie) sont des variations de cette règle de base. La magie est la partie des règles qui a subi le plus de modifications. Comme il est difficile de décrire l'ensemble des sorts possibles dans un monde aussi magique que Talislanta, le système donne un cadre général dans lequel les joueurs doivent inventer leurs sorts. En fait, chaque magicien étudie une ou plusieurs traditions magiques, appelées Ordres, au sein desquels il connaît plusieurs "types d'effets" appelés modes. Dix ordres existent dans le Talislanta moderne, qui utilisent chacun douze modes. Si un magicien connaît un mode dans une école de magie, par exemple le mode "Soin" de l'école "Mysticisme", c'est qu'il a étudié un grand nombre de sorts de ce mode pour différents effets. Reste au joueur à décrire précisément l'effet et les caractéristiques du sort qu'il veut lancer. Pour chaque école de magie, au moins un sort par mode est décrit, afin de donner une idée au lecteur de ce que peut donner l'effet. Chaque magicien peut aussi enchanter des objets, et les règles pour le faire sont fournies. Une description de chacune des compétences clôt l'aspect règles du livre. Ce qui constitue la matière principale du livre (plus de 300 pages), c'est le guide du voyageur de Talislanta. Il est écrit par le légendaire magicien Tamerlin, qui prétend avoir découvert le continent et l'avoir exploré pour le décrire. Après une courte introduction sur l'histoire du continent et quelques généralités, chacune des sept régions du continent est décrite précisément. Sa géographie d'abord, puis chacun des peuples qui occupe cette région est décrit avec un grand luxe de détails. Son histoire, sa société, ses habitudes, ses relations avec les autres peuples, tout un ensemble d'informations est fourni, allant même jusqu'à décrire les formes d'art pratiquées. Un encadré détaille aussi les caractéristiques spécifiques du peuple en question, ou ce qui le rend particulier. Les lieux notables et les principales créatures vivant à proximité de ce peuple sont aussi décrites. Au final, ce sont près de 75 peuples qui sont ainsi analysés. Qu'ils soient civilisés ou non, tous sont traités de la même manière. Le guide du voyageur se termine sur la description technique de l'ensemble des archétypes (il y en a plus d'une centaine). La dernière partie est celle réservée au maître de jeu. En plus de divers conseils sur la manière de maîtriser, sur le lieu où commencer une campagne, sur les contacts à proposer aux personnages, cette partie propose aussi des idées de scenarii, classées par région, et quelques infos sur le "milieu", c'est à dire l'esprit du jeu. Tout un ensemble de listes suit, depuis les tables de tirage de la météo, jusqu'à l'espérance de vie des différentes races. Enfin, les derniers chapitres décrivent précisément l'équipement disponible, depuis les armes jusqu'aux créations alchimiques et aux moyens de transport. Un index et différentes tables ainsi qu'une feuille de personnage achèvent l'ouvrage. |
July 2001 | Talislanta | Shootingiron Design |
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Wild Talents
deuxième édition
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier cette seconde édition. Celle-ci a également été rédigée en collaboration avec les fans, et se distingue de la première sur trois points principaux :
Ce livre de base propose toujours à la fois de jouer dans le World Gone Mad, mais donne aussi de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. L'ouvrage est découpé en trois parties sur douze chapitres, et quatre appendices. Après une introduction (4 pages) présentant le jeu de rôle, l'objet de cette seconde édition et son utilisation, The Game (77 pages) décrit le système de jeu : tirages, résolution, etc. Ses quatre chapitres sont successivement consacrés aux bases du système de jeu (20 pages), avec un exemple de partie, à la création de personnage (5 pages), aux caractéristiques et compétences (16 pages) et au combat (36 pages). Ce dernier chapitre s'étend à diverses menaces environnementales et embarque un système de combat de masse et de personnages secondaires (ici appelés Minions) inspiré de Reign. La seconde partie, Powers (70 pages), comporte tout ce qu'il faut savoir sur les super pouvoirs dans Wild Talents. Sont ainsi traités les archétypes (9 pages), qui distinguent les différents super-héros, tel le mutant, l'être divin ou le talent de Godlike. Puis What Is a Power ? (17 pages) présente les règles de création et de caractérisation des supers pouvoirs. Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. The World (154 pages) reprend d'abord Building Superheroic Stories (37 pages), une boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents dans le temps et dans l'espace.
L'ouvrage se poursuit par quatre appendices :
Les dernières pages sont consacrées à quelques tableaux récapitulatifs (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et un index (9 pages). |
May 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Wild Talents
première édition révisée
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier une seconde édition. En attendant celle-ci, cet ouvrage a été publié, à destination aussi bien des fans de la première heure qui ne voulaient pas racheter le livre de base, que de tous les joueurs intéressés par les contextes super-héroïques. Alors que Wild Talents décrit sommairement un contexte de référence, cette Essential Edition se concentre exclusivement sur le système de jeu, qui est donc celui de la seconde édition. Outre la description du World Gone Mad, tous les articles de contexte ont été supprimés. Les changements de règles portent pour leur part sur plusieurs points de détails, en particulier dans le coût des super-pouvoirs. L'Introduction (4 pages) présente le principe du jeu de rôle, l'objet de cette nouvelle édition et son utilisation. Le cœur du système est ensuite expliqué dans The One-Roll Engine (21 pages) : tirages, résolution, etc. Building a Character (6 pages) décrit le système de points et les étapes pour créer un personnage. Stats and Skills (18 pages) expose ensuite en détails chacune des caractéristiques et compétences du jeu. Combat (35 pages) évoque non seulement les règles d'affrontement, mais aussi les soins, les armes et armures et les menaces diverses susceptibles de peser sur les personnages. Des règles de gestion des groupes de PNJ (ici appelés minions) dérivées de Reign sont également proposées pour les combats de masse. Les Archetypes (11 pages) sont utilisés dans Wild Talents pour décrire les différentes catégories de super-héros. Outre les règles les concernant, ce chapitre présente une dizaine d'archétypes clés en mains, tel le mutant ou le talent de Godlike. What is a Power ? (16 pages) présente les règles de création et de caractérisation des super pouvoirs. Les Extras (9 pages) et les Flaws (10 pages) sont décrits dans la foulée et représentent respectivement les avantages et défauts qui peuvent affecter leur fonctionnements. Pour les joueurs adeptes de la simplicité, A Miracle Cafeteria (19 pages) rassemble 46 pouvoirs prêts à l'emploi, décrits en détails, et propose pour chacun des exemples d'avantages ou défauts. Les règles à proprement parler s'achèvent avec Choosing Your Powers (4 pages), qui rassemble quelques réflexions sur les différents types de campagnes et les groupes et personnages adaptés. La fin de l'ouvrage compile différentes références, avec tout d'abord la description et les caractéristiques de quatre personnages à 250 points issus du World Gone Mad, puis une série de PNJ et d'animaux types, et enfin quatre pages de tableaux récapitulatifs et une fiche de personnage vierge. |
September 2008 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Wild Talents
première édition
Wild Talents Le livre de base de Wild Talents propose tout ce qui peut être nécessaire pour jouer dans le World Gone Mad, ainsi que de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. Ce second point est d'ailleurs illustré par un scénario d'introduction complet dans un contexte inédit. Il s'agit d'une édition originale disponible uniquement par correspondance ou auprès de quelques boutiques, financée par une rançon sur internet. La couverture en est spécifique. L'ouvrage est découpé en cinq parties sur 15 chapitres et un appendice. Après une introduction (5 pages) présentant le jeu de rôle, le vocabulaire et un exemple de scène, The Game (36 pages) décrit le système de jeu, selon un format familier aux joueurs de Godlike ou Nemesis. Ses cinq chapitres sont successivement consacrés à la description détaillée de la résolution et des dés spéciaux (5 pages), aux caractéristiques et compétences (11 pages), au combat (9 pages), aux armes et équipements (7 pages), et enfin aux autres menaces (3 pages) : noyade, poisons, etc. La seconde partie, Characters (76 pages), s'adresse aux joueurs en rassemblant les règles de création du personnage (13 pages), construites autour d'un système de points permettant de chiffrer le niveau de puissance des héros et de la campagne. Les pouvoirs font également l'objet d'un processus de création (19 pages). Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. Pour illustrer les possibilités et palier le manque d'imagination, The Miracle Cafeteria (41 pages) propose ainsi 43 exemples classiques tirés du genre, clés en main. La partie se conclut par les règles d'expérience et de progression (2 pages). Superheroic Stories (30 pages) est la boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents. A World Gone Mad (38 pages) ne comporte qu'un chapitre pour décrire le monde de référence de Wild Talents. Il reprend en abrégé la chronologie de Godlike, de 1936 à 1946, puis décrit celle des événements survenus jusqu'en 1992, avec une invasion extra-terrestre repoussée de justesse. Quelques encadrés viennent approfondir certains sujets, et les quatre membres de l'Odd Squad, aperçu sur la couverture, sont décrits par leur dossier des TV. En revanche cette partie ne comporte aucune donnée technique. La dernière partie, White Knights, Black Hearts (pages) est un scénario d'initiation situé dans une année 1975 fictive, à la croisée des séries policières américaines et de l'âge d'or des comic books. Les joueurs y incarnent des talents de second ordre dans le quartier de Red Shore, où la corruption et la mafia règnent en maîtres. Des pré-tirés sont proposés, mais des conseils sont également donnés pour adapter le scénario à un groupe original. Enfin, l'appendice (15 pages) rassemble les tables de synthèse et de référence, les caractéristiques de créatures et de PNJ type, un index de 5 pages et le modèle de feuille de personnage. |
December 2006 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Will to Power
première édition
Will to Power Ce premier supplément pour Godlike est consacré aux principaux ennemis des joueurs, les Talents allemands, et au programme nazi de recherche sur les übermenschen, le RuSHA SA. Il ne s'agit pas d'un supplément à destination des joueurs, les auteurs expliquant clairement qu'il n'est pas dans leurs objectifs de permettre aux joueurs d'incarner des personnages nazis. Comme le livre de base, l'ouvrage se base tant sur l'histoire que sur des éléments de fiction. Ceux-ci sont identifiés dans le texte au moyen d'une iconographie spécifique. Overview présente un rapide survol de l'histoire de l'ascension du parti nazi, et de la création des SS, le corps auquel sont rattachés les Talents nazis. Man, then Superman couvre en détail l'avènement du Flieger, le premier Talent, dont l'existence fut révélée au monde lors de l'ouverture des Olympiades de 1936. Le livre couvre en détail l'histoire et la personnalité de ce personnage fondamental de l'univers de Godlike, qui étaient laissées dans l'ombre dans le livre de base. Nationalizations est le chapitre consacré au Rasse-und Siedlungshauptamt Sonderabteilung A (RuSHA SA), le programme et le bureau d'étude consacré aux Talents : histoire, dirigeants, bureaux, méthodes et principes, projets et programmes, etc. SS - Überkommandogruppen est consacré aux SS, et surtout à la division d'élite qui rassemble en son sein les Talents nazis, les Überkommandogruppen, et couvre leurs effectifs, leurs uniformes, leur équipement, les différentes sections, la structure de commandement, et autres sujets associés. Before consolidation traite brièvement des Talents en-dehors des SS, ainsi que des luttes d'influence entre la Wehrmacht et les SS. Battles décrit l'utilisation par l'Allemagne des Talents tout au long de la guerre, de l'invasion de la Pologne en 1939 à l'Armistice de 1945. Si ceux-ci sont très efficaces au niveau tactique ou individuel, l'importance des Talents sur le déroulement de la guerre et au niveau stratégique est minime. Allied intelligence décrit les différentes tentatives alliées d'enquêter sur les Talents allemands et le RuSHA SA. Targets of opportunity propose 18 dossiers de Talents allemands, dont le célèbre Flieger. Equipment, Weapons and Tactics décrit, comme son nom l'indique, l'équipement et les armes des Talents nazis. Le chapitre suivant propose de nouvelles règles pour Godlike, couvrant le combat aérien (avec une liste d'avions), de nouveaux pouvoirs, de nouveaux Extras et Flaws, et des règles optionnelles concernant les blessures, le moral et la disposition à tuer, la fatigue, et la localisation des blessures (plus détaillée). L'ouvrage se finit sur un index du contenu. |
February 2003 | Godlike | Hobgoblynn Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deviant Database
première édition
Deviant Database Le livre débute par une page de titres et crédits, une page d’introduction où l’auteur explique ses inspirations, et une page énumérant les 93 créatures de l’ouvrage, ensuite décrites sur 76 pages. Ces créatures sont issues du blog de l’auteur, The Savage AfterWorld. Ce catalogue, à dominante humoristique, s’inspire notamment des nanars télévisuels des studios Asylum et confrères, avec le Gatoroïd, l’Octoshark ou le Bearskarktopus. Il parodie aussi des créatures de Donjons et Dragons avec le Crabhemoth, ou les pastiche avec le Brain Lord seigneur des Brain Lashers (équivalent OGL des Illithids). D’autres inspirations sont la série animée Thundarr the Barbarian (Arok le barbare en VF), ou de simples jeux de mots : Armored Dillo, Flynocerous, Braindeer, Pumpking, etc. Chaque créature est présentée de façon semblable, identique au standard établi dans le livre de base :
Quelques créatures sont illustrées, mais la majorité du livre ressemble volontairement à un listing informatique, y compris les côtés droit et gauche des pages, reproduisant l'aspect de perforations comme sorties d'une vieille imprimante. Le livre se conclut par la licence OGL. |
September 2012 | Mutant Future | Auto-édition |