Aaron Riley
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aysle
deuxième édition
Aysle Aysle Sourcebook est le guide consacré au Cosm qui a envahi l’Angleterre et une grande partie du nord de l’Europe. Il s’agit d’un monde médiéval fantastique où le noir seigneur Angar Uthorion seigneur de la face sombre de ce monde, tente de dominer la face exposée à la lumière, mais où de preux combattants, sous l’égide de la reine Pella Ardinay, continuent le combat de la lumière contre l’obscurité. Le supplément s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis 1 page de titre arborant une carte de l’Europe envahie ouvre la Player Section. Welcome to Aysle (2 pages) commence par présenter le supplément, essentiellement avec un texte d'ambiance narrant comment des souvenirs d’avant l’invasion reviennent à l’esprit d’un paladin, lors d’un voyage en direction de la Cyberpapauté. One Year Later (4 pages) s'attache ensuite à décrire l'état des îles britanniques et du nord de l’Europe, après quelques mois de la Guerre des Réalités, alors que l’invasion d’Uthorion a souffert de l’étendue de celle de Tharkold sur la Russie. Sont ainsi passées en revue les bases d'existence de ce Cosm, les principaux points d’achoppement de l’invasion et la riposte de la Terre pure avec l’aide d’Ardinay. Le chapitre se termine avec une chronologie des événements importants de l'année écoulée Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages. Storm Knights (10 pages) est donc consacré à ceux-ci, avec une cinquantaine de nouveaux Atouts (Perks), la plupart liés aux diverses races d’habitants d’Aysle (nains, elfes...). Puis les différents aspects liés aux Axiomes du Cosm sont abordés successivement :
La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Game Master Section) comportant les règles de gestion des Possibilités issues d’Aysle, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (20 pages) s'attache à la situation des diverses zones d'Angleterre touchées par l'invasion avec une description rapide d'avant l'invasion, puis le point sur les principaux points du royaume depuis celle-ci : le Royaume, centré sur Londres, la cour d’Ardinay à Oxford et les principales villes du Royaume Uni, Elfame, le royaume efle sur l’ile d’émeraude, et Norden, le royaume des vikings sur une partie de la Scandinavie. La situation dans la Terre intermédiaire, un immense réseau de cavernes entre les faces lumineuse et sombre du monde qui s’est exportée avec l’invasion de la Terre, est abordée ensuite, pour terminer le chapitre. Reality (10 pages) étudie plus en détail la Réalité d’Aysle, les axiomes qui sont les siens et les Lois qui la gouvernent (Law of Magic, Law of Light & Darkness et Law of Enchantment, pour les plus importantes), mais aussi les lois mineures liées au contexte médiéval fantastique (Law of Delving, Law of Heroes) ou la Loi née de la fusion de la Law of Heroes et du goût des terriens pour les histoires, la Law of Legends (avec quelques exemple comme la princesse transformée en grenouille, ou la légende arthurienne -The Once and Future King-). Le fait que dans la région de Londres en particulier, les axiomes d’Aysle et de la Terre Pure aient tendance à se mélanger a des effets bizarres abordés pour finir le chapitre. Uthorion and the Dread Covenant (16 pages) retrace l’histoire du Sombre Seigneur venu sur Aysle au service du Décharné, qu’il a ensuite accompagné dans l’invasion de la Terre, invasion rendue plus difficile par l’arrivée de forces de la Lumière d’Aysle venues pour empêcher qu’il ne fisse ailleurs ce qu’il a fait sur leur monde, et ses relations avec les autres Seigneurs des Possibilités. La façon dont il dirige son Cosm, son Obscurificateur, sont décrits ensuite, avant de s’attacher à un cercle de sorciers maléfiques et nécromanciens au service des anciens dieux de la corruption d’Aysle, et dont Uthorion a pris la tête. Les principaux membres du Dread Covenant sont donc décrits, suivis des Abomination Engines, des Structures semi-vivantes conçues pour contourner certaines limites de la Loi de la Magie et de l’histoire du Duc Fou tramant ses projets dans sa citadelle d’Écosse. The Delphi Council (8 pages) est ensuite consacré aux alliés possibles des chevaliers des Tempêtes, avec les représentants du Conseil de Delphes en Grande Bretagne et alentours, avec les soucis liés aux seigneurs d’Aysle qui ont accompagné Ardinay et aux avantages offerts par l’influence des légendes terriennes. Cinq PNJ sont décrits, ainsi que les ressources du Conseil et de ses opérations en cours dans le cosm. Adventure Tools (10 pages) commence par des conseils pour concevoir des missions dans le Cosm d’Aysle, avec une présentation des éléments récurrents qui y apparaîtront, une table de sélection de thèmes. Suivent des tables pour générer des trésors magiques et des rencontres dans les donjons. Threats (14 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans l'Empire, à commencer par les Gospogs (des créatures mortes-vivantes), mais aussi quelques créatures plus typiques du genre, y compris les Abomination Engines d’Uthorion. Quelques fiches d’archétypes d’adversaires suivent. Eternity Shards (2 pages) présente enfin quelques artefacts à la symbolique telle qu'ils sont chargés de Possibilités dont Excalibur ou le szignet de Shakespeare Une page d’Index termine le volume. |
October 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Blood on the Blasted Lands
première édition
Blood on the Blasted Lands Blood on the Blasted Lands est une campagne pour Torg Eternity prenant pour cadre Tharkold. Les personnages sont envoyés au secours d'une équipe du Conseil de Delphes dans les Terres Dévastées. Cette équipe a recueilli des informations - un échantillon de produit et une carte - sur un développement mystérieux dans les territoires de Thratchen. Les Chevaliers vont devoir remonter à la source de ces informations. Après trois pages pour les crédits et le sommaire, une Introduction (4 pages) présente l’histoire et un résumé prévisionnel de la campagne qui suit. Act One : Highway To Hell (14 pages) voit donc les Chevaliers s'aventurer dans Tharkold pour contacter une piste qui doit leur permettre de localiser l'équipe disparue, puis de retrouver celle-ci, captive d'un potentat local, et ramener les survivants et leurs informations. Act Two : The Meat Grinder (12 pages) renvoie les Chevaliers vers Nizhny Novgorod pour y retrouver la personne qui a transmis initialement la carte à la Saber Team, le seul moyen de lui parler étant de participer à une course avec combats de voitures. Dans Act Three : Finding The Source (10 pages), les Chevaliers découvrent que leur carte n'est plus à jour, et que l'installation qu'ils doivent explorer à été transférée. Retrouver celle-ci et y pénétrer leur permettra d'en apprendre plus sur le mystérieux produit rapporté par la Saber Team. Act Four : Mazes And Machines (10 pages) prend pour cadre principal Moscou où les Chevaliers, poursuivis par un envoyé de leurs ennemis, doivent trouver un contact leur permettant d'accéder à l'espace virtuel Kur pour en extraire des informations sur la personne à l'origine du projet découvert par la Saber Team. Gagnant Kiev pour poursuivre leur mission, les Chevaliers vont devoir rechercher et ramener un possible fragment d'Éternité pour les résistants locaux en échange des informations dont ils vont avoir besoin pour la suite de leur équipée (Act Five : Strange Bedfellows, 12 pages), mission qu'ils vont poursuivre pour accorder le fragment et lui donner sa puissance, en s'aventurant dans une zone radioactive de la région de Tchernobyl (Act Six:Gazing : Into The Abyss, 12 pages). Dans Act Seven : Breaking The Horde (10 pages), le mystérieux projet se met en branle et les Chevaliers et divers alliés vont devoir se dresser contre la troupe de Ravageurs envoyée sur Moscou, une confrontation qui se terminera sur la Place Rouge et décidera de l'équilibre des forces en présence dans cette région du globe. Threats And Villains (6 pages) donne les fiches techniques des divers adversaires rencontrés au cours de l’histoire, soit 17 archétypes d'habitants de la région ou d'abominations de Tharkold, ainsi que deux types de véhicules. Tharkold Adventure Generator (8 pages) propose un ensemble de tables pour générer rapidement un sujet d'aventure à développer. Les deux derniers chapitres explorent un peu plus en détail deux endroits que les Chevaliers peuvent traverser au cours de cette histoire, afin que le MJ puisse plus facilement les mettre en scène, à savoir la ville de Kiev traversée de nombreuses factions entre lesquelles il faut se faire un chemin (Secrets Of Kyiv, 4 pages) et une zone irradiée de Moscou que Thratchen utilise fréquemment comme base de départ pour ses opérations (Secrets Of The Presnesky District, 6 pages). Une page d'index termine ce volume. |
July 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Blood on the Blasted Lands Soundtrack
première édition
Blood on the Blasted Lands Soundtrack La Blood on the Blasted Lands Soundtrack propose une série de pistes composées par Ralph Kurtsiefer,permettant de mettre en musique les événements de la campagne éponyme. Le livret présente les différents morceaux.
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September 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Compagnon de l'Ouest Étrange
deuxième édition
Compagnon de l'Ouest Étrange Deadlands, The Weird West Companion (Deadlands, Le Compagnon de l'Ouest Étrange) est un supplément de règles et de contexte pour Deadlands, The Weird West. Son contenu est autant destiné aux joueurs (avec de nouvelles options de création) qu'au MJ (via des règles situationnelles et de nouveaux PNJ). Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Introduction (2 pages), qui présente l'historique de publication du jeu. No Man's Land (19 pages) propose ensuite de nouveaux atouts de déterrés, ajoute la possibilité d'incarner un mage du métal, un US marshal, un adepte du vaudou ou encore une véritable sorcière. Le chapitre suivant, Relics (Les Reliques, 16 pages), présente une cinquantaine d'objets de pouvoirs à ne pas mettre en toutes les mains. Vient ensuite Running Deadlands (Mener une Partie de Deadlands, 6 pages) qui dispense conseils aux marshals débutants. The Story Thus Far (Où On en Est, 10 pages) complète ensuite le chapitre de contexte du livre de base par des informations supplémentaires et résume les quatre campagnes parues dans l'édition Reloaded. Le chapitre sur The Hunting Grounds (Les Terres de Chasse, 10 pages) présente ensuite ce plan d'existence parallèle dont sont issus les esprits bénéfiques et les démons. S'ensuit une liste de Famous Rascals (Racailles Célèbres, 25 pages) pour la plupart issus de l'histoire du Far West et adaptés à la sauce Deadlands. Le dernier chapitre est un scénario, The Horse Eater (Le Mangeur de Chevaux, 15 pages, précédemment publié dans le numéro 28 du magazine anglais Shadis), qui enverra les PJ élucider un double meurtre qui pourrait raviver les hostilités entre les habitants de Deadwoods et les Sioux. L'ouvrage se termine 4 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Compagnon de l'Ouest Étrange
deuxième édition, version électronique
Compagnon de l'Ouest Étrange Cette version électronique du Compagnon de L'Ouest Étrange de Deadlands reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Curse of the Rat Queen
première édition
Curse of the Rat Queen Curse of the Rat Queen est un kit de démarrage du jeu Talisman Adventures. Il commence par présenter une version résumée des règles du jeu, puis un scénario d'introduction. Il se place dans la lignée du supplément Tales From the Realms et a été publié pour le Free RPG Day 2021. Après la couverture, une page présente le jeu et donne la liste des crédits. The Basics of the Game (7 pages) explique la gestion des actions des personnages, la façon de lancer les dés et de lire les résultats, et l'effet des Fates (2 pages), puis les aspects tactiques, le combat et les dommages (5 pages). Characteristics and Skills (4 pages) présente ensuite les éléments décrivant les personnages, caractéristiques et Aspects, puis les définitions de 26 Skills. Viennent ensuite les fiches de 4 personnages prétirés (4 pages). Curse of the Rat Queen (10 pages) vient alors, commençant avec les PJ conviés dans le village de Jellico. Celui-ci a été envahi par des rats quelques temps plus tôt et les habitants ont eu recours à un Joueur de Flûte (façon Hamelin) pour les emmener ailleurs. Sauf que, récemment, les rats ont commencé à revenir. Les villageois souhaitent donc retrouver le Joueur et se faire rembourser le travail mal fait, et éventuellement trouver un moyen de se débarrasser de la vermine. Les PJ vont donc se mettre en quête du Sprite joueur. Cette quête va les amener à rencontrer la Reine des Rats, pour se rendre compte qu'une malédiction a été lancée… qu'il va leur falloir lever. Enemies (3 pages) présente ensuite les fiches de 9 monstres ou adversaires que les PJ pourraient rencontrer au cours de cette histoire. Le livret se termine avec 1 page de publicité pour le jeu et ses suppléments et la quatrième de couverture. |
October 2021 | Talisman Adventures | Pegasus Spiele |
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Deadlands
deuxième édition
Deadlands Deadlands, The Weird West (Deadlands, L'Ouest Etrange) constitue le cadre de campagne Western-Horrifique de la gamme Savage Worlds. L'ouvrage nécessite le livre de base de l'Adventure Edition pour être exploité. Cette édition fait suite à celle dénommée Deadlands Reloaded : le cadre de jeu est décalé de quelques années, en 1884, et certains événements propres à la précédente édition - dont l'issue de la guerre de Sécession - ont été modifiés suite à une mystérieuse altération du temps appellée effet Morgane. Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Into the Weird West (L'Ouest Etrange, 6 pages). Celui-ci fait offfice d'introduction à l'univers et présente le contexte global du jeu, les différences avec le Far West historique et brosse un rapide portrait des régions à explorer. Le second chapitre, Makin' Heroes (Entrer dans la légende, 14 pages), est consacré à la création des personnages. Ce chapitre condensé présente uniquement les spécificités et options de création propres à l'univers, l'ensemble se reposant largement sur le contenu du livre de base de SWADE. S'y trouve donc un rappel de la procédure de création, de nouveaux handicaps ainsi que de nouveaux atouts. Le chapitre suivant, Gear & Goods (Matériel & Equipement, 14 pages) propose du matériel propre à Deadlands, des classiques six-coups aux machines infernales en passant par toute une liste de biens et services courants. Vient ensuite Life in the Weird West (La Vie dans l'Ouest Etrange, 8 pages) qui traite des problématiques liées à la vie courante à l'époque : Transports, argent, communications, loi et superstitions, mais aussi propriétés de la roche fantôme, le supercarburant qui alimente les gadgets de la science étrange. Le cinquième chapitre, Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages), introduit quelques points de règles spécifiques à Deadlands : Revolvers, Duels, Pendaisons et Débandades. S'ensuit la section de l'ouvrage réservée au Marshal, qui s'ouvre sur le chapitre No Man's Land (28 pages). Ce chapitre est dédié aux aspects ésotériques et mystérieux de l'Ouest étrange. Il expose des règles pour jouer des agents de l'Union ou des rangers de l'ancienne confédération, et détaille les différentes voies magiques du jeu : chamans, élus, hucksters, maître du chi et savants fous manient tous une forme de magie qui leur est propre. Le chapitre ouvre également la possibilité de jouer un personnage revenu (volontairement ou non) d'entre les morts, un déterré. Enfin, une liste de nouveaux pouvoirs terminent le chapitre. Le chapitre suivant, The Reckoning (Le Jugement, 4 pages), introduit les secrets de l'univers, et les raisons pour lesquelles l'Ouest est devenu si étrange ... Vient alors le chapitre Marshal's Setting Rules (Règles du Jeu du Marshal, 10 pages), qui présente des règles situationnelles pour la plupart désagréables pour la clique ... Champs de batailles, magie noire, terreur, effets de la roche fantômes sur l'organisme ainsi que plusieurs tables traitant des accidents liés aux manitous des hucksters, à la science étrange et aux folies sont proposés. Le chapitre Encounters (Rencontres, 12 pages) est un générateur d'aventures doublé d'une liste de tables des rencontres. Vient ensuite le chapitre Weird West (L'Ouest Etrange, 40 pages) qui dévoile la véritable histoire de Deadlands, des juges et de leurs serviteurs au travers d'un résumé des quatre campagnes parues pour la gamme Reloaded. Ce chapitre poursuit par un atlas des régions de l'Ouest et aborde les grandes guerres du rail. Le dernier chapitre, Rascals, Varmints, & Creatures (Racailles, vermines et autres bestioles, 54 pages) est un bestiaire complet de PNJ, d'animaux et de créatures surnaturelles à opposer aux PJ. L'ouvrage se conclut sur 8 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands
deuxième édition
Deadlands Deadlands, The Weird West (Deadlands, L'Ouest Etrange) constitue le cadre de campagne Western-Horrifique de la gamme Savage Worlds. L'ouvrage nécessite le livre de base de l'Adventure Edition pour être exploité. Cette édition fait suite à celle dénommée Deadlands Reloaded : le cadre de jeu est décalé de quelques années, en 1884, et certains événements propres à la précédente édition - dont l'issue de la guerre de Sécession - ont été modifiés suite à une mystérieuse altération du temps appellée effet Morgane. Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Into the Weird West (L'Ouest Etrange, 6 pages). Celui-ci fait offfice d'introduction à l'univers et présente le contexte global du jeu, les différences avec le Far West historique et brosse un rapide portrait des régions à explorer. Le second chapitre, Makin' Heroes (Entrer dans la légende, 14 pages), est consacré à la création des personnages. Ce chapitre condensé présente uniquement les spécificités et options de création propres à l'univers, l'ensemble se reposant largement sur le contenu du livre de base de SWADE. S'y trouve donc un rappel de la procédure de création, de nouveaux handicaps ainsi que de nouveaux atouts. Le chapitre suivant, Gear & Goods (Matériel & Equipement, 14 pages) propose du matériel propre à Deadlands, des classiques six-coups aux machines infernales en passant par toute une liste de biens et services courants. Vient ensuite Life in the Weird West (La Vie dans l'Ouest Etrange, 8 pages) qui traite des problématiques liées à la vie courante à l'époque : Transports, argent, communications, loi et superstitions, mais aussi propriétés de la roche fantôme, le supercarburant qui alimente les gadgets de la science étrange. Le cinquième chapitre, Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages), introduit quelques points de règles spécifiques à Deadlands : Revolvers, Duels, Pendaisons et Débandades. S'ensuit la section de l'ouvrage réservée au Marshal, qui s'ouvre sur le chapitre No Man's Land (28 pages). Ce chapitre est dédié aux aspects ésotériques et mystérieux de l'Ouest étrange. Il expose des règles pour jouer des agents de l'Union ou des rangers de l'ancienne confédération, et détaille les différentes voies magiques du jeu : chamans, élus, hucksters, maître du chi et savants fous manient tous une forme de magie qui leur est propre. Le chapitre ouvre également la possibilité de jouer un personnage revenu (volontairement ou non) d'entre les morts, un déterré. Enfin, une liste de nouveaux pouvoirs terminent le chapitre. Le chapitre suivant, The Reckoning (Le Jugement, 4 pages), introduit les secrets de l'univers, et les raisons pour lesquelles l'Ouest est devenu si étrange ... Vient alors le chapitre Marshal's Setting Rules (Règles du Jeu du Marshal, 10 pages), qui présente des règles situationnelles pour la plupart désagréables pour la clique ... Champs de batailles, magie noire, terreur, effets de la roche fantômes sur l'organisme ainsi que plusieurs tables traitant des accidents liés aux manitous des hucksters, à la science étrange et aux folies sont proposés. Le chapitre Encounters (Rencontres, 12 pages) est un générateur d'aventures doublé d'une liste de tables des rencontres. Vient ensuite le chapitre Weird West (L'Ouest Etrange, 40 pages) qui dévoile la véritable histoire de Deadlands, des juges et de leurs serviteurs au travers d'un résumé des quatre campagnes parues pour la gamme Reloaded. Ce chapitre poursuit par un atlas des régions de l'Ouest et aborde les grandes guerres du rail. Le dernier chapitre, Rascals, Varmints, & Creatures (Racailles, vermines et autres bestioles, 54 pages) est un bestiaire complet de PNJ, d'animaux et de créatures surnaturelles à opposer aux PJ. L'ouvrage se conclut sur 8 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands
deuxième édition, version électronique
Deadlands Cette version électronique du livre de base de Deadlands - L'Ouest Étrange reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Death of the Mystery Men
première édition
Death of the Mystery Men Death of the Mystery Men est un scénario pour Torg Eternity, prévu pour les démonstrations du jeu lors de la GenCon 2018 et mis en ligne par la suite. Il met en scène les fameux Mystery Men, un groupe de héros alliés du Conseil de Delphes et qui donnent pas mal de fil à retordre à Möbius. La disparition de l'un d'eux, alors qu'il enquêtait sur une Stella inhabituelle, lance les héros sur la piste d'un plan du Pharaon pour se débarrasser définitivement de ses adversaires. Vont-ils pouvoir sauver ces derniers ? Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, puis 6 pages détaillent les étapes du scénario et 2 autres les fiches des adversaires que les héros pourront rencontrer. 1 page permet d'enregistrer les résultats de l'aventure, puis 6 personnages prétirés sont proposés sur 2 pages chacun, une pour l'historique et l'autre pour la fiche proprement dite. |
July 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Écran de l'Ouest Étrange
première édition
Écran de l'Ouest Étrange The Weird West GM Screen (Écran de l’Ouest Étrange) pour Deadlands Ouest Étrange, présente côté joueur une fresque illustrant un paysage typique de l’Ouest américain avec 4 cavaliers, et côté MJ les tables suivantes :
Le livret Showdown at Sundown (Duel à Sundown, 32 pages) propose une aventure pour des personnages aguerris. Celle-ci est précédé d’un historique et d’un résumé de l’aventure, ainsi que quelques recommandations sur la composition de la clique des personnages. L’action se déroule en 1884, dans le territoire du Wyoming, dans la petite ville de Sundown (également décrite) où les personnages devront mettre fin à l’arrivée potentielle de manitous par un portail vers les Terres de chasse. Après 1 première page de titre et de crédits, le scénario se décompose en quatre chapitres sur 27 pages. Le cinquième et dernier chapitre contient les noms et caractéristiques des différents PNJ et créatures sur 4 pages. |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Ecran du Conteur
première édition
Ecran du Conteur L'écran comporte sur une face les illustrations des treize Kiths, issues principalement du livre de base. Côté meneur de jeu, le contenu est le suivant :
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June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Empire du Nil (L')
deuxième édition
Empire du Nil (L') The Nile Empire (L'Empire du Nil) est le guide consacré au Cosm qui a envahi le nord-est de l'Afrique, centré sur l'Égypte mais s'étendant aussi sur plusieurs des états voisins, avec des extensions jusqu'au Congo. Cet espace où la technologie est limitée à un stade correspondant à la fin de la première moitié du XXe siècle, mais où la magie et une forme limitée de super-pouvoirs opèrent pour les habitants, est sous la domination du terrible Pharaon Möbius, un super-villain venu d'une réalité où les codes du pulp dominent. Le supplément s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis 1 page de titre arborant une carte de la section de l'Afrique envahie par Möbius ouvre la Player Section (Partie Joueurs). Welcome to the Nile Empire (Biienvenue dans l'Empire du Nil, 2 pages) commence par présenter le supplément, essentiellement avec un texte d'ambiance narrant la confrontation entre un groupe d'aventuriers et l'Insidieux Wu Han. One Year Later (Un An Plus Tard, 10 pages) s'attache ensuite à décrire l'état de l'Afrique après quelques mois de la Guerre des Réalités. Sont ainsi passés en revue les bases d'existence de ce Cosm, les principes qui le sous-tendent, et la situation de ses habitants, le point sur la situation du conflit entre l'envahisseur et ses voisins (Israël, Iran, Arabie Saoudite, états africains, Turquie et Europe). Le chapitre se termine avec une chronologie des événements importants de l'année écoulée. Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages. Storm Knights (Chevaliers des Tempêtes, 4 pages) est donc consacré à ceux-ci, avec une vingtaine de nouveaux Atouts (Perks). Puis les différents aspects liés aux Axiomes du Cosm sont abordés successivement :
La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Game Master Section / Partie du Maître de Jeu) comportant les règles de gestion des Possibilités issues de l'Empire du Nil, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (Zones de Guerre, 20 pages) s'attache à la situation des diverses zones d'Egypte touchées par l'invasion de Möbius, avec une description rapide d'avant l'invasion, puis le point sur les principaux points de l'Empire depuis celle-ci : Le Caire, le bassin du Nil, le Maghreb et les contours de la Méditerranée, et enfin les incursions de l'Empire dans la péninsule arabique et vers le Congo. Reality (Réalité, 8 pages) étudie plus en détail la Réalité de l'Empire du Nil, les axiomes qui sont les siens et les Lois qui la gouvernent (Law of Action, Law of Drama, et Law of Heroism, pour les plus importantes), mais aussi les lois mineures liées au contexte des pulps (Law of Masks, Law of Inevitable Return...). Dr. Möbius and the Invaders (Le Docteur Möbius et les Envahisseurs, 14 pages) s'intéresse, comme son titre l'indique, au Seigneur qui mène l'invasion en Afrique. Le chapitre commence avec l'histoire de Möbius, qui remonte plus loin qu'on ne le pense généralement, sa personnalité, ses objectifs, sa fiche technique, son Obscurificateur et ses relations avec ses partenaires envahisseurs (8 pages), avant d'aborder ses séides : conseillers, gouverneurs de l'Empire, armée et enfin les sociétés de mages et de prêtres qui sont rangées derrière lui. The Delphi Council and Mystery Men (Le Conseil de Delphes et les Mystery Men, 10 pages) est ensuite consacré aux alliés possibles des chevaliers des Tempêtes, avec les représentants du Conseil de Delphes en Afrique (8 PNJ sont décrits) et ses ressources. Enfin 3 pages sont consacrées aux descriptions de quelques uns des Mystery Men, ce groupe de héros menés par le docteur Alexus Frest, qui ont suivi Möbius depuis son monde d'origine, Terra, pour continuer le combat contre leur Némésis. Adventures in the Nile Empire (Aventures dans l'Empire du Nil, 10 pages) commence par décrire le mystère des ruines de l'ancienne Egypte qui sont apparues depuis l'invasion, là où il n'y avait rien auparavant, avant de proposer quelques conseils au MJ pour mieux simuler des aventures se déroulant dans ce cosm, avec les clichés attenant. L'un des clichés des pulps étant les pièges tendus par les vilains aux héros, la deuxième partie du chapitre (5 pages) présente des règles pour ceux-ci (y compris les fameux Death Traps, ces pièges techniquement complexes et potentiellement létaux pour les héros), ainsi que les descriptions de treize pièges à titre d'exemples. Threats (Menaces, 20 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans l'Empire, à commencer par les Gospogs (des créatures mortes-vivantes), mais aussi quelques animaux plus ou moinaturels, les troupes de Möbius (militaires, troupes d'élite, prêtres), quelques monstres issus essentiellement des mythes du Moyen-Orient, et les Dieux Vivants, ces statues qui gardent les tombes ou certains endroits importants de l'Empire. Les cinq dernières pages du chapitre présentent le Triumvirat, un trio de super-vilains à la tête du principal syndicat du crime du Caire, ainsi que quelques vilains ou archétypes, dont le principal assistant de Möbius et gouverneur du Caire, l'insidieux Wu Han. Eternity Shards (Fragments d'Eternité, 4 pages) enfin présente quelques artefacts à la symbolique telle qu'ils sont chargés de Possibilités (dont une certaine Arche) ou autres objets de pouvoir. L'ouvrage se termine sur une page d'Index. Avant l'Index, la version française inclut 16 pages reprenant le supplément Secrets of the Nile Empire qui présente les descriptions de plusieurs lieux, objets ou personnalités des scénarios dans cette région du monde, avec sa couverrture et sa page de crédits et sommaire.
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January 2023 | Torg | Black Book Editions |
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Empire du Nil (L')
deuxième édition, version électronique
Empire du Nil (L') En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de L'Empire du Nil est équivalent à la version papier. |
May 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Flash Gordon
première édition
Flash Gordon Flash Gordon est basé sur le comic-strip (bande dessinée quotidienne paraissant dans les journaux américains) éponyme, créé en 1934 par Alex Raymond. Cette bande dessinée mettait en scène les aventures du héros éponyme qui, accompagné de Dale Arden et du Dr Zarkov, s'envole dans la fusée construite par ce dernier, vers Mongo, une planète qui s'approche de la Terre et menace de la détruire. Ils découvrent que Mongo est une planète habitée, vivant sous la coupe du cruel empereur Ming. Flash Gordon va se dresser contre celui-ci. Il réunira derrière lui plusieurs peuples de Mongo, comme les hommes-vautours ou le peuple des forêts d'Arboria, pour mener la révolte et finir par l'emporter contre Ming. Ses aventures se poursuivirent en bandes quotidiennes jusqu'au début des années 2000, mais aussi en serials cinématographiques, en dessins animés, au cinéma dans un film de 1980 resté culte par son côté kitsch et les chansons de Queen qui l'accompagnaient ("Flash ! Ah-ahh!"), en comic-books et en séries télévisées, la dernière en date diffusée sur Syfy en 2007. En France, la bande dessinée fut connue dans les années 1950-70 sous le nom de Guy l’Éclair, paraissant dans le Journal de Mickey. En jeu de rôle, il y eut un premier jeu, à la limite du JdR et du plateau, paru dans les années 1970 sous la bannière FGU, écrit par l'écrivain de fantasy Lin Carter et Scott Bizar. Cette nouvelle adaptation utilise pour sa part le moteur Savage Worlds. Elle apporte les ajustements nécessaires pour jouer dans l'univers de Flash Gordon, et nécessite donc l'utilisation du livre de base. Le livre s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages), un avant-propos de Sam Jones, Flash Gordon dans le film de 1980, (4 pages) et une histoire de la série (4 pages). Après quoi une Introduction (4 pages) se tourne vers la façon de rejoindre Mongo et les thèmes et clichés de la série. Heroes of Mongo (29 pages) expose d'emblée l'idée du jeu, de joueur ceux qui se dressent contre la tyrannie, les Freemen, avant d'aborder les descriptions d'une trentaine d'archétypes de personnages (6 pages), puis la procédure de création des personnages (classiques avec la détermination de la race de celui-ci, ses traits, compétences, avantages, etc.) sur 3 pages. Les différentes races de personnages (terriens, mongoniens, hommes-lézards, hommes-faucons, etc., onze au total) sont décrites sur 8 pages (dont une consacrée à la création de nouvelles espèces), précédant des tables d'avantages et désavantages (3 pages) et les descriptions de 19 nouveaux avantages et 10 nouveaux désavantages. Gear, Weapons & Transport (24 pages) présente d'abord le système monétaire de Mongo, puis des listes d'objets avec leurs prix (12 pages dont 7 pour divers types d'armes), des descriptions de véhicules (vingt-six véhicules terrestres, marins ou aériens, avec des règles pour l'entretien de ceux-ci ou pour des traits spéciaux). Setting Rules (12 pages) énumère ensuite les changements apportés aux règles standards de Savage Worlds, que ce soit des changements dans les compétences (Athletics remplaçant Climbing, Swimming et Throwing, une réorganisation de la compétence Knowledge...), des ajustements dans certaines règles de conflits (Grappling et Test of Wills, notamment, amenant la création de nouveaux états liés à ces modes de confrontation) ou encore des règles liées au cadre de jeu (Cliffhanger, Planetary Romance, Knock-out Blow...), et enfin des règles pour la gestion des combats aériens entre fusées. Powers of Mongo (8 pages) couvre alors les ajustements aux règles de pouvoirs pour coller à la façon dont la magie, les psioniques ou la Weird Science apparaissent dans la série, avec la définition de trois backgrounds adaptés, des changements dans les règles de base et les descriptions de neuf pouvoirs nouveaux ou modifiés. The Gods of Mongo (4 pages) passe en revue les religions de Mongo, soit 4 divinités principales, avec leur histoire et la façon dont ils sont perçus. Fomenting Rebellion (2 pages) décrit ensuite l'histoire du mouvement de résistance Freemen, sa naissance, son déclin puis son réveil avec l'arrivée des trois terriens sur Mongo. A Traveller's Guide to Mongo (20 pages) présente ensuite 17 provinces ou royaumes de Mongo sur 11 pages, puis la capitale Mingo City sur 5 pages et le palais de Ming. Plot Point Campaign : The Ultrabrain ! (16 pages) est une aventure en quatre parties, découlant de l'enquête sur l'enlèvement d'un enfant pour aboutir, après des passages par la capitale et par Volcano World, à une jungle dans laquelle ils découvriront une installation impériale où se prépare un projet susceptible de porter un coup fatal à la rébellion. Savage Tales (10 pages) présente ensuite trois courtes aventures :
Monsters of Mongo (47 pages) décrit enfin 75 créatures monstrueuses ou habitants de Mongo, ainsi que des PNJ (dix alliés dont Flash, Dale et Zarkov, Barin, Vultan et Aura et quatre adversaires dont bien évidemment Ming). Le chapitre se termine avec 3 pages abordant les règles pour les dangers naturels. L'ouvrage se termine avec une Bibliographie (2 pages dont une reprenant une planche d'Alex Raymond) et un Index (3 pages). Les pages de garde comportent une planisphère de Mongo. |
January 2018 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Fragmentation
première édition
Fragmentation Ce pack contient la traduction du scénario Splintered State ainsi que l'écran et plusieurs fiches d'aides de jeu inédites en VF. Le livre Fragmentation est la traduction du scénario Splintered State. La VF est en bichromie, ajoute un guide de conversion depuis la quatrième édition et dispose d'une couverture rigide. C'est une aventure d’introduction pour la cinquième édition qui se déroule en mars 2075, à Seattle. Un enquêteur a disparu avec des données sensibles pour un homme politique impliqué dans un mouvement raciste. Malheureusement, cet enquêteur devient schizophrène à cause d’une maladie cybernétique et il finit par perdre ses données. Les personnages vont les récupérer par hasard, au cours d’une mission. Ils vont alors devenir la cible de nombreuses factions déterminées à obtenir ces informations. Cette aventure reprend des éléments et des personnes développés au cours de la quatrième édition du jeu, en particulier dans les suppléments Seattle 2072 et Runner Havens ainsi que dans les Shadowruns Missions, la campagne dynamique organisée par l'éditeur américain. Après une page de titre, une page de crédits et de sommaire, un court récit (On veut tous changer le monde, 1 page) met en scène le protagoniste principal de l’intrigue. Politique et données brûlantes (3 pages) présente l’objectif de l’aventure et résume l’intrigue. Le scénario est ensuite découpé en huit scènes étalées sur 43 pages. Chacune présente le détail des événements, ce qui peut se passer en plus de ceux-ci, les décors et les caractéristiques des protagonistes.
Ramasser les morceaux (1 page) fournit les récompenses en termes d’argent et d’expérience aux joueurs selon leurs actions. Puis Investigations (3 pages) développe les différents niveaux d’informations que peuvent récolter les joueurs au cours du scénario, via leurs contacts ou leurs piratages informatiques. Ombres portées (7 pages) présente une dizaine de personnages non-joueurs qui jouent un rôle majeur dans l’intrigue, avec pour chaque historique, caractéristiques et illustration. Il inclut aussi quelques informations sur le virus cybernétique qui a rendu fou l’enquêteur au centre de cette aventure. L’arrivée de ce virus sera développée dans la gamme de la cinquième édition. Le court récit Mais personne ne veut mourir (2 pages) ainsi qu'un guide de conversion de personnages de la quatrième édition à la cinquième édition (4 pages) précède des aides de jeux (4 pages). Les fiches d'aides de jeu (recto-verso) contiennent :
L'écran comporte une illustration paysage d'une célèbre boite de nuit de Seattle avec les différents types de personnages jouables au recto, et des résumés de règles au verso :
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November 2014 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Horreur à Headstone Hill
première édition
Horreur à Headstone Hill Horror at Headstone Hill (Horreur à Headstone Hill) est une campagne en trois parties pour Deadlands L’Ouest Étrange prévue pour des personnages aguerris, même si des personnages novices peuvent être choisis. Cependant, il leur faudra rapidement quelques progressions. Ces derniers sont mandatés par la Légion du Crépuscule pour investiguer sur la disparition d’un agent, et sur ce qui se passe dans la petite ville de Heaston Hill, dans le Wyoming. À noter que l’intégralité de la lecture du supplément est réservée au Marshal (le meneur de jeu). L'ouvrage s'ouvre sur 1 première page illustrée, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Puis, Gone to Wyoming (4 pages, En route pour le Wyoming, 6 pages), fait le point sur la ville de Heaston Hill (encore appelée Tarrytown, il y a peu, et également appelée Headstone Hill par les locaux) et son histoire récente. Ce chapitre dévoile également le secret de la région pour mieux aider le Marshal à comprendre ses principaux enjeux. Une carte du Comté de Uinta, en double-page, accompagne ce premier chapitre. Uinta County (Le Comté de Uinta, 10 pages) est le lieu dans lequel se déroule la campagne, sa superficie lui permet d’être parcouru en deux jours à cheval, voir moins par le train. Il comprend le célèbre parc de Yellowstone, et abrite différents types de populations, dont notamment les indiens. C’est un pays sauvage à la nature époustouflante, mais qui voit sa population grandir au fil des années. Après une présentation générale, chaque ville et village d’importance est décrit, avec indication de son niveau de peur. Heaston Hill est également présentée, mais est davantage décrite au chapitre suivant, étant un des lieux clés de la campagne. Heaston Hill (30 pages, Heaston Hill, 31 pages) était autrefois un coin paisible et perdu du Wyoming, avant qu’une grosse pépite de roche fantôme n’y soit découverte et y attire la Heaston Mining Company. Et pour faire court, Tarrytown devint Heaston Hill. Ce chapitre décrit l’histoire de la ville, son industrie et ses environs, ainsi que ses personnalités. De nombreux lieux sont ensuite présentés, tels les commerces, les saloons, le bureau du Marshal, le bureau de poste ou encore la prison. Le tout se conclut sur la description de lieux emblématiques dans les environs de la ville, comme la forêt d’Aspen, le lac de Bogwater, le ranch Crittenden… Une carte de la ville et une autre de ses environs complètent ce chapitre. Encounters (6 pages, Rencontres, 5 pages) offre des tables aléatoires de rencontres spécifiques au Comté de Uinta ainsi qu’une table des Événements du Crépuscule liée au niveau de peur de la région. Horror at Heaston Hill (Horreur à Heaston Hill, 34 pages) est donc la campagne proprement dite et se décompose en trois actes. Savage Tales (Scénarios, 24 pages) comprend vingt-cinq synopsis et scénarios plus détaillés à éventuellement utiliser durant la campagne. Ils peuvent aussi bien s’intéresser à un étrange PNJ, ou à des phénomènes plus dérangeants encore. Dans chacun d’eux, les personnages pourront s’illustrer et ainsi se sentir davantage liés à Headstone Hill et sa région. Bestiary (10 pages, Bestiaire, 14 pages) comporte différentes racailles, vermines et créatures du Comté de Uinta, telle la famille Heaston, le Thonburg (un chien de troupeau), l’essaim de chiens piranhas ou encore l’Ombre rampante. Après un index (2 pages), l’ouvrage se termine sur divers documents liés directement à la campagne Horreur à Headstone Hill (5 pages, 7 pages en VF) : portrait, extraits de journaux et de lettres... que l’on retrouve également en version imprimés dans le supplément Aides de Jeu. |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Horreur à Headstone Hill
première édition, version électronique
Horreur à Headstone Hill Cette version électronique de la campagne Horreur à Headstone Hill pour Deadlands L'Ouest Étrange reprend le contenu de sa version imprimée, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Horreur à Headstone Hill - Le Guide du Joueur
première édition
Horreur à Headstone Hill - Le Guide du Joueur Le Guide du Joueur est un accessoire pour la campagne Horreur à Headstone Hill pour Deadlands Ouest Étrange et exclusif à la version française. Comme son nom l’indique, il est à destination des joueurs et leur permet de disposer d’une compilation d’informations pour jouer la campagne. Après 1 première page faisant office de couverture, le supplément s’ouvre sur L’agent disparu (1 page) qui sert de bref rappel sur l’implication des personnages dans le début de campagne ainsi que la liste des aides de jeu qui leur seront fournies. Suit La Légion du Crépuscule (1 page) qui détaille ce qu’elle est, et comment se reconnaissent et communiquent ses membres. Le comté de Uintat (1 page) en présente un bref historique et descriptif. Puis, Les hauts lieux d’Heaston Hill (2 pages) liste avec une courte description différents établissements et commerces de la ville classés selon : restaurants, saloons, services et distractions. Les gros poissons du comté (1 page) liste et décrit sommairement neuf personnes reconnues pour leur puissance et influence. Enfin, Menaces et rumeurs (1 page) donne des informations plus ou moins fiables qui peuvent se révéler comme étant des pistes potentiellement à étudier par les personnages. |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Horror at Headstone Hill
première édition
Horror at Headstone Hill Horror at Headstone Hill (Horreur à Headstone Hill) est une campagne en trois parties pour Deadlands L’Ouest Étrange prévue pour des personnages aguerris, même si des personnages novices peuvent être choisis. Cependant, il leur faudra rapidement quelques progressions. Ces derniers sont mandatés par la Légion du Crépuscule pour investiguer sur la disparition d’un agent, et sur ce qui se passe dans la petite ville de Heaston Hill, dans le Wyoming. À noter que l’intégralité de la lecture du supplément est réservée au Marshal (le meneur de jeu). L'ouvrage s'ouvre sur 1 première page illustrée, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Puis, Gone to Wyoming (4 pages, En route pour le Wyoming, 6 pages), fait le point sur la ville de Heaston Hill (encore appelée Tarrytown, il y a peu, et également appelée Headstone Hill par les locaux) et son histoire récente. Ce chapitre dévoile également le secret de la région pour mieux aider le Marshal à comprendre ses principaux enjeux. Une carte du Comté de Uinta, en double-page, accompagne ce premier chapitre. Uinta County (Le Comté de Uinta, 10 pages) est le lieu dans lequel se déroule la campagne, sa superficie lui permet d’être parcouru en deux jours à cheval, voir moins par le train. Il comprend le célèbre parc de Yellowstone, et abrite différents types de populations, dont notamment les indiens. C’est un pays sauvage à la nature époustouflante, mais qui voit sa population grandir au fil des années. Après une présentation générale, chaque ville et village d’importance est décrit, avec indication de son niveau de peur. Heaston Hill est également présentée, mais est davantage décrite au chapitre suivant, étant un des lieux clés de la campagne. Heaston Hill (30 pages, Heaston Hill, 31 pages) était autrefois un coin paisible et perdu du Wyoming, avant qu’une grosse pépite de roche fantôme n’y soit découverte et y attire la Heaston Mining Company. Et pour faire court, Tarrytown devint Heaston Hill. Ce chapitre décrit l’histoire de la ville, son industrie et ses environs, ainsi que ses personnalités. De nombreux lieux sont ensuite présentés, tels les commerces, les saloons, le bureau du Marshal, le bureau de poste ou encore la prison. Le tout se conclut sur la description de lieux emblématiques dans les environs de la ville, comme la forêt d’Aspen, le lac de Bogwater, le ranch Crittenden… Une carte de la ville et une autre de ses environs complètent ce chapitre. Encounters (6 pages, Rencontres, 5 pages) offre des tables aléatoires de rencontres spécifiques au Comté de Uinta ainsi qu’une table des Événements du Crépuscule liée au niveau de peur de la région. Horror at Heaston Hill (Horreur à Heaston Hill, 34 pages) est donc la campagne proprement dite et se décompose en trois actes. Savage Tales (Scénarios, 24 pages) comprend vingt-cinq synopsis et scénarios plus détaillés à éventuellement utiliser durant la campagne. Ils peuvent aussi bien s’intéresser à un étrange PNJ, ou à des phénomènes plus dérangeants encore. Dans chacun d’eux, les personnages pourront s’illustrer et ainsi se sentir davantage liés à Headstone Hill et sa région. Bestiary (10 pages, Bestiaire, 14 pages) comporte différentes racailles, vermines et créatures du Comté de Uinta, telle la famille Heaston, le Thonburg (un chien de troupeau), l’essaim de chiens piranhas ou encore l’Ombre rampante. Après un index (2 pages), l’ouvrage se termine sur divers documents liés directement à la campagne Horreur à Headstone Hill (5 pages, 7 pages en VF) : portrait, extraits de journaux et de lettres... que l’on retrouve également en version imprimés dans le supplément Aides de Jeu. |
September 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Kingdoms of Mongo
première édition
Kingdoms of Mongo Kingdoms of Mongo est un guide des différents royaumes sur la planète Mongo, avec pour chacun un rappel des aventures de Flash Gordon qui s'y déroulent, un survol de son histoire, sa géographie et des peuples qui l'habitent, et enfin, une sélection d'objets susceptibles d'intéresser les PJ qu'on peut y trouver, quelques PNJ et créatures typiques. Chaque royaume décrit se voit également complété par un ou plusieurs petits scénarios qui le prennent pour cadre. Ce volume s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur un Index (2 pages), entourant le défilé des royaumes de Mongo :
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January 2018 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Minivers & Aventures
première édition
Minivers & Aventures Minivers & Aventures est un supplément de contexte pour SWADE proposant 4 cadres de jeu présentés dans un format réduit ainsi que 12 aventures indépendantes. Il reprend le contenu du supplément Mini Settings (le livret de l'écran de la version originale) et y ajoute 8 scénarios supplémentaires issus de suppléments PDF en VO. Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur le premier cadre, Les Esprits de 1786 (13 pages), qui prend place aux États-Unis juste après la fin de la guerre d'indépendance. Dans cette uchronie la magie existe, et les sociétés secrètes en font grand usage tout comme les Régents, des êtres puissants qui étaient adorés comme des dieux par les nordiques et qui ont atteint le nouveau monde avec les drakkars de Leif Erikson il y a de cela 800 ans. Les joueurs incarneront soit de simples humains soit les descendants des dieux scandinaves et s'opposeront aux plans des Régents en rejoignant les Fils et Filles de la révolution. Dans le scénario proposé, La Main Rose, les personnages seront au cœur d'un attentat contre un candidat au Congrès, utilisé pour masquer le vol d'une relique qui a le potentiel de provoquer l'éveil d'un terrifiant Régent. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le cadre suivant, Abyssal (13 pages), se déroule dans un futur proche, en 2061, où un événement mystérieux s'est produit au fond de la fosse des Mariannes. Les Nations Unies ont alors installé une base permanente dans un archipel proche où diverses factions et corporations ont obtenu le droit de sonder les profondeurs. Au milieu des imbroglios politiques, les joueurs incarnent les membres d'une petite corporation familiale dans une ambiance légère similaire à certaines émissions de télévision (SeaQuest, Lost in Space, etc.). Quatre scénarios très courts sont proposés : L'un impliquant un sauvetage en mer, un autre de porter secours à vaisseau d'étude abordé par des pirates, un troisième d'effectuer des réparations en environnement hostile et le dernier de se confronter aux mystères de la fosse. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le troisième cadre, Tesla Rangers (11 pages) explore un Weird West où la révolution industrielle a vu l'avènement d'automates intelligents qui ont fini par se rebeller contre leurs créateurs. Alors que la moitié des États-Unis est sous leur contrôle, le génie Nicola Tesla invente une série de dispositifs expérimentaux qui équipera un corps expéditionnaire spécial, les Tesla Rangers. Parmi les règles d'univers, il est possible d'incarner un automate. Dans le scénario La Tournée du Laitier les personnages sont sur les traces d'un pistolerobot du nom de Bot Masterson. Ils devront traverser l'Est étrange pour rejoindre le trou où il se terre, et faire face aux nombreuses menaces mécaniques qui peuplent les étendues sauvages. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le dernier cadre de jeu, La Cité Perdue d'Astla (13 pages), est un univers de fantasy post-apocalyptique intégrant des éléments de Science-Fiction. Sur le monde d'Astla, les elfes ont toujours été à la pointe des arts magiques et jalousés par les hommes. Quand ceux ci sont parvenus à voler leurs secrets et se sont mis à corrompre la nature, les elfes ont construit un immense vaisseau spatial pour quitter leur planète mourante. Orbitant désormais autour d'une Astla quasi-stérile, les elfes se languissent de leur monde. Le scénario Sauver les Egarés va envoyer des membres du vaisseau elfique sur Astla afin de tenter de soigner un proche de leur commanditaire, atteint d'une affliction mentale appelée la perdition. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Les aventures suivantes sont présentées sans contextes et indépendants les uns des autres :
L'ouvrage se termine par 1 page vierge. |
November 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Minivers & Aventures
première édition limitée
Minivers & Aventures Cette version de l'ouvrage est identique à l'édition standard de Minivers & Aventures à l'exception de la couverture, proposée ici en version souple. |
November 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Nile Empire (The)
deuxième édition
Nile Empire (The) The Nile Empire (L'Empire du Nil) est le guide consacré au Cosm qui a envahi le nord-est de l'Afrique, centré sur l'Égypte mais s'étendant aussi sur plusieurs des états voisins, avec des extensions jusqu'au Congo. Cet espace où la technologie est limitée à un stade correspondant à la fin de la première moitié du XXe siècle, mais où la magie et une forme limitée de super-pouvoirs opèrent pour les habitants, est sous la domination du terrible Pharaon Möbius, un super-villain venu d'une réalité où les codes du pulp dominent. Le supplément s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis 1 page de titre arborant une carte de la section de l'Afrique envahie par Möbius ouvre la Player Section (Partie Joueurs). Welcome to the Nile Empire (Biienvenue dans l'Empire du Nil, 2 pages) commence par présenter le supplément, essentiellement avec un texte d'ambiance narrant la confrontation entre un groupe d'aventuriers et l'Insidieux Wu Han. One Year Later (Un An Plus Tard, 10 pages) s'attache ensuite à décrire l'état de l'Afrique après quelques mois de la Guerre des Réalités. Sont ainsi passés en revue les bases d'existence de ce Cosm, les principes qui le sous-tendent, et la situation de ses habitants, le point sur la situation du conflit entre l'envahisseur et ses voisins (Israël, Iran, Arabie Saoudite, états africains, Turquie et Europe). Le chapitre se termine avec une chronologie des événements importants de l'année écoulée. Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages. Storm Knights (Chevaliers des Tempêtes, 4 pages) est donc consacré à ceux-ci, avec une vingtaine de nouveaux Atouts (Perks). Puis les différents aspects liés aux Axiomes du Cosm sont abordés successivement :
La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Game Master Section / Partie du Maître de Jeu) comportant les règles de gestion des Possibilités issues de l'Empire du Nil, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (Zones de Guerre, 20 pages) s'attache à la situation des diverses zones d'Egypte touchées par l'invasion de Möbius, avec une description rapide d'avant l'invasion, puis le point sur les principaux points de l'Empire depuis celle-ci : Le Caire, le bassin du Nil, le Maghreb et les contours de la Méditerranée, et enfin les incursions de l'Empire dans la péninsule arabique et vers le Congo. Reality (Réalité, 8 pages) étudie plus en détail la Réalité de l'Empire du Nil, les axiomes qui sont les siens et les Lois qui la gouvernent (Law of Action, Law of Drama, et Law of Heroism, pour les plus importantes), mais aussi les lois mineures liées au contexte des pulps (Law of Masks, Law of Inevitable Return...). Dr. Möbius and the Invaders (Le Docteur Möbius et les Envahisseurs, 14 pages) s'intéresse, comme son titre l'indique, au Seigneur qui mène l'invasion en Afrique. Le chapitre commence avec l'histoire de Möbius, qui remonte plus loin qu'on ne le pense généralement, sa personnalité, ses objectifs, sa fiche technique, son Obscurificateur et ses relations avec ses partenaires envahisseurs (8 pages), avant d'aborder ses séides : conseillers, gouverneurs de l'Empire, armée et enfin les sociétés de mages et de prêtres qui sont rangées derrière lui. The Delphi Council and Mystery Men (Le Conseil de Delphes et les Mystery Men, 10 pages) est ensuite consacré aux alliés possibles des chevaliers des Tempêtes, avec les représentants du Conseil de Delphes en Afrique (8 PNJ sont décrits) et ses ressources. Enfin 3 pages sont consacrées aux descriptions de quelques uns des Mystery Men, ce groupe de héros menés par le docteur Alexus Frest, qui ont suivi Möbius depuis son monde d'origine, Terra, pour continuer le combat contre leur Némésis. Adventures in the Nile Empire (Aventures dans l'Empire du Nil, 10 pages) commence par décrire le mystère des ruines de l'ancienne Egypte qui sont apparues depuis l'invasion, là où il n'y avait rien auparavant, avant de proposer quelques conseils au MJ pour mieux simuler des aventures se déroulant dans ce cosm, avec les clichés attenant. L'un des clichés des pulps étant les pièges tendus par les vilains aux héros, la deuxième partie du chapitre (5 pages) présente des règles pour ceux-ci (y compris les fameux Death Traps, ces pièges techniquement complexes et potentiellement létaux pour les héros), ainsi que les descriptions de treize pièges à titre d'exemples. Threats (Menaces, 20 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans l'Empire, à commencer par les Gospogs (des créatures mortes-vivantes), mais aussi quelques animaux plus ou moinaturels, les troupes de Möbius (militaires, troupes d'élite, prêtres), quelques monstres issus essentiellement des mythes du Moyen-Orient, et les Dieux Vivants, ces statues qui gardent les tombes ou certains endroits importants de l'Empire. Les cinq dernières pages du chapitre présentent le Triumvirat, un trio de super-vilains à la tête du principal syndicat du crime du Caire, ainsi que quelques vilains ou archétypes, dont le principal assistant de Möbius et gouverneur du Caire, l'insidieux Wu Han. Eternity Shards (Fragments d'Eternité, 4 pages) enfin présente quelques artefacts à la symbolique telle qu'ils sont chargés de Possibilités (dont une certaine Arche) ou autres objets de pouvoir. L'ouvrage se termine sur une page d'Index. Avant l'Index, la version française inclut 16 pages reprenant le supplément Secrets of the Nile Empire qui présente les descriptions de plusieurs lieux, objets ou personnalités des scénarios dans cette région du monde, avec sa couverrture et sa page de crédits et sommaire.
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March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Personnages Prétirés
première édition
Personnages Prétirés Ce supplément est composé de 13 personnages prétirés (1 par Kith), de groupes composés de ces personnages et d'idées de scénarios pour le Conteur. Chaque personnage a une section de 4 pages rédigée dans un même format : historique, description, conseils d'interprétation et deux fiches de personnage, l'une pour une version débutante et l'autre pour une version expérimentée avec l'ajout de 75 points d'expérience. Après la couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), on passe aux personnages :
Ensuite, Motleys (Les Bandes, 10 pages) présente des groupes composés de ces personnages, leurs relations et connexions, et Plot Seeds (Accroches scénaristiques, 4 pages) donne des idées d'aventures centrées sur les personnages et groupes du supplément. L'ouvrage s'achève sur une couverture arrière.
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June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Ready-Made Characters
première édition
Ready-Made Characters Ce supplément est composé de 13 personnages prétirés (1 par Kith), de groupes composés de ces personnages et d'idées de scénarios pour le Conteur. Chaque personnage a une section de 4 pages rédigée dans un même format : historique, description, conseils d'interprétation et deux fiches de personnage, l'une pour une version débutante et l'autre pour une version expérimentée avec l'ajout de 75 points d'expérience. Après la couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), on passe aux personnages :
Ensuite, Motleys (Les Bandes, 10 pages) présente des groupes composés de ces personnages, leurs relations et connexions, et Plot Seeds (Accroches scénaristiques, 4 pages) donne des idées d'aventures centrées sur les personnages et groupes du supplément. L'ouvrage s'achève sur une couverture arrière.
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February 2018 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Resurrected Game Master's Handbook
première édition
Resurrected Game Master's Handbook Rippers Resurrected est une suite à la campagne Rippers originale. Elle est parue, après une campagne de financement participatif, en deux volumes au lieu du volume unique de la première version. Par rapport à celle-ci le contenu reste globalement le même sur le fond, mais le texte a été par endroits largement réécrit. Rippers présente un univers victorien horrifique, les Rippers étant une organisation secrète créée dans les années 1870 par Abraham Van Helsing, le célèbre chasseur de vampires, pour lutter contre les hordes monstrueuses de la Cabale, rassemblement de divers génies maléfiques tels que Jack l'éventreur, le Comte Dracula ou encore le Dr. Jekyll. Ces chasseurs ont recours à diverses armes sophistiquées (dans la lignée du film Van Helsing) mais aussi à la Rippertech, des améliorations corporelles basées sur des extraits des créatures monstrueuses abattues. Dans la première édition, les Rippers ont mené une grande campagne qui a abouti à la victoire sur Jack l'Eventreur allié à Dracula et quelques autres créatures de la nuit. Le Game Master's Handbook regroupe comme son nom l'indique, les informations à destination du MJ, un volume compagnon regroupant les informations destinées aux joueurs. Ce deuxième opus s'ouvre sur trois pages de titre et crédits, sommaire et une illustration pleine page. Le premier chapitre, Rippers (6 pages), présente des conseils au MJ pour mener le jeu Rippers et des règles concernant la Rippertech, les reliques et les voyages. Suit le Adventure Generator (11 pages) qui reprend la section correspondante de la première édition. Ce générateur d'aventures permet au MJ de créer ses propres scénarios, indépendamment de la campagne ou des Savage Tales du chapitre suivant. Les cinq grandes catégories d'aventures suivantes sont proposées : Hunting, Investigation, Recruitment, Research, et Socializing. Pour chacune est présenté un processus de création par étapes qui permet d'en déterminer, aléatoirement ou non, les grands moments et enjeux. Le chapitre propose également des règles de gestion "stratégique" de leur loge par les PJ. Ces règles permettent de simuler les missions dans lesquelles les PJ ne sont pas personnellement impliqués. Aux joueurs d'affecter ressources et moyens. Le tirage de cartes détermine l'issue des missions et leurs conséquences sur la loge des PJ. The Rippers’ World (8 pages) complémente le chapitre homonyme du Player's Guide en ajoutant ou précisant pour le MJ des rencontres possibles selon les différents lieux. Return of Evil (31 pages) constitue alors la nouvelle campagne de Rippers, après deux pages de présentation.
Savage Tales (15 pages) propose une dizaine de scénarios à intercaler entre ceux de la campagne proprement dite.
Enfin, Allies & Enemies (21 pages) présente les fiches de 9 Rippers, 7 archétypes d'alliés possibles (policiers, gitans, soldats), 5 membres standards et personnalités d'une secte intervenant dans la campagne, le culte d'Apep, et 48 créatures ou personnalités de la Cabale susceptibles d'intervenir dans les scénarios. Une page d'index termine ce volume. |
October 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Resurrected Player's Guide
première édition
Resurrected Player's Guide Rippers Resurrected est une suite à la campagne Rippers originale. elle est parue, après une campagne de financement participatif, en deux volumes au lieu du volume unique de la première version. Par rapport à celle-ci, le contenu reste globalement le même sur le fond, mais le texte a été par endroits largement réécrit. Rippers présente un univers victorien horrifique, les Rippers étant une organisation secrète créée dans les années 1870 par Abraham Van Helsing, le célèbre chasseur de vampires, pour lutter contre les hordes monstrueuses de la Cabale, rassemblement de divers génies maléfiques tels que Jack l'éventreur, le Comte Dracula ou encore le Dr. Jekyll. Ces chasseurs ont recours à diverses armes sophistiquées (dans la lignée du film Van Helsing) mais aussi à la Rippertech, des améliorations corporelles basées sur des extraits des créatures monstrueuses abattues. Dans la première édition, les Rippers ont mené une grande campagne qui a abouti à la victoire sur Jack l'Eventreur allié à Dracula et quelques autres créatures de la nuit. Le Player's Guide regroupe comme son nom l'indique, les informations à destination des joueurs, un volume compagnon regroupant les informations destinées au MJ sur le monde et la campagne Resurrected. Ce premier opus s'ouvre sur trois pages de titre et crédits, sommaire et une illustration pleine page. Le premiers chapitre, Rippers (7 pages), présente cette organisation, avec sa création des mains du docteur John Dee, sa croissance, et l'époque victorienne, dix ans après la grande campagne face à Jack l'Eventreur. Making Heroes (10 pages) détaille les informations nécessaires pour la création des Rippers, en commençant par les concepts de personnages, repris pour l'essentiel de la première version (le concept de Vengeant a été remplacé par le Gentleman), et les Factions de Rippers (sept proposées). Le processus de création est inchangé, les attributs identiques (Agility, Smarts, Spirit, Strength, Vigor) mais les Edges et Hindrances (respectivement 8 et 34) présentés dans Resurrected sont différents de ceux de la première édition. Equipment (9 pages) recouvre tout ce dont disposent les Rippers, depuis l'argent (avec la description des différentes dénominations en usage à l'époque) jusqu'aux différents types d'équipements envisageables: armures, armes plus ou moins réalistes (tromblon ou derringer, mais aussi pistolet gatling, lance-flamme et arbalète à répétition). Les coûts et poids des divers objets couvrent trois pages de tables. Setting Rules (12 pages) présente les règles spécifiques pour Rippers. Ces adaptations tournent autour de deux attributs secondaires. La Raison (Reason) représente l'équilibre mental du personnage, avec un score de départ calculé à partir de son rang d'Esprit (Spirit). Cet attribut sert en particulier pour les jets de peur (avec à la clé le risque de démence) et diminue notamment lorsque le personnage a recours à la Rippertech, engendrant un détachement des sentiments humains appelé Ripping Psychosis. Le Statut social (Status) couvre la perception que le monde victorien a du personnage. Il démarre à 2 (classe ouvrière) et peut être modifié en fonction des avantages et désavantages choisis, mais aussi des actes du personnage. Il intervient en particulier dans les tests d'interactions du personnage. Le reste du chapitre est consacré aux loges de Rippers. Les Rippers sont en effet divisés en loges, petites équipes autonomes que les PJ peuvent être amenés à gérer. La loge, qui désigne à la fois l'équipe et le lieu physique où elle se réunit, est gérée comme un personnage, avec des caractéristiques que sont Influence, Membership, Resources, Facilities et Lodge Edges. La création d'une loge et son amélioration terminent cette partie, avec quelques exemples. RipperTech (12 pages) se penche sur l'exploitation des capacités des créatures monstrueuses en vue d'améliorer celles des Rippers, en commençant par trois pages de règles sur la recherche et les conséquences de la Rippertech. Trente-huit types d'implants sont ensuite décrits sur les neuf pages restantes. A Victorian Life (10 pages) fait un survol du monde de Rippers en général, en présentant son état politique, économique et militaire, mais aussi des aspects plus quotidiens, comme le système judiciaire, la médecine, les sources d'énergie et les transports et communications. The Rippers’ World (32 pages) passe en revue les différents lieux géographiques du globe, océans, pays, etc. avec pour chaque une description pouvant inclure une liste de points marquants (villes, ruines, loges de Rippers) et quelques types de "rencontres" que l'on peut y faire (au sens large de ce à quoi les Rippers peuvent être confrontés, ce qui peut couvrir les éventuelles rebellions locales, les risques de tempête, etc.) Une page d'index termine ce volume. |
October 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Revenge of the Carredon
première édition
Revenge of the Carredon Revenge of the Carredon est une campagne pour Torg Eternity tournant autour d’une personnalité des Forces de la Lumière du cosm d’Aysle. Après une bataille à laquelle les héros ont participé à la demande du Conseil de Delphes, il est découvert que celle-ci est victime d’une malédiction. Lors de l’invasion de l’univers d’Aysle, le Décharné avait ramené une créature maléfique appelée Carredon pour aider Uthorion. Celle-ci avait été défaite par Tolwyn, qui disparut dans l’affrontement pour ne réapparaître qu’un siècle plus tard. Il s’avère cependant que l’esprit du Carredon a survécu à l’intérieur du corps de la guerrière. Dans la tradition du genre, les héros vont donc devoir partir dans une quête pour rassembler les éléments permettant de délivrer Tolwyn de l’ombre qui l’habite, pourchassés au long de leurs voyages par des chasseurs à la solde du noir seigneur. Après trois pages pour les crédits et le sommaire, une Introduction (4 pages) présente l’histoire du Carredon et le déroulement de la campagne qui suit. Act One: The Mark Of The Beast (12 pages) raconte le déroulement de la soirée durant laquelle est découverte la malédiction qui frappe Tolwyn et comment les héros vont devoir s’assurer que l’archimage puisse déterminer sa nature et comment la contrer, puis quitter Oxford encerclée par les forces d’Uthorion. Act Two: A Viking Thing (14 pages) les voit partir pour la Norvège pour particier à un Thing viking avant de s’aventurer en quête d’un gland porteur de vie. Act Three: Forbidden Isle (12 pages) les envoie en Elfame (l’Irlande passée, pays des elfes) à la recherche du parchemin de la cour des faës, détenu par une sorcière qui ne le cédera pas sans un prix à payer. Act Four: Seed Of The World (12 pages) oblige à s’aventurer dans la Terre Intermédiaire à la recherche d’un cristal gardé par un demi-dieu dément et captif. Act Five: Bone And Steel (14 pages) met en jeu le crane d’une Lyche qu’il va falloir ramener de l’île de Man, avec l’aide d’un corsaire qui va demander une contrepartie pour son assistance. Act Six: Aelward’s Amazing Engine (12 pages) est une machine renommée permettre de voyager entre les univers. Les héros vont en avoir besoin pour aller rechercher le coeur du Carredon mort jadis. A condition de trouver la pièce pour le remettre en route. Act Seven: Untwisting Fate (12 pages) ramène les haros à Oxford, toujours pourchassés, où va pouvoir se dérouler le rituel de séparation de Tolwyn et du Carredon. Mais cela veut dire faire sortir le Carredon... Threats And Villains (6 pages) fournit les fiches techniques des divers adversaires rencontrés au cours de l’histoire, dont les 5 chasseurs aux trousses des héros. Secrets Of Oxford (6 pages) présente ensuite l’histoire récente d’Oxford, quelques personnalités du lieu, dont la reine Ardinay, et quelques petites choses que l’on peut découvrir en cherchant. Si les mages d’Aysle ne peuvent en avoir une véritable idée, il est possible que le MJ puisse vouloir en savoir plus sur le Carredon, comment il en est arrivé à cette forme et ce qu’il pourrait en advenir dans le futur. The Secret History Of The Carredon (4 pages) explore donc cette histoire depuis sa véritable origine. Un Index (1 page) termine l’ouvrage. |
October 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Savage Tales of Horror Volume 1
première édition
Savage Tales of Horror Volume 1 Savage Tales of Horror volume 1 est un recueil de scénarios horrifiques pour le jeu Savage Worlds utilisé en conjonction avec le supplément Horror Companion. Les scénarios sont situés à des époques diverses. Chacun d'eux indique un éventuel supplément de contexte qui peut apporter quelque chose, en général parce qu'il a servi de base pour la création du scénario. Il liste également les règles optionnelles à utiliser, ou leurs équivalents dans le livre de base du jeu si on n'utilise pas le supplément indiqué. Il s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire. Face Snatchers (17 pages) prend pour cadre l'Europe telle que décrite dans The Savage Worlds of Solomon Kane. Les personnages sont des voyageurs arrivant dans le hameau de Baden-Loffenbach, en Forêt Noire. Ils arrivent au milieu d'une confrontation entre les villageois. Certains, menés par le maire, souhaitent brûler une vieille femme que celui-ci accuse d'avoir voulu porter une marque de sorcière sur sa maison, tandis que le prêtre du hameau, ne croyant pas à la sorcellerie, tente de les empêcher de commettre un meurtre. Les voyageurs, pris pour des chasseurs de sorcières appelés par les villageois, vont devoir prendre connaissance des faits et rendre un verdict. Quel que soit ce verdict, il leur faudra ensuite se lancer sur la trace de personnes disparues dans la région au cours des derniers jours. Cold Storage (17 pages) commence lorsque les personnages, de jeunes acteurs débutant à Hollywood, se réveillent après une soirée trop arrosée chez un producteur, dans un navire échoué sur des récifs. Gagnant la côte proche, ils pourront trouver refuge dans un bâtiment, ancien centre de recherches de l'armée US en Alaska, reconverti depuis. Quand ils arrivent au milieu d'une fête des résidents, ils seront bien accueillis par ceux-ci et conviés à sa joindre à eux. Dans l'attente d'un groupe partis pour voir s'il y avait des rescapés du naufrage vu depuis leurs fenêtres, ils vont pouvoir profiter de la fête, au moins jusqu'aux confidences de l'une des personnes présentes qui vont les inciter à chercher une voie de sortie. The Retreat (23 pages) met en scène de jeunes étudiants partis en visite chez la tante de l'un d'entre eux dans sa résidence secondaire pour le Spring Break. Une fois sur place, ils ne trouvent pas trace de celle-ci, mais attaqués par une créature inconnue, ils n'auront d'autre choix que de rejoindre la localité voisine pour finalement se rendre compte que la situation n'y est guère plus brillante. Entre les créatures qui assaillent la ville et les groupes d'habitants retranchés en divers points et pas forcément tous accueillants, il va leur falloir naviguer avec précautions pour espérer s'en tirer. Dans Manor of Blood (17 pages), un groupe d'enquêteurs spécialisés dans les phénomènes occultes est embauché par le propriétaire d'un manoir réputé hanté dans la région où il se trouve afin de prouver que ces rumeurs sont infondées, ce qui lui permettrait de le vendre pour un prix correct. Une fois sur place, ils pourront se rendre compte de la situation réelle du manoir, et peut-être trouver comment déjouer les plans de ce qui étend son emprise sur celui-ci. Moonshine Blues (20 pages) prend pour cadre la Nouvelle Orléans de Deadlands Noir. Les PJ y sont des enquêteurs qui viennent de clore une affaire et qui vont aller fêter ça à leur bar favori. Lorsqu'ils y arrivent, ils découvrent cependant la police sur place, le barman ayant été trouvé mort derrière son comptoir, puant l’alcool, alors qu'il ne buvait jamais. Enquêter étant leur raison d'être, les PJ vont bien sûr se pencher sur ce qui a pu mener à la mort de Whitey, en remontant dans les affaires qu'il menait en dehors du bar. Cette enquête va les entraîner dans les marais de Louisiane où les trafiquants d'alcool ne seront pas leurs seuls soucis. |
September 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Splintered State
première édition
Splintered State Splintered State est une aventure d’introduction pour la cinquième édition qui se déroule en mars 2075, à Seattle. Un enquêteur a disparu avec des données sensibles pour un homme politique impliqué dans un mouvement raciste. Malheureusement, cet enquêteur devient schizophrène à cause d’une maladie cybernétique et il finit par perdre ses données. Les personnages vont les récupérer par hasard, au cours d’une mission : ils vont devenir la cible de nombreuses factions déterminées à obtenir ces informations. Cette aventure reprend des éléments et des personnes développés au cours de la quatrième édition du jeu, en particulier dans les suppléments Seattle 2072 et Runner Havens ainsi que dans les Shadowruns Missions, la campagne dynamique organisée par l'éditeur V.O. Après une page de titre, une page de crédits et de sommaire, un court récit (Everyone wants to change the world, 1 page) met en scène le protagoniste principal de l’intrigue. Politics and paydata (3 pages) présente l’objectif de l’aventure et résume l’intrigue. Le scénario est ensuite découpé en huit scènes étalées sur 43 pages. Chacune présente le détail des événements, ce qui peut se passer en plus de ceux-ci, les décors et les caractéristiques des protagonistes :
Picking up the pieces (1 page) fournit les récompenses en termes d’argent et d’expérience aux joueurs selon leurs actions. Puis Legwork (3 pages) développe les différents niveaux d’informations que peuvent récolter les joueurs au cours du scénario, via leurs contacts ou leurs piratages informatiques. Cast of shadows (7 pages) présente une dizaine de personnages non-joueurs qui jouent un rôle majeur dans l’intrigue, avec pour chaque historique, caractéristiques et illustration. Il inclut aussi quelques informations sur le virus cybernétique qui a rendu fou l’enquêteur au centre de cette aventure. L’arrivée de ce virus sera développée dans la gamme de la cinquième édition. Le court récit Splintered state (2 pages) précède des aides de jeux (Handouts, 6 pages). L’ouvrage se termine par 2 pages de publicité et une page d’illustration. |
November 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Storyteller's Screen
première édition
Storyteller's Screen L'écran comporte sur une face les illustrations des treize Kiths, issues principalement du livre de base. Côté meneur de jeu, le contenu est le suivant :
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February 2020 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Tharkold
deuxième édition
Tharkold Tharkold est le nom du Cosm qui s'est abattu sur une partie de la Russie lors de l'invasion de la Terre. Si la réaction du président russe, envoyer une bombe nucléaire tactique sur le pont qui s'abattait sur Moscou, a lourdement handicapé les envahisseurs, ceux-ci ont cependant pu gagner le territoire et s'y implanter. Aujourd'hui le territoire sur lequel voulait s'installer les Tharkoldu est partagé, en dehors des terres dévastées appelées Blasted Lands résultant des effets de l'explosion nucléaire et de la destruction du pont Maelstrom de Moscou, en trois parties. L'une, sous la domination du prince Kranod, est maintenant dirigée par une de ses anciennes esclaves qui l'a assassiné, la deuxième est sous la coupe du Duc Thratchen, et la troisième est contrôlée par le gouvernement russe qui s'en sert comme base afin d'empêcher les deux précédents d'étendre leur domination. Le sourcebook s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis une page de titre pour la Player Section présentant une carte de la région soumise à l'influence de Tharkold. Welcome To Tharkold… (4 pages) nous permet d'assister à la mort du Duc Kranod, le seigneur de ce Cosm, des mains de sa successeuse, puis One Year Later… (10 pages) commence par présenter le Cosm et ses habitants, les technodémons Tharkoldu et les humains déformés par l'esprit du Cosm que l'on qualifie de "La Race" (The Race). La vie dans le Cosm et les principaux points notables (villes, terres dévastées), les organisations religieuse, économique et gouvernementales sont abordées ensuite. Enfin la situation du conflit entre le Cosm et la Terre Pure vient clore ce chapitre, avec notamment une chronologie des événements liés à Tharkold. Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages, puis aux différents aspects liés aux Axiomes du Cosm.
La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Game Master Section) comportant les règles de gestion des Possibilités issues de Tharkold, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (14 pages) fait le point sur la situation exacte de l'invasion, en particulier celle de Moscou, gravement endommagée par une explosion nucléaire tactique destinée à supprimer le pont Maelstrom de Tharkold, et les terres encore sous le contrôle du président russe (les Wolflands, à l'ouest de Moscou), les pays baltes, mais aussi le sud de la zone entre Moscou et l'Oural, sous la domination de Jezrael, et la moitié nord de la même zone, sous la domination du Duc Thratchen, qui inclut les Terres Dévastées. Enfin est présenté Kur, l'équivalent technodémon du Réseau Divin de la Cyberpapauté, un espace virtuel appelé également la matrice des Tourments. The Invaders (14 pages) présente ensuite les dirigeants de la zone envahie par Tharkold, en commençant par le Seigneur des Réalités Kranod, que les Chevaliers pourraient rencontrer avant sa mort brutale, avec son histoire, sa fiche technique, le point sur ses relations avec les autres Seigneurs et son Obscurificaeur Malgest. Suivent également sur un schéma proche Jezrael, sa meurtrière qui a repris le contrôle de son domaine, son grand rival le Duc Thratchen, et enfin l'homme fort de la région, le président russe Alexandr "Le Loup" Volkov. Un survol de l'ensemble de la population Tharkoldu vient terminer le chapitre. Reality (8 pages) fait ensuite le point sur les valeurs des axiomes du Cosm et ce qu'elles représentent, et sur les lois qui le gouvernent : loi de la Domination, loi de la Sauvagerie et loi de la Douleur, au premier plan. The Delphi Council (10 pages) présente ensuite les principaux membres du Conseil de Delphes dans la région, les ressources de celui-ci dans la région, ses opérations en cours et ses relations avec les membres de La Race. Adventures (6 pages) aborde alors les thèmes susceptibles de revenir dans les aventures se déroulant en Tharkold, et le ton de celles-ci. Une page fournit des règles pour gérer les conflits de Dominance, fortement dépendants de la Loi de la Domination du Cosm. Enfin Threats (22 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans le Cosm, à commencer par les Gospogs (les créatures mortes-vivantes trouvant leur origine auprès du Décharné), mais aussi un quinzaine d'abominations de Tharkold, une douzaine d'habitants du Cosm, quelques types de démons, et des résidents de l'espace virtuel Kur. Eternity Shards (4 pages) présente enfin quelques artefacts à la symbolique telle qu'ils sont chargés de Possibilités provenant de Tharkold ou de la Terre Pure (un bijou de Raspoutine par exemple). Une page blanche termine le volume. |
July 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Weird West Companion
deuxième édition
Weird West Companion Deadlands, The Weird West Companion (Deadlands, Le Compagnon de l'Ouest Étrange) est un supplément de règles et de contexte pour Deadlands, The Weird West. Son contenu est autant destiné aux joueurs (avec de nouvelles options de création) qu'au MJ (via des règles situationnelles et de nouveaux PNJ). Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Introduction (2 pages), qui présente l'historique de publication du jeu. No Man's Land (19 pages) propose ensuite de nouveaux atouts de déterrés, ajoute la possibilité d'incarner un mage du métal, un US marshal, un adepte du vaudou ou encore une véritable sorcière. Le chapitre suivant, Relics (Les Reliques, 16 pages), présente une cinquantaine d'objets de pouvoirs à ne pas mettre en toutes les mains. Vient ensuite Running Deadlands (Mener une Partie de Deadlands, 6 pages) qui dispense conseils aux marshals débutants. The Story Thus Far (Où On en Est, 10 pages) complète ensuite le chapitre de contexte du livre de base par des informations supplémentaires et résume les quatre campagnes parues dans l'édition Reloaded. Le chapitre sur The Hunting Grounds (Les Terres de Chasse, 10 pages) présente ensuite ce plan d'existence parallèle dont sont issus les esprits bénéfiques et les démons. S'ensuit une liste de Famous Rascals (Racailles Célèbres, 25 pages) pour la plupart issus de l'histoire du Far West et adaptés à la sauce Deadlands. Le dernier chapitre est un scénario, The Horse Eater (Le Mangeur de Chevaux, 15 pages, précédemment publié dans le numéro 28 du magazine anglais Shadis), qui enverra les PJ élucider un double meurtre qui pourrait raviver les hostilités entre les habitants de Deadwoods et les Sioux. L'ouvrage se termine 4 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Weird West GM Screen (The)
première édition
Weird West GM Screen (The) The Weird West GM Screen (Écran de l’Ouest Étrange) pour Deadlands Ouest Étrange, présente côté joueur une fresque illustrant un paysage typique de l’Ouest américain avec 4 cavaliers, et côté MJ les tables suivantes :
Le livret Showdown at Sundown (Duel à Sundown, 32 pages) propose une aventure pour des personnages aguerris. Celle-ci est précédé d’un historique et d’un résumé de l’aventure, ainsi que quelques recommandations sur la composition de la clique des personnages. L’action se déroule en 1884, dans le territoire du Wyoming, dans la petite ville de Sundown (également décrite) où les personnages devront mettre fin à l’arrivée potentielle de manitous par un portail vers les Terres de chasse. Après 1 première page de titre et de crédits, le scénario se décompose en quatre chapitres sur 27 pages. Le cinquième et dernier chapitre contient les noms et caractéristiques des différents PNJ et créatures sur 4 pages. |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
Illustrations
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Adventure Deck
deuxième édition
Adventure Deck Les Cartes d'Aventures pour SWADE sont une aide de jeu à destination des joueurs qui permet d'intervenir sur la narration et d'obtenir un avantage en jeu. |
September 2019 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Alien Invasion
première édition
Alien Invasion La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un type de cataclysme. Le troisième est consacré au thème de l'invasion extra-terrestre. Le livre Alien Invasion (Invasion extraterreste) s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite, chaque chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des extraterrestres. Cette version américaine traduite en français présente un système différent de la version originale espagnole. Jouer une partie (24 pages) passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de Traits positifs/négatifs (2 pages) et l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les cinq pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits. Diriger une partie (10 pages) donne ensuite des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d'apocalypses causées par des extra-terrestres, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes écrites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :
Les cinq types d'Apocalypses proposés sont :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
February 2016 | Fin du Monde (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ashes of the Sea
première édition
Ashes of the Sea Ashes of the Sea est un scénario pour Numenéra publié pour le Free RPG Day 2018. Il met en scène un groupe d'explorateurs pris dans le champ d'action d'une machine qui les téléporte jusqu'à un endroit inconnu. Ils peuvent alors se rendre compte que le palier d'arrivée a été endommagé et qu'il leur est impossible de repartir, ne leur laissant d'autre choix que de gagner un village voisin. Celui-ci comporte dans son voisinage une statue appelée l'Icône par les habitants, et il est clair que celle-ci recèle une entrée vers une cache de Numenéra, parmi lesquels peut-être de quoi réparer la machine téléporteuse pour rentrer chez eux. Le scénario occupe 15 pages, de l'arrivée des PJ (avec des guides pour étoffer celle-ci) jusqu'à leur possible départ de ce village. Suivent 4 pages présentant autant de créatures à rencontrer. La deuxième partie du livret est consacrée à une présentation du jeu avec Understanding Your Character (3 pages) qui détaille les éléments permettant de définir les personnages, et How to Play Numenera (10 pages) qui propose un résumé des règles du jeu. L'intérieur de la couverture arrière arbore un espace pour faire valider par la boutique l'achat d'un exemplaire du jeu (pour obtenir une aventure gratuite) et l'adresse sur le site de l'éditeur permettant de télécharger les fiches des personnages prétirés. |
June 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Aventures de la Guilde des Voleurs
première édition
Aventures de la Guilde des Voleurs L'ouvrage, également en VF troisième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et la page de sommaire (2 pages), puis aborde l'Introduction (2 pages) qui explique le pourquoi de la Guilde des voleurs et du comment utiliser le livre pour les Meneurs. On aborde ensuite directement les divers scénarios proposés. Chacun se termine par les caractéristiques des différents PNJs. Au Sommet de la tour de Cristal (Atop the Crystal Tower, 4 pages) voit les PJ embauchés afin de piller la relique d'un nouveau temple. Ce culte progresse très rapidement dans la rue aux Dieux et "on" souhaite leur porter ombrage. Bien sûr, les choses ne sont pas telles qu'elles apparaissent, et les personnages devront faire des choix. Dans La Barbe Sanglante (Bloodbeard, 3 pages), l'un d'entre eux va subir une malédiction qui va faire pousser ses poils et les transformer en sorte de paquets de fils qui vont s'entortiller partout. De plus ils sont affectés d'une odeur ignoble de charogne. Les personnages devront ainsi trouver le sorcier ou la sorcière responsable de cette malédiction puis accomplir les démarches nécessaires afin de se faire pardonner pour lever la malédiction. On recherche : Crâne Noir! (The Bounty of Black Skull, 6 pages) est un scénario où les personnages sont engagés par la Guilde des Voleurs afin de retrouver le capitaine Crâne Noir alors qu'il fait relâche au port de Lankhmar. Il est accusé d'avoir triché à Mort Borgne et d'avoir filé sans avoir donner son écot à son dernier passage. Les personnages sont pris dans un jeu de dupes, et vont être utilisés par diverses parties. Ils devront faire preuve de sagacité pour s'en sortir sans trop de casse. La Barge Pourpre (The Crimson Barge, 10 pages) met en scène un marchand ayant réussi dans son commerce, au point de faire fortune, et il est bien décidé à le montrer. Pour ce faire, il organise une grande fête sur une de ses barges de commerce , transformée en barge de loisirs et plaisirs. Cette fête est déclarée "open bar" par la Guilde des Voleurs. Les personnages font partie des candidats à la fortune.... Le dernier Clou dans le Cercueil (Final Nail in the Coffin, 7 pages) permet d'installer les personnages comme agents de la Guilde des Voleurs et de la Guilde des Assassins. Ils doivent mettre au pas un groupe de voleurs et malfrats indépendants. Ils sont tellement présents qu'ils en deviennent gênants. Dans Un Casse chez Sire Hammon (Hammon Heist, 7 pages), les nobles de Lankhmar cherchent tous à se démarquer des autres età montrer leur excellence en possédant des choses uniques. Le seigneur Hammon possède un oiseau chanteur (1,20 m de haut) au chant magnifique. Les personnages sont engagés pour s'en emparer. Des règles spécifiques sur la préparation du cambriolages sont incluses. Les personnages devront faire des choix, car les choses sont moins simples qu'elles n'y paraissent. Les Brumes Insatiables (The Hungry Mists, 5 pages) voit un marchand organiser une grande fête au Parc des Plaisirs pour son anniversaire. Des concurrents s'en offusquent et vont essayer de perturber la fête. Les personnages sont engagés en extras pour s'assurer que, malgré la prime versée à la Guilde des Voleurs, aucun ne viendra perturber la fête. Le piège des concurrents se referme rapidement et les PJ devront agir vite pour limiter les dégâts. Dans La Course de Jade (The Jaded Journey, 8 pages), les personnages sont confondus avec un autre groupe et sont empoisonnés à la place de ce groupe. Le poison est mortel et ils apprennent rapidement leur malheur par les symptômes : le premier est la langue qui prend une couleur de Jade. Les personnages vont ainsi partir à la recherche des ingrédients qui permettent de fabriquer l'antidote. Démence au Clair de Lune (Moonlight Madness, 6 pages) voit les personnages engagés pour récupérer le remboursement d'un prêt fait par la guilde des Usuriers au Culte de la Lune. Les personnages vont être confrontés à des phénomènes surnaturels. La Mauvaise Aventure de Nikhito (Nikhto's Misfortunes, 6 pages) : Alors que les personnages viennent de finir un travail pour un marchand, celui-ci n'a plus les liquidités. Il les paye pour partie en nature avec un bon d'accès à la voyante Nikhito de la Main Inspirée. Elle est extrêmement reconnue sur Lankhmar pour la justesse de ses visions. Elle offre toujours des petits gâteaux avec des petits papiers divinatoires dedans. Malheureusement pour eux, les personnages vont faire les frais d'une vengeance d'un client. Ils vont courir de Charybde en Scylla à la poursuite de la guérison... Les Perles d'Illicum (Pearls of Illicium, 7 pages) va mettre en action les Illicytes, ce peuple sous-marin qui ne rechigne pas sur la consommation de chair humaine...Des oeufs de ces Illicytes sont malencontreusement confondus avec de superbes pierres précieuses ou perles magiques. Elles provoquent la cupidité jusqu'à ce qu'elles éclosent... Les Parchemins d'Eximir (Scrolls of Eximir, 10 pages) emmène les personnages explorer une Tour appartenant à un magicien. Celui-ci est frappé d'amnésie sélective et demande aux personnages d'aller lui récupérer certains de ses parchemins. Plusieurs aventures attendent nos aventurier dans cette Tour prise dans un prisme spatio-temporel. Dans Les Ombres de la Trahison (Shadows of Betrayal, 6 pages), les héros sont embarqués dans une course au trésor extravagante par un vieux voleur sans scrupule. Ils sont tout d'abord pris au piège, puis une fois bien ferrés, le vieux voleur pousse son avantage et s'arrange pour les attirer encore plus. Il espère bien les piéger encore, une fois que le trésor de la ville engloutie sera trouvé. Il n'y a pas de Fumée sans Feu (Smoke and Mirrors, 6 pages) met en jeu une guerre commerciale entre deux guildes, qui va être l'occasion pour les personnages de s'illustrer. La guilde des Cueilleurs de Tourbe les engage pour trouver comment et qui en fait la contrebande. Depuis quelques temps, plusieurs accidents mortels ont eu lieu et la tourbe émet une fumée rouge empoisonnée. Ils doivent donc aller dans les marais pour comprendre la situation. A leur retour, ils auront découvert différents mensonges et devront démêler le vrai du faux. La page d'index conclut l'ouvrage. |
January 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Aysle Treasure Coffer
première édition limitée
Aysle Treasure Coffer La boîte deluxe dite Aysle Treasure Coffer, disponible uniquement lors du financement participatif de Aysle, contient :
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December 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Cartes d'Aventures
deuxième édition
Cartes d'Aventures Les Cartes d'Aventures pour SWADE sont une aide de jeu à destination des joueurs qui permet d'intervenir sur la narration et d'obtenir un avantage en jeu. |
May 2021 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Cité des Voleurs (La)
première édition
Cité des Voleurs (La) L'ouvrage, également en VF première partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et une courte présentation de Fritz Leiber, le Sommaire (2 pages), une Introduction en 3 pages qui nous présente rapidement les ouvrages, la nécessité d'avoir le livre de base de Savage Worlds, puis le Duo emblématique Fafhrd et le Souricier Gris et leurs aventures du Cycle des Epées. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters, 13 pages), aborde les éléments spécifiques à cet univers pour la création des personnages. On y retrouve les étapes classiques de Savage Worlds avec les races, les traits, les atouts et handicaps, les équipements et finalement l'histoire personnelle de chacun. On nous propose de pouvoir incarner trois races différentes : les Humains, les Goules et les Ratelins. Ces races sont décrites rapidement sur 2 pages. Puis les nouveaux Handicaps et Atouts développés spécifiquement pour Lankhmar sont décrits sur 6 pages. L'équipement (Gear, 5 pages) décrit rapidement les armes, armures et autres équipements, ainsi que les véhicules auxquels pourront avoir accès les personnages. Les Règles de l'Univers (Setting Rules, 3 pages) présente les adaptations des règles de Savage Worlds à Lankhmar. En particulier les guildes et les relations que peuvent avoir les personnages avec ces organisations, la gestion de l'inconscience et de la guérison (un jet une fois par jour au lieu de tous les 5 jours), les particularités liées aux armures et à la filature. La Magie (Sorcery, 10 pages) décrit ensuite le fonctionnement particulier de la Magie dans le monde "Sword & Sorcery" de Lankhmar. On y pratique 3 différentes magie : la magie noire, la magie élémentaire et la magie blanche. La pratique de la magie noire corrompt le corps et l'esprit du pratiquant. Une seule tentative de magie noire vous condamne à cette voie. La magie blanche est douce et permet d'élever l'âme. Elle est bien moins "efficace" et facile que la magie noire. La magie élémentaire est liée à l'environnement et la tradition du pratiquant. Une partie de ce chapitre est dédiée à la description des rituels et leur utilisation en jeu pour Lankhmar. Ces rituels sont nécessaires et, grâce aux différentes options décrites, permettent de simuler la difficulté de la pratique de la magie dans l'univers de Newhon. Un tableau récapitulant les pouvoirs résumés, puis la description complète de chacun de ceux-ci occupe 5 pages. Géographie (Gazetteer, 5 pages) s'ouvre sur une carte couleurs de Newhon. Une carte de Lankhmar pleine page est fournie avec les lieux les plus marquants identifiés, la ville étant décrite et son ambiance rapidement brossée. Une illustration pleine page.annonce alors la section du Meneur de Jeu. Newhon (23 pages) va décrire de manière plus approfondie au lecteur les différentes régions de Newhon et les éléments constitutifs de Lankhmar. Newhon est décrit par grandes zones : Le Nord avec les huit cités, la grande forêt et les déserts froids, l'Est avec ses steppes Mingols et les Cités d'Orient, l'Ouest et la grande mer extérieure, le Sud et ses champs de céréales (grenier de Lankhmar), le grand marais salé et tout au Sud la forêt tropicale. Une description de Lankhmar sur 19 pages permet de découvrir son architecture et son ambiance. La société de Lankhmar y est aussi décrite ainsi que son gouvernement et le Haut-Seigneur logé au Palais Arc-en-Ciel. La religion prend une place particulière à Lankhmar et son organisation y est décrite : Le mécanisme de promotion des églises et dieux, ainsi que celui de leur abandon. Les différentes guildes sont décrites ainsi que les relations entre elles et avec le pouvoir : guilde des Tueurs, des Assassins, des Marchands de Grain, des Mendiants, des Putains, des Thaumaturges, et enfin la Guilde la plus puissante, celle des Voleurs. Les huit pages suivantes permettent aux auteurs de présenter les différentes curiosités de Lankhmar plus en détails. Le septième chapitre, Merveilles et Magie (Magic Wonders, 2 pages), présente le contexte des objets de magie (rares et puissants) et donne certains de ces objets en exemples. Aventures (Savage Tales, 10 pages) propose 2 scénarios. Le premier, les Larmes des Dieux (Tears of the Gods), permet d'embarquer les personnages dans une mission de type livraison. Ils peuvent se faire un peu d'argent facile en effectuant la livraison en lieu et place de cet étranger rencontré à la taverne l'Anguille d'Argent. Les évènements ne sont bien sûr pas aussi simples que cela. Le deuxième scénario, le Cadavre Enveloppé (The Shrouded Corpse), est une mission qui apparait très facile : il suffit de se débarrasser d'un cadavre pour le compte de l'un de leurs contacts. ils découvrent que le cadavre est celui de l'un de leurs alliés et ils vont chercher à savoir ce qui s'est passé. Enfin Héros et Scélérats (Heroes and Villains, 15 pages), nous fournit la description et les caractéristiques du Duo Fafhrd et le Souricier Gris. Chacun est fournit selon trois profils : jeune, dans la fleur de l'âge et d'âge mûr. Puis les 2 sorciers mentors de Fafhrd et du Souricier, chacun sur une page : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle. Puis, sur huit pages, un certains nombre de PNJs génériques avec leurs caractéristiques sont fournis. L'ouvrage se termine sur une page d'index. |
January 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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City of Thieves
première édition
City of Thieves L'ouvrage, également en VF première partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et une courte présentation de Fritz Leiber, le Sommaire (2 pages), une Introduction en 3 pages qui nous présente rapidement les ouvrages, la nécessité d'avoir le livre de base de Savage Worlds, puis le Duo emblématique Fafhrd et le Souricier Gris et leurs aventures du Cycle des Epées. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters, 13 pages), aborde les éléments spécifiques à cet univers pour la création des personnages. On y retrouve les étapes classiques de Savage Worlds avec les races, les traits, les atouts et handicaps, les équipements et finalement l'histoire personnelle de chacun. On nous propose de pouvoir incarner trois races différentes : les Humains, les Goules et les Ratelins. Ces races sont décrites rapidement sur 2 pages. Puis les nouveaux Handicaps et Atouts développés spécifiquement pour Lankhmar sont décrits sur 6 pages. L'équipement (Gear, 5 pages) décrit rapidement les armes, armures et autres équipements, ainsi que les véhicules auxquels pourront avoir accès les personnages. Les Règles de l'Univers (Setting Rules, 3 pages) présente les adaptations des règles de Savage Worlds à Lankhmar. En particulier les guildes et les relations que peuvent avoir les personnages avec ces organisations, la gestion de l'inconscience et de la guérison (un jet une fois par jour au lieu de tous les 5 jours), les particularités liées aux armures et à la filature. La Magie (Sorcery, 10 pages) décrit ensuite le fonctionnement particulier de la Magie dans le monde "Sword & Sorcery" de Lankhmar. On y pratique 3 différentes magie : la magie noire, la magie élémentaire et la magie blanche. La pratique de la magie noire corrompt le corps et l'esprit du pratiquant. Une seule tentative de magie noire vous condamne à cette voie. La magie blanche est douce et permet d'élever l'âme. Elle est bien moins "efficace" et facile que la magie noire. La magie élémentaire est liée à l'environnement et la tradition du pratiquant. Une partie de ce chapitre est dédiée à la description des rituels et leur utilisation en jeu pour Lankhmar. Ces rituels sont nécessaires et, grâce aux différentes options décrites, permettent de simuler la difficulté de la pratique de la magie dans l'univers de Newhon. Un tableau récapitulant les pouvoirs résumés, puis la description complète de chacun de ceux-ci occupe 5 pages. Géographie (Gazetteer, 5 pages) s'ouvre sur une carte couleurs de Newhon. Une carte de Lankhmar pleine page est fournie avec les lieux les plus marquants identifiés, la ville étant décrite et son ambiance rapidement brossée. Une illustration pleine page.annonce alors la section du Meneur de Jeu. Newhon (23 pages) va décrire de manière plus approfondie au lecteur les différentes régions de Newhon et les éléments constitutifs de Lankhmar. Newhon est décrit par grandes zones : Le Nord avec les huit cités, la grande forêt et les déserts froids, l'Est avec ses steppes Mingols et les Cités d'Orient, l'Ouest et la grande mer extérieure, le Sud et ses champs de céréales (grenier de Lankhmar), le grand marais salé et tout au Sud la forêt tropicale. Une description de Lankhmar sur 19 pages permet de découvrir son architecture et son ambiance. La société de Lankhmar y est aussi décrite ainsi que son gouvernement et le Haut-Seigneur logé au Palais Arc-en-Ciel. La religion prend une place particulière à Lankhmar et son organisation y est décrite : Le mécanisme de promotion des églises et dieux, ainsi que celui de leur abandon. Les différentes guildes sont décrites ainsi que les relations entre elles et avec le pouvoir : guilde des Tueurs, des Assassins, des Marchands de Grain, des Mendiants, des Putains, des Thaumaturges, et enfin la Guilde la plus puissante, celle des Voleurs. Les huit pages suivantes permettent aux auteurs de présenter les différentes curiosités de Lankhmar plus en détails. Le septième chapitre, Merveilles et Magie (Magic Wonders, 2 pages), présente le contexte des objets de magie (rares et puissants) et donne certains de ces objets en exemples. Aventures (Savage Tales, 10 pages) propose 2 scénarios. Le premier, les Larmes des Dieux (Tears of the Gods), permet d'embarquer les personnages dans une mission de type livraison. Ils peuvent se faire un peu d'argent facile en effectuant la livraison en lieu et place de cet étranger rencontré à la taverne l'Anguille d'Argent. Les évènements ne sont bien sûr pas aussi simples que cela. Le deuxième scénario, le Cadavre Enveloppé (The Shrouded Corpse), est une mission qui apparait très facile : il suffit de se débarrasser d'un cadavre pour le compte de l'un de leurs contacts. ils découvrent que le cadavre est celui de l'un de leurs alliés et ils vont chercher à savoir ce qui s'est passé. Enfin Héros et Scélérats (Heroes and Villains, 15 pages), nous fournit la description et les caractéristiques du Duo Fafhrd et le Souricier Gris. Chacun est fournit selon trois profils : jeune, dans la fleur de l'âge et d'âge mûr. Puis les 2 sorciers mentors de Fafhrd et du Souricier, chacun sur une page : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle. Puis, sur huit pages, un certains nombre de PNJs génériques avec leurs caractéristiques sont fournis. L'ouvrage se termine sur une page d'index. |
February 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Compagnon de l'Ouest Étrange
deuxième édition
Compagnon de l'Ouest Étrange Deadlands, The Weird West Companion (Deadlands, Le Compagnon de l'Ouest Étrange) est un supplément de règles et de contexte pour Deadlands, The Weird West. Son contenu est autant destiné aux joueurs (avec de nouvelles options de création) qu'au MJ (via des règles situationnelles et de nouveaux PNJ). Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Introduction (2 pages), qui présente l'historique de publication du jeu. No Man's Land (19 pages) propose ensuite de nouveaux atouts de déterrés, ajoute la possibilité d'incarner un mage du métal, un US marshal, un adepte du vaudou ou encore une véritable sorcière. Le chapitre suivant, Relics (Les Reliques, 16 pages), présente une cinquantaine d'objets de pouvoirs à ne pas mettre en toutes les mains. Vient ensuite Running Deadlands (Mener une Partie de Deadlands, 6 pages) qui dispense conseils aux marshals débutants. The Story Thus Far (Où On en Est, 10 pages) complète ensuite le chapitre de contexte du livre de base par des informations supplémentaires et résume les quatre campagnes parues dans l'édition Reloaded. Le chapitre sur The Hunting Grounds (Les Terres de Chasse, 10 pages) présente ensuite ce plan d'existence parallèle dont sont issus les esprits bénéfiques et les démons. S'ensuit une liste de Famous Rascals (Racailles Célèbres, 25 pages) pour la plupart issus de l'histoire du Far West et adaptés à la sauce Deadlands. Le dernier chapitre est un scénario, The Horse Eater (Le Mangeur de Chevaux, 15 pages, précédemment publié dans le numéro 28 du magazine anglais Shadis), qui enverra les PJ élucider un double meurtre qui pourrait raviver les hostilités entre les habitants de Deadwoods et les Sioux. L'ouvrage se termine 4 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Compagnon de l'Ouest Étrange
deuxième édition, version électronique
Compagnon de l'Ouest Étrange Cette version électronique du Compagnon de L'Ouest Étrange de Deadlands reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Cyberreliquary
première édition
Cyberreliquary La boîte deluxe pour la Cyberpapauté, dite Cyberreliquary, disponible uniquement lors du financement participatif de Cyberpapacy, contient :
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July 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Cypher System
première édition révisée
Cypher System Le Cypher System est né avec Numenera, puis The Strange, avant d'être décliné en système générique susceptible de motoriser n'importe quel thème. Les auteurs ont écrit la première édition à partir des textes de Numenera et The Strange, reprenant de nombreux extraits de ces deux jeux directement. Ils ont constaté par la suite que cette façon présentait le jeu sous un angle un peu trop spécifique à leur goût, et ont donc entrepris de revoir la façon dont le contenu était présenté. Si le système lui-même reste globalement le même entre les deux versions (on note surtout la possibilité pour les joueurs d'utiliser un point d'expérience pour obtenir un effet similaire à l'Intrusion du MJ), c'est donc la présentation de celui-ci qui a motivé cette version révisée. A l'exception de l'introduction, chaque partie s'ouvre sur une page de titre avec un résumé de son sommaire. The Cypher System (9 pages) revient sur l'histoire du Cypher et l'approche de cet ouvrage, en commençant par Worlds of Adventure (2 page) où Monte Cook revient sur la raison d'être du présent ouvrage. Anything Goes (2 pages) explique rapidement comment le MJ peut l'utiliser pour générer ce dont il a besoin pour sa campagne, et enfin How to Play the Cypher Syetem (6 pages) explique rapidement les bases sur lesquelles repose l'essentiel du texte qui suit : mécanique de résolution des actions, gestion des conflits, expérience et mise en jeu des Cyphers, des pouvoirs, capacités... à usage unique. Part 1: Characters (192 pages) vient expliquer la façon de créer un personnage et les différents éléments permettant de le définir.
Part 2: Rules (46 pages) se divise en deux sections : Rules of the Game et Experience Points. Rules of the Game (31 pages) présente plus en détail le fonctionnement des règles, exposées dès l'introduction, en expliquant comment établir la Stat concernée et la difficulté des actions, comment les compétences, avantages ou l'Effort du personnage peuvent modifier ce seuil, et comment lancer les dés et interpréter les résultats (8 pages pour le tout). Il poursuit avec la gestion des combats et des dommages, détaillant également les diverses circonstances particulières qui peuvent influer sur l'issue de l'affrontement (10 pages). Enfin il explique la façon de gérer les autres types d'actions (mouvement, défense, mais aussi escalade, construction, sauts, soins, etc.). Enfin les règles concernant les véhicules viennent compléter le chapitre, avant quelques règles optionnelles qui le concluent. Experience Points (14 pages) explique ensuite la façon dont les PJ peuvent gagner des points d'expérience, soit par Intrusion du MJ, pour augmenter une difficulté ou agir sur le résultat d'une action, soit aussi en atteignant un point notable dans l'arc narratif du personnage, soit enfin en accomplissant des tâches ayant une importance dans l'histoire. Le texte explique ensuite comment le joueur peut dépenser ces points, depuis les utiliser pour relancer un jet de dés, acheter des compétences ou capacités pour le personnage, ou influer sur leur propre histoire en instituant certains aspects comme fixes, ou enfin en progressant en niveau (Tier) ce qui pourra améliorer diverses capacités. Une dizaine de pages présentent alors trente-sept buts pouvant servir d'arc narratif pour un personnage. Part 3: Genres (60 pages) propose ensuite des guides pour adapter le système à divers thèmes et genres, avec des suggestions pour créer un cadre du genre en question, une liste de Types et Foci adaptés, d'adversaires, équipements et artefacts possibles, et des règles liées à ce thème.
Part 4: Game Mastering (132 pages) s'adresse ensuite plus au MJ et propose des aides de jeu, ainsi que des guides et conseils pour la création de divers éléments des scénarios, et sur la maîtrise du jeu.
L'ouvrage se termine enfin avec Part 5: Back Matter (6 pages) défilant un Index (2 pages), une fiche de création de campagne (1 page), et une fiche de personnage vierge (2 pages), pour ensuite laisser place à une illustration pleine page et quelques pages blanches. |
September 2019 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Deadlands
deuxième édition
Deadlands Deadlands, The Weird West (Deadlands, L'Ouest Etrange) constitue le cadre de campagne Western-Horrifique de la gamme Savage Worlds. L'ouvrage nécessite le livre de base de l'Adventure Edition pour être exploité. Cette édition fait suite à celle dénommée Deadlands Reloaded : le cadre de jeu est décalé de quelques années, en 1884, et certains événements propres à la précédente édition - dont l'issue de la guerre de Sécession - ont été modifiés suite à une mystérieuse altération du temps appellée effet Morgane. Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Into the Weird West (L'Ouest Etrange, 6 pages). Celui-ci fait offfice d'introduction à l'univers et présente le contexte global du jeu, les différences avec le Far West historique et brosse un rapide portrait des régions à explorer. Le second chapitre, Makin' Heroes (Entrer dans la légende, 14 pages), est consacré à la création des personnages. Ce chapitre condensé présente uniquement les spécificités et options de création propres à l'univers, l'ensemble se reposant largement sur le contenu du livre de base de SWADE. S'y trouve donc un rappel de la procédure de création, de nouveaux handicaps ainsi que de nouveaux atouts. Le chapitre suivant, Gear & Goods (Matériel & Equipement, 14 pages) propose du matériel propre à Deadlands, des classiques six-coups aux machines infernales en passant par toute une liste de biens et services courants. Vient ensuite Life in the Weird West (La Vie dans l'Ouest Etrange, 8 pages) qui traite des problématiques liées à la vie courante à l'époque : Transports, argent, communications, loi et superstitions, mais aussi propriétés de la roche fantôme, le supercarburant qui alimente les gadgets de la science étrange. Le cinquième chapitre, Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages), introduit quelques points de règles spécifiques à Deadlands : Revolvers, Duels, Pendaisons et Débandades. S'ensuit la section de l'ouvrage réservée au Marshal, qui s'ouvre sur le chapitre No Man's Land (28 pages). Ce chapitre est dédié aux aspects ésotériques et mystérieux de l'Ouest étrange. Il expose des règles pour jouer des agents de l'Union ou des rangers de l'ancienne confédération, et détaille les différentes voies magiques du jeu : chamans, élus, hucksters, maître du chi et savants fous manient tous une forme de magie qui leur est propre. Le chapitre ouvre également la possibilité de jouer un personnage revenu (volontairement ou non) d'entre les morts, un déterré. Enfin, une liste de nouveaux pouvoirs terminent le chapitre. Le chapitre suivant, The Reckoning (Le Jugement, 4 pages), introduit les secrets de l'univers, et les raisons pour lesquelles l'Ouest est devenu si étrange ... Vient alors le chapitre Marshal's Setting Rules (Règles du Jeu du Marshal, 10 pages), qui présente des règles situationnelles pour la plupart désagréables pour la clique ... Champs de batailles, magie noire, terreur, effets de la roche fantômes sur l'organisme ainsi que plusieurs tables traitant des accidents liés aux manitous des hucksters, à la science étrange et aux folies sont proposés. Le chapitre Encounters (Rencontres, 12 pages) est un générateur d'aventures doublé d'une liste de tables des rencontres. Vient ensuite le chapitre Weird West (L'Ouest Etrange, 40 pages) qui dévoile la véritable histoire de Deadlands, des juges et de leurs serviteurs au travers d'un résumé des quatre campagnes parues pour la gamme Reloaded. Ce chapitre poursuit par un atlas des régions de l'Ouest et aborde les grandes guerres du rail. Le dernier chapitre, Rascals, Varmints, & Creatures (Racailles, vermines et autres bestioles, 54 pages) est un bestiaire complet de PNJ, d'animaux et de créatures surnaturelles à opposer aux PJ. L'ouvrage se conclut sur 8 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands
deuxième édition
Deadlands Deadlands, The Weird West (Deadlands, L'Ouest Etrange) constitue le cadre de campagne Western-Horrifique de la gamme Savage Worlds. L'ouvrage nécessite le livre de base de l'Adventure Edition pour être exploité. Cette édition fait suite à celle dénommée Deadlands Reloaded : le cadre de jeu est décalé de quelques années, en 1884, et certains événements propres à la précédente édition - dont l'issue de la guerre de Sécession - ont été modifiés suite à une mystérieuse altération du temps appellée effet Morgane. Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Into the Weird West (L'Ouest Etrange, 6 pages). Celui-ci fait offfice d'introduction à l'univers et présente le contexte global du jeu, les différences avec le Far West historique et brosse un rapide portrait des régions à explorer. Le second chapitre, Makin' Heroes (Entrer dans la légende, 14 pages), est consacré à la création des personnages. Ce chapitre condensé présente uniquement les spécificités et options de création propres à l'univers, l'ensemble se reposant largement sur le contenu du livre de base de SWADE. S'y trouve donc un rappel de la procédure de création, de nouveaux handicaps ainsi que de nouveaux atouts. Le chapitre suivant, Gear & Goods (Matériel & Equipement, 14 pages) propose du matériel propre à Deadlands, des classiques six-coups aux machines infernales en passant par toute une liste de biens et services courants. Vient ensuite Life in the Weird West (La Vie dans l'Ouest Etrange, 8 pages) qui traite des problématiques liées à la vie courante à l'époque : Transports, argent, communications, loi et superstitions, mais aussi propriétés de la roche fantôme, le supercarburant qui alimente les gadgets de la science étrange. Le cinquième chapitre, Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages), introduit quelques points de règles spécifiques à Deadlands : Revolvers, Duels, Pendaisons et Débandades. S'ensuit la section de l'ouvrage réservée au Marshal, qui s'ouvre sur le chapitre No Man's Land (28 pages). Ce chapitre est dédié aux aspects ésotériques et mystérieux de l'Ouest étrange. Il expose des règles pour jouer des agents de l'Union ou des rangers de l'ancienne confédération, et détaille les différentes voies magiques du jeu : chamans, élus, hucksters, maître du chi et savants fous manient tous une forme de magie qui leur est propre. Le chapitre ouvre également la possibilité de jouer un personnage revenu (volontairement ou non) d'entre les morts, un déterré. Enfin, une liste de nouveaux pouvoirs terminent le chapitre. Le chapitre suivant, The Reckoning (Le Jugement, 4 pages), introduit les secrets de l'univers, et les raisons pour lesquelles l'Ouest est devenu si étrange ... Vient alors le chapitre Marshal's Setting Rules (Règles du Jeu du Marshal, 10 pages), qui présente des règles situationnelles pour la plupart désagréables pour la clique ... Champs de batailles, magie noire, terreur, effets de la roche fantômes sur l'organisme ainsi que plusieurs tables traitant des accidents liés aux manitous des hucksters, à la science étrange et aux folies sont proposés. Le chapitre Encounters (Rencontres, 12 pages) est un générateur d'aventures doublé d'une liste de tables des rencontres. Vient ensuite le chapitre Weird West (L'Ouest Etrange, 40 pages) qui dévoile la véritable histoire de Deadlands, des juges et de leurs serviteurs au travers d'un résumé des quatre campagnes parues pour la gamme Reloaded. Ce chapitre poursuit par un atlas des régions de l'Ouest et aborde les grandes guerres du rail. Le dernier chapitre, Rascals, Varmints, & Creatures (Racailles, vermines et autres bestioles, 54 pages) est un bestiaire complet de PNJ, d'animaux et de créatures surnaturelles à opposer aux PJ. L'ouvrage se conclut sur 8 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands
deuxième édition, version électronique
Deadlands Cette version électronique du livre de base de Deadlands - L'Ouest Étrange reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Death of the Mystery Men
première édition
Death of the Mystery Men Death of the Mystery Men est un scénario pour Torg Eternity, prévu pour les démonstrations du jeu lors de la GenCon 2018 et mis en ligne par la suite. Il met en scène les fameux Mystery Men, un groupe de héros alliés du Conseil de Delphes et qui donnent pas mal de fil à retordre à Möbius. La disparition de l'un d'eux, alors qu'il enquêtait sur une Stella inhabituelle, lance les héros sur la piste d'un plan du Pharaon pour se débarrasser définitivement de ses adversaires. Vont-ils pouvoir sauver ces derniers ? Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, puis 6 pages détaillent les étapes du scénario et 2 autres les fiches des adversaires que les héros pourront rencontrer. 1 page permet d'enregistrer les résultats de l'aventure, puis 6 personnages prétirés sont proposés sur 2 pages chacun, une pour l'historique et l'autre pour la fiche proprement dite. |
July 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Degrees of Horror
première édition
Degrees of Horror Degrees of Horror (Les Diplômes de l'Horreur) est une campagne pour East Texas University échelonnée sur les quatre années du cursus normal de l'ETU. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et une coupure de journal susceptible d'apporter une information aux joueurs (3 pages). Magna Scream Loudly (7 pages, en VF Concert de Hurlements, 6 pages) présente la campagne en retraçant son développement au cours des quatre années de cours à l'ETU. Il explique ensuite les événements passés qui ont amené à la situation à laquelle les PJ vont être confrontés. Une page (présente uniquement en VO) présente les autres aventures produites par l'éditeur 12 To Midnight (créateurs de ETU) situées à Pinebox. Freshman Year (10 pages, en VF Première Année) :
Sophomore Year (9 pages, en VF Deuxième Année, 8 pages)
Junior Year (10 pages, en VF Troisième Année)
Senior Year (13 pages, en VF Quatrième Année, 12 pages)
Savage Tales (39 pages, en VF Scénarios, 42 pages) présente ensuite 23 courts scénarios à développer, pour constituer l'ensemble de la campagne au sein de laquelle viendront s'insérer les douze premiers scénarios. Chaque scénario est décrit brièvement, avec son emplacement, l'année d'étude où le faire jouer, et le cas échéant les PNJ importants.
Important Characters (5 pages, en VF Personnages Importants, 4 pages) présente enfin trois PNJ importants pour l'histoire et la description d'un type de monstre, le Chupacabra. Un index d'1 page termine le livre. |
July 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Delphi Missions : Aysle
première édition
Delphi Missions : Aysle Delphi Missions : Aysle est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant le nord de l'Europe. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits (indiquant d'ailleurs de façon erronée Delphi Missions : Nile Empire), le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Strikeforce Dragonstorm (8 pages) se déroule à Londres où les Chevaliers des Tempêtes sont envoyés déloger un dragon qui s'est installé dans la Tour de Londres, y prenant la Première Ministre en otage. La rumeur de la découverte d'un ancien manuscrit réputé contenir un puissant sortilège va faire envoyer les Chevaliers dans les environs de Nottingham pour ramener celui-ci au siège du Conseil à Oxford, mais dans la forêt de Sherwood, on parle aussi d'une autre légende... (The Lure Of Albion, 8 pages). To Save A Challenger (8 pages) prend place dans la même région que le scénario précédent et les deux peuvent s'enchaîner. Il voit les Chevaliers devoir aller au secours d'une unité blindée sise à Nottingham où elle constitue un point d'ancrage. Son officier en second a cependant été affecté par le Cosm et a trouvé refuge dans la forêt de Sherwood où elle a mise sur pied une troupe de joyeux compagnons. Curse Of The Gae Bolga (6 pages) commence à Glasgow d'où les Chevaliers vont devoir escorter une de leurs alliés victime d'une malédiction. Elle va devoir gagner l'île de Skye pour y trouver de l'aide pour s'en débarrasser. Return To Carterhaugh (6 pages) voit les Chevaliers approchés par une elfe qui leur propose l'opportunité de recruter un dragon pour combattre Uthorion. L'Elfe est-elle sincère ou a-t-elle quelque objectif personnel ? No Man’s Dragon (6 pages) commence avec des rapports d'attaques d'un dragon sur l'île de Wight. Aux chevaliers de découvrir ce qui a déclenché son hostilité et de ramener un éventuel artefact pour le Conseil. Night Of The Mummies (6 pages) voit les rues de Londres arpentées par des momies, ce qui mérite l'attention du Conseil. Celles-ci semblent venir du British Museum, et les Chevaliers vont donc devoir pénétrer dans celui-ci pour en trouver l'origine exacte. Refuge (8 pages) voit les Chevaliers se rendre en Islande où se regroupent des forces anti-Uthorion. Il s'avère cependant que celui-ci a aussi un objectif pour lequel il a envoyé des forces dans ce pays. A Stormy Passage (8 pages) amène les Chevaliers à protéger un fragment d'Éternité convoité par les agents d'Uthorion comme par ceux de la Cyberpapauté, de la Normandie jusqu'à Londres. Les forces d'Uthorion se sont emparées d'un fragment d'Eternité et le Seigneur l'a dissimulé dans un lieu protégé par la magie de ses sorciers. Dans Protect The Elf (8 pages), les Chevaliers vont devoir accompagner une magicienne elfe jusqu'à Stockholm où un nexus magique devrait lui permettre de découvrir où le bâton a été caché. Common Threats (4 pages) rappelle les fiches techniques de 11 types d'adversaires standards dont les différents Gospogs d'Aysle. Une page d'Index termine le volume. |
October 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Cyberpapacy
première édition
Delphi Missions : Cyberpapacy Delphi Missions : Cyberpapacy est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant la France, l'Espagne et une partie de l'Amérique latine. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Binding Of Angels (6 pages) voit les Chevaliers contactés par une hackeuse qui a trouvé comment infiltrer et utiliser les Hôtes, les anges émanant du Réseau Divin pour agir dans le monde extérieur habituellement au service de l'Eglise. Elle est maintenant coincée et a besoin d'aide pour quitter Genève et gagner une enclave de la Terre Pure. Righteous (8 pages) tourne également autour d'une tentative de sortie de la Cyberpapauté, les Chevaliers étant recrutés pour veiller à ce que la procédure d'exfiltration d'un groupe de fidèles d'un groupe déclaré récemment comme hérétique par l'Eglise, se passe bien, en dépit des Inquisiteurs veillant au poste frontière en question. Dans Raider Of The Lost Arc (8 pages), les Chevaliers doivent gagner la Normandie pour en faire sortir une jeune rebelle apportant de l'espoir aux habitants, du fait qu'on dise d'elle qu'elle est la réincarnation de Jeanne d'Arc. The Crossing (8 pages) peut être joué indépendamment ou entre les quatrième et cinquième scénarios de Unhallowed Data. Il prend place sur le paquebot reliant Barcelone à Rio. Une cache de la Résistance a été démantelée et le cyber-prêtre qui a mené l'opération s'est emparé d'une statuette contenant des renseignements importants qui ne doivent pas tomber entre les mains de l'Eglise. Les Chevaliers vont embarquer à sa suite pour tenter de la lui dérober durant la traversée. Mission simple, jusqu'à ce qu'ils pénètrent dans sa cabine pour trouver son cadavre et la statuette envolée... Les forces du Cyberpape, après de nombreuses tentatives, ont enfin pu déloger ceux qui s'y étaient réfugiés et s'emparer du site mégalithique de Carnac, qui a résisté à l'invasion de la réalité de la Cyberpapauté. Les Chevaliers sont appelés à l'aide pour empêcher que le site ne soit détruit, affermissant le pouvoir de Malraux (The Carnac Stones, 6 pages). Ladra And Sonda (6 pages) se déroule à Turin. Une agente du Conseil de Delphes s'y trouve et a besoin d'en être exfiltrée. Le problème est que peu après l'invasion, elle a du subir une opération, remplaçant son coeur par un cyberware validé par l'Eglise. Sa mère, Ladra, compte sur un artefact ancien pour la guérir et assurer son extraction (le scénario peut éventuellement être joué après Race for the Scarab qui met en scène le dit artefact). Tears Of The Red Madonna (6 pages) prend pour cadre Paris. La cheffe d'une cellule de la Résistance a été vue en grande discussion avec des agents de l'Eglise, et une bataille s'en est ensuivi. Les Chevaliers doivent récupérer les blessés avant que l'Eglise ne réagisse. Mais lorsqu'ils trouvent les victimes juste pour voir un cyberchevalier de l'Eglise se suicider en regardant une femme présente sur les lieux, la situation se révèle plus complexe que prévue. Revelation (6 pages) est le nom d'une app, supposée prédire des événements futurs, qui se répand sur les téléphones portables des parisiens, et sur laquelle doivent enquêter les Chevaliers. Mais lorsque, à leur arrivée à Paris, ils découvrent que l'app s'est installée sur leurs propres portables et qu'elle signale aux parisiens qu'ils sont hostiles, leur enquête va se révéler plus difficile qu'envisagé au départ. Lorsqu'un prêtre de Coria (Espagne) croit qu'une relique déposée dans son église est devenue un Fragment d'Éternité, et que dans le même temps sa couverture d'agent du Conseil de Delphes pourrait être compromise, une extraction s'impose d'elle-même (The Weight Of All Things, 6 pages). Vengeance Is Mine (6 pages) prend pour cadre Amiens, ville dans laquelle les cas de cyber-psychoses se sont multipliés récemment. Un Hospitalier, chevalier au service de l'Eglise, en a récemment été victime mais il a survécu à la bataille quand il a tué tous ses collègues et se trouve maintenant en fuite, peut-être à la poursuite de ce qui provoque ces incidents, une chose qui intéresse au plus haut point le Conseil. Est-il besoin d'en dire plus ? Musketeers (4 pages) consiste initialement en une série d'incidents susceptibles d'intervenir au cours d'autres missions des Chevaliers. Ces incidents sont suivis par une personne dans l'Eglise qui craint que Malraux ne soit pas de taille face aux ennemis de la France, et pourrait trouver un terrain d'entente avec les Chevaliers. Common Threats (6 pages) rappelle les fiches techniques de 11 types d'adversaires standards dont une specimen de Gospogs. Une page d'Index termine le volume. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Nile Empire
première édition
Delphi Missions : Nile Empire Delphi Missions : Nile Empire (Missions de Delphes : Empire du Nil) est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de l'Empire du Nil. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Hyenas Of Harar (Les Hyènes de Harar, 6 pages) prend pour cadre une petite ville d'Ethiopie dont l'emplacement finira par lui attirer un assaut impérial. La cité est sise dans un désert couru par les hyènes. Celles-ci devenues plus dangereuses avec l'invasion, sont tenues à distance par une femme dotée d'un pouvoir sur elles. Lorsque celle-ci change de comportement, le Conseil soupçonne l'action d'un agent de Möbius et demande à des Chevaliers d'enquêter et de ramener la situation sous contrôle. The Cats Of Khartoum (Les Chats de Khartoum, 6 pages) voit les Chevaliers gagner Khartoum où un agent du Conseil sur place a besoin d'aide pour protéger un repaire (safehouse) de la résistance contre le Pharaon. D'autant qu'un agent de celui-ci, un criminel craignant la lumière du soleil, semble avoir eu vent de l'existence de ce repaire. Race For The Scarab (À la Poursuite du Scarabée, 6 pages) met en scène la course pour retrouver un objet ancien, probablement un Fragment d'Eternité, le Scarabée d'Amenhotep. Un entremetteur cairote semble avoir des informations quant à l'endroit où celui-ci se trouverait. Bien sûr les Impériaux sont également dans la course. Food For Thoth (De la Nourriture pour Thot, 6 pages) emmène les Chevaliers loin du Caire, jusqu'au mont Sinaï, où ils pourront découvrir que des magiciens au service de Möbius ont fait une erreur. Une erreur qu'il va falloir réparer avant que la situation ne s'aggrave. Fog Of War (Brouillard de Guerre, 6 pages) voit les Chevaliers infiltrer une base de l'Empire du Nil au Kenya, afin de baisser ses défenses pour que les Rocket Rangers puissent l'attaquer et la détruire. Flight Of The Ikarus (Le Vol de l’Icare, 8 pages) prend pour cadre un voyage à bord du zeppelin Ikarus. Le Conseil veut savoir si l'équipage de l'Ikarus est bien passé du coté de la résistance à l'Empire, comme il le semble et ce qui donnerait à celle-ci un moyen de voyager en sûreté à travers le Cosm, ou si les agents de Möbius ont découvert ce changement d'allégeance et a repris les choses en main. Digging Up The Better Half (La Meilleure Moitié, 6 pages) oblige les Chevaliers à chercher à s'emparer d'un artefact ancien que Möbius compte utiliser pour un rituel de résurrection qui assoierait son pouvoir sur l'Empire. A moins qu'un rival du Pharaon ne s'en empare avant les deux partis ? The Serial Gambit (Gambit en Série, 14 pages) voit les Chevaliers amenés à enquêter sur un producteur de cinéma qui présente un serial basé sur leurs aventures, sans susciter de réaction de Möbius. Comment fait-il pour produire ses films et quels sont ses buts ce faisant ? Voilà ce que les Chevaliers vont devoir débrouiller. Une tempête de réalité dans le désert a donné naissance à une créature monstrueuse qui sème la destruction. Les Chevaliers vont devoir s'occuper de cette bête avant qu'elle ne tombe entre les mains du Pharaon (The Orphan / L’Orphelin, 6 pages). Grim House (Le Manoir Grim, 8 pages) amène les Chevaliers des Tempêtes sur une île de la Méditerranée pour une soirée. Soirée qui va se révéler moins urbaine et propice à la détente qu'ils ne pourraient s'y attendre. Le version française ajoute 4 scénarios à cette série. Trois ouvrent le sommaire et un dernier vient terminer la série.
Common Foes (Adversaires Communs, 3 pages) rappelle les fiches techniques d'une douzaine d'adversaires standards de l'Empire du Nil. Une page d'Index et des publicités terminent le volume. |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Tharkold
première édition
Delphi Missions : Tharkold Delphi Missions : Tharkold est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant la moitié ouest de la Russie. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). An Ironclad Scheme (6 pages) envoie les Chevaliers dérober le croiseur Aurora dans le port de Saint-Pétersbourg, pour en faire un symbole de la Terre Pure contre les pillards. Bien sûr, d'autres factions ont des avis différents quant à cette opération. Un fragment d'Éternité a été découvert récemment et les Chevaliers sont chargés d'aller le récupérer pour le ramener hors de Tharkold. L'agent du Conseil sur place est-il cependant encore totalement en accord avec les visées de celui-ci ? (C.A.D.Aver, 8 pages). Road Rage (6 pages) amène les Chevaliers à enquêter sur la multiplication mystérieuse d'incidents impliquant des véhicules sans chauffeurs dans les territoires de Tharkold. D'où viennent-ils ? Et surtout où s'arrêteront-ils ? Mutie Town (8 pages) commence lorsque les Chevaliers se retrouvent à devoir protéger un humain mutant venu des zones irradiées. La communauté à laquelle celui-ci appartient est en danger et aide est demandée aux Chevaliers pour les protéger. What Demons Fear (8 pages) commence lorsque le Conseil est contacté par nul autre que Thratchen. Celui-ci souhaite une alliance temporaire avec le Conseil pour éliminer un danger remonté par un de ses rivaux. Ce danger, l'équivalent Tharkoldien d'un archange, risquerait en effet de détruire toute civilisation à la surface de la Terre pour ramener celle-ci au niveau de l'aube de l'histoire humaine. Stay Tuned (8 pages) prend pour cadre une petite ville minière au nord du cercle polaire. Un technodémon surnommé le Producteur s'y est installé pour y filmer des spectacles de type jeux du cirque. Lorsque des agents du Conseil s'y retrouvent capturés, les Chevaliers sont chargés d'aller les délivrer. Hell Is Other I.S.P.S (6 pages) prend place dans un ancien parc industriel. Un technodémon y a installé une opération dont la nature inquiète le Conseil. Les Chevaliers vont devoir aller sur place pour se rendre compte, et les sources de données qu'ils y découvriront à l'occasion d'une incursion dans Kur, l'espace virtuel tharkoldien, laisseront derrière elles tous les opérateurs de cloud terriens. Dans The Bleak Menagerie (8 pages), mission est donnée d'aller rechercher et escorter jusqu'à la sécurité un duo de psioniques russes avec lesquels le Conseil a déjà pu travailler. Le problème est qu'un technodémon qui souhaite mener ses expériences sur les pouvoirs psioniques a envoyé un de ses agents occultech à leurs trousses. Blasted Relic (10 pages) commence lorsque le Conseil a vent de la présence dans les Terres Dévastées d'un fragment du pont Maelstrom détruit par l'attaque nucléaire russe au moment de l'invasion, lequel serait susceptible de fournir énormément d'informations sur les moyens des Seigneurs des Réalités quant à leurs modes d'attaque. Les Chevaliers vont donc devoir aller rechercher ce fragment et le ramener. Demon’s Bargain (6 pages) va se dérouler en réponse à une initiative des technodémons qui ont répandu une infection causée par un nano-agent pour assurer leur dominance. Le Conseil a pu mettre au point un remède qu'il faut maintenant apporter dans les Terres Dévastées où les agents sur place pourront le répandre de façon à annihiler la menace de cette maladie. Common Threats (3 pages) rappelle pour finir, les données techniques pour une quinzaine d'habitants de Tharkold ou de créatures courantes, que les Chevaliers pourront rencontrer au cours de leurs missions. |
September 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Destiny
deuxième édition
Destiny Numenéra Destiny complète Discovery pour former la deuxième édition de Numenéra, et suivre l'idée de base du jeu telle qu'elle avait été exprimée lors du premier financement participatif : "Les personnages explorent les ruines du passé et y découvrent des merveilles qui vont les aider à bâtir un futur meilleur". L'auteur au vu des pratiques du jeu, s'est rendu compte que la première édition permettait bien les deux premiers éléments (exploration et découverte), mais ne donnait pas d'informations sur la troisième partie, la construction d'un monde meilleur. Tel est donc l'objet de Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (A Better Future, 1 page) expliquant son but avec Destiny. Comme pour les suivantes, une page titre ouvre la première partie, New Characters, consacrée à de nouvelles options de personnages. Ces nouvelles options sont brièvement présentées sur une page (Destiny Characters), puis détaillées dans les chapitres suivants. Character Type (33 pages) propose trois nouveaux types de personnages adaptés à l'idée de mettre en place et de développer une communauté, l'Arkus, leader naturel de la communauté, les Wrights, artisans et constructeurs et les Delves, spécialistes de la recherche de ce dont la communauté aura besoin. Ces trois types sont présentés de la même façon que les Glaive, Jack et Nanos du livre de base avec leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Ces Types sont complétés par 35 Descripteurs (Character Descriptor, 15 pages) et 32 Foci (Character Focus, 50 pages). La deuxième partie, Salvaging And Crafting s'intéresse aux activités que les personnages peuvent mener pour améliorer la situation de leur communauté. Cela commence avec Building the Ninth World (1 page) qui résume le contenu des chapitres suivants. Salvaging (10 pages) s'attache à la récupération d'artefacts importants dans les ruines et reliquats des mondes précédents, notamment ce que l'on appelle Iotum, qui représente les matériaux de base pour la création d'objets hors du commun, Cyphers ou autres. Le chapitre fournit des règles pour gérer la recherche de Iotum, savoir si un personnage en trouve et de quelle qualité, les règles pour la recherche d'un type de Iotum particulier et les descriptions de 25 types en question (biocircuits, métal pliable, etc.). Une fois les matériaux rassemblés, on peut s'en servir et Crafting (7 pages) fournit donc toutes les règles pour gérer la fabrication d'objets divers, depuis les plus courants jusqu'aux Cyphers, installations, automates ou véhicules. Commonplace Objects and Structures (9 pages) donne enfin des guides pour la construction de bâtiments et objets usuels dans une communauté du Neuvième Monde, avec la quantité de matériaux nécessaire et le niveau de complexité. La partie suivante, The Numenera, complète la partie déjà présente dans Discovery. Comme pour chaque partie, le contenu est résumé dans Using the Numenera (1 page). Numenera Plans (45 pages) discute de la possibilité d'utiliser des plans retrouvés dans les ruines des anciens mondes pour fabriquer des Numenéra, avec les règles pour les comprendre, pour rassembler le matériel nécessaire et le niveau de Crafting pour les produire. La question d'improviser des plans est également abordée, ainsi que les effets secondaires possibles. Le texte discute plus spécifiquement des plans d'automates, de Cyphers, de bâtiments ou de véhicules. La présentation du Neuvième Monde se poursuit, après le chapitre correspondant dans Discovery (The Setting). Le but de cette section est d'abord décrit dans Communities of Destiny (2 pages). Suivent alors les descriptions de plusieurs communautés que les PJ vont pouvoir fréquenter.
La partie suivante, Creatures & Characters, est consacrée aux habitants du Neuvième Monde. Using Destiny Creatures and NPCs (1 page) présente comment utiliser ceux-ci. Suivent alors une trentaine de créatures (Creatures, 30 pages) et une demi-douzaine d'archétypes de résidents dans une communauté : capitaine de la garde, soigneur, espion... (Nonplayer Characters, 4 pages). GMing Communities présente ensuite des outils pour le MJ pour gérer les communautés dans le cadre du jeu, présentés dans Tools for Destiny GMs (1 page).
Tout ce qui précède peut alors être mis en application grâce à quatre scénarios (Adventures). Adventures Overview (1 page) présente rapidement celles-ci.
Enfin la dernière partie, Back Matter, regroupe les Annexes.
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July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Diplômes de l'Horreur (Les)
première édition
Diplômes de l'Horreur (Les) Degrees of Horror (Les Diplômes de l'Horreur) est une campagne pour East Texas University échelonnée sur les quatre années du cursus normal de l'ETU. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et une coupure de journal susceptible d'apporter une information aux joueurs (3 pages). Magna Scream Loudly (7 pages, en VF Concert de Hurlements, 6 pages) présente la campagne en retraçant son développement au cours des quatre années de cours à l'ETU. Il explique ensuite les événements passés qui ont amené à la situation à laquelle les PJ vont être confrontés. Une page (présente uniquement en VO) présente les autres aventures produites par l'éditeur 12 To Midnight (créateurs de ETU) situées à Pinebox. Freshman Year (10 pages, en VF Première Année) :
Sophomore Year (9 pages, en VF Deuxième Année, 8 pages)
Junior Year (10 pages, en VF Troisième Année)
Senior Year (13 pages, en VF Quatrième Année, 12 pages)
Savage Tales (39 pages, en VF Scénarios, 42 pages) présente ensuite 23 courts scénarios à développer, pour constituer l'ensemble de la campagne au sein de laquelle viendront s'insérer les douze premiers scénarios. Chaque scénario est décrit brièvement, avec son emplacement, l'année d'étude où le faire jouer, et le cas échéant les PNJ importants.
Important Characters (5 pages, en VF Personnages Importants, 4 pages) présente enfin trois PNJ importants pour l'histoire et la description d'un type de monstre, le Chupacabra. Un index d'1 page termine le livre. |
October 2021 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Discovery
première édition
Discovery Numenéra Discovery constitue la première partie de la deuxième édition du livre de base de Numenéra. Il en reprend l'essentiel du texte de la première édition avec des modifications mineures sur certains chapitres. On notera surtout sur les différences quelques changements dans les options offertes à chaque type de personnage et quelques aménagements dans le chapitre sur les règles de simulation. La deuxième édition des règles reste cependant totalement compatible avec tout ce qui a été publié pour la première édition. Le chapitre de la première édition du livre de base proposant des règles optionnelles disparait, laissant de la place pour augmenter la pagination d’autres chapitres afin de clarifier les textes. Enfin, les aventures du livre de base original sont remplacées par trois nouvelles. Le contenu orienté contexte du livre de base original qui a disparu dans cette édition, y compris les scénarios, est proposé dans un document au format électronique, Numenéra Legacy Content. L'ouvrage est complèté par un second volume intitulé Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre précède une page de titre annonçant la première partie, Getting Started. Dans Welcome to the Ninth World, l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes, puis How to Play Numenera (6 pages) introduit le système de jeu : lancers de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Characters. Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 25 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun, une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario . Enfin, Le focus (Character focus, 35 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Playing the game, qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaillent l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 17, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, comment fabriquer, utiliser et identifier les Numenera, ces objets mystérieux qui subsistent des huit civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Une page de garde annonce la quatrième partie consacrée au Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Living in the Ninh world introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie.
Une page de garde annonce la cinquième partie, Creatures & Characters. Creatures (41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Non-player characters (6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, The Numenera. Technology (2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (17 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artifacts (15 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Oddities & Discoveries (5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonce la septième partie, Running the game, qui recueille les conseils pour mener le jeu. Using the rules (24 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Building a story (16 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Realizing the Ninth World (11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonce la huitième partie, Adventures, qui présente trois scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Adventure overview.
Une page de garde annonce la neuvième partie, Back Matter, qui contient les annexes.
Le livre se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages), un Index (3 pages) et une page de publicité. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
December 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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East Texas University
première édition
East Texas University Pinebox, Texas, la ville abritant la East Texas University (ETU), a pour particularité d'être... particulière. Même pour le Texas. Des événements inexpliqués s'y produisent trop souvent pour que l'on se tracasse d'en tenir le compte. De nombreux étudiants disparaissent, sans laisser de trace, entrant alors dans la catégorie des "départs" pour la police locale. Les joueurs vont incarner des étudiants de l'ETU, confrontés à diverses horreurs, dans la tradition des séries Buffy ou Supernatural. Le jeu est prévu pour fonctionner avec le livre de base de Savage Worlds (son édition française ayant été convertie vers l'Adventure Edition). On notera que le MJ est appelé ici Dean (Doyen). Après les crédits, un mot du Doyen de l'ETU et le sommaire (3 pages), Howdy (Salut ! 4 pages) présente le cadre de East Texas University, avec deux pages d'encadrés sur les argotismes texans. Après quoi, Characters (Personnages, 11 pages) détaille les ajustements aux règles de Savage Worlds pour jouer à ETU. Les personnages choisissent d'abord une Major (une spécialité) qui déterminera la compétence de spécialité qu'ils devront incorporer dans leur liste de compétences et qui servira pour leurs examens. Le chapitre liste ensuite sur deux pages seize archétypes d'étudiants avec une petite description pour chacun d'eux, puis deux pages donnent quelques informations sur le cursus à l'ETU et les fraternités/sororités (avec une table pour déterminer leur nom grec du style Phi-Beta-Kappa). Enfin sont présentés onze nouveaux désavantages (Hindrances) et vingt-quatre nouveaux avantages (Edges). Gear, Tools & Weapons (Équipements, Outils et Arme, 6 pages) démarre avec la table permettant de déterminer de combien d'argent dispose l'étudiant à chaque semestre, somme qui devra couvrir toutes les dépenses hors logement, nourriture et matériel éducatif. La suite du chapitre propose des tables d'objets divers, armes au contact ou à distance, véhicules et également les défauts des voitures d'occasion. Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages) traite essentiellement des règles de gestion des examens semestriels qui rythmeront la vie des étudiants à l'université, avec les conséquences en cas d'échec notamment. Deux pages sont consacrées aux activités extra-scolaires et à leurs effets. Pinebox Gazetteer (Guide de Pinebox, 9 pages) présente la ville (son histoire et sa géographie) et l'université, avec un plan de l'ETU (2 pages) et de Pinebox (1 page). Les différents bâtiments de l'ETU sont ensuite passés en revue. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. The Dean's List (Dossiers du Doyen, 25 pages) présente plus en détail les environs de l'université, avec les villes environnantes, les repères géographiques et sites intéressants. De même les endroits intéressants de l'ETU sont abordés plus en profondeur que dans les chapitres précédents. Après ces 10 pages, 2 présentent quelques règles sur la chasse aux esprits (notamment leur détection mais aussi les effets de l'eau bénite et des armes en argent), puis les formes de magie présentes dans le monde de l'ETU sont détaillées sur 13 pages, avec une quinzaine de rituels. Adventure Generator (Générateur d'Aventures, 13 pages) propose une série de tables pour générer, par tirage de cartes, les bases d'une aventure (Qui, Quoi, Où, Pourquoi), les adversaires et les complications qui se feront jour au cours de celle-ci. D'autres tables permettent de créer des occurrences étranges dans Pinebox et l'ETU. Enfin Characters & Critters (Personnages et Créatures, 19 pages) propose neuf personnages importants de Pinebox, une douzaine d'archétypes de PNJ mineurs et vingt-trois types de créatures, certaines uniques, comme opposants pour les étudiants. Un Index de 2 pages termine le volume. |
June 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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East Texas University
première édition
East Texas University Pinebox, Texas, la ville abritant la East Texas University (ETU), a pour particularité d'être... particulière. Même pour le Texas. Des événements inexpliqués s'y produisent trop souvent pour que l'on se tracasse d'en tenir le compte. De nombreux étudiants disparaissent, sans laisser de trace, entrant alors dans la catégorie des "départs" pour la police locale. Les joueurs vont incarner des étudiants de l'ETU, confrontés à diverses horreurs, dans la tradition des séries Buffy ou Supernatural. Le jeu est prévu pour fonctionner avec le livre de base de Savage Worlds (son édition française ayant été convertie vers l'Adventure Edition). On notera que le MJ est appelé ici Dean (Doyen). Après les crédits, un mot du Doyen de l'ETU et le sommaire (3 pages), Howdy (Salut ! 4 pages) présente le cadre de East Texas University, avec deux pages d'encadrés sur les argotismes texans. Après quoi, Characters (Personnages, 11 pages) détaille les ajustements aux règles de Savage Worlds pour jouer à ETU. Les personnages choisissent d'abord une Major (une spécialité) qui déterminera la compétence de spécialité qu'ils devront incorporer dans leur liste de compétences et qui servira pour leurs examens. Le chapitre liste ensuite sur deux pages seize archétypes d'étudiants avec une petite description pour chacun d'eux, puis deux pages donnent quelques informations sur le cursus à l'ETU et les fraternités/sororités (avec une table pour déterminer leur nom grec du style Phi-Beta-Kappa). Enfin sont présentés onze nouveaux désavantages (Hindrances) et vingt-quatre nouveaux avantages (Edges). Gear, Tools & Weapons (Équipements, Outils et Arme, 6 pages) démarre avec la table permettant de déterminer de combien d'argent dispose l'étudiant à chaque semestre, somme qui devra couvrir toutes les dépenses hors logement, nourriture et matériel éducatif. La suite du chapitre propose des tables d'objets divers, armes au contact ou à distance, véhicules et également les défauts des voitures d'occasion. Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages) traite essentiellement des règles de gestion des examens semestriels qui rythmeront la vie des étudiants à l'université, avec les conséquences en cas d'échec notamment. Deux pages sont consacrées aux activités extra-scolaires et à leurs effets. Pinebox Gazetteer (Guide de Pinebox, 9 pages) présente la ville (son histoire et sa géographie) et l'université, avec un plan de l'ETU (2 pages) et de Pinebox (1 page). Les différents bâtiments de l'ETU sont ensuite passés en revue. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. The Dean's List (Dossiers du Doyen, 25 pages) présente plus en détail les environs de l'université, avec les villes environnantes, les repères géographiques et sites intéressants. De même les endroits intéressants de l'ETU sont abordés plus en profondeur que dans les chapitres précédents. Après ces 10 pages, 2 présentent quelques règles sur la chasse aux esprits (notamment leur détection mais aussi les effets de l'eau bénite et des armes en argent), puis les formes de magie présentes dans le monde de l'ETU sont détaillées sur 13 pages, avec une quinzaine de rituels. Adventure Generator (Générateur d'Aventures, 13 pages) propose une série de tables pour générer, par tirage de cartes, les bases d'une aventure (Qui, Quoi, Où, Pourquoi), les adversaires et les complications qui se feront jour au cours de celle-ci. D'autres tables permettent de créer des occurrences étranges dans Pinebox et l'ETU. Enfin Characters & Critters (Personnages et Créatures, 19 pages) propose neuf personnages importants de Pinebox, une douzaine d'archétypes de PNJ mineurs et vingt-trois types de créatures, certaines uniques, comme opposants pour les étudiants. Un Index de 2 pages termine le volume. |
September 2021 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Empire du Nil (L')
deuxième édition
Empire du Nil (L') The Nile Empire (L'Empire du Nil) est le guide consacré au Cosm qui a envahi le nord-est de l'Afrique, centré sur l'Égypte mais s'étendant aussi sur plusieurs des états voisins, avec des extensions jusqu'au Congo. Cet espace où la technologie est limitée à un stade correspondant à la fin de la première moitié du XXe siècle, mais où la magie et une forme limitée de super-pouvoirs opèrent pour les habitants, est sous la domination du terrible Pharaon Möbius, un super-villain venu d'une réalité où les codes du pulp dominent. Le supplément s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis 1 page de titre arborant une carte de la section de l'Afrique envahie par Möbius ouvre la Player Section (Partie Joueurs). Welcome to the Nile Empire (Biienvenue dans l'Empire du Nil, 2 pages) commence par présenter le supplément, essentiellement avec un texte d'ambiance narrant la confrontation entre un groupe d'aventuriers et l'Insidieux Wu Han. One Year Later (Un An Plus Tard, 10 pages) s'attache ensuite à décrire l'état de l'Afrique après quelques mois de la Guerre des Réalités. Sont ainsi passés en revue les bases d'existence de ce Cosm, les principes qui le sous-tendent, et la situation de ses habitants, le point sur la situation du conflit entre l'envahisseur et ses voisins (Israël, Iran, Arabie Saoudite, états africains, Turquie et Europe). Le chapitre se termine avec une chronologie des événements importants de l'année écoulée. Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages. Storm Knights (Chevaliers des Tempêtes, 4 pages) est donc consacré à ceux-ci, avec une vingtaine de nouveaux Atouts (Perks). Puis les différents aspects liés aux Axiomes du Cosm sont abordés successivement :
La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Game Master Section / Partie du Maître de Jeu) comportant les règles de gestion des Possibilités issues de l'Empire du Nil, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (Zones de Guerre, 20 pages) s'attache à la situation des diverses zones d'Egypte touchées par l'invasion de Möbius, avec une description rapide d'avant l'invasion, puis le point sur les principaux points de l'Empire depuis celle-ci : Le Caire, le bassin du Nil, le Maghreb et les contours de la Méditerranée, et enfin les incursions de l'Empire dans la péninsule arabique et vers le Congo. Reality (Réalité, 8 pages) étudie plus en détail la Réalité de l'Empire du Nil, les axiomes qui sont les siens et les Lois qui la gouvernent (Law of Action, Law of Drama, et Law of Heroism, pour les plus importantes), mais aussi les lois mineures liées au contexte des pulps (Law of Masks, Law of Inevitable Return...). Dr. Möbius and the Invaders (Le Docteur Möbius et les Envahisseurs, 14 pages) s'intéresse, comme son titre l'indique, au Seigneur qui mène l'invasion en Afrique. Le chapitre commence avec l'histoire de Möbius, qui remonte plus loin qu'on ne le pense généralement, sa personnalité, ses objectifs, sa fiche technique, son Obscurificateur et ses relations avec ses partenaires envahisseurs (8 pages), avant d'aborder ses séides : conseillers, gouverneurs de l'Empire, armée et enfin les sociétés de mages et de prêtres qui sont rangées derrière lui. The Delphi Council and Mystery Men (Le Conseil de Delphes et les Mystery Men, 10 pages) est ensuite consacré aux alliés possibles des chevaliers des Tempêtes, avec les représentants du Conseil de Delphes en Afrique (8 PNJ sont décrits) et ses ressources. Enfin 3 pages sont consacrées aux descriptions de quelques uns des Mystery Men, ce groupe de héros menés par le docteur Alexus Frest, qui ont suivi Möbius depuis son monde d'origine, Terra, pour continuer le combat contre leur Némésis. Adventures in the Nile Empire (Aventures dans l'Empire du Nil, 10 pages) commence par décrire le mystère des ruines de l'ancienne Egypte qui sont apparues depuis l'invasion, là où il n'y avait rien auparavant, avant de proposer quelques conseils au MJ pour mieux simuler des aventures se déroulant dans ce cosm, avec les clichés attenant. L'un des clichés des pulps étant les pièges tendus par les vilains aux héros, la deuxième partie du chapitre (5 pages) présente des règles pour ceux-ci (y compris les fameux Death Traps, ces pièges techniquement complexes et potentiellement létaux pour les héros), ainsi que les descriptions de treize pièges à titre d'exemples. Threats (Menaces, 20 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans l'Empire, à commencer par les Gospogs (des créatures mortes-vivantes), mais aussi quelques animaux plus ou moinaturels, les troupes de Möbius (militaires, troupes d'élite, prêtres), quelques monstres issus essentiellement des mythes du Moyen-Orient, et les Dieux Vivants, ces statues qui gardent les tombes ou certains endroits importants de l'Empire. Les cinq dernières pages du chapitre présentent le Triumvirat, un trio de super-vilains à la tête du principal syndicat du crime du Caire, ainsi que quelques vilains ou archétypes, dont le principal assistant de Möbius et gouverneur du Caire, l'insidieux Wu Han. Eternity Shards (Fragments d'Eternité, 4 pages) enfin présente quelques artefacts à la symbolique telle qu'ils sont chargés de Possibilités (dont une certaine Arche) ou autres objets de pouvoir. L'ouvrage se termine sur une page d'Index. Avant l'Index, la version française inclut 16 pages reprenant le supplément Secrets of the Nile Empire qui présente les descriptions de plusieurs lieux, objets ou personnalités des scénarios dans cette région du monde, avec sa couverrture et sa page de crédits et sommaire.
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January 2023 | Torg | Black Book Editions |
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Empire du Nil (L')
deuxième édition, version électronique
Empire du Nil (L') En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de L'Empire du Nil est équivalent à la version papier. |
May 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Ennemis de Nehwon (Les)
première édition
Ennemis de Nehwon (Les) Ennemis de Newhon (Savage Foes of Newhon) présente divers adversaires potentiels pour les PJ, humains ou non. L'ouvrage, également en VF deuxième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et le Sommaire (2 pages), puis aborde le chapitre Un : Comment Utiliser les Ennemis de Nehwon (Using Savage Foes of Newhon, 4 pages). Les auteurs nous donnent quelques pistes sur la façon d'utiliser ces individus spéciaux dans une campagne. On y retrouve donc le Duo Fafhrd et le Souricier Gris, les Amis, les Ennemis. Chaque groupe propose ses propres pistes d'aventures. Amis et Ennemis (Friends and Foes, 42 pages) est le chapitre le plus volumineux et passe en revue un grand nombre des personnages qui interviennent dans les livres de Fritz Leiber. Y sont présentés 115 personnages, qu'ils soient des habitants de Lankhmar du dessus, de Lankhmar du dessous, ou bien des personnages que rencontrent le Duo lors de leurs aventures hors les murs de Lankhmar, sur les Terres et Mers de Nehwon. Bestiaire (Bestiary, 26 pages) décrit ensuite les différentes créatures naturelles ou surnaturelles qui peuvent être rencontrées par les personnages à Lankhmar mais aussi dans les diverses régions de Nehwon. Les bêtes et créatures qui sont décrites sont aussi bien les habitants naturels de certaines régions que des créatures mythiques et étranges, ou les autres races qui occupent certaines régions de Nehwon. Vient alors un Générateur d'Aventure (Adventure Generator, 11 pages) avec ses diverses tables permettant par le lancer d'un d20 d'obtenir un résultat, une idée, une orientation... Le chapitre expose aussi la méthode d'utilisation ainsi que divers conseils pour le Meneur. Chacun des résultats, pour chacune des tables est décrit avec divers exemples. Les liens entre les divers tables sont aussi expliqués pour aider le Meneur dans son élaboration. La dernière page du chapitre expose un exemple complet avec les jets, les résultats, les liens entre les jets et le résultat final. Enfin Aventures (Savage Tales, 10 Pages) propose deux scénarios : Le premier met en scène des fantômes qui hantent et perturbent plusieurs établissements, qui doivent faire appel à une "chasseuse de fantômes" afin de s'en débarrasser. Le contact des personnages est dubitatif et leur demande d'enquêter. La Maison au Trésor d'Urgaan d'Angarngi (Treasure House of Urgaan of Angarngi) va emmener nos personnages à l'extérieur des murs de Lankhmar, à la recherche d'une maison dans laquelle le fabuleux trésor du Mage Urgaan d'Angarngi est caché. Personne n'a encore réussi à vaincre cette énigme... La page d'index conclut l'ouvrage. |
January 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Feux de Ra (Les)
première édition
Feux de Ra (Les) The Fires of Ra (Les Feux de Ra) est une campagne pour Torg Eternity se déroulant essentiellement dans l'Empire du Nil, ce Cosm à la technologie années 30 et à l'ambiance pulp centré sur l'Égypte. Elle tourne autour des projets du maître de l'Empire, le Pharaon Möbius, et des agissements et projets d'un de ses séides, le criminel Hooded Cobra. Après 3 pages proposant crédits et sommaire, une Introduction (4 pages) présente les dessous de l'histoire et un synopsis des scénarios à venir. Act One: Crime City (Acte Un : La Cité du Crime, 12 pages) commence lorsque les Chevaliers sont envoyés à Venise. D'après les renseignements recueillis par le Conseil de Delphes, l'un des lieutenants de Möbius compte y dérober un objet exposé dans un musée. Une fois l'objet identifié, il vont pouvoir se rendre au Caire afin de savoir pour quelle raison cette jarre intéresse l'Empire, et voir si elle est seule dans son cas. Hooded Cobra semble en quête d'un sceptre ouas, potentiellement un objet magique puissant. Les Chevaliers vont donc devoir chercher à le récupérer avant lui et Act Two: Swallowed By Sand (Acte Deux : Ensevelis sous le Sable, 12 pages) voit les Chevaliers s'enfoncer dans le Sahara à la recherche d'une tombe perdue, dans une course contre les agents de l'Empire. Act Three: Expedition Into Darkness (Acte Trois : Expédition dans les Ténèbres, 16 pages) va constituer un intermède au cours duquel les Chevaliers rencontrent le chef des fameux Mystery Men et s'enfoncent dans la jungle du Congo à la recherche d'un artefact ancien qui pourrait leur permettre de sceller une alliance avec un parti puissant contre Möbius. Dans Act Four: Island Of The Warrior Women (Acte Quatre : L’île des Femmes Guerrières, 14 pages), les PJ se rendent sur l'île des Amazones afin de les amener à s'engager à leurs côtés dans la lutte contre le Pharaon. Mais entre les agents de Möbius qui poursuivent le même but et la politique intérieure des Amazones, la situation risque de se compliquer pour les Chevaliers. Durant leurs aventures précédentes, Möbius a lancé une nouvelle arme à sa disposition, un engin aérien équipé d'un rayon dévastateur qu'il appelle les Feux de Ra. Pour éliminer cette arme, il faut des informations pour trouver son point faible et Act Five: Raiders At The Gates (Acte Cinq : Les Pillards sont à nos Portes, 14 pages) voit les PJ partir en mission pour ramener le dossier technique de l'appareil. Les informations sur l'appareil de Möbius montrent un point faible nécessitant pour être utilisé un matériau fabriqué uniquement dans une seule usine. Les PJ vont donc remonter le Nil (Act Six: The Source Of The Nile / Acte Six :La source du Nil, 16 pages) pour gagner ensuite le lac Victoria dont une île abrite l'usine en question. Act Seven: Skies Of Fire (Acte Sept : Ciel de feu, 12 pages) met en scène la confrontation finale entre les Chevaliers des Tempêtes et l'arme décisive de Möbius, pour tenter de mettre un terme à la menace que fait peser celle-ci sur tout le Moyen-Orient. Threats And Villains (Menaces et Vilains, 7 pages) donne au MJ les fiches techniques des adversaires rencontrés au cours de cette histoire, au premier rang desquels les sept vilains de la Retribution League, le gang dirigé par Hooded Cobra, mais aussi une dizaine d'archétypes d'antagonistes humains ou non, et leurs véhicules. Une illustration pleine page illustrant une des énigmes de la campagne et une page d'Index terminent le volume. |
January 2023 | Torg | Black Book Editions |
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Feux de Ra (Les)
première édition, version électronique
Feux de Ra (Les) En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique des Feux de Ra est équivalent à la version papier. |
May 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Final Testament
première édition
Final Testament Cet ouvrage est une mini-campagne en trois épisodes pour décider du destin de la planète Hervara. Celle-ci est disputée entre trois forces : les orks, installés ici avant même l'arrivée des humains, les forces impériales et les rebelles du Severan Dominate. Pour l'heure, les forces s'équilibrent globalement, même si des renforts récents, en particulier des mekanos, ont permis aux orks de développer une aviation qui domine les cieux pollués de la planète. Une grande partie des combats se déroulent dans les innombrables galeries des mines qui sont la principale richesse de ce monde stratégique pour l'effort de guerre des rebelles. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une Introduction d'une page également présente les trois grands chapitres qui composent l'ensemble. Elle précise aussi que le type de régiment dont sont originaires les personnages est assez libre et que certains personnages non-joueurs (PNJ) peuvent être adaptés en fonction des besoins. De fait, l'ouvrage vise plutôt de l'infanterie légère, mais des indications sont données par endroit pour l'adapter à d'autres types de troupe, y compris un équipage de blindé. Ensuite, la partie intitulée Gazetter : Hervara présente en 14 pages la planète où se déroule l'action. C'est principalement l'histoire de la planète qui est développée, pour comprendre comment on en est arrivé à la situation actuelle. Les principales forces militaires qui s'opposent sont décrites, y compris trois régiments de la garde impériale. Le chapitre un, Planetfall, développe sur 35 pages l'arrivée mouvementée des personnages sur la planète. Contrairement à ce qui était annoncé, la résistance ennemie est forte et l'atterrissage se passe mal. En pleine zone ennemie et avec des pertes dès le départ, il va falloir prendre des initiatives pour parvenir à forcer le passage et rejoindre les plus proches forces impériales. Au passage, des informations importantes concernant les moyens adverses vont apparaître. Dans le chapitre deux, The Night Path, l'équipe est intégrée à la garnison du poste avancé qui les a recueillis à l'épisode précédent. En effet, les personnages sont tombés trop loin de la zone assignée à leur unité et ne peuvent dans l'immédiat y être acheminés. Ils vont donc goûter aux joies des actions en première ligne. Diverses opérations peuvent leur être confiées, certaines plus importantes que d'autres pour la suite de la campagne. Dans cette région où les trois forces - impériaux, renégats et orks - sont présentes, ce ne sont pas les cibles qui manquent. Le tout est de ne pas se tromper d'objectif. Au passage, ils vont faire connaissance avec les régiments cantonnés sur place et les responsables. A eux de bien s'intégrer et de bien s'informer. Tout ceci occupe 33 pages. Dans le troisième et dernier chapitre, The Horn of Mars (34 pages), les personnages sont mis en accusation par le commissariat impérial et soupçonnés de trahison. L'affaire se présente plus ou moins mal pour eux, selon leurs actions précédentes et leur manière de se défendre, lorsque l'ennemi attaque en masse, offrant une distraction bienvenue. Ils vont devoir tenter de priver les assaillants orks de leur plus gros atout, et décider quoi en faire s'ils parviennent à s'en emparer. Ils peuvent ainsi porter un coup décisif, non seulement pour la bataille en cours, mais pour toute la guerre sur Hervara. Un appendice de 24 pages, intitulé NPCs and Adversaries, détaille les membres typiques des forces en présence, leur équipement et plusieurs personnalités importantes, en particulier chez les impériaux. |
January 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Fires of Ra (The)
première édition
Fires of Ra (The) The Fires of Ra (Les Feux de Ra) est une campagne pour Torg Eternity se déroulant essentiellement dans l'Empire du Nil, ce Cosm à la technologie années 30 et à l'ambiance pulp centré sur l'Égypte. Elle tourne autour des projets du maître de l'Empire, le Pharaon Möbius, et des agissements et projets d'un de ses séides, le criminel Hooded Cobra. Après 3 pages proposant crédits et sommaire, une Introduction (4 pages) présente les dessous de l'histoire et un synopsis des scénarios à venir. Act One: Crime City (Acte Un : La Cité du Crime, 12 pages) commence lorsque les Chevaliers sont envoyés à Venise. D'après les renseignements recueillis par le Conseil de Delphes, l'un des lieutenants de Möbius compte y dérober un objet exposé dans un musée. Une fois l'objet identifié, il vont pouvoir se rendre au Caire afin de savoir pour quelle raison cette jarre intéresse l'Empire, et voir si elle est seule dans son cas. Hooded Cobra semble en quête d'un sceptre ouas, potentiellement un objet magique puissant. Les Chevaliers vont donc devoir chercher à le récupérer avant lui et Act Two: Swallowed By Sand (Acte Deux : Ensevelis sous le Sable, 12 pages) voit les Chevaliers s'enfoncer dans le Sahara à la recherche d'une tombe perdue, dans une course contre les agents de l'Empire. Act Three: Expedition Into Darkness (Acte Trois : Expédition dans les Ténèbres, 16 pages) va constituer un intermède au cours duquel les Chevaliers rencontrent le chef des fameux Mystery Men et s'enfoncent dans la jungle du Congo à la recherche d'un artefact ancien qui pourrait leur permettre de sceller une alliance avec un parti puissant contre Möbius. Dans Act Four: Island Of The Warrior Women (Acte Quatre : L’île des Femmes Guerrières, 14 pages), les PJ se rendent sur l'île des Amazones afin de les amener à s'engager à leurs côtés dans la lutte contre le Pharaon. Mais entre les agents de Möbius qui poursuivent le même but et la politique intérieure des Amazones, la situation risque de se compliquer pour les Chevaliers. Durant leurs aventures précédentes, Möbius a lancé une nouvelle arme à sa disposition, un engin aérien équipé d'un rayon dévastateur qu'il appelle les Feux de Ra. Pour éliminer cette arme, il faut des informations pour trouver son point faible et Act Five: Raiders At The Gates (Acte Cinq : Les Pillards sont à nos Portes, 14 pages) voit les PJ partir en mission pour ramener le dossier technique de l'appareil. Les informations sur l'appareil de Möbius montrent un point faible nécessitant pour être utilisé un matériau fabriqué uniquement dans une seule usine. Les PJ vont donc remonter le Nil (Act Six: The Source Of The Nile / Acte Six :La source du Nil, 16 pages) pour gagner ensuite le lac Victoria dont une île abrite l'usine en question. Act Seven: Skies Of Fire (Acte Sept : Ciel de feu, 12 pages) met en scène la confrontation finale entre les Chevaliers des Tempêtes et l'arme décisive de Möbius, pour tenter de mettre un terme à la menace que fait peser celle-ci sur tout le Moyen-Orient. Threats And Villains (Menaces et Vilains, 7 pages) donne au MJ les fiches techniques des adversaires rencontrés au cours de cette histoire, au premier rang desquels les sept vilains de la Retribution League, le gang dirigé par Hooded Cobra, mais aussi une dizaine d'archétypes d'antagonistes humains ou non, et leurs véhicules. Une illustration pleine page illustrant une des énigmes de la campagne et une page d'Index terminent le volume. |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Gardiens de la Forge Renaissante (Les)
première édition
Gardiens de la Forge Renaissante (Les) Les Gardiens de la Forge Renaissante est un long scénario (essentiellement trois donjons) pour personnages de niveau 12 à 15. Il se déroule dans la région de la Désolation de Mana, dans la cité d’Alkenastre. L’ambiance dominante dans cette région est steampunk : mutants, alchimistes, pistolets et robots sont de la partie. Des robots créés par une puissante femme de la cité pour protéger les habitants des mutants venus de la Désolation se mettent à dysfonctionner gravement. Elle suspecte un sabotage et envoie les héros enquêter. La deuxième de couverture contient le plan détaillé de la Mine de Karggat. Le livre commence par une page de crédits et de sommaire, avant que l’Introduction (2 pages) n’explique l’intrigue générale et son ambiance particulière. Puis chaque chapitre détaille un donjon différent que les aventuriers doivent explorer pièce par pièce. Dans la Mine de Karggat (28 pages), les héros enquêtent dans une mine abandonnée, qui n’est pas aussi vide qu’elle n’y paraît. Ils pourront y rencontrer un homme-rat savant et de nombreux ogres mutants et Gugs infestant les niveaux supérieurs. Ils y découvrent également une mystérieuse substance mutante. Vient ensuite Le Moulin fortifié des Sulture (10 pages), dans lequel les héros explorent un avant-poste militaire alors qu’une tempête de Mana ravage la zone. Ils peuvent y trouver, outre des esclaves, des Ogres et un druide monstrueux, plusieurs indices sur l’identité de celui qui tire les ficelles. Enfin, dans La Forge Renaissante (12 pages) les héros enquêtent sur une forge industrielle en ruines, alors que la tempête diminue. Pour relancer les fourneaux, des Gnolls s’affairent sous la direction d’un terrible géant des collines mutant, au service d’un ingénieur véreux, concurrent de l’employeuse des héros. Ils créent ici des robots corrompus. L’aventure se conclue sur un choix : montrer les preuves de la forfaiture de l’entrepreneur auprès du Conseil de la ville, ou l’affronter directement, en privé. Pour conclure, deux annexes sont proposées :
Le livre se termine sur la Licence Open Gaming (1 page). La troisième de couverture contient les plans détaillés de l’avant-poste et de la forge. A tout cela s'ajoute un poster A3 recto-verso présentant d’un côté le plan détaillé d’Alkenastre et de l’autre un décor d’usine quadrillé vierge. A noter que la VF est imprimée en couverture rigide (et non souple comme la VO.) |
November 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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GenCon Adventures
première édition
GenCon Adventures GenCon Adventures regroupe plusieurs scénarios utilisés par l'éditeur au fil des années pour présenter le jeu dans le cadre de la convention éponyme, ou pour des parties spéciales réservées aux souscripteurs du jeu présents sur place. Dans ces cas, l'issue de la partie influera sur les développements de la deuxième année de la Guerre des Réalités, et le texte présente l’issue de la partie jouée sur place. Le livret s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire.
Le livret s'achève avec une page d'index. |
November 2022 | Torg | Ulisses North America |
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Ghouls and Revenants
première édition
Ghouls and Revenants
Ce supplément est consacré aux goules et revenants, deux types d'humains affectés par l'ingestion de sang vampirique (les revenants appartenant à des familles où la condition de goule est héréditaire). Après la page de couverture, une page de titre, une page de crédits, et la table des matières de trois pages, une Introduction de six pages présente le contenu du supplément, un lexique et des sources d'inspiration. Le Chapitre 1, Blood is Life (20 pages) présente les goules : leurs relations avec leurs maîtres (appelé le domitor), leurs origines et leurs évolutions à travers les époques, les rôles qu'elles sont amenées à exécuter, la manière dont elles sont recrutées, la vie avec leurs maîtres, la manière dont elles sont affectées par l'âge, et les promesses (des vampires) et attentes (des goules) par rapport à l'Etreinte. Ensuite, le Chapitre 2, Ghouldom, Blood Bonds, & Systems (14 pages) se concentre sur l'aspect mécanique de l'existence d'une goule : les liens de sang, l'apprentissage des Disciplines, le vieillissement, le soin, la frénésie, la faiblesse de clan, l'alimentation (excès et manque), ainsi que l'Humanité et les Voies d'Illumination. Le Chapitre 3, Clan Ghouls and Organizations (38 pages) détaille le rôle et la présence des goules au sein des sectes (Camarilla, Sabbat, Anarchs, Inconnu, Tal'Mahe'Ra, Ligue Oradea et Ashirra) et des différents clans, avec la faiblesse développée selon que la goule concentre son alimentation sur des vampires d'un clan spécifique, et présente différentes organisations composées uniquement de goules. Le Chapitre 4, Revenants and their Families (30 pages), présente les Revenants : l'histoire de ces êtres, et la présentation des familles existantes, avec pour chacune leur histoire jusqu'à l'époque moderne, leur apparence typique, des conseils de création de personnage, les disciplines favorites de la famille et la faiblesse spécifique. Ensuite, le Chapitre 5, Character Creation (28 pages), donne les règles pour créer un personnage goule ou revenant, avec de nouvelles capacités, historiques, atouts et handicaps. Enfin, le Chapitre 6, Storytelling (20 pages) donne des conseils pour utiliser des goules dans une chronique (sous différents rôles : protecteur, candidat à l'Etreinte, ...), ou créer une chronique centrée sur les goules. L'Appendix I, Gallery of Ghouls (7 pages), détaille différents profils prétirés de goules, et l'Appendix II, Animal Ghouls and Monstrous Creations (12 pages) donne les règles et profils pour des goules non-humaines, ainsi que les Szlachta et les Vozhd, des créations du clan Tzimisce. Le supplément s'achève sur une feuille de personnage pour goule et une page de couverture arrière. |
June 2016 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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GM Screen Inserts
première édition
GM Screen Inserts Cet accessoire présente des feuilles qui viennent se glisser dans l'écran de MJ de Savage Worlds, modulable selon l'univers de jeu. Elles sont spécifiquement prévues pour le supplément East Texas University et son univers d'étudiants confrontés aux forces du Mal. Chacune des pages est prévue pour le format A4 américain ou "Letter", en disposition paysage, soit 22,9 cm de haut sur 27,9 cm de large. Les deux premieres pages servent de couverture et de présentation du contenu. Ensuite dix pages proposent des illustrations extraites du livre de base de ETU (on n'y retrouve pas la totalité des éléments de l'illustration de l'écran physique). Enfin quatre pages proposent des tables pour le MJ. Trois de ces pages sont les mêmes qui sont utilisées pour la version papier de l'écran. On a donc :
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August 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Half-Dead City (The)
première édition
Half-Dead City (The) The Half-Dead City constitue le premier des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion. Plusieurs suppléments et accessoires peuvent la compléter : le guide d’Osirion : Legacy of Pharaohs, des plans, mais aussi des cartes d’objets et de personnages non-joueurs (PNJ). Il existe également un livre d’options pour les personnages intitulé People of the Sands. Enfin plusieurs autres suppléments traitent des mystères de ce royaume comme Dungeons of Golarion, Lost Cities of Golarion, Lost Kingdoms ou même Occult Mysteries. La campagne ne parle cependant pas de certains aspects évoqués dans ces titres comme les Quatre Pharaons de l’Ascension ou l’Enigme d’Aucturn. Rappelons avant tout que le dirigeant actuel du pays, Khemet III, a ouvert les ruines des anciens pharaons (et leurs plus de 8000 ans d’Histoire) aux aventuriers étrangers. Il a remarqué qu’une fois les trésors retrouvés, ces pilleurs ont tendance à tout revendre au plus proche comptoir local ! Ainsi, s’est-il dit, laisser les aventuriers piller les tombes et braver leurs dangers va finalement rapidemment bénéficier à l’économie de l’Osirion... Dans cette aventure les héros sont donc des pilleurs de tombes autorisés par Khemet III. Ils tentent de récupérer le plus de trésors possible, et c’est une loterie organisée par l’Etat qui indiquera quelle ruine leur est destinée. Bien entendu, en plus des pièges et autres momies animées, les aventuriers ont pour concurrence une autre équipe de pilleurs bien décidés à les prendre de vitesse. L’épisode est donc principalement constitué de donjons remplis de pièges et de créatures momifiées. En arrière-plan, cependant, un mystérieux culte fait avancer ses plans... Après une page de titre et une page de crédits, un avant-propos (Foreword, 2 pages) évoque des inspirations et les auteurs de la campagne. Puis vient le scénario en lui-même, The Half-Dead City (60 pages). Dans la première partie The Lottery and the Tomb of Akhentepi, les héros participent à la lotterie dans la vieille cité de Wati. Puis ils s’enfoncent dans la tombe labyrinthique d’un ancien général de Wati. Chaque pièce est l’occasion d’en apprendre plus sur la vie, l’oeuvre et les moeurs de l’illustre militaire ainsi que de sa famille. Sortis de la tombe, les aventuriers rencontrent et discutent avec d’autres groupes participant à la loterie, notamment celui de la Main Ecorchée qui se plaint de ne pas pouvoir choisir le site qu’il veut. Dans la seconde partie, The House of Pentheru, les héros continuent le concours en explorant un deuxième site, la maison d’un petit noble. Malheureusement, celle-ci est infestée de démons depuis qu’une terrible peste surnaturelle a dévasté Wati il y a quelques siècles. Là encore, le destin de la famille du noble est découvert au travers des salles. Démons et crânes volants viennent corser le tout. The Sanctum of the Erudite Eye est l'occasion de les pénètrer dans le lieu que voulaient explorer l’équipe de la Main Ecorchée. Il recèle en effet une puissante relique appartenant à un mystérieux monarque : le Masque du Pharaon Oublié. Les héros ont donc, dans leur course au pillage, des rivaux en la personne de la Main Ecorchée. Ce n’est pas tout : un nécromancien compte bien mettre lui aussi la main sur le trésor… Mais au vu des nombreux pièges, personne n’en sortira indemne ! NPC Gallery (8 pages) présente les principaux PNJ de l’aventure, à commencer par l’équipe de la Main Ecorchée qui veut voler le Masque du Pharaon Oublié. Caractéristiques, illustration et historique sont fournis pour chacun d’eux. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) met en lumière six objets trouvables dans les ruines. Chacun d’eux est illustré et selon son utilité pour les personnages. On trouve ainsi un bouclier-scarabée, un khôl ou une lance magique. Wati, the Half-City (8 pages) dépeint la ville où se déroule l’aventure. Après avoir subi une peste terrifiante (lâchée par le culte de Lamashtu) qui a exterminé la majorité de sa population, les Osiriens ont fait de la moitié de la ville une nécropole sacrée. De nombreux lieux et habitants importants sont décrits avec une carte détaillée à l’appui. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la première partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur arrivant à Wati. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Bestiary (2 pages) présente cinq créatures avec illustration, caractéristiques et historique. On trouve ainsi un parchemin animé ou un faucon solaire. Sands of Time (2 pages) donne au meneur le résumé des cinq prochains épisodes de la campagne et la plupart de ses secrets. La licence OGL termine le tout. La deuxième et troisième de couverture présentent une vision de Wati et la première étape de la construction d’une pyramide. |
February 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Hammer of the Emperor
première édition
Hammer of the Emperor Sous-titré The Guardsman's Handbook, cet ouvrage présente des règles et options supplémentaires pour les personnages : nouveaux régiments et options de création, spécialités avancées, nouveaux talents, arsenal étendu... Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente le contenu des trois chapitres de l'ouvrage. Puis le chapitre un, Heroes of the Imperium (46 pages), présente de nouveaux régiments et de nouvelles options de création de régiment. Les régiments présentés vont de l'Armageddon Steel Legion (de l'infanterie mécanisée) aux Valhallan Ice Warriors (guerriers des glaces spécialisés dans la traque des orks) en passant par les Death Riders of Krieg (régiment de cavalerie) ou les Scintillan Fusiliers (composés de membres de la noblesse de Scintilla). Les nouvelles options incluent des mondes d'origine, des types de régiments, doctrines d'entraînement ou d'équipement spécial, et des désavantages. Enfin, une section présente des règles et des conseils pour créer et gérer des Mixed Regiments, recomposés à partir de deux (ou plus) régiments en sous-effectif. Vient ensuite vient le chapitre deux, Advanced Field Training, 40 pages, qui décrit de nouvelles spécialités avancées pour les gardes impériaux, avec un résumé des règles pour les sélectionner. Pour chacune d'entre elles sont données une présentation, les aptitudes et l’équipement obligatoire lié, l'entraînement et les tactiques de la spécialité, des variations régimentaires, des idées d'aventures, et des avancements spécifiques. Les Spécialités proposées sont :
Enfin, le chapitre trois (Rules of War, 52 pages), propose des éléments de règles additionnels. Il commence par de nouveaux talents et ordres pour tous les personnages, et introduit les Ordres de Vétérans. Le chapitre continue avec une section d'équipement : nouvelles armes, armures, améliorations et personnalisations d'armes, munitions spéciales, équipement et implants cybernétiques, suivie de règles pour créer de nouveaux "patterns" (ou séries) pour des armes ou de l'équipement. Enfin, des règles pour le combat monté sont données, avec le profil de différentes montures : de l'agressif Grox au placide Mukaali, en passant par les chevaux ordinaires et le Marru, un félin ailé, ainsi que des règles pour créer sa propre monture. Le livre se conclut sur 2 pages de publicités pour les autres jeux de rôle de la gamme Warhammer 40,000.
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March 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Horreur à Headstone Hill
première édition
Horreur à Headstone Hill Horror at Headstone Hill (Horreur à Headstone Hill) est une campagne en trois parties pour Deadlands L’Ouest Étrange prévue pour des personnages aguerris, même si des personnages novices peuvent être choisis. Cependant, il leur faudra rapidement quelques progressions. Ces derniers sont mandatés par la Légion du Crépuscule pour investiguer sur la disparition d’un agent, et sur ce qui se passe dans la petite ville de Heaston Hill, dans le Wyoming. À noter que l’intégralité de la lecture du supplément est réservée au Marshal (le meneur de jeu). L'ouvrage s'ouvre sur 1 première page illustrée, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Puis, Gone to Wyoming (4 pages, En route pour le Wyoming, 6 pages), fait le point sur la ville de Heaston Hill (encore appelée Tarrytown, il y a peu, et également appelée Headstone Hill par les locaux) et son histoire récente. Ce chapitre dévoile également le secret de la région pour mieux aider le Marshal à comprendre ses principaux enjeux. Une carte du Comté de Uinta, en double-page, accompagne ce premier chapitre. Uinta County (Le Comté de Uinta, 10 pages) est le lieu dans lequel se déroule la campagne, sa superficie lui permet d’être parcouru en deux jours à cheval, voir moins par le train. Il comprend le célèbre parc de Yellowstone, et abrite différents types de populations, dont notamment les indiens. C’est un pays sauvage à la nature époustouflante, mais qui voit sa population grandir au fil des années. Après une présentation générale, chaque ville et village d’importance est décrit, avec indication de son niveau de peur. Heaston Hill est également présentée, mais est davantage décrite au chapitre suivant, étant un des lieux clés de la campagne. Heaston Hill (30 pages, Heaston Hill, 31 pages) était autrefois un coin paisible et perdu du Wyoming, avant qu’une grosse pépite de roche fantôme n’y soit découverte et y attire la Heaston Mining Company. Et pour faire court, Tarrytown devint Heaston Hill. Ce chapitre décrit l’histoire de la ville, son industrie et ses environs, ainsi que ses personnalités. De nombreux lieux sont ensuite présentés, tels les commerces, les saloons, le bureau du Marshal, le bureau de poste ou encore la prison. Le tout se conclut sur la description de lieux emblématiques dans les environs de la ville, comme la forêt d’Aspen, le lac de Bogwater, le ranch Crittenden… Une carte de la ville et une autre de ses environs complètent ce chapitre. Encounters (6 pages, Rencontres, 5 pages) offre des tables aléatoires de rencontres spécifiques au Comté de Uinta ainsi qu’une table des Événements du Crépuscule liée au niveau de peur de la région. Horror at Heaston Hill (Horreur à Heaston Hill, 34 pages) est donc la campagne proprement dite et se décompose en trois actes. Savage Tales (Scénarios, 24 pages) comprend vingt-cinq synopsis et scénarios plus détaillés à éventuellement utiliser durant la campagne. Ils peuvent aussi bien s’intéresser à un étrange PNJ, ou à des phénomènes plus dérangeants encore. Dans chacun d’eux, les personnages pourront s’illustrer et ainsi se sentir davantage liés à Headstone Hill et sa région. Bestiary (10 pages, Bestiaire, 14 pages) comporte différentes racailles, vermines et créatures du Comté de Uinta, telle la famille Heaston, le Thonburg (un chien de troupeau), l’essaim de chiens piranhas ou encore l’Ombre rampante. Après un index (2 pages), l’ouvrage se termine sur divers documents liés directement à la campagne Horreur à Headstone Hill (5 pages, 7 pages en VF) : portrait, extraits de journaux et de lettres... que l’on retrouve également en version imprimés dans le supplément Aides de Jeu. |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Horreur à Headstone Hill
première édition, version électronique
Horreur à Headstone Hill Cette version électronique de la campagne Horreur à Headstone Hill pour Deadlands L'Ouest Étrange reprend le contenu de sa version imprimée, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Horror at Headstone Hill
première édition
Horror at Headstone Hill Horror at Headstone Hill (Horreur à Headstone Hill) est une campagne en trois parties pour Deadlands L’Ouest Étrange prévue pour des personnages aguerris, même si des personnages novices peuvent être choisis. Cependant, il leur faudra rapidement quelques progressions. Ces derniers sont mandatés par la Légion du Crépuscule pour investiguer sur la disparition d’un agent, et sur ce qui se passe dans la petite ville de Heaston Hill, dans le Wyoming. À noter que l’intégralité de la lecture du supplément est réservée au Marshal (le meneur de jeu). L'ouvrage s'ouvre sur 1 première page illustrée, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Puis, Gone to Wyoming (4 pages, En route pour le Wyoming, 6 pages), fait le point sur la ville de Heaston Hill (encore appelée Tarrytown, il y a peu, et également appelée Headstone Hill par les locaux) et son histoire récente. Ce chapitre dévoile également le secret de la région pour mieux aider le Marshal à comprendre ses principaux enjeux. Une carte du Comté de Uinta, en double-page, accompagne ce premier chapitre. Uinta County (Le Comté de Uinta, 10 pages) est le lieu dans lequel se déroule la campagne, sa superficie lui permet d’être parcouru en deux jours à cheval, voir moins par le train. Il comprend le célèbre parc de Yellowstone, et abrite différents types de populations, dont notamment les indiens. C’est un pays sauvage à la nature époustouflante, mais qui voit sa population grandir au fil des années. Après une présentation générale, chaque ville et village d’importance est décrit, avec indication de son niveau de peur. Heaston Hill est également présentée, mais est davantage décrite au chapitre suivant, étant un des lieux clés de la campagne. Heaston Hill (30 pages, Heaston Hill, 31 pages) était autrefois un coin paisible et perdu du Wyoming, avant qu’une grosse pépite de roche fantôme n’y soit découverte et y attire la Heaston Mining Company. Et pour faire court, Tarrytown devint Heaston Hill. Ce chapitre décrit l’histoire de la ville, son industrie et ses environs, ainsi que ses personnalités. De nombreux lieux sont ensuite présentés, tels les commerces, les saloons, le bureau du Marshal, le bureau de poste ou encore la prison. Le tout se conclut sur la description de lieux emblématiques dans les environs de la ville, comme la forêt d’Aspen, le lac de Bogwater, le ranch Crittenden… Une carte de la ville et une autre de ses environs complètent ce chapitre. Encounters (6 pages, Rencontres, 5 pages) offre des tables aléatoires de rencontres spécifiques au Comté de Uinta ainsi qu’une table des Événements du Crépuscule liée au niveau de peur de la région. Horror at Heaston Hill (Horreur à Heaston Hill, 34 pages) est donc la campagne proprement dite et se décompose en trois actes. Savage Tales (Scénarios, 24 pages) comprend vingt-cinq synopsis et scénarios plus détaillés à éventuellement utiliser durant la campagne. Ils peuvent aussi bien s’intéresser à un étrange PNJ, ou à des phénomènes plus dérangeants encore. Dans chacun d’eux, les personnages pourront s’illustrer et ainsi se sentir davantage liés à Headstone Hill et sa région. Bestiary (10 pages, Bestiaire, 14 pages) comporte différentes racailles, vermines et créatures du Comté de Uinta, telle la famille Heaston, le Thonburg (un chien de troupeau), l’essaim de chiens piranhas ou encore l’Ombre rampante. Après un index (2 pages), l’ouvrage se termine sur divers documents liés directement à la campagne Horreur à Headstone Hill (5 pages, 7 pages en VF) : portrait, extraits de journaux et de lettres... que l’on retrouve également en version imprimés dans le supplément Aides de Jeu. |
September 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Invasion Extraterrestre
première édition
Invasion Extraterrestre La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un type de cataclysme. Le troisième est consacré au thème de l'invasion extra-terrestre. Le livre Alien Invasion (Invasion extraterreste) s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite, chaque chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des extraterrestres. Cette version américaine traduite en français présente un système différent de la version originale espagnole. Jouer une partie (24 pages) passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de Traits positifs/négatifs (2 pages) et l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les cinq pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits. Diriger une partie (10 pages) donne ensuite des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d'apocalypses causées par des extra-terrestres, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes écrites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :
Les cinq types d'Apocalypses proposés sont :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
September 2019 | Fin du Monde (La) | Edge Entertainment |
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Journey to the Center of Mongo
première édition
Journey to the Center of Mongo Journey to the Center of Mongo regroupe l'écran du jeu et un livret contenant une aventure en six parties. L'écran, du côté MJ, comporte, de gauche à droite, les tables suivantes :
Journey to the Center of Mongo est une aventure commençant lorsque le Dr Zarkov détecte des émissions radio brouillées en provenance des profondeurs du sol de Mongo. Par le recours à un véhicule fouisseur, les aventuriers vont s'enfoncer dan le sol de la planète. Après la couverture, une illustration, les crédits et le sommaire (4 pages), une Introduction (2 pages) vient présenter le contenu de l'aventure. Journey's Dawn (3 pages) commence avec la découverte de Zarkov et le début du voyage jusqu'à ce que celui-ci soit interrompu par l'attaque d'un animal habitant les tunnels dans lesquels l'appareil vient d'émerger. A World Within a World (2 pages) voit la Taupe arriver dans une immense caverne où nos héros trouvent des cristaux plein d'énergie, mais aussi les hommes-taupes, habitants de ce royaume souterrain. Amenés dans le palais du roi de ce royaume, dans Crystal Castle (5 pages), les aventuriers doivent répondre à une attaque des troupes impériales qui cherchent à s'emparer des souterrains. Dans Dragons in the Dark (3 pages), la poursuite d'un traître à la solde de Ming emmène les héros jusqu'à une mine de cristaux où ils auront affaire à des adversaires naturels peu commodes. La situation dégénère en bataille rangée contre les troupes de Ming (The Battle, 2 pages). Les aventuriers vont finalement devoir trouver un moyen de revenir vers la surface, et un voyageur de la surface va peut-être les y aider (Return to the Surface, 5 pages). Allies and Enemies (2 pages) présente les fiches des adversaires rencontrés au cours de cette aventure, puis The Monsters of Subworld (1 page) fait de même pour les créatures. Enfin New Hazard (1 page) présente un nouveau danger naturel. Le livret se termine sur 2 illustrations pleine page |
March 2018 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le livret des règles commence par une couverture qui est aussi un sommaire. Il se divise ensuite en quatre chapitres. Le premier, Comment Jouer, (How to play , 6 pages), présente le jeu de rôle et les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Le suivant, Combat (6 pages), détaille les règles de combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le troisième chapitre, Partir à l'Aventure, (Adventuring, 6 pages), comporte les règles de voyage, de repos, mais aussi les gains possibles en aventure, y compris les seuils de niveau en points d'expérience et quelques équipements : armes, armures et autres équipements d'aventuriers. Le quatrième et dernier chapitre, Les Incantations, (Spellcasting, 11 pages et demie), traite d'abord de la magie, expliquant en deux pages le lancement de sort. Puis il fournit une liste de sorts de niveau zéro, un, deux et trois, pour un total de 53, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine par une demi-page de crédits et une annexe d'une page, énumérant les conditions qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient... Le livret Lost Mine of Phandelver, sous-titrée en français La Mine Perdue de Phancreux, est une petite campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau cinq. Il commence lui aussi par une couverture qui comporte également le sommaire. Puis une introduction de 4 pages donne un résumé des épisodes, des conseils pour impliquer les personnages et gérer les scénarios et quelques informations sur les royaumes oubliés. La suite se divise en quatre parties, chacune représentant un épisode. Le premier, Des Flèches Gobelines, (Goblin Arrows, 8 pages), voit les personnages des joueurs (PJ) tomber dans une embuscade de gobelins. Une fois ces derniers défaits, ils découvrent qu'une connaissance à eux, un nain, est tombé entre leurs mains. Lui et son garde du corps sont prisonniers dans le manoir en ruine qui sert de base à un ensemble de gobelinoïdes. Sur place ils ne trouvent que le garde, le nain ayant été envoyé ailleurs, à Cragmaw. La partie suivante, Phandalin (Phandalin, 13 pages), voit les PJ parvenir enfin à la ville qui était leur destination, mais c'est pour découvrir qu'elle est mise en coupe réglée par des ruffians bien organisés. Il faut affronter la bande de truands et surtout son chef, qui s'avère être en relation avec le mystérieux Araignée Noire. Celui-ci semble au courant de la présence en ville des héros et veut s'en débarrasser. Dans la troisième partie, La Toile de l'Araignée, (The Spider's Web, 15 pages), les personnages vont suivre diverses pistes trouvées à Phandalin, cherchant des indices concernant la localisation de Cragmaw et le mysérieux Araignée Noire. Ils peuvent ainsi surveiller un magicien, lutter contre une bande d'orcs, fouiller des ruines, et même éventuellement avoir des ennuis avec un jeune dragon vert. Ils finissent par arriver à Cragmaw où règne un certain Roi des gobelins. Ils peuvent par divers moyens obtenir des informations sur leur ami prisonnier, et sur celui qui le détient et se fait appeler Araignée Noire. Tout ceci les mène à une ancienne mine, La Caverne du Ressac, (Wave Echo Cave, 10 pages), que le fameux Araignée Noire est en train d'explorer à la recherche d'un trésor légendaire. Explorer les lieux, en affronter les dangers et mettre fin aux agissements de ce personnage sont une épreuve délicate. Deux annexes viennent compléter le texte. La première, Objets Magiques (Magic Items, 2 pages), présente quelques objets magiques. La deuxième, Monstres (Monsters, 10 pages), propose les caractéristiques et la description de tous les adversaires rencontrables dans la campagne. Elle explique préalablement en deux pages comment lire et utiliser les listes des caractéristiques. Un index des règles d'une page vient clôturer l'ouvrage. Cinq feuilles de personnage pré-tirées, sans illustration mais recto-verso, sont fournies : deux guerriers humains, un prêtre nain, un magicien elfe et un voleur hobbit. Leurs évolutions jusqu'au niveau 5 sont décrites sur chaque feuille., ainsi que leur histoire personnelle et celle de leur race. Une dernière feuille volante est une feuille de personnage vierge au recto, avec une publicité au verso. |
March 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Kit d'Initiation
première édition, version électronique
Kit d'Initiation Après l’imbroglio entre Gale Force Nine (GF9) et Wizards of the Coast (WotC) en 2021 qui a vu ce dernier reprendre l’intégralité de ses droits concernant sa distribution internationale, le Kit d’Initiation a été mis à disposition gracieusement sous version électronique afin de compléter la reprise de la gamme en français sous l’égide de WotC, et notamment la traduction et parution en parallèle du Kit dit L’Essentiel (Essential Kit). La version mise en ligne du Kit d’Initiation reprend donc la traduction initialement réalisée par Black Book Editions auquel GF9 avait délégué l’édition pour le marché français, même si celle-ci restait sous marque GF9. De fait, la traduction est reprise à l’identique : les quelques rares coquilles restantes ne sont ainsi pas corrigées dans cette version, et on retrouvera l’ISBN d’origine ainsi que la date de première impression d’origine dans les documents. Si les traducteurs sont aussi toujours crédités, en revanche, on ne retrouvera plus aucune mention de GF9 qui est désormais entièrement remplacée par WotC. A noter que contrairement à la version papier, on ne retrouvera évidemment pas la présentation en boîte et les dés, mais aussi la feuille vierge de personnage. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Missions de Delphes : Empire du Nil
première édition
Missions de Delphes : Empire du Nil Delphi Missions : Nile Empire (Missions de Delphes : Empire du Nil) est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de l'Empire du Nil. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Hyenas Of Harar (Les Hyènes de Harar, 6 pages) prend pour cadre une petite ville d'Ethiopie dont l'emplacement finira par lui attirer un assaut impérial. La cité est sise dans un désert couru par les hyènes. Celles-ci devenues plus dangereuses avec l'invasion, sont tenues à distance par une femme dotée d'un pouvoir sur elles. Lorsque celle-ci change de comportement, le Conseil soupçonne l'action d'un agent de Möbius et demande à des Chevaliers d'enquêter et de ramener la situation sous contrôle. The Cats Of Khartoum (Les Chats de Khartoum, 6 pages) voit les Chevaliers gagner Khartoum où un agent du Conseil sur place a besoin d'aide pour protéger un repaire (safehouse) de la résistance contre le Pharaon. D'autant qu'un agent de celui-ci, un criminel craignant la lumière du soleil, semble avoir eu vent de l'existence de ce repaire. Race For The Scarab (À la Poursuite du Scarabée, 6 pages) met en scène la course pour retrouver un objet ancien, probablement un Fragment d'Eternité, le Scarabée d'Amenhotep. Un entremetteur cairote semble avoir des informations quant à l'endroit où celui-ci se trouverait. Bien sûr les Impériaux sont également dans la course. Food For Thoth (De la Nourriture pour Thot, 6 pages) emmène les Chevaliers loin du Caire, jusqu'au mont Sinaï, où ils pourront découvrir que des magiciens au service de Möbius ont fait une erreur. Une erreur qu'il va falloir réparer avant que la situation ne s'aggrave. Fog Of War (Brouillard de Guerre, 6 pages) voit les Chevaliers infiltrer une base de l'Empire du Nil au Kenya, afin de baisser ses défenses pour que les Rocket Rangers puissent l'attaquer et la détruire. Flight Of The Ikarus (Le Vol de l’Icare, 8 pages) prend pour cadre un voyage à bord du zeppelin Ikarus. Le Conseil veut savoir si l'équipage de l'Ikarus est bien passé du coté de la résistance à l'Empire, comme il le semble et ce qui donnerait à celle-ci un moyen de voyager en sûreté à travers le Cosm, ou si les agents de Möbius ont découvert ce changement d'allégeance et a repris les choses en main. Digging Up The Better Half (La Meilleure Moitié, 6 pages) oblige les Chevaliers à chercher à s'emparer d'un artefact ancien que Möbius compte utiliser pour un rituel de résurrection qui assoierait son pouvoir sur l'Empire. A moins qu'un rival du Pharaon ne s'en empare avant les deux partis ? The Serial Gambit (Gambit en Série, 14 pages) voit les Chevaliers amenés à enquêter sur un producteur de cinéma qui présente un serial basé sur leurs aventures, sans susciter de réaction de Möbius. Comment fait-il pour produire ses films et quels sont ses buts ce faisant ? Voilà ce que les Chevaliers vont devoir débrouiller. Une tempête de réalité dans le désert a donné naissance à une créature monstrueuse qui sème la destruction. Les Chevaliers vont devoir s'occuper de cette bête avant qu'elle ne tombe entre les mains du Pharaon (The Orphan / L’Orphelin, 6 pages). Grim House (Le Manoir Grim, 8 pages) amène les Chevaliers des Tempêtes sur une île de la Méditerranée pour une soirée. Soirée qui va se révéler moins urbaine et propice à la détente qu'ils ne pourraient s'y attendre. Le version française ajoute 4 scénarios à cette série. Trois ouvrent le sommaire et un dernier vient terminer la série.
Common Foes (Adversaires Communs, 3 pages) rappelle les fiches techniques d'une douzaine d'adversaires standards de l'Empire du Nil. Une page d'Index et des publicités terminent le volume. |
January 2023 | Torg | Black Book Editions |
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Missions de Delphes : Empire du Nil
première édition, version électronique
Missions de Delphes : Empire du Nil En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de Missions de Delphes : Empire du Nil est équivalente à la version papier. |
July 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Mort aux Trousses (La)
première édition
Mort aux Trousses (La) La Mort aux Trousses (Stone and a Hard Place) est un supplément de contexte doublé d'une campagne pour Deadlands Reloaded. Le supplément traite du territoire du sud-ouest des États-Unis, domaine du cavalier Mort qui compte un grand nombre de déterrés. La campagne les opposera à ni plus moins que le légendaire Jasper Stone, main droite de la mort et tueur de héros. Après une page de crédits et la table des matières (2 pages en VF, 1 page en VO) l'ouvrage s'ouvre sur une édition du Tombstone Epitath (10 pages en VF, 7 pages en VO) relatant les événement de l'année 1881 dans l'Ouest Étrange et ouvrant diverses pistes d'aventures (en lien avec les Savage Tales proposée en fin d'ouvrage). S'ensuivent des pages de titres et d'illustrations (3 pages en VF, 1 page en VO) puis Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 21 pages en VF, 20 pages en VO) propose de nouvelles options de création de personnages parmis lesquelles de nouveaux atouts, de nouvelles options de jeu pour les personnages déterrés et la voie du sortilero capable de lier sa magie à ses flingues. Vient ensuite la section Le Territoire du Marshal (Marshal Territory) réservée au MJ et qui constitue le reste de l'ouvrage. Après 3 pages de titres et d'illustrations (2 en VO) s'ouvre le chapitre Le Domaine de Mort (Death's Domain, 15 pages en VF, 16 pages en VO) qui relate les légendes sur le Cavalier, l'histoire de Stone, les opposants aux PJ durant la campagne et leurs alliés potentiels. S'ensuivent les Règles d'univers (Setting Rules, 6 pages en VF et en VO) qui approfondissent le traitement de la peur et des horreurs des champs de batailles, qui traitent des effets de météo mortelle et revisitent les règles concernant les déterrés. Lieux Étranges (Strange Locales, 29 pages en VF, 30 pages en VO) propose ensuite une atlas des territoires du Sud-Ouest : Du territoire d'Arizona au Nouveau-Mexique en passant par la bourgade de Tombstone. Aventures dans le Sud-Ouest Sauvage (Adventure in the Wild Southwest, 6 pages en VF et en VO) constitue enfin un générateur de rencontres aléatoires. Le chapitre suivant, La Mort aux Trousses (Stone and a Hard Place, 42 pages en VF, 44 pages en VO) constitue ensuite une campagne en neuf actes pour un groupe de personnages novices (qui devraient atteindre le rang légendaire à l'issue de celle-ci). Les PJ prendront part à l'affontement historique entre le gang des Cow-Boys et l'équipe de Wyatt Earp à OK Corral. Malheureusement leurs alliés seront décimés par Stone et ils ne pourront fuir que de justesse. S'ensuit un voyage à travers nombre d'états d'Amérique pour parvenir à récupérer les balles qui ont tué Stone la première fois — seules à même à le renvoyer définitivement dans la tombe. Mais la réalité est souvent plus complexe que prévu, et quand même des visiteurs venus d'un autre âge s'en mêlent, l'avenir s'assombrit... Savage Tales (16 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite 14 synopsis d'aventures à intercaler entre les actes de la campagne ou à jouer indépendamment. Enfin l'ultime chapitre Mauvaise Rencontres (Encounters, 13 pages en VF, 11 pages en VO) fournit les statistiques des PNJ principaux de la campagne et autres créatures. |
June 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Nile Empire (The)
deuxième édition
Nile Empire (The) The Nile Empire (L'Empire du Nil) est le guide consacré au Cosm qui a envahi le nord-est de l'Afrique, centré sur l'Égypte mais s'étendant aussi sur plusieurs des états voisins, avec des extensions jusqu'au Congo. Cet espace où la technologie est limitée à un stade correspondant à la fin de la première moitié du XXe siècle, mais où la magie et une forme limitée de super-pouvoirs opèrent pour les habitants, est sous la domination du terrible Pharaon Möbius, un super-villain venu d'une réalité où les codes du pulp dominent. Le supplément s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis 1 page de titre arborant une carte de la section de l'Afrique envahie par Möbius ouvre la Player Section (Partie Joueurs). Welcome to the Nile Empire (Biienvenue dans l'Empire du Nil, 2 pages) commence par présenter le supplément, essentiellement avec un texte d'ambiance narrant la confrontation entre un groupe d'aventuriers et l'Insidieux Wu Han. One Year Later (Un An Plus Tard, 10 pages) s'attache ensuite à décrire l'état de l'Afrique après quelques mois de la Guerre des Réalités. Sont ainsi passés en revue les bases d'existence de ce Cosm, les principes qui le sous-tendent, et la situation de ses habitants, le point sur la situation du conflit entre l'envahisseur et ses voisins (Israël, Iran, Arabie Saoudite, états africains, Turquie et Europe). Le chapitre se termine avec une chronologie des événements importants de l'année écoulée. Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages. Storm Knights (Chevaliers des Tempêtes, 4 pages) est donc consacré à ceux-ci, avec une vingtaine de nouveaux Atouts (Perks). Puis les différents aspects liés aux Axiomes du Cosm sont abordés successivement :
La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Game Master Section / Partie du Maître de Jeu) comportant les règles de gestion des Possibilités issues de l'Empire du Nil, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (Zones de Guerre, 20 pages) s'attache à la situation des diverses zones d'Egypte touchées par l'invasion de Möbius, avec une description rapide d'avant l'invasion, puis le point sur les principaux points de l'Empire depuis celle-ci : Le Caire, le bassin du Nil, le Maghreb et les contours de la Méditerranée, et enfin les incursions de l'Empire dans la péninsule arabique et vers le Congo. Reality (Réalité, 8 pages) étudie plus en détail la Réalité de l'Empire du Nil, les axiomes qui sont les siens et les Lois qui la gouvernent (Law of Action, Law of Drama, et Law of Heroism, pour les plus importantes), mais aussi les lois mineures liées au contexte des pulps (Law of Masks, Law of Inevitable Return...). Dr. Möbius and the Invaders (Le Docteur Möbius et les Envahisseurs, 14 pages) s'intéresse, comme son titre l'indique, au Seigneur qui mène l'invasion en Afrique. Le chapitre commence avec l'histoire de Möbius, qui remonte plus loin qu'on ne le pense généralement, sa personnalité, ses objectifs, sa fiche technique, son Obscurificateur et ses relations avec ses partenaires envahisseurs (8 pages), avant d'aborder ses séides : conseillers, gouverneurs de l'Empire, armée et enfin les sociétés de mages et de prêtres qui sont rangées derrière lui. The Delphi Council and Mystery Men (Le Conseil de Delphes et les Mystery Men, 10 pages) est ensuite consacré aux alliés possibles des chevaliers des Tempêtes, avec les représentants du Conseil de Delphes en Afrique (8 PNJ sont décrits) et ses ressources. Enfin 3 pages sont consacrées aux descriptions de quelques uns des Mystery Men, ce groupe de héros menés par le docteur Alexus Frest, qui ont suivi Möbius depuis son monde d'origine, Terra, pour continuer le combat contre leur Némésis. Adventures in the Nile Empire (Aventures dans l'Empire du Nil, 10 pages) commence par décrire le mystère des ruines de l'ancienne Egypte qui sont apparues depuis l'invasion, là où il n'y avait rien auparavant, avant de proposer quelques conseils au MJ pour mieux simuler des aventures se déroulant dans ce cosm, avec les clichés attenant. L'un des clichés des pulps étant les pièges tendus par les vilains aux héros, la deuxième partie du chapitre (5 pages) présente des règles pour ceux-ci (y compris les fameux Death Traps, ces pièges techniquement complexes et potentiellement létaux pour les héros), ainsi que les descriptions de treize pièges à titre d'exemples. Threats (Menaces, 20 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans l'Empire, à commencer par les Gospogs (des créatures mortes-vivantes), mais aussi quelques animaux plus ou moinaturels, les troupes de Möbius (militaires, troupes d'élite, prêtres), quelques monstres issus essentiellement des mythes du Moyen-Orient, et les Dieux Vivants, ces statues qui gardent les tombes ou certains endroits importants de l'Empire. Les cinq dernières pages du chapitre présentent le Triumvirat, un trio de super-vilains à la tête du principal syndicat du crime du Caire, ainsi que quelques vilains ou archétypes, dont le principal assistant de Möbius et gouverneur du Caire, l'insidieux Wu Han. Eternity Shards (Fragments d'Eternité, 4 pages) enfin présente quelques artefacts à la symbolique telle qu'ils sont chargés de Possibilités (dont une certaine Arche) ou autres objets de pouvoir. L'ouvrage se termine sur une page d'Index. Avant l'Index, la version française inclut 16 pages reprenant le supplément Secrets of the Nile Empire qui présente les descriptions de plusieurs lieux, objets ou personnalités des scénarios dans cette région du monde, avec sa couverrture et sa page de crédits et sommaire.
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March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Nile Empire Sarcophagus Box
première édition
Nile Empire Sarcophagus Box La boîte deluxe dite Nile Empire Sarcophagus Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Nile Empire, contient :
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June 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Numenéra
deuxième édition
Numenéra L'édition complète de la deuxième édition de Numenéra regroupe dans un seul étui de rangement les deux volumes Numenéra Discovery et Destiny. Ils sont accompagnés de :
Le symbole de l'Ordre de Vérité, une des organisations importantes du Neuvième Monde, sous forme de médaillon métallique, est enchassé dans le boîtier-étui. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Orrorsh
deuxième édition
Orrorsh Orrorsh est consacré au Cosm qui s'étend sur le sud-est asiatique, Inde, Pakistan, Myanmar, jusqu'aux frontières avec l'influence de Pan Pacifica (le Cosm centré sur le Japon). Ce Cosm est dirigé par le maître potentiel des Pillards, le Décharné. Il s'agit d'un univers à l'atmosphère d'horreur gothique tendant vers la Corruption de tout vers le Mal. Il a, en plus, vu l'intrusion de troupes proches de l'armée anglaise de l'époque victorienne, venues de Gaea, le monde précédemment conquis par le Décharné, et souhaitant combattre les forces du mal dans ce nouveau monde. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une page de titre vient ouvrir la Players Section. Welcome to Orrorsh… (2 pages) propose une nouvelle narrant la rencontre d'un Chevalier avec un monstre d'apparence trompeuse. Après quoi One Year Later… (4 pages) vient présenter Orrorsh, et la situation du conflit dans son ensemble, ainsi qu'une chronologie des événements de la première année de la Guerre dans la région. Les chapitres suivants présentent leur lot de nouvelles options pour les personnages :
Une page de titre ouvre alors la Game Master's Section, la deuxième partie de l'ouvrage consacrée au MJ, comportant les règles de gestion des Possibilités d'Orrorsh, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (16 pages) fait le point sur la situation exacte de l'invasion, revenant sur l'état des principales régions indiennes et du Pakistan, avant de consacrer 3 pages à la situation des Victoriens arrivés de Gaea. The Invaders (24 pages) commence fort logiquement par décrire le maître de ce Cosm, le Décharné (Gaunt Man), depuis ce que l'on peut savoir de son origine, jusqu'à ses motivations et ses plans, pour finir par sa fiche technique et ses relations avec ses homologues des autres Cosms (6 pages). Son Obscurificateur vient ensuite, ainsi que les accessoires sur lesquels se repose le Décharné (Stelae et Arbres Cauchemars, etc.). Suivent les Horreurs et Cauchemars. Ces stades vers lesquels peuvent évoluer les monstres les plus terribles, les seconds ne pouvant être tués que selon un processus particulier et personnalisé. Un type particulier de serviteurs du Décharné, les Ravagons, est abordé ensuite. Enfin le groupe de serviteurs du Décharné appelé Hellion Court est décrit avec une douzaine de ses membres. Reality (18 pages) explore ensuite les bases de la réalité du Cosm d'Orrorsh dont les axiomes sont largement dépendant de ce qu'était Gaea, le dernier monde envahi par le Décharné, puis les Lois qui gouvernent le Cosm. Ainsi viennent la loi de la Corruption (Tout a tendance à aller vers ses côtés les plus sombres), la loi de la Peur, et la loi de la Persévérance. Enfin le phénomène des Bleeds, des horreurs peut-être réminiscentes des Cosms précédemment détruits par le Décharné sont présentés dans la deuxième partie du chapitre, avec une douzaine d'exemples. The Delphi Council (8 pages) détaille ensuite les objectifs du Conseil dans le Cosm d'Orrorsh, les membres importants de ses équipes, et ses ressources. Deux sociétés secrètes transmises des mondes envahis par le Décharné et avec lesquelles le Conseil a établi des liens sont enfin présentées. Adventures (10 pages) aborde alors les thèmes susceptibles de revenir dans les aventures se déroulant en Orrorsh, et le ton de celles-ci, avec 9 accroches de scénarios à développer. Enfin une aide à la génération de Cauchemars sous la forme d'une suite de tables aléatoires est proposée sur 5 pages. Enfin Threats (24 pages) présente un bestiaire d'adversaires à opposer aux Chevaliers explorant Orrorsh, à commencer par les Gospogs locaux (4 pages), divers humains ennemis ou alliés possibles (2 pages), 27 Monstres (11 pages) et 8 Cauchemars (7 pages). Un Index (1 page) vient terminer l'ouvrage. |
August 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Orrorsh Casket
première édition
Orrorsh Casket La boîte deluxe dite Orrorsh Casket, disponible uniquement lors du financement participatif de Orrorsh, contient :
À cet ensemble s'ajoutent :
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November 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Pan-Pacifica
première édition
Pan-Pacifica Pan-Pacifica décrit la région du monde englobant, autour du Japon, la Corée, la côte chinoise et l'Indonésie. Tandis que l'enfer se déchaînait à travers le monde avec les Mælstroms apparaissant aux USA, en Angleterre, en France, en Égypte, en Russie, ou en Inde, le Japon puis certaines régions environnantes, étaient touchés par une étrange épidémie transformant les gens affectés en fous furieux assoiffés de sang. Cette épidémie (surnommée la Contagion) fut contenue puis éteinte grâce, d'une part, aux équipes d'intervention, d'autre part grâce à un vaccin mis au point par les chercheurs de la société Kanawa Corp. Dans les mois qui suivirent, plusieurs technologies furent mises au point par Kanawa ou d'autres corporations nippones, dont un système d'ingénierie génétique, des améliorations corporelles, etc. Plusieurs pays proches convaincus de l'intérêt de collaborer avec les corporations japonaises pour profiter de leurs découvertes, s'unirent alors en une organisation internationale appelée Pan-Pacifica. Ce que la plupart des gens n'ont pas réalisé, c'est que si des invasions à grand spectacle se produisaient à travers le monde, le Japon était également touché par un envahisseur de même type, mais plus discret, provenant d'un univers soumis drastiquement aux lois du Marché, appelé fort justement Marketplace. Cette partie du monde est devenue, sans que presque personne ne le remarque, un endroit technologiquement avancé mais socialement dominé en sous-main par les grandes corporations qui dirigent secrètement les gouvernements, exploitant sans vergogne les individus ordinaires pour en tirer le maximum de profit. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis 1 page présentant une carte de l'invasion introduit la Player Section, laquelle s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance (Welcome To Pan Pacifica…, 2 pages). One Year Later… (12 pages) retrace les événements qui ont marqué le Japon et ses environs tandis que les Seigneurs lançaient leurs opérations sur d'autres continents, et l'essor de nouvelles technologies, l'établissement de Pan-Pacifica, la vie dans ce Cosm, l'état de la technologie, avec en particulier un remplaçant d'Internet appelé le Plexus, l'économie, les loisirs, les lois, et enfin la façon dont les pays encore soumis à la Terre Pure ont réagi à ces développements. Un page récapitulant la chronologie des événements termine ce chapitre. Storm Knights (8 pages) présente alors 36 nouveaux Avantages (Perks), répartis en 8 catégories. Un encadré présente un type de personnage particulier au Cosm de Pan Pacifica, les Electric Samurais, et la façon dont certains Perks sont adaptés pour ceux-ci dans leur Cosm. Les chapitres suivants abordent successivement divers aspects du Japon de Pan-Pacifica, pour détailler la façon dont ils sont gérés en termes techniques.
Une page détaillant l'utilisation des Possibilités de Pan-Pacifica (Pan-Pacifica Possibility Energy) fait alors le lien avec la Game Master's Section. Warzones (16 pages) décrit les différentes régions tombées sous l'influence de Seigneur local, avec les principales villes chinoises, Taiwan ravagée par les créatures nées de la Contagion, le Japon, et les autres régions touchées, y compris celles où l'influence d'Orrorsh se fait sentir mélangée à celle de Marketplace. Reiko Kanawa and the Megacorps (20 pages) relate ensuite l'histoire de Reiko Kanawa, sœur jumelle de Ryuchi Kanawa, et associée de celui-ci dans la conduite de Kanawa Corporation, mais qui en a pris les rênes après la diffusion du vaccin contre la Contagion. Le texte suit sa vie, comment elle a pactisé avec le Décharné et comment elle a écarté son frère, sa personnalité et ses buts, ses relations avec les autres Seigneurs. La deuxième partie décrit l'Obscurificateur Daikoku, les Stelae de Pan-Pacifica, et les grandes corporations, au premier rang desquelles Kanawa bien entendu, mais aussi la fiche de Ryuchi Kanawa. Enfin sont explorés les dessous de l'invasion, et quelques agents de Kanawa. Reality (10 pages) commence, classiquement, par rappeler les axiomes menant cet espace et explorer la façon dont ils se manifestent, puis viennent les Lois de ce Cosm, avec au premier rang la loi de l'Intrigue, qui stipule que tout être vivant va se comporter en prédateur vis-à-vis des autres jusqu'à trahir ses alliés, accompagnée de la loi de la Ténacité (qui permet au petit poisson de résister au plus gros), et la loi du Rationalisme (qui donne primauté à l'axiome Technologique sur ses pairs). Plusieurs lois secondaires : loi de l'Acquisition, selon laquelle le gros poisson dévore le plus petit, loi de l'Adaptation, permettant aux habitants de Marketplace d'absorber les capacités intéressantes des gens des univers conquis, et loi de la Perversité, qui fait que le plus de contrôle est opéré sur les habitants du Cosm, le plus les choses risquent de dégénérer et d'échapper à tout contrôle. Adventures in Pan-Pacifica (4 pages) apporte ensuite son lot de conseils au MJ, d'abord sur les thèmes sous-tendus par cet univers, notamment par la question des altérations de l'homme impliquées par le biopunk (Genemods, Contagion...) ou l'obligation de combattre une menace tellement discrète que nul n'en a conscience. Entre certains questionnements éthiques et les possibles implications d'une pandémie imaginée avant l'apparition d'une pandémie bien réelle en 2020, les auteurs n'occultent pas les soucis liés à la façon dont les joueurs peuvent possiblement réagir et suggèrent quelques options. Le chapitre discute également la question des rapports entre les PJ et le Conseil de Delphes dans un cadre favorisant la survenue de trahisons, et quelques techniques pour simuler le genre d'histoires susceptibles d'apparaître avec ce thème, avec la possibilités d'amener des flashbacks à la manière de la série Leverage. The Delphi Council (10 pages) s'intéresse ensuite à l'action du Conseil de Delphes dans cette région du monde, en remettant en perspective le projet de Pan-Pacifica, puis en présentant une demi-douzaine de représentants du Conseil, les ressources à la disposition de ceux-ci, notamment pour des opérations en cours, et l'initiative appelée Opération Eris en particulier, une branche indépendante, bien que financée par le Conseil, pour mener des opérations d'infiltration en profondeur (notamment sur le modèle d'agents infiltrant sur des mois, voire des années, des cartels, pour aboutir à un résultat aussi important que possible) avec un code de conduite plus fluide que celui entretenu par le Conseil lui-même, et enfin des alliés du Conseil dans le Cosm. Threats (16 pages) passe de l'autre côté pour présenter les alliés et agents de Kanawa dans la région, à commencer par les Xenogospogs nés de la Contagion, une dizaine de types de personnages spécifiques à Pan-Pacifica, quelques types de robots, de créatures issues des laboratoires de Kanawa, et d'horreurs émigrées du Cosm voisin d'Orrorsh. Enfin Eternity Shards (2 pages) présente quelques objets dotés d'une importance symbolique leur permettant d'aider aux actions des Chevaliers. 1 page d'Index vient terminer ce volume. Ce Cosm était prévu pour être proposé après la Cyberpapauté, mais le contexte général de pandémie du COVID-19 présentait un passif trop lourd pour permettre d'évoquer la Contagion sans problème. Il a donc été décalé après tous les autres Cosms apparus sur la Terre de Torg au début de l'invasion. |
November 2022 | Torg | Ulisses North America |
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Pan-Pacifica Severance Package
première édition
Pan-Pacifica Severance Package La boîte deluxe dite Pan-Pacifica Severance Package, disponible uniquement lors du financement participatif de Pan Pacifica, contient :
À cet ensemble s'ajoute une boîte de 20 jetons plastiques façon poker pour gérer les Possibilités des personnages. |
March 2023 | Torg | Ulisses North America |
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Personnages Prétirés
première édition
Personnages Prétirés Ce supplément est composé de 13 personnages prétirés (1 par Kith), de groupes composés de ces personnages et d'idées de scénarios pour le Conteur. Chaque personnage a une section de 4 pages rédigée dans un même format : historique, description, conseils d'interprétation et deux fiches de personnage, l'une pour une version débutante et l'autre pour une version expérimentée avec l'ajout de 75 points d'expérience. Après la couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), on passe aux personnages :
Ensuite, Motleys (Les Bandes, 10 pages) présente des groupes composés de ces personnages, leurs relations et connexions, et Plot Seeds (Accroches scénaristiques, 4 pages) donne des idées d'aventures centrées sur les personnages et groupes du supplément. L'ouvrage s'achève sur une couverture arrière.
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June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
August 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
April 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée
Player's Handbook Cette nouvelle édition du Player's Handbook, marquant les 11 ans de la cinquième édition mais surtout les 50 ans du jeu, garde les principes et grandes lignes de la version précédente, au point d'être compatible avec elle. Elle en diffère cependant par des modifications notables, que ce soit par sa structure, la modification, ou l'ajout de règles. Ainsi, dans la création de personnage, les classes disposent toutes de quatre sous-classes de base. Le terme de race a été abandonné au profit de celui d’espèce (species). De même, les modificateurs de caractéristiques, auparavant liés aux races, le sont maintenant à leur background. D’ailleurs, dans la rédaction, les espèces passent dorénavant après l’historique. On note aussi l’apparition d’espèces optionnelles comme les Aasimar ou les Goliath, la disparition de la « race » des demi-elfes, et l’abandon de la race des « demi-orc » au profit des Orcs. Au niveau des armes, apparaissent ici de nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. Au niveau des règles de résolution, on notera également de nouvelles actions que sont Influence pour modifier l’attitude d’un antagoniste, Search, et Study. Par contre, les traits de personnalité liés au gain du point d'Inspiration ont disparu des historiques et de la feuille de personnage. L'Inspiration cède d'ailleurs la place à l'inspiration héroïque, qui n'offre pas l'Avantage si on l'utilise avant un jet de dé de compétence ou de sauvegarde, mais offre à la place une relance sur 1 dé lors de n'importe quel jet. L'ouvrage s'ouvre sur les 3 pages de titre, de crédits et mentions légales, et de table de matière. Puis, Welcome to Adventure (2 pages), après une préface de Jeremy Crawford, présente le jeu, ce dont il est nécessaire pour jouer (avec une petite évocation des actual play pour apprendre à jouer), comment utiliser le présent ouvrage, ce qu’il y a de neuf dans cette version de 2024, et une invitation à découvrir les univers du dungeonverse. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page légendée. Chapter 1: Playing the Game (26 pages) explique les bases du jeu avec des exemples de parties pour les illustrer. Il aborde ainsi tour à tour les rôles des joueurs et du Dungeon Master ; le rythme de la partie autour des échanges entre joueurs et DM ; la possibilité de jouer des parties indépendantes ou en campagnes ; les dés et leurs usages ; les caractéristiques et leurs modificateurs ; les tests avec le d20, des tests simples aux combats, en passant par les avantages et désavantages ; les proficiency bonus, incluant compétences, jets de sauvegarde, et équipements ; les différents types d’actions ; les interactions sociales ; l’exploration ; le combat ; les dommages et le soin ; les conditions. A noter que le détail de nombre de points de règle sont renvoyés à l'Appendix C - Rules Glossary (voir plus loin) pour permettre de les retrouver facilement en cours de jeu et simplifier l'apprentissage des règles d'ensemble. Chapter 2: Creating a Character (16 pages) aborde les différentes étapes de la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur les généralités et un résumé des cinq étapes de création, avant de passer à la première, le choix de la classe de personnage. Une vue d’ensemble des classes et leurs spécificités est offerte, de même que des alternatives de classe pour remplacer certains rôles. Entre les deux, 2 pages présentent la (nouvelle) feuille de personnage avec des puces numérotées dans chacune des zones pour préciser à quelle étape la zone en question est remplie. Suit la seconde étape, celle de la détermination de l’origine du personnage. Cela inclut le background, avec une précision sur les caractéristiques qu’ils pourront influencer ; l’espèce (Species et non Races comme auparavant) ; leur passé et présent ; et leurs langues. L’étape 3 est dévolue à la détermination des points de caractéristique, selon trois méthodes différentes, avec notamment une table précisant l’ordre de grandeur standard de chacune des caractéristiques pour chacune des classes ; les modificateurs de caractéristique ; et la description du personnage avec une série d’adjectifs pour décrire les scores élevés ou faibles de chacune des caractéristiques. Suit le choix de l’alignement du personnage parmi les neuf alignements traditionnels, avec une description de ces derniers, et une série d’adjectifs pour chacune des cinq composantes de l’alignement. Enfin, viennent les détails de fin, comme les capacités de classe, les divers scores calculés, dont les points de vie, scores d’initiative, classe d’armure, … L’évolution des personnages est également abordée avec la table de niveaux selon l'expérience (somme de leurs eXperience Points, "xp") et leurs proficiency bonus, la procédure de montée de niveau, et le découpage en quatre Tier des niveaux selon l’importance qu’ils impliquent dans leur monde. Suivent des précisions sur la création de personnages au-delà du niveau 1, le multiclassage, et, enfin, une table aléatoire de 100 babioles. Chapter 3: Character Classes (128 pages) passe en revue avec précision les douze classes du jeu, et leur quatre sous-classes respectives. On y trouve ainsi :
Chapter 4: Character Origins (22 pages) se consacre à l’historique et l’espèce des personnages. Après une page de présentation globale de ces deux aspects, le chapitre poursuit sur les seize différents backgrounds (Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Entertainer, Farmer, Guard, Guide, Hermit, Merchant, Noble, Sage, Sailor, Scribe, Soldier, et Wayfarer) à raison de deux par page, avec les Caractéristiques qu’ils peuvent potentiellement augmenter, le don associé, les Tool et Skill Proficiencies, les choix d’équipement de base, et une description d’1 paragraphe. Le chapitre sur poursuit avec les descriptions des dix espèces de base (Aasimar, Dragonborn, Dwarf, Elf, Gnome, Goliath, Halfling, Human, Orc, et Tiefling), chacune sur 1 page, avec une présentation en quelques paragraphes, et leurs traits. Les Elfes et Tiffelins bénéficient de 2 pages, pour couvrir leurs trois types respectifs (Drow, High Elves, et Wood Elves ; ainsi que Abyssal, Chtonic, ou Infernal pour les Tiffelins). Chapter 5 : Feats (14 pages) regroupe les différents dons que peuvent posséder les personnages, au nombre de 75. Ces dons sont de quatre type : Origin (tiré du background), General, Fighting Style (offert par certaines classes de combattants), ou Epic Boon (gagné lors du niveau 19 d’une classe). Chapter 6: Equipment (22 pages) s’attache à la partie matérielle du personnage, à commencer par le système monétaire utilisé. Le chapitre poursuit d’emblée sur les armes, leurs caractéristiques et propriétés. C'est ici qu'apparaissent ces nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. 1 page liste les différentes armes, suivie de 2 pages d’illustrations de ces dernières, et 1 page d’illustrations d’armures, lesquelles sont ensuite listées sur ½ page, avec leurs règles sur la ½ page qui suit. Suivent les outils (2 pages), l’équipement d’aventure (7½ pages), et les montures, véhicules et services (3 pages). La question des objets magiques, leur identification et utilisation, ainsi que les règles pour fabriquer des objets non-magiques, potions de soins, et parchemins de sorts, accompagnées du coût afférent, concluent le chapitre. Chapter 7: Spells (110 pages) donne les règles de lancement de sorts, ainsi que la description des principaux sorts. Le chapitre commence par préciser les règles d’acquisition et de préparation des sorts, avant de passer à leur lancer à proprement parler et leurs différentes paramètres. Après ces 4 pages de règles, le reste du chapitre est consacré à la liste des sorts du jeu, en grand nombre. Suivent les trois appendices :
Un Index de 7 pages conclut l’ouvrage. |
August 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée, version limitée
Player's Handbook En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
September 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quickstart de Blue Rose présente la version AGE du jeu. Il contient une présentation du monde, des règles AGE, un scénario et des personnages prétirés. Il s’ouvre sur la page de titre et crédits. Il a été publié pour le Free RPG Day 2021. Welcome to Blue Rose (13 pages) présente le genre romantic-fantasy, puis le monde d’Aldea, et Aldis, la nation de la Rose Bleue, le pays le plus libre au niveau relations entre les habitants, et les royaumes environnants, avec une carte double-page. Le texte poursuit avec les différentes espèces de personnages aux côtés des humains (peuple marin, vata, êtres de la nuit et les Rhy-animaux, élevés à la conscience). Il poursuit avec les classes de personnages, les armes et armures. Puis un résumé des règles AGE occupe 5 pages. Viennent ensuite des récapitulatifs de points de règles avec notamment les définitions des Talents et autres informations présents sur les fiches des prétirés, la liste des actions en tour de combat, et les Stunts possibles pour le Quickstart (6 pages). The Rhy-Wolf’s Woe (14 pages) est un scénario commençant lorsque les membres du groupe de PJ rencontrent, dans une forêt du nord d’Aldea, un Rhy-loup qui leur demande s’ils peuvent retrouver un des siens, dont il pense qu’il est parti pour retrouver un humain qui lui serait lié. Cette recherche va amener les PJ à un village dont un des enfants est porté disparu. Retrouver celui-ci devrait permettre de retrouver également Greymane, mais aussi de résoudre un problème resté en suspens depuis la fin de la guerre contre l’empire du roi-sorcier, Kern. The Family Nightsong (19 pages) présente la constellation Nightsong, avec notamment un schéma des liens entre ses membres, puis 9 de ceux-ci comme personnages prétirés, sur 2 pages chacun, avec historique, personnalité, relations, et fiche technique. Le Quickstart se termine avec des publicités pour la gamme Blue Rose sous système AGE (3 pages) |
October 2021 | Blue Rose | Green Ronin Publishing |
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Ready-Made Characters
première édition
Ready-Made Characters Ce supplément est composé de 13 personnages prétirés (1 par Kith), de groupes composés de ces personnages et d'idées de scénarios pour le Conteur. Chaque personnage a une section de 4 pages rédigée dans un même format : historique, description, conseils d'interprétation et deux fiches de personnage, l'une pour une version débutante et l'autre pour une version expérimentée avec l'ajout de 75 points d'expérience. Après la couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), on passe aux personnages :
Ensuite, Motleys (Les Bandes, 10 pages) présente des groupes composés de ces personnages, leurs relations et connexions, et Plot Seeds (Accroches scénaristiques, 4 pages) donne des idées d'aventures centrées sur les personnages et groupes du supplément. L'ouvrage s'achève sur une couverture arrière.
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February 2018 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Revolt of the Machines
première édition
Revolt of the Machines La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un cataclysme différent. Le quatrième et dernier est consacré au thème de la révolte des machines, illustrée entre autres par la saga Terminator. Le livre Revolt of the Machines s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite, chaque chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des machines. Cette version américaine présente un système différent de la version originale espagnole. Puis Playing the Game (24 pages) passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de Traits positifs/négatifs (2 pages) et l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les cinq pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits. Running the Game (10 pages) donne ensuite des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d’apocalypses causées par des machines, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes écrites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :
Les cinq types d'Apocalypses proposés sont :
L'ouvrage se termine sur un Index de 2 pages et une feuille de personnage (1 page). |
September 2016 | Fin du Monde (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Savage Foes of Newhon
première édition
Savage Foes of Newhon Ennemis de Newhon (Savage Foes of Newhon) présente divers adversaires potentiels pour les PJ, humains ou non. L'ouvrage, également en VF deuxième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et le Sommaire (2 pages), puis aborde le chapitre Un : Comment Utiliser les Ennemis de Nehwon (Using Savage Foes of Newhon, 4 pages). Les auteurs nous donnent quelques pistes sur la façon d'utiliser ces individus spéciaux dans une campagne. On y retrouve donc le Duo Fafhrd et le Souricier Gris, les Amis, les Ennemis. Chaque groupe propose ses propres pistes d'aventures. Amis et Ennemis (Friends and Foes, 42 pages) est le chapitre le plus volumineux et passe en revue un grand nombre des personnages qui interviennent dans les livres de Fritz Leiber. Y sont présentés 115 personnages, qu'ils soient des habitants de Lankhmar du dessus, de Lankhmar du dessous, ou bien des personnages que rencontrent le Duo lors de leurs aventures hors les murs de Lankhmar, sur les Terres et Mers de Nehwon. Bestiaire (Bestiary, 26 pages) décrit ensuite les différentes créatures naturelles ou surnaturelles qui peuvent être rencontrées par les personnages à Lankhmar mais aussi dans les diverses régions de Nehwon. Les bêtes et créatures qui sont décrites sont aussi bien les habitants naturels de certaines régions que des créatures mythiques et étranges, ou les autres races qui occupent certaines régions de Nehwon. Vient alors un Générateur d'Aventure (Adventure Generator, 11 pages) avec ses diverses tables permettant par le lancer d'un d20 d'obtenir un résultat, une idée, une orientation... Le chapitre expose aussi la méthode d'utilisation ainsi que divers conseils pour le Meneur. Chacun des résultats, pour chacune des tables est décrit avec divers exemples. Les liens entre les divers tables sont aussi expliqués pour aider le Meneur dans son élaboration. La dernière page du chapitre expose un exemple complet avec les jets, les résultats, les liens entre les jets et le résultat final. Enfin Aventures (Savage Tales, 10 Pages) propose deux scénarios : Le premier met en scène des fantômes qui hantent et perturbent plusieurs établissements, qui doivent faire appel à une "chasseuse de fantômes" afin de s'en débarrasser. Le contact des personnages est dubitatif et leur demande d'enquêter. La Maison au Trésor d'Urgaan d'Angarngi (Treasure House of Urgaan of Angarngi) va emmener nos personnages à l'extérieur des murs de Lankhmar, à la recherche d'une maison dans laquelle le fabuleux trésor du Mage Urgaan d'Angarngi est caché. Personne n'a encore réussi à vaincre cette énigme... La page d'index conclut l'ouvrage. |
April 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Tales of the Thieves Guild
première édition
Savage Tales of the Thieves Guild L'ouvrage, également en VF troisième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et la page de sommaire (2 pages), puis aborde l'Introduction (2 pages) qui explique le pourquoi de la Guilde des voleurs et du comment utiliser le livre pour les Meneurs. On aborde ensuite directement les divers scénarios proposés. Chacun se termine par les caractéristiques des différents PNJs. Au Sommet de la tour de Cristal (Atop the Crystal Tower, 4 pages) voit les PJ embauchés afin de piller la relique d'un nouveau temple. Ce culte progresse très rapidement dans la rue aux Dieux et "on" souhaite leur porter ombrage. Bien sûr, les choses ne sont pas telles qu'elles apparaissent, et les personnages devront faire des choix. Dans La Barbe Sanglante (Bloodbeard, 3 pages), l'un d'entre eux va subir une malédiction qui va faire pousser ses poils et les transformer en sorte de paquets de fils qui vont s'entortiller partout. De plus ils sont affectés d'une odeur ignoble de charogne. Les personnages devront ainsi trouver le sorcier ou la sorcière responsable de cette malédiction puis accomplir les démarches nécessaires afin de se faire pardonner pour lever la malédiction. On recherche : Crâne Noir! (The Bounty of Black Skull, 6 pages) est un scénario où les personnages sont engagés par la Guilde des Voleurs afin de retrouver le capitaine Crâne Noir alors qu'il fait relâche au port de Lankhmar. Il est accusé d'avoir triché à Mort Borgne et d'avoir filé sans avoir donner son écot à son dernier passage. Les personnages sont pris dans un jeu de dupes, et vont être utilisés par diverses parties. Ils devront faire preuve de sagacité pour s'en sortir sans trop de casse. La Barge Pourpre (The Crimson Barge, 10 pages) met en scène un marchand ayant réussi dans son commerce, au point de faire fortune, et il est bien décidé à le montrer. Pour ce faire, il organise une grande fête sur une de ses barges de commerce , transformée en barge de loisirs et plaisirs. Cette fête est déclarée "open bar" par la Guilde des Voleurs. Les personnages font partie des candidats à la fortune.... Le dernier Clou dans le Cercueil (Final Nail in the Coffin, 7 pages) permet d'installer les personnages comme agents de la Guilde des Voleurs et de la Guilde des Assassins. Ils doivent mettre au pas un groupe de voleurs et malfrats indépendants. Ils sont tellement présents qu'ils en deviennent gênants. Dans Un Casse chez Sire Hammon (Hammon Heist, 7 pages), les nobles de Lankhmar cherchent tous à se démarquer des autres età montrer leur excellence en possédant des choses uniques. Le seigneur Hammon possède un oiseau chanteur (1,20 m de haut) au chant magnifique. Les personnages sont engagés pour s'en emparer. Des règles spécifiques sur la préparation du cambriolages sont incluses. Les personnages devront faire des choix, car les choses sont moins simples qu'elles n'y paraissent. Les Brumes Insatiables (The Hungry Mists, 5 pages) voit un marchand organiser une grande fête au Parc des Plaisirs pour son anniversaire. Des concurrents s'en offusquent et vont essayer de perturber la fête. Les personnages sont engagés en extras pour s'assurer que, malgré la prime versée à la Guilde des Voleurs, aucun ne viendra perturber la fête. Le piège des concurrents se referme rapidement et les PJ devront agir vite pour limiter les dégâts. Dans La Course de Jade (The Jaded Journey, 8 pages), les personnages sont confondus avec un autre groupe et sont empoisonnés à la place de ce groupe. Le poison est mortel et ils apprennent rapidement leur malheur par les symptômes : le premier est la langue qui prend une couleur de Jade. Les personnages vont ainsi partir à la recherche des ingrédients qui permettent de fabriquer l'antidote. Démence au Clair de Lune (Moonlight Madness, 6 pages) voit les personnages engagés pour récupérer le remboursement d'un prêt fait par la guilde des Usuriers au Culte de la Lune. Les personnages vont être confrontés à des phénomènes surnaturels. La Mauvaise Aventure de Nikhito (Nikhto's Misfortunes, 6 pages) : Alors que les personnages viennent de finir un travail pour un marchand, celui-ci n'a plus les liquidités. Il les paye pour partie en nature avec un bon d'accès à la voyante Nikhito de la Main Inspirée. Elle est extrêmement reconnue sur Lankhmar pour la justesse de ses visions. Elle offre toujours des petits gâteaux avec des petits papiers divinatoires dedans. Malheureusement pour eux, les personnages vont faire les frais d'une vengeance d'un client. Ils vont courir de Charybde en Scylla à la poursuite de la guérison... Les Perles d'Illicum (Pearls of Illicium, 7 pages) va mettre en action les Illicytes, ce peuple sous-marin qui ne rechigne pas sur la consommation de chair humaine...Des oeufs de ces Illicytes sont malencontreusement confondus avec de superbes pierres précieuses ou perles magiques. Elles provoquent la cupidité jusqu'à ce qu'elles éclosent... Les Parchemins d'Eximir (Scrolls of Eximir, 10 pages) emmène les personnages explorer une Tour appartenant à un magicien. Celui-ci est frappé d'amnésie sélective et demande aux personnages d'aller lui récupérer certains de ses parchemins. Plusieurs aventures attendent nos aventurier dans cette Tour prise dans un prisme spatio-temporel. Dans Les Ombres de la Trahison (Shadows of Betrayal, 6 pages), les héros sont embarqués dans une course au trésor extravagante par un vieux voleur sans scrupule. Ils sont tout d'abord pris au piège, puis une fois bien ferrés, le vieux voleur pousse son avantage et s'arrange pour les attirer encore plus. Il espère bien les piéger encore, une fois que le trésor de la ville engloutie sera trouvé. Il n'y a pas de Fumée sans Feu (Smoke and Mirrors, 6 pages) met en jeu une guerre commerciale entre deux guildes, qui va être l'occasion pour les personnages de s'illustrer. La guilde des Cueilleurs de Tourbe les engage pour trouver comment et qui en fait la contrebande. Depuis quelques temps, plusieurs accidents mortels ont eu lieu et la tourbe émet une fumée rouge empoisonnée. Ils doivent donc aller dans les marais pour comprendre la situation. A leur retour, ils auront découvert différents mensonges et devront démêler le vrai du faux. La page d'index conclut l'ouvrage. |
April 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Worlds
deuxième édition, version de luxe
Savage Worlds Savage World Adventure Edition (SWADE) est une mise à jour du système proposé dans son édition Deluxe en exploitant plusieurs années de retour de parties et en intégrant certains mécanismes introduit aux fils des univers officiels et des suppléments de règles. Cette édition reste largement compatible — au prix parfois de quelques ajustements mineurs — avec les suppléments proposés dans l'édition précédente. La version française diffère peu de l'édition originale (maquette et contenu identique) si ce n'est au niveau du format (format graphic novel 26 x 17 cm pour la VO, format mook 21 x 17 cm pour la VF). Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un édito intitulé Partout, Tout le Temps (Any Time, Any Place, 2 pages). Puis vient l'introduction, Pour Commencer (Getting Started, 2 pages), présentant succintement le concept de jeu de rôle et le matériel de jeu essentiel. Le premier chapitre, Personnages (Characters, 56 pages), traite de la création de personnages. Après un énoncé des paramètres composant un personnage la section Espèces (Races) propose une liste de races de personnages de divers univers (androïdes, elfes, humains, nains, sauriens ...) ainsi qu'un système de création d'espèces. Les Handicaps (Hindrances) constituent ensuite une composante majeur du personnage car ils permettent de lui définir une personnalité mais aussi des malus situationnels en échanges desquels il pourra choisir un ou des atouts supplémentaires. Puis viennent les traits, les données chiffrées du personnage, qui définissent la valeur du dés que lancent le personnage lors d'un jet. Ses Attributs (Attributes), au nombre de cinq (Agilité, Âme, Force, Intellect et Vigueur) définissent ses caractéristiques de base et ses résistances. Ses compétences forment au contraire ses acquis et ses facultés apprises. Qu'il s'agisse de combat, d'athlétisme, de conduite ou de perception, la plupart des jets sont effectués sous ces compétences. Viennent ensuite les atouts, sorte de dons améliorant les performances du personnage dans un domaine spécifique (social, combat à deux armes) ou lui accordant des facultés spéciales (les capacités magiques sont gagnées via des atouts). Le chapitre se termine par les règles de progression du personnage et des fiches résumant la création de personnage, les handicaps, les traits et les atouts. Le second chapitre, Équipement (Gear, 22 pages), liste le matériel accessible au personnage. Quelques notes et propriétés spéciales d'objets sont d'abord présentées puis viennent des règles optionnelles d'encombrement, une liste d'équipement commun puis une liste d'armures médiévales, contemporaines et futuristes. Le même traitement est réservé aux armes personnelles (de contact et à distance) puis sont abordées les armes spéciales, des canons aux grenades en passant par les lance-flammes. La dernière section est consacrée aux véhicules terrestes, aériens ou navals. Le chapitre suivant présente les Règles du Jeu (Rules, 24 pages). Il s'ouvre sur une présentation globale du système, de la différence entre jokers (qui bénéficient d'un d6 bonus à leur tests) et les extras (qui succombent à la moindre blessure), des jets de traits et des jetons. Les mécanismes généraux de combat sont ensuite présentés : Inititative, actions, attaques, dégâts et guérison des blessures. Le reste du chapitre est consacré à des règles plus situationnelles : Armes improvisées, attaques ciblées, combat monté, empoignade etc. Le quatrième chapitre, Outils pour l'Aventure (The Adventure Tool Kit, 36 pages) introduit des règles optionnelles. Les premières sont génériques : Gestion des alliés, combats de masse, conflits sociaux, interludes, périls et courses poursuites. Viennent ensuite des règles de genres spécifiques à certains types d'univers puis des systèmes alternatifs de gestion de rencontres, des réseaux d'information ou de la richesse. Les derniers mécanismes sont consacrés aux scènes dramatiques, à la gestion de la peur et des voyages. Le chapitre suivant est consacré aux Pouvoirs (Powers, 28 pages), qu'ils proviennent d'un don surnaturel, de la magie, de capacités psioniques ou encore de la science étrange, tous sont régis par les mêmes règles basés sur l'usage de points de pouvoir, le choix d'aspects et un test d'activation. Le cas des objets arcaniques est ensuite traité, puis le reste du chapitre liste une série de pouvoirs. Le chapitre six, Bestiaire (Bestiary, 20 pages) présente les règles de génération rapide de créatures et de PNJ, les capacités spéciales de monstres et propose une quarantaine de créatures classiques, de l'araignée géante au dragon en passant par le soldat et le zombi. Enfin le dernier chapitre, Mener le Jeu (Game Mastering, 12 pages), propose des conseils de maîtrise ainsi qu'un résumé des états préjudiciables. |
September 2019 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Worlds
deuxième édition, version de luxe
Savage Worlds Savage World Adventure Edition (SWADE) est une mise à jour du système proposé dans son édition Deluxe en exploitant plusieurs années de retour de parties et en intégrant certains mécanismes introduit aux fils des univers officiels et des suppléments de règles. Cette édition reste largement compatible — au prix parfois de quelques ajustements mineurs — avec les suppléments proposés dans l'édition précédente. La version française diffère peu de l'édition originale (maquette et contenu identique) si ce n'est au niveau du format (format graphic novel 26 x 17 cm pour la VO, format mook 21 x 17 cm pour la VF). Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un édito intitulé Partout, Tout le Temps (Any Time, Any Place, 2 pages). Puis vient l'introduction, Pour Commencer (Getting Started, 2 pages), présentant succintement le concept de jeu de rôle et le matériel de jeu essentiel. Le premier chapitre, Personnages (Characters, 56 pages), traite de la création de personnages. Après un énoncé des paramètres composant un personnage la section Espèces (Races) propose une liste de races de personnages de divers univers (androïdes, elfes, humains, nains, sauriens ...) ainsi qu'un système de création d'espèces. Les Handicaps (Hindrances) constituent ensuite une composante majeur du personnage car ils permettent de lui définir une personnalité mais aussi des malus situationnels en échanges desquels il pourra choisir un ou des atouts supplémentaires. Puis viennent les traits, les données chiffrées du personnage, qui définissent la valeur du dés que lancent le personnage lors d'un jet. Ses Attributs (Attributes), au nombre de cinq (Agilité, Âme, Force, Intellect et Vigueur) définissent ses caractéristiques de base et ses résistances. Ses compétences forment au contraire ses acquis et ses facultés apprises. Qu'il s'agisse de combat, d'athlétisme, de conduite ou de perception, la plupart des jets sont effectués sous ces compétences. Viennent ensuite les atouts, sorte de dons améliorant les performances du personnage dans un domaine spécifique (social, combat à deux armes) ou lui accordant des facultés spéciales (les capacités magiques sont gagnées via des atouts). Le chapitre se termine par les règles de progression du personnage et des fiches résumant la création de personnage, les handicaps, les traits et les atouts. Le second chapitre, Équipement (Gear, 22 pages), liste le matériel accessible au personnage. Quelques notes et propriétés spéciales d'objets sont d'abord présentées puis viennent des règles optionnelles d'encombrement, une liste d'équipement commun puis une liste d'armures médiévales, contemporaines et futuristes. Le même traitement est réservé aux armes personnelles (de contact et à distance) puis sont abordées les armes spéciales, des canons aux grenades en passant par les lance-flammes. La dernière section est consacrée aux véhicules terrestes, aériens ou navals. Le chapitre suivant présente les Règles du Jeu (Rules, 24 pages). Il s'ouvre sur une présentation globale du système, de la différence entre jokers (qui bénéficient d'un d6 bonus à leur tests) et les extras (qui succombent à la moindre blessure), des jets de traits et des jetons. Les mécanismes généraux de combat sont ensuite présentés : Inititative, actions, attaques, dégâts et guérison des blessures. Le reste du chapitre est consacré à des règles plus situationnelles : Armes improvisées, attaques ciblées, combat monté, empoignade etc. Le quatrième chapitre, Outils pour l'Aventure (The Adventure Tool Kit, 36 pages) introduit des règles optionnelles. Les premières sont génériques : Gestion des alliés, combats de masse, conflits sociaux, interludes, périls et courses poursuites. Viennent ensuite des règles de genres spécifiques à certains types d'univers puis des systèmes alternatifs de gestion de rencontres, des réseaux d'information ou de la richesse. Les derniers mécanismes sont consacrés aux scènes dramatiques, à la gestion de la peur et des voyages. Le chapitre suivant est consacré aux Pouvoirs (Powers, 28 pages), qu'ils proviennent d'un don surnaturel, de la magie, de capacités psioniques ou encore de la science étrange, tous sont régis par les mêmes règles basés sur l'usage de points de pouvoir, le choix d'aspects et un test d'activation. Le cas des objets arcaniques est ensuite traité, puis le reste du chapitre liste une série de pouvoirs. Le chapitre six, Bestiaire (Bestiary, 20 pages) présente les règles de génération rapide de créatures et de PNJ, les capacités spéciales de monstres et propose une quarantaine de créatures classiques, de l'araignée géante au dragon en passant par le soldat et le zombi. Enfin le dernier chapitre, Mener le Jeu (Game Mastering, 12 pages), propose des conseils de maîtrise ainsi qu'un résumé des états préjudiciables. |
October 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds
deuxième édition
Savage Worlds Cette version de l'ouvrage est identique à l'édition standard de Savage Worlds Adventure Edition à l'exception de la couverture, proposée ici en version souple.
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October 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds
deuxième édition, version de luxe Savage Worlds Cette version de l'ouvrage est identique à l'édition standard de Savage Worlds Adventure Edition à l'exception de la couverture, proposée ici en version rigide simili-cuir avec embossage et dorures à chaud. |
October 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds
deuxième édition, version électronique
Savage Worlds Cette version électronique du livre de base de Savage Worlds 2e édition reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
October 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Secrets of the Sphinx
première édition
Secrets of the Sphinx Secrets of the Sphinx constitue le quatrième des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion, quelque part dans les dunes. L’aventure est prévue pour des personnages de niveau 10. A la fin du précédent épisode, les aventuriers ont découvert que la momie de l’architecte de la tombe du Pharaon Oublié a été volée par le culte maléfique. Ils remontent donc maintenant la trace des cultistes jusqu’à leur quartier général, le Sphinx Sans Visage. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et un avant-propos (Foreword, 2 pages). Puis vient le scénario en lui-même : Secrets of the Sphinx (48 pages). Dans la première partie, Deeper into the Dunes, les héros continuent leur exploration de la région à la recherche du Sphinx de pierre. De nombreuses rencontres et événements sont prévus en fonction des déplacements des héros sur la carte. Cette partie, comme dans le précédent scénario, est conçue sous la forme de "bac à sable". Puis The Parched Dunes voit les aventuriers rencontrer la tribu des Maftets qui possédaient autrefois le Sphinx avant d’être chassés par le culte. Il revient aux aventuriers d’user de diplomatie et de ruse pour s’en faire des alliés, à moins qu’ils représentent un danger supplémentaire. Dans la troisième partie, The Slightless Sphinx, les héros explorent le quartier général du culte et découvrent dans ce donjon le corps de l’architecte, mais aussi la deuxième relique du Pharon Oublié : son coeur momifié, qui possède la grande prêtresse du culte. Même s’ils la défont, ils assistent à l’envol de l’âme du monarque, désormais unifiée, vers sa pyramide volante. Enfin, le fantôme de l’architecte leur livre tous ses secrets. NPC Gallery (4 pages) brosse le portrait des PNJs importants de l’aventure, dont la grande prêtresse ou l’ancien chef des Meftets devenu démoniaque. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) détaille des objets trouvables dans les ruines, dont un glaive ou une sentinelle de bronze. The Perilous Wastes (6 pages) est un article qui développe un peu plus la région que les aventuriers peuvent explorer librement durant cette aventure et la précédente. Idées de scénarios et lieux intéressants sont brièvement exposés. Curses of the Ancients (6 pages) décrit plusieurs malédictions courantes chez les Pharaons, comme celle qui provoque une soif inextinguible. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la quatrième partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur découvrant les dangers d’Osirion. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Bestiary (10 pages) présente plusieurs créatures avec illustration, caractéristiques et historique pour chaque. Parmi elles se trouvent le cynosphinx à tête de chacal ou un ver des sables géant. Le livre se termine sur la licence OGL et les résumés des épisodes suivants (1 page). La deuxième de couverture montre les caravanes du désert et la troisième de couverture continue le récit de la construction d’une pyramide entamée dans les précédents épisodes. |
April 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Shield of Humanity
première édition
Shield of Humanity
Sous-titré The Support Specialist's Handbook, cet ouvrage traite des spécialistes de soutien : tous les individus qui, bien qu'ils ne fassent pas partie de la hiérarchie militaire standard, apportent un soutien inestimable à la Garde Impériale : abhumains, technoprêtres et prêtres du Ministorum. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction de 9 pages présente le contenu des trois chapitres de l'ouvrage, ainsi qu'une première évocation des forces auxiliaires présentes sur le Spinward Front : régiments, unités et individus notables parmi les groupes évoqués. Puis le chapitre un, Defenders of the Imperium (28 pages), présente de nouveaux régiments et de nouvelles options de création de régiment. Ceux présentés sont les Cyprian Huntsmen (des snipers Ratlings), les Orcan Stonecrushers (des troupes d'assaut Ogryns) et la Crimson Guard (des technogardes au service des mondes-forges des Lathes). Les nouvelles options incluent des mondes d'origine, des types de régiments, doctrines d'entraînement ou d'équipement spécial, et des désavantages. Enfin, une section présente des conseils pour inclure des auxiliaires dans le groupe des PJs. Vient ensuite vient le chapitre deux, Specialist Training, 58 pages, qui décrit de nouvelles spécialités avancées pour les spécialistes, avec un résumé des règles pour les sélectionner. Pour chacune d'entre elles sont données une présentation, les Aptitudes et l'Equipement obligatoire lié, l'entraînement et les tactiques de la spécialité, des variations régimentaires, des idées d'aventures, et des avancements spécifiques. Les Spécialités proposées sont :
Enfin, le chapitre trois (Fires of Battle, 46 pages), propose des éléments de règles additionnels. Il commence par de nouveaux talents et ordres associés aux Spécialistes, puis se poursuit par des règles pour sélectionner de nouveaux Camarades (Ogryns, Ratlings et de nouveaux modèles de Serviteurs). Le chapitre continue avec une section d'équipement : nouvelles armes, armures, munitions spéciales et améliorations de véhicules. Enfin, de nouveaux véhicules sont présentés : du Leman Russ Exterminator au char super-lourd Shadowsword en passant par l'Anti-Aérien Hydre et le Véhicule de Démolition Cyclops.
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March 2014 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Stars of Inequity
première édition
Stars of Inequity Cet ouvrage est essentiellement une boîte à outils pour permettre au meneur de peupler les planètes des étendues de Koronus et d'y créer des colonies et des aventures. Il commence par une page de titre intérieur, une de crédits et une de sommaire. Vient ensuite une Introduction d'une page également. Le chapitre un, World Generator (46 pages), propose des règles de création de système stellaire, de planètes, d'environnement et d'habitants. Un système peut contenir un ou plusieurs soleils, des astéroïdes, un cimetière de vaisseaux ou des stations spatiales en ruines. Les planètes peuvent être inhabitables ou pourvues d'un environnement favorable et de ressources plus ou moins précieuses. Les espèces sauvages peuvent être créées, ainsi que les habitants intelligents, humains ou non. Puis le chapitre deux, Planetside Adventures (46 pages également), traite de la création rapide de scénarios sur les planètes. Tout commence avec la question du profit : qu'est-ce que les Libres-Marchands ont à y gagner. Viennent alors les lieux concernés, ruines xénos ou ancien champs de bataille, et les complications possibles, comme la présence d'orks ou de genestealers. Un générateur de trésor permet ensuite de savoir si les explorateurs ont mis la main sur un kikoup ork ou une armure eldar. Enfin, ce chapitre propose quelques équipements spécialement destinés à l'exploration, comme des armures assistées pour porter de lourdes charges ou des abris portatifs. Le chapitre trois, intitulé Populating the Expanse (26 pages), porte sur les les colonies. Il s'agit pour les personnages de créer, de gérer et de développer des colonies hors de l'espace impérial. Ils peuvent également s'emparer des colonies d'un autre Libre-Marchand. Les colonies peuvent être des missions de recherche, des colonies minières et industrielles ou même des colonies religieuses, destinées à étendre la lumière de l'Empereur aux populations qui en sont privées. Outre les investissements nécessaires, les responsables de la colonie peuvent avoir à gérer des coups de chance ou de malchance, découverte d'une cache d'archéotechnologie ou infiltration de sectateurs du Chaos. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, Factions of the Expanse, étudie en 15 pages quelques organisations susceptibles de devenir les meilleurs alliés ou les pires ennemis des explorateurs. La flotte exploratrice KX-557.V fouille les étendues de manière autonome depuis des décennies pour le compte du Mechanicum, pendant que la flotte ork du Kaptain Graffletz devient une menace croissante. Un pirate humain et une tribu de mercenaires Kroots complètent le tout. Deux pages de feuille de planète et de colonie et deux pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
January 2013 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le livret des règles commence par une couverture qui est aussi un sommaire. Il se divise ensuite en quatre chapitres. Le premier, Comment Jouer, (How to play , 6 pages), présente le jeu de rôle et les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Le suivant, Combat (6 pages), détaille les règles de combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le troisième chapitre, Partir à l'Aventure, (Adventuring, 6 pages), comporte les règles de voyage, de repos, mais aussi les gains possibles en aventure, y compris les seuils de niveau en points d'expérience et quelques équipements : armes, armures et autres équipements d'aventuriers. Le quatrième et dernier chapitre, Les Incantations, (Spellcasting, 11 pages et demie), traite d'abord de la magie, expliquant en deux pages le lancement de sort. Puis il fournit une liste de sorts de niveau zéro, un, deux et trois, pour un total de 53, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine par une demi-page de crédits et une annexe d'une page, énumérant les conditions qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient... Le livret Lost Mine of Phandelver, sous-titrée en français La Mine Perdue de Phancreux, est une petite campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau cinq. Il commence lui aussi par une couverture qui comporte également le sommaire. Puis une introduction de 4 pages donne un résumé des épisodes, des conseils pour impliquer les personnages et gérer les scénarios et quelques informations sur les royaumes oubliés. La suite se divise en quatre parties, chacune représentant un épisode. Le premier, Des Flèches Gobelines, (Goblin Arrows, 8 pages), voit les personnages des joueurs (PJ) tomber dans une embuscade de gobelins. Une fois ces derniers défaits, ils découvrent qu'une connaissance à eux, un nain, est tombé entre leurs mains. Lui et son garde du corps sont prisonniers dans le manoir en ruine qui sert de base à un ensemble de gobelinoïdes. Sur place ils ne trouvent que le garde, le nain ayant été envoyé ailleurs, à Cragmaw. La partie suivante, Phandalin (Phandalin, 13 pages), voit les PJ parvenir enfin à la ville qui était leur destination, mais c'est pour découvrir qu'elle est mise en coupe réglée par des ruffians bien organisés. Il faut affronter la bande de truands et surtout son chef, qui s'avère être en relation avec le mystérieux Araignée Noire. Celui-ci semble au courant de la présence en ville des héros et veut s'en débarrasser. Dans la troisième partie, La Toile de l'Araignée, (The Spider's Web, 15 pages), les personnages vont suivre diverses pistes trouvées à Phandalin, cherchant des indices concernant la localisation de Cragmaw et le mysérieux Araignée Noire. Ils peuvent ainsi surveiller un magicien, lutter contre une bande d'orcs, fouiller des ruines, et même éventuellement avoir des ennuis avec un jeune dragon vert. Ils finissent par arriver à Cragmaw où règne un certain Roi des gobelins. Ils peuvent par divers moyens obtenir des informations sur leur ami prisonnier, et sur celui qui le détient et se fait appeler Araignée Noire. Tout ceci les mène à une ancienne mine, La Caverne du Ressac, (Wave Echo Cave, 10 pages), que le fameux Araignée Noire est en train d'explorer à la recherche d'un trésor légendaire. Explorer les lieux, en affronter les dangers et mettre fin aux agissements de ce personnage sont une épreuve délicate. Deux annexes viennent compléter le texte. La première, Objets Magiques (Magic Items, 2 pages), présente quelques objets magiques. La deuxième, Monstres (Monsters, 10 pages), propose les caractéristiques et la description de tous les adversaires rencontrables dans la campagne. Elle explique préalablement en deux pages comment lire et utiliser les listes des caractéristiques. Un index des règles d'une page vient clôturer l'ouvrage. Cinq feuilles de personnage pré-tirées, sans illustration mais recto-verso, sont fournies : deux guerriers humains, un prêtre nain, un magicien elfe et un voleur hobbit. Leurs évolutions jusqu'au niveau 5 sont décrites sur chaque feuille., ainsi que leur histoire personnelle et celle de leur race. Une dernière feuille volante est une feuille de personnage vierge au recto, avec une publicité au verso. |
July 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Stone and a Hard Place
première édition
Stone and a Hard Place La Mort aux Trousses (Stone and a Hard Place) est un supplément de contexte doublé d'une campagne pour Deadlands Reloaded. Le supplément traite du territoire du sud-ouest des États-Unis, domaine du cavalier Mort qui compte un grand nombre de déterrés. La campagne les opposera à ni plus moins que le légendaire Jasper Stone, main droite de la mort et tueur de héros. Après une page de crédits et la table des matières (2 pages en VF, 1 page en VO) l'ouvrage s'ouvre sur une édition du Tombstone Epitath (10 pages en VF, 7 pages en VO) relatant les événement de l'année 1881 dans l'Ouest Étrange et ouvrant diverses pistes d'aventures (en lien avec les Savage Tales proposée en fin d'ouvrage). S'ensuivent des pages de titres et d'illustrations (3 pages en VF, 1 page en VO) puis Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 21 pages en VF, 20 pages en VO) propose de nouvelles options de création de personnages parmis lesquelles de nouveaux atouts, de nouvelles options de jeu pour les personnages déterrés et la voie du sortilero capable de lier sa magie à ses flingues. Vient ensuite la section Le Territoire du Marshal (Marshal Territory) réservée au MJ et qui constitue le reste de l'ouvrage. Après 3 pages de titres et d'illustrations (2 en VO) s'ouvre le chapitre Le Domaine de Mort (Death's Domain, 15 pages en VF, 16 pages en VO) qui relate les légendes sur le Cavalier, l'histoire de Stone, les opposants aux PJ durant la campagne et leurs alliés potentiels. S'ensuivent les Règles d'univers (Setting Rules, 6 pages en VF et en VO) qui approfondissent le traitement de la peur et des horreurs des champs de batailles, qui traitent des effets de météo mortelle et revisitent les règles concernant les déterrés. Lieux Étranges (Strange Locales, 29 pages en VF, 30 pages en VO) propose ensuite une atlas des territoires du Sud-Ouest : Du territoire d'Arizona au Nouveau-Mexique en passant par la bourgade de Tombstone. Aventures dans le Sud-Ouest Sauvage (Adventure in the Wild Southwest, 6 pages en VF et en VO) constitue enfin un générateur de rencontres aléatoires. Le chapitre suivant, La Mort aux Trousses (Stone and a Hard Place, 42 pages en VF, 44 pages en VO) constitue ensuite une campagne en neuf actes pour un groupe de personnages novices (qui devraient atteindre le rang légendaire à l'issue de celle-ci). Les PJ prendront part à l'affontement historique entre le gang des Cow-Boys et l'équipe de Wyatt Earp à OK Corral. Malheureusement leurs alliés seront décimés par Stone et ils ne pourront fuir que de justesse. S'ensuit un voyage à travers nombre d'états d'Amérique pour parvenir à récupérer les balles qui ont tué Stone la première fois — seules à même à le renvoyer définitivement dans la tombe. Mais la réalité est souvent plus complexe que prévu, et quand même des visiteurs venus d'un autre âge s'en mêlent, l'avenir s'assombrit... Savage Tales (16 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite 14 synopsis d'aventures à intercaler entre les actes de la campagne ou à jouer indépendamment. Enfin l'ultime chapitre Mauvaise Rencontres (Encounters, 13 pages en VF, 11 pages en VO) fournit les statistiques des PNJ principaux de la campagne et autres créatures. |
September 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Stone and a Hard Place Player's Guide
première édition
Stone and a Hard Place Player's Guide Stone and a Hard Place Player's Guide traite du Sud-Ouest américain, le territoire de Mort. Il reprend les trente premières pages de la campagne Stone and a Hard Place, soit toute la partie accessible aux joueurs, gratuitement mise à disposition en téléchargement sur le site de l'éditeur avant la parution de ladite campagne. L'ouvrage commence par la couverture en couleurs représentant Stone et deux de ses acolytes, suivie d'une page de crédits et une page contenant la table des matières. On notera que la table des matières n'est pas fidèle au contenu du Player's Guide, car elle donne les chapitres des 150 pages de la campagne complète, alors que le Player's Guide n'est long que de 32 pages. Puis le lecteur trouve dans The Tombstone Epitaph (8 pages) les événements marquants de l'automne 1881. Ils sont centrés principalement autour de la ville de Tombstone Arizona, ce qui est un retour aux sources pour cette gazette. Le reste de l'ouvrage correspond à la partie de la campagne qui est lisible par les joueurs, intitulée Makin' Heroes (20 pages), et détaille plusieurs évolutions et ajouts de règles. Sont décrits principalement les déterrés (Harrowed) et leurs nouveaux pouvoirs ainsi que les mystérieux Hexslingers, des magiciens adeptes du combat. Le début du chapitre propose plusieurs nouveaux atouts et défauts, dont l'atout Harrowed (déterré) qui permet à un joueur de faire un déterré dès la création du personnage. Jusqu'à présent un personnage-joueur ne pouvait devenir un déterré que sous certaines conditions, très aléatoires, lors de la mort du personnage. La condition de déterré est ensuite détaillée : ce sont des personnages passés à trépas de façon violente et qui ont été "ressuscités" en une forme de non-vie par un Manitou, un état qui présente beaucoup d'avantages mais quelques inconvénients, spécialement lorsque le Manitou prend les rênes de l'enveloppe corporelle. Viennent ensuite les défauts spécifiques aux déterrés sur 2 pages, puis leurs nouveaux atouts et pouvoirs magiques sur 8 pages, pouvoirs qui étendent les capacités de ces personnages. L'ensemble couvre 14 pages. En second vient la partie consacrée au Hexslinger (6 pages), ce combattant adepte de la magie. En premier lieu sont décrits la redécouverte de ce pouvoir par Doc Holiday, tout l'historique du retour de cette magie dans l'Ouest étrange, les capacités, spécificités et contraintes de ces magiciens. Les Hexslingers reprennent l'antique tradition des guerriers mystiques qui augmentent leurs capacités de combat grâce à la magie et l'appliquent à leurs colts pour devenir de terribles opposants lors des duels et des fusillades. Sont ensuite présentées les 13 runes secrètes qui étendent les capacités du six-coups d'un Hexlinger, puis deux nouveaux atouts spécifiques à cette profession. L'ouvrage se termine par la quatrième de couverture de la campagne complète. |
March 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Tal’Dorei Reborn
deuxième édition
Tal’Dorei Reborn Tal’Dorei Campaign Setting Reborn est une mise à jour étendue de la première édition parue chez Green Ronin Publishing ; l’année de référence du supplément est 836 PD, soit 24 ans plus tard que la première édition. L’ouvrage décrit en détail le continent de Tal’Dorei dans le monde d’Exandria ; il s’agit de l’univers utilisé dans les campagnes de l’actual play américain Critical Role. Après 6 pages contenant les crédits, la table des matières et une préface, Welcome to Tal Dorei (Bienvenue en Tal'Dorei, 20 pages) débute par la présentation des cinq grandes entités politiques du continent, du calendrier utilisé et de la place de Exandria par rapport aux différents autres plans d’existence. Il se poursuit par une présentation rapide de l’histoire du continent, et d'Exandria. Les particularités du monde d’Exandria sont que les dieux, après des conflits meurtriers entre eux, en sont bannis et ne peuvent plus s’y rendre en personne ; de plus des déchirures sont présentes à divers endroits menants vers les plans élémentaires. Les Ashari, quatre tribus druidiques, sont chargés de surveiller ces déchirures. Sinon l’histoire récente de Tal Dorei est marquée par la première campagne de Critical Role (s’étant terminée il y a une vingtaine d’année en arrière) qui a vu le continent être sous la coupe de plusieurs dragons chromatiques et l’ascension d’une liche vers la divinité, avant son bannissement par le groupe d’aventurier Vox Machina. Le chapitre se conclut par une rapide présentation des grands secrets et mystères du continent pouvant servir de base pour le développement d’une campagne. Allegiances of Tal’Dorei (Allégeances de Tal'Dorei, 38 pages) débute par la présentation des divers dieux d’Exandria, divisé entre les « Prime Deites » et les « Betrayers Gods », et les divinités mineurs (des créatures puissantes mais moins que les dieux et qui donc ne sont pas bannies d’Exandria). Le chapitre se conclut par la présentation d’une quinzaine de grandes factions qui sont à la fois des opportunités d’aventures, des employeurs potentiels, ou des adversaires pour un groupe de personnages. Tal’Dorei Gazetteer (Index Géographique de Tal'Dorei, 84 pages) décrit les huit grandes régions du continent et se termine par une présentation rapide (quelques paragraphes) des autres terres d’Exandria. Chaque région est présentée de manière générale avec quelques lieux importants ou d’intérêt. Des accroches d’aventures sont proposées pour chacune ; elles sont classées selon le niveau des aventuriers à qui elle s’adressent (niveau 1-4, 5-10, 11-16 ou 17-20). Le chapitre suivant, Character Options (Options de Personnage, 44 pages) est consacré aux éléments techniques pour les joueurs. Les différentes races d’Exandria sont présentées avec pour certaines d’entre elles des variations par rapport aux versions canoniques de la 5 édition. Un nouvel archétype est également proposé pour chaque classe, sauf celle de l’artificier. Finalement de nouveaux historiques et de nouveaux dons terminent ce chapitre. Game Master’s Toolkit (Boîte à Outils du Meneur, 24 pages) donne de nombreux conseils aux maitres de jeux afin de jouer sur Tal ‘Dorei. Le chapitre se conclut par des objets magiques, dont notamment les Vestiges of Divergences qui sont des objets magiques évolutifs dans lesquels un dieu a investit une partie de son pouvoir. Allies and Adversaries of Tal’dorei (Alliés et Adversaires de Tal'Dorei, 59 pages) propose les caractéristiques de plusieurs créatures d’Exandria ainsi que celles des membres de Vox Machina, avec une explication sur ce qu’ils sont devenus depuis la fin de la campagne. Un index, un index des artistes, une carte de Tal’Dorei et la licence de la 5 édition (6 pages pour le tout) ferment le supplément. La version française est publiée par Darrington Press mais la traduction en elle-même a été réalise par le Studio Agate. |
January 2022 | 5e compatible | Darrington Press |
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Tal’Dorei Renaissance
deuxième édition
Tal’Dorei Renaissance Tal’Dorei Campaign Setting Reborn est une mise à jour étendue de la première édition parue chez Green Ronin Publishing ; l’année de référence du supplément est 836 PD, soit 24 ans plus tard que la première édition. L’ouvrage décrit en détail le continent de Tal’Dorei dans le monde d’Exandria ; il s’agit de l’univers utilisé dans les campagnes de l’actual play américain Critical Role. Après 6 pages contenant les crédits, la table des matières et une préface, Welcome to Tal Dorei (Bienvenue en Tal'Dorei, 20 pages) débute par la présentation des cinq grandes entités politiques du continent, du calendrier utilisé et de la place de Exandria par rapport aux différents autres plans d’existence. Il se poursuit par une présentation rapide de l’histoire du continent, et d'Exandria. Les particularités du monde d’Exandria sont que les dieux, après des conflits meurtriers entre eux, en sont bannis et ne peuvent plus s’y rendre en personne ; de plus des déchirures sont présentes à divers endroits menants vers les plans élémentaires. Les Ashari, quatre tribus druidiques, sont chargés de surveiller ces déchirures. Sinon l’histoire récente de Tal Dorei est marquée par la première campagne de Critical Role (s’étant terminée il y a une vingtaine d’année en arrière) qui a vu le continent être sous la coupe de plusieurs dragons chromatiques et l’ascension d’une liche vers la divinité, avant son bannissement par le groupe d’aventurier Vox Machina. Le chapitre se conclut par une rapide présentation des grands secrets et mystères du continent pouvant servir de base pour le développement d’une campagne. Allegiances of Tal’Dorei (Allégeances de Tal'Dorei, 38 pages) débute par la présentation des divers dieux d’Exandria, divisé entre les « Prime Deites » et les « Betrayers Gods », et les divinités mineurs (des créatures puissantes mais moins que les dieux et qui donc ne sont pas bannies d’Exandria). Le chapitre se conclut par la présentation d’une quinzaine de grandes factions qui sont à la fois des opportunités d’aventures, des employeurs potentiels, ou des adversaires pour un groupe de personnages. Tal’Dorei Gazetteer (Index Géographique de Tal'Dorei, 84 pages) décrit les huit grandes régions du continent et se termine par une présentation rapide (quelques paragraphes) des autres terres d’Exandria. Chaque région est présentée de manière générale avec quelques lieux importants ou d’intérêt. Des accroches d’aventures sont proposées pour chacune ; elles sont classées selon le niveau des aventuriers à qui elle s’adressent (niveau 1-4, 5-10, 11-16 ou 17-20). Le chapitre suivant, Character Options (Options de Personnage, 44 pages) est consacré aux éléments techniques pour les joueurs. Les différentes races d’Exandria sont présentées avec pour certaines d’entre elles des variations par rapport aux versions canoniques de la 5 édition. Un nouvel archétype est également proposé pour chaque classe, sauf celle de l’artificier. Finalement de nouveaux historiques et de nouveaux dons terminent ce chapitre. Game Master’s Toolkit (Boîte à Outils du Meneur, 24 pages) donne de nombreux conseils aux maitres de jeux afin de jouer sur Tal ‘Dorei. Le chapitre se conclut par des objets magiques, dont notamment les Vestiges of Divergences qui sont des objets magiques évolutifs dans lesquels un dieu a investit une partie de son pouvoir. Allies and Adversaries of Tal’dorei (Alliés et Adversaires de Tal'Dorei, 59 pages) propose les caractéristiques de plusieurs créatures d’Exandria ainsi que celles des membres de Vox Machina, avec une explication sur ce qu’ils sont devenus depuis la fin de la campagne. Un index, un index des artistes, une carte de Tal’Dorei et la licence de la 5 édition (6 pages pour le tout) ferment le supplément. La version française est publiée par Darrington Press mais la traduction en elle-même a été réalise par le Studio Agate. |
March 2023 | 5e compatible | Darrington Press |
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Tharkold
deuxième édition
Tharkold Tharkold est le nom du Cosm qui s'est abattu sur une partie de la Russie lors de l'invasion de la Terre. Si la réaction du président russe, envoyer une bombe nucléaire tactique sur le pont qui s'abattait sur Moscou, a lourdement handicapé les envahisseurs, ceux-ci ont cependant pu gagner le territoire et s'y implanter. Aujourd'hui le territoire sur lequel voulait s'installer les Tharkoldu est partagé, en dehors des terres dévastées appelées Blasted Lands résultant des effets de l'explosion nucléaire et de la destruction du pont Maelstrom de Moscou, en trois parties. L'une, sous la domination du prince Kranod, est maintenant dirigée par une de ses anciennes esclaves qui l'a assassiné, la deuxième est sous la coupe du Duc Thratchen, et la troisième est contrôlée par le gouvernement russe qui s'en sert comme base afin d'empêcher les deux précédents d'étendre leur domination. Le sourcebook s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis une page de titre pour la Player Section présentant une carte de la région soumise à l'influence de Tharkold. Welcome To Tharkold… (4 pages) nous permet d'assister à la mort du Duc Kranod, le seigneur de ce Cosm, des mains de sa successeuse, puis One Year Later… (10 pages) commence par présenter le Cosm et ses habitants, les technodémons Tharkoldu et les humains déformés par l'esprit du Cosm que l'on qualifie de "La Race" (The Race). La vie dans le Cosm et les principaux points notables (villes, terres dévastées), les organisations religieuse, économique et gouvernementales sont abordées ensuite. Enfin la situation du conflit entre le Cosm et la Terre Pure vient clore ce chapitre, avec notamment une chronologie des événements liés à Tharkold. Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages, puis aux différents aspects liés aux Axiomes du Cosm.
La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Game Master Section) comportant les règles de gestion des Possibilités issues de Tharkold, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (14 pages) fait le point sur la situation exacte de l'invasion, en particulier celle de Moscou, gravement endommagée par une explosion nucléaire tactique destinée à supprimer le pont Maelstrom de Tharkold, et les terres encore sous le contrôle du président russe (les Wolflands, à l'ouest de Moscou), les pays baltes, mais aussi le sud de la zone entre Moscou et l'Oural, sous la domination de Jezrael, et la moitié nord de la même zone, sous la domination du Duc Thratchen, qui inclut les Terres Dévastées. Enfin est présenté Kur, l'équivalent technodémon du Réseau Divin de la Cyberpapauté, un espace virtuel appelé également la matrice des Tourments. The Invaders (14 pages) présente ensuite les dirigeants de la zone envahie par Tharkold, en commençant par le Seigneur des Réalités Kranod, que les Chevaliers pourraient rencontrer avant sa mort brutale, avec son histoire, sa fiche technique, le point sur ses relations avec les autres Seigneurs et son Obscurificaeur Malgest. Suivent également sur un schéma proche Jezrael, sa meurtrière qui a repris le contrôle de son domaine, son grand rival le Duc Thratchen, et enfin l'homme fort de la région, le président russe Alexandr "Le Loup" Volkov. Un survol de l'ensemble de la population Tharkoldu vient terminer le chapitre. Reality (8 pages) fait ensuite le point sur les valeurs des axiomes du Cosm et ce qu'elles représentent, et sur les lois qui le gouvernent : loi de la Domination, loi de la Sauvagerie et loi de la Douleur, au premier plan. The Delphi Council (10 pages) présente ensuite les principaux membres du Conseil de Delphes dans la région, les ressources de celui-ci dans la région, ses opérations en cours et ses relations avec les membres de La Race. Adventures (6 pages) aborde alors les thèmes susceptibles de revenir dans les aventures se déroulant en Tharkold, et le ton de celles-ci. Une page fournit des règles pour gérer les conflits de Dominance, fortement dépendants de la Loi de la Domination du Cosm. Enfin Threats (22 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans le Cosm, à commencer par les Gospogs (les créatures mortes-vivantes trouvant leur origine auprès du Décharné), mais aussi un quinzaine d'abominations de Tharkold, une douzaine d'habitants du Cosm, quelques types de démons, et des résidents de l'espace virtuel Kur. Eternity Shards (4 pages) présente enfin quelques artefacts à la symbolique telle qu'ils sont chargés de Possibilités provenant de Tharkold ou de la Terre Pure (un bijou de Raspoutine par exemple). Une page blanche termine le volume. |
July 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Tharkoldu Vault
première édition
Tharkoldu Vault La boîte deluxe dite Tharkoldu Vault, disponible uniquement lors du financement participatif de Orrorsh, contient :
A cet ensemble s'ajoutent :
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December 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Vampire : l'Âge des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Âge des Ténèbres A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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August 2017 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : The Dark Ages
première édition
Vampire : The Dark Ages A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. 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July 2015 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Onyx Path Publishing |
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Wardens of the Reborn Forge
première édition
Wardens of the Reborn Forge Les Gardiens de la Forge Renaissante est un long scénario (essentiellement trois donjons) pour personnages de niveau 12 à 15. Il se déroule dans la région de la Désolation de Mana, dans la cité d’Alkenastre. L’ambiance dominante dans cette région est steampunk : mutants, alchimistes, pistolets et robots sont de la partie. Des robots créés par une puissante femme de la cité pour protéger les habitants des mutants venus de la Désolation se mettent à dysfonctionner gravement. Elle suspecte un sabotage et envoie les héros enquêter. La deuxième de couverture contient le plan détaillé de la Mine de Karggat. Le livre commence par une page de crédits et de sommaire, avant que l’Introduction (2 pages) n’explique l’intrigue générale et son ambiance particulière. Puis chaque chapitre détaille un donjon différent que les aventuriers doivent explorer pièce par pièce. Dans la Mine de Karggat (28 pages), les héros enquêtent dans une mine abandonnée, qui n’est pas aussi vide qu’elle n’y paraît. Ils pourront y rencontrer un homme-rat savant et de nombreux ogres mutants et Gugs infestant les niveaux supérieurs. Ils y découvrent également une mystérieuse substance mutante. Vient ensuite Le Moulin fortifié des Sulture (10 pages), dans lequel les héros explorent un avant-poste militaire alors qu’une tempête de Mana ravage la zone. Ils peuvent y trouver, outre des esclaves, des Ogres et un druide monstrueux, plusieurs indices sur l’identité de celui qui tire les ficelles. Enfin, dans La Forge Renaissante (12 pages) les héros enquêtent sur une forge industrielle en ruines, alors que la tempête diminue. Pour relancer les fourneaux, des Gnolls s’affairent sous la direction d’un terrible géant des collines mutant, au service d’un ingénieur véreux, concurrent de l’employeuse des héros. Ils créent ici des robots corrompus. L’aventure se conclue sur un choix : montrer les preuves de la forfaiture de l’entrepreneur auprès du Conseil de la ville, ou l’affronter directement, en privé. Pour conclure, deux annexes sont proposées :
Le livre se termine sur la Licence Open Gaming (1 page). La troisième de couverture contient les plans détaillés de l’avant-poste et de la forge. A tout cela s'ajoute un poster A3 recto-verso présentant d’un côté le plan détaillé d’Alkenastre et de l’autre un décor d’usine quadrillé vierge. A noter que la VF est imprimée en couverture rigide (et non souple comme la VO.) |
December 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Weird West Companion
deuxième édition
Weird West Companion Deadlands, The Weird West Companion (Deadlands, Le Compagnon de l'Ouest Étrange) est un supplément de règles et de contexte pour Deadlands, The Weird West. Son contenu est autant destiné aux joueurs (avec de nouvelles options de création) qu'au MJ (via des règles situationnelles et de nouveaux PNJ). Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Introduction (2 pages), qui présente l'historique de publication du jeu. No Man's Land (19 pages) propose ensuite de nouveaux atouts de déterrés, ajoute la possibilité d'incarner un mage du métal, un US marshal, un adepte du vaudou ou encore une véritable sorcière. Le chapitre suivant, Relics (Les Reliques, 16 pages), présente une cinquantaine d'objets de pouvoirs à ne pas mettre en toutes les mains. Vient ensuite Running Deadlands (Mener une Partie de Deadlands, 6 pages) qui dispense conseils aux marshals débutants. The Story Thus Far (Où On en Est, 10 pages) complète ensuite le chapitre de contexte du livre de base par des informations supplémentaires et résume les quatre campagnes parues dans l'édition Reloaded. Le chapitre sur The Hunting Grounds (Les Terres de Chasse, 10 pages) présente ensuite ce plan d'existence parallèle dont sont issus les esprits bénéfiques et les démons. S'ensuit une liste de Famous Rascals (Racailles Célèbres, 25 pages) pour la plupart issus de l'histoire du Far West et adaptés à la sauce Deadlands. Le dernier chapitre est un scénario, The Horse Eater (Le Mangeur de Chevaux, 15 pages, précédemment publié dans le numéro 28 du magazine anglais Shadis), qui enverra les PJ élucider un double meurtre qui pourrait raviver les hostilités entre les habitants de Deadwoods et les Sioux. L'ouvrage se termine 4 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Æon
deuxième édition
Æon Après 6 pages de crédits et de table des matières, le livre débute par une nouvelle, suivie d’un chapitre introductif et de onze chapitres dédiés au contenu du jeu en lui-même. Il faut noter que l’essentiel des règles n’est pas présenté puisque celles-ci se trouvent dans le livre de base du Trinity Continuum qui décline le coeur du système utilisé par tous les jeux de la gamme. Les règles spécifiques à TC Æon figurent toutefois dans le présent ouvrage. Le livre se clôt par 10 pages d’index et 2 pages de feuilles de personnage. Unity: a Tale of the Æon Trinity (8 pages). Cette nouvelle d’introduction donne un aperçu d’une intervention du groupe Æon **arrêtant un hacker notoire sur fond de scène d’action. Introduction (8 pages). Ce bref chapitre introduit les thèmes et l’ambiance du jeu. On insiste sur la devise de la gamme: Hope, Sacrifice, Unity. On y explique également que l’héroïsme est au coeur de la proposition et que l’optimisme est un trait qui guide la rédaction du jeu. Enfin deux pages résument les oeuvres (littéraires, télévisuelles et cinématographiques) ayant servi d’inspiration. Chapter One: History & Background (18 pages). Le chapitre commence par un rappel de l’histoire des décennies menant au temps de TC Æon. Une section est dédiée à l’Âge des Novas; elle retrace l’apport des novas à l’Humanité jusqu’en 2060, la guerre contre les Aberrants, le crash de l’OpNet qui s’en est suivi et le départ des Aberrants du système solaire. Puis la période d’après l’exode est décrite, avec notamment le bannissment des interfaces neuronales, le crash de l’OpNet, la ruralisation et l’évolution de la criminalité. Ensuite vient la période du retour des Aberrants, et de la construction des Psions pour défendre l’Humanité. Le chapitre s’achève par une section sur l’Âge des Psions, avec des prises de contacts avec plusieurs races extraterrestres: les Qin et les Chromatics. Chapter Two: Earth and Luna (46 pages). Ce chapitre décrit la situation et l’histoire des principales zones géographiques du jeu. L’Australie est devenue une puissance minière, industrielle et agricole et son poids géopolitique a cru dans la région. Elle connaît quelques problèmes liés à l’immigration et aux inégalités. La Chine est devenue une nation stable et prospère, en dépit de la censure et du contrôle social, mais grâce à son économie florissante et sa technologie de pointe. L’Europe occidentale a été touchée violemment par une attaque d’Aberrants et dépend maintenant de l’aide internationale. L’Europe de l’Est est affaiblie également, mais au bord de la guerre sous l’effet des nationalismes. Les Etats-Unis ont conquis le Canada et le Mexique, sont devenus les Federated States of America, un Etat oppressif et totalitaire gouverné par un complexe militaro-corporatif. L’Inde s’est affirmée comme une démocratie montante, mais a été durement touchée par la guerre et s’est alliée avec ses voisins pour former le Bharati Commonwealth. La Lune est habitée par 50 millions de personnes réparties dans plusieurs zones; les échanges avec la Terre sont nombreux. Le Moyen Orient a été très impacté par la guerre et la zone vit désormais dans un climat de guerre froide, dominée par la Perse. Nippon vit isolé du reste du monde, a atteint, malgré son bannissement des biotechnologies, le niveau le plus avancé dans les autres technologies et a banni les Psions. Des cités marines et sous-marines se sont graduellement développées au cours du XXIème siècle, regroupant 10 millions d’individus et maintenant regroupées dans l’entité politique d’Oceania. Les nations d’Asie du Sud-Est ont connu des destins variés, mais sont stables, souvent sous la coupe de groupes criminels. Sudamérica est un continent florissant économiquement et culturellement, et n’est pas uni politiquement. L’Afrique, elle, est devenue une région unie, prospère et pacifiée, militairement plus faible que d’autres, et qui a fait du voyage spatial une de ses priorités. Chapter Three: Space (32 pages). Le système solaire a été exploré grâce à l’apport des Psions. Mars a été terraformée et colonisée par un certain nombre de nations, et a des vélléités indépendantistes. L’apparition des vaisseaux Leviathan a permis de franchir les limites du Système solaire et notamment d’établir 8 bases de long terme dans l’espace. Le Brésil a fondé Averiguas, voulant créer un centre d’entraînement pour psions. Bullseye est un monde partiellement détruit qui a hébergé une espèce extraterrestre. Eden est un milieu hostile qui héberge des colons humains et des novas qui les protègent. Far Nyumba est dotée d’un milieu clément dépourvu de créatures hostiles. La Karroo Mining Colony, sur Crab Nebula, est exportatrice de ressources précieuses mais sous l’attaque des Chromatics. Khantze Lu Ge est la colonie la plus proche, est partiellement envahie par des Aberrants. Marfisa, une colonie perdue puis récemment redécouverte, est en proie à une guerre civile. Qinshui est une planète semblable à la Terre avec un écosystème unique, abritant plus de 15000 humains dans une ambassade. Ruan's World est une planète rouge découverte par Ruan Curwin en 2109, servant de quartier général à Upeo wa Macho. Chapter Four: Character Creation (12 pages). Dans Trinity Continuum: Æon, les joueurs peuvent créer des personnages en tant qu'humains normaux ou Talents, la plupart étant des psions dotés de pouvoirs psychiques provenant des Chambres de Prométhée. Les règles de création de personnages psions impliquent des étapes spécifiques, à commencer par le choix d'un nom, d'un historique et d'aspirations. Les étapes supplémentaires incluent la sélection de l'origine, du rôle et des chemins de société, l'attribution de points de compétence et d'attribut, l'application d'un modèle de psion et le calcul de la santé et de la défense. Les joueurs doivent choisir un ordre psi, qui affecte les capacités psychiques, et peuvent personnaliser les traits et les options de leur personnage pour les psions avancés. Le chapitre se termine par une liste de nouveaux Edges répartis par catégories: Augmentation, Social, Psionic, ainsi que de nouveaux Paths. Chapter Five: Organizations (58 pages). Ce chapitre détaille les différents Psi Order et l’Æon Trinity. L’Æsculapian Order, dirigé par le Dr Matthieu Zweidler, fournit une aide médicale et des secours en cas de catastrophe. Fondé en 2043, il a évolué après la guerre. Elle gère des laboratoires, des cliniques et des postes d'urgence, est basée en Suisse avec une installation en Haïti. Chitra Bhanu était un ordre psi doté de capacités uniques, démantelé suite à des rumeurs de collaboration avec les Aberrants. ISRA est un groupe spirituel dont les membres explorent des visions personnelles et ont des croyances diverses. Les Légions ont émergé avec une technologie de pointe et des compétences militaires felles influencent l'opinion publique et la politique de l'ONU et font partie du Commandement militaire de l'ONU. Le ministère des Affaires noétiques de Chine est une organisation qui combine des fonctions gouvernementales avec une influence indépendante. En Amérique du Sud, les Norça ils sont considérés comme des personnages héroïques, ils patrouillent pour détecter les menaces qui pèsent sur la Terre, en combinant l’écologie avec un récit fort qui favorise l’unité. Orgotek est une entreprise qui vise à créer des outils qui aident l'humanité à construire un avenir meilleur. Elle emploie indifféremment des psions et des neutres. L'Upeo wa Macho est une organisation de téléporteurs faisant office de messagers. Elle avait disparu mais est de retour sur Terre depuis six mois. L'Æon Trinity est considérée comme une organisation humanitaire. Fondée au début du 20e siècle, elle vise à améliorer la condition de l'humanité. Chapter Six: New Rules (12 pages). Ce chapitre fournit des règles pour des environnements uniques, tels que les zones de flux quantique et les voyages dans l'espace, les maladies comme les maladies de flux quantique, le piratage, la surveillance et la création d'appareils super-scientifiques. Chapter Seven: Psionics (64 pages). Ce chapitre donne des règles pour jouer des psions. Une première section sur le Psi, qui mesure la connection d’un personnage à l’univers et se matérialise sous forme de points. Puis une section sur les connexions noétiques, qui lient les éléments de l’univers entre eux et affectent la difficulté et le temps d’activation du Psi. Puis viennent les capacités psioniques sont classées en huit thèmes appelés Aptitudes, chaque Aptitude ayant trois aspects appelés Modes. Ces Modes permettent aux psions d'explorer différentes voies pour développer leurs pouvoirs Psi. La biokinésie permet aux psions de contrôler leur propre corps. Les biokinétiques ont plus de contrôle sur leur anatomie que les vitakinétiques à certains égards. La clairvoyance relie les psions aux couches de la réalité. Elle révèle les événements passés et les possibilités futures. Les clairvoyants voient le présent et influencent les résultats. L'électrokinésie permet au psion de contrôler l'électricité et le spectre électromagnétique, affectant diverses technologies et êtres vivants. La psychokinésie implique l'énergie cinétique mais aussi des aspects mystérieux qui peuvent bloquer et canaliser l'énergie sans molécules. La quantakinésie explore les relations entre l'énergie et la matière ainsi que les interactions sous-quantiques. Elle aide les psions à combattre les aberrants. La plupart des quantakinétiques se concentrent sur la compréhension de l'univers plutôt que sur le combat. La télépathie présente peu de signes visibles et provoque une paranoïa envers les psions. Elle est soumise à davantage de contrôles juridiques que les autres aptitudes. Les télépathes ne peuvent cibler que des individus se trouvant à l'intérieur des unités astronomiques Psi. La téléportation permet aux psions de déplacer des objets en modifiant leurs signatures noétiques. Elle nécessite une grande capacité psionique et des connexions noétiques pour les sauts longs. La Vitakinesis est souvent considérée comme une simple méthode de guérison, mais elle répare et endommage également les fonctions vitales. Elle améliore des capacités telles que la vue et l'efficacité pulmonaire, nécessitant le toucher pour fonctionner. Chapter Eight: Technology (54 pages). Première section sur le Hardtech et let Biotech. Bioware fait spécifiquement référence à la biotechnologie noétique. Les appareils biotechnologiques noétiques nécessitent des injections régulières de nutriments, à l'exception des bioapps formatées, qui se lient aux utilisateurs et se nourrissent de leurs énergies subquantiques. Hardtech comprend les technologies biologiques génétiquement modifiées, telles que les organes clonés. Une section sur les armures et protections, utilisées dans la lutte contre les aberrants et les chromatiques, certaines pouvant améliorer les capacités physiques. Une section sur les armes, qui couvre les armes à distance, le matériel médical, les implants, les bioapps et le matériel d’espionnage. Et enfin une section sur le transport, qui inclut les voyages commerciaux, les différents types de véhicules et vaisseaux, ainsi que les robots et drones. Chapter Nine: Storyguiding (16 pages). Une section sur la maîtrise de scénarios de science-fiction, notamment sur le sense of wonder, les différentes sous-catégories de SF et les campagnes terrestres et spatiales. Puis une section sur l’optimisme du jeu, qui implique que les PJs s’engagent pour leurs alliés et soient conscients de l’impact de leurs actions. Une section sur les allégeances, avec les implications d’appartenir à un des sept ordres psis ou de travailler pour l’Æon Trinity. On y aborde les relations avec ces organisations ainsi que la possibilités d’incarner des psions indépendants. Une section sur l’utilisation de l’OpNet, avec notamment l’accès à la réalité augmentée, les conséquences d’un accès constant à un flux d’informations et la surveillance des autorités. Et enfin une section sur l’incarnation de Talents dans le jeu, leur utilité, les circonstances de leur apparition et la possibilité de créer des groupes mixtes de Talents et Psions. Chapter Ten: Opponents and Allies (30 pages). Ce chapitre couvre les différents types de PNJs qui peuvent interagir avec les PJs et donne quelques archétypes. Une section sur les humains, avec des exemples de PNJs majeurs dans l’univers et d’autres mineurs. Une section sur les Aberrants, de puissants êtres mutants, dont les capacités varient et qui sombrent fréquemment dans la folie. Une section sur les Chromatics, des êtres extraterrestres ayant un corps reptilien et des capacités psioniques uniques. Ils sont divisés en tribus dirigées par des dynasties qui sont souvent en conflit. Leur hostilité envers l'humanité découle d'une croyance en une guerre sainte pour l'éradication des humains. Une section sur la Coalition, qui se compose de diverses espèces appelées phyles, chacune conçue pour des tâches spécifiques par les progéniteurs au pouvoir. Leur société est strictement basée sur les castes, les progéniteurs contrôlant tous les autres. Puis les Qin, qui sont les premiers extraterrestres que l'humanité a rencontrés, ressemblant à des limaces d'un mètre de long avec huit tentacules. Les Qin interagissent avec les humains principalement par le biais de combinaisons biologiques avancées, qui sont des êtres humanoïdes qui les protègent et leur permettent de fonctionner comme des humains. Chapter Eleven: Setting Secrets (15 pages). Une première section sur l’histoire secrète de l’humanité, qui traite notamment de l’apparition des capacités noétiques et de la Société Æon, de l’identité du Doyen et d’une race extraterrestre ancienne, aujourd’hui disparue. Puis une section sur le destin de l’Humanité, confrontée à un carrefour critique : elle pourrait être détruite ou évoluer au-delà de l'univers, avec le potentiel de devenir plus puissante que les Doyens. Une section sur les Nihonjin Secrets, expliquant pourquoi le Japon a banni les novas, banni la biotechnologie noétique et limité l’accès à son territoire aux psions. Finalement une section sur le Chitra Bhanu, qui n’a en fait pas disparu et est devenue une petite organisation comptant 50 quantakinétiques. Ils s'appuient sur leurs relations avec d'autres organisations pour obtenir des ressources et de l'aide tout en travaillant dans le secret pour protéger leur existence. |
December 2019 | Trinity Continuum | Onyx Path Publishing |