Kenneth E. St. Andre
J'ai toujours été intéressé par le fantastique. A l'âge de 13 ans j'ai découvert une bibliothèque avec des vieux livres de Tarzan. Je pense que ce qui m'a fait commencer le fantastique pour toujours, ça a été la lecture de Tarzan et des Hommes-Fourmis. Autour de l'année suivante j'ai découvert des exemplaires bon marché de quelques-uns des livres de Tarzan édités par Grosset et Dunlap pour seulement 1,50 $ chaque. Chaque centime gagné a servi à acheter ces livres. En même temps j'étais déjà dans les comics, plus ils étaient fantastiques mieux c'était, et j'avais une assez bonne collection de Tarzan. Une paire d'années plus tard au lycée, j'ai découvert Conan dans des éditions de Gnome press, et après les avoir lu j'étais définitivement scotché au fantastique. Maintenant j'ai une énorme collection de livres de fantastique/d'aventure, et je doute très fort que vous puissiez nommer un héros majeur de fantastique que je n'aie pas lu ou collectionné.
Plusieurs héros m'ont inspiré pour T&T. La conception du monde de T&T s'appuie sur le Seigneur des Anneaux, tel que Marvel Comics aurait pu le représenter en 1974, avec Conan, Elric, le Souricier Gris et une foule de ruffians rajoutés.
Après avoir eu l'idée originale, cela m'a pris cinq jours pour écrire le premier brouillon de ce qui allait devenir T&T. Après l'avoir testé un peu avec mes amis, il a fallu un mois pour taper la première édition et l'illustrer. C'était en avril 1975. T&T n'a jamais arrêté de croître et de changer depuis, bien que beaucoup de changements proviennent d'autres personnes. Le jeu tel qu'il existe dans la cinquième et future sixième édition doit beaucoup à tous ceux qui l'ont aimé assez pour se l'approprier.
J'ai fait le premier brouillon dans une inspiration fiévreuse. J'ai toujours aimé ce jeu, et parfois je passe du temps à relire les règles pour le plus grand plaisir de me relire. J'espère qu'il est agréable à lire pour les autres également.
Je pense que je n'abandonnerai jamais. T&T pourrait très bien être la chose la plus importante que j'aie faite dans cette vie, et l'enthousiasme que ce jeu a suscité chez les autres, et les amis que cela m'a fait gagner dans le monde entier, m'aident à garder un haut niveau de motivation.
Quand T&T fut écrit en avril 1975, le seul autre jeu de rôle existant était la première édition de Donjons et Dragons, que j'avais vu une unique fois. Idée splendide... réalisation minable ; d'où ma décision de faire mon propre jeu de rôle. Je me souviens que j'étais décidé à ce qu'il reste simple, amusant et facile à utiliser avec du matériel facilement disponible. A l'époque que ne connaissais aucun endroit où l'on pouvait acheter des dés. J'ai pris les miens de jeux de Monopoly et de Yahtzee. Je dois admettre que j'ai été un peu influencé par le premier D&D, mais pas autant que certains qui sont arrivés après moi... comme le jeu Arduin Grimoire de David Hargrave par exemple.
Les gens qui m'ont aidé pour T&T sont tous cités dans les règles. Vous pouvez voir leur nom dans les tables de dédicace, etc... Mais je vais dresser la liste une fois de plus dans l'ordre d'apparition. Mark Antony, Steve McAllister, James Peters, Greg Brown, Rob Carver et Liz Danforth. Et puis, aussi, je dois beaucoup à Rick Loomis pour l'édition et la distribution, et pour avoir écrit le premier Buffalo Castle en solitaire.
Des moments amusants au cours de la création du jeu, il y en a plus que je puisse compter ou me souvenir. La première fois où nous avons joué, j'avais couvert le plancher de la pièce de sortie de Gristlegrim avec des milliers de diamants non taillés. Essayez de devenir riche quand vous êtes très pressés ! Quand j'ai eu besoin d'illustrations pour la première édition, Mark et moi nous sommes allés à la piaule d'université du seul dessinateur que je connaissais, Rob Carver, et nous lui avons dit que nous ne partirions pas sans avoir assez de dessins pour remplir le livret. Et nous l'avons fait. Ce fut un après-midi terrible, à imaginer des choses délirantes, et regarder Rob les créer sur-le-champ. Et puis il y a la blague classique d'exploration de donjon... un orc avec une flêche dans la tête qui rit et qui dit, "vous avez loupé tous mes organes vitaux". Ce qui vient d'une aventure que j'ai fait jouer dans Gristlegrim avec Rob et plusieurs autres. A un moment je suis tombé sur les aventuriers avec un lion des cavernes monstrueux, et ils lui ont tiré dessus avec des flèches, mais ne l'ont pas tué. Rob était énervé... il pensait que le lion aurait dû mourir. J'ai suggéré que peut-être il n'avait touché aucun organe vital. Il a ronchonné. Le lendemain il m'a remis la BD. Au début nous appelions le jeu Donjons et Dragons, mais quand j'ai fait publier la première édition, je savais que je ne pouvais pas utiliser ce nom. Alors j'ai eu l'idée d'un nom meilleur... Tunnels et Troglodytes... que mes joueurs ont vite fait sortir en le sifflant. Je pense que c'est Bear Peters qui a dit que ce serait Tunnels et Trolls, dont le nom a été adopté aux applaudissements.
Je pense que la simplicité est une bonne chose. Ma première règle pour la création d'un bon jeu, et pour qu'il soit bien vivant, c'est : K.I.S.S. (Keep It Simple St.Andre / garde-le simple St. Andre). La plupart des éloges qu'a reçu T&T avec le temps viennent de ce qu'il est assez simple pour que les joueurs puissent démarrer en moins d'une heure. Ce sont les règles simples qui permettent de faire des aventures en solitaire. C'est l'absence de règles pour chaque circonstance qui oblige les joueurs à utiliser leur propre imagination pour décider comment régler une situation, et quand vous utilisez votre imagination, vous êtes plus motivé par ce que vous faites.
Quand la sixième édition sera éditée, Tunnels et Trolls perdra peut-être un peu de sa simplicité, mais gagnera en réalisme. Des changements qu'on trouvera certainement dans la sixième édition comprennent :
- un attribut distinct pour le lancement de magie - qu'on l'appelle Pouvoir, Mana, ou peut-être Esprit ;
- un système de combat amélioré pour des batailles plus précises ;
- une liste de sorts remaniée, divisée par catégorie de magie et par niveau ;
- et l'introduction de compétences pour aider à décrire les personnages.
Pour l'instant sujet à débat, il y a la possibilité de supprimer complètement les classes de personnages - pas de sorciers, guerriers, voleurs, etc. - et la suppression des niveaux de personnages très marqués. Mike Stackpole et moi nous discutons aussi d'un avancement dans le calendrier de Trollworld, pour que le cadre ressemble plus à l'Italie de la Renaissance qu'à l'Angleterre médiévale.
Voici le projet. Le grand empire de Khazan s'effondre vers l'an 1400 A.K., Lerotra'hh est morte ou partie - lequel des deux importe guère. Des inventions comme la poudre à canon, réprimées par la Guilde des Magiciens pendant des siècles, prennent plus d'importance. Les Nains amoureux de technologie finissent par dominer, et le niveau de vie général devient plus élevé. De nombreuses villes nouvelles sont créées, et s'organisent en cités-états indépendantes plutôt que faisant partie d'un empire. Le commerce prospère. Des nouveaux courants de pensée sur la magie amènent l'épanouissement de la créativité dans de nombreux domaines. Voilà ! Une espèce de Renaissance de Trollworld ! Cela devrait être très plaisant.
J'ai délibérément laissé la religion en-dehors de T&T. Comme expliqué dans l'histoire de Rhalph, les Grands Magiciens qui ont survécu à la Guerre des Magiciens à l'aube de l'histoire, ont poursuivi jusqu'à devenir les "dieux" du monde. D'autres soi-disant dieux abondent, comme Lerotra'hh la Déesse de la Mort, mais ce sont manifestement de faux dieux pour ceux qui ne participent pas au culte. Les miracles et la magie sont si courants que la capacité à en réaliser ne confère pas la divinité. Il y a eu pas mal de critiques concernant le manque de religion organisée dans les règles de T&T, mais il se trouve que je crois que le monde serait bien meilleur sans la plupart de ses ordres religieux, et c'est le genre de monde que je voulais pour mes aventures fantastiques.
Vu que ce sont les aspects religieux qui causent le plus de problèmes avec la morale du plus grand nombre, la religion ne sera pas développée, dans aucune version ultérieure. Il n'y a aucun panthéon que je souhaite refiler à quiconque.
Tunnels et Trolls fait partie du fantastique parce que j'aime le fantastique. Mes amis aiment le fantastique. Quand j'ai décidé de me révolter contre le Donjons et Dragons de base - c'était en 1974, qui était un jeu de style fantastique, je n'ai jamais pensé à un autre style. Cependant, les règles de base de T&T peuvent facilement s'adapter à n'importe quel époque ou style désiré. J'ai fait du space opéra, des aventures de far-ouest, des histoires de pirates, de détectives - ils plaisent tous. Rien ne dépend complètement des livres que vous avez lu, bien que cela aide beaucoup si les joueurs connaissent le cadre général. Quelqu'un qui n'a jamais lu d'histoire fantastique peut quand même se débrouiller très bien dans T&T s'il a lu ou entendu parler de la mythologie ou des contes de fée.
Je n'aime pas avoir une approche du genre fantastique trop sérieuse. J'ai l'état d'esprit qui me fait toujours voir le côté drôle des choses. J'entends bien les jeux de mots et les double-sens que font les gens par inadvertance en parlant. Et puis, je préférerais vivre dans un monde où les gens rient beaucoup et se font plaisir, plutôt que dans un endroit TRES SERIEUX. C'est pourquoi je mets ce genre d'humour dans ma prose et dans mes jeux.
Maintenant je suis très impliqué dans T&T à un niveau personnel, mais en réalité, l'avenir du jeu a entièrement reposé sur Rick Loomis, Chris Harvey, Mike Stackpole et Liz Danforth ces dernières années. Puisque je ne travaille pas, n'ai jamais travaillé, pour Flying Buffalo, en général je ne suis pas présent quand les décisions sont prises. Par exemple la cinquième édition doit beaucoup à Liz Danforth, rédactrice de FBI en 1979, qui m'a demandé de refaire les règles, et qui les a réécrites avec ma permission quand j'ai eu fait tout ce que je pouvais.
Quant à l'évolution de T&T, j'aurais aimé qu'il ait eu un bon réseau de vente, et une bonne version informatique du jeu plus tôt. Je suis très déçu du fiasco Coleco... s'ils avaient bien fait le boulot Tunnels et Trolls serait devenu un best-seller comme les jeux Ultima. Mais dans l'ensemble, T&T m'a donné des milliers d'heures de plaisir, et m'a fourni un peu d'argent également. J'aimerai toujours le jeu, et quelques personnes spéciales le soutiendront toujours. Aussi longtemps que je continuerai à être motivé, je ne pense pas que le jeu mourra complètement, il changera peut-être mais ne disparaîtra pas...
Malheureusement, je ne joue maintenant plus beaucoup. Ma vieille équipe de joueurs a éclaté, et je n'ai plus guère d'occasions. J'aimerais faire plus de jeu de rôle, mais je n'y arrive qu'à des occasions particulières, ou à des conventions de jeu ou de SF.
Quelques conseils pour le meneur de jeu : maintenez un jeu toujours dynamique, et plaisant pour les joueurs. Appliquez la règle que s'ils disent quelque chose, ils l'ont fait.
Le magazine Sorcerers Apprentice était mon idée à l'origine, et j'ai été rédacteur en chef pour les six premiers numéros. Grâce à mes contacts dans le monde de la SF j'ai pu lui fournir des articles et des nouvelles, pour l'essentiel en demandant aux gens de collaborer. Liz Danforth était productrice en chef, et c'est bien elle qui a fait en sorte que le magazine soit publié. Un peu plus tard, Rick Loomis a été astucieux, et il l'a mise comme rédactrice en chef en plus de productrice. Ce qui a permis à FBI d'économiser 100 $ par numéro puisqu'il n'avait plus à me payer. Sorcerers Apprentice n'est plus édité maintenant, mais il a été acheté par Bob Liddil qui comptait sortir de nouveaux numéros en 1986. Vous pouvez aussi me demander des vieux numéros, j'ai quelques exemplaires en rab que je peux vendre, mais je vous préviens, ils sont chers.
Cela me prendrait un long moment pour faire la liste de tout ce que j'ai écrit. J'ai aidé à la création d'autres jeux assez populaires. D'abord il y a eu MONSTERS! MONSTERS! en 1975 - l'inverse de Tunnels et Trolls, dans lequel les joueurs prennent le rôle de monstres qui sortent de leurs cavernes et donjons pour faire des ravages dans le monde. Et puis en 1983 j'ai réalisé Stormbringer pour Chaosium, qui fut le premier jeu de rôle dans le monde des Jeunes Royaumes de Michael Moorcock. Vous pouviez vous aventurer dans le même monde qu'Elric de Melniboné. Et puis, de 1986 à 1988 j'ai travaillé avec Michael Stackpole et beaucoup d'autres sur le jeu micro de la troisième guerre mondiale WASTELAND, une espèce de croisement entre Tunnels et Trolls et les films de Terminator d'Arnold Schwarzenegger. Ce jeu a gagné plusieurs prix et il est maintenant dans le Hall of Fame du magazine Computer Gaming World - il a été best-seller pour C-64 et Apple II autour de l'hiver 1988. Ce sont mes trois grosses réussites.
J'ai aussi beaucoup publié en tant que critique, pour l'e-zine COSMIC VISIONS, j'ai fait des critiques dans Library Journal, Computer Gaming World, et d'autres publications trop nombreuses pour que je les suive toutes. De plus j'ai écrit trop de modules et d'articles, et de courtes histoires, pour pouvoir en faire la liste. Pour autant que je sache, il n'existe pas de bibliographie étendue de mes oeuvres.
J'ai écrit et édité beaucoup d'aventures en solo, des nouvelles, des articles de jeu, des poèmes, des puzzles, des éditoriaux, des pages internet, et ainsi de suite. Ce qui est sûr, c'est que même moi je n'ai pas la liste de tout ce que j'ai fait, et ce n'est pas encore fini. Il y aura encore de nombreux écrits. En ce moment je suis membre des Ecrivains de Science-Fiction d'Amérique (SFWA), et on dirait qu'ils s'attendent à ce que j'écrive une histoire de SF ou fantastique tous les deux ans. Si quelqu'un fait une recherche à mon nom sur internet, il trouvera beaucoup de références aux choses que j'ai écrites ou faites.
Côté contact avec les compagnies de jeu, je tutoie un bon nombre des grands noms des USA. Je n'en connais pas beaucoup dans d'autres parties du monde. J'ai tendance à faire ami avec les auteurs de JdR, pas les joueurs de jeux de plateau. Je ne supporte pas 'LP' par exemple. Mes meilleures relations sont du côté de Chaosium : Greg Stafford, Steve Perrin, Sandy Petersen. Peut-être y a-t-il des scandales ici ou là, mais je ne participe pas à assez de conventions de jeu pour découvrir de quoi il s'agit.
En dehors des jeux, mes autres centres d'intérêt sont, par ordre d'importance : le sexe, les voyages, les films, lire de la science-fiction et du fantastique, le sport, travailler en bibliothèque, et peut-être un million d'autres choses. Vraiment, une personne intelligente devrait s'intéresser à presque tout. Mais je manque de temps pour tout cela.
Quant à mes projets : je travaille à faire publier les règles maison de Tunnels et Trolls. Je veux vraiment voir achevé cette sixième édition. J'écris une nouvelle de T&T. J'essaye de vendre quelques-unes de mes courtes histoires. Je suis bien occupé.
Egalement, mon dernier projet est le fanclub T&T Trolhalla. Commencé en janvier 2002, il compte plus de 30 membres (juin 2002). Le dernier développement en date sera un fanzine T&T dont le premier numéro est prévu pour août 2002.
Traduit d'après plusieurs sources internet, dont cette interview italienne et cette interview britannique, avec l'aimable autorisation de l'intéressé.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic RolePlaying
quatrième édition
Basic RolePlaying Contrairement aux éditions précédentes, celle-ci se veut une compilation de toutes les règles nécessaires pour jouer dans n'importe quel type d'univers. Elle propose donc plusieurs types de règles pour les pouvoirs afin de couvrir à la fois les super-héros et les magiciens. Ainsi, le système de base est accompagné de centaines d'options, variantes ou possibilités, la plupart étant reprises des nombreux jeux où le système Basic a été implémenté.
Après une table des matières de deux pages, le livre voit son contenu réparti tout au long de 12 chapitres. Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôles puis raconte la genèse et l'évolution du système au travers des nombreux jeux qu'il a soutenus au long de ses 30 ans d'existence. Le chapitre est d'ailleurs illustré avec les couvertures des différents jeux, et se termine sur un glossaire des termes utilisés ainsi que la liste des dés et du matériel nécessaire pour jouer. Characters (31 pages) couvre donc tout ce qui concerne les personnages, avec là aussi des options pour adapter selon l'univers de jeu : démarrer avec de plus hautes caractéristiques, utiliser une caractéristique "Education" ou pas, etc. La suite du chapitre propose de nombreux exemples de professions pour les personnages, car les personnages en Basic ont le droit de recevoir des points dans leurs compétences en fonction de la profession qu'ils ont choisie. Skills (39 pages) décrit, une par une, la totalité des compétences proposées sur la fiche de personnage plus de nombreuses autres compétences à ajouter au personnage en fonction de l'univers de jeu. Un policier des années 20 n'aura pas 'Electronique', alors qu'un guerrier celte aura peut être des connaissances druidiques. Le chapitre s'accompagne de quelques suggestions de règles sur les compétences, comme par exemple le fait de dépasser ou non 100%. Powers (85 pages) couvre cinq types de pouvoirs différents : magie, sorcellerie, super-pouvoirs, mutations et pouvoirs psychiques. Chacun de ces types de pouvoir fonctionne d'une manière différente, même si beaucoup utilisent la caractéristique pouvoir. Les premières pages du chapitre présentent des généralités sur les pouvoirs, puis chaque type de pouvoir reçoit un sous chapitre détaillé. La magie, par exemple, considère chaque sort comme étant une compétence spécifique pouvant être améliorée. De même pour les pouvoirs psychiques. Les mutations, par contre, affectent le personnage et ses capacités directement et définitivement. Toutefois, toutes les mutations ne sont pas bénéfiques. La sorcellerie utilise des sorts comme la magie, mais chaque sort n'est pas une compétence. Un sorcier mémorise des sorts et les lance automatiquement. Les super-pouvoirs, enfin, sont acquis définitivement à la création. System (18 pages) décrit le fonctionnement du moteur de jeu lui-même, c'est à dire comment résoudre une action dont l'issue n'est pas certaine : quels types de dés lancer ? Comment fonctionne une action en opposition ? Etc. C'est là que se trouvent aussi les règles sur les succès et échecs critiques, la règles optionnelle de points de destin, l'expérience et les modificateurs circonstanciels (pluie, nuit, etc.). Combat (24 pages) porte bien son nom, puisque toutes les règles de combat y sont présentées. Le système de base définit une série de passes d'armes où chacun a droit à une action offensive. Après, les subtilités à choisir selon l'univers sont nombreuses, comme la possibilité ou non de parer les attaques, l'utilisation de boucliers et d'armures, les blessures et leur guérison, ou encore les pouvoirs et les divers types d'attaques possibles. Spot Rules (26 pages) est un chapitre un peu fourre-tout avec des règles spécifiques sur toutes sortes de sujets : noyade, brûlure, positions de combat, combat de masse ou monté, etc. Equipement (41 pages) commence par parler de l'argent du personnage et de son équipement de départ avant de faire le tour de tous les sujets : armes, armures, artillerie, livres, véhicules, voire mecha, objets divers, objets "mutants", qualité, etc. Les chapitres suivants sont dédiés au meneur de jeu, à commencer par Gamemastering (19 pages), qui est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu. Dedans est expliqué comment préparer la partie et le scénario, comment expliquer les règles aux joueurs, ou encore comment gérer les PNJ ainsi que les moyens pour pousser les personnages à agir de concert. Settings (32 pages) propose tout un tas d'univers possibles, décrits très brièvement avec les options de règles à utiliser et les professions à proposer aux personnages. Cette section se veut une inspiration pour aider le meneur de jeu à choisir les règles à utiliser pour son univers personnel. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les règles sur les allégeances (à des divinités) et sur la folie. Créatures (43 pages) est un bestiaire comprenant des animaux, mais aussi des monstres courants dans les univers fantastiques (zombie, squelette, dragon) avec quelques PNJ génériques, ainsi que quelques règles pour créer les siens. Enfin, les appendices (28 pages) proposent des règles de conversion des divers jeux utilisant le Basic à cette version générique, une fiche de personnage vierge (la même que dans le chapitre Characters), des tables diverses, une bibliographie, et une fiche d'ennemis vierge. |
July 2008 | BaSIC | Chaosium |
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Cavernes de Lan-Faer (Les)
première édition
Cavernes de Lan-Faer (Les) Les Cavernes de Lan-Faer est une version améliorée du Toughest Dungeon in the World, publié en 1980 par Judges Guild. Ce scénario solo met en scène un personnage qui peut être un aventurier, mais l'auteur préconise de jouer plutôt un monstre, notamment un troll. Des cavernes forment un réseau s'étendant sur des kilomètres, abritant une cité disparue des nains, une forêt de champignons géants et un lac souterrain. Le personnage, comme bien d'autres monstres et aventuriers, y entre dans le but d'acquérir assez de trésors pour soit être tranquille sa vie durant, soit pouvoir acheter une charge intéressante. Le scénario est prévu pour gérer des explorations du réseau de cavernes, ponctuées de rencontres d'adversaires de plus en plus puissants au fur et à mesure que le personnage gagne des niveaux. Au cours de ses pérégrinations, il pourra être confronté à diverses rencontres dont notamment la cité des nains, une fourmilière géante et une terrible entité maléfique. Il pourra sortir des cavernes une fois le trésor souhaité réuni, mais une possibilité existe pour lui de s'en échapper avant la fin de son séjour. Le scénario nécessite l'utilisation de dés à 6 faces conformément aux règles du jeu, mais aussi de dés à 10 et 20 faces pour la gestion des adversaires. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, table des matières et avant-propos (3 pages), avant de s'intéresser à la région de Khazan où se trouvent les cavernes (3 pages dont une carte de la région). Quatre pages d'Introduction exposent ensuite le thème du scénario et quelques rappels de règles. Le scénario se déroule ensuite au fil de 225 paragraphes, sur 48 pages. Viennent ensuite sur 25 pages diverses tables permettant de générer des adversaires de plus en plus puissants en détail :
Deux pages d'appendices résument l'histoire des trolls et quatre pages présentent un survol de la Terre des Trolls, le monde de référence de T&T. Un récapitulatif des livres de la gamme Tunnels & Trolls publiée par Grimtooth et des fiches regroupant les informations sur les aventuriers prédéfinis pour usage en cours de jeu (3 pages pour le tout) terminent l'ouvrage. |
December 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Companion
première édition
Companion Ce livre (lu et approuvé par Michael Moorcock) est séparé en deux parties. La première, "Ajouts aux règles", contient tout d'abord une liste de créatures afin d'étoffer celle présente dans la première édition du jeu. Ce sont donc douze créatures dont les profils sont fournis avec une description et parfois une illustration : papillon du chaos, requin volant, etc. Par la suite, ce sont une dizaine de notables Melnibonéens pas toujours fréquentables (vous connaissez le docteur Bouffon ?) qui sont décrits, avec leurs démons servants (telle Réconfort, démon de désir), descriptifs et caractéristiques à l'appui. Enfin, ce sont treize "trésors exotiques", c'est-à-dire des objets singuliers ou magiques. Le reste de l'ouvrage contient six aventures dont deux à jouer en solo : |
January 1983 | Stormbringer | Chaosium |
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Dark Races Volume I
première édition
Dark Races Volume I Ce supplément est un catalogue de créatures surnaturelles intelligentes en tous genres. On y trouve aussi bien des monstres tirés de divers folklores terriens, que des machines artificielles, des éléments classiques du fantastique-contemporain (comme les Men in Black par exemple ; souvenez vous que ce supplément n'est paru qu'en 1992 !) et des créatures totalement originales. Au total, 46 créatures ou types de créatures, chacun présenté sur deux pages ou plus et accompagné d'une illustration. |
January 1992 | Dark Conspiracy | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Deluxe Tunnels & Trolls
huitième édition
Deluxe Tunnels & Trolls La parution de la 8e édition de Tunnels & Trolls, combinée au développement du financement participatif, a amenée l'éditeur à rééditer le jeu dans une version luxe aux USA, accompagnée de goodies et de scénarios réimprimés dans le même mouvement. Cette édition a été financée par une campagne sur Kickstarter et éditée en deux versions, en couverture souple ou rigide. L'ouvrage s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits et le sommaire et se trouve ensuite divisé en trois grandes sections dans ce dernier, sans qu'il n'y aie de séparations dans le corps du livre. La première section, The Basic or Core Game, What You Need To Play, couvre sur 161 pages la présentation (3 pages) et l'ensemble des règles du jeu, reprenant la 7e édition du jeu. Celles-ci commencent, logiquement, avec la Création des personnages (22 pages) qui détaille les caractéristiques, les types de personnages (guerrier, magicien, roublards et spécialistes), et une demi-douzaine d'espèces (Kindreds). Ce chapitre se termine avec la gestion de l'expérience et du niveau du personnage. Trente-deux pages sont ensuite consacrées à l'équipement du personnage, principalement en ce qui concerne les armes (5 pages seulement sortent de ce domaine). Les mécaniques de jeu suivent avec Saving Rolls (2 pages) qui explique le mécanisme de base et Simple Talents (6 pages) pour des options de personnage. Enfin The Hostile Opposition (3 pages) explique comment sont décrits les adversaires de personnages. Les règles de Combat (17 pages) et de Magie (61 pages) s'ensuivent, avec notamment les descriptions de 111 sorts, d'une dizaine de types d'objets magiques et de règles pour la création de nouveaux sortilèges. Putting It All Together (5 pages) présente pour terminer quelques conseils pour les joueurs et le MJ, avant d'aborder les annexes qui vont terminer cette section :
La deuxième section, Elaborations, Optional topics that give the game more variety, depth, and/or flexibility (61 pages), propose des règles optionnelles pour les diverses classes de personnages, une cinquantaine de nouvelles espèces de créatures à jouer avec les adaptations à apporter aux caractéristiques (23 pages, avec des idées largement reprises du jeu Monsters! Monsters! du même auteur), des règles optionnelles de gestion des langages (4 pages), de nouvelles règles de talents (Extended Talents, 9 pages), des idées pour utiliser des ressources davantage disponibles aujourd'hui qu'elles ne l'étaient lors de la création du jeu (figurines, utilitaires numériques) et enfin 8 pages rassemblant des idées sur les trésors, le passage du temps, les guildes, les montures, etc. Trollworld Atlas, A Nexus of Realities (60 pages) présente ensuite la Terre des Trolls, l'univers servant de cadre aux campagnes et aux scénarios de Ken St Andre et ses amis. Cette section est ouverte par une introduction de l'auteur expliquant comment ce monde est né et comment ont été créés les éléments qui le composent (3 pages). A Trollworld Timeline (11 pages) présente une chronologie (basée sur l'année de l'accession au pouvoir de Khazan, un elfe âgé d'environ 1000 ans à ce moment-là, comme roi d'Herome) depuis 100000 BK (before Khazan) quand les Trolls étaient la seule forme de vie intelligente de la planète, jusqu'à la prise du pouvoir par Khazan, en passant par la guerre des sorciers, celle entre les nains et les elfes,... et les 13 siècles suivants (qui amènent à l'époque de base pour les aventures publiées pour le jeu). Après l'histoire de la Terre des trolls est abordée sa géographie, avec les descriptions des trois continents connus, Rrr'lff: the Dragon Continent (6 pages), Zorr: the Eagle Continent (4 pages) et Maneland: the Unicorn Continent (5 pages), et enfin les archipels des îles orientales et de Sonan Ie (8 pages). Enfin sont décrites plusieurs grandes cités de la Terre des Trolls (Khazan, 7 pages, Khosht, 3 pages, la cité de Knor, 5 pages, Gull, la cité des Terreurs, 5 pages) et une carte de l'île de Phoron (1 page). Adventures, Solo and GM (43 pages dont une de titre) propose ensuite de quoi explorer la Terre des Trolls avec une aventure en solitaire et un scénario pour un groupe de joueurs.
Le volume se termine avec End Matter (39 pages dont une de titre) qui regroupe successivement :
L'ouvrage comporte un cahier de 16 pages couleurs hors numérotation, inséré jusqte avant la Torllworld Timeline) qui présente alors une rétrospective des couvertures iconiques de la gamme et les cartes de Trollworld, de ses trois principaux continents et quelques villes. |
August 2015 | Tunnels & Trolls | Flying Buffalo |
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Dépouillement Dernier (Le)
première édition
Dépouillement Dernier (Le) Le Dépouillement Dernier est une nouvelle traduction du scénario solo de Ken St Andre, Naked Doom, déjà traduit en France sous le titre Condamné au Dénuement. Il est prévu pour des aventuriers de faible niveau, 1 ou 2. Le point de départ de l'aventure est que le PJ a violé une loi quelconque de la cité de Khazan et qu'il a été condamné au dépouillement. Il est donc jeté nu et désarmé dans le labyrinthe des catacombes, rempli de pièges et de monstres, et doit trouver un moyen d'en sortir, pour obtenir sa liberté et sa réhabilitation (plus tous les trésors qu'il est susceptible d'y trouver). Après la couverture, l'introduction et les crédits, un Prologue d'une page présente la situation du personnage et une illustration pleine page reprend celle de la première couverture américaine. L'aventure proprement dite se déploie ensuite sur 17 pages et 73 paragraphes. Parmi elles sont insérées trois illustrations pleine page, plusieurs pages de tables de génération aléatoire de monstres (2 pages), trésors (1 page) et objets magiques (1 page). Les renvois de paragraphes sont gérés par hyperliens (à l'exception des retours aux paragraphes qui envoient le lecteur faire un jet sur les tables de génération aléatoire mentionnées plus haut). L'ouvrage se termine sur Dans les Tréfonds de Khazan, une nouvelle de 6 pages basée sur l'aventure des pages précédentes, écrite par Ken St Andre et qui a servi de proposition de scénario pour un projet de BD chez Marvel Comics qui n'a pas abouti, et sur la quatrième de couverture. |
December 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Goblin Lake
première édition
Goblin Lake Goblin Lake a été le premier scénario d'une série nommée Pocket Adventures : des aventures solos, courtes, bon marché et facile à utiliser. Il est prévu de base pour jouer un gobelin, bien qu'il soit possible de l'utiliser avec n'importe quel personnage de niveau 1 à 3. Le personnage s'aventure dans une caverne en quête de son peuple. Ce lieu dans lequel la magie est inopérante abrite un lac autour duquel vivent des gobelins,. Il est possible de prendre le pouvoir sur la troupe de gobelins et d'affronter un monstre important habitant dans le lac. Après une introduction présentant la situation et les adaptations de règles pour créer un personnage gobelin, la version originale se déroule sur 80 paragraphes. La version française a été remaniée par l'auteur, certains passages létaux laissant maintenant un échappatoire, et réorganisée. Après les titres, crédits et rappels d'abbréviations (2 pages), et l'introduction (2 pages également), l'aventure se déroule sur 89 paragraphes (25 pages). Les 5 dernières pages comprennent une carte de la région de Knor-Khosht, une autre des Grands Marais situés au nord-ouest de cette dernière et un exposé sur les gobelins : leur origine, leurs caractéristiques et l'histoire d'un héros gobelin. Ce scénario a été également réimprimé dans le livret Free Rulebook distribué lors du Free RPG Day de 2007. |
June 1979 | Tunnels & Trolls | Flying Buffalo |
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Harlequin
première édition
Harlequin Harlequin est la première campagne écrite pour le monde de Shadowrun. C'est à première vue un recueil de scénarios apparemment sans rapport entre eux. Mais, en réalité, il s'agit d'une série d'affrontements entre deux figures mythiques de Shadowrun (Ehran le Scribe et Harlequin [The Laughing Man]), elfes immortels vieux de plusieurs millénaires, et rivaux depuis des éons. Les runners se retrouvent donc dans le rôle peu enviable de pions dans un jeu qui les dépasse complètement, sans même en avoir conscience avant le dénouement... Le livret est au format désormais traditionel de Shadowrun (c'est à dire : Introduction, Nouvelle, Chapitres, Informations de Jeu), en dehors du fait que le supplément est lui-même scindé en huit sections, une par scénario. Physical : premier scénario, où les joueurs sont recrutés par un intermédiaire pour voler la seule copie papier du prochain livre d'Ehran, et pour détruire ses copies électroniques. Hates : les personnages sont cette fois-ci engagés pour mettre hors course un petit policlub d'humains soutenant la cause elfique. Past : les runners sont envoyés dans une forteresse moyennageuse de Bavière pour "récupérer" un antique livre traitant de l'occulte. Loves : cette fois-ci les runners doivent implanter des preuves de malversation et de fraude dans le système informatique des Youngs Elven Technologists, un policlub elfe qui soutient et est soutenu par Ehran. Counterstroke : la vendetta entre Ehran et Harlequin suivant des règles très strictes, le premier ne peut éliminer les "pions" (les PJ) sous peine d'être déshonoré, et décide donc d'envoyer un de ses alliés (un puissant esprit libre) pour les capturer et les interroger afin de découvrir ce qu'ils savent du plan de son adversaire. Spiritual : les runners se voient offrir un voyage d'agrément au milieu de l'Amazonie, avec pour seule mission de rapporter les plants d'une espèce d'orchidée rarissime. Plus difficile qu'il n'y paraît ! Future : les personnages sont engagés pour enlever une jeune fille à Columbia, dans le Tennessee. Les choses se compliquent car la demoiselle est déjà en danger et se cache pour éviter ses poursuivants... Present : cette partie apporte enfin quelques éclaircissements aux PJ, puisqu'ils rencontrent enfin leur mystérieux commanditaire (Harlequin), qui daigne leur expliquer succinctement dans quoi ils les a impliqués (de manière incomplète et tronquée, mais il ne faut pas trop en demander). A cette occasion, les choses semblent tourner très mal pour ce dernier et ils se voient obligés d'explorer le refuge d'Ehran. Du sport en perspective ! La fin de la campagne offre plusieurs possibilités, de la mort des personnages à leur survie (presque) entière, en passant par l'éventualité d'un entretien assez désagréable avec les plus hautes autorités de Tir Taingire ! Chaque scénario contient toutes les informations nécessaires pour le faire jouer (cartes quand nécessaires, caractéristiques des PNJ, etc.). De plus, Harlequin contient un chapitre avec tous les renseignements que les joueurs peuvent obtenir par leurs contacts et/ou en faisant des recherches, un résumé des règles permettant le voyage à l'étranger, ainsi qu'une section expliquant certains choix de la campagne, des conseils pour la mettre en scène et interpréter les principaux PNJ (Harlequin et Ehran). Enfin, les annexes contiennent plusieurs cartes, ainsi qu'un descriptif de Columbia. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Harlequin
première édition
Harlequin Cet ouvrage réunit la campagne Harlequin qui était parue pour la première édition de Shadowrun et celle d'Harlequin's Back parue pour la deuxième édition. Les contenus sont les mêmes que dans leurs versions originales mis à part sur les points suivants :
Les deux campagnes sont donc jouables en l'état sans modifications nécessaires qui seraient dues aux règles. Cependant, elles se déroulent en 2050 ce qui est assez loin de la chronologie de Shadowrun 4. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Lac aux Gobelins (Le)
première édition
Lac aux Gobelins (Le) Goblin Lake a été le premier scénario d'une série nommée Pocket Adventures : des aventures solos, courtes, bon marché et facile à utiliser. Il est prévu de base pour jouer un gobelin, bien qu'il soit possible de l'utiliser avec n'importe quel personnage de niveau 1 à 3. Le personnage s'aventure dans une caverne en quête de son peuple. Ce lieu dans lequel la magie est inopérante abrite un lac autour duquel vivent des gobelins,. Il est possible de prendre le pouvoir sur la troupe de gobelins et d'affronter un monstre important habitant dans le lac. Après une introduction présentant la situation et les adaptations de règles pour créer un personnage gobelin, la version originale se déroule sur 80 paragraphes. La version française a été remaniée par l'auteur, certains passages létaux laissant maintenant un échappatoire, et réorganisée. Après les titres, crédits et rappels d'abbréviations (2 pages), et l'introduction (2 pages également), l'aventure se déroule sur 89 paragraphes (25 pages). Les 5 dernières pages comprennent une carte de la région de Knor-Khosht, une autre des Grands Marais situés au nord-ouest de cette dernière et un exposé sur les gobelins : leur origine, leurs caractéristiques et l'histoire d'un héros gobelin. Ce scénario a été également réimprimé dans le livret Free Rulebook distribué lors du Free RPG Day de 2007. |
September 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Livre de la Terre des Trolls (Le)
première édition
Livre de la Terre des Trolls (Le) Lorsque Grimtooth a commencé à travailler sur la huitième édition de Tunnels & Trolls, le traducteur entama - tout en compilant des informations disséminées dans les diverses publications (modules, romans, jeu vidéo…) - des discussions avec Ken St. Andre sur l'univers de référence du jeu, l’ensemble de ce travail aboutit à l'insertion d'un chapitre sur le sujet dans la 8e édition américaine. Par la suite, le traducteur du jeu continua ses entretiens avec les auteurs américains pour exhumer leurs notes sur l’univers dans lequel ils situaient leurs aventures et sa compilation d’informations de diverses provenances. Le présent ouvrage est le fruit de ce travail. IL reprend donc le contenu de la section sur Trollworld de la 8e édition américaine (dite Deluxe Tunnels & Trolls) avec de nombreux ajouts dans les chapitres repris ainsi que du nouveau contenu. L’ouvrage, après 2 pages de titre et crédit et de remerciements du traducteur, commence par un Avant-propos de Grimtooth (1 page) faisant le point sur l’histoire du projet, puis La Création d'un univers de jeu (4 pages) reprend l’introduction de la section correspondante de l’édition Deluxe T&T (avec l’ajout d’un encadré sur le combat de masse dans T&T), avant une discussion sur comment utiliser la Terre des Trolls pour une campagne (Notes sur le Jeu dans la Terre des Trolls, 2 pages). La Terre des Trolls, Présentation (4 pages) passe en revue les grandes caractéristiques de la planète, peuplée de nombreuses espèces intelligentes, dotée d'un champs magique très puissant et avec de nombreux portails dimensionnels ou spatio-temporels qui s'y ouvrent par périodes. Enfin il présente brièvement les trois principaux continents connus, qui ont des formes de dragon, de licorne et d'aigle en vol. La dernière page revient sur comment utiliser ce supplément. Histoire de la Terre des Trolls (22 pages) étend ensuite le chapitre A Trollworld Timeline de l’édition Deluxe et présente une chronologie (basée sur l'année de l'accession au pouvoir de Khazan, un elfe âgé d'environ 1000 ans à ce moment-là, comme roi d'Herome) depuis 100000 BK (Before Khazan) quand les Trolls étaient la seule forme de vie intelligente de la planète, jusqu'à la prise du pouvoir par Khazan, en passant par la guerre des sorciers, celle entre les nains et les elfes,... et les 13 siècles suivants (qui amènent à l'époque de base pour les aventures publiées pour le jeu). Cette traduction est complétée d’encadrés apportant des précisions ou des suggestions de jeu, des séparations délimitant les grandes époques (guerres naino-elfiques, ascension de Lerotra’hh,...) avec une petite contextualisation,... et surtout, grâce à un festival de prophéties et de voyances, par une prolongation de la chronologie au delà de 1300 après Khazan, jusqu’à 2000, quand un grand cataclysme va faire pratiquement disparaître la magie, amenant un monde d’ambiance post-apocalyptique. Les auteurs ayant constaté que les campagnes de T&T tournaient le plus souvent autour de quelques thèmes de prédilection (la guerre des sorciers, l’antagonisme entre "bonnes" et "mauvaises" espèces et la guerre de la Flibuste), détaillent ceux-ci dans Les Grands Thèmes du Jeu sur la Terre des Trolls (6 pages). Une fois présentée la Terre des Trolls dans son ensemble, la section suivante va s’intéresser à la décrire plus en détail. La Géographie de la Terre des Trolls étend donc le contenu du chapitre correspondant de la version Deluxe. Les peuples de Tunnels & Trolls sont principalement répartis sur trois continents et quelques îles voisines. Ce chapitre va donc décrire ces trois continents et les archipels voisins. Trois autres continents (celui de l'Ours, du Kraken et du Loup) considérés comme mythiques et situés sur l'autre face de la planète, sont mentionnés mais non décrits ici. Rrr'lff (Rhalf), le Continent du Dragon (102 pages) est le premier continent abordé, avec d'abord un survol de l'empire de Khazan, situé dans les région appelées la Gueule et le Poitrail du Dragon. On y trouve des informations sur l'armée et quelques villes importantes, et en particulier une description détaillée de la capitale Khazan (15 pages dédiées à cette cité), mais aussi des autres régions du continent, avec les grandes villes qui s'y trouvent (18 pages consacrées à Knor et Khosht, et 14 à La Mouette, la cité de la Flibuste, par exemple). Les archipels des Îles Orientales et l'empire de Sonan Ie situé sur une grande île au large de la Patte Arrière du Dragon ont ensuite droit à 7 pages chacun, puis viennent Le Continent de la Licorne (9 pages) et Zorr, le Continent de l'Aigle (39 pages dont 33 occupées par Au Cœur de Zorr, un scénario repris de l'édition Deluxe pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5. Il commence dans la ville de Zkaria et voit les PJ engagés pour aller explorer le Donjon de Feu de Z'Tpozz, un sorcier d'un clan rival de leur employeur. Cela va les amener à voyager vers le sud de la cité, affronter divers dangers, jusqu'à trouver le donjon en question). Enfin Autres Lieux (6 pages) décrit rapidement d'autres environnements comme le monde souterrain, le royaume du ciel et les royaumes sous-marins. Populations et Cultures de la Terre des Trolls (52 pages) passe ensuite en revue les habitants de ce monde, avec un aperçu de leur répartition et des factions qui se sont formées parmi eux, puis un survol des principales espèces intelligentes, espèces dites "bonnes" (humains, nains, elfes, fées, hobbits, pixies et autres petits peuples comme les farfadets, lutins...) comme espèces dites "mauvaises" (trolls, dragons, géants, ogres, minotaures, orques et gobelins, garous et vampires, hommes lézards...). Les chapitres suivants abordent diverses questions comme les Les Langues de la Terre des Trolls (4 pages), une revue des principales Guildes et Autres Sociétés Secrètes ou Non (5 pages) et des Religions de la Terre des Trolls (6 pages). Le Temple d'Arochnavaraparta (10 pages) présente en détail le temple du dieu marin, avec trois idées de scénarios développées qui tournent autour du bâtiment. Le volume se termine sur :
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April 2019 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Nain Ivre (Le)
première édition
Nain Ivre (Le) Le Nain Ivre est une aventure prévue pour des personnages débutants. Il débute par une page de titre et crédits avant d'aborder l'aventure elle-même. Après un passage shopping dans la ville de Khosht pour s'équiper, les personnages se retrouvent engagés comme gardes sur le bateau Le Nain Ivre pour l'escorter lors d'une descente de la rivière. Un passage est consacré à la description des passagers et des possibilités d'interagir avec eux et en divers moments le MJ se voit encouragé à développer les relations entre les divers occupants du bateau. Croiser une migration de serpents d'eau permettra aux personnages d'étrenner leurs armes toutes neuves. L'irruption de canoes remplis de pirates durant la nuit qui suit leur donnera une autre chance d'éprouver leurs compétences de combat. Enfin le lendemain, une tentative de trolls des rivières de s'emparer du bateau concluera les festivités du voyage. Un plan sommaire de la rivière est fourni ainsi qu'une feuille de personnage double face à photocopier. Cette aventure est une adaptation à la nouvelle édition des règles de celle parue dans le T&T Free Rulebook. |
June 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |
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Poursuite du Serpent d'Argent (A la)
première édition
Poursuite du Serpent d'Argent (A la) A la Poursuite du Serpent d'Argent est un scénario prévu pour des aventuriers de niveau au moins 2 à 3. Les aventuriers sont recrutés par un alchimiste pour lui ramener du venin du grand serpent d'argent que l'on dit vivre dans un certain complexe de cavernes situé au nord de la ville de Khosht. Le seul problème est que le serpent n'est pas le seul habitant des cavernes, avec entre autres une tribu d'orcs et de leur "patron". Après les titres et crédits, une introduction expose le but du scénario et une note pour les meneurs de jeu attire leur attention sur une évolution des règles de la 8e édition. Six pages proposent alors des tables de détermination aléatoire de monstres rencontrés et de trésors et un glossaire des abréviations utilisées. La description du complexe de cavernes occupe ensuite 24 pages. Trois plans et une fiche de personnage double face terminent l'ouvrage. |
June 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Starfaring
première édition
Starfaring Le livret de Starfaring est constitué de pages tapées à la machine avec des illustrations, pour la plupart pleine page, disséminées tout du long. Les pages comportant une illustration pleine page ne sont pas prises en compte dans la numérotation et si on peut avoir l'impression d'un livret de 58 pages (hors couverture) au vu des numéros de page. Le total se monte en fait à 80 pages hors couverture. Le livret existe sous forme de feuilles réunies par une réglette spirale plastique (la couverture a une teinte plus proche du rose) ou de livret agrafé (la couverture a une teinte rouge). Les premières pages comportent citation, illustrations, crédits, table des matières et introduction de l'auteur. Puis trois pages présentent un glossaire du jargon spatial et deux pages le déroulement du jeu. Cinq pages résument l'histoire du monde de Starfaring et présentent la société interstellaire. Enfin, trois pages présentent les scénarios de base. Les joueurs sont au coeur des pages suivantes. Elles comprennent un exposé des rôles du Galaxy Master et des Ship Masters (2 pages), et les informations sur la conception des vaisseaux (5 pages) et des personnages (4 pages). Quatre pages sont consacrées aux Armes et Combat, puis autant à des considérations bassement matérielles puisqu'il s'agit des revenus des missions effectuées et des coûts du matériel à acheter. Pour finir, une série de chapitres couvrent divers sujets :
La troisième de couverture arbore une publicité pour Tunnels & Trolls du même auteur/éditeur. |
January 1976 | Starfaring | Flying Buffalo |
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Stormbringer
quatrième édition
Stormbringer Cette quatrième édition est la dernière sous le nom Stormbringer, avant le passage à la gamme Elric !. Elle correspond à la seconde édition française. Par rapport aux trois éditions précédentes, il n'y a pas de changement majeur. Les chapitres ont été réorganisés, des coquilles corrigées, et les principales modifications concernent les règles d'invocation et de création des démons. Comme la troisième édition parue chez Games Workshop, cette parution inclut les éléments du Stormbringer Companion, à l'exception des deux scénarios solo Sea Battle at Melnibone et Into the Marshes of Mist. Welcome to the Young Kingdoms (15 pages) est une introduction au jeu de rôle et à l'univers des livres de Michael Moorcock. Le chapitre décrit brièvement les différents royaumes qui composent le monde et la gestion de l'aspect monétaire dans le jeu. Character Generation (15 pages) présente l'ensemble des règles de création d'un personnage. Les aptitudes du personnage sont déterminées par des compétences et sept caractéristiques : Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Intelligence (INT), Power (POW), Dexterity (DEX) et Charisma (CHA). Déterminées par un tirage de 3D6, les caractéristiques peuvent ensuite évoluer selon le tirage déterminant la nationalité du personnage. Le joueur lance ensuite 1D100 pour définir la classe de son personnage, ce qui lui confère des bonus de pourcentage de compétences (skills). Movement, Combat & Damage (15 pages) s'intéresse au combat, décrivant le déroulement d'un assaut, de l'initiative aux dégâts. Le chapitre énumère également les armes et armures des Jeunes Royaumes et introduit rapidement les combats de masse et les affrontements maritimes. Skills (12 pages) décrit l'ensemble des compétences, ainsi que les moyens d'améliorer leur pourcentage. Les compétences sont classées en sept familles, correspondant aux sept caractéristiques : Weapon, Stealth, Agility, Manipulation, Perception, Knowledge et Communication. Magic (28 pages) introduit l'origine et la nature de la magie, avant d'entrer rapidement dans le vif du sujet. Sont ensuite détaillés les règles d'invocation et les pouvoirs des élémentaux mineurs et des démons mineurs (une dizaine de pages pour les pouvoirs de ces derniers). Après un descriptif de quelques démons communs, la fin du chapitre évoque l'invocation de seigneurs élémentaux, démons ou bêtes, ainsi que des seigneurs de la Loi ou du Chaos. Cults of Young Kingdoms (11 pages) présente le rôle des agents des cultes (les prêtres, dont peuvent faire partie les joueurs). Les différents temples des élémentaires sont décrits, suivis de ceux de la Loi puis du Chaos. Dans chaque partie, sont indiqués les avantages et les restrictions d'être un agent des cultes concernés. Exotic Treasures (3 pages) fournit des listes d'objets magiques et de potions, et décrit le démon spécial nommé Cheval d'eau. Puis vient Creatures & Beasts (18 pages), bestiaire d'animaux qui peuplent les Jeunes Royaumes, du commun aux êtres chaotiques. La fin du chapitre définit les règles pour concevoir ses propres créatures chaotiques. Characters Alive in the Time of Elric (14 pages) est un who's who des Jeunes Royaumes, regroupant tous les personnages principaux qui vont croiser la route de l'Albinos au long de sa saga. Elric et Stormbringer sont inclus dans la description. Hints for the GameMaster (4 pages) donne ensuite quelques conseils au maître de jeu pour donner vie à ses parties de Stormbringer. Enfin, The Tower of Yrkath Florn (5 pages) est le descriptif complet d'une tour, prête à l'emploi dans un scénario. L'ouvrage se termine sur quatre scénarios :
En fin d'ouvrage, sont compilées les différentes fiches de jeu et la Reference Section (16 pages). Cette dernière section regroupe toutes les tables les plus utiles dans le cadre du jeu. La dernière page du livre est une carte des Jeunes Royaumes au format A4, qui est reprise sur la carte grand format accompagnant cette édition. Il est également à noter que la version française est enrichi de matériel inédit non présent dans la VO. Sont ainsi fournies une nouvelle version des règles de bataille, ainsi que des additions sur la création de personnage et sur la gestion des démons. |
January 1990 | Stormbringer | Chaosium |
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Stormbringer
première édition
Stormbringer La première édition de Stormbringer se présente sous la forme d'une boîte contenant principalement un livre de 144 pages, divisé en huit chapitres plus des appendices. "Welcome to the Young Kingdoms" présente au lecteur la notion des jeux de rôle, l'oeuvre de Michael Moorcock, et l'univers des Jeunes Royaumes. Les nations qui le composent sont présentées chacune en un court paragraphe explicatif. Ce chapitre contient également la description du système monétaire, une table des prix des objets usuels, ainsi que des pierres précieuses et semi-précieuses. "Character Creation" décrit les composantes des personnages et la façon dont elles sont déterminées : caractéristiques, nationalité (déterminée au hasard), classes, compétences, et expérience. "Movement, Combat and Damage" et "Skills", les deux chapitres suivants, contiennent l'essentiel du système de jeu, et adaptent le Basic Role-Playing System au monde des Jeunes Royaumes. "Sorcery" présente la cosmologie de Michael Moorcock et les fondements de la sorcellerie pratiquée par ses personnages. La Loi, le Chaos et les Eléments, et les façons d'interagir avec ces forces, sont décrits dans ce chapitre. Invocations, liens, types de démons, sont également passés en revue. "Cults of the Young Kingdoms" présente les différentes religions des Jeunes Royaumes, et les façons de s'y impliquer, en devenant Agent. La section traitant de la Loi aborde aussi les Vertus, l'équivalent loyal des démons du Chaos. "Creatures, Beasts, and Monsters" est, comme son nom l'indique, un bestaire des Jeunes Royaumes. "Hints for the Gamemaster" contient des conseils à destination du MJ, destinée à l'aider à aborder l'univers d'Elric : quand situer sa campagne, utiliser ou non les personnages de Moorcock, restituer l'ambiance des Jeunes Royaumes. Ce chapitre contient une aventure d'introduction, "Tower of Yrkath Florn", dans laquelle les personnages sont engagés par un riche érudit pour explorer une ruine melnibonéenne. Les appendices fournissent les descriptions des principaux personnages de la saga d'Elric, quelques exemples d'invocation, une bibliographie, une table de correspondance des noms de compétence entre Stormbringer et RuneQuest, quelques tables, une feuille de personnage vierge et un index. |
January 1981 | Stormbringer | Chaosium |
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Stormbringer
deuxième édition
Stormbringer Cette boîte de base, première édition française, se propose de faire jouer dans l'univers des Jeunes Royaumes, tiré de la saga d'Elric, oeuvre littéraire inventée par Michaël Moorcock. Dans un monde en pleine mutation, les êtres humains ne sont que des pions ou des spectateurs impuissants dans un conflit entre les dieux de la Loi et ceux du Chaos. Et qui sait si eux-mêmes ne sont pas aussi les jouets de quelqu'un d'autre.... Le livre du joueur est divisé en 4 parties. La première présente le jeu de rôle, et décrit de manière synthétique les Jeunes Royaumes : structure, commerce, les différentes nations.... On passe ensuite à la partie consacrée à la création d'un personnage. Ce dernier est défini par 7 caractéristiques principales (FORce, CONstitution, TAIlle, INTelligence, POUvoir, DEXtérité et CHArisme), plus les points de vie (santé physique) et la santé mentale (stabilité psychologique). Avec son origine tant géographique que sociale il sera possible de déterminer les compétences acquises, et leur bonus (en pourcentage). Les 3ème et 4ème parties décrivent l'utilisation (et l'évolution) de ces compétences. En premier lieu c'est le combat qui est décrit : compétences d'attaque et de parade, dégâts infligés par les armes, description des armures, effets des blessures.... Les autres compétences viennent ensuite, décrites en listes, regroupées par famille. Le livre de magie décrit l'invocation des créatures magiques, seules capables d'utiliser la magie. Elémentaires, démons, seigneurs des bêtes, de la Loi et du Chaos, et Vertus de la loi, sont donc passés en revue, et leur impact possible sur le monde. Ces invocations sont liées à la religion, très présente, aussi les différents cultes sont-ils décrits, et les avantages et inconvénients à être agent de l'une ou l'autre force. Le livre du maître nous présente quelques conseils et ficelles, et la manière d'utiliser la santé mentale. On trouvera aussi une liste d'animaux et monstres, ainsi que la description des personnages principaux tirés des oeuvres littéraires. Un bref exemple de scénario est proposé (4 pages), et le tout est complété par une bibilographie. Le livre de référence résume les principales tables de jeu, et présente (entre autres) 2 feuilles vierges de personnage. La carte des Jeunes Royaumes est tirée des romans ; bien lisible, on y trouve l'ensemble des lieux traversés par Elric et son compagnon Tristelune. |
January 1987 | Stormbringer | Oriflam |
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T&T Adventures Japan
première édition
T&T Adventures Japan Tunnels & Trolls a connu un grand succès au Japon dans les années 1980. Si l'engouement a eu tendance à retomber sur la fin du XXe siècle, il est réapparu suite à la sortie de la version dite DeLuxe. Le jeu jouit ainsi d'une bonne gamme dans ce pays où il dispose d'un magazine dédié. L'éditeur américain a choisi de traduire certains des scénarios publiés au Japon, notamment dans le magazine TtT, et pour le faire savoir a décidé d'en publier un pour le Free RPG Day 2018. Le livret commence par une bande dessinée de style manga de deux pages présentant le jeu. Puis dix pages présentent la version résumée des règles dite mini-rules, incluant le tirage du personnage, le choix d'une race (humain, nain, elfe, faërie) et d'une classe (guerrier, magicien, voleur -Rogue-), les combats, la magie avec la description de 11 sortilèges de niveaux 1 à 4, et une table de génération de trésors. Deux pages présentent ensuite quatre fiches de personnages prétirés, un pour chaque race. Coming Down the Mountain (9 pages) est un scénario solo en 79 paragraphes de Ken St Andre dans lequel on incarne un samurai envoyé par son daimyo pour escorter et ramener au palais de celui-ci un vieux prêtre ermite vivant au sommet de la montagne Kitsune. Problème : celui-ci ne souhaite pas quitter sa montagne. Plusieurs rencontres se mettront en travers du chemin du samurai, qu'il ne faudra pas obligatoirement traiter par le sabre, et selon le résultat de sa quête, il finira récompensé par son maître ou couvert d'opprobre. Le livret se termine par une page de présentation de la version DeLuxe de Tunnels & Trolls. Les intérieures de couvertures arborent des publicités pour le supplément commercial T&T Adventures Japan et pour une appli T&T pour téléphones mobiles. |
June 2018 | Tunnels & Trolls | Flying Buffalo |
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Thieves' World
première édition, deuxième impression Thieves' World Cette version est identique en tous points à la première impression, mais la couverture de la boîte porte la mention de tous les prix décernés à l'ouvrage. Cette seconde impression a aussi connu des versions différentes du livret des joueurs et de celui des personnalités. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |
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Thieves' World
première édition, première impression
Thieves' World A l'arrière de la boîte est écrit "seconde édition". Pourtant, cette boîte est bien la première édition du JdR, mais elle emprunte le même nom et la même illustration de couverture (de Walter Velez) que le premier volume de l'anthologie. C'est sans doute là l'origine de cette "seconde édition", afin de la différencier de la "première édition" qui n'est autre que le premier recueil de nouvelles. Le premier livret de JdR, le plus court, est le "player's guide to sanctuary". Il présente aux joueurs la ville et ses habitants, sans référence à un système de jeu et sans contenir aucun secret réservé au MJ. Le livret doit à lui seul donner les connaissances d'un habitant typique et doit donc être lu par tous les joueurs. C'est un assemblage de courtes nouvelles et de petits textes de présentation, avec une carte en double page centrale, une chronologie, et enfin un glossaire de 3 pages. Un texte sur les dieux de Thieves' World en page 3 de couverture, et une carte du monde connu juste derrière, complètent le tout. Le deuxième livret est le "game master's guide for sanctuary". Il présente la ville en détail, y compris les plans des divers quartiers et une vue en coupe de deux bâtiments et des souterrains au-dessous. Après quelques textes généraux sur l'utilisation de l'ouvrage, le fonctionnement de la corruption dans la cité ou les divinités locales, commence un chapitre sur les rencontres : une table générale des rencontres, suivie de onze tables plus ou moins détaillées, parfois subdivisées en sous-tables, pour des rencontres spécifiques, telles que magiciens, gosse des rues et mendiants, assassins, etc. Puis, le chapitre "Special area encounters" traite des rencontres dans le Labyrinthe (Maze), le pire quartier de la ville, le bazar, la rue des lanternes rouges et le quartier downwind, un taudis. Ce sont les quartiers les plus présents dans les livres de la série "Thieves' World". Des tables permettent ensuite de générer aléatoirement des artisans, commerçants et autres habitants types, pour peupler la ville selon les besoins. La partie la plus longue vient ensuite décrire les quartiers un à un, avec des plans du quartier au 1/480e et des bâtiments principaux au 1/120e, parfois étage par étage. Les égouts et le réseau de souterrains sont également décrits. Aucune référence ici à un système de jeu. Par contre, le troisième livret, "personalities of sanctuary", lui, fait référence aux systèmes de jeu. Après une présentation générale des principaux personnages des deux premiers volumes de l'anthologie, commence une série d'adaptations de la cité des voleurs aux neuf jeux suivants : AD&D, Adventures in Fantasy, Chivalry & Sorcery, Dragonquest, D&D, The Fantasy Trip, RuneQuest, Traveller, et Tunnels & Trolls. Chaque adaptation est constituée d'un texte de présentation, avec localisation possible : sur Glorantha, c'est Refuge, sur la côte du pays saint, pour Traveller, c'est une planète agricole arriérée, etc. L'adaptation des règles est aussi discutée, en particulier pour la magie et le contexte, et notamment les Dieux qui interviennent beaucoup dans les nouvelles. Puis, tous les personnages principaux sont décrits avec leurs caractéristiques pour le système. À la fin du livret, une feuille de personnage sans référence aux systèmes est proposée, avec personnalité, apparence, attitude, centres d'intérêt et personnes connues. Dix idées de scénarios tiennent sur deux pages en tout, suivies d'une liste des nouvelles des deux premiers volumes avec les personnages majeurs et mineurs qui y apparaissent. On arrive à une présentation des onze contributeurs, et un bref index de l'ensemble des trois livrets est enfin proposé. Tous les personnages importants sont illustrés au long de ce livret, en pleine page ou en demi-page. Les deux petites cartes incluses dans la boîte présentent le sinistre quartier du Labyrinthe (The Maze), l'une en surface, l'autre en sous-sol, au 1/480e (1 pouce/40 pieds). La grande carte présente toute la ville au 1/2400e (1 pouce/200 pieds). Certains exemplaires de la boîte possèdent des versions différentes de deux livrets : celui des joueurs et celui des personnalités. Ces versions des livrets n'ont pas de couverture, ou plutôt, c'est la première page (papier) qui en tient lieu. Des éléments sont alors indisponibles de ces versions de Thieves' World, comme la carte du monde connu (de Yurek Chodak) et le texte sur les dieux (de Andrew Offutt), absents du guide des joueurs. Enfin, après que plusieurs prix aient été décernés à l'ouvrage, la boîte a fait l'objet d'une deuxième impression, avec mention de ces prix sur la couverture. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |
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Tunnels & Trolls
septième édition révisée
Tunnels & Trolls Cette boîte est une version révisée de la septième édition sortie en 2005, apportant quelques corrections et un important matériel additionnel. Le livret de règles est sensiblement celui de la septième édition, avec un plan sembable. Plusieurs révisions et clarifications ont été apportées au texte, la correction majeure étant celle du système d'expérience qui revient au rythme des éditions antérieures (au lieu d'être dix fois plus cher). Parmi les ajouts se trouvent plusieurs chapitres qui étaient inclus dans le CDROM de la septième édition : description détaillée des armes, exemples de combats, qui ont été enrichis avec des exemples de magie, armes à feu, poisons... Le carnet contient également une dense chronologie du monde de Khazan sur 10 pages. Le livret "Magic & Monster Book" est le même que celui de la septième édition, détaillant plusieurs monstres avec leurs capacités spéciales, ainsi que les règles des objets magiques. Le carnet "Monstrum Codex" présente plus de soixante-dix monstres supplémentaires, de "Animated Armor" à "Zombie, aquazombie", en passant par "Dust Bunny" et "Talktipus". Le carnet "Codex Incantatem" présente plus de quatre-vingt nouveaux sortilèges, de niveaux 1 à 5. Le contenu de ces deux derniers carnets est l'oeuvre de nombreux contributeurs. Le livret "Strange Destinies" est une aventure solo au sein d'une forêt de champignons. Le livret "Hot Pursuit" est une aventure pour un groupe de PJ, où ils devront lutter contre de redoutables pillards attaquant de paisibles villageois. |
October 2008 | Tunnels & Trolls | Fiery Dragon Productions |
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Tunnels & Trolls
huitième édition
Tunnels & Trolls La huitième édition des règles de Tunnels & Trolls se base pour l'essentiel sur la septième édition des règles. Certains chapitres ont été révisés pour tenir compte de remarques faites à ladite édition ; le chapitre Combat, par exemple, comporte un peu plus d'explications. Le système d'expérience reprend celui de la septième édition, mais une note propose une variante plus proche de la septième édition révisée, pour ceux qui préfèrent garder des seuils de points dans la tradition des anciennes éditions. Enfin, certains passages de la cinquième édition, disparus de la septième, ont été repris dans cette édition (notamment le passage sur les combats forcenés -berserker-). L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et table des matières (4 pages). Introduction et Création de personnages (65 pages) commence par une introduction à la version 7 (1 page) et une préface à la version 8, toutes deux sous la plume de Ken St Andre, puis deux pages présentent le concept du jeu. Huit pages couvrent la création du personnage dans son ensemble. Deux pages sont consacrées à la définition des Talents et une à un système alternatif de création par allocation de points. L'équipement des personnages couvre 19 pages, dont deux pages de tables d'accessoires courants, huit d'armes diverses, deux d'armures, une sur les armes à feu et deux sur les poisons. Quinze pages de glossaire donnent des informations sur les armes et armures avec quelques illustrations. Neuf pages couvrent les diverses classes de personnages et cinq autres les diverses espèces possibles, classiques (elfe, nain, etc.) ou non (Centaure, Balrogue, Gargouille, Minotaure, Goule, etc.). Enfin, deux pages donnent les indications permettant de déterminer la taille, le poids et l'âge du personnage. Monstres, Combat et Aventures (31 pages) commence avec l'explication du système de Classement Monstrueux (le Monster Rating de la VO). Les dommages infligés par les monstres et la création de ceux-ci occupent trois pages. Les sept pages suivantes proposent 24 monstres à titre d'exemples repris du livret Monster & Magic de la septième édition. Le combat proprement dit avec ses règles spéciales (berserker, combat à distance) occupe onze pages. Une page vient compléter les règles consacrées aux talents, et six pages couvrent le système d'expérience, sa gestion et ses effets. Deux pages de conseils au meneur de jeu terminent ce chapitre. La Magie (32 pages) voit ses principes (utilisation et coût des sorts, résistance fluidique) expliqués sur 5 pages, suivies par la reprise, également sur 5 pages, du passage sur les Guildes et Objets Magiques présentés dans la septième édition dans le livret Monsters & Magic. Enfin, arrive le livre des sorts : il commence par une page rappelant les principes gérant les sortilèges avant de passer en revue, sur 21 pages, les sorts de niveau 1 à 13. Certains sorts provenant de la cinquième édition gardent le nom de la première édition publiée en France (Flaire Magie) mais la plupart ont de nouveaux noms (Hocus Pocus devient Abracadabra). L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge sur deux pages, suivie par une illustration pleine page et une page blanche. |
March 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Tunnels & Trolls
septième édition
Tunnels & Trolls Pour les 30 ans du jeu, l'éditeur Fiery Dragon Productions décida de publier une nouvelle édition de Tunnels & Trolls et s'attela à créer de nouvelles règles. Ken Saint André, auteur originel, ne fut pas très satisfait du résultat et décida donc d'écrire lui-même cette nouvelle version officielle tout en conservant les règles alternatives de façon optionnelle. Il décida de numéroter la nouvelle version des règles comme septième édition, considérant comme sixième édition les multiples règles officieuses circulant depuis la cinquième édition révisée. De manière plus humoristique, cette numérotation sous-entend également que T&T7 est deux fois plus évolué que D&D3.5. Cette nouvelle version des règles, dans un carnet à spirale, présente plusieurs nouveautés par rapport aux anciennes versions. Deux nouvelles caractéristiques sont proposées : la Sorcellerie (Wizardry) et la Vitesse (Speed). Les caractéristiques peuvent avoir des valeurs plus élevées (si les 3D6 de tirage font un brelan, ils sont relancés et additionnés). Les hobbits sont rebaptisés Hobbs, pour des raisons de droits. Les types de personnages sont plus nombreux, avec les Citoyens (surtout des PNJ) et les Spécialistes. Cette dernière catégorie regroupe en fait plusieurs types de personnages aux capacités extraordinaires : les Archers (Rangers) extrêmement doués pour le tir, les Mages Spécialistes qui développent leur magie de façon innée (mais sont limités à une seule des quatre catégories de sorts), et les Meneurs (Leaders) à la force de persuasion quasi-surnaturelle. Les types de personnages subissent également quelques modifications : le Filou, par exemple, bénéficie maintenant d'un talent spécial de Ruse (Roguery) qui se substitue aux jets de Chance, Intelligence ou Charisme. Les dons des Archers et Meneurs sont également assimilables à des Talents. Ce nouveau système de Talents s'étend également aux autres types de personnages : à chaque niveau, les personnages bénéficient d'un nouveau Talent leur offrant des bonus sur des actions spécifiques. Auparavant les personnages montaient de niveau en gagnant des points d'expérience. Maintenant les points d'expérience servent à faire monter ses caractéristiques, qui servent à déterminer le niveau, désormais égal au dixième de la caractéristique la plus élevée, si celle-ci est liée au type de personnage. La résolution des actions reste globalement la même : les jets de sauvegarde restent là (caractéristiques + 2D6 contre difficulté), ainsi que la résolution des combats basés sur l'accumulation puis la comparaison des dés de combat de chaque côté. Plusieurs nouveautés apparaissent cependant, comme la règle du DARO (Doubles Add and Roll Over) qui rajoute 2D6 aux jets de sauvegarde en cas de doubles. Au niveau des combats, les dégâts inévitables (spite damage) sont une nouveauté : les dés faisant "6" infligent forcément des dégâts, ignorant les défenses adverses et les armures. La magie subit quelques modifications, avec l'apparition de la caractéristique de Sorcellerie, qui sert désormais d'énergie et de résistance magique. Les sorts sont désormais classés en quatre catégories, importantes pour définir les types de Mages Spécialistes : Combat (infligeant des dégâts), Cosmique (agissant sur le monde alentours), Conjuration (déplacement et domination) et Métabolique (soins et transformations des personnages). Le livret "Monsters and Magic Book" présente de manière détaillée plusieurs monstres et objets magiques. Les 24 monstres suivent les règles de la septième édition, avec parfois le remplacement des dégâts inévitables (spite damage) par des attaques spéciales : souffle enflammé, pétrification, etc. La seconde partie du livret propose les règles pour les bâtons de sorciers, les potions, les armes magiques et autres types d'objets magiques. Le livret "Alternative Rules" contient le nouveau système de règles écrit par Scott Holden-Jones, qui modifie considérablement le système originel, avec notamment un système de talents spéciaux (différents selon les 3 types de personnages), une résolution des combats plus individualisée, le nombre de dés des jets de sauvegarde basé sur les talents spéciaux, etc. La boîte contient également : La boîte contient aussi un CD-ROM avec ces fichiers : |
July 2005 | Tunnels & Trolls | Fiery Dragon Productions |
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Tunnels & Trolls
cinquième édition
Tunnels & Trolls Tunnels & Trolls est divisé en trois grosses parties. Si l'organisation semble assez arbitraire au premier coup d'oeil, il devient très vite clair que les chapitres ont été agencés de manière à permettre au lecteur de se familiariser peu à peu avec le jeu, au terme d'une lente et progressive immersion. Ces règles sont suffisantes pour maîtriser de nombreux donjons, et ne nécessitent aucune extension. La première partie, intitulée "Introduction et règles de base" détaille les règles de création des personnages, l'équipement, les règles de combat, la création des monstres et les gains d'expérience. La seconde partie, le "développement" détaille les différents types et races de personnages, les niveaux de personnages, les règles de magie, quelques règles et conseils supplémentaires (monstres personnalisés, combat à mains nues), ainsi qu'un mini-donjon. La troisième partie, "Elaborations", parle de la création des mondes, des trésors, des miniatures, des langues parlées par les créatures (les humains parlant, bien évidemment, la langue commune), des armes à feu, etc. |
January 1979 | Tunnels & Trolls | Flying Buffalo |
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Tunnels & Trolls Free Rulebook
première édition
Tunnels & Trolls Free Rulebook Ce document est conçu pour présenter Tunnels & Trolls aux nouveaux joueurs et aussi à permettre de jouer sans disposer de la version complète des règles. Il est fourni avec les scénarios solitaires américains. La partie règles se découpe en :
Goblin Lake (5 pages) est un scénario solo écrit par Ken St Andre, en 80 paragraphes, publié pour la première fois en 1979 et republié ici. De base le personnage est un Gobelin (mais il est possible de le jouer en choisissant une autre race), en quête de son peuple après moutl voyages. Riverboat Adventure (4 pages) est une aventure classique écrite par Ken St Andre. Après un passage shopping pour équiper les personnages, ceux-ci se retrouvent engagés comme gardes sur le bateau Le Nain Ivrogne. Croiser une migration de serpents d'eau permettra aux personnages d'étrenner leurs armes toutes neuves. L'irruption de canoes remplis de pirates durant la nuit qui suit leur donnera une autre chance d'éprouver leurs compétences de combat. Enfin le lendemain, une tentative de trolls des rivières de s'emparer du bateau concluera les festivités du voyage. Un plan sommaire de la rivière est fourni. Le document s'ouvre et se termine sur deux pages blanches. Il était destiné à l'origine pour une distribution lors de Free RPG Day de 2007. |
June 2007 | Tunnels & Trolls | Flying Buffalo |
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Tunnels and Trolls
deuxième édition
Tunnels and Trolls Le livret se présente sous la forme d'une quarantaine de feuillets illustrés tapés à la machine à écrire et agrafés. Il est divisé en 16 chapitres de taille inégale et à la mise en page sommaire. Le premier chapitre explique en une page les principes du jeu. Dans le second chapitre (Troll Talk), d'une page lui aussi, Ken Saint-Andre explique la genèse du jeu et remercie notamment Dave Arneson et Gary Gygax. Une note de bas de page fournit même l'adresse de Tactical Studies Rules afin de pouvoir commander la fameuse petite boîte marron. Le troisième chapitre explique aussi en une page comment créer un "donjon". Puis, suit un chapitre de 2 pages consacré à la création de personnage. Le joueur doit tirer 3D6 pour déterminer les caractéristiques suivantes : Force, Intelligence, Chance, Constitution, Dextérité et Charisme. Bien que cela ne soit pas indiqué dans le chapitre, ces caractéristiques augmentent très significativement avec l'expérience. Le nombre de pièces d'or dont dispose le personnage est déterminé en multipliant le résultat de 3D6 par 10. On détermine ensuite le poids maximum que peut porter le personnage en multipliant sa Force par mille. L'unité de poids standard est la pièce d'or (10 pièces d'or pour une livre). Enfin le nombre de langages parlés en plus du commun est déterminé grâce à l'intelligence : 1 langue supplémentaire par point d'Intelligence au dessus de 12. Pour finir, la classe du personnage est déterminée grâce à la plus forte de ses 3 premières caractéristiques : Guerrier (Force), Magicien (Intelligence) et Voleur/Crapule(Chance). La fin du chapitre fournit les avantages et les restrictions de chaque classe. Le cinquième chapitre explique en 3 pages la création des monstres qui peuplent les donjons. Aucune description de monstres n'est fournie dans le livre. Une table permet de déterminer le nombre de dés à lancer en combat en fonction de la puissance du monstre. Il est aussi indiqué qu'à ce nombre de dés on doit ajouter la moitié de la valeur de la puissance du monstre au premier tour de combat et le quart de cette valeur lors des suivants. Après quelques commentaires d'ordre général sur la façon de gérer les combats impliquant plusieurs monstres et plusieurs personnages, on trouve une table aléatoire donnant la réaction des monstres lors de la rencontre initiale. Les deux derniers paragraphes sont utilisés pour expliquer la gestion des monstres errants et la capture des monstres. Le chapitre suivant décrit en deux pages le combat, ainsi que les règles particulières et les bonus à appliquer selon les circonstances ou la classe des personnages. A noter que lors d'un combat de groupe, la somme des hit points (points de coup) effectués par chaque personnage "au contact" est comparée à la somme des points de coup effectués par la partie adverse. La différence de points de coup (et donc de points de constitution perdus) est répartie à égalité entre les membres la partie ayant la somme la plus faible. Des règles particulières pour les armes de jets sont aussi fournies. Le septième chapitre aborde l'utilisation des saving rolls (jets de sauvegarde). Ceux-ci sont utilisés pour esquiver les missiles, détecter les pièges, résister aux poisons, etc. On utilise la somme de 2D6, et en cas de double, on relance les 2D6 afin de rajouter le résultat à la somme déjà obtenue. Le seuil à battre est déterminé par un nombre dépendant du niveau du donjon moins la Chance du personnage, le seuil minimum étant 5. Les jets de sauvegarde pour les monstres sont aussi explicités. Les huitième et neuvième chapitres sont consacrés à l'expérience. Le premier des deux explique comment en gagner : combat, trésors, ressortir vivant d'un donjon, lancer des sorts, trouver des objets magiques et réussir des jets de sauvegarde. Le second fournit la table de progression du niveau en fonction de l'expérience jusqu'au 17e niveau. Cette table est unique pour les trois classes même si à chaque niveau correspond un titre spécifique à chaque classe. Le gain pour l'obtention d'un nouveau niveau est l'augmentation d'une seule caractéristique au choix du joueur Cette augmentation est calculée en fonction du niveau et de la caractéristique que l'on souhaite augmenter. Le dixième chapitre intitulé "fournitures et provisions" indique dans trois tableaux différents :
Avant d'aborder les deux chapitres traitant de la magie, un chapitre d'une page, la table de Peters McAllister explique comment créer des personnages (ou des monstres) humanoïdes : nains, elfes, leprechauns, fées, hobbits, garous, géants, trolls, ogres, demi-orcs, orcs, gobelins et gremlins. Les caractéristiques à la création sont déterminées en appliquant un facteur pour chaque caractéristique selon la race (par exemple intelligence multipliée par 3/2 ou chance multipliée par 2). Le douzième chapitre explique en une page les règles d'utilisation de la magie, et les dix pages suivantes, qui constituent le treizième chapitre, donnent les 17 listes de sorts, soit une par niveau, chaque sort étant brièvement décrit : nom, effets et coût en point de Force. L'antépénultième chapitre, "Tables d'armes et d'armures avancées", est, comme son nom l'indique, une série de tables du même type que celles du chapitre 10, afin d'utiliser des armes ou armures moins classiques, ainsi que quelques règles quant à la matière dans laquelle elles ont été fabriquées. Le pénultième chapitre aborde les règles optionnelles pour jouer des berserkers, et le dernier chapitre, intitulé "Conseil aux Maîtres du Donjon" prend la forme d'un poème d'une demi-page. Il est à noter que, même si certaines couvertures de cette édition peuvent parfois laisser à penser le contraire, il est couramment admis que la véritable troisième édition est la première édition britannique qui inclut au présent ouvrage le contenu du Tunnels & Trolls Supplement paru en 1976. |
January 1975 | Tunnels & Trolls | Flying Buffalo |