Richard Loomis
Ce que j'entends par là, ce sont des jeux multijoueurs compliqués avec des mouvements secrets et beaucoup de temps pour préparer vos actions (i.e. jeux par correspondance !). Quand j'étais au lycée en 1965 j'ai inventé un tel jeu multijoueurs super compliqué, qui nécessitait un arbitre (moi d'habitude, malheureusement, ce qui veut dire que je ne pouvais pas jouer). Nous appelions ce jeu tout simplement "The Game". Plus tard cette année-là je vis mon premier ordinateur (qui prenait une pièce entière au fournisseur local d'électricité) et j'ai tout de suite pensé "si je pouvais programmer cet ordinateur pour qu'il fasse l'arbitre de "The Game", alors je pourrais jouer aussi !". C'est mon but ultime dans cette entreprise, mais malheureusement le jeu est si compliqué que nous ne l'avons pas encore programmé. Mais nous y travaillons.
Il y en a plus sur l'histoire de Flying Buffalo sur une autre page ; celle-ci parle juste de moi. Je suis diplômé (en comptabilité) de l'université de l'état d'Arizona, et un fan de l'équipe de rugby de l'université. J'aime le base-ball, le tennis, le bowling, la collection de timbres, lire de la science-fiction, et bien sûr, jouer. Parmi mes jeux favoris il y a Nuclear War, Empire Builder, Risk !, Naval War, les Colons de Katäne, des jeux de plateau de la Guerre Civile, et le poker.
Je suis un vétéran. Pendant la guerre du Vietnam j'ai passé trois ans dans l'US Army aux Services de Communication, installé sur une petite île du Pacifique (vous en avez peut-être entendu parler : Oahu ? Nous servons tous de manière différente !). C'était de 1969 à 1971 (oui, j'ai lancé Flying Buffalo pendant que j'étais à l'armée. Je pense que cela gênait les autres soldats dont l'initiale du nom était 'L', car la boîte de courrier 'L-M' de la chambre postale était toujours pleine de lettres, et elles étaient toutes pour moi !).
Je suis célibataire et je vis avec mon chat, Angelica, et environ 100 guppy. Je voyage beaucoup à des conventions de jeux dans le monde, et si vous voulez que je vous donne des conseils sur la gestion d'une compagnie de jeu, essayez de passer à mon stand à l'un des salons. Si c'est une des plus grosses manifestations, regardez le programme pour voir si je fais une conférence. J'essaye toujours d'en faire une à Origins et à la GenCon chaque année. Et si vous êtes l'organisateur d'un salon, je suis toujours prêt à envisager de nouvelles participations, surtout si je suis invité et que vous offrez de couvrir une partie des dépenses.
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Buffalo Castle
deuxième édition
Buffalo Castle Voici un scénario en solitaire. Il concerne uniquement un personnage de guerrier premier niveau. Il se compose de 13 pages comportant généralement 8 à 15 paragraphes sur chaque, étiquetés avec des lettres. Par exemple en page 1 on aura 1A, 1B, 1C, 1D, etc. |
January 1982 | Tunnels & Trolls | Flying Buffalo |
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Buffalo Castle
troisième édition
Buffalo Castle Buffalo Castle est un scénario solo pour Tunnels & Trolls prévu pour un aventurier débutant. Cette version a été publiée à la suite de la campagne de crowdfunding pour la version Deluxe de T&T, et reprend pratiquement le contenu de la version française de 2012, avec quelques modifications mineures : quelques CM de monstres retouchés, une liste de monstres errants un peu modifiée et la disparition de la table de génération aléatoire des trésors. La maquette fait que certains passages prennent moins de pages que la VF. Le livret se conclut sur deux pages présentant :
La date de sortie officielle de l'ouvrage au grand public est le 15 juin 2013, mais il a été disponible dès fin mai :
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May 2013 | Tunnels & Trolls | Flying Buffalo |
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Château Bison
deuxième édition
Château Bison Château Bison est un scénario solo pour Tunnels & Trolls prévu pour un aventurier débutant. Il ne s'agit pas d'une simple réédition de la version précédemment publiée en français par Jeux Actuels. Une introduction a été ajoutée ainsi que quelques paragraphes, l'ordre de ceux-ci a été changé et certains paragraphes proposent des sorties supplémentaires par rapport à la première version. Après les titres, crédits et un rappel des abréviations utilisées, un avant-propos de Ken St Andre présente le scénario. L'introduction du scénario prend deux pages, suivies d'une entrée dans l'aventure de même longueur qui voit l'aventurier engagé par un apothicaire lui demandant de se rendre au Château Bison. On arrive alors au premier paragraphe original. La suite se déploie sur 140 paragraphes et sur 27 pages, avec force pièces, plusieurs monstres et Bison, le sorcier qui a donné son nom au château. Le livret se conclut sur six pages présentant des tables de détermination aléatoire de monstres errants et de trésors, et un plan du château. |
May 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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CityBook II : Port o' Call
première édition, première impression
CityBook II : Port o' Call La série des Citybooks continue avec ce nouveau volume. Cette fois-ci, ce sont les commerces portuaires et maritimes qui sont à l'honneur. Dans les six sections qui composent l'ouvrage, vingt-deux lieux sont présentés.
"Lodging and Entertainment" fait découvrir une taverne de marins, un hôtel de passe et une maison de jeux. Trois lieux hauts en couleurs couramment fréquentés par les membres d'équipages de tous horizons. "Personnal Services" présente une liste de petits commerces. On y trouve tout d'abord un marchand d'articles de navigations (cartes et instruments), un entrepôt (tenu par un vieux nain souriant et adepte de magie) et un fabricant de voiles. Viennent ensuite un vendeur de curiosités et d'amulettes, un vieux loup de mer faisant le commerce d'appâts divers, un dépôt-vente et un magasin d'articles exotiques. "Food Services" est réservé aux amateurs de poissons avec un marché typique et une entreprise de conditionnement et salage. "Community Services" présente tout d'abord l'imparable capitainerie chargée de contrôler les flots de navires, les cargaisons et de prélever les taxes. Un temple dédié aux divinités marines et un phare composent la suite de la visite. Pour finir, la communauté des mariniers permettra aux PJs avides de rencontres de nouer de nombreux contacts parmi les marchands, marins et capitaines. "Ships and Boats" fait visiter trois navires de différentes tailles. Le Golden Princess est un énorme navire marchand très performant appartenant à une prestigieuse entreprise. Le Sweet Lady est un simple navire de pêche de 24 mètres. Enfin, le Narwhal est un petit transporteur proposant de nombreux services (passagers, fret) sur des distances réduites. Pour finir, "Chance Encounters" décrit tout d'abord les agissements et le QG du Blue Light Gang, une troupe de contrebandiers redoutée. Garsen's Tower fournit des informations sur une vieille tour hantée. Enfin, un PNJ haut en couleurs, Artemus, capitaine à la retraite au passé douteux (trois background différents sont proposés) vient clôre ce second volume. |
March 1984 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |
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Tunnels & Trolls
septième édition
Tunnels & Trolls Pour les 30 ans du jeu, l'éditeur Fiery Dragon Productions décida de publier une nouvelle édition de Tunnels & Trolls et s'attela à créer de nouvelles règles. Ken Saint André, auteur originel, ne fut pas très satisfait du résultat et décida donc d'écrire lui-même cette nouvelle version officielle tout en conservant les règles alternatives de façon optionnelle. Il décida de numéroter la nouvelle version des règles comme septième édition, considérant comme sixième édition les multiples règles officieuses circulant depuis la cinquième édition révisée. De manière plus humoristique, cette numérotation sous-entend également que T&T7 est deux fois plus évolué que D&D3.5. Cette nouvelle version des règles, dans un carnet à spirale, présente plusieurs nouveautés par rapport aux anciennes versions. Deux nouvelles caractéristiques sont proposées : la Sorcellerie (Wizardry) et la Vitesse (Speed). Les caractéristiques peuvent avoir des valeurs plus élevées (si les 3D6 de tirage font un brelan, ils sont relancés et additionnés). Les hobbits sont rebaptisés Hobbs, pour des raisons de droits. Les types de personnages sont plus nombreux, avec les Citoyens (surtout des PNJ) et les Spécialistes. Cette dernière catégorie regroupe en fait plusieurs types de personnages aux capacités extraordinaires : les Archers (Rangers) extrêmement doués pour le tir, les Mages Spécialistes qui développent leur magie de façon innée (mais sont limités à une seule des quatre catégories de sorts), et les Meneurs (Leaders) à la force de persuasion quasi-surnaturelle. Les types de personnages subissent également quelques modifications : le Filou, par exemple, bénéficie maintenant d'un talent spécial de Ruse (Roguery) qui se substitue aux jets de Chance, Intelligence ou Charisme. Les dons des Archers et Meneurs sont également assimilables à des Talents. Ce nouveau système de Talents s'étend également aux autres types de personnages : à chaque niveau, les personnages bénéficient d'un nouveau Talent leur offrant des bonus sur des actions spécifiques. Auparavant les personnages montaient de niveau en gagnant des points d'expérience. Maintenant les points d'expérience servent à faire monter ses caractéristiques, qui servent à déterminer le niveau, désormais égal au dixième de la caractéristique la plus élevée, si celle-ci est liée au type de personnage. La résolution des actions reste globalement la même : les jets de sauvegarde restent là (caractéristiques + 2D6 contre difficulté), ainsi que la résolution des combats basés sur l'accumulation puis la comparaison des dés de combat de chaque côté. Plusieurs nouveautés apparaissent cependant, comme la règle du DARO (Doubles Add and Roll Over) qui rajoute 2D6 aux jets de sauvegarde en cas de doubles. Au niveau des combats, les dégâts inévitables (spite damage) sont une nouveauté : les dés faisant "6" infligent forcément des dégâts, ignorant les défenses adverses et les armures. La magie subit quelques modifications, avec l'apparition de la caractéristique de Sorcellerie, qui sert désormais d'énergie et de résistance magique. Les sorts sont désormais classés en quatre catégories, importantes pour définir les types de Mages Spécialistes : Combat (infligeant des dégâts), Cosmique (agissant sur le monde alentours), Conjuration (déplacement et domination) et Métabolique (soins et transformations des personnages). Le livret "Monsters and Magic Book" présente de manière détaillée plusieurs monstres et objets magiques. Les 24 monstres suivent les règles de la septième édition, avec parfois le remplacement des dégâts inévitables (spite damage) par des attaques spéciales : souffle enflammé, pétrification, etc. La seconde partie du livret propose les règles pour les bâtons de sorciers, les potions, les armes magiques et autres types d'objets magiques. Le livret "Alternative Rules" contient le nouveau système de règles écrit par Scott Holden-Jones, qui modifie considérablement le système originel, avec notamment un système de talents spéciaux (différents selon les 3 types de personnages), une résolution des combats plus individualisée, le nombre de dés des jets de sauvegarde basé sur les talents spéciaux, etc. La boîte contient également : La boîte contient aussi un CD-ROM avec ces fichiers : |
July 2005 | Tunnels & Trolls | Fiery Dragon Productions |
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Tunnels & Trolls - Règles Abrégées
première édition
Tunnels & Trolls - Règles Abrégées Ce document présente une version résumée des règles de Tunnels & Trolls dans leur 8e édition. Il est prévu pour permettre de jouer les scénarios solos sans disposer de la version complète des règles. A cette fin, cette version limite les personnages à un seul type, les guerriers. Après la page arborant le titre et la table des matières, vient une présentation du jeu. Elle est suivie des données suivantes :
Une illustration pleine page surmontant les informations éditeur termine le document. |
May 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Tunnels & Trolls Free Rulebook
première édition
Tunnels & Trolls Free Rulebook Ce document est conçu pour présenter Tunnels & Trolls aux nouveaux joueurs et aussi à permettre de jouer sans disposer de la version complète des règles. Il est fourni avec les scénarios solitaires américains. La partie règles se découpe en :
Goblin Lake (5 pages) est un scénario solo écrit par Ken St Andre, en 80 paragraphes, publié pour la première fois en 1979 et republié ici. De base le personnage est un Gobelin (mais il est possible de le jouer en choisissant une autre race), en quête de son peuple après moutl voyages. Riverboat Adventure (4 pages) est une aventure classique écrite par Ken St Andre. Après un passage shopping pour équiper les personnages, ceux-ci se retrouvent engagés comme gardes sur le bateau Le Nain Ivrogne. Croiser une migration de serpents d'eau permettra aux personnages d'étrenner leurs armes toutes neuves. L'irruption de canoes remplis de pirates durant la nuit qui suit leur donnera une autre chance d'éprouver leurs compétences de combat. Enfin le lendemain, une tentative de trolls des rivières de s'emparer du bateau concluera les festivités du voyage. Un plan sommaire de la rivière est fourni. Le document s'ouvre et se termine sur deux pages blanches. Il était destiné à l'origine pour une distribution lors de Free RPG Day de 2007. |
June 2007 | Tunnels & Trolls | Flying Buffalo |