Bill Slavicsek
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs
première édition, deuxième impression
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Les diverses méthodes permettant de générer les attributs d'un personnage sont passées en revue dans la deuxième partie de ce chapitre qui propose également quelques méthodes supplémentaires basées sur la répartition de points. Enfin, une table aléatoire permet de déterminer ce qui a poussé le personnage à devenir un aventurier. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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ApoKERMIS Now !
première édition
ApoKERMIS Now ! Ce scénario voit les Ghostbusters confrontés, en basse Californie, au risque d'une apocalypse joyeuse, festive, mais tout de même définitive. Tout cela parce qu'un esprit maléfique, venu d'une nation (Lonibabia) disparue dans des temps immémoriaux après une dernière fiesta apocalyptique, apothéose de la décadence et de la débauche, a décidé de remettre ça, mais en plus spectaculaire encore ! Après une page de crédit et deux pages d'introduction générale, les principaux PNJ et monstres que comporte l'aventure sont décrit en 4 pages. Cela va des membres secondaires de l'agence GBI locale aux démons et invocateurs qui seront les principaux adversaires. Au centre un cahier détachable de 8 pages propose GBI news, le magasine interne de la firme, avec un édito de Louis Tully, des plans et illustrations pour le scénario ainsi que des documents à découper ou photocopier, comme des invitations. Enfin, quelques fantômes ou rencontres mémorables, utilisables pour de courtes scènes comiques où et quand le meneur le souhaite, sont également disponibles. Le scénario est divisé en 6 parties, de longueur équivalente, qui toutes commencent par un court résumé et se terminent par un paragraphe sur la manière de gérer la situation si les personnages ne font pas ce qui est attendu. Le premier épisode concerne un lendemain de fête à la filiale locale de GBI. Les personnages, qui se ressentent encore des effets de leurs excès, doivent gérer une troupe de scouts surexcités, une nouvelle secrétaire inattendue, l'annonce d'un dirigeable crée par un savant fou et un postier fantôme. Il y a des chances que le curieux paquet vide du courrier du jour passe un peu inaperçu, du moins jusqu'à ce que le postier fantôme en réclame le contenu avec insistance. Les personnages peuvent alors se rendre à quatre endroits différents, qui forment les épisodes deux à cinq. L'ordre dépend d'eux. Le deuxième épisode concerne le dirigeable, que son concepteur a équipé avec du matériel ultra-moderne volé à GBI, et qui attire les fantômes. Les personnages doivent récupérer le matériel, mettre fin à la menace que représente l'engin et son créateur, et peuvent à cette occasion acquérir quelques armes puissantes, toujours utiles pour la suite. Dans l'épisode trois, les agents de GBI se rendent à l'université à la recherche du professeur qui leur a expédié ce fameux paquet vide et pourtant recherché. Mais le garde de l'entrée est un zombi, des fantômes font cours et les étudiants de fraternités sont définitivement trop fêtards, même pour des fraternités, c'est dire que tout ne se passe pas normalement ici. Après avoir sauvé le professeur d'une masse de guacamole animée, ils sauront que l'esprit emprisonné dans le livre tente de réaliser la fête ultime, celle qui signifiera la fin des temps, le KERMIS final. L'épisode quatre se déroule au musée, car les personnages ont une invitation au vernissage de l'exposition sur la culture lonibabienne, disparue après une décadence joyeuse et une fête ultime, organisée par Lilith, l'esprit emprisonné dans le livre. Celle-ci a décidé de remettre ça en mieux. Divers indices sont dispersés ici, accompagnés de pièges et des boy scouts du matin, désormais possédés par les esprits de la fête lonibabienne, et proclamant eux aussi l'imminence de « KERMIS ». L'autre indice que les GBI peuvent suivre est tout simplement la fuite paniquée de leur nouvelle secrétaire devant le postier fantôme. En réalité, elle est possédé par l'esprit Lilith, et a dérobé le livre dans le colis. Il vaut mieux qu'ils ne s'y rendent pas en premier, et des conseils sont proposés pour les inciter à visiter les autres lieux avant. Sur place, les choses ont bien changé et ils devront y combattre les quatre monteurs de grenouilles de l'apoKERMIS, avant d'accéder à l'épisode final. Le sixième et dernier épisode les conduit à affronter l'esprit de Lilith elle-même, qui est en train d'accumuler assez d'énergie pour mettre fin à toute vie sur terre et poursuivre éternellement sa Grande KERMIS avec uniquement des invités fantômes, donc immortels et infatigables. Les épisodes précédents leurs auront probablement apporté les outils et les connaissances pour faire face à la menace et, une fois de plus, sauver le monde. |
January 1989 | Ghostbusters | West End Games (WEG) |
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Aysle
première édition
Aysle Aysle est un royaume magique de type médiéval fantastique dont le Seigneur des réalités, Uthorion, a envoyé un pont abyssal sur l'Angleterre et la Scandinavie avant d'être lui même renversé par des chevaliers des tempêtes (décrit dans le tome 3 de la trilogie Torg, le cauchemar). Le royaume lui même est divisé entre ombre et lumière puisque Uthorion a semé la zizanie en possédant le corps de Dame Pella Ardinay de la lumière pour mener en secret son oeuvre de corruption. A présent qu'il a été chassé de son corps et que Dame Pella Ardinay a repris ses esprits, elle tente de rétablir le règne de la lumière sur Aysle et de gérer au mieux cette invasion. L'Angleterre est donc maintenant confrontée à un envahisseur qui n'est pas un pillard des possibilités mais quelqu'un de relativement bienveillant, si tant est que son histoire soit digne de confiance. On trouvera donc dans ce livret la description du monde d'Aysle (objet du chapitre 2), un monde plat, rempli de créatures fantastiques et dont les domaines appartiennent à des maisons inféodées à la lumière ou aux ténèbres, et vénérant des dieux de l'honneur, de la corruption ou de l'équilibre. L'Angleterre (chapitre 3) est plutôt envahie par les grandes maisons nobles d'Aysle ou des maisons des nains, tandis que la Scandinavie est plutôt confrontée aux géants et aux Vikings. Les relations politiques entre les différentes maisons sont complexes, plus complexes à cause de la corruption engendrée par Uthorion et se sont encore compliquées du fait de la part que chacune a pris à l'invasion. Les lois du monde (chapitre 4) traduisent cet état de fait : en Aysle, on a bonne raison de croire ce que l'on voit (le Soleil se couche réellement, le monde est plat), la magie imprègne les habitants comme le pays, l'honneur ou la corruption font partie intégrante des lieux et des gens au point d'avoir des effets sur l'environnement ou les relations sociales. La magie Ayslienne est extrêmement sophistiquée et sa théorie peut en rebuter plus d'un (chapitre 5), elle permet toutefois de créer des sorts à volonté et d'évaluer leur puissance en fonction des motifs utilisés. Pour ceux qui veulent se contenter des règles de magie du livre de base, des extraits du grimoire pratique de Pixaud (chapitre 6) décrivent un grand nombre de nouveaux sortilèges. Les miracles ne sont pas en reste (chapitre 7) et fidèles à l'esprit des sorts de clerc des grands classiques. Les races, les créatures et l'équipement se voient dignement traités dans les chapitres 8 à 10 comme il se doit dans un monde médiéval fantastique et une règle alternative de création de personnage est proposée dans le chapitre 11. Dix personnages pré-tirés (du chevalier au voleur en passant par le mage, le prêtre et le viking) terminent l'ouvrage. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Aysle Treasure Coffer
première édition limitée
Aysle Treasure Coffer La boîte deluxe dite Aysle Treasure Coffer, disponible uniquement lors du financement participatif de Aysle, contient :
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December 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Beyond the Prism Pentad
première édition
Beyond the Prism Pentad Dernier ouvrage paru pour la première édition de Dark Sun, Beyond the Prism Pentad prépare l'arrivée de la deuxième édition en faisant le point sur l'évolution du monde d'Athas en dix ans.
Ces dix ans sont détaillés dans la première partie, qui propose un résumé chronologique des grands événements, depuis la révolution à Tyr jusqu'à l'apparition de l'Orage Céruléen. Une frise chronologique permet de s'y retrouver entre les différents suppléments, modules et romans composant l'histoire récente d'Athas. Ce chapitre se termine sur les changements survenus dans le monde (l'apparition de l'Orage Céruléen, les Tempêtes de Tyr et les tremblements de terre). La deuxième partie passe en revue les différentes cités-états de la région de Tyr, avec pour chacune l'influence qu'ont eue les révolutions, mais aussi les tremblements de terre et l'Orage Céruléen. La troisième partie est consacrée aux personnalités de la région de Tyr. On y retrouve quelques personnages marquants de la campagne officielle, comme Sadira, Hamanu d'Urik ou encore Nibenay, le Roi d'Ombre. Un petit scénario (The Defiler's Gambit) vient clore l'ouvrage et propose à des aventuriers expérimentés (niveau 7 à 12) de se porter au secours d'une jeune demi-elfe, prisonnière d'un magicien profanateur. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Black Ice
première édition
Black Ice Ce supplément a été écrit pour la première édition des règles, mais peut facilement être adapté à la seconde. Dans cette aventure, prévue pour un maximum de six joueurs, les personnages sont chargés d'infiltrer un avant-poste impérial pour s'y renseigner sur les convois de ravitaillement. Ils ont finalement l'opportunité de dérober l'un des plus gros cargos de la flotte, mais les impériaux ne se rendront pas sans combattre. Le livret comporte un encart scripté pour commencer l'aventure In media res, et un scénario pour mettre en scène les combats spatiaux avec Guerrier des Etoiles. Le poster affiche sur une face le plan du cargo Black Ice, et sur l'autre celui de l'avant-poste impérial. Le scénario est découpé en six épisodes, chacun rassemblant toutes les informations et données techniques nécessaires à sa mise en scène. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Campaign Option : Council of Wyrms
deuxième édition
Campaign Option : Council of Wyrms Cette seconde édition de Council of Wyrms reprend le contenu de la boîte originelle et y ajoute un chapitre. L'ouvrage est divisé en quatre sections correspondant grosso modo aux livrets de la boîte originelle. La première section, "The Rules of Dragons" (66 pages), livre en trois chapitres les règles nécessaires à la création de personnages dragons, demi-dragons ou d'un kindred : un serviteur nain, elfe ou gnome lié mentalement à son maître dragon. Sont ainsi passés en revue les caractéristiques et leurs modificateurs raciaux, quelques profils, et surtout la psychologie des quinze races de Dragons jouables, avec les compétences et les capacités spéciales de chacune, reprises des Bestiaires Monstrueux, et leurs tactiques de combat habituelles. La deuxième section, "A Dragon Campaign" (44 pages), reprend en quatre chapitres le contexte de la Chaîne des Îles du Sang d'Io. Il s'agit d'un archipel dominé par des clans de Dragons vivant selon un modèle féodal avec leurs vassaux elfes, nains ou gnomes. A l'Est et à l'Ouest de ces îles vivent de menaçants géants et les ennemis jurés des Dragons : les Humains et leurs Dragon Slayers. Plusieurs institutions et coutumes draconiques sont passées en revue dont le fameux "Council of Wyrms" qui régit les disputes entre Dragons. La section se termine avec quelques règles pour gérer une campagne dans cet univers. La troisième section, "Dragon Adventures" (54 pages), regroupe quatre aventures menant un groupe de personnages dragons de leur naissance à la 6ème catégorie d'âge. "Not the Draca" confronte des Dragons à peine éclos aux dangers du vaste monde. Dans "Color Blind", les personnages-joueurs doivent sauver un jeune Dragon blanc d'une foule de Nains en colère. "Terrible alliance" les oppose à un raid de Géants alliés aux terribles Dragon Slayers. Finalement "Stolen Hoard" expose les Dragons à la vengeance d'un ancien ennemi. La quatrième section, "Appendix" (37 pages), donne quelques précisions sur les Dragon Slayers et les terrifiants morts-vivants qu'ils deviennent parfois, livre également un profil supplémentaire pour Dragon, le Sage, tiré du Dragon Magazine 207, et reprend finalement le reste du matériel de la boîte originelle : tableaux récapitulatifs, fiches de personnages et illustrations en quadrichromie. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
June 2004 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Character Collection (The)
première édition
Character Collection (The) Ces fiches de personnages ont été rassemblées par un maître de guilde d'Aysle qui tient un registre de chevaliers des possibilités disponibles pour des missions de tous ordres. Elles sont disposées chacune sur deux pages :
Le musée Grévin n'a qu'à bien se tenir, ces fiches contiennent des personnages issus de toutes les époques et de tous les cosms : le clone de D'Artagnan, deux clones de Rambo, un Sherlock Holmes devin, un hybride de Conan et de Prince Vaillant, une émule de Robin des Bois, un géant parrain de la mafia, une Robinson Crusöe de la Terre Vivante, Skippy l'Eidenos curieux, une galerie d'Espions autorisés à tuer, un cyberTorquemada repenti, quelques femmes fatales diversement transformées, des extraterrestres repentis, le cousin d'Indiana Jones et celui du Dr Jekyll, et une sacrée galerie de créatures transformées d'un cosm à l'autre comme l'Eidenos super-héros ou le nain marchand. Deux pages, intitulées règles pour les personnages avancés, sont plutôt un ensemble de notes destinées à créer des personnages plus solides que les débutants. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Character Record Sheets
première édition
Character Record Sheets Dans la chemise explicative, on trouvera un ensemble de feuilles de personnage vierges, pour personnages, droïdes, véhicules, et vaisseaux spatiaux.
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November 2000 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Classic Adventures Vol. 2
première édition
Classic Adventures Vol. 2 Ce supplément est une compilation de deux scénarios publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Graveyard of Alderaan et Domain of Evil. Hormis les deux pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune d'elles demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Classic Adventures Vol. 3
première édition
Classic Adventures Vol. 3 Ce supplément est une compilation de trois modules publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Tatooine Manhunt, Riders of the Maelstrom et Death in the Undercity. Hormis les deux pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Core Rulebook Collection
première édition
Core Rulebook Collection Ce coffret contient le Player's Handbook, le Monster Manual et le Dungeon Master's Guide. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Council of Wyrms
première édition
Council of Wyrms Council of Wyrms est un contexte de campagne à utiliser avec la deuxième édition d'AD&D. Cette boîte est tout à fait indépendante de tous les autres modules publiés par TSR. L'originalité de ce module réside dans les personnages que vont incarner les joueurs, puisque ce sont des dragons.
La chaîne des îles du sang d'Io est en effet dominée par ces dragons, qui vivent en plus ou moins bons termes avec les créatures humanoïdes habituellement présentes dans un monde médiéval fantastique. Les trois livrets qui se trouvent dans cette grosse boîte contiennent toutes les informations nécessaires pour maîtriser une campagne dans cet univers quelque peu particulier : Le livret n°1, intitulé "Rules", renferme les règles et les adaptations nécessaires à la création de personnages dragons. Modificateurs de caractéristique, âge, type de souffle, taille du trésor, tout cela compte, bien entendu... Le livret n°2, "Campaign", décrit l'univers de jeu, et s'attarde particulièrement sur le fonctionnement du fameux "Conseil des Dragons". Le livret n°3, "Adventures", contient quatre scénarios destinés à des dragons de niveau 1 à 6... Les trois posters représentent une carte des îles du sang d'Io, un tableau récapitulatif des Clans Draconiques et une série de dessins de dragons de différents types. Les plaquettes en carton reprennent les principaux tableaux récapitulatifs des règles, ainsi que des représentations et des descriptions des principaux dragons de l'univers de jeu. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Crash Course Manual
première édition
Crash Course Manual
Ce livre décrit la situation du Complexe Alpha après un événement des plus importants : la mort de l'Ordinateur, et la descente du Complexe dans le plus grand chaos. Après une première page contenant la table des matières et l'ours, le chapitre 1, Introduction (3 pages) présente la nouvelle situation du Complexe Alpha à un clone récemment réveillé, ainsi que des notes sur l'organisation du livre. Le deuxième chapitre, Life in a Brave New World (8 pages), présente des théories sur l'origine du Crash, et des récits sur des clones s'adaptant à la nouvelle (dés)organisation. Ensuite, le chapitre 3, Some New Concepts (10 pages), présente différents types de Simplexes (les secteurs du Complexe s'étant séparés en nations indépendantes avec la disparition de l'Ordinateur), l'adaptation de certains groupes de services du Complexe, et une première présentation des Dormeurs (des clones qui, à la suite d'un bug, peuvent accéder à des données aléatoires dans les banques de données du Complexe). Le chapitre 4, Old Concepts Revisited (16 pages), se concentre sur les concepts centraux de l'ancienne organisation, et leur adaptation à la situation après le Crash : accréditation, Clarificateurs, sociétés secrètes, groupes de services et trahison. Puis le chapitre 5, Actual New Rules (10 pages), présente des règles en adéquation avec la nouvelle situation du Complexe Alpha : création de personnages, dormeurs, mutations, mises à jour des sociétés secrètes, et pour finir R&D et matériel expérimental. Le chapitre suivant, Adventures and Campaigns (4 pages), donne des pistes pour écrire des scénarios et des campagnes dans ce nouveau Complexe. Il est immédiatement suivi par un scénario, A Passage to NDA Sector (15 pages), confrontant les PJ à la fin de l'ancien Complexe Alpha, et des trames de courts scénarios dans Adventure Hooks (15 pages). Enfin, 101 Uses For The Dead Computer (14 pages) est présenté comme un document compilé par des membres des sociétés secrètes, présentant les usages des pièces détachées de l'Ordinateur après sa mort. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Cyberreliquary
première édition
Cyberreliquary La boîte deluxe pour la Cyberpapauté, dite Cyberreliquary, disponible uniquement lors du financement participatif de Cyberpapacy, contient :
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July 2020 | Torg | Ulisses North America |
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D20 Future
première édition
D20 Future Ce supplément pour d20 Modern propose au meneur de jeu les règles nécessaires pour développer n'importe quel type de campagne de science-fiction, qu'il s'agisse d'anticipation, de space opera, d'horreur galactique, de cyberpunk ou encore de post-apocalyptique. Introduction (4 p.) Après une présentation de l'ouvrage et de ses différents chapitres, cette section détaille le système des Niveaux de Progrès utilisé dans le reste du supplément et permettant de mesurer l'évolution technologique d'une civilisation, depuis l'âge de pierre jusqu'à l'âge de l'énergie et au-delà. Chapitre 1 : Characters (28 p.) Les règles de création de personnages des campagnes de d20 Future sont celles présentées dans le livre de base ; elles ne sont donc pas reprises ici. Ce chapitre propose toutefois de nouvelles options permettant de créer des héros typiques des univers de science-fiction. La première section de ce chapitre présente huit nouvelles professions initiales : Astronaut Trainee, Colonist, Drifter (vagabond spatial), Gladiator, Heir (fils de famille riche), Outcast (paria de la société galactique), Scavenger (personnage vivant de la récupération des rebus) et Transporter (convoyeur spatial). La section suivante s'intéresse aux compétences. Elle n'introduit aucune nouvelle compétence, mais passe en revue celles détaillées dans d20 Modern et décrit les nouvelles utilisations que l'on peut en faire dans un contexte futuriste. Cela concerne essentiellement les compétences ayant un rapport avec la technologie et les voyages spatiaux. Une trentaine de nouveaux dons sont ensuite détaillés. On y trouve bien sûr des dons en rapport avec la technologie, les vaisseaux spatiaux et les extraterrestres, mais aussi des dons représentant l'origine des personnages (planètes à gravité différente de celle de la Terre ou dotées d'un climat particulier) ainsi qu'une série de dons permettant d'accélérer l'apprentissage des talents associés aux classes de base. La dernière partie de ce chapitre compose un catalogue de douze nouvelles classes avancées suffisamment génériques pour s'intégrer à la plupart des campagnes de science-fiction : A noter que d'autres classes avancées, plus spécifiques celles-là, sont détaillées dans les autres chapitres de ce supplément. Chapitre 2 : Campaigns (22 p.) Afin d'illustrer les règles présentées dans ce supplément et montrer les nombreuses variations sur le thème de la science-fiction pouvant servir de thème à une campagne, ce chapitre propose la description de huit modèles de campagne différents. Chaque section comprend une présentation générale de l'univers de jeu, du rôle des héros, des principaux thèmes que l'on peut développer, des groupes et organisations les plus importants, des alliés et adversaires potentiels des PJ, le tout complété par quelques règles spécifiques à chaque univers et le cas échéant d'une classe avancée représentative du thème de la campagne. Des synopsis d'aventure pour différents niveaux d'expérience sont proposés pour chaque modèle de campagne. "Bughunters" - Dans cet univers fortement inspiré d'Aliens et de Starship Troopers, les Hommes ont entrepris la colonisation de la Galaxie, mais se heurtent à des créatures extraterrestres aussi nombreuses que vicieuses. Les PJ sont des soldats clonés dont la mission officielle est d'assainir les futures colonies terriennes, même si dans la réalité leur but est essentiellement de survivre aux formes de vie hostiles en attendant leur évacuation. La classe avancée proposée est le Bughunter, guerrier d'élite spécialisé dans l'extermination des nuisibles. "Dimension X" - Une terrible menace plane sur l'univers : les innombrables dimensions qui le composent disparaissent les unes après les autres, et tôt ou tard la nôtre finira par disparaître à son tour. Dans cette campagne, les joueurs incarnent des membres du Nexus, un organisme chargé d'assurer la police dimensionnelle et d'enquêter sur les perturbations qui menacent l'univers. La plupart des héros choisiront la classe avancée de Dimensional Ranger, dont les prérogatives et pouvoirs spéciaux ne sont pas sans rappeler ceux des Messagers galactiques. "From the Dark Heart of Space" - L'espace est une étendue glacée de ténèbres habitées par d'ignobles créatures dont la puissance n'a d'égal que la volonté de nuire. Partout les serviteurs de ces entités démoniaques cherchent à répandre la corruption et la destruction sur une Humanité qui ignore tout du funeste destin qui la guette. Dans cette campagne à mi-chemin entre L'Appel de Cthulhu et Warhammer 40,000 les héros seront des gens normaux ayant pris conscience des horreurs qui menacent la race humaine et qui tenteront tant bien que mal de contrecarrer leurs terribles projets. La classe avancée proposée est le Purifier, sorte de croisé de l'espace utilisant sa foi comme une arme. "Genetech" - La technologie a beau évoluer, l'Humanité ne change guère. Dans le futur présenté par ce modèle de campagne les guerres font toujours rage entre les nations humaines, avec des moyens bien plus terrifiants toutefois. Fruits du génie génétique ayant échappé à leurs créateurs, les PJ y incarnent des mutants et autres créatures synthétiques qui tentent de sauver une Humanité dont ils ne font pas partie et qui leur voue le plus souvent une haine féroce. "Mecha Crusade" - En 2050, l'Humanité a colonisé la plupart des mondes et des lunes du système solaire afin d'en exploiter les ressources. Nombre de ces colonies ont fini par exiger leur indépendance, ce qui n'est pas du tout au goût des autorités terriennes. La guerre fait donc rage à travers le système, et elle se mène à bord de mechas, des robots anthropomorphes bardés d'armes en tous genres. "Mecha Crusade" et "Genetech" avaient déjà chacun fait l'objet d'un mini-jeu d20 System publié dans le magazine Polyhedron. "Star*Drive" - Ce modèle de campagne est l'adaptation de l'univers de jeu du même nom pour Alternity. C'est un cadre de jeu inspiré des classiques du space opera que sont Star Wars, Dune ou Fondation, situé dans un lointain futur après une longue guerre interstellaire. La civilisation galactique est morcelée et d'immenses régions de l'espace ne connaissent aucune loi. C'est le modèle de campagne le plus libre de tous ceux proposés dans ce chapitre, et les joueurs pourront y incarner tous types de héros. La classe avancée proposée est le Concord Administrator, sorte de marshal de l'espace habilité à utiliser tous les moyens à sa disposition pour appliquer la justice, même la plus sommaire. "Star Law" - Grâce aux progrès technologiques, l'Humanité a colonisé une bonne partie de la Galaxie. Mais l'Homme étant ce qu'il est, la criminalité n'a pas disparu, loin de là. Les héros de cette campagne sont des agents de Star Law, une force de police interstellaire chargée de traquer les plus grands criminels et de veiller à la sécurité de la population galactique. Ils ont à leur disposition des moyens impressionnants, ainsi qu'une classe avancée spécifique : le Star Law Officer. "The Wasteland" - Après un holocauste nucléaire, la Terre n'est plus qu'un immense désert radioactif où aucune créature vivante n'est à l'abri de mutations. Si quelques rares utopistes cherchent à récupérer les vestiges de la civilisation afin de bâtir un nouveau monde, la plupart des survivants ont abandonné toute humanité et vivent de pillages et de raids sanguinaires. La classe avancée proposée est le Nuclear Nomad, spécialiste de la survie dans ce décor particulièrement hostile. Chapitre 3 : Gear (22 p.) Les progrès techniques offerts par les univers futuristes sont immenses, et ce chapitre propose un catalogue d'équipement rassemblant armes, armures, matériel d'aventures et autres gadgets, classés par Niveau de Progrès. Dans chaque section, l'accent est mis sur les technologies utilisant les dernières évolutions de la science en matière d'alliage, d'énergie et de miniaturisation. Chapitre 4 : Environments (6 p.) Ce chapitre s'intéresse aux différents environnements que l'on peut rencontrer en parcourant l'espace. Il commence par s'intéresser aux radiations, et fournit les règles permettant de déterminer leurs effets sur les personnages en fonction du temps d'exposition. Il étudie ensuite les effets des différents niveaux de gravité sur les aptitudes des êtres vivants, et en profite pour évoquer le mal de l'espace. Les différents types d'atmosphères sont également abordés : corrosives, fines, épaisses, toxiques, et bien sûr le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux systèmes stellaires. Il décrit les différents types d'étoiles et les planètes qui peuvent orbiter autour d'elles, et aborde également les phénomènes tels que les trous noirs, les vents solaires et les rayons cosmiques. Chapitre 5 : Scientific Engineering (12 p.) Ce chapitre étudie les possibilités offertes par l'évolution de la science génétique. Il se divise en quatre grandes sections, chacune consacrée à une application particulière du génie génétique. La première section traite des manipulations génétiques. Après en avoir décrit les bases scientifiques, elle détaille les différentes étapes de la recherche, et évoque même ce qui peut se produire lorsque les fruits de cette recherche échappent à leur créateur (et les diverses aventures que cela peut susciter). Après avoir fourni les règles permettant d'améliorer génétiquement les caractéristiques d'un personnage, cette section propose une série d'exemples d'archétypes pouvant représenter les conséquences d'une thérapie génique : Aquan (créature aquatique), Healer (régénération), Morphean (absence de sommeil) et Nocturnal (nyctalopie). La section suivante est consacrée au clonage et à ses différentes applications, depuis la production d'organes supplétifs jusqu'à la production de véritables armées de clones. Cette section s'attarde également sur les différents problèmes éthiques et culturels que la pratique du clonage peut provoquer, et les problèmes d'identité auxquels les clones et leurs modèles peuvent être confrontés. Une troisième section est dédiée à la nanotechnologie. Après avoir présenté les fondements de cette science, cette partie décrit ses différentes applications en fonction du niveau de progrès, depuis les nanites mécaniques les plus simples jusqu'aux nanocolonies indépendantes et capables de comportements complexes, en passant par les nanites biologiques et les nanovirus. Cette section s'achève par quelques considérations sur l'évolution possible des nanites vers une forme de vie intelligente à part entière. La dernière partie de ce chapitre a pour sujet la réplication de la matière, une technologie généralement réservée aux univers de space opera tels que Star Trek. Là encore, elle décrit les différentes possibilités offertes par cette science et aborde les problèmes qu'elle peut poser, notamment la question de la réplication des êtres vivants. Chapitre 6 : Traveler Science (10 p.) En fonction de l'univers de jeu, les possibilités de voyages spatiaux peuvent grandement varier, et ce chapitre tente de survoler les différentes options qui s'offrent au meneur de jeu, des plus réalistes aux plus fantastiques. Après quelques considérations sur les dangers de l'espace, ce chapitre étudie les différentes formes de voyages interplanétaires et interstellaires et fournit quelques moyens "réalistes" de raccourcir la durée des voyages, grâce aux théories de la dilatation du temps et des "points de saut". Puis vient une section consacrée aux technologies plus "fantaisistes" que sont les déplacements supraluminiques et la téléportation. Pour chacune de ces technologies, on trouvera une description de son évolution en fonction du Niveau de Progrès de la campagne. La deuxième partie de ce chapitre étudie deux formes de déplacement un peu plus particulières : les voyages dimensionnels et les voyages dans le temps. Chacune de ces techniques s'accompagne de diverses théories justificatives plus ou moins réalistes, ainsi que des engins technologiques qui leur sont associés. Chapitre 7 : Starships (38 p.) Les vaisseaux spatiaux sont emblématiques des univers futuristes, et ce chapitre assez dense introduit un ensemble de règles permettant de gérer les batailles spatiales. Ce système est calqué sur celui des combats personnels : le déroulement du tour de jeu est identique et il utilise lui aussi une grille quadrillée (à une échelle supérieure). La principale différence entre les deux systèmes est que les armures des vaisseaux spatiaux ne sont pas comptabilisées dans leur valeur de Défense, mais ont une valeur de solidité soustraite aux dégâts. La description des vaisseaux eux-mêmes constitue la deuxième partie du chapitre. Leur description est similaire à celle des créatures, et ils sont classés en cinq types en fonction de leur taille, et en quinze sous-types représentant leur mission principale (frégate, chasseur, cargo ou encore croiseur d'assaut). Chaque sous-type est illustré par la fiche d'un appareil typique contenant sa description générale, ses caractéristiques techniques et une illustration. La dernière partie forme un catalogue recensant tous les éléments pouvant constituer un vaisseau spatial : coque, moteurs, systèmes de défense et d'armement, senseurs, moyens de communications. Ce catalogue permet aux joueurs et au meneur de jeu d'inventer leurs propres vaisseaux et d'en estimer précisément le coût. Les dernières pages du chapitre sont d'ailleurs consacrées à la place des PJ à bord des vaisseaux spatiaux et aux règles permettant d'acheter ou de louer un appareil neuf ou d'occasion. Chapitre 8 : Vehicles (6 p.) Ce chapitre forme un petit catalogue d'une quarantaine de véhicules planétaires civils et militaires. Les catégories sont les mêmes que dans d20 Modern, mais la plupart des véhicules utilisent des technologies avancées comme l'antigravité ou les moteurs à fusion. La fin de ce chapitre propose différents types d'équipements et d'armures que l'on peut rajouter à un véhicule de base. Chapitre 9 : Mecha (22 p.) Ce chapitre technique contient toutes les règles permettant de construire des mechas, depuis les armures de combat de taille humaine jusqu'aux titans de métal de plusieurs dizaines de mètres de haut. De la même façon que pour les vaisseaux spatiaux, les mechas sont présentés en "kit" : chaque corps de base présente un certain nombre d'emplacements libres dans lesquels les joueurs vont pouvoir installer armes, senseurs et autres équipements particuliers. L'essentiel de ce chapitre est d'ailleurs composé d'un catalogue recensant tout le matériel disponible (chaque article étant lié à un Niveau de Progrès particulier). Cinq mechas prêts à jouer sont présentés à titre d'exemples. La deuxième partie de ce chapitre rassemble différentes règles nécessaires pour jouer une campagne de mechas : quelques règles de combat particulières venant s'ajouter au combat personnel, une dizaine de dons et une nouvelle classe avancée : le Mecha Jockey. Chapitre 10 : Robotics (18 p.) Après une section d'introduction présentant l'évolution de la robotique, ce chapitre propose deux sortes de robots jouables par les héros : les Biodroids, robots anthropomorphes mais reconnaissables en tant que machines, et les Bioreplicas, créatures synthétiques imitant parfaitement les formes de vie qui les ont créées. Le reste de ce chapitre présente toutes les règles permettant de créer des robots plus ou moins évolués, anthropomorphes ou non. Trois exemples de robots aux fonctions bien précises dans la société concluent ce chapitre. Chapitre 11 : Cybernetics (8 p.) Ce chapitre propose des règles permettant de gérer les greffes cybernétiques. Dans le système de base, tout personnage a droit à un certain nombre de greffes en fonction de sa Constitution, toute greffe supplémentaire ayant pour conséquence des "niveaux négatifs". L'essentiel du chapitre est un catalogue d'une quarantaine d'équipements cybernétiques plus ou moins avancés et classés en deux catégories : les Replacements (qui remplacent un membre ou un organe) et les Enhancements (qui améliorent les fonctions organiques). Chapitre 12 : Mutations (10 p.) Surtout présentes dans les cadres post-apocalyptiques, les mutations génétiques sont un thème que l'on retrouve dans de nombreux genres futuristes. Ce chapitre commence par proposer au meneur de jeu une réflexion sur la place des mutations dans sa campagne : quelles sont leur origine et leur fréquence, comment les mutants sont-ils perçus, quelle est leur importance dans l'univers de jeu. Le système de mutation proposé ensuite est simple : chaque mutation bénéfique possède un coût qui doit être équilibré par des mutations préjudiciables. Une quarantaine de mutations utiles sont ainsi décrites, réparties en trois niveaux (cosmétiques, mineures et majeures), suivies d'une vingtaine de limitations (drawbacks). Dans ce système, les joueurs peuvent choisir eux-mêmes les mutations de leurs personnages, mais des tables aléatoires sont fournies si le MJ désire déterminer au hasard les mutations et afflictions des PNJ. Chapitre 13 : Xenobiology (14 p.) Ce dernier chapitre, consacré aux innombrables formes de vie que peut receler l'espace, se divise en deux grandes parties. La première est dédiée aux créatures monstrueuses : après avoir présenté deux nouvelles créatures largement inspirées du film The Thing, elle dresse la liste des nombreuses créatures pouvant former d'excellents aliens et issues du Manuel des Monstres de D&D3, de d20 Modern, du Menace Manual et d'Urban Arcana. Enfin cette section introduit deux nouveaux archétypes : Extraterrestrial, qui permet de transformer n'importe quelle créature en entité issue d'un autre monde, et Space Creature, qui transforme un monstre terrestre en entité vivant dans le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux "races extraterrestres héroïques", autrement dit les aliens que les joueurs peuvent incarner dans les campagnes adaptées. Cette section commence par quelques considérations sur les Niveaux de Progrès des différentes espèces et une brève description de leurs mondes d'origine. Elle introduit également quelques armes et équipements typiques de ces espèces et fournit des règles supplémentaires sur la création de personnage, notamment en ce qui concerne les points de compétence. Puis vient la description des huit races accessibles aux joueurs, chacune étant présentée selon un format similaire à celui instauré par le Manuel des Joueurs : Les Fraals, Sesheyans, T'sas et Werens étaient déjà décrits dans Alternity, les Dralasites, Vrusks et Yazirians dans Star Frontiers. |
August 2004 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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D20 Modern
première édition
D20 Modern Cet ouvrage contient les règles pour exploiter le système D20 dans des mondes de campagne d'inspiration contemporaine et non médiévale fantastique comme la troisième édition de Dungeons and Dragons. Introduction Chapitre premier - Personnages Chapitre deux - Compétences Chapitre trois - Dons Chapitre quatre - Equipement Chapitre cinq - Combat Chapitre six - Classes avancées Chapitre sept - Conseils au Maître Chapitre huit - Amis ou Ennemis Chapitre neuf - Exemples de campagne Chapitre dix - Effets Spéciaux L'ouvrage est clôt par la feuille de personnage, un index de deux pages et une table des illustrations. |
November 2002 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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D6 Adventure
première édition
D6 Adventure En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois versions du livre de base du D6 System, avec D6 Fantasy et D6 Space. Il s'agit d'un système générique, mais le présent ouvrage s'intéresse particulièrement à l'aventure moderne, allant du 19e siècle jusqu'au futur proche. Les règles permettent d'aborder de nombreux thèmes par l'étendue des options proposées, y compris les capacités surhumaines, la magie et les pouvoirs psychiques. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles, et les règles de base du D6 System, connues depuis Star Wars en 1987. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de 16 paragraphes, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire conclut cette partie. Un premier chapitre de six pages, "Character Basics", est consacré à la génération de personnages. Il explique deux méthodes de création : les archétypes à compléter et la répartition de points entre les attributs (Réflexes, Coordination, Physique, Savoir, Perception, Présence ainsi que la Richesse et les attributs spéciaux comme la Magie) et les compétences, brièvement expliquées. Le chapitre explique également d'autres options de jeu : les compétences spécialisées, les avantages et désavantages, les points de destin, les points de personnage, la gestion des blessures... Pour ces dernières, deux options sont proposées au maître du jeu : les niveaux de blessures à la façon de Star Wars, ou un classique réservoir de points de vie que les dégâts entameront. Un deuxième chapitre de 28 pages, "Character Options" rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnage. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages, que les joueurs peuvent optionellement attribuer à leurs personnages. Une vingtaine de désavantages et une dizaine d'avantages ordinaires sont présentés, ainsi qu'une bonne cinquantaine de capacités spéciales et une douzaine de désavantages extraordinaires, à réserver aux super-héros et créatures surnaturelles. Le troisième chapitre est très court : en trois pages, "Improving Characters" donne les règles pour faire évoluer les attributs et compétences du personnages, ainsi que ses avantages et désavantages. Le système fonctionne par la dépense de points de personnage acquis lors des aventures. Le quatrième chapitre, "Game Basics" explique la résolution des actions en 8 pages. Le cinquième chapitre, "Movement" donne les règles de déplacement de personnages et de véhicules en 4 pages. Les sixième, septième et huitième chapitres, font un total de huit pages et sont respectivement intitulés "Combat", "Damage" et "Healing". Ils expliquent comment infliger des dégâts sur ses adversaires. Ils sont complétés par un chapitre de 5 pages nommé "Combat Options" qui traite de manoeuvres spéciales en combat et de leurs effets. "Example Skill Difficulties" détaille en une douzaine de pages les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Le onzième chapitre, nommé "Magic", explique en 14 pages l'usage de l'attribut spécial de Magie et des quatre compétences associées : Altération, Transport, Conjuration et Divination. Après une explication rapide du fonctionnement de ces compétences, l'essentiel du chapitre est consacré à la conception de sortilèges, selon des méthodes et des tables qui permettent d'en calculer les caractéristiques : difficulté, effets, etc. Les sept pages suivantes forment un chapitre "Precalculated Spells" qui donne 27 exemples complets de sorts. Le treizième chapitre, nommé "Psionics", explique en 7 pages l'usage de l'attribut spécial de Psionique et de dix exemples de compétences associées : Projection Astrale, Empathie, Sens Etendus, Guérison, Médium, Protection, Psychométrie, Frappe, Télékinésie et Télépathie. Les compétences psioniques sont assez versatiles et polyvalentes, contrairement aux compétences magiques exigeant de concevoir des sortilèges à effets relativement fixes. Le quatorzième chapitre, nommé "Equipment", donne en 9 pages les règles d'achat d'objets grâce à l'attribut abstrait de Richesse, et diverses règles liées aux objets (comment les détruire, comment créer des armes improvisées...). L'essentiel du chapitre est la description d'objets divers et de leurs caractéristiques, notamment les armes et les véhicules. Le quinzième chapitre, intitulé "Gamemaster Tips" est une page de conseils génériques aux MJ ; il est suivi du chapitre "Adventure Tips", six pages consacrées au style d'aventures idéales pour le jeu, avec des conseils de conception d'aventures. Le chapitre se termine par les caractéristiques de personnages génériques et d'animaux, notées de façon succinctes. Le livre s'achève par des aides de jeu : |
August 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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D6 Fantasy
première édition
D6 Fantasy En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois déclinaisons du livre de base du D6 System, avec D6 Space et D6 Adventure. Il s'agit d'un système générique qui s'intéresse au médiéval-fantastique et ce, quel que soit le genre : low fantasy, high fantasy, pseudo-historique, etc. Les règles permettent d'aborder la plupart des thèmes du genre par l'étendue des options proposées : différents niveaux de mortalité, capacités surhumaines qui peuvent être utiles pour créer des races, magie, magie divine... Il n'y a cependant pas la moindre trace de background. Cet ouvrage doit être vu comme un outil pour créer le monde de fantasy, ou empruntant des éléments de fantasy, que souhaite le meneur de jeu : avec ou sans races, magie plus ou moins complexe, présence de pouvoirs extraordinaires, combats mortels ou épiques, etc. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles, et les règles de base du D6 System. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de quinze paragraphes, sur deux pages, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire d'une page conclut cette partie. "Character Basics" (6 pages) est consacré à la génération de personnages. Il explique trois méthodes de création : les archétypes à compléter, la répartition de points entre les attributs (18 dés) et les compétences (7 dés), ou bien la répartition de points de création entre les Attributs, Compétences, Avantages et Spécialisations. Les attributs de base sont : Agility, Coordination, Physique, Intellect, Acumen et Charisma ainsi que les possibles attributs extranormaux : Magic et Miracles. Les compétences sont toutes brièvement expliquées pour que le joueur puisse faire rapidement son choix. Le chapitre explique également d'autres options de jeu, similaires aux autres déclinaisons, Adventure ou Space. "Character Options" (27 pages) rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnages. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages, que les joueurs peuvent optionnellement attribuer à leurs personnages, ainsi qu'aux diverses capacités spéciales ou extraordinaires. Ces capacités spéciales ou pouvoirs ("Special Abilities") peuvent permettre de fabriquer de meilleurs magiciens, à peu près toutes les races possibles ou aider à créer des personnages largement au-dessus de la norme avec un parfum propre à des genres comme le pulp, le wuxia ou l'épopée héroïque. "Non-Human Races" (2 pages) offre des conseils de base pour créer des races équilibrées en comparaison de la race humaine. Quatre exemples de races sont proposés en incluant la description d'un représentant moyen de l'espèce et le coût en points de création des avantages, désavantages et capacités spéciales proposées : Nains, Elfes, Gnomes et Hommes-lézards. "Improving Characters", "Game Basics", "Movement", "Combat" et "Damage" sont des chapitres identiques à ceux qui se trouvent par ailleurs dans D6 Adventure et D6 Space. "Healing" (2 pages) traite de la manière de se remettre d'aplomb selon les deux systèmes de blessure. "Combat Options" (4 pages) indique les règles pour les tirs visés et sept options de combat de mêlée. On trouve aussi les règles pour la localisation, le fait de vouloir agir plus vite, le K.O, le combat à deux armes et diverses situations auxquelles les personnages peuvent être confrontés en combat. Les modificateurs d'échelle en fonction de la taille de la cible ne sont pas oubliés. "Example Skill Difficulties" (11 pages) détaille les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, exceptées les compétences extranormales et de combat, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Des compétences sont aussi enregistrées en Combat (5), Information (4), Interaction (4) et Observation (3) pour des échelles de difficulté générales. Le jeu comprend une quarantaine de compétences au total. "Magic" (14 pages) permet de comprendre la capacité à manipuler les forces paranormales de l'Univers pour accomplir des exploits extraordinaires. Pour être un magicien, il faut impérativement posséder un Attribut extranormal appelé "Magic". De cet attribut découlent quatre compétences magiques : "Precalculated Spells" (6 pages) donne plusieurs exemples de ce qu'il est possible de faire avec le système de magie. Il est possible de moduler, sur cette base de construction, des modificateurs permettant d'augmenter la durée, la portée ou différents aspects du sorts : plus d'éléments, moins d'incantations, etc. "Miracles" (10 pages) explique la capacité à appeler une entité supérieure afin d'obtenir des pouvoirs extraordinaires. Les miracles diffèrent de la magie dans le sens où ils exigent du personnage une connexion à une volonté divine ou un pouvoir supérieur. Le système de construction des sorts est le même que celui de la magie avec même quelques bénéfices en plus : difficulté moins grande, pas de nécessité de voir la cible, plus de bonus en cas de réussite. La contrepartie est bien entendu la foi du personnage religieux qui va lui dicter ses actions. "Miracles" est un attribut extranormal duquel découlent trois compétences : "Equipment" (7 pages) traite de l'équipement de base, la monnaie, les armes classiques, les armes à poudre, les armures, les véhicules, etc. Trois paragraphes traitent des objets magiques, des artefacts et des objets saints et quelques exemples sont donnés. Une échelle de difficulté est fournie pour l'acquisition des pièces d'équipement. Des petites options de jeu comme l'encombrement ou la limite maximale de résistance aux dommages sont aussi proposées. "Gamesmaster Tips" (1 page) donne quelques conseils utiles au meneur de jeu. "Adventure Tips" (6 pages) donne ensuite des conseils pour préparer le background selon le niveau de fantastique (High Fantasy ou Low Fantasy), créer les aventures, propose des idées pour des obstacles ou embûches, explique comment récompenser les joueurs, manipuler les personnages ou préparer les personnages non-joués. Une fiche de construction de monstres est fournie. Quelques personnages génériques sont détaillés : soigneur, homme de main, marchand, ranger, ruffian, soldat, démon mineur, jeune dragon, humanoïde mauvais, géant, mort-vivant, ainsi que plusieurs animaux naturels. "Templates"(10 pages) fait directement suite au chapitre précédent pour donner dix archétypes dont les caractéristiques ont déjà été réparties et où les compétences qu'ils utiliseront le plus probablement sont aussi déjà inscrites. Sont présents : Bard, Cleric, Gladiator, Healer, Merchant, Monster Slayer, Ranger, Thief, Wanderer et Wizard. L'ouvrage se conclut par plusieurs annexes : une fiche vierge de personnage de deux pages, le "D6 Reference Sheet" qui reprend nombre de tableaux utiles du jeu sur deux pages, une page sur le "Die Code Simplification" qui permettra aux allergiques du nombre de dés de ne lancer que 1 dé ou 5 dés, et enfin un index de deux pages. |
July 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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D6 Space
première édition
D6 Space En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois versions du livre de base du D6 System, avec D6 Fantasy et D6 Adventure. Il s'agit d'un système générique, mais le présent ouvrage s'intéresse particulièrement à la science-fiction, l'espace et tout ce qui y est associé. Les règles permettent d'aborder la plupart des thèmes du genre par l'étendue des options proposées : voyage spatiaux, capacités surhumaines qui peuvent être utiles pour créer des aliens, ou "manipulation de l'Energie de l'Univers", c'est à dire des pouvoirs psychiques proches de la Force dans Star Wars. Il n'y a cependant pas la moindre trace de background ; cet ouvrage se veut plutôt un outil pour faire de la Science-Fiction avec les options que souhaitera le meneur de jeu : aliens, propulsion hyper-spatiale, capacités extraordinaires, humains génétiquement modifiés, cybernétique, etc. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles et les règles de base du D6 System, connues depuis Star Wars en 1987. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de quinze paragraphes, sur deux pages, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire d'une page conclut cette partie. "Character Basics" (6 pages) est consacré à la génération de personnages. Il explique deux méthodes de création : les archétypes à compléter et la répartition de points entre les attributs (Agilité, Vigueur, Mécanique, Savoir, Perception, Technique ainsi que l'attribut spécial Métaphysique) et les compétences. Ces dernières sont toutes brièvement expliquées pour que le joueur puisse faire rapidement son choix. Le chapitre explique également d'autres options de jeu : la richesse, les compétences spécialisées, les avantages et désavantages, les points de destin, les points de personnage, la gestion des blessures, etc. Pour ces dernières, deux options sont proposées au meneur du jeu : les niveaux de blessures à la façon de Star Wars, ou un classique réservoir de points de vie que les dégâts entameront. Les habitués de Star Wars D6 sont tout de même en terrain connu, en dehors de quelques options, le jeu reste identique. "Character Options" (26 pages) rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnage. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages que les joueurs peuvent optionnellement attribuer à leurs personnages. Dix-neuf désavantages et huit avantages ordinaires sont présentés. On trouve aussi cinquante-trois capacités spéciales, quatre possibilités d'améliorer les dites capacités et treize limitations des capacités extraordinaires, à réserver pour construire des personnages plus exceptionnels, des cyber-implantés, ou fabriquer des aliens avec l'aval du maître de jeu car il est vrai que certaines capacités (Vol, Change-Forme, Peur, Armure naturelle) pourraient amener les personnages au rang de super-héros de style pulp. "Aliens and Human Offshoots" (4 pages) donne les règles basiques pour fabriquer des races aliens ou des presque-humains issus de manipulation génétiques liées à des circonstances diverses. Cinq races d'aliens - de souches canine, féline, insectoïde, reptilienne et végétale - et un presque-humain habitué aux fortes gravités sont donnés en exemples avec avantages, désavantages et capacités spéciales. "Cybernetics" (7 pages) s'attache à toutes les règles qui pourraient être associées au sujet : avoir des implants à la création de personnage, expliquer des avantages ou capacités spéciales par des implants, chirurgie, amélioration du matériel, coût, cyberpsychose. Une vingtaine d'implants sont proposés, essentiellement des remplacements organiques, avec les capacités spéciales qui peuvent leur être adjointes, la difficulté de chirurgie et les possibilités d'amélioration. Douze exemples d'implants totalement construits sont aussi indiqués comme guide de ce qu'il est possible de faire. Les meneurs de jeu un peu réticents à accepter les capacités spéciales proposées dans le deuxième chapitre pourront trouver comment en expliquer certaines si des joueurs veulent absolument en avoir une ou deux. "Improving Characters" (3 pages) donne les règles pour faire évoluer les attributs et compétences du personnage, et éventuellement ses points de vie si c'est l'option retenue pour les dommages, ainsi que ses avantages et désavantages. Le système fonctionne par la dépense de points de personnage acquis lors des aventures. "Game Basics" (8 pages) donne les règles de base du jeu : lancer des dés à six faces, notion de dé libre relancé sans limite sur 6, amélioration d'un résultat en dépensant un point de Destin ou un point de personnage, utilisation de compétences, utilisation de compétences sans entraînement, trois méthodes pour l'initiative, actions multiples, compétences liées, préparation des actions, marge de réussite, etc. Là encore, les fans de Star Wars D6 seront en terrain connu à quelques détails près. "Movement" (5 pages) s'attache à tout ce qui peut permettre de se déplacer, que ce soit en volant, en courant, en nageant ou en utilisant un véhicule.On traite donc de la course, de la natation, de l'escalade, du saut, du vol (avec capacité spéciale ou équipement). Est indiquée la distance minimale (sans pénalité) ou maximale qui peut être parcourue dans un round, la vitesse de course possible et la fatigue. Les mouvements des véhicules sont détaillés avec les possibilités de cascades, d'attaques, de bélier, les règles de dommages et de réparations. Plusieurs tableaux permettent de récapituler toutes les informations essentielles telles que difficultés des mouvements, manoeuvres, conditions de terrain, niveau de familiarité avec le véhicule, dommages aux passagers et véhicules, dommages liés à la collision ou à la vitesse. "Space Travel" (4 pages) aborde la manière de voyager dans la galaxie : avec son propre vaisseau, des compagnies, des indépendants. Les rencontres possibles dans l'espace, les deux types de propulsion spatiale, les écrans et les rayons tracteurs sont aussi détaillés. "Combat" (3 pages) indique la base du système de combat. Initiative, seuil de réussite pour toucher, attaque, notion de défense totale ou partielle, bonus optionnels à la défense, difficultés des manoeuvres de combat (Viser, couverture, distance, etc.), détermination des dommages, règle optionnelle de dommages supplémentaires en fonction de la marge de réussite du jet d'attaque, ainsi qu'un exemple d'affrontement sont exposés. "Damage" (3 pages) traite des deux systèmes de blessures du jeu, niveaux de blessures ou points de vie. Y sont traités les dommages divers (chute, feu, acide, etc), étourdissants, massifs, mortels avec quelques conseils pour moduler le niveau de mortalité du jeu. "Healing" (2 pages) traite évidemment ensuite de la manière de se remettre d'aplomb selon les deux systèmes du blessure. "Combat Options" (4 pages) donne quatre manoeuvres de tir et sept de mêlée ainsi que quelques modificateurs divers liés à la gravité, des facteurs de visée, le fait de vouloir agir plus vite ou tirer avec plusieurs armes. Les modificateurs d'échelle en fonction de la taille de la cible ne sont pas oubliés... "Example Skill Difficulties" (11 pages) détaille les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, exceptées les compétences métaphysiques et de combat, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Des compétences sont aussi enregistrées en Combat (7), Information (7), Interaction (3), Observation (3), Réparation (9) pour des échelles de difficulté générales. Soit une quarantaine de compétences hors combat. "Metaphysics" (8 pages) permet de comprendre la capacité à contrôler mentalement l'Energie de l'Univers pour plier les lois de la physique à la volonté. Même si c'en est proche, cela ne correspond pas exactement aux pouvoirs psioniques classiques du genre Science-Fiction. On reste plus proche de la notion de Force dans Star Wars même si la manière d'utiliser "Metaphysics" pourrait être vue comme de la magie, abordée dans D6 Fantasy, ou des pouvoirs psioniques, abordés dans D6 Adventure. A partir de l'attribut Metaphysics, trois compétences peuvent être développées : "Equipment" (11 pages) donne les termes de jeu pour l'équipement de base, les robots, les véhicules non spatiaux, les armes, les munitions spéciales, les armures, etc. Une échelle de difficulté est également indiquée pour l'acquisition des pièces d'équipement. Des petites options de jeu comme l'encombrement ou la limite maximale de résistance aux dommages sont aussi proposées. "Basic Ship Design" (7 pages) donne les règles nécessaires pour construire des vaisseaux spatiaux et déterminer leur coût. Il faut pour ce faire définir le nombre de modules de vie, de générateur d'atmosphère, de modules de charge, les unités d'Energie nécessaires au fonctionnement, les types de moteurs (Hyperspatiaux ou normaux) et leur vitesse, les armes, la coque (fonction de la masse en tonne métriques), l'armure et les boucliers. Trois exemples de vaisseaux sont fournis. Une fiche d'une page ("Ship Design log") permet de fabriquer ses propres vaisseaux. "Gamesmaster Tips" (1 page) donne quelques conseils utiles au meneur de jeu. "Adventure Tips" (6 pages) donne ensuite des conseils pour préparer le background et créer les aventures, propose des idées pour des obstacles ou embûches, explique comment récompenser les joueurs, manipuler les personnages ou préparer ses personnages non-joués et fournit quelques personnages et animaux génériques : chasseur de primes, agent de la loi, marchand, soldat, brigand, chat, gros félin, chien, gros chien, rat, etc. "Templates" (10 pages) fait directement suite au chapitre précédent pour donner dix archétypes dont les caractéristiques ont déjà été réparties et où les compétences qu'ils utiliseront le plus probablement sont aussi déjà inscrites. On y trouve l'expert en communication et cultures, le roi de l'embrouille, le cyberchopper (qui a volé ses propres implants cybernétiques et qui est prêt à en installer), l'expert en démolition, le soldat qui n'a connu que la guerre, le docteur, le négociateur de contrats corporatistes, le vieil explorateur, l'expert en sécurité, le technicien. L'ouvrage se conclut par plusieurs annexes : une fiche vierge de personnage de deux pages, le "D6 reference Sheet" qui reprend nombre de tableaux utiles du jeu sur deux pages, une page sur le "Die Code Simplification" qui permettra aux allergiques du nombre de dés de ne lancer que 1 dé ou 5 dés, et enfin un index de deux pages. |
June 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Dark Force Rising
première édition
Dark Force Rising Située dans le prolongement de la trilogie centrale (soit les épisodes IV, V et VI), la Nouvelle République est la reconstruction d'une alliance galactique en proie à d'importantes dissensions internes mais qui se veut résolument démocratique par opposition à la période de règne de l'Empereur Palpatine. Bien évidemment c'est sans compter sur le désir de vengeance de l'Amiral Thrawn, l'un des plus fins stratèges du défunt Empire. Le présent ouvrage se propose de donner une description rôlistique de la situation politique décrite dans la trilogie écrite par Timothy Zahn, et plus particulièrement dans son deuxième tome. Le livre est divisé en 12 parties, à savoir : Introduction (1 page) Prologue : l'état de la galaxie (2 pages) La Nouvelle République (19 pages) La Force (14 pages) Les vestiges de l'Empire (15 pages) La Frange (15 pages) Planètes (14 pages) Extraterrestres (15 pages) Droïds (8 pages) Equipements (8 pages) Véhicules (10 pages) Vaisseaux spatiaux (19 pages) |
January 1992 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Dark Force Rising
première édition, deuxième impression |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Dark Races Volume I
première édition
Dark Races Volume I Ce supplément est un catalogue de créatures surnaturelles intelligentes en tous genres. On y trouve aussi bien des monstres tirés de divers folklores terriens, que des machines artificielles, des éléments classiques du fantastique-contemporain (comme les Men in Black par exemple ; souvenez vous que ce supplément n'est paru qu'en 1992 !) et des créatures totalement originales. Au total, 46 créatures ou types de créatures, chacun présenté sur deux pages ou plus et accompagné d'une illustration. |
January 1992 | Dark Conspiracy | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Dark Side Sourcebook (The)
première édition
Dark Side Sourcebook (The) Comme son nom l'indique, ce supplément traite du côté obscur de la force. Sa particularité c'est de ne pas se limiter au MJ, mais d'offrir la possibilité aux joueurs de pouvoir jouer un personnage tombé dans les affres du côté obscur. L'histoire de la force et l'évolution du côté obscur sont présentées au cours du premier chapitre : depuis la naissance de l'Empire Sith jusqu'à l'établissement de la nouvelle république.
Bien des joueurs seront intéressés par le second chapitre puisqu'il permet de jouer des personnages du côté obscur de la force. Il est possible de jouer des personnages souillés par celui-ci, mais ayant encore la possibilité de changer, ou un personnage déjà perdu dans le côté obscur de la force. La corruption du côté obscur fournit des bonus à l'utilisation des pouvoirs obscurs, et des malus à l'utilisation des pouvoirs de la force. De nouvelles compétences sont fournies, y compris des compétences liées à l'utilisation de la force, pour drainer les connaissances de quelqu'un par exemple. De nouveaux dons liés au côté obscur sont présentés, permettant de se laisser pénétrer par la haine, d'entrer en furie, ou de faire appel aux esprits des seigneurs Sith défunts. Enfin, de nouvelles classes de prestige font leur apparition : le dévôt du côté obscur qui suit la force comme une voie mystique vers le pouvoir, le "marauder" du côté obscur est un guerrier brutal et imprévisible, la main de l'Empereur est un assassin au service de l'Empereur, la sorcière s'est élevée à un haut rang sur un monde primitif grâce à ses pouvoirs, l'inquisiteur impérial est chargé du recrutement... ou de l'élimination de jeunes Jedi prometteurs, l'acolyte Sith est un manipulateur, le seigneur Sith est le pilier de la tradition Sith, et le guerrier Sith est dédié au combat et à la conquête. Comme vous vous en doutez, on ne maîtrise pas une campagne mettant en scène des personnages du côté obscur comme n'importe quelle autre. Tel est le propos du troisième chapitre. On distingue deux stades dans la corruption : lorsque le nombre de points du côté obscur excède la moitié du score de sagesse, on dit que le personnage est souillé. Il surfe à la limite du côté obscur mais peut encore faire marche arrière. Quand le nombre de points du côté obscur dépasse son score en sagesse, le personnage passe définitivement du côté obscur. Des considérations expliquent les effets à long terme du côté obscur, la difficulté à gagner des points de forces, les manières de gagner des points du côté obscur. Les piliers du côté obscur sont bien entendu présentés : la peur, la colère, la haine, la souffrance, la fierté, l'agression, la vengeance, la cupidité, la jalousie, l'amour (vous lisez bien... il existe des amours malsaines). Des conseils sont donnés aux joueurs et aux MJ pour jouer une campagne du côté obscur ou mettre en scène le côté obscur dans une campagne plus standard, du côté des PJ comme des PNJ. De même, on nous explique le "cycle" de la corruption, depuis la première tentation du côté obscur jusqu'à une éventuelle rédemption. Le court chapitre quatre traite de l'équipement. On y trouve le fameux double sabre laser mis en scène lors de l'épisode 1, mais aussi des droïdes et de nombreuses pièces de matériels, artefacts et vaisseaux spatiaux Sith. Le cinquième chapitre quant à lui présente de nombreuses personnalités du côté obscur de plusieurs traditions à travers les âges (l'Empire Sith, les nouveaux Sith, les sorciers de Tund, les sorcières nocturnes de Dathomir, les Jedi sombres, le retour des Sith - dont fait partie le fameux Darth Maul-, les chasseurs de Jedi, l'Ordre Nouveau - dont fait partie l'Empereur et Darth Vader-, les prophètes du côté obscur, les mignons de l'Empereur, et l'Académie de l'ombre), avec leur background et leur fiche chiffrée. Tout cela retrace l'histoire détaillée des structures du côté obscur à travers les âges. Il faudra aller du coté du sixième chapitre pour trouver des créatures maléfiques ou des espèces extra-terrestres particulièrement proches du côté obscur, dont les tristement célèbres mutants Sith créés par les seigneurs Sith passés maîtres dans l'art de manipuler les gènes. On y trouve également des esprits du côté obscur, les manifestations post-mortem d'anciens Jedi corrompus. Toute une série d'archétypes est fournie à l'attention du MJ qui voudrait des adversaires rapides à opposer aux joueurs. Le septième chapitre traite des campagnes de jeu liées au côté obscur selon les époques, des sites maléfiques avec quelques exemples tels que la caverne de Dagobah dans laquelle Luke Skywalker est testé. Des éléments permettent également de mettre en place une campagne axée sur les Sith. L'ouvrage se termine sur un index. |
July 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Dark Sun
deuxième édition
Dark Sun Dix ans après le début de l'Age des Héros, le soleil cramoisi darde toujours ses rayons mortels sur les paysages désertiques du monde d'Athas. Bien des choses ont changé cependant : la cité de Tyr a gagné sa liberté, et la révolution se propage dans les contrées alentour. Mais les troubles ne s'arrêtent pas là, car l'empire insectoïde des Thri-Kreen a des rêves de conquête, alors que dans les déserts du sud, les morts se relèvent et se mettent en marche... Cette nouvelle version "expanded and revised" se place donc dix ans après la première édition de Dark Sun, dont elle assimile les nombreux suppléments de contexte. Et l'univers s'est considérablement enrichi, puisqu'une fois la boîte ouverte, on aura toutes les peines du monde à la refermer tant le matériel proposé est abondant. Le premier livre ("The Wanderer's Chronicle") est le guide de présentation du monde de Dark Sun. Le deuxième livre ("The Age of Heroes") est le manuel de référence du MD : il y trouvera toutes les règles spécifiques à l'univers de Dark Sun : création des personnages, aptitudes, argent et équipement, magie, expérience, combat, etc. Le troisième livre ("The Way of the Psionicists") se consacre aux pouvoirs psioniques athasiens (qui prennent toute leur ampleur dans un monde où les magiciens sont traqués comme des criminels). Si le Manuel des Psioniques demeure nécessaire, cet ouvrage commence par un survol des aspects techniques des psioniques, et apporte toutes les précisions et améliorations spécifiques au monde de Dark Sun. Après avoir détaillé les règles de création et de progression des personnages psionistes, cet ouvrage s'achève sur une quantité de nouveaux pouvoirs. Le quatrième et dernier livre est intitulé "Mystery of the Ancients". Il s'agit d'un scénario d'introduction prévu pour un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 5. Il débute à Tyr, mais va les conduire dans une longue mission d'exploration/reconnaissance qui va leur permettre de découvrir les paysages tantôt enchanteurs, tantôt cauchemardesques d'Athas. Outre ces quatre livres, la boîte comprend également un écran quatre volets portant, côté joueur, une fresque désertique où s'affrontent vers des sables et chevaucheurs de guêpes géantes, et côté MD, toutes les tables nécessaires au jeu. Enfin, on trouvera trois cartes posters en couleurs détaillant le monde d'Athas et ses principales régions. A noter qu'un tirage limité de cette boîte pour la GenCon contenait une version de la carte de la région de Tyr imprimée sur du tissu. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Death Star Technical Companion
deuxième édition
Death Star Technical Companion Cet ouvrage est pratiquement identique à sa première édition, à l'exception d'une couverture légèrement modifiée, et d'une adaptation des caractéristiques techniques présentées à la deuxième édition du jeu. |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Death Star Technical Companion
première édition
Death Star Technical Companion L'Etoile de la Mort. Elle était destinée à détruire des planètes, à placer sous le joug de l'Empire des systèmes stellaires entiers et a fait frissonner l'Alliance Rebelle rien qu'en lui chuchotant ce nom synonyme de terreur. La plus formidable station de combat impériale est donc disséquée dans ce supplément. Au menu : panorama des instances dirigeantes, descriptif de la vie quotidienne de ses habitants, déluge de plans du fleuron technologique de l'Empire et catalogue de l'équipement meurtrier qui a fait la réputation de ce fer de lance de la flotte impériale. Le tout en une introduction, 9 chapitres et 2 annexes. Introduction (3 pages) Un bref historique de l'Etoile de la Mort (7 pages) Caractéristiques techniques (11 pages) Quartiers urbains et tranchées de surface (7 pages) Ponts-Hangars (7 pages) Secteur général (7 pages) Secteurs entretien et technique (10 pages) Secteur militaire (9 pages) Secteur sécurité (6 pages) Secteur commandement (8 pages) Défauts de conception (3 pages) Fiches de l'Etoile de la Mort (9 pages) |
January 1991 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Delphi Council Cargo Box
première édition, version de luxe
Delphi Council Cargo Box La Delphi Council Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de Torg Eternity contient :
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January 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Aysle
première édition
Delphi Missions : Aysle Delphi Missions : Aysle est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant le nord de l'Europe. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits (indiquant d'ailleurs de façon erronée Delphi Missions : Nile Empire), le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Strikeforce Dragonstorm (8 pages) se déroule à Londres où les Chevaliers des Tempêtes sont envoyés déloger un dragon qui s'est installé dans la Tour de Londres, y prenant la Première Ministre en otage. La rumeur de la découverte d'un ancien manuscrit réputé contenir un puissant sortilège va faire envoyer les Chevaliers dans les environs de Nottingham pour ramener celui-ci au siège du Conseil à Oxford, mais dans la forêt de Sherwood, on parle aussi d'une autre légende... (The Lure Of Albion, 8 pages). To Save A Challenger (8 pages) prend place dans la même région que le scénario précédent et les deux peuvent s'enchaîner. Il voit les Chevaliers devoir aller au secours d'une unité blindée sise à Nottingham où elle constitue un point d'ancrage. Son officier en second a cependant été affecté par le Cosm et a trouvé refuge dans la forêt de Sherwood où elle a mise sur pied une troupe de joyeux compagnons. Curse Of The Gae Bolga (6 pages) commence à Glasgow d'où les Chevaliers vont devoir escorter une de leurs alliés victime d'une malédiction. Elle va devoir gagner l'île de Skye pour y trouver de l'aide pour s'en débarrasser. Return To Carterhaugh (6 pages) voit les Chevaliers approchés par une elfe qui leur propose l'opportunité de recruter un dragon pour combattre Uthorion. L'Elfe est-elle sincère ou a-t-elle quelque objectif personnel ? No Man’s Dragon (6 pages) commence avec des rapports d'attaques d'un dragon sur l'île de Wight. Aux chevaliers de découvrir ce qui a déclenché son hostilité et de ramener un éventuel artefact pour le Conseil. Night Of The Mummies (6 pages) voit les rues de Londres arpentées par des momies, ce qui mérite l'attention du Conseil. Celles-ci semblent venir du British Museum, et les Chevaliers vont donc devoir pénétrer dans celui-ci pour en trouver l'origine exacte. Refuge (8 pages) voit les Chevaliers se rendre en Islande où se regroupent des forces anti-Uthorion. Il s'avère cependant que celui-ci a aussi un objectif pour lequel il a envoyé des forces dans ce pays. A Stormy Passage (8 pages) amène les Chevaliers à protéger un fragment d'Éternité convoité par les agents d'Uthorion comme par ceux de la Cyberpapauté, de la Normandie jusqu'à Londres. Les forces d'Uthorion se sont emparées d'un fragment d'Eternité et le Seigneur l'a dissimulé dans un lieu protégé par la magie de ses sorciers. Dans Protect The Elf (8 pages), les Chevaliers vont devoir accompagner une magicienne elfe jusqu'à Stockholm où un nexus magique devrait lui permettre de découvrir où le bâton a été caché. Common Threats (4 pages) rappelle les fiches techniques de 11 types d'adversaires standards dont les différents Gospogs d'Aysle. Une page d'Index termine le volume. |
October 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Cyberpapacy
première édition
Delphi Missions : Cyberpapacy Delphi Missions : Cyberpapacy est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant la France, l'Espagne et une partie de l'Amérique latine. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Binding Of Angels (6 pages) voit les Chevaliers contactés par une hackeuse qui a trouvé comment infiltrer et utiliser les Hôtes, les anges émanant du Réseau Divin pour agir dans le monde extérieur habituellement au service de l'Eglise. Elle est maintenant coincée et a besoin d'aide pour quitter Genève et gagner une enclave de la Terre Pure. Righteous (8 pages) tourne également autour d'une tentative de sortie de la Cyberpapauté, les Chevaliers étant recrutés pour veiller à ce que la procédure d'exfiltration d'un groupe de fidèles d'un groupe déclaré récemment comme hérétique par l'Eglise, se passe bien, en dépit des Inquisiteurs veillant au poste frontière en question. Dans Raider Of The Lost Arc (8 pages), les Chevaliers doivent gagner la Normandie pour en faire sortir une jeune rebelle apportant de l'espoir aux habitants, du fait qu'on dise d'elle qu'elle est la réincarnation de Jeanne d'Arc. The Crossing (8 pages) peut être joué indépendamment ou entre les quatrième et cinquième scénarios de Unhallowed Data. Il prend place sur le paquebot reliant Barcelone à Rio. Une cache de la Résistance a été démantelée et le cyber-prêtre qui a mené l'opération s'est emparé d'une statuette contenant des renseignements importants qui ne doivent pas tomber entre les mains de l'Eglise. Les Chevaliers vont embarquer à sa suite pour tenter de la lui dérober durant la traversée. Mission simple, jusqu'à ce qu'ils pénètrent dans sa cabine pour trouver son cadavre et la statuette envolée... Les forces du Cyberpape, après de nombreuses tentatives, ont enfin pu déloger ceux qui s'y étaient réfugiés et s'emparer du site mégalithique de Carnac, qui a résisté à l'invasion de la réalité de la Cyberpapauté. Les Chevaliers sont appelés à l'aide pour empêcher que le site ne soit détruit, affermissant le pouvoir de Malraux (The Carnac Stones, 6 pages). Ladra And Sonda (6 pages) se déroule à Turin. Une agente du Conseil de Delphes s'y trouve et a besoin d'en être exfiltrée. Le problème est que peu après l'invasion, elle a du subir une opération, remplaçant son coeur par un cyberware validé par l'Eglise. Sa mère, Ladra, compte sur un artefact ancien pour la guérir et assurer son extraction (le scénario peut éventuellement être joué après Race for the Scarab qui met en scène le dit artefact). Tears Of The Red Madonna (6 pages) prend pour cadre Paris. La cheffe d'une cellule de la Résistance a été vue en grande discussion avec des agents de l'Eglise, et une bataille s'en est ensuivi. Les Chevaliers doivent récupérer les blessés avant que l'Eglise ne réagisse. Mais lorsqu'ils trouvent les victimes juste pour voir un cyberchevalier de l'Eglise se suicider en regardant une femme présente sur les lieux, la situation se révèle plus complexe que prévue. Revelation (6 pages) est le nom d'une app, supposée prédire des événements futurs, qui se répand sur les téléphones portables des parisiens, et sur laquelle doivent enquêter les Chevaliers. Mais lorsque, à leur arrivée à Paris, ils découvrent que l'app s'est installée sur leurs propres portables et qu'elle signale aux parisiens qu'ils sont hostiles, leur enquête va se révéler plus difficile qu'envisagé au départ. Lorsqu'un prêtre de Coria (Espagne) croit qu'une relique déposée dans son église est devenue un Fragment d'Éternité, et que dans le même temps sa couverture d'agent du Conseil de Delphes pourrait être compromise, une extraction s'impose d'elle-même (The Weight Of All Things, 6 pages). Vengeance Is Mine (6 pages) prend pour cadre Amiens, ville dans laquelle les cas de cyber-psychoses se sont multipliés récemment. Un Hospitalier, chevalier au service de l'Eglise, en a récemment été victime mais il a survécu à la bataille quand il a tué tous ses collègues et se trouve maintenant en fuite, peut-être à la poursuite de ce qui provoque ces incidents, une chose qui intéresse au plus haut point le Conseil. Est-il besoin d'en dire plus ? Musketeers (4 pages) consiste initialement en une série d'incidents susceptibles d'intervenir au cours d'autres missions des Chevaliers. Ces incidents sont suivis par une personne dans l'Eglise qui craint que Malraux ne soit pas de taille face aux ennemis de la France, et pourrait trouver un terrain d'entente avec les Chevaliers. Common Threats (6 pages) rappelle les fiches techniques de 11 types d'adversaires standards dont une specimen de Gospogs. Une page d'Index termine le volume. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Nile Empire
première édition
Delphi Missions : Nile Empire Delphi Missions : Nile Empire (Missions de Delphes : Empire du Nil) est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de l'Empire du Nil. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Hyenas Of Harar (Les Hyènes de Harar, 6 pages) prend pour cadre une petite ville d'Ethiopie dont l'emplacement finira par lui attirer un assaut impérial. La cité est sise dans un désert couru par les hyènes. Celles-ci devenues plus dangereuses avec l'invasion, sont tenues à distance par une femme dotée d'un pouvoir sur elles. Lorsque celle-ci change de comportement, le Conseil soupçonne l'action d'un agent de Möbius et demande à des Chevaliers d'enquêter et de ramener la situation sous contrôle. The Cats Of Khartoum (Les Chats de Khartoum, 6 pages) voit les Chevaliers gagner Khartoum où un agent du Conseil sur place a besoin d'aide pour protéger un repaire (safehouse) de la résistance contre le Pharaon. D'autant qu'un agent de celui-ci, un criminel craignant la lumière du soleil, semble avoir eu vent de l'existence de ce repaire. Race For The Scarab (À la Poursuite du Scarabée, 6 pages) met en scène la course pour retrouver un objet ancien, probablement un Fragment d'Eternité, le Scarabée d'Amenhotep. Un entremetteur cairote semble avoir des informations quant à l'endroit où celui-ci se trouverait. Bien sûr les Impériaux sont également dans la course. Food For Thoth (De la Nourriture pour Thot, 6 pages) emmène les Chevaliers loin du Caire, jusqu'au mont Sinaï, où ils pourront découvrir que des magiciens au service de Möbius ont fait une erreur. Une erreur qu'il va falloir réparer avant que la situation ne s'aggrave. Fog Of War (Brouillard de Guerre, 6 pages) voit les Chevaliers infiltrer une base de l'Empire du Nil au Kenya, afin de baisser ses défenses pour que les Rocket Rangers puissent l'attaquer et la détruire. Flight Of The Ikarus (Le Vol de l’Icare, 8 pages) prend pour cadre un voyage à bord du zeppelin Ikarus. Le Conseil veut savoir si l'équipage de l'Ikarus est bien passé du coté de la résistance à l'Empire, comme il le semble et ce qui donnerait à celle-ci un moyen de voyager en sûreté à travers le Cosm, ou si les agents de Möbius ont découvert ce changement d'allégeance et a repris les choses en main. Digging Up The Better Half (La Meilleure Moitié, 6 pages) oblige les Chevaliers à chercher à s'emparer d'un artefact ancien que Möbius compte utiliser pour un rituel de résurrection qui assoierait son pouvoir sur l'Empire. A moins qu'un rival du Pharaon ne s'en empare avant les deux partis ? The Serial Gambit (Gambit en Série, 14 pages) voit les Chevaliers amenés à enquêter sur un producteur de cinéma qui présente un serial basé sur leurs aventures, sans susciter de réaction de Möbius. Comment fait-il pour produire ses films et quels sont ses buts ce faisant ? Voilà ce que les Chevaliers vont devoir débrouiller. Une tempête de réalité dans le désert a donné naissance à une créature monstrueuse qui sème la destruction. Les Chevaliers vont devoir s'occuper de cette bête avant qu'elle ne tombe entre les mains du Pharaon (The Orphan / L’Orphelin, 6 pages). Grim House (Le Manoir Grim, 8 pages) amène les Chevaliers des Tempêtes sur une île de la Méditerranée pour une soirée. Soirée qui va se révéler moins urbaine et propice à la détente qu'ils ne pourraient s'y attendre. Le version française ajoute 4 scénarios à cette série. Trois ouvrent le sommaire et un dernier vient terminer la série.
Common Foes (Adversaires Communs, 3 pages) rappelle les fiches techniques d'une douzaine d'adversaires standards de l'Empire du Nil. Une page d'Index et des publicités terminent le volume. |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Orrorsh
première édition
Delphi Missions : Orrorsh Delphi Missions : Orrorsh est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du Cosm couvrant l'Inde et le Pakistan. Il s'agit de scénarios assez courts, propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). The Three Trials of Talmous Scratch (8 pages) voit les Chevaliers envoyés pour retrouver et éliminer un séide du Décharné nommé Talmous Scratch. ce dernier, blessé au moins sérieusement, cherche à regagner Orrorsh par mer depuis l'Iran pour s'y régénérer. The Nightmare Harvest (6 pages) les amène en Afghanistan, à la rescousse d'un jeune garçon qui les a appelés à l'aide pour trouver l'origine d'une sorte de maladie du sommeil qui se répand sur Kaboul. The Dollhouse (8 pages) débute par un appel d'un contact du Conseil. Miss Lavender leur fait état de la disparition des membres d'une famille et de leurs invités. Cette dispariton s'est produite la veille, après qu'elle ait quitté la demeure, où elle avait d'ailleurs vu une maison de poupées qui lui paraissait maléfique. Dans Sanctuary in Peril (8 pages), les Chevaliers sont chargés de contrer l'expansion d'une secte soupçonnée d'œuvrer pour le Décharné ; et de secourir les résidents d'un Sanctuaire coupé du monde — peut-être gardés prisonniers par la secte. Legends of the Sea (8 pages) va leur demander d'enquêter pour savoir ce qui cause de nombreuses disparitions de navires de commerce. Leur enquête va leur dévoiler que l'influence du Décharné s'étend peut-être jusques sous les flots par le biais d'un allié inattendu. C'est l'un des leurs que les Chevaliers vont devoir aider dans Knight Terrors (6 pages), un homologue tombé dans un profond sommeil lors d'une mission en Orrorsh, qu'ils vont devoir sortir du sommeil dont il semble captif. Dark Harvest (8 pages) les envoie à Jaipur pour enquêter sur des disparitions par dizaines, parfois en même temps ; et si possible les retrouver et les ramener. Le fait que ces disparitions puissent être liées aux plans du Décharné ne va bien évidemment pas rendre les choses plus faciles. A Passing Dream (6 pages) prend pour cadre une petite ville dans la passe de Khyber entre le Pakistan et l'Afghanistan, soupçonnée d'être une étape du Décharné pour étendre le territoire d'Orrorsh vers le pays voisin. All for a Good Story (6 pages) amène les Chevaliers à rencontrer une journaliste enquêtant sur des disparitions dans un village voisin, avec encore plus d'intérêt depuis la disparition de la photographe qui l'accompagnait. Myths and Monsters (6 pages) amène les Chevaliers à accompagner un chasseur de monstres victorien, dans sa quête concernant un cauchemar d'apparence ancienne, voire antique, dont il va falloir trouver le talon d'Achille. Bury It Deep (4 pages) est une brève rencontre pouvant servir d'interlude entre deux missions. Un enfant a disparu, tombé dans une caverne au cours de ses jeux, et les Chevaliers, héros qu'ils sont, vont certainement vouloir l'en sortir. Common Threats (3 pages) rappelle pour finir, les données techniques de 7 types d'habitants d'Orrorsh ou de créatures courantes, que les Chevaliers pourront rencontrer au cours de leurs missions. |
August 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Rising Storm
première édition
Delphi Missions : Rising Storm Rising Storm est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, une organisation qui réalise l'étendue de la menace et entend se dresser contre l'invasion. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Lost in the Fog (9 pages) voit les Chevaliers envoyés au Caire pour aider une agente du Conseil à sauver les membres de son réseau, identifiés par la police secrète de Möbius. Dans On the Rail of the Fox (6 pages), ils doivent identifier et estimer l'intérêt, pour un recrutement éventuel, d'un opérateur agissant sous le nom de Kitsune dans le Japon de Pan-Pacifica. Kali Station's Gone Dark (6 pages) voit un avion de ravitaillement du Conseil dérouté vers une station d'écoute en territoire indien qui a cessé de répondre aux appels. Dans Hostel Takeover (6 pages), les agents sont envoyés nettoyer les conséquences d'une opération durant laquelle un cyberagent a libéré un cyberdémon, avant que la cyber-Eglise ne s'en serve comme argument pour discréditer la résistance. Just Plane Dangerous (6 pages) envoie un groupe d'agents enquêter sur l'épave d'un avion, en pleine Terre Vivante, restée pratiquement intacte au mépris des effets transformant du Cosm. Demon Deathrace (6 pages) se déroule aux environs de Saint Petersburg, où les agents sont envoyés récupérer de la technologie des cyberdémons trouvée au marché noir. The Blaze in the Northern Sky (6 pages) voit des hordes de morts vivants attaquer des villages suédois, ce contre quoi les agents vont devoir lutter. Search and Rescue (6 pages) envoie des agents en pleine Terre Vivante pour enquêter sur un possible coup d'état contre Baruk Kaah, le Seigneur de ce Cosm. The Dumas Gambit (6 pages) voit un fragment d'éternité, des pages manuscrites des Trois Mousquetaires, refaire surface, et les agents envoyés à Toulouse pour les récupérer dans l'espoir des les utiliser pour détruire une Stelae. Tombstorm (6 pages) voit une tempête de réalité se décharner en zone de Terre Pure. Une première équipe d'enquêteurs sur ce phénomène a cessé de répondre. Les agents sont chargés de découvrir ce qui se passe et de secourir leurs prédécesseurs. The Island Oasis (8 pages) est une zone supposée intacte au milieu de la zone détruite par l'invasion de la Russie par les forces de Tharklod. Les agents doivent vérifier le bien fondé de cette rumeur et, en ce cas, découvrir ce qui protège ce secteur. The Heart of Ukhaan (6 pages) est un artefact supposé venir d'un royaume détruit par les Pillards et qui s'est retrouvé dans Manhattan. Les agents y sont envoyés pour récupérer les fragments d'éternité qui s'y trouve avant les Edeinos. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Tharkold
première édition
Delphi Missions : Tharkold Delphi Missions : Tharkold est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant la moitié ouest de la Russie. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). An Ironclad Scheme (6 pages) envoie les Chevaliers dérober le croiseur Aurora dans le port de Saint-Pétersbourg, pour en faire un symbole de la Terre Pure contre les pillards. Bien sûr, d'autres factions ont des avis différents quant à cette opération. Un fragment d'Éternité a été découvert récemment et les Chevaliers sont chargés d'aller le récupérer pour le ramener hors de Tharkold. L'agent du Conseil sur place est-il cependant encore totalement en accord avec les visées de celui-ci ? (C.A.D.Aver, 8 pages). Road Rage (6 pages) amène les Chevaliers à enquêter sur la multiplication mystérieuse d'incidents impliquant des véhicules sans chauffeurs dans les territoires de Tharkold. D'où viennent-ils ? Et surtout où s'arrêteront-ils ? Mutie Town (8 pages) commence lorsque les Chevaliers se retrouvent à devoir protéger un humain mutant venu des zones irradiées. La communauté à laquelle celui-ci appartient est en danger et aide est demandée aux Chevaliers pour les protéger. What Demons Fear (8 pages) commence lorsque le Conseil est contacté par nul autre que Thratchen. Celui-ci souhaite une alliance temporaire avec le Conseil pour éliminer un danger remonté par un de ses rivaux. Ce danger, l'équivalent Tharkoldien d'un archange, risquerait en effet de détruire toute civilisation à la surface de la Terre pour ramener celle-ci au niveau de l'aube de l'histoire humaine. Stay Tuned (8 pages) prend pour cadre une petite ville minière au nord du cercle polaire. Un technodémon surnommé le Producteur s'y est installé pour y filmer des spectacles de type jeux du cirque. Lorsque des agents du Conseil s'y retrouvent capturés, les Chevaliers sont chargés d'aller les délivrer. Hell Is Other I.S.P.S (6 pages) prend place dans un ancien parc industriel. Un technodémon y a installé une opération dont la nature inquiète le Conseil. Les Chevaliers vont devoir aller sur place pour se rendre compte, et les sources de données qu'ils y découvriront à l'occasion d'une incursion dans Kur, l'espace virtuel tharkoldien, laisseront derrière elles tous les opérateurs de cloud terriens. Dans The Bleak Menagerie (8 pages), mission est donnée d'aller rechercher et escorter jusqu'à la sécurité un duo de psioniques russes avec lesquels le Conseil a déjà pu travailler. Le problème est qu'un technodémon qui souhaite mener ses expériences sur les pouvoirs psioniques a envoyé un de ses agents occultech à leurs trousses. Blasted Relic (10 pages) commence lorsque le Conseil a vent de la présence dans les Terres Dévastées d'un fragment du pont Maelstrom détruit par l'attaque nucléaire russe au moment de l'invasion, lequel serait susceptible de fournir énormément d'informations sur les moyens des Seigneurs des Réalités quant à leurs modes d'attaque. Les Chevaliers vont donc devoir aller rechercher ce fragment et le ramener. Demon’s Bargain (6 pages) va se dérouler en réponse à une initiative des technodémons qui ont répandu une infection causée par un nano-agent pour assurer leur dominance. Le Conseil a pu mettre au point un remède qu'il faut maintenant apporter dans les Terres Dévastées où les agents sur place pourront le répandre de façon à annihiler la menace de cette maladie. Common Threats (3 pages) rappelle pour finir, les données techniques pour une quinzaine d'habitants de Tharkold ou de créatures courantes, que les Chevaliers pourront rencontrer au cours de leurs missions. |
September 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Deva Spark (The)
première édition
Deva Spark (The) Cette aventure permet à une bande d'aventuriers de Sigil, de niveaux 5 à 9, de se confronter aux extrêmes du Mal et du Bien, en visitant les Elysées et les Abysses. Créatures légendaires et inconnues jusqu'à lors sont au programme.
L'écran reprend l'illustration de couverture sur ses deux panneaux de gauche côté joueur, les deux panneaux de droite étant consacré à un plan du royaume de Principauté. Côté meneur de jeu, l'on retrouve le même plan, mais avec une légende, les caractéristiques des différents personnages non joueurs utilisés dans l'aventure, le plan d'une taverne et d'un labyrinthe. Joueurs, arrêtez de lire dès à présent ! Dans la première partie, les aventuriers sont tranquillement en train de se reposer dans une taverne très représentative de Sigil, mais finissent par franchir un portail dont ils ont la clé à leur insu, pour se retrouver dans une autre taverne, dans les Abysses ! L'ambiance est bien moins chaleureuse, et une rixe éclate... Il va falloir s'en sortir rapidement ! Une fois revenu à Sigil, les aventuriers ont maintenant un Deva agonisant sur les bras, et doivent suivre un certain Bebilith... qui se trouve dans les Elysées. Une visite de ce Plan s'impose, non seulement pour le retrouver, mais aussi pour rassembler certains objets nécessaires par la suite. Dans la dernière partie, les aventuriers doivent d'abord composer avec une petite armée de créatures du Bien déterminées à exterminer le Bebilith, puis passer les épreuves finales dans le Labyrinthe, pour dénouer le destin des deux êtres divins, en ayant toujours le Bien à l'esprit. |
January 1994 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Diablo II : The Awakening
première édition
Diablo II : The Awakening L'ouvrage s'ouvre sur les sommaire et crédits (1 page), une préface des auteurs expliquant leurs intentions avec cet ouvrage (1 page) puis une introduction (3 pages) expliquant comment utiliser ce livre et donnant quelques concepts pour tenter de recréer l'ambiance du jeu video comme celui de "sauvegarder la partie". Le premier chapitre (Diablo Kits, 12 pages) présentent les 5 classes de base de Diablo 2 : Amazone, Barbare, Paladin, Ensorceleuse, et Necromancien. Chaque classe est présentée avec ses compétences et aptitudes particulières. Puis les chapitres suivants détaillent les aspects spécifiques à l'émulation du jeu video :
Le chapitre 5 ensuite présente la ville de Tristram (8 pages) et ses interactions, avec huit lieux précis décrits avec les PNJ présents et des rumeurs associées. La campagne de 36 pages, Descent Into Hell, suit. Ce chapitre fait revivre la campagne de Diablo premier du nom dans la ville de Tristram et non pas celle de Diablo 2. Les aventuriers devront donc s'enfoncer dans un donjon de plus en plus dangereux jusqu'au 16ème niveau sous la ville de Tristram. Les quatre dernières pages présentent :
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January 2000 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Doors to the Unknown
première édition
Doors to the Unknown "Doors to the Unknown" est une aventure ayant lieu à Sigil, mettant en scène quelques personnages présentés dans Uncaged : Faces of Sigil, et surtout 4 portails mystérieux qui conduisent en des lieux mortels pratiquement impossibles à atteindre par d'autres moyens ! Qui sait ce que des matois pourraient récolter comme soltif en jouant un air à ce qui se trouve derrière...
Cette mini-campagne regroupe un prologue et 4 scenarii, un pour chaque portail, qui peuvent également être utilisés séparément, pour des matois de niveau 2 à 10. Attention, les aventuriers ne disposent que de deux mois pour résoudre le mystère des portails, avant qu'ils ne redisparaissent pour 500 ans. "Prologue : At the Shattered Temple" est une ouverture à la campagne, qui entraîne les personnages dans les rues de Sigil vers un prédicateur nain complètement azimuté, qui parle d'Aoskar. Entre les remous dans la foule curieuse, les Rectifieurs furieux et les Signeurs captivés, il y aura fort à faire... "The First Door : the Thuldanin Gargoyle" dirige les aventuriers vers l'office de Balthazar Thames, un "solveur de mystères", dans l'Allée du Dragon Gris, qui est entièrement décrite. Ils franchiront la première porte vers un endroit oublié des Plans, sur Achéron, où quantité de bric-à-brac repose. "The Second Door : the Forgotten Vault", à la poursuite du prédicateur nain : ce portail conduit les curieux vers un endroit pareillement inaccessible du Pandémonium, où sont enfermés de puissantes créatures, non sans raison. "The Third Door : Logicus Prime", un monde très étrange du Plan Primaire, non sans rapport avec les Modrons, où les aventuriers arrivent à temps pour accomplir une prophétie, mais un être de grand pouvoir commence à pousser ses pions... "The Fourth Door : A Reality Beyond", derrière la porte que personne n'a jamais franchie, se trouve sans doute le monde le plus déroutant des quatre portes. C'est le grand final, pour mettre fin à une grande menace sur les Plans ! A noter que l'on dispose non seulement d'un écran à deux panneaux qui est illustré de deux cartes du côté du MJ, mais également de deux autres cartes en couleurs, et de rabats sur l'écran qui présentent aux joueurs les énigmes des Dabus et des éléments de l'enquête. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Dragonborn
première édition
Dragonborn Ce court ouvrage inaugure une série dédiée aux races de personnage de D&D4. Les Drakéides (Dragonborn) y sont présentés comme les fiers héritiers de l’empire disparu d’Arkhosia, qui a sombré après une lutte sans merci contre l’empire tieffelin de Bael Turath. La nouvelle d’introduction, Drakéide (2 pages), met en scène un courageux paladin drakéide qui prend la tête d’une équipe d’aventuriers explorant les ruines d’Arkhosia. Le sang d’Io (2 pages) décrit la ou les naissances mythiques du peuple drakéide et le rapport aux dieux qui en découle. Rejetons d’Arkhosia (2 pages) évoque cet ancien empire d’Arkhosia et la recherche de gloire des drakéides. La famille et le clan (2 pages) débute la partie technique de l'ouvrage et propose 4 historiques liés au concept de clan, et propose des noms drakéides typiques. Drakéides arcaniques (3 pages) propose 4 historiques et une voie parangonique liés à la magie qui peut couler dans les veines des drakéides. Les historiques fournissent un passé riche au personnage et lui procurent un avantage mineur. Drakéides divins (3 pages), Drakéides martiaux (3 pages), et Drakéides primaux (3 pages) proposent la même démarche pour les trois autres sources de pouvoirs. Quêtes drakéides (3 pages) propose 5 quêtes héroïques, 5 parangoniques et 3 épiques ainsi qu’une destinée épique : l’avatar d’Io. |
January 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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DSQ2 - Arcane Shadows
première édition
DSQ2 - Arcane Shadows L'armée qui menaçait la toute jeune liberté de Tyr ayant été vaincue (cf. DSQ1 - Road to Urik), nos héros se sont finalement installés pendant quelques temps à Urik. Mais leur repos est de courte durée : le destin va les charger de veiller sur un puissant magicien préservateur, dont la mort pourrait détruire tout espoir de voir un jour Athas refleurir... S'il peut former une aventure indépendante, Arcane Shadows est avant tout un épisode de la campagne officielle de Dark Sun, commencée dans DS1 - Freedom et DSQ1 - Road to Urik, et qui se poursuivra avec DSQ3 - Asticlian Gambit et enfin DSE1 - Dragon's Crown. Destiné aux joueurs, le premier carnet à spirales présente de nombreuses illustrations marquant les moments forts de l'aventure, que les joueurs consulteront au fur et à mesure de leur progression selon les indications du MD. Ce carnet présente également les fiches de six personnages prétirés (identiques aux modules précédents, mais de niveau supérieur). Le second carnet est réservé au MD, et contient le scénario de l'aventure, qui se décompose en six chapitres. Dans la première partie, les personnages sont amenés à assister à une cérémonie secrète de l'Alliance Voilée de Tyr. Mais le rituel tourne court lorsque les templiers de la cité surgissent. Les personnages doivent alors trouver un moyen de s'enfuir avec le maître de cérémonie, grièvement blessé. La deuxième partie va montrer aux héros que rien n'est moins simple que de quitter Urik, avec tous les templiers à leurs trousses, et un préservateur à l'agonie, qui les presse de le conduire vers Tyr. Le voyage à travers le désert est le sujet de la troisième partie. Les personnages vont devoir affronter les créatures des sables, mais aussi la terrible chaleur du soleil d'Athas, et veiller sur leur protégé. Sans compter que les agents d'Urik ne les lâcheront pas aussi facilement... Dans la quatrième partie, les personnages reçoivent l'aide d'une tribu esclave, qui se sent concernée par le destin du préservateur. Les personnages vont en apprendre un peu plus sur ce dernier, et comprendre pourquoi sa survie est essentielle, et pourquoi tant de gens veulent le voir mourir. C'est également là qu'ils vont apprendre leur véritable destination : une vallée perdue de la région de Tyr. C'est dans cette vallée que se déroule la cinquième partie : les personnages vont devoir y affronter une terrible tribu de pillards, bien décidés à mettre la main sur le préservateur pour le livrer à leur propre sorcier, un profanateur. Le chapitre final de cette aventure va permettre aux personnages d'aider leur protégé à terminer la cérémonie commencée à Urik. Enfin, si les templiers leur en laissent le temps... Le fascicule qui complète ce module propose une nouvelle d'ambiance de 12 pages intitulée "Facets", ainsi que les fiches détaillées des principaux PNJ de l'aventure. |
January 1992 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSR1 - Slave Tribes
première édition
DSR1 - Slave Tribes Tribus Esclaves est un supplément pour l'univers Dark Sun d'AD&D. Il s'attache à nous présenter l'esclavage et surtout les tribus d'esclaves échappés, les affranchis, qui rôdent dans les déserts d'Athas. Après une introduction qui présente le narrateur du supplément, Daled, ancien esclave nain, Tribu Esclave se compose de trois chapitres. Dans le premier "l'esclavage sur Athas" (15 pages), Daled explique les différentes formes d'esclavage et la raison de son existence sur Athas. Le second chapitre forme le coeur du supplément (56 pages). Daled y décrit 7 tribus esclaves. Le troisième chapitre "la vie dans une tribu-esclave" (9 pages) s'attache à décrire différents aspects d'une tribu esclave : lois, coutumes, rapport avec la religion et la magie,... Un appendice (10 pages) permet au Maître de créer sa propre tribu. |
January 1992 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSS3 - Elves of Athas
première édition
DSS3 - Elves of Athas Violents, secrets, lunatiques, pasionnés, dotés d'une morale douteuse et d'une soif de vivre à toute vitesse : les elfes athasiens n'ont pas grand chose en commun avec leurs cousins sylvestres des autres mondes AD&D. Ce supplément pour la première édition de Dark Sun leur est consacré et lève le voile sur l'une des races les plus secrètes du monde d'Athas.
L'introduction (6 pages) se compose d'une nouvelle d'ambiance et du récit du Chant de la Création, une légende elfique permettant de comprendre un peu mieux la mentalité très particulière des elfes athasiens et la place qu'ils occupent dans le monde de Dark Sun. Le premier chapitre (12 pages) s'intéresse aux caractéristiques physiques des elfes athasiens. Vivant pour la plupart dans les déserts écrasés de soleil, les elfes d'Athas ont développé diverses aptitudes leur permettant de survivre dans ce milieu infernal, mais ont en contrepartie perdu certaines caractéristiques des elfes des autres mondes AD&D. Les elfes d'Athas possèdent notamment un pouvoir de course qui leur permet de courir pendant des jours entier sans prendre une minute de repos, et ce chapitre présente toutes les règles à ce sujet. Il se poursuit par la présentation du cycle de vie elfique et de la place qu'occupent chaque stade dans leur société, depuis l'enfance jusqu'à l'âge vénérable (qu'ils sont rares à atteindre). Le chapitre deux (8 pages) explore la psychologie des elfes, qui se distinguent des elfes des autres mondes par un désir fervent de vivre une vie aussi courte et heureuse que possible : l'immortalité dans un monde à l'agonie leur paraît un bien lourd fardeau. Ce chapitre présente leur vision du monde, les relations difficiles et complexes qu'ils entretiennent avec les autres races, et les liens très forts qui unissent les membres d'une même tribu. Il détaille également leur conception assez particulière de l'honneur, et la place qu'occupent la magie et les pouvoirs psioniques dans leur société. Le chapitre trois (17 pages) se penche sur la société elfique. Il commence par présenter l'organisation et le fonctionnement des tribus, chacune se spécialisant dans un domaine particulier influençant le style de vie et la mentalité de ses membres. La plupart des tribus ayant des activités commerciales (y compris le vol et le pillage), ce chapitre propose également des règles optionnelles de marchandage permettant de reproduire les âpres négociations dont les elfes sont capables. Ce chapitre se poursuit par une présentation des spécificités des elfes selon qu'ils vivent dans les cités ou dans les déserts. On y découvre également les nombreux ennemis que les elfes se sont attirés au fil de leur histoire, ainsi que des informations sur des sujets variés comme la langue elfique, les arts, les modes vestimentaires ou encore leurs différentes croyances religieuses. Le chapitre quatre (39 pages) détaille six tribus elfiques parmi les plus représentatives de la société elfique : les Danseurs des Vents, les Mains d'Argent, les Chasseurs d'Eau, les Rôdeurs de la Pulve, les Chanteurs Célestes et les Coureurs Nocturnes. Pour chacune, on trouvera les informations suivantes : présentation générale, organisation, histoire récente, relations extérieures, objectifs, domaines d'activité et principaux membres. Le cinquième et dernier chapitre (11 pages) propose huit nouveaux kits réservés aux elfes et mettant en valeur leurs particularités culturelles : Le Chasseur Sauvage, le Tueur de Thri-Kreens, le Vagabond Libre, le Pourvoyeur, le Danseur de Bataille, le Chanteur Elémentaire, l'Arcaniste et l'Elfe Brun. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Dungeon Delve
première édition
Dungeon Delve Les Dungeon Delve étaient initialement des mini-aventures utilisées pour des démonstrations de D&D lors des conventions. Beaucoup de joueurs y ont pris goût, parfois pour la démonstration, parfois pour faire une sorte de compétition contre le maître de jeu. Les mini-aventures proposées dans cet ouvrage peuvent être utilisées dans cet esprit, comme la base d'aventures plus ambitieuses sur lesquelles le maître de jeu pourra broder, ou comme des scènes à intégrer dans des campagnes existantes. Elles sont conçues pour représenter un challenge tactique. Dungeon Delve est donc une collection de 30 mini-aventures de niveaux 1 à 30. Chacune des aventures est répartie sur 6 pages et comprend une introduction avec les informations sur la mission confiée aux joueurs, et comment étoffer un peu l'aventure. Suivent trois rencontres tactiques, conçues pour utiliser des séries existantes de tuiles tactiques, comme les DU1 : Halls of the Giant Kings. Un petit plan explique comment poser les tuiles et les figurines de monstres. Quelques phrases permettent de poser l'ambiance et le décor. Des commentaires tactiques accompagnent le texte ainsi que des conseils pour gérer certaines difficultés. Il est possible d'ajuster les aventures au niveau des joueurs avec des conseils rassemblés en début d'ouvrage. Il est également possible de se servir de l'ouvrage comme un manuel de monstres grâce à un index qui les recense. |
March 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master for Dummies
première édition
Dungeon Master for Dummies Tandis que "Dungeons & Dragons for Dummies" s'attache à vulgariser D&D du point de vue du joueur, "Dungeon Master for Dummies" s'adresse lui au MJ en donnant de multiples conseils pour maîtriser une partie de D&D. Bien que l'ouvrage soit principalement conçu pour apprendre à maîtriser des aventures utilisant D&D comme cadre de référence, la majorité des trucs et astuces dévoilés dans cet ouvrage est également valable pour n'importe quel autre jeu de rôles. Le livre se divise en cinq parties distinctes. Advanced dungeon mastering (85 pages) Creating adventures (97 pages) Building a campaign (28 pages) The part of tens (70 pages) |
April 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wiley Publishing, Inc. |
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Dungeon Master's Guide 2
première édition
Dungeon Master's Guide 2 Comme pour le Manuel des Joueurs et le Bestiaire Fantastique, D&D4 décline ici le Guide du Maître en un deuxième opus qui ajoute de nouvelles règles, aides de jeu et conseils pour les meneurs. L'accent est mis tout particulièrement sur la gestion des rencontres, qu'il s'agisse d'affrontements ou de défis de compétences. Une partie du contenu est extrait du contenu électronique diffusé via D&D Insider, dans les revues Dungeon et Dragon. Le premier chapitre (Narration de groupe, 30 pages) fait la part belle à la narration et à la mécanique du groupe. Structure de l'histoire, motivation des personnages, aspects coopératifs du jeu et gestion du groupe de joueurs ont la part belle tout au long du chapitre. Une partie du chapitre est aussi consacrée aux personnages secondaires qui accompagnent le groupe, les compagnons. Le deuxième chapitre (Rencontres avancées, 42 pages) étend le quatrième chapitre du Guide du Maître avec de nouveaux conseils et de nouvelles règles pour gérer des rencontres plus dynamiques et plus excitantes. Y sont abordés les objectifs d'une rencontre, la motivation des joueurs, la gestion de la taille du groupe de personnages, des conseils pour des rencontres basées sur l'affaiblisement progressif des personnages, le dynamisme et les effets du terrain, ou des pièges encore plus retors. Chaque partie est abondamment illustrée d'exemples et de cas pratiques. Ainsi, en ce qui concerne la motivation des joueurs, ceux-ci sont divisés en huit grandes catégories, avec conseils spécifiques pour chaque type de joueurs. En fin de chapitre, un exemple de rencontre reprend tous les aspects du chapitre afin de les mettre en lumière. Le troisième chapitre (Défis de compétences, 24 pages) remplace et complète le chapitre idoine du Guide du Maître, en mettant à jour les règles sur les défis de compétence.mise. De nombreux conseils et exemples viennent ensuite compléter et illustrer le concept de défi de compétence. Le quatrième chapitre (Personnaliser les monstres, 32 pages) concerne l'adaptation et l'utilisation des monstres de manière originale. L'un des aspects développé est celui d'une thématique commune entre plusieurs monstres ou adversaires, afin d'ajouter une association de pouvoirs en plus d'une association par le background. Ainsi, parmi les exemples de thèmes proposés figurent les cultistes d'Orcus ou les Élus de Lolth, avec à chaque fois quelques pouvoirs d'attaque et utilitaires qui définissent le thème, et un exemple de groupe de monstres en accord avec le thème. De nouveaux archétypes de créatures sont aussi fournis. Le cinquième chapitre (Aventures, 42 pages) étend et complète les chapitres 6 à 8 du Guide du Maître, et fournit conseils et nouveaux points de règles qui visent à rendre l'immersion plus présente, et la partie plus excitante. Ainsi, le chapitre traite d'autres récompenses que les sempiternels points d'expérience, des artefacts et objets magiques à assembler, avant de s'attarder sur la gestion des organisations et groupes importants dans les campagnes, ainsi que sur la création d'arcs de campagne, notamment parangoniques. Le sixième et dernier chapitre (Campagnes parangoniques, 47 pages) rajoute conseils et informations sur la gestion des campagnes, et principalement les campagnes parangoniques. Le chapitre débute par un exposé de ce qu'amène ce statut de particulier : les aventures sont potentiellement beaucoup plus variées et exotiques, avec des dangers bien supérieurs. Les aventuriers n'explorent plus des villes de province et des ruines, mais bien des cités fantastiques et des mondes souterrains, ou même encore d'autres plans. De fait, l'ouvrage présente en dix-huit pages la cité de Sigil, la Cité des Portes emblématique de l'univers de Planescape. Deux exemples typiques de rencontres dans la ville sont fournies, ainsi qu'un scénario paragonique de 13 pages intitulé Une conspiration de portes. |
September 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeons & Dragons Adventure Game Diablo 2 Edition
première édition
Dungeons & Dragons Adventure Game Diablo 2 Edition S'appuyant sur l'univers succinct du jeu vidéo auquel il doit son titre, Diablo 2 Adventure Game propulse les joueurs dans la peau de l'un des 5 héros (le paladin, la sorcière, le nécromancien, l'amazone et le barbare) de ce deuxième opus pour combattre un mal ancien renaissant près du paisible village de Waystruck. Le couperet du Boucher (Butcher's cleaver), qui terrorisa autrefois les villageoisde Tristram (que les joueurs ont protégé des entités maléfiques de Diablo, premier du nom), est cette fois-ci recherché par le Massacreur (The Slayer) et les héros devront s'opposer à ses hordes de créatures au cours des 6 quêtes qui composent cette aventure. C'est le système de Donjons & Dragons qui sert de support à cette adaptation. Les règles, quoique complètes, sont cependant réduites à leur plus simple expression et ne permettent guère de libertés. Un personnage est ainsi défini par un total de 6 caractéristiques classiques, ses points de vie et de mana (l'énergie magique), un jet de sauvegarde, une valeur de classe d'armure et une valeur d'attaque de mêlée. Point. Tout le reste ne concerne que l'équipement et les maigres facultés spéciales et sortilèges dont peuvent bénéficier les aventuriers au cours de leurs 5 niveaux d'expérience possibles. Ce minimalisme permet ainsi de coller au jeu vidéo et d'effectuer une transition en douceur pour ceux, parmi ses amateurs, qui souhaiteraient s'initier aux arcanes du jeu de rôle. Le livre des règles contient toutes les informations nécessaires au MD pour gérer les personnages et leurs aventures. Pour ne pas déroger à la règle du jeu vidéo, ce petit manuel comporte également différents tableaux :14 pages sont donc uniquement consacrées aux tables de rencontres aléatoires, à la découverte de trésors aléatoires et aux listes de prix et descriptions d'objets – dont un générateur d'objets magiques. Le livre des quêtes ne contient absolument que ça : passée l'étape zéro servant de rapide introduction, le DM fera suivre les 6 parties de la mini-campagne. Toutes les quêtes sont construites sur le même schéma et offrent une prise en main complète du travail du DM : cartes des donjons, indications à lire aux joueurs, descriptifs complets et comportement des monstres. Les 6 fiches de monstres, enfin, illustrent et présentent en quelques lignes les déclinaisons des 12 types de créatures (pour un total de 37). Ainsi, les Zombies sont-ils déclinés en Morts Affamés (Hungry Dead), Carcasses (Carcass) et Goules (Ghoul) en indiquant pour chacun leurs caractéristiques et leurs particularités. |
May 2000 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Expedition to Undermountain
première édition
Expedition to Undermountain Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D revisite les ruines d'Undermountain (traduit précédemment par Montprofond). La campagne suit les mêmes normes de présentation que les autre tomes de la série "Expedition to..." : Demonweb Pits, Castle Ravenloft, Castle Greyhawk, etc. Tout est donc fait pour faciliter le travail de préparation du meneur de jeu et proposer une campagne facilement utilisable, notamment avec l'usage de figurines, puisque les situations tactiques sont décrites en détails. A noter que même si Undermountain se trouve située sous la ville d'Eauprofonde, et par-là même dans les Royaumes Oubliés, ce supplément vise à être aussi générique que possible. Seuls des encarts spécifiquement dédiés permettent de relier les souterrains et ce qui s'y trouve avec l'histoire des Royaumes. Le scénario proposé ici est prévu pour un groupe de personnages qu'il fera passer du niveau 1 au niveau 10, tout au long de ses cinq chapitres. En dehors du coeur de ces chapitres, un appendice propose quelques objets magiques, sorts et créatures, et une introduction de cinq pages traite rapidement de la cité située au-dessus d'Undermountain, et du synopsis de la campagne. Ce sont des visions sinistres visiblement envoyées par Halaster Blackcloack, le mage fou à l'origine du donjon d'Undermountain, qui vont amener vers les souterrains plusieurs groupes d'aventuriers, hantés par ces visions. Le premier chapitre ("Undermountain Awaits", 31 pages) traite du donjon, qu'il présente en détails. Les différentes factions, la manière d'y entrer ou d'en sortir, les havres sûrs qu'on peut y trouver sont autant de données indispensables à la survie des personnages. Sans oublier, une description générale des neuf niveaux et quinze sous-niveaux du donjon. Un plan général présente l'agencement de ces différents niveaux. A noter que les plans de chaque niveau ne sont pas détaillés : ni légende ni présentation des différentes salles. Seuls quelques paragraphes présentent de manière générale chaque niveau du donjon. Les quatre chapitres suivants traitent de l'exploration du donjon en elle-même dans le cadre du scénario. "The Adventure Begins" (17 pages de scénario, 24 pages de situations tactiques) traite de l'entrée dans Undermountain et de l'exploration du premier niveau (le "Dungeon Level"). A la fin de cette partie, les personnages auront vraisemblablement acquis des cartes et un objet leur conférant un avantage certain sur les autres explorateurs de Undermountain. "Crypt of Yeldoom" (15 pages de scénario, 19 pages de situations tactiques) va propulser les personnages au milieu des luttes de territoire dans le deuxième niveau ("Storeroom Level"). Ils y gagneront des alliés et un peu de répit, ainsi que la possibilité de progresser vers les niveaux inférieurs. "Belkram's Fall" (20 pages de scénario, 36 pages de situations tactiques) va traiter de la première partie de cette descente, à la recherche d'un artefact, descente toujours guidée par les visions d'Halaster. Enfin, dans "The Maze" (20 pages de scénario, 38 pages de situations tactiques), les personnages apprendront une partie de la vérité sur ces visions, et pourront sauver Undermountain... et Eauprofonde. Toutes les situations tactiques sont indexées et présentées sur le même modèle : un rappel de la situation, un plan et une description spécifiques des lieux, les caractéristiques de la ou les créature(s) rencontrée(s), un résumé de la tactique de l'adversaire, et un rappel des suites possibles de la rencontre. Le tout sur une double page, à une seule exception près. |
June 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Fast Play Rules
première édition
Fast Play Rules Cet accessoire est une preview du Player's Handbook et du Gamemaster Guide distribuée à titre promotionnel avant la sortie de ces ouvrages. Il est imprimé tête-bêche, un côté joueur, un côté meneur. Il contient tout ce qu'il faut (dés exceptés) pour découvrir la gamme d'Alternity : des pré-tirés, un résumé des règles et un court scénario. Côté joueur, Player's Fast-Play Rules (5 pages) reprend, à quelques références près, et si on omet les différences de couleurs de la mise en page, exactement les pages 9 à 13 du Player's Handbook (premier chapitre), ainsi que les 8 personnages pré-tirés des pages 14 à 17. La double page centrale contient une présentation du jeu au format paysage. Côté meneur, Gamemaster's Fast-Play Rules (4 p.) reprend aussi, à quelques différences près, les pages 9 à 12 du Gamemaster Guide, ainsi que les pages 13 à 17 contenant une aventure d'introduction. |
January 1998 | Alternity | T.S.R. |
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Five Nations
première édition
Five Nations On appelle Cinq Nations les plus anciens pays du continent de Khorvaire, qui originellement étaient les cinq provinces du Royaume de Galifar. Pendant les mille ans que durèrent Galifar, les Cinq Nations vivaient en harmonie, différentes mais unies sous la férule d'un monarque et de ses enfants, chacun à la tête d'une province. La querelle de succession qui suivit la mort de Jarot mit fin au royaume de Galifar et déclencha la Dernière Guerre. Il faudra 100 ans de batailles sanglantes et la destruction totale de l'une des Cinq Nations, pour que soit signé le Traité de Fort-Trône et que la paix revienne. Mais malgré leurs origines communes, les Cinq Nations sont aujourd'hui très différentes les unes des autres, et ce supplément présente en détail chacune d'entre elles.
Chacun des cinq chapitres du livre est consacré à l'une des Cinq Nations : Aundair, Brélande, Cyre - devenu les terres du Deuil, Karrnath et Thrane. Si le contenu des chapitres peut varier, on trouve quand même systématiquement pour chacun : Le premier chapitre est consacré à l'Aundair, un pays de vignes et de cultures, de châteaux volants, de duellistes réputés, et d'universités de magie. Dirigé par l'ambitieuse reine Aurala, l'Aundair est une nation vigoureuse et dynamique. Le réseau d'espionnage dirigé par la reine, les "Royal Eyes", est décrit, mais c'est la classe de prestige des "Knight Phantoms", une unité militaire d'élite utilisant la magie, qui ferme le chapitre. Le second chapitre traite de la Brélande, dont la plus grande ville, Sharn, a fait l'objet d'un supplément. La Brélande est une monarchie constitutionnelle, et si le roi Boranel tient fermement les rènes du pouvoir, tout le monde se demande se qui arrivera à sa mort : la plus puissante nation de Khorvaire deviendra-t-elle une démocratie ? Il y a autant de factions qui luttent qui se sont vouées à ce que cela arrive, qu'il y en a qui s'y opposent. La classe de prestige présentée dans ce chapitre est celle des "Dark Lanterns", les agents secrets de la Brélande. Le troisième chapitre traite à la fois du défunt royaume de Cyre et de ce qu'il est devenu, les terres du Deuil. Le lecteur en apprend davantage sur les espoirs des réfugiés Cyréens, et le mystérieux seigneur des lames. La classe de prestige est le "Cyran Avenger", qui a voué sa vie à explorer les terres du Deuil et à tenter de venger sa défunte nation. Le Karrnath, le pays des morts-vivants, est ensuite présenté. On découvre les liens ambigus que le pouvoir entretient avec les cultes de mort-vivants, et le rôle que ceux-ci jouent pour le pays. La classe de prestige fournie est le "Bone Knight", une sorte de paladin commandant aux morts-vivants. Outre cette classe de prestige, on trouve égalemement la présentation de l'Ordre de Rekkenmark, un ordre militaire d'élite dont la fondation remonte aux premiers temps de la province. Enfin, le dernier pays décrit est la théocratie du Thrane, dévouée au culte de la Silver Flame. Les "Silver Pyromancers", des magiciens utilisant le feu pour servir la Flamme d'Argent, sont la classe de prestige présentée dans le livre. L'"Argentum" est une sorte de guilde de voleurs qui ne s'intéresse qu'aux objets magiques. |
July 2005 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Flashbacks Redux
première édition
Flashbacks Redux Cet ouvrage est un recueil de scénarios classiques du jeu, mis à jour avec les règles de la dernière édition (25th anniversary). L'ouvrage contient ainsi :
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March 2011 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Gamemaster Guide
première édition
Gamemaster Guide Le Gamemaster Guide est l'outil indispensable du maître de jeu. Il couvre tous les domaines dont a besoin un meneur pour créer son univers et sa campagne. Le tout est traité très sérieusement comme l'ensemble de la gamme. Ici aucune place à l'humour. |
January 1998 | Alternity | T.S.R. |
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Gamemaster Screen
première édition
Gamemaster Screen L'illustration reprend la couverture du livre de base agrémentée de quelques personnages supplémentaires sur les côtés. Les tableaux principaux sont repris avec leur numéro dans le livre de base pour un parcourt rapide des règles en cas de besoin.
La carte quadrillée est destinée à l'utilisation de figurines lors des combats. |
April 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Graveyard of Alderaan
première édition
Graveyard of Alderaan Dans ce scénario, des agents rebelles apprennent de façon fortuite que Bail Organa aurait survécu à la destruction d'Alderande par la première Etoile de la Mort et survivrait dans les vestiges de son palais. Une introduction de 3 pages fournit une présentation générale de l'aventure, quelques conseils relatifs à la préparation de la partie et du matériel de jeu à prévoir, un système permettant d'adapter la difficulté en fonction de l'expérience des personnages joueurs, et enfin un synopsis détaillé du scénario. L'aventure se divise en quatre grande parties. Dans la première partie, les héros sont à bord d'un vaisseau ithorien lorsqu'ils assistent à l'assassinat d'un mineur, ce qui les conduit sur une planète voisine sur la piste d'un second mineur lui aussi menacé. C'est de ce mineur qu'ils apprendront - s'ils le sauvent - la rumeur que le Palais Royal d'Alderande aurait survécu à la destruction de la planète et dériverait encore parmi les débris. Cette section contient une double page montrant les plans détaillés d'un herd ship ithorien. Dans la seconde partie, les personnages explorent les vestiges de la planète Alderande. Après une rencontre avec le vaisseau fantôme qui hante les lieux, ils finissent par trouver l'avant-poste des mines dont les ordinateurs recèlent des données sur l'emplacement du Palais. Mais pour pouvoir s'y rendre, ils devront naviguer parmi les dangereux astéroïdes, les droïdes impériaux en faction dans la région et les maraudeurs toujours prêts à fondre sur les imprudents. Cette section propose d'ailleurs un petit jeu de plateau simulant cette course-poursuite à travers les astéroïdes. La troisième partie décrit l'exploration par les PJ de l'astéroïde censé abriter les restes du Palais Royal d'Alderande. Mais les héros découvrent rapidement qu'il s'agit d'un piège tendus par les Impériaux, et qu'un escadron de stormtroopers leur barre la sortie en attendant l'arrivée de Lord Vador lui-même, qui compte bien mettre la main sur la Princesse Leia. En explorant les ruines du palais, les PJ vont découvrir de nombreux souvenis holographiques du passé, mais aussi le plus grand secret d'Alderande : un vaisseau puissamment armé que Bail Organa s'apprêtait à remettre à l'Alliance Rebelle lorsque sa planète a été anéantie. La dernière partie du scénario propose une description complète du vaisseau "Last Chance" et de son impressionnant armement. Puis il décrit la bataille finale de l'aventure, au cours de laquelle les PJ vont devoir affronter un détachement de la marine impériale afin de remettre ce vaisseau à l'Alliance Rebelle et prévenir Leia Organa que la rumeur de la survie de son père n'était qu'un piège. Un appendice de 5 pages rassemble les profils techniques des principaux PNJ de cette aventure. A noter que ce module a été réédité et mis à jour pour la deuxième édition dans Classic Adventures Vol. 2. |
January 1991 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Harbinger House
première édition
Harbinger House Harbinger House est un scénario pour 4 à 6 personnages de niveau 4 à 7. Dans un premier temps, les PJ assistent à diverses bizarreries affectant Sigil, avec par exemple des Dabus perturbés, un culte de la Dame et des rumeurs sur une étrange série de meurtres.
Une enquête sur ces meurtres les mènera finalement vers l'Outreterre, poursuivant le tueur en série ou recherchant l'origine du culte de la Dame. Dans la ville-porte d'Extase ils en apprendront plus et devront affronter le tueur une première fois. Ils iront alors à Maudith pour y découvrir deux évadés de l'asile de Sigil : Harbinger house, la maison des précuseurs. L'un y développe son culte, l'autre leur a tendu une embuscade avec l'aide de certaines forces locales. Finalement, les personnages retournent à Sigil pour essayer d'empêcher le tueur qui a achevé sa série de meurtres rituels de se servir du pouvoir qu'il a accumulé et de certains artéfacts puissants présents dans la Harbinger House pour devenir un dieu maléfique. Mais les lieux ont bien changé depuis qu'ils sont sous le contrôle de la succube qui est à l'origine de tout le complot, et il ne sera pas facile de progresser jusqu'au lieu de la cérémonie, ni de savoir quoi faire alors que les diverses têtes du complot ont chacune leur objectif. La Dame des Douleurs risque fort d'intervenir en personne... |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Heroes of the Fallen Lands
première édition
Heroes of the Fallen Lands Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Dungeons & Dragons. Avec Heroes of the Forgotten Kingdoms, Heroes of the Fallen Lands est un des deux suppléments destinés aux joueurs. Ce dernier permet de créer des personnages utilisant les races et les classes les plus iconiques de Dungeons & Dragons. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le supplément débute par une introduction de 3 pages présentant notamment ce qu'est le jeu de rôle. Le premier chapitre (Game Overview, 21 pages) présente les fondamentaux du jeu : le monde fantastique où se déroulent les aventures, le rôle des joueurs et du maître du donjon, le reste de la gamme Essentials, les fondamentaux du jeu et les règles de base comme les attaques, les pouvoirs et les points de vie. Making Characters présente en 26 pages les règles de création de personnage : choix de la classe et de la race, détermination des caractéristiques, sélection des compétences, pouvoirs et talents, l'équipement et les finitions comme l'alignement, la personnalité ou l'apparence. Le troisième chapitre (Understanding Powers) décrit en 14 pages la structure des pouvoirs :fréquence d'utilisations, mots-clés, pouvoirs d'attaque et utilitaires, etc. Character Classes constitue le quatrième chapitre et le coeur de l'ouvrage. Ses 169 pages décrivent les quatre classes disponibles : guerrier (fighter), prêtre (cleric), roublard (rogue) et magicien (wizard). Chaque classe est accompagnée de sa description, de conseils visant à créer un personnage efficace et équilibré et des pouvoirs et capacités qu'elle offre. Les constructions de personnages (builds) qu'il est possible de créer sont les suivants:
Le chapitre se conclut sur la présentation d'une unique destinée épique : le champion indomptable (indomitable champion). Le cinquième chapitre (Character races, 26 pages) présente cinq races parmi les plus classiques de l'univers de D&D : le nain, l'éladrin, l'elfe, l'halfelin et l'humain. Chaque race est accompagnée des bénéfices qu'elle apporte au niveau technique mais également d'une description de son mode de vie et de ses croyances. Skills, comme son nom l'indique, présente les compétences. Sixième chapitre de 17 pages, il offre un aperçu des règles couvrant l'utilisation des compétences avant de les décrire une à une. A noter que chaque compétence est accompagnée d'un encadré donnant quelques conseils pour improviser des actions. A l'instar du précédent, le septième chapitre (Feats) présente en 15 pages les règles concernant les talents et une description de chacun d'eux. Les talents sont classés en catégories pour en faciliter le choix : réaction rapide, entraînement aux armes, etc. Le huitième et dernier chapitre (Gear and Weapons, 32 pages) est composé d'une série de catalogues d'armes, d'armures, d'équipements d'aventurier et d'objets magiques. Le tout est accompagné des règles régissant leur utilisation. Le supplément se termine par un glossaire de 11 pages, de deux pages d'index et d'une feuille de personnage vierge en deux page. La dernière page est une publicité pour le programme de jeu hebdomadaire D&D Encounters. |
September 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Heroes of the Forgotten Kingdoms
première édition
Heroes of the Forgotten Kingdoms Dungeons & Dragons Essentials est une gamme pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Donjons & Dragons. Avec Heroes of the Fallen Lands, Heroes of the Forgotten Kingdoms est un des deux suppléments destinés aux joueurs. Ce dernier permet de créer des personnages utilisant les races et les classes les plus connues de Donjons & Dragons. Les deux ouvrages partagent la même structure. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le supplément débute par une introduction de 3 pages présentant notamment ce qu'est le jeu de rôle. Puis le premier chapitre (Game Overview, 21 pages) présente les fondamentaux du jeu : le monde fantastique où se déroulent les aventures, le rôle des joueurs et du maître du donjon, le reste de la gamme Essentials, les fondamentaux du jeu et les règles de base comme les attaques, les pouvoirs et les points de vie. Making Characters présente en 26 pages les règles de création de personnage : choix de la classe et de la race, détermination des caractéristiques, sélection des compétences, pouvoirs et talents, l'équipement et les finitions comme l'alignement, la personnalité ou l'apparence. Vient ensuite le troisième chapitre (Understanding Powers), qui décrit en 21 pages la structure des pouvoirs : fréquence d'utilisation, mots-clés, pouvoirs d'attaque et utilitaires, etc. Character Classes constitue le quatrième chapitre et le cœur de l'ouvrage. Ses 161 pages décrivent les quatre classes disponibles : druide, paladin, rôdeur (ranger) et sorcier (warlock). Chaque classe est accompagnée de sa description, de conseils visant à créer un personnage efficace et équilibré, et de la liste des pouvoirs et capacités qu'elle offre. Les constructions de personnages (builds) qu'il est possible de créer sont les suivants :
Le chapitre se conclut sur la présentation d'une unique destinée épique : le destined scion. Le cinquième chapitre (Character races, 39 pages) présente six races classiques de l'univers de D&D : le drakéide (dragonborn), le drow, le demi-elfe, le demi-orque, l'humain et le tieffelin. Chaque race est accompagnée des bénéfices qu'elle apporte au niveau technique, mais également d'une description de son mode de vie et de ses croyances. Skills, comme son nom l'indique, présente les compétences. Sixième chapitre de 27 pages, il offre un aperçu des règles couvrant l'utilisation des compétences, avant de les décrire une à une. À noter que chaque compétence est accompagnée d'un encadré donnant quelques conseils pour improviser des actions. À l'instar du précédent, le septième chapitre (Feats) présente en 21 pages les règles concernant les talents et une description de chacun d'eux. Les talents sont classés en catégories pour en faciliter le choix : réaction rapide, entraînement aux armes, etc. Le huitième et dernier chapitre (Gear and Weapons, 31 pages) est composé d'une série de catalogues d'armes, d'armures, d'équipements d'aventurier et d'objets magiques. Le tout est accompagné des règles régissant leur utilisation. Le supplément se termine par un glossaire de 11 pages, suivi de deux pages d'index et d'une feuille de personnage vierge en deux pages. La dernière page est une publicité pour le programme de jeu hebdomadaire D&D Encounters. |
November 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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HIL Sector Blues
première édition
HIL Sector Blues Ce supplément pour la première édition de Paranoïa fait un jeu de mot avec la célèbre série TV "Hill Street Blues", et propose de jouer des flics dans le Complexe Alpha... des flics d'accréditation bleue, cela va de soi. Bien évidemment, une telle accréditation cache des dangers à la hauteur cette élite de la Sécurité Interne. Une introduction de 4 pages pose les nouvelles règles du jeu : il s'agira pour les joueurs de coopérer. Enfin, il s'agira juste de se tirer un peu moins dans les pattes qu'à l'accoutumée, les missions seront risquées, et leur nouvelle devise est "Dévouement et Protection" ! D'un autre côté, ce sera au tour des PJ d'incarner ces brutes à l'uniforme si impressionnant, chargés de protéger les citoyens des monstrueux commies mutants rôdant dans le Complexe Alpha. La première partie "Création d'Aventures" (20 pages) présente le fameux secteur MIT, et surtout le fonctionnement de la Sec Int. Depuis la routine jusqu'aux inévitables pesanteurs administratives (bulletins de mission, bon d'exécution, rapport, etc.) en passant par les mésaventures quotidiennes avec un central radio erratique, rien n'est épargné. Du quotidien non plus, le MJ n'ignorera rien. Les joueurs possèderont un magnifique véhicule source de joie, de bonheur mécanique et de nombreuses mésaventures, avec lequel ils pourront prendre en chasse de vils traîtres véloces et employer leurs dons de négociateurs avec les employés du Parc Auto. D'ailleurs toutes sortes d'évènements aléatoires seront là pour pimenter leur vie à travers les tables RAS (rien à signaler) et QAS (quelque chose à signaler). La douzaine de départements de la Sec Int sont passés au crible, depuis la cellule R&C jusqu'au bureau d'enregistrement des mutants. Toutes sortes d'employés zélés seront là pour épauler les PJ au quotidien. Toutes sortes de joyeusetés égaient le secteur MIT, et les joueurs auront sans aucun doute l'occasion de goûter au service de livraison express par fusée, aux gadgets sophistiqués de R&C, et aux rencontres inattendues avec des passants innocents La suite de l'ouvrage "L'Aventure" décrit sur 3 pages les missions et tâches que peut être amené à accomplir un bleu du secteur MIT : missions, enquêtes sur des crimes et délits... On y trouve également plusieurs idées de scénarios. Cette partie est suivie de "Créer un Agent" qui explique en une page un processus de création de personnage de la Sec Int d'accréditation bleue. Moment de joie pour les joueurs, le numéro clonique actuel est tiré au dé... Le chapitre "Règles pour Figurines" explique en 5 pages comment employer les figurines en carton lors des parties de Paranoïa. Des exemples de mise en scène sont fournis : l'un d'entre eux implique l'utilisation d'une tondeuse à gazon pour simuler les effets d'une cartouche nucléaire tactique. Enfin, le chapitre "Mini-Aventures" fournit plusieurs scénarios : |
January 1987 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Imperial Sourcebook
deuxième édition
Imperial Sourcebook Cet ouvrage est identique à la première édition si ce n'est que les données techniques ont été mises à jour afin de correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Imperial Sourcebook
première édition
Imperial Sourcebook Il s'agit d'une version identique à l'Imperial Sourcebook, mais en couverture souple et sous un ISBN différent. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Imperial Sourcebook
première édition
Imperial Sourcebook Ce supplément pour la première édition de Star Wars n'est pas un guide exhaustif du maléfique Empire Galactique, mais se consacre à l'énorme machine de guerre impériale. Présenté comme le résultat d'une mission d'enquête Rebelle, il est divisé en douze chapitres. Plusieurs encarts donnent les caractéristiques techniques correspondant aux descriptions : PNJ, armes, vaisseaux... Plusieurs encadrés contiennent également de brèves fictions d'ambiance. Après deux courtes sections introductives (Introduction et Prologue), le premier chapitre se consacre à une Présentation Générale de l'Empire, où on trouvera un résumé de la transition Ancienne République / Empire et un autre de la structure interne de l'Empire. Les caractéristiques des Gardes Impériaux et de l'Empereur s'y trouvent également. Le COMPORN : le second chapitre détaille par le menu l'organisation interne du Comité pour la Préservation de l'Ordre Nouveau (COMPORN), une institution à mi-chemin entre le Parti unique et la police politique. Elle s'occupe également de contrôle politique (sur l'art par exemple) et d'endoctrinement, et fournit des troupes parfaitement endoctrinées (la CompForce) distinctes de la Marine et de l'Armée. La section de police politique s'appelle le BSI (Bureau de la Sécurité Impériale). Les Renseignements Impériaux : grands rivaux du BSI, les agents des Renseignements Impériaux sont des espions au sens classique. Tout l'organigramme, le fonctionnement et les méthodes de ces "services" sont décrits dans ce chapitre. À l'exception du dernier, tous les chapitres suivants sont dédiés aux diverses composantes de l'armée impériale.
Les pages en quadrichromie qui parsèment l'ouvrage présentent tantôt des images d'ambiance (dont certaines tirées des films), tantôt donnent des informations comme la description des galons de la Marine et de l'Armée, les différentes armures des troupes de choc... |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Invasion of Theed Adventure Game
première édition
Invasion of Theed Adventure Game Invasion of Theed Adventure Game, publié en même temps que le livre de base, est le pendant, pour la gamme Star Wars, de D&D Adventure Game pour la troisième édition de Dongeons & Dragons : Une feuille titrée "Read me first" introduit les concepts de base du jeu, suffisants pour commencer à jouer immédiatement (et donc très résumés). Le livre de règles ("à ne lire qu'après avoir fait jouer l'aventure") contient des règles simples pour gérer le combat, la Force, l'expérience, ainsi qu'une version raccourcie des conseils destinés au MJ contenus dans le livre de base. On y trouve aussi huit pages de PNJ. Le livre d'aventure. Les scénarios présentés se déroulent pendant l'invasion de Theed, sont très courts (une ou deux rencontres), et nécessitent l'usage des cartes fournies. Les feuilles de personnages, en couleurs, comprennent, en plus des statistiques, le résumé de quelques points de règles importants. La carte comporte, au recto, un plan de bâtiments à l'échelle des pions, et au verso un plan vierge à l'échelle de figurines. Enfin, avec la figurine et les dés, on trouve aussi un exemplaire d'une édition spéciale du SW Gamer Magazine. |
October 2000 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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MC18 - Monstrous Compendium : Dark Sun Appendix II
première édition
MC18 - Monstrous Compendium : Dark Sun Appendix II Cet ouvrage entièrement en couleurs est un bestiaire pour la seconde édition de Dark Sun. L'introduction explique les différentes entrées des fiches descriptives, avant de proposer diverses tables de rencontres aléatoires utilisant les créatures athasiennes. Le reste de ce volume présente une collection de 85 créatures originaires du monde de Dark Sun (y compris les races jouables par les PJ). Chacune est décrite selon le format classique du Monstrous Compendium, et accompagnée d'une illustration en couleurs. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Missions de Delphes : Empire du Nil
première édition, version électronique
Missions de Delphes : Empire du Nil En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de Missions de Delphes : Empire du Nil est équivalente à la version papier. |
July 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Monster Gift Set
première édition
Monster Gift Set Le Monster Gift Set est un coffret dont la couverture est celle du Monster Manual III, légèrement agrandie. A l'intérieur du coffret, sont glissés les ouvrages suivants : |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual III
première édition
Monster Manual III Ce troisième catalogue de créatures et autres monstruosités est le premier bestiaire créé à partir de l'édition révisée 3.5. Il contient des créatures dotées d'un facteur de puissance allant d'un demi à vingt et quatre nouveaux archétypes.
Comme ses prédécesseurs, son introduction fournit les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation des formats de description de monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Un tableau liste les nouvelles créatures de ce bestiaire, en les classant par type et sous-type. Vient ensuite le coeur de l'ouvrage, qui décrit selon le format maintenant habituel un peu plus de 160 nouvelles créatures, allant du "Drake embusqué", une créature draconique télépathe de petite taille chassant en meute, jusqu'au Zezyrh, une créature magique à l'allure reptilienne, originaire des Plaines Enflammées de Fernia. En effet, contrairement aux Manuel des Monstres I, Manuel des Monstres II et Fiend Folio, un nouveau paragraphe complète la description de certaines de ces créatures en indiquant leur place au sein des deux univers phares de D&D3 : Eberron et Faerûn. Ce paragraphe, en plus de décrire les "niches écologiques" de ces créatures, donne quelques informations complémentaires sur leurs us et coutumes. La majorité des créatures décrites dans ce catalogue sont nouvelles et originales. D'autres sont issues de l'univers d'Eberron, telles que les nouvelles races de cet univers de campagne (Changeling, Shifter et Warforged). Certaines créatures, "oubliées" entre AD&D et les premiers bestiaires de la troisième édition, font également leur grand retour. C'est le cas du Flind (un proche cousin du Gnoll) ou du Kenku (une sombre race d'hommes-corbeaux). Le Manuel des Monstres III présente également de nouvelles variantes de créatures maintenant célèbres. A découvrir donc, des nouveaux cousins des Tanar'ri et des Yugoloth, mais aussi le Gobelin Forestkith (certainement l'ancêtre encore sauvage du Gobelin des premiers Donjons), l'Ogre brise-crâne, deux nouveaux cousins du Rakshasa, ainsi que quelques sous-espèces de Trolls : du Troll des Cavernes au Troll de Guerre, en passant par le Troll des Montagnes, celui des Forêts et le Troll de cristal. Le catalogue se poursuit par une description d'une dizaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (18 pages) et un récapitulatif des nouvelles créatures de ce bestiaire, classées cette fois par facteur de puissance, terminent ce manuel. |
September 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Movie Trilogy Sourcebook (The)
première édition
Movie Trilogy Sourcebook (The) Découpé en quatre chapitres, ce guide a pour but de détailler tous les personnages principaux et secondaires apparaissant dans les trois épisodes de la première trilogie : extra-terrestres de la Cantina de Mos Eisley, pilotes rebelles, chasseurs de prime, équipe de Jabba le Hutt, amiraux rebelles et impériaux, tout y est. Chaque personnage bénéficie d'une biographie, plus ou moins détaillée, et de la description de ses caractéristiques de jeu. Une deuxième édition de ce supplément sera publiée à l'occasion de la sortie des trois films dans leur version restaurée. Le premier chapitre intitulé Héros et Crapules traite des personnages principaux : Luke, Leïa, Vador, Solo... Au programme, biographie détaillée et caractéristiques pour chaque épisode. Un Nouvel Espoir s'occupe de tous les intervenants de l'épisode IV. La précision va jusqu'à décrire des droïdes présents à l'écran pendant seulement quelques secondes. Ainsi, on pourra obtenir des informations sur R5-D4, droïde astromec de couleur rouge qu'Owen manqua d'acheter ou encore les extra-terrestres de la cantina (onze personnes au total). Un sous-chapitre Death Star décrit les amiraux impériaux, les droïdes interrogateurs, le dianoga (bébête des égouts) et bien d'autres. Un autre intitulé Yavin s'intéresse aux commandants rebelles et autres pilotes d'exception. L'Empire Contre-Attaque a la même vocation que le précédent et décrit les généraux rebelles et impériaux, les droïdes sondes, Yoda, les équipes de soutien rebelles et impériales... Un encart réservé aux chasseurs de primes détaille ces mercenaires : Bossk, Dengar, IG-88 et bien sûr Boba Fett avec la description complète de son vaisseau le Slave 1, engin suréquipé. Le Retour du Jedi décrit encore une fois les généraux des deux camps (Ackbar, Madine, Mon Mothma, Moff Jerjerod, Amiral Piett), les petits Ewoks, les gardes impériaux, les commandos rebelles et l'équipe de Jabba le Hutt : plus d'une douzaine de personnages. L'ouvrage se termine sur un nouveau pouvoir de la force (Concentration) et plusieurs pages de dessins préparatoires du film, en noir et blanc, par Ralph Mc Quarrie. |
September 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Nile Empire Sarcophagus Box
première édition
Nile Empire Sarcophagus Box La boîte deluxe dite Nile Empire Sarcophagus Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Nile Empire, contient :
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June 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Orcbusters
première édition
Orcbusters La première page contient les crédits et une courte préface intitulée Wizards? Lizardmen? A Dungeon? In PARANOIA? qui vante les qualités du scénario malgré "sa stupidité apparente". Huit pages centrales contiennent les plans des différentes scènes du scénario et les fiches des six pré-tirés : Frowd-O-THF-3, Bubba-R-IAN-3, Sonja-R-FTR-2, Jahl-Y-ELF-3, Grump-Y-DWF-3, Merle-Y-NNN-3. 0.Introduction (4 pages) présente le matériel, le synopsis du scénario et les nouvelles règles de magie dans le Complexe Alpha : suite à une expérience malencontreuse avec un appareil nommé "Collapsatron transdimensionnel", une partie de l'Ordinateur a été échangée avec une partie d'une autre dimension. En l'occurrence, cette dimension abritait un univers "médiéval-fantastique" et trois puissants magiciens cherchent maintenant à retourner chez eux, semant chaos et destruction dans le Complexe. La magie, justement, fonctionne comme les pouvoir mutants, tout simplement. De fait, les magiciens sont donc des traîtres... 1.The Gathering of the Fellowship (presque 2 pages) consiste en une scène : où les PJ clarificateurs manquent de se faire vaporiser s'ils perdent patience, regardent une vidéo du secteur DND montrant l'invasion des magiciens communistes, et reçoivent le droit de porter une armure bleue durant leur mission. Celle-ci consiste, évidemment, à éliminer les magiciens et à récupérer le matériel dont ils se sont emparés (le collapsatron transdimensionnel). Dans 2.It's the Parts on These Foreign Models That'll Kill Ya... (3-4 p.), les clarificateurs sont les témoins de la puissance de feu des trois traîtres et tentent de comprendre ce qui se passe. Puis, les magiciens disparaissent d'eux-mêmes (téléportation) et on serait tenté de croire que la mission s'est terminée d'elle-même. 3.Gather, Darkness (2 p.) est un court épisode dans lequel les magiciens, dans l'espoir de faire fonctionner le collapsatron, provoquent une coupure de courant dans le secteur DND. Puis, dans 4.Some Unexpected Visitors (2 p.), ceux-ci interrogent un employé du bureau des voyages, croyant à tort que celui-ci saurait les aider à revenir chez eux. Les clarificateurs, sur leurs talons, rencontrent un groupe de traîtres et finissent par capturer Randy, un lézard parlant aussi honnête et franc que Gollum, qui accompagnait les magiciens. 5.We're Off to See the Wizards (1 p.) est un épisode de transition : à un moment où à un autre, les magiciens rebranchent le collapsatron et retournent chez eux. Malheureusement, les clarificateurs passaient à ce moment dans le rayon d'action de la machine. 6.Dimension X (2 p. et demie) présente le monde d'origine des magiciens. Un monde sans clone, sans plafond ; et magique. Mais avant de le découvrir, les clarificateurs, accompagnés de quelques bots de la R&D, doivent d'abord sortir du 7.The Dungeon (6 p.) des magiciens. Au programme, un cube gélatineux, des morts-vivants, des énigmes, des pièges, un Rust Monster et des pingouins tueurs (entre autres). Une fois sortis, le scénario conseille au lecteur de laisser les PJ profiter de ce nouveau monde ou de les promouvoir au niveau indigo, puis de jouer à Ghostbusters, le dernier jeu de West End Games (en 1986), ou d'enchaîner sur Vulture Warriors of Dimension X. Un encart présentant l'auteur termine l'ouvrage. L'intérieur de la chemise formant couverture rassemble les caractéristiques des PNJ et du matériel du scénario. |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Orrorsh Casket
première édition
Orrorsh Casket La boîte deluxe dite Orrorsh Casket, disponible uniquement lors du financement participatif de Orrorsh, contient :
À cet ensemble s'ajoutent :
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November 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Otherspace
première édition
Otherspace Ce scénario pour la première édition de Star Wars débute alors qu'un groupe de Rebelles est mandaté par le Haut Commandement pour prendre en charge un navire de transport, le Céleste, à destination d'un monde refuge. Ce vaisseau, en plus de sa cargaison, contient de précieux prisonniers impériaux. Mais en sortant de l'hyperespace, une mauvaise surprise les attend... Ce scénario est divisé en sept épisodes. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) qui présente le scénario, le matériel contenu et les PNJ en présence. L’épisode Un (L’Armada TIE, 3 pages) débute par une attaque surprise de chasseurs TIE alors que les joueurs ont pour mission de rejoindre et escorter un transport Rebelle, Le Céleste. Submergé par le nombre, les joueurs ne pourront trouver leur salut que par un saut dans l’hyperespace qui ne se déroule malheureusement pas comme prévu. L’épisode Deux (La Découverte du Céleste, 6 pages) permet aux joueurs de retrouver le Céleste, dérivant manifestement à l’abandon. En montant à son bord, les joueurs vont découvrir ce qui s’est passé en réalité à bord du vaisseau : les prisonniers du Céleste ont réussi à s'échapper et à prendre temporairement le contrôle de la passerelle. Certains de ces prisonniers peuvent être déjà connus des Personnages-Joueurs, on compte parmi eux Bane Nothos, qui commanda les troupes impériales de Commando : Shantipole, Zardra, une chasseuse de primes impliquée dans Chasse à l'homme sur Tatooine, Ravik, un Grand Moff impérial, Celis Nott, un chef pirate, et EL-434, un droïde assassin impérial. Après que Nothos ait envoyé un SOS vers l’Empire (ce qui explique l’embuscade lors de l’épisode Un), la capitaine du Céleste réussit à enclencher les hyperpropulseurs sans avoir défini de trajectoire. Contraints eux aussi à un saut hasardeux, les PJ se retrouvent donc au même endroit que le Céleste : un cimetière de vaisseaux dans une dimension étrange, l'Outrespace. Leur tâche sera d'échapper à cette dimension mortelle, mais il leur faudra pour cela réparer leurs hyperpropulseurs ; les traces du Céleste mènent à un gigantesque vaisseau mort... L’épisode Trois (L’Attente du Désolation, 6 pages) va permettre d’atteindre ce mystérieux appareil et d’y faire les premières rencontres : la capitaine Gryphon qui commandait le Céleste, et un pirate redoutable rendu fou par sa captivité dans ce lieu malsain. Les joueurs vont découvrir par ailleurs les premiers pièges du vaisseau. L’épisode Quatre (Au Cœur des Ténèbres, 4 pages) va mettre les joueurs aux prises avec les habitants d’origine de cet endroit : les Charons, une race extra-terrestres arachnéenne voulant détruire toute vie. L'arrivée de nouvelles formes de vie les réveille en effet de leur torpeur. L’épisode Cinq (Le Grand Combat, 4 pages) continue la progression des joueurs dans les entrailles de l’appareil pour en découvrir ses secrets. Ils vont d’abord prendre part à un grand combat que le module propose de simuler avec la carte et les marqueurs fournis en aides de jeu. Puis les joueurs vont devoir faire face à un réveil massif des Charons jusqu’ici enfermés dans leurs cocons. L’épisode Six (Dans le Nid, 3 pages) est la scène finale. Deux ennemis d’envergure se dressent contre les joueurs : le Moff qui s’est échappé du Céleste, et le Prophète des Charons. Après ce combat, l’épisode Sept (Retour dans l’Espace Normal, 2 pages) prend place : les joueurs doivent rapidement quitter le vaisseau des Charons en regagnant leur appareil et en faisant les réparations nécessaires pour lui permettre de repartir dans l’hyperespace. Mais les Charons sont à leur trousse et un dernier combat contre leurs chasseurs stellaires va se produire avant le salut final. Un encart détachable de 8 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, cinq pages d’aides de jeu et de plans, et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux autres pages. Une grande carte en quadrichromie du vaisseau Charon, le Désolation, est fournie pour permettre au MJ de suivre la progression des joueurs, ainsi qu’une bande contenant les pions représentant les figurines pour activer le mini jeu. Notons enfin qu’il existe une suite en anglais à ce scénario, Otherspace II : Invasion. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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PHBR10 - The Complete Book of Humanoids
première édition
PHBR10 - The Complete Book of Humanoids Qui n'a pas rêvé, en feuilletant le Bestiaire Monstrueux, de pouvoir interpréter l'une des nombreuses créatures qui y étaient présentées ? C'est chose possible avec cet ouvrage, qui propose 30 nouvelles races de personnages directement tirées du Bestiaire Monstrueux. L'introduction (3 pages) commence par donner une définition des humanoïdes, avant d'aborder rapidement leur place dans une campagne et de préciser le rôle de ce livre. Le chapitre premier, "Créatures Humanoïdes" (8 pages), aborde la création d'un personnage humanoïde (c'est-à-dire appartenant à l'une des races présentées dans ce livre) : l'adaptation des scores de caractéristiques, l'utilisation des classes et des kits, et les limites aux niveaux. Il propose également quatre manières d'introduire un personnage humanoïde dans une campagne existante. Le chapitre deux, " Races Humanoïdes " (47 pages), forme le coeur de l'ouvrage en proposant la description de 30 nouvelles races utilisables par les joueurs. Chacune est décrite selon un même modèle (celui des races du Manuel du Joueur) détaillé en début de chapitre. Les races proposées sont les suivantes : Le chapitre trois, "Profils Humanoïdes" (27 pages), s'intéresse aux classes de personnages, et plus particulièrement aux profils destinés aux races humanoïdes présentées dans ce livre. On y découvre donc six nouveaux profils de guerrier (le défenseur tribal, le garde-mine, le gladiateur, le mercenaire, le paladin saurial et le protecteur de la nature), trois profils de magicien (l'érudit humanoïde, le mage bandit et le mage solitaire), cinq profils de prêtres (le chaman, le homme-médecine, l'oracle, le prêtre de guerre et le mystique errant), et cinq profils de roublards (le chiffonier, le clochard, le rat des tunnels, l'ombre et le barde). Le chapitre quatre, "Compétences des Humanoïdes" (9 pages), s'intéresse aux compétences. Après un tableau récapitulatif des diverses compétences et de leur prix vient une liste de 26 nouvelles compétences (hors combat), du Sens du danger à la Poésie, en passant par les Renseignements ou l'Imitation. Le chapitre cinq, "Interpréter des Humanoïdes" (6 pages), donne quelques conseils quant à l'interprétation des races présentées dans ce livre. Il aborde notamment la vie quotidienne, les alignements, la vie au sein d'une tribu, et les désavantages sociaux ou raciaux. Vient ensuite la liste des Traits Humanoïdes (avantages ou désavantages) qui permettent de personnaliser un humanoïde : appétit bestial, sensibilité à la lumière, ou encore force monstrueuse. Le chapitre se termine sur la description des Complications : les problèmes les plus fréquemment rencontrés au cours d'une campagne par les personnages humanoïdes (Esclave, Surveillé par les autorités locales, Superstition...) Ce sont d'ailleurs les superstitions qui font l'objet du chapitre six (4 pages). Après une présentation de l'importance des superstitions chez les races humanoïdes (souvent primitives), ce chapitre présente leur application en termes de jeu, avant de proposer une trentaine de superstitions courantes. Le chapitre sept, "Armes et Armures" (4 pages), aborde les restrictions d'armes et d'amures que subissent certaines races humanoïdes en fonction de leur culture et de leur morphologie. Il présente également les armes raciales, comme l'arc pixie, le bâton gobelin ou les sarbacanes des hommes-lézards. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des nouvelles armes. En annexe, on trouvera sept pages de tableaux, dont une comparaison illustrée des tailles des humanoïdes, un résumé des profils, des caractéristiques et du multiclassage, une table de taille/poids, une table présentant les effets de l'âge, une table des aptitudes de voleur selon les races, une table permettant de déterminer la race du personnage lors de sa réincarnation, et quatre tables permettant de générer aléatoirement les Traits monstrueux, les Habitudes bestiales, les Superstitions et les Complications. L'ouvrage se termine sur une fiche de conception de personnage, ainsi que quatre feuilles de personnage humanoïde (une pour chaque profession de base). |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Cet ouvrage constitue le premier des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Il est consacré plus particulièrement à la création et à l'évolution des personnages, ainsi qu'aux règles de résolution, notamment des combats. Une partie importante en est dédié à l'équipement, en particulier les objets magiques. Le premier chapitre, intitulé "Jouer à D&D", est une introduction de 8 pages décrivant ce qu'est le jeu de rôles en général, et D&D en particulier. Les concepts et mécanismes de base y sont décrits. Le matériel recommandé pour jouer comprend les trois ouvrages de base que sont le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître, mais aussi les dés, les fiches de personnage, les figurines et les plans quadrillés. Le mécanisme de base du jeu est le lancer d'un d20 assorti d'un modificateur qui doit dépasser un seuil. Le deuxième chapitre (20 pages) est un guide pas à pas pour la création de personnage, donnant des indications non techniques permettant de choisir la race et la classe du personnage. Les notions de contrôleur, protecteur, meneur, et cogneur, correspondent aux différentes options de classe et aident à constituer un groupe équilibré. Trois méthodes sont proposées pour la détermination des caractéristiques : une liste fixe, des scores attribués par dépense d'un budget, ou le lancer de dés. Cinq alignements sont fournis à titre de roleplay, ainsi que des divinités associées avec leurs dogmes. Les déités maléfiques ne sont qu'évoquées. Des éléments de personalité sont donnés, comme le type de relations sociales, la capacité de décision, ou le comportement devant le danger. L'apparence et le passé du personnage sont brièvement évoqués. Les bonus d'attaque et de compétence sont calculés en fonction du niveau, et les gains de pouvoirs sont repertoriés sur 30 niveaux. Les 10 premiers niveaux sont dit héroïques, les niveaux 11 à 20 sont dit paragoniques et permettent de choisir une classe spécialisée, les niveaux 21 à 30 sont dits épiques et amènent les personnages au statut de demi dieux. Une table d'évolution, commune à toutes les classes, répertorie les types de pouvoirs gagnés à chaque niveau. Une feuille de personnage est également analysée et commentée. Le troisième chapitre (18 pages) décrit les races de personnages avec leurs bonus de caractéristiques, leurs vitesses, leurs capacités sensorielles, les langages et les avantages, y compris un pouvoir spécifique à chacune. Les races disponibles sont le drakéide ("dragonborn"), capable de souffler à l'instar de ses ancêtres dragons, le nain, robuste et indéracinable, l'Eladrin, un représentant du peuple fée, capable de se téléporter, l'elfe à la précision légendaire, le demi-elfe aux capacités de diplomatie, l'halfelin qui esquive bien des dangers, l'humain, polyvalent, et le Tieffelin ("Tiefling"), que son sang démoniaque rend capable d'accès de furie. Pour chacune des race, un encart résume les traits et avantages raciaux, avant une description générale de la race, quelques conseils d'interprétation et des exemples d'aventuriers issus de chaque peuple. Le quatrième chapitre forme avec ses 126 pages le coeur de l'ouvrage. C'est en effet ici que sont décrites les huit classes jouables et leurs pouvoirs, ainsi que les voies parangoniques accessibles pour chacune. Lors de son évolution, un personnage va avoir accès à un certain nombre de pouvoirs à volonté, de rencontre ou quotidien. Les premiers sont utilisables quand le personnage le souhaite, les seconds ne sont utilisable qu'une seule fois par rencontre, et les derniers une seule fois par jour. Chaque classe, en plus de ses bonus de base, des capacités d'armes et d'armures, et des groupement de compétences conférées, propose donc une liste de pouvoirs accessibles, classés par niveaux. Les classes proposées dans cet ouvrage sont le clerc ("cleric"), le guerrier ("Fighter"), le paladin, le rôdeur ("Ranger"), le voleur ("Rogue"), le sorcier ("Warlock") qui tire sa puissance de pactes avec les fées, les célestes ou les infernaux, le maître de guerre ("Warlord") qui est autant un chef qu'un combattant, et le magicien ("Wizard"). Les pouvoirs sont définis assez succinctement par un texte d'ambiance assorti d'un système de mots clés qui permettent de définir leurs dommages, le type d'effet obtenu, des objets qui permettent l'usage du pouvoir, le type d'action de combat en fonction de la proximité des adversaires, le bonus utilisé et le type de résistance chosit parmi la classe d'armure, les réflexes, l'endurance et la volonté, les effets en cas d'échec, les cibles secondaires, et les coûts pour maintenir un pouvoir. Le cinquième chapitre (24 pages) est dédié aux compétences qui sont au nombre restreint de 17. Ainsi Acrobaties permet de gérer tout ce qui a trait aux cascades, aux évasions en combat, à l'équilibre et aux chutes, et Arcane permet de gérer les rituels comme la détection de la magie. Chaque compétence a une valeur égale à la moitié du niveau, et est modifiée par un bonus de 5, si elle est maitrisée, et un bonus de caractéristique. Les compétences accessibles sont Acrobaties, Arcanes, Athlétisme, Bluf, Connaissance de la Rue, Diplomatie, Discrétion, Endurance, Exploration, Histoire, Intimidation, Intuition, Larcin, Nature, Perception, Religion et Soins. Les vingt pages du sixième chapitre traitent des Talents, des capacités particulières, accessibles à chaque personnage selon sa race, sa classe et certains de ses pouvoirs. Les talents permettent généralement des utilisations alternatives des pouvoirs ou compétences, ou bien viennent améliorer un pouvoir existant. Certains talents ne sont accessibles qu'à l'échelon parangonique ou épique. Par rapport aux pouvoirs de classe, l'impact des talents est relativement moindre. Les personnages acquièrent des talents au fur et à mesure de leur progression en niveaux. Le septième chapitre (46 pages) concerne l'équipement. Les armes et armures sont détaillés, avec leur portée et leurs dégâts qui peuvent être modifiés par certains pouvoirs. Les objets magiques ont la part belle avec de grandes listes d'armures, d'armes, d'anneaux, de potions, de colliers, de symboles divins, de batons ou baguettes de mage, de bracelets, de chaussures, de coiffes et de ceintures. Chacun est associé au niveau minimum auquel un lanceur de sorts pourrait le fabriquer. Contrairement aux éditions précédentes, la liste des objets magiques est donc proposée dès le présent Manuel des Joueurs. Le huitième chapitre décrit brièvement la vie d'aventurier qui attend les personnages, faite de quêtes, de rencontres et de récompenses. L'exploration et le combat sont les thèmes majeurs du jeu, et la quatrième édition ne déroge pas à cette règle. Le chapitre contient les calculs de point d'expérience, de temps de trajet et les effets du repos. Les personnages regagnent tous leurs points de vie après un long repos, et regagnent leurs pouvoirs de rencontre après un court repos. Les règles du combat, qui s'articulent avec les règles de mouvement, sont étudiées dans le chapitre neuf. Chaque round de combat permet une action standard, un mouvement, une action mineure et des actions libres. Chacune de ces actions peut être abandonnée au profit de la suivante dans la liste. Ainsi, en renonçant à une action standard, il sera possible de faire un double mouvement. C'est généralement une action standard qui permet d'attaquer mais certains effets spéciaux utilisent d'autres types d'actions. Les différents types d'attaques, abordés au chapitre quatre, sont ici revus dans les grandes lignes, avec des précisions sur les lignes de vues et lignes d'effet. Une page récapitule les différents états qui peuvent affecter un combattant et les pénalités associées. Tous les pouvoirs, même magiques, sont traités comme des attaques contre l'armure, le réflexe, la volonté ou l'endurance. La notion de jet de sauvegarde est réduite à sa plus simple expression : on échappe à un effet continu en obtenant un résultat de 10 ou plus sur un jet de protection à la fin de son tour. Des règles précises et des exemples de figurines "D&D miniature" sur des quadrillages explicitent la prise en tenaille, le couvert, les différents effets de déplacement. Un système de points d'action, similaire à celui d'Eberron permet d'avoir des actions supplémentaires. Les capacités de soin sont maintenant accessibles à tous les personnages grâce au second souffle qui permettent de regagner un quart de ses points de vie plusieurs fois dans la journée. A noter que les pouvoirs de classes, ainsi que les règles d'abri, de camouflage et d'action d'opportunité font un usage important des cases d'un quadrillage, et cette quatrième édition poursuit donc la tendance à l'utilisation des figurines, entamée dans la troisième édition. Le dernier chapitre (20 pages) donne les règles pour les rituels ainsi qu'une cinquantaine d'entre eux allant de l'invocation d'un messager animal à l'ouverture d'un grand portail entre deux endroits. Les rituels sont plus complexes que les pouvoirs de classes, doivent être préparés à l'avance et requièrent du temps pour être lancés, ainsi et des composantes matérielles.Ils peuvent être conservés dans des grimoires ou lancés à partir de parchemins. Ils complètent l'arsenal des lanceurs de sorts avec toutes les capacités qui ne sont pas indispensables dans un combat tactique mais servent pour l'aventure en général, comme le verrouillage de portes, la détection de portes secrètes, les alarmes, les déplacements entre deux lieux. L'ouvrage se conclut par une page de noms de testeurs, un index (1 page), une fiche de personnage (2 pages). Enfin, la dernière page est une publicité pour "D&D Insider", le magazine en ligne de l'éditeur. Dans la version française, il s'agit d'une publicité pour le magazine "Dragon Rouge", le jeu de figurines, le jeu de cartes des dragons traduit par PlayFactory et deux romans réédités pour l'occasion : le premier tome de Dragonlance et le premier tome de la trilogie de l'elfe noir pour les Royaumes Oubliés. A noter que par rapport à la troisième édition et à l'édition 3.5, de nombreuses modifications ont été apportées, qui peuvent être résumées comme suit : |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
première édition révisée
Player's Handbook L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures que trois ans de tests ont permis d'effectuer depuis la sortie de la troisième édition, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts de page et de colonne intempestifs et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Manuel des Joueurs est sans doute celui dont l'esthétique a le moins changé, le découpage en chapitres demeurant d'ailleurs identique à la première version. Cependant, d'innombrables corrections et modifications ont été apportées au texte des règles. Le volume s'ouvre sur une explication de ce qu'est Dungeons & Dragons (définition absente du premier Manuel des Joueurs) et des concepts fondamentaux du jeu. Un paragraphe dresse également la liste des raisons ayant poussé à cette révision, alors que la section mettant en garde le lecteur sur les dangers de la confusion entre joueur et personnage a disparu. Chapitre 1 - Caractéristiques (4 pages) : ce chapitre qui présente les caractéristiques de base des personnages n'apporte aucune modification aux règles de la troisième édition. Chapitre 2 - Races (10 pages) : les races présentées demeurent les mêmes : humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes. Certaines ont connu quelques altérations :
Chapitre 3 - Classes (40 pages) : les classes de personnages demeurent les mêmes, mais d'importants changements y ont été appliqués afin de rétablir l'équilibre entre elles :
La présentation des bonus de sauvegarde a en outre été modifiée, chaque classe ayant désormais de bonnes et de mauvaises sauvegardes, les valeurs correspondantes étant présentée dans une table de sauvegarde unique. Le même principe a été appliqué aux bonus de base à l'attaque, qui peuvent être bons, moyens ou mauvais. Ce chapitre se termine sur une section (réorganisée depuis l'édition précédente) présentant l'expérience, les niveaux et le multiclassage. Ces règles ont été clarifiées et guident le joueur dans sa progression. Chapitre 4 - Compétences (25 pages) : le fonctionnement général des compétences demeure le même, mais de nombreux exemples d'utilisation des compétences dans des situations générales ou particulières facilitent la compréhension. Certaines compétences disparaissent ou se transforment : Alchimie est désormais une compétence d'Artisanat, et l'Empathie avec les animaux relève maintenant du Dressage. Les fonctions du Langage secret font partie de la compétence de Bluff. On utilisera également la compétence de Détection pour lire sur les lèvres. Enfin, Sens de l'orientation et Sens de la nature ont fusionné en une unique compétence de Survie, et Pickpockets devient Sleight of Hands. Chaque compétence est décrite avec un luxe de détails et d'exemples supérieur à celui de l'édition précédente. Chapitre 5 - Dons (16 pages) : ce chapitre s'ouvre sur une double page dressant la liste de tous les dons disponibles, leurs conditions et un résumé de leurs effets. Le nombre de dons lui-même a considérablement augmenté (près de 120) dont beaucoup sont inspirés des nouveaux dons introduits par d20 Modern et représentant des traits de personnalité : Agile, Méticuleux, Prudent, Charmeur... ces dons confèrent tous un bonus à deux compétences apparentées. Une grande partie des dons repris du premier Manuel des Joueurs a été retravaillée. Certains dons ont fusionné (comme Ambidextrie et Combat à deux armes), d'autres ont vu leurs conditions renforcées. Dans l'ensemble, la proportion de dons de combat a sensiblement diminué par rapport à la version précédente. Chapitre 6 - Description (8 pages) : cette section fournit les informations nécessaires sur les mensurations, l'apparence physique et l'alignement d'un personnage. Elle n'a pas connu de modifications significatives à part quelques clarifications. Chapitre 7 - Equipement (22 pages) : parmi les modifications les plus importantes, on notera une réorganisation des catégories d'armes et une description plus complète des différentes armes disponibles et de leurs capacités particulières. Chapitre 8 - Combat (26 pages) : les règles de combat ont toujours été au coeur du système depuis la première édition de D&D, et ce chapitre est certainement celui ayant connu le plus grand remaniement. Le fonctionnement du combat lui-même demeure quasiment inchangé, mais le texte de ce chapitre a été entièrement réorganisé dans un ordre plus logique afin de le rendre plus facile à appréhender. De nombreux croquis, plans et diagrammes viennent d'ailleurs illustrer les différents points de règles. S'il fonctionne toujours de la même façon, le combat connaît désormais des subtilités supplémentaires, notamment lorsqu'on utilise un quadrillage, et les déplacements tactiques deviennent encore plus importants que dans la version précédente. Chapitre 9 - Aventure (8 pages) : ce chapitre traite de divers sujets comme le poids transportable, les déplacements et l'exploration. Il n'a pas connu d'évolution majeure, si ce n'est que la section concernant l'expérience qui s'y trouvait dans l'édition précédente a rejoint le chapitre 3 dans cette édition révisée. Chapitre 10 - Magie (12 pages) : ce chapitre, qui présente le fonctionnement général des magies profane et divine, est quasiment identique à la version précédente, même si le texte a été réorganisé et gagne en clarté. Chapitre 11 - Sorts (120 pages) : on ne saurait dresser la liste de tous les sorts ayant connu une évolution depuis l'édition précédente, tant ils sont nombreux. Certains voient leurs effets modifiés, d'autres changent de niveau. Leur présentation générale reste la même cependant que dans le précédent Manuel des Joueurs. Le glossaire à la fin de l'ouvrage est nettement plus conséquent, mais l'index demeure identique, et la fiche de personnage vierge ne surprendra pas les habitués de l'ancienne édition. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le Player's Handbook d'Alternity contient TOUT le matériel nécessaire pour créer un personnage. Cela va des règles de création de personnages, jusqu'au catalogue pour équiper le personnage. Le livre est décomposé en 15 chapitres, chacun traitant des traits importants pour les personnages : En annexe, on trouve les tables de jeu, un index, et une fiche de personnage. |
January 1998 | Alternity | T.S.R. |
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Player's Option : Skills & Powers
première édition
Player's Option : Skills & Powers La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Player's Secrets of Medoere
première édition
Player's Secrets of Medoere Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un personnage en tant que régent. Overview of the Domain (3 pages) History of Medoere (3 pages) The Land (8 pages) Au centre du supplément on peut trouver l'arbre généalogique de la maison Enlien, l'actuelle famille dirigeante. On y trouve également une liste des intérêts économiques du pouvoir en place. Medoerean Society (4 pages) Important NPCs (3 pages) Holdings (3 pages) Rumors, Secrets and Plots (3 pages) Domaine Strategy (1 page) Des conseils stratégiques de base pour éviter de faire des erreurs dès le début et pour donner une orientation politique à votre fief. Noblesse oblige... La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient une carte générale des domaines environnants, un carte de Medoere en couleurs ainsi qu'un plan de Braeme, la capitale, et de quelques lieux à visiter. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Possibility Chalice (The)
première édition
Possibility Chalice (The) Deuxième partie de la trilogie des reliques du pouvoir, et écrite dans un style un peu plus fantasy que le premier volume, ce scénario propose de continuer la quête amorcée avec La Carte de la Destinée. Les adversaires sont ici principalement le Japon technologique et différents habitants du royaume d'Aysle. Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Ravagons
première édition
Ravagons Les Ravagons sont de terribles chasseurs ailés, les messagers et serviteurs du Décharné, mais on savait très peu de choses sur leur monde natal avant la parution du présent ouvrage. L'introduction nous narre la rencontre de Parok le ravagon avec le Décharné et comment il se mit à son service dans une "croisade sacrée". Le monde de Tz'Ravok, sphère de roc aride dans un cosm mourant, est la patrie des Ravagons. Il est décrit au chapitre un : géographie, société, histoire et même comment jouer un ravagon sorti de l'oeuf. Suit une description des ravagons qui ont suivi Parok en Orrorsh. Certains d'entre eux ont même été transformés par la réalité d'Orrorsh. Le chapitre trois décrit le rôle et la place des Ravagons dans les différentes réalités qui ont envahi la terre. Le chapitre quatre examine les lois qui régissent les Ravagons et qui en font des alliés de choix pour le Décharné. Les Ravagons ont une confiance extrême dans le pouvoir de leur dieu, Ravok. Cela se traduit par la loi du plus réel : il leur est impossible de se déconnecter de leur réalité tant qu'ils n'utilisent pas d'outils ou de pouvoirs d'autres cosms. Les Ravagons suivent la loi du plus fort et bénéficient donc toujours des tables de combat consacrées aux individus chargés de possibilités, ce qui les rend redoutables. Les Ravagons, habitants d'un monde mourant ont également appris à sentir les possibilités dans les autres êtres et à leur arracher pour les utiliser à leurs propres fins. Le chapitre cinq nous propose dix-huit miracles de Ravok, des pouvoirs pour des chasseurs sur une terre dévastée. Le chapitre six est une galerie de Ravagons à commencer par Parok, et le chapitre sept nous décrit les créatures du monde de Tz'Ravok : onze prédateurs sans pitié. Une carte d'Orrorsh et de Tz'Ravok nous indique leurs territoires de chasse. Le chapitre huit donne quelques indications pour créer des personnages Ravagons mais surtout propose six fiches pré-tirées de Ravagons : l'apprenti prêtre, le croisé repenti, le chasseur, le scout, le traditionnaliste et le prêtre de stricte observance. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Rebellion Era Sourcebook
première édition
Rebellion Era Sourcebook Ce sourcebook est consacré à la période couverte par la première trilogie, soit les épisodes 4, 5 et 6 (La Guerre des Etoiles, l'Empire Contre-Attaque et le Retour du Jedi). Il se décompose en 5 chapitres, un par épisode et deux supplémentaires pour les inter-épisodes. De nombreux encarts livrent des caractéristiques de personnages ou de matériel, et les illustrations sont en grande partie des photos tirées des films. Il convient de noter que certaines informations ne sont pas issues des films, ni ne serait-ce que mentionnées dans ceux-ci. Le tiers inférieur des pages est un encadré de couleur réservé au MJ et consacré à une campagne dans cette période. Cet encadré gonfle parfois pour occuper des pages entières, puis retourne en filigrane, accompagnant la lecture de l'ouvrage. La campagne est en fait un conglomérat d'aides de jeu, de scénarios, d'accroches d'aventures, de conseils et de PNJ. Conçue pour des PJ de niveau 1, ce sera au MJ de remplir la trame livrée ici. Après une introduction de deux pages présentant l'ouvrage et le contexte, le livre s'ouvre sur "A New Hope", un chapitre de 50 pages consacré au premier épisode. Après une explication sur l'effondrement de la République et l'avènement d'un Ordre Nouveau sous la forme de l'Empire, on expose la naissance de la Rébellion dont les racines plongent dans l'oppression impériale. Avec des leaders inspirés comme Mon Mothma et Bail Organa, celle-ci ne fera que croître, entraînant avec le temps de nouveaux systèmes à s'élever contre l'Empire. De l'autre côté, on apprend la formation de la Marine Impériale à partir de l'ancienne force de sécurité planétaire de la république : un puissant corps d'armée qui fera trembler la galaxie. Sous le joug de la peur, les races non-humaines sont soumises au racisme et seuls les mondes de la bordure extérieure sont encore à l'abri de la dictature. Bien entendu, les décors et personnages du premier épisode seront présentés : Tatooine la planète des sables (plus amplement traitée dans Secrets of Tatooine), l'Etoile Noire, Obi-Wan Kenobi, le Tantine IV (le vaisseau spatial dans lequel la Princesse Leïa se fait capturer), les droïdes courants et leur statut... La marine impériale bénéficie d'un traitement spécial, on nous livre différents profils type ainsi que trois corps d'arme particuliers : les troupes d'assaut, les troupes spatiales, et les commandos. On trouvera même plus loin des précisions sur l'étoile noire et son personnel ainsi que les destroyers impériaux. La Force est également un sujet privilégié, puisque les Jedi se font rares en ces temps troublés. La transformation d'Anakin Skywalker en Darth Vader fait partie des informations d'importance, mais le côté obscur n'a pas tout effacé. De rares lueurs d'espoir demeurent et le renouveau des chevaliers jedi, et en particulier Luke Skywalker ne seront pas laissés de coté. Enfin, les batailles spatiales et celle de Yavin en particulier sont également abordées, avec des précisions sur les pilotes et les fabriquant de vaisseaux des deux camps, ainsi que sur les conséquences de la fin de l'épisode 4, et les héros qui en ont émergé. "A Dark Time" (28 pages) fait le lien entre l'épisode 4 et 5. C'est le bon moment pour faire le point sur la situation politique, et prendre un peu de recul sur les moyens de la rébellion : organisation, bases secrètes, acquisition de matériel... L'Empire quant à lui n'hésite pas à avoir recours aux chasseurs de primes pour accomplir ses noirs desseins. Le contrôle des médias (et en particulier HoloNet) est un des moyens de l'incroyable rouleau compresseur de la propagande impériale, qui n'empêche pas les dirigeants d'avoir également recours à un puissant service de renseignement pour mettre à jour les éléments séditieux. Divers éléments sont également présentés tels que le cimetière d'Alderaan, le secteur corporatiste, les mines d'épice de Kessel, l'expansion du côté obscur et même différentes personnalités : inventeur, agents impériaux et prophète du côté obscur. "The Empire Strikes Back" (28 pages) concerne l'épisode 5, et commence tout naturellement comme celui-ci, par une petite ballade sur la planète glaciaire Hoth. Les différents intervenants de la bataille sont donc présentés, avec les forces en présence, la géographie et le matériel utilisé. Suite à cela, Boba Fett et ses camarades chasseurs de prime sont à l'honneur avant de céder la place à des informations plus confidentielles sur un projet pour la création de soldats artificiels destinés au combat contre la Rébellion. Bien entendu, les lieux visités dans cet épisode vous font l'honneur de la visite, à commencer par Dagobah et Bespin la cité dans les nuages. Les caractéristiques des héros de Yavin (Luke, Leïa et Han), déjà fournies au chapitre précédent, sont revues à la hausse dans cet épisode pour refléter leur progression. "Shadows of the Empire" (16 page) est le trait d'union entre l'épisode 5 et 6. Le fil de l'histoire entre ces deux films est résumé, et les auteurs profitent de l'occasion pour introduire des informations inconnues pour les amateurs des films concernant les Bothans (une race manipulatrice et particulièrement adepte de l'espionnage), Coruscant, le siège du pouvoir impérial et le syndicat du crime "Black Sun" (8 pages). "Return of the Jedi" (30 pages) traite de l'épisode 6 et débute naturellement avec le sauvetage de Han Solo des griffes de Jabba. Outre ce dernier et sa cour, c'est la flotte rebelle et les hommes la menant qui seront à l'honneur, ainsi que l'opposition impériale et la nouvelle arme secrète de l'empereur : l'étoile de la mort. Endor, la lune forestière, est amplement décrite et notamment ses habitants les ingénieux ewoks, les éclaireurs impériaux sur place et les héros de la bataille qui prendra place sur cette lune. C'est d'ailleurs l'occasion de constater que les profils de nos héros se sont encore bien améliorés puisque Luke Skywalker est désormais Fringer 2 / Jedi Guardian 7. De plus amples informations sont fournies sur le background des héros, mais surtout, on trouve les premiers indices sur ce qui les guette après l'épisode 6. En effet, une race belliqueuse, les Ssi-Ruu, sont une nouvelle menace pour la galaxie au moment où l'Alliance Rebelle a à peine eu le temps de former une nouvelle république, et où l'Empire n'a pas encore fini de s'effondrer. |
January 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Revenge of the Giants
première édition
Revenge of the Giants Ce module fait en quelque sorte à la fois hommage et suite aux modules Against the Giants. Les aventuriers y seront opposés à une adversité puissante et déterminée, et le module est conçu pour des personnages de niveau 12 à 17. Il va leur falloir affronter tour à tour plusieurs clans de géants, qu'ils soient de pierre, de froid ou du feu, avant d'empêcher le retour d'un être aussi primordial que dangereux. Le module est divisé en neuf parties, chacune étant elle-même répartie en un certain nombre de rencontres, qu'il s'agisse d'affrontements ou de défis de compétences. La structure du scénario, le synopsis, des conseils pour impliquer les personnages ("Adventure Hooks"), ainsi que les descriptions de nouveaux objets magiques et de nouvelles créatures sont réunis dans le premier chapitre (Adventure Guide, 22 pages). La ville d'Argent, qui va voir se dérouler les premières rencontres puis servir de base d'opération aux personnages, est aussi décrite dans cette première partie. Le reste de l'ouvrage (Adventure Encounters, 132 pages) décrit une à une les différentes rencontres auxquelles sont confrontés les personnages. D'abord à Argent, qu'ils libèrent d'un siège. Ensuite dans divers endroits, où ils cherchent à rallier les ennemis des géants, ou bien à contrarier les plans de ces derniers. Plusieurs interludes décrivent les retours des personnages à Argent, qui leur sert de base d'opération. Car les différentes tâches qu'ils mènent à bien n'ont pas forcément un ordre prédéfini, et la situation évolue au gré de leurs allées et venues. Les cartes tactiques qui accompagnent l'ouvrage montrent le théâtre de deux affrontements principaux du module : l'un contre le Jarl des géants du froid, ainsi que l'affrontement final. |
September 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Rise of the Titans
première édition
Rise of the Titans Ce supplément, comme tout ceux des séries "Battle Lines" et "Chaos War", est compatible à la fois avec la version Fifth Age et avec la version AD&D de la saga Dragonlance. Toutes les caractéristiques techniques sont explicitées pour les deux systèmes, ce qui explique l'existence des deux logos sur la couverture. Ce scénario est le deuxième de la série "Battle Lines", après The Sylvan Veil. Toutefois, les deux scénarios sont à peu près indépendants.
L'ouvrage débute par une présentation détaillée de la culture ogre, du point de vue de l'un des protagonistes du scénario : l'ogre-mage Dauroth. Après un court aperçu de leur histoire, marqué principalement par la malédiction de Paladine, qui les fit passer de maîtres incontestés de Krynn à l'état de vulgaires barbares arpentant les hautes montagnes, Dauroth présente les deux royaumes ogres concernés par le scénario : les Blöde, relativement civilisés, et les Kern, plus sauvages et primitifs. Leur lien aux montagnes, l'importance de leurs chamans, leurs positions par rapport aux autres races de Krynn, ainsi que divers autres points de ces deux sociétés sont abordés du strict point de vue des ogres. Dauroth expose aussi son plan qui vise notamment à restituer aux ogres leur grandeur passée. Après cet exposé d'une douzaine de pages, quelques pages sont dédiées aux cycles de vie des ogres, à l'anatomie des Titans puis aux possibilités pour les joueurs d'incarner des ogres ou des semi-ogres, archétypes et "kits de personnages" à l'appui : Brigand, Chaman, Soldat ou Rebelle Kern. Enfin, les caractéristiques de quelques objets magiques ogres sont proposées, terminant cette première partie. Le reste du supplément se consacre intégralement au scénario proprement dit en commençant par une introduction de six pages, proposant quelques pistes pour intégrer les personnages-joueurs à l'aventure, un synopsis complet de l'histoire et cinq personnages pré-tirés, occupant une page chacun, avec caractéristiques, apparence, historique et conseils d'interprétation. Le scénario se déroule en trois actes : chargés d'escorter des émissaires elfes, les personnages vont être victimes d'un raid de pirates minotaures, qui captureront certains elfes. Les personnages devront alors remonter leur piste. Ils découvriront peu à peu la machination de Dauroth qui, au moyen d'incantations à base de sang elfique, est parvenu à créer une race d'ogres supérieurs, les Titans. Déjà, les quelques Titans créés ont permis aux ogres de Blöde de prendre l'ascendant sur ceux de Kern, mais Dauroth ne veut pas s'arrêter là : il compte bien rendre à la race ogre ce qu'il estime lui être dû. Pour ce faire, et parce que la transformation doit être entretenue périodiquement par du sang elfique, il a kidnappé un grand nombre d'elfes. Les personnages seront finalement confrontés à Dauroth et pourront éventuellement libérer les elfes captifs, mettant à bas les plans de l'ogre-mage. Le premier acte ("The Ogres of Kern" - 24 pages) consiste principalement à enquêter sur les elfes captifs, pour remonter leur piste, les minotaures les ayant revendu aux ogres. Les personnages pourront alors bénéficier de l'aide de rebelles Kern, qui voient d'un très mauvais oeil le fait que leur patrie soit dominée par leurs cousins de Blöde. Le deuxième acte ("Mountains of Blöde" - 20 pages) amènera les personnages vers le sud, dans la plus ancienne nation ogre. Ils apprendront les informations qui leur manquent sur Dauroth et ses Titans, découvrant au passage que tous les ogres ne sont pas forcément favorables à ce qui se trame. Enfin, dans l'acte trois ("The Valley of Titans" - 15 pages), les personnages pénètreront dans le domaine de Dauroth, jusqu'à sa citadelle, pour libérer les elfes prisonniers. Un épilogue d'une page conclut le scénario, proposant des pistes pour poursuivre l'aventure. La carte dépeint au recto la partie est de l'Ansalonie, depuis le Silvanesti au sud jusqu'au Nordmaar. Au verso se trouvent les plans du palais de Kern et de la citadelle de Dauroth. Enfin, en deuxième de couverture se trouvent des explications pour appliquer les règles de magie selon le système utilisé. |
January 2000 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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RQ1 - Night of the Walking Dead
première édition
RQ1 - Night of the Walking Dead Night of the Walking Dead est une aventure d'introduction à Ravenloft permettant à quatre à six personnages débutants (niveau 1 à 3) issus de n'importe quel décor de campagne de faire leur première incursion sur le Demi-Plan de l'Effroi.
L'introduction du livret présente le background de l'aventure et propose un résumé du déroulement probable du scénario. Elle présente également les Rouleaux de Hyskosa, un texte ancien au centre de l'affaire. Dans la première partie, les personnages se perdent dans un marais de leur univers d'origine et traversent sans le savoir les Brumes de Ravenloft. Après quelques jours d'errance dans un sinistre marécage et des rencontres avec les créatures qui l'habitent, les PJ rencontrent Luc Tarascon, un jeune homme frappé de folie. Le pauvre hère s'attache à eux, et le groupe fait également la connaissance d'un chamane qui va les conduire jusqu'au village voisin, alors qu'une tempête se prépare. La deuxième partie commence lorsque les PJ arrivent au village de Marais d'Tarascon juste à temps pour assister à une cérémonie funéraire des plus étrange : Les villageois mettent en terre un cercueil entouré de chaînes et dont s'échappent des bruits. Les personnages peuvent alors mener leurs investigations et apprendre que depuis quelques semaines, d'effroyables meurtres ont affligent le hameau, et que les victimes se transforment en zombis. L'affaire se complique lorsque leur protégé Luc est victime d'une tentative d'assassinat. Les PJ ne tarderont pas à comprendre que la famille Tarascon est directement impliquée dans les terribles événements. En débarrassant le village de Jean Tarascon, les personnages penseront probablement avoir réglé le problème. Mais la troisième partie de l'aventure prouve qu'il n'en est rien : alors que la tempête se déchaîne sur le marais, des hordes de zombis envahissent au village ! Afin de sauver le hameau et leur propre vie, les aventuriers vont devoir pénétrer dans le cimetière qui sert de repaire au chef des zombis (Marcel Tarascon, assassiné par Jean) et éliminer ce dernier - ou devenir eux-mêmes des soldats de son armée de morts-vivants. |
January 1992 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Cet ouvrage ne propose pas de règles additionnelles, mais compile les points de règles primordiaux contenus dans les livres de base et la plupart des suppléments parus précédemment. Tout au long de l'ouvrage, ces points de règles sont repris en incluant les éventuels errata, et accompagnés d'éclaircissements. Ils sont en outre accompagnés d'encarts écrits par certains concepteurs de D&D3, qui visent à expliquer la genèse de certaines règles ou à fournir quelques anecdotes et récits de parties. La particularité de cette compilation est d'organiser tous les points de règles par thèmes, classés par ordre alphabétique. Ces thèmes peuvent tout aussi bien couvrir l'utilisation de certaines compétences (concentration, crochetage et désamorçage, évasion et utilisation des cordes, etc.), des actions spécifiques de combat (feintes, désarmement, combat à deux armes, combat monté, etc.), des particularités des règles de magie ou de certains sorts (incantation spontanée, contresorts, charmes, invisibilité, etc.) ou les bases mêmes du jeu (armure, actions de combat, attaques, coups critiques, etc.). Pour chaque thème, tous les points de règles correspondant, souvent disséminés dans les livres de base, sont ici réunis. Enfin, en plus de la table des matières par thèmes, un index en début d'ouvrage reprend l'ensemble des points de règles. Les différents thèmes abordés sont : ability score loss, action types, actions in combat, aid another, antimagic, appraise, armor, armor class, attacks and damage, attacks of opportunity, battle grid, bonuses, breath weapons, bull rush, changing forms, charge, charm and compulsion, checks, concealment, concentration, conditions, counterspelling, cover, critical hits, damage reduction, damage types, delay, disable device and open lock, disarm, disease, encumbrance, energy, energy drain and level loss, escape artist and use rope, etherealness, falling, fear, feint, fighting defensively and total defense, flanking, gaseous form, gaze attacks, grappling, helpless defenders, incorporeality, influence and interactions, initiative, injury, healing and death, invisibility, language, light and darkness, line of effect, line of sight, magic items, mounted combat, movement, natural attacks, natural hazards, nonabilities, objects, overrun, poison, ready, saving throws, senses, size, sleight of hand, special abilities, spell descriptions, spell preparation, spell resistance, spellcasting, spellcraft, spontaneous casting, starvation and thirst, suffocation, sunder, throwing splash weapons, track, trip, turning, two-weapon fighting, underwater combat, weapons, weather, et magical writings. |
October 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Sourcebook
deuxième édition
Sourcebook Le contenu de cet ouvrage est identique à celui de la première édition. Il ne s'en distingue que sur deux points. Premièrement, la couverture est différente, reprenant la charte graphique de la seconde édition des règles et une affiche originale du film. Deuxièmement, les caractéristiques des espèces, créatures et matériels présentés ont toutes été converties à la seconde édition des règles. |
June 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Sourcebook (The)
première édition
Sourcebook (The) Le Guide de Star Wars est paru en même temps que le livre de base, et se présente comme le complément indispensable à ce premier. Les quatre premiers chapitres traitent des vaisseaux spatiaux. Des éclaircissements et des approfondissements sont fournis sur les hyperpropulseurs, l'armement, les écrans, etc. Tout un catalogue de vaisseaux divers vient poursuivre ces explications : au total dix chasseurs stellaires (dont les célèbres chasseurs TIE et aile-X), cinq vaisseaux de combat d'un gabarit supérieur et sept transporteurs spatiaux (dont le non moins célèbre Faucon Millenium) y sont décrits. De nombreuses illustrations, photos, et diagrammes viennent illustrer ces chapitres et les fiches techniques des appareils présentés. Il sera ensuite question de droïdes, avec également des explications, des fiches techniques, et des photos pour les droïdes astromecs, de protocole, sondes, assassins, ou médicaux. Bref, tout le petit monde des épisodes IV à VI. Toujours en format catalogue, on trouvera un panel de véhicules à répulseur et de véhicules terrestres, avant de passer à la description des espèces extra-terrestres. Ce sont dix espèces intelligentes et jouables qui sont présentées, ainsi que six créatures pas toujours amicales, comme le Rancor par exemple. De courts chapitres traitent de l'équipement en fournissant des tables de prix et un article sur les sabres lasers, avant de passer aux ennemis jurés des PJ : les troupes de choc impériales. Leur profil type est bien entendu fourni, et l'on comprendra alors pourquoi les soldats sont si lourdauds, et n'ont de "troupes de choc" que le nom. Un chapitre traite des bases rebelles, et un plan détaillé de l'avant-poste de Tierfon est fourni, avec les effectifs et les données principales des lieux. C'est ensuite au tour des garnisons impériales d'être décrites, avec le plan d'une base impériale type. Pour terminer, le profil et l'historique de douze personnages célèbres de la première trilogie sont fournis (vous saviez que Dark Vador avait 11D+2 en sabre laser ?). L'ouvrage se termine sur une bibliographie. |
January 1987 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Star Wars
première édition révisée
Star Wars Cette édition révisée de la première édition de Star Wars d20, parue à l'occasion de la sortie de l'épisode 2 (l'Attaque des Clones), contient une version améliorée, corrigée et augmentée (64 pages supplémentaires) de cette dernière. Le look a tout d'abord été revu : nouvelle présentation, nouvelle couleur de fond, nouvelles photos (tirées de l'épisode 2) et nouveaux dessins, passage du N&B à la couleur pour certaines illustrations, et enfin retrait de certaines photos. Certains chapitres débutent par une brève section expliquant quels changements ont été effectués par rapport à l'édition précédente. Introduction Premier chapitre "Abilities" Deuxième chapitre "Species" Troisième chapitre "Classes" Quatrième chapitre "Skills" Cinquième chapitre "Feats" Sixième chapitre "Heroic Characteristics" Septième chapitre "Equipment" Huitième chapitre "Combat" Neuvième chapitre "The Force" Dixième chapitre "Vehicles" Onzième chapitre "Starships" Douzième chapitre "Gamemastering" Treizième chapitre "Eras of Play" Quatorzième chapitre "Allies and Opponents" Quinzième chapitre "Droids" Le seizième chapitre qui contenait une aventure d'introduction "Shadows of Coruscant" a été retiré. Les aides de conversion permettant de passer des règles de West End Games à celles-ci ont été retirées. La fiche de personnage a été relookée. |
May 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Star Wars
deuxième édition
Star Wars L'édition Saga de Star Wars tient compte des six films de Georges Lucas ainsi que de l'univers étendu développé dans les comics, les romans et les jeux vidéo. Elle propose ainsi toutes les règles nécessaires pour jouer à n'importe quelle époque et avec n'importe quel type de personnage. Par rapport à la version précédente, il s'agit d'une véritable refonte du système visant à restituer l'ambiance cinématographique de la série, accompagnée d'une rédaction plus concise. Les illustrations intérieures proviennent à la fois des films et de la gamme existante du jeu de rôle d20. Vers la fin de l'ouvrage, une carte détachable à l'échelle du jeu de figurines représente deux plans pour mettre en scène des combats : une zone de Mos Esley (cantina, magasin ressemblant à celui de Watto, place centrale et rues adjacentes) et une base militaire en ruines (entrepôt et centre de commandement). Star Wars Saga Edition s'ouvre sur les traditionnels crédits, un sommaire d'une page et un mot de l'auteur principal (Christopher Perkins) qui décrit son rapport à l'univers de Star Wars et sa façon d'appréhender la nouvelle édition des règles. Puis s'enchaînent les 16 chapitres décrivant les mécanismes du jeu. La suite de la description de l'ouvrage s'accompagne des changements les plus importants des règles, qui constituent l'un des principaux intérêts de cette édition. L'introduction (10 pages) présente les bases du jeu de rôle, l'usage des dés, les personnages types de l'univers de Star Wars, un exemple commenté de partie et survole les principes généraux de la création d'un personnage. Les deux premiers chapitres concernent la détermination des caractéristiques, inchangée, et le choix de l'espèce : 17 espèces sont proposées dans cet ouvrage. Les premières variation apparaissent au Chapter 3 : Heroic Classes (22 pages). Les niveaux vont toujours de 1 à 20, un don est gagné tous les trois niveaux, et ce sont maintenant deux caractéristiques au lieu d'une seule qui évoluent tous les quatre niveaux. Il y a maintenant cinq classes de base : Jedi, Noble, Scoundrel, Scout, et Soldier. Chaque classe dispose de dons et, comme dans d20 Modern, de listes de talents adaptées aux variantes du rôle : par exemple, la classe Soldier propose les options Brawler, Commando et Weapon Specialist. Chaque niveau de classe alterne l'accès à un don de la classe et à un talent d'une des trois listes. Ainsi, les capacités de parade et de renvoi d'un tir de blaster avec un sabre laser intègrent une des listes de talents du Jedi. Sauf exception (grâce à un don), les attaques multiples disparaissent et sont remplacées par un bonus aux dégâts égal à la moitié du niveau du personnage. La santé est mesurée par des points de vie (30 pour un Jedi au premier niveau, puis 1d10 par niveau plus le modificateur de CON). Les blessures sont remplacées par un système moins mortel de seuil de dégâts, qui indique à partir de quand la blessure devient grave. Si le personnage perd en un coup plus de PV que ce seuil, il baisse d'un niveau sur une table de condition physique à six niveaux (de pleine santé à inconscience). Les points de vie représentent alors l'héroïsme (les coups esquivés, les éraflures) alors que la table de condition indique véritablement la santé du personnage. Les points de Force offrent plus de possibilités et sont plus nombreux qu'auparavant : 5 + la moitié du niveau. Ils sont entièrement récupérés à chaque passage de niveau, mais ils ne se cumulent plus d'un niveau sur l'autre, dans une optique ouvertement héroïque où les joueurs n'ont pas peur d'en dépenser pour accomplir des exploits. Suit le Chapter 4 : Skills (22 pages), qui apporte lui aussi son lot de simplifications. Le nombre de compétences est ramené à 19, sans compter les quelques spécialités de Connaissances. Il n'y a par contre plus de points à dépenser dans des rangs à chaque niveau : chaque classe dispose simplement d'une liste de compétences de classe et d'un nombre de compétences où le personnage est entraîné (par exemple pour le Scout, 5 + modificateur d'INT). Pour résoudre une action, au jet d'1d20 est ajouté un bonus correspondant à la moitié du niveau du personnage plus le modificateur de la caractéristique associée. Une compétence entraînée bénéficie de +5. Un don permet d'ajouter à nouveau +5, tandis qu'un autre permet de choisir une nouvelle compétence spécialisée dans sa liste. Certaines compétences peuvent s'utiliser sans entraînement mais le personnage ne bénéficie alors pas des applications les plus poussées : par exemple, tout le monde peut escalader un obstacle avec Climb, par contre, si n'importe qui peut consulter l'Holo Net avec Computer Use, seuls ceux qui y sont entraînés peuvent pirater un système informatique ou calculer un saut dans l'hyperespace. D'autres compétences ne sont accessibles qu'aux personnages entraînés. C'est le cas de la Force, qui devient une compétence unique : Use The Force, à laquelle sont rattachés des talents. Après la description d'une soixantaine de dons, dont certains simplifiés, le Chapter 6 : The Force (18 pages) traite des règles concernant l'usage de la Force. C'est, avec les compétences, une des plus grosses modifications des règles. Désormais, la Force est gérée par l'unique compétence Use The Force qu'un personnage peut utiliser s'il possède le don Force Sensitivity. Use The Force offre quelques manipulations de base comme Move Light Object, Sense Force ou Telepathy, et elle permet surtout d'activer les pouvoirs de la Force. Un utilisateur de la Force gagne quelques pouvoirs de la Force, qui anciennement étaient des compétences ou des dons de la Force : Farseeing, Force Grip, Force Lightning, Mind Trick, Negate Energy, etc. Lorsqu'il gagne un talent, un utilisateur de la Force peut aussi choisir un talent de Force dans les listes Alter, Control, Dark Side ou Sense. Enfin, à mesure qu'il progresse dans sa maîtrise de la Force (et prend une classe de prestige comme Jedi Knight ou Sith Lord), un personnage peut avoir accès à des techniques avancées : Force Techniques et Force Secrets, qui fonctionnent comme des dons offrant des capacités supplémentaires : par exemple, Force Power Mastery permet de prendre un 10 à Use The Force même si on est distrait pour utiliser un pouvoir particulier. En combat, un personnage qui utilise un pouvoir ne peut plus le réutiliser à moins de se reposer quelques rounds ou de posséder un don qui lui permet un usage supplémentaire. Ce chapitre aborde aussi les points de Force et de Côté Obscur. Les points de Force ajoutent un bonus à une action, permettent d'activer certains pouvoirs puissants et évitent de mourir en cas de blessure fatale. Les points du Côté Obscur sont gagnés lorsqu'un personnage commet des actes mauvais, à la discrétion du MJ selon le style de la campagne. Lorsqu'ils dépassent le score de Sagesse, le personnage bascule du Côté Obscur. Là encore, selon le style de jeu, il devient soit un PNJ soit un antihéros. Le chapitre traite aussi du background sur la Force, des traditions Jedi et Sith ainsi que des voies alternatives comme les Nightsisters. Dans le Chapter 7 : Heroic Traits (8 pages), outre les habituelles informations générales sur le héros, un système optionnel de destinée renforce les buts d'un personnage et donne la possibilité de dépenser des points de destinée en accord avec ses motivations. Les effets des points de destinée permettent d'altérer le déroulement de l'action pour qu'il colle à l'histoire du personnage : placer un coup critique, éviter la mort, regagner des points de Force, etc. Sont donnés quelques exemples : l'Empereur qui veut corrompre Luke, Qui-Gon Jinn qui recherche et découvre Anakin, Obi-Wan qui se fixe pour mission d'apprendre la tradition Jedi à Luke, etc. Chapter 8 : Equipment (26 pages) aborde classiquement l'argent, les services et le matériel : armement, systèmes de communication, cybernétique, outils, etc. L'équipement n'est pas illustré mais une description accompagne les données techniques. Les armes sont adaptées au nouveau système de santé, et les armures n'absorbent plus les dégâts, le système des blessures ayant été abandonné, mais donnent un bonus à la défense. Au niveau du Chapter 9 : Combat (22 pages), on trouve encore de nombreuses variations. Les différentes manoeuvres possible en fonction du type d'action (full-round, swift, move, standard, free, reaction) sont détaillées sur cinq pages. Un 20 naturel touche toujours automatiquement, mais double maintenant les dégâts sans avoir à faire un nouveau jet pour confirmer le coup critique. Les dégâts incluent le bonus héroïque décrit au chapitre 3, équivalent à la moitié du niveau du personnage. L'initiative est désormais une compétence. Le fonctionnement des attaques d'opportunité reste similaire à l'édition précédente, à l'exception du pas de placement qui disparaît. Un personnage qui veut bouger, même d'une case, doit se déplacer et utiliser une action de mouvement. Une action spécifique de désengagement est ajoutée. Multifire et autofire sont remplacés par la seule possibilité d'un tir automatique, traité comme une attaque de zone de 2 cases x 2 cases. Quelques dons et capacités de classes de prestige permettent des variantes toutes aussi simples, par exemple concentrer une rafale sur une seule cible pour ajouter deux dés aux dégâts. De courts paragraphes traitent des cas particuliers : couverture, armes à ion, ligne de vue, retarder une action, etc. Des photos de figurines illustrent les exemples de combat. À ce titre, les déplacements du jeu de rôle sont désormais exprimés en cases pour accroître la compatibilité avec Star Wars Miniatures. Chapter 10 : Vehicles (20 pages) présente les règles de combat spécifiques aux véhicules, calquant celles des personnages. Les véhicules sont d'ailleurs décrits avec les mêmes caractéristiques et se différencient par leur taille. Les actions sont centrées sur les manoeuvres de conduite ou de pilotage : attaque avec une tourelle, accélérer, recharger les boucliers, percuter, éviter une collision... Un paragraphe traite des missiles et des rayons tracteurs, puis viennent les descriptions des véhicules, du AT-AT au Speeder en passant par le X-Wing, le TIE Fighter, le Corellian Transport et le Star Destroyer. Les différents véhicules ne sont pas illustrés mais sont brièvement décrits. Chapter 11 : Droids (20 pages) explique tout d'abord comment jouer et créer un robot : comportement, système de locomotion, processeur, accessoires, modification du matériel standard, etc. La deuxième partie du chapitre décrit les modèles les plus courants : Medical Droid, 3PO Serie, Droideka, etc. Chapter 12 : Prestige Classes (22 pages) propose douze classes de prestige : Ace Pilot, Bounty Hunter, Crime Lord, Elite Trooper, Force Adept, Force Disciple, Gunslinger, Jedi Knight, Jedi Master, Officer, Sith Apprentice, Sith Lord. Elles fonctionnent de la même façon que les classes de base, avec accès à des capacités spéciales et à une à trois listes de talents. Le Chapter 13 : Galactic Gazetteer (12 pages) est une description des principales planètes, dont celles des espèces de base proposées dans cet ouvrage. Outre les données basiques (climat, type de gouvernement, longueur des jours, ressources, etc.) sont fournies les informations relatives à d'éventuels tests de Connaissances. Plus le DC est élevé, plus l'information est précise. Une page détaille l'astrogation. La carte de l'édition précédente décrivant la galaxie n'a pas été reprise. Chapter 14 : Game-Mastering (20 pages) fournit des conseils de maîtrise, concernant notamment l'attribution de l'expérience en fonction de la difficulté de l'épreuve (Challenge Level), l'écriture d'un scénario et la gestion d'une campagne. Toutes les petites règles relatives aux hasards de l'aventure sont aussi présentes : acide, maladies, chutes, radiations, manque de visibilité, etc. Dans le Chapter 15 : Eras of Play (14 pages) se trouve un bref résumé des trois principales époques de jeu : la première trilogie, la seconde trilogie, 25 an après avec la menace Yuuzhan Vong. L'ancienne république n'est pas directement abordée, mais on trouve quelques renseignements sur les Sith au chapitre VI et certains pouvoirs, comme Sever Force, sont directement inspirés de cette période. La liste des PNJ célèbres est réduite au strict minimum : Darth Vader, Obi-Wan, Padmé, Luke, Leia, Han Solo, Chewbacca, Lando, R2-D2, C-3PO, Yoda, Palpatine, Boba Fett, General Grievous. Chapter 16 : Allies and Opponents (14 pages) présente quelques créatures types, dont le Rancor et les Wampas, puis des personnages types : Stormtrooper, Clone Trooper, Rebel Trooper, Assassin, Crime Lord, Thug, Dark Side Marauder, etc. Le livre se termine sur une page d'index et une feuille de personnage vierge recto-verso. |
June 2007 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Star Wars
deuxième édition
Star Wars Ce livre de base constitue la deuxième édition du jeu, et remplace en cela le livre de base de la première édition. Cette édition introduit de nombreuses modifications au système, sans pour autant le bouleverser, et étend la période de jeu aux années qui suivent la chute de l'Empire, période dite de la Nouvelle République. La séparation en trois sections propre à la première édition disparaît, au profit d'un chapitrage traditionnel. Ce livre de base intègre de nombreuses données qui étaient présentes dans le Guide de la première édition, notamment les caractéristiques de certains véhicules, certaines armes ou certains extra-terrestres. Après une introduction de deux pages, le premier chapitre traite de la création de personnages. Soit par le biais d'un des archétypes présentés en fin d'ouvrage - seize archétypes sont ainsi proposés dans le livre de base - soit en créant un personnage avancé, dont on fixe les scores d'attribut en fonction d'un minimum et d'un maximum raciaux. La création de personnages se déroule par répartition d'un certain nombre de dés entre attributs et compétences, ce qui est inchangé par rapport à l'édition précédente. Toutefois, dans cette édition, tous les personnages ne disposent pas forcément des mêmes compétences. Celles-ci sont toujours réparties par attributs et certaines font leur apparition. Au niveau des archétypes, ils sont moins nombreux. Certains archétypes comme le bien connu Jedi Exalté disparaissent, et on voit apparaître certains archétypes propres à la période qui suit la chute de l'Empire, comme le Jeune Jedi ou le Bureaucrate de la Nouvelle République. Toutes les compétences et leur utilisation sont détaillées plus tard, dans le quatrième chapitre. L'équipement se trouve quant à lui dans le huitième chapitre. Le deuxième chapitre introduit les concepts du jeu de rôles et de la maîtrise d'une partie de Star Wars. Les concepts de base sont aussi explicités : scènes, rounds, initiative, actions, etc. La conception d'une aventure de Star Wars, les conseils de maîtrise et les bonnes pratiques viennent ensuite, avant une liste de quelques synopsis d'exemple. Le troisième chapitre aborde le système de jeu. Par rapport à la première édition, le système n'est pas fondamentalement modifié. Apparaît la notion de dé libre, qui est relancé lorsqu'il fait 6, et produit un incident lorsqu'il fait 1. Les personnages peuvent maintenant être insensibles à la Force, ce qui les rend moins vulnérables au Côté Obscur, mais leur confère un point de Force en moins à la création. Deux autres modifications de taille sont introduites : la possibilité d'actions combinées, qui implique l'utilisation de la compétence Commandement, et surtout la notion d'échelles. Une table d'échelles permet de comparer les actions que des joueurs peuvent mener à différentes échelles du jeu : celle de leurs personnages, celle de véhicules, de grands véhicules, de chasseurs ou de vaisseaux de guerre. Cette notion d'échelle fonctionne globalement par une limitation des scores possibles sur les dés lorsque l'échelle de deux protagonistes est différente. Ainsi, un chasseur touchera aisément un vaisseau de guerre, mais ses dégâts seront limités. Après le quatrième chapitre et la liste des compétences, le cinquième chapitre traite des déplacements : voyages, véhicules et poursuites. Le système de poursuite introduit le concept de manoeuvres et de difficulté du terrain. Chaque pilote, en fonction de ses actions, doit réussir un jet de pilotage approprié ou risquer un crash. Les caractéristiques des principaux véhicules de la trilogie de l'Empire sont fournies : landspeeder, moto-jets, bipodes et quadripodes impériaux, ou même les fonceurs, les esquifs et les barges à voile. Le sixième chapitre étend ce système au combat spatial. L'essence reste la même (manoeuvre, pilotage, affrontement), mais certains systèmes supplémentaires interviennent lors d'un combat spatial : celui-ci se déroule en 3D, les écrans neutralisent les armes laser, etc. L'astrogation, ainsi que les différents systèmes d'un vaisseau spatial sont détaillés : senseurs, systèmes de communication, propulsion. Les caractéristiques de quelques vaisseaux sont fournies : chasseurs rebelles ou impériaux, destroyer stellaire, croiseur Mon Calamari, Faucon Millenium, etc. Le septième chapitre explore l'univers de la Guerre des Etoiles, et étend les données de la première édition avec ce qui concerne la Nouvelle République. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les caractéristiques des extraterrestres ou les règles d'utilisation de la Force, qui utilise toujours les compétences Contrôle, Sens et Altération. Les appendices présentent les principes de base du jeu de rôle, et les règles de conversion entre la première et la deuxième édition. Deux pages résument l'ensemble des tables, reprises dans l'écran de jeu. Après l'ensemble des archétypes prêts-à-jouer, une feuille de personnage vierge et générique conclut l'ouvrage. |
January 1992 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Star Wars
première édition
Star Wars Ce livre copieux à la présentation luxueuse contient tout ce qu'il est nécessaire de savoir pour jouer à la troisième édition de Star Wars. L'approche est très didactique, destinée à tout publique, et la présentation est émaillée d'encarts d'aide et de conseils prodigués par un droïde de protocole. Le livre est découpé en deux sections : celle du joueur, et celle du MJ. Après une préface et un avant-propos des auteurs, débute la section du joueur avec une présentation du jdr, des types de jeu possibles, du vocabulaire "technique" de jeu, et de nombreux exemples de modèles de personnages "prêts-à-jouer". Le premier chapitre "Abilities" présente les caractéristiques et les règles afférantes. Le second chapitre "Species" décrit quant à lui les 11 espèces jouables - humains compris, fournissant des informations générales et des données techniques (bonus-malus) sur chacune. Le troisième chapitre "Classes" offre toutes les règles sur les classes de personnage, l'expérience et l'évolution, et les 8 classes proposées, ainsi que les possibilités de muliclassages. Ici le multiclassage est simple, au lieu de passer "noble niveau 3" il suffit de trouver une bonne raison pour avoir eu un entraînement militaire, et on peut devenir "noble niveau 2 + soldier niveau 1". Le chapitre quatre "Skills" contient la description de toutes les compétences et les règles qui y sont rattachées, et le chapitre cinq "Feats" traite des avantages spéciaux que peuvent avoir les personnages. Le sixième chapitre "Heroic Characteristics" traite de toutes les caractéristiques spéciales : réputation, personnalité, mouvement, etc. Le septième chapitre "Equipment" contient les descriptions des armes, armures, et ustensiles divers du monde de Star Wars, depuis le sabre-laser jusqu'au fusil à ion en passant par les electrobinoculaires. Le chapitre huit "Combat" contient toutes les règles liées au combat sur une vingtaine de pages, et le chapitre suivant "The Force" se réserve à la Force et à son usage. Un historique de cette puissance mystique est fourni ainsi que le code Jedi, et des règles sur les façons d'utiliser la Force en jeu. Des points de force sont attribués à cet effet, permettant de réaliser des actions héroïques spéctaculaires. Bien évidemment, des points du coté obscur attendent ceux qui préfèrent la voie plus rapide... Le dixième chapitre "Vehicles" donne des explications sur les combats motorisés, et les profils des véhicules les plus célèbres (bipode impérial, landspeeder, etc.). Le onzième et dernier chapitre "Starships" traite des voyages spatiaux, offre une carte de la galaxie, et un système de combat spatial, ainsi que des descriptions pour les vaisseaux les plus courants. La section consacrée au maître de jeu contient un chapitre 12 "Gamemastering Star Wars" de conseils et d'idées sur les façon de faire jouer, de mener des campagnes équilibrées, etc. Il contient aussi des "prestige class", des classes spéciales demandant des pré-requis élevés pour être accessibles (chasseur de prime, chef maffieux, soldat d'élite, as du combat spatial, et officier). On y trouve aussi des considérations sur le milieu dans lequel on évolue et ses dangers (noyade, fumées, etc.). Le chapitre 13 "Eras of Play" donne des informations sur les trois périodes dans lesquelles il est possible de jouer à Star Wars, et donne des PNJ importants pour celles-ci : L'émergence de l'Empire (épisode 1-3), La Rebellion (épisode 4-6), Le Nouvel Ordre Jedi (au-delà des films). Le quatorzième chapitre "Allies and Opponents" donne toute une série de PNJ de tous bords et de toutes allégeance, ainsi que quelques créatures exotiques pour peupler vos bars interstellaires. Le chapitre 15 "Droids" contient toute les règles concernant les droids : leur personnalité, comment les réparer, les options dont ils peuvent être dotés, etc. On y trouve également des exemples de droïds issus des films. Le seizième et dernier chapitre "Shadows of Coruscant Adventure" est un scénario d'une douzaine de page pour des personnages débutants. Ils auront l'occasion de prouver leur courage en dévoilant une conspiration contre le chancelier suprême Finis Valorum, accusé de corruption. Des appendices terminent l'ouvrage et contiennent des règles de conversion de personnage depuis les systèmes des édtions précédentes de West End Games. On trouvera également des notes du concepteur, un index, et une fiche de personnage vierge. |
November 2000 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le premier livret, 4th Edition Quickstart Rules, donne un résumé des règles sur 6 pages à destination des joueurs et 5 personnages prétirés : un guerrier nain, un roublard halfelin, un mage eladrin, un clerc humain et un paladin drakéide. Le second livret, Dungeon Master’s Book, contient un résumé des règles sur 15 pages à l’intention du maître de donjon, un court scénario de 7 pages autour du village de Harken utilisant le matériel fourni dans la boite, 12 pages de conseils pour créer des aventures, 26 pages de monstres de niveau 1 à 5, une page représentant une salle vide de 8 cases par 10, et 2 pages de publicité pour les figurines D&D Miniatures et l’abonnement à D&D Insider. Les dés sont les six dés traditionnels à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces, de couleurs vives différentes. Une des planches contient des jetons pour représenter les personnages pré-tirés, et un grand nombre de monstres différents au recto et verso, la plupart de taille normale (gobelins, orques, kobolds, araignées, drakes, stirges…) et 3 de grande taille (3 dragons, loup sanguinaire, cube gélatineux, cheval). Les trois autres planches correspondent à des tuiles publiées dans d’autres suppléments Dungeon Tiles, dont des couloirs, tapis, scultptures, portes, leviers, trappes, fosses, grandes pièces, mobilier, alcôves, symboles magiques. |
October 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set est conçu pour initier à D&D des personnes n'ayant jamais pratiqué le jeu de rôle. Dans cette nouvelle version du Starter Set, un effort particulier a été fait pour plonger immédiatement les joueurs dans l'action, et minimiser l'impact rébarbatif des règles (en distillant parcimonieusement celles-ci seulement lorsqu'on en a besoin). L'idée est d'accrocher le joueur par l'action, de susciter l'envie de lire plus avant, et d'en profiter pour lui faire "avaler" des règles par petites touches. Cette stratégie de conquête en douceur commence par un premier contact avec D&D directement dans une aventure solo présentée comme un livre dont vous êtes le héros. Une fois l'aventure bien lancée, on passe à une première escarmouche impliquant plusieurs joueurs et quatre monstres. Des règles plus touffues sont fournies seulement par la suite. Le premier livret (Player's Book) se présente intégralement comme un livre dont vous êtes le héros, avec des paragraphes numérotés et des choix d'action limités. C'est une aventure solo, mais les joueurs qui composeront le groupe de jeu sont invités à jouer chacun, séparément, cet épisode (une simple rencontre avec un gobelin hostile). Après une page d'introduction et de mode d'emploi du livret, le joueur est invité à choisir librement la race de son personnage (humain, elfe, nain, ou halfelin), son apparence et son nom. Viennent ensuite 13 pages de paragraphes numérotés où, selon ses choix d'action face à l'agression du gobelin, le joueur sera guidé vers une classe de personnage (guerrier, magicien, roublard, ou prêtre) et des concepts de jeu afférents. Par exemple, si le joueur choisit de saisir son arme et de combattre le gobelin, on lui expliquera que c'est la nature du guerrier, on lui fera remplir certains éléments clés de sa fiche (force, bonus d'attaque, arme, ...) tout en expliquant quelques concepts utiles au guerrier (actions de combat, points de vie, tirage d20 d'attaque, ...). Si le joueur choisit de lancer un sort, il est guidé vers le magicien et on lui présente l'intelligence, les sorts, etc... Le livret du joueur se poursuit ensuite avec 16 pages de paragraphes numérotés qui verront le personnage pister les traces du gobelin, avec une introduction des concepts de points d'expérience, récupération (healing surge), alignement, et compétences. Le livret se termine sur une page expliquant comment décoder les cartes de pouvoirs. Après deux pages de crédits et d'introduction, le second livret (Dungeon Master's Book) s'ouvre sur un affrontement entre plusieurs PJ et quatre monstres, au format typique des rencontres D&D 4 : deux pages, face à face, présentant la situation, positionnant les protagonistes sur une vue réduite du plan de combat, et donnant les stats des monstres (2 gobelins + 2 loups). Les deux pages suivantes donnent des conseils au maître du donjon dans la conduite du jeu. Dix pages sont ensuite consacrées aux règles (allégées) de combat, puis deux pages présentent points de vie, soins, et repos. A ce stade, le MD est supposé en savoir assez pour conduire une aventure traditionnelle. 19 pages fournissent donc un donjon simplifié mais au format standard des aventures D&D 4. Au cours de cette aventure le concept de défi de compétence (skill chalenge) est introduit. A la fin de cette aventure les personnages devraient avoir gagné assez de points d'expérience pour passer au deuxième niveau. Une page explique cette montée de niveau. Le livret se termine sur 14 pages de bestiaire, 2 pages au sujet des récompenses, 2 pages qui décrivent très brièvement une région, et enfin 1 page qui résume les états d'un personnage en combat (aveugle, étourdi, etc...). La boite contient un coupon comportant un code (valable du 7 septembre 2010 au 31 décembre 2011) permettant d'accéder au téléchargement d'une aventure gratuite sur le site de Wizards, afin que les joueurs puissent poursuivre le jeu avec une autre aventure de leur niveau. Ce fichier PDF de 1 Mo présente une aventure de 18 pages (Ghost Tower of the Witchlight Fens) organisée comme un livre dont vous êtes le héros, et réutilisant les plans du poster du Starter Set. Le poster présente sur une face un complexe souterrain, et sur l'autre face deux plans plus petits: un croisement de chemins avec une ruine, et l'entrée de cavernes au bord d'un cours d'eau. Le set de dé contient un dé de chaque type: d4, d6, d8, d10, d12, et d20. A noter : la boite du Starter Set fait 5cm d'épaisseur (le double de la vénérable boite rouge de 1983 au même graphisme) mais une cale en carton occupe l'essentiel de cet espace, afin de disposer le contenu de la boite en position inclinée comme sur un présentoir. |
September 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Tales of the Jedi Companion
première édition
Tales of the Jedi Companion Ce livre est un guide pour les joueurs désirant situer leur campagne à l'époque de la série "Tales of the Jedi", quatre millénaires avant la trilogie de Georges Lucas. Par ailleurs, il contient l'ensemble des pouvoirs Jedi publiés jusque-là dans les suppléments du jeu de rôle, ainsi que de nombreux pouvoirs inédits. Après les pages en couleurs de titres, de crédits et de sommaire, une introduction présente brièvement le contexte de l'ouvrage : le cruel empire Sith a été abattu et les chevaliers Jedi se sont crus victorieux à jamais. Cependant, l'influence Sith n'est pas morte, loin de là, et de nombreux Jedi sont désormais corrompus... Le premier chapitre, Era of Conflict, résume quelques aventures de glorieux Jedi de l'époque, notamment les héros des bandes dessinées. D'ailleurs, le deuxième chapitre, The Jedi, donne la description et les caractéristiques de quatorze Jedi de ces séries. Jedi Powers est le chapitre qui a fait la réputation de ce supplément : il s'agit d'une compilation de règles et de nouveaux pouvoirs de la Force, sur une trentaine de pages. Soixante-six pouvoirs sont amplement détaillés, issus des règles de base, de suppléments, ou créés spécialement pour cet ouvrage. Un soixante-septième pouvoir est décrit : le Hurlement de la Force, mais c'est un sombre pouvoir qui ne s'apprend pas... The Sith Reborn décrit cinq Sith issus des bandes dessinées et donne leurs caractéristiques. Le chapitre suivant, Sith Powers, décrit les méthodes Sith ainsi que des artefacts, comme les Holocrons, outils d'apprentissage. Après des considérations sur leurs usages particuliers de la Force, huit nouveaux pouvoirs sont décrits. Neutrals donne les descriptions et caractéristiques de plusieurs personnages des bandes dessinées, ainsi que celles de plusieurs types de personnages génériques. Species décrit quatre nouvelles races extraterrestres, et le huitième chapitre, Creatures, décrit six nouvelles espèces animales. Vehicles and Starships commence par des considérations générales sur la technologie de l'époque, notamment les voyages spatiaux qui sont beaucoup plus lents qu'à l'époque de la trilogie des films. Huit vaisseaux sont ensuite complètement décrits. Le chapitre suivant, Technology, est plutôt consacré à l'équipement et aux armes, avec un catalogue conséquent. Sites décrit plusieurs planètes et autres lieux d'aventure issus des bandes dessinées. Running a Tales of the Jedi Campaign est un chapitre dédié aux MJ, qui contient des aides de jeu pratiques (liste des compétences accessibles, durées des voyages entre les mondes...) ainsi que des conseils pour jouer l'apprentissage des Jedi ou leur basculement éventuel vers le Côté Obscur. Ruins of Kabus-Dabeth est une aventure solo en 80 paragraphes, éventuellement jouable par un débutant complet. Le livre se termine par sept archétypes de personnages : Maître de Bataille, Maître des Bêtes, Ex-Militaire d'Elite (Rocket Jumper), Justicier (Freedom Warrior), Mystique, Ombre (Jedi Espion) et Guérisseur. L'ouvrage est abondamment illustré d'extraits des bandes dessinées "Tales of the Jedi" et "Freedon Nadd Uprising", dont plusieurs pages en couleurs. |
November 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Tatooine Manhunt
première édition
Tatooine Manhunt Cette aventure sur Tatooine est assortie d'un poster couleur A3 représentant d'un côté le plan de la taverne de Mos Esley et de l'autre le plan de la ville de Mos Esley. Elle contient de nombreuses illustrations du film, des plans et un court scénario pour ceux qui voudraient jouer la scène finale avec le wargame Guerriers des étoiles. Comme d'habitude, l'aventure commence par un script de dialogue à donner à lire aux joueurs, tout est fait ensuite pour qu'une course contre la montre commence : un destroyer stellaire de l'Empire est aux trousses des personnages. Il leur faudra retrouver le célèbre héros Adar Tollon avant son arrivée, et ce, en évitant les chasseurs de prime déjà envoyés en éclaireur. Au menu : négociations, trahisons, expédition dans le désert, assaut frénétique, poursuites et combat spatial. Le programme est donc complet en termes de compétences Star Wars et devrait occuper les joueurs pendant une longue séance ou deux. Les adversaires sont retors et compétents, probablement trop forts pour des personnages débutants. |
January 1988 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Tharkoldu Vault
première édition
Tharkoldu Vault La boîte deluxe dite Tharkoldu Vault, disponible uniquement lors du financement participatif de Orrorsh, contient :
A cet ensemble s'ajoutent :
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December 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Threats from Beyond
première édition
Threats from Beyond Threats from Beyond est un supplément de contexte pour Star*Drive qui lève le voile sur ce qui pourrait bien être la plus grande menace pesant sur la Bordure (The Verge), le secteur de l'espace qui sert de cadre principal à Stardrive. L'ouvrage ne contient pratiquement pas de données techniques mais en majorité des informations présentées sous la forme d'un carnet de voyage diffusé sur la Grille par un journaliste anonyme répondant au pseudonyme d'Avatar, tout au long de son périple dans la Bordure. Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (2 pages) voit Avatar présenter l'ouvrage, et comment tout ceci a démarré, sur le mode : "L'univers doit savoir...". Chacun des treize chapitres suivants constitue une étape du périple d'Avatar, entre 2501 et 2502 environ. Chacune a pour cadre un des système de la Bordure, mais aussi d'autres lieux emblématiques comme la station spatiale itinérante Lighthouse. À chacune des étapes de son voyage, Avatar révèle des incidents qui se sont produits récemment, les conflits politiques ou militaires qui opposent soit les habitants de la Bordure aux nations stellaires, soit les habitants de la Bordure entre eux, des rapports concernant des pirates, des factions indépendantes, des organisations criminelles, de mystérieuses races originaires d'au-delà la Bordure, et même une race de Précurseurs. La plupart des chapitres contiennent aussi des accroches d'aventure et, parfois, des démentis officiels des autorités concernant les révélations d'Avatar. Tendril (8 pages) est un point de passage obligé pour quiconque entre ou sort de la Bordure. Comme le dit Avatar, si menace il y a, elle doit trouver son origine à Tendril. Après un transit par Ignatius (2 pages), Avatar arrive à Corrivale (11 pages), où il poursuit son enquête sur "Silver Ghost", un sesheyan sanglant dont la tête est mise à prix. Il est épaulé en cela par un mystérieux personnage du Concordat Galactique, qui lui livrera des indices au compte-goutte durant le reste de son périple. Guidé par son indicateur, Avatar se rend sur Lucullus (7 pages), une planète hors-la-loi, aux mains d'une organisation mafieuse, The Mob. Une rencontre l'envoie sur The Lighthouse (9 pages), base du Concordat Galactique, après un passage par Coulomb (2 pages), une planète perdue. Dans The Concord (5 pages), Avatar donne des détails sur le Concordat Galactique et certains de ses projets cachés. À Aegis (8 pages), Avatar n'avance pas dans son enquête mais rassemble une poignée de sujets troubles méritant d'être approfondis. Rinstoke (2 pages) n'est qu'une étape vers Oberon (12 pages), un système abritant une ancienne colonie minière sur une planète hostile. Les terribles conditions d'exploitation cachent-elles de nombreuses zones d'ombre ? Pareillement, après une escale à Tychus (2 pages), c'est sur Algemron (15 pages), échappant à une tentative d'assassinat, sauvé par des rebelles condamnés à disparaître, qu'Avatar trouvera la justification de son voyage. Enfin, Hammer's Star (6 pages) ne sera qu'une révélation de plus pour conforter sa Conclusion (1 page) : il existe une menace originaire d'au-delà les frontières de l'espace connu, qu'Avatar nomme les Externes, une conspiration qui englobe plusieurs races extra-terrestres hostiles que rien ne relie pourtant en apparence, mais qui menace l'existence même de l'humanité. À aucun moment, le supplément ne donne une position officielle sur la réalité de cette conspiration. Véritable scoop ou élucubration de gratte-papier ? C'est au maître de jeu de se forger sa propre opinion. |
January 1999 | Alternity | T.S.R. |
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Torg
première édition Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Torg
première édition révisée
Torg Cet ouvrage est une compilation révisée des règles parues au fil des suppléments. Il ne reprend ainsi pas le livret univers de la première édition. Il a d'abord été publié au format électronique en mai 2005, puis vendu de manière limitée directement par l'éditeur à partir de juin 2005 avant d'être distribué plus largement en janvier 2007. A noter que l'ouvrage reprend de nombreuses illustrations des gammes D6 System et Torg en plus de celles des artistes crédités. Les quatre premiers chapitres sont consacrés à la création de personnage. Le premier (46 pages) expose la méthode de création standard, basée sur des archétypes, tandis que le second propose une méthode de création personnalisée (8 pages). Les archétypes qui, dans la première édition, étaient fournis dans le livret d'univers, ne sont pas repris dans cet ouvrage. Le troisième chapitre (14 pages) décrit en détail les attributs et les compétences. Les règles de base du jeu, y compris les combats, sont proposées dans le chapitre suivant (46 pages), alors que le cinquième chapitre décrit les règles optionnelles d'utilisation du "drama deck" (34 pages). Ce jeu de cartes était fourni dans la boîte de la première édition mais n'est pas repris ici. Les règles standard se terminent par un exemple détaillé de partie sur huit pages. Les deux chapitres suivants expliquent le fonctionnement de la Guerre des Réalités. Le premier (36 pages) expose les règles qui régissent les différentes réalités, en particulier l'utilisation d'un objet ou d'une capacité d'une réalité dans une autre. Le second (18 pages) détaille le processus d'invasion de la Terre et les différents moyens de l'empêcher. Le chapitre de conseils au MJ (10 pages) aborde la gestion des compétences et des combats, les différents types de campagne envisageables, et les règles de conversion des règles de Torg vers le D6 System et le système Masterbook. Les trois chapitres qui suivent abordent les capacités spéciales que peuvent avoir les personnages. Les règles sur la magie (22 pages) et les pouvoirs divins (16 pages) sont accompagnées d'un court grimoire reprenant les quelques sorts communs à la plupart des réalités. Elles sont suivies par une présentation générale des autres capacités spéciales (8 pages), des arts martiaux aux pouvoirs psi en passant par la cybernétique. Toutefois, ces règles ne sont pas complètes et renvoient aux différents suppléments déjà parus. Le dernier chapitre aborde l'équipement (18 pages). Après une première page d'équipement général, il détaille les armes et les véhicules. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge et un sommaire détaillé. |
May 2005 | Torg | West End Games (WEG) |
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Underdark
première édition
Underdark A l'aube des temps, avant que la guerre entre les originels et les dieux n'éclate, Torog descendit dans les profondeurs de la terre pour combattre l'originel Gargash qu'il avait pris en grippe. Il en sortit victorieux, mais Gargash, en plus de le blesser sévèrement, le condamna à rester enfermé dans les souterrains. Dans sa fureur, Torog creusa de nombreuses galeries jusqu'à créer des brèches dans le tissu dimensionnel. L'outreterre était née... Ce supplément est consacré à l'outreterre qui s'étend loin sous le sol du monde connu. Son concept lui permet d'être utilisé avec différents univers D&D comme les Royaumes Oubliés ou Eberron. Le premier chapitre (22 pages) constitue une introduction à l'Outreterre, avec l'histoire de sa création et une vue d'ensemble des différentes factions qui le peuplent – armée de Torog, Drows et créatures venant d’autres dimensions - et de ses principales zones géographiques. Il propose aussi quelques idées d'aventures et de campagnes en Outreterre. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux quatre grandes zones de l'Outreterre :
Chacun de ces chapitres contient une présentation des habitants et phénomènes locaux et une description détaillée de ses principaux lieux. Chaque section comprend aussi un exemple de rencontre type et un mini scénario de trois rencontres. L'ouvrage se termine par un bestiaire de 21 pages. A noter que l'ensemble de l’ouvrage contient des références aux créatures des autres suppléments de la gamme, en particulier des Bestiaire Fantastique 1 et 2. |
January 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |