Pierre Rosenthal
En bref : j'ai découvert le jeu de rôle par un article de Métal Hurlant en 1980. J'ai alors acheté le numéro 1 de Casus Belli et la boîte de Donjons & Dragons. Ne sachant pas comment jouer je suis allé au club de St-Rémi-les-Chevreuse, où je me suis fait jeter parce que j'étais nul de ne pas jouer à AD&D (c'était quoi ça ?).
J'ai intégré l'ENSI de Caen en 1981 où un maître de Donjon m'a montré comment on jouait. Je me suis fait détester et tuer par la table en jouant un paladin (c'étaient tous des mauvais chaotiques).
Revenant sur Paris, et ayant été critique de SF pour Métal Hurlant, j'ai contacté Casus Belli pour leur proposer un scénario. Didier Guiserix a accepté et m'a demandé si je voulais aider au magazine de temps en temps. Un an plus tard je rentrais dans la rédaction comme assistant à mi-temps au rédac-chef (quittant donc mon boulot d'ingénieur informaticien).
Ensuite : j'ai écrit quelques "Livres dont vous êtes le héros" pour Presses Pocket, Infogrames et Hachette.
J'ai créé Simulacres en version d'auteur, puis en livret donné avec un album BD de Jodorowski et Arno.
J'ai dirigé le premier hors-série de Casus Belli : Simulacres.
J'ai créé un jeu de rôle de science-fiction : Athanor.
Dans les années qui ont suivi :
Je suis devenu rédacteur-en-chef des Hors Série de Casus Belli, et j'ai créé le site Internet du Magazine.
J'ai découvert Magic : The Gathering et je suis devenu traducteur pour Wizards of the Coast.
Depuis que Casus Belli (ancienne formule) a arrêté sa parution je me suis un peu éloigné du "monde" du jeu de rôle tout en continuant à jouer régulièrement avec ma bande de copains : D&D, L'Appel de Cthulhu, L5R, INS/MV principalement, et je suis triste d'avoir arrêté Rêve de Dragon et Hystoire de Fou...
Ce que j'ai fait après :
2002 : J'ai aidé à diriger une collection de scénarios D20 chez Siroz et aidé à la maquette de D&D en français. Depuis le flambeau D20 a été repris par l'équipe Siroz sous la férule de l'excellent et compétent Olivier Fanton.
2002/03 : Maître de jeu / Community Manager / Aide à la traduction (enfin la retraduction) pour EverQuest (Sony/Ubi Soft)
2003 : Aide, suivi et test des traductions pour Sony de Bloodmoon (The Elder scrolls III), Champions of Norrath (jeu PS2)
Depuis 2004 : suivi éditorial des sites Blizzard et World of Warcraft (d'abord FR puis Europe)
À part ça je suis un fan de film d'animation (je vais au festival d'Annecy début juin tous les ans).
Ah oui : la légende (que je colporte et qui est véridique !) veut que j'aie inventé le terme français "rôliste".
Plus d'infos :
- La petite interview par Farid Ben Salem en 2014 https://www.youtube.com/watch?v=IJ1ZUsgnWOk
- En 2018, Pierre Rosenthal met à disposition gratuite diverses versions électroniques de Simulacres.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Athanor
première édition
Athanor - dossier 16p. "commencez à lire ici ": tables récapitulatives utiles (9 p.), feuilles de personnage (2 p. recto-verso et 1 p. recto verso).
- Le livre des transformations : 96p. Cet ouvrage de règles, après une brève présentation du monde, et du jeu de rôles, aborde les règles de création de personnages (8 p.), les résolutions d'actions (11p.), le chapitre santé et drogues (9p.), combat et armes (16p.) - les armes ont peu évolué. Les règles et les descriptions de pouvoirs psis prennent 30 pages, les portes vers les autres univers 5 pages. - L'encyclopédie des mille mondes, 47 p. : description du monde destinée au joueur, avec des articles classés par ordre alphabétique, de Accélérateur (un stimulant) à Zoologie. Détail amusant, les cartes climatiques, ô combien importantes avec les mutations environnementales, sont à colorier. - Les aventures, 32p : ce livret est destiné au MJ, car après 4 pages de conseils, 7 pages de compléments à l'Encyclopédie révèlent les secrets du monde. Suivent 5 pages de fiches de PNJ et 1 page sur les animaux, la bibliographie, et un scénario d'introduction de 9 p. : "Les Forges du Pacifique". Les PJ gagnent un voyage qui ne sera pas de tout repos, car ils rencontreront des micro-sociétés et un univers parallèle. |
January 1989 | Athanor | Asmodée Editions - Siroz |
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Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales
première édition
Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales Ce supplément pour Simulacres nous plonge en plein XIXème siècle, dans un monde à la Jules Vernes, un monde colonial plein d'inventions abracadabrantes, où la naissance de l'électricité cotoie des machines à vapeurs, un monde de conspirations, de mouvements anarchistes, de colonies d'outre-mer et de projets grandioses. La couverture du supplément est détachée pour servir d'écran, et la double page centrale peut être dégrafée pour retirer un résumé des règles de Simulacres, les 6 personnages pré-tirés, et le scénario de 24 pages qui s'y rapporte : "Les reflets de la Comtesse". Il se déroule lors de l'exposition universelle de 1867 à Paris, mais entraînera les joueurs à travers l'Europe de l'Est pour déjouer une conspiration de grande envergure. Les règles spécifiques à cette époque sont très sommaires, se bornant à proposer de nouvelles professions et talents adaptés au contexte. La trentaine de pages qui suit "Le Monde tel qu'il est" est exclusivement consacrée au monde, de 1850 à 1880. Cette section s'ouvre sur quelques points d'histoire de France, appuyés par une carte de Paris en 1852. Le pays est décrit sous tous ses angles : les grands travaux, les classes sociales, l'armée, et les colonies. Le reste du monde est sommairement décrit, on s'attarde sur les grandes puissances de l'époque : l'Angleterre, la Russie, l'Italie, et l'Allemagne. Les terres d'aventure ne sont pas omises : Afrique et Asie sont décrites, en particulier l'Inde, la Chine, et le Japon, et les Amériques ainsi que l'Océanie. De nombreuses petites inspirations donnent des idées d'aventures pour ces régions du monde. Le troisième chapitre "Les Français vus par eux-mêmes" contient des tonnes d'informations sur la société de l'époque, les moeurs, et les gens. Le vocabulaire permet d'ailleurs d'utiliser les termes de l'époque, et le livret entier mélange dessins et gravures d'époque. Le chapitre quatre "Chronologie Vernienne" couvre la période 1862-1876, et contient les faits remarquables tirés des romans de l'auteur, références à l'appui. Cette rubrique peut s'avérer très utile si l'on désire mettre un peu de "fiction" dans cet univers Victorien. Le cinquième chapitre "L'aventure" permet de choisir une thématique de jeu, axée sur le "merveilleux scientifique", "l'exploration", ou encore le "roman populaire". Le sixième chapitre traite des thèmes surnaturels et de la façon de les introduire dans cette époque. Enfin, le livret se termine sur un septième chapitre contenant une chronologie historique cette fois, de 1851 à 1870. Une fiche de personnage vierge se trouve sur la dernière page. |
January 1990 | Simulacres | Descartes Editeur |
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BaSIC
première édition
BaSIC L'ouvrage est un hors-série de Casus Belli, et comme Simulacres avant lui, il se veut didactique et initiatique. Après une première partie expliquant le jeu de rôle sur 7 pages, les règles sont décrites sur 25 pages avec de nombreux exemples et conseils au meneur de jeu.
Deux univers reprenant des genres classiques du jeu de rôle sont ensuite proposés. Ils contiennent tous deux un descriptif de l'univers de jeu, et finissent pour chacun par un scénario d'environ 8 pages, six personnages pré-tirés, et une fiche de personnage avec les compétences spécifiques. - Danae est un univers médiéval fantastique classique. Un bref historique du monde permet de poser des éléments de background succincts, suivis de la description détaillée de la région de Corveron et de ses trois plus grandes villes, Keluan, Bernheim et Serdilène (4 pages). Les zones extérieures sont ensuite développées (1page). Les créatures non humaines sont décrites sur une page (Centaures, Hommes-fauves et Hommes-scorpions). Un bestiaire complète l'ensemble (3 pages). Enfin, les règles de magie (basés sur des listes de sorts; 5 pages) précèdent le classique inventaire d'équipement (1 pages). - Enigma est un univers occulte contemporain, dans lequel les personnages incarnent des agents de l'Agence Ward & Blackmoor, une entreprise privée de recherche paranormale. L'agence, ses objectifs et ses moyens, ainsi que quelques phénomènes paranormaux, sont décrits sur deux pages. Suivent un bestiaire de créatures occultes (2 pages), une liste de matériel de mission (1 page), et des règles spécifiques concernant les pouvoirs psioniques et les rituels magiques (2 pages). La dernière partie du magazine est une boite à outil pour BaSIC. On y trouve une aide pour convertir des scénarios d'autres jeux (1 page), des conseils pour écrire ses propres histoires (2 pages), des sources d'inspirations pour les univers décrits (2 pages), des conseils pour le jeu en campagne (5 pages), une liste de jeux de rôle utilisant ou non le système Chaosium (4 pages), et enfin une information sur les clubs de jdr (2 pages). |
June 1997 | BaSIC | Casus Belli |
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Capitaine Vaudou
première édition
Capitaine Vaudou Capitaine Vaudou propose de se glisser dans la peau de pirates de la Caraïbe dans un XVII° siècle historico-fantastique où le vaudou fait partie de la vie quotidienne des marins. Le livre se suffit à lui-même, dans la mesure où il contient tout le matériel et les règles nécessaires. L'ouvrage commence par présenter les règles génériques de Simulacres, le seul ajout significatif au système de base étant une nouvelle Energie (le vaudou). La création de personnages, qui passe par une série de tables aléatoires, permet de définir avec précision les origines des personnages. Viennent ensuite les règles spécifiques à Capitaine Vaudou, à savoir la navigation et la gestion des équipages. Le chapitre suivant présente l'un des éléments fondamentaux du jeu : le vaudou. On y apprend les différences entre les magies blanche et noire et les méthodes d'invocation des loas (esprits vaudous), accessibles à tous, mais aussi la création de zombis ou de loups-garous, ou encore l'utilisation des poupées de cire. Les principaux esprits loas sont bien sûr décrits en détails. Un glossaire du vaudou vient compléter le tout. L'Encyclopédie présente l'univers de Capitaine Vaudou : après un survol de la société européenne, on explore les Caraïbes, les nombreuses factions (principalement économiques) qui s'y affrontent, la société des pirates, l'histoire de la région et l'influence du vaudou. Le chapitre se poursuit avec une grosse section consacrée à la vie maritime, qui donne une idée précise de la vie quotidienne des marins de cette époque. L'Encyclopédie se termine sur la description de quelques personnages célèbres. L'ouvrage se termine sur Baron Mort Lente, un très gros scénario qui a tout de la mini-campagne, et qui permettra aux joueurs d'explorer les principaux aspects du jeu. A noter que les 12 pages centrales du livret forment un cahier détachable d'aides de jeu : résumé des règles, feuille de personnage, fiches de personnages prétirés, quelques fiches de navire et une grande carte de la Caraïbe accompagnée de petites cartes détaillant les lieux les plus importants. |
January 1991 | Capitaine Vaudou | Descartes Editeur |
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Capitaine Vaudou
deuxième édition
Capitaine Vaudou Capitaine Vaudou utilise une version révisée du système de règles Simulacres, un univers retravaillé et une nouvelle charte graphique par rapport à sa première édition. En dehors du format électronique et de l'ISBN, cette version de l'ouvrage est identique à la version papier. |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Capitaine Vaudou
deuxième édition, version de luxe
Capitaine Vaudou La version Collector du livre de base de Capitaine Vaudou est issue du financement participatif de la seconde édition du jeu et proposée en tirage limité. Si le contenu du livre est identique, la couverture diffère avec une couverture simili cuir noir et ses inscriptions en gravure dorée. |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Capitaine Vaudou
deuxième édition
Capitaine Vaudou La deuxième édition de Capitaine Vaudou s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant l'image de couverture et les crédits (1 page). Puis viennent un mot de l'auteur (1 page) et un sommaire de 2 pages. S'ensuit une illustration pleine page, puis une section d'explication du jeu de rôle à destination des débutants (4 pages). La première partie du livre, Règles (64 pages), s'ouvre sur une illustration pleine page puis sur un chapitre détaillant les Règles du jeu (15 pages) : de la création du personnage et du système de résolution à base d'association composante-moyen - éventuellement complété par une dépense d'Energies pour maximiser les chances de réussite - aux règles de combat en passant par les mécanismes de santé et les règles optionnelles. Vient ensuite un chapitre sur l'Historique et la vie à bord (8 pages) permettant de générer un historique pour son personnage et introduisant des notions importantes à bord d'un navire pirate : la chasse-partie et l'équipement couramment accessible.
S'ensuit une série d'Aides de jeu (22 pages) débutant par une illustration pleine page en hommage à la couverture de la première édition :
L'ouvrage se termine par une liste de sources d'inspirations (1 page) et un mot de remerciement (1 page). |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Cyber Age
première édition
Cyber Age "Cyber Age, 30 minutes dans le futur" est un supplément décrivant un univers cyberpunk pour jouer à Simulacres. La couverture est détachée pour fournir l'écran, et les 20 pages centrales peuvent être dégrafées pour en retirer le scénario qu'elles contiennent "L'Heure des Héros", une aventure surprenante où les joueurs seront embauchés pour remplir une mission dont ils n'ont pas vraiment conscience.
Paris, 2080... le ciel est gris, et les nouvelles annoncent des émeutes de la faim aujourd'hui à New York City. Bienvenue dans l'univers de Cyber Age, un monde de haute technologie et de violence urbaine, de luxe et de décadence, de pauvreté et de misère. Le monde est une synthèse rassemblant de nombreuses inspirations issues de tout ce qui a constitué le mouvement cyberpunk : romans, films, BD... La grande nouveauté dans Cyber age, c'est qu'à chaque concept présenté, les auteurs citent leurs sources d'inspiration, permettant au lecteur curieux d'approfondir en allant chercher les idées à la source. Le monde est présentée en une vingtaine de pages décomposée en huit chapitres, chacun présentant un certains nombre de concepts et d'aspects du monde, soit inspirés d'oeuvres cyberpunks, soit adaptés, soit inventés. Après une courte introduction posant le monde et offrant une chronologie de 2001 à 2080, on aborde la politique en présentant les TechnoBlocs qui sont les trusts les plus puissants ayant le plus de pouvoir. Au nombre de sept, ils dirigent quasiment le monde, hormis les zones blanches, irradiées et désertiques. On y traite également des pays du tiers-monde, des médias, et du crime. C'est ensuite au tour des guerres privées d'être abordées, et l'on découvre que la guerre, le sport, et le terrorisme ne sont plus si éloignés que ça. La technologie est le pilier de cette époque troublée, depuis les implants cybernétiques jusqu'aux manipulations génétiques en passant par les réalités virtuelles et les cosmorêves, sorte de rêves de synthèse. Un chapitre traite également de la vie quotidienne et des gens dans les jungles urbaines du XXIème siècle, parsemées de ZUHR (Zones Urbaines à Haut Risque). Les gangs rendent la vie dangereuse dans les quartiers qu'ils occupent, entre drogue, vol d'organes, violence, et onirogrammes permettant de changer la personnalité de celui qui le porte afin d'uniformiser un groupe par exemple. La matrice est la nouvelle mouture du réseau informatique mondial, et permet aux hackers d'essayer de briser les glaces (Générateur de Logiciel Anti-Crack Electronique) qui défendent les systèmes des grosses compagnies. Dangereux mais lucratif. Un récit en double page "La journée d'un jackeur" retrace l'histoire d'un de ces pirates informatique. Pour terminer, un chapitre décrit l'espace et les îles de Lune, ces station orbitales qui abritent la tête des plus gros technoblocs... un monde frontière qui attirent ceux à la recherche d'une vie meilleure. La suite de l'ouvrage est consacrée aux règles spécifiques à cet univers. Outre la feuille de personnage et les feuilles de programmes pour jackeur, on trouvera des règles de création de personnages étayées de tables pour tirer son passé aléatoirement. Différent métiers spécifiques au monde sont proposés : mercenaire, jackeur (pirate informatique), holoreporter, pilote de voile solaire, cybertek, wampire (voleur d'organe), bladerunner, et yakusa. Des règles spécifiques pour la localisation et les dégâts sont fournies, ainsi que des précisions et des catalogues sur l'équipement cybernétique, les armes, la matrice et les programmes informatiques. Les marges extérieures contiennent une multitude de petites choses : détails techniques, index, inspis d'aventure, etc. Par ailleurs, le scénario est livré avec six personnages pré-tirés, les même que dans le livre de base. |
January 1990 | Simulacres | Descartes Editeur |
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Cyber Age
deuxième édition
Cyber Age Cyber Age : 28 minutes dans le futur est la réédition de Cyber Age : 30 minutes dans le futur, et cela n'a pas été sans changements. Tout d'abord sur la forme, c'est un ouvrage en bichromie (vert & noir) mais surtout beaucoup plus épais : presque le double de son prédécesseur.
Le premier chapitre "Encyclopédie" présente le monde en 2080, et reprend tout ce qui était déjà dit dans la première édition. On voit néanmoins de grosses nouveautés s'inspirant toujours d'oeuvres littéraires et cinématographiques (Gravité à la Manque, etc.), dont certaines ayant fait leur apparence après la première édition. Le chapitre fait près de 35 pages, et contient une multitude de nouveaux éléments pour l'environnement spatial, la matrice, et la situation générale en 2080. Le second chapitre "Règles de Simulacres" contient l'intégrale du système Simulacres, y compris des points optionnels pour gérer les PNJ, les campagnes, ainsi que des approfondissements concernant les règles de combat, les blessures, et les poursuites de véhicule. Une fiche de personnage spécialement pour Cyber Age est également fournie. Les règles spécifiques au monde sont toujours présentes : tables de création de personnage, matériel cybernétique, matrice, et armes high-tech. Plusieurs sections de "secrets" ponctuent l'ouvrage, présentant respectivement MediAssist, une petite compagnie aux dents longues qui n'a pas peur de se salir les mains pour les autres. Un employeur idéal pour les PJ. L'académie des Dactyles est une organisation mystérieuse, dont les origines remontent aux assassins Russes. Enfin, la plongée est le moyen qu'on a d'entrer dans le réseau informatique... en rêvant ! Vous croyiez tout savoir, détrompez-vous : un court chapitre s'adresse au surnaturel et aux croyances urbaines : magie et vaudou. Trois scénarios terminent ce livret : |
January 1995 | Simulacres | Casus Belli |
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Ecran
première édition
Ecran Ecran 4 volets avec l'illustration de F. Blanchard d'un côté et des tables utiles de l'autre. Le scénario qui ne peut être vendu séparément fait 12 pages : "Les rêves de Merlin". Les personnages rêvent que Merlin les appelle à l'aide depuis un univers parallèle. Ils doivent enquêter un peu et voyager pour trouver le passage, explorer, et aider Merlin à sauver le micro-monde.
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January 1989 | Athanor | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran du MJ
première édition, version électronique
Ecran du MJ L'Écran du MJ propose une illustration côté joueurs et des tables côté MJ pour l'aider dans sa maîtrise. Le livret Expédition Potosi contient deux scénarios dont une grande campagne. En dehors du format électronique et de l'ISBN, le tout est identique à la version papier. |
July 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ L'Ecran de Capitaine Vaudou présente, côté joueur, un paysage tropical où des pirates s'apprêtent à explorer un ancien temple. Côté MJ il rappelle les tables principales :
Le livret Expédition Potosi compile deux scénarios. Après une page de crédits l'ouvrage s'ouvre sur Le Pommeau de la Discorde (6 pages), courte aventure d'introduction où les PJ devront récupérer la canne d'un vieux houngan pour espérer s'attirer les faveurs de son loa racine. Expédition Potosi (28 pages) constitue ensuite une campagne complète : Lors d'un abordage, les PJ rencontrent un vieil homme étrange enfermé dans la cale du navire. Celui-ci assure connaitre l'emplacement de la légendaire mine d'argent dont l'Espagne tire la majorité de ses revenus issus du nouveau monde. Embarqués dans un périple qui va les mener des Bermudes aux montagnes péruviennes en passant par les golfes d'Amérique centrale, le groupe sera confronté aux sabotages des Espagnols, aux dangers de la jungle et aux cruels rites Incas. Leurs vies seront menacées plus d'une fois avant qu'ils puissent espérer s'approcher du minerai convoité ... |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Fleur de l'Asiamar (La)
première édition
Fleur de l'Asiamar (La) Ce livret est le premier ouvrage pour Simulacres diffusé dans le commerce. Il s'agit d'une initiation aux jeux de rôle, permettant de jouer dans l'univers d'Alef-Thau avec des règles simples (celles de Simulacres dans leur seconde version).
Après les pages de titre et de crédits, l'explication des règles prend une douzaine de pages, en commençant par l'explication de ce que sont les jeux de rôles. Les règles sont différentes du système SimulacreS distribué quelques années plus tard par Casus Belli : il n'y avait que trois caractéristiques (Corps, Coeur, Esprit) et trois domaines (Action, Perception, Résistance). On additionne la combinaison Caractéristique + Domaine adéquate, et pour réussir une action, il fait faire un chiffre strictement inférieur à cette somme avec un dé à six faces. Les personnages ont aussi 3 points de Vie et 3 points de Souffle. Une blessure tranchante fait perdre 1 point de vie (récupéré au rythme d'un par jour) et un choc fait perdre 1 point de souffle (récupéré au rythme d'un par heure). Le scénario "La Fleur de l'Asiamar", co-écrit avec Alejandro Jodorowsky, envoie les PJ en quête d'une fleur magique dont le sage Hogl a besoin pour concocter un philtre d'amour. Il fait 11 pages : - Gargul est un Wulf, humanoïde verdâtre à la mâchoire impressionnante (arme tranchante). Son talent spécial lui permet de suivre une piste par l'odorat. |
January 1986 | Simulacres | Humanoïdes Associés (Les) |
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Geek Magazine - Le Supplément !
première édition
Geek Magazine - Le Supplément ! Le Supplément ! a été ajouté comme palier suite au succès du financement du Hors-Série n°6 de Geek Magazine, et rendu disponible sous forme de fichier ou en impression à la demande. Il est l’œuvre de l’éditeur Les XII Singes qui ont ajouté du matériel complémentaire par rapport aux règles de Simulacres et aux scénarios des trois univers qu’on pouvait trouver dans le Hors-Série original. On notera comme ajouts majeurs : les règles de création et de progression des personnages, des aides de jeu et trois courts scénarios supplémentaires (d’une durée estimée de 45 minutes). La couverture compte comme une première page. Après une page de sommaire contenant aussi les crédits, le supplément débute par les règles de création de personnage (3 pages), issues de la version du système Simulacres disponible dans le Hors-Série. Outre les éléments purement techniques, ces règles comprennent aussi des aides de jeu pour définir des prénoms typiques en fonction des univers abordés, ou de puiser des inspirations supplémentaires via les paquets de cartes index édités par Les XII Singes. La page suivante est pour sa part consacrée aux règles de progression une fois les trois scénarios originaux achevés. Puis la partie contenant les trois scénarios supplémentaires débute, respectivement dans les univers de Panam, Le Bleu-Royaume et La Communauté. Dans le premier, Ultracube (4 pages), les PJ seront confrontés à un matériel confidentiel qui a été détourné, pour tenter de le récupérer. Dans le second, Le dragon de Soyrond (3 pages), ils partiront à la chasse de cette créature après qu’un village ait été dévasté par les flammes mais est-il le seul responsable ? Enfin, le troisième scénario Console 680 (3 pages) est un scénario de type catastrophe, où les PJ devront survivre après un accident. La partie suivante, Créer vos propres scénarios (5 pages), est une aide de jeu pour accompagner des MJ sur l’écriture de scénarios au moyen de différentes techniques. On trouvera ainsi une méthode basée sur le tirage de cartes à partir des cartes index, ou des conseils issus des Guide de survie du MJ steampunk, Guide de survie du MJ médiéval et Guide de survie du MJ super-héros, eux-mêmes édités par Les XII Singes. Ces conseils sont accompagnés de plusieurs synopsis en exemple à développer pour chacun des trois univers, ainsi qu’une aide de jeu sur les PNJ / Adversaires pour fournir une échelle permettant de classer les archétypes, et des détails vestimentaires ou d’apparence pour mieux les typer. Le supplément se termine avec une page présentant les partenaires ayant participé au Hors-Série de Geek Magazine, une page présentant les anciens numéros et une page de publicité pour les jeux de la collection For the Story. |
December 2023 | Simulacres | MUTTPOP |
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Geek Magazine Hors Série #6
première édition
Geek Magazine Hors Série #6 Ce Hors-Série n°6 de Geek Magazine est sorti à l’occasion d’un financement participatif fin 2023 et d’un partenariat avec les éditions Mnémos et Les 12 Singes, les premiers mettant à disposition des univers issus de leurs séries littéraires et les seconds assurant la rédaction des scénarios et leurs prétirés. Le reste du magazine est complété par une partie rédactionnelle assurée par l’équipe de Geek Magazine et la youtubeuse Girl Dot Game, et une partie technique-règles par Pierre Rosenthal et s’appuyant sur la dernière version de son système de règles Simulacres. Après une page de couverture intérieure comportant une publicité, et une page contenant un éditorial signé par Pierre Rosenthal et reprenant le visuel de Caza issu du Hors Série numéro 1 de Casus Belli consacré à Simulacres, se trouve une page détaillant le sommaire. Celui-ci divisé en trois parties : la partie rédactionnelle avec des interviews autour de l’univers du Jeu de Rôle avec différentes personnalités féminines et masculines travaillant ou avant travaillé dans ce secteur (comme auteurs, éditeurs, animateurs de communauté, illustrateurs), et un dossier présentant le loisir ; la partie technique avec les règles de la huitième édition de Simulacres ; et enfin, la partie avec les scénarios, univers et pré-tirés. La partie rédactionnelle fait 19 pages et est découpée avec les articles suivants :
La partie technique présente les règles de Simulacres sur 10 pages. Cette version des règles restreint les composantes et les moyens à trois chacun. Les règles sont accompagnées de très nombreux exemples et de conseils d’utilisation. Les scénarios occupent tout le reste du magazine. Ils sont au nombre de trois et s’inspirent d’univers issus de séries littéraires éditées par Mnémos. Chaque scénario est accompagné de prétirés richement illustrés et de règles spécifiques par rapport aux ambiances des différents univers. Le premier univers, Aventures à Panam, est d’orientation Steampunk dans un monde développé dans les romans Les extraordinaires et fantastiques aventures de Sylvo Sylvain, détective privé. Après 4 pages de présentation du contexte et 6 pages de pré-tirés, le scénario débute et est divisé en trois parties :
Le second univers, Aventures dans le Bleu-Royaume, suit la même structure. L’univers est ici d’inspiration médiéval-fantastique et basé sur le cycle des Chevauche-Brumes. Après 6 pages de présentation du contexte et 6 pages de prétirés, le scénario débute et est lui-même divisé en trois parties :
Le dernier univers, Aventures dans la Communauté, suit la même structure. L’univers est ici d’inspiration futuriste très lointain et basé sur le cycle de L’Univers de la Communauté. Après 4 pages de présentation du contexte et 6 pages de prétirés, le scénario débute et est divisé en trois parties :
Une page présentant les partenaires ayant participé à ce Hors Série, puis les troisièmes et quatrièmes de couverture viennent clôturer le magazine. |
December 2023 | Simulacres | MUTTPOP |
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Laelith
première édition
Laelith Laelith est une cité médiévale-fantastique intégrable à tout univers relevant de ce genre. Développée dans les pages du magazine Casus Belli à compter de son numéro 36 (décembre 1986), la cité s'est enrichie de nombreux articles au cours des années suivantes, réunis et complétés dans ce hors-série. Laelith est une ville religieuse. En dépit des régions inhospitalières qui l'entourent et l'isolent du reste du monde, des milliers de pèlerins font tous les ans de longs voyages pour visiter les quatre temples du culte des éléments, qui regroupe en son sein toutes les religions pratiquées de par le monde. Le Roi-Dieu est l'autorité ultime du culte des éléments et de Laelith. La cité est située au bord de l'immense lac d'Altalith et bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau rocheux, qu'un séisme a autrefois fait basculer sur lui-même. Comme tout lieu de pèlerinage, la population de Laelith est extrêmement cosmopolite. Le hors-série est divisé en onze grandes parties qui correspondent en majorité aux quartiers, ou "terrasses", de la ville mystique. A noter que dans chaque partie, les marges proposent des tables de rencontres, des portraits, des anecdotes et "brèves de taverne", des particularités raciales et culturelles, ou des "instantanés" (idées d'aventures). Les grandes parties du hors-série Laelith sont les suivantes : Bienvenue à Laelith (6 pages) : Cette partie d'introduction mêle présentation de la ville et conseils divers pour l'utiliser. L'approche de celle-ci par les pèlerins est d'abord décrite, avec son calendrier, puis quelques brèves idées d'adaptation sont données pour une douzaine de jeux de rôles (Dungeons & Dragons et AD&D, Rolemaster, Rêve de Dragon, Runequest, JRTM, Stormbringer et Hawkmoon, Warhammer, L'Appel de Cthulhu, Mega et Empire Galactique, Athanor). Une présentation générale de l'organisation de la ville précède ensuite celle du Roi-Dieu puis du Lithoracle, entité étrange dont la race est à l'origine de la création des Rois-Dieux. La Chaussée du Lac (8 pages) : Cette terrasse est celle du port de la cité sainte et de ses baraquements militaires. C'est un quartier pauvre et mal famé où peuvent être croisés pêcheurs, soldats et marins. Les races des doudilains et des gopneldauns sont notamment étudiées et trois pages sont consacrées à la Maison des Mille Fleurs, établissement renommé de plaisirs luxueux. La Main qui Travaille (10 pages) : L'artisanat de qualité est au coeur de La Main qui Travaille. Jour et nuit, la terrasse est parcourue de marchands, d'artisans et de fabricants en quête des meilleures affaires. Le ookhab et le schlougga, respectivement animal de bât et démon mythologique, sont décrits et les bâtiments du Palais de l'Eau Lustrale, du Lazaret et de la Haute Guilde sont détaillés. La Prospérité (6 pages) : Cette terrasse est le quartier commerçant de la cité. Caravaniers, marchands, courtisanes et voleurs y sont en nombre égal. C'est aussi le quartier du théâtre et du grand marché. L'Académie du Bel Art, ou guilde des courtisanes, la maison d'un négociant et une famille de passeurs de mort y sont abordées plus en détails. Le Nuage (14 pages) : Ce petit quartier abrite bibliothèques et écoles, il est surtout fréquenté par les étudiants et les mystiques. Une brume perpétuelle recouvre les toits les plus hauts. Selon certains, elle abrite même de mystérieux êtres brouillards... Plusieurs véhicules volants sont traités ici : la nacelle à pigeon, l'arbalète fusée, le vaisseau de Jordan et le carrosse à pégases. Les gros plans de cette partie sont consacrés au petit quartier de Basse-Eau, à la Perle, un poste de garde, à la Colombe, une demeure de la guilde des ménestrels, au Clan Brizure et son restaurant-labyrinthe, à la guilde des voleurs qu'est la Langue Coupée, à un destructeur de reliques et enfin aux deux lieux étranges que sont le Boulier Bleu et le Pont des Soupirs. Le Châtiment (8 pages) : Toutes les grandes cités ont un quartier isolé pour leurs parias. A Laelith, c'est la terrasse du Châtiment qui remplit ce rôle. Endroit mystérieux qui semble doté d'une vie propre, la terrasse du Châtiment est perçue par beaucoup comme un immense piège. La légende des nourrices du Châtiment et quelques personnalités, professions et règles propres à cette terrasse sont présentées. Le reste de cette partie est occupé par une aventure solo de quatre pages qui permet de découvrir plus avant les particularités du Châtiment. La Haute Terrasse (10 pages) : Isolée du reste de la ville par d'épaisses murailles, cette terrasse est à la fois le coeur administratif et le quartier riche de Laelith. Le Palais du Roi-Dieu, le Pic des Mages, la Prison-Tribunal et les personnalités de ces lieux sont notamment traités. La race volante des shedras, utilisée par la Compagnie Aérienne Royale, est décrite. Le Cloaque (8 pages) : Septième quartier de Laelith, à la fois labyrinthe souterrain et ville sous la ville, le Cloaque attire souvent les aventuriers par ses promesses de trésors cachés, mais les rumeurs de créatures affreuses en découragent plus d'un. L'histoire du Cloaque, ses habitants, sa topographie, son organisation, son maître et ses accès sont tous abordés. Sept nouvelles créatures sont fournies : le xhosa, l'erank, le troll nain, le chien des profondeurs, le stritter et l'empereur-démon. Comme pour les nouvelles races, leurs caractéristiques sont données pour la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons. Une bande dessinée de Kroc le Bô et une courte nouvelle terminent cette partie. Les Temples (6 pages) : Après une présentation générale du culte des éléments - qui regroupe sous l'un des quatre éléments les innombrables cultes existant de par le monde - et de la place des temples dans Laelith ainsi que de leur organisation interne, cette partie décrit le Temple de l'Oiseau de Feu, le Temple du Poisson d'Argent, le Temple du Nuage et le Temple du Crâne. Autour de la Ville Sainte (10 pages) : Cette partie détaille d'abord les "hors-ville", ou faubourgs de Laelith, c'est à dire le village lacustre du peuple utruz et les exploitations minières des falaises de Vorn. Le grand lac d'Altalith est ensuite abordé, ainsi que les six provinces qui entourent la cité sainte : le Matriarcat d'Olizya, la Baronnie de Kaoca, la Marche d'Azilian, le Grand Duché d'Agramor, la Fédération des Comtés d'Egonzasthan et les Jardins de Jadhys. Meurtres en Coulisses (6 pages) : Il s'agit d'un scénario inédit se déroulant principalement autour du théâtre de Laelith. L'intrigue commence par la représentation d'une nouvelle pièce au théâtre à laquelle assistent les PJ. Au cours de celle-ci, l'actrice vedette est arrêtée pour le meurtre de son frère, également directeur du théâtre. Les PJ sont amenés à enquêter sur ce meurtre à la demande du fiancé de l'actrice. Evidemment, les apparences sont trompeuses et les PJ se trouvent mêlés à une affaire bien plus complexe qu'un simple meurtre... Un encart récapitule également les 13 scénarios parus précédemment pour la ville sainte dans les numéros 35 à 45 de Casus Belli. Ce scénario utilise les règles de la première édition d'AD&D. La dernière page de Laelith propose un tableau vierge à utiliser par le MJ pour situer les principaux PNJ de ses aventures dans les divers quartiers de la ville. La carte détachable en couleurs représente la cité sainte sur son recto et les six provinces voisines au verso. Une carte en N&B avec délimitation des terrasses en couleurs est également fournie au milieu du hors-série. En 2000, le premier hors-série de la nouvelle formule de Casus Belli fut Laelith, 20 ans après, à la fois suite et réinterprétation du premier Laelith. |
January 1991 | Laelith | Casus Belli |
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Manuel Pratique du Jeu de Rôle
première édition
Manuel Pratique du Jeu de Rôle Le Manuel Pratique du Jeu de Rôle est le hors-série n°25 du magazine Casus Belli. En mars 2015, la Fédération Française de Jeu de Rôle a obtenu des auteurs le droit de le mettre à disposition en ligne gratuitement. Après une page de publicité, ce hors série s'ouvre sur un éditorial, suivi d'une page de publicité, d'un sommaire, d'un glossaire et des crédits (4 pages). Passé cette introduction, l'ouvrage est découpé en cinq grandes parties regroupant les différents articles. La première partie, intitulée Tous les jours (46 pages), s'adresse tour à tour aux meneurs et joueurs, qu'ils soient débutants ou confirmés. Elle recouvre toute la base du loisir, passant en revue l'essentiel, comme le matériel, le choix des suppléments, l'assimilation des règles et de l'univers et la préparation des personnages. Cette partie se consacre ensuite au jeu en lui même, la gestion des descriptions, de l'interprétation, du scénario, de l'ambiance musicale, du temps et du groupe. Au fil du temps (14 pages) s'adresse principalement aux meneurs débutants. Cette partie est consacrée à l'écriture des scénarios et à la gestion du jeu en campagne. S'ensuit De longue haleine (19 pages) à l'attention des meneurs experts. Il y est encore question du jeu en campagne, tout en approfondissant la démarche en abordant des sujets comme la rupture de la linéarité, l'improvisation, le jeu autour des personnages et la construction de l'univers. Réflexions (8 pages) propose aux meneurs expérimentés d'aller plus loin en proposant de jouer presque sans règles de résolution avant d'aborder le sujet des personnages de très haut niveau et des Grosbills. La dernière partie, Vers les autres… (4 pages), donne aux meneurs confirmés quelques conseils pour amener et garder de nouveaux joueurs vers le jeu de rôle au travers des parties d'initiation et de l'intégration des néophytes aux tables expérimentées. L'ouvrage se termine sur une publicité pour le magazine et le bulletin d'abonnement (2 pages). |
May 1999 | Documentation & Etudes | Casus Belli |
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Masques
première édition
Masques Masques se propose de décrire Venise en 2306 et la confrérie des Compagnons de Janus. Il offre, en outre, de nouvelles aides de jeu et une campagne ayant pour cadre Venise.
L'ouvrage s'ouvre sur la description de Venise. Elle occupe 18 pages du supplément et traite de sujets assez divers. Des précisions sur l'histoire et la géographie de la ville sont tout d'abord fournies. S'ensuit une présentation de la politique de la ville et du tourisme vénitien. L'angle d'approche de la description suit les temps forts de l'année (été et hiver notamment). Trois pages sont consacrées aux différents costumes des Vénitiens, de nombreuses illustrations des masques inspirés de la Commedia dell'Arte enrichissent le propos. La description de la ville se termine avec un point sur son économie et sur différentes cartes qui permettent de situer l'action des scenarii. Vient ensuite la présentation des Compagnons de Janus sur cinq pages. On y apprend l'historique de la secte, son organisation et ses motivations. Tout au long de ces deux parties de nouveaux points de règles sont proposés pour s'adapter au contexte. L'ouvrage se poursuit avec la campagne intitulée : "De boue et de lumière". Elle s'étend sur quarante pages du livre. C'est une vaste enquête à Venise qui est facilitée si les personnages-joueurs font partie des Compagnons de Janus. Les personnages peuvent obtenir une concession d'algues mais ils doivent enquêter sur sa provenance. L'histoire se passe pendant le Carnaval. Venise s'amuse pendant que le fond de l'océan qui l'entoure remonte. Le supplément se termine par les fiches de six avatars prêts à jouer ainsi que de nouveaux profils pour la création de personnages. |
January 1989 | Athanor | Asmodée Editions - Siroz |
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Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
March 2016 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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SangDragon
première édition
SangDragon Basé sur les règles de Simulacres 7.0, SangDragon est à lui tout seul un jeu de rôle médiéval-fantastique complet, contenant règles (Simulacres) et monde (l'archipel de Malienda), monde qui peut s'insérer dans d'autres campagnes médiévales-fantastiques. Il a été publié comme hors-série numéro 11 de Casus Belli première formule. Après l'introduction, un bon de commande Casus Belli, le sommaire et l'ours, les règles de base de Simulacres et une feuille de personnage adaptée sont exposées sur 11 pages. Les règles de campagne, axées sur la progression du personnage et la création d'un personnage spécifique à l'univers de SangDragon suivent sur 4 pages. Vient ensuite un chapitre général sur la magie de 8 pages (dont une feuille de "grimoire"), abordant les sortilèges, les Focus, la magie divine, les objets magiques, la magie instinctive, des règles simplifiées et des règles spécifiques à SangDragon. Il est à noter que la "magie hermétique" de Simulacres n'est pas reprise ici. La partie univers de SangDragon s'ouvre sur un chapitre de 9 pages, "L'archipel de Malienda". Les rubriques traitées sont : la genèse, la religion, l'archipel (où sont décrits les peuples divers) et une carte pleine page est fournie. L'île de Malienda, au centre géographique de l'archipel, est décrite sur 9 pages : ressources, peuples, démographie, carte. Les deux pages suivantes sont consacrées à la description de personnages pré-tirés. Ces pré-tirés sont fournis pour pouvoir jouer le scénario de 25 pages, "La saga du Prince d'Ombre". Divisé en quatre parties, ce scénario suppose que les Personnages-Joueurs sont originaires d'une autre contrée : le chapitre I, "Vieillard Cacochyme", sert à les faire arriver dans l'archipel. Dans la deuxième partie, "les mercenaires", les PJs seront engagés pour découvrir une Porte menant au Royaume d'Ombre, fief souterrain du Prince d'Ombre, serviteur du Dieu Sombre opposé à tous les autres dieux de Malienda. "En Royaume d'Ombre", la troisième partie, emmène les PJs à travers la Porte pour une mission de reconnaissance, et "le crâne d'Altimus" les enverra à la recherche du crâne d'un sorcier défunt. |
April 1994 | Simulacres | Casus Belli |
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Scriptarium Veritas
première édition, deuxième impression
Scriptarium Veritas Lors de sa réimpression, le Scriptarium Veritas a reçu une légère modification. En effet, le Prince Démon Nisroch, de la Drogue, disparaît de l'ouvrage au profit du Prince Démon Nog, de la Paresse. Le premier s'en va suite à la disparition de son meilleur lieutenant et parce que la plupart des pays industrialisés envisagent la dépénalisation (l'ouvrage date de 1991). Nog, quant à lui, a été nommé lorsqu'a été découvert le potentiel de son invention : le chomage. La fiche du nouveau Prince remplace celle de l'ancien, avec une nouvelle correspondante mais pas de brève de comptoir. La modification a été effectuée après le règlement d'un différend au sein de la Siroz Dream Team. |
January 1991 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Scriptarium Veritas
première édition
Scriptarium Veritas Cette édition du Scriptarium Veritas reprend l'ensemble du contenu de l'édition française en ce qui concerne archanges et princes démons. Seules différences à ce sujet : les absences de Nisroch, de Nog, de toute la partie sur les archanges et princes musulmans, ainsi que le vaudou. Par contre, le vide est comblé par un chapitre de deux pages sur l'Opus Dei, et la réimpression de trois scénarios provenant de la boîte noire : Una niñita muy triste porque no tiene papa (une petite fille qui n'a plus de papa et qui est très triste - INS), Los señores del Acero (Les Maîtres du métal - INS) et Hardcore-Holocausto (Hardcore Holocaust - MV). Un quatrième scénario, de création espagnole, complète l'ouvrage. Dans Underground (6 pages), des anges devront éviter la fusion entre l'Enfer et le métro madrilène, avec en guest star la chanteuse Madonna. |
May 1996 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | JOC Internacional |
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Scriptarium Veritas
première édition
Scriptarium Veritas La première partie de cette onzième extension pour INS/MV présente tous les Archanges et Princes-Démons, chrétiens et musulmans, ainsi que tous les dieux vikings. Chaque personnalité a droit à sa nouvelle, écrite avec l'habituelle verve de Siroz, ses caractéristiques, la description de son rôle et de son caractère, et ses composantes d'invocation pour la sorcellerie. La seconde partie de l'ouvrage reprend des règles de précédentes extensions, qui étaient épuisées. On trouvera la description des armées divines, de la hiérarchie démoniaque, les règles complètes du vaudou, des vikings, de la sorcellerie, des musulmans, et diverses aides de jeu (les pouvoirs des églises, l'histoire de Valefor, les serviteurs et soldats de Dieu, les êtres humains après la mort, les enfants des anges et des démons, les démons de combat, et l'invocation des supérieurs). Cette extension accompagnait les deux premières éditions du jeu, mais la troisième l'a rendue obsolète, en remaniant le background en profondeur. |
January 1991 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Simulacres
septième édition
Simulacres Six ans après la première diffusion de Simulacres dans le hors-série numéro 1 de Casus Belli, voici une nouvelle version relookée, repensée... plus moderne. Au contraire de la précédente version qui était un condensé d'univers à découvrir, cette édition se concentre sur l'aspect didactique, expliquant en détail tous les tenants et aboutissants d'un jeu de rôle. Une première partie reprend la brochure explicative illustrée de Casus Belli pour présenter le jdr, et elle s'accompagne d'une FAQ de 16 questions/réponses à ce sujet. Celles-ci sont destinées à un public de profanes. On trouve enfin la liste des accessoires pour faire une partie (dont les provisions de bouche, décidement rien n'a été oublié !)
On entre dans le vif du sujet avec les règles de bases, moins concises qu'auparavant car celles-ci sont désormais expliquées sur une dizaine de pages. Là encore, un effort est fait sur la clareté et les explications. Quelques gadgets sont venus s'ajouter depuis l'édition précédente tels les "énergies" qui permettent de se dépasser dans des situations extrêmes. Elles sont décomposées en trois aspects : la Puissance, la Rapidité, et la Précision. D'autres "énergies" sont à envisager selon l'univers de jeu. De même, la distinction est faite entre métier, talent, et hobby, afin de mieux cerner les compétences du personnage. Une fiche vierge accompagne les règles de création de personnage, et on trouvera aussi la matrice de résolution ainsi que diverses tables. Il est à noter que les règles de combat ont également été approfondies. La section des règles se termine par un glossaire des termes courants et un chapitre sur les "intervenants" en jeu : comprendre les PNJ (rebaptisés ici PMJ - personnages incarnés par le maître de jeu) d'importance diverse. A la suite des règles, on trouve un chapitre de conseils expliquant au maître de jeu en herbe comment préparer sa partie, et mener le jeu. De très nombreux exemples et astuces sont livrées, illustrées par des BD On croyait en avoir fini avec les règles mais non, un nouveau chapitre approfondit la façon de jouer en campagne : la gestion des points d'aventure (xp) et l'évolution des personnages. Une feuille de personnage "perfectionnée" est livrée à cet effet. De même, on trouvera des règles de combat "simulationnistes" permettant de prendre en compte la localisation, l'armure, les séquelles, etc. Une nouvelle fiche de personnage - toujours plus perfectionnée - permet de prendre en compte ces points de règle. N'oublions pas les règles optionnelles sur la magie permettant de mettre en scène des lanceurs de sorts et des objets magiques. On trouvera à cet effet une fiche complémentaire pour les magiciens. Coté règles toujours, on continue avec de quoi gérer les course-poursuites et les combats motorisés, les super-héros, et les pouvoirs psioniques. La seconde moitié du livre contient des contextes de jeu, moins nombreux qu'auparavant mais plus détaillés. Le premier est le Space Opera. Le genre et ses origines littéraires sont expliqués sur deux pages, puis un univers est fourni prêt à jouer (3 pages) accompagné d'un scénario de six pages et contenant six personnages pré-tirés "L'écume des Etoiles" où les personnages appartenant au corps de Défense Planétaire sont confrontés à des horreurs envahissantes. Le médiéval-fantastique est décrit de la même façon, et est accompagné lui aussi d'un scénario de de 6 pages avec personnages pré-tirés "Les Larmes d'Iselde" où les joueurs devront découvrir la malédiction qui pèse sur la vallée oubliée . Même chose pour le thème de l'Epouvante et son scénario "Repose Sans Paix" qui fera basculer des personnes bien normales dans le pire cauchemar, et les séries TV avec le scénar allant de paire "Le Jour du Poisson Volant" qui enverra les joueurs sauver le monde ! Les thèmes Histoire, Aventure, et Espionnage présents dans l'édition précédente sont passés à la trappe. L'ouvrage se termine sur divers conseil pour découvrir d'autres univers, écrire ses propres scénarios, adapter les scénarios de Casus Belli ou même créer son propre jeu. |
January 1994 | Simulacres | Casus Belli |
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Simulacres
cinquième édition
Simulacres Ce livre de base contient les courtes règles du jeu, émaillées de BD explicatives et de conseils pour appréhender le jeu de rôle, le tout sur une dizaine de pages. On trouvera ensuite 7 contextes de jeu permettant de jouer dans différents univers : médiéval-fantastique, aventure, épouvante, space opera, histoire, série télé, et espionnage. Chaque contexte est illusté par un dessinateur différent. Les dernières pages sont consacrées à des règles avancées, des conseils à la création de scénarios et à l'adaptation de scénarios existants, de règles pour gérer la magie, de conseils pour créer ses propres règles, ainsi que d'une fiche de personnage vierge.
Le contexte "médiéval-fantastique" est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Arme Secrète" de 5 pages. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "aventure" qui évoque les films d'Indiana Jones, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Or de Balak" de 5 pages, qui emmènera les joueurs dans la jungle de Bornéo à la recherche d'un avion plein d'or. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "épouvante" qui se rapproche des films d'horreur, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Horreur du Fond des Mers" de 5 pages qui se déroule dans un village de vacances des Antilles. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "space opera" qui se rapproche des films de science-fiction épiques, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "Une Planête Rêvée" de 5 pages qui enverra les joueurs explorer des planètes vierges. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "histoire" qui touche à tous les évènements historiques de notre monde, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "La Relique" de 5 pages qui se déroule pendant la Terreur, en 1794. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "série télé" permettant de jouer dans l'univers délirant des série tv kitch à la Starsky et Hutch, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "Dossier Vampire" de 5 pages qui enverra les joueurs surveiller un savant renommé dans son repère de Transylvanie. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "les espions" qui se rapproche des films et des romans d'espionnage, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Esprit d'Octobre" de 5 pages conçu pour être joué par un seul joueur. 1 personnage pré-tiré et 5 PNJ sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème.
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January 1988 | Simulacres | Casus Belli |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cyber Age
première édition
Cyber Age "Cyber Age, 30 minutes dans le futur" est un supplément décrivant un univers cyberpunk pour jouer à Simulacres. La couverture est détachée pour fournir l'écran, et les 20 pages centrales peuvent être dégrafées pour en retirer le scénario qu'elles contiennent "L'Heure des Héros", une aventure surprenante où les joueurs seront embauchés pour remplir une mission dont ils n'ont pas vraiment conscience.
Paris, 2080... le ciel est gris, et les nouvelles annoncent des émeutes de la faim aujourd'hui à New York City. Bienvenue dans l'univers de Cyber Age, un monde de haute technologie et de violence urbaine, de luxe et de décadence, de pauvreté et de misère. Le monde est une synthèse rassemblant de nombreuses inspirations issues de tout ce qui a constitué le mouvement cyberpunk : romans, films, BD... La grande nouveauté dans Cyber age, c'est qu'à chaque concept présenté, les auteurs citent leurs sources d'inspiration, permettant au lecteur curieux d'approfondir en allant chercher les idées à la source. Le monde est présentée en une vingtaine de pages décomposée en huit chapitres, chacun présentant un certains nombre de concepts et d'aspects du monde, soit inspirés d'oeuvres cyberpunks, soit adaptés, soit inventés. Après une courte introduction posant le monde et offrant une chronologie de 2001 à 2080, on aborde la politique en présentant les TechnoBlocs qui sont les trusts les plus puissants ayant le plus de pouvoir. Au nombre de sept, ils dirigent quasiment le monde, hormis les zones blanches, irradiées et désertiques. On y traite également des pays du tiers-monde, des médias, et du crime. C'est ensuite au tour des guerres privées d'être abordées, et l'on découvre que la guerre, le sport, et le terrorisme ne sont plus si éloignés que ça. La technologie est le pilier de cette époque troublée, depuis les implants cybernétiques jusqu'aux manipulations génétiques en passant par les réalités virtuelles et les cosmorêves, sorte de rêves de synthèse. Un chapitre traite également de la vie quotidienne et des gens dans les jungles urbaines du XXIème siècle, parsemées de ZUHR (Zones Urbaines à Haut Risque). Les gangs rendent la vie dangereuse dans les quartiers qu'ils occupent, entre drogue, vol d'organes, violence, et onirogrammes permettant de changer la personnalité de celui qui le porte afin d'uniformiser un groupe par exemple. La matrice est la nouvelle mouture du réseau informatique mondial, et permet aux hackers d'essayer de briser les glaces (Générateur de Logiciel Anti-Crack Electronique) qui défendent les systèmes des grosses compagnies. Dangereux mais lucratif. Un récit en double page "La journée d'un jackeur" retrace l'histoire d'un de ces pirates informatique. Pour terminer, un chapitre décrit l'espace et les îles de Lune, ces station orbitales qui abritent la tête des plus gros technoblocs... un monde frontière qui attirent ceux à la recherche d'une vie meilleure. La suite de l'ouvrage est consacrée aux règles spécifiques à cet univers. Outre la feuille de personnage et les feuilles de programmes pour jackeur, on trouvera des règles de création de personnages étayées de tables pour tirer son passé aléatoirement. Différent métiers spécifiques au monde sont proposés : mercenaire, jackeur (pirate informatique), holoreporter, pilote de voile solaire, cybertek, wampire (voleur d'organe), bladerunner, et yakusa. Des règles spécifiques pour la localisation et les dégâts sont fournies, ainsi que des précisions et des catalogues sur l'équipement cybernétique, les armes, la matrice et les programmes informatiques. Les marges extérieures contiennent une multitude de petites choses : détails techniques, index, inspis d'aventure, etc. Par ailleurs, le scénario est livré avec six personnages pré-tirés, les même que dans le livre de base. |
January 1990 | Simulacres | Descartes Editeur |