Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Les Alchimistes | Strasbourg - 67 | 18/05/2013 - 19/05/2013 |
| Le Don des Dragons 2013 | Strasbourg - 67 | 07/12/2013 - 08/12/2013 |
| Convention des Alchimistes | Strasbourg - 67 | 15/02/2014 - 16/02/2014 |
| Nuit blanche sur le Bas-Rhin | Strasbourg - 67 | 29/08/2015 |
| Le Don des Dragons | Strasbourg - 67 | 27/11/2015 - 29/11/2015 |
| Don des Dragons | Strasbourg - 67 | 08/12/2018 - 09/12/2018 |
Collection
235 ouvrages · 40 gammes
Midnight
7
Pathfinder
22
Shadowrun
10
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
38 critiques · 16 gammes
Bloodlust
1
Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
Bloodlust
J'ai attendu ma première partie pour faire cette critique, après avoir dévoré le livre et effectué une longue partie avec cinq joueurs je pense pouvoir donner un avis sur l’objet.
Je vais passer rapidement sur la forme. Le format est une excellente idée, la mise en page est très bien, les illustrations nombreuses, bien que personnellement elles ne me plaisent pas toutes. Mais bon c'est affaire de goût et d'appréciation de style. Petit bémol néanmoins, la scène d'orgie est un peu gratuite là où elle est placée et manque d'érotisme et de la présence d'une arme. Autre bémol les illustrations d'armes dieu manque d'exubérance et font un peu terne parfois (on aurait aimé par exemple avoir une version « au repos » et en action et je ne parle pas uniquement pour les armes dotées … d’attributs). On peut néanmoins saluer un beau travail complet riche et cohérent qui apporte beaucoup à l'ambiance. On a vraiment une idée sur tout : les styles vestimentaires pour chaque peuple, les habitations, les lieux importants, les paysages et même les pièces de monnaies. Le monde de Bloodlust est habillé utile, ici les illustrations sont là pour illustrer
Sur le background
Bon je vais être dans la continuité de ce qui a été dit précédemment nous sommes dans le surpassage complet de l'original. J'ai lu le livre de base de l'édition classique, et ici on quitte le monde bourrin et stéréotypé de classic (attention lorsque la gamme a été développée par la suite et Bloodlust classic ce n’est pas cela) pour un monde plus subtile, sombre violent et mature avec enfin du second degré amusant (mention spéciale au dindon du bestiaire). Les peuples sont décrits de façon plus subtile, et également de façon plus profonde (classes sociales, particularismes locaux, vie quotidienne). Ici les piorads notamment deviennent des vrais gens et plus des "pillards", un scalde piorad versé dans la poésie paraît complètement logique dans ce contexte, d'autant qu'en redonnant à Pôle un peu de sa superbe, il est possible qu'il ne soit pas fléché à vue. Pour moi le seul peuple presque injouable reste les seekekers qui restent d'excellent PNJ mais dont l'intégration à un groupe reste problématique. Mais sous réserve de quelques efforts cela doit être possible et intéressant.
Une très bonne description géographique, économique et sociétale qui rend le jeu très vivant et lui donne une vraie cohérence. Une description des guildes et organisations simple et qui implique bien les différentes armes ainsi que les différentes affinités/ inimité. Une histoire décrite succinctement mais efficacement permettant de se réserver les darks secrets de la mort aux seul MJ dans le futur supplément.
Le seul manquement serait l'oubli d'approfondir la perception des porteurs dans chaque nation ; certaines sont très bien faites, d'autres sont plus vagues, surtout chez les Derigions.
Les possibilités de rôleplay sont vastes et enfin l'auteur insiste sur la relation porteur /arme et sur les différentes façons de jouer. ENFIN on explique au MJ et au joueur que NON les armes-dieu ne sont pas des épées magiques mais surtout des personnes avec leur but et motivations propres.
Que oui Bloodlust n'est pas le pays de oui-oui mais que NON il ne faut pas le limiter à pille, tue, viole, torture.
Le système de jeu
Bien la pierre d'achoppement qui divise semble-il, presque autant que l'époque de la traduction de Hit Point par PV ou PC qui divisa dans le sang et les larmes les rôlistes donjoneux et rolemasterien. Mais je m'égare.
Sur la création de personnage:
J'ai tenté le OCB mais me suit rendu compte que ce n'était vraiment intéressant qu'effectué par un joueur. J'ai donc fait mes 5 prétirés avec la méthode rapide et j'ai pu obtenir des personnages très différents en piochant dans les aspects décrit dans les origines, culture et besogne. C'était rapide et hyper efficace, il suffisait d'être logique et de suivre l'idée du concept de personnage. Franchement c'est du tout beau, nous avons de quoi faire un personnage riche, doté de nombreux talents mais néanmoins des choix cornéliens sont demandés : je prends "air inoffensif" pour ma prostituée hysnaton ou "à l'aise en toute circonstance"? Ou alors "marchander" ?
Sur la création des armes :
Un peu plus long mais au bout de quelques armes cela devient plus fluide. La suppression de l'aléatoire permet de créer son arme de A à Z avec une grande cohérence, tout va du plus subtil au plus bourrin et tout m'a semblé utile. Les pouvoirs permettent également de définir encore davantage la personnalité de l'arme. Une arme frontale avec des éclairs et aura de bravoure sera sans doute flamboyante, alors qu'une arme pourvue des pouvoirs de disparition et de métamorphose sera plus calculatrice ou sournoise. Franchement c'est riche et à la création vous serez confronté à des choix difficiles pour créer votre arme.
Sur le système en lui même :
Le point amusant que des joueurs débutants seront peut-être moins perturbés que les confirmés n'ayant pas à s'affranchir de certaines constantes rencontrées dans les systèmes de jeu. Je peux me vanter de connaître un paquet de systèmes et celui de métal est particulier. Au départ mes 5 joueurs confirmés ont été un peu surpris. Et puis la fluidité a commencé à venir et j'ai entrevu des possibilités de morts bien brutales et violentes contre des ennemis organisés et/ou équipés d'armes à distance. En fait il reflète très bien la condition de porteur d’arme : des personnes au-dessus en terme de statistiques mais loin d’être invulnérables contre des adversaires nombreux et organisés. Je pense que le système demande un temps d'adaptation mais propose beaucoup de souplesse et de possibilités. Son petit défaut est une logique très éloigné des autres systèmes (la rupture, les points d'effort). L'erreur à mon avis est de tenter de jouer toutes les petites règles optionnelles au début. Je pense qu'il faut aller vers le plus simple pour arriver sur du plus compliqué : il faut se concentrer sur l'utilisation des aspects qui permet vraiment d'ajouter du rôle play dans les actions et force une description des actions d'attaque et de défense. On sort du : je donne un coup de hache, et de je pare.
Petit exemple: un des personnages avait un aspect coup fourré, pour l'utiliser il faut qu'il explique en quoi son attaque va être un coup fourré : je jette du sable dans les yeux du gars et ensuite je lui meule la tête permet son utilisation. Un autre avec air inoffensif et attaque sournoise pourra les employer lorsqu'il s'approche en souriant d'un garde puis indique qu'il frappe avec son stylet, tandis que ce dernier est en admiration devant ses minauderies.
Je pense, pour le combat, que la complexité apporté est largement compensée par l'apport du point de vue tactique et de la richesse de description des actions. Plus les joueurs se creuseront la tête avec leur capacités plus ils pourront cumuler de dés et faire des attaques dévastatrices. Plus ils prépareront le terrain, leur actions, plus ils seront avantagés. A contrario une équipe de PJ peut se faire décimer sur une bonne embuscade.
Pour les actions, le système permet de limiter le nombre de jets et demande au joueur de préciser ce qu'il fait sur son action. Enfin je connais peu de jeux qui gèrent dans leurs règles la capacité de détruire moralement ou socialement son adversaire. Vous pensez qu'un intriguant ne peut rien contre un pillard bodybuildé ? Attendez qu'il ait convaincu la foule qu'il est l'auteur d'un meurtre d'enfant bien glauque. Un lynchage plus tard il fera moins le malin.
Le général du coin vous ennui en plus il est entouré de gardes et est un maître bretteur ? Quelques preuves de trahison placée habilement par votre faussaire puis un petit discours devant un juge et sa dégradation de l'armée le transformeront bien vite en poivrot.
Sans parler bien sûr des possibilités de rendre fous quelques personnes suite à la vision de trucs bien moches.
Dans Bloodlust les relations et les mots tuent aussi.
Bref à titre personnel je trouve le système très bon, par contre, je comprends qu'il ne fasse pas l'unanimité, mais bon ayant vu le système précédents on peut dire que le précédent est peut-être plus simple mais est également plus basique, moins riche et surtout misérable sur le plan des relations en dehors du combat.
Pour vous faire votre propre idée le système métal léger est dispo gratuitement en téléchargement.
Pour conclure, j'ajouterais que le forum de John Doe offre un SAV de premier ordre et les auteurs sont très présents. A cela s'ajoute un wiki pour Bloodlust. On peut dire que pour l'instant les auteurs suivent leur Bébé.
Donc une franche réussite.
Brain Soda
4
Brain Soda 2
Brain Soda 2
Il est difficile de dire autre chose que c’est génial.
Présentation ouvrage : l’ouvrage est de qualité bien qu’en deçà des standards actuels. Néanmoins, nous n’avons pas affaire à un budget WOTC ou WW, et je pense que l’éditeur à tiré le maximum de son budget, la couverture est solide, la mise en page sympathique et les illustrations sont complètement dans le ton. La lecture est très agréable et drôle, il est assez rare de se marrer en lisant un livre de JDR, c’est savoureux.
Les règles : on est simplement dans la plus parfaite cohérence entre l’ambiance et les règles. Elles sont simples, fun et logiques. Les personnages sont décrits par leur qualité/défaut et leur compétences toutes plus inutiles/débiles/drôles (ne rayez rien) que les autres. Mine de rien cela demande un bon RP pour jouer une blonde siliconée de 30 ans supposée incarnée une lycéenne et qui ne sait que : rire bêtement, courir en talon, trouver une douche. Mention spéciale à l’interaction seuil de réussite/qualité des effets spéciaux. En effet plus un personnage réussi brillamment une action plus l’effet cinématographique sera réussi. Ainsi un combat avec des seuils de réussite médiocres devra être décrit comme poussif, avec des armes en mousse visible, une explosion comme un minable pétard de gamin sur une maquette raté.
La background : Attendu qu’on est dans de la série Z/B, le but est de faire dans le cliché, mais attention l’auteur est un fan de nanarland et possède une documentation solide et sait expliquer l’ambiance et la « logique » des trois genres proposés : le slasher fauché (remake du pauvre de vendredi 13 et cie), gothic soda (hommage aux films de la Hammer permettant des parties plus longues et un peu plus « sérieuses ») et kosmokitch (starwars turc, starcrash…) et des personnages cohérents pour chaque univers. C’est varié drôle et documenté avec des films de « référence ».
Je donnerais une mention spéciale aux nombreux conseils donnés pour jouer, le ton et la durée même des scénarii. Ainsi que l’explication de l’orientation du jeu : dans BS on joue sur l’ambiguïté acteur/personnage pour créer un décalage, le personnage peut avoir une doublure peu ressemblante, ou revenir dans un autre film après une mort horrible lançant sa carrière de « type qui meurt en premier dans un film d’horreur ». Pour créer un échange MJ/Joueurs autour de la table tous piochent en début de partie un événement qu’ils devront tenter d’insérer dans l’histoire (dialogue pour meubler, flashback, fin alternative, stock-shot d’animaux…) et qui sont des classiques de la série B. Le MJ devra également mettre en avant les problèmes de raccord, les effets spéciaux foireux, voir le doublage raté, afin de retranscrire cette ambiance si particulière du nanard. Le MJ sera donc très sollicité et les joueurs encouragé pour une fois à agir bêtement ou de façon saugrenue et illogique.
Brain Soda ne sera pas la clef de voûte de campagne de longues haleines, mais sera un excellent défouloir pour se remettre de la dernière campagne éprouvante de Cthulhu, une soirée initiation ou une mini campagne amusante basé sur la dernière rediffusion de Star Trek.
Je sors un peu de la critique de l’ouvrage en lui-même pour également souligner l’impressionnant suivi fait par l’auteur à l’époque sur ce jeu proposant gratuitement scénarii et extensions. La chose est suffisamment rare pour l’en féliciter.
Ecran de Jeu (L')
Ecran de Jeu (L')
En voilà un écran dont les "gros" éditeurs devraient s'inspirer. Premièrement on reste dans le top moumoute de l'optimisation budget/réalisation. On est sur un écran un peu fin format à l'ancienne mais avec l'illustration de rêve : cohérente avec le reste de la gamme, détaillée,et soignée. Vos joueurs visualisent bien l'univers farfelu de Brain soda. Côté MJ toutes les règles sont résumées (bon elles sont légères) façon panneau d'affichage de fac (plus besoin du bouquin , la fluidité sera vôtre).
Bref un écran qui atteint l'objectif de poser l'ambiance côté recto et de facilité la tâche du MJ côté verso. Parfait.
Mais en plus vous avez en goodie les petites cartes effets spéciaux que chaque joueur pourra ainsi physiquement avoir en cours de partie (un petit plus bien appréciable).
Enfin on arrive sur ce qui fait de l'écran Brain Soda un cas devenue trop rare dans le microcosme du JDR : Un vrai supplément est fourni avec de vrais scénar'. Sur ce supplément on a un ajout de règles et de gestion bien fait qui complètent agréablement le jeu. Mais surtout on a trois scénarios qui forment une mini campagne et illustrent l'utilisation de ces nouvelles règles, permettent d'aider le MJ pour raccorder ses films, et les scénarios sont très réussie bien sur. La lecture est comme à l'accoutumée rapide et hilarante (Brain Soda le seul jeu ou le lecteur éclate de rire en lisant des seuil de réussite).
Comme d’habitude avec Brain Soda on a de l'utile et une réelle générosité de l'auteur qui aime son produit et ne se contente pas de fourguer un bête écran avec un bloc de fiches de perso. Ici on a un vrai accompagnement du MJ pour profiter de la gamme à fond.
Honnêtement c'est l'achat d'écran le plus utile que j'ai fait jusqu’à présent.
Si vous possédez le jeu vu le prix très raisonnable auquel est vendu ce produit je ne peux que conseiller l'achat.
Peplum Soda
Peplum Soda
Un petit livret court. Mais vous avez tout pour faire jouer une herculerie ou macisterie . De nouveaux archétypes, des explication de la mécanisme d'un nanar péplum. Ajoutez quelques visionnages de l'émission "Escale à nanarland" et vous voilà paré pour des dizaines de parties.
Bien sûr nous sommes plutôt dans des parties de type apéro mais un MJ pourra vous faire jouer des trilogies (Hercule contre Dracula, Hercule contre les chinois, Hercule dans l'espace) ou des campagnes, le genre permettant un plus grand renouvellement que le slasher.
Il n'y aucun remplissage, les illustrations sont dans le ton et surtout la lecture est très agréable, drôle et enlevée.
Un excellent supplément.
Redneck Soda
Redneck Soda
Dans ce court ouvrage encore une fois hilarant et bien documenté en culture Nanard/Horreur survivaliste, vous trouverez tous ce qu'il faut pour confronter de la poule décérébrée et du surfeur mou du bulbe aux dégénérés de la campagne dans un ersatz raté de Délivrance ou de la Colline a des yeux
Ce supplément crée une autre ambiance un peu plus noire et glauque (pour du Soda) pour un humour différent, plus trash.
Comme d'habitude nous avons aussi des scénarii pour aller avec et tout le matos pour se créer sa propre famille de consanguins radioactifs du Texas.
Et comme d'habitude pour le fond, nous avons sur un format plutôt court toutes les infos, des illustrations dans le ton, une mise en page sympa, bref un supplément qui met la honte à des productions bien plus argentées.
Voilà de quoi étoffer le panel d'action de Brain Soda d'autant plus que le site de l'auteur vient de s'enrichir d'une kyrielle de scénarii pour ce supplément.
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
7
Campagnes Légendaires
Campagnes Légendaires
Une note extrême méritée. J'ai parcouru ce truc et je me suis franchement ennuyée.
Alors Munchkin tu aimes les monstres qui ont 12 000 PV ? Les O.M. (objets magiques) qui détruisent des plans entier ? Détruire des dieux ? Jouer multiclassé Mage/ barbare/chevalier noir/déicide/ ninja des ombres/ soubrette? Plus d'O.M. ? Vivre dans un plan où un paysan est paysan 18 classe de prestige éleveur de poule naine 15 ?
Chouette ! Parce que dans ce truc tu trouveras des monstres plus bourrins les uns que les autres, des dons, compétences, classes de prestiges encore encore plus bills, des O.M. tels qu'à côté le saint graal c'est du mercurochrome et Stormbringer une machette rouillée et des pouvoirs tellement je montre que j'ai le plus gros zizi que même chez White Wolf on n'y a pas pensé (enfin si dans le supplément dieu de Scion peut être).
Pff ! Je pense qu'entre ce truc et DBZ la seule différence c'est la charte graphique. Et encore DBZ ça paraît fin finalement.
Bon techniquement c'est déséquilibré et sans finesse, de plus cela ne concerne que 1% des joueurs (franchement combien d'années pour arriver niveau 20 si on se lance dans une campagne à niveau 1 ? ).
Je trouve que ce supplément ne permet absolument pas de faire jouer épique, pour moi jouer l'équivalent de Elminster ou d'un demi dieu, c'est être plongé jusqu'au cou dans les intrigues et les réflexions pour savoir quand utiliser ses pouvoirs divins au bon moment et s'opposer à d'autres esprits retors, d'infâmes complots ou d'entité innommables (non chiffrables).
Pour quelqu'un qui joue à donj' classique c'est inutile puisque franchement atteindre le niveau 20 est déjà la récompense de longues CAMPAGNES. Et arrivé à ce stade on est minimum l'équivalent d'un archimage, d'un roi voir plus. Donc on passe dans une partie différente du jeu (soit on arrête et on recommence ) soit on saute le pas et on assume sa puissance : ouais coco maintenant tes actions ont de telles répercussions et tu es tellement connu que va falloir réfléchir avant d'agir.
Pour le joueur qui cherche de l'épique, ou commence high level, ce machin est tellement mal fichu, compliqué, bourrin que mieux vaut prendre les règles de Ambre et adapter.
Ambre est fait pour jouer des demi dieux avec plein de pouvoirs.
Pour moi ce livre ne s’adresse qu'aux Munchkins qui ont besoin d'une épée vorpale +20 et la compétence 48 000 attaques par round et le sort chute d'un plan inférieur sur ta tronche. Pour celui qui veut du VRAI épique, fuyez ce truc mal équilibré et qui ne propose rien de nouveau pour donj'.
C'est une fuite en avant idiote, sans la moindre réflexion, ce qui est très dommage vu la richesse des univers proposés par donj' et OGL. Un vrai manuel épique en plus de l'aspect technique nous aurait orienté sur comment jouer cette puissance en tant que joueur ou MJ.
Dommage Wotc rate l'occasion de fournir à donj' un vrais supplément pour jouer des puissants, qui aurait pu donner un autre aspect à cette gamme.
Feuilles de Personnages et Ecran du Maître
Feuilles de Personnages et Ecran du Maître
Je suis désolée, mais franchement ce n'est pas un super écran de jeu. En fait je le trouve médiocre.
Bon les points positifs :
- Une illustration sympathique (bon pour moi c'est pas hyper originale mais c'est très correcte et puis voilà c'est pour du med fan générique ) avec une coloration magnifique (le coloriste à fait un super boulot) et un carton luxe épais et durable.
- Un format moderne pour l'écran en triptyque pas trop haut pour éviter de dresser un mur MJ/Joueur
- Des tables : bon le système est tellement riche qu'il manque toujours quelque chose mais je rejoins certaines critiques sur le fait qu'on aurait pu résumer les combats (c'est un jeu plutôt orienté action quand même).
- Un sympathique bloc de fiche de persos...
Les mauvais points :
- ...dans un format bizarre, et par classe? euh et le multiclassage Monsieur Jean-Michel Wotc? J'aurais préféré plus de feuilles générique. Mais bon ce n'est pas grave car il y a...
-... rien de plus? C'est le coeur du problème, je suis désolée mais c'est hypermaigre. Bon je ne suis pas nostalgique du passé mais à une époque on avait largement plus avec un écran. Disons qu'un petit scénar générique d'initiation, une goodie (des tuiles, un fascicule d'aide de création de monde, ou un simple fascicule résumant les règles...).
-Du coup ben désolée mais c'est trop cher.
Alors voilà, en soit cet écran est pas mal mais Jean-Michel Wotc a été trop radin en goodies ou vend son produit trop cher. J'aurais voulu mettre un 2,5 car c'est le mercantilisme du produit qui nuit à cet écran plus que la qualité de ce qu'il présente.
Guide du Maître
Guide du Maître
J’ai longuement réfléchis si j’allais mettre la moyenne à cet ouvrage et bien je pense que cela n’est pas possible, il s’agit clairement du plus mauvais manuel du triptyque et le plus mercantile également. Et de façon globale je suis l’avis de Lev.
Pour la forme : C’est un très bel ouvrage, tout en couleurs qui a résisté au temps. De l’excellent travail, bien illustré en plus.
Pour le fond : Cela devient problématique, premier reproche, les conseils au MJ sortie tout droit des années 80. Non le med-fan ce n’est pas du PMT et surtout pas avec le donjon ridicule présenté en exemple dans l’ouvrage. Les conseils au MJ sont dans les plus nuls que j’ai lu jusqu’à présent, même s’ils n’ont pas la prétention insupportable de ceux données dans les gammes White Wolf, disons qu’ils sont naïfs et datés (on a l’impression que ces conseils sortent du premier AD&D). Ne parlons pas de ces héritages stupides : la rencontre aléatoire qui est hors sujet pour le JDR moderne.
Deuxième reproche : Encore plus de règles des fois qu’on en manquerait pour le manuel des joueurs. Un listing complétement exagéré sur tous les types de pièges, murs et autres machins qu’on rencontre dans un donjon. C’est logique si on fait que du PMT mais pour ceux qui ne sont pas restés aux années 80 il y en a trop. De façon générale il y a trop de tables spécifiques qui introduisent trop de mini règles dans les règles, le système D20 est déjà pas léger, ajouter des sous règles est particulièrement mal venu, surtout présenté ainsi. Là encore on est dans l’archaïsme complet.
Je lui reproche également l’introduction du cancer de la 3.5, les classes de prestiges, 100 % spécialisé, dans 99% des cas inutiles et inatteignable, sauf si le joueur construit son Perso comme un deck magic.
Le catalogue d’objets magiques, qui est un catalogue avec aucune idée sur comment introduire ce genre d’équipement (bon vu que les joueurs sont prévus pour être des porte objets magiques ce n’est pas grave), est pas mal sans plus. La meilleure partie est celle sur les plans mais je la trouve du coup presque hors sujet.
Bref j’ai été peu convaincue par cette partie de la 3.5, contrairement à son manuel des joueurs et à son bestiaire.
2/5 sauvée sur la partie sur les plans et quelques complément de règles indispensables
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Je dirais pourquoi tant de haine, de passion, de cris ? Je vous propose une critique de cet ouvrage et uniquement de cet ouvrage. Il ne fera pas appel à la politique mercantile de WOTC qui aurait dû sortir directement cette 3.5 plutôt que cette 3.0 pleine d’errements. Je ne vais pas également m’étendre sur l’éternel fait que D&D ne propose pas d’univers de jeu. Il n’y a pour moi aucune tromperie puisque D&D se présente comme un système de jeu, une boîte à outils pour MJ et cela depuis … 1974. Je comprends que cela soit contestable mais D&D a été envisagé un système générique pour l’héroic fantasy, comme Rulemaster, GURPS, D6,… Du coup cette critique critiquera donc cet ouvrage comme un ouvrage générique d’héroic fantasy.
Personnellement j’ai acheté uniquement la 3.5, c’est la seul version de D&D que je possède et j’ai parcouru ce manuel du joueur avec un grand plaisir. Premièrement la qualité est vraiment parfaite : les illustrations, le papier, la mise en page est très luxe et très belle, le livre est solide. J’ai beaucoup aimé les crayonnés mais personnellement les illustrations bien que très bien exécutées et sublimement colorisées ne me plaisent que moyennement (trop « américaines » je pense), mais cela est affaire de goût.
Le système de règle est ma foi le mètre étalon de l’héroic fantasy, un système solide cohérent qui traite de très nombreux cas, il permet de moduler plusieurs niveau du plus simulationniste vers le plus light. Pour moi D&D est un excellent système qui permet de gérer un groupe sur une très large progression ce qui est très rarement le cas en héroic-fantasy qui a beaucoup de mal à gérer les niveaux épiques (pour moi un personnage niveau 12 commence à entrer dans cette catégorie). Les classes sont toutes intéressantes, leur progression avec système de dons permet de vraiment les personnaliser, les guerriers peuvent vraiment faire des choix les distinguant drastiquement ce qui est assez rare dans le genre. Le multiclassage est bien fait, les races équilibrées. Les compétences sociales sont prises en compte et contrairement à certaines critiques je les trouve bien intégrées et nombreuses après c’est au MJ de les mettre en valeur, il est claire que psychologie ou baratin ne seront pas utilisées si le MJ n’offre que du monster bashing, mais c’est également le cas à l’appel de Cthulhu.
L’avantage est qu’il y a une règle pour presque tous les cas et que généralement c’est bien pensé, pas forcément réaliste mais cohérent et rapide. Par exemple je ne suis pas une adepte de la figurine mais je comprends complètement son utilité : elle permet de faire du combat tactique, elle limite les contestations autour de la table car elle permet de quantifier rationnellement l’élément le plus acrimonieux durant un combat : le déplacement et le placement des PJ. De plus cet aspect figurine est facultatif et permet donc de rester dans une approche plus classique mais tout aussi quantifiable (il est précisé combien de m/tour peut faire un héros, le poids qu’il peut transporter etc. Cela peut éviter de longues contestations autour de la table et donne une impartialité au MJ).
Le système de magie est assez unique, inspiré du roman La terre mourante de Vance, a le mérite d’équilibrer les combats en obligeant les magiciens à s’économiser et à choisir judicieusement leurs sorts en fonction des situations. J’ai néanmoins une préférence pour l’adaptation faite dans un autre jeu : Midnight.
Le manuel du joueur en se montrant didactique, bien écrit, clair et cohérent et servi par un système de règle éprouvé, purgé des incohérences de AD&D, remis au goût du jour pour sortir du PMT, offre à la gamme D&D un excellent produit. Une formidable boîte à outils servie de plus grâce à l’OGL par une grande gamme d’adaptations variées et intéressante du système. Sans parler de la possibilité de conversion des précédents univers (Planescape, SpellJammer, Ravenloft) qui est relativement facile et dont les conversions sont largement documentées.
Pourquoi ne pas donner la note maximal ? Eh bien malheureusement on ne peut complètement ignorer le contexte : ce manuel du joueur fait partie d’un triptyque : manuel du maître et des monstres, si celui du joueurs avait eu 50 pages de plus celui du maître eut été inutile et celui des monstres est dispensable si vous avez un peu d’imagination. En effet le manuel des joueurs est presque autosuffisant il est dommage qu’il ne le soit pas complètement autonome car l’ajout de l’achat indispensable du manuel du maître fait grimper l’addition par rapport à ces concurrents. C’est assez dommage au vu de la qualité seule de cet ouvrage.
Manuel des Monstres
Manuel des Monstres
Dernier éléments du triptyque j’ai hésité entre 3 et 4 un moment tant je n’aime pas les catalogues (oui j’achète celui des monstres de D&D je dois être masochiste). Car oui l’essentiel de l’ouvrage est un catalogue de monstres vendu cher de surcroît. Mais c’est un très bon catalogue richement illustré, varié et bien fichu tant sur la forme que le fond. Du coup il m'a un peu réconcilié avec les catalogues.
Sur la forme : C’est beau, couverture rigide tout en couleur, sur papier glacé de bon qualité (bien qu’un peu fin diront certains esprits chagrin). La qualité est semblable aux autres livre de base de D&D 3.5 c’est du bouquin qui durera des années. Les illustrations sont très cohérente (très américaines elles ne feront pas l’unanimité) et CHAQUE monstre ou presque est illustré, ce qui est absolument génial.
Sur le fond : Traduction française impeccable. Chaque monstre est décrit (encart de description d’ambiance et technique) puis on décrit son habitat, ses techniques de combat et surtout son mode de vie (ce qui apporte toute la richesse à ce bestiaire). C’est très riche on a le droit à une mini encyclopédie imaginaire des animaux et créatures que l’on peut rencontrer dans D&D (de la vermine au dracosire). Vous avez vraiment de quoi peupler vos cadres de campagne. Nous n’avons pas trop de trucs ridicules ou stupides ou du moins ceux-ci sont pour le coup vraiment détaillés (ben oui vous aurez un aperçu de la « logique » d’un cube gélatineux) ce qui a mon sens change la perception de ces créatures habituellement vue comme grotesques.
Ce qu’on peut on lui reprocher : Les créatures intelligentes sont décrites trop rapidement (bon la place n’est pas extensible à l’infini), son prix, parfois pour les créatures puissante de noyer de l’espace pour mettre des infos techniques peu intéressantes (genre les sorts niveaux 0 pour un archidiable : super).
Manuel des Psioniques
Manuel des Psioniques
Voilà un supplément D&D qui fait son job, mais qui ne le transcende pas.
Pour l’ouvrage c’est du tout bon, beau produit, beau papier, belle illustration (un peu rare quand même). Pour l’explication des règles/classes spécifiques c’est du tout bon, toutes les classes son décrites avec une déclinaison psionique. Bref vous avez toute la boîte à outils pour ajouter des psions dans n’importe quel univers d’Héroic fantasy avec n’importe quel profil pour vos joueurs (guerrier psionique, mage psionique…).
Ce qui suit est un regret, il est quand même temps de réaliser chez WOTC que nous sommes au XXIème siècle et que l’époque rule euh rolemaster est fini. Plus personne n’a le temps/envie d’acheter de supplément avec UNIQUEMENT des règles supplémentaires surtout à ce prix. Franchement c’est complet mais aussi agréable à la lecture que le code pénal.
Sans demander à D&D de nous servir de la poésie j’aimerais avoir des livres qui contiennent autre chose que des brouettes de règles/classes de prestiges/OM. Entendons-nous bien j’ai bien conscience que D&D est une boîte à outils, ce que j’attendais n’étais pas tant un background que des conseils et des pistes pour intégrer les psys, comment les jouer dans un monde où ils sont bien vu, mal vu ? Développer des pistes sur l’origine de leur pouvoir, bref un peu d’aide à la contextualisation et surtout d’aide de construction. De temps en temps une petite nouvelle, un petit encart, pour se reposer de la lecture de 5 classe de personnages et de leurs dons sur 20 niveaux enrichie grandement une expérience de lecture. J’imagine quand même que le MJ D&D comme tout MJ aime un tant soit peu les backgrounds et que s’il s’enquiquine à acheter un manuel des psionique c’est pour les intégrer, un peu d’aide pour ne pas le faire au chausse pied eut été appréciée.
J'ai hésité entre 3 et 3.5 car la partie technique est vraiment très bonne.
Ombre et de Lumière (D')
Ombre et de Lumière (D')
Pour l’essentiel je vais faire une redite du retour de monsieur Korsul Ombrazur sur la vo. Cette extension est mauvaise, que ce soit pour le MJ, le joueur orienté roleplay (RP) et même le min-maxeur.
A titre personnel je trouve que nous entrons dans le cancer de D&D3 et 3.5 : ses extensions blindées de Classes de prestiges, de dons et autres machins inutiles, mal foutus qui apportent un déséquilibre dans le jeu en faveur des possesseurs de l’extension car ces dernières vont toujours vers plus gros bill. J'ai néanmoins tenté de critiquer l'ouvrage, pour l'essentiel du point de vue d'un MJ et d'un joueur très technique.
- Parlons un peu de la forme :
- Le style
- Le contenu en soit
- MJ :
- Le min-maxeur euh l'optimisateur euh je veux dire le joueur technique :
- L’amateur de RP :
C’est triste car l’édition trois n'a pas mis à la fête le voleur et le barde. Ce sont peut être les seules classes qui auraient mérité un petit boost.
Pour résumer : inutile, pour collectionneur compulsif uniquement.
D&D3 - Royaumes Oubliés
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Royaumes Oubliés (Les)
Royaumes Oubliés (Les)
J'ai hésité entre 4 et 5, et puis finalement j'ai mis 5 tant j'ai peu à redire sur ce supplément.
Parlons de la forme : c’est beau, bel ouvrage, solide, sur du beau papier, tout en couleur avec des effets de grimoire, traduction de qualité sans coquilles, un grand merci à l’éditeur français. Il a également de belles illustrations auxquelles je n’accroche pas trop car trop américaines à mon goût (marre des décolletés sur les armures de plates pour les personnages féminins) et la colorisation ne me plaît pas. Mais cela est affaire de goût, elles font leur job et c’est l’essentiel. Il y a également des cartes qui manquent et surtout, il manque une carte avec de beaux hexagones ou carrés pour rapidement estimer les distances. La carte jointe est sympathique mais l’échelle n’est même pas notée dessus (1cm=75 km noté sur une page perdue c’est un peu rude) et elle n’est pas quadrillée ce qui la rend très lisible. Mais pour gérer les déplacements de ses PJ, elle est relativement inutile.
Parlons technique : on adapte DD3 pour les RO c’est bien, plutôt bien fait (oui les minimaxeurs pourront trouver des failles d’équilibrage mais vu le nombre d’options fournies c’est presque inévitable). A titre personnel, cette partie à surtout le mérite d’être courte claire et synthétique et, une fois n’est pas coutume, dans un style moins code pénal des impôts que ce que nous sert parfois WOTC.
Parlons Background, car oui finalement c’est le cœur du bouquin : présenter les Royaumes. Mission accomplie avec efficacité. On nous présente les spécificités magiques, l’histoire, la géographie, les dieux, les organisations puis on se penche sur chaque région en détail : gouvernement, population, histoire, PNJ notables. Avec ce bouquin seul vous pouvez tout faire, vous avez tous les complots en place, toutes les forces politiques. Franchement à la lecture, plein d’idées me sont venues. Personnellement je n’ai pas trop vu l’aspect patchwork, sans dire qu’il s’agit du monde le plus cohérent et original jamais créé, je trouve que les auteurs ont fait de gros efforts pour créer de l’interaction entre les diverses régions. La diversité des civilisations est relativement logique quand on voit la surface décrite. Le seul bémol que j’ai trouvé est le manichéisme quasi constant : les méchants sont souvent inutilement méchants, et parfois on s’interroge sur l’alignement de certains PNJ quand on voit le fossé entre leur comportement, leurs actions passées décrites et leur alignement (franchement parfois je regardais et me disais : quoi ce psychopathe est loyal bon !?). Il en est de même pour les royaumes où l’on ressent parfois un manque de nuance assez flagrant : apparemment 80% des malheurs des RO proviennent des thayens ou des zhentarims.
L’autre bémol est parfois l’avalanche technique sur certains PNJ de haut niveau : ça prend beaucoup de place pour pas grand chose.
Pour résumer, voilà un excellent produit, complet pour un jeu de high fantasy un peu manichéen, mais attachant et présentant une situation politique ouverte et intéressante. Je dirais néanmoins qu’elle est presque plus intéressante pour des personnages mauvais ou neutres qui n’auront pas trop de scrupules à exploiter les nombreux royaumes en points de bascule.
d20 - Dawnforge
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Dawnforge
Dawnforge
Que dire sur Dawnforge qui n'a pas été dit plus haut. Cette critique sera un peu courte. C'est un livre magnifique, solide, avec un beau papier, de belles illustrations et une belle coloration. On en a pour son argent.
Dawnforge c'est les règles DD adaptés à l'univers et pas l'inverse. C'est bien pensé et cela remet le héros au coeur de la progression, à contrario des autres D&D plus classique où au bout du compte votre héros est un porte objets magiques. Les races sont intéressantes et variées, la magie est réarrangée intelligement, et on sent vraiement le côté épique des personnages.
Ce jeu est l'antithèse de Midnight, ici nous sommes à l'âge d'or où les dieux marchent parmis les mortels et où les civilisations sont à leur Apex. Comme Midnight le monde est au premier abord classique mais pleins de petits détails ont été ajoutés pour créer une véritable personnalité à chaque peuples et à l'univers.
Le livre fourmille d'idée de scénarii. Le background est très riche, il présente des situations politiques et sociétales complexes et en position de bascule (idéale pour une exploitation MJesque) . On comprend comment les gens vivent, comment leur dirigeants pensent, et ce qui peut arriver a plus ou moins longue échéance. De plus c'est moins manichéen (hormis l'empire Tiefflin mais qui semble amusant dans son côté intrigue permanente).
Alors que manque t-il pour décrocher une étoile de plus ? Je rejoins l'avis exprimé plus haut : pourquoi ne pas avoir donner un cadre "antiquité-fan" plutôt que le trop vu med-fan? Le pire c'est que tout respire l'antiquité, pour les races non humaines et tout à coup on voit des humains en plate complète dans des châteaux. On ne veux pas de harnois, on veut des cnémides ! Pas de château fort mais de la colonade et de la citadelle troyenne. Pour le reste néanmoins c'est du sans faute. Si je fait jouer ce cadre de campagne c'est d'ailleurs la modification que je ferais. Franchement un jeu où l'on peut jouer un minotaure et on se retrouve nez à nez avec un paladin plutôt que le petit frère de Thésée c'est tristoune^^.
Deuxième point noir le scénario proposé : allez chercher objet magique ancien. Qwoa ! Mais moi je veux le fabriquer ! Participer au berceau des légendes !
Enfin la traduction, merci Blackbook d'avoir traduit ce livre mais il y a trop de coquilles. Je ne suis pas une intégriste du Bescherelle mais il est triste de voir des phrases non finies et des articles manquants dans un aussi beau livre.
Malgré ceci Dawnforge est un excellent cadre de campagne. Généreux sur les idées et le background, proposant une adaptation intelligente des règles OGL. C'est du tout bon.
DK System
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DK²
DK²
Et voilà un retour rapide sur le DK² car au final je ne pense pas apporter beaucoup de neuf sur mon retour.
Sur la forme c'est dépouillé, mais les petites illustrations façon pulp égaient un peu le contenu. Cela reste pauvre. La mise en page est un peu fouillis également. Pour le reste, si l'ouvrage semble résistant, on peut reprocher le papier de qualité très moyenne. La forme est le plus gros point faible de DK², mais bon quelque part il s'agit d'un système de jeu et d'un jeu de rôle.
Alors au final ce qui compte c’est le contenu. Sur ce point, vous en aurez pour votre argent. C’est un système simple mais modulaire, très cohérent proposant moult règles optionnelles mais toujours dans la logique du système de base. Chaque personnage a suffisamment d’options pour être unique mais sans être noyé dans des listes de pouvoirs/aptitudes à rallonge.
La magie présentée est freeform, elle demandera quand même un petit temps d’adaptation (côté MJ et joueur) pour en tirer tout le potentiel et je trouve les explications contenues dans l’ouvrage un peu courtes et pas assez illustrées. Mais ce dernier point est depuis fort documenté et illustré grâce au SAV.
Le système de Krâsse permet de pimenter l’aventure et introduit un échange MJ/joueurs qui aide à dynamiser les parties. La gestion du matériel est un modèle du genre, c’est simple et efficace.
Le jeu présente un très bon équilibrage, on commence avec des personnages compétents dans leur domaine et évite l’écueil du creusement de puissance mage/guerrier et celui de l’omnipotence. Un personnage monte clairement en puissance avec les niveaux mais ne peut pas tout prendre.
Pour conclure : le DK² remplacera n’importe quel système medFan de votre univers favori s’il ne vous plaît pas (il n’y a qu’à lire les adaptations de PlanesK²ape et ArK²ipels pour en être convaincu). Allez, un 4 car vraiment je trouve que l’ouvrage est un écrin bien pauvre pour un système si bien fait.
Dungeon World
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Dungeon World
Dungeon World
Je ne sais pas trop comment rédiger cette critique.
En fait si on ne connait pas la VO l'ouvrage vaut 4 ou 5 mais malheureusement je connais la VO.
Points très positif l'ajout du matos: super matos (un peu cheap et au look très rétro) qui plaira fortement ou passera pour hideux. Mais il y a plein de bonnes idées : la battle map, les feuilles de persos effaçables, les jetons et surtout les cartes d'états. Le tout dans une boite pour tout bien ranger le matos et tout retrouver.
Franchement c'est une super idée.
Ensuite vous avez le système de jeu (basé sur Apocalypse World) très bon et accessible. Avec beaucoup de bons conseils pour mener ses parties et jouer les persos. Il y a vraiment de très bon conseils de JDR applicables bien au delà du seul jeu.
C'est clef en main avec une campagne fournie (c'est assez rare pour être dit).
Les points discutables
Les illustrations (c'est old school pour certains, super moches pour d'autres). Mention spéciale à la boite et l'écran avec sa cohabitation rose princesse et vert gobelin (mes yeux saignent encore).
Les termes employés par la traduction
Les points négatifs: le fait d'avoir enlever du contenu vis à vis de la VO (perte de classes et de bestiaire).
Il existe une traduction gratuite et complète du bouzin qui est supérieur à cette boite
Voilà pour mon humble avis sur DW
Jeu de Rôle des Terres du Milieu
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Middle-Earth Role Playing
Middle-Earth Role Playing
Je possède cette rareté, comme d'autres possèdent un dessin de Picasso bourré.
Je suis une joueuse de JRTM et je ne compte jamais meujeuter surtout pas sur ce truc. Cette critique s'adresse au système de règles présenté dans ce livre et à son esprit qui ne suit pas du tout l'univers. MJ si tu veux faire du JDR sur la terre du milieu fais le toi-même (il y a plein de systèmes super et gratuit), achète toi Midnight (si tu veux quelque chose de bien fait) mais ne cherche pas dans ce livre. Dans ce livre, tu as moins de subtilité que D&D univers Royaumes Oubliés. C'est l'ineptie des règles conjuguée au formatage PMT de l'univers de Tolkien. Fuis, fuis pour ton intégrité rôliste pauvre fou.
JRTM ou comment transformer un univers complexe enchanteur en donjon crawling.
Premièrement le système : on utilise Rulemaster euh pardon Rôlemaster en version simplifiée. Ce qui signifie qu'au lieu d'avoir une table par arme on en a une par type (whè). Je pense que c'est le système le plus inepte jamais inventé avec celui de Earthdawn (et encore Earthdawn cela a le mérite d'être plus simple). C'est lourd : un jet pour toucher, un jet pour les dégâts (tous les joueurs de JRTM/RULEMASTER ont déjà touché quelqu'un au pied en se battant à mains nue au corps à corps). Je ne m'étendrais pas sur le système de création de personnage inégalitaire, les compétences uniquement tournées vers le combat ou les déplacement (en fait vos déplacement sont basés sur des bonus très bas qui n'augmentent très vite plus à chaque combat c'est le grand délire avec des nains qui glissent par terre, des gens qui ne savent plus courir marcher ou descendre un escalier (le stress sans doute)).
Autre exemple : si vous créez un personnage qui a acrobatie faites des saut périlleux(façon mortal Kombat le film) au lieu de marcher vos seuil de réussite sont plus bas et cette compétence peut monter contrairement à celle de manœuvre et mouvement.
Bien sûr les races elfiques sont injouables et les humains sont le parents pauvre avec des bonus misérables. C'est simple un elfe à des bonus de partout plein de pouvoir et fait de la magie et en gros le café.
Je ne connais aucun MJ qui fait jouer des elfes.
Deuxièmement la magie:
ARRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
NON!!!
La magie c'est pour les elfes et les ishtari point. Le problème c'est que des "génie" ont crée des sorts qui font passer Gandalf et le roi sorcier d'Angmar pour des mickeys. C'est triste à pleurer je ne m'étendrais pas sur mes parties où un bibliothécaire niveau 3 avait des sorts de boules de feu grâce à un artefact divin trouvé.
Alors on objectera que cela dépend du MJ. Oui mais voilà proposer 50000 objets magiques 2000 listes de sort c'est la stupidité même quand on connait vaguement le background. De plus cela résume bien l'orientation bourrin : tu voulais faire érudit? Ca sert à rien il n'y a aucune compétence de connaissance de base !
Honnêtement vous voulez faire du Tolkien en jdr faites du midnight (règles D&D revues) ou faites le vous même.
Enfin : Sur ce bouquin il n'y a pas de background. Et le scénario proposé c'est de casser du monstre. Youpi! Tu croyais pas que les auteurs allaient te faire un scénario ambiance survie dans la forêt noire quand même? Un scénar enquête à Tarbad pour démasquer un agent du roi sorcier? HAHAHA!
Bref c'est nul fuyez !
Trésors des Terres du Milieu (Les)
Trésors des Terres du Milieu (Les)
En fait s'il s'agissait d'un supplément pour un autre jeux médiéval fantastique je pense que nous pourrions monter à 4.
Ici je met 2-2,5
Pour la présentation, pour l'époque c'est bien, clair, beau et de qualité.
Le problème est que à JRTM ce supplément est inutile :
Premièrement je pense que la collectionnite d'objet magique n'est pas vraiment le leitmotiv dans cette univers.
Que normalement ils sont rarissimes. Donc faire un catalogue d'objet que les PJ n'auront jamais ou de façon exceptionnel n'a pas grand sens. La possession d'un SEUL de ces objets peut faire une campagne.
Que c'est bien gentil de présenter les caractéristiques de l'anneau de Galadriel ou l'épée d'Aragorn mais que franchement il est peu probable que cela serve.
Si vous êtes un MJ imaginatif et lecteur de Tolkien vous pourrez faire vous même vos objets magiques vous ferez une substantielle économie.
Vous pouvez acquérir ce supplément si :
- vraiment vous n'avez aucune idée de comment créer un objet magique ou que vous ne connaissez pas très bien l'univers de Tolkien. Il y aura dans le lot l'OBJET pour votre scénar' campagne
- vous voulez faire du D&D à JRTM.
Midnight
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Créatures de l'Ombre
Créatures de l'Ombre
Personnellement les catalogues je trouve cela assez inutile voire naze voire hyper commercial (raquer pour avoir une idée de comment équiper les persos ou qui leur opposé c'est un peu abusé).
Généralement trop axé chiffres (CA , PV, FP, ACRONYM), mal équilibré (remplis de truc trop puissants) et remplissage (déclinaison des bagues de protection contre les rat-taupes puis contre les hermines pfff) le catalogue devient vite aussi chiant que l'annuaire.
Et bien ici, on présente le monstre, son mode de vie, comment l'intégrer dans nos aventures. De plus on présente les monstres "errants" animaux pour peupler, ou pour vous tuer. ET les monstres de scénario, celui en un exemplaire qui peut même venir un terrible antagoniste sur une campagne. Ils sont bien décrits et le côté techniques est utile sans tout envahir.
Enfin on présente des PNJ qui peuvent se placer dans une campagne, ils sont très différents, certains ont même vraiment un modus operandi subtil et insidieux;
Bref sans être indispensable (c'est un catalogue) nous avons ici du contenu utile, des apports de méchants tout à fait vraiment méchants et originaux pour certains, des monstres et des créatures logiques dans cet univers. Pas de remplissage, pas 50 000 éléments chiffrés.
Un des meilleurs catalogues que j'ai lu tout genre confondus (équipement, bestioles, magie).
Midnight
Midnight
Après une première édition réussie voici sa grande sœur, qui intègre une campagne (la Couronne de l’Ombre) et un supplément en plus (Adversaire de l’Ombre).
Sur la forme :
Nous avons un ouvrage magnifique doté de premières pages en couleur, classieuses, et des illustrations superbes. La mise en pages est à l’avenant : claire, avec une belle police, une belle mise en page et une belle organisation interne. Seul hic comme d’habitude Black Book a sorti un ouvrage manquant de relecture et les coquilles sont encore présentes. Ce qui, il faut bien avouer, est assez inexcusable de la part d’un éditeur pro, surtout pour une seconde Edition.
Sur le fond :
Background
Comme pour la précédente édition, nous avons là un univers avec un pitch en forme de What if ; fortement inspiré de l’univers de Tolkien, sauf que hé bien les méchants ont gagné, le dieu du mal Izrador occupe la majorité du monde depuis 100 ans. Midnight dépeint un univers sombre : les humains vivent sous le joug des forces de l’ombre et les peuples fée agonisent dans leur domaine. La magie s’étiole et ses pratiquant sont traqués sans pitié, la connaissance est bannie, l’économie inexistante et toute forme de rébellion est écrasée sans pitié. Les personnages incarnent des héros dans un monde qui n’en veut plus. Le background présente quelques originalités qui donnent une touche unique à Midnight (par exemple les affamés : des sortes de zombis, et le bois murmure) et les régions sont toutes détaillées avec beaucoup de pistes sur la façon de jouer pour chacune d’elles. Un background fourni mais ouvert pour laisser la part belle aux PJ et laisser libre le MJ pour ses aventures.
Les règles :
Une belle adaptation du système D20 qui se plie à l’univers et non l’inverse. La magie a été entièrement revue et est nettement plus faible et plus rare. De manière globale même si les personnages sont plus forts que dans d’autres cadres de campagne, Midnight permet enfin à des compétences autres que celles de combat de briller.
Ma conclusion : une deuxième édition qui ajoute un supplément très utile pour étoffer ses PJ et une campagne permettant de découvrir le monde de Midnight. Si vous le trouvez en solde et même si vous n'aimez pas D&D3, je
ne peux que vous en conseiller la lecture.
Midnight
Midnight
Même remarque que plus haut mais conclusion différente.
Bon pour la partie Black Book que dire si ce n'est que leur travail est calamiteux ce qui est dommage en vue de la beauté des illustration et de la mise en page. Prenez la deuxième édition plus complète incluant des supplément et moins remplis de coquille. Néanmoins il faut admettre que pour les anglophobes vous devrez subir cet écueuil.
Par contre là ou je ne suis pas d'accord c'est sur le classicisme de l'univers; en fait il ne l'est qu'en apparence , l'altération en forme de what if (les méchants on gagné), l'absence de dieu (très rare dans du med fan), les affamés (les idées de ce jeu on allégrement été reprises dans le jeu Plague), le bois murmure, les orcs qui sont décrits de façon nuancée (autre chose que moi voua moi essaye de tuer, moi donne XP a joueur), les objets magiques (finie la course à l'O.M.)
Quand à l'ambiance desespérée, je suis désolée pour moi il y a un parfait équilibre qui en plus peut parfaitement être modifié par le MJ (noircir le tableau, ou l'éclairer ). La disproportion des forces est complétement logique car la source d'inspiration c'est ... Tolkien et quad on regarde le SDA on constate bien que la force brute ne peut triompher du mal. Tout est prévu pour pousser les joueurs , la difficulté sera de créer des choix moraux difficiles, de leur faire comprendre qu'ils sont des héros dans un monde qui n'en veut pas. Un monde fait d'oppression, d'ignorance et de haine. Un monde qui meurt et dont ils sont les rares à encore lutter. Il faudra montrer que chaque acte contre l'ombre est une victoire, que leur seule existence (les PJ sont des héros) est une insulte à l'ombre. Que sauver un érudit est une plus large victoire que de tuer une patrouille orc, que de relier deux réseaux de resistance peut changer la vie dans une ville. Que de tourner deux légats l'un contre l'autre est plus important que de les tuer.Qu'un démon piégé peut être un allié contre l'ombre. Ou simplement que de vivre un jour de plus assiégé par des affamés, ou durant une tempête de neige est une victoire. Midnight offre de nombreuses approches et propose une lutte différente et une autre sorte d'héroïsme. Moins manichéen, moins bourrin, Midnight offre de nombreuses pistes pour jouer. A cela s'ajoute la possibilité de jouer les méchants pour s'orienter vers une lutte de pouvoir car les agents de l'ombre veulent TOUS être à la droite d'Izrador, le danger viendra alors de vos collègues^^.
Enfin quelques mot sur le système, une adapatation parfaite du D20 pour le jeu (enfin un système de Point de magie et pas de case de sorts). Les auteurs ont fait un gros effort pour que le système colle à l'ambiance. Les personnages progressent par eux même et pas par leur équipement, la magie est rare dangereuse et surtout traquée par les suppots d'Izrador. Enfin les voies héroïques permettent de vraiment mettre les personnages à part, ils sont des héros!
Midnight est un excellent jeu med fan, avec un ambiance très travaillé, un univers cohérent et beaucoup de possibilités de jeu. Le seul écueil est cette VF médiocre, légèrement meilleure sur la V2.
Monsterhearts
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Blood of Misty Harbour (The)
Blood of Misty Harbour (The)
Et bien c’est pas mal. Si vous aimez Monsterheart vous trouverez une collection sympathique de 3 scénarii liés entre eux pour une mini campagne. Le parti pris surprendra : changement de personnage à chaque scénario, si vous le faites accepter à vos joueurs vous aurez une bonne illustration de ce que peut être MonsterHeart et pourrez parcourir tous les archétypes ou peu s’en faut.
Les archétypes supplémentaires sont pas mal et toujours équilibrés vis à vis de ceux du livre de base.
Le livre en soi est solide et illustré dans le même esprit que le livre de base.
Au vu du prix, du nombre de pages, et du contenu, on peut dire qu’on en a pour son argent.
Alors pourquoi une note de « seulement » trois. Et bien les scénarii ne conviendront pas à tout le monde de par ce même parti pris de turnover à chaque séance, la campagne est somme toute assez courte ce qui peut laisser sur leur faim les joueurs et le MJ.
Je pense qu’il aurait été bien plus sympathique de fournir une campagne plus conséquente (nous autres MJ n’avons pas toujours le temps d’écrire) et plus « classique ».
Enfin les archétypes proposés ne sont pas aussi évocateurs que ceux du livre de base, bien qu’équilibrés et intéressants dans leur interprétation.
Du bon travail mais moins inspirant que le livre de base.
Monsterhearts
Monsterhearts
En un mot Excellent!
Bon expédions la forme qui est bien sans plus:
Le format A5 est pratique pour lire dans les transports (on croira que vous lisez de la 'Bite lit'), les illustrations sont dans le ton mais ne resterons pas dans les annales, l'ouvrage en lui-même est paré pour résister au temps. Ce n’est pas magnifique mais c’est efficace et solide, pour une budget que je ne pense pas pharaonique et le prix je trouve qu’on s’y retrouve largement.
Mais ce qui compte c’est le contenu :
En un mot vos joueurs qui retrouveront avec délice le « tourment » de l’adolescence et l’ambiance des séries télé fantastique.
Pour le contenu je tiens à mettre en avant les conseils au MJ. Cela faisait longtemps que je n’avais pas lus de conseils pour MJ aussi utiles et surtout utilisés pour faire jouer ce jeu. Oui ces conseils sont destinés avant tout sur comment faire jouer Monsterheart (MH). Du coup on sort du conseil bateau et creux (dont WW est le plus criant des exemples) pour guider le MJ sur comment faire jouer ce jeu, avec du coup un parti pris. Cependant les conseils présentés m’ont à titre personnel remis certaines perspectives en avant, notamment en remettant le PNJ à sa place, c'est-à-dire en tant que marche pied pour PJ. Quel que soit son importance il n’existe que pour illustrer « l’épopée » du groupe. Ici c’est encore plus criant, on insiste sur deux points : les PJ sont les héros et le MJ est fan d’eux, les PNJ sont des voitures volées empruntées par le MJ, quand ils deviennent ennuyeux il est temps pour eux de les mettre au fond d’un lac ou d’avoir un accident spectaculaire.
Pour le contexte : vous incarnez des adolescents en proie au tourment de leur âge mais qui sont en sus monstrueux. Le MJ est invité à définir le cadre avec ses joueurs, même si après lecture et test, les Etats-Unis et les petites villes trop tranquilles pour être honnêtes (comme Sunnydale ou Salem) semblent être le terrain le plus favorable.
Pour les règles c’est parfaitement adapté à la thématique : c’est simple sans être simpliste et tout est écrit sur la feuille (même la progression du personnage). Je ne vais pas radoter sur le système déjà expliqué. Disons que l’ayant testé sur une campagne avec des personnes ne connaissant absolument pas le système, rien d’incohérent n’est sorti et les règles aussi simples qu’elles soient couvrent les demandes du contexte. Les pouvoirs et les monstres sont équilibrés et ont toujours un side-effect des plus réjouissants. Tout est orienté pour alimenter le drama et quand la tension baisse il est temps pour le MJ d’introduire de nouvelles péripéties.
La création de personnage : Parlons chiffre : pour un groupe de 4 personnes, la présentation des règles +personnages + création à pris un peu plus d’une heure et cela sans rien expliquer avant. MH permet de remettre en pratique la partie improvisée. Seule réserve, le jeu traitant beaucoup de sexualité définissez avec vos joueurs le niveau « graphique » de celle-ci : tout le monde ne veut pas jouer dans une série HBO.
MH est un jeu qui vous fera faire du Rôleplay (il est au final pensé essentiellement pour cela) et interragir avec les autres joueurs.Les joueurs ne sont pas perçus comme un groupe (au sens JDR) mais comme des personnalités que les circonstances réunissent (lycée, fac, événements). Finalement il émule très bien la dynamique d’un groupe d’ados en exacerbant le trait par l’utilisation du surnaturel. Vos joueurs vont s’allier, s’aimer, se haïr, s’affronter et se déchirer (ah oui éventuellement ils géreront des menaces apportées par le MJ).
Numenéra
2
Echine du Diable (L')
Echine du Diable (L')
Voilà après avoir été joueur sur cette campagne mon humble retour.
Alors je ne connais pas le contenu du livre. Je me contenterais du retour sur le scénar.
Sur la forme de l'ouvrage
C'est beau bien mis en page bien illustré (oui le mj nous montrait des trucs sur la campagne de temps en temps donc on a pu aviser la qualité du livre)
Sur le fonds
Ben je pense qu'il y a beaucoup de boulot pour habiller cette aventure linéaire émaillé de donjon pour en faire quelque chose de vivant. Disons que le prétexte de départ est faible si on n'a pas un groupe hyper uni puisqu'il semble probable de se retrouver avec un groupe mixte contaminé et pas contaminé.
Ensuite on a vraiment des scénarii prétextes pour explorer le monde. Alors ils sont prétexte mais propose des choses étonnantes et variées et permettent au mJ de présenter le monde et ses bizarreries.
Bon comme toute la gamme Numénéra moi je reste dubitative sur ce côté bizarre très accentué mais qui finalement ne propose pas grand chose d'autre que juste du bizarre. Du genre on a des troupeaux de lions qui broutent dans des prés et ton réflèxe est de dire ... et? c'est bizarre ok mais est-ce bizarre normale pour nos persos ou juste pour le joueur?
Mais je donne un gros plus pour la description des peuples de la mer et la tour de connexion des virus. Qui ont une vraie personnalité et une logique et cohérence interne qui permet de bien s'immerger.
Une campagne pour découvrir ce monde qui aurait pu être moins classique ou au moins plus clef en main mais qui permet de découvrir et d'interragir avec le monde et c'est déjà pas mal
Numenéra
Numenéra
Alors je vais un peu modérer ce déluge d'éloges
Je vais séparer en trois point la critique
La forme
Le cypher systeme
L'univers
Je vais parler de mon vécu de joueur j'en suis à deux campagne sur ce jeu donc on a pu apprécier le matériel.
Pour la forme : on a juste un bouquin très beau avec de magnifiques illustrations avec une mise en page aérée et claire. Grosse réussite à ce niveau là en tant que joueur on parcours le livre avec plaisir. 5/5
Pour le cypher système:4/5 ou 3/5 ça dépend de ce que vous attendez :)
Bon point pour lui c'est un système générique ça peut aller pour tout les univers les niveaux de technologie et le système le permet.
Mauvais point pour lui c'est un système générique ben du coup ça ne colle pas.
Je m'explique certains joueurs aiment que le système colle au jeu par exemple il serait dur d'imaginer Pendragon sans son système de valeurs morales, ou le très particulier système pavillon noir.
Sur le principe il est plutôt bien fait cependant je pense qu'il présente beaucoup d'options qui au départ semblent floues, mais le descripteur donne une bonne idée de ce que pourra faire le personnage par la suite. Je suis plus mitigé pour le côté glaive/nano/rogue ça reste trop classique pour moi le descripteur et la possibilité de construire son perso avec des pouvoirs complémentaire eût été plus pertinant. Mais ça permet de bien customiser sans trop se perdre et je pense que c'était la volonté des créateur de proposer un socle très classique complété par le descripteur qui lui est bien plus foufou.
En gros vous prenez une classe de perso bien cliché guerrier/mage/voleur qui est personnalisée par un descripteur. Je suis un guerrier qui parle aux machines ou nano qui se cache dans les ombres. C'est pas mal c'est pas trop long à faire.
Le système une fois qu'on a pigé le principe est plutôt fluide surtout pour le MJ. Mais je trouve qu'il perd un peu de son charme quand un obstacle se résume au final à une difficulté 5. C'est un peu déstabilisant. Disons ce qu'on gagne en simplicité niveau mécanique on risque de le perdre niveau description. Par contre l'idée d'épuiser ses ressources physiques ou mentales pour augmenter les chances de réussir est une très bonne idée ainsi que les intrusions du MJ en cas d'échec critique.
Je suis particulièrement perplexe sur l'absence complète de compas de personnalité pour les PJ aussi dans le système. Il n'y a finalement pas grand chose pour définir ses buts et son éthique et ça ça me dérange pas mal. Alors oui pour un jeu qui a un système aussi complet je ne comprend pas son absence et je le déplore. Particulièrement à Numénéra ou on est dans un monde incertains et incompréhensible parfois.
J'aime le système Pendragon avec ses valeurs morales et ses indicateurs de fidélité. Les passions et motivations dans bloodlust qui permettent en un coup d'oeil de voir un peu la psyché de son perso et de l'intégré au sytème. Dans métal adventures on a le déclencheur qui a fait que le personnage a voulu devenir pirate , et même les alignements qui sont un peu rigides et clichés dans le D20 Systeme . Pour moi c'est important d'avoir le rappel de ce compas qui donne une direction au PJ.
C'est un système solide très pratique côté MJ pour adapter n'importe quelle campagne en Cypher system. On crée des perso relativement rapidement et le système est relativement facile à prendre en main. Mais son côté générique et hyper classique (montée de niveau/ classe de perso) laissera sur leur faim ceux qui voulaient de l'originalité et les touches très spécifique au système (le descripteur la logique des trois pool avec leur consommation pour mieux réussir les compétences libres) perdront peut être les joueurs un peu au départ
L'univers: 3/5
Alors là je suis partagée
On est dans un monde post post post (mettre huit fois le mot) apocalyptique MAIS dont on ne sait rien. Avec un monde med fan MAIS futuriste où en gros la technologie qui n'est plus comprise issue des précédents mondes... ce qui le rend bizarre voire alien pour le joueur ... mais le PJ? Pour lui est-ce normal ou non? On est souvent dans le doute, ça donne un peu l'impression du bizarre pour le bizarre. Et ça finit par être lourd de demander euh alors la créature hideuse non euclidienne en fait c'est un apothicaire euh nos personnage trouvent cela normal ou pas?
J'ai un peu de mal aussi avec le niveau technologiqe med fan mais en fait la magie tu vois c'est pas de la magie mais de la sience qu'on comprend pas et les items magiques sont à usage unique (moui donc si comme moi vous aimez bien garder des trucs ben ça va pas vous plaire... Si vous avez cette pensée quand vous vous dites: "ah non je vais pas utiliser la grenade incendiaire contre l'amas de nano robot parce que si ça se trouve plus tard on en aura besoin"(et qu'en fait vous allez la vendre ou la vendanger sur un truc nul plus tard).
Dans ce jeu il faudra se résoudre à jeter/gâcher de l'item magique pour avancer, il faut aimer le concept. Surtout ben j'ai pas l'impression que ça change grand chose à un univers med fan ? Ca change quoi au final que ma grenade c'est une grenade du futur et pas une boule de feu?
Les créatures sont hyper originales et tout mais en fait quelle différence avec un bestiaires DD? En plus à force d'être systématiquement dans le contre pied on finit par dire "tiens un truc non euclidien horrible, c'est sans doute le vendeur de savate du coin". Une femme rousse bien habillée? "BUTONS la, c'est sans doute elle le robot tueur alien infiltré contaminé par un virus ancien de 10 000 ans. Attends je luis lance mon trou noir portable dans la gueule."
Et puis on se retrouve devant des trucs paradoxaux on est devant des machines dont personnes ne connait l'usage et là on te dit va y fait un truc au pire répare le ????? Sauf qu'en vrais ben je suis désolée tu donnes un PC à un chimpanzé je doute qu'il arrive à s'en servir pour commander des livres sur amazon.
L'univers me semble méga dur à décrire et à rendre vivant avec ce constant effort du "mais pour nous c'est bizarre ou pas?" que les joueurs ne cesserons de dire tant on est assaillis de machins étrange . Le top c'est sans doute dans une ville le fait de voir des sortes de mantes religieuses géantes avec de grosses madibules.... qui en fait... sont des monture de bât...et qui mangent de la mousse. Du coup ça aurait été des vaches ou des escargot géants ça changeait quoi jeu? J'ai de l'imagination mais parfois je doit me raccrocher à des trucs qui se raccrochent un peu au réel. Sinon je suis obligé de tout scanner partout pour être sûr qu'une bile n'est pas en fait un numénéra qui diffuse un gaz neurotoxique, une tasse à café n'est pas en fait un alien transdimentionnel mangeur de cerveau et une feuille de PQ en réalité une machine à voyager dans le temps.
Donc conseil au MJ garder le bizarre hyper riche du jeu pour les moments clef ou pour surprendre le joueur pour nous laisser nous habituer et paf en fait non c'était pas ce qu'on attendait. Car dans Numénéra à force de tout prendre à contrepied on se retrouve à ne plus rien comprendre. L'équilibre sera dur à trouver mais il y a moyen de dépayser complètement le joueur le plus blasé!
Orpheus
1
Orpheus
Orpheus
AAAAh Orpheus
Je vais présenter la forme :
C'est du White Wolf fin 90. Donc c'est sérieux c'est DAAAARK c'est cohérent. C'est du travail de pro, c'est organisé, bien présenté, avec une table des matières efficace. Sur ce point c'est parfait 5/5
Sur le fond:
I/ Les personnages
Au niveau des personnages : Alors le problème habituellement dans les univers White Wolf c'est qu'on se retrouve avec des personnages qui demandent un RP presque impossible : exemple vampire.
Ici on part d'un postulat humain normal ayant frôlé la mort, les pouvoirs qu'il a obtenu ne l'ont pas dépossédé de sa nature humaine. Tout le monde peut imaginer un personnage assez facilement. L'interprétation du rôle est plus facile et peut être très fine. L'idée d'un humain confronté au surnaturel tant à l'extérieur qu'en lui même est pour moi parfaite. De plus pas besoin d'expliquer 50 000 clans.
Pour continuer dans la bonne idée les personnages peuvent être très variés, de toutes origines, dans la plus grande cohérence. Ben oui le dénominateur commun c'est la société qui leur file un chèque en fin de mois. C'est votre travail et même si vos collègues vous rebutent, hé bien vous faites avec. De plus ce côté corporate permet de faire mille et une choses : du complot à la simple demande de note de frais.
Les personnages sont à la fois puissants et fragiles. Je pense que c'est le jeux le plus équilibré de WW.
II/ Le background
Avec le livre de base il y a de quoi faire 4-5 campagnes, ça foisonne d'idées.
A cela s'ajoute la joie immense d'avoir déconnecté ce jeu du WOD. Pas de vampire, momie, requin-garou et autres fae pour gâcher cette ambiance surnaturelle subtile.
Bref c'est pas parfait mais presque
Alors pourquoi 4 ?
Et bien les règles : le système WODV1 est misérable avec son système d'échecs qui annulent les réussites (faire 1 annule une réussite) ce qui est statistiquement incohérent et frustrant côté joueur .
Côté MJ, l'horreur vient des systèmes de seuil. En fait sur un dé 10, en fonction de certaines circonstances, le seuil de réussite oscille entre 6 et 10 et cela change en fonction des pouvoirs, circonstances. Mais un autre mécanisme s'ajoute : l'ajout/addition de dés 10. C'est incohérent, cela crée plein de petites règles chiantes. C'est simple il existe sur le net un convertisseur vers WOD 2 et je m'en sers, cela m'oblige à jongler entre ce document, Orpheus et WOD 2 mais j'y gagne en fluidité durant les parties. A la lecture c'est la seule partie où je m'ennuyais et ne comprenais rien. Je me suis juste dit : "comment je vais retenir tout ces trucs !". Surtout que ces petites règles pénibles portaient sur les pouvoirs ou les compétences.
En conclusion ce jeu est une perle incroyable. Un des meileurs JDR contemporain/fantastique de tout les temps, la meilleur gamme de White Wolf (oui Vampire et Loup Garou sont nettement moins bien tant en terme de possibilités que d'interprétation et de RP) mais il est un peu plombé par un système de règles un peu pénible mais qui se règle (haha) facilement avec un petit PDF qui "patche" cette faiblesse.
Un chef d'oeuvre !
Pathfinder
8
Bestiaire
Bestiaire
J'ai hésité entre 4 et 5, mais bon si on reste sur le but de ce livre :
-> présenter un bestiaire pour Pathfiner, on est à 100% d'objectif réussie.
Que dire si ce n'est qu'il s'agit d'un bestiaire pour Pathfinder et qu'il fait carrément le job.
Sur la forme : c'est un beau livre en couleur avec des illustrations raccord avec la charte de la gamme. C'est du cartonné dur solide avec du papier de bonne facture.
Sur le fond : on est devant un compendium de créature qui ne sont pas résumé à des FP et des stats. On a du pratique (tactique de combat, variantes possibles etc) et du BG. Ça donne une petite idée de comment mettre en scène la créature avec en plus un descriptif assez détaillé de la créature si on veut décrire le monstre. C'est quand même cool d'avoir un texte tout prêt du genre : « tu vois une petite créature aux yeux rougeoyant et à la peau verte.son regard est emplis de malice et un sourire remplis de dent donne un éclat lugubre à cette tête en forme de ballon de rugby, bien trop grosse pour ce corps chétif lui donnant l'air grotesque. » que... vous voyez un gobelin. De plus pathfinder a tenté de se démarquer de son cousin DD en donnant parfois un style et une approche différente des monstres proposés (le bon exemple étant les gobelins).
Pour moi indispensable avec le manuel des joueurs pour pouvoir jouer.
Bestiary 2
Bestiary 2
Que dire de ce Bestiaire 2 le retour de la vengence?
Sur le fond; c'est un bestiaire classique à la DD avec pas mal de détails techniques un peu de BG des options de variantes si l'on souhaite pimper certains monstres. Puis on a quelques options en fin de bouquin pour créer ses propres bêbêtes dont les nouveaux sous-types et types ont été introduits dans ce bouqin.
On aura à boire et à manger comme d'habitude dans l'ensemble. On à des monstres sympathiques avec encore une fois une bonne rasade de Myhte de Chtulhu (mais bon, qui peut s'en plaindre.), des démons mais aussi des gremlins. Oui on peut ajouter les Gremlins dans Pathfinder (quoique, cela ne fait-il pas doublon avec les gobelins qui sont déjà des Gremlins à tête de ballon de rugby?). C'est un bon bestiaire complémentaire qui ajoutera un peu de variété à votre table. Même si on échappe pas au syndrome swap color de monstres (genre j'introduis de nouveaux géants et dragons de sous-type bizarre pour remplir mes pages), ce dernierl reste très limité et dans l'ensemble on a plutôt du neuf et pas juste de la déclinaison.
Sur la forme : alors là entre le prix bien sympa (édition de poche qui nous réduit le bouquin autour de 20 € c'est quand même un bon argument) le fait qu'on reste sur du tout couleur, que la couverture a resisté à la manipulation d'un enfant de 8 mois (il a tiré tourné fait tomber et ça a resisté). On a vraiment une edition de poche sérieuse et résistante. Je suis impressionnée par la qualité du machin.
Donc un bouquin pas indispensable mais qui vous apportera pas mal renouveau niveau monstres si vous n'avez pas le temps/envie d'en créer de vos propres mains.
Boîte à Monstres
Boîte à Monstres
Je vais être rapide sur cette critique.
Alors que dire de cette boîte à montres euh à monstres.
Ben qu'on a des pions cartonnés super solides (des années que je l'utilise) fournis avec des socles ad hoc et en quantité suffisante pour pouvoir aligner pas mal de monde. Qu'on a les illustrations des livres, la page où trouver le monstre dans le bestiaire, et l'identifiant du bestiaire (oui parce que vu qu'il y a plusieurs bestiaires il est important de pouvoir distinguer les boites entre elles). Les monstres sont en plusieurs exemplaires pour certains (ça parait logique qu'il n'y ait pas qu'un seul gobelin). C'est super pratique un sachet permet de transporter un bestiaire confortable.
C'est coloré, pratique, solide : on a une grande quantité de pions.
Quand on dépunche il faut prendre garde à ne pas arracher le film qui protège le carton .Mais le gros point noir reste: BON SANG les illustrations qui dépassent du pion. Quand on dépunche, on a une partie de l'illustration qui reste sur la planche, c'est super nul et dommage. C'est aussi peu respectueux du travail des illustrateurs.
Aussi on aurait aimé un système de classement pour la boite. Quitte à payer un peu plus cher pour je ne sais pas avoir un système pour stocker par taille avec quelques intercalaires.
Je trouve également le prix de la boite un peu élevé ; mais ça revient bien moins cher que des figs et on gagne en place et transportabilité.
Un excellent produit qui aurait eu ces 5 étoiles si les illustrations ne débordaient pas du pion FRANCHEMENT c'est n'importe quoi!
Boîte à Monstres
Boîte à Monstres
Le produit est une série en pions cartonnés qui comportent la référence dans le bestiaire sur le pion (très pratique pour retrouver rapidement sa bêbête). On a pas mal de socles fournis avec pour placer ses pions je pense qu'il est difficile d'être à cours de support à moins d'avoir beaucoup beaucoup de vilains. Certains pions sont répliqués genre plusieurs gobelins, mais un seul dragon d'airain adulte taille TG, logique, parfois certains monstres communs manquent d'un exemplaire ou deux mais on peut gérer.
Côté forme l'essentiel du produit
Les pions sont cartonnés sur un support épais et résistant, l'illustration est protégée par un film semi étanche qui renforce encore la chose (mais attention en dépunchant parfois ce film tente de partir). Les socles sont à la bonne taille, et ronds (ils sont un tout petit peu plus petits que le standard de case ce qui est parfait pour les placer sans qu'on perde le quadrillage dessous pour ceux qui jouent sur une battlemap quadrillée).
MAIS
Ben bis repetita pourquoi ne pas donner 5 à ce matos qui fait le job qu'on lui demande. Parce que certaines illustrations sont coupées et restent sur la planche, c'est nul. Les illustrations sont coupées c'est dommage pour le client, pas respectueux de la part de l'illustration et assez fainéant côté PAO.
Enfin est-ce que BBE et Paizo pourraient éviter de mettre leur trademark sur les jetons de taille P ça rend la lecture du pion difficile et ça cache une illustration qui est déjà petite.
Un bon produit pour ceux qui sont plutôt de l'école simulationniste permettant d'avoir plein de monstres avec les illustrations officielles pathfinder sans devoir vendre un de ses reins pour avoir des figurines.
Boîte à Monstres 2
Boîte à Monstres 2
Le produit est une série en pions cartonnés qui comportent la référence dans le bestiaire sur le pion (très pratique pour retrouver rapidement sa bêbête). On a pas mal de socles fournis avec pour placer ses pions je pense qu'il est difficile d'être à cours de support à moins d'avoir beaucoup beaucoup de vilains. Certains pions sont répliqués genre plusieurs gobelins taille P mais un seul dragon d'airain adulte taille TG, logique, parfois certains monstres communs manquent d'un exemplaire ou deux mais on peut gérer.
Côté forme l'essentiel du produit
Les pions sont cartonnés sur un support épais et résistant, l'illustration est protégée par un film semi étanche qui renforce encore la chose (mais attention en dépunchant parfois ce film tente de partir). Les socles sont à la bonne taille, et ronds (ils sont un tout petit peu plus petits que le standard de case ce qui est parfait pour les placer sans qu'on perde le quadrillage dessous pour ceux qui jouent sur une battlemap quadrillée).
MAIS
Ben bis repetita pourquoi ne pas donner 5 à ce matos qui fait le job qu'on lui demande. Parce que certaines illustrations sont coupées et restent sur la planche, c'est nul. Les illustrations sont coupées c'est dommage pour le client, pas respectueux de la part de l'illustration et assez fainéant côté PAO.
Enfin est-ce que BBE et Paizo pourraient éviter de mettre leur trademark sur les jetons de taile P ça rend la lecture du pion difficile et ça cache une illustration qui est déjà petite.
Un bon produit pour ceux qui sont plutôt de l'école simulationniste permettant d'avoir plein de monstres avec les illustrations officielles Pathfinder sans devoir vendre un de ses reins pour avoir des figurines.
Boîte à PNJ
Boîte à PNJ
Que dire si ce n'est que c'est très pratique. On a à disposition pléthore de PNJ et même si il en manquera toujours on a pas mal de choix pour meubler nos aventures de pnj bien reconnaissable pour un coût raisonnable. Les petites ref sont marqués pour ceux qui possèdent le livre (pour trouver vite les stats du PNJ), les illustrations sont dans la veine de pathfinder (on aime ou on aime pas). Le matos est de qualité c'est du carton super épais et solide et il y a les socles.
Seul bémol en dégrappant les tuiles parfois une partie de la première couche de papier qui s'enlève (attention donc) et parfois l'illustration est coupée. Oui l'illustration ne tient pas sur la silhouette du personnage quel intérêt ? Et le problème est présent toutes les boîtes.
Ecran du MJ
Ecran du MJ
Le matériel 4/5
La forme vous avez un écran hypersolide résistant vernis épais et tout. A cela s'ajoute un livret. Du bon matos mais le livret me semble un chouya fragile vu qu'il va beaucoup être manipulé (je pense qu'une couverture souple épaisse aurait grandement amélioré le tout ). Niveau matériel autant l'écran est solide autant, vu le prix, le livret aurait du être un peu plus résistant.
Pour le contenu,
Le livret est bien pratique pour le résumé des sorts vu qu'il y a en a beaucoup c'est cool de les avoir compilés pour éviter de chercher trois heures ce que fait le sort et surtout on trouve les références pour les détails pratiques pour le MJ.
Le gros point noir de cette écran est ben ce qui devrait être sa force: l'illustration
déjà écrire en gros PATHFINDER sur l'écran c'est NON. J'ai conscience que c'est une affaire de goût mais je trouve que ça gâche de l'espace pour l'illustration et un écran n'est pas un support publicitaire pour le jeu mais un élement pour se mettre dans l'ambiance. Enfin le problème central est l'illustration : des persos sur un fond neutre c'est... pas du tout inspirant. Pourquoi ne pas avoir mis les nouvelles classes en valeur dans un combat épique contre un gros monstre dans des ruines exotiques qu'on aie de l'action, du mouvement (qui est un peu le coeur du jeu hein et son fond de commerce, des combats épiques et de fabuleuses aventures). C'est bien executé par un illustrateur de talent, ça respecte la patte du jeu, d'ou le fait que la note est loin d'être mauvaise mais c'est plat. Je lui préfère clairement le dragon de DD3.5 de moins bonne qualité mais avec une illustration bien plus immersive.
Voilà un produit de qualité mais qui à mon sens rate la partie centrale d'un écran qui est de donner une ambiance et une inspiration pour son jeu.
GameMastery Guide
GameMastery Guide
En lisant ces lignes vous allez être complètement ébranlé par cette révélation: ce guide du maîre sauce pathfinder en est réellement un. Non contrairement à DD il ne s'agit pas d'un complément de règles indispensable pour jouer. Non là on a réellement une boîte à outils utile pour le MJ et des conseils.
Commençons par le plus facile, la forme:
C'est beau illustré en couleur sur du papier de qualité alors que nous avons une version poche plus petite en couverture souple. Le passage grand format-> poche est bluffant. On en a carrément pour son argent
Pour le fond: On a des conseils pour diriger les parties et même des conseils pour gérer des profils de joueurs qui peuvent éventuellement être problématiques. Alors autant pour l'identification des profils c'est pertinent autant les conseils pour les gérer ne sont pas forcément bien. Après c'est très compliqué car on a la différence de culture de la pratique des jeux entre Etats-Unis et Europe et bien sûr la différence d'appréciation propre à chacun concernant le JDR. Difficle du coup d'être objectif sur le sujet. Mais déjà, ça a le mérite d'exister et de fournir des pistes de réfléxion. Ensuite nous avons pas mal de conseils pour créer son monde, voir quel type de campagne ou de scénario on souhaite faire, comment gérer la difficulté des combat, gérer les récompenses et les progression de niveau. C'est complet et efficace.
On a aussi plein d'outils pour générer des PNJ et pas que côté mécanique de jeu, non, on a de quoi leur donner un caractère, un signe distinctif exemple un PNJ qui croit en une théorie complètement fumeuse et perçoit le monde à l'aune de ce prisme, ou qui porte des lunettes. Vous voulez un exemple? Comment faire du fiancé gnome de votre amis que vous devez escorter un gnome à lunette qui croit que le monde est secrètement contrôlé par des lapins albinos. C'est simple mais ça permet de caractériser et de personnaliser un PNJ . De manière générale il y a les mêmes types d'outils pour des auberges: des plans, des semi plans, des villes, des objets. Ces outils de personnalisation permettent de rendre unique chaque auberge/ville/donjons de façon simple. Ne serait-ce que le générateur aléatoire de nom d'auberge pour éviter de dupliquer l'auberge du poney blanc ad nauseam. Surtout cela donne des idées et ça c'est toujours bien. Je suis très loin d'être une fan des tableaux mais là on tient une idée toute simple pour personnaliser des choses génériques. A cela s'ajoute des idées d'aventures, d'amorce de scénario et PNJ prétirés.
Bref une vraie boite à outils pour MJ à un prix mini pour une très grande qualité. Pas indispensable pour jouer mais un guide du maître pertinent dans son approche, dans le sens où il a pour vocation d'aider le MJ a créer et rendre vivant son monde, ce que devrait être à la base ce genre d'ouvrage.
Pathfinder - Golarion
2
Meurtres des Ecorcheurs (Les)
Meurtres des Ecorcheurs (Les)
Je ne comprends pas trop le déluge de critiques négatives sur ce tome.
Alors, sans dire que ça invente le polar med fan, on a une enquête tout à fait sympathique avec quelques fausses pistes. Je vous rappel qu'on peut ajouter les embrouilles avec la Scarnzi et qu'une des familles de Pointesable pourrais être dans le coup. Le passage avec les épouvantails et le manoir est bien sympa, même s'il faut effectivement le jouer moins techniques et insister sur l'ambiance. De plus avant le manoir on a quand même de quoi faire monter la pression avec quelques meurtres et surtout quelques mots doux.
Pour la partie à Magnimar, le fait que le supplément décrit pas mal la ville permet encore une fois de retranscrire l'ambiance dans la campagne, c'est bien vu et on reste dans le suffisamment souple pour adapter à sa sauce. La partie dans Magnimar fut à titre personnel un plaisir. Je les ai d'ailleurs emmené porter les prisonniers du tome 1 en sus de la raison de l'intrigue qui les emmène là bas. Ce qui permet aux joueurs de se faire une idée du système judiciaire du coin et d'avoir des infos sur la récompense du seigneur Maire.
Sur ce tome je dirais qu'il faut le jouer en entremêlant les propres histoires des pnj avec l'intrigue, mais bon ça c'est le principe de n'importe quelle campagne et pour le coup personne ne peut te l'écrire. Et ce qui lui empêche d'attendre la note parfaite est encore son côté un peu trop donj' pour sa maison hanté et surtout son boss final complètement exagéré dont il faut raboter les pouvoirs ou le faire fuir.
Offrandes Calcinées (Les)
Offrandes Calcinées (Les)
Ayant fait jouer cette partie de la campagne il y a suffisamment de temps pour avoir du recul je me propose de vous donner mon humble avis.
On est sur effectivement un cadre med fan classique avec une situation de départ de l'attaque de gobelin classique.
Mais déjà on a un prêt à l'emploi des plus cool pour nous pauvres MJ qui n'avons plus forcément des après-midi de disponible pour écrire nos campagnes ou compléter des trous béants.
On a aussi de la motivation pour les PNJ des détails cocasses et horribles sur les gobelins qui permettent d'avoir pleins d'idée de RP. A titre personnel l'attaque de Pointesable fut tragi-comique avec ces gobelins pyromanes mais dangereux et incompétents avec cette pointe grotesque et inquiétante.
Les événements à venir sont bien introduit. On a du lointain (genre idée de ce qui va se passer à la fin) et de l'échelle du prochain volume : introduction de PNJ utilisée par la suite etc...
Vous aurez aussi pas mal de chose pour rendre vivant Pointesable et ses habitants des petits détails qui permettent de rendre la campagne mémorable et les pnj autre chose que des red shirts.
En utilisant en plus le guide du joueur pour cette campagne nous avons de quoi permettre d'entrée de jeu de créer des raisons pour la venue des joueurs (donc des motivations et des fils conducteur personnels pour leur évolution de personnage au long de la campagne).
Bref vraiment un début de campagne très sympa bien que classique qui pour du med fan rate sa dernière étoile pour sa propension au donjons un peu trop prononcée (ça reste raisonnable hein) typique du public américain.
Roi des Gobelins (Le)
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Roi des Gobelins (Le)
Roi des Gobelins (Le)
GOBELIIIIIIIIINS!!!!!
Nous manger vous!!!
Vous qui rentrez ici oubliez le sérieux et la logique vous jouez des peaux vertes vous êtes bête, méchant, veule et peu fiable.
Un super clef en main qui permettra de revisiter des scénarii clasique (infiltrer une ville par exemple) façon peau verte et avec des objectifs secrets pour chaque joueur qui vont générer rebondissements et trahisons.
Il faudra vendre aux joueurs que ici ce n'est pas sérieux, ici joueur tes idées débiles seront récompensées. Ici le rôleplay est de mise.
Voilà bien documenté pour le MJ de plus c'est pratique vu que tout est détachable. C'est bien motorisé par un système simple et compréhensible. Surtout c'est drôle, avec la bonne ambiance des barres de rires sont au rendez vous pour ce Roi des gobelins.
Vous m'excuserez, gniark gniark on va poser la soupe sur la route, les numains ils aiment la soupe vont s'arrêter et moi je monterai dans la charette. je ne peux que réussir j'ai la fourchette il me verront pas. GOBELIIIIINNS!!!!!!! CHUUUUUUUUUUT! pas faire de bruit les numains arrivent...
Monde des Ténèbres [2004]
1
Monde des Ténèbres (Le)
Monde des Ténèbres (Le)
Voilà une version 2.0 réussie et très attendue. A titre personnel je trouve les règles de la première mouture ridicules et ratées au possible (trop compliquées pour un jeu orienté rôleplay avec ses seuils, aberrant au niveau statistique les 1 qui annulent les succès, sans doute jamais testées et jamais remises en cause). Tous ces errements sont corrigés dans cette version, c’est beaucoup plus simple et surtout grandement plus cohérent. Les règles sont bien expliquées et illustrées. Ce livre se veut générique pour l’horreur et le fantastique (bien qu’il n’y parvienne pas tout à fait), et sera très bien pour du contemporain fantastique. Le système de résolution est très facile à mémoriser et quelques marques pages sur les tableaux clefs permettent de gérer tous les évènements d’une partie. Bref ce sont des règles simples à assimilér, cohérentes et assez complètes, une complète réussite.
Personnellement j’utilise se livre régulièrement pour mes parties d’Orpheus (la conversion est un peu pénible mais la souplesse des règles 2.0 est sans égale), le système est un vrai plaisir côté MJ et joueur.
L’ouvrage en lui-même est d’une grande qualité, doté d’un budget confortable et d’un maquettiste doué, le livre est d’une très grande cohérence. Les illustrations sont toutes teintées de l’ambiance dark recherchée (bien que parfois cela soit un peu trop dark). A ce niveau-là on en a pour son argent.
Pourquoi alors ne pas mettre la note maximale ? Premièrement parce que cet ouvrage est un peu entre deux volontés. Il est trop chiche en background pour se suffire à lui-même en tant que livre de règles pour MdT. Il fait en même temps trop d’appel du pied à ses propres produits dérivés (vampire, loup garou, mage) pour être complétement générique et servir de boîte à outils.
Enfin on ne peut ignorer l’attitude hyper mercantile de l’éditeur quand il sort des suppléments par la suite pour « enrichir » MdT (surtout vu leur prix et leur taille on se dit qu’ajouter 100 pages de background aurait permis d’avoir un livre de base autosuffisant). Que l’on sait déjà que MdT servira de socle pour le triptyque WW : vampire, loup-garou, mage et qu’on se dit que cela fera un livre de plus pour jouer à sa gamme préférée et que cela commence à faire cher.
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Commentaires
Donjon de Poche
C'est petit c'est mignon c'est complet.
Un petit objet bien pensé pour faire une initiation avec des jeunes et des moins jeunes. L'aspect de construire l'histoire avec les joueurs est vraiment sympathique et permet vraiment de montrer que le JDR c'est la symbiose magique entre un MJ et ses joueurs et que le rôle du MJ est de créer l'aventure et les obstacles pour permettre aux joueurs de briller même s'ils échouent. Franchement un super outil.
Microlite20
Microlitre est une excellente adaptation de l'OGL sur 21 pages (avec des règles avancées sur 8 ^^) ! Le tout est full compatible OGL 3.5.
Les listes de sort sont très bien vues et en plus vous pouvez vous les imprimer sous forme de carte en pense-bête. Les listes d'équipements sont raisonnables, on sort enfin des catalogues de DD.
- Si vous ne voulez pas/plus vous prendre la tête pour les adapations OGL qui ont tendance à abriter un système qui n'est pas des plus légers et de ses listes de sort/objets et monstres à rallonge
- Si vous voulez revenir à une certaine forme de simplicité sans trop bousculer vos joueurs.
- Si vous voulez débuter le JDR à peu de frais
Alors Microlite20 est une bonne option. Je vous conseille la lecture, simplement à titre de curiosité. Vous trouverez je le pense un travail soigné et une intéressante réflexion de simplification de système de jeu.