Jérôme 'Loludian' Barthas
Présentation
Ma bio ici :
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Grimoire Livre VIII | Toulouse - 31 | 29/03/2014 - 30/03/2014 |
| OctoGônes 5 | Villeurbanne - 69 | 03/10/2014 - 05/10/2014 |
| COnvention INoubliable 2014 | Villeneuve d'Ascq - 59 | 30/10/2014 - 02/11/2014 |
| Grimoire Livre IX | Toulouse - 31 | 21/03/2015 - 22/03/2015 |
| Eclipse 13 | Rennes - 35 | 10/04/2015 - 12/04/2015 |
| Alchimie du Jeu | Toulouse - 31 | 08/05/2015 - 10/05/2015 |
| COnvention INoubliable 2015 | Villeneuve d'Ascq - 59 | 29/10/2015 - 01/11/2015 |
Collection
127 ouvrages · 29 gammes
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Critiques
46 critiques · 19 gammes
2012 Extinction
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2012 Extinction
2012 Extinction
Je précise que je critique en tant que joueur, pas en tant que meneur. Niveau forme, je trouve ce format tout à fait adapté.
Les prétirés en feuilles volantes et les plans plastifiés sont très bien (un peu accessoires, mais ils permettent de renforcer l'ambiance autour de la table). Le système de jeu est simple à prendre en main et permet de varier les tactiques selon les situations et les personnages. Un gros point positif, ce sont les atouts de chaque personnage, qu'il faut choisir à la fin de chaque scénario, et qui sont pour la plupart très intéressants.
En tant que joueur, c'est surtout la campagne que je vais critiquer. Et là, pas de demi-mesure, c'est une franche réussite (d'où ma note). Les cinq scénarios sont assez courts, mais particulièrement intenses. Intrigues politiques, survie, exploration, combats, enquêtes, les ambiances sont variées au sein même d'un scénario. On joue clairement des héros et il faut s'assumer en tant que tel.
Ce qui est très gratifiant et qui apporte également son lot de stress, c'est le fait qu'on puisse échouer certains défis, sans vraiment connaître à l'avance les conséquences (qui à notre table ont été assez désastreuses). L'autre point fort est que les scénarios sont conçus pour que tout le monde ait son utilité. Qu'on joue une adepte de la psychologie (Daedalus) ou un maître des couteaux (Ghost) comme ce fut mon cas, on n'est généralement pas déçu.
Par contre, clairement, sauver la Terre n'est pas une mince affaire. Il faut vraiment largement réussir les objectifs officiels, et même aller au-delà, pour avoir une bonne chance de s'en sortir véritablement vainqueurs.
Un mot sur le prix, critiqué par d'autres. 30 euros pour une campagne pareille, c'est peu cher payé pour le talent d'écriture qu'il y a derrière. Tout s'enchaîne de manière fluide, l'échec possible de certains points modifie subtilement le déroulement des scénarios suivants voire du final, c'est un travail minutieux d'architecte qui mérite clairement qu'on le paie. En considérant qu'on ne paie pas que le format mais aussi l'intelligence derrière la campagne, je trouve que 30 euros n'est pas un prix exagéré.
Au final, 2012 est une fabuleuse expérience de jdr, une petite campagne d'action SF détonnante, qui reste gravée dans les mémoires. Un vrai petit bijou de jdr.
Agôn
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Agôn
Agôn
Agôn est de ces jeux que vous lisez d'une traite, parce que tout s'enchaîne bien et qu'il y a une cohérence intrinsèque au livre.
Ne vous attendez pas à du background en pagaille, il y en a peu, car la majorité du livre est le système de jeu. C'est celui-ci qui fait le sel d'Agôn, car il est très bien pensé. Outre l'Introduction (je n'aime pas les notes d'intention des auteurs, je ne m'attarderai pas dessus), il y a globalement trois parties.
La première est le système de création de personnages et de résolution. On y aborde le sujet principal du jeu : la compétition. Car si les personnages suivent un scénario, ils doivent surtout se distinguer au sein des épreuves, en étant plus forts que leurs alliés. Et cet esprit de compétition est présent jusqu'aux combats, dans lesquels on peut décider d'éloigner un allié de l'ennemi, pour qu'il ne puisse pas attaquer et qu'en échange on récolte toute la Gloire (= l'XP).
Vient ensuite la partie réservée au MJ. Le MJ a un budget de points, qui lui permettent de construire un scénario avec des obstacles. Obtenir une information est un obstacle, combattre des bestioles sans intérêt est un obstacle (alors que pour un gros monstre ou une armée, on passerait plutôt en mode combat), chanter pour séduire une gente dame est un obstacle... Et c'est en passant au-travers des obstacles (ou en les contournant) que les PJ vont peu à peu avancer dans le scénario. Les monstres peuvent également avoir des pouvoirs particuliers, décrits dans cette partie, et la création de PNJ adversaires suit tout un système de création précis (le MJ ne peut pas lancer n'importe quoi à la figure des PJ, il doit respecter certaines règles). On trouve également un système de création de quêtes, avec quelques tables plutôt inspirantes.
La troisième partie est constituée de deux scénarios, créées pour la VF. C'est cette partie qui m'a rassurée : on a bien affaire à un véritable jeu de rôles, et pas juste un jeu tactique. Ces deux scénarios sont précieux, car ils montrent comment habiller les obstacles avec du contenu et autre chose que des jets de dés. Outre cela, ils sont de bonne qualité, avec quelques idées intéressantes.
Au final, Agôn est un jeu avec un certain nombre de règles, autant pour le MJ que pour les PJ. Elles sont relativement nombreuses mais très simples, et s'articulent bien, elles semblent logiques. Le système de création de scénario permet d'avoir une base qu'il faut habiller. On a donc un jeu clé en main, prêt à jouer (il y a même un bon nombre de prétirés), de bonne qualité.
Alkemy
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Guide d'Avalon
Guide d'Avalon
L'introduction de Mornéa est la même dans les 4 guides. Elle est classique et la mythologie ébauchée donne envie d'en savoir plus.
La partie la plus intéressante est la suite : Humains avaloniens et Le royaume, qui décrivent cette société féodale vénérant un immense arbre corrupteur. L'inspiration est bonne. Le chapitre Les Baronnies, plus loin, finit de décrire l'ensemble, et les descriptions imagent bien les lieux, tout en donnant des idées de scènes et d'intrigues avec les personnages proposés
La suite est plus technique et ne concerne que D&D4 : la description des classes parangoniques. N'utilisant pas D&D4, cette partie ne m'a pas intéressé et j'ignore si elle est équilibrée. En tout cas, les utilisations de greffons, quoique classiques, sont assez innovantes, avec ce lien fort entre les actes du greffé et le comportement de son greffon.
Enfin, le chapitre sur l'Alkemy et les Spagyries est assez fade, trop technique et sans contexte.
En somme :
+ un contexte inspirant
+ et bien écrit
- trop de place pour la technique
Asgard
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Asgard
Asgard
Asgard est une réussite. Le Ragnarök se prête bien au concept de Clé en Main : 5 scénarios, des prétirés, une campagne avec de multiples objectifs à réussir pour sauver le monde, le tout ressemble de loin à 2012 : Extinction.
Et justement, c'est parce qu'il y a eu 2012 : Extinction que je ne mets que 4. L'action est au rendez-vous, certes, les intrigues sont bien ficelées mais il manque un supplément d'âme pour donner la note de 5.
On a donc une campagne qui tient la route, peut-être un peu plus difficile à mener que 2012 : Extinction, car plus libre dans les déplacements des personnages. Mais le tour de force est réussi : faire rentrer la plupart des éléments du Ragnarök, tels que décrits dans la mythologie nordique, dans une campagne de jdr. Et là, c'est très réussi.
De plus, les ambiances changent : il y a de l'épique, mais aussi de l'humour (en Alfheim), de l'infiltration, des énigmes bien trouvées (car faisant parfois appel à des éléments rencontrés précédemment). Bref, de bien belles choses qu'il me tarde d'utiliser.
Enfin, le matos est de qualité. Les aides de jeu couleur sont chouettes, le livre est d'un format pratique et les fiches de perso et de règles sont solides.
En somme, si vous aimez la mythologie nordique et sauver le monde (ou voir vos PJ essayer de le sauver), foncez !
B.I.A.
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B.I.A.
B.I.A.
BIA est un tout-en-un : un écran, un livre de règles et de contexte et un livre de secrets avec une campagne. Je vais donc critiquer chaque élément.
L’écran
L’écran est joli, il présente des squelettes de 4 totems, ce qui reste dans le ton, mais manque un peu d’originalité. Les tables sont un peu austères mais font bien leur boulot.
Le livre de règles
Il est bien fait, clair, et la présentation des cinq réserves comporte son lot de personnages, de mythes et de lieux intéressants. On cherche à lire entre les lignes pour deviner quelles peuvent être les réalités qui se cachent derrière ces informations. Elles peuvent être accessibles aux joueurs.
Les règles fonctionnent et permettent des stéréotypes faciles à prendre en main et à interpréter.
Le livre de secrets
La première partie, qui dévoile deux gros secrets du jeu, est intéressante, même si certaines règles me semblent un peu déséquilibrées et pourraient mener très rapidement du fantastique à la table, ce qui ne semble pas être le but. Le "groupe antagoniste secret des amérindiens", comme indiqué dans la fiche, est une vraie et agréable surprise.
Les secrets sur les réserves sont souvent surprenants, et donnent des idées d’intrigues. C'est une partie assez réussie, mais il est parfois un peu pénible de devoir switcher entre le livre de règles et le livre de secrets.
Le cœur du livret est cependant les scénarios. Ils sont sous un format original, qui permet au MJ de savoir clairement quelles sont les possibilités des joueurs, et donnent des scénarios assez malléables avec souvent plusieurs fins possibles, tout en étant facilement utilisables par le MJ. En gros, ce format allie la simplicité d’utilisation à une relative liberté des joueurs. Mais le plus intéressant, c’est qu’ils sont très bien ces scénarios. Particulièrement variés, ils mettent les agents en proie à des situations intéressantes. Alaska est le moins facile à prendre en main et celui qui, je trouve, est le moins intéressant. Globalement, ces cinq scénarios sont suffisamment longs pour durer plusieurs séances et leur développement est intelligemment pensé. Enfin, les synopsis vont du sympathique (BIA sous haute tension) au vraiment intéressant (Mustang Vendetta par exemple).
En conclusion
BIA est un jeu d’enquête assez original et intéressant, très facilement jouable et dépaysant. Pourquoi une note de 4 alors ? Simplement pour le thème du jeu, les amérindiens, qui ne me passionne pas outre mesure et qui n’emballe pas mes joueurs. Mais si ce thème vous attire, foncez !
D6 System & OpenD6
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6 Cauchemars Contemporains
6 Cauchemars Contemporains
6 cauchemars contemporains est un recueil de scénarios sympathiques. J'attendais de bons scénarios directement et facilement exploitables, au final ils ne sont pas tous bons et pas forcément facilement exploitables. Attention, joueurs passez votre chemin, au risque de lire des spoilers...
Et le monde est un scénario trop étrange pour être utilisé dans un autre jeu. Conçu pour du one shot, pourquoi pas, s'il promet une séance exceptionnelle. Mais voilà : le scénario est sympathique mais demande des joueurs et un MJ expérimentés et, surtout, est trop dirigiste. Au final, je ne trouve pas ce scénario vraiment exceptionnel, il est sympathique sans plus.
Les fantômes de l'Opéra n'est pas non plus intégrable dans une campagne contemporaine au long cours, car il demande des PJ conçus pour l'occasion. Il est sympathique et le déroulement est assez inattendu, avec un rebondissement final intéressant, mais là encore, on a un déroulement dirigiste. En épisode de série télé, ce scénario serait super. En scénario de jdr, je ne vois pas trop où est la liberté des PJ, à moins de retravailler l'ensemble.
J'ai bien aimé Construction mentale, qui est un scénario de maison hantée classique, un peu dans la lignée du film l'Orphelinat. Comprendre pourquoi la maison est hantée est le cœur du scénario, et je trouve le tout bien amené. Il aurait mérité d'être plus développé.
Hérauts malgré eux est vraiment bien : les situations sont claires, il y a une ambiance fortement horrifique qui se dégage des scènes, on dirait du Grangé. L'un de mes deux scénarios préférés du recueil.
Highway to Hell ne m'attirait pas du tout. Ni la situation initiale ni le titre ne me faisaient envie. Et au final, je me suis trompé, car c'est l'un des deux meilleurs scénarios (à mon goût) du recueil. À partir d'une situation de vacances banales, le scénario part dans l'horreur. Je pense qu'avec ce scénario il est facile de faire monter la tension à la table. En outre, la situation semble de plus en plus surnaturelle, mais en réalité ne l'est pas, ce qui est vraiment bien. (J'aurais préféré que l'auteur ne mette pas la dernière scène marquée comme optionnelle, qui réintègre du surnaturel)
L'étole et la bâton est sympathique pour du Nephilim ou du Trinités, et exploite les mystères de l'île de Batz avec ses légendes et son histoire. C'est un scénario agréable à lire, sûrement aussi à jouer, mais à condition de trouver une sérieuse motivation pour les PJ, qui sinon sont là par hasard.
Pour conclure, j'ai aimé les ambiances différentes des scénarios : on a droit à un melting-pot d'ambiances : horreur, mystère, angoisse, violence. Ce que j'ai moins aimé, c'est le système D6Light qui n'apporte pas grand chose et prend de la place.
6 Trésors Légendaires
6 Trésors Légendaires
Déjà, les XII singes ont écouté les avis des internautes : les scénarios des 6 Cauchemars Contemporains n'étaient pas associés à leurs auteurs respectifs, et ça a été reproché. Dans 6 Trésors Légendaires, ce problème a été corrigé : les auteurs sont indiqués à côté du titre des scénarios.
Maintenant, passons au vif du sujet, les scénarios :
- Les Mains de Sedna est un bon scénario. Il est assez dirigiste, mais son final grandiose et ses scènes très pulp promettent de passer un bon moment. 4/5
- Vois Naples et puis meurs n'a pas d'intrigue claire. Les motivations des PNJ sont peu intéressantes à mon goût, et le final donne l'impression d'avoir été abrégé. Du coup, il m'a laissé un peu sur ma faim. 2/5
- Russian connection est assez intéressant, même si assez dirigiste. Par contre il est bourré de fautes, ce qui est un peu dommage. 3/5
- Suspendus au ciel est un petit bijou ! Yno parvient à faire entrer énormément de jouable en très peu de pages. C'est bien pensé, très cinématographique et l'intrigue se tient. Un régal. 5/5
- Opération Enkidu vaut surtout pour son final qui fait retomber l'intrigue sur ses pattes à coup sûr (pas évident avec les scénars de ce genre). Ceci dit, il est difficile de le faire jouer autrement qu'en one shot. Dommage. 3/5
- L'Or de la Salvatierra est un peu comme Suspendus au ciel au niveau du final. Je vois mal l'utilité du flashback par contre, j'ai 'limpression que l'auteur voulait à tout prix caser une scène in media res, mais ne savait pas ensuite comment s'en dépatouiller. Du coup le flashback s'étire sur deux scènes, ce qui rend le scénar moins facile à comprendre. 2/5.
Immortalis
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Immortalis
Immortalis
Immortalis est un jeu qui m’intriguait. J'aime beaucoup le système des Clés en Main, qui permet de jouer rapidement et facilement, sans beaucoup de boulot pour le MJ. Mais le thème ne me parlait pas des masses, ainsi que la couverture, que je trouvais peu parlante.
Après une discussion avec un des auteurs, j'ai sauté le pas. Et bien m'en a pris ! Immortalis est une campagne sympathique. Elle n'est pas révolutionnaire, les scénarios vont du bon au très bon (celui dans l'Autre Monde en particulier est très original).
Comme d'habitude avec les Clés en Main, les actes des PJ font monter ou descendre des jauges, qui vont déterminer le final de la campagne.
Ce que j'ai trouvé unique, et audacieux, c'est la touche "fin des celtes", assez déprimante mais qui donne de beaux moments de roleplay et de bravoure. Les PJ savent qu'ils ne se démènent pas pour gagner, mais pour perdre le plus tard possible en conservant au maximum l'honneur des Celtes.
En point positifs, je noterai :
- l'uchronie qui permet de revisiter sans trahir (Jésus dans le druidisme !)
- certains scénarios très originaux
- un système efficace
- une ambiance unique, assez amère, où les PJ savent assez vite qu'ils ne luttent pas pour gagner, mais pour perdre le plus tard possible.
En points négatifs, je noterai :
- quelques poins non gérés (si les PJ acceptent dans le scénario 4 le deal de Claudius, ce n'est pas géré dans le scénario 5)
- quelques scènes un peu répétitives (les négociations du scénario 3)
Khaos 1795
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Khaos 1795
Khaos 1795
Khaos 1795 est une véritable réussite. Le côté horreur/fantastique m'a attiré, et même si les jeux historiques ne sont vraiment pas ma tasse de thé, je me suis laissé tenté. Et je n'ai vraiment pas regretté.
Déjà, commençons par le format. L'écran est beau et propose les bonnes tables, le livre de règles est également très réussi et le livret des secrets, sans couverture, est finalement très pratique. Au final, la mise en page globale est de bonne facture et les illustrations sont agréables - quoique un peu répétitives parfois. De plus, gros point positif, la présentation des lieux importants de Paris. J'ai un peu tardé à lire cette partie, car les descriptions de lieux sont rarement passionnantes. Cependant, le découpage en éléments "publics" dans le livre de base et éléments "secrets" dans le livret est bien pratique.
Au niveau de l'univers : c'est surprenant et oppressant. Je ne m'y connais pas vraiment sur cette période, mais la retranscription (et simplification) semble tout à fait cohérente. En tout cas, on s'y retrouve, et même sans connaître le thème, on peut jouer directement, ce qui est très agréable !
Maintenant, venons-en aux règles. Je ne connaissais pas du tout le système dK, mais la version proposée dans Khaos est très bien. Ludique, facile d'utilisation, un peu trop simplifiée à mon goût au niveau des combats, mais après tout on n'est pas là pour faire dans le simulationniste. Le système de progression me semble cohérent et la création de personnage est vraiment ludique et facile. Autre gros point positif : les caracs ! Ca peut sembler idiot, et à première vue je trouvais ça plutôt inutile, mais avoir les caractéristiques des personnages importants de Khaos, c'est très bien, autant pour mieux les cerner que pour les faire intervenir.
Au final, quelques défauts : erreurs de cohérence entre différentes tables, quelques règles à revoir, une fiche de personnage pas super esthétique et des illustrations trop peu variées (surtout au niveau des petites illustrations).
Globalement, ce premier jeu de la collection "Intégrales" est vraiment une réussite, permettant de jouer rapidement sur un thème très particulier et original.
Labyrinth
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Labyrinth
Labyrinth
Labyrinth est un jeu atypique. C'est pour cela que je l'ai acheté, et il ne m'a pas déçu. J'aurai bien mis 4, mais certains défauts font trop amateur pour que je mette cette note. Je descend donc à 3, avec regrets.
La forme
La maquette est splendide. Du noir pur un peu partout, que ce soit pour les encarts ou les pages de séparation des chapitres. C'est bien réalisé, les polices des titres sont utilisées avec intelligence, rien à dire de ce côté là.
Niveau format, le livre est de taille réduite, mais avec un grand nombre de pages. Au final, je trouve ce choix peu judicieux car les marges intérieures sont trop faibles. On se retrouve à ouvrir le livre en grand, et ça l'abime - j'ai déjà certaines feuilles qui veulent partir.
Ensuite les illus... Là, il faut avouer, ça fait un peu amateur. Certaines illus sont de bonne qualité, d'autres laissent franchement à désirer. On peut arguer que le côté croquis va bien au style du Labyrinth... je suis pas convaincu. Et surtout, le problème de résolution : certains dessins sont pixellisés, et ça, c'est mâl.
Le background
Le background est franchement sympa. Le Tarot est utilisé de manière assez surprenante, les Institutions sont vraiment différentes et ont chacune leurs bons et leurs mauvais côtés. Mieux : elles sont toutes jouables, et si au départ je voyais mal comment des personnages issus des trois institutions pouvaient se retrouver à collaborer, il y a au fil des pages une idée qui propose une raison.
Les "pouvoirs" possédés par les membres des trois institutions sont vraiment intéressants : les Legs, la Rédemption et la Nécros sont chacun traités différemment, et assez originaux dans leur utilisation et leur justification.
Le seul reproche que je fais à Labyrinth niveau background est un côté pas assez assumé. Il y a trop de suppositions : "il se peut que" "on dit que". C'est bien, mais j'aurai aimé un pan "Voilà la vérité". La révélations des secrets que j'attendais tant, notamment à propos de l'origine du Labyrinth, sont au final une liste de possibilités. Sympathiques certes, mais j'aurai aimé une justification "officielle". Après, c'est un goût personnel, et c'est la raison principale pour laquelle je mets 3 au lieu de 4.
Le système
Là, clairement, y'a un problème. L'idée d'utiliser le Tarot de Marseille est vraiment bien, parce que dans le ton. Mais utiliser un Tarot par joueur... Ca revient cher la boite de dés. Ensuite, tout est géré par ce système et ça fonctionne très bien : certains tirages sont particuliers parce qu'on tire des figures, d'autres lorsqu'on obtient des doubles, avec le tirage ensuite d'Arcanes Majeurs. C'est franchement très sympa niveau ambiance, même si certains points de règles sont buggés (les règles sur la Nécros sont inversées dans leurs explication par exemple). Mais rien de bien grave, si on reste logique, on retrouve le fil.
Là où je suis franchement moins convaincu, c'est pour le système de combat. Là, le tirage ne fonctionne plus. On en vient à avoir des points de victoire, différent des dégâts, et lorsque le combat est terminé - après un nombre prédéterminé de tirages - on regarde qui a gagné. Et si on veut, on peut partir sur une nouvelle série de tirages. Ce compte est un peu artificiel, et je ne saisis pas bien l'intérêt d'avoir des séquences de tirages renouvelables. Autant faire un tirage, voir si le combat continue, et si oui refaire un tirage.
Bilan
+ Un univers atypique
+ De véritables trouvailles (la Nécros, le Gantelet, la Rédemption, la Tarot)
+ Une ambiance sombre, violente, assumée
+ Trois scénarios pour montrer les trois institutions
- Pas mal de coquilles
- Des règles étranges au niveau des combats
- Des secrets à déterminer par le MJ avec seulement des pistes de vérités
Mage : l'Ascension
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Trame du Destin (La)
Trame du Destin (La)
La Trame du Destin est un super supplément pour Mage. L'intrigue est fine, avec son lot de personnages marquants. De plus, il y a une ambiance toute particulière, assez sombre (plus que dans d'autres scénarios du monde des ténèbres).
Le déroulement est très libre et plutôt bien conçu pour une utilisation par un MJ expérimenté. Le fait qu'il n'y ait aucune vraie "bonne" décision mène les PJ à des dilemmes mémorables.
Côté forme, les illustrations vont du très bon au moyen. Elles sont globalement évocatrices.
Nephilim
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Al-Mugawir
Al-Mugawir
De plus, les ennemis ne sont pas réellement des opposants, ce sont plutôt des concurrents, et les joueurs devront faire preuve d'intelligence et de sagesse pour mener à bien leur chemin.
Simplement, parfois, la campagne me semble plutôt linéaire, raison pour laquelle je n'y met que 4/5.
Arcanes Mineurs (Les)
Arcanes Mineurs (Les)
Non négligeables, les tableaux de la fin du livre permettent d'avoir un résumé clair des influences dans le monde entier.
Petit bémol : la lecture de ce gros supplément, à mon avis, est assez lourde, même si les informations sont intéressantes.
Atalante Fugitive (L')
Atalante Fugitive (L')
L'Atalante Fugitive est un supplément poétique pour Nephilim, le genre de supplément ou l'on savoure chaque mot tellement ils sont bien choisis. La Quête est claire, les Figures aussi et ces dernières permettent de présenter différentes manières de l'aborder.
Les scénarios sont tous en rapport, contrairement à ce qu'indique la fiche, avec des aspects de la Quête de l'Atalante. Le guetteur mélancolique de manière assez anecdotique puisqu'il s'agit d'un avertissement aux Quêteurs, découvert en plein désert. Ces scénarios sont inégaux, tant en termes de qualité que de quantité. Du moins bon au meilleur, on trouve :
Le sanctuaire du soleil caché est assez linéaire et peut frustrer les personnages, car certaines scènes nécessitent l'aide inopinée de PNJ qui viennent sauver la situation. De plus, il s'intègre assez mal dans le reste de la gamme à mon gout.
Le jardin des imparfaits est assez particulier. Il présente une réunion d'acteurs ésotériques et une quête dans un jardin étrange. Intéressant, mais un peut trop linéaire à mon gout.
La Venise des Glaces est à réserver aux Nephilim s'intéressant à l'Hyperborée et aux anciens refuges des Kaim du même genre. Huis-clos intéressant, il demandera au MJ pas mal de travail d'improvisation pour le rendre intéressant.
Le guetteur mélancolique, une quête alchimique et une véritable mini-campagne, avec trois scénarios lies aux trois couleurs de l'Alchimie, permettant aux personnages autant qu'aux joueurs de s'initier de manière ludique à cette science occulte. Une aventure alternant joie et tristesse, ambiances feutrées et moments grandioses, enquête et combats. L'un des meilleurs scénarios pour Nephilim selon moi.
Au final, un bon supplément, à se procurer en priorité si l'on a des Nephilim suivant la Quête de l'Atalante Fugitive (et utile même dans le cas contraire) !
Dame de Onze Heures (La)
Dame de Onze Heures (La)
La Dame de Onze Heures n'est pas un supplément exceptionnel, mais il est intéressant. L'intrigue globale est assez floue et il faudra un MJ ayant bien assimilé les différents protagonistes et les scènes pour donner quelque chose de consistant. Le fond de l'histoire est intéressant et le personnage de la Dame de Onze Heures aura de quoi surprendre (surtout si l'on joue à la troisième édition, avec des Ar-Kaim ou des Selenim capables de voir l'Orichalque).
Les rebondissements sont intéressants mais il y a au final peu de raisons que les Nephilim comprennent les tenants et les aboutissants. J'ai fait jouer ce scenario, qui au final a plu. Mais les PJ ont raté pas mal d'informations qui auraient pu leur faire comprendre réellement ce qui se passait.
Un scénario intéressant donc, mais qui manque d'un coté player-friendly.
Ecran du Meneur de Jeu
Ecran du Meneur de Jeu
Un supplément sympathique, mais qui aurait pu être meilleur.
L'écran coté joueurs est joli, mais fait plus mystico-cyberpunk que Nephilim (que peut donc être cette créature mécanique ???). Cote MJ, il est utile mais pas transcendant.
Le livret est plus intéressant :
- les errata sont utiles, mais la longueur en dit long sur le manque de relecture du Livre des joueurs
- le scenario est assez moyen, mais avec un peu de travail peut être intéressant, surtout s'il est lié aux Chroniques de l'Apocalypse (que vous comptiez les faire jouer ou que vos joueur en soient les héros)
- la Quête des Lames mineures est indéniablement le point fort de ce livret, ce qui le rend intéressant. C'est une quête poétique et pleine d'espoir, comme celles du Livre du meneur
Au final, un supplément avec du bon et du moins bon, ce qui justifie ma note moyenne.
Exils
Exils
Impossible, à priori, de tout utiliser lors d'une même campagne (à moins de faire une campagne fourre-tout !), mais un supplément indispensable pour se rendre compte que, non, les Nephilim européens, avec leur joli pentacle tout propre, ne sont pas le seul mode de vie magique possible, et que les Kaïm se sont incarnés et formés différemment selon les endroits et les cultures.
Exils est un bon supplément, et peu servir à mettre un peu d'exotisme dans une campagne de Nephilim.
Lion Vert (Le)
Lion Vert (Le)
Le Lion Vert, tout un programme ! Une figure du Glorieux Alliage pleine de fureur et pourtant d'empathie, qui tenta d'œuvrer pour la concorde. Et au final... un supplément bien décevant. Heureux possesseur du supplément sur l'Atalante Fugitive, j'ai enfin pu me procurer celui sur le Lion Vert en me disant que j'allais retrouver la même qualité. Bien mal m'en a pris : ce supplément n'est vraiment pas terrible.
On a droit à un lieu, la Librairie de l'Incunable Souveraineté, traitée en quelques pages. Mais si vous avez Nephilim Révélation, toutes les informations intéressantes sont dans le Livre du Maître. Malgré tout, cette partie est utile.
Ensuite viennent plusieurs scénarios et hélas je me joins globalement aux autres critiques :
- Ibarolla est sympathique car touffu en contexte, mais il s'agit plus d'événements et de lieux que d'un véritable scénario : une trame est posée, aux Nephilim de s'y intéresser...
- Mnémos est intéressant mais très bizarrement organisé. Les informations sont difficiles à retrouver. Je lui préfère largement la version réécrite pour Nephilim Initiation, Retour à Venise, disponible en téléchargement gratuit sur le site des Héritiers de Babel.
- Le Palimpseste du Baphomet aurait pu être un vrai scénario, voire une campagne, mais là, traité trop rapidement, c'est plutôt limite.
Là où le supplément sur l'Atalante fugitive remplissait son contrat en présentant de bons scénarios, intimement liés à l'Atalante, le supplément Lion Vert ne livre aucune information sur la figure du Glorieux Alliage et, de plus, propose des scénarios ou des pistes sans lien véritable avec le Lion Vert.
Et encore, je suis bon public : j'aurais pu mettre un 3. Mais là où le bât blesse, c'est que les finitions sont ratées. Il y a des fautes partout, et des noms qui changent d'une page à l'autre (Paul Coutelle devient Paul Couette dans le scénario Ibarolla). En bref, un mauvais supplément, auquel j'attribue un 2 seulement pour Ibarolla qui peut valoir le détour par les idées présentées.
Livre du Meneur de Jeu
Livre du Meneur de Jeu
Le Livre du Meneur est dense, très dense. Et si vous n'avez pas connu les précédentes éditions, vous aurez des tonnes d'informations à engranger à chaque page. Mais Nephilim est riche, que voulez-vous ?
L'ouvrage est de belle facture, solide, couverture rigide et avec une belle illustration de couverture. À l'intérieur, il s'agit notamment d'une compilation non exhaustive de ce qui s'est fait dans les précédents suppléments.
La partie présentent l'Histoire Invisible est particulièrement intéressante malgré sa densité extrême. Globalement, les trois premiers livres (Profane, Apprenti, Compagnon) sont bien présentés et résument l'univers de Nephilim en éclaircissant certains points occultés dans le Livre du joueur.
Mais la vraie réussite ce sont les deux derniers Livres : Maître et Agarthien. Maître présente le troisième Cercle de chaque Science Occulte. Et c'est très bon. Le dernier Cercle de Magie me semble un peu en deçà des autres, mais globalement on voit qu'il y a eu un effort pour proposer des Voies magiques ayant chacune leur personnalité, avec de vraies justifications derrière. Enfin, Agarthien révèle un des plus gros secrets du jeu (que je ne dévoilerai pas ici) ainsi que les Quêtes. Les Quêtes sont la raison pour laquelle je mets 5 à cet ouvrage. Elles sont éminemment bien pensées, avec de vrais questionnements derrière, et de jolies idées.
En bref un ouvrage essentiel aux MJ de Nephilim, qui révèle tout ce qu'il faut savoir pour faire jouer à ce merveilleux jeu.
Nephilim
Nephilim
J'aurai aimé adorer cette nouvelle édition de Nephilim. Mais non.
L'écrin est splendide. Que ce soit la version collector ou la version classique, c'est magnifique. Les livrets sont de bonne qualité, les illustrations sont choisies avec soin, la mise en page est aérée, c'est un petit bijou de mise en page. Et le scénario est bon.
Et c'est tout. Après avoir joué une vingtaine de séances avec cette nouvelle édition, je prévois de retourner à la V3 pour la suite. De nombreuses choses me déplaisent grandement dans cette V4 :
- Les fiches ne sont pas fonctionnelles du tout (il manque des cases où noter certaines infos, les éléments ne sont pas bien répartis entre fiche simulacre et fiche de Nephilim)
- Le système n'est pas du tout équilibré. Par exemple, les sorts. Lorsqu'un Nephilim a un sort de défense par exemple, je m'attends à ce que cela lui permette de faciliter les combats par exemple. Pas le rendre invincible. Or, étant donné le système, on se retrouve avec des sorts donnant une armure de 10 et des épées qui font 10 dégâts. Le perso est donc invincible contre des épées (ou des derringer, qui font 8 dégâts). Oui, totalement invincible, puisque rien dans le système ne permet d'augmenter les dégâts. Et le Nephilim qui n'a pas la chance d'avoir cette aide magique, lui, se fait tout bonnement défoncer. Car, en deux actions, une épée effectue deux fois 10 dégâts, ce qui tue n'importe quel simulacre. Bref, c'est du quitte ou double, certains sorts devenant indispensables au détriment d'autres (ben oui, un sort qui permet d'avoir de la nourriture à volonté, à côté, ce n’est pas très utile).
- Les compétences... Je trouve très bien qu'il y ait de nombreuses compétences de contexte, comme poésie, littérature, histoire, sculpture, qui dans d'autres jeux sont reléguées au rang de spécialisations. Mais hélas elles sont très peu exploitables. Et je regrette qu'il n'y ait aucune explication sur la manière d'effectuer des recherches. Comme il n'y a ni Documentation, ni Recherches en bibliothèque... je ne sais pas s'il faut faire un test de Littérature pour chercher dans des livres ? A moins qu'il faille proposer un test d'Histoire car c'est un évènement historique ? J'ai l'impression de me retrouver face à une idée de système, pas un système playtesté.
- Les Sciences occultes, le nerf de la guerre. La magie a été simplifiée, et c'est chouette. Les sorts de Kabbale ont été complètement réorganisés (des invocations du troisième Cercle débarquent au second, les invocations ont changé de Sephirah sans explication, les créatures ne font plus les mêmes effets...), et surtout les domaines sont bien plus restreints que dans les éditions précédentes, un Kabbaliste étant désormais limité à un monde au deuxième Cercle (au lieu de trois). Résultat : entre les limitations de monde et de Sephirah, un de mes joueurs s'est retrouvé à ne pas avoir le choix de ses sorts de deuxième Cercle. C'est dommage. Enfin, l'alchimie est devenue une usine à gaz, notamment à la création de personnage.
- Le passage de la V3 à la V4. Lorsqu'on propose une nouvelle édition, souvent, on parle de ce qu'il y avait avant et de "comment convertir ses PJ". Là, on n'en parle pas (c'est tabou ?), et pour cause, je vois mal comment on pourrait convertir. Les sorts sont totalement remodelés, les Ar-Kaïms et les Selenim ne sont pas du tout abordés (et il n'est pas prévu qu'ils le soient avant un moment d'après les auteurs), bref, débrouillez-vous.
- Le Codex de l'Agartha, réservé au MJ. Déjà, réserver les règles de progression en XP dans un supplément, et ne pas l'avoir dans le livre de base, je trouve ça vraiment dommage. Je suis content d'avoir pris l'édition collector, au moins pour ça. Arcadia, la grande nouveauté de cette nouvelle édition, est à peine ébauchée. Il n'y a pas assez de matériel pour pouvoir improviser ou créer ses propres scénarios. Quant aux troisièmes Cercles des Sciences Occultes, ils sont très légers, et surtout la Magie est décevante. Il n'y a aucun sort de troisième Cercle utilisables en jeu.
- Le contexte est à la fois trop touffu et pas assez expliqué, comme si les auteurs avaient voulu montrer la richesse de l'univers de Nephilim, sans en avoir la place. Quel intérêt de décrire en un paragraphe chaque Arcane majeur ? Ce n'est pas exploitable pour un joueur ni un MJ qui n'a pas les suppléments des éditions précédentes.
Pour finir sur une note positive, le scénario, livré, je crois, avec l'écran. Il est très bon. Le thème d'Arcadia est traité, on a des Arcanes mineurs, des Arcanes majeurs, des effets-Mnémos, beaucoup de poésie et de mystères. Je reproche quelques points plutôt dirigistes, et une trame parfois peu claire. Mais dans l'ensemble c'est très bon.
Ma note : 5 pour l'apparence, 0 pour le système totalement buggé, 3 pour le scénario, 1 pour le contexte. Au final, je mets 2 : un joli bijou dénué d'utilité.
Nephilim : Initiation
Nephilim : Initiation
Ensuite, les Manteaux Gris. Un très bon scénario, qui n'est ni linéaire, ni simpliste. L'histoire de Métima&Co est intéressante, et le scénario fait relativiser certains points de vue. Agrémenté de quelques ajouts de Sciences Occultes du Livre des Joueurs (tout en restant cohérent), et ce scénario devient rapidement très intéressant pour des néophytes. Je l'ai fait jouer à mes joueurs en premier scénario, et ils ont vraiment accroché. Donc, déjà, un gros point positif.
Et enfin, l'écran. Je trouve cet écran magnifique (pourquoi personne n'en a parlé avant ?). D'accord, côté MJ, il est presque totalement inutile si on joue avec les règles de N:R. Mais rien n'empêche de fixer les tableaux utiles avec du scotch ou autre. Mais côté PJ, je trouve qu'il est tout bonnement magnifique. Plus sombre que l'écran de N:R, il est (à mon sens) beaucoup plus ésotérique, et je le trouve plus dans l'ambiance de Nephilim que l'écran de N:R.
Pathfinder - Golarion
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Guide du Joueur (Le)
Guide du Joueur (Le)
La VO du Guide de Joueur pour Kingmaker est disponible gratuitement en téléchargement. La VF est payante (certes, peu cher, mais payante quand même) : en version papier, je comprends tout à fait, en version PDF je trouve ça dommage, car un produit qui n'était pas commercial le devient en VF. Je ne dénigre cependant pas le travail de traduction qui a été fait pour cet ouvrage : il est de qualité.
Bref, venons-en au contenu. On a une description courte et assez peu inspirée de chaque race dans le Brévoy (la région où débute le jeu), puis des conseils pour chaque classe, qui eux sont utiles. Il y a également des traits de campagne, utiles pour lier le background des PJ à la grande histoire qui se prépare. Mais si vous lisez l'anglais, vous trouverez le même matos gratuitement sur le site de l'éditeur VO.
Ensuite viennent quelques aides de jeu pour les PJ : une fiche de royaume, utile à partir du 2e tome de la campagne, une fiche d'exploration avec des hexagones, une fiche de quartier de ville, une autre avec les illustrations de chaque bâtiment, et enfin une carte des Royaumes fluviaux, dont je cherche pour l'instant l'utilité.
Au final, un peu déçu par ce supplément, qui ne comporte que peu de conseils et fait pas mal dans le remplissage.
Quand les Rivières se Teintent de Rouge
Quand les Rivières se Teintent de Rouge
Cet ouvrage pour Kingmaker est sympathique, sans plus. Là où le premier tome proposait un bac à sable et, en parallèle, une intrigue liée aux bandits, on retrouve ici le bac à sable, avec plusieurs lieux vraiment intéressants comme pour le premier tome, mais il manque un fil rouge. Les événements majeurs de ce tome ne forment pas une trame unie, ce qui est bien dommage.
Ainsi, normalement, je devrai mettre 2. Mais il y a la partie sur la fondation d'un Royaume. Techniquement, ça m'a l'air compliqué pour pas grand chose. Il y a un grand nombre de règles pour simuler le fonctionnement du Royaume, et je pense que tout ça gagnerait à être simplifié pour gagner en fluidité. Mais ce tome a au moins le mérite de proposer ce genre d'options.
Ainsi, les PJ vont pouvoir devenir les dirigeants d'un royaume, et pour ça je remonte ma note à 3.
Bilan :
Les + :
- Un bac à sable avec quelques trouvailles.
- La possibilité pour les PJ de monter leur propre royaume.
Les - :
- Un manque de fil rouge aux événements de ce tome.
- Des règles de gestion de royaume un peu trop complexes.
Terres Volées
Terres Volées
Ce premier ouvrage de Kingmaker est une réussite et remplit parfaitement son rôle. La première partie, qui décrit la manière dont on doit jouer l'exploration, est peu intéressante, mais la suite rattrappe cela.
Car la force de Kingmaker, c'est de proposer de l'exploration. On a donc une grande carte qui n'attend que d'être explorée, avec une intrigue de brigands en fond pour donner un fil rouge. Les lieux présentés dans ce premier tome sont sympas et l'un des points forts est la féérie et les mini-intrigues qui lient les différents hexagones. Car ce premier tome, ce n'est pas que de la baston, c'est aussi de la négociation et de l'enquête.
L'organisation du livre est pratique, et celle de l'intrigue aussi. Car on a une grande partie bac à sable, totalement libre, et une intrigue en parallèle, qui permettra d'atteindre un "climax".
Ensuite, sans être d'une folle originalité, le Brévoy est le lieu d'origine des PJ, et son historique permet de fournir une raison à la conquête des Terres volées.
Globalement, je suis satisfait de mon achat :
Les +
- Le Brévoy
- Les mini-intrigues
- Le coté poétique et sauvage des Terres volées
- Le bac à sable
Les -
- Beaucoup trop de combats, à élaguer.
Prophecy
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Prophecy
Prophecy
Concernant Prophecy, je ne vais pas y aller à demi-mots, car l'univers m'a enchanté. Cela tient peut-être au MJ, qui l'a sûrement quelque part réinterprété à sa manière et me l'a présenté sous un certain angle (je ne suis que joueur).
Points positifs
Système
Le système de Prophecy est simple et efficace. Il fonctionne sur l'utilisation de compétences et de caractéristiques (classique), et d'un ou plusieurs d10. Il est parfois frustrant d'échouer automatiquement sur certaines actions, alors que d'autres jeux permettent des réussites sur un coup de chance, mais que voulez-vous, lorsque vous êtes un Érudit, vous ne savez pas forcément escalader, et ça reste tout à fait logique. Un point très positif du système, plaisant, bien trouvé et amusant, est le concept de Chance et de Maîtrise. Opposés et complémentaires, aux effets subtilement différents, c'est un vrai plaisir de les gérer.
Univers
Je ne suis pas d'accord (mais alors vraiment pas) avec ceux qui disent que Prophecy propose un univers fade et sans originalité. Premièrement, un univers où les Dragons ne sont pas des légendes lointaines mais pleinement intégrés à la société, ce n'est pas courant. Ensuite, le système de castes n'est pas très original mais les subtilités qui les habitent, ainsi que l'influence de leur Grand Dragon, en font des micro-univers complexes et plein d'intérêt, où tout n'est jamais noir ni blanc. Enfin, l'intégration des Compagnies, qui n'est pas obligatoire mais permet de gagner en intérêt, et la Prophécie sont tout simplement de belles idées, qui permettent de relativiser lorsqu'on parle à un Dragon qui n'y comprend rien, lui, malgré sa puissance...
Roleplay
Premièrement, Prophecy est l'un de ces jeux qui permet un roleplay intense, riche, varié et toujours renouvelé selon le personnage que l'on joue. Et les possibilités sont larges : selon que l'on est fidèle à l'une ou l'autre des tendances ou qu'on hésite entre plusieurs, qu'on est dans telle ou telle caste (aaah la condescendance des Prodiges sur leurs congénères), qu'on est lié à un Dragon ou pas, et enfin que l'on est dans une Compagnie ou non. Tous ces éléments apportent chacun une pierre aux possibilités de roleplay et c'est avec plaisir qu'on peut piocher dedans pour composer le caractère de son personnage.
Points négatifs
Magie
La magie, tout le monde est d'accord dessus, a été mal pensée. Officiellement, c'est normal, c'est Nenya, le Grand Dragon des Rêves, donc c'est un peu fouilli. Ok, mais dans un jeu, on aime bien un peu l'équilibre, et il est parfois décevant de découvrir qu'un sort de haut niveau est finalement moins intéressant et sera moins utilisé qu'un sort de bas niveau, et ce parfois dans la même "école" de magie.
Gestion des pouvoirs
On peut avoir au total des pouvoirs grâce à de nombreux éléments de l'univers. Au total, on se retrouve avec des Sorts bien sûr, mais également des Bénéfices, Techniques, Privilèges, Avantages (de caste), Faveurs draconiques, pouvoirs de la Compagnie... C'est bien, mais plus on avance et plus on a des chances de se perdre dans les multiples capacités du personnage. Au MJ donc de bien doser pour éviter la surenchère de pouvoirs et les calculs stratégiques interminables sur quelle capacité utiliser, ou pire, l'inutilisation de certaines capacités parce que le joueur ne sait plus ce que ça fait et n'a pas envie de savoir tellement il a de choix.
Conclusion
Prophecy est un bon jeu. S'il est correctement amené par un MJ qui sait dans quelle direction il va, et que les personnages sont prêts à jouer le jeu (pas facile d'être dans un monde où les Dragons ont toujours raison), alors il peut devenir un jeu exceptionnel et mémorable.
Roi des Gobelins (Le)
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Roi des Gobelins (Le)
Roi des Gobelins (Le)
Ce jeu est un petit bijou d'amusement. J'aime beaucoup les Clés en Main des XII Singes, car ils ne demandent aucune préparation et ont des thématiques fortes. Le Roi des Gobelins ne dépareille pas (même si, attention, il faut avoir pas mal de sens de l'improvisation).
En lisant le Roi des Gobelins, j'avais l'impression d'un petit jeu qui proposerait des parties sympas, sans plus. En le faisant jouer, j'ai compris que toute la trouvaille résidait dans les objectifs personnels, qui donnent vraiment toute leur ampleur aux scénarios.
J'aime :
- les prétirés, très funs
- les objectifs personnels qui donnent tout leur sens au jeu
J'aime moins :
- le carnet détachable qui n'est pas détachable (car pas central)
- les scénarios qui, en eux-même, ne sont pas très palpitants.
Skull & Bones
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Skull & Bones
Skull & Bones
Skull & Bones est un dérivé de Tenebrae, durant 14-18.
Au niveau de la forme, on a plusieurs livrets, ce qui est pratique, les informations sont séparées par thèmes et c'est facile à manipuler. Dommage qu’il n’y ait pas du coup de couverture rigide, la pochette/couverture servant d'écran.
Au niveau du fond, c'est assez léger, comme pour Tenebrae, mais les différents détails (le transport, les loisirs) permettent de cerner l'essentiel, suffisant pour colorer les parties.
Au niveau des règles et de la présentation des textes, l'éditeur a amélioré les choses par rapport à Tenebrae. J'ai trouvé certains points de règles mieux expliqués, et les différents apports (cinq mentors au lieu de quatre, la magie et les techniques martiales dès le pack de base) bien vus.
Bref, un jeu sympathique.
Solipcity
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Solipcity
Solipcity
J'ai découvert Solipcity en tant que joueur, je ne critiquerai donc pas la maquette, je ne l'ai pas vue.
Système
Le système de jeu est vraiment bon. Pour avoir joué à 2012 : Extinction et maîtrisé Asgard : Le Crépuscule des Dieux, je suis toujours conquis. Il a été bien pensé et les points d'héroïsme permettent une gestion de ressources sympathique. Le système colle bien à Solipcity, rien à redire.
Les scénarios
Les scénarios vont du moyen (Vigilante) au vraiment bon (les autres). Certaines scènes en particulier sont vraiment très bien trouvées et font vivre un vrai film d'aventure. Le thème de Solipcity oscille entre l'étrange et l'horreur, ce qui donne tout au fil du jeu un sentiment de malaise et d'urgence.
La difficulté
Le seul point que je trouve décourageant est que certaines choses obligatoires sont vraiment particulièrement difficiles (jet de Survie ou d'Acrobatie obligatoire sous peine de ne pas pouvoir continuer, quand on a un personnage qui n'a aucune des deux compétences...). Cependant, perdre des personnages est pris en compte et on peut ainsi en jouer un autre.
Le mystère
Au cours des scénarios, à moins de rester passif - auquel cas je doute qu'on survive bien longtemps - on est tenté, en tant que joueur, de chercher l'explication à tout ce mystère. Bien que la vérité soit à mon avis introuvable (et tant mieux !), elle est grandiose et permet de mener le jeu à un autre niveau pour le dernier scénario.
Conclusion
Au final, nous avons passé un moment excellent avec Solipcity. Le tout a été joué en 6 séances (1 séance par scénario, excepté le premier en 2 séances) d'environ 4 à 6 heures. Ce format permet d'avoir des aventures concentrées en événements, où l'on redoute chaque mauvais jet de dé et où l'on est obligé, en tant que joueur, de chercher la meilleure idée pour se sortir d'une situation.
Pour les idées, les scénarios et le système, je donne 5.
Trinités
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Campagne Codex da Vinci
Campagne Codex da Vinci
Une bonne campagne, bien amenée, avec son lot de révélations. Ambiance ésotérique et salons feutrés, découverte des factions occultes, au final la campagne Codex da Vinci est parfaite pour une première campagne de découverte. Les quatre "épisodes" sont très liés et forment un tout cohérent.
Le fait de lier la fin de la campagne à la découverte des Décans du Livre III est agréable et tout à fait adaptée.
Millénium da Vinci est une entrée en matière classique, mais rendue dynamique par l'intervention de la Loge et de la Ligue.
Utopia est peu surprenant mais la scène de l'Ekklêsia du Livre II, qui s'y imbrique, apporte de la consistance. La présence des hommes du Bouc apporte un petit moment d'horreur bienvenu qui casse la routine.
L'Horloge des planètes est l'épisode le moins marquant de la campagne. Les rencontres avec des Sybils, des Béliers et de l'Oblat ne parviennent pas à apporter un souffle épique.
Jardin da Vinci, la conclusion de la campagne, est le scénario le plus plaisant. Une quête en Italie, une petite énigme, et la rencontre avec une personnalité particulièrement intéressante font de ce final une belle réussite.
Campagne Tezcatlipoca
Campagne Tezcatlipoca
La campagne Tezcatlipoca est sympathique, mais à mon sens l'écriture répartie entre différents auteurs ou studios se fait quelque peu ressentir.
Sacrifices aztèques commence la campagne sur les chapeaux de roues. Ambiance sombre, enquêtes dans les bas-fonds, faux-semblants, tout est là pour que la mayonnaise prenne, et elle prend !
Dust'n Blood est moins motivant. La manière d'avancer est un peu cousue de fil blanc et ne propose pas vraiment d'alternative. Parfois, ce n'est pas gênant, là ça fait un peu linéaire...
El Lobo Negro remonte la pente, en sombrant à nouveau dans le sombre, avec la ciudad de las ratas et le Lucha Libre, sorte de catch mexicain. Bizarrement, ce scénar a pris des proportions mémorables à ma table, les joueurs s'emballant pour le combat contre El Lobo Negro. Un bon scénar donc, pour peu que les joueurs s'impliquent.
Quetzalcoatl est par contre une déception. Amener les Trinités à comprendre ce qui se passe n'est pas évident, et le dernier acte est bouclé en un rien de temps. Certes, on nous propose quelque chose de grandiosement terrible comme final, mais c'est traité en si peu de lignes qu'il faut vraiment du travail pour que les joueurs y croient.
Au final, cette campagne est pas mal, mais la fin laisse à désirer.
Cartes des Pouvoirs du Premier Décan
Cartes des Pouvoirs du Premier Décan
Les cartes sont de bonne facture. Les nouvelles illustrations de Goulven Quentel sont vraiment superbes, toujours dans le ton mystico-esoterico-moderne de la gamme.
Néanmoins il faut reconnaitre que le produit est un gadget, agréable mais dispensable. Si un MJ veut l'utiliser, il a tout intérêt à donner ces cartes aux joueurs dès la création de personnage, ça évite de devoir recopier les Versets, Atouts et Auras possédées. D'ailleurs, il faudra certainement deux ou trois decks par groupe si les joueurs veulent chacun leurs cartes, car les pouvoirs ne sont pas en double.
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 1/2
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 1/2
Là, je suis déçu.
Les cartes sont toujours belles et bien faites. Les illustrations de Maxime Plasse sont toujours dans le ton. En plus, on a les cartes d'Arthur et du Réseau Divin, donc tout sera couvert avec les quatre paquets de cartes, même ce qui n'était présent jusque là qu'en Bréviaire.
Pourquoi 2 alors ? À cause d'un choix que je ne comprends pas : celui de mettre les nouveaux Versets avec un fond Vie antérieure (marron), et non un fond Versets (bleu) comme tous les autres Versets. Pour le joueur qui a cette Vie antérieure, on peut comprendre, mais pour les autres, c'est aberrant. Si un joueur veut apprendre les Versets de Cassiopée et que personne dans le groupe n'est Cassiopée, il va se retrouver avec des cartes de couleur différente, c'est assez aberrant.
En outre, ça baisse la lisibilité : les mettre sur fond bleu, comme les autres Versets, aurait aidé à la lecture et à la classification (tout ce qui est en bleu, Versets), alors que là...
En bref, des cartes sympas, mais un choix douteux quant aux fonds des Versets.
Cassiopée
Cassiopée
Les "sciences occultes" que peut posséder une Trinité ayant eu Cassiopée comme incarnation sont intéressantes, quoique pas forcément très surprenantes - on avait vu dans Musashi qu'il était possible à un Deva de créer des anneaux de lumière. C'est pour ça que je ne mets que 4 principalement, cette utilisation du Karma Lumière et du Karma Ténèbres manque de panache et d'originalité je trouve.
Sinon, le scénario est sympa, sans être vraiment exceptionnel. Mais bon, pour 9 euros, on va pas bouder notre plaisir ^^
Cuchulainn
Cuchulainn
Deuxième point : les secrets présentés sont beaucoup plus intéressants que ceux du Livret précédent, Musashi. Les informations apportées ouvrent des perspectives à long terme pour des campagnes ou des scénarios faits maison.
Troisième point : le scénario. Mêlant les secrets révélés et les groupuscules déjà connus auparavant, avec une teinte d'ésotérisme, le scénario va crescendo jusqu'à une apothéose qui donnera des frissons à vos joueurs si elle est bien préparée. Je conseille d'ailleurs de grossir le trait pour la fin et de donner une ambiance vraiment particulière.
Ce Livret est donc une réussite à tout point de vue.
Ecran
Ecran
Hassan Ibn Saba
Hassan Ibn Saba
Ce Livret est peut-être le plus complexe en ceci qu'il faut bien chercher dans chaque page les informations et tout n'est peut-être pas bien regroupé. Mais c'est quand même une très bonne Vie antérieure, qui laisse un peu sur sa faim quant à un élément introduit ici (une pierre de Nox particulière, pour ne pas en dire trop).
Jason
Jason
Tout d'abord, on apprend beaucoup de choses par rapport à l'univers de Trinités, notamment évidemment sur l'époque de Jason. Mais là où on pourrait s'attendre à avoir une version simplifiée du mythe, avec un 8 et une Trinité par exemple, les auteurs nous offrent une vraie saga temporelle, épique, grandiose, magnifique.
On va de surprise en surprise, de révélation en révélation, toutes plus intéressantes les unes que les autres, jusqu'à la dernière page même, puisque le chapitre permettant de continuer l'aventure au-delà du Livret fait quand même 3 pages, avec des idées géniales et facilement transformables en scénarios.
Avec ce Livret, la Trinité ayant été Jason va être confrontée à des choses difficiles mais qui peuvent réellement la transformer en mythe vivant pour son groupe.
À acheter en priorité parmi tous les Livrets.
Livre III – Les Décans
Livre III – Les Décans
Les points positifs :
- une mise en page agréable, comme d'habitude
- des révélations capitales sur le background de Trinités (Épées de Feu etc.)
- des Deuxièmes et Troisièmes Décans très intéressants
- trois scénarios à la clef, tous trois vraiment bons
- de nombreux nouveaux Versets, c'est toujours bon à prendre.
Quelques points négatifs cependant :
- le Deuxième Décan de la Voie du Grand Livre est bien moins intéressant que celui des autres Voies
- le troisième Décan de la Voie du Zodiaque est vraiment simple au premier abord. Il va falloir pas mal de travail pour agrémenter ça.
J'ai l'impression qu'en fait les trois voies ne sont pas toutes aussi intéressantes, ce qui est bien dommage. Mais ça reste un supplément indispensable.
Livre IV – Le Dragon
Livre IV – Le Dragon
Enfin on en apprend plus sur les origines de tout. Qui est le Dragon ? Pourquoi agit-il ainsi ? Quels espoirs et quels objectifs pour les hérauts de Lumière que sont les joueurs ?
Des réponses, des scénarios (dont le très bon Voodoo child) et beaucoup de surprises !
Gros point positif : les Fronts de Lumière, des idées de quêtes que peuvent mener les Trinités pour faire avancer la cause de la Lumière.
En bref, un livre très intéressant pour mieux cerner la figure emblématique du Dragon, connaître l'origine des Devas et des Elohims et mener une campagne haute en couleurs.
Musashi
Musashi
Seul petit bémol : le prix, un tantinet trop cher pour le contenu. Mais ça reste un supplément intéressant.
Trinités
Trinités
Le fait est que Trinités est pourtant un excellent jeu. Ce n'est pas un Nephilim light. C'est un jeu avec un background intéressant, qu'il faut "occultiser" je pense, c'est à dire en dire peu aux joueurs au début, pour qu'une ambiance feutrée puisse un minimum s'installer.
Le Livre I de Trinités est en quelque sorte un moteur, il permet de faire tourner le jeu, sans plus. Pas de grandes révélations, des concepts ludiques intéressants : les deux dés notamment mais aussi les Champs de bataille et les Primes et Pénalités.
Autre reproche : le scénario. Il fait un peu cousu de fil blanc. Il est intéressant mais ce thème me semble au final peu approprié pour Trinités, je dirai qu'il n'est pas très bien adapté. Après, bien sûr, on peut modifier le scénario pour le rendre plus à son goût.
Malgré tout je conseille d'acheter ce jeu pour quiconque apprécie les ambiances ésotériques et les luttes occultes. Pour l'instant, ça n'a pas l'envergure de Nephilim, que je considère comme un jeu référence et l'un des meilleurs jeux de rôles, malgré sa complexité apparente, mais Trinités permet de faire réfléchir à pas mal de choses, et si le thème semble manichéen et simpliste, un peu de malice permet d'instiller des doutes et des questionnements intéressants. Les suppléments suivants permettent de donner une réelle profondeur à ce jeu qui est facile à prendre en main.
Warhammer
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Bestiaire du Vieux Monde
Bestiaire du Vieux Monde
Je ne suis pas particulièrement adepte des bestiaires en général, que je trouve inutiles. Certes, on y voit souvent beaucoup de monstres, et leurs caractéristiques, pratiques pour improviser une rencontre malheureuse.
Mais là, non. Warhammer surprend (pour une fois), en proposant un contenu très ludique. Les images sont de qualité, mais ce qui est surtout intéressant, ce sont les textes, relatant les connaissances sur chaque animal de plusieurs types de personnes : des profanes, des érudits, ou même, parfois, la bête elle-même.
Certains textes sont vraiment drôles. En tout cas tous sont intéressants, et donnent de quoi lire à des personnages recherchant des légendes ou des textes sur certaines créatures de l'univers Warhammer.
L'ouvrage aurait mérité un 5 si les créatures étaient plus variées et exotiques. Là, on reste dans du med-fan assez classique.
Crypte des Secrets (La)
Crypte des Secrets (La)
"Repose sans paix" m'a agréablement surpris. J'y avais joué en tant que joueur, et les petites modifications sont intéressantes, vu que la fin n'est plus la même. Je l'ai fait jouer et c'est un scénario qui tourne bien et change un peu des scénarios classiques.
"Pour l'amour de l'argent" est pas mal, sans plus. Pourtant l'intrigue est bien, mais il manque un petit truc pour pimenter le tout.
"La Maison de l'horreur" est un bon donjon à la warhammer. Je l'ai fait jouer par un groupe de chaotiques (après la parution du supplément le Tome de la Corruption), et ce fut vraiment un bon scénar de détente, intriguant et effrayant.
"Une nuit agitée aux Trois Plumes" est mon préféré. Plein de choses se passent en même temps et si le MJ parvient à bien gérer son coup, le résultat peut vraiment être très bon, pour peu que les PJ s'impliquent ; s'ils restent dans leur coin sans s'intéresser à ce qui se passe, c'est sûr ils ne profiteront pas du scénario.
"Leurre des Comtes" est une bonne surprise également, et le premier de tout le recueil que j'ai fait jouer, par le groupe de chaotiques toujours. L'ambiance est oppressante, il y a pas mal d'horreur, et les personnages sont vraiment intéressants.
"Le boucher connait la musique" est assez bon aussi a priori, même si parfois on a une impression de linéarité, à la lecture. Je ne l'ai pas fait jouer mais ça semble un assez voire bon scénar.
En conclusion, 6 scénarios allant du moyen au très bon, certains parus peut-être, mais quand on n'a pas Warhammer 1, c'est du tout bon !
Z-Corps
3
Dead in Denver
Dead in Denver
Un modèle du genre.
Dead in Denver est une superbe réussite à mon goût.
La campagne qui clôt Z Corps commence ici, et elle commence bien. Il y a le soucis de détail dans la mise en scène, du suspense, des personnages célèbres que les PJ rencontrent enfin, une vraie réussite.
Si je parle de la campagne en premier, c'est parce que tout le supplément sert à ce début de campagne. Denver est décrite en détail, avec un petit système de rencontres aléatoires (Crossroads) permettant de pimenter les trajets des PJ, qui vont devoir aller à différents endroits de la ville pour améliorer la situation.
J'ai aimé :
- le système Crossroads
- le scénario
- les missions du scénario, en mode "bac à sable"
- les PNJ importants que l'on rencontre
J'ai moins aimé :
- les fautes
UnDead On Arrival
UnDead On Arrival
Ce supplément est celui que j'ai le moins aimé, tout simplement car une bonne partie est difficilement utilisable :
- 35 pages sont consacrées à la vie hors de la zone infectée (c'est une initiative intéressante, mais personnellement si je joue à Z Corps c'est pour voir du zombie)
- le scénario est prévu pour du multi-tables (et pour ça, il semble très bien fait). Hélas, du multi-tables, c'est difficile à organiser. Certes, on peut le jouer avec une seule table mais il perd énormément de son intérêt.
L'évolution de l'intrigue reste intéressante, mais ça n'est que 23 pages sur 80.
J'aime :
- l'évolution de l'intrigue
- les nouveaux États infectés décrits
J'aime moins :
- le scénario multi-table (pour moi qui ne joue qu'en table unique)
- la description de la vie hors zone infestée
Z-Corps
Z-Corps
Z-Corps est un jeu bourré de références. On sent que leurs auteurs ont une connaissance solide de l'univers "zombi" en général. On retrouve dans le jeu tous les clichés du genre, et ça pouvait donner n'importe quoi. Au final, on a un jeu très cohérent, avec des factions, des manipulations et des zombies qui évoluent.
À la lecture, c'est bien. En jeu, c'est encore mieux. Les deux scénarios du livre de base sont excellents : pile dans le thème, parfaits pour retranscrire l'ambiance des films de zombie.
J'aime :
- l'univers
- la méta-intrigue
- le parti pris de proposer deux camps jouables : Survivants ou Z-Corps
J'aime moins :
- le système
- les erreurs de cohérence (dans le système et les noms des compétences par exemple)
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