Armaklan
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173 ouvrages · 46 gammes
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CthulhuTech
11
Eléckasë
7
Mekton Z
7
Nephilim
5
Prophecy
17
Qin
9
Traveller
25
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Critiques
5 critiques · 5 gammes
Essentia
1
Essentia
Essentia
Concernant la quatrième de couverture, le texte est bien réalisé et donne envie d'en savoir plus. Le vert foncé contraste légèrement avec les couleurs plus vieillies de la première de couverture. Toutefois la couleur améliore la lisibilité du texte en blanc donc...
Feuilletons maintenant l'intérieur. L'aspect vieilli des pages est du plus bel effet et destine Essentia à être traité comme un livre de collection. Les illustrations sont dans l'ensemble superbes, sauf une ou deux qui m'ont choqué un peu par leur proportion (notamment l'illustration des sang-mêlés). Mais aucune illustration moche n'est à signaler !
La présence de bande dessinée est originale et apporte un petit plus à l'ambiance du livre. Les pages en couleurs sont tout simplement sublimes. Mais voilà, les images en couleurs ne sont pas imprimées droit. Un point noir qui me ferait donner une note de 4/5 au feuilletage.
Première lecture : tout d'abord, parlons de la maquette de l'ouvrage. La maquette est très agréable à lire et relativement claire. Les médaillons indiquant les niveaux de difficulté des règles sont tout simplement une bénédiction. Pour le reste de mes critiques il faudra prendre en compte que je n'ai lu que les règles de base (un seul médaillon) qui offrent déjà, je trouve, beaucoup de possibilités.
Ensuite, parlons des règles. Le système de base reste dans le classique (et toutefois agréable). Quelques ajouts viennent agrémenter le système et donnent au maître du jeu des possibilités intéressantes : il est désormais assez facile de refléter l'état de "faim" des joueurs lorsqu'ils négligent leur alimentation trop longtemps... Le système de combat reflète bien l'ambiance cape et épée et possède quelques subtilités qui raviront les fins stratèges. Le système dans sa globalité demandera toutefois un temps d'apprentissage, autant pour le mj que pour les joueurs. La création de personnage possède par contre quelques menus défauts (elle manque globalement d'un encart résumé et d'un encart conseil). Personnellement j'aurais préféré un système plus léger, mais on peut noter l'effort fait pour le rendre modulable.
Chapeau bas pour la description des races qui reflète très bien la place de chacune dans l'univers ! Le chapitre sur l'univers est intéressant bien que, je pense, pas assez centré sur les spécificités d'Essentia. Globalement je maintiens ma note de 4/5.
Une campagne est fournie dans le livre de base. Il s'agit d'une campagne en 3 opus qui s'avère extrêmement... classique. Les trois scénarios sont liés entre eux uniquement par la direction du voyage. Selon moi, il manque une intrigue globale... Malgré tout, elle n'est pas sans intérêt à faire jouer, il ne s'agit juste pas d'une campagne mythique... Un 3/5 pour la campagne.
Résultat final, j'attribue la note de 4/5 à cet ouvrage qui ravira les fans de cape et d'épée, et encore plus ceux qui sont férus de système très simulationniste...
Loup Solitaire
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Loup Solitaire
Loup Solitaire
Voyons tout d'abord les points négatifs :
- Des coquilles... Toujours des coquilles... C'est usant. Un livre qui se veut professionnel aurait dû bénéficier d'une relecture un peu plus poussée.
- Des textes lourds à comprendre. Je suis désolé pour les traducteurs, mais certaines parties du livre sont très lourdes et difficiles à comprendre. En particulier des règles. Je ne suis pas familier du D20, du coup les règles me paraissent un peu dures à comprendre... C'est dommage.
- Il y a vraiment trop peu de classes... Les types de personnage que l'on peut interpréter sont vraiment réduits et limitent les possibilités de jeu.
Globalement...
Ma note est de 5 pour le thème, et de 1 pour le livre en lui-même. Je vais donc choisir de mettre 2, car les illustrations rendent le livre utile. En tout cas, si je dois jouer à loup solitaire, ce sera avec des règles maison.
Shadowrun
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Shadowrun
Shadowrun
1. Les règles : Points général
Note : 5
Dans l'ensemble, les règles proposées sont simples et fonctionnent très bien. Shadowrun a du vécu et on ressent que la mécanique proposée a été vraiment bien rodée. Le système est fluide, facile à expliquer, et reflète plutôt bien l'ambiance du monde. Un 5 pour un système de jeu que je trouve vraiment excellent. Toutefois je ne parle ici que du principe général. Abordons maintenant le détail.
2. La création de personnage
Note : 4
Point positif, le système de création proposé permet de faire tout et n'importe quoi. Un bonheur pour les habitués qui pourront réaliser le personnage tel qu'ils le veulent vraiment. Mes parties de test ne m'ont pour l'instant pas fait relever de réel déséquilibre entre les personnages.
Toutefois, la création de personnage possède selon moi 2 points négatifs :
- La création possède une certaine lourdeur ? Pourquoi ? Le choix des équipements est tout simplement un enfer. Pour créer un personnage correctement il faut que chaque joueur ait un accès, au calme, au livre de base et il est même préférable que ceux-ci lisent une fois tout le chapitre d'équipement avant de commencer à choisir. Ce problème vient de la diversité d'outils qui est offerte, mais il est dommage que l'on ne trouve pas de « petit guide » indiquant rapidement les « bon truc à savoir ». C'est un travail que le mj devra donc faire lui-même et qui risque de pénaliser un peu les mj débutants.
- A la création il faut faire des choix, trop de choix pour un joueur débutant. Encore une fois je pense qu'il manque un petit guide conseil qui aurait permis au joueur débutant de moins se poser de questions. Par exemple, donner un nombre de points conseillé à dépenser par « catégorie » aurait pu suffire. L'autre solution aurait été de proposer un système alternatif. Les « contrariants » (comprendre ceux qui aiment chipoter, genre moi) me feraient remarquer la présence d'archétypes. Mais il n'est pas aisé de les personnaliser.
3. Le combat
Note : 4
Encore une fois c'est un 4. Pourquoi ? Le système demande un peu de temps au maitre du jeu pour être géré vraiment correctement : à la première partie il faut aller rechercher les effets des balles x ou y, les possibilités des différents modes de tir, quelles sont les actions simples, complexes... Toutefois, une fois l'habitude prise le système est très efficace.
4. La magie
Note : 4
La magie... Oui et non... Cette version présente une magie totalement unifiée que l'on soit mage ou shaman, et l'on propose dès le début du chapitre de créer sa propre tradition. Le système reste dans la lignée des versions précédentes : pas de points de magie, mais le lancer de sort fatigue et parfois blesse. Là ça tombe déjà dans la comparaison, mais je n'aime pas l'unification. Après, il manque un peu de précision au niveau des possibilités offertes par les esprits.
5. Matrice, Réalité Virtuelle, Réalité Augmentée
Note : 2
Aïe ! Aïe ! Aïe ! Un note bien difficile et j'avoue être méchant, mais je m'explique.L'idée est bonne, très bonne. Les nouvelles reflètent très bien ce que l'on peut en faire. Les règles de réalité virtuelle sont toujours un peu lourdes mais ça va. Mais alors, pourquoi un 2 ? Le problème c'est que j'ai lu 7 ou 8 fois ce chapitre, et j'ai encore des points de doute. Que faut-il pour faire vraiment de la RA ? Les simsens font-ils tout ? Un commlink intégré oblige t'il à avoir une interface pour s'en servir ? Chaque MJ aura son interprétation, c'est dommage...
Autre problème, tout le monde a maintenant un commlink et il faut donc expliquer l'intérêt des hardwares et des logiciels élevés à tout le monde, et par conséquent expliquer avec plus ou moins de détails le système de matrice à tout le monde.
6. La rédaction
Note : 2
Encore une fois, une note bien difficile que je vais séparer en deux, la rédaction des nouvelles et du background, et la rédaction des règles.
Pour les nouvelles et le background, c'est un 5. Le monde est bien reflété et le tout est agréable à lire.
Ce sont les règles qui justifient le 2. Le style d'écriture est trop carré et manque de fluidité à la lecture. Pour chaque chapitre un peu pointu il faut lire et relire avant d'arriver à tout mémoriser et à choper toutes les subtilités proposées. Contrairement à d'autres jeux de rôle, je n'ai pas pu lire le système de jeu d'une seule traite, le style n'étant pas assez coulant. Il faut persister avant de tout assimiler. Toutefois, ma note est vraiment dure car, les chapitres de règles présentent de petits cadres de résumé qui sont très très très utiles.
7. La comparaison
Bon, on arrête là dans les règles et on compare les versions. Entre Shadowrun 3 et Shadowrun 4, je choisis la 4 ! Le bourrinisme aigu et la course à l'armement ont été diminués. Certains personnages, comme le Rigger, ont été remis à leur place. D'autres, par exemple le Decker, sont devenus plus intéressants et surtout plus jouables. Le seul avantage de la troisième édition selon moi est la présentation. Je trouve le livre de la 3ème plus joli. C'est une question de goût, mais je suis aussi là pour parler de moi...
Quoiqu'il arrive, je conseille ce jeu qui est une perle. Shadowrun passe toujours très bien, que ce soit en one-shot ou en campagne. Un jeu comme j'aimerais en voir plus souvent.
Striscia
1
Conquête d'Hexenberg (À la)
Conquête d'Hexenberg (À la)
Sous ses allures de suppléments pour Striscia, À la conquête d'Hexenberg est en réalité une gigantesque aide de jeu, exemples à l'appui, permettant de mettre en place une campagne de conquête militaire. Certes, le cadre est celui définit dans le livre de base, ce cape et épée gritty remplis de mercenaires et de spadassins qui cherchent avant tout leur survie, mais la méthode, elle, pourrait aussi bien fonctionner pour du space opéra que pour du médieval ! Même avec un changement radical de contexte, 80% du bouquin resterai utilisable !
Malgré tout, le cadre ne manque pas de mérite : des PNJ variés avec des objets clairs, un cité fort bien décrite pour accueillir les différents affrontements, ... bref, un cadre qui offre de quoi tenir en haleine ses joueurs pendant de longues séances !
Jusqu'alors, je ne m'étais jamais intéressé à ce type de campagne : craignant qu'elle ne tourne à une série de combat de masse plutôt peu intéressant, Kobayashi réussit le tour de force de me donner envie de maitriser une campagne militaire là, maintenant, sans attendre ! Chapeau bas.
Tylestel
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Tylestel
Tylestel
Sur la forme tout d'abord :
- La boite est de très bonne facture : je pense qu'il s'agit de l'une des boites les plus solides que j'ai dans ma collection.
- Les livrets sont plutôt beaux et me paraissent solides (pour des couvertures souples). Mention spéciale aux crayonnés qui sont juste superbes ! J'ai toujours été fan des crayonnés noir et blanc, et ici, ils sont tous d'excellente facture. Les illustrations couleurs sont sympa aussi, même si je suis un peu moins fan du style de la colorisation.
- Ils ont eu la très bonne idée de fournir des aides de jeu cartonnées pour la magie, ce qui ne manquera pas de servir.
Sur le fond :
Tylestel n'est pas un jeu "renversant", c'est-à-dire qu'on ne termine pas le livre en se disant que ce jeu va être une révolution et qu'il faut y jouer, là, tout de suite, maintenant. Sur plein d'aspects, c'est un jeu très classique qui permet de mener des aventures de fantasy typique, dans un univers inspiré de la Grèce antique.
Mais justement, fautes de faire dans l'ultra original, il fait bien ce pour quoi il est conçu : fournir un univers inspirant, fourmillant de potentiels et d'idées qui n'attendent que d'être exploités, et tout cela dans ce cadre antique qui n'est pas si courant. Les auteurs ont choisi de ne pas faire un jdr dans la Grèce antique, mais un univers original qui en est inspiré. C'est un choix que j'apprécie car il permet d'aller piller l'historique, tout en donnant pas mal de liberté.
Dans le rayon des bonnes idées : les dieux sont placés au centre de l'aventure aussi bien dans les conseils de maîtrises (sur la manière de concevoir les aventures), que dans le système de jeu (pouvoirs divins, évaluation de l'humeur des dieux vis-à-vis de votre personnage, faveurs, ...). Sans révolutionner la manière de jouer, ce système offre une dimension supplémentaire à exploiter pour typer et faire évoluer les personnages (et je ne doute pas qu'à l'usure les joueurs cherchent à plaire à certains dieux en particulier et que cela influe leurs comportements).
Le système de jeu est simple, basé sur un simple 2d6+Attributs+Métier, mais se voit doté d'un twist pour la partie combat : des manœuvres que l'on choisit avant les combats et qui ont un nombre d'utilisations limitées. Une façon sympa d'offrir de la diversité ludique et tactique dans les combats, sans trop alourdir l'expérience de jeu.
A noter que l'on est dans un système où le mj ne lance pas les dés : moi j'aime bien, mais mieux vaut être prévenu.
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