Martin James Dougherty
J'ai découvert les jeux de rôle lorsqu'une année, ma soeur a eu la boîte de base de D&D pour Noël.
J'ai commencé à écrire pour des fanzines et des magazines de jeu par correspondance au début des années 80. Au début je me suis construit une carrière d'écrivain en dehors de l'industrie du jeu, et j'ai dérivé vers les jeux, en indépendant. Cela semblait naturel à l'époque. J'ai travaillé en freelance pour plusieurs firmes, mais surtout pour Traveller sous ses différentes formes. Maintenant (début 2003) je vis du jeu de rôle.
Mes jeux préférés sont Traveller (le plus joué), Runequest, Pendragon, et je joue aussi à quelques jeux maison. Nous jouons une fois par semaine, avec parfois une partie en plus. Dans mon groupe de joueurs, Neil Frier et Mike Jeff sont aussi impliqués dans l'industrie du jeu.
Sinon je travaille comme écrivain indépendant et analyste de défense militaire, j'écris des livres et des rapports stratégiques, j'entraîne une équipe d'épéistes, et j'enseigne l'auto-défense. Mes centres d'intérêts comprennent l'escrime et les arts martiaux (sans surprise), et l'histoire militaire.
Ce dont je suis le plus fier, c'est de la gamme des produits T20, car c'est un grand jeu que nous avons créé du début à la fin ; et mon article "Non-Lethal Measures in Proactive Naval Force Protection" car une pleine salle de capitaines et d'amiraux l'a bien accueillie, et le délégué de l'USCG à la convention m'a demandé s'il pouvait en copier des parties pour les utiliser dans son travail de formulation de la politique de sécurité de la Défense Côtière. J'ai peut-être aidé à sauver des vies et à contribuer à un monde plus sûr, ce qui me paraît en valoir bien la peine.
A présent je compte faire davantage de suppléments T20, quelques nouvelles, et peut-être un autre livre d'auto-défense. Mes objectifs de vie sont simples : être meilleur.
Pour en savoir plus, on peut trouver une partie de mon travail à http://geoffthompson.com/.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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As Above, So Below
première édition
As Above, So Below As Above, So Below propose des outils pour utiliser et jouer deux catégories bien particulières de personnages : les forces spéciales que les PJ appellent habituellement quand ils ont besoin de muscle, et les membres les plus hauts gradés de la Laverie, ceux qui hantent les comités les plus secrets et les couloirs de Mahogany Row. Trois scénarios viennent illustrer ces nouvelles possibilités. L'ouvrage s'ouvre comme tout ceux de la gamme sur les crédits, sommaire et introduction présentant son objectif (3 pages). Boots on the Ground (9 pages) propose des règles rapides de création de personnage des forces spéciales permettant de créer sur le pouce le commando qui viendra suppléer à l'équipe habituelle de PJs (incluant une feuille de personnage dédiée). Weapons and Equipment (16 pages) est un catalogue d'armes et d'équipements militaires. Special Forces Organisation (8 pages) présente les forces spéciales britanniques, leur mode de sélection, l'entraînement par lequel passent les recrues, les principales forces spéciales (SAS, 21 SAS, 22 SAS, SBS), leurs rôles respectifs et leur utilisation dans le cadre d'un appel au secours d'agents de la Laverie. Occult Engagement Protocols (9 pages) décrit les protocoles utilisés, ou censément utilisés, par les agents de la Laverie lors de leurs interactions avec les forces de police traditionnelles, les différents types d'opérations et les méthodes utilisées par les agents des forces spéciales (ou non) contre les menaces traditionnelles et celles dotées de trop nombreux tentacules. Le chapitre Running Military Games (3 pages) explique comment faire jouer des membres des forces spéciales aux joueurs, dans des groupes « purs » ou mixtes entre PJs habituels et membres des forces spéciales. Enfin, On Borrowed Time (13 pages) est un scénario pouvant être joué avec le groupe habituel ou avec un groupe de membres des forces spéciales, accompagnés ou non de certains des PJs habituels. Lorsque plusieurs agences gouvernementales occultes s'intéressent à un incident temporel, les forces en présence risquent fort de dépasser les capacités offensives de l'agent standard de la Laverie. La deuxième partie du livre s'ouvre sur The Shadow of Mahogany Row (9 pages) et s'intéresse au statut et au fonctionnement des promotions au sein de la Laverie. Les PJs ne sont pas destinés à rester de basiques agents de terrain toute leur vie, et s'ils sont efficaces, compétents et pas trop maladroits avec leur hiérarchie, ils devraient, comme Bob Howard, gravir les échelons de la Laverie, ce qui va bien sûr changer les enjeux. C'est là le sujet de cette seconde partie de l'ouvrage. Les grades sont précisés, avec les paies afférentes et les subtilités associées. Les auteurs abordent le rôle des mentors et alliés, au sein ou en dehors de la Laverie, et achèvent ce chapitre sur la tenue et l'intérêt des comités. Running Political Games (5 pages) détaille les avantages et les inconvénients du jeu à « haut niveau » et propose un ensemble d'exemples et de structures d'intrigues internes à la Laverie (qui pourraient servir dans de nombreux autres jeux à ambitions politiques). High Level Meetings (9 pages) propose de jouer les réunions entre les membres les plus importants de la Laverie, que les PJs y participent ou qu'ils en subissent les conséquences (les joueurs incarnant alors pour un moment des personnages comme les Auditeurs, Angleton etc). Un système de règles basé sur des cartes permet de simuler les enjeux et les rapports de force au sein de ces comités. Hot Potato (20 pages) est un scénario tournant autour d'un comité consacré à CASE NIGHTMARE GREEN, l'Apocalypse imminente, et plus précisément à la préparation de l'intendance (que faire des corps, etc). Important mais ennuyeux. Mais là aussi, les enjeux politiques dépassent la laverie et ses rivalités internes, quand forces politiques civiles et occultes se retrouvent mêlées à l'affaire autour d'une fuite de documents confidentiels. Fire Drill (20 pages) est un scénario très ouvert où les auteurs anticipent les choix faits en comité par les joueurs en proposant des explications et déroulements très variés, sur un mode « bac-à-sable ». Incursion en territoire ennemi, relations avec d'autres agences occultes et possible apocalypse sont au menu. Un index de trois pages et une publicité terminent l'ouvrage. |
June 2015 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Bearers of the Flame
première édition
Bearers of the Flame Cet ouvrage décrit le contexte du Quatrième Imperium en 1248, presque cinquante ans après l'époque dévastée de Traveller New Era. Avery, descendant direct de l'Empereur Strephon, tente de reconstruire un nouvel Imperium face à de puissants rivaux, notamment l'Imperium Vilani et le Dominate, terrifiante alliance des K'kree et du Virus.
Après une introduction générale, le chapitre "Charted Space in the New Era" résume l'essentiel du contexte en treize pages. Plus de détails sont apportés dans l'ouvrage Out of the Darkness. Les quatre chapitres suivants, sur 88 pages au total, sont chacun consacrés à un secteur stellaire : Gushemege, Dagudashaag, Ilelish et Zarushagar. Chaque partie se présente de la même façon : une présentation générale du secteur, un plan de celui-ci, un plan de chaque quadrant (quart de secteur) accompagné d'une description synthétique de chaque monde, et enfin une description succincte des différents gouvernements interstellaires du secteur. Comme le secteur Gushemege compose l'essentiel du 4e Imperium, le chapitre détaille ses différents duchés. Le dernier chapitre, sur 56 pages, est entièrement composé d'articles divers sur le 4e Imperium : son organisation et l'esprit de ses lois, sa noblesse qui a changé depuis l'époque du 3e Imperium (les chevaliers ont plus d'importance), ses forces militaires et leur organisation. Une partie importante est également dédiée aux Cyms, les organismes cybernétiques issus du "Virus" de Cymbeline, désormais assimilés à des citoyens de plein droit. Cette fiche décrit l'impression britannique de l'ouvrage. La version américaine diffère par son format de page. Les informations présentées dans l'ouvrage sont génériques et directement utilisables avec toutes les versions des règles, y compris T20. A l'exception de GURPS Traveller qui possède des normes différentes pour décrire les mondes : niveaux technologiques, etc. |
August 2006 | Traveller | ComStar Games |
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Behind the Claw
première édition, première impression
Behind the Claw Behind the Claw propose une présentation globale et la description planète après planète du secteur spatial des Spinward Marches, une zone frontière de l'Imperium. Table des matières : |
October 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Books 1-3 : The Basic Books
première édition
Books 1-3 : The Basic Books Cette fidèle réédition des règles de base de Classic Traveller a été publiée en commun entre Far Future Enterprises et Quiklink Interactive, inaugurant la série de recueils "Classic Traveller Reprints".
Après les pages de titre et de crédits, l'ouvrage commence par un bref historique de la gamme, identique à celui du recueil des livres 0-8. Cette introduction est suivie de "The Olympia Incident", une nouvelle de 11 pages racontant la formation mouvementée d'un groupe d'aventuriers, se regroupant pour lutter contre des pirates preneurs d'otages. Enfin, l'essentiel de l'ouvrage est une réimpression exacte, en 144 pages, de la première édition révisée de Classic Traveller, datant de 1981. Les fameux trois livres de base, "Characters and Combat", "Starships" et "World and Adventure", sont également inclus dans le recueil Books 0-8 : The Classic Books. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Crowded Hours
première édition
Crowded Hours Cet ouvrage est un recueil de 4 scénarios déjà publiés, sous format électronique, par Avenger Enterprises. A ce titre, la mise en page ne contient qu'une seule colonne, contre souvent 2 pour les ouvrages du commerce, et une seule illustration. Une partie des plans sont issus soit de numérisation de pages imprimées soit d'agrandissements d'images, ce qui les rend parfois flous. Les scénarios, comme le déclare l'auteur dans son introduction, sont clairement orientés vers l'action rapide et pas du tout vers l'introspection, ce qui ne signifie pas qu'ils ne nécessitent pas de réflexion de la part des joueurs. Les aventures sont structurées à chaque fois sous forme de scènes. Chacun des scénarios débute de la même façon :
Après les crédits (1 page), un sommaire détaillé (2 pages) et une introduction (1 page), Scout S (52 pages) contient une première mission pour les personnages. Ils doivent aller chercher un vaisseau de type Scout S en panne sur une planète habitée, qui ne peut être survolée facilement du fait de son climat. Les pannes sont dues aux négligences de l'équipage précédent, qui l'ont abandonné. Malheureusement, ils l'ont déposé dans la caldeira d'un volcan, et les autorités locales proposent aux personnages d'évaluer les risques d'éruption. Après avoir rejoint le vaisseau, l'événement tant redouté a bien évidemment lieu, et les personnages doivent non seulement sauver le vaisseau mais aussi choisir qui, des populations locales menacées par les flots de laves et surtout par un énorme nuage de vapeur, il faut sauver et dans quel ordre. Avec un peu de chance et d'organisation, ils peuvent se débrouiller pour que très peu de vies soit perdues, mais ne peuvent pas faire grand-chose contre les dégâts matériels. The Windermann Incident (70 pages) se passe dans un dirigeable. Celui-ci a été infiltré par une bande de terroristes cherchant à se diriger vers une base de défense de la planète pour pouvoir la rendre inopérante. Les personnages ont donc pour but d'empêcher le détournement du dirigeable, ou au moins de mettre des bâtons dans les roues de leurs adversaires afin de s'en sortir vivant et de ne pas être abattus par le personnel de la base. Presque les deux tiers de ce scénario sont occupés par la description du dirigeable, de son organisation, de son équipage, de personnages non-joueurs, y compris des passagers et des personnages pré-tirés. One Crowded Hour (50 pages) met en scène le crash d'un vaisseau spatial sorti par erreur d'un Saut. Les personnages participent au sauvetage, avec des décisions difficiles à prendre face à un nombre de places dans le vaisseau de sauvetage plus faible que celui des passagers, et face à des ressources en énergie ne permettant probablement pas de tout faire en même temps : préparer le sauvetage, tenter de redresser la course du vaisseau principal, soigner les blessés, etc. Au final, s'ils ne peuvent empêcher le crash, les Travellers pourront au moins limiter les dégâts pour être sauvés par un autre vaisseau spatial. Comme pour le précédent scénario, la description du vaisseau et des personnages, dont des pré-tirés, occupe une place importante. Enfin, Feedler's Green (58 pages) emmène les personnages sur un monde pour vérifier la viabilité économique d'un projet. Se rendant sur les lieux par train quand ils sont sur la planète, ils se rendent compte que plusieurs factions existent, et leur retour est mouvementé : des rebelles attaquent la ville puis le train. Ils leur faut alors tenter de s'échapper puis tenir coûte que coûte en attendant les renforts. Le monde de Bularia, sur lequel se passe l'aventure, est décrit carte à l'appui. L'ouvrage se termine par un mot de l'auteur (1 page) expliquant que c'est probablement le dernier produit d'Avenger Enterprises, hormis ceux déjà partis à la presse, et par 4 pages blanches. |
November 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Gateway to Destiny
première édition révisée
Gateway to Destiny Ce supplément approfondit le contexte de base de T20. Chronologiquement, nous sommes en 993, une centaine d'années avant la période Classic (1105). Astrographiquement, la zone décrite est un ensemble de quatre secteurs qui correspondent à ceux qui étaient dévolus à Judges Guild au début des années 80 : le Secteur Ley, la Marge de Crucis, les Extensions Glimmerdrift, et le Secteur Maranantha-Alkahest, rebaptisé Secteur Gateway. Les quatre secteurs décrits respectent la géographie publiée dans l'Atlas de l'Imperium de GDW, très contradictoire avec la version Judges Guild ; néanmoins, les auteurs ont gardé quelques éléments de contexte provenant de cette ancienne version.
Après la page de crédits et une table de matières, une brève introduction présente l'ouvrage et les conventions utilisées, notamment le vocabulaire. La nomenclature classique de Traveller est reprise ; l'ajout principal est la notion de quadrant, regroupement de quatre sous-secteurs. Un domaine contient donc quatre secteurs, contenant chacun quatre quadrants, contenant chacun quatre sous-secteurs. Judges Guild utilisait un vocabulaire différent ; un quadrant était l'équivalent d'un domaine. "Gateway Domain" est la présentation, en treize pages, de l'histoire et du contexte général du domaine. Si un accent important est porté sur les deux races humaines les plus répandues dans le domaine, les violents Sydites et les Luriani amphibies, le chapitre rappelle surtout l'histoire des puissances étrangères impliquées dans la région : l'Imperium, les K'kree, la Ruche et dans une moindre mesure la Confédération Solomani. Les trois dernières pages sont dédiées à une chronologie détaillée de l'histoire de la région. "People of Gateway", en dix-neuf pages, présente les diverses races présentes dans le domaine. A part les races déjà présentées dans le livre de base (Solomani, Sydites, Vilani, Ours, Vargr, Virushi et Errants), les membres de ces peuples sont décrits avec la méthode pour créer un personnage y appartenant, ainsi que la description de leurs capacités spéciales et de leurs dons spécifiques. Le chapitre commence par les races humaines : les Jonkeereen sont adaptés à la vie dans le désert, les Luriani sont amphibies, les Solomani sont les humains développés sur la Terre, les Sydites sont des géants à quatre bras, et les Vilani sont les descendants du glorieux premier Imperium. Le chapitre détaille ensuite les races non-humaines : les Akeed sont des sortes de limaces diplomates, les Beree sont des monstres voraces et stupides mais très doués pour les gestes répétitifs, les Gazouilleurs sont des créatures frustres apparentées aux Droynes, les Droashav sont reptiliens et primitifs, les Droynes sont les descendants d'une civilisation très ancienne, les Faar sont des humanoïdes taciturnes à la technologie très avancée, la Ruche a la réputation de manipulateurs, les Ithklur sont une race de guerriers écailleux associée à la Ruche, les K'kree sont des végétariens prosélytes et violents, les Kafoe sont des carnivores cruels, les Kahyri sont des êtres extrêmement loyaux, les Maskai sont insectoïdes et xénophobes, les diverses races d'animaux génétiquement modifiés (singes, dauphins, orques, et ours) sont été créées par les Solomani, à l'exception des Vargr qui ont été créés par les Anciens bien auparavant, les Virushi sont des êtres extrêmement intelligents malgré leur aspect de rhinocéros à huit pattes, et les Errants (Wanderers) sont de mystérieux insectoïdes. "Powers of Gateway" fait trente-six pages : c'est un chapitre qui examine, l'un après l'autre, tous les groupes influents dans la région, qu'ils soient politiques, commerciaux, religieux ou autres. Les premières pages rappellent la structure politique générale de l'Imperium, notamment les forces armées, très présentes aux frontières. Le chapitre aborde ensuite les autres grandes puissances de la région : les deux-milles Mondes des K'kree, les Seigneurs de la Foudre qui sont des K'kree colonisateurs refusant les divers armistices entre les K'kree et les autres grandes puissances, la Fédération de la Ruche et la Confédération Solomani toujours prête à mettre les bâtons dans les roues impériales. Une bonne trentaine de puissances interstellaires sont ensuite examinées et des détails sont donnés sur les territoires locaux directement contrôlés par de grandes puissances (territoires de l'Imperium et des Seigneurs de la Foudre). Le chapitre examine ensuite les organisations non-gouvernementales : l'Eglise de la Divinité Stellaire, les pirates, le Mouvement d'Egalité des Peuples, les Mégacorporation Impériales dont le treizième (Delgado) n'existe pas encore officiellement, la Garde Loyale qui est une milice pro-impériale, l'Alliance des Peuples Libres qui est anti-impériale, le Souvenir de la Longue Nuit qui est une organisation anti-Solomani, le Mouvement de Libération Matarishien, diverses corporations mineures, la SolSec (espionnage Solomani) et la marine Solomani. La fin du chapitre brosse le portrait d'une douzaine de personnages influents dans la région, et au-delà, puisque le chapitre présente également l'Empereur et son prédécesseur. "The Sectors of the Gateway Domain" est la partie la plus longue, avec quatre-vingts pages. Les quatre secteurs du domaine sont examinés les uns après les autres : Ley, Gateway, Extensions Glimmerdrift et Marge de Crucis. Après une présentation générale du secteur, les quatre quadrants de celui-ci sont décrits : présentation générale du quadrant, description détaillée de trois mondes par quadrant, carte astrographique à hexagones standard et description succincte de tous les mondes de chaque secteur. "Adventuring in Gateway" réunit seize pages de conseils à l'arbitre pour la maîtrise de scénarios et de campagnes, dans ce domaine ou ailleurs. "Imperial Trade Cluster" est la description détaillée en douze pages d'une petite confédération interstellaire de culture impériale. "Cold Fuzion" est un scénario de quarante-et-une pages, où les PJ seront confrontés à un trafic de drogue qui asservit une planète. L'ouvrage se termine par un résumé de vingt-et-une pages des informations minimales sur tous les mondes du domaine Gateway, un index de deux pages, les mentions légales du d20 system et un bref catalogue de l'éditeur. Une première version de l'ouvrage fut commercialisée sous forme électronique. |
May 2004 | d20 - Traveller T20 | QuikLink Interactive |
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Great Rift Adventure 1 : Islands in the Rift
première édition
Great Rift Adventure 1 : Islands in the Rift The Great Rift est une zone en lointaine bordure de l’Imperium qui conduit à des régions inexplorées. New islands et Old Islands sont deux sous-secteurs qui étaient en paix il y a peu, jusqu’à ce que l’Imperium fournisse la technologie de saut spatial à toutes les puissances de la région. Au lieu de l’équilibre attendu, une farouche lutte de pouvoir s’ensuivit et les tensions sont devenues extrêmement fortes. C’est dans ce contexte qu’un vaisseau de renseignement de l’Imperium est porté disparu avec son équipage. Les Voyageurs ont pour mission de retrouver le vaisseau et de le ramener, tout au moins les informations qu’il a collectées. Dans un second temps, ils devront aussi s’enquérir de ce qu’il est advenu de l’équipage. De par sa nature, le scénario s’adresse plutôt à des ex-agents de l’Imperium. Le livre ouvre directement sur les Crédits et la table des matières (1 page), puis entame l’Introduction (4 pages) qui explique la situation et le destin du vaisseau de renseignement impérial. Une page entière est consacrée aux cartes des sous-secteurs New islands et Old Islands. Travellers’ Briefing (2 pages) explique la mission aux PJ et la prime qui les attend en cas de succès The Perfect Stranger (3 pages) fournit une description détaillée du vaisseau porté disparu, avec un plan pleine page à l’appui. Sous couverture, il s’agit d’un simple vaisseau cargo de type R doté d’équipements particuliers. Amondiage (2 pages) aborde le système qui est sa dernière localisation connue. Il est donc logique que les PJ s’y rendent en premier. Un travail de recherche commence… Acadie (5 pages) est un secteur voisin, sous le joug d’Amondiage, dans lequel se trouve le vaisseau. Il a été mis à jour et des composants de vol, ainsi que la navette embarquée sont manquants, le coffre-fort a été forcé et les données de renseignement ont disparu. Néanmoins, des indices laissés permettront d’avoir une piste. En attendant, les PJ devront réparer leur vaisseau dans une ambiance délétère, tout en devant faire face à une équipe d’agents inconnus. Ils apprendront aussi peut-être ce qu’il est advenu de l’ancien équipage. Acadie to Herzenslust (2 pages) traite des différents itinéraires possibles pour se rendre dans le système Herzenslust, où devrait se trouve une copie des données collectées. Ce chapitre propose des règles de stress pendant le voyage, favorisant la recherche d’activités sur les planètes pour se détendre (bars, excursions, etc.), sous peine d’apparition de fortes tensions à bord. Travelling the Islands (1 page) décrit brièvement 5 systèmes susceptibles d’être traversés. Il est fait référence au supplément en boîte The Great Rift qui décrit en détail cette région. Incidents (3 pages) prévoit deux incidents en cours de route. Dans un cas, les PJ recevront l’ordre de rejoindre un spatioport dans un système pour inspection. Ils devront alors trouver un moyen d’abréger le contrôle en raison des équipements de leur vaisseau qui ne sont pas censés se trouver sur un vaisseau cargo. Dans l’autre cas, l’accès portuaire leur sera refusé alors que leur vaisseau a besoin de se ravitailler en carburant. Zuflucht (1 page) est le système de destination, dans lequel se trouve une base de l’Imperium. Les PJ apprécieront sans doute l’accueil plus chaleureux que tout ce que connu durant cette aventure. Suivra un débriefing avant de recevoir leur prime durement gagnée. Weaponry (1 page) détaille 2 armes employées par leurs adversaires : un pistolet laser et un stylo camouflé en pistolet laser à un coup, toutes les planètes n’autorisant pas les armes. Opposition (1 page) traite des antagonistes : des agents de renseignement et leurs hommes de main. |
January 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Great Rift Adventure 2 : Deepnight Endeavour
première édition
Great Rift Adventure 2 : Deepnight Endeavour Deepnight Exploration est une corporation de l’Imperium qui s’est donnée pour mission d’explorer et d’analyser l’espace profond et non cartographié. Le fleuron de sa flotte est porté disparu depuis plus d’un an. Le livre ouvre directement sur les Crédits et la Table des matières (1 page au total), puis l’Introduction (1 page) décrit brièvement l’aventure qui, une fois n’est pas coutume, se déroule dans un cadre horrifique où certaines situations ne pourront être résolues par la violence. Deepnight Exploration, Lic (1 page) traite de la corporation qui explore l’espace non cartographié. Deepnight Endeavour (21 pages) est consacré au vaisseau d’exploration de 100.000 tonnes éponyme, dont douze pages de plans isométriques, avec ses caractéristiques. Le chapitre aborde aussi la composition de l’équipage du vaisseau, plus de 350 personnes, avec la chaîne de commandement, puis se termine par les différents compartiments du vaisseau. The Fate of Deepnight Endeavour (2 pages) relate les événements qui ont conduit à la situation actuelle : l’équipage est entré en contact avec une forme de vie inconnue en explorant l’épave à la dérive d’un vaisseau droyne vieux de plusieurs milliers d’années. The Entity (5 pages) décrit un organisme en question difficilement destructible qui se développe par spores, avec un mode de contamination similaire aux zombis. Crew and factions (10 pages) traite du climat de paranoïa qui règne à bord. ce dernier est tel que les survivants se sont scindés en plusieurs factions, voire même en petits groupes indépendants, chacune ayant ses propres objectifs et méthodes. Ce chapitre présente également les portraits et caractéristiques des PNJ importants. Deux schémas sur deux pages figurent les « territoires » des factions, ainsi que les emplacements de stocks de nourriture. In the Deepest Night (3 pages) explique que certains événements auront lieu et que les actions des Voyageurs en déclencheront d’autres. Trois objectifs principaux sont envisagés : obtenir du carburant et fuir ; prendre le contrôle du vaisseau et/ou unifier les factions ; détruire complètement l’entité. En outre, la recherche d’informations et les déplacements au sein du vaisseau sont expliqués, car ils seront vitaux pour mener l’aventure à bien. Equipment and Weaponry (1 page) montre l’illustration et les caractéristiques de deux nouvelles armes à canon court : un revolver et une carabine. La dernière page affiche la légende des plans isométriques. |
January 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Great Rift Adventure 3 : Flatlined
première édition
Great Rift Adventure 3 : Flatlined Le terme " flatlined " est une figure de style utilisée dans l’espace connu pour désigner un équipement électronique hors service, ou une personne très fatiguée, ivre, ou qui vient de commettre un impair social. Ce terme est également utilisé en médecine quand les signes vitaux d’un patient ont cessé d’émettre. Dans ce scénario, les personnages seront les victimes d'un crash sur une région à la faune hostile, et sous la menace de ce qui a provoqué la mise hors service de leur appareil. Le livre ouvre directement sur les Crédits et la Table des matières (1 page au total), puis l’Introduction (1 pages) décrit brièvement l’aventure qui démarre in media res, alors que les Voyageurs se réveillent à bord d’un vaisseau cargo qui s’enfonce dans un lac sans aucun souvenir de ce qui a pu se passer. Referee's Information (5 pages) présente une carte spatiale de la région sur une page, et décrit la planète sur laquelle se déroule le scénario, ainsi que le cargo à bord duquel se trouvent les PJ. Deux pages de plans et caractéristiques sont consacrées à ce dernier. Flatlined (5 pages) est consacré à ce réseau de " skill-jacking " opère dans les confins de l’Imperium, kidnappant et droguant des individus pour leurs compétences. Les PJ en sont victimes et se trouvent à bord d’un cargo qui subit une déflagration électromagnétique, grillant de ce fait tous ses composants. Le réseau est décrit, de même qu’une espèce arachnoïde vivant à la surface de la planète. Dans In the Smallhauler (4 pages), les PJ se réveillent dans la plus grande confusion dans un caisson cryogénique, à l’intérieur d’un vaisseau cargo qui prend l’eau. Ils pourront fouiller l’intérieur du vaisseau avant de devoir s’en extraire. Puis, Welcome to Neon! (3 pages) présente l’environnement immédiat du crash, avec un plan des lieux. Les PJ y découvriront un avant-poste minier, également été atteint par la déflagration. Les PJ auront peut-être la surprise d’y trouver le pilote du cargo à bord duquel ils se sont réveillés. Cependant, la nuit approche et le chef du camp parti en reconnaissance n’est pas revenu. Preparations (4 pages) traite de l’avant-poste, plan à l’appui. Tous les systèmes électroniques sont hors d’usage et une menace semble se profiler. Les locaux pensent en effet qu’un nid d’arachnoïdes a été dérangé, des créatures d’environ 80 cm qui n’hésitent pas à s’attaquer aux humains… Nightfall (4 pages) aborde les réactions des PNJ durant l’assaut de ces créatures sensibles aux sources électromagnétiques. Le chapitre propose plusieurs options envisageables. Dans Aftermath (1 page), l’assaut prend fin avec le lever du jour, mais les survivants sont loin de toute habitation. L’issue de cette aventure est laissée à l’appréciation du MJ et des joueurs qui pourront peut-être enquêter sur le trafic d’êtres humains dont ils ont été victimes. Characters and Opposition (6 pages) illustre les 6 PNJ de l’aventure, avec leurs caractéristiques, tandis que Equipment & Weaponry (4 pages) est consacré au nouveau matériel figurant dans l’aventure — une arme de poing, un kit de survie embarqué, un robot de travail à tout faire, et un buggy. Le livre se termine par 1 illustration de la planète Neon vue de l’espace et 1 page de publicité sur un logiciel tiers de génération de personnages et de vaisseaux spatiaux. |
January 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Khiidkar Incident (The)
première édition
Khiidkar Incident (The) Ce scénario se situe dans les premières années de l'Imperium, alors que de nombreux mouvements de rébellion existent encore face à l'empereur Cléon et ses alliés. L'aventure est prévue pour être jouée avec une équipe de PJ pré-définis, étant donné le contexte politique précis et les nombreuses interactions sociales de l'aventure.
Après l'introduction habituelle qui présente la nomenclature de BITS destinée à servir de langage commun entre les différents systèmes de règles de Traveller, un synopsis de l'aventure est présenté. Les personnages sont au service du Marquis Haraani de Khiidkar. Ils luttent contre le Capitaine Swing, un personnage mystérieux à l'identité secrète, rebelle à l'Imperium et ses vassaux. Les PJ sont ensuite décrits selon les systèmes de T4 et de GURPS Traveller :
Le Talaton Principle est ensuite présenté, avec ses caractéristiques T4 et GURPS, ainsi qu'un plan légendé. Les quatre principaux PNJ sont ensuite détaillés selon les normes de T4 et GURPS : le marquis Haraani de Khiidkar, sa charmante fille Marai, le baron Ander Lavalil et l'aventurier Rane Harani.
L'aventure se divise en plusieurs épisodes distincts : 2 - Dans le chapitre "The Heroe's Homecoming", les PJ et leurs deux amis sont accueillis en héros à Khiidkar. La fête qui est donnée est l'occasion de séduire, de faire des affaires, de discuter politique, de jouer au poker, ou de s'enivrer. La fille du Marquis, Marai, charmera les PJ Julian et Donava, ainsi que le PNJ Ander. Le coeur de Kathrine sera quelque peu brisé... 3 - "At the Hunting Lodge" est une partie de chasse organisée par le marquis. Les bêtes poursuivies, des sangliers huppés, sont extrêmement dangereux, ce qui donnera aux PJ l'occasion de confirmer leur bravoure. Marai aura un accident et sera sous la menace d'un petit sanglier : un PJ la sauvera (ni Julian, ni Donava), et elle lui en sera très reconnaissante. 4 - Dans le chapitre "A Short Respite", Marai sympathise avec son héros, Julian avec le Marquis, les autres PJ avec Rane, et Ander quitte la planète pour des raisons personnelles. En tout cas, chacun aura son entrevue chaleureuse avec le Marquis. 5 - Dans "The Announcement", le Marquis annonce que sa fille Marai épousera Julian. Parallèlement aux brisements de coeur que cela entraîne, des mercenaires rebelles attaquent le palais. Des preuves irréfutables sont trouvées, démontrant que Julian a organisé cette attaque, et qu'il serait le véritable capitaine Swing ! 6 - "The Escape" raconte l'enquête que les autres PJ vont mener pour innocenter Julian... Pendant ce temps, Marai se fera kidnapper par le Capitaine Swing, qui blessera gravement le Marquis et s'échappera. 7 - "The Pursuit" est la conclusion de l'histoire : poursuite à cheval, duel sur la plage, mariage et honneur pour les héros ! En fin d'ouvrage, un chapitre de base documentaire (library data) offre des informations sur le contexte local : la planète Khiidkar, le Capitaine Swing et le KFF (front de libération de Khiidkar), etc. Un nouveau type d'armure est également détaillé techniquement (pour GURPS et T4). Ce scénario avait déjà été publié, sous une forme abrégée, dans le recueil "Missions of State" chez Imperium Games. |
January 1999 | Traveller | British Isles Traveller Support (BITS) |
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Marches Adventure 1 : High and Dry
première édition
Marches Adventure 1 : High and Dry Cette aventure est prévue pour l’initiation et est une adaptation à la 2ème édition de l’éditeur du scénario Scout S, précédemment publié dans Crowded Hours. Flammarion To Walston (5 pages) décrit le port stellaire sur lequel arrivent les PJ qui découvrent que « leur » vaisseau ne s’y trouve pas. Commence alors une enquête destinée à le retrouver, Walston Star Town (2 pages). Central Lake (3 pages) les emmène dans la capitale administrative, où ils apprennent que l’équipage du vaisseau était missionné pour procéder à des analyses d’un volcan éteint depuis longtemps à des fins de préventions. Mal entretenu, le vaisseau est tombé en panne dans le cratère et l’équipage l’a abandonné, Mount Salbarii (4 pages). Les PJ doivent escalader le volcan et auront éventuellement l’occasion de mener à bien les analyses volcaniques, tout en effectuant les réparations minimales qui leur permettront de faire voler le vaisseau, In The Crater (4 pages). Mais ils devront se dépêcher, car c’est le moment qu’a choisi le volcan pour se réveiller, Eruption! (2 pages). Fighting Mount Salbarii, Part One (3 pages) et Fighting Mount Salbarii, Part Two (6 pages) versent dans le scenario catastrophe, dans lequel les PJ peuvent porter assistance à des personnes isolées ou des retardataires et les sauver des coulées de lave et des nuages incandescents. Dans ce cas, ils seront traités en héros, Aftermath: As The Dust Settles (1 page). |
January 2016 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Marches Adventure 2 : Mission to Mithril
première édition
Marches Adventure 2 : Mission to Mithril Cette aventure est à la fois un hommage et une suite au scénario Mission on Mithril. Les Voyageurs atterrissent sur le spatioport de la planète de glace Mithril. Leur vaisseau semble subir une attaque qui détruit ses moteurs, mais la base s’avère déserte. Alors qu’ils cherchent en vain des pièces pour redécoller, ils constatent des traces de combat et une balise de détresse a été activée à 2000 kilomètres de là. |
February 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Marches Adventures 1 – 5 (The)
première édition
Marches Adventures 1 – 5 (The) The Marches Adventures est un recueil de cinq scénarios se déroulant dans les Spinward Marches, l’un des principaux secteurs développés par Game Designers' Workshop, l’éditeur originel. Cet ouvrage suit les règles et l’art graphique de la dernière édition en date, Traveller Rulebook Update 2022, une actualisation de la 2ème édition du livre de règles de Mongoose, parue en 2016, qui notamment tient compte des retours des joueurs exprimés sur le forum de Mongoose Publishing. Le livre ouvre sur les Crédits et la Table des matières (1 page au total), suivie par une Table des matières plus détaillées des cinq scénarios (1 page). Viennent ensuite les aventures. High and Dry (46 pages) est une réécriture du scénario éponyme parue déjà pour la seconde édition, qui était déjà une adaptation d’un scénario paru dans le recueil Crowded Hours, alors intitulé Scout S. Le texte est sensiblement le même, hormis quelques points, tels qu’une rencontre possible avec les propriétaires précédents du vaisseau ainsi qu’une ascension plus détaillée du volcan. Mission to Mithril (40 pages) constitue une réédition du scénario de 2018. Le texte est identique et certaines illustrations sont nouvelles. Search and Rescue (40 pages) est une aventure inédite. Les Voyageurs sont embauchés en qualité de secouristes de l’espace depuis une station spatiale située dans une zone commerciale, où se trouve également une « zone rouge », c’est-à-dire une planète interdite d’accès par l’Impérium (ici, pour des raisons culturelles et de développement). Cette transgression est très prisée des personnes fortunées peu scrupuleuses qui veulent ainsi ajouter du piment à leur vie et des anecdotes à raconter à leurs pairs. Cependant, des individus encore moins scrupuleux nt voulu ont également embarqué et voulu en profiter pour faire chanter et/ou rançonner ces riches. Un combat s’est déclenché à bord et la navette s’est crashée avant d’atterrir sur la planète, déclenchant un signal de détresse. C’est dans ce contexte que les Voyageurs doivent intervenir sans connaître les tenants et les aboutissants. Le scénario est complètement libre. La première partie explique la situation à bord de la navette avant et après le crash, ainsi que la vie à bord de la station spatiale et les relations entre les personnages-joueurs et ses dirigeants. Il est conseillé au MJ de faire jouer quelques missions avant l’aventure proprement dite. Des plans du vaisseau écrasé et du vaisseau de secours sont fournis. La seconde partie de l’aventure présente le matériel de secours à disposition des Voyageurs, puis se termine sur les PNJ principaux, à savoir : dirigeants de la station et les personnes qui ont survécu au crash, y compris les criminels. Artemis Wept (32 pages) forme également un scénario inédit, dans lequel les Voyageurs doivent convoyer un cargo précieux vers une planète reculée de l’Impérium. Il s’agit d’une race de chevaux en voie d’extinction, originaires de la Terre. Le commanditaire estime que la planète est un endroit parfait pour qu’ils puissent s’y reproduire et relancer l’espèce. Pour obtenir une prime non négligeable supplémentaire, les PJ devront rester un mois afin que les éleveurs puissent s’assurer que les animaux ont bien supporté le voyage et qu’ils sont donc viables et en bonne santé. Le nom donné à cette opération est intitulé « Projet Artémis ». Une partie de l’aventure est consacrée à la description de la propriété du noble régent, ainsi que du parc de l’Institut de préservation où seront élevés les chevaux, lequel est doté d’un centre vétérinaire. De même, les soins à apporter aux équidés sont détaillés puisqu’ils voyageront dans un compartiment cryogénique et devront être réveillés en douceur. Les Voyageurs auront ensuite l’occasion de faire un tour de la réserve et remarqueront l’aridité importante des sols. En effet, la planète subit actuellement une sécheresse cyclique sévère, mais inhabituellement longue. Ils rencontreront aussi sans doute la régente locale, issue de la noblesse impériale, dont les relations dépendront de leur attitude. Peu de temps après, les traces d’un prédateur inconnu seront découvertes au sein de la réserve, menaçant les animaux en liberté. Bien que les PJ soient en mesure de l’éliminer, l’Institut de préservation leur demandera de le capturer vivant afin de l’étudier, sinon de le repousser hors des limites de la réserve. Peu de temps après, c’est toute une meute de prédateurs affamés qui menaceront le parc. Les Voyageurs auront alors l’autorisation de les abattre, mais n’est-il pas déjà trop tard ? L’aventure se termine par un chapitre consacré aux PNJ principaux, ainsi qu’au nouveau matériel. Safari World (36 pages) est la dernière aventure. Il s’agit là aussi d’une réécriture d’une ancienne aventure, en l’occurrence Adventure 10 - Safari Ship, publiée en 1984 par Game Designers' Workshop, l’éditeur original de Traveller. Les valeurs chiffrées, les plans et les illustrations ont été adaptés à la dernière édition des règles, mais le développé du scénario reste foncièrement le même. Le livre se termine par 4 pages d’Index. |
March 2023 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Naval Adventure 1 : Shakedown Cruise
première édition
Naval Adventure 1 : Shakedown Cruise Cette aventure, comme toutes celles sous-titrées Naval Adventure, se distingue des autres en ce sens que les Voyageurs n’ont pas terminé leur carrière pour voguer en indépendants, mais sont des officiers à bord d’un croiseur de la Marine Impériale. Dans le cas présent, ils doivent participer au baptême spatial d’un équipage, certes formé mais manquant d’expérience. Les PJ reçoivent un carnet de missions de leurs supérieurs, qu’ils doivent remplir au mieux pour espérer progresser dans la hiérarchie. Il s’agira notamment d’apprendre à l’équipage à travailler ensemble. L’ouvrage commence par 1 page regroupant les crédits et la table des matières, laquelle est suivie d’une Introduction (3 pages) qui présente brièvement les différents ordres de mission des PJ. Ins Sharshana (4 pages) décrit le croiseur utilisé, avec plan et caractéristiques. Il s’agit d’un ancien vaisseau qui a bénéficié d’une remise à niveau et qui possède donc ses petits défauts que les PJ découvriront peu à peu. Referee's Information (6 pages) dépeint neuf planètes étendues sur deux sous-secteurs (sachant qu’un sous-secteur correspond à une distance de 8 x 10 parsecs) et qui seront le théâtre du scénario. Le vieux croiseur a en effet bénéficié d’une mise à niveau. Il doit donc effectuer une sortie consécutive pour évaluer le bon fonctionnement des systèmes. Ce qui constitue une partie de la mission, Shakedown (4 pages). Ce chapitre aborde aussi les autres points de la mission qui sont essentiellement de la routine, notamment afficher la présence impériale dans plusieurs systèmes, arraisonner les vaisseaux soupçonnés de se livrer à des activités de contrebande et porter assistance aux gouvernements amis qui le demandent. Un système de critères de réussite (à l’attention du MJ) servira au briefing de fin de scénario. Appraisal and Space Trials (2 pages) traîte de la première partie de la mission, à savoir l’évaluation des systèmes : mouvement, armement, ingénierie, ainsi que l’aptitude de l’équipage à travailler ensemble. The Mission: General Considerations (3 pages) énumère les autres ordres de la mission et les diverses manières de les effectuer. Après toute la partie théorique, place à l’aventure dans En Route (3 pages), où le croiseur lourd doit faire un saut en hyperespace et rejoindre un point de rendez-vous avec un vaisseau ravitailleur, un moment où les deux sont particulièrement vulnérables. Dans On station (4 pages), les affaires sérieuses commencent, avec lutte contre des pirates, sauvetage de vaisseaux en danger. Il s’agit ensuite, dans , Aid to Civil Power (2 pages), de venir en aide à un gouvernement ami de l’Imperium et régler une insurrection armée dans un spatioport. Dans Strike mission (3 pages), continuant leur périple, les Voyageurs apprennent qu’un risque de prises d’otage pèse sur une régate à laquelle doivent participer plusieurs nobles, surtout qu’un convoi transportant des missiles a été attaqué. Ensuite, dans Return to base (2 pages), retour à la base pour le débriefing et une évaluation sur la réussite de la mission. Le livret se termine par deux cartes des deux sous-secteurs impliqués (secteur de Deneb) sur 2 pages, puis par 1 page de publicité. |
December 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Naval Adventure 2 : Showing the Sunburst
première édition
Naval Adventure 2 : Showing the Sunburst Showing The Sunburst implique que les Voyageurs soient des officiers commandant un vaisseau de l’Imperium. Ils ont pour mission de se rendre dans la zone frontalière avec le Consulat Zhodani, afficher la présence de l’Imperium, assister l’ambassadeur local, et récupérer des vaisseaux déclassés de l’Imperium par tous les moyens. L’ouvrage commence par 1 page regroupant les Crédits et la Table des matières, suivie d’une Introduction (2 pages) fournissant un aperçu du scénario. Ship and Crews (1 page) explique le type de vaisseau requis pour cette mission, sachant que les Naval Adventures sont conçues pour utiliser le supplément Element Class Cruisers, qui décrit un croiseur lourd et ses variantes, ainsi que des règles pour gérer un vaisseau et son équipage. Referee’s Information (8 pages) présente la situation d'une région fragilisée par une guerre récente contre le Consulat Zhodani, se soldant par un statu quo. Elle comprend des systèmes plus ou moins neutres, dont certains tentent de profiter de l’attention que leur témoignent les deux puissances. Il en résulte une attitude et un degré de coopération propre à chaque système. Un rapide descriptif de ces systèmes, avec une carte, conclut ce chapitre. Guidance for Referees (2 pages) précise que les Voyageurs reçoivent des ordres de missions, mais ils sont libres de les mener et de les interpréter à leur guise, tandis que seul le MJ connaît les critères permettant d’évaluer le niveau de succès de chacune des missions (total, partiel, marginal, échec). The Mission (4 pages) décrit les ordres de missions par ordre d’importance. Certaines sont des routines, tandis que d’autres sont cruciales. Les Voyageurs devront affirmer la présence de l’Impérium en évitant toute escalade pouvant mener à une nouvelle confrontation. Ils devront aussi récupérer des vaisseaux déclassés vendus par la marine impériale à des gouvernements ou des mégacorpos sélectionnés. Ils ont depuis été refourgués à des tierces parties et la hiérarchie estime qu’ils portent atteinte aux intérêts de l’Imperium. General Considerations (4 pages) aborde la durée de la mission, comment se ravitailler et aborder des vaisseaux suspects dans la zone neutre, ainsi que la collecte de renseignements. Extolay Naval Base (1 page) est la base de départ, sur le territoire de l’Imperium. Il est conseillé aux Voyageurs de préparer un plan de mission avant de quitter la base. Showing the Sunburst (3 pages) définit comment afficher la présence (et la puissance) de l’Imperium sans arrogance, ni provocation — le « Sunburst » ("Soleil éclatant") étant l’emblème de l’Imperium. Skipper, Skipper! (1 page) concerne un événement récurrent avec un vaisseau qui pourrait poser des problèmes. Dans Diplomatic Duty (6 pages), les Voyageurs agiront comme témoins à charge, ou pour la défense, dans une cour martiale et devront employer toute leur sagacité pour maintenir le statu quo dans la région. Locate and Retrieve (1 page) concerne la localisation et la récupération des « vaisseaux voyous ». Return to Base (1 page) conclut l’aventure par le débriefing des Voyageurs devant leurs supérieurs. Le livret se termine par 1 page de publicité. |
May 2019 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Out of the Darkness
première édition
Out of the Darkness Cet ouvrage brosse la situation générale de l'univers de Traveller en l'an 1248. L'ouvrage Bearers of the Flame est, quant à lui, plus axé sur le Quatrième Imperium, la faction à laquelle les personnages-joueurs sont le plus susceptibles d'appartenir. Après une brève présentation générale du livre et une préface de l'auteur, une introduction présente les points-clefs du contexte et l'univers de Traveller plus généralement. Le premier chapitre est intitulé A Unified History of Charted Space : il s'agit d'un compte-rendu détaillé des principaux événements historiques de l'univers de Traveller, en 65 pages. Les différentes étapes historiques sont ainsi divisées :
Toutes ces périodes sont examinées successivement du point de vue des factions les plus importantes de l'époque concernée.
Le second chapitre est nommé Charted Space in the New Era : il détaille en 35 pages les principales factions de l'époque. Il commence par une présentation des peuples : l'Humaniti (et ses sous-races : Vilani, Solomani, métis, Zhodani), Aslan, Droyne, Ruche, K'kree, Vargr, et les principales races mineures : Gazouilleurs, Ithklur, Virushi, Errants. Il détaille ensuite les différents types de mondes classés comme Sauvages (Wilds), c'est-à-dire n'appartenant plus à la communauté interstellaire : mondes morts, empires de poche, mondes dégénérés, enfers viraux... Enfin, les puissances de l'époque sont successivement détaillées : le Quatrième Imperium, le Nouveau Ziru Zirka (Imperium Vilani), la Ligue de la Liberté (nouveau nom de la Coalition de la Réforme), les Mondes Unis, les Etats Avancés issus de l'éclatement de la Régence, la Communauté Terrienne, l'Imperium Solomani. Les communautés plus lointaines sont traitées plus brièvement, notamment les peuples étrangers. Intitulé Referee's Information et faisant 31 pages, le dernier chapitre est un recueil de différents articles détaillant tous les secrets de l'univers de jeu, et offrant des conseils. Les sujets successivement abordés sont :
Le chapitre se termine enfin sur quelques conjectures sur l'évolution politique future.
Le livre se conclut par des appendices :
Certaines illustrations proviennent d'une banque d'images fournie par Ronin Arts. Les amateurs reconnaîtront parmi celles-ci de nombreux dessins issus du jeu Star Ace de Pacesetter. Les informations présentées dans l'ouvrage sont génériques et directement utilisables avec toutes les versions des règles, y compris T20, mais à l'exception de GURPS Traveller qui possède des normes différentes pour décrire les mondes : niveaux technologiques, etc. L'ouvrage existe en version US et UK. Outre un format de papier légèrement différent, la version US intègre certains petits errata. |
July 2006 | Traveller | ComStar Games |
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Project Steel
première édition
Project Steel Cet ouvrage est une suite de trois scénarios, qui déroulent les événements se passant sur la planète Steel. L'Empire a obtenu un continent de la planète, en vertu d'un accord avec les Sword Worlds, et doit le coloniser pour pouvoir implanter un relai de "Xboat", les vaisseaux assurant les communications entre les différentes partie de l'Empire. Ce relais a pour but de ne plus avoir une des routes des Xboat passant en plein milieu du territoire des Sword Worlds. Les trois scénarios ont pour décor la colonisation de la planète et reposent beaucoup sur son exploration. L'ouvrage recommande d'impliquer, entre chaque scénario, les personnages dans la vie et le développement de la colonie. Après l'ours et le sommaire (1 page chacun), une première partie de l'ouvrage (21 pages) donne des informations nécessaires pour comprendre l'aventure. Ainsi, les personnages ne doivent pas avoir accès à un vaisseau spatial, et des compétences en survie leur sont essentielles. Des pistes pour introduire les personnages dans le premier scénario sont fournies, de même que des explications sur des vaisseaux apparaissant dans l'ouvrage, sur la planète, son écologie, sa géographie et ses occupants actuels. Des règles concernant l'exploration sont également dispensées. La première aventure (Call of the Wyld, 12 pages) se composent essentiellement de missions d'explorations, à partir du camp de base de la colonie. La population impériale sur le continent se compte en quelques centaines d'âmes, mais au cours de leurs missions les personnages découvrent une colonie clandestine de Sword Worlders de quelques milliers d'invidus. Ils se sont établis ici pour échapper à un sort indigne dans leur propre monde. C'est contre des mercenaires lourdement armés que tous devront se défendre. Les autres missions, moins détaillées, peuvent apporter quelques indices sur le passé de la planète. La seconde aventure (Range War, 18 pages) est l'occasion pour les personnages de faire encore plus d'exploration et se passe après le début de la construction du nouveau starport. Pendant une des missions, les mercenaires attaquent le camp de base, cherchant des pièces pour réparer leur vaisseau. Les PJ n'ont pas la capacité d'avoir une réelle influence sur ce combat, mais ils peuvent aider à défendre le starport qui est devenu le point le plus civilisé du continent. Dans la dernière aventure (Mouth of Hell, 32 pages), les personnages, encore une fois en mission d'exploration, doivent se débarrasser des derniers mercenaires, explorer leur vaisseau et un camp de prospecteurs, et surtout survivre à une créature qui fut probablement conçue comme une arme biologique par les Anciens. L'ouvrage se conclut par trois pages de données sur l'équipement fourni lors des différentes missions et par une page de publicité pour les produits de ComStar Games. Il est à noter que si cet ouvrage porte les logos de Avenger Entreprises et ComeStar Games, il est publié par Mongoose Publishing dans sa collection Flaming Cobra. |
May 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 1 : Marooned on Marduk
première édition
Reach Adventure 1 : Marooned on Marduk Se rendant sur une planète reculée près de la frontière du 3e Impérium, la navette des Voyageurs est attaquée par des pilleurs et finit par s’échouer loin de toute civilisation. La balise de détresse a été activée, mais d’ici l’arrivée des secours, les PJ doivent survivre aux pilleurs et à l’environnement. |
February 2016 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 2 : Theories of Everything
première édition
Reach Adventure 2 : Theories of Everything Les voyageurs sont embauchés comme équipiers et assistants de recherche à bord d’un vaisseau-laboratoire qui appartient à une coopérative de scientifiques interdisciplinaires. |
March 2016 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 3 : The Calixcuel Incident
première édition
Reach Adventure 3 : The Calixcuel Incident Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne, de même que les deux épisodes (non liés) précédents : Marooned on Marduk et Theories of Everything. Les Voyageurs, essentiellement des ingénieurs, sont missionnés par le gouvernement d’une planète océan pour établir un rapport sur un réacteur, destiné à alimenter une cité sous-marine qui doit permettre de mieux réguler la population de la planète. |
July 2016 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 4 : Last Flight of the Amuar
première édition
Reach Adventure 4 : Last Flight of the Amuar Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne, les Voyageurs étant engagés pour retrouver l’Amuar, un vaisseau de classe Leviathan porté disparu dans un secteur peu fréquenté. |
February 2017 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 5 : The Borderland Run
première édition
Reach Adventure 5 : The Borderland Run Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne. Les Voyageurs doivent récupérer une cargaison dans un monde reculé et la transporter sur une planète de l’espace aslan. La région en soi promet déjà un voyage périlleux, mais certaines personnes veulent empêcher le déroulement de la livraison. |
April 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 7 : The Last Train Out of Rakken-Goll
première édition
Reach Adventure 7 : The Last Train Out of Rakken-Goll Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne, un secteur frontalier. Les Voyageurs sont invités chez une de leurs connaissances, un jeune noble, chevalier impérial, récemment affecté sur une planète en développement de l’Impérium. |
July 2020 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reft Sector
première édition
Reft Sector Après The Spinward Marches, Reft Sector est le second ouvrage consacré entièrement à un secteur. Celui-ci tire son nom du grand Rift, une zone de l'espace vide de systèmes, ou presque. D'un point de vue du contexte, celà implique trois grands zones dans le secteur : une zone impériale, bien intégrée, surnommée beneath the claw, une zone continuant les Spinward Marches, zone de l'empire mais récente et reculée ayant des airs de Far West de l'espace et appelée beyond the claw, et le Rift , qui est la claw (griffe) qui les sépare. Ce Rift comprend en son sein les Old et New Islands. Ces dernières sont des planètes colonisées par la Terre à l'époque des vaisseaux subluminiques, et n'ont acquis la technologie du jump qu'après un accident de voyage d'un vaisseau impérial, il n'y a que quelques centaines d'années. Il en résulte une culture et des traditions très différentes de l'Empire, dans un secteur de l'espace qui en est indépendant. Toutefois, ces mondes ont leur importance, car ils permettent de passer de beyond the claw à beneath the claw en quelques sauts sans avoir à faire un grand détour. Ces mondes des Old et New Islands ne sont pas unifiés, mais dominés par quatre grands pouvoirs émanant des colonies à dominantes anglaises, allemandes et françaises. La compétition entre eux est féroce, et la guerre n'est pas loin d'y éclater. Après le sommaire et les crédits (1 page), une Introduction (11 pages) rappelle les principaux fondements de l'univers de Traveller : directions dans l'espace, déplacement avec des jumps, langages, et, surtout, principales espèces intelligentes. Reft Sector (18 pages) se concentre les Islands Subsectors. Après une présentation rapide, il présente la langue principale de chaque monde, puis expose la question de la traversée du Rift. Ensuite, les désignations des vaisseaux, en particulier militaires, sont passées en revues. En effet, chaque monde étant indépendant, de grands noms sont donnés aux vaisseaux militaires, surtout pour les principaux, alors qu'ils ne seraient au mieux que des vaisseaux d'escorte moyens dans l'Empire. Vient ensuite une histoire des sous secteurs, décrivant leur colonisation progressive, puis l'arrivée accidentelle d'un vaisseau impérial, l'acquisition du jump et sa dispertion à tous les mondes par l'Empire pour éviter la formation d'une puissance unique, et, enfin, les tensions montantes entre les pouvoirs. Le tout est accompagné d'une chronologie sur deux pages. Powers in the Reft Sector (30 pages) débute par la liste des dix puissances majeures. Pour chacune sont fournies une présentation générale, la situation politique et sociale, la situation économique et industrielle, une revue rapide des forces militaires, et des notes complémentaires. Ces informations occupent entre deux et trois pages par puissance. Puis, les autres acteurs majeurs sont abordés : une mégacorporation, un courant de pensée, puis l'Empire, de chaque côté du Rift et, dans le Rift, au travers de son armée et de ses scouts. Enfin, les mégacorporations du livre de base sont passées en revue du point de vue de leur investissement dans les Islands Subsectors, rares étant ceux qui y sont présents. World of the Reft Sector (65 pages) présente les différents sous secteurs du Reft Sector. Les descriptions par sous-secteur sont plus nombreuses et plus complètes que dans The Spinward Marches, car plusieurs ne contiennent que quelques systèmes, voire pas du tout. La fin du chapitre est occupée par quelques endroits mystérieux, comme une comète dont les explorateurs ont disparu, ou un système solaire en formation. Enfin, Adventures in Reft Sector (6 pages) propose une chronologie possible de la guerre entre les différents pouvoirs des Islands Subsectors sur la moitié de son espace, l'autre étant occupée par des considérations sur les différents types de campagne possibles : marchands, militaires, explorateurs, etc. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et des publicités (4 pages). |
April 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Sector Fleet
première édition
Sector Fleet Sector Fleet, contrairement à ce que pourrait faire penser son nom, concerne toute la flotte impériale. Il débute par une page de crédits aux termes cryptiques (comme Inspector-Admiral of Imperial Dockyards) , ce qui ne permet pas de savoir qui a fait quoi en dehors de l'auteur principal. Puis viennent 3 pages de sommaire détaillé, et 3 d'introduction. Cette dernière présente l'auteur et Avenger Entreprises, mais, surtout, le format de présentation d'un escadron et les hypothèses ayant été mises en place pour déterminer la composition et la localisation des vaisseaux pour une flotte de secteur. Après une présentation générale, Chapter 1 : The Grand Fleet of the Third Imperium (13 pages) expose les principales missions de la flotte impériale : défendre l'empire contre les invasions et assurer la fluidité du commerce. Ses buts plus auxiliaires sont également passés en revue : diplomatie, transport, interdiction de mondes dangereux, etc. Le chapitre se finit par une histoire de la flotte impériale, essentiellement aux travers des guerres tant internes qu'externes. Chapter 2 : Vessels of the Imperial Navy (12 pages) explique, en quelques paragraphes pour chaque, les rôles des vaisseaux composants la flotte. Ceux-ci sont classés en vaisseaux capitaux, croiseurs, de ravitaillement, d'escorte, logistiques, d'attaque planétaire, de patrouille et spéciaux, ainsi qu'en vaisseaux n'étant pas capables d'opérer un bond. Pour chaque classe sont traités entre 5 et 15 types de vaisseaux. Chapter 3 : Structure and Organization of the Grand Fleet (22 pages) explique comment est commandée la flotte, en commençant par les entités politiques que sont les archiducs, ducs et autres nobles, puis en passant au commandement militaire. L'organisation de la marine est ensuite présentée, allant des flottes de secteur jusqu'aux escadrons, en mettant l'accent sur les vaisseaux de réserve et les procédures employées pour les réactiver. Le chapitre évoque également les flottes coloniales, c'est-à-dire celles appartenant en propre aux mondes, à des personnes ou des organisations privées. Chapter 4 : Personnel (15 pages) traite des personnes travaillant pour la marine, à commencer par les nobles. Puis, ce chapitre montre les procédures de recrutement et d'entraînement pour la marine de l'empire, ainsi que pour les flottes coloniales et les flottes privées. Les différents rôles, de coordinateur à médecin en passant par combattant sont ensuite explorés, de même que la structure hiérarchique à bord d'un vaisseau. Chapter 5 : Deployments and Procedures (17 pages) débute par une évocation des possibilités pour les personnels d'avoir un emploi spécial : essentiellement, dans les écoles de formation, mais également en détachement dans les flottes coloniales, en entraînements particuliers ou en enseignement. Il expose ensuite les conditions de retraite du service actif, et passe à des points importants de la vie dans la flotte : ordres devant être considérés comme perpétuels, tel celui d'apporter assistance à un vaisseau en détresse, obéissance aux ordres et discipline, étiquette. Enfin, les procédures concernant les vaisseaux sont passées en revue, classées par catégorie : générale, de sécurité, de vol, de combat. Chapter 6 : Weapons and Equipement (6 pages) n'est pas un catalogue d'équipement, mais présente le matériel standard, sans caractéristiques, utilisé dans la flotte impériale. Chapter 7 : The Spinward Marches Sector Fleet (35 pages) décrit, après une présentation de la stratégie générale utilisée, les différentes ressources matérielles de chacun des sous-secteurs des Spinward Marches. Pour chacun sont fournis un texte général, la liste des différentes bases impériales, et l'inventaire des groupements de vaisseaux avec leurs compositions. Le dernier chapitre, Chapter 8 : Opponents, Allies and Rivals (6 pages), donne pour chacun des peuples proches de l'empire (Aslan, Droyne, Hive Federation, Julian Protectorate, Kree, Solomani, Vargr, Zhodani) une histoire, le rôle et l'organisation de leurs flottes. Enfin, une annexe (4 pages) fournit une composition type des flottes de sous-secteur et de secteur. L'ouvrage se termine sur une page blanche. |
December 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Spinward Encounters
première édition
Spinward Encounters Ecrit par Avenger Enterprise, cet ouvrage est un un recueil d'aventures se déroulant dans les Spinward Marches. Après une page de crédits, l'introduction et les rappels sur ce secteur de l'espace (1 page et demi chacun), la première partie de l'ouvrage (Patron Encounters, 51 pages) est un catalogue de missions, 4 pour chacun des 16 sous-secteurs. Ces aventures occupent pour la majorité entre une demi et une page, la plus grande tenant sur deux pages et demi. Pour chacune sont fournis une intrigue de base ainsi que quelques variations, à la manière de 760 patrons. Les types de mission sont très variés, de l'assassinat au transport de fret en passant par des enquêtes, de l'exploration ou de la médiation sociale. La seconde partie de l'ouvrage contient des aventures plus détaillées. Toutes se déroulent dans des Amber Zones, c'est à dire dans des systèmes considérés comme dangereux, que ce soit pour des problèmes politiques, la présence d'espèces psioniques ou des conditions atmosphériques particulièrement inhospitalières. Dans Bloodwell (4 pages), les personnages doivent comprendre pourquoi un navire commercial, en apparence sans histoire, a été abattu par la marine impériale. Justice (2 pages) met en exergue les problèmes dus aux différentes zones de compétences de la justice impériale. Lors de Outback (2 pages), les Travellers doivent récupérer un navire abattu par un gouvernement hostile. News Fit to Print (3 pages) est l'occasion d'enquêter sur la disparition d'une reporter sur une planète en proie à une rébellion, alors que dans Conspiracy (3 pages) ils doivent prouver leur innocence concernant des lettres piégées qu'ils ont livrées. Emperor's Birthday Present (3 pages) les mène à tenter de se procurer par tous les moyens possibles un chargement de jouets, et Boom Time (5 pages) à éviter de se faire escroquer lors de la découverte d'un gisement minier sur des astéroïdes. Les personnages accompagnent le sujet d'une expérimentation médicale qui se révèle être plus dangereux que prévu dans My Fair Patient (3 pages), alors qu'Extreme Sports (4 pages) leur permet, lors du transport d'un chargement végétal, de démontrer l'innocence d'un scientifique piégé par l'équipage d'un vaisseau pirate en perdition. Ils ont aussi l'opportunité de trouver la source de la contamination de médicaments (Drug Problems, 3 pages), ou de participer à une exploration archéologique pour être confronté à un universitaire jalousant son mentor au point d'en souhaiter la mort (Saluma's Treasure, 13 pages). Detached Duty (3 pages) montre un aspect de la vie des ex-scouts : ils peuvent être rappelés en service à tout moment, en l'occurrence pour une mission de police civile. Drayskorsk's Run (13 pages) est l'occasion pour les Travellers de côtoyer une race psionique, les drones, en travaillant sur un de leurs vaisseaux et en les aidant à passer les tracasseries administratives qu'ils subissent au quotidien. Les trois derniers scénarios constituent une mini campagne. Dangerous Allegiance (6 pages) permet de se rendre compte de la situation sur un monde où le gouvernement souhaite intégrer l'empire, contre l'avis d'une fraction importante de la population entrée en insurrection. Puis dans The Noctocol-Elixabeth Run (14 pages), ils transportent un chargement et se font pirater, pour se rendre compte que toute l'opération, y compris le contrat de transport, ne sont que des moyens pour les rebelles de se procurer du matériel. Enfin The Talchek Crossing (15 pages) voit la conclusion de l'histoire, permettant d'identifier les rebelles et, pour les personnages, de choisir entre se mêler, d'un côté ou de l'autre, du conflit ou de ne s'occuper que de leur intérêt financier. L'ouvrage se finit par 5 pages vierges. |
June 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Spinward Marches (The)
première édition
Spinward Marches (The) Cet ouvrage décrit une zone riche en possibilités d'aventures : les Spinward Marches sont placées loin du coeur de l'empire, et près de plusieurs nations hostiles, dont le puissant empire Zodhani et les Sword Worlds. Les premiers sont utilisateurs de pouvoirs psis, interdits dans l'empire, et les seconds sont un ensemble de mondes parfois en lutte entre eux, parfois contre le reste du monde. Le secteur contient également de nombreuses planètes qui n'ont été que partiellement ou pas du tout explorées. S'y trouvent aussi des mondes indépendants, alliés de l'empire ou de ses concurrents. De plus, la zone est le théâtre de la lutte entre plusieurs corporations, et fut apparemment intensément utilisée par les Anciens, qui y ont laissé de nombreuses ruines. Après l'ours et l'index (1 page), une introduction (11 pages) présente quelques grands concepts de l'univers de Traveller : Les directions dans l'espace, définies par rapport au centre et à la rotation de la galaxie, les unités de distance dans l'espace, les systèmes d'étoiles, leurs mondes principaux et leur "spaceports", le voyage plus rapide que la lumière, la monnaie, les langues, les "travellers" et les commerçants libres. Les principales espèces intelligentes ne sont pas oubliées, en sont les humains, répartis entre les Solomani, venus de la terre, les Vilani, venus d'une planète hostile, les Zhodanis, les Aslans, les Vargrs, les Krees, et les autres. "The third imperium" (26 pages) dresse un portrait de l'empire actuel dont dépendent, en partie, les Spinward Marches. Il en donne une histoire résumée, sa structure générale et présente ses acteurs majeurs : les nobles et les mégacorporations. Il expose également en détail son armée et son service d'éclaireur (scouts), ces derniers assurant la circulation des informations et explorant les systèmes inconnus, ainsi que quelques groupes qui ont un rôle important : les compagnies de transport, les rebelles et terroristes, et les criminels et pirates. Une description générale de la région des Spinward Marches est fournie (17 pages), avec une mise en perspective historique, une présentation des différents états et peuples qui y ont de l'importance, avec une emphase sur l'empire. La quasi-moitié du livre (65 pages) est consacrée à un aperçu des 16 sous-secteurs qui composent la région. Pour chacun sont donnés des informations générales et les descriptions de deux mondes qui y sont présents. L'un de ces derniers est, la plupart du temps, le monde principal du sous-secteur, et l'autre est un exemple caractéristique ou un monde présentant une particularité intéressante, le tout sur trois pages. Une quatrième page contient une carte du sous-secteur. La dernière page de cette section regroupe toutes les cartes des 16 sous-secteurs. Le dernier chapitre (16 pages) est constitué pour moitié de conseils pour construire une aventure à Traveller : rationalisation des comportement des PNJ et des explications scientifiques, utilisation des mondes et des systèmes comme bases d'aventures, types de dangers et d'oppositions utilisables. La seconde moitié présente les événements actuels du secteur ayant un intérêt plus grand que planétaire, et pouvant donc servir de trame de fond pour des aventures. L'ouvrage se termine par un index (3 pages) et une publicité pour le magazine en ligne de l'éditeur (1 page). |
July 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Star Mercs
première édition, première impression
Star Mercs Ce supplément rassemble tout ce qu'il faut savoir sur les campagnes militaires (et en particulier les mercenaires) dans l'univers de Traveller. Table des matières : |
January 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Starfarer's Gazette #1 (The)
première édition Starfarer's Gazette #1 (The) Les Starfarer's Gazettes sont de petits opus compilant plusieurs articles divers et variés. Ils se présentent sous la forme d'un magazine issu de l'Avenger, un Researsh Star Ship explorant un secteur de la galaxie dans l'univers du Twilight Sector. Outre une présentation générale, l'équipage donne son avis sur tous les sujets concernés, parfois de façon humoristique. Après une page contenant titre, crédits et indications légales, un sommaire (1 page) précède deux pages de dépêches comme en donnerait l'équivalent d'une agence Reuters galactique. Puis deux autres pages, tournées comme un billet du capitaine du vaisseau Avenger, présentent le contenu de l'ouvrage. Une première partie, Ports of Call (10 pages), décrit le Valediction Freeport, un astéroïde où ceux désirant être en marge de la loi, mais avec une certaine sécurité, ont élu domicile. Son histoire, son organisation et quelques personnages sont fournis, de même qu'une page contenant des conseils au meneur pour l'utiliser et des idées d'aventures. Slices of Life (6 pages) contient deux nouvelles. La première raconte l'abordage d'un vaisseau abandonné par des récupérateurs de l'espace, et ce qui les fait fuir. La seconde concerne un phénomène possible de soldat fantôme qui sauverait les militaires en péril. People, Places and Things (12 pages) a un contenu plus varié. The Octapi présente un race que personne n'a vue mais qui arrive à faire du commerce, par le biais de robots, en s'affranchissant des droits des brevets. Eridani Aerospace est un fabricant de composants pour vaisseaux spatiaux, et Securlines Services une compagnie transportant biens et personnes. Ricardo Mango est quant à lui une personne facilitant les transactions, et capable de mettre en contact ceux qui le désirent avec toutes sortes de fournisseurs d'informations ou de matériel. Une page donne des idées d'aventures pour chacun des protagonistes de ces articles. Stuff and Nonsense (20 pages) est un catalogue de matériel : des pistolets, un fusil-mitrailleur, mais aussi un kit de survie, des rations pour vaisseau spatial, et un véhicule tout-terrain. Tous sont présentés sous la forme de tests par l'équipage. Cette section se finit par la couverture pleine page d'un magazine de science du 30e siècle. End Notes (10 pages) décrit 9 Grav Vehicles, du bon marché au luxurieux, suivis d'un catalogue d'options pour personnaliser son véhicule : cela va des tapis à la peinture caméléon en passant par un moteur très puissant ou un bar incorporé. Le chapitre fournit ensuite des armes non létales basées sur des ondes soniques ou électromagnétiques. Les données techniques pour chacun des véhicules et des armes sont présentes. Enfin, Average Joes (7 pages) introduit une nouvelle carrière, celle d'employé de bureau, et donne 4 exemples de tels personnages à utiliser comme personnage non-joueur (PNJ). L'ouvrage se termine par une page blanche. L'ouvrage a connu plusieurs impressions avec des couvertures différentes. La toute première couverture comportait une erreur sur le nom de l'auteur, marqué Doughtery en gros sur la couverture (et dans les crédits) alors qu'il s'agit bien de Martin J. Dougherty. Deux autres couvertures corrigèrent l'erreur par la suite : l'une avec la correction comme seule modification, et l'autre avec la même image (tournée à 180°) mais une maquette différente. |
November 2010 | Traveller | Terra/Sol Games |
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Starter Set
première édition
Starter Set Contrairement à la tendance actuelle, il ne s’agit pas d’un kit d’initiation ou de découverte, mais bien d’un kit de démarrage comme son titre l’indique, reprenant à cet effet le concept du Traveller Starter Edition initié par GDW en 1983. À ce titre, les livres 1 et 2 reprennent le texte du livre de base de la seconde édition en quasi-intégralité, tandis que le livre 3 inclut une campagne inédite, accessible par ailleurs indépendamment au format numérique. |
January 2017 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Supplement 4 : Central Supply Catalogue
première édition
Supplement 4 : Central Supply Catalogue Après l'ours et une courte introduction qui présentent le contenu de l'ouvrage (2 pages), Rules and Background (25 pages) commence par rappeler les significations de chaque niveau technologique, de manière plus étendue que dans le livre de base. Le chapitre se poursuit par quelques indications sur l'impact de la technologie sur les sociétés, puis par des règles sur les versions différentes des objets, que ce soit des prototypes à des niveaux technologiques inférieurs ou des produits communs à des niveaux supérieurs. Enfin, il se termine par des règles qui concernent l'obtention de permis de port d'armes, le piratage informatique, l'utilisation de capteurs pour obtenir des renseignements, le combat avec artillerie et les armes assommantes. Personnal and Light Support Weapons (100 pages) est le principal chapitre de l'ouvrage. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un catalogue d'armes personnelles. Elles sont classées par type et, à l'intérieur de chaque type, par niveau technologique. Les types sont nombreux et correspondent à la technologie employée par l'arme : armes de jet mécanique, armes à feu, armes laser, etc. Presque toutes sont illustrées, chacune recevant une description sous la forme d'un petit paragraphe, ainsi que ses données techniques. Support and Artillery Weapons (24 pages) suit le même schéma et inclut grenades, missiles et leurs lanceurs, ainsi que des canons. Personal Protection (22 pages) est consacré aux casques et armures, y compris celles motorisées avec des armes installées à demeure. Survival and Field Equipement (12 pages) recense du matériel pour survivre dans les environnements plus ou moins hostiles, allant des lunettes de soleil au combinaisons pour affronter le vide spatial. Il comprend également des outils, depuis les pelles et pioches jusqu'aux outils nécessaires pour réparer les vaisseaux spatiaux, des abris temporaires, essentiellement des tentes, et des lunettes ou jumelles de différents types. Electronic and Medical Equipment (16 pages) présente des outils pour soigner, des médicaments et drogues, de l'équipement pour assurer la sécurité, communiquer, analyser ou se protéger, ou, au contraire, empêcher ces fonctions, et des programmes. Sont égalements inclus les moyens de transporter les équipements et, plus curieusement, les animaux élevés pour leur viande. Enfin, Subsistence and Living Expenses (6 pages) donne des règles pour la gestion des niveaux de vie, mais également et surtout des prothèses permettant d'augmenter les capacités de ceux qui les portent, allant jusqu'à un corps entièrement synthétique. Un index de six pages termine l'ouvrage. Quelques présentations, pour des armes et armures futuristes, sont sous la forme de publicités pleine page avec le texte descriptif et une partie des données techniques. |
August 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Traveller
deuxième édition, première impression
Traveller Ce supplément est l'adaptation à GURPS du jeu de space opera Traveller, ce supplément reprend l'essentiel de l'Imperium (l'univers de Traveller) avec une divergence majeure par rapport à Megatraveller : nous sommes bien en 1120, mais l'empereur Strephon n'a pas été assassiné. Cette deuxième édition est plus aboutie que la première (qui avait nécessité de nombreux errata), mais elle n'en diffère que très peu sur le fond. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Traveller T20 Lite
première édition
Traveller T20 Lite Cette version abrégée est parue avant le livre de base de Traveller T20, afin de donner un avant-goût du système et de l'univers. Après les pages de crédits et de sommaire, le début du livre est consacré à une présentation succincte de l'univers de Traveller et de ses particularités.
La création de personnage est ensuite abordée, avec un résumé du processus, et l'explication des trois nouvelles caractéristiques : Education, Standard Social et Potentiel Psionique. Dans cette version abrégée, seule la classe de Marchand est décrite, complètement jusqu'au niveau 20. Ce chapitre contient également les tables nécessaires pour définir le passé du personnage (marchand). Une vingtaine de pages détaille ensuite le fonctionnement et la liste complète des Dons et Compétences du jeu : certains sont repris du d20 system, d'autres sont adaptés de Traveller. Le système de combat est rapidement résumé, avec ses particularités : protection, endurance, sang... Les règles propres au contexte de space-opera sont également données, comme le combat en apesanteur. Les niveaux technologiques sont ensuite expliqués, suivis de listes d'équipements variés, notamment de nombreuses armes et armures. Un chapitre "Travel and Daily Life" contient des élements très divers sur la nourriture, les soins et les voyages. Plusieurs véhicules sont largement détaillés : une jeep, un véhicule tous-terrain à chenilles, une navette anti-gravité personnelle, un véhicule antigravité de transport de troupes, un vaisseau d'exploration, un vaisseau marchand. Suite à cela, plusieurs règles sont données concernant le fonctionnement des vaisseaux : coûts, manoeuvres, activités commerciales. Un chapitre "Worlds and Adventures" explique le système de notation universel des caractéristiques des mondes, qui a peu changé depuis la première version de Traveller. Le chapitre se conclut par quelques exemples de synopsis de scénarios. Le livre se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages. |
August 2002 | d20 - Traveller T20 | QuikLink Interactive |
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Traveller's Handbook (The)
première édition
Traveller's Handbook (The) Après les pages de titres, de crédits et de sommaire, le livre de base de T20 commence par une nouvelle intitulée "Kishimaa : Downport or Bust !". Le premier chapitre est une introduction. Il commence par une page de Marc Miller expliquant les thèmes du jeu, de nombreux points sont abordés : matériel nécessaire pour jouer, types de campagnes, principes technologiques, brève présentation de l'univers, etc.
Le troisième chapitre traite de la création de personnages, en commençant par en expliquer les principes de base. Après avoir présenté les deux nouvelles caractéristiques : éducation et niveau social. Les races jouables sont ensuite listées, avec leurs modificateurs et leurs éventuelles capacités spéciales : Les classes de personnages disponibles sont ensuite détaillées dans le chapitre "The Classes", chacune sur deux pages. On distingue les classes de base, dans lesquelles les personnages peuvent évoluer librement, et les services, carrières militaires qu'un personnage ne peut entamer qu'à son premier niveau de personnage. Les classes de base sont : Universitaire (Academic), Barbare, Mineur (Belter), Mercenaire, Marchand, Noble, Cadre (Professional), Roublard (Rogue) et Voyageur (Traveller). Les services sont : Armée, Troupes Spatiales (Marines), Marine (Navy) et Eclaireur (Scout). La présentation de ces classes suit la norme du d20 System, avec quelques données en plus : le calcul de l'endurance, les économies de départ, etc. Parfois, les compétences accessibles à certaines classes de personnage (par exemple : soldat) dépendent du milieu technologique environnant. Le neuvième chapitre est consacré aux classes de prestige, dont trois exemples sont proposés : Chasseur (Big Game Hunter), Reporter de la SAV (TAS Field Reporter) et Pilote d'Elite (Ace Pilot). Le dixième chapitre est dédié aux pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont divisés en cinq sphères d'influences, les mêmes depuis Classic Traveller : télépathie, clairvoyance, télékinésie, éveil (awareness) et téléportation. Les différentes sphères psioniques sont traitées comme des compétences dont la montée en niveau donne accès à des pouvoirs de plus en plus puissants, nourris par la dépense de force psionique, une réserve dédiée de points. Le onzième chapitre est consacré à la technologie et aux équipements. Après un résumé des niveaux technologiques, différents types d'objets sont listés, classés par niveaux technologiques : armes, armures, équipements divers. Le chapitre se termine par des considérations sur l'alimentation, la communication, la médecine, les drogues et la cybernétique. Le douzième chapitre est dédié à la conception d'astronefs et autres machines, grâce à de multiples éléments personnalisables à combiner. Il est suivi d'un treizième chapitre présentant plusieurs modèles prêts-à-l'emploi : un robot, une armure améliorée, vingt véhicules divers, huit petits vaisseaux et treize astronefs. Le quatorzième chapitre, "Travelling", discute des aspects pratiques des voyages et échanges interstellaires : coûts des voyages, lois, équipages typiques, frais divers, spéculations sur les achats et les ventes, etc. Le quinzième chapitre, quant à lui, contient des tables de rencontres aléatoires de navires. Le seizième chapitre est consacré à la création de mondes, grâce à des tables de tirage aléatoires héritées de Classic Traveller avec quelques ajouts nouveaux ou issus d'ouvrages comme Book 6 - Scouts. Le chapitre contient également des règles liées aux milieux naturels, au climat et à ses dangers : ainsi, un paragraphe sur le milieu aquatique donne également les règles sur la nage, la noyade, l'hypothermie, etc. Toutes sortes de milieux sont examinés, y compris les plus extrêmes, comme les atmosphères corrosives, les coulées de lave, etc. Enfin, le chapitre contient aussi les tables de créations de rencontres animales : celles-ci restent fidèles à Classic Traveller, en dehors de la détermination des caractéristiques chiffrées, basées ici sur le d20 System. Le dix-septième chapitre offre des conseils à l'arbitre pour gérer ses campagnes, et le dix-huitième chapitre s'attarde sur l'écriture et la gestion de scénarios.
Le livre se poursuit par des appendices :
Les seize pages en couleurs se répartissent en trois cahiers :
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January 2002 | d20 - Traveller T20 | QuikLink Interactive |
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World War Cthulhu
première édition
World War Cthulhu World War Cthulhu : The Darkest Hour est un sourcebook proposant de jouer à l'Appel de Cthulhu durant la Seconde Guerre mondiale. Les investigateurs y seront des personnes ayant eu un contact avec le Mythe et enrôlées dans les services de renseignements et de là dans le Réseau de N, un maître espion britannique, pour mener la lutte contre les ennemis du Royaume, humains ou non. L'éditeur prévoit de suivre avec d'autres ouvrages similaires sur la Grande Guerre, la Guerre Froide et la troisième guerre mondiale. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages) et sur une série de documents, rapports et compte-rendus militaires parlant d'évenements étranges sur le théatre des opérations (4 pages). La première partie, Introduction (12 pages), présente tout d'abord le supplément avec les éléments qui distinguent cette époque, soit essentiellement l'ennemi nazi et une ambiance particulièrement sombre. British Intelligence survole les services de renseignements de Sa Majesté (MI5, MI6, etc.) sur 7 pages avant de s'intéresser plus spécialement au Réseau N sur 2 pages. Keeper's Handbook (96 pages) commence par des conseils au Gardien, en particulier pour l'utilisation du réseau N, mais aussi sur la conception et la maîtrise des missions que vivront les investigateurs. Intelligence Theatres (29 pages) donne des informations sur diverses régions européennes ou alentours (Maghreb, moyen-Orient), pays par pays (en distinguant la France occupée de celle de Vichy), avec pour certains des amorces de missions à y situer. Chaque mission est présentée avec son objectif militaire et l'objectif parallèle de N. The Dark Lamentable Catalogue (8 pages) expose la situation d'un certain nombre d'antagonistes, humains (la Confrérie du Pharaon Noir, les Frères du Signe Jaune, le culte de Cthulhu) ou non (Cthulhu, Cyaegha, les Cthoniens, la Grande Race, Glaaki, etc.), avec un encadré sur le pouvoir de télépathie pratiquée par le Signe Jaune. Behind Closed Doors (5 pages) présente une douzaine de personnalités des services de renseignements britanniques que les investigateurs pourraient être amenés à rencontrer (dont un officier naval nommé Fleming) et sept archétypes de PNJ (soldats, partisans, collaborateur, etc.). Rules of Engagement (13 pages) donne des informations basiques et en termes de règles pour diverses situations de combat ou d'espionnage (embuscades, action sous couverture, plongée, utilisation de la radio, etc.), et Equipement (25 pages) couvre la disponibilité et les prix de divers équipements selon les pays, et en particulier les armes -14 pages leur sont dédiées- et les véhicules (3 pages). The God In the Wood (53 pages) est un scénario se déroulant dans la région de Saint-Cerneuf du Bois, en Dordogne, une petite ville à proximité de la ligne de démarcation où les investigateurs vont être parachutés pour s'y installer et mettre en place une base de passage entre la France Libre et la zone occupée. N y a également repéré un certain nombre de lieuxs susceptibles d'abriter des horreurs du Mythe. Cette partie s'ouvre sur 31 pages détaillant l'histoire de la région, la ville de Saint Cerneuf, 28 PNJ de tous bords (occupants, partisans, etc.) et l'entité qui vit à proximité, ses serviteurs et ses rituels. Le scénario lui-même vient ensuite. Il démarre à Londres avec le briefing des PJ, d'abord au quartier général puis par N qui leur demandera de s'intéresser au sort d'un occultiste de ses amis disparu en 1938 lors d'un séjour à Saint Cerneuf. L'histoire suit leur parachutage sur place, leur installation et leur enquête menée en parallèle des missions données par leur service, jusqu'à une possible rencontre avec le Dieu dans les Bois. Trois pages de documents pour les joueurs concluent cette section. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge (2 pages), un résumé d'événements Fortéens durant la guerre (4 pages), un index (3 pages) et des publicités pour d'autres jeux de Cubicle 7 (3 pages). Les personnes l'ayant précommandé avant la GenCon ont pu recevoir un exemplaire en couverture souple en attendant la sortie de la version rigide. |
August 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Yellow Clearance Black Box Blues Remastered (The)
première édition
Yellow Clearance Black Box Blues Remastered (The)
Ce supplément est une réédition du scénario Yellow Clearance Black Box Blues, mis à jour pour la nouvelle édition du jeu. Son contenu est divisé en 4 livrets, appelés "Tracks" (correspondant au thème musical du scénario), de nouvelles cartes Action et Equipment, et plans associés à des endroits spécifiques du scénario. Le livret A, Track 1: Bop 'Til You Drop (52 pages), contient l'introduction du scénario (reprise de la première version, avec des notes des nouveaux auteurs), un résumé de la mission à venir, et la première partie du scénario. Dans cette section, les personnages devront arrêter une émission illégale de publicité traître, arrêter un plan des Léopards de la Mort, et rencontreront la Boîte Noire donnant son nom au scénario. Après cela, dans le livret B, Track 2: I Was A Mutant For The FBI (28 pages), les personnages devront se faire passer pour des mutants traîtres membres d'une société secrète grâce aux gadgets du R&D, afin de récupérer la Boîte Noire. Ensuite, dans le livret C, Track 3: No-One Gets Out Of Here Alive (40 pages), ils devront fouiller les égouts souterrains du Complexe Alpha à la recherche de membres d'une société secrète et d'un passage vers l'Extérieur, tout en survivant à différents dangers (parmi lesquels les robots assignés à l'équipe). Enfin, le livret D, Track 4: Why Don't We Do It In The Road? (40 pages) amènera les personnages à se rendre à l'Extérieur, et survivre à ses dangers, afin d'y mener des missions pour des Hauts Programmeurs rivaux, où la Boîte Noire joue un rôle central. Il se termine sur des conseils pour gérer les profils des ennemis, PNJ et obstacles en cours de jeu. |
March 2018 | Paranoïa | Mongoose Publishing |