Vincent Mottier
Ma rencontre avec les jeux de rôle se perd désormais dans les brumes du temps… Je me souviens de la collection de Livres dont vous êtes le héros à la bibliothèque municipale (et du premier que j’ai lu : L’île du Roi Lézard), des magazines Piranha et Jeux & Stratégie et bien sûr de la découverte de Casus Belli (cela devait être le numéro 29, celui datant de 1985).
Après quelques expérimentations avec un copain (nous improvisions des histoires fantastiques et inventions au fur et à mesure les règles pour gérer les situations) les choses sérieuses sont arrivées. C’est en entendant sur le chemin de l’école d’autres élèves parler de barbares, d’elfes et de guerriers niveau 3 que j’ai vraiment mis les pieds dedans. Ils m’ont invité à les rejoindre. C’est ainsi que j’ai découvert D&D, Méga II et l’Appel de Cthulhu.
Par la suite, j’ai rejoint le club local où j’ai pu découvrir une foultitude de jeux différents. On avait des MJ pour tout ce qui sortait à l’époque… ou presque. J’ai été marqué par des jeux comme Rêve de Dragon, INS/MV, Paranoïa, Cyberpunk, ADD et surtout Warhammer, avec sa campagne mythique (L’Ennemi Intérieur), son système de carrières très malin et son ambiance unique. Je suis rapidement passé de joueur à MJ, œuvrant sur JRTM, Ars Magica, Légendes Celtiques, SLA Industries, Unknown Armies et - attention ovnis - Whispering Vault et Puppetland.
En dehors du lancer de dés, j’ai créé en 1992 la convention Orc’Idée, rassemblant chaque année en Suisse Romande quelques centaines de participants pour deux jours non-stop de JdR, JdP, Wargames, jeux de figurines, de cartes, GN… bref, tout ce qui est ludique. Elle accueille, en plus des boutiques, éditeurs, auteurs, illustrateurs, etc., des conférences sur tout ce qui touche au jeu de rôle (visionnables sur YouTube). Toujours active, elle a lieu chaque avril, sauf COVID ou invasion de zombies, et on espère pour longtemps encore.
Actuellement (avril 2024), je ne maîtrise plus que l’Anneau Unique, un bijou tant sur le fond que sur la forme, et qui rend vraiment hommage à l’œuvre de JRR Tolkien (contrairement au système bien pourri de JRTM). Mon goût pour transmettre la flamme aux plus jeunes m’a poussé à organiser des parties d’initiation pour les enfants, de 7 à 14 ans, avec deux JdR en particulier : Contes Ensorcelés et Hero Kids. J’ai fait également quelques incursions dans les écoles et foyers pour adolescents.
Ma participation au monde de l’édition n’est que marginale. À part ma participation à l’équipe de traduction du jeu Loup Solitaire et quelques articles dans Le Grimoire ou tHE bIG pICTURE (fanzine SLA Industries), je suis surtout relecteur : Crimes, Yuukake Koyake : les contes du soleil couchant, et plusieurs productions de Lapin Marteau (Ryuutama, Château Falkenstein, Monsterhearts et la série Sortir de l’Auberge). Et j’espère continuer à contribuer modestement à ce multivers qu’est le jeu de rôle.
Je vous ai déjà dit que Lapin Marteau fait un travail formidable ?
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Warpstone
première édition
Warpstone Ce dix-huitième tome du Grimoire est consacré à une traduction d'articles parus dans le magazine anglais Warpstone, repris en 1999 par Hogshead. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par l'énumération des clins d'oeils et private jokes disséminés dans la gamme de Warhammer jdrf. La majeure partie de l'ouvrage et consacrée aux ordres de templiers. Après une courte introduction sur l'histoire des templiers du monde réel, c'est dans le monde de Warhammer que l'on nous propose de jouer des templiers. Qu'il s'agisse de l'ordre des Chevaliers Saints de Sigmar, des Templiers du Loup Blanc (d'Ulric), des Chevaliers de Myrmidia, des Templiers de Mannan, des Clercs de Shallya, ou d'autres religions plus anecdotiques (Solkan, Ordre de la Porte, etc.), de nombreux renseignements sur l'ordre sont donnés, ainsi que des plans de carrière, de nouveaux sorts, et une quantité d'informations pour mettre en scène ou faire jouer dans ces organisations : commandements, coutumes, organisation, relations avec les autres religions, etc. Un chapitre est consacré aux prothèses (jambes de bois, crochet, etc.) qu'un personnage peut se voir implanter suite à un accident malencontreux. Comme vous vous en doutez, les variantes peuvent être exotiques... et des règles permettent de gérer ces prothèses en jeu. Suite à cela, de courts articles traitent de la profession de répurgateur et d'un nain souhaitant envoyer un boulet sur Moorslieb, contiennent une interview du directeur de Hogshead, et on trouvera aussi une BD La Tribu de Krazil. L'ouvrage se termine sur l'édito, et on trouve des illustrations en couleur du monde de Warhammer sur les intérieurs de couverture. |
July 2000 | Warhammer | Grimoire (Le) |
Traduction
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Livre d'Aventure
première édition
Livre d'Aventure Cet ouvrage est un complément au livre de règles de la deuxième édition française de Loup Solitaire, avec la description du pays de Sommerlund et un bestiaire. Le livre contient également deux histoires à jouer en solitaire, dont les protagonistes sont des amis du héros Loup Solitaire. Après frontispice, page de titre, table des matières et crédits, un éditorial présente brièvement le contenu du livre. Il explique que cet ouvrage peut éventuellement être utilisé seul, les deux aventures présentant le Système Héroïque. Mais bien entendu, le reste de la gamme est recommandé... L’aube des Maîtres des Ténèbres (14 pages) est une aventure en 80 paragraphes dont le héros est le magicien Banedon. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un jeune Magicien de Toran (ou Frère de l’Etoile de Cristal) selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Dawn of the Darklords, originellement publiée dans The Magnamund Companion. Le héros est chargé de délivrer un message au Monastère Kaï ; si sa mission réussit, il ne trouvera sur place que désolation et cadavres… hormis Loup Solitaire, dont les aventures débutent. Château Akital (46 pages) est une aventure en 150 paragraphes dont le héros est le capitaine Prarg. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un Croisé de Lencia, selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Castle Akital, que Mongoose Publishing propose en bonus du livre-jeu The Darke Crusade (La croisade du désespoir) dont il est un prologue. Le héros va prendre des nouvelles d’un avant-poste ne donnant plus signe de vie... L’ouvrage se poursuit par 66 pages consacrées au Sommerlund, contrée de Loup Solitaire ; ces informations sont encore inédites dans la gamme française. Sont d’abord examinées l’histoire et le géographie du royaume, puis ses deux divinités principales : Kaï et Ishir, respectivement dieu du Soleil et déesse de la Lune. Des articles sont ensuite consacrés aux provinces et cités du royaume, hormis la capitale Holmgard et le Monastère Kaï déjà décrits respectivement dans le livre de règles et dans le Grimoire : province d’Anskaven et cité éponyme, cités de Tyso et Toran, Îles Kirkulin, Marches du Sud Sommerlund, province du Ruanon et cité éponyme. Pour chaque région sont abordés divers points : topographie, histoire, habitants, us et coutumes, noblesse, lois, économie, lieux principaux... Chaque cité est cartographiée (sauf Runaon) et ses endroits importants sont décrits. Cette partie se termine par une page de synopsis de campagne. L’ouvrage s’achève par un bestiaire OGL identique à celui de la première édition du livre de base, divisé en trois parties :
Le livre se conclut par des annexes :
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August 2011 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Loup Solitaire
première édition
Loup Solitaire Le livre de base de Loup Solitaire propose les règles et informations requises pour mener une campagne dans le monde de Magnamund, où prennent place les exploits de Loup Solitaire dans la série "Livre dont Vous êtes le Héros", ou livres-jeux, du même nom. A noter d'ailleurs que certains chapitres s'ouvrent sur un paragraphe à choix multiples, à l'image des livres-jeux. Dans ce livre sont décrits création et classes de personnages, combat, équipement, monstres et monde. Les illustrations de la version anglaise ont été remplacées en VF principalement par des illustrations de Gary Chalk, l'illustrateur d'origine de la série. Loup Solitaire (Lone Wolf) est divisé en 18 parties de longueur et importance variable qui sont les suivantes, la pagination indiquée étant celle de la version originale : "Bienvenue dans le Magnamund" (3 pages) : cette introduction présente les grandes lignes du monde de Magnamund et des aventures qui peuvent y prendre place, ainsi que le contenu du livre de base et l'époque à laquelle se déroulent les aventures du jeu de rôle Loup Solitaire, cinquante ans avant les évènements de la série de livres-jeux. "Jeu de Rôles dans le Magnamund" (11 pages) : la création de personnages, leurs caractéristiques fondamentales, les niveaux de classes et leur allégeance (bonne, mauvaise, équilibrée ou animale) sont détaillés dans ce chapitre, en préalable aux sept classes de personnages proposées dans les parties qui suivent. "Frère de l'Etoile de Cristal" (14 pages) : la confrérie de l'étoile de cristal, dont le siège se trouve à Toran en Sommerlund, est une guilde qui regroupe des jeteurs de sorts entraînés depuis la naissance à l'utilisation de "mots-pouvoirs" et souvent de naissance noble. Le personnage de Banedon, dans les livres-jeux Loup Solitaire, en était membre. "Artilleur Nain de Bor" (6 pages) : les nains artilleurs du royaume de Bor sont la seule race non-humaine offerte aux joueurs dans Loup Solitaire. Ce sont de valeureux soldats renommés dans tout Magnamund pour leur talent dans la fabrication et l'utilisation des armes à feu. "Seigneur Kai" (19 pages) : la classe emblématique de l'univers de Loup Solitaire : Loup Solitaire était le dernier des seigneurs Kaï. Cinquante ans avant ses exploits, les membres de l'ordre Kaï sont à l'apogée de leur puissance et parcourent inlassablement Magnamund pour combattre les ennemis du Sommerlund. Ce sont des combattants spirituels aux capacités psychiques aiguisées et autant à l'aise en ville qu'en pleine forêt. "Magicien du Dessi" (9 pages) : descendants des anciens magi, les mages de Dessi, toujours originaires de la magiocratie du même nom, naissent avec des pouvoirs magiques et psychiques innés qui font que beaucoup disent d'eux qu'ils ne sont pas tout à fait humains. "Boucanier Chadaki" (8 pages) : sabre au clair, perché dans les gréements, le boucanier Chadaki est l'archétype de l'aventurier marin au panache sans limite. A la fois marins, bardes et brigands, ces boucaniers parcourent les côtes orientales de Magnamund en quête perpétuelle d'aventures. "Chevalier du Royaume de Sommerlund" (8 pages) : le royaume de Sommerlund a de nombreux ennemis, dont les Maîtres des Ténèbres ne sont pas les moindres. L'un des corps de chevalerie les plus prestigieux du nord de Magnamund est celui de chevalier du royaume, symbole martial de la vaillance du Sommerlund face à ses ennemis. "Guerrière Telchos" (9 pages) : autrefois ravagé par le Maître des Ténèbres Agarash le Damné, Telchos est aujourd'hui un vaste territoire impitoyable où seuls survivent les plus courageux, comme les célèbres amazones de Telchos, redoutables guerrières sauvages dont les cris de guerre sont dotés de pouvoirs surnaturels. "Compétences" (31 pages) : les connaissances et compétences nécessaires à la résolution des actions les plus diverses sont abordées ici. Après quatre pages sur l'utilisation des compétences et les divers jets de dés liés à celles-ci, les vingt-huit compétences accessibles aux personnages de Loup Solitaire sont détaillées, de "acrobaties" à "utilisation d'objets magiques" en passant par Escalade, Connaissance d'un sujet ou encore Discrétion. "Equipement et Objets Spéciaux" (33 pages) : tout ce qui peut remplir le sac d'un aventurier, ou l'aider à garder celui-ci rempli, est traité dans ce chapitre. Après les développements de rigueur sur l'argent, les diverses monnaies, la vente et l'encombrement, sont décrits : les armes, les armures, les divers biens et services utiles à l'aventure, les substances spéciales et objets liés, les outils et instruments nécessaires à certaines compétences, les denrées alimentaires, boissons et hébergement, les montures avec l'équipement et les services liés. Enfin, une quarantaine d'objets magiques est détaillée, dont certains légendaires, comme les Pierres de la Sagesse ou le Glaive de Sommer. "Combat-Batailles Epiques dans le Magnamund" (26 pages) : Magnamund est un monde violent où l'acier des épées s'entrechoque autant que les pouvoirs de la magie et des esprits. Les règles nécessaires à la gestion des affrontements physiques, magiques et psychiques sont l'objet de ce chapitre. Le round de combat, l'initiative, les jets de sauvegarde, les actions de combat ou de mouvement, le combat monté, les blessures, la mort et les soins sont les grands sujets de ce chapitre. A la fin de celui-ci sont étudiés le combat magique et le combat psychique, auquel est réservée une caractéristique unique : Volonté. Un exemple détaillé de combat de mêlée occupe la dernière page du chapitre. "L'Aventure dans le Magnamund" (16 pages) : tout ce qui fait le sel de la vie des aventuriers en Magnamund est décrit dans cette partie : problèmes de vision et sources de lumière, temps de voyage, navigation, noyade, chaleur, feu, froid, dangers climatiques, maladies, acide, glace, asphyxie, lave, fumée, chutes, pièges mécaniques, pièges magiques et bris d'objets. "Le Meneur de Jeu de Loup Solitaire" (7 pages) : Magnamund est un monde médiéval-fantastique aux particularités nombreuses. Ce chapitre prodigue au MJ divers conseils et recommandations pour prendre en compte les grands traits des aventures en Magnamund et les faire ressortir au cours des aventures des PJ : des scénarios où ceux-ci ont toujours le premier rôle, où les évènements épiques doivent abonder et les voyages être nombreux. L'attribution des points d'expérience est également étudiée, avec, d'une part, le système classique et, d'autre part, un système optionnel recommandé où les PJ changent de niveau à la fin de chaque grande étape de la campagne, comme le personnage de Loup Solitaire le faisait dans les livres-jeux. Enfin, une page et demie de recommandations techniques pour ceux qui veulent utiliser les règles de D&D3 dans le monde de Magnamund termine ce chapitre. "Second Rôles" (8 pages) : les seconds rôles sont toujours nombreux à graviter autour des héros. Cette partie fournit cinq classes réservées aux PNJ pour ceux qui n'entrent pas dans l'une des sept classes proposées aux joueurs : Adepte (pour les druides, vieux sages, shamans, etc.), Aristocrate (pour les nobles, chefs politiques, etc.), Gens du Commun (pour les fermiers, villageois, serviteurs, etc.), Expert (pour les artisans, herbalistes, conseillers, etc.) et Guerrier (pour les miliciens, gardes, bandits, etc.). "Atlas Encyclopédique du Magnamund" (64 pages) : Magnamund est un immense continent coupé en deux par un mince bras de mer ; on parle donc de Magnamund du Nord et de Magnamund du Sud pour en distinguer les deux parties. Ce chapitre débute par une histoire du monde quelques dix-huit mille ans avant l'époque retenue pour Loup Solitaire. Les conflits divins, la préhistoire, la formation et disparition de nations, les grandes époques de Magnamund et les conflits récents sont expliqués, une table chronologique résumant l'ensemble. Le Magnamund du Nord est ensuite détaillé pays par pays (32 pages) ainsi que le Magnamund du Sud (26 pages). Chaque pays fait l'objet des cinq points suivants : présentation générale, histoire, évènements futurs possibles (portant sur les quelques années à venir), notes pour le jeu de rôle, personnages originaires de ce pays. Un encart rappelle en outre pour chacun les grandes informations factuelles : dirigeant(s), grandes villes et nombre d'habitants, ressources, monnaie et alliés. "Bestiaire du Magnamund" (46 pages) : entre les créations monstrueuses des Maîtres des Ténèbres, les abominations sauvages et les morts-vivants des cryptes oubliées, les aventuriers ont fort à faire dans Magnamund. Cette partie est le recueil de monstres de Loup Solitaire. Après une introduction où sont décrites les diverses capacités monstrueuses, quarante créatures surnaturelles et trente-quatre animaux sont décrits. Chacune des quarante créatures est décrite par un paragraphe extrait de l'un des livres-jeux Loup Solitaire et plusieurs d'entre elles sont illustrées. "Designer's Notes" (1 page) : post-scriptum des deux auteurs de Loup Solitaire. Le livre se termine sur : La version française compte en plus un "Système Héroïque" directement adapté de la série de livres originelle au début du livre (11 pages). Un seigneur Kaï y est donc défini par deux caractéristiques : Habileté et Endurance, et les actions sont résolues avec un d10 ou avec la table de hasard fournie à la fin du livre. Toutefois, pour pouvoir utiliser ce système, il faut posséder au moins deux des livres de la série, un du cycle Kaï et un du cycle MagnaKaï, car si Loup Solitaire étend le système à un groupe de personnages, les règles de base du combat des livres n'ont pas été reproduites, de même que les Disciplines. Les "Designer's Notes" de la version originale ont été remplacées par une publicité pour la série de livres dont vous êtes le héros et un exemplaire de la Table de Hasard. La carte en couleurs mentionnée plus haut en est également absente. |
May 2007 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Loup Solitaire
deuxième édition
Loup Solitaire Cette deuxième édition française du livre de base de Loup Solitaire apporte plusieurs modifications par rapport à la première édition, même si les règles n'ont pas changé : corrections de style et de présentation, mise en page homogénéisée avec celle du Grimoire du Magnamund, et allègement de la partie encyclopédique. Cette édition comporte quelques rajouts : une présentation détaillée de la cité d'Holmgard, et l'adaptation de toutes les classes de personnage au Système Héroïque, celui des livres-jeux. Le Livre 1 - Les héros du Magnamund présente les différentes classes de personnage et leurs capacités, d'abord selon le système OGL, puis plus brièvement selon le système héroïque. Après une introduction d'une douzaine de pages, présentant les bases du monde et du système de jeu, les différentes classes de personnage sont présentées :
La classe de Guerrière du Techlos n'est plus présentée dans cette version du livre de base, bien que le texte y fasse parfois allusion. Livre 2 - Le système de jeu est essentiellement consacré aux règles mais contient également des conseils au maître du jeu. Il commence par la description du système héroïque issu des livres-jeu, en 11 pages. Le reste du livre se consacre au système OGL dérivé du d20 System. Sont examinés successivement :
Meneur de Jeu de Loup Solitaire (6 pages) est un court chapitre de conseils au maître du jeu, qui contient également des conseils de compatibilité entre les classes de Loup Solitaire et le d20 System. Le chapitre Rôles Secondaires présente des classes de PNJ, moins puissantes que celles des PJ : les Adeptes (magiciens mineurs), les Aristocrates, les Gens du Commun, les Experts et les Guerriers. Le livre inclut également une Feuille de Personnage de deux pages pour le système héroïque, ainsi que la Table de Hasard, permettant de se passer d'un d10, en le remplaçant par un crayon pointant un chiffre au hasard dans un tableau. La Cité de Holmgard, partie finale du livre, consacre 18 pages à la capitale du Sommerlund, comportant un plan de la ville et la description de plusieurs lieux importants. Par rapport à la première édition, le livre de base ne comporte plus de bestiaire, ni d'atlas encyclopédique, partiellement intégrés au chapitre consacré aux classes de personnages. Il est à noter que cet ouvrage est une seconde édition basée sur la traduction de la première édition de la VO, et non la traduction de la seconde édition de la VO, complètement différente. |
June 2010 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |