Todd Gamble
Modélisme ferroviaire
La passion de Todd pour les trains et modèles réduits a commencé à l'enfance. A l'âge de 13 ans, le père de Todd lui a fabriqué une table de train de 1,2 x 2,4 m. C'est là qu'il commença à expérimenter les techniques de décor et de nouveaux matériaux. Son premier projet rémunéré de modèle fut pour le musée d'histoire et d'art de Redding, en Californie. Plus tard, Todd s'occuperait des Trains de l'Eastside à Kirkland (état de Washington) pendant un certain temps, le plus grand magasin physique de modèles réduits de train à l'est du Mississippi. Durant cette période il créa les surfaces d'exposition du hall d'entrée aux échelles HO (1/87) et N (1/160).
Todd prit une part déterminante dans la surface d'exposition à l'échelle HO de Busch/MTH qui fut montrée au salon des jouets de Nuremberg en Allemagne. Il fit les croquis de conception du projet et créa le décor.
Todd fut le décorateur sur site pour le projet de conservation d'exposition HO de PFM (Pacific Fast Mail) : démontage et réassemblage de l'exposition pour la montrer dans sa localisation définitive au musée d'histoire d'Edmonds. Todd fit également partie d'une équipe de cinq personnes qui démonta une autre grosse exposition de modèles réduits ferroviaires de Park City (Utah) qui fut réassemblée à Portland (Washington). Il fut le décorateur du projet.
Todd a créé des décors de modélisme ferroviaire pour une multitude de projets privés, l'un d'entre eux étant une exposition trois-rails à échelle 0 de 334 m² de taille totale, constistuée de tous les lieux historiques réels de cinq états des USA. L'un des lieux était le célèbre Promontory Point (Utah) où la ligne transcontinentale fut complétée. Tous les principaux décors de scène ont dû être réalisés d'après des photographies. Le client a fait faire des photos et il a collecté de la terre de ces cinq états qui fut ensuite incorporée au décor par Todd.
Todd, avec l'aide du maître des modèles Dennis Kauth, créa la surface d'exposition de modèles réduits ferroviaires Holiday pour The Bon Marché-Macy's à Seattle (Washington). Todd est aussi l'auteur de nombreux articles "comment faire" sur la réalisation de décors de modélisme, y compris les magazines N-scale et Mainline Modeler publiés par Hundman Publishing.
Jeu
Todd est un dessinateur primé : il a obtenu trois prix EN et deux nominations. Todd fit partie des dix meilleurs 2013 du critique Endzeitgeist. Il a travaillé pour Wizards of the Coast / Hasbro comme cartographe salarié pour des marques reconnues comme Donjons & Dragons, Forgotten Realms, plusieurs romans de fantasy pour des auteurs comme RA Salvatore, Ed Greenwood et d'autres, le jeu de cartes à échanger Pokemon, G.I. Joe, Star Wars, les jeux de plateau d'Avalon Hill Axis and Allies, Axis and Allies 25th Anniversary edition, Skull and Sword, Guadalcanal , Battle of the Bulge, Diplomacy et D-Day. Todd a réalisé des cartes pour beaucoup des principales compagnies D20/Pathfinder. Ses crédits de cartographie apparaissent dans Dungeon Magazine, le magazine No-Quarter de Privateer Press, PolyHedron et d'autres.
Todd fut co-propriétaire de https://adventureaweek.com/, un site de souscription de JdR et éditeur d'aventures de jeu de qualité et de matériel pour meneurs de jeu. https://adventureaweek.com/ est aussi connu pour l'une de ses campagnes de financement réussies, Rise of the Drow, une aventure souterraine de 500 pages avec des contributions d'auteurs majeurs de l'industrie du JdR.
La passion de Todd pour les figurines a débordé dans le monde du jeu ! Il a créé des tables de jeu pour des conventions et des usages privés. Parmi les compagnies pour lesquelles il a créé des moules on a Privateer Press et Wizards of the Coast. Todd partage ses méthodes avec d'autres en donnant des cours à des boutiques de jeux et jouets locales ainsi que dans des articles de magazine et de blog.
On trouvera également (août 2015) une autre biographie sur le site de l'auteur.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cartographica, Volume I
première édition
Cartographica, Volume I Cet ouvrage compile tout au long de ses 64 pages un grand nombre de cartes et de plans d'endroits divers et variés, utilisables dans toute campagne médiévale-fantastique et pour tout jeu d'heroic-fantasy. Todd Gamble a notamment travaillé pour des ouvrages comme les Royaumes Oubliés, le Manuel des Plans ou Retour au Temple du Mal Elémentaire. De fait, le style est donc plutôt celui des cartes de D&D avec pour la plupart des cartes le découpage en carrés si chers aux amateurs du genre ; style qui n'est pas sans rappeler celui des cartes disponibles gratuitement chaque mois sur le site de Wizards. Outre la page de crédits et une page de publicité en fin d'ouvrage, on trouve dans ce livre 62 pages de plans. On y trouve tout d'abord cinq sites particuliers décrits sur plusieurs plans : une tour de mage adossée à un barrage (avec son antre draconique), une archipel exotique (avec ses cavernes vampiriques, son antre draconique et son village de primitifs), un petit village champêtre et quelques sections des égouts d'une grande cité. Chaque site donne lieu à plusieurs plans, vues d'ensemble ou détails qui peuvent être connectés aisément : par exemple, chaque section des égouts est repérée sur un plan du quartier de la cité, ce qui permet de les placer les uns par rapport aux autres. On trouve aussi un autre type de plans, plus génériques, décrivant certains lieux usuels des aventures d'heroic-fantasy : des châteaux ou des places fortifiées, des galeries souterraines, des tombeaux, plusieurs niveaux de donjons et, enfin, des galeries de mines. Ces plans, pour un type d'endroit donné, sont dessinés de manière similaire, mais ne sont pas forcément connectés entre eux. Cela dit, pour des plans comme les galeries souterraines, les donjons ou les galeries de mines, il est aisé d'établir des connections. Tous les plans sont en couleur et sont accompagnés d'un cartouche fournissant des informations comme le nom du site, le type de site, l'échelle, le nom du dessinateur, etc. L'ouvrage ne contient aucun index ou table des matières, et les numéros de page ne sont pas indiquées, ce qui facilite la copie et l'utilisation autour d'une table de jeu, mais peut ralentir la recherche d'un plan en particulier. |
April 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Green Ronin Publishing |
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Map Folio II
première édition
Map Folio II Map Folio II est une série de 32 cartes, vues aériennes ou profils de lieux mystérieux, représentés sur fond de parchemin et imprimés sur des feuilles volantes. Les plans sont relativement peu légendés afin d'être plus universels mais suffisamment pour sembler authentiques. Map Folio II est exclusivement consacré aux ruines d'une cité de style sud-américain pré-colombien, la cité de Atl sur l'île de Chac Tlaloc. L'île est représentée sur une carte et la cité sur deux cartes avec des vues d'animaux ou de statues représentatives. Quatre cartes représentent des habitations typiques en plan intérieur et vue de profil. Sur le même principe, on trouve une fonderie, un poste de garde, le temple du roi décliné sur sept niveaux, un observatoire sur trois niveaux, le temple des arts guérisseurs sur sept niveaux et grande une vue extérieure. Cinq infographies représentent des vues aériennes de la région avec des bâtiments qui semblent beaucoup plus modernes, pouvant représenter des baraques d'archéologues explorant la région des siècles plus tard. Les 2, 3 et 4ème de couverture reprennent des visuels de certaines cartes. Chaque carte porte plusieurs tampons au nom de l'illustrateur. |
August 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizard of the Coast France |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Geonosis and the Outer Rim Worlds
première édition
Geonosis and the Outer Rim Worlds Comme Coruscant and the Core Worlds, ce supplément décrit vingt-six planètes de la galaxie. Cette fois-ci, notre attention se porte sur les mondes extérieurs. Ces planètes sont issues des films ou des romans, elles sont décrites avec leur historique, leurs habitants, les principales races jouables issues d'Alien Anthology et quinze autres inédites, vingt-huit créatures en tous genres et un nouveau droïde. A chaque fois, une section "GM only" propose des PNJ et des amorces de scénarios. - Bakura est habitée par des humains adeptes d'une étrange philosophie et a été l'enjeu d'une guerre contre les ssi-ruuk. |
April 2004 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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More Leaves from the Inn of the Last Home
première édition
More Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage, par son titre et son contenu, fait suite à Leaves from the Inn of the Last Home. Toutefois, beaucoup plus récent, son contenu est beaucoup plus orienté vers le Cinquième Age de Krynn, l'Age des Mortels. Il est en fait un lien entre la gamme originale Dragonlance et la gamme Fifth Age éditée par Wizards of the Coast. A noter que le contenu est résolument orienté vers les aides de jeux et les inspirations. Les accessoires sont moins nombreux que dans le Leaves... original. Après un poème et une courte liste de réparties kender, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle nommée "The Tomb of the Last Heroes", qui positionne le supplément après la Guerre du Chaos. Sont ensuite décrits les Seigneurs Dragons de l'Ansalonie ("Dragon Overlords") : Malystryx, Khellendros, Beryllinthranox, Gellidus et Onysablet, ainsi que les territoires qu'ils occupent, leurs alliés et leur position parmi les Seigneurs Dragons. Cinq peuples peu abordés dans le reste des gammes Dragonlance sont aussi présentés : les centaures, les nomades Khur (le texte les concernant a été repris du supplément Heroes of Hope), les Kazelati (un clan minotaure), les Bakali (une race d'hommes lézards) et les Haut-Ogres. Un chapitre s'intéresse alors à la science de la guerre dans le monde de Krynn. Tout d'abord par une histoire de l'évolution des engins de guerre à travers les Ages et les peuples de Krynn et une étude sur l'utilisation de la magie dans les engins de guerre. Ensuite par une étude des armures portées par les ordres martiaux : les Chevaliers Solamniques et les Chevaliers de Takhisis. Enfin par un traité sur la conduite de la guerre dans Krynn, qui aborde les différents types d'unités, les besoins et méthodes d'aprovisionnements, etc. Quelques objets magiques anciens (datant pour la plupart d'avant le Cataclysme) sont alors présentés, ainsi que leur histoire, leurs pouvoirs et leurs particularités. Parmi les autres données très utiles au jeu, le supplément présente des notes sur les monstres étranges que sont les vases, limons et gelées, mais aussi un traité très détaillé sur l'anatomie et le comportement des dragons, abordant notamment la forme du squelette de chaque type de dragon, depuis la tête jusqu'aux griffes ou l'épine dorsale. On y trouve aussi des données météorologiques sur les différentes régions de l'Ansalonie, des données sur les monnaies pendant la Guerre de la Lance ou sur le jeu d'échecs spécifique de Krynn (le Khas) et enfin une chronologie de l'Age des Mortels qui débute après la Guerre du Chaos et le départ des Dieux et se termine l'année de la mort de Tika Waylan Majere (en 37sc). Plusieurs textes peuvent aussi être source d'inspirations : par exemple le Testament de Gunthar Uth-Wistan (qui peut d'ailleurs être directement utilisé comme aide de jeu pendant une partie), un texte sur l'art de la divination chez les Que-Shu, un traité sur quelques inventions gnomes, un traité de musicologie kender, etc. Tous les textes sont extraits directement de recueils de la bibliothèque d'Astinus, à Palanthas. Les sources sont indiquées, ainsi que la localisation. En fait, il est possible pour les meneurs de jeu d'en intégrer directement certains dans leur campagne : il en est ainsi même pour les textes plus orientés vers le jeu ; en fait, aucun texte n'est présenté comme une aide de jeu, tous sont issus de recueils et d'ouvrages du monde de Krynn. Enfin, sont tout de même présentés quelques "accessoires" : des recettes de Tika (les "Kender Rolls" ou la "Sanction's Volcano Soup", parmi une vingtaine d'autres recettes), des cantiques et des partitions, des poèmes, etc. |
July 2000 | Dragonlance Fifth Age | Wizards of the Coast |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
première édition
Appel de Cthulhu (L') L'Appel de Cthulhu D20 est un jeu complet qui permet de jouer dans l'univers si particulier de Lovecraft. En effet, il contient à la fois toute les règles nécessaires pour utiliser le système D20 : pas besoin du Manuel des Joueurs. On y trouve également de nombreuses explications sur le Mythe de Cthulhu, et des conseils sur la manière de mener une campagne axée sur l'indicible et l'étrange. Les huit premiers chapitres font le tour des éléments de règles utiles au MJ pour maîtriser avec le système D20 : la création de personnage, les compétences, les dons, le système de santé mentale, les combats, l'équipement, le système de magie et les sorts, et finalement les créatures du mythes. La liste de sorts est assez importante, la plupart étant adaptés de la version Chaosium, plus quelques sorts tirés de D&D3 (et non, pas de boule de feu). Les créatures sont présentées à la manière du Manuel des Monstres, mais sans les références inutiles à une partie de l'AdC : pas d'alignement, pas de trésor... La partie sur l'équipement contient un très conséquent passage sur les armes à feu modernes, ainsi que les lois qui les régissent. Une fois la partie concernant les règles passée, on arrive au chapitre réservé surtout au MJ : le Mythe de Cthulhu, l'art de maîtriser, comment construire une histoire, et finalement des éléments de contexte. Le chapitre sur le mythe arrive en une dizaine de pages à résumer efficacement ce qu'est le Mythe. La partie sur l'art de maîtriser fournit de nombreux conseils au MJ sur la manière de mener un scénario d'ambiance et de maintenir le suspense. On trouve également un très court passage sur les points d'expériences. Le chapitre sur la manière ce créer ses propres histoires contient de nombreux conseils pour créer scénarios, familles de tarés, cultes démoniaques, livres maudits, intrigues étranges... enfin tout ce qui fait la vie d'un investigateur ! La partie purement contexte ne se focalise pas sur les années 20 mais fait rapidement le tour des étapes importantes de l'histoire américaine du siècle dernier, de 1890 à 1990. L'histoire est découpée en tranche de 10 ans et pour chacune de ces tranches, des idées de scénarios tirés de références littéraires ou cinématographiques sont données, et ceci pour plusieurs genres d'histoires. Le genre "Au pays de Lovecraft" fait le tour des évènements tirés de ses livres. Le genre "L'horreur au coin de la rue" fait le tour des histoires qui introduisent le Mythe et l'horreur dans la vie de tout les jours. Le genre "Les privés" met en scène un groupe d'investigateurs appartenant à une association chassant le mystère. Le genre "Les agents très spéciaux" se situe dans la veine de Delta Green. Le genre "Les ordre ésotériques" met les PJs dans la peau d'occultistes qui ont connaissance du Mythe et tentent de le combattre. Et finalement les "Les coins chauds" est une section qui explore les possibilités d'interventions des agents du Mythe dans les éléments importants de l'histoire mondiale (massacre ethnique, guerre...). Deux scénarios dans le style 1990 complètent le tout. Le premier, "La fin du paradis", ce veut un scénario type de l'Appel de Cthulhu. Il amène les PJ à s'intéresser à l'histoire d'un cinéma en cours de rénovation. Bien sûr, l'édifice à un sombre passé et il faudra remonter jusqu'au dernier représentant d'un culte disparu avant que le pire n'arrive... C'est principalement un scénario d'ambiance et il demande un certain sens de la mise en scène. Le deuxième, "Ces petites tranches de mort", prend place dans une clinique où sont soignés des patients atteints de troubles du sommeil... Tout en taisant la suite, on peut dire que c'est une adaptation de la nouvelle "From Beyond" de H.P. Lovecraft. L'ouvrage se finit par un appendice spécial qui avance quelques idées quant à l'utilisation du Mythe de Cthulhu dans une campagne de D&D3. Imaginez un monde ou les dieux habituels seraient remplacés par les Grands Anciens... D'ailleurs c'est dans l'appendice qu'on retrouve les caractéristiques des principaux Grands Anciens (les points de vie par milliers, entre autre), caractéristiques jugées inutiles dans le cadre d'une campagne de l'Appel de Cthulhu. C'est pourquoi ils sont purement et simplement au format D&D3. En fait cela pourrait être un chapitre du Dieux et Demi-Dieux spécial Mythe de Cthulhu. L'appendice contient aussi un bref système de conversion entre le système Chaosium et le système D20, qui consiste en gros à déterminer son niveau équivalent à partir de son plus haut score d'attaque ou de son plus haut niveau de compétence. |
March 2003 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Arms and Equipment Guide
troisième édition
Arms and Equipment Guide Après les crédits et la table des matières, s'ouvre l'introduction qui indique de quelle façon utiliser le livre ainsi qu'une présentation de chaque chapitre. Le premier chapitre, Weapons and Armor (17 pages), est un catalogue d'armes et d'armures non-magiques introduisant de nouveaux objets. On y retrouve les tableaux de prix et de caractéristiques mais aussi une partie sur les armes de plus grande taille ou de plus petite taille que le modèle initial, ainsi que sur la répartition de ces armes, ainsi que des anciennes, en ères technologiques : âge de pierre, âge du bronze, âges sombres et croisades. Le deuxième chapitre, Adventuring Gear (20 pages), évoque l'équipement d'aventure et les objets usuels accessibles aux personnages avec pour chaque objet une description sommaire en quelques lignes, parfois un dessin et toujours une liste de prix et de poids. On y retrouve des objets utiles, des bijoux, des vêtements, de la nourriture et des boissons, des objets rares ou des poisons. La fin du chapitre est consacrée aux règles de commerce en fonction des lieux de vente. Le troisième chapitre, Vehicles (19 pages), porte sur les moyens de locomotion et introduit des règles propres à différents types de véhicules comme les objets tractés, les machines volantes ou les bateaux. Le supplément propose ainsi des règles sur la manoeuvrabilité, sur les collisions, sur les combats et les réparations ainsi que sur les améliorations magiques ou non à apporter à de tels engins. Le quatrième chapitre, Hirelings and Creatures (32 pages), traite des suivants et des créatures que l'on peut s'attacher ou dont on peut solliciter les services. On passera en revue les différents métiers intéressants avec, pour chacun, la compétence primordiale, la caractéristique principale, la classe de PNJ, le salaire journalier et le type d'activité : sédentaire ou mobile. La partie sur les mercenaires permet de se faire une idée de l'équipement de base pour chaque type d'unité et donne un aperçu du profil chiffré de quelques exemples. Le chapitre comprend aussi quelques pages sur les créatures gardiennes que l'on peut acheter pour protéger des bâtiments ou pour servir d'animaux de monte et propose aussi quelques nouvelles créatures avec leurs caractéristiques. Le cinquième chapitre, Magic Items (47 pages), propose de nouveaux objets magiques répartis en catégories : armures, armes, potions, anneaux, baguettes, bâtons et objets merveilleux. A chaque fois, une petite description évoque l'objet et ses capacités. Le sixième chapitre, Special Magic Items (18 pages), est consacré aux objets plus rares encore ou spéciaux comme les objets intelligents, les objets maudits ou les artéfacts, véritables objets uniques. Le livre se termine par les appendices intégrant de nouvelles entrées dans les tableaux de trésor du Guide du Maître. |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Axe of the Dwarvish Lords
première édition
Axe of the Dwarvish Lords Axe of the Dwarvish Lords appartient à la gamme des AD&D Tomes, une gamme de campagnes de haut niveau adaptables à l’univers du maître de jeu, qui comprend également Le Sceptre aux Septs Morceaux ou Retour à la Tombe des Horreurs. C’est une aventure prévue pour sept personnages de niveau 13 à 15. Après une page de crédits et une page de sommaire, le livre se divise en 6 parties. Introduction (5 pages) présente le background de l’aventure. La Hache des Seigneurs Nains a dormi depuis si longtemps dans la tombe de son dernier possesseur que la plupart des Nains la considèrent aujourd’hui comme un mythe. Mais elle a été retrouvée par le mage Tairdo qui déteste les nains et qui contrôle l’Abomination de Diirinka, un monstre créé par un dieu Derro avec pour unique but de détruire des nains. Il a également rassemblé une armée de 30 000 gobelins et a désigné une communauté naine, Oredeep, comme la première cible de sa campagne d’extermination. S’ensuit un résumé des différents chapitres et un long développement sur les monstres les plus fréquents de l’aventure, des gobelins, et comment les utiliser efficacement contre des personnages de haut niveau. About the Axe (10 pages) détaille l’histoire de la hache, son apparence et ses pouvoirs. Nonplayers Characters (4 pages) donne les caractéristiques du mage Tairdo et de son amante Qamhuul, une femelle gobelin que la possession prolongée de la hache transforme peu à peu en naine. Just a Little Feud (25 pages) est le premier acte de l’aventure. La communauté naine d’Oredeep y est décrite en détail. Deux clans nains y vivent qui entretiennent une longue histoire d’inimitié. Tairdo travaille à transformer ce conflit en véritable guerre civile alors que son armée approche. Un mariage entre les enfants des deux chefs de clan a été arrangé pour atténuer les rivalités entre les deux clans mais les manipulations de Tairdo vont le faire déraper dans la violence. Dans ce chapitre, des accroches sont proposées pour impliquer les personnages dans l’aventure et qu’ils assistent au mariage. L’implication de l’Abomination de Diriinka dans les événements révèle aux nains que la hache a été retrouvée et les joueurs sont envoyés enquêter dans la forteresse abandonnée de Radruundar. Radruundar (129 pages) est une forteresse naine abandonnée. C’est ici que les nains ont enterré leur dernier Haut-Roi assassiné, Irontooth, avec la hache. Le déclin des nains a conduit à l’abandon de la forteresse qui est aujourd’hui occupée par des gobelins. Elle sert de quartier général à Tairdo et c’est dans ses profondeurs qu’il a retrouvé la hache. Le chapitre décrit en détail la forteresse et ses alentours, les sept tribus gobelines qui y vivent ainsi que leurs caractéristiques et leur rôle dans la défense de la forteresse, les relations entre les tribus et les moyens de s’infiltrer dans la forteresse sans déclencher d’alarme ou de profiter des rivalités entre gobelins. Le chapitre est divisé en sous-chapitres qui correspondent aux différentes parties de la forteresse au travers desquelles les personnages devront se frayer un chemin : Entrée Ouest, Défenses Ouest, Entrée Est, Défenses Est, Citadelle, Mines, Palais, Centrale à Energie, Temple et Complexe Mortuaire, Cavernes. Il se termine par l’examen des conséquences des actions des personnages, réaction du mage et de ses alliés aux incursions des personnages, remplacement des monstres tués, réaction des nains une fois que la hache est retrouvée, selon que les personnages décident de la rendre aux nains, de la garder ou de la replacer dans sa tombe. La réouverture de Radruundar et sa réoccupation par les nains est également évoquée. Slaying the Abomination (5 pages) décrit la dimension de poche où vit l’Abomination de Diirinka. C’est le seul endroit où elle peut être détruite définitivement et c’est là que les personnages devront se rendre s’ils veulent mettre un terme définitif à sa menace. Le livre se termine par 3 appendices (12 pages) :
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April 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Bastion des Ames Damnées (Le)
première édition
Bastion des Ames Damnées (Le) Dans cette aventure, les personnages sont plongés dans une intrigue singulière : le prince démon Démogorgon qui possède deux têtes et donc deux âmes se fait la guerre, par l'entremise de ses deux personnalités. L'une des personnalités, pour se débarrasser de son encombrante siamoise, veut la remplacer par l'âme d'un démon autrefois fidèle à Démogorgon. Manque de chance, celle-ci est en la possession d'Ashardalon le terrible dragon. Or, un des PJ est le descendant d'une ancienne druidesse et son sang pourrait bien affaiblir le dracosire. Pour couronner le tout, ce dragon a élu domicile en un lieu connu comme "Le Bastion des Ames à Naître" car c'est là que séjournent les âmes avant de se réincarner. Et chaque jour qui passe, il devient plus fort en se nourrissant de ces âmes et en les corrompant... Les personnages arriveront-ils à réconcilier le démon avec lui-même ? A affronter le dragon pour rétablir le cycle de la vie ? Si c'est le cas, les niveaux légendaires du jeu s'ouvriront alors eux, à n'en pas douter. Cette aventure indépendante est la dernière d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 18 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 20. L'adversité sera bien sûr à la hauteur de cette puissance. La précédente aventure dans la série était Le Maître de la Forteresse de Fer. Les plans des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des nombreux PNJ (8 pages) et de nouveaux monstres apparaissant dans l'aventure : le Hurleur Cristallin et les Energons Espritovores qui se déclinent en Siroteur Spirituel, Maraudeur Spirituel et Maître Spirituel. Toujours dans les appendices, on trouve deux nouveaux sorts en rapport avec l'aventure et neuf nouveaux objets magiques particulièrement puissants. Quatre PJ prétirés sont également proposés, il s'agit des personnages archétypaux du livre de base : Jozan le prêtre, Lidda l'halfelin, Mialyë l'elfe et Tordek le nain... désormais niveau 18. |
February 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Asmodée Editions - Siroz |
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Bastion of Broken Souls
première édition
Bastion of Broken Souls Dans cette aventure, les personnages sont plongés dans une intrigue singulière : le prince démon Démogorgon qui possède deux têtes et donc deux âmes se fait la guerre, par l'entremise de ses deux personnalités. L'une des personnalités, pour se débarrasser de son encombrante siamoise, veut la remplacer par l'âme d'un démon autrefois fidèle à Démogorgon. Manque de chance, celle-ci est en la possession d'Ashardalon le terrible dragon. Or, un des PJ est le descendant d'une ancienne druidesse et son sang pourrait bien affaiblir le dracosire. Pour couronner le tout, ce dragon a élu domicile en un lieu connu comme "Le Bastion des Ames à Naître" car c'est là que séjournent les âmes avant de se réincarner. Et chaque jour qui passe, il devient plus fort en se nourrissant de ces âmes et en les corrompant... Les personnages arriveront-ils à réconcilier le démon avec lui-même ? A affronter le dragon pour rétablir le cycle de la vie ? Si c'est le cas, les niveaux légendaires du jeu s'ouvriront alors eux, à n'en pas douter. Cette aventure indépendante est la dernière d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 18 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 20. L'adversité sera bien sûr à la hauteur de cette puissance. La précédente aventure dans la série était Le Maître de la Forteresse de Fer. Les plans des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des nombreux PNJ (8 pages) et de nouveaux monstres apparaissant dans l'aventure : le Hurleur Cristallin et les Energons Espritovores qui se déclinent en Siroteur Spirituel, Maraudeur Spirituel et Maître Spirituel. Toujours dans les appendices, on trouve deux nouveaux sorts en rapport avec l'aventure et neuf nouveaux objets magiques particulièrement puissants. Quatre PJ prétirés sont également proposés, il s'agit des personnages archétypaux du livre de base : Jozan le prêtre, Lidda l'halfelin, Mialyë l'elfe et Tordek le nain... désormais niveau 18. |
March 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Black Sails over Freeport
première édition
Black Sails over Freeport Black Sails over Freeport est un méga-scénario ou une mini-campagne d'aventures et d'exploration prévue pour au moins quatre personnages de niveau 6. Elle se déroule dans l'univers de Freeport, créé par Green Ronin dans l'aventure Mort à Freeport et développé depuis dans la très grande majorité de leurs suppléments pour le D20 System. Freeport est une grande cité portuaire d'ambiance pirate, située au coeur d'un archipel tropical, qui peut être insérée dans tout univers D&D3 classique ou utilisée telle quelle.
Black Sails over Freeport se situe chronologiquement après la trilogie d'aventures formée par Mort à Freeport, Terreur à Freeport et Démence à Freeport et prend en compte certains évènements de celle-ci mais peut être jouée tout à fait indépendamment. Joueurs, n'allez pas plus loin. Dans Black Sails over Freeport, la cité de Freeport est confrontée à une double menace : d'une part, l'ombre d'une guerre civile plane sur la ville et, d'autre part, un dieu maléfique oublié est sur le point de se réveiller et de l'engloutir. Black Sails over Freeport est divisée en trois grands actes, précédés d'une introduction, et suivis d'un épilogue et d'appendices : Introduction (7 pages) : après une table des matières et une très courte présentation, le vif du sujet est attaqué avec un synopsis de l'aventure et le background historique et factuel complet de celle-ci. Acte 1, Red Skies at Morning (51 pages) : après deux options de début, selon que les PJ débarquent à Freeport où s'y trouvent déjà depuis longtemps, les PJ sont abordés sur les docks par Flint Quickfoot, un gnome affolé qui leur demande de conserver un rouleau de parchemin pour lui. Au travers de diverses rencontres et échauffourées, les PJ vont apprendre que ce rouleau est une carte est très ancienne qui conduit à l'île mythique de Yarashad, où se trouveraient d'innombrables trésors. Plus les PJ avancent, plus ils en apprennent sur cette île, notamment par l'intermédiaire de Lucien Buche, un lettré du continent qui va se révéler indispensable aux PJ mais bien encombrant. L'île semble associée à un dieu maléfique oublié, Yarash, et à ses adorateurs pirates. Les PJ se rendent également compte que toute mention de ce dieu et de cette île a été effacée des archives et registres historiques de Freeport. Les PJ, avec une très mince avance sur des cultistes de Yarash, se lancent à la recherche d'un sextant enchanté qui pourrait les conduire à l'île légendaire. En toile de fond se développent les tensions dans les rues de Freeport avec l'accroissement de la population orque et des prémisses de guerre entre les barbares et les elfes. L'Acte 1 se termine avec les PJ naviguant difficilement jusqu'au Triangle de l'Enfer, qui les fait passer dans un océan étrange inconnu de toute carte, où Yarashad doit apparaître. Mais l'île n'est pas visible. Quatre autres îlots sont toutefois à portée de vue. Acte 2, Islands of the Damned (123 pages) : cette partie est la plus grosse de Black Sails over Freeport. Les PJ doivent y explorent les quatre îles qui abritent les anciennes âmes damnées de Yarash. Ils doivent y trouver les artefacts donnés par Yarash à ses adorateurs morts-vivants, que ces derniers étaient supposés utiliser pour le ramener dans le plan matériel. La jalousie et les illusions de grandeur les ont chacun conduit à suivre la voie de leurs propres intérêts. Les îles, que les PJ peuvent aborder dans l'ordre de leur choix, sont : Acte 3, Red Skies at Sunset (18 pages) : Les PJ sont de retour à Freeport avec les artefacts de Yarash. Alors que les habitants de la ville - et les PJ - sont confrontés à une guerre sur le point d'éclater entre flottes barbares et elfes, et un soulèvement orque dans ses rues, la présence des artefacts sur le plan matériel permet à la manifestation physique de Yarash, un gigantesque kraken, d'apparaître au large de Freeport. Il revient aux PJ de sauver les habitants de Freeport d'eux-mêmes, des elfes, des barbares et du kraken. Epilogue (3 pages) : neuf suggestions de suite, qui explorent différents thèmes, lieux ou PNJ de l'aventure, sont proposées dans cet épilogue. Black Sails over Freeport se termine par les appendices suivants : |
January 2003 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Book of Challenges
première édition
Book of Challenges Book of Challenges : Dungeon Rooms, Puzzles and Traps est un guide complet à destination du Maître du Donjon pour pimenter les scénarios. Après deux pages pour les titre et créditsn et le sommaire, le premier chapitre détaille en 4 pages l'objectif du livre et la façon de l'utiliser. Cet ouvrage a ainsi pour but de proposer des challenges et des rencontres pouvant tuer un groupe si celui-ci ne se montre pas assez prudent en leur rappelant que le MD n'est pas forcément leur allié. Des stratégies d'optimisation de rencontres sont ainsi mentionnées, ainsi que quelques pièges ou encore les sorts indispensables que les personnages devraient connaître pour avoir une chance de passer les défis de ce livre. Le chapitre deux (121 pages) forme un imposant catalogue de rencontres et de pièges classés par ordre croissant de difficuté (Encounter Level) allant du 1 au 22 (sauf pour le niveau 21). Chaque renontre propose un contexte, une carte en exemple, quelques monstres, et des pièges, le tout combiné de façon à mettre en difficulté le groupe de PJ. Chaque rencontre peut ainsi facilement s'intégrer dans n'importe quel scénario de n'importe quelle campagne. On compte au total 54 rencontres réparties sur les différents niveaux de difficulté, avec un pic de 5 rencontres pour le niveau 9. A l'intérieur de ce second chapitre, de nombreuses tables et paragraphes en marges des rencontres permettent de les customiser en augmentant ou diminuant le niveau des monstres, des pièges, ou en donnant des conseils au MD. Le listing de ces divers ajouts est mentionné dans le sommaire de l'ouvrage pour facilement les retrouver. Une page de publicité pour des romans D&D termine l'ouvrage. |
June 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Book of Hallowed Might II : Portents & Visions
première édition
Book of Hallowed Might II : Portents & Visions Portents & Visions est un guide générique pour le d20 System consacré à la magie divine et la religion. L'ouvrage s'articule autour de la description d'un nouveau panthéon et des différents sites sacrés qui lui sont liés, chaque site étant l'occasion pour les auteurs d'introduire de nouveaux éléments techniques comme des dons, sorts ou classes de prestige liés à un aspect particulier de cette nouvelle religion. "The Celestial River" (2 pages) "The Oracle of Jezer-At" (15 pages) "Underwave" (9 pages) "The Fallen City of Underfell" (11 pages) "The World Forge" (10 pages) "Mountain of the Voice" (9 pages) L'ouvrage se termine par un appendice proposant des règles de conversion pour Arcana Unearthed (3 pages) et un index général de l'ouvrage (2 pages). |
April 2004 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Call of Cthulhu
première édition
Call of Cthulhu L'Appel de Cthulhu D20 est un jeu complet qui permet de jouer dans l'univers si particulier de Lovecraft. En effet, il contient à la fois toute les règles nécessaires pour utiliser le système D20 : pas besoin du Manuel des Joueurs. On y trouve également de nombreuses explications sur le Mythe de Cthulhu, et des conseils sur la manière de mener une campagne axée sur l'indicible et l'étrange. Les huit premiers chapitres font le tour des éléments de règles utiles au MJ pour maîtriser avec le système D20 : la création de personnage, les compétences, les dons, le système de santé mentale, les combats, l'équipement, le système de magie et les sorts, et finalement les créatures du mythes. La liste de sorts est assez importante, la plupart étant adaptés de la version Chaosium, plus quelques sorts tirés de D&D3 (et non, pas de boule de feu). Les créatures sont présentées à la manière du Manuel des Monstres, mais sans les références inutiles à une partie de l'AdC : pas d'alignement, pas de trésor... La partie sur l'équipement contient un très conséquent passage sur les armes à feu modernes, ainsi que les lois qui les régissent. Une fois la partie concernant les règles passée, on arrive au chapitre réservé surtout au MJ : le Mythe de Cthulhu, l'art de maîtriser, comment construire une histoire, et finalement des éléments de contexte. Le chapitre sur le mythe arrive en une dizaine de pages à résumer efficacement ce qu'est le Mythe. La partie sur l'art de maîtriser fournit de nombreux conseils au MJ sur la manière de mener un scénario d'ambiance et de maintenir le suspense. On trouve également un très court passage sur les points d'expériences. Le chapitre sur la manière ce créer ses propres histoires contient de nombreux conseils pour créer scénarios, familles de tarés, cultes démoniaques, livres maudits, intrigues étranges... enfin tout ce qui fait la vie d'un investigateur ! La partie purement contexte ne se focalise pas sur les années 20 mais fait rapidement le tour des étapes importantes de l'histoire américaine du siècle dernier, de 1890 à 1990. L'histoire est découpée en tranche de 10 ans et pour chacune de ces tranches, des idées de scénarios tirés de références littéraires ou cinématographiques sont données, et ceci pour plusieurs genres d'histoires. Le genre "Au pays de Lovecraft" fait le tour des évènements tirés de ses livres. Le genre "L'horreur au coin de la rue" fait le tour des histoires qui introduisent le Mythe et l'horreur dans la vie de tout les jours. Le genre "Les privés" met en scène un groupe d'investigateurs appartenant à une association chassant le mystère. Le genre "Les agents très spéciaux" se situe dans la veine de Delta Green. Le genre "Les ordre ésotériques" met les PJs dans la peau d'occultistes qui ont connaissance du Mythe et tentent de le combattre. Et finalement les "Les coins chauds" est une section qui explore les possibilités d'interventions des agents du Mythe dans les éléments importants de l'histoire mondiale (massacre ethnique, guerre...). Deux scénarios dans le style 1990 complètent le tout. Le premier, "La fin du paradis", ce veut un scénario type de l'Appel de Cthulhu. Il amène les PJ à s'intéresser à l'histoire d'un cinéma en cours de rénovation. Bien sûr, l'édifice à un sombre passé et il faudra remonter jusqu'au dernier représentant d'un culte disparu avant que le pire n'arrive... C'est principalement un scénario d'ambiance et il demande un certain sens de la mise en scène. Le deuxième, "Ces petites tranches de mort", prend place dans une clinique où sont soignés des patients atteints de troubles du sommeil... Tout en taisant la suite, on peut dire que c'est une adaptation de la nouvelle "From Beyond" de H.P. Lovecraft. L'ouvrage se finit par un appendice spécial qui avance quelques idées quant à l'utilisation du Mythe de Cthulhu dans une campagne de D&D3. Imaginez un monde ou les dieux habituels seraient remplacés par les Grands Anciens... D'ailleurs c'est dans l'appendice qu'on retrouve les caractéristiques des principaux Grands Anciens (les points de vie par milliers, entre autre), caractéristiques jugées inutiles dans le cadre d'une campagne de l'Appel de Cthulhu. C'est pourquoi ils sont purement et simplement au format D&D3. En fait cela pourrait être un chapitre du Dieux et Demi-Dieux spécial Mythe de Cthulhu. L'appendice contient aussi un bref système de conversion entre le système Chaosium et le système D20, qui consiste en gros à déterminer son niveau équivalent à partir de son plus haut score d'attaque ou de son plus haut niveau de compétence. |
March 2002 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Wizards of the Coast |
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Canción y Silencio
première édition
Canción y Silencio Ce supplément suit le modèle de De Chair et d'Acier, en appliquant le principe aux bardes et aux roublards, les deux classes de personnage les plus versatiles du jeu. Le premier chapitre introduit de nouvelles classes de prestige, 10 au total, allant du Maître-Espion au Virtuose, en passant par le voleur-acrobate et le fouilleur de donjon. Le second chapitre est consacré aux compétences et dons, et traite à cette occasion de la confection de poisons et de pièges, deux compétences d'artisanat. La confection de pièges notamment fait l'objet d'un petit guide de conception étape par étape. Plus de 90 types de pièges sont présentés brièvement, classés par danger. On notera également une section, "Nouvelles utilisations de compétences", qui revient sur l'utilisation de compétences vitales pour les roublards : discrétion et vol à la tire. On trouve aussi des règles alternatives pour l'utilisation des compétences acrobaties et désamorçage. Bien sûr, on trouvera aussi de nouveaux dons, 26 au total. Le troisième chapitre traite de l'équipement magique et non-magique des bardes et roublards. On trouvera bien entendu des instruments de musique et des outils de voleur, mais aussi de nouvelles armes et de nombreux gadgets de voleur. Le quatrième chapitre présente 10 guildes de voleurs et septs collèges de bardes, destinés à être utilisés dans le cadre d'une campagne. Le cinquième chapitre contient des conseils de jeu à l'attention des joueurs incarnant l'une des deux classes de personnage étudiées dans l'ouvrage. Ces conseils portent sur la mise en scène et l'interprétation mais aussi sur l'utilité du personnage en combat et des tactiques sont prévues à cet effet, exploitant les spécificités des classes de personnage. Le sixième et dernier chapitre fournit de nouveaux sortilèges, pour les bardes (30 sorts) mais aussi pour les assassins (4 sorts), une classe de prestige présentée dans le Guide du Maître. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Canto e il Silenzio (Il)
première édition
Canto e il Silenzio (Il) Ce supplément suit le modèle de De Chair et d'Acier, en appliquant le principe aux bardes et aux roublards, les deux classes de personnage les plus versatiles du jeu. Le premier chapitre introduit de nouvelles classes de prestige, 10 au total, allant du Maître-Espion au Virtuose, en passant par le voleur-acrobate et le fouilleur de donjon. Le second chapitre est consacré aux compétences et dons, et traite à cette occasion de la confection de poisons et de pièges, deux compétences d'artisanat. La confection de pièges notamment fait l'objet d'un petit guide de conception étape par étape. Plus de 90 types de pièges sont présentés brièvement, classés par danger. On notera également une section, "Nouvelles utilisations de compétences", qui revient sur l'utilisation de compétences vitales pour les roublards : discrétion et vol à la tire. On trouve aussi des règles alternatives pour l'utilisation des compétences acrobaties et désamorçage. Bien sûr, on trouvera aussi de nouveaux dons, 26 au total. Le troisième chapitre traite de l'équipement magique et non-magique des bardes et roublards. On trouvera bien entendu des instruments de musique et des outils de voleur, mais aussi de nouvelles armes et de nombreux gadgets de voleur. Le quatrième chapitre présente 10 guildes de voleurs et septs collèges de bardes, destinés à être utilisés dans le cadre d'une campagne. Le cinquième chapitre contient des conseils de jeu à l'attention des joueurs incarnant l'une des deux classes de personnage étudiées dans l'ouvrage. Ces conseils portent sur la mise en scène et l'interprétation mais aussi sur l'utilité du personnage en combat et des tactiques sont prévues à cet effet, exploitant les spécificités des classes de personnage. Le sixième et dernier chapitre fournit de nouveaux sortilèges, pour les bardes (30 sorts) mais aussi pour les assassins (4 sorts), une classe de prestige présentée dans le Guide du Maître. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Cartographica, Volume I
première édition
Cartographica, Volume I Cet ouvrage compile tout au long de ses 64 pages un grand nombre de cartes et de plans d'endroits divers et variés, utilisables dans toute campagne médiévale-fantastique et pour tout jeu d'heroic-fantasy. Todd Gamble a notamment travaillé pour des ouvrages comme les Royaumes Oubliés, le Manuel des Plans ou Retour au Temple du Mal Elémentaire. De fait, le style est donc plutôt celui des cartes de D&D avec pour la plupart des cartes le découpage en carrés si chers aux amateurs du genre ; style qui n'est pas sans rappeler celui des cartes disponibles gratuitement chaque mois sur le site de Wizards. Outre la page de crédits et une page de publicité en fin d'ouvrage, on trouve dans ce livre 62 pages de plans. On y trouve tout d'abord cinq sites particuliers décrits sur plusieurs plans : une tour de mage adossée à un barrage (avec son antre draconique), une archipel exotique (avec ses cavernes vampiriques, son antre draconique et son village de primitifs), un petit village champêtre et quelques sections des égouts d'une grande cité. Chaque site donne lieu à plusieurs plans, vues d'ensemble ou détails qui peuvent être connectés aisément : par exemple, chaque section des égouts est repérée sur un plan du quartier de la cité, ce qui permet de les placer les uns par rapport aux autres. On trouve aussi un autre type de plans, plus génériques, décrivant certains lieux usuels des aventures d'heroic-fantasy : des châteaux ou des places fortifiées, des galeries souterraines, des tombeaux, plusieurs niveaux de donjons et, enfin, des galeries de mines. Ces plans, pour un type d'endroit donné, sont dessinés de manière similaire, mais ne sont pas forcément connectés entre eux. Cela dit, pour des plans comme les galeries souterraines, les donjons ou les galeries de mines, il est aisé d'établir des connections. Tous les plans sont en couleur et sont accompagnés d'un cartouche fournissant des informations comme le nom du site, le type de site, l'échelle, le nom du dessinateur, etc. L'ouvrage ne contient aucun index ou table des matières, et les numéros de page ne sont pas indiquées, ce qui facilite la copie et l'utilisation autour d'une table de jeu, mais peut ralentir la recherche d'un plan en particulier. |
April 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Green Ronin Publishing |
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Cercle de Pierres (Le)
première édition
Cercle de Pierres (Le) Le paisible petit village d'Ossington est pris au piège par un cavalier fantôme empêchant quiconque de quitter la région et abattant sans aucune pitié les paysans désarmés. Autour du village, des elfes hostiles tirent sur tout humain assez fou pour essayer d'établir le dialogue... Ossington n'est plus le paisible village d'antan, et les joueurs auront fort à faire pour ne pas tomber dans des pièges et se faire duper par des évidences trompeuses, en se portant au secours des habitants pour les sauver de la menace mystérieuse qui plane sur eux. Cette aventure indépendante est la quatrième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 7. La précédente dans la série était Le Chuchoteur Onirique. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre, un nouveau sortilège druidique, et deux nouveaux objets magiques. |
March 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Chaos Spawn
première édition
Chaos Spawn Cet ouvrage poursuit et conclut la série "Chaos War", entamée dans Seeds of Chaos. Les personnages n'ont pu empêcher la destruction de la tour du Grand Clerc, mais ils sont parvenus à libérer Zeboim et à obtenir sa bénédiction. Dans ce scénario, ils sont envoyés à la tour du Grand Clerc pour déterminer ce qui est arrivé pendant les quelques jours précédents. Là, ils découvrent les agissements de la horde chaotique, et assistent à la création d'un "daemonlord". Seuls capables de le détruire, ils se lancent à sa poursuite à travers les plaines de Solamnie jusqu'à la petite ville de Maelgoth, que l'entité est bien décidé à détruire. Après une introduction et un prologue décrivant la situation initiale et fournissant des personnages prétirés, le scénario est découpé en cinq parties. Dans "Heights of Vingaard", les personnages se rendent à la tour du Grand Clerc et découvrent le massacre des chevaliers de Takhisis qui ont tenté de s'opposer aux forces du Chaos. Dans "Cavern of Chaos", ils découvrent et explorent un souterrain menant jusqu'à un portail vers les abysses, utilisé par les créatures du chaos pour invoquer le daemonlord. Enfin, dans "The Chase", "Maelgoth" et "The Chaos Cloud", ils traquent le daemonlord puis l'attaquent. L'épilogue décrit ce qu'il advient si les personnages parviennent à détruire le daemonlord ou au contraire s'ils échouent. Enfin, quatre nouvelles créatures sont proposées, avec leurs caractéristiques AD&D et SAGA, dont le daemonlord qui sert de nemesis aux personnages. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Character Guide
première édition
Character Guide Le Guide des Personnages est le premier de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier (il est d'ailleurs sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 1"). Il est consacré aux habitants des Royaumes d'Acier, à leurs caractéristiques, capacités, croyances et magies. Le second volume est le Iron Kingdoms World Guide. Ce Guide des Personnages reprend, adapte à l'édition 3.5 de D&D3, révise et enrichit considérablement les informations déjà fournies dans le supplément Lock & Load: Character Primer. Après une table des matières (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une introduction (7 pages) présente, d'une part, les Royaumes d'Acier et leur étiquette de Full Metal Fantasy ainsi que les quatre ingrédients clés nécessaires pour en restituer la saveur dans une campagne et, d'autre part, un résumé de l'ouvrage chapitre par chapitre et une courte biographie de chacun des contributeurs. Les cinq chapitres du Guide des Personnages sont les suivants : L'Immoren Occidentale (62 pages) : ce premier chapitre forme une introduction développée aux Royaumes d'Acier et à la partie occidentale du continent d'Immoren. Des informations relatives à la géographie des Royaumes, au calendrier, à l'astrologie, aux fêtes et festivals sont fournies. Les diverses ethnies humaines sont ensuite détaillées et illustrées (kharde, kossite, rynnois, skirov, umbréen, midlunder, morridanois, thurien, tordoréen, caspien, sulais, idrien, scharde), tout comme les principales races humanoïdes d'Immoren (gobelin, elfe iosséen, nain, nyss, ogrun, trollkin). Les noms typiques de ces races sont étudiés avec de nombreux exemples et une discussion de l'état politique actuel des Royaumes d'Acier et de leurs conflits potentiels termine le chapitre. Personnages & Classes (92 pages) : la création de PJ originaires des Royaumes d'Acier est le sujet de ce chapitre, avec d'abord l'étude de modifications mineures à apporter aux classes standards de D&D3 et quatre nouvelles classes de base que sont Hurlemort, Mage balisticien, Mékarcaniste et Rafistoleur. Viennent ensuite sept classes de prestige : Aumônier guerroyeur, Fusilier, Mékastratège, Monte-en-l'air, Pistolier, Sombre-toge, Tueur de mages. Dix nouvelles compétences et soixante-deux nouveaux dons, essentiellement consacrés aux armes à feu et aux créations mécaniques, concluent cette partie Armes et Equipement (36 pages) : outre quelques considérations sur la vie d'aventurier en Immoren, une brève histoire des armes à feu et du clan Serric, ce chapitre contient tout l'équipement spécifique aux Royaumes d'Acier, de la claymore nyss au mékafléau en passant par le pistolet de Rhul en sericcacier ou le manteau d'acier. Cosmologie & Religion (54 pages) : les croyances religieuses des habitants des Royaumes d'Acier sont ici passées en revue, avec l'histoire des divinités et de la création du monde, une discussion sur la nature des âmes et une description du panthéon humain et des divers cultes qui en découlent (Morrow, Thamar, Menoth, Le Ver Dévoreur, Cyriss). Les religions des nains, des elfes et le culte de Dhunia concluent le chapitre. Magie & Mékamagie (110 pages) : la magie particulière aux Royaumes d'Acier est décrite dans ce chapitre, avec d'abord une étude de ses sources et de ses pratiquants, y compris pour les domaines noirs que sont la nécromancie, l'invocation et l'infernalisme. La magie divine est abordée en détails, notamment en ce qui concerne les pouvoirs de guérison et de résurrection, dangereux voire mortels dans les Royaumes d'Acier. De nouveaux domaines de prêtres sont fournis ainsi que des modifications aux domaines standards de D&D3. Les magiciens, ensorceleurs, alchimistes et leurs ordres sont abordés. Le chapitre est ensuite consacré à l'art scientifico-magique majeur qu'est la Mékamagie. Placé au carrefour de la magie et de la technologie, cet art permet de construire des objets qui utilisent le meilleur de ces deux arts. Des règles détaillées de créations d'objets à l'aide de l'art de Mékamagie sont fournies. Enfin, cette partie se termine sur les sorts, ceux de D&D3 qui ne sont pas accessibles dans les Royaumes d'Acier, ceux qui le sont mais sous une forme altérée et vingt-trois nouveaux sorts. Le Guide des Personnages se termine par les appendices suivants : |
July 2004 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Chuchoteur Onirique (Le)
première édition
Chuchoteur Onirique (Le) Contrairement à ses prédécesseurs, ce scénario se déroule au-dessus du sol, dans la ville de Brindonford (Guéliant en VF), pendant un festival. Cette petite ville a des problèmes : disparitions, rackets, fantômes... Qui plus est, quelqu'un semble vouloir la mort des PJ. En fait, un flagelleur mental a prévu de commencer sa conquête du monde par la ville de Brindonford, et les héros sont sur son chemin. La ville est déjà bien noyautée par ses sbires, et ce à tous les niveaux de la société. Il ne leur sera pas aisé d'obtenir du soutien des autorités car celles-ci sont déjà manipulées. Cette aventure indépendante est la troisième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 5. La précédente dans la série était La Forge de Durgeddin. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice l'organigramme de déroulement du scénario ainsi qu'un nouveau monstre : l'abominable Wyste. |
March 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Citadelle des Ténèbres (La)
première édition
Citadelle des Ténèbres (La) Ce scénario est le premier d'une série de huit, "Adventure Path", destinée à mener les personnages du niveau 1 au niveau 20. Ce module étant le premier, il est destiné à des personnages frais émoulus du Manuel des Joueurs et devrait les emmener jusqu'au niveau 3. Scénario d'initiation, mais aussi premier scénario publié pour la nouvelle édition, il témoigne d'un retour de tendance vers le "Dungeon Crawling" : pièges, énigmes, monstres... La Citadelle des Ténèbres est une antique forteresse aujourd'hui enfouie sous terre. En son sein, pousse un arbre maléfique, issu d'un pieu ayant tué un vampire. Le bois du pieu était encore vert... et a donné un arbre, aujourd'hui soigné par un druide mauvais qui a mis sous sa coupe une tribu de gobelins avoisinante. A cela s'ajoute un groupe de kobolds récemment arrivé dans les parages, dont le jeune dragon domestique a été kidnappé par les gobelins du méchant druide. Evidemment, l'arbre maléfique, en plus de produire des fruits particulièrement dangereux, a une progéniture fort désagréable : les nielleux ! C'est évidemment tout ce beau monde que les PJ vont avoir à affronter. Dans l'ordre, les kobolds, les gobelins, et le druide. Souhaitons-leur bonne chance ! Les plans des lieux importants sont imprimés sur les deuxième et troisième de couverture et comprennent des schémas en coupe et des illustrations explicatives. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Cittadella Senza Sole (La)
première édition
Cittadella Senza Sole (La) Ce scénario est le premier d'une série de huit, "Adventure Path", destinée à mener les personnages du niveau 1 au niveau 20. Ce module étant le premier, il est destiné à des personnages frais émoulus du Manuel des Joueurs et devrait les emmener jusqu'au niveau 3. Scénario d'initiation, mais aussi premier scénario publié pour la nouvelle édition, il témoigne d'un retour de tendance vers le "Dungeon Crawling" : pièges, énigmes, monstres... La Citadelle des Ténèbres est une antique forteresse aujourd'hui enfouie sous terre. En son sein, pousse un arbre maléfique, issu d'un pieu ayant tué un vampire. Le bois du pieu était encore vert... et a donné un arbre, aujourd'hui soigné par un druide mauvais qui a mis sous sa coupe une tribu de gobelins avoisinante. A cela s'ajoute un groupe de kobolds récemment arrivé dans les parages, dont le jeune dragon domestique a été kidnappé par les gobelins du méchant druide. Evidemment, l'arbre maléfique, en plus de produire des fruits particulièrement dangereux, a une progéniture fort désagréable : les nielleux ! C'est évidemment tout ce beau monde que les PJ vont avoir à affronter. Dans l'ordre, les kobolds, les gobelins, et le druide. Souhaitons-leur bonne chance ! Les plans des lieux importants sont imprimés sur les deuxième et troisième de couverture et comprennent des schémas en coupe et des illustrations explicatives. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Cloak & Dagger
première édition
Cloak & Dagger Chapitre 1 : Introduction : Faerûn n'est pas une terre dont la destinée est aux seules mains de quelques puissantes églises, d'une poignée de grands magiciens, et de rois à la sagesse légendaire. Pour chaque puissance qui guide les peuples de Faerûn sous la lumière, il y a une ombre qui l'accompagne. Ce supplément a pour sujet de tels groupes. Les zones d'influence, les leaders, les méthodes et les objectifs de quelques-unes de ces plus importantes organisations seront mises au jour. Mais si dans l'ombre se tapit souvent un mal ancien ne demandant qu'à asservir le monde, certaines de ces organisations ont des objectifs bien différents. Le format de description de chacun de ces groupes est le suivant : A la suite de ces importantes organisations, d'autres sont présentées sans pour autant être aussi richement décrites, et généralement en moins d'une page. Si certaines n'ont qu'une importance mineure ou sont d'ordre plus local, d'autres sont toutes aussi importantes, mais si elles ne le paraissent pas dans ce guide, c'est qu'elles ont certainement été décrites ailleurs ou le seront, dans d'autres suppléments. Chapitre 2 : Current Clack : la deuxième édition de Forgotten Realms (et d'AD&D) pour lequel ce supplément de contexte à été écrit débute en 1368 du calendrier des Vaux. Au fur et à mesure des suppléments édités, deux années de jeu se sont écoulées sur Toril, et le présent chapitre retrace mois par mois les principaux événements advenus dans les Royaumes pendant cette période. Il ne s'agit pas là de l'histoire officielle de Faerûn, mais de son histoire occulte et secrète. Les prévisions des devins des Royaumes pour l'année 1371 en cours font l'objet d'un dernier paragraphe. Un des événements majeurs de l'année à venir pourrait s'intituler le Schisme des Ménestrels. Chapitre 3 : Secret Societies Revisited : deux de ces groupes de l'ombre, qui pourtant sont familiers aux joueurs, sont "revisités" dans ce chapitre. L'histoire récente nous a réservé bien des surprises à leur sujet et elles n'ont pas fini de suprendre les aventuriers. Ce premier groupe à pour nom Tel'Teukira, mais est aussi connu sous des noms aussi divers que les "Etoiles de lune", "les Etoiles d'Argent" ou les "Douze Etoiles". C'est une société secrète vivant au sein même d'une autre société secrète. Elle a pour chef Khelben Blackstaff d'Eauprofonde lui-même, et s'est développée depuis quelque temps à l'intérieur même de la société des Ménestrels. Le Schisme entre les Sept Soeurs n'est plus très loin. Le second groupe est le sinistrement bien-connu Réseau Noir du Zhentarim. Beaucoup de choses ont déjà été dites à son sujet, mais depuis la destruction de Château-Zhentil, les choses changent et ce chapitre permettra de mieux comprendre qui dirige cette sombre organisation et quels sont les objectifs réels de ses actuels dirigeants. Chapitre 4 : The Assassins : si Bhaal a péri pendant le temps des troubles, le meurtre lui survit. Les quatre groupes détaillés dans ce chapitre ont pour gagne-pain principal l'assassinat. Tous n'ont pas les mêmes méthodes ni les mêmes raisons d'effectuer cette sombre besogne, et c'est pourquoi quelques explications semblaient nécessaires pour mieux les comprendre. Les groupes décrits sont : Une courte section introduit "Les Couteaux Enflammés", un groupe d'assassins issus de la noblesse Cormyrienne et "Les Flammes du Soleil Noir", un ordre dévoué au culte de Cyric. Chapitre 5 : The Information Brokers & Spies : la connaissance apporte la puissance. Tel pourrait être l'adage de ces groupes pour qui tout semble permis, si au bout il y un savoir que d'autres paieraient cher pour pouvoir le connaître ou le faire disparaître. Dans cette catégorie se retrouvent : "The Cloak Societies" de Calimport, les Ménestrels et les Hérauts, un groupe d'historiens généalogistes, font aussi partie de ce genre d'organisations et son brièvement décrites à la fin de ce chapitre. Chapitre 6 : The Monsters : toutes ces organisations ne sont pas humaines, voire même entre les mains des races majeures de Faerûn. C'est souvent de l'Outreterre, voire d'outre-monde, que de sombres complots visant la fin de l'humanité se dessinent en secret. La Maison Dlardrageth, moitié elfe, moitié démon, ressurgissant sur Faerûn par le Fort de la Porte des Enfers en est l'exemple. Il y a aussi "the Night Parade" ou "the Unseen", un consortium de Doppelganger voleurs, assassins et illusionnistes. Chapitre 7 : The Thieves : dans cette catégorie d'organisations se retrouvent les groupes dédiés au crime organisé, et surtout au contrôle interlope des grandes métropoles. Plus que de simples guildes de voleurs, il s'agit bien souvent d'organisations regroupant plusieurs dizaines de guildes, autrefois indépendantes. Chapitre 8 : The Mercantile Powers : il y a aussi ceux pour qui l'argent est la plus importante des richesses de ce monde. Souvent de simples commerçants ou guildes marchandes à leurs débuts, mais qui veulent encore en avoir un peu plus, quitte pour certaines,à devenir hors-la-loi. Les exemples de groupes ayant de tels objectifs sont : La description de " Hommes du Basilique" du Cormyr, clôt ce chapitre. Chapitre 9 : The Slavers : le commerce de l'homme, bien qu'interdit en de nombreux endroits sur Faerûn, est encore une branche commerciale florissante. Si certains groupes sus-nommés traînent aussi dans l'esclavagisme, d'autres groupes en ont fait leur spécialité, avec parmi eux : Appendice : Westgate (Port Ponant) : un appendice de 8 pages décrit la ville de Port Ponant et la vie occulte qui l'anime. Ville franche et permissive, elle se retrouve aujourd'hui sous le contrôle des Masques de la Nuit et nombre des organisations sus-mentionnées y sévissent. |
January 2000 | AD&D - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Codex Aventureux
première édition
Codex Aventureux Ce supplément fait suite au Codex Divin, au Codex Martial et au Codex Profane. Il se focalise sur les aventuriers au sens large, ceux qui privilégient la polyvalence et les compétences à la force de frappe ou à la magie, quelles que soient leurs classes. Après une introduction présentant l'ouvrage et son concept, le premier chapitre "Les classes" (16 pages) propose trois nouvelles classes de base. L'éclaireur est un combattant spécialisé en discrétion, reconnaissance et mouvement en terrain hostile. Ses talents se portent naturellement vers la furtivité et la survie. Le kleptomage est un sorcier ayant la faculté d'absorber les pouvoirs magiques d'autrui pour les utiliser à son avantage. Le ninja est le célèbre assassin du folklore nippon, expert en espionnage et adepte des arts-martiaux. "Les classes de prestige" (74 pages) propose une liste conséquente de classes de prestige, 26 au total. Nombre d'entre elles visent à la polyvalence plutôt qu'à la spécialisation. Par exemple, le "fureteur spirituel" est un voleur/espion hors pair grâce à ses talents psioniques, tandis que le mage Enchantelame mêle magie profane et technique de combat au couteau. "Compétences et dons" (20 pages) commence par revenir sur les descriptions de certaines compétences du jeu, en les approfondissant et en proposant de nouveaux exemples d'utilisation. Par exemple, la compétence artisanat se voit adjointe une table de fabrication de poison. Des points de règles sont également fournis pour gérer l'assistance, ou la collaboration de personnages dans une tâche. La moitié du chapitre consiste en de nouveaux dons, dont certains sont liés à la musique de barde ou à une forme animale. "Outils et équipement" (22 pages) est un catalogue de matériel avec des armes, des objets alchimiques, et du "matériel de compétences". Sous ce terme intriguant, on trouve des accessoires améliorant l'usage d'une compétence. Par exemple, le nécessaire de faussaire procure un bonus aux tests de contrefaçon. Le chapitre contient également des instruments de musique de maître, et bien sûr de nombreux objets magiques. Il est suivi de "Sorts" (22 pages) qui est un catalogue de sortilèges pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, paladin, prêtre et rôdeur. "Organisations" (30 pages) propose toute une série d'organisations (guilde, école, etc.) allant avec les classes présentées auparavant, au total une douzaine dont un clan de ninja, une guilde de fureteurs spirituels et un groupe d'espionnage. Chaque organisation est décrite en détail : on y précise les conditions d'admission, des conseils d'interprétation pour ses membres, les membres types (avec un exemple chiffré), les classes de prestiges accessibles aux membres, et son histoire. L'ouvrage termine par quatre pages d'appendices sur les niveaux épiques, c'est à dire au-delà du niveau 20. Plusieurs points de règles expliquent l'accession à ces hauts niveaux qu'un exemple vient illustrer. Une liste de 12 dons épiques conclut l'appendice. |
November 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Coeur d'Ashardalon (Le)
première édition
Coeur d'Ashardalon (Le) Le vampire Gulthias s'est libéré et a entrepris de préparer le retour du terrible dragon Ashardalon à l'aide de hordes de morts-vivants asservis par ses soins. La pointe du dragon est une tour sinistre lui servant de refuge, et que les personnages devront nettoyer des abominations qui la hantent, afin de pouvoir empêcher l'éventuel retour du grand dragon. Le scénario consiste en une exploration de la tour et des catacombes situées en dessous. En leur sein subsiste le coeur du dracosire, que les PJ devront vaincre s'ils veulent sauver la région du danger qui la guette. Auparavant, il leur aura bien entendu se débarrasser de Gulthias et de ses sbires, ce qui sera loin d'être chose aisée. Cette aventure indépendante est la cinquième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 10 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 13. La précédente dans la série était Le Cercle de Pierre. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre et trois nouveaux objets magiques. |
November 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Complete Adventurer
première édition
Complete Adventurer Ce supplément fait suite au Codex Divin, au Codex Martial et au Codex Profane. Il se focalise sur les aventuriers au sens large, ceux qui privilégient la polyvalence et les compétences à la force de frappe ou à la magie, quelles que soient leurs classes. Après une introduction présentant l'ouvrage et son concept, le premier chapitre "Les classes" (16 pages) propose trois nouvelles classes de base. L'éclaireur est un combattant spécialisé en discrétion, reconnaissance et mouvement en terrain hostile. Ses talents se portent naturellement vers la furtivité et la survie. Le kleptomage est un sorcier ayant la faculté d'absorber les pouvoirs magiques d'autrui pour les utiliser à son avantage. Le ninja est le célèbre assassin du folklore nippon, expert en espionnage et adepte des arts-martiaux. "Les classes de prestige" (74 pages) propose une liste conséquente de classes de prestige, 26 au total. Nombre d'entre elles visent à la polyvalence plutôt qu'à la spécialisation. Par exemple, le "fureteur spirituel" est un voleur/espion hors pair grâce à ses talents psioniques, tandis que le mage Enchantelame mêle magie profane et technique de combat au couteau. "Compétences et dons" (20 pages) commence par revenir sur les descriptions de certaines compétences du jeu, en les approfondissant et en proposant de nouveaux exemples d'utilisation. Par exemple, la compétence artisanat se voit adjointe une table de fabrication de poison. Des points de règles sont également fournis pour gérer l'assistance, ou la collaboration de personnages dans une tâche. La moitié du chapitre consiste en de nouveaux dons, dont certains sont liés à la musique de barde ou à une forme animale. "Outils et équipement" (22 pages) est un catalogue de matériel avec des armes, des objets alchimiques, et du "matériel de compétences". Sous ce terme intriguant, on trouve des accessoires améliorant l'usage d'une compétence. Par exemple, le nécessaire de faussaire procure un bonus aux tests de contrefaçon. Le chapitre contient également des instruments de musique de maître, et bien sûr de nombreux objets magiques. Il est suivi de "Sorts" (22 pages) qui est un catalogue de sortilèges pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, paladin, prêtre et rôdeur. "Organisations" (30 pages) propose toute une série d'organisations (guilde, école, etc.) allant avec les classes présentées auparavant, au total une douzaine dont un clan de ninja, une guilde de fureteurs spirituels et un groupe d'espionnage. Chaque organisation est décrite en détail : on y précise les conditions d'admission, des conseils d'interprétation pour ses membres, les membres types (avec un exemple chiffré), les classes de prestiges accessibles aux membres, et son histoire. L'ouvrage termine par quatre pages d'appendices sur les niveaux épiques, c'est à dire au-delà du niveau 20. Plusieurs points de règles expliquent l'accession à ces hauts niveaux qu'un exemple vient illustrer. Une liste de 12 dons épiques conclut l'appendice. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Coruscant and the Core Worlds
première édition
Coruscant and the Core Worlds Nous voici plongé dans les méandres de Coruscant, la planète urbaine au coeur de la galaxie : là où tout se fait, où tout se sait, où tout se joue. Ayant tour a tour hébergé le sénat de l'Ancienne République, le palais de l'Empereur, puis ayant subi l'occupation des Yuuzhan Vong, Coruscant reste le centre de la galaxie, berceau de plus d'un millier de milliards de citoyens. Mais ce supplément ne se cantonne pas à la planète-capitale : ce sont tous les mondes du centre de la galaxie qui sont détaillés, parmi lesquels on peut compter Alderaan et Corellia : 29 au total. Une brève introduction (3 pages) de l'ouvrage et des thèmes de campagne sur Coruscant, avec une carte pleine page du noyau de la galaxie est suivie par la table des matières qui présente non seulement les chapitres, mais un index des PNJ, nouveaux dons, races extra-terrestres, pièces d'équipement, vaisseaux, classes de prestige, créatures et droïdes. Le reste de l'ouvrage est un guide géographique des planètes centrales dans la galaxie. Coruscant est particulièrement détaillée (30 pages), puis chaque planète est présentée sur 5 à 6 pages. On trouve pour chaque planète : Coruscant Abregado-rae Alderaan Anaxes Belgaroth Brentaal Caamas Chandrila Corellia Corulag Drall Duro Esseles Fresia Galantos Kuat Metellos New Plympto Nubia N'Zoth Ralltiir Recopia Rhinnal Sacorria Selonia Talus, Tralus et Centerpoint Station Velusia |
March 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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D20 Apocalypse
première édition
D20 Apocalypse Dans la lignée de d20 Past et d20 Future, ce supplément fournit les informations complémentaires nécessaires pour utiliser les règles de d20 Modern dans un contexte autre que l'époque contemporaine. Dans le cas présent, il s'agit des univers post-apocalyptiques. Le premier chapitre occupe 10 pages et fournit les informations nécessaires au MJ pour jeter les bases de sa campagne post-apocalyptique. Il commence par étudier les nombreux cataclysmes qui ont pu conduire à l'apocalypse, et leurs conséquences sur la campagne : outre les thèmes les plus classiques tels que l'holocauste nucléaire, la catastrophe naturelle et la chute d'un météore, ce chapitre propose également des événements plus originaux tels que l'invasion extraterrestre ou surnaturelle, l'avènement du Jugement Dernier ou le soulèvement des machines. La seconde partie de ce chapitre s'intéresse aux différents modèles de sociétés pouvant apparaître après l'apocalypse, depuis les sauvages décadents jusqu'aux régimes totalitaires, en passant par les fanatiques religieux et les idéalistes cherchant à reconstruire le monde. Une troisième partie détaille les différentes périodes faisant suite à l'apocalypse, depuis les premiers jours suivant le cataclysme jusqu'à l'avènement d'un nouveau monde. Les auteurs font alors le point sur la place que peuvent occuper les héros dans une campagne post-apocalyptique en fonction de l'époque à laquelle ils vivent et de l'état du monde. Enfin, la dernière partie de ce chapitre revient sur les principales conséquences d'un holocauste nucléaire, et fournit des règles plus complètes que celles de d20 Future sur les radiations et les zones contaminées. Le chapitre suivant (40 pages) rassemble divers modules de règles parmi lesquels le MJ pourra choisir en fonction des particularités de sa campagne. Il commence par étudier l'exploration d'un monde en ruines et les danger que cela comporte, puis s'intéresse à l'équipement post-apocalyptique. Après avoir détaillé des règles de récupération, il présente un nouveau système de commerce basé sur le troc. Suit un catalogue rassemblant de nouveaux équipements, mais aussi du matériel en apparence anodin mais prenant toute son importance dans un contexte du fin du monde (comme l'essence et la nourriture, par exemple). Une section entière est ensuite consacrée aux véhicules, et aux nombreuses modifications qu'on peut leur apporter, ainsi que quelques règles de combats véhiculaires venant compléter celles de d20 Modern, des règles sur les longs voyages et les autoroutes, et enfin des règles de combat monté, pour les univers où les animaux ont pris le pas sur les véhicules. La section suivante est consacrée aux mutations sous toutes leurs formes, depuis les mutations les plus réalistes jusqu'aux mutations fantastiques. Une vingtaine de nouvelles mutations viennent compléter celles décrites dans d20 Future. Ce chapitre se poursuit par un petit bestiaire présentant des créatures aussi variées que les démons de l'apocalypse, des robots de combat et autres insectes géants. Il introduit également deux nouveaux archétypes permettant de créer des créatures mutantes ou des créatures infectées, avant de fournir différents conseils sur l'utilisation de monstres issus du reste de la gamme d20 Modern et même du Manuel des Monstres. Enfin, ce chapitre se termine par une section consacrée aux virus mortels et à leurs conséquences. Le troisième chapitre (8 pages) est consacré aux personnages joueurs. Il commence par passer en revue les professions initiales de d20 Modern en indiquant leur place dans un contexte post-apocalyptique, puis il fournit quelques règles complémentaires sur certaines compétences telles que l'Artisanat, les Recherches et la Survie. Ce chapitre propose ensuite une dizaine de nouveaux dons (pour une bonne partie liés aux mutations) et se termine par deux nouvelles classes avancées : le Road Warrior, digne héritier de Mad Max, et le Salvager, spécialiste de la récupération Les trois derniers chapitres de l'ouvrage détaillent chacun un contexte post-apocalyptique particulier. Chacun obéit un même format : une présentation générale de la campagne, un paragraphe sur le rôle des héros, une étude des principales caractéristiques de l'univers d'un point de vue technique, un catalogue d'alliés, d'adversaires et d'organisations, et enfin la description d'un site typique, plan à l'appui. Dans "Earth Inherited" (12 pages), la Terre est le théâtre du Jugement Dernier : anges et démons se sont déversés sur le monde pour l'ultime lutte entre le bien et le mal. La majeure partie de l'humanité a quitté la Terre pour un monde meilleur, seuls restant ceux dont la foi n'était pas suffisamment ferme. Ils doivent donc désormais survivre au milieu d'une guerre cosmique qui les dépasse de loin. "Atomic Sunrise" (10 pages) décrit un monde ravagé par un holocauste nucléaire, dans lequel les rares survivants sont pour la plupart retombés dans la barbarie, alors que quelques résistants tentent de ramener l'ordre et la civilisation. Cet univers s'inspire largement des films tels que Mad Max. Ce cadre de campagne propose une nouvelle classe avancée : le Lawbringer, sorte de Marshall aux méthodes plus qu'expéditives. "Plague World" (11 pages) se situe 300 ans dans le futur, après une invasion extraterrestre ayant très mal tourné, puisque les aliens ont autant souffert de la guerre que les humains. Désormais, les deux espèces sont retombées dans la barbarie et se partagent les vestiges d'une Terre ravagée où les mutations abondent. Cet univers propose la classe avancée d'Evolutionary, un personnage qui recherche activement les mutations afin d'améliorer son patrimoine génétique. |
June 2005 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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D20 Past
première édition
D20 Past Ce supplément a pour objectif d'aider le meneur de jeu à mettre en place une campagne historique ou historique-fantastique en utilisant les règles de d20 Modern. Malgré son titre générique, ce livre se concentre sur l'histoire récente de l'humanité, du seizième au dix-neuvième siècle. L'ouvrage se divise en deux grandes parties, la première rassemblant toutes les informations nécessaire à la mise en place des scénarios, alors que la seconde décrit trois modèles de campagne. Après une introduction de deux pages évoquant les ambitions de ce supplément, les différents modèles de campagne qu'il propose et les différents niveaux technologiques qu'il recouvre, le premier chapitre s'attarde sur la nature des campagnes historiques : quel ton leur donner, quel importance donner au surnaturel ou à la technologie "farfelue". Il s'intéresse également aux particularités de ces campagnes en termes de communication, de moyens de transport et de psychologie. Le chapitre deux est consacré aux règles. Il commence par passer en revue les professions initiales accessibles aux personnages en mettant en exergue leurs particularités selon les époques, puis il procède de même pour les compétences et les dons : certains sont modifiés, d'autres supprimés, d'autres encore remplacés par des dons plus adaptés aux différentes époques. Ce chapitre se poursuit par une section consacrée à l'équipement et notamment aux armes à feu primitives et aux véhicules. Il continue d'ailleurs par quelques modifications au système de combat véhiculaire prenant en compte les spécificités des navires à voiles, dirigeable et autres avions biplans. Ce chapitre se termine par la présentation d'une nouvelle classe avancée : l'explorateur. La deuxième partie du livre occupe 56 pages et se divise en trois chapitres, chacun présentant un modèle de campagne différent. Ces trois chapitre obéissent à la même structure globale : tout d'abord une présentation générale du décor de campagne et de la place qu'y occupent les héros, suivie d'une description des groupes d'influences, alliés et adversaires qui peuplent ce décor, quelques classes avancées et classes de prestige typique de cet univers, et enfin quelques courtes aventures d'introduction. Le premier modèle de campagne a pour titre Age of Adventure. Assez proche de Capitaine Vaudou, il s'agit d'un univers de cape et d'épée mâtiné de fantastique prenant pour cadre les Caraïbes du XVIIe siècle. Outre les différentes nations marchandes européennes, les pirates et les sociétés secrètes qui tentent de s'accaparer les richesses du Nouveau Monde, les aventuriers auront à y affronter des morts-vivants, des créatures issues du folklore local ou encore des peuplades issues de D&D3 mais adaptées au contexte, comme les sahuagins par exemple. Trois nouvelles classes sont décrites : le mousquetaire, le shaman et le sorcier. Deux aventures prêtes à jouer complètent la description de ce modèle de campagne : "Pieces of Eight" est une aventure classique de chasse au trésor à partir d'une vieille carte ; "The Diamond Necklace Affair" permettra aux personnage de découvrir les intrigues de la cour de France en général et les affaires de coeur de Marie-Antoinette en particulier ; enfin, "Fire Burn and Cauldron Bubble" propose une expédition au plus profond de la jungle brésilienne, refuge de créatures surnaturelles particulièrement inquiétantes. Intitulé Shadow Stalkers, le second modèle de campagne se présente comme l'ancêtre de la campagne Shadow Chasers déjà décrites dans le livre de base. Située au XIX° siècle, cette campagne propose tout simplement aux joueurs de lutter contre les horreurs surnaturelles qui rôdent dans les ténèbres, et ce aussi bien dans les ruelles obscures des cités européennes que dans les vastes étendues de l'Ouest Sauvage. Bien que l'esprit soit le même que dans Shadow Chasers, ce chapitre commence toutefois par une liste des principales différences à prendre en compte, notamment en ce qui concerne la technologie accessible et les moyens dont disposent les héros au XIX° siècle pour combattre les forces des ténèbres. Après avoir décrit deux nouvelles créatures (le chien de Baskerville et Mr. Hyde) ainsi qu'une société secrète vouée au Mal, ce chapitre présente trois nouvelles classes avancées ou de prestige : Frontier Marshall, Mesmerist et Spiritualist. Deux scénarios sont enfin détaillés : "Desert Tomb" amène les héros à explorer un tombeau infesté de créatures peu recommandables, alors que "Dead Men's Hands" se déroule dans une petite ville de Californie où doit se dérouler un tournoi de poker. Le troisième modèle de campagne s'appelle "Pulp Heroes". Comme son titre le suggère, il s'intéresse à la période dite "pulp", les années 20 et 30. C'est une époque semi-imaginaire marquée par d'importants contrastes entre l'effervescence des progrès technologiques et un monde dont de nombreuses régions demeurent encore mystérieuses, recélant d'antiques civilisations ou des créatures mythiques. Après un rapide survol de cette époque, ce chapitre décrit les principaux ennemis que les héros auront à affronter (les nazis étant les plus importants) avant de présenter trois nouvelles classes : Flying Ace, Gangster et Scientist. Deux scénarios sont également proposés : "A New Drug" se déroule à Hong Kong et amène les aventuriers à enquêter sur une nouvelle drogue, alors que "Fountain of Youth" conduit les héros à partir au Brésil à la recherche de la fontaine de jouvence, également convoitée par les nazis. Les six dernières pages du livre composent un appendice rassemblant les listes de sorts du Shaman (décrit dans le chapitre trois) ainsi qu'une trentaine de nouveaux sorts. |
March 2005 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Deep Horizon
première édition
Deep Horizon Un tremblement de terre a rouvert les portes du royaume souterrain des desmodus, un peuple de grosses chauve-souris humanoïdes. Ceux-ci s'étaient reclus dans l'oubli suite à une guerre particulièrement meurtrière contre les drows. Mais aujourd'hui, les aventuriers vont à nouveau explorer ce domaine, et découvrir qu'il excite les convoitises de bien des monstres : tyrannoeils, salamandres, drows... Les personnages auront là l'occasion d'explorer de nombreux lieux souterrains et de sauver une espèce presque disparue et de se faire de précieux alliés, ou bien d'être les témoins de leur extinction. Cette aventure indépendante est la sixième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 13 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 15. La précédente dans la série était Le Coeur d'Ashardalon. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre (le desmodu) et des précisions sur sa société, ainsi que de nouveaux objets technologiques et magiques. |
November 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Diablo II : The Awakening
première édition
Diablo II : The Awakening L'ouvrage s'ouvre sur les sommaire et crédits (1 page), une préface des auteurs expliquant leurs intentions avec cet ouvrage (1 page) puis une introduction (3 pages) expliquant comment utiliser ce livre et donnant quelques concepts pour tenter de recréer l'ambiance du jeu video comme celui de "sauvegarder la partie". Le premier chapitre (Diablo Kits, 12 pages) présentent les 5 classes de base de Diablo 2 : Amazone, Barbare, Paladin, Ensorceleuse, et Necromancien. Chaque classe est présentée avec ses compétences et aptitudes particulières. Puis les chapitres suivants détaillent les aspects spécifiques à l'émulation du jeu video :
Le chapitre 5 ensuite présente la ville de Tristram (8 pages) et ses interactions, avec huit lieux précis décrits avec les PNJ présents et des rumeurs associées. La campagne de 36 pages, Descent Into Hell, suit. Ce chapitre fait revivre la campagne de Diablo premier du nom dans la ville de Tristram et non pas celle de Diablo 2. Les aventuriers devront donc s'enfoncer dans un donjon de plus en plus dangereux jusqu'au 16ème niveau sous la ville de Tristram. Les quatre dernières pages présentent :
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January 2000 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Don't Walk in Winter Wood
deuxième édition
Don't Walk in Winter Wood La deuxième édition de Don't Walk in Winter Wood reprend en version augmentée le contenu de la précédente édition. Elle s'ouvre sur une page de crédits, puis une Introduction (2 pages) présente le jeu. Legendes du Bois d’Hiver (Legends of Winter Wood, 20 pages, 28 en VF) commence par présenter le village et ses environs avant de narrer 16 légendes courant sur les bois (une légende indienne et une légende sur le premier hiver du village, la légende des loups gris et celle du fameux ours Scarfang, l'histoire du Hart Van Laer qui refusa de combattre dans l'armée du Roi,...). La dernière page du chapitre présente quelques superstitions issues de la sagesse populaire pour lutter contre les forces du mal (traditions funéraires, signes sur les portes, etc.). La deuxième section (8 pages) se partage entre les règles du jeu (Rules of Play, regroupant création des personnages, résolution des situations, gestion du froid) et des conseils au MJ pour la mise en place des histoires (Into the Woods). La troisième section (9 pages dont une carte du village et de ses environs immédiats) propose alors plusieurs scénarios :
En VF, ces sections sont regroupées différemment, avec une section Règles du Jeu de 6 pages, puis une section Dans les Bois de 14 pages regroupant Into the Woods (5 pages) et les scénarios (9 pages). L’ouvrage se termine sur des Designer's Notes, une liste d'inspirations, la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition, une série de références pour les MJ (noms masculins et féminins, dangers du bois...) (4 pages pour le tout). En VF, les Designer’s Notes incluent un mot de l’éditeur français, une page de titre pour les annexes (inspirations et références) et la carte du village présente au milieu des scénarios en VO, le tout pour un total de 9 pages. |
July 2012 | Don't Walk in Winter Wood | Red Moon Medicine Show |
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Don't Walk In Winter Wood
deuxième édition
Don't Walk In Winter Wood La deuxième édition de Don't Walk in Winter Wood reprend en version augmentée le contenu de la précédente édition. Elle s'ouvre sur une page de crédits, puis une Introduction (2 pages) présente le jeu. Legendes du Bois d’Hiver (Legends of Winter Wood, 20 pages, 28 en VF) commence par présenter le village et ses environs avant de narrer 16 légendes courant sur les bois (une légende indienne et une légende sur le premier hiver du village, la légende des loups gris et celle du fameux ours Scarfang, l'histoire du Hart Van Laer qui refusa de combattre dans l'armée du Roi,...). La dernière page du chapitre présente quelques superstitions issues de la sagesse populaire pour lutter contre les forces du mal (traditions funéraires, signes sur les portes, etc.). La deuxième section (8 pages) se partage entre les règles du jeu (Rules of Play, regroupant création des personnages, résolution des situations, gestion du froid) et des conseils au MJ pour la mise en place des histoires (Into the Woods). La troisième section (9 pages dont une carte du village et de ses environs immédiats) propose alors plusieurs scénarios :
En VF, ces sections sont regroupées différemment, avec une section Règles du Jeu de 6 pages, puis une section Dans les Bois de 14 pages regroupant Into the Woods (5 pages) et les scénarios (9 pages). L’ouvrage se termine sur des Designer's Notes, une liste d'inspirations, la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition, une série de références pour les MJ (noms masculins et féminins, dangers du bois...) (4 pages pour le tout). En VF, les Designer’s Notes incluent un mot de l’éditeur français, une page de titre pour les annexes (inspirations et références) et la carte du village présente au milieu des scénarios en VO, le tout pour un total de 9 pages. |
December 2019 | Don't Walk in Winter Wood | 12 Singes (Les) |
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Draconomicon
première édition
Draconomicon Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
August 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Draconomicon
première édition
Draconomicon Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Draconomicón
première édition
Draconomicón Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Dry Spell
première édition
Dry Spell Dry Spell (Sécheresse) est une courte aventure conçue pour un groupe de quatre personnages de niveau 3 se déroulant dans une région rurale frappée par la sécheresse. |
June 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Epave Echouée
première édition
Epave Echouée Rien ne va plus à Seawell : ce petit port maritime habituellement prospère voit son économie menacée par la mystérieuse disparition successive de trois navires commerciaux. Et comble de malchance, les hommes-lézards des marécages voisins ont choisi ce moment pour harceler la petite communauté autrefois si tranquille. |
March 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Expedition to the Demonweb Pits
première édition
Expedition to the Demonweb Pits Expedition to the Demonweb Pits est une campagne de niveau 9 à 12 qui permettra d'affronter Lolth et une horde de Princes démons du panthéon de D&D, dans l'esprit des premiers scénarios de Planescape se déroulant chez Lolth. La campagne peut être jouée comme une succession de plus de cinquante rencontres tactiques sur le principe énoncé en 4ème de couverture "visitez les abysses, rencontrez des Seigneurs Démons, tuez les tous", comme une campagne bien plus courte en reliant les principaux épisodes à l'aide de conseils donnés dans l'introduction, ou comme une très longue campagne en utilisant tous les conseils de roleplay et les missions secondaires évoquées tout au long de l'ouvrage. Dans ce dernier cas, le MD devra développer les idées proposées. Des rencontres tactiques sont présentées à la fin de chaque chapitre, chacune sur une ou deux pages selon l'ampleur des caractéristiques des créatures, et comportent un plan légendé avec le positionnement des créatures, une description, des conseils tactiques, des règles spéciales et des conclusions relatives à l'avancement de l'aventure. Cette présentation permet d'alléger le texte principal qui comporte essentiellement le synopsis de l'aventure et les éléments de background appropriés. Introduction (10 pages) : Il est bien connu que les démons complotent, et souvent même contre leur Seigneur Orcus. Ceci est l'histoire d'un complot de plus, orchestré par le démon Graz'zt contre son Seigneur. Il est aussi connu que les démons sont lâches et manipulateurs, ceci est donc l'histoire d'une manipulation dont les héros devraient être les pions involontaires et dont Lolth devrait également être la victime puisque tout est fait pour lui faire porter le chapeau au cas où le complot échouerait. Lolth étant impliquée, cette campagne est l'occasion de revisiter sa fameuse toile abyssale, mais aussi de nombreux plans extérieurs, puisque le principal commanditaire des personnages, un dénommé "Rule of three", les rencontre à Sigil, cité décrite dans le Manuel des Plans, et les envoie en mission dans différents plans. Trois rencontres tactiques hautement détaillées mettant en scène des elfes noirs sont proposées comme introduction à la campagne. La cité de Sigil est donc aussi décrite en détails (22 pages) avec une taverne qui sert de point de rencontre et différents lieux de savoir où collecter les informations nécessaires à la résolution de la campagne. Les personnages n'ont pas toujours un comportement exemplaire et les "informateurs" rencontrés ont parfois le sang chaud, aussi différents types de combats sont-ils proposés contre ces créatures. D'autres rencontres malveillantes sont proposées au cas fort probable où les personnages mécontenteraient au cours de l'aventure des puissances capables de commanditer une embuscade vengeresse à Sigil. Cinq rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées dans la ville de Sigil. La première mission des personnages (13 pages) les envoie récupérer des armes nécessaires à leur mission, dont un arc légendaire, Thaas. Pour cela, il leur faudra passer par Yggdrasil, l'arbre gigantesque qui relie les plans du panthéon nordique. Lors de leur passage, ils rencontreront certainement les Ratatoks, ces écureuils intelligents qui vivent sur Yggdrasil et le vénèrent. Ils les aideront peut-être à affronter une terrible menace qui se cache dans les branches puis ils rejoindront les Terres Sauvages (Beastlands) pour trouver les armes qu'ils recherchent. Six rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées au long de la quête. La première incursion des personnages dans les toiles démoniaques de Lolth (28 pages) leur fera découvrir cet univers chaotique et malsain, changeant au gré des désirs de Lolth et dont la carte sera différente à chaque visite. Malgré ces changements de cartographie, certains lieux clés décrits dans ce chapitre seront des passages obligés et les personnages apprendront peut-être à se déplacer entre eux grâce à des clés de téléportation qu'ils auront volées à des créatures puissantes. Le plan de Lolth peut aussi mener à six autres univers conquis par la Reine araignée, où le MD pourra développer des quêtes annexes. Dix rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées dans la toile. La mission suivante (30 pages) consiste à rencontrer un ambassadeur d'Orcus, dans la cité de Zelatar, au sein de la 47ème abysse, au coeur du domaine de Graz'zt. Cet ambassadeur est prêt à livrer le mot de passe qui permettra aux aventuriers de rentrer dans le coeur du domaine de Lolth où doit se tenir le concile des démons. La rencontre se termine par une féroce chasse à l'homme. Les trois niveaux occupés par Graz'zt sont décrits ainsi que de nombreux lieux de la cité de Zelatar. Huit rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées au cours de ce périple. Il ne reste plus qu'à perturber le concile des démons (54 pages), munis du mot de passe qui permet de rentrer dans les profondeurs de la toile démoniaque. Cet épisode nécessitera ruse, diplomatie et habileté, puisqu'il est difficilement envisageable d'affronter ensemble les différents aspects des princes démons présents à l'assemblée. Si les personnages n'interviennent pas, l'envoyée de Lolth, en possession de ses pouvoirs divins, après avoir rencontré tous les princes démons, prononcera un rituel qui les alliera dans une grande guerre de conquête et la face du monde sera changée à jamais. En cas de victoire des personnages, les puissances démoniaques en général, et Lolth en particulier, seront considérablement affaiblies et retourneront à leurs luttes intestines. Vingt-et-une rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées dans l'immense salle de réunion ou dans l'alcove où l'envoyée de Lolth reçoit les émissaires, principalement des affrontements contre les aspects de Lolth et de princes démons comme Kostchtchie, Demogorgon, Graz'zt, etc. De nombreuses aides magiques présentées dans l'appendice (44 pages) seront nécessaires pour survivre à cette aventure : L'ouvrage se conclut par huit pages de fac-similés de plans ou de parchemins à montrer aux joueurs. |
April 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Force of Nature
première édition
Force of Nature La cité de Porthaven se dresse dans une région difficile, au pied d'un volcan. Autrefois, la ville était fréquemment ravagée par les éruptions volcaniques et les tremblements de terre, jusqu'au jour où un magicien spécialisé dans l'exploration des plans décida d'intervenir. Il contacta alors les modrons du plan de Mechanus et conclut un marché avec eux : en échange des connaissances des habitants de la cité, les Modrons construisirent une machine extraordinaire capable de contrôler la furie de la nature. Pendant plusieurs années, les Modrons vinrent régulièrement entretenir la machine et récolter les connaissances, puis cessèrent soudain d'intervenir sans que personne ne sache pourquoi. Pendant plusieurs siècles, la machine continua néanmoins de fonctionner, faisant de Porthaven une cité paisible et prospère. Mais aujourd'hui, les quatre sphères élémentaires alimentant l'appareil sont vides, et le volcan s'est réveillé. Tout en préparant l'évacuation de la cité, les officiels de Porthaven recherchent des aventuriers suffisamment braves pour se rendre sur les différents plans élémentaires afin de recharger les sphères et empêcher le volcan de recouvrir toute la région de cendres et de lave. Force of Nature est un scénario pour D&D3 destiné à un groupe de quatre aventuriers de niveau 14. Il est spécialement conçu pour mettre en valeur les règles décrites dans le Manuel des Plans, bien que ce dernier ouvrage ne soit pas nécessaire pour faire jouer l'aventure, le module comprenant toutes les informations nécessaires à la gestion des particularités physiques et magiques des quatre plans élémentaires. La mission des personnages consiste à visiter chacun des quatre plans élémentaires afin de recharger les sphères permettant à la machine de fonctionner. Après une partie d'introduction décrivant l'arrivée des personnages à Porthaven et leur découverte de la situation, le scénario se divise donc en quatre grands épisodes, chacun se déroulant sur un plan différent et proposant différentes rencontres amicales ou hostiles avec des créatures élémentaires. La mission est compliquée par le fait qu'une première équipe de rôdeurs a déjà tenté l'aventure mais n'est jamais reparue : les PJ devront donc commencer par rechercher cette première expédition afin de récupérer les sphères manquantes. A noter que les Modrons, une espèce loyale adepte de la science et de la technologie, ont fait l'objet d'un complément web au Manuel des Plans disponible sur le site de l'éditeur. |
March 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Forge de Durgeddin (La)
première édition
Forge de Durgeddin (La) Ce scénario est le second de la série "Adventure Path" (et fait donc suite à La Citadelle des Ténèbres), dont l'objet est d'amener des aventuriers du niveau 1 jusqu'au niveau 20. Chaque scénario est cependant indépendant des autres, il n'est pas nécessaire d'avoir fait jouer La Citadelle des Ténèbres pour jouer celui-ci, prévu pour des personnages de niveau 3, qui devraient atteindre le niveau 5 à la fin de cet épisode. L'action de ce module se situe à Khundrukar, une citadelle naine tombée deux cents ans auparavant devant une invasion d'orques, et depuis aux mains de créatures maléfiques. On y trouve entre autres des orques, des troglodytes, et une dragonne noire baptisée "Nuiteuse", le tout sur cinq niveaux de pièges, de corridors mal famés, et de couloirs venteux. Bien évidemment, c'est là que les PJ vont aller faire un tour, probablement pour aller dénicher les lames forgées par les nains qui sont restées au fond du trou. La surprise réside évidemment dans le fait que certains habitants de ce "donjon" ignorent tout des autres niveaux. Ainsi, à la manière d'un hamburger, on aura une tranche d'orques, une tranche de troglodytes, quelques rondelles de nains gris oubliés là et essayant eux aussi de découvrir les secrets de la forge... La deuxième surprise, moins agréable, c'est que le fabuleux magot promis ne sera sans doute pas au rendez-vous. Ne le dites pas aux joueurs, ils risquent de ne pas vouloir mettre les pieds dans ce donjon. Les quatre dernières pages de l'ouvrage sont un appendice contenant les caractéristiques des monstres, et les deuxième et troisième de couverture contiennent les plans des différents niveaux de ce donjon. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Forge of Fury (The)
première édition
Forge of Fury (The) Ce scénario est le second de la série "Adventure Path" (et fait donc suite à La Citadelle des Ténèbres), dont l'objet est d'amener des aventuriers du niveau 1 jusqu'au niveau 20. Chaque scénario est cependant indépendant des autres, il n'est pas nécessaire d'avoir fait jouer La Citadelle des Ténèbres pour jouer celui-ci, prévu pour des personnages de niveau 3, qui devraient atteindre le niveau 5 à la fin de cet épisode. L'action de ce module se situe à Khundrukar, une citadelle naine tombée deux cents ans auparavant devant une invasion d'orques, et depuis aux mains de créatures maléfiques. On y trouve entre autres des orques, des troglodytes, et une dragonne noire baptisée "Nuiteuse", le tout sur cinq niveaux de pièges, de corridors mal famés, et de couloirs venteux. Bien évidemment, c'est là que les PJ vont aller faire un tour, probablement pour aller dénicher les lames forgées par les nains qui sont restées au fond du trou. La surprise réside évidemment dans le fait que certains habitants de ce "donjon" ignorent tout des autres niveaux. Ainsi, à la manière d'un hamburger, on aura une tranche d'orques, une tranche de troglodytes, quelques rondelles de nains gris oubliés là et essayant eux aussi de découvrir les secrets de la forge... La deuxième surprise, moins agréable, c'est que le fabuleux magot promis ne sera sans doute pas au rendez-vous. Ne le dites pas aux joueurs, ils risquent de ne pas vouloir mettre les pieds dans ce donjon. Les quatre dernières pages de l'ouvrage sont un appendice contenant les caractéristiques des monstres, et les deuxième et troisième de couverture contiennent les plans des différents niveaux de ce donjon. |
November 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Frostburn
première édition
Frostburn Premier d'une série de suppléments étudiant en détails les différents environnements hostiles ou extrêmes que l'on peut rencontrer dans les univers de D&D, Frostburn s'intéresse au climat arctique et aux déserts de glace. Chapitre 1 : The Frostfell (26 pages) Chapitre 2 : Races, Classes and Feats (20 pages) Chapitre 3 : Prestige Classes (24 pages) Chapitre 4 : Equipment (8 pages) Chapitre 5 : Magic of the Frostfell (30 pages) Chapitre 6 : Monsters of the Frostfell (54 pages) Chapitre 7 : Adventure Sites (32 pages) L'ouvrage se termine par un appendice de 26 pages présentant toute une série de tables de rencontres aléatoires par type de terrain ou de créature, ces tables prenant en compte les nouveaux monstres décrits dans Frostburn. |
September 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Ghostwalk
première édition
Ghostwalk A l'aube des temps, deux frères elfes combattant les forces du mal jurèrent de ne jamais se séparer. Lorsque l'un d'eux mourut au combat, l'autre tint sa promesse et partit à la recherche de l'esprit de son frère. Sa traque le mena jusqu'à une étrange forêt, où lui et ses compagnons découvrirent de nombreux fantômes elfes. Sous cette forêt, leurs explorations mirent à jour un complexe de tunnels et de cavernes emplis de fantômes : des esprits humains, nains, gnomes et halfelins, parmi bien d'autres races. Et au fond de ces tunnels, ils rencontrèrent des nains bien vivants gardant le Voile des Ames, la porte du royaume des morts. L'extraordinaire nouvelle se répandit comme une traînée de poudre : on avait découvert l'emplacement de l'Après-Vie. Bientôt une clairière fut dégagée à l'entrée des tunnels. Le camp de fortune dressé par les nombreux pélerins devint un établissement permanent, qui lui-même se changea au fil des années en une véritable cité : Manifest, qui tient son nom du fait que les fantômes y sont manifestés en permanence : ils peuvent donc interagir normalement avec les vivants. Du moins tant qu'ils ne cèdent pas à l'Appel de l'Au-Delà, car même s'ils disposent d'un certain répit, et peuvent parfois même demeurer pendant des années entre la vie et la mort, les fantômes finissent toujours par devoir traverser le Voile des Ames, sans aucun espoir de retour. Ghostwalk est un décor de campagne pour D&D3 dans lequel les joueurs pourront incarner aussi bien des aventuriers vivants que des fantômes. L'introduction (3 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, ses spécificités et les possibilités d'aventures qu'il offre. Le premier chapitre occupe occupe 67 pages et réunit toutes les règles particulières à l'univers de Ghostwalk. Il commence par détailler les règles spécifiques aux fantômes (qui n'ont pas grand chose à voir avec ceux du Manuel des Monstres), et notamment les Traits, ces attaches qui retiennent les âmes dans le monde des vivants. Il peut s'agir de lieux, de personnes, ou encore de souvenirs sensoriels. Les règles de progression des personnages fantômes sont détaillées (c'est de cette progression que dépend le moment où l'esprit devra quitter définitivement le monde des vivants) ainsi que tous les détails techniques tels que les points de vie et les blessures, l'utilisation de la magie et les pouvoirs surnaturels des fantômes. Ce chapitre introduit également deux nouvelles classes réservées aux personnages fantôme : l'eidolon, sorte de classe unique pour les fantômes et permettant de représenter toutes les variantes, du poltergeist à l'esprit gardien ; et l'eidoloncer, qui permet aux anciens jeteurs de sorts de continuer à progresser dans la maîtrise de la magie. Les vivants ne sont pas oubliés, puisque quatre nouvelles classes de prestige leur sont accessibles : l'Arboreal Guardian, elfe chargé de la protection des arbres aux esprits, le Bone Collector, destructeur de morts-vivants, le Deathwarden Chanter, mystique et prêtre gardien du Voile des Morts, et le Ghost Slayer, particulièrement redouté à Manifest. Enfin, le premier chapitre s'attarde sur l'utilisation particulière des compétences classiques que l'on peut faire dans une campagne de Ghostwalk, avant de présenter 75 nouveaux dons, une synthèse des modifications à apporter aux règles, un catalogue d'équipement, un recueil d'une soixantaine de nouveaux sorts (pour la plupart tournés vers la mort et les fantômes, bien sûr) et toute une collection de nouveaux objets magiques. Le chapitre deux (41 pages) propose une visite guidée complète de la cité de Manifest. Après avoir raconté son histoire mouvementée (de nombreuses factions de tous bords ont en effet cherché à s'approprier ce lieu de pouvoir), il présente les principales divinités du panthéon local et leur clergé. On découvre ensuite la vie quotidienne des vivants et des morts dans la cité, la place des différentes races humanoïdes et le statut des aventuriers. Ce chapitre se poursuit par la description géographique de Manifest. Quartier par quartier, on découvre les différents sites d'intérêts de la cité : temples, auberges, magasins et autres châteaux, chaque section décrivant l'ambiance particulière à chaque district. Il détaille également les différentes factions et organisations actives dans la cité ou dans ses environs, avant de dévoiler les mystère de l'Undercity, le vaste complexe souterrain menant à l'Au-Delà et auquel Manifest doit son existence, les nombreuses cartes en couleurs et la description miniteuse permettant de se faire une idée de ce lieu particulièrement étrange et inquiétant. Enfin, la description du Bois des Esprits qui entoure Manifest et où rôdent les esprits des elfes termine ce chapitre. Le chapitre trois (20 pages) est consacré à la mise en place et à la gestion d'une campagne de Ghostwalk. Il commence par présenter les différents styles de campagne que l'on peut mener à Manifest et les divers thèmes que le meneur de jeu peut développer, avant de dresser la liste des différents types d'aventure qui peuvent s'y dérouler, depuis la chasse aux monstres jusqu'aux intrigues politiques. Une section entière de ce chapitre est consacrée à l'Après-Vie, détaillant la véritable nature et les règles du royaume des morts. On y découvre comment des aventuriers peuvent pénétrer ce domaine et l'explorer, son influence sur la magieprofane et divine, et la géographie du monde des morts (qui se révèle aussi dynamique et folklorique que celui des vivants). Si Manifest sera forcément le coeur de toute campagne de Ghostwalk, un monde s'étend autour de cette cité, et le chapitre quatre (22 pages) propose un petit atlas des royaumes voisins. Il présente l'histoire, la géographie et la culture de chacune de ces puissances, et bien sûr ces relations avec Manifest. Comme ces royauems serviront probablement de patrie à la plupart des personnages joueurs, chaque section propose quelques informations sur les races et classes accessibles aux aventuriers originaires de chaque nation. A la fin de ce chapitre, les meneurs désirant intégrer Manifest à un univers de campagne existant trouveront quelques conseils à ce sujet. Des exemples sont donnés pour les Royaumes Oubliés et Greyhawk. Un bestiaire rassemblant une quinzaine de nouvelles créatures compose le chapitre cinq (20 pages). On y trouve un majorité de morts-vivants, mais aussi des informations sur les yuan-ti, les plus féroces ennemis de Manifest, et quelques monstres se repaissant volontiers des fantômes. Le sixième et dernier chapitre (46 pages) est un recueil de scénarios de difficulté progressive (du niveau 1 au niveau 12), qui permettront aux aventuriers (vivants ou morts) de découvrir les merveilles, dangers et mystères de la vie à Manifest. Le livre se referme sur un glossaire des termes spécifiques à l'univers de Ghostwalk. |
June 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Guide des Personnages
première édition
Guide des Personnages Le Guide des Personnages est le premier de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier (il est d'ailleurs sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 1"). Il est consacré aux habitants des Royaumes d'Acier, à leurs caractéristiques, capacités, croyances et magies. Le second volume est le Iron Kingdoms World Guide. Ce Guide des Personnages reprend, adapte à l'édition 3.5 de D&D3, révise et enrichit considérablement les informations déjà fournies dans le supplément Lock & Load: Character Primer. Après une table des matières (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une introduction (7 pages) présente, d'une part, les Royaumes d'Acier et leur étiquette de Full Metal Fantasy ainsi que les quatre ingrédients clés nécessaires pour en restituer la saveur dans une campagne et, d'autre part, un résumé de l'ouvrage chapitre par chapitre et une courte biographie de chacun des contributeurs. Les cinq chapitres du Guide des Personnages sont les suivants : L'Immoren Occidentale (62 pages) : ce premier chapitre forme une introduction développée aux Royaumes d'Acier et à la partie occidentale du continent d'Immoren. Des informations relatives à la géographie des Royaumes, au calendrier, à l'astrologie, aux fêtes et festivals sont fournies. Les diverses ethnies humaines sont ensuite détaillées et illustrées (kharde, kossite, rynnois, skirov, umbréen, midlunder, morridanois, thurien, tordoréen, caspien, sulais, idrien, scharde), tout comme les principales races humanoïdes d'Immoren (gobelin, elfe iosséen, nain, nyss, ogrun, trollkin). Les noms typiques de ces races sont étudiés avec de nombreux exemples et une discussion de l'état politique actuel des Royaumes d'Acier et de leurs conflits potentiels termine le chapitre. Personnages & Classes (92 pages) : la création de PJ originaires des Royaumes d'Acier est le sujet de ce chapitre, avec d'abord l'étude de modifications mineures à apporter aux classes standards de D&D3 et quatre nouvelles classes de base que sont Hurlemort, Mage balisticien, Mékarcaniste et Rafistoleur. Viennent ensuite sept classes de prestige : Aumônier guerroyeur, Fusilier, Mékastratège, Monte-en-l'air, Pistolier, Sombre-toge, Tueur de mages. Dix nouvelles compétences et soixante-deux nouveaux dons, essentiellement consacrés aux armes à feu et aux créations mécaniques, concluent cette partie Armes et Equipement (36 pages) : outre quelques considérations sur la vie d'aventurier en Immoren, une brève histoire des armes à feu et du clan Serric, ce chapitre contient tout l'équipement spécifique aux Royaumes d'Acier, de la claymore nyss au mékafléau en passant par le pistolet de Rhul en sericcacier ou le manteau d'acier. Cosmologie & Religion (54 pages) : les croyances religieuses des habitants des Royaumes d'Acier sont ici passées en revue, avec l'histoire des divinités et de la création du monde, une discussion sur la nature des âmes et une description du panthéon humain et des divers cultes qui en découlent (Morrow, Thamar, Menoth, Le Ver Dévoreur, Cyriss). Les religions des nains, des elfes et le culte de Dhunia concluent le chapitre. Magie & Mékamagie (110 pages) : la magie particulière aux Royaumes d'Acier est décrite dans ce chapitre, avec d'abord une étude de ses sources et de ses pratiquants, y compris pour les domaines noirs que sont la nécromancie, l'invocation et l'infernalisme. La magie divine est abordée en détails, notamment en ce qui concerne les pouvoirs de guérison et de résurrection, dangereux voire mortels dans les Royaumes d'Acier. De nouveaux domaines de prêtres sont fournis ainsi que des modifications aux domaines standards de D&D3. Les magiciens, ensorceleurs, alchimistes et leurs ordres sont abordés. Le chapitre est ensuite consacré à l'art scientifico-magique majeur qu'est la Mékamagie. Placé au carrefour de la magie et de la technologie, cet art permet de construire des objets qui utilisent le meilleur de ces deux arts. Des règles détaillées de créations d'objets à l'aide de l'art de Mékamagie sont fournies. Enfin, cette partie se termine sur les sorts, ceux de D&D3 qui ne sont pas accessibles dans les Royaumes d'Acier, ceux qui le sont mais sous une forme altérée et vingt-trois nouveaux sorts. Le Guide des Personnages se termine par les appendices suivants : |
April 2006 | Iron Kingdoms | UbIK |
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Guide du Monde
première édition
Guide du Monde Sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 2", le Guide du Monde des Royaumes d'Acier est le second de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier, univers D20 System introduit dans la trilogie Witchfire, composée des scénarios La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Il est consacré aux Royaumes d'Acier, leur histoire, état actuel et géographie. Le premier volume est le Guide des Personnages. A noter que les événements de la trilogie Witchfire sont considérés comme ayant pris place deux ans avant la situation des Royaumes d'Acier telle que présentée dans ce Guide du Monde. Après une table des matières (2 pages), un index des encarts et des tables (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une brève introduction (1 page) présente les conventions de l'ouvrage, un résumé succinct des chapitres et les abréviations utilisées dans le livre. Les deux premiers chapitres du guide concernent tous les pays par leurs données historiques, économiques et politiques. Ce sont les suivants : Histoire et Chronologie (40 pages) : c'est une histoire globale de l'ouest du continent d'Immoren qui est ici présentée, et plus particulièrement de ses nations humaines, les Royaumes d'Acier. En parallèle du texte, une chronologie détaillée reprenant les évènements clés de l'histoire des Royaumes est fournie. Ce sont plus de 10.000 ans d'histoire qui sont résumés dans ce chapitre, de l'union des tribus d'elfes de Lyoss jusqu'à la guerre actuelle qui oppose la majorité des Royaumes, en passant par l'avènement de l'Eglise de Morrow, la chute du royaume de Morrdh, l'invasion Orgoth, la rébellion d'acier, la révolution mécanique ou encore les traités de Corvis. Industries, Institutions et Société (92 pages) : ce chapitre présente les différentes facettes de l'économie et du commerce des Royaumes d'Acier. Des sujets aussi divers que les monnaies, les taux de change, l'industrialisation et la mécanisation, la presse, les produits les plus courants, les organisations marchandes et bancaires, les sociétés secrètes, les compagnies de mercenaire, les principales professions commerciales et les transports, terrestres, marins et ferroviaires. Les liens entre guerre et économie ne sont pas oubliés, avec de nombreux encarts sur le sujet. Des informations sur d'autres aspects de la vie quotidienne dans les Royaumes d'Acier sont également proposés, avec l'éducation académique ou militaire, la justice et les loisirs. Les six chapitres qui suivent traitent d'un pays ou d'un ensemble de pays. Après une carte pleine page détaillée du pays concerné et une présentation succincte de sa situation actuelle, chacun des chapitres se consacre en profondeur aux dirigeants actuels et passés, régimes politiques et militaires, provinces, villes et lieux d'importance. De nombreux PNJ sont à chaque fois décrits. Cygnar (56 pages) : parfois appelé le "diamant" des Royaumes d'Acier, Cygnar en est en effet le royaume le plus avancé, cosmopolite et envié, comme le prouve les attaques récentes de Khador. Cygnar abrite quelques unes des plus grandes et belles villes de l'Immoren occidentale, dont celle de Corvis, où se déroulent l'essentiel des aventures La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Khador (38 pages) : royaume nordique aux habitants nationalistes et à l'industrie lourde, Khador se voit comme la Mère Patrie qui devrait diriger les Royaumes d'Acier. Le Llael occupé (28 pages) : point de passage stratégique entre Cygnar et Rhul, la petite nation de Lael vient de se faire envahir par le royaume de Khador et est également l'objet d'attaques sporadiques du protectorat de Menoth au sud. Le Protectorat de Menoth (18 pages) : le plus jeune des Royaumes d'Acier, le protectorat de Menoth est une théocratie créée dans le sang d'une guerre civile et religieuse. L'Ord (30 pages) : plus forte puissance navale d'Immoren occidentale, le royaume d'Ord maintient est le dernier à avoir réussi à maintenir une neutralité très opportuniste dans les guerres actuelles. Cryx, Ios, Rhul et Autres (60 pages) : différentes petites provinces ou enclaves situées hors des Royaumes d'Acier sont l'objet de ce chapitre. Les îles tropicales de Cryx sont surnommées "L'Empire du Cauchemar" et abritent morts-vivants, dragons, trolls et gobbers, qui ne sont pas sans visées sur les royaumes humains en guerre. Le pays isolationniste de Ios n'est plus que l'ombre de la grandeur d'antan des elfes d'Immoren. Plus en contact avec les Royaumes d'Acier, la nation naine de Rhul observe la guerre depuis ses montagnes. Enfin, les terres désolées et dangereuses des Marches d'Héliotrope et des Tribus de Nyss sont abordées, avec leurs tempêtes permanentes et leurs elfes du nord. L'ouvrage se termine par les deux index suivants : Enfin, une carte de l'Immoren occidentale détachable et en couleurs identique à celle qui était fournie avec le supplément Lock & Load: Character Primer est jointe au livre dans la VO. La VF quant à elle n'a pas de carte en encart mais elle est imprimée sur les 3ème et quatrième de couvertures, en A3. |
April 2008 | Iron Kingdoms | UbIK |
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Guide du Voyageur Planaire
première édition
Guide du Voyageur Planaire Le Guide du Voyageur Planaire est destiné à compléter le Manuel des plans. Alors que celui-ci était à destination du MJ, ici l'objectif est un ouvrage pour les joueurs. Le manuel des plans n'est théoriquement pas indispensable pour exploiter ce Guide, seuls les trois ouvrages de base de D&D3 le sont. Après une page des crédits et une autre de table des matières, une introduction d'une page elle aussi présente l'ouvrage et son utilisation en jeu. Le premier chapitre, Races (22 pages), propose 9 races liées aux plans, dont 6 nouvelles, comme les blarel, les bluommes et les néphilins, ainsi que 3 races reprises d'ouvrages antérieurs : les aasimars, les bariaurs et les tieffelins. Puis 5 races monstrueuses sont détaillées, parmi lesquelles l'archon canin et le diable à chaîne. Elles sont mises à jour au format de l'édition 3.5. Pour compléter ceci, le chapitre 2, Classes et Dons, 16 pages, présente une nouvelle option pour les classes de base, les niveaux de substitution planaire, qui peuvent remplacer certains ordinaires par des niveaux planaires apportant des compétences et dons adaptés. Des dons spécifiques aux plans viennent ensuite, ainsi que des dons d'héritages, permettant de détailler l'effet des ancêtres planaires d'un personnages. Dans le chapitre 3, Classes de prestiges, 24 pages, beaucoup de factions de Planescape réapparaissent, comme les Athars, la Garde fatale ou les Xaositectes. En plus de la classe de prestige caractéristique à chaque faction, quelques informations plus générales sur lesdites factions sont fournies. Mais deux classes non affiliées sont également proposées : le danseur astral et le héros élémentaire. Le chapitre 4, Équipement et objets magiques, 18 pages, est un catalogue de matériel, magique ou non, utile à ceux qui voyagent dans les plans. Des matériaux spéciaux sont disponibles comme le fer hématique abyssal pour des armes qui font plus souvent des dégâts critiques ou le fer flotté astral qui permet à une armure de résister aussi aux attaques intangibles. Divers moyens de transports sont également proposés. Ensuite vient le chapitre 5, Sorts qui détaille sur 22 pages l'usage de la magie sur les plans, en commençant par proposer aux prêtres de remplacer leur deux domaines par un domaine planaire, puis en fournissant des listes de sorts nouveaux par classe. Puis les 75 sorts nouveaux sont décrits un par un. Le chapitre 6, Créatures des plans, 28 pages, est le catalogue des monstres spécifiques de certains plans ou capables de voyager d'un plan à l'autre. Une partie de ces créatures peuvent devenir des alliés, des montures ou des serviteurs pour les voyageurs habiles. Des archétypes nouveaux sont également présents, comme la créature anarchique, vivace ou axiomatique. Enfin, le chapitre 7, Sites planaires, 52 pages, présente des lieux ou des types de lieux intéressants. Des conseils sur l'organisation d'une campagne planaire et une présentation de la cosmologie des plans ouvrent le texte, suivis par la description de trois métropoles planaires : la Cité de Cuivre, Sigil et Tu'narath. Ensuite ce sont les brèches planaires et les mécanismes qui les régissent qui sont discutés, suivis par les stèles planaires, qui donnent des pouvoirs particuliers à ceux qui les visitent. Puis de nombreux sites de stèles planaires sont décrits, avec leur emplacement, les dangers qui attendent les visiteurs et les pouvoirs qu'ils leur confèrent. Ces sites sont classés par niveau de difficulté, de 4 à 14, avec deux à six sites par niveau. Pour terminer, un appendice de 6 pages intitulé Rencontres planaires propose une série de listes de rencontres par catégorie et par plan, à utiliser pour construire des tables de rencontres aléatoires selon les conseils du Guide du Maitre. |
November 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Harvest of Evil (A)
première édition
Harvest of Evil (A) Cette courte aventure destinée à des aventuriers expérimentés (niveau 10 à 12) se déroule dans le petit village des Deux-Chênes, une communauté rurale et tranquille qui vit depuis quelques jours dans la terreur. En effet, un vampire traqué par des chasseurs de sorcières y a trouvé refuge. Plutôt que de conquérir le village, le mort-vivant a choisi de s'y cacher le temps de recouvrer ses forces. Afin de s'assurer le silence des villageois, il a demandé à ses mercenaires humains d'en retenir quelques-uns en otage. Les aventuriers vont se retrouver mêlés à cette intrigue par hasard, le village devant leur servir d'escale pendant un voyage. L'atmosphère morose du hameau et les champs à l'abandon malgré la saison devraient attiser leur curiosité et les inciter à découvrir ce qui se passe. |
November 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Heart of Nightfang Spire
première édition
Heart of Nightfang Spire Le vampire Gulthias s'est libéré et a entrepris de préparer le retour du terrible dragon Ashardalon à l'aide de hordes de morts-vivants asservis par ses soins. La pointe du dragon est une tour sinistre lui servant de refuge, et que les personnages devront nettoyer des abominations qui la hantent, afin de pouvoir empêcher l'éventuel retour du grand dragon. Le scénario consiste en une exploration de la tour et des catacombes situées en dessous. En leur sein subsiste le coeur du dracosire, que les PJ devront vaincre s'ils veulent sauver la région du danger qui la guette. Auparavant, il leur aura bien entendu se débarrasser de Gulthias et de ses sbires, ce qui sera loin d'être chose aisée. Cette aventure indépendante est la cinquième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 10 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 13. La précédente dans la série était Le Cercle de Pierre. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre et trois nouveaux objets magiques. |
August 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Hell in Freeport
première édition
Hell in Freeport Hell in Freeport est une aventure pour des personnages joueurs de niveau 10 à 12 qui se déroule dans l'univers de Freeport, développé Green Ronin Publishing dans la plupart de leurs scénarios et suppléments pour le D20 System. Freeport est une grande cité portuaire d'ambiance pirate, située au coeur d'un archipel tropical, qui peut être insérée dans tout univers D&D3 classique ou utilisée de façon autonome. Hell in Freeport se situe chronologiquement à la suite de la trilogie d'aventures formée par Mort à Freeport, Terreur à Freeport et Démence à Freeport mais peut être jouée tout à fait indépendamment. Plusieurs créatures et PNJ du supplément Legions of Hell apparaissent dans Hell in Freeport mais ce supplément n'est pas indispensable pour jouer l'aventure. Au centre de Hell in Freeport figure la machination d'une liche des enfers dont le but est de posséder les âmes de la ville de Freetown, transposition de Freeport dans le plan des enfers. L'aventure est divisée en trois actes, précédés d'une introduction : Introduction (2 pages) : après la présentation du contenu du supplément, un historique de la cité de Freeport et un synopsis de l'aventure forment le c¿ur de cette introduction. Acte 1, "Deal with Devil" (12 pages). Depuis plusieurs semaines, un tueur mystérieux sème la mort dans Freeport en laissant derrière lui des cadavres brûlés. Le tueur est révélé au tout début de ce premier acte : il s'agit d'un démon des enfers que les PJ affrontent sur les docks de Freeport. Salués comme des héros, les PJ sont appelés par l'Eglise de la Rétribution pour aider celle-ci dans son combat contre les forces infernales : une invasion se préparerait depuis l'île de Devil's Cry. Mais le vieil inquisiteur qui les accueille est en fait Jalie Squarefoot, une liche des enfers qui a pris cette forme pour trouver des proies susceptibles de l'aider dans ses sinistres projets. Squarefoot veut posséder les âmes des habitants de Freetown, une cité des enfers dont les habitants sont protégés des forces infernales par un pacte centenaire. Et pour accomplir son noir dessein, Squarefoot doit contourner ledit pacte. Il ne peut en effet prendre la ville avant que la tour de l'horloge de Tyre, qui ne fonctionne plus, ne sonne minuit. Les PJ se rendent sur l'île de Devil's Cry, où ils découvrent une cathédrale souterraine autrefois théâtre de terribles combats. Sans le vouloir, les PJ ouvrent un passage sur les enfers¿ Acte 2, "In The Mouth of Hell" (31 pages). Les PJ se trouvent dans une réplique exacte de la cathédrale souterraine de Devil's Cry dans le plan des enfers. Ils parviennent à regagner la surface et leur port de départ, mais celui-ci est Freetown, cité d'esclavagistes réplique de Freeport. Une fois à Freetown, ils rencontrent le maire Wycleffe -un suppôt de Jalie Squarefoot- qui les convainc de partir pour la ville de Tyre afin de faire repartir la tour de l'horloge de cette ville : cela ouvrirait une porte qui pouvant faire sortir Freetown du plan des enfers. Les PJ remontent le Styx jusqu'au huitième cercle et parviennent à s'introduire dans une cité enfuie sous la neige, et ensuite dans la tour de l'horloge elle-même. Ils font repartir l'horloge et entament leur voyage de retour, interrompu par des diables qui les font prisonniers. Acte 3, "Hell and Back" (28 pages) : les PJ sont nus et enchaînés dans la Forge, une prison des enfers. Ils apprennent que Jalie Squarefoot et Wycleffe les ont dupé. Les soi-disant rebelles de Freetown protégent en fait celle-ci. Les PJ doivent s'échapper ou retrouver leur liberté dans les arènes gladiatoriales avant que la tour de l'horloge qu'ils ont fait repartir ne détruise à la fois Freetown et leur cité de Freeport. Leur évasion accomplie et leur captivité vengée, les PJ prennent la ville de Freetown de Wycleffe avec l'aide des rebelles. Ils incombent finalement aux PJ de rentrer à nouveau dans la tour de l'horloge pour l'arrêter ainsi que, Jalie Squarefoot, avant que la machination de la liche n'arrive à son terme. Hell in Freeport se termine par les deux appendices suivants : Un encart en couleurs et papier glacé propose 16 plans des principaux lieux de l'aventure en milieu d'ouvrage. La licence OGL et une page de publicité concluent le supplément. |
January 2001 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Heroes of Battle
première édition
Heroes of Battle Après l'horreur dans Heroes of Horror, ce supplément s'intéresse à la guerre et aux batailles, et à la manière de les mettre au centre d'une rencontre, d'un scénario ou d'une campagne. Le champ de bataille est bien entendu une composante essentielle de ce genre d'aventures, mais les à-cotés sont aussi explorés : préparation, stratégies et aventures parallèles, par exemple. Le premier chapitre ("The War Campaign" - 12 pages) fournit conseils et aides aux meneurs de jeu qui souhaiteraient centrer toute une campagne sur un conflit. Rôle des personnages joueurs, rythme, spécificités de l'organisation militaire et des campagnes sont tour à tour traités. Le deuxième chapitre ("Building Aventures" - 28 pages) présente plus en détail la construction d'un ou plusieurs scénarios sur le thème des batailles. L'implication des personnages, le champ de bataille, le déroulement de l'aventure, les particularités d'une armée de fantasy, les rencontres sur le champ de bataille, la nature du terrain ou les récompenses sont autant de sujets abordés. En outre, le meneur peut aussi faire d'une bataille ou d'un champ de bataille le théâtre d'une aventure si les personnages explorent ledit champ de bataille, même longtemps après. Créatures invoquées, dangers magiques ou morts-vivants sont alors autant de rencontres potentielles. Le troisième chapitre ("Battlefield Encounters" - 18 pages) présente huit exemples de rencontres prêtes-à-jouer au milieu d'une bataille, depuis l'échange de prisonniers, l'attaque sur les lignes d'approvisionnement, l'attaque d'un poste d'artillerie, jusqu'à l'attaque d'une élévation de terrain. Sept unités militaires spécifiques sont ensuite présentées, comportant des ennemis classiques tels les géants ou les gobelins, mais parfois des troupes inhabituelles, comme des morts-vivants ou des Baatezu. Enfin, ce chapitre traite de l'expérience acquise sur un champ de bataille et de la façon d'évaluer l'adversité dans un tel contexte. Le quatrième chapitre ("Rules of War" - 12 pages) rassemble les nouvelles règles spécifiques à tout ce qui a trait aux batailles : engins de sièges, vollées de projectiles, moral, importance du commandement. Deux nouvelles notions sont de plus ajoutées : les points de victoire et les points de reconnaissance ("recognition points"). Les premiers permettent de mesurer l'impact des personnages sur le déroulement de la bataille, les seconds permettent de reconnaître les mérites des personnages, et seront un moyen pour eux d'obtenir de l'avancement. Le cinquième chapitre ("The Military Character" - 28 pages) regroupe toutes les options dédiées aux personnages militaires ou arpentant les champs de bataille. Près de vingt nouveaux dons et quelques explications sur de nouvelles utilisations des compétences précèdent la description de quatre nouvelles classes de prestige : le Combat Medic, le Dread Commando, le Legendary Leader et le War Weaver. Le sixième chapitre ("Magic of War" - 12 pages) traite de la magie sur le champ de bataille à commencer par son utilisation aux différentes étapes d'un conflit : communication, amélioration des troupes, altération du terrain et, bien entendu, artillerie. Viennent ensuite les descriptions d'une vingtaine de nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, et des particularités de quelques engins de siège faisant appel à la magie. Les trois appendices fournissent respectivement des exemples d'armées raciales, les caractéristiques de soldats typiques et les caractéristiques de montures spécifiques. |
May 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Heroes of Horror
première édition
Heroes of Horror Ce supplément fournit les outils nécessaires aux meneurs de jeu afin d'introduire l'horreur et la terreur dans leurs scénarios ou leurs campagnes de Dungeons & Dragons. Il reprend notamment le concept et les règles nécessaires à la gestion de la corruption des héros par le mal (le Taint), une mécanique présentée à l'origine dans Oriental Adventures puis mise à jour dans Unearthed Arcana. Dread Encounters (16 pages) Dread Adventures (18 pages) A Horror Campaign (20 pages) Rules of Horror (22 pages) Heroes and Antiheroes (54 pages) Creatures of the Night (23 pages) |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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House of Harpies
première édition
House of Harpies House of Harpies est une courte aventure destinée à un groupe d'aventuriers de niveau 6. Elle a pour cadre l'ancien repaire d'une bande de voleurs, établi dans les branches d'un énorme conifère. Composé de plusieurs plateformes, cet antre n'attire guère l'attention des forestiers, et les autorités des villes voisines n'ont guère les ressources pour traquer les voleurs dans la forêt. L'emplacement de ce repaire est si avantageux qu'un groupe de harpies a décidé de se l'approprier et en a chassé les précédents occupants. Le rôle des héros dans cette histoire va donc être de déloger les harpies et de nettoyer les quatre niveaux qui composent ce petit fortin aérien. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Hyperconscious : Explorations in Psionics
première édition
Hyperconscious : Explorations in Psionics L'objectif de cet ouvrage est de reprendre l'essentiel des règles sur les pouvoirs psioniques déjà publiées par Malhavoc Press dans les suppléments Mindscapes et If Thoughts Could Kill, et de les adapter au système officiel proposé dans l'Expanded Psionics Handbook. Il présente en outre une aventure inédite permettant d'exploiter les nouvelles règles décrites dans ce supplément. "Shades of Delusion" (7 p.) et "Plunge into Dream" (19 p.) "Mindscape Psionic Combat" (8 p.) "Psionic Feats" (8 p.) "Psionic Items" (6 p.) "Psionic Monsters" (39 p.) "Psionic Powers" (21 p.) "Psionic Prestige Classes" (46 p.) |
October 2004 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Icy Heart (An)
première édition
Icy Heart (An) Ce scénario destiné à un groupe de personnages très expérimentés se déroule dans une chaîne de montagnes enneigées formant le territoire de Krikk, un dragon blanc. Malgré la présence de la créature, les habitants des villes et villages de la région vivent en toute tranquillité, car le dragon vit reclus et ne leur impose aucun tribut. Toutefois, un prophète local a eu une vision semblant indiquer que la situation va changer et que le dragon se prépare à attaquer. Les aventuriers sont donc engagés pour enquêter sur les intentions du dragon blanc et agir en conséquence. L'essentiel du module se compose de la description de l'antre glaciaire où Krikk utilise ses aptitudes druidiques pour poursuivre des expériences magiques dans le domaine de la création de golems. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Invasion of Theed Adventure Game
première édition
Invasion of Theed Adventure Game Invasion of Theed Adventure Game, publié en même temps que le livre de base, est le pendant, pour la gamme Star Wars, de D&D Adventure Game pour la troisième édition de Dongeons & Dragons : Une feuille titrée "Read me first" introduit les concepts de base du jeu, suffisants pour commencer à jouer immédiatement (et donc très résumés). Le livre de règles ("à ne lire qu'après avoir fait jouer l'aventure") contient des règles simples pour gérer le combat, la Force, l'expérience, ainsi qu'une version raccourcie des conseils destinés au MJ contenus dans le livre de base. On y trouve aussi huit pages de PNJ. Le livre d'aventure. Les scénarios présentés se déroulent pendant l'invasion de Theed, sont très courts (une ou deux rencontres), et nécessitent l'usage des cartes fournies. Les feuilles de personnages, en couleurs, comprennent, en plus des statistiques, le résumé de quelques points de règles importants. La carte comporte, au recto, un plan de bâtiments à l'échelle des pions, et au verso un plan vierge à l'échelle de figurines. Enfin, avec la figurine et les dés, on trouve aussi un exemplaire d'une édition spéciale du SW Gamer Magazine. |
October 2000 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Jardin Stygien d'Abelia Prem (Le)
première édition
Jardin Stygien d'Abelia Prem (Le) Le Jardin Stygien d'Abelia Prem est un scénario pour Into the Odd. Il s'agit de l'adaptation d'un scénario paru pour le jeu Lamentations of the Flame Princess, revu et complété par l'éditeur français pour l'adapter à Into the Odd. Les créatures rencontrées sont proposées avec des caractéristiques pour Into the Odd, les jeux OSR classiques et la 5e édition de D&D. Chacun des chapitres de l'ouvrage commence avec une page de titre. Le scénario propose d'entrer dans le jardin d'Abelia Prem, une femme riche, obsédée par les fleurs et qui avait mis en place un grand jardin pour les rassembler, avec diverses protections pour les mettre à l'abri des intrus. Elle disparut après avoir lancé une expédition pour rechercher les fabuleuses roses noires du Styx, y compris en creusant sous son jardin en quête de cette rivière. Aujourd'hui quelqu'un va pénétrer dans son jardin... Chapitre 1 : Où l'on Commence la Lecture (6 pages) regroupe les crédits et mentions légales, le sommaire et les Notes de l'auteur, auxquelles la VF ajoute un point sur sa vision du scénario. Chapitre 2 : Où l'on Apprend l'Histoire (8 pages) reprend le contenu des sections Background et Rumeurs de la VO, et y ajoute une introduction pour amener les personnages d'Into the Odd à s'intéresser au jardin avec des pages de tableaux dans lesquels le MJ peut choisir ou tirer au hasard. Les chapitres suivants reprennent donc le déroulement du scénario, en intercalant les cartes aux endroits correspondants plutôt que rassemblées comme dans la VO. De même, le texte de la VO mentionnait les monstres mais renvoyait leurs caractéristiques à une annexe en fin de document, la VF a choisi de les insérer dans les descriptions des rencontres.
Chapitre 6 : Où l'on Cultive et l'on Se Cultive (7 pages) présente les plantes du jardin d'Abelia Perm (l'Annexe 1 de la VO), illustrées, mais sans informations techniques, celles-ci ayant été ramenées dans le chapitre 5. Chapitre 7 : Où l'on Fait Connaissance Avec des Protagonistes (7 pages) propose 5 PNJ arpentant également le domaine d'Abelia et que les PJ sont susceptibles de croiser. Le livret se termine sur le texte de la licence OGL et une publicité pour la gamme Into the Odd (3 pages pour le tout). |
December 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Llamada de Cthulhu (La)
première édition
Llamada de Cthulhu (La) L'Appel de Cthulhu D20 est un jeu complet qui permet de jouer dans l'univers si particulier de Lovecraft. En effet, il contient à la fois toute les règles nécessaires pour utiliser le système D20 : pas besoin du Manuel des Joueurs. On y trouve également de nombreuses explications sur le Mythe de Cthulhu, et des conseils sur la manière de mener une campagne axée sur l'indicible et l'étrange. Les huit premiers chapitres font le tour des éléments de règles utiles au MJ pour maîtriser avec le système D20 : la création de personnage, les compétences, les dons, le système de santé mentale, les combats, l'équipement, le système de magie et les sorts, et finalement les créatures du mythes. La liste de sorts est assez importante, la plupart étant adaptés de la version Chaosium, plus quelques sorts tirés de D&D3 (et non, pas de boule de feu). Les créatures sont présentées à la manière du Manuel des Monstres, mais sans les références inutiles à une partie de l'AdC : pas d'alignement, pas de trésor... La partie sur l'équipement contient un très conséquent passage sur les armes à feu modernes, ainsi que les lois qui les régissent. Une fois la partie concernant les règles passée, on arrive au chapitre réservé surtout au MJ : le Mythe de Cthulhu, l'art de maîtriser, comment construire une histoire, et finalement des éléments de contexte. Le chapitre sur le mythe arrive en une dizaine de pages à résumer efficacement ce qu'est le Mythe. La partie sur l'art de maîtriser fournit de nombreux conseils au MJ sur la manière de mener un scénario d'ambiance et de maintenir le suspense. On trouve également un très court passage sur les points d'expériences. Le chapitre sur la manière ce créer ses propres histoires contient de nombreux conseils pour créer scénarios, familles de tarés, cultes démoniaques, livres maudits, intrigues étranges... enfin tout ce qui fait la vie d'un investigateur ! La partie purement contexte ne se focalise pas sur les années 20 mais fait rapidement le tour des étapes importantes de l'histoire américaine du siècle dernier, de 1890 à 1990. L'histoire est découpée en tranche de 10 ans et pour chacune de ces tranches, des idées de scénarios tirés de références littéraires ou cinématographiques sont données, et ceci pour plusieurs genres d'histoires. Le genre "Au pays de Lovecraft" fait le tour des évènements tirés de ses livres. Le genre "L'horreur au coin de la rue" fait le tour des histoires qui introduisent le Mythe et l'horreur dans la vie de tout les jours. Le genre "Les privés" met en scène un groupe d'investigateurs appartenant à une association chassant le mystère. Le genre "Les agents très spéciaux" se situe dans la veine de Delta Green. Le genre "Les ordre ésotériques" met les PJs dans la peau d'occultistes qui ont connaissance du Mythe et tentent de le combattre. Et finalement les "Les coins chauds" est une section qui explore les possibilités d'interventions des agents du Mythe dans les éléments importants de l'histoire mondiale (massacre ethnique, guerre...). Deux scénarios dans le style 1990 complètent le tout. Le premier, "La fin du paradis", ce veut un scénario type de l'Appel de Cthulhu. Il amène les PJ à s'intéresser à l'histoire d'un cinéma en cours de rénovation. Bien sûr, l'édifice à un sombre passé et il faudra remonter jusqu'au dernier représentant d'un culte disparu avant que le pire n'arrive... C'est principalement un scénario d'ambiance et il demande un certain sens de la mise en scène. Le deuxième, "Ces petites tranches de mort", prend place dans une clinique où sont soignés des patients atteints de troubles du sommeil... Tout en taisant la suite, on peut dire que c'est une adaptation de la nouvelle "From Beyond" de H.P. Lovecraft. L'ouvrage se finit par un appendice spécial qui avance quelques idées quant à l'utilisation du Mythe de Cthulhu dans une campagne de D&D3. Imaginez un monde ou les dieux habituels seraient remplacés par les Grands Anciens... D'ailleurs c'est dans l'appendice qu'on retrouve les caractéristiques des principaux Grands Anciens (les points de vie par milliers, entre autre), caractéristiques jugées inutiles dans le cadre d'une campagne de l'Appel de Cthulhu. C'est pourquoi ils sont purement et simplement au format D&D3. En fait cela pourrait être un chapitre du Dieux et Demi-Dieux spécial Mythe de Cthulhu. L'appendice contient aussi un bref système de conversion entre le système Chaosium et le système D20, qui consiste en gros à déterminer son niveau équivalent à partir de son plus haut score d'attaque ou de son plus haut niveau de compétence. |
January 2002 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Factoría de Ideas (La) |
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Lock & Load: Character Primer
première édition
Lock & Load: Character Primer Premier ouvrage de la série Lock & Load, Character Primer est un guide du joueur destiné à créer des PJ propres aux campagnes se déroulant dans les Royaumes d'Acier, univers D&D3 introduit et développé dans les aventures La Nuit la Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé, La Légion des Ames Perdues, et dans le Monsternomicon, manuel des monstres de la gamme. A noter que sur ce thème des PJ propres aux Royaumes d'Acier, la gamme s'est depuis enrichie du très épais Guide des Personnages, qui a repris et considérablement augmenté, enrichi, révisé et adapté à l'édition 3.5 de D&D3 les informations proposées par le Character Primer. Le "Campaign Guide" annoncé à de multiples reprises dans ce Character Primer ne sera en effet jamais publié, Privateer Press ayant finalement préféré sortir deux livres de background séparés, le premier consacré aux habitants des Royaumes d'Acier, le Guide des Personnages et le second au monde, le World Guide. Character Primer est consacré aux habitants civilisés, humains et autres, de l'ouest du continent d'Immorem, c'est-à-dire des Royaumes d'Acier et de leurs régions avoisinantes. Il a pour objet de permettre la création de PJ particulièrement adaptés à cet univers. Après la table des matières (1 page), l'introduction (2 pages) présente l'ouvrage et Gavyn Kyle, espion émérite dont les citations sont égrenées tout au long de l'ouvrage. Les quatre parties de Character Primer sont les suivantes : "Races of Western Immoren" (24 pages) : cette première partie est consacrée aux races et ethnies offertes aux PJ des Royaumes d'Acier. Chacune est décrite selon le même plan : apparence, armes traditionnelles, classe préférée, dons de départ usuels, compétence automatique, bonus de compétence, traits raciaux, ajustements aux caractéristiques, hommes et femmes célèbres, langages automatiques. Les 13 ethnies humaines sont d'abord détaillées : khard, kossite, ryn, skirov, umbrean, midlunder, morridane, thurian, tordoran, caspian/sulese, idrian et scharde. Sont ensuite décrites les 8 races non-humaines accessibles aux PJ : nain de Rhul, elfe de Ios, demi-elfe, elfe nyss, gobbers et boggers, ogrun et trollkin. Une table des âges de départ des PJ selon leur race et classe complète cette partie. "IK Characters classes" (10 pages) : cette partie passe en revue les 11 classes de personnages traditionnelles du manuel des joueurs de D&D3 pour les adapter à l'univers des Royaumes d'Acier. Seul le rôdeur subit des changements qui vont au-delà de l'adaptation locale. "Religion" (12 pages) : les croyances des Royaumes d'Acier sont l'objet de cette partie, avec tout d'abord une description détaillée des cultes humains (Morrow, Thamar, Menoth, The Devourer Wurm, Cyriss) et ensuite les croyances des nains, des elfes, des oggruns, gobbers et trollkins. A noter que la partie consacrée à Morrow aborde de façon exhaustive de nombreux ascendants de celui-ci (équivalent de saints). "Iron Kingdoms Gear" (6 pages) : cette dernière partie traite des équipements et armes spécifiques aux Royaumes d'Acier, dont les armes à feu. Tout au long de l'ouvrage, une douzaine d'encarts fournit un gros plan sur des lieux géographiques, des us et coutumes, les monnaies, l'argot etc. Character Primer se termine par un appendice qui présente sous forme de tableau les langues vivantes d'Immorem. Suivent enfin une feuille de personnage spécifique aux Royaumes d'Acier (6 pages) et une carte détachable en couleurs de l'Immoren occidental. |
January 2002 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Lord of the Iron Fortress
première édition
Lord of the Iron Fortress Dans cette aventure, les personnages sont amenés à enquêter sur d'étranges événements touchant les forgerons de leur région, qui les entraîneront dans les plans extérieurs, et en particulier en Achéron. Là, le puissant Imperagonh, un demi-dragon ambitieux, oeuvre à reforger la Lame Embrasée pour se lancer à la conquête des mondes. Les personnages auront fort à faire pour éviter le pire : Achéron est en effet le Champ de Bataille Infernal, en proie à des conflits incessants. De gigantesques cubes métalliques flottent dans le vide, et il leur faudra accéder à celui qui abrite la forteresse de fer de Zandikar où se terre Imperagonh. La conclusion de l'aventure reste ouverte : les PJ empêcheront-ils Imperagonh de reforger l'arme ? Et si oui, qu'en feront-ils ?... Cette aventure indépendante est la septième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 15 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 17. L'adversité sera bien sûr à la hauteur de cette puissance. La précédente aventure dans la série était Sombre Horizon. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des nombreux PNJ (8 pages), deux nouveaux monstres d'Achéron (le lamelin et le prédateur d'acier) ainsi qu'un archétype pour les créatures venant des plans de la Loi : la créature axiomatique. Toujours dans les appendices, on trouve deux nouveaux sorts en rapport avec l'aventure et quatre nouveaux objets magiques particulièrement puissants. Quatre PJ prétirés sont également proposés, il s'agit des personnages archétypaux du livre de base : Jozan le prêtre, Lidda l'halfelin, Mialyë l'elfe et Tordek le nain... désormais niveau 15. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Maître de la Forteresse de Fer (Le)
première édition
Maître de la Forteresse de Fer (Le) Dans cette aventure, les personnages sont amenés à enquêter sur d'étranges événements touchant les forgerons de leur région, qui les entraîneront dans les plans extérieurs, et en particulier en Achéron. Là, le puissant Imperagonh, un demi-dragon ambitieux, oeuvre à reforger la Lame Embrasée pour se lancer à la conquête des mondes. Les personnages auront fort à faire pour éviter le pire : Achéron est en effet le Champ de Bataille Infernal, en proie à des conflits incessants. De gigantesques cubes métalliques flottent dans le vide, et il leur faudra accéder à celui qui abrite la forteresse de fer de Zandikar où se terre Imperagonh. La conclusion de l'aventure reste ouverte : les PJ empêcheront-ils Imperagonh de reforger l'arme ? Et si oui, qu'en feront-ils ?... Cette aventure indépendante est la septième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 15 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 17. L'adversité sera bien sûr à la hauteur de cette puissance. La précédente aventure dans la série était Sombre Horizon. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des nombreux PNJ (8 pages), deux nouveaux monstres d'Achéron (le lamelin et le prédateur d'acier) ainsi qu'un archétype pour les créatures venant des plans de la Loi : la créature axiomatique. Toujours dans les appendices, on trouve deux nouveaux sorts en rapport avec l'aventure et quatre nouveaux objets magiques particulièrement puissants. Quatre PJ prétirés sont également proposés, il s'agit des personnages archétypaux du livre de base : Jozan le prêtre, Lidda l'halfelin, Mialyë l'elfe et Tordek le nain... désormais niveau 15. |
September 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manual de los Planos
première édition
Manual de los Planos Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de gérer des campagnes utilisant plusieurs plans distincts. Les plans sont des réalités différentes... des dimensions parallèles en quelque sorte. Chapitre 1 - La Nature des plans Chapitre 2 - Les Liens Existant Entre les Plans Chapitre 3 - Les Personnages et la Magie Chapitre 4 - Le Plan Matériel Chapitre 5 - Les Plans Transitoires Chapitre 6 - Les Plans Intérieurs Chapitre 7 - Les Plans Extérieurs Chapitre 8 - Les Demi-Plans Chapitre 9 - Les Monstres Appendices - Autres plans et cosmologies L'ouvrage se termine par un index de deux pages. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Manual of the Planes
première édition
Manual of the Planes Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de gérer des campagnes utilisant plusieurs plans distincts. Les plans sont des réalités différentes... des dimensions parallèles en quelque sorte. Chapitre 1 - La Nature des plans Chapitre 2 - Les Liens Existant Entre les Plans Chapitre 3 - Les Personnages et la Magie Chapitre 4 - Le Plan Matériel Chapitre 5 - Les Plans Transitoires Chapitre 6 - Les Plans Intérieurs Chapitre 7 - Les Plans Extérieurs Chapitre 8 - Les Demi-Plans Chapitre 9 - Les Monstres Appendices - Autres plans et cosmologies L'ouvrage se termine par un index de deux pages. |
October 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Manuale dei Piani
première édition
Manuale dei Piani Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de gérer des campagnes utilisant plusieurs plans distincts. Les plans sont des réalités différentes... des dimensions parallèles en quelque sorte. Chapitre 1 - La Nature des plans Chapitre 2 - Les Liens Existant Entre les Plans Chapitre 3 - Les Personnages et la Magie Chapitre 4 - Le Plan Matériel Chapitre 5 - Les Plans Transitoires Chapitre 6 - Les Plans Intérieurs Chapitre 7 - Les Plans Extérieurs Chapitre 8 - Les Demi-Plans Chapitre 9 - Les Monstres Appendices - Autres plans et cosmologies L'ouvrage se termine par un index de deux pages. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Manuel des Plans
première édition
Manuel des Plans Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de gérer des campagnes utilisant plusieurs plans distincts. Les plans sont des réalités différentes... des dimensions parallèles en quelque sorte. Chapitre 1 - La Nature des plans Chapitre 2 - Les Liens Existant Entre les Plans Chapitre 3 - Les Personnages et la Magie Chapitre 4 - Le Plan Matériel Chapitre 5 - Les Plans Transitoires Chapitre 6 - Les Plans Intérieurs Chapitre 7 - Les Plans Extérieurs Chapitre 8 - Les Demi-Plans Chapitre 9 - Les Monstres Appendices - Autres plans et cosmologies L'ouvrage se termine par un index de deux pages. |
November 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Map Folio I
première édition
Map Folio I Map Folio I est une série de 32 cartes, vues aériennes ou profils de lieux mystérieux, représentés sur fond de parchemin et imprimés sur des feuilles volantes. Les plans sont relativement peu légendés. Parmi les cartes du supplément, on trouve : Les deuxième, troisième et quatrième de couverture reprennent des visuels de certaines cartes. La plupart de ces cartes avaient été diffusées gratuitement sur le site web de Wizards of the Coast, dans la section "Map of the Week". |
April 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Map Folio II
première édition
Map Folio II Map Folio II est une série de 32 cartes, vues aériennes ou profils de lieux mystérieux, représentés sur fond de parchemin et imprimés sur des feuilles volantes. Les plans sont relativement peu légendés afin d'être plus universels mais suffisamment pour sembler authentiques. Map Folio II est exclusivement consacré aux ruines d'une cité de style sud-américain pré-colombien, la cité de Atl sur l'île de Chac Tlaloc. L'île est représentée sur une carte et la cité sur deux cartes avec des vues d'animaux ou de statues représentatives. Quatre cartes représentent des habitations typiques en plan intérieur et vue de profil. Sur le même principe, on trouve une fonderie, un poste de garde, le temple du roi décliné sur sept niveaux, un observatoire sur trois niveaux, le temple des arts guérisseurs sur sept niveaux et grande une vue extérieure. Cinq infographies représentent des vues aériennes de la région avec des bâtiments qui semblent beaucoup plus modernes, pouvant représenter des baraques d'archéologues explorant la région des siècles plus tard. Les 2, 3 et 4ème de couverture reprennent des visuels de certaines cartes. Chaque carte porte plusieurs tampons au nom de l'illustrateur. |
August 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizard of the Coast France |
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Murmures de l'Epée du Vampire (Les)
première édition
Murmures de l'Epée du Vampire (Les) Ce scénario est le deuxième volet de la trilogie commencée avec L'Ombre de la Dernière Guerre. Il peut toutefois être joué de façon indépendante, et ce d'autant plus que l'intrigue ne fait pas suite au précédent opus, seuls quelques PNJ ou factions communs aux deux livres font le lien. Le troisième volet de la trilogie s'intitule l'Etreinte de la Griffe d'Emeraude. Dans ce scénario, les PJ sont recrutés par le service d'espionnage de Breland, les "Lanternes Noires" de la "Citadelle", pour mettre la main sur un ancien agent du contre-espionnage de Breland qui a pris la fuite de façon inexpliquée après avoir mis la main sur un artefact magique. Les PJ découvriront en fait, au cours d'une longue course-poursuite à travers Khorvaire, que l'espion qu'ils recherchent a d'abord été transformé en vampire, puis a été asservi par l'artefact qu'il a dérobé, une épée intelligente et maléfique. Ils seront en concurrence avec plusieurs factions pour mettre la main sur le fugitif, qui dispose de nombreux moyens pour leur échapper et les obligera à emprunter de nombreux moyens de transport (nefs aériennes de la Maison Lyrandar, trains de la maison Orien) et à traverser plusieurs contrées avant que la confrontation finale n'ait lieu. Chaque rencontre comporte de façon systématique plusieurs types d'informations : lumière, sons, règles particulières à appliquer, tactiques des PNJ, actions possibles des PJ. Des plans des lieux importants sont fournis sur les deuxième et troisième de couverture. |
June 2006 | D&D3 - Eberron | Spellbooks |
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Night at Tosche Station (A)
première édition
Night at Tosche Station (A) A Night at Tosche Station est un scénario pour Invasion of Theed Adventure Game se déroulant à l'époque de la Rébellion. Les personnages se sont rendus sur Tatooine pour acquérir une cargaison de blasters auprès d'un trafiquant. Manque de chance, ils se font piéger dans les locaux de Tosche Station par une terrible tempête de sable. Encore pire, une patrouille impériale sera également bloquée sur les lieux. L'attente dans les locaux avec la faune locale va donner de nombreuses occasions de roleplay, et peut-être même d'action. |
June 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Ombre et de Lumière (D')
première édition
Ombre et de Lumière (D') Ce supplément suit le modèle de De Chair et d'Acier, en appliquant le principe aux bardes et aux roublards, les deux classes de personnage les plus versatiles du jeu. Le premier chapitre introduit de nouvelles classes de prestige, 10 au total, allant du Maître-Espion au Virtuose, en passant par le voleur-acrobate et le fouilleur de donjon. Le second chapitre est consacré aux compétences et dons, et traite à cette occasion de la confection de poisons et de pièges, deux compétences d'artisanat. La confection de pièges notamment fait l'objet d'un petit guide de conception étape par étape. Plus de 90 types de pièges sont présentés brièvement, classés par danger. On notera également une section, "Nouvelles utilisations de compétences", qui revient sur l'utilisation de compétences vitales pour les roublards : discrétion et vol à la tire. On trouve aussi des règles alternatives pour l'utilisation des compétences acrobaties et désamorçage. Bien sûr, on trouvera aussi de nouveaux dons, 26 au total. Le troisième chapitre traite de l'équipement magique et non-magique des bardes et roublards. On trouvera bien entendu des instruments de musique et des outils de voleur, mais aussi de nouvelles armes et de nombreux gadgets de voleur. Le quatrième chapitre présente 10 guildes de voleurs et septs collèges de bardes, destinés à être utilisés dans le cadre d'une campagne. Le cinquième chapitre contient des conseils de jeu à l'attention des joueurs incarnant l'une des deux classes de personnage étudiées dans l'ouvrage. Ces conseils portent sur la mise en scène et l'interprétation mais aussi sur l'utilité du personnage en combat et des tactiques sont prévues à cet effet, exploitant les spécificités des classes de personnage. Le sixième et dernier chapitre fournit de nouveaux sortilèges, pour les bardes (30 sorts) mais aussi pour les assassins (4 sorts), une classe de prestige présentée dans le Guide du Maître. |
August 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Paladin in Hell (A)
première édition
Paladin in Hell (A) Parfois, les justes finissent quand même en Enfer. Durant ses funérailles, la dépouille de l'illustre paladin Klysandral, le temple, les prêtres, et la totalité de l'assistance, ont été brusquement précipités au coeur des Neufs Enfers. Seuls des héros pourraient avoir le courage et les capacités d'affronter les légions infernales pour secourir un paladin en Enfer ! Cette aventure requiert 4 à 6 personnages-joueurs de niveau 15 à 20, de préférence avec un total de 2.250.000 points d'expérience, et bien équipés en objets magiques (équivalent 50.000 XP, dont au moins une arme +5 et plusieurs armes +4). Les personnages disposent d'un plan du temple et d'informations sur les croyances et les capacités des prêtres. Dans un premier temps, les personnages devront se procurer un moyen d'atteindre le temple aux enfers. Toutes les tentatives de "voyage à travers les plans" ou de "téléportation sans erreur" ont échoué. Mais quelques heures après la disparition du temple, un diablotin a apporté un message mystérieux suggérant qu'Emirikol-Le-Chaotique pourrait les aider. Atteindre la forteresse d'Emirikol, emprisonnée dans une tempête de métal, sera le premier chalenge des PJ. Là, ils apprendront que le temple est prisonnier entre deux plans des enfers, et que le seul moyen de l'atteindre est d'utiliser un navire démoniaque conçu pour voguer sur le Styx. Naviguer sur le fleuve des enfers ne sera pas de tout repos, surtout lorsque l'équipage est constitué de démons enclins à la mutinerie et que l'intérieur extra-dimensionnel du navire est infiniment plus vaste qu'il n'y paraît. La seconde partie de l'aventure consistera à se frayer un chemin à travers la citadelle de l'archidiable Geryon, sous les eaux glaciales de Stygia, pour atteindre le temple. La faune locale est loin d'être amicale et la magie des PJ est sévèrement restreinte par leur environnement, surtout en ce qui concerne les prêtres bons. La dernière partie concerne le temple proprement dit. Il faudra que les PJ l'explorent pour trouver le moyen de briser le sortilège qui retient le temple aux enfers. De nombreux démons hantent maintenant les lieux, et Asmodée prend des mesures pour contrer les PJ. Mais il ne suffira pas d'éliminer tout ce qui a un peu trop de griffes et de cornes. L'influence corruptrice des enfers sur les prisonniers du temple va singulièrement compliquer la tâche des PJ : faut-il massacrer ceux qui se dressent maintenant contre eux, au risque de condamner aux tourments éternels l'âme de ces malheureux ? |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Phare Illusoire (Le)
première édition
Phare Illusoire (Le) Autrefois, un sorcier githyanki construisit une tour sur une petite île et y plaça un objet magique dont il se servit pour enlever des créatures, en utilisant la téléportation. Cet objet magique brillait tellement que les marins des environs le prenaient pour un phare et venaient s'échouer sur l'île, au grand amusement du sorcier. Aujourd'hui ce magicien a disparu, mais sa tour demeure et poursuit son oeuvre maléfique. Ce scénario, destiné à des personnages de niveau 9, leur propose d'explorer la tour, que ce soit pour libérer ses prisonniers ou parce qu'ils auront eux-mêmes été capturés. Il s'agit d'une aventure de type donjon, l'édifice comptant neuf niveaux bourrés de pièges et d'énigmes. |
February 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Pietra Eretta (La)
première édition
Pietra Eretta (La) Le paisible petit village d'Ossington est pris au piège par un cavalier fantôme empêchant quiconque de quitter la région et abattant sans aucune pitié les paysans désarmés. Autour du village, des elfes hostiles tirent sur tout humain assez fou pour essayer d'établir le dialogue... Ossington n'est plus le paisible village d'antan, et les joueurs auront fort à faire pour ne pas tomber dans des pièges et se faire duper par des évidences trompeuses, en se portant au secours des habitants pour les sauver de la menace mystérieuse qui plane sur eux. Cette aventure indépendante est la quatrième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 7. La précédente dans la série était Le Chuchoteur Onirique. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre, un nouveau sortilège druidique, et deux nouveaux objets magiques. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Planar Handbook
première édition
Planar Handbook Le Guide du Voyageur Planaire est destiné à compléter le Manuel des plans. Alors que celui-ci était à destination du MJ, ici l'objectif est un ouvrage pour les joueurs. Le manuel des plans n'est théoriquement pas indispensable pour exploiter ce Guide, seuls les trois ouvrages de base de D&D3 le sont. Après une page des crédits et une autre de table des matières, une introduction d'une page elle aussi présente l'ouvrage et son utilisation en jeu. Le premier chapitre, Races (22 pages), propose 9 races liées aux plans, dont 6 nouvelles, comme les blarel, les bluommes et les néphilins, ainsi que 3 races reprises d'ouvrages antérieurs : les aasimars, les bariaurs et les tieffelins. Puis 5 races monstrueuses sont détaillées, parmi lesquelles l'archon canin et le diable à chaîne. Elles sont mises à jour au format de l'édition 3.5. Pour compléter ceci, le chapitre 2, Classes et Dons, 16 pages, présente une nouvelle option pour les classes de base, les niveaux de substitution planaire, qui peuvent remplacer certains ordinaires par des niveaux planaires apportant des compétences et dons adaptés. Des dons spécifiques aux plans viennent ensuite, ainsi que des dons d'héritages, permettant de détailler l'effet des ancêtres planaires d'un personnages. Dans le chapitre 3, Classes de prestiges, 24 pages, beaucoup de factions de Planescape réapparaissent, comme les Athars, la Garde fatale ou les Xaositectes. En plus de la classe de prestige caractéristique à chaque faction, quelques informations plus générales sur lesdites factions sont fournies. Mais deux classes non affiliées sont également proposées : le danseur astral et le héros élémentaire. Le chapitre 4, Équipement et objets magiques, 18 pages, est un catalogue de matériel, magique ou non, utile à ceux qui voyagent dans les plans. Des matériaux spéciaux sont disponibles comme le fer hématique abyssal pour des armes qui font plus souvent des dégâts critiques ou le fer flotté astral qui permet à une armure de résister aussi aux attaques intangibles. Divers moyens de transports sont également proposés. Ensuite vient le chapitre 5, Sorts qui détaille sur 22 pages l'usage de la magie sur les plans, en commençant par proposer aux prêtres de remplacer leur deux domaines par un domaine planaire, puis en fournissant des listes de sorts nouveaux par classe. Puis les 75 sorts nouveaux sont décrits un par un. Le chapitre 6, Créatures des plans, 28 pages, est le catalogue des monstres spécifiques de certains plans ou capables de voyager d'un plan à l'autre. Une partie de ces créatures peuvent devenir des alliés, des montures ou des serviteurs pour les voyageurs habiles. Des archétypes nouveaux sont également présents, comme la créature anarchique, vivace ou axiomatique. Enfin, le chapitre 7, Sites planaires, 52 pages, présente des lieux ou des types de lieux intéressants. Des conseils sur l'organisation d'une campagne planaire et une présentation de la cosmologie des plans ouvrent le texte, suivis par la description de trois métropoles planaires : la Cité de Cuivre, Sigil et Tu'narath. Ensuite ce sont les brèches planaires et les mécanismes qui les régissent qui sont discutés, suivis par les stèles planaires, qui donnent des pouvoirs particuliers à ceux qui les visitent. Puis de nombreux sites de stèles planaires sont décrits, avec leur emplacement, les dangers qui attendent les visiteurs et les pouvoirs qu'ils leur confèrent. Ces sites sont classés par niveau de difficulté, de 4 à 14, avec deux à six sites par niveau. Pour terminer, un appendice de 6 pages intitulé Rencontres planaires propose une série de listes de rencontres par catégorie et par plan, à utiliser pour construire des tables de rencontres aléatoires selon les conseils du Guide du Maitre. |
July 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Pool of Radiance : Attack on Myth Drannor
première édition
Pool of Radiance : Attack on Myth Drannor Ce scénario pour le monde des Forgotten Realms fait revivre le thème exploité dans le scénario du même nom en 1989, et le jeu vidéo de SSI paru en 1988. Ce scénario fera d'ailleurs l'objet d'un autre jeu vidéo qui lui sera dédié, produit par Stormfront Studios / SSI (Pool of Radiance : Ruins of Myth Drannor). Là où se tenait l'ancienne Myth Drannor elfique, rôde désormais le mal, et les richesses perdues de cette ancienne cité attirent toujours autant d'aventuriers avides. Cette aventure pour des personnages de niveau 6 les confrontera au culte du dragon, ayant trouvé les moyens d'utiliser un ancien bassin de radiance corrompu. Les personnages pourront-ils les arrêter avant qu'ils ne contrôlent tout Faerûn ? |
July 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Practical Guide to Dragons (A)
première édition
Practical Guide to Dragons (A) Cet ouvrage est un traité sur les dragons écrit par le sorcier kender Sindri Suncatcher à destination de sa tante Moonbeam. Sindri apparaît notamment dans les romans "The Wayward Wizard" et "Temple of the Dragonslayer". Le contenu de l'ouvrage n'est pas sans rappeler en partie celui du Draconomicon, hormis une extrême simplification et le fait qu'il ne contient aucune donnée technique. D'ailleurs, en dehors de l'utilisation de la catégorisation des dragons de D&D, en cinq espèces de dragons métalliques et cinq espèces chromatiques, cet ouvrage pourrait tout à fait être considéré comme générique. La première partie du document contient des informations générales sur les dragons, leur anatomie, leur société, leur language et leurs méthodes de combat. Cette partie, comme le reste de l'ouvrage, est abondamment illustrée et annotée par Sindri. Elle occupe quatorze pages. La deuxième partie de l'ouvrage passe en revue les dix familles de dragons. Pour chacune sont proposées des données spécifiques sur son apparence, son évolution physique avec l'âge et sur ses préférences en matière d'antre. L'accent est mis sur ce qui distingue chaque sous-espèce de ses congénères. Le plan d'un antre typique est aussi fourni. |
September 2006 | d20 - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Races of Destiny
première édition
Races of Destiny S'il y a un point commun entre la plupart des univers médiévaux-fantastiques malgré leur infinie diversité, c'est l'omniprésence de la race humaine. Pourtant, si les elfes, nains et autres races fantastiques ont eu droit à d'innombrables suppléments décrivant leurs cultures et leurs civilisations, ce n'est pas le cas des humains et des autres races qui leur sont apparentées, alors même que les humains semblent être le moteur de tous les univers, leur dynamisme étant à l'origine des nombreuses cités et métropoles qui ne cessent d'apparaître et de s'étendre à travers le multivers. Races of Destiny tente de corriger cet oubli à travers une étude de la civilisation humaine, et notamment des cultures urbaines dont elle est à l'origine. L'ouvrage aborde également les autres races partageant ce milieu et fournit de nombreux conseils permettant de mettre en place et de faire évoluer une campagne centrée sur un environnement urbain. Chapitre 1 : Humans (28 pages) Chapitre 2 : Half-Elves and Half-Orcs (18 pages) Chapitre 3 : Illumians (40 pages) Chapitre 4 : Other Races of Destiny (20 pages) Chapitre 5 : Prestige Classes (36 pages) Chapitre 6 : Character Options (14 pages) Chapitre 7 : Magic (10 pages) Chapitre 8 : Campaigns of Destiny (24 pages) |
January 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Retour au Temple du Mal Elémentaire
première édition
Retour au Temple du Mal Elémentaire Cette copieuse campagne ravive la flamme des scénarios parus pour AD&D, en particulier les fameux Village of Hommlet paru en 1979 et Temple of Elemental Evil (Temple du Mal Elémentaire). Dans le même thème, on trouvera également G3 : Hall of the Fire Giant King, et WG4 : the Forgotten Temple of Tharizdun. Tharizdun justement, parlons-en. Cette divinité maléfique fait à nouveau des siennes dans les ruines du Temple qui fut rasé il y a 15 ans dans les scénarios précédemment mentionnés (l'intervalle est de 12 ans dans la VF). Il y aura fort à faire pour des aventuriers de niveau 4, et l'adversité sera puissante. Les auteurs du scénario estiment que les joueurs en sortiront de niveau 14 environ ! Autant vous dire que les donjons seront nombreux et peuplés de créatures plus que dangereuses. Bien que cela ne soit pas l'axe directeur du scénario, quelques rebondissements surprenants peuvent avoir lieu dans le village d'Hommlet. Les personnages devront constamment rester sur leurs gardes. En annexe, pas moins de 16 pages détachables en couleurs contenant les plans des lieux utilisés dans le scénario, générés par ordinateur. Dans la VF, ces cartes sont à part du livre, dans un petit feuillet agrafé. |
December 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Return to the Keep on the Borderlands
première édition
Return to the Keep on the Borderlands "Allumez vos torches, préparez votre ordre de marche, tirez vos armes hors de leurs fourreaux et affûtez vos esprits. Il est temps, pour une nouvelle génération d'aventuriers, de surmonter l'épreuve des Cavernes du Chaos."
Publié pour la première fois en 1981 et commercialisé avec les fameuses boîtes rouges, le module B2, "The Keep on the Borderlands" de Gary Gygax (traduit par "Le Château-fort aux Confins du Pays"), a peut-être été le scénario le plus joué de l'histoire du jeu de rôles. Dix huit ans plus tard, le voilà de retour dans une version révisé et adapté à AD&D. Le fort qui protégeait les frontaliers des invasions orcs et gobelinoïdes s'est un peu assoupi. Tellement de groupes d'aventuriers étaient venus porter main forte au bailli et à ses troupes que les cavernes qui servaient de refuges à avaient été nettoyées de toute présence maléfique. Mais le mal ne disparaît jamais, et depuis quelques temps, il hante de nouveau les Cavernes du Chaos. Orcs, gobelins, morts-vivants et serviteurs d'une terrible Déesse sont de retour et préparent la destruction de leurs ennemis. Return to the Keep The Keep The Wilderness The Caves of Chaos |
January 1999 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Return to the Temple of Elemental Evil
première édition
Return to the Temple of Elemental Evil Cette copieuse campagne ravive la flamme des scénarios parus pour AD&D, en particulier les fameux Village of Hommlet paru en 1979 et Temple of Elemental Evil (Temple du Mal Elémentaire). Dans le même thème, on trouvera également G3 : Hall of the Fire Giant King, et WG4 : the Forgotten Temple of Tharizdun. Tharizdun justement, parlons-en. Cette divinité maléfique fait à nouveau des siennes dans les ruines du Temple qui fut rasé il y a 15 ans dans les scénarios précédemment mentionnés (l'intervalle est de 12 ans dans la VF). Il y aura fort à faire pour des aventuriers de niveau 4, et l'adversité sera puissante. Les auteurs du scénario estiment que les joueurs en sortiront de niveau 14 environ ! Autant vous dire que les donjons seront nombreux et peuplés de créatures plus que dangereuses. Bien que cela ne soit pas l'axe directeur du scénario, quelques rebondissements surprenants peuvent avoir lieu dans le village d'Hommlet. Les personnages devront constamment rester sur leurs gardes. En annexe, pas moins de 16 pages détachables en couleurs contenant les plans des lieux utilisés dans le scénario, générés par ordinateur. Dans la VF, ces cartes sont à part du livre, dans un petit feuillet agrafé. |
June 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Return to White Plume Mountain
première édition
Return to White Plume Mountain Éditée à l'occasion du 25e anniversaire de TSR, Return to White Plume Mountain se présente comme la suite de l'une des toutes premières aventures créées pour AD&D en 1979 : le S2 – White Plume Mountain, de Lawrence Shick. Return to White Plume Mountain est destinée à un groupe de 4 à 10 joueurs, de niveau 7 à 10. Bien que située dans le monde de Greyhawk, ses liens avec ce monde sont ténus, elle peut être facilement transplantée dans un autre décor de campagne médiéval fantastique. Dans des temps très anciens, un sorcier corrompu du nom de Keraptis cherchait le secret de la vie éternelle. Au cours de ses recherches, il disparu sous un volcan en activité, White Plume Mountain, pour y mener ses recherches en compagnie de ses suivants, une troupe de gnomes mauvais, emportant avec lui un certain nombre de puissants objets magiques. Il y a 100 ans de cela, un groupe d'aventuriers s'introduisit sous la montagne et vola ces objets. Il y a 20 ans, Keraptis réapparut pour se réapproprier les objets volés. La quête pour les lui reprendre faisait l'objet du S2. Nous sommes 20 ans après ces événements, et beaucoup de choses ont changé sous le volcan qui sert de décor à cette aventure. Return to White Plume Mountain décrit le volcan du même nom et les parties habitées sous sa surface. Une introduction de quelques pages rappelle l'histoire de la région et du magicien Keraptis, sert à relier les évènements du S2 avec l'époque actuelle, et révèle que, comme le volcan qui l'abrite, la menace de Keraptis est loin d'être éteinte, bien au contraire. La région aux alentours du volcan est décrite en quelques pages mais l'essentiel de l'ouvrage consiste en la description du complexe souterrain qui a été fortement modifié et étendu par rapport au S2, avec force monstres, pièges et menaces surnaturelles. Au bout de l'aventure et du complexe, les aventuriers rencontreront d'étranges ennemis et alliés et pourront mettre un terme, peut être définitif, à la menace de Keraptis. Pour conclure l'ouvrage, un appendice reprend les caractéristiques de toutes les créatures rencontrées au cours de l'aventure. Les plans de l'aventure sont imprimés sur les pages intérieures de la couverture. |
January 1999 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Sécheresse
première édition Sécheresse Dry Spell (Sécheresse) est une courte aventure conçue pour un groupe de quatre personnages de niveau 3 se déroulant dans une région rurale frappée par la sécheresse. |
May 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Secrets of Naboo
première édition
Secrets of Naboo Vous avez pu découvrir la verdoyante planète Naboo dans l'épisode I "La Menace Fantôme" de la grande saga Star Wars, planète d'où sont notamment issus la Reine Amidala et l'inénarrable Jar Jar Binks. Naboo est une curiosité planétologique : elle n'a aucun noyau de roche en fusion. Il s'agit d'un conglomérat rocheux plein de cavernes et de tunnels dont l'origine reste mystérieuse à ce jour. Bien loin de la surpopulation de Coruscant, deux peuples se partagent ce monde : des humains descendants d'anciens colons et les Gungans, des humanoïdes amphibiens natifs des marécages de Naboo. Après une courte introduction sous la forme d'une présentation de l'ouvrage et d'une correspondance entre le maître Jedi Qui Gon et le chancelier Valorum, la première partie de l'ouvrage débute, se consacrant à la description de la planète. Le premier chapitre "The Trade Federation" (10 pages) présente la célèbre et toute puissante fédération du commerce. Cette organisation dirigée par les Neimoidiens a pour but de défendre les intérêts des marchands dans le sénat. Au delà de leurs intentions officielles, la constitution d'une armée d'importance dissimule des buts bien plus ambitieux et bien plus sinistres, utiliser cette armée pour forcer certains systèmes à signer des accords commerciaux avec eux. Ce chapitre décrit la puissance technologique de la fédération du commerce : flotte militaire et commerciale, droïdes, etc. Les profils des différents engins sont bien sûr fournis en encart. Le second chapitre "The Neimoidians" (5 pages) présente ceux qui sont à la tête de la fédération du commerce, ceux que l'on décrit comme des profiteurs lâches et avides. Ces humanoïdes vaguement reptiliens que l'on a pu voir déclencher le blocus de Naboo dans l'épisode I sont décrits dans ce chapitre : apparence, culture, société, particularités technologiques (les jumelles interactives, les chaises mechno dont leurs dirigeants sont si fiers, et les navettes Neimoidiennes), etc. Un archétype est fourni pour pouvoir jouer un aventurer de cette espèce, ainsi qu'un profil standard et quelques PNJ importants. Le troisième chapitre "Naboo Planetary Brief" (2 pages) présente rapidement la situation de la planète avant de passer au coeur du sujets : ses habitants. Le quatrième chapitre "The Naboo" (21 pages) traite des habitants humains de la planète. Descendants de colons humains, leur culture trois fois millénaire a su mettre en avant la paix l'art et la culture, suite à un conflit long et sanglant avec les Gungans. Ce chapitre détaille donc la société Naboo si raffinée, leur organisation politique, leurs traits culturels et leur système solaire. Les villes d'importance ne sont pas omises puisque l'on trouvera des informations sur Keren, la plus grande ville de la planète, et Thhed la capitale. Les lieux d'importance et en particulier les spatioports et la cour royale sont décrits. Cette dernière fait l'objet d'une attention toute particulière, qu'il s'agisse du protocole en vigueur, des servantes de la Reine (dont plusieurs PNJ sont décrits), du conseil consultatif ou des forces armées. De nombreux encarts sous forme de "Note au MJ" fournissent des précisions ou des informations techniques sur des points précis ainsi que des profils des habitants typiques de Naboo, des gardes ou des conseillers, et même de nombreux PNJ. Une section technologique s'attarde sur les merveilles locales. En effet, malgré que Naboo fasse partie de la République, elle continue d'afficher une certaine spécificité culturelle et technologique. On trouvera dans cette section des vaisseaux spatiaux, des véhicules terrestres et des armes telle l'élégant pistolet royal. Le quatrième chapitre "The Gungans" (9 pages) présente la deuxième peuplade de la planète, vivant dans de grandes cités amphibies comme Otoh Gunga, dans le lac Paonga. La société Gungan est décrite en détail, insistant sur leur culture guerrière et leur utilisation de technologie organique et notamment d'un plasma énergétique à base de substance végétale. La politique et l'organisation sociale sont également présentées, avant de passer à la description d'Otoh Gunga, des forces armées Gungans et des PNJ principaux ainsi que des archétypes. Quelques spécificités technologiques ne sont pas omises telles les boules d'énergie à base de plasma locap ou les boucliers à énergie. Le cinquième chapitre "Flora and Fauna of Naboo" (10 pages) présente la faune et la flore locales. L'emphase est mise sur certaines espèces d'algues dont on peut tirer du poison, mais le gros du chapitre est consacré à la faune (11 espèces), sans illustration. La seconde partie de l'ouvrage est une aventure "Peril on Naboo" (36 pages) se déroulant pendant l'épisode 1 : La Menace Fantôme. Les PJ seront des aventuriers de niveau 1 à 3 et pourront essayer d'échapper à l'horrible fédération du commerce et même aider la Reine Amidala à libérer Naboo et à retrouver son trône. On n'aura pas vu les PJ à l'écran, mais pourtant... ils étaient bien là ! |
February 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Secrets of Xen'drik
première édition
Secrets of Xen'drik L'introduction (12 pages) récapitule les tragiques événements qui mirent fin à la civilisation des géants et évoque les malédictions qui s'ensuivirent, le détail desquelles étant disséminé dans les autres chapitres. Pour l'essentiel, Xen'drik fut autrefois le berceau d'une puissante civilisation de géants magiciens. Pour résister à une invasion du plan de Dal Quor, le plan des rêves, ceux-ci mirent en oeuvre des rituels si puissants qu'ils détruisirent leur culture il y a plus de 40 000 ans. Aujourd'hui encore, il n'en reste que des ruines, pour la plupart inexplorées, au sein d'une gigantesque jungle peu ou pas cartographiée. Sur ces ruines, vivent des géants retombés dans la barbarie pour la plupart, et des tribus de leurs anciens esclaves comme les elfes noirs. L'antique malédiction tombée sur Xen'drik sévit encore et se traduit toujours par une incapacité à cartographier le continent, une incapacité à fonder des organisations civilisées d'une certaine taille, et même parfois de brutaux changements de terrain ou de climat qui modifient même la faune et la flore. Xen'drik a donc tout pour construire des histoires d'exploration en terrain inconnu, de rencontres de tribus primitives et hostiles, et de trésors magiques remontant à un ancien passé. Secrets of Xen'drik a l'ambition d'être une boîte à outils pour construire des scénarios dans cet univers de jungle inexplorée. "Welcome to Xen'drik" (12 pages) décrit tout d'abord les moyens d'accès au continent mystérieux : par bateau, au bon vouloir des Sahuagins qui contrôlent les eaux ; par voie des airs, aux bons soins de la maison Lyrandar ; ou par téléportation, pour ceux qui en ont les moyens. Le principal point d'accès est la bourgade de Stormreach, 11 000 âmes. 27 lieux-clés sur la carte de la ville sont détaillés, ainsi que les organisations importantes, comme les Stone Lords, les cinq maîtres de la ville au service des Maisons, ou d'autres organisations occultes bien moins recommandables basées à Khorvaire. La seule autre ville connue, Dar Qat, est un avant-poste de l'Empire de Riedra, situé à l'autre extrémité de l'immense continent. L'Empire de Riedra cherche évidemment lui aussi d'antiques artéfacts, surtout si ceux-ci permettent d'ouvrir des portails vers Dal Quor. En dehors de ces deux îlots de civilisation, les paysages de Xen'drik sont particulièrement inhospitaliers, essentiellement une jungle luxuriante, mais aussi d'autres milieux extrêmes comme des déserts, des marais, des volcans, des landes cristallines, et des étendues glacées. "Adventure Site" (22 pages) est le premier élément de la boîte à outils, détaillant treize plans de lieux remarquables à peupler avec les créatures du chapitre suivant : un port antique, un monument colossal, un canyon, un marais, un lac embrumé, une cité oubliée, une sorte de ruche, un glacier, des ruines envahies par la jungle, un campement primitif, un avant-poste Quori, un volcan, et une ziggourat. Chacun de ces lieux est un théâtre témoignant du passé de Xen'drik, qui servira de cadre aux aventures du chapitre 4. Chaque lieu a sa propre carte, une description générale, des particularités de terrain, et des lieux-clés qui précisent des éléments étranges ou évocateurs comme des monolithes gravés de runes, des bâtiments gigantesques, et parfois des dangers. Ils donnent le cadre pour des découvertes ou rencontres mystérieuses. "Encounters" (38 pages) est le deuxième élément de la boîte à outils. Il permet de peupler les lieux du chapitre deux avec un ensemble logique de créatures, à choisir en fonction de l'ambiance ou du niveau des aventuriers. Les créatures sont puisées dans l'ensemble de la gamme D&D, essentiellement les manuels des monstres, mais il existe toujours une alternative pour le conteur qui ne possèderait pas tel ou tel ouvrage. Chaque groupe de créatures est décrit avec son écologie, sa raison d'être, ses motivations et son lien à l'histoire de Xen'drik. C'est donc l'occasion d'évoquer certains de ses secrets, notamment pour certaines des cultures les plus évoluées, que l'on peut considérer comme des résidus de l'antique civilisation. Parmi les groupes les plus caractéristiques, des tribus d'elfes noirs plus ou moins hostiles qui vénèrent un maléfique dieu scorpion, des équipes d'aventuriers, des tribus de géants, des groupes de Yuan Ti, d'hommes-lézards, des sociétés d'insectes, de singes, de Sahuagins, des associations d'animaux autour d'une créature plus intelligente, des fées venues du plan de Thelanis. Quelques nouveaux monstres sont introduits : des constructs de l'ancienne civilisation, des animaux mythiques, des géants, et des aberrations. Enfin six pièges concluent le chapitre. "Adventures in Xen'drik" (28 pages) détaille seize synopsis d'aventures adaptables à plusieurs niveaux selon les créatures choisies au chapitre précédent. Chaque aventure comporte généralement une expédition sur un des lieux du chapitre deux, motivée par une rumeur, un sauvetage, une récompense, une carte au trésor, une récolte de dracolithes, ou la demande d'un érudit. Ce sont des variations sur le thème de l'expédition civilisée dans le continent inexploré, avec l'aide de tribus présumées primitives ou malgré elles. Les artéfacts qui peuvent être retrouvés, comme les armes de la destinée, sont convoités par de nombreuses factions car ils donnent accès à une puissante magie, forgée pour résister aux forces de Dal Quor. Certains de ces scénarios peuvent être regroupés en campagne. "Xen'drik unveiled" (34 pages) est la partie technique de l'ouvrage avec son lot de classes de prestige, de dons, de sorts et d'objets magiques. Le "landforged walker" est un forgelier druide qui s'est adapté à l'environnement naturel de Xen'drik. Le "primal scholar" est un magicien recherchant les secrets arcaniques du continent. Les pouvoirs attribués au "primal scholar" permettent de simuler certains des secrets magiques évoqués dans l'ouvrage. Le "scorpion wraith" est un champion du peuple elfe noir, le prédateur ultime du dieu scorpion. Les dix dons proposés sont spécifiques aux elfes noirs, aux géants et aux pouvoirs propres à la magie locale. L'équipement est plutôt destiné aux explorateurs et les armes aux tribus locales. Six lieux magiques et mystérieux sont décrits avec les pouvoirs qu'ils confèrent. Les cinq "artifact spells" proposés ne peuvent être appris qu'à l'aide de runes rares, et mémorisés pour un seul usage sans jamais être intégrés à un livre de sorts. Au rayon objets magiques, on trouve sept objets pour tous et six éléments adaptables à des forgeliers. Les treize artéfacts sont conçus comme des éléments-clés de certaines des campagnes du chapitre 4, mais peuvent affecter l'avenir des autres continents. L'ouvrage est également parsemé d'illustrations dynamiques de style BD, de dessins de lieux mystérieux, et de presque 60 encarts de bas de page détaillant des aspects du monde, tels que les symboles différenciant les tribus d'elfes noirs, l'endroit où retrouver les infos sur les artéfacts de certaines quêtes, des rumeurs sur des créatures, des idées pour mettre en scène les effets magiques propres à Xen'drik, et même 100 idées d'aventure en une phrase. |
July 2006 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Seeds of Chaos
première édition
Seeds of Chaos Ce scénario est le premier dans la série "Chaos War". Il prend place pendant la guerre du Chaos, pendant laquelle Solamnie et chevaliers de Takhisis en plein conflit vont unir leurs forces contre le Chaos. Les événements de la guerre du Chaos sont décrits par ailleurs dans le roman Dragons d'une Flamme d'Eté. Ce scénario est centré sur Palanthas, la plus grande cité de Krynn. Cette série présente la particularité de pouvoir être jouée par des personnages appartenant à l'une ou l'autre des factions - chevaliers Solamniques ou chevaliers de Takhisis - voire les deux. En outre, il est compatible à la fois avec la version AD&D et la version SAGA du jeu. La série "Chaos War" était sortie pendant l'année du quinzième anniversaire de Dragonlance, tout comme le Dragonlance Silver Anniversary. Le début de l'ouvrage sert d'introduction pour le meneur et les joueurs. Une introduction de onze pages place le scénario dans le contexte de la guerre du Chaos, donne des conseils de préparation au meneur, et fournit deux groupes de prétirés, défenseurs de Palanthas d'une part, assiégeants d'autre part. Des conseils supplémentaires permettent d'envisager le scénario avec des personnages joueurs dans les deux camps. Un prologue de sept pages ("Starting the Adventure") décrit ensuite les rôles possibles pour les assiégeants et les assiégés et propose une quête initiale pour les assiégés, consistant à rechercher l'aide de trois dragons d'argent pour défendre les murs de Palanthas. Enfin, trois prémonitions sont fournies pour remettre les personnages sur les rails en cours de scénario, si besoin est. La première partie du scénario comprend quatre jours pendant lesquels assiégeants et assiégés se préparent à l'attaque puis sont impliqués dans l'invasion elle-même. Les dragons ont en grande partie abandonné les défenseurs de la cité et ces derniers ont donc très peu de chances de pouvoir lutter contre la horde draconique des chevaliers de Takhisis. Heureusement, ces derniers ne tiennent pas à raser la cité. Au contraire, ils veulent établir rapidement leur contrôle et faire que la vie se poursuive comme avant. Leur attaque va donc consister à s'emparer des points clés de Palanthas et mater la résistance sans recourir à un massacre. Les actions possibles des personnages en prévision de l'attaque sont décrites, aussi bien en général que pour chaque point clé de la cité : les portes, les docks, la baie de Branchala, la grande bibliothèque, les temples de Paladine et de Zeboim, la tour de Haute Sorcellerie ou l'armurerie solamnique, entre autres. A chaque fois, les actions possibles sont décrites à la fois pour les assiégés et les assiégeants. Au bout de quatre jours, la ville est a priori tombée et les chevaliers de Takhisis débutent leur mainmise sur la cité. Cette première partie occupe vingt-six pages. La deuxième partie s'étale sur une plus longue durée de vingt-huit jours. Anciens assiégeants ou assiégés, il s'agit alors pour les personnages de se rendre compte qu'une menace plus grande pèse sur Palanthas et Krynn. La horde du Chaos est en effet en marche et elle va déferler sur la tour du Grand Clerc. Pour lutter contre les mignons du Chaos, les personnages ont besoin de la bénédiction d'une divinité. Malheureusement, tous les dieux de Krynn luttent âprement contre le Chaos, délaissant leurs suivants. Reste la conche de Zeboim, un artefact permettant d'invoquer la déesse. Les personnages des deux camps vont donc s'unir pour récupérer cet artefact et recevoir la bénédiction de la déesse maléfique, ce qui clot le scénario. La campagne se poursuit dans le supplément Chaos Spawn. |
January 1998 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Senda de los Fantasmas (La)
première édition
Senda de los Fantasmas (La) A l'aube des temps, deux frères elfes combattant les forces du mal jurèrent de ne jamais se séparer. Lorsque l'un d'eux mourut au combat, l'autre tint sa promesse et partit à la recherche de l'esprit de son frère. Sa traque le mena jusqu'à une étrange forêt, où lui et ses compagnons découvrirent de nombreux fantômes elfes. Sous cette forêt, leurs explorations mirent à jour un complexe de tunnels et de cavernes emplis de fantômes : des esprits humains, nains, gnomes et halfelins, parmi bien d'autres races. Et au fond de ces tunnels, ils rencontrèrent des nains bien vivants gardant le Voile des Ames, la porte du royaume des morts. L'extraordinaire nouvelle se répandit comme une traînée de poudre : on avait découvert l'emplacement de l'Après-Vie. Bientôt une clairière fut dégagée à l'entrée des tunnels. Le camp de fortune dressé par les nombreux pélerins devint un établissement permanent, qui lui-même se changea au fil des années en une véritable cité : Manifest, qui tient son nom du fait que les fantômes y sont manifestés en permanence : ils peuvent donc interagir normalement avec les vivants. Du moins tant qu'ils ne cèdent pas à l'Appel de l'Au-Delà, car même s'ils disposent d'un certain répit, et peuvent parfois même demeurer pendant des années entre la vie et la mort, les fantômes finissent toujours par devoir traverser le Voile des Ames, sans aucun espoir de retour. Ghostwalk est un décor de campagne pour D&D3 dans lequel les joueurs pourront incarner aussi bien des aventuriers vivants que des fantômes. L'introduction (3 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, ses spécificités et les possibilités d'aventures qu'il offre. Le premier chapitre occupe occupe 67 pages et réunit toutes les règles particulières à l'univers de Ghostwalk. Il commence par détailler les règles spécifiques aux fantômes (qui n'ont pas grand chose à voir avec ceux du Manuel des Monstres), et notamment les Traits, ces attaches qui retiennent les âmes dans le monde des vivants. Il peut s'agir de lieux, de personnes, ou encore de souvenirs sensoriels. Les règles de progression des personnages fantômes sont détaillées (c'est de cette progression que dépend le moment où l'esprit devra quitter définitivement le monde des vivants) ainsi que tous les détails techniques tels que les points de vie et les blessures, l'utilisation de la magie et les pouvoirs surnaturels des fantômes. Ce chapitre introduit également deux nouvelles classes réservées aux personnages fantôme : l'eidolon, sorte de classe unique pour les fantômes et permettant de représenter toutes les variantes, du poltergeist à l'esprit gardien ; et l'eidoloncer, qui permet aux anciens jeteurs de sorts de continuer à progresser dans la maîtrise de la magie. Les vivants ne sont pas oubliés, puisque quatre nouvelles classes de prestige leur sont accessibles : l'Arboreal Guardian, elfe chargé de la protection des arbres aux esprits, le Bone Collector, destructeur de morts-vivants, le Deathwarden Chanter, mystique et prêtre gardien du Voile des Morts, et le Ghost Slayer, particulièrement redouté à Manifest. Enfin, le premier chapitre s'attarde sur l'utilisation particulière des compétences classiques que l'on peut faire dans une campagne de Ghostwalk, avant de présenter 75 nouveaux dons, une synthèse des modifications à apporter aux règles, un catalogue d'équipement, un recueil d'une soixantaine de nouveaux sorts (pour la plupart tournés vers la mort et les fantômes, bien sûr) et toute une collection de nouveaux objets magiques. Le chapitre deux (41 pages) propose une visite guidée complète de la cité de Manifest. Après avoir raconté son histoire mouvementée (de nombreuses factions de tous bords ont en effet cherché à s'approprier ce lieu de pouvoir), il présente les principales divinités du panthéon local et leur clergé. On découvre ensuite la vie quotidienne des vivants et des morts dans la cité, la place des différentes races humanoïdes et le statut des aventuriers. Ce chapitre se poursuit par la description géographique de Manifest. Quartier par quartier, on découvre les différents sites d'intérêts de la cité : temples, auberges, magasins et autres châteaux, chaque section décrivant l'ambiance particulière à chaque district. Il détaille également les différentes factions et organisations actives dans la cité ou dans ses environs, avant de dévoiler les mystère de l'Undercity, le vaste complexe souterrain menant à l'Au-Delà et auquel Manifest doit son existence, les nombreuses cartes en couleurs et la description miniteuse permettant de se faire une idée de ce lieu particulièrement étrange et inquiétant. Enfin, la description du Bois des Esprits qui entoure Manifest et où rôdent les esprits des elfes termine ce chapitre. Le chapitre trois (20 pages) est consacré à la mise en place et à la gestion d'une campagne de Ghostwalk. Il commence par présenter les différents styles de campagne que l'on peut mener à Manifest et les divers thèmes que le meneur de jeu peut développer, avant de dresser la liste des différents types d'aventure qui peuvent s'y dérouler, depuis la chasse aux monstres jusqu'aux intrigues politiques. Une section entière de ce chapitre est consacrée à l'Après-Vie, détaillant la véritable nature et les règles du royaume des morts. On y découvre comment des aventuriers peuvent pénétrer ce domaine et l'explorer, son influence sur la magieprofane et divine, et la géographie du monde des morts (qui se révèle aussi dynamique et folklorique que celui des vivants). Si Manifest sera forcément le coeur de toute campagne de Ghostwalk, un monde s'étend autour de cette cité, et le chapitre quatre (22 pages) propose un petit atlas des royaumes voisins. Il présente l'histoire, la géographie et la culture de chacune de ces puissances, et bien sûr ces relations avec Manifest. Comme ces royauems serviront probablement de patrie à la plupart des personnages joueurs, chaque section propose quelques informations sur les races et classes accessibles aux aventuriers originaires de chaque nation. A la fin de ce chapitre, les meneurs désirant intégrer Manifest à un univers de campagne existant trouveront quelques conseils à ce sujet. Des exemples sont donnés pour les Royaumes Oubliés et Greyhawk. Un bestiaire rassemblant une quinzaine de nouvelles créatures compose le chapitre cinq (20 pages). On y trouve un majorité de morts-vivants, mais aussi des informations sur les yuan-ti, les plus féroces ennemis de Manifest, et quelques monstres se repaissant volontiers des fantômes. Le sixième et dernier chapitre (46 pages) est un recueil de scénarios de difficulté progressive (du niveau 1 au niveau 12), qui permettront aux aventuriers (vivants ou morts) de découvrir les merveilles, dangers et mystères de la vie à Manifest. Le livre se referme sur un glossaire des termes spécifiques à l'univers de Ghostwalk. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Shining South
première édition
Shining South Dans les tavernes du nord, des voyageurs content et chantent avec passion, les merveilles qu'ils ont vu dans le Sud Etincelant, une terre brûlée par le soleil et morcelée en une multitude de cultures, comme nulle part ailleurs sur Faerûn. Les halfelins appellent une partie de cette région leur "maison", alors que les hommes d'une autre terre sont dirigés par des demi-drows issus des ténèbres. On y trouve aussi l'un des plus grands royaumes nains, un autre où la magie est omniprésente et diverses populations barbares aux rituels multi-séculaires. Ce supplément présente les différentes cultures et spécificités du Sud Etincelant, une région de plus d'un million et demi de kilomètres carrés, encaissée entre la péninsule de Chult, le désert recouvrant les anciennes terres Imaskari, le bois de Chondal et la Grande Mer. On divise cette partie de Faerûn en six régions : Dambrath, la Grande Faille, Halruaa, Luiren, le Shaar et les Terres Etincelantes (Durpar, Estagund, Var le Doré et Veldorn), auxquelles s'ajoutent de nombreuses cités indépendantes et autres forteresses, reliées entre elles par un treillis de routes commerciales. Toutes ces régions ont des caractéristiques uniques, qui sont dévoilées au fil des pages de ce supplément. Les six premiers chapitres de ce guide présentent les données techniques du Sud Etincelant. Le joueur y trouvera de nouvelles races et classes de prestige, ainsi que des nouveaux sorts et dons typiques et caractéristiques de ces régions du sud. De nouveaux objets magiques et des nouvelles créatures terminent cette première partie. Les cinq chapitres suivants présentent en une quinzaine de pages chacun les différentes régions du Sud Etincelant. Le même format est utilisé pour la description de chacune d'elles et un plan géographique en couleur de format A4 introduit chaque chapitre. Chaque chapitre régional débute par une description d'ordre général de la région et de ce qui la caractérise, avec quelques pages consacrées à sa géographie. Une fois ses limites et ses reliefs connus, le chapitre s'attarde sur sa population, en précisant ses us et coutumes, mais aussi sa politique et les religions qui la dominent. Viennent enfin un historique et la description des cités et des sites les plus importants, avant un dernier paragraphe consacré aux créatures et héros les plus notables. Chapitre 1 : Races et Régions (17 pages) Chapitre 2 : Classes de Prestige (20 pages) Chapitre 3 : Magie et Sorts (10 pages) Chapitre 4 : Objets magiques (8 pages) Chapitre 5 : Monstres du Sud (13 pages) Chapitre 6 : Campagnes (20 pages) Chapitre 7 : Dambrath (15 pages) Chapitre 8 : Estagund et les Plaines de Lumières (15 pages) Chapitre 9 : Halruaa (18 pages) Chapitre 10 : Luiren (13 pages) Chapitre 11 : Le Shaar et la Grande Faille (20 pages) Chapitre 12 : Régions limitrophes (6 pages) Chapitre 13 : Site d'aventures (9 pages) |
October 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Skullport
première édition
Skullport Chapitre 1 : Introduction. Chapitre 2 : History of Skullport. Chapitre 3 : Getting in. Chapitre 4 : Overview of Skullport. Chapitre 5 : Skullport. Chapitre 6 : What lurks below. Chapitre 7 : News and Rumors. Chapitre 8 : Rogues' Gallery. |
January 1999 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Slavers
première édition
Slavers Slavers décrit les régions de Dyvers, du nord de la Baie de Wooly, de la Wild Coast et du Pomarj. Il utilise le fil rouge de l’activité d’un groupe d’esclavagistes qui ont succédé aux Slavelords. Ces derniers sont décrits dans les modules A1 à A4 (parus en 1980-1981) et réunis dans la campagne Scourge of the Slavelords (mai 1986). Il entend également présenter des idées d’aventure pouvant constituer une campagne entière dans laquelle les personnages des joueurs s’opposeraient aux esclavagistes. La première page comprend l'introduction et l'ours. Les 4 pages suivantes sont consacrées à une introduction qui décrit la manière d'utiliser ce supplément. L'ouvrage suit ensuite un plan géographique, chaque chapitre décrivant une région. Des idées de scénarios sont données pour permettre de mettre en forme la campagne. Le premier chapitre, The Land of Dyvers (26 pages), présente la ville de Dyvers et sa région ainsi que l’activité et les repaires des Slavers dans cette zone. Cette partie donne également des règles pour le combat naval. Des suggestions d’aventure sont proposées afin de faire vivre aux personnages joueurs leurs premiers contacts avec les esclavagistes. Le deuxième chapitre, The North of the Wooly Bay, décrit en trente pages l’activité des Slavers dans la région de Hardby. Ce contexte est d’abord présenté, ensuite vient la description de quelques lieux : d’abord les bases esclavagistes, puis les ruines de la ville de Cantona, et enfin d’autres lieux mystérieux. Là encore, des pistes d’aventure sont proposées pour poursuivre la campagne. Le troisième chapitre, The Orcish Wild Coast, fait vingt pages. Il décrit la partie sous occupation orque de la Wild Coast. Les esclavagistes ont installé une base à Elredd qui est succinctement décrite. A noter qu’aucune carte n’est fournie pour cette ville. Le port fait l’objet d’un développement plus conséquent en raison de son intérêt stratégique, avec une carte pleine page des installations utilisées par les esclavagistes et leurs alliés. Le chapitre se poursuit par la demeure du chef des esclavagistes. Trois suggestions d’aventure permettent de donner vie à la campagne. Le quatrième et dernier chapitre, The Pomarj, décrit la région du même nom en 38 pages. Les différentes tribus composant l’empire édifié par Turosh Mak sont présentées, puis vient une description topographique et physique de cette péninsule (relief, climat, faune, flore). La description de la ville de Highport est le début d’une présentation des principaux sites utilisés par les esclavagistes et permet de saisir les réelles motivations de l’organisation afin d’y mener la fin de la campagne. Ce chapitre se conclut par une demi-page de suites possibles aux aventures des personnages. La dernière partie du livre est composée d’appendices (9 pages) présentant :
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January 2000 | AD&D - Greyhawk | Wizards of the Coast |
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Sombre Horizon
première édition
Sombre Horizon Un tremblement de terre a rouvert les portes du royaume souterrain des desmodus, un peuple de grosses chauve-souris humanoïdes. Ceux-ci s'étaient reclus dans l'oubli suite à une guerre particulièrement meurtrière contre les drows. Mais aujourd'hui, les aventuriers vont à nouveau explorer ce domaine, et découvrir qu'il excite les convoitises de bien des monstres : tyrannoeils, salamandres, drows... Les personnages auront là l'occasion d'explorer de nombreux lieux souterrains et de sauver une espèce presque disparue et de se faire de précieux alliés, ou bien d'être les témoins de leur extinction. Cette aventure indépendante est la sixième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 13 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 15. La précédente dans la série était Le Coeur d'Ashardalon. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre (le desmodu) et des précisions sur sa société, ainsi que de nouveaux objets technologiques et magiques. |
October 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Song and Silence
première édition
Song and Silence Ce supplément suit le modèle de De Chair et d'Acier, en appliquant le principe aux bardes et aux roublards, les deux classes de personnage les plus versatiles du jeu. Le premier chapitre introduit de nouvelles classes de prestige, 10 au total, allant du Maître-Espion au Virtuose, en passant par le voleur-acrobate et le fouilleur de donjon. Le second chapitre est consacré aux compétences et dons, et traite à cette occasion de la confection de poisons et de pièges, deux compétences d'artisanat. La confection de pièges notamment fait l'objet d'un petit guide de conception étape par étape. Plus de 90 types de pièges sont présentés brièvement, classés par danger. On notera également une section, "Nouvelles utilisations de compétences", qui revient sur l'utilisation de compétences vitales pour les roublards : discrétion et vol à la tire. On trouve aussi des règles alternatives pour l'utilisation des compétences acrobaties et désamorçage. Bien sûr, on trouvera aussi de nouveaux dons, 26 au total. Le troisième chapitre traite de l'équipement magique et non-magique des bardes et roublards. On trouvera bien entendu des instruments de musique et des outils de voleur, mais aussi de nouvelles armes et de nombreux gadgets de voleur. Le quatrième chapitre présente 10 guildes de voleurs et septs collèges de bardes, destinés à être utilisés dans le cadre d'une campagne. Le cinquième chapitre contient des conseils de jeu à l'attention des joueurs incarnant l'une des deux classes de personnage étudiées dans l'ouvrage. Ces conseils portent sur la mise en scène et l'interprétation mais aussi sur l'utilité du personnage en combat et des tactiques sont prévues à cet effet, exploitant les spécificités des classes de personnage. Le sixième et dernier chapitre fournit de nouveaux sortilèges, pour les bardes (30 sorts) mais aussi pour les assassins (4 sorts), une classe de prestige présentée dans le Guide du Maître. |
December 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Speaker in Dreams (The)
première édition
Speaker in Dreams (The) Contrairement à ses prédécesseurs, ce scénario se déroule au-dessus du sol, dans la ville de Brindonford (Guéliant en VF), pendant un festival. Cette petite ville a des problèmes : disparitions, rackets, fantômes... Qui plus est, quelqu'un semble vouloir la mort des PJ. En fait, un flagelleur mental a prévu de commencer sa conquête du monde par la ville de Brindonford, et les héros sont sur son chemin. La ville est déjà bien noyautée par ses sbires, et ce à tous les niveaux de la société. Il ne leur sera pas aisé d'obtenir du soutien des autorités car celles-ci sont déjà manipulées. Cette aventure indépendante est la troisième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 5. La précédente dans la série était La Forge de Durgeddin. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice l'organigramme de déroulement du scénario ainsi qu'un nouveau monstre : l'abominable Wyste. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Standing Stone (The)
première édition
Standing Stone (The) Le paisible petit village d'Ossington est pris au piège par un cavalier fantôme empêchant quiconque de quitter la région et abattant sans aucune pitié les paysans désarmés. Autour du village, des elfes hostiles tirent sur tout humain assez fou pour essayer d'établir le dialogue... Ossington n'est plus le paisible village d'antan, et les joueurs auront fort à faire pour ne pas tomber dans des pièges et se faire duper par des évidences trompeuses, en se portant au secours des habitants pour les sauver de la menace mystérieuse qui plane sur eux. Cette aventure indépendante est la quatrième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 7. La précédente dans la série était Le Chuchoteur Onirique. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre, un nouveau sortilège druidique, et deux nouveaux objets magiques. |
April 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Star Wars
première édition révisée
Star Wars Cette édition révisée de la première édition de Star Wars d20, parue à l'occasion de la sortie de l'épisode 2 (l'Attaque des Clones), contient une version améliorée, corrigée et augmentée (64 pages supplémentaires) de cette dernière. Le look a tout d'abord été revu : nouvelle présentation, nouvelle couleur de fond, nouvelles photos (tirées de l'épisode 2) et nouveaux dessins, passage du N&B à la couleur pour certaines illustrations, et enfin retrait de certaines photos. Certains chapitres débutent par une brève section expliquant quels changements ont été effectués par rapport à l'édition précédente. Introduction Premier chapitre "Abilities" Deuxième chapitre "Species" Troisième chapitre "Classes" Quatrième chapitre "Skills" Cinquième chapitre "Feats" Sixième chapitre "Heroic Characteristics" Septième chapitre "Equipment" Huitième chapitre "Combat" Neuvième chapitre "The Force" Dixième chapitre "Vehicles" Onzième chapitre "Starships" Douzième chapitre "Gamemastering" Treizième chapitre "Eras of Play" Quatorzième chapitre "Allies and Opponents" Quinzième chapitre "Droids" Le seizième chapitre qui contenait une aventure d'introduction "Shadows of Coruscant" a été retiré. Les aides de conversion permettant de passer des règles de West End Games à celles-ci ont été retirées. La fiche de personnage a été relookée. |
January 2003 | d20 - Star Wars | Devir Iberia |
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Star Wars
première édition révisée
Star Wars Cette édition révisée de la première édition de Star Wars d20, parue à l'occasion de la sortie de l'épisode 2 (l'Attaque des Clones), contient une version améliorée, corrigée et augmentée (64 pages supplémentaires) de cette dernière. Le look a tout d'abord été revu : nouvelle présentation, nouvelle couleur de fond, nouvelles photos (tirées de l'épisode 2) et nouveaux dessins, passage du N&B à la couleur pour certaines illustrations, et enfin retrait de certaines photos. Certains chapitres débutent par une brève section expliquant quels changements ont été effectués par rapport à l'édition précédente. Introduction Premier chapitre "Abilities" Deuxième chapitre "Species" Troisième chapitre "Classes" Quatrième chapitre "Skills" Cinquième chapitre "Feats" Sixième chapitre "Heroic Characteristics" Septième chapitre "Equipment" Huitième chapitre "Combat" Neuvième chapitre "The Force" Dixième chapitre "Vehicles" Onzième chapitre "Starships" Douzième chapitre "Gamemastering" Treizième chapitre "Eras of Play" Quatorzième chapitre "Allies and Opponents" Quinzième chapitre "Droids" Le seizième chapitre qui contenait une aventure d'introduction "Shadows of Coruscant" a été retiré. Les aides de conversion permettant de passer des règles de West End Games à celles-ci ont été retirées. La fiche de personnage a été relookée. |
May 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Stone Dead
première édition
Stone Dead La petite ville de Respite est réputée pour ses sources chaudes minérales et son excellent sanatorium tenu par des prêtres d'Obad-Haï. Mais rien ne va pas plus depuis quelques semaines : une étrange épidémie transforme les habitants et les visiteurs en statues de pierre. Devant l'incapacité des prêtres à trouver un remède ou même à identifier le mal, la ville et le sanatorium se vident rapidement, les gens fuyant avant d'être eux-mêmes atteints. Lorsque les aventuriers arrivent à Respite, ce n'est plus qu'une ville fantôme sinistrement décorée par les statues des victimes... Stone Dead est une courte aventure pour D&D3 destinée à un groupe de quatre aventuriers de niveau 14. Plusieurs raisons peuvent les amener à visiter la ville, mais la plus probable est qu'ils sont engagés par les prêtres d'Obad-Haï pour trouver la source de l'infection et y mettre un terme. Au fil de leur enquête, ils vont découvrir que la créature à l'origine de l'épidémie est un grave crawler, qui s'est installé sous le cimetière de la ville. Ce mort-vivant n'avait aucune mauvaise intention, mais ayant élu domicile très près de la surface, son pouvoir de transformation en pierre a touché les visiteurs du cimetière. Les prêtres locaux n'ont pas réalisé ce qui s'est passé, contrairement à une gargouille de la région au service d'une divinité de la mort. Cette dernière y a vu une parfaite opportunité d'y promouvoir sa religion : elle a capturé le grave crawler et l'a intégré de force à une création artificielle qu'elle compte utiliser comme un fléau mortel. Evidemment, elle n'est pas venue seule, et une petite armée de gargouilles veille à ce que les importuns ne viennent pas gâcher ces sinistres projets. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Stygian Garden of Abelia Prem (The)
première édition
Stygian Garden of Abelia Prem (The) The Stygian Garden of Abelia Prem est un scénario pour Lamentations of the Flame Princess. Il propose d'entrer dans le jardin d'Abelia Prem, une femme riche, obsédée parles fleurs et qui avait monté un grand jardin pour les rassembler, avec diverses protections pour les mettre à l'abri des intrus. Elle disparut après avoir lancé une expédition pour rechercher les fabuleuses roses noires du Styx, y compris en creusant sous son jardin en quête de cette rivière. Aujourd'hui quelqu'un va pénétrer dans son jardin... Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits, mentions légales et sommaire, pour un total de 4 pages, suivies des Designer’s Notes (1 page) de l'auteur. Vient ensuite la présentation du scénario sous la forme d'un Background (1 page) et de Rumeurs (1 page). Cinq pages présentent ensuite les cartes pour le MJ et les joueurs. La carte du jardin dans son ensemble est proposée en deux versions, avec des numéros de référence et sans. Elles sont suivies des descriptions des salles du manoir (The Manor, 4 pages pour 23 pièces), du domaine (The Grounds, 3 pages pour 10 endroits) et du fameux jardin (The Stygian Garden, 5 pages pour 18 pièces). Viennent ensuite des appendices :
Le document se termine sur The Crimson Page (1 page) où le MJ peut noter les points de vie des monstres, In Memoriam (1 page) où le MJ peut noter les noms des PJ décédés dans le jardin, une publicité pour les autres modules de l'éditeur et une illustration pleine page. |
August 2015 | Lamentations of the Flame Princess | Red Moon Medicine Show |
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Sud Etincelant (Le)
première édition
Sud Etincelant (Le) Dans les tavernes du nord, des voyageurs content et chantent avec passion, les merveilles qu'ils ont vu dans le Sud Etincelant, une terre brûlée par le soleil et morcelée en une multitude de cultures, comme nulle part ailleurs sur Faerûn. Les halfelins appellent une partie de cette région leur "maison", alors que les hommes d'une autre terre sont dirigés par des demi-drows issus des ténèbres. On y trouve aussi l'un des plus grands royaumes nains, un autre où la magie est omniprésente et diverses populations barbares aux rituels multi-séculaires. Ce supplément présente les différentes cultures et spécificités du Sud Etincelant, une région de plus d'un million et demi de kilomètres carrés, encaissée entre la péninsule de Chult, le désert recouvrant les anciennes terres Imaskari, le bois de Chondal et la Grande Mer. On divise cette partie de Faerûn en six régions : Dambrath, la Grande Faille, Halruaa, Luiren, le Shaar et les Terres Etincelantes (Durpar, Estagund, Var le Doré et Veldorn), auxquelles s'ajoutent de nombreuses cités indépendantes et autres forteresses, reliées entre elles par un treillis de routes commerciales. Toutes ces régions ont des caractéristiques uniques, qui sont dévoilées au fil des pages de ce supplément. Les six premiers chapitres de ce guide présentent les données techniques du Sud Etincelant. Le joueur y trouvera de nouvelles races et classes de prestige, ainsi que des nouveaux sorts et dons typiques et caractéristiques de ces régions du sud. De nouveaux objets magiques et des nouvelles créatures terminent cette première partie. Les cinq chapitres suivants présentent en une quinzaine de pages chacun les différentes régions du Sud Etincelant. Le même format est utilisé pour la description de chacune d'elles et un plan géographique en couleur de format A4 introduit chaque chapitre. Chaque chapitre régional débute par une description d'ordre général de la région et de ce qui la caractérise, avec quelques pages consacrées à sa géographie. Une fois ses limites et ses reliefs connus, le chapitre s'attarde sur sa population, en précisant ses us et coutumes, mais aussi sa politique et les religions qui la dominent. Viennent enfin un historique et la description des cités et des sites les plus importants, avant un dernier paragraphe consacré aux créatures et héros les plus notables. Chapitre 1 : Races et Régions (17 pages) Chapitre 2 : Classes de Prestige (20 pages) Chapitre 3 : Magie et Sorts (10 pages) Chapitre 4 : Objets magiques (8 pages) Chapitre 5 : Monstres du Sud (13 pages) Chapitre 6 : Campagnes (20 pages) Chapitre 7 : Dambrath (15 pages) Chapitre 8 : Estagund et les Plaines de Lumières (15 pages) Chapitre 9 : Halruaa (18 pages) Chapitre 10 : Luiren (13 pages) Chapitre 11 : Le Shaar et la Grande Faille (20 pages) Chapitre 12 : Régions limitrophes (6 pages) Chapitre 13 : Site d'aventures (9 pages) |
October 2006 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Sunless Citadel (The)
première édition
Sunless Citadel (The) Ce scénario est le premier d'une série de huit, "Adventure Path", destinée à mener les personnages du niveau 1 au niveau 20. Ce module étant le premier, il est destiné à des personnages frais émoulus du Manuel des Joueurs et devrait les emmener jusqu'au niveau 3. Scénario d'initiation, mais aussi premier scénario publié pour la nouvelle édition, il témoigne d'un retour de tendance vers le "Dungeon Crawling" : pièges, énigmes, monstres... La Citadelle des Ténèbres est une antique forteresse aujourd'hui enfouie sous terre. En son sein, pousse un arbre maléfique, issu d'un pieu ayant tué un vampire. Le bois du pieu était encore vert... et a donné un arbre, aujourd'hui soigné par un druide mauvais qui a mis sous sa coupe une tribu de gobelins avoisinante. A cela s'ajoute un groupe de kobolds récemment arrivé dans les parages, dont le jeune dragon domestique a été kidnappé par les gobelins du méchant druide. Evidemment, l'arbre maléfique, en plus de produire des fruits particulièrement dangereux, a une progéniture fort désagréable : les nielleux ! C'est évidemment tout ce beau monde que les PJ vont avoir à affronter. Dans l'ordre, les kobolds, les gobelins, et le druide. Souhaitons-leur bonne chance ! Les plans des lieux importants sont imprimés sur les deuxième et troisième de couverture et comprennent des schémas en coupe et des illustrations explicatives. |
October 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Susurros de la Hoja del Vampiro
première édition
Susurros de la Hoja del Vampiro Ce scénario est le deuxième volet de la trilogie commencée avec L'Ombre de la Dernière Guerre. Il peut toutefois être joué de façon indépendante, et ce d'autant plus que l'intrigue ne fait pas suite au précédent opus, seuls quelques PNJ ou factions communs aux deux livres font le lien. Le troisième volet de la trilogie s'intitule l'Etreinte de la Griffe d'Emeraude. Dans ce scénario, les PJ sont recrutés par le service d'espionnage de Breland, les "Lanternes Noires" de la "Citadelle", pour mettre la main sur un ancien agent du contre-espionnage de Breland qui a pris la fuite de façon inexpliquée après avoir mis la main sur un artefact magique. Les PJ découvriront en fait, au cours d'une longue course-poursuite à travers Khorvaire, que l'espion qu'ils recherchent a d'abord été transformé en vampire, puis a été asservi par l'artefact qu'il a dérobé, une épée intelligente et maléfique. Ils seront en concurrence avec plusieurs factions pour mettre la main sur le fugitif, qui dispose de nombreux moyens pour leur échapper et les obligera à emprunter de nombreux moyens de transport (nefs aériennes de la Maison Lyrandar, trains de la maison Orien) et à traverser plusieurs contrées avant que la confrontation finale n'ait lieu. Chaque rencontre comporte de façon systématique plusieurs types d'informations : lumière, sons, règles particulières à appliquer, tactiques des PNJ, actions possibles des PJ. Des plans des lieux importants sont fournis sur les deuxième et troisième de couverture. |
January 2005 | D&D3 - Eberron | Devir Iberia |
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Tales of Freeport
première édition
Tales of Freeport Tales of Freeport est un recueil d'aventures prévues pour des personnages de niveau 3 à 9. Elles se déroulent dans l'univers de Freeport, créé par Green Ronin dans l'aventure Mort à Freeport et développé depuis dans la majorité de leurs suppléments pour le D20 System. Freeport est une grande cité portuaire d'ambiance pirate, située au coeur d'un archipel tropical, qui peut être insérée dans tout univers D&D3 classique ou utilisée telle quelle. Les aventures proposées dans Tales of Freeport se situent chronologiquement après les aventures Mort à Freeport, Terreur à Freeport, Démence à Freeport et Hell in Freeport et prennent en compte certains évènements de celles-ci mais peuvent être jouées tout à fait indépendamment. Elles sont en outre complètement indépendantes les unes des autres. Tales of Freeport est divisé en six grandes parties, les quatre premières étant des aventures : The Soul of the Serpent (36 pages) The Last Resort (12 pages) Cut-Throat's Gold (10 pages) Fair Salvage (10 pages) Plots & Places (10 pages) Rules you can use (7 pages) Une carte de la ville (en N&B, sur deux pages), des aides de jeu à remettre aux joueurs et deux tables de référence viennent clore Tales of Freeport. |
January 2003 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Terror in Freeport
deuxième édition
Terror in Freeport Uniquement disponible au format électronique, cette deuxième édition de Terror in Freeport est identique à la première, exception faite de la couverture et des données techniques mises en conformité avec le Manuel des Joueurs 3.5. |
January 2004 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Tower of Deception (The)
première édition
Tower of Deception (The) Autrefois, un sorcier githyanki construisit une tour sur une petite île et y plaça un objet magique dont il se servit pour enlever des créatures, en utilisant la téléportation. Cet objet magique brillait tellement que les marins des environs le prenaient pour un phare et venaient s'échouer sur l'île, au grand amusement du sorcier. Aujourd'hui ce magicien a disparu, mais sa tour demeure et poursuit son oeuvre maléfique. Ce scénario, destiné à des personnages de niveau 9, leur propose d'explorer la tour, que ce soit pour libérer ses prisonniers ou parce qu'ils auront eux-mêmes été capturés. Il s'agit d'une aventure de type donjon, l'édifice comptant neuf niveaux bourrés de pièges et d'énigmes. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Vendanges du Mal (Les)
première édition
Vendanges du Mal (Les) Cette courte aventure destinée à des aventuriers expérimentés (niveau 10 à 12) se déroule dans le petit village des Deux-Chênes, une communauté rurale et tranquille qui vit depuis quelques jours dans la terreur. En effet, un vampire traqué par des chasseurs de sorcières y a trouvé refuge. Plutôt que de conquérir le village, le mort-vivant a choisi de s'y cacher le temps de recouvrer ses forces. Afin de s'assurer le silence des villageois, il a demandé à ses mercenaires humains d'en retenir quelques-uns en otage. Les aventuriers vont se retrouver mêlés à cette intrigue par hasard, le village devant leur servir d'escale pendant un voyage. L'atmosphère morose du hameau et les champs à l'abandon malgré la saison devraient attiser leur curiosité et les inciter à découvrir ce qui se passe. |
February 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Wand of Archeal
première édition
Wand of Archeal Ce scénario a été créé en 1988 pour le programme de tournoi RPGA Network. L'équipe du Network l'a réactualisé en 1999 pour créer cet ouvrage. Il s'agit d'un scénario pour des personnages de niveau 6 à 8. Il n'a pas été disponible à la vente au public mais uniquement pour les RPGA Network Guild-level Members de 1999. L'histoire commence 40 ans avant le début du scénario, dans le royaume de Grayisle. Avant cette époque, la population et les magiciens de l'école des arts célèstes, unis sous une même bannière se protégeaient et prospéraient les uns les autres. Un des magiciens fondateurs de l'ordre mourut lors d'une expérience visant à construire un artefact très puissant. A son décès, ses élèves commencèrent à se disputer pour savoir qui devait hériter de ce travail de toute une vie. Une scission arriva, divisant le camp des magiciens en deux camps différents, chacun des deux ayant volé un composant essentiel de l'expérience. L'Ordre Céleste d'un côté et la Cabale Rouge de l'autre ne cessent depuis de se battre pour obtenir la suprématie. Lors d'un de ces conflits, Archeal, un magicien très haut gradé de l'Ordre Céleste, est fait prisonnier par la Cabale Rouge. Les personnages ont alors pour charge de le délivrer et l'aventure commence. La première page est composée du sommaire et des crédits, les 3 pages suivantes posent le background, le reste de l'ouvrage est totalement dédié au scénario, découpé en trois parties :
Les intérieurs de couverture contiennent des plans. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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War of Dragons
première édition
War of Dragons Ce scénario pour D&D3 est destiné à un groupe de quatre personnages de niveau 18. Il se déroule dans les environs de la petite ville de Silversands et peut aisément être transposé dans la plupart des univers pour D&D3 et le d20 System. Les habitants de Silversands entretiennent une relation particulière avec une femelle dragon d'or du nom de Miraxacalas qui les sauva par le passé d'une menace extraplanaire. Par gratitude, ils sont allés jusqu'à déplacer leur ville pour la reconstruire près de l'antre de la dragonne. Depuis, ils vivent en paix et n'ont d'autre joie que de rendre de menus services à la majestueuse créature. Mais cette situation idyllique a pris fin le jour où le dragon noir Vrinthralix est arrivé dans la région, une créature tellement cupide qu'elle accroît son trésor en pillant celui des autres dragons. Pour ce faire, il a mis au point une tactique particulièrement cynique : après une courte escarmouche, il laisse les dragons qu'il attaque mourir des terribles maladies avec lesquelles il les contamine. La relation entretenue par Miraxacalas avec les habitants de Silversands le fascina et il décida d'usurper la place de la dragonne. Le dragon noir a réussi à infecter Miraxacalas, et la dragonne est désormais repliée dans son antre, assiégée par des géants de pierre à la solde de Vrinthralix. Lorsque les aventuriers arrivent dans la ville de Silversands, le dragon noir vient de proclamer sa souveraineté sur la région et a exigé toutes les richesses des habitants. War of Dragons ne propose pas de scénario prédéfini : le déroulement de l'aventure dépendra essentiellement des actions et des objectifs des personnages. Ils peuvent choisir d'aider Miraxacalas (ce qui ne se fera pas sans mal, la maladie la faisant délirer), d'attaquer Vrinthralix ou de tenter de négocier avec lui, ou encore de débarrasser purement et simplement la région des deux dragons à la fois. Le module décrit donc la ville de Silversands, l'antre du dragon d'or et les créatures qui l'assiègent, et les marais dans lesquels le dragon noir a élu domicile, laissant le soin au meneur de jeu d'organiser le tout en fonction des choix des aventuriers. |
February 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Whispers of the Vampire's Blade
première édition
Whispers of the Vampire's Blade Ce scénario est le deuxième volet de la trilogie commencée avec L'Ombre de la Dernière Guerre. Il peut toutefois être joué de façon indépendante, et ce d'autant plus que l'intrigue ne fait pas suite au précédent opus, seuls quelques PNJ ou factions communs aux deux livres font le lien. Le troisième volet de la trilogie s'intitule l'Etreinte de la Griffe d'Emeraude. Dans ce scénario, les PJ sont recrutés par le service d'espionnage de Breland, les "Lanternes Noires" de la "Citadelle", pour mettre la main sur un ancien agent du contre-espionnage de Breland qui a pris la fuite de façon inexpliquée après avoir mis la main sur un artefact magique. Les PJ découvriront en fait, au cours d'une longue course-poursuite à travers Khorvaire, que l'espion qu'ils recherchent a d'abord été transformé en vampire, puis a été asservi par l'artefact qu'il a dérobé, une épée intelligente et maléfique. Ils seront en concurrence avec plusieurs factions pour mettre la main sur le fugitif, qui dispose de nombreux moyens pour leur échapper et les obligera à emprunter de nombreux moyens de transport (nefs aériennes de la Maison Lyrandar, trains de la maison Orien) et à traverser plusieurs contrées avant que la confrontation finale n'ait lieu. Chaque rencontre comporte de façon systématique plusieurs types d'informations : lumière, sons, règles particulières à appliquer, tactiques des PNJ, actions possibles des PJ. Des plans des lieux importants sont fournis sur les deuxième et troisième de couverture. |
September 2004 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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World Guide
première édition
World Guide Sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 2", le Guide du Monde des Royaumes d'Acier est le second de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier, univers D20 System introduit dans la trilogie Witchfire, composée des scénarios La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Il est consacré aux Royaumes d'Acier, leur histoire, état actuel et géographie. Le premier volume est le Guide des Personnages. A noter que les événements de la trilogie Witchfire sont considérés comme ayant pris place deux ans avant la situation des Royaumes d'Acier telle que présentée dans ce Guide du Monde. Après une table des matières (2 pages), un index des encarts et des tables (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une brève introduction (1 page) présente les conventions de l'ouvrage, un résumé succinct des chapitres et les abréviations utilisées dans le livre. Les deux premiers chapitres du guide concernent tous les pays par leurs données historiques, économiques et politiques. Ce sont les suivants : Histoire et Chronologie (40 pages) : c'est une histoire globale de l'ouest du continent d'Immoren qui est ici présentée, et plus particulièrement de ses nations humaines, les Royaumes d'Acier. En parallèle du texte, une chronologie détaillée reprenant les évènements clés de l'histoire des Royaumes est fournie. Ce sont plus de 10.000 ans d'histoire qui sont résumés dans ce chapitre, de l'union des tribus d'elfes de Lyoss jusqu'à la guerre actuelle qui oppose la majorité des Royaumes, en passant par l'avènement de l'Eglise de Morrow, la chute du royaume de Morrdh, l'invasion Orgoth, la rébellion d'acier, la révolution mécanique ou encore les traités de Corvis. Industries, Institutions et Société (92 pages) : ce chapitre présente les différentes facettes de l'économie et du commerce des Royaumes d'Acier. Des sujets aussi divers que les monnaies, les taux de change, l'industrialisation et la mécanisation, la presse, les produits les plus courants, les organisations marchandes et bancaires, les sociétés secrètes, les compagnies de mercenaire, les principales professions commerciales et les transports, terrestres, marins et ferroviaires. Les liens entre guerre et économie ne sont pas oubliés, avec de nombreux encarts sur le sujet. Des informations sur d'autres aspects de la vie quotidienne dans les Royaumes d'Acier sont également proposés, avec l'éducation académique ou militaire, la justice et les loisirs. Les six chapitres qui suivent traitent d'un pays ou d'un ensemble de pays. Après une carte pleine page détaillée du pays concerné et une présentation succincte de sa situation actuelle, chacun des chapitres se consacre en profondeur aux dirigeants actuels et passés, régimes politiques et militaires, provinces, villes et lieux d'importance. De nombreux PNJ sont à chaque fois décrits. Cygnar (56 pages) : parfois appelé le "diamant" des Royaumes d'Acier, Cygnar en est en effet le royaume le plus avancé, cosmopolite et envié, comme le prouve les attaques récentes de Khador. Cygnar abrite quelques unes des plus grandes et belles villes de l'Immoren occidentale, dont celle de Corvis, où se déroulent l'essentiel des aventures La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Khador (38 pages) : royaume nordique aux habitants nationalistes et à l'industrie lourde, Khador se voit comme la Mère Patrie qui devrait diriger les Royaumes d'Acier. Le Llael occupé (28 pages) : point de passage stratégique entre Cygnar et Rhul, la petite nation de Lael vient de se faire envahir par le royaume de Khador et est également l'objet d'attaques sporadiques du protectorat de Menoth au sud. Le Protectorat de Menoth (18 pages) : le plus jeune des Royaumes d'Acier, le protectorat de Menoth est une théocratie créée dans le sang d'une guerre civile et religieuse. L'Ord (30 pages) : plus forte puissance navale d'Immoren occidentale, le royaume d'Ord maintient est le dernier à avoir réussi à maintenir une neutralité très opportuniste dans les guerres actuelles. Cryx, Ios, Rhul et Autres (60 pages) : différentes petites provinces ou enclaves situées hors des Royaumes d'Acier sont l'objet de ce chapitre. Les îles tropicales de Cryx sont surnommées "L'Empire du Cauchemar" et abritent morts-vivants, dragons, trolls et gobbers, qui ne sont pas sans visées sur les royaumes humains en guerre. Le pays isolationniste de Ios n'est plus que l'ombre de la grandeur d'antan des elfes d'Immoren. Plus en contact avec les Royaumes d'Acier, la nation naine de Rhul observe la guerre depuis ses montagnes. Enfin, les terres désolées et dangereuses des Marches d'Héliotrope et des Tribus de Nyss sont abordées, avec leurs tempêtes permanentes et leurs elfes du nord. L'ouvrage se termine par les deux index suivants : Enfin, une carte de l'Immoren occidentale détachable et en couleurs identique à celle qui était fournie avec le supplément Lock & Load: Character Primer est jointe au livre dans la VO. La VF quant à elle n'a pas de carte en encart mais elle est imprimée sur les 3ème et quatrième de couvertures, en A3. |
March 2005 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Wreck Ashore
première édition
Wreck Ashore Rien ne va plus à Seawell : ce petit port maritime habituellement prospère voit son économie menacée par la mystérieuse disparition successive de trois navires commerciaux. Et comble de malchance, les hommes-lézards des marécages voisins ont choisi ce moment pour harceler la petite communauté autrefois si tranquille. |
April 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |