Grimoire (Le)
première édition
Grimoire (Le)
L'univers du Cabinet des Murmures prend place sur le dernier quart du 19e siècle, époque où l'occultisme, le spiritisme et la magie suscitaient un vif intérêt dans la société. Le Grimoire se propose de donner des règles et un contexte pour la magie dans le Cabinet des Murmures, ainsi que de décrire divers rituels. Il s'ouvre sur une citation, une illustration double page et une pleine page, les crédits, et le sommaire (7 pages pour le tout).
La Magie (13 pages) commence par discuter l'approche du jeu et la philosophie qui sous-tend celle-ci, l'utilisation de la magie et les personnages magiciens, avant de présenter des règles permettant de gérer les rituels dans le cadre du jeu. Le texte poursuit avec les moyens d'assistance possibles (préparation, talismans, etc.), les types de magie et les éléments (jours, sphère de l'Arbre de Vie, etc.) associés, puis l'apprentissage de la magie. Il se termine avec un point sur l'utilisation de grimoires, la création de nouveaux rituels et l'enchantement d'un objet.
Les Traditions (52 pages) présente ensuite les grandes Traditions représentant chacune une approche de la pratique de la magie, se distinguant essentiellement par les moyens et les intermédiaires auxquels elles se réfèrent. Ces présentations suivent un modèle identique pour toutes les Traditions : une présentation de son approche et de son histoire, ses méthodes, le matériel sur lequel elles se reposent pour leurs rituels, ce que l'acquis lié apporte en termes de jeu, quelques personnalités de son histoire, les lieux où il est possible de s'initier, les ouvrages liés à chaque Tradition et une ou deux accroches de scénarios que le MJ pourra développer s'il le souhaite.
- La Goétie (7 pages), vue de haut par les autres traditions, pour son approche de traiter avec les démons pour obtenir les effets souhaités.
- La Haute Magie (7 pages), également appelée Magie Hermétique, qui cherche à codifier et systématiser les connaissances issues éventuellement d'autres traditions.
- La Kabbale Pratique (6 pages) qui se donne pour but de faire le lien entre les hommes et les puissances divines.
- La Magie Élémentaire (6 pages) cherchant à dompter les forces primordiales de la nature, eau, feu, air, et terre.
- La Magie Énochienne (6 pages) visant à contacter les anges et forces spirituelles similaires pour obtenir leur aide.
- La Magie Du Sang (7 pages), l'art ancestral de la sorcellerie.
- La Magie Du Vide (6 pages) cherchant à se concilier l'appui d'entités tendant vers le Néant parfait.
- La Nécromancie (7 pages) utilisant les pouvoirs des défunts pour soutenir ses rituels.
Une illustration pleine page fait le lien avec la section suivante, Six Magiciens (8 pages)
Les Rituels (56 pages) présente ensuite un peu plus de 100 rituels, répartis par le domaine où ils agissent. Il y est indiqué le nom du rituel et la sphère de l'arbre de vie à laquelle il se rattache, les éléments techniques – difficultés, composants, temps nécessaire, cérémonie – son effet, ainsi qu'une accroche scénaristique à développer autour de ce rituel.
- Œuvres de Divination et de Mystères (9 pages, pour 16 rituels)
- Œuvres de Colère et de Châtiment (8 pages, pour 14 rituels)
- Œuvres de Sciences et d'Habileté (9 pages, pour 17 rituels)
- Œuvres d'Ambition et de Politique (5 pages, pour 11 rituels)
- Œuvres d'Amour (4 pages, pour 8 rituels)
- Œuvres de Malédiction et de Mort (11 pages, pour 21 rituels)
- Œuvres de Lumière et de Richesses (8 pages, pour 18 rituels)
Le volume s'achève sur 4 pages défilant illustrations, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises.
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July 2024
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Cabinet des Murmures (Le)
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12 Singes (Les)
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Medium Aevum
première édition limitée
Medium Aevum
L'étui collector de Medium Aevum contient les ouvrages suivants :
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June 2021
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Medium Aevum
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12 Singes (Les)
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Par Monts et par Vaux
première édition
Par Monts et par Vaux
Par Monts et Par Vaux propose, après 2 pages pour les crédits et le sommaire, sept lieux à visiter pour les PJ. Chacun de ces lieux est décrit avec son histoire, sa situation au moment où débute l'histoire, une description des différentes pièces/sections du lieu et les données techniques sur les PNJ que l'on peut y croiser. Chaque description s'ouvre sur une page titre.
- La Cave du 8e Cercle (14 pages) tapie sous un ancien prieuré et qui sert d'abri à une société secrète, supposée receler des ouvrages anciens.
- La Maison du Médecin (15 pages) au fond des bois, transformée en entrepôt de boucher après la disparition de celui-ci.
- Le Caveau de la Dame Rose (16 pages) dans les souterrains du château, dans lesquels la baron aurait trouvé le trésor de ses aïeux, dont le fameux joyau appelé la Dame Rose.
- Les Bois de Ducoat (15 pages), une forêt frontalière réputée hantée, mais que certaines familles nobles visent toujours.
- La Faille des Complaintes (14 pages), un réseau de cavernes très étendu, jadis repaire d'une secte hérétique et aujourd'hui laissé à l'abandon du fait des esprits qui y rôderaient.
- La Crypte des Mémoires (15 pages) est un bâtiment dont la construction commença à l'époque romaine mais ne parvint pas au but, autour duquel s'établit un centre de peuplement puis une forteresse.
- La Ferme de Baal (14 pages) reconvertie en ermitage par un moine revenu au pays après ses pérégrinations en Terre-Sainte.
Une Annexe (7 pages) présente enfin une trentaine de lieux et les rumeurs qui leur sont attachés, pour que le MJ puisse les placer dans ses histoires selon ses besoins.
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January 2021
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Medium Aevum
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12 Singes (Les)
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Périls dans les Contrées de Titan
première édition
Périls dans les Contrées de Titan
Cet ouvrage est un recueil de dix scénarios pour Défis Fantastiques le Jeu de Rôle, dont certains sont des traductions de scénarios parus dans Warlock ou Fighting Fantasy Fanzine, ou encore publiés par Arion Games. Quatre d'entre eux sont des créations originales françaises.
L’ouvrage commence par la page de titre et les crédits (2 pages), suivis du Sommaire (2 pages). L'Introduction (7 pages) propose différentes définitions de ce qu'est un scénario indépendant puis définit les trois caractéristiques des scénarios : difficulté, durée, contexte, ainsi que leurs trois valeurs. Les 3 pages suivantes fournissent le synopsis des dix scénarios ainsi qu'un glossaire. 1 page blanche est insérée avant le premier scénario. Le Cercle des Sept Effrois (8 pages, Ring of Seven Terrors) propose à un groupe de personnages aguerris de retrouver le trésor du Roi Vouté et de s'en emparé en passant une série d'épreuves dangereuses. Après la page de titre, 2 pages sont consacrées à l'introduction pour le Meneur ainsi que pour les Joueurs. Le lieu est ensuite décrit avec les sept effrois qui sont autant d'épreuves que doivent passer les personnages : la Guerre, la Famine, la Maladie, la Folie, la Mort, les Enfers, Sol sur 4 pages. Le Tombeau lui-même est ensuite décrit à la dernière page. La Complainte des Enfants Perdus (20 pages, Plight of the Lost Children). Les personnages doivent éteindre le fanal en haut d'une tour abandonnée et sans doute hantée, guidés par les cauchemars d'une femme dans lesquels ses enfants décédés lui montrent qu'ils sont enfermés dans cette tour. Après la page de titre, le contexte et le synopsis sur 2 pages, 4 pages proposent au Meneur des conseils pour démarrer l'aventure, et décrivent le bourg de Ravineux (avec une carte). Les personnages doivent choisir entre deux alternatives : trajet A ou B. tous deux sont décrits sur 4 pages au total, avec l’environnement et les rencontres possibles. Vient le bourg de Dunlar avec la tour abandonnée et son fanal allumé dont la flamme argentée ne s'éteint jamais. La Tour est décrite sur 8 pages avec les plans des différents étages, ainsi que les différentes oppositions. Le Donjon volant de Varrak Aslur (14 pages, The Floating dungeonof Varrak Aslur) est un scénario au cours duquel les personnages doivent comprendre comment et pourquoi ce donjon a pu s'envoler et comment l'arrêter alors qu'il progresse vers la cité de Calice, tout en déversant des morts-vivants sur son passage. Après la page de titre, les directives au Meneur sont indiquées avant de passer à l'Acte 1 (2 pages), au cours duquel la menace du donjon se profile et où les personnages l'abordent. L’Acte 2 (6 pages) décrit le donjon (avec plan) et ses dangers. L'Acte 3 (3 pages) est la confrontation finale contre Varrak Aslur. L'Héritage de Bénedos (34 pages, Legacy of Benedos). Le bienfaiteur Sir Bénedos recrute les personnages pour récupérer son amulette qui se trouve aux mains de brigands, dans les montagnes. Ce scénario est découpé en dix scènes. La scène Un se déroule au village, la scène Deux au manoir de Bénedos, la scène Trois présente les préparatifs du voyage et toutes les rencontres possibles au village, la scène Quatre figure le voyage au travers des montagnes, la scène Cinq la bataille, la scène Six l'entrée dans la caverne des brigands, la scène Sept se déroule dans les cavernes, la scène Huit intervient au cas où les personnages fuient, la scène Neuf est le retour à Roche Moulin et la scène Dix le retour vers le manoir de Bénedos. La dernière page est consacrée à une Annexe sur les sorts de nécromancie nécessaires pour la maîtrise de ce scénario. La Malédiction du Tigre (14 pages) voit les personnages embauchés par un noble du royaume exotique du Hachiman pour régler un problème d'honneur. Après avoir participé à un tournoi d'arts martiaux ils doivent se rendre dans un village pour découvrir pourquoi la population vit dans la terreur. Après la page de titre, 4 pages sont consacrées à l'introduction, à la trame, au synopsis du scénario, aux accroches pour les personnages, ainsi qu’aux possibles rencontres en ville. Les 2 pages suivantes mettent en scène la rencontre avec Sakamoto Chiko. Le tournoi d'arts martiaux est présenté sur 2 pages avec les caractéristiques des opposants. Les 5 dernières pages couvre le voyage jusqu'au village des incunables et l'enquête sur la raison de l'état de terreur de la population. L'Œuf géant de Sombrelune (18 pages). Le chef du village de Sombrelune embauche les personnages pour ramener l'ermite Ménéor afin de les aider au sujet d'un œuf géant découvert non loin. Plusieurs autres factions de la forêt sont impliquées. Après la page de titre, 4 pages sont consacrées à l'introduction, aux notes au MJ, ainsi qu'à une carte de la région où se déroule l'histoire. Suivent 4 page décrivant le voyage dans la forêt pour retrouver l'Ermite Meneor, la tour et les souterrains (avec un plan pleine page), avant d'aborder le retour à Sombrelune (1 page). Les 5 pages suivantes sont consacrées à la description des souterrains et du Temple, et un plan du Temple finit cette partie. Les 3 dernières pages mettent en scène l'interception des Hommes-Lézards, ainsi que les propriétaires légitimes de l'Œuf et décrivent les alternatives possibles selon les décisions des personnages. Une page blanche fait la transition avec le scénario suivant. Piège sur Pattes (10 pages, Deathtrap on Legs). Alors que l'un des personnages vient de gagner la célèbre Épreuve des Champions avec un prix de 10.000 pièces d'or, le sorcier Badédas le Bleu l'invite à venir se reposer dans sa tour. Les autres personnages escortent le Champion (et son trésor). De multiples péripéties les attendent. Après la page de titre, 2 pages introduisent le scénario avec un préambule pour le MJ et les joueurs, ainsi que des informations dédiées au MJ. Vient ensuite la description de l'invitation du sorcier Badédas le Bleu et le voyage sur 1 page, avant la première étape et la rencontre du Crocosaure (1 page). Le chapitre Qui veut la peau du Sanglier (2 pages) est accompagné d'une carte, d'une illustration pleine page, avant d'aborder la dernière étape (1 page), puis la confrontation finale à la tour (2 pages). Les Pillards du temple profané (14 pages, Raiders of the Desperate Temple). L'Ordre de Telak embauche les personnages pour retrouver la Lame de Bravoure de Telak qui a été cachée dans le temple des collines de la Pierre-de-Lune. Frère Dun, un Prêtre aventurier, peut les aider dans leur quête. Après la page de titre illustrée, 2 pages sont consacrées à l'introduction, au résumé et aux conseils pour bien démarrer l'aventure. La séquence d'introduction aux joueurs fait 1 page. La scène Un (5 pages) est structurée autour d'un texte à destination des PJ, présente l'environnement, la liste des PNJ avec leurs caractéristiques, puis les différentes phases d'actions possibles et leurs conséquences. La scène Deux (5 pages) décrit le sanctuaire intérieur en suivant la même structure que précédemment, et est accompagnée d’un plan du temple. La dernière page propose des fins possibles et des suites. Quel merveilleux cadeau ! (14 pages). Les personnages se trouvent dans un village des Plaines du Purgatoire et y attendent leur donneur d'ordre, le questeur du Roi de la Vastelande. Le village prépare une fête et un cadeau en son honneur, lequel disparaît peu avant son arrivée. Le village demande aux personnages de le retrouver avant la venue de Adrëm Nihilran. Après la page de titre illustrée, 2 pages sont consacrées au résumé et à l'introduction pour les joueurs. Les 3 pages suivantes sont la description du village de Rokdra, avec un plan, ainsi que la poursuite des malfrats qui ont volé le cadeau, avec les caractéristiques des brigands et une table d'évènements. Le Vieux Marécage est décrit sur 2 pages avec un plan et une table d'évènements. Puis vient l'attaque des éclaireurs orques (2 pages). Comprenant qu'il y a anguille sous roche, les personnages repartent rapidement vers Rokdra (1 page). Suit une illustration pleine page du Questeur et l'épilogue sur 2 pages avec les alternatives au dilemme auquel font face les PJ. Sur la piste du cristal (18 pages). Alors que les personnages escortent une caravane provenant de Femphrey, ils découvrent un massacre au comptoir commercial. Les premiers indices pointent vers les Vastelandais, au risque de provoquer une guerre ouverte entre les deux royaumes. Après la page de titre un résumé du scénario sur 1 page, suivent les préparatifs (3 pages) lors desquels les personnages profitent de la Cité de Cristal. Différentes rencontres sont décrites, ainsi que la mission d'escorte. La phase d'escorte jusqu'aux ruines du Comptoir est détaillée sur 2 pages. Commence alors la description de l'enquête et la poursuite des auteurs sur 5 pages. Puis le repaire des contrebandiers, avec leurs caractéristiques et le plan de leurs installations est fourni sur 5 pages. La dernière page est consacrée au dénouement. Les Annexes (27 pages) regroupent 48 archétypes, ainsi que huit prétirés et six tables de rencontre suivants les environnements. Les 6 pages suivantes présentent les diverses créatures des scénarios avec leurs caractéristiques. Six tables d'évènements aléatoires par géographie sont ensuite proposées, suivies de l'Index (3 pages). L'ouvrage se termine avec une page blanche, puis une page de publicité pour les Livres dont VOUS êtes le Héros. La dernière page indique l'ISBN, la date d'impression et l'imprimeur.
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March 2022
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Défis Fantastiques
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Scriptarium
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Port du Sable Noir (Le)
première édition
Port du Sable Noir (Le)
Le Port du Sable Noir est une traduction et une augmentation de l'ouvrage Port Blacksand écrit en 1983.
Les crédits, mentions légales, et les remerciements de Frédéric Jannin composent les 2 premières pages. Puis vient le Préambule (2 pages), une courte nouvelle d'introduction à Port Sable Noir, et 1 page de sommaire.
L'Avant-Propos (3 pages) explique la genèse de cette Cité des Voleurs depuis sa première évocation en 1983, et les huit ouvrages (Livres Dont Vous êtes le Héros) dans laquelle elle apparaît. Une compilation de tous les éléments a été faite par Marc Gascoigne et Peter Tamlyn en 1990 dans AFF1-Blacksand! Puis en 2012 avec le supplément Blacksand pour une première adaptation au jeu de rôle (Advanced Fighting Fantasy) par Graham Bottley. Ces deux ouvrages constituent la base de ce supplément, agrémenté d'illustrations et de la carte de la Cité des Voleurs ainsi que de la région où elle est située sur Titan.
Le Port du Sable Noir (96 pages) s'attache au port éponyme sous toutes ses coutures.
Histoire (6 pages) retrace les événements principaux qui se sont déroulés à l'emplacement actuel de Port Sable Noir. La fondation de Carsébourg est datée de 1408 AT, un gros village prospère à l'embouchure du fleuve du Poisson-Chat. La cité se développe jusqu'en 1999 AT où elle est ravagée lors de la Guerre des Mages. Dès lors, la Cité est gangrénée par le crime et les criminels, port d'attache des pirates et de la flibuste. L'arrivée au pouvoir de Varek Azzur est décrite ainsi que le règne de terreur qu'il exerce. Cette chronologie est conclue par une carte N&B du Port au Sable Noir sur 2 pages.
Sa Géographie et Architecture (1 page) sont évoquées avant d'aborder la Vie Quotidienne (14 pages) avec des sujets aussi divers que le climat, les moyens de déplacement, où boire et manger (une page est consacrée à des recettes locales), où se divertir, les sports pratiqués. Suivent le taxes, impôts et autres droits de passage (1 page) avant d'aborder les crimes et les châtiments encourus (5 pages). Des règles pour gérer les procès, déterminer le châtiment et l'application des peines sont proposées. La religion est elle aussi abordée, ainsi que les différentes fêtes.
Guildes et Organisations (11 pages)décrit une composante importante de la ville ; elles agissent comme des contre-pouvoirs et des lobbys auprès de Varek Azzur, et apportent protection et soutient à leurs membres. Chaque guilde est caractérisée par rang d'organisation dont un encart explique l'utilisation. La plus importante des guildes est celle de voleurs, suivie des assassins etc. ; organisations au nombre de seize qui sont décrites.
Les Quartiers du Port du Sable Noir (61 pages) est introduit par une page qui fournit les clés de lecture des descriptions de chaque quartier, des établissements et autres tavernes, les personnages importants. Chaque quartier est caractérisé par un niveau de vie, qui permet d'adapter la description. Et les auteurs rappellent les références pour alimenter la nécessaire improvisation qu'une telle ville demande. Enfin, des amorces de scénarios sont proposées tout au long de ces pages, dans des encadrés. Chaque quartier est introduit par une reprise de la carte N&B, avec les différents lieux indiqués et les voies principales nommées, ce qui permet de retrouver rapidement la correspondance avec le texte.
- Le Quartier du Port est le plus anciens, et délabré de la ville. Le plus cosmopolite et l'un des plus pauvres.
- Le Quartier des Jardins est opulent et le centre culturel de la Cité, et l'un des plus quadrillé par la Garde.
- La Colline du Bourreau est comme son nom l'indique l'endroit où se déroulent les exécutions publiques, entourée de maisons pauvres accrochées à flanc de coteaux.
- Le Quartier du Marché aux Poissons est pauvre et marqué d'une odeur puissante qui rappelle que tous et toutes ne sont pas des voleurs, mais aussi des pécheurs et des marchands.
- Le Quartier des Temples est commerçant et abrite la plupart des Temples de la ville.
- Le Nœud Coulant est au bord du fleuve Poisson - Chat est contrôlé par les Voleurs.
- Le Quartier Marchand est le paradis des acheteurs avec une sécurité renforcée afin de permettre aux personnes fortunées de dépenser sans compter.
- Le Palais a été rasé et reconstruit par Varek Azzur dans un style imposant, défensif et efficace ; ses murailles abritent une petite ville autonome. Plusieurs PNJ important y sont décrits.
- Les Donjons de Carsépolis sont les salles et cryptes de l'ancienne Cité dévastée par la Guerre des Mages, aujourd'hui utilisés par les contrebandiers et autres acteurs illicites ; des créatures du chaos y parcourent encore les allées et protègent des trésors enfouis.
Cette section se conclut sur 1 page blanche.
Nouvelles Règles et Générer une Localité (38 pages) présente les règles permettant d'introduire les armes à poudre de feu et explosifs (5 pages), la forme de magie spécialisée "Sorcellerie Navale" (4 pages) qui se pratique sur de grandes surfaces d'eau. Plusieurs formules sont ainsi présentées. Navigation et Vie en Mer (14 pages) aborde toutes les règles qui permettent de gérer un bateau pour se déplacer ainsi que de gérer les combats navals. Plusieurs exemples de bateaux avec leurs caractéristiques sont ainsi fournis. Générer une Localité (15 pages) est un ensemble de règles et de tables aléatoires qui permettent au MJ de déterminer la taille, le nombre et le type de points d'intérêts pour les Héros, le plan de la ville ainsi que les types de propriétés des habitants, avec les boutiques et leur niveau (de 1 déplorable à 6 Excellente), les édifices religieux ainsi que les différents corps de métiers et enfin les notables.
Cette section se conclut sur 1 page blanche.
Scénarios (74 pages) est introduit par une illustration couleur pleine page et contient deux scénarios.
En suivant le Soleil (33 pages) propose aux PJ d'exécuter les dernières volontés du Capitaine Hantz Philbord. Il leur faudra tout d'abord retrouver le document puis les derniers membres d'équipage afin qu'ils retrouvent un peu de leur honneur. Le scénario commence par un résumé au service du MJ puis le prologue pour amener les personnages dans le scénario (2 pages) puis 2 actes découpés en scènes, l'Acte I - Retour dans le passé (8 pages) et l'Acte II - Le Rassemblement (14 pages). Dans le premier ils devront retrouver les informations du testament et dans le deuxième les anciens membres, en les convainquant de reprendre le navire, ce qui se fera en s'échappant lors d'une bataille navale épique.
Le Vol de l'Année (43 pages) commence par une note d'intention d'1 page suivie du résumé de l'histoire à destination du MJ : la mission proposée aux personnages est de retrouver l'auteur d'un vol et l'objet volé : le registre des collecteurs d'impôts. La description des PNJ principaux. Les 6 pages suivantes permettent de présenter les tenants et aboutissants des actions et des motivations des différents PNJ ainsi que permettre au MJ d'improviser les actions et réactions des uns et des autres dans ce jeu de dupes, dans lequel vont plonger les personnages ; la dernière page de cette présentation expose la chronologie des événements. Les premières scènes ont donc pour objectifs d'impliquer les personnages et de les faire embaucher pour cette enquête. L'avocate qui les embauche leur fait tout d'abords exécuter 4 missions distinctes. Pour agrémenter et rendre ces missions vivantes, les auteurs proposent des tables de rencontres et leurs descriptions sur 3 pages avant de présenter les 4 missions sur 6 pages, dont l'une se déroule aux arènes du Maître du jeu. Les informations collectées par les PJ permettent à leur donneuse d'ordre de les lancer sur les enquêtes suivantes. Les pages suivantes présentent les différentes actions des protagonistes, et quels indices peuvent être retrouvés par les joueurs et comment ils peuvent agir.
Les Annexes (27 pages) rassemblent :
- toutes les différentes tables pour les nouvelles règles ainsi que les fiches d'équipage et de navire (7 pages)
- les aides de jeu pour le scénario Le Vol de l'Année (6 pages).
- l'index selon diverses entrées (10 pages)
- crédits des illustrations (2 pages).
Une publicité pour Les Géants de Fer (LDVH de Ian Livingston), puis 2 pages blanches terminent l'ouvrage.
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September 2024
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Défis Fantastiques
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Scriptarium
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Recueil de Scénarios d'Initiation
première édition
Recueil de Scénarios d'Initiation
Le recueil de scénarios d'initiation pour Chroniques Oubliées Fantasy est une compilation de 11 aventures jouables en une courte séance (90 mn à 3h) ne nécessitant la possession que de la Boîte d'Initiation. Certains scénarios font appel à des règles provenant de la version complète du jeu, mais celles-ci sont alors explicitées en marge. Les scénarios proposés sont destinés à des personnages de faible niveau (niveau 1 pour la plupart) et à des joueurs et MJ débutants.
L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire (1 page) et un Avant-propos d'une page. Viennent ensuite les onze scénarios :
- L'attaque des gobs (4 pages) oppose les PJ à une bande de gobelins ayant investi une ferme fortifiée et qui menacent la vie d'innocents paysans ;
- Les Feuilles du Mal (12 pages) est une intrigue forestière où les personnages, perdus dans un bois maudits, devront délivrer celui-ci du mal qui l'afflige ;
- La sortie (6 pages) consiste en une course-poursuite dans les couloirs d'un donjon dont les PJ devront sortir coûte que coûte ;
- La colonne d'An-Lumh (12 pages) est un labyrinthe ésotérique au sein duquel les PJ se réveillent sans trop savoir ce qu'ils y font...
- Prologue aux disparus de Clairval (12 pages) est, comme son nom l'indique, une aventure préliminaire à la campagne de la Boite d'Initiation. Les PJ auront l'occasion de se faire un nom au petit village de Clairval en le débarassant d'une envahissante tribu de gobelins ;
- Le Donjon de Drogon (6 pages) consiste en une exploration classique de donjon pour aller abattre le sorcier qui sévit dans la région ;
- Dans Appuie sur le champignon (6 pages) les héros tenteront de guérir les occupants d'une auberge d'une terrible affliction désicante. Mais tout est histoire de faux-semblants...
- A tombeau ouvert (6 pages) oppose les personnage à une morte-vivante puissante et à sa cour alors que celle-ci les a capturé pour faire d'eux ses serviteurs ;
- Dans Dauphin noir (18 pages) le seigneur d'une ville côtière engage les PJ pour récupérer le trésor d'une puissante pirate dont le bâteau fantomatique ne réaparait dans la baie qu'une fois l'an. Mais la pirate n'est pas la plus mauvaise dans l'affaire ;
- Dans Histoire de loups (8 pages) les PJ doivent escorter une jeune blessée à travers la forêt pour profiter des soins miraculeux d'un saint homme. Mais une corruption se cache derrière ces prodiges ;
- Les arènes de la mort (18 pages), pour héros expérimentés (niveau 4-6), voit les personnages capturés et jetés dans un dangereux labyrinthe pour satisfaire les vices d'un seigneur sadique et de son public tout aussi cruel.
L'ouvrage se termine sur une page vierge.
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March 2020
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Chroniques Oubliées
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Black Book Editions
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Voyages en Terre d'Arion
première édition
Voyages en Terre d'Arion
Voyages en Terre d'Arion est adapté de quatre ouvrages de Robin Waterfield décrivant la Cité d'Arion et sa région. Deux époques sont abordées : celle lors du règne de Brendan IV ; et la seconde, plus récente, qui couvre le règne de Jonthane & Elegana, contemporaine des autres ouvrages de Titan. Les scénarios sont, pour partie, des traductions, les autres étant des scénarios originaux écrits par les membres du Scriptarium. L'ouvrage en lui-même est principalement en noir et blanc, exception faite des page de titres illustrées des différents chapitres.
Le livre commence par la page de titre et crédits, les remerciements, les droits et références, et le Sommaire, et une carte couleurs pleine page de la région d'Arion (4 pages pour le tout). Puise, Avant-Propos (1 page) précise des éléments historiques sur les auteurs, et les parutions qui composent cet ouvrage. La carte d'Arion sur 2 pages en N&B et 1 page blanche précèdent le premier chapitre.
Mémoire d'Akalgon (22 pages) est conçu comme le récit d'un érudit de Salamonis, envoyé comme ambassadeur par Slamon LVII à la cours d'Arion. Histoire (6 pages) retrace l'Histoire de la Cité d'Arion depuis les Premiers Âges, puis la Grande Guerre contre le Mal et comment les peuples se rétablirent, puis la dynastie des Hache-De-Sang et leurs réalisations. Invitation à Arion (2 pages) présente ensuite un tableau rapide de la Cité et des forces au pouvoir : le Roi, le Conseil des Sages, ainsi que les Grandes Maisons. La Cité des Sages (3 pages) présente la Chambre du Grand Conseil, avec un plan. Mais Arion est aussi une cité consacrée à la recherche, avec plusieurs congrégations et une immense bibliothèque, où l'ambassadeur découvre les Douze Sceaux, ainsi que les récits d'une ancienne civilisation (les Astronomes). Séjour en forêt d'Yffen (9 pages) retrace le voyage et le séjour de l'ambassadeur auprès des Elfes, sa rencontre avec la sororité des Sorcières, puis le Clan des Elfes Galoren qui pratiquent le chamanisme. Leur histoire, ainsi que les pratiques du Rêve sont détaillées par Vashti, le chaman actuel du Clan. Un plan du village sur 1 pleine page conclut ce chapitre.
Cahiers de Dowrit (71 pages) sont rédigés à la première personne par Dowrit Le Cartographe, au service d’Azzur, du Port du Sable Noir. Introduction (4 pages) présente les différents pouvoirs au sein de la Cité d'Arion sous le règne des souverains Jonthane et Elegana. À noter que chacun des quartiers suivants est accompagné d'un plan pleine page. Première étape - Le Palais (7 pages) décrit le quartier et ses différentes composantes : la porte, le champ de parade, l'académie d'Arion, avec une illustration double page, puis les Jardins. Deuxième étape - Le Quartier Noble (4 pages) traite de la maison Azzur de la ville, ainsi que l'auberge de la Hache-De-Sang, le manoir Den Snau et celui des Falashti. Troisième étape - Par-delà la rivière Yffen (6 pages) est le quartier de l'École d'Alchimie, avec ses fabricants de potions d'artifices et les armuriers. Quatrième étape - Des chevaux et des arbres (6 pages) est consacré au quartier du Bosquet, lequel rassemble les artisans, le Clos du jardin aux maisons recouvertes de végétaux et le Refuge de la Prêtresse, une grande forêt qui abrite la prêtresse de Kachasta ; puis vient le tour des écuries et des Tatoueurs. Cinquième étape - La Grande Place du Marché (6 pages) est un village à ciel ouvert, avec une présentation des différents étals et des marchands. Sixième étape - La Terre des Dieux (6 pages) aborde le Quartier des Temples et les différents cultes. Septième étape - Ateliers & Artisans (6 pages) s'ouvre sur un encadré sur le port et ses activités. Certains artisans particuliers sont présentés, comme la sculpteuse d'os, l'Herboriste Hautain ou encore l'Archimage. Le chapitre se termine par le taudis de Cœurs-Noirs. Huitième étape - Viande, cuivre & poisson (4 page) est le Quartier des Entrepôts. Les ambiances particulières et la taverne Les yeux de Feu y sont décrites. Neuvième étape - Les rues de la Soif (8 pages) est le Quartier des Tavernes. Plusieurs de ces établissements emblématiques sont développés. Dixième étape - Le Peuple (6 pages) présente le Bas-Quartier, avec la tour de l'Oracle et la statue de Brendan Hache-De-Sang et divers marchands d'objets, très utiles aux aventuriers. Onzième étape - À la Marge (6 pages) est le dernier quartier de la cité d'Arion. Plusieurs rencontres sont décrites, avec lieux et personnages insolites : la ménagerie de Benji, Herbert le dessinateur de cartes géographiques, le rebouteux… Douzième étape - Les alentours d'Arion (9 pages) se consacre à la Route des Crânes, la forêt d'Yffen, au village de Fallow Dale, au château du seigneur Hever, puis aux étangs et lacs de Nekros. Le chapitre se termine sur une page blanche.
L'Écume des Songes (92 pages) s'ouvre sur Préambule (6 pages) qui expose plusieurs considérations pour déterminer quels Héros peuvent participer à cette campagne et comment l'adapter selon leur expérience, ainsi que la possibilité de la combiner avec d'autres scénarios de la gamme. Les critères de difficulté, durée, et contexte sont expliqués. Un glossaire et une page blanche terminent ce préambule. Les trois scénarios ci-dessous, qui composent cette campagne, sont illustrés de plusieurs illustrations pleine page en N&B. Des encadrés donnent au MJ des explications et les actions qui se déroulent en parallèle du fait des différentes forces en présence. Les différents PNJ et créatures ont leurs caractéristiques données au fil des pages.
La Discorde (30 pages) met les personnages au milieu d'une guerre politique entre certains nobles d'Arion et les Elfes de la forêt d'Yffen. Ils auront la difficile tâche de prendre conscience des différentes forces en présence, et de résoudre le conflit… alors qu'ils souffrent de troubles de la mémoire. Après 1 page de titre illustrée pleine page, l'histoire pour le MJ donne le contexte et les tenants du scénario (2 pages) . 1 - Prologue (1 page) et 2 - Recrutement (2 pages) introduisent les personnages. 3 - Sortir d'Arion (2 pages) met en scène la recherche d'un moyen de transport pour accomplir la mission pour laquelle ils ont été recrutés, avant de 4 - Rejoindre la Délégation (6 pages) ; cette partie se base sur une carte d'un Pays d'Yffen pour laquelle les différentes cases sont décrites et d'éventuelles tables de rencontres aléatoires sont proposées. Deux idées de scénarios sont par ailleurs proposées. 5 - Rencontre avec la Délégation Galoren ; puis 6 - Escorte des Galoren vers Arion ; et 7 - l'Arrivée de la Délégation à la Porte Ouest (1 page) sont les trois scènes où les PJ escortent les Galoren jusqu'à Arion. 8 - Colère Royale (3 pages), où la Reine constate l'absence des représentants Galen. Elle demande des explications… et cherche des responsables. 9 - Investigations à Arion ; 10 - Le garde ; 11 - La taverne du Crabe Noir ; et 12 - La bibliothèque des Sages (7 pages) forment le premier arc de l'enquête à partir des indices provenant des fragments de leur mémoire et des discussions, mettant en œuvre la Guilde des Armateurs et ses sbires. Les informations récoltées les conduisent à 13 - Dans les égouts et 14 - La cellule des Galoren (3 pages), où ils comprennent que les Galoren ont déjà été emmenés à bord d'un bateau. 15 - Rejoindre le Sept Vents et 16 - Épilogue (3 pages) concluent le scénario avec le retour de la délégation.
Simple visite de courtoisie (42 pages) commence par un rêve prémonitoire des personnages qui les met à la poursuite d'agents du seigneur Azzur. Ce scénario bac-à-sable se déroule entre le monde de Titan et le monde onirique. Les PJ doivent déjouer un complot. Après 1 page de titre illustrée pleine page, viennent une nouvelle d'ambiance et le récit de la mission de Dowrit à Arion (11 pages). Puis les envoyés suivants du seigneur Azzur sont décrits, avec leurs missions et les activités avec les dates et durées. Enfin, les 3 dernières pages permettent d'embarquer les personnages et de leur fournir les premières pistes. Périple Onirique (13 pages) aborde l'une des pistes qui les emmène au bosquet de la Prêtresse Nisérie. Ce qui va leur permettre de voyager en rêve. Les 4 premières pages débutent par les règles et le du voyage onirique, établit le lien avec les Sceaux d'Arion, puis définit les conditions de sortie du rêve. Plusieurs encadrés précisent certaines conditions ou situations. Les dernières pages décrivent six scènes oniriques, ainsi que leurs variations selon le nombre de passages qu'ils font. Quatre plans pleine page en N&B permettent de gérer les transitions entre les 12 scènes du scénario. Mener le jeu (9 pages) est un ensemble de conseils au MJ sur la manière d'appréhender ce scénario et de le mettre en scène, en particulier pour les séances oniriques. Dans cette partie, l'auteur fournit aussi plusieurs précisions sur les actions et déroulés des activités des différents protagonistes et comment adapter les réactions des PNJ selon les actions des PJ. La dernière page est dédiée aux répercussions sur Arion et sa région, et établit un lien avec le premier scénario. Alliés et Forces Obscures (8 pages) regroupe les caractéristiques des différents protagonistes.
Dans les Entrailles de la Bête (14 pages) est un donjon à explorer — le temple de la Manticore — au centre duquel les PJ peuvent trouver un élément de leur quête. Ils devront y affronter des ennemis, et résoudre de multiple énigmes. 5 pages décrivent les motivations des personnages à faire cette exploration, puis les explications permettant d'introduire auprès des personnages les clés pour comprendre les formules rituelles et les dalles enchantées. Puis les différentes salles sont présentées, avec les caractéristiques des protagonistes. 1 page blanche termine ce chapitre.
Annexes (39 pages) présente les Figures d'Arion, soit 56 PNJ, avec un portait, l’époque à laquelle elles sont rattachées, leur quartier d'Arion, un historique, et une description de leurs motivations. 7 pages d'index suivent.
L'ouvrage se termine avec une publicité pour les Livres dont VOUS êtes le Héros, puis 1 page blanche. La dernière page indique l'ISBN, la date d'impression et l'imprimeur.
La carte en couleur représente la Cité d'Arion
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August 2022
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