Michal E. Cross
Je suis joueur depuis aussi longtemps que je me souvienne. En commençant avec le jeu de plateau Space Crusade quand j'avais 10 ans, je suis devenu mordu de wargames avec figurines avant de trouver en fin de compte un boulot à temps partiel chez Games Workshop pendant mes études. Là j'ai rencontré des collègues joueurs qui m'ont fait découvrir Warhammer Fantasy Roleplay auquel nous jouions après avoir fermé la boutique. J'avais enfin découvert le merveilleux monde des JdR sur table avec son incroyable potentiel pour la construction de monde et le conte collaboratif. J'étais mordu.
Comme j'étais quelqu'un qui aime organiser et créer des choses, je suis devenu membre de clubs de jeu variés où je concevais des posters, des flyers et des bannières pour des événements. J'adorais mes études (la physiologie), mais j'adorais le graphisme encore plus. En fin de compte, après plusieurs boulots dans différents domaines de travail, j'ai répondu à une demande de graphiste du fondateur de Modiphius Entertainment. Je suis devenu le premier employé et j'ai aidé à établir la compagnie dans le monde du jeu. J'ai toujours été là depuis, en tant que graphiste principal et auteur de jeu occasionnel.
À côté de Modiphius, j'ai eu la grande chance de travailler en freelance pour certains de mes jeux, compagnies et auteurs préférés. Cela, en plus de jouer à ma boutique de jeux locale et jouer aux jeux vidéo avec mon épouse, prend mon temps libre… Vous pourriez donc dire que je vis et je respire les JdR !
En 2024, mon épouse (Marieke Cross) et moi avons commencé à travailler sur nos propres produits sous le nom de Crossover, avec notre première publication : Last Hope of Fenhill avec la DMs Guild. C'est une incroyable aventure d'horreur folklorique écrite par Marieke avec les cartes, la direction artistique et les graphismes qui sont de moi. Elle a été bien accueillie et nous aimons vraiment entendre parler de l'expérience que les gens en ont. Nous sommes très fiers d'entendre certaines personnes dire que c'est aussi bien, sinon mieux, que des produits officiels de D&D. Nous avons davantage de choses dans les tuyaux (octobre 2024) qui devraient sortir entre nos gros projets pour d'autres compagnies.
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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DUST Adventures
première édition
DUST Adventures Après une page de titre et une page de sommaire, Chapter 1 : Timeline and Introduction (6 pages) présente un résumé de la situation uchronique ainsi qu’une brève chronologie de la Seconde Guerre Mondiale dans l’univers de Dust. Puis le Chapter 2 : Characters (8 pages) permet de créer des personnages militaires ou non, venant principalement de chez les Alliés, le SSR ou des forces neutres. Les caractéristiques et leurs utilisations sont également détaillées. La suite, c'est Chapter 3 : Skills (6 pages) qui détaille l’ensemble des compétences et livre pour chacune des spécialités et des exemples d’utilisation. On trouve notamment l’utilisation de radios, l’archéologie, la réparation ou le pilotage de tanks. Et ensuite Chapter 4 : Special Abilities (6 pages) livre de nombreuses capacités spéciales pour créer des personnages hors du commun, qu’ils soient des zombies allemands, très chanceux, très doués au tir, mais aussi des êtres doués de pouvoirs psychiques ou des surhommes dédiés à la propagande. Chapter 5 : Action ! (20 pages) explique ensuite les règles principales : utilisation des dés spéciaux, règle des Action point, et bien sûr les règles des combats, des blessures, et de la guérison, très importants dans un monde en guerre. Egalement important, le Chapter 6 : Gear and Equipment (24 pages) détaille les règles pour créer et customiser des “gizmos”, c’est à dire des gadgets gros et petits, allant d’une arme laser boostée au minerai extraterrestre jusqu’aux fameux tanks Walkers. Les règles permettent d’en créer un de toutes pièces. Le reste du chapitre décrit de nombreuses armes et équipements spécifiques aux différentes nations. Puis Chapter 7 : Vehicules (16 pages) traite comme son nom l'indique des véhicules et particulièrement des tanks. Une vingtaine d’entre eux sont livrés avec historique et caractéristiques, et ces profils correspondent aux règles du chapitre précédent. C'est alors le Chapter 8 :Converting Dust Adventures (2 pages) qui livre les règles courtes de conversion entre les jeux de figurines Dust Tactics, Dust Warfare, Dust Battlefield et ce jeu de rôle. En effet les jeux sont en grande partie compatibles et utilisent d’ailleurs les mêmes dés. Le Chapter 9 : Nations of the War (20 pages) présente l’ensemble du monde en 1947. Chaque nation est passée en revue sur le même format : conflits en cours, idées d’aventures, lieux mystérieux et étranges à explorer, organisations et quelques PNJs importants de la région avec caractéristiques. Russie, Angleterre, France et USA sont ainsi détaillées. Puis Chapter 10 : The Three Blocs (20 pages) se focalise sur les trois grandes puissances militaires en conflit (SSR, Axe et Alliés). Ce chapitre complète donc le précédent sous l’angle militaire, politique voire conspirationniste. L’Axe, l’ennemi principal, est donc détaillé ici. Le Chapter 11 : Running Dust Adventures (10 pages) apporte de nombreux conseils au meneur de jeu, détaillant les thèmes et les trois approches possibles : action militaire réaliste, action “pulp” avec des aventuriers archéologues au service des grandes puissances, (à la recherche des traces extraterrestres par exemple) ou encore un mélange des deux, cette dernière approche étant privilégiée par les auteurs. Plusieurs trames de campagnes sont fournies pour compléter le tout. Le Chapter 12 : Encounters & Adversaries (18 pages) est un bestiaire détaillant toutes sortes de personnages, civils ou militaires, des animaux du genre “pulp” (crocodiles, serpents, etc) mais aussi des créatures étranges comme les soldats zombis allemands, les gorilles génétiquement modifiés, les membres de sociétés secrètes ou des pilotes de Walkers. Ce chapitre détaille aussi la base secrète allemande en Antarctique qui cache le premier vaisseau extraterrestre récupéré par des terriens. Les auteurs livrent son plan et le détail de chacune de ses pièces, afin de mettre en scène une infiltration ou un assaut frontal afin de récupérer l’artefact. La suite, c'est Chapter 13 : Travel & Adventure (6 pages) qui explique comment voyager en cette période troublée, quelles sont les zones délicates à traverser et livre aussi des idées d’aventures par pays, et Chapter 14: Super-science, archaelogy and parapsychology (10 pages) détaille sous forme de lexique une quarantaine de lieux, personnages ou sujets étranges liés au surnaturel ou aux mystères occultes, sur un à deux paragraphes chacun. On trouve ainsi l’alchimie, l’Atlantide, le Plateau de Gizeh, les Crânes de cristal, Roswell, etc. On trouve bien entendu la trace des extraterrestres un peu partout : cela fait très longtemps qu’ils visitent la Terre... Enfin, Chapter 15 : Operation Apocalypse (21 pages) est un scénario d’introduction, premier chapitre d’une grande campagne publiée séparément sous le même titre. Les héros devront récupérer un groupe de scientifiques détenant d’importants secrets dans une forteresse allemande, en France, dans le château d’Angers. L’aventure se termine par une bataille au Mont Saint Michel, qui peut être jouée avec des figurines. Les auteurs indiquent les règles spécifiques concernant cette option tactique. Le chapitre se termine par les fiches complètes de six personnages prêts à jouer chez les Alliés. Le livre se conclue par une fiche de personnage vierge (1 page), un glossaire (4 pages), un index détaillé (5 pages) et trois pages de publicité. |
November 2015 | DUST Adventures | Modiphius |
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Ecran et Livret
première édition
Ecran et Livret Cet écran est un produit de création française, il n'existe pas en version originale. Il est accompagné d'un livret dont le scénario a été écrit spécialement par l'équipe américaine. Le côté recto est une illustration grand format paysage, dépeignant un groupe de héros affrontant un monstre géant. Le côté verso de l'écran contient une série de tables synthétisant le système de jeu pour faciliter la mise en scène du meneur. De gauche à droite, on trouve ces tables, avec le numéro de page correspondant à la pagination du livre de base :
Le livret contient un scénario intitulé Un festin digne d'un démon. Après une Introduction (1 page) présentant l'historique de l'intrigue ainsi qu'un résumé des scènes, les quatre Scènes (17 pages) sont détaillées : les héros sont invités à une réception en mémoire de deux protagonistes décédés dans un manoir en bord de mer. Bien vite, les choses vont se corser avec l'arrivée de démons ailés, bien décidés à récupérer une idole. Les héros croiseront également des chiens mécaniques à vapeur, et une arène satanique dans les grottes sous la propriété. Les auteurs placent cette aventure dans le Royaume (présenté dans Aventures Héroïques) et utilisent notamment des Sauriens, une race typique du jeu. Le livret se termine par les statistiques des personnages non-joueurs et des monstres, des récompenses en expérience mais aussi par une chaîne de six sorts d'Anti-Pétrification (4 pages), deux pages d'aides de jeu et une quatrième de couverture. |
January 2012 | Fantasy Craft | 7ème Cercle |
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Quickstart Rules & Adventure
première édition
Quickstart Rules & Adventure Quickstart Rules and Adventure est un kit de démonstration qui permet de découvrir le monde et les règles de Conan 2d20, jeu de rôle axé sur les plus célèbres nouvelles de Robert E. Howard dont le personnage est Conan le cimmérien. Après la page de couverture, suivent Explore New Worlds, une page de publicité pour les jeu de l’éditeur Modiphius, les crédits (1 page) et un extrait de la nouvelle Le Phénix et l’Épée. Hither Came Conan… (3 pages) présente le héros howardien Conan et le contexte de ses nouvelles, puis le jeu en lui-même. The Hyborian Age (3 pages) décrit le monde de l’Âge hyborien dans lequel se déroulent les aventures, avec un encart rappelant ses différentes régions avec des mots-clés pour mieux les mémoriser (la France médiévale pour l’Aquilonie, ou encore l’Empire byzantin pour Koth…). Une page avec la carte du continent en couleur conclut ce deuxième chapitre. Basic Rules (6 pages) contient les règles du jeu. Il commence par celles sur les personnages (Attributs, compétences…) et continue sur les jets de compétences et les pools : Momentum (Héroïsme) et Doom (Menace), ainsi que la Fortune. Action Scenes (13 pages) détaille les règles du combat, des dommages et de l’incapacité, et de la mort d’un combattant. Après un extrait de la nouvelle Au-delà de la Rivière Noire (1 page), vient To Race the Thunder (14 pages), un scénario inspiré de cette même nouvelle. Les PJ demeurent au Fort Tuscelan, près de la Rivière Noire. Ils vont y subir un assaut dévastateur des terribles pictes pour finir par se replier vers les colonies plus sûres près de la rivière, en devant faire preuve de courage et d’héroïsme. Pre-Generated Character (7 pages) propose, chacun sur une page, 7 personnages prétirés conçus pour le scénario de ce kit, avec un historique, et les caractéristiques en termes de règles. Sont par exemple présentés une archère bossonienne ou encore un chevalier aquilonien. Le document se termine sur une page de publicité pour la gamme Mutant Chronicles du même éditeur. |
February 2016 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Secret War Documents
première édition
Secret War Documents Les Secret War Documents regroupent une série de documents au format PDF éditables. Il s'agit de documents au format pdf, que l'on peut donc ouvrir avec divers logiciels tels que Acrobat Reader, FoxIt Reader, etc.), la plupart de ces logiciels supportant maintenant la fonctionnalité d'édition. Ils comportent, par dessus un fond dessiné, des zones dans lesquelles, à la manière d'un formulaire, l'utilisateur peut saisir un texte de son choix. Celui-ci est présenté selon la police prévue dans le document, sans embellissements (gras, italiques,...). De cette façon, le MJ peut donc créer des documents adaptés à son scénario pour servir d'aides de jeu à remettre aux joueurs (dossiers de mission, etc.). Ces documents incluent :
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March 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Temple (The)
première édition, version électronique
Black Temple (The) The Black Temple (Le Temple des Ténèbres, 16 pages), comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un court scénario indépendant. Il s’agit ici d’un scénario de survival horror de Chris Lites rappelant l’influence de Lovecraft dans le travail de Howard. Il commence sur une introduction in media res linéaire, il enchaîne ensuite sur une structure plus en bac à sable. Les personnages font partie des survivants d’une unité de mercenaires en débandade qui trouvent refuge dans un ancien fort converti en monastère de Mitra. Mais le siège qu’ils comptent y tenir ne se passera pas vraiment comme prévu et pourrait prendre des proportions dantesques. Le document s’ouvre sur 1 page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Puis, Adventure – The Black Temple s’ouvre sur Last Stand, qui présente la situation de départ de cette aventure, et A Summary of Possible Event qui expose les grandes lignes de l’intrigue (2 pages pour le tout). Two Backstories, révèle les dessous de l’intrigue, à savoir la trahison à l’origine de la situation des PJ, et la nature de l’horreur qui se tapit dans le temple ; quant à A Field Heaped in Gore, il lance le scénario en lui-même, in media res, depuis le combat des PJ pour leur survie jusqu’à la fuite vers le temple de Mithra (3 pages pour le tout). Mysteries of the Black Temple ouvre la partie sandbox du scénario, et décrit en détail ce qui s’est passé dans les souterrains du temple ; quant à And Then What Happens?, il offre des conseils pour la gestion du scénario (4 pages pour le tout). Enfin, Dramatis Personae (6 pages) présente les principaux PNJ de l’aventure. Le scénario sera traduit en français, avec d'autres de cette collection, au sein de Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés. |
November 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Dice Set
première édition
Dice Set Ce set de dés pour Fallout 2d20 est composé de 7 dés, de couleur bleue avec inscriptions en jaune :
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August 2021 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Dowry of the Peacock Seal
première édition, version électronique
Dowry of the Peacock Seal Dowry of the Peacock Seal, comme les autres ouvrages des Shining Kindoms, est un court scénario indépendant. Dans celui-ci, les personnages y sont engagés comme escorte d’un convoi nuptial au travers de la cité de Telshim. Mais une attaque sur le convoi leur donnera aussi comme mission de trouver le responsable de l’attaque et de retrouver ce qui a disparu. Le supplément s’ouvre sur la page de couverture, et celle de crédits et mentions légales. Puis, Adventure – Dowry of the Peacock Seal (1 page) présente rapidement le contexte du scénario, à savoir un mariage arrangé entre le fils aîné du Pasha et la fille d’une maison marchande majeure. Les noces sont censées apporter un peu de stabilité dans cette cité libre qui n’a été annexée à l’empire Turanian deux générations auparavant, et où la révolte n’est guère loin. Chapter One (1½ page) présente Telshim, Pearl of the Vilayet, cadre du scénario. Il s’agit d’une cité franche portuaire développée autour de ses mines de sel, une piraterie embourgeoisée, et le commerce de perles. L’on y trouve aussi la présentation de l’Iron Company, la bande de mercenaires dont font partie les PJ lors de ce scénario. Suit la présentation de la procession nuptiale qu’escortent les personnages lorsque l’aventure débute. Chapter Two (4½ pages) couvre les trois scènes du scénario et ses conséquences. La première met en scène l’attaque du convoi, le combat et les poursuites qu’il engendre. La seconde couvre toute l’enquête sur la disparition de la mariée, le commanditaire de l’attaque, et la disparition d’un jeune noble. La troisième mène à la scène finale, afin de recouvrer les disparus et un artefact précieux. Enfin, Afternath couvre les conséquences du scénario et des actions des PJ. Chapter Three (7 pages), Cast of Characters, regroupe les quinze profils des PNJ de ce scénario, qu’il s’agisse de PNJ nommés ou générique. De même, Chapter Four (1 page), Magical Items, regroupe les deux objets magiques impliqués. |
November 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Dwellers Below (The)
première édition, version électronique
Dwellers Below (The) The Dwellers Below ("Les Créatures Souterraines", 43 pages) comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un court scénario indépendant. Il s’agit ici d’un scénario de Nathaniel Torson. Fortement marqué par les horreurs lovecraftiennes, il se découpe en 3 grandes parties relativement ouvertes. Les personnages sont dans une ville de Tizrah assaillie par des vagues de répugnantes créatures ténébreuses tout au long de la nuit. Face aux attaques incessantes, ils vont devoir retrouver la source de cette invasion et la neutraliser. Le document s’ouvre sur 1 page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Puis, Overview, Background, et Setting (4 pages pour le tout) raconte les prémisses, explique les tenants et aboutissants du scénario, décrit son cadre et offre des accroches pour les personnages. Episode 1: Rise of the Black Tide (7½ pages) met les personnages directement face à l’assaut de créatures ténébreuses, alors qu’ils escortent une caravane qui approche Tizrah au crépuscule, avant de rejoindre la défense de la cité toute la nuit durant, et d’enfin tenter une contre-attaque à l’aube. Episodes 2: The Sack of Tizrah (4½ pages) relance les hostilités avec un nouvel assaut prenant la ville par surprise, l’assaillant de tous côtés, jusqu’à un dernier carré désespéré. Episode 3: The Kingdom of the Forsaken (10½ pages) couvre l’exploration des galeries souterraines d’où sont sorties les abominations, jusqu’à la source du mal et son éradication. Et Epilogue (½ page) ouvre des pistes sur les conséquences possibles des événements du scénario. Les 13 dernières pages fournissent les descriptions et profils des PNJ et créatures du scénario. Elles sont regroupées entre The Caravan (2 profils), The Town of Tizrah (4 profils), The Dwellers Below (3 profils); The Great Mothers (Minions) (4 profils), Flora and Fauna of the Fungal Forest (4 profils). Le scénario sera traduit en français, avec d'autres de cette collection, au sein de Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés. |
October 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Eye of the Vulture
première édition, version électronique
Eye of the Vulture Eye of the Vulture ("L’Œil du Vautour"), comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un court scénario indépendant. Il s’agit ici d’une création de Brunnhilde Przibram Sturrock et Ian Sturrock. Les PJ s’y voient être pris à partie par le culte de Jataya, particulièrement puissant dans la cité de Ghangto, capitale de Sikkim, une province en Vendhya. Ce dernier les soupçonne d’avoir dérobé un parchemin menant à une relique sacrée. Bien que totalement innocents, ils seront impliqués bien malgré eux dans la quête de cette relique… et aux conséquences de sa découverte. Le document s’ouvre sur une page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Adventure – Eye of the Vulture débute par une introduction à lire aux joueurs, et une autre à destination du Gamemaster lui expliquant les dessous de l’affaire, avant de lancer l’aventure (1½ page pour le tout). Une aventure qui débute par l’arrestation des PNJ par les forces de l’ordre. Mais, un homme vient très vite leur proposer de les aider à s’échapper s’ils l’aident dans un voyage périlleux, qui devrait en plus leur rapporter gros. Le voyage en question doit les mener à Chittar, et au-delà, dans les montagnes qui le surplombent, pour retrouver la tombe piégée d’une puissante sorcière qui vainquit autrefois la déesse vautour Jataya, et où doit se trouver un précieux rubis lié à la statue de la déesse. Le scénario sera traduit en français, avec d'autres de cette collection, au sein de Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés. |
September 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Fallout
première édition
Fallout Le livre de base du jeu de rôle officiel de Fallout débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis il enchaîne sur le chapitre d'introduction, Welcome to the Wastelands (Bienvenue Dans Les Terres Désolées, 6 pages). Celui-ci survole le contexte de Fallout et présente le matériel nécessaire pour jouer. Le premier chapitre, Core Rules (Règles du Jeu, 12 pages), explique la mécanique de résolution du système 2d20 adapté à Fallout. Il débute par les principes du jeu de rôle, puis rentre dans le détail des tests de compétence, et de l'utilisation des points d'actions et des points de chance. Le chapitre deux (Combat, 18 pages) expose d'abord le tour de combat et les différents types d'actions (mineures et capitales) puis les règles particulières aux attaques, aux dégâts, et aux soins. Le chapitre se termine par une section sur l'environnement du combat et comment simuler les distances et les terrains difficiles. Le chapitre trois (Character Creation / Création de Personnage, 42 pages) commence par présenter les sept attribut du S.P.E.C.I.A.L., puis les compétences, les statistiques dérivées, et l'évolution du personnage avec la dépense des points d'expérience. Une fois ces présentations faîtes, la méthode de création de personnage est donnée, dont la première étape consiste à choisir une origine : les six origines possibles sont détaillées avec le trait qu'elles offrent avant de passer aux étapes suivantes. Celles-ci consistent en la répartition des points dans les attributs et les compétences, le choix d'une première aptitude, et l'occasion d'en donner une centaine. Viennent alors le calcul de statistiques dérivées, et le choix d'un pack d'équipement, chaque origine donnant accès à au moins 2 packs différents. Ces packs reprécisent également votre origine (par exemple pour la Confrérie de l'acier, si votre personnage est plutôt un initié ou un scribe). En plus des packs, les personnages peuvent avoir des babioles personnelles qui leur permettent de récupérer de la Chance, et leurs compétences d'atout peuvent leur procurer du matériel initial supplémentaire. Equipment (Équipement, 106 pages) présente d'abord la monnaie du monde, les capsules, et la manière d'acheter, troquer, ou modifier de l'équipement à l'aide de "mods". Puis commence le grand catalogue, chaque type d'équipement ayant des règles spécifiques à son utilisation. La section sur les armes (34 pages) est l'occasion de redonner des détails sur les dégâts, les effets sur les dés, les cadences de tir, la portée, les munitions, la qualité des armes, etc. La section sur l'habillement (27 pages) permet d'assembler son armure à partir de pièces très variées, chacune protégeant une localisation particulière et donnant une résistance aux dégâts pour les trois différents types (balistique, énergétique et radiation). La section sur les consommables (23 pages) présente la nourriture, la boisson, et les drogues, avec l'effet en jeu de chaque absorption. Suit ensuite la section sur les livres (9 pages) qui donnent des aptitudes temporaires (à usage unique) après leur lecture. Le chapitre se termine par la section du Bric à Brac (Miscellany, 7 pages) qui comprend les outils et les mods de robots. Survival (La Survie, 40 pages) propose des règles de fatigue, de faim et de soif pour les personnages voyageant dans les terres désolées, avant de s'attaquer à la section sur la fouille des ruines. Celle-ci expose d'abord les dangers de fouiller des lieux abandonnés, puis donne des tables aléatoires de butins dont les entrées font référence à l'équipement présenté dans le chapitre précédent. Le butin peut aussi contenir des matériaux génériques qui servent à la fabrication. Justement, la dernière section du chapitre est consacrée à la fabrication, c'est-à-dire à l'utilisation de "recettes" sur un établi pour assembler plusieurs matériaux (génériques ou des pièces d'équipement) et en obtenir une de meilleure qualité. Il est aussi possible de réparer les équipements déjà possédés. Le chapitre six (Corporations of Pre-War America / Entreprises de l’Amérique d’Avant-Guerre, 20 pages) présente les entreprises qui ont façonné le 21e siècle de Fallout avant les bombes de 2077. Pour chacune d'entre elles, le texte explique d'abord ce qu'était l'entreprise avant la guerre, puis ce que sont devenus ses bâtiments et ses produits dans le monde d'après-guerre, pour finir par des propositions d'utilisation de l'entreprise en jeu (des sites à explorer, des technologies à redécouvrir, etc.). Les entreprises sont classées par catégorie. Cela commence par les Fournisseurs d'énergie et de matière première (Red Rocket, Poseidon Energy, Dunwich Borers Llc), puis les Fabricants (Arcjet Systems, General Atomics International, Hallucigen Inc., Med-Tek, Nuka Cola Corporation, Pulowski Preservation Services, RobCo Industries), les Entreprises de service (Hubris Comics, Us Robotics Disposal, Super-Duper Mart), et enfin les Géants de la technologie (le C.I.T., West-Tek). Le chapitre sept (Vault-Tec, 14 pages) est consacré à l'entreprise qui construisit les Abris les plus connus et explique la machination derrière ce projet. Cinq abris connus du Commonwealth sont ensuite présentés, avec leur histoire, leur environnement proche, et l'utilisation qui peut en être faite en jeu. Le chapitre se poursuit en proposant des tables de rencontres aléatoires, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une aventure implique les Abris de Vault-Tec. Commonwealth (Le Commonwealth, 48 pages) présente d'abord la situation d'après-guerre de la région autour de la ville de Boston avant d'en décrire les lieux importants, soit les zones du Commonwealth :
puis les quartiers de Boston :
Pour chaque zone sont détaillés différents lieux (abris, bâtiments, communautés) et des pistes de quêtes. Le chapitre se conclut par des types de lieux génériques, des tables de rencontres, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une intrigue a lieu dans le CommonWealth. Le chapitre neuf (Gamemastering / Maîtriser le Jeu, 18 pages) amène des conseils sur la gestion de la partie côté meneur de jeu. La première section explique les tests de compétence, tandis que la section suivante donne des outils pour la sécurité émotionnelle à la table. Le chapitre continue sur les thèmes forts de la série des Fallout, puis conclut sur des guides pour créer des quêtes dans cet univers. Denizens of the Wastelands (Résidents des Terres Désolées, 70 pages) présente un bestiaire de créatures et PNJ. Les premières pages précisent comment les utiliser, puis viennent les caractéristiques de ce beau monde irradié, avec dans l'ordre:
Enfin, With a Bang or a Wimper (En Fanfare, ou en Catimini, 20 pages) est un scénario en 3 parties. Il permet à un groupe découvrant l'univers d'avoir un premier contact avec l'institut. Les PJ sont envoyés enquêter sur un cambriolage qui a eu lieu en bordure de leur communauté, mais au fur et à mesure que le pelote de l'enquête se déroule, ils vont se rendre compte que l'Institut a infiltré la ville et est en train de voler les souvenirs des habitants pour les remplacer par des Synthé. Appendices (14 pages) fournit pour finir un index thématique de 8 pages, une page présentant une fausse publicité pour Nuka Cola, et 2 feuilles de personnage : une pour les humanoïdes, et une pour les robots qui ont une localisation des dégâts différente (4 pages pour le tout). La publicité Nuka Cola vient après les fiches de personnages en VF, et inclut une vraie publicité pour le site web de l'éditeur, avec la mention du dépôt légal et de l'ISBN. |
February 2022 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Fallout
première édition
Fallout Le livre de base du jeu de rôle officiel de Fallout débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis il enchaîne sur le chapitre d'introduction, Welcome to the Wastelands (Bienvenue Dans Les Terres Désolées, 6 pages). Celui-ci survole le contexte de Fallout et présente le matériel nécessaire pour jouer. Le premier chapitre, Core Rules (Règles du Jeu, 12 pages), explique la mécanique de résolution du système 2d20 adapté à Fallout. Il débute par les principes du jeu de rôle, puis rentre dans le détail des tests de compétence, et de l'utilisation des points d'actions et des points de chance. Le chapitre deux (Combat, 18 pages) expose d'abord le tour de combat et les différents types d'actions (mineures et capitales) puis les règles particulières aux attaques, aux dégâts, et aux soins. Le chapitre se termine par une section sur l'environnement du combat et comment simuler les distances et les terrains difficiles. Le chapitre trois (Character Creation / Création de Personnage, 42 pages) commence par présenter les sept attribut du S.P.E.C.I.A.L., puis les compétences, les statistiques dérivées, et l'évolution du personnage avec la dépense des points d'expérience. Une fois ces présentations faîtes, la méthode de création de personnage est donnée, dont la première étape consiste à choisir une origine : les six origines possibles sont détaillées avec le trait qu'elles offrent avant de passer aux étapes suivantes. Celles-ci consistent en la répartition des points dans les attributs et les compétences, le choix d'une première aptitude, et l'occasion d'en donner une centaine. Viennent alors le calcul de statistiques dérivées, et le choix d'un pack d'équipement, chaque origine donnant accès à au moins 2 packs différents. Ces packs reprécisent également votre origine (par exemple pour la Confrérie de l'acier, si votre personnage est plutôt un initié ou un scribe). En plus des packs, les personnages peuvent avoir des babioles personnelles qui leur permettent de récupérer de la Chance, et leurs compétences d'atout peuvent leur procurer du matériel initial supplémentaire. Equipment (Équipement, 106 pages) présente d'abord la monnaie du monde, les capsules, et la manière d'acheter, troquer, ou modifier de l'équipement à l'aide de "mods". Puis commence le grand catalogue, chaque type d'équipement ayant des règles spécifiques à son utilisation. La section sur les armes (34 pages) est l'occasion de redonner des détails sur les dégâts, les effets sur les dés, les cadences de tir, la portée, les munitions, la qualité des armes, etc. La section sur l'habillement (27 pages) permet d'assembler son armure à partir de pièces très variées, chacune protégeant une localisation particulière et donnant une résistance aux dégâts pour les trois différents types (balistique, énergétique et radiation). La section sur les consommables (23 pages) présente la nourriture, la boisson, et les drogues, avec l'effet en jeu de chaque absorption. Suit ensuite la section sur les livres (9 pages) qui donnent des aptitudes temporaires (à usage unique) après leur lecture. Le chapitre se termine par la section du Bric à Brac (Miscellany, 7 pages) qui comprend les outils et les mods de robots. Survival (La Survie, 40 pages) propose des règles de fatigue, de faim et de soif pour les personnages voyageant dans les terres désolées, avant de s'attaquer à la section sur la fouille des ruines. Celle-ci expose d'abord les dangers de fouiller des lieux abandonnés, puis donne des tables aléatoires de butins dont les entrées font référence à l'équipement présenté dans le chapitre précédent. Le butin peut aussi contenir des matériaux génériques qui servent à la fabrication. Justement, la dernière section du chapitre est consacrée à la fabrication, c'est-à-dire à l'utilisation de "recettes" sur un établi pour assembler plusieurs matériaux (génériques ou des pièces d'équipement) et en obtenir une de meilleure qualité. Il est aussi possible de réparer les équipements déjà possédés. Le chapitre six (Corporations of Pre-War America / Entreprises de l’Amérique d’Avant-Guerre, 20 pages) présente les entreprises qui ont façonné le 21e siècle de Fallout avant les bombes de 2077. Pour chacune d'entre elles, le texte explique d'abord ce qu'était l'entreprise avant la guerre, puis ce que sont devenus ses bâtiments et ses produits dans le monde d'après-guerre, pour finir par des propositions d'utilisation de l'entreprise en jeu (des sites à explorer, des technologies à redécouvrir, etc.). Les entreprises sont classées par catégorie. Cela commence par les Fournisseurs d'énergie et de matière première (Red Rocket, Poseidon Energy, Dunwich Borers Llc), puis les Fabricants (Arcjet Systems, General Atomics International, Hallucigen Inc., Med-Tek, Nuka Cola Corporation, Pulowski Preservation Services, RobCo Industries), les Entreprises de service (Hubris Comics, Us Robotics Disposal, Super-Duper Mart), et enfin les Géants de la technologie (le C.I.T., West-Tek). Le chapitre sept (Vault-Tec, 14 pages) est consacré à l'entreprise qui construisit les Abris les plus connus et explique la machination derrière ce projet. Cinq abris connus du Commonwealth sont ensuite présentés, avec leur histoire, leur environnement proche, et l'utilisation qui peut en être faite en jeu. Le chapitre se poursuit en proposant des tables de rencontres aléatoires, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une aventure implique les Abris de Vault-Tec. Commonwealth (Le Commonwealth, 48 pages) présente d'abord la situation d'après-guerre de la région autour de la ville de Boston avant d'en décrire les lieux importants, soit les zones du Commonwealth :
puis les quartiers de Boston :
Pour chaque zone sont détaillés différents lieux (abris, bâtiments, communautés) et des pistes de quêtes. Le chapitre se conclut par des types de lieux génériques, des tables de rencontres, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une intrigue a lieu dans le CommonWealth. Le chapitre neuf (Gamemastering / Maîtriser le Jeu, 18 pages) amène des conseils sur la gestion de la partie côté meneur de jeu. La première section explique les tests de compétence, tandis que la section suivante donne des outils pour la sécurité émotionnelle à la table. Le chapitre continue sur les thèmes forts de la série des Fallout, puis conclut sur des guides pour créer des quêtes dans cet univers. Denizens of the Wastelands (Résidents des Terres Désolées, 70 pages) présente un bestiaire de créatures et PNJ. Les premières pages précisent comment les utiliser, puis viennent les caractéristiques de ce beau monde irradié, avec dans l'ordre:
Enfin, With a Bang or a Wimper (En Fanfare, ou en Catimini, 20 pages) est un scénario en 3 parties. Il permet à un groupe découvrant l'univers d'avoir un premier contact avec l'institut. Les PJ sont envoyés enquêter sur un cambriolage qui a eu lieu en bordure de leur communauté, mais au fur et à mesure que le pelote de l'enquête se déroule, ils vont se rendre compte que l'Institut a infiltré la ville et est en train de voler les souvenirs des habitants pour les remplacer par des Synthé. Appendices (14 pages) fournit pour finir un index thématique de 8 pages, une page présentant une fausse publicité pour Nuka Cola, et 2 feuilles de personnage : une pour les humanoïdes, et une pour les robots qui ont une localisation des dégâts différente (4 pages pour le tout). La publicité Nuka Cola vient après les fiches de personnages en VF, et inclut une vraie publicité pour le site web de l'éditeur, avec la mention du dépôt légal et de l'ISBN. |
August 2021 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Frost on the Vilayet
première édition
Frost on the Vilayet Frost on the Vilayet, comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un scénario indépendant. Les personnages y sont de nouveaux membres d’équipage de l’Alecto, une galère hyrkanienne capturée et convertie à la piraterie. Ils suivront son Capitaine et équipage vers la promesse d’un large trésor qui les attend sur les côtes de la Mer Vilayet, au nord. Mais bien sûr, si ce trésor est toujours à sa place, c’est qu’il est bien protégé… Le document s’ouvre sur 1 page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Puis, Introduction expose le synopsis de l’aventure, et Pirates of the Vilayet présente l’Alecto, son Capitaine, son équipage, la principale menace au devant de laquelle ils vont, et ce qui est arrivé à leur prédécesseurs (4 pages pour le tout). The Adventure Begins (1½ page) débute le scénario à proprement parler par la capture d’un vaisseau turranien, la découverte de son trésor, et de son journal de bord promettant et le reste du trésor vers lequel il peut les guider. Puis, The Misty Cove (13½ pages) couvre l’ensemble de l’exploration des lieux, une baie dissimulée par la brume et où règne un froid mordant. Là, pour accéder au trésor, ils seront confrontés à des Vodyani, des guerriers du passé, et une guenaude (Hag) autrefois vénérée par les hommes au vu du temple qui lui est dédié. Le scénario couvre les différentes possibilités de cette confrontation, du combat pur et simple, à l’absolution, en passant par la fuite ou user de méthodes particulièrement efficaces contre leurs antagonistes. Enfin, Aftermath (2 pages) expose les potentielles conséquences du scénario. |
December 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Isle of the Eons
première édition, version électronique
Isle of the Eons Isle of the Eons ("L’Île de la Nuit des Temps"), comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un court scénario indépendant. Il s'agit ici d'un cadre de jeu de Jason Durall, inspiré du récit inachevé The Isle of the Eons de Howard. C’est un scénario bac à sable, laissant les PJ explorer cette île pratiquement inaccessible qui porte les vestiges d’un autre Âge qui semblent se jouer du Temps. Le document s’ouvre sur une page de couverture, et celle de crédits et mentions légales, avant de passer directement à la présentation du cadre de jeu dans Adventure – Isle of the Eons (11 pages). Le cadre de jeu présente tout d’abord sur ½ page les contexte de l’île, son origine, et comment l’aborder. Puis, The Coast (½ page) couvre la côte constituée d’une mince plage dominée par de hautes falaises polies par les millénaires d’érosion ; The Tunnels (1½ page) présente ces rares passages naturels traversant les falaises, ainsi que les couloirs, escaliers, et salles nettement moins naturels qu’ils rejoignent. La surface est ensuite abordée avec The Island Above (2 pages) et son temple en ruines, ses forets, et le profil d’une chose dans les bois qui menace ; The Singing Cliffs (½ page) qui révèle l’origine d’un chant émis en permanence et audible de toute l’île ; The Time-Lost Valley (½ page) et une caverne dédiée à une divinité de l’Âge de Mu et de l’ancienne Lémurie, une caverne hors du temps ; The Blue Hills (½ page) et les ruines de l’ancienne cité qui s’y dressait autrefois, et dont ne subsiste qu’une pyramide abrupte aux parois d’un étrange métal réfléchissant ; et The Temple of Eternity (2½ pages), unique édifice entier de l’île, séparé du reste, et plus vaste qu’il n’y paraît. Explore the Island (1½ page) donne ensuite des conseils et outils pour mettre en scène les découvertes et les dangers de l’île ; et Escaping the Isle of the Eons (1½ page) offre plusieurs pistes pour que les personnages ne terminent pas leurs aventures dans cette prison à ciel ouvert. Le scénario sera traduit en français, avec d'autres de cette collection, au sein de Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés. |
September 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Starter Set (Kit d’Initiation), pour Fallout (2d20), permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant une présentation des règles, une mini campagne en trois parties, des personnages prétirés, des pions cartonnées et un set de dés. Core Rules (Règles du Jeu, 9 pages) détaille le système de résolution d’actions avec jets de dés, seuils de réussite, réussites et difficultés, réussites critiques, opposition ou encore tests en groupe. Une partie décrit le fonctionnement des Points d’action et une autre le principe de la chance. Une dernière partie fait le point sur la gestion des personnages non joueurs, ou PNJ. Combat (Combat, 12 pages) est le chapitre qui décortique la mécanique pour résoudre des combats, que ce soit avec l’initiative, les actions possibles, comment effectuer une attaque, localiser et gérer les dégâts et leurs effets, etc. Suivent les blessures (radiations entre autres) et les soins. La dernière partie se concentre sur les zones et les distances. Reference Lists (Listes, 19 pages) se décompose en deux parties. La première liste et détailles les Aptitudes par ordre alphabétique avec rang, prérequis, effets et même illustration. La seconde partie concerne l’équipement : armes, protections, explosifs, vêtements, armures, etc. mais aussi les magazines et leurs effets en terme de lecture. Le livret continue avec deux pages de publicité pour le livre de règles et l’écran et se termine sur une page avec illustration. Into Vault 95 (L’Abri 95, 17 pages) conduit donc les PJ à faire équipe et les amener à combattre un gang de pillards avec eploration d’un abri abandonnée dans lequel survit une scientifique. Cette dernière va leur confier une importante mission, en fait sa dernière volonté : retrouver une technologie des plus incroyables. The Boston Ruins (Les Ruines de Boston, 17 pages) continue avec le voyage des PJ en route pour les ruines de Boston. Ils vont traverser les terres désolées, et surtout radioactives, avec de nombreux dangers, comme des créatures féroces par exemple. Ils pourront même se faire un ami inattendu, fidèle ami de l’homme. The Promise Land (La Terre Promise, 19 pages) permet aux PJ de découvrir Diamond City et peut-être même d’y réaliser des affaires. Ils vont surtout découvrir ce que cette technologie prodigieuse est, et après luttes et trahison, ils pourraient profiter de cet artefact afin de changer leur propre futur et peut-être fonder une colonie en terre promise. Loot Tables (Tables de Butin, 2 pages) contient différentes tables thématiques pour déterminer aléatoirement ce que les personnages peuvent trouver lors de leurs aventures : armes, armures, boissons ou encore publications. Les 6 fiches US letter recto-verso sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour la campagne proposée dans le livret Once Upon a Time in the Wasteland (Il Était une Fois au Commonwealth). Les différents personnages sont :
La planche cartonnée comprend 56 pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Le sachet plastique contient, lui, 7 dés de couleur bleue avec inscriptions en jaune :
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June 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Kontamination
première édition
Kontamination Kontamination est un scénario dans l'univers de Achtung! Cthulhu se déroulant en 1944 tandis que les Alliés se préparent à entrer en Allemagne. Les PJ sont des commandos allemands détachés par le chef des services des renseignements du Reich. Celui-ci a eu des échos d'opérations spéciales menées par les Nachtwölfe en parallèle avec l'opération Greif, une opération de désorganisation des forces alliées par une division spéciale utilisant des uniformes et blindés américains et opérant derrière les lignes alliées, dans les Ardennes. Le scénario est présenté sous forme de deux documents de 54 pages au contenu identique, si ce n'est que l'un des deux est dépourvu des fonds de pages, de façon à faciliter l'impression. Après les une et quatre de couverture, les crédits, le sommaire et un avant-propos de l'auteur (1 page pour chaque), l'Introduction (4 pages) présente le scénario dans son ensemble et explore les possibilités de le situer à d'autres moments de la guerre et d'utiliser des PJ des forces alliées. Le chapitre 2, Plot Episodes (35 pages) regroupe les étapes du scénario. Dans le Prologue: Before Schellenberg’s Guns (1 page), les PJ se voient donner leur ordre de mission par le chef de la sécurité du Reich, Walter Schellenberg. Engel’s Mission (12 pages) sera pour les PJ l'occasion de capturer un officier américain et de le ramener à un endroit précis. The Bauernhof (8 pages), la ferme où les PJ vont amener leur captif, va ensuite les accueillir. Elle est occupée par les hommes de Engel et par le laboratoire d'un scientifique du Reich. Un soldat américain va cependant semer le désordre dans la ferme la nuit suivante, permettant peut-être aux PJ d'obtenir des informations précieuses. Dans Reaching Kalterherberg (4 pages), les PJ reçoivent pour consigne de ramener un des américains capturés et présents à la ferme jusqu'à Kalterherberg, à la frontière belge, dans le cadre d'un échange de prisonniers contre un officier de la SS. Les conditions météo et l'état de guerre ne rendent évidemment pas facile le trajet. Une fois sur place, la transaction risque de ne pas se dérouler de manière aussi fluide que prévu (The Exchange, 4 pages). Enfin dans Chaos Arises! (5 pages), un phénomène dramatique va se produire dans le camp américain où se trouvent les PJ. Ceux-ci risquent de se retrouver pris entre plusieurs feux. Un Epilogue (1 page) résume les issues les plus probables de l'histoire et les éventuels gains de Santé Mentale. Les deux derniers chapitres présentent les fiches des cinq PJ pré-tirés pour l'Appel de Cthulhu et Savage Worlds (4 pages) et les informations concernant quatre ouvrages occultes, un véhicule et un type de lance-flammes pour les deux jeux (3 pages). L'ouvrage se termine ensuite sur des publicités pour Savage Worlds Weird Wars (1 page) et la gamme Achtung! Cthulhu dans son ensemble (2 pages). Les documents de 3 pages contiennent respectivement :
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April 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Operation Falling Crystal
première édition
Operation Falling Crystal Operation Falling Crystal est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, qui se déroule en Grande Bretagne sur la fin de l'été 1940. Un rapport d'une expédition archéologique sur la côte écossaise y fait état de la découverte d'un stock de cristaux bleutés — d'un genre dont la Section M sait qu'il suscite l'intérêt des Nachtwölfe. Les agents sont envoyés pour les rapatrier à Londres avant que l'ennemi n'ait vent de leur présence. Une fois sur place, les agents vont découvrir un complexe réseau de galeries souterraines au cœur duquel se trouve le stock de cristaux. Malheureusement, les forces allemandes arrivent sur place peu après eux, tandis que les propriétaires des cristaux se manifestent pour récupérer ceux-ci. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Operation Falling Crystal (2 pages) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Act I : Off to Scotland (3 pages) couvre le voyage des agents à travers l'Angleterre, jusqu'au petit village de St Abbs, sur la côte, avec la rencontre d'une représentante des scientifiques impliqués. Dans Act II : An Ancient Dig (7 pages), ils vont pouvoir découvrir le complexe souterrain mis au jour par les archéologues, et la salle où se trouvent les cristaux, ainsi que d'étranges appareils électroniques pour la plupart brisés. Leur visite va cependant être interrompue par l'arrivée d'un mystérieux engin volant et d'un U-Boat allemand qui va canonner l'entrée du complexe. Coincés dans les cavernes, les agents n'ont pas d'autre choix que de trouver une autre sortie (Act III : A Walk in the Dark, 6 pages). Toutefois, en vertu de la vielle règle sur "les ennemis de mes ennemis...", ils vont avoir la possibilité de passer un marché qui pourrait leur sauver la vie. La question sera de savoir s'ils sont prêts à un tel marché. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées (1 page) et une publicité pour les jeux de l'éditeur (1 page) terminent l’ouvrage. |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Operation Vanguard
première édition
Operation Vanguard Operation Vanguard est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, prenant pour cadre les Pays-Bas en août 1940. Après la chute du pays devant les forces allemandes, les Nachtwölfe se sont emparés d’une installation située sur la petite île de Skellen. La Section M, curieuse du but de cette manœuvre, envoie un groupe d’agents sur place pour découvrir de quoi il retourne. Ces agents vont devoir aborder en secret aux Pays-Bas, entrer en contact avec les forces de résistance, et mettre en place une base leur permettant d’espionner l’installation 41. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Operation Vanguard (2 pages) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Act I : Getting There (5 pages) couvre l’arrivée des agents en terre néerlandaise, le lien avec la résistance et le trajet jusqu’à Nermegen où ils pourront établir une base de surveillance. Act II : The Lighthouse (8 pages) les voit surveiller les alentours de l’île au au large du village, les retombées de certaine action militaire à l’embouchure de la rivière proche, et certaines installations de bord de mer servant de points d’appui aux Nachtwöllfe. Une fois rassemblées des informations, il sera temps d’aller voir directement sur lîle ce qui s’y passe (Act III : Skellen Island, 9 pages), si possible en échappant aux Nachtwölfe. La présence de prisonniers sur place, d’une scientifique sans pitié, et peut-être d’une faction imprévue, va bien évidemment pimenter toute l’opération. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées (1 page) et quelques documents à remettre aux joueurs (1 page) terminent l’ouvrage. |
April 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Plotting Cthulhu
première édition
Plotting Cthulhu Plotting Cthulhu est une aide de jeu pour le Gardien des Arcanes jouant dans l'univers de Achtung ! Cthulhu. Elle est dédiée à la conception des scénarios. Après la page de titre et les crédits, trois pages sont dédiées à présenter comment s'inspirer de films de guerre pour monter un scénario. Une filmographie propose une quarantaine de films de guerre (dont les grands classiques comme le Jour le Plus Long, les Canons de Navarone ou la Grande Evasion, mais aussi les Inglorious Bastards de Castellari et Tarantino, De l'Or Pour les Braves, le Soldat Ryan, Das Boot, le Train ou Quand les Aigles Attaquent), une dizaine de films à l'atmosphère historique intéressante (incluant Key Largo, les Miss Marple de l'époque ou les Trente-Neuf Marches) et une vingtaine de films de guerre uchroniques ou fantastiques (dont deux Indiana Jones, Iron Sky, la Forteresse Noire et le Lac des Morts-Vivants !). Quelques paragraphes présentent des façons de s'inspirer de De l'Or Pour les Braves, le Inglorious Bastards de Castellari ou des Trente-Neuf Marches. Les huit pages suivantes présentent une série de tables permettant de générer de façon aléatoire une base de scénario :
Enfin est proposé un résumé de la génération d'intrigue à partir des tables précédentes. Le document se clôt sur une page de publicité pour les autres gammes de l'éditeur, une double page de publicités annonçant les sorties de la gamme (les bonus débloqués par la souscription pour le Investigator's Guide et le Keeper's Guide), et une carte de l'Europe en double page. |
March 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Quickstart
première édition
Quickstart Quickstart est un kit de découverte du jeu Fallout 2d20. Après la première page de couverture, il s'ouvre directement sur les crédits (1 page), Contents (sommaire, 1 page), et Welcome to the Wasteland (4 pages) qui sert d’introduction à l’ouvrage et présente le jeu, avec le parti-pris de faire jouer dans le Commonwealth, le kit et ce qu’il faut savoir pour jouer (les rôles, les dés, les tokens…). Core Rules (10 pages) commence avec une explication sur ce qu’est le jeu de rôle sur table (Tabletop Roleplaying). Puis ce chapitre continue sur comment effectuer et interpréter les jets de compétence, les tests individuels et en équipe, la gestion des points d’action (Action Points) et leur bonus, ainsi que la chance (Luck) qui peut influencer une scène. Combat (16 pages) détaille le fonctionnement des rounds et de l’initiative, quels types d’actions et de mouvements sont possibles en combat, puis explique le combat en mêlée, le combat à distance, les dommages et leurs conséquences, les soins et les différents environnements de combat avec leur gestion en règles. Machine Frequency (17 pages) est un scénario en trois actes dans lequel les personnages vont rencontrer un membre de la Confrérie de l’Acier qui a perçut un signal de détresse. Les PJ vont alors devoir localiser et sauver les survivants de l’accident. Ils seront ensuite confrontés à une attaque de robots militaires et être amenés à découvrir l’histoire de leur commanditaire, ainsi que les différents disparitions qui ont lieu dans la région, avant de pouvoir peut-être y mettre fin... Puis, après une page de publicité pour le Nuka Cola®, suivent les personnages prétirés (12 pages). Chacun d’eux est présenté sous forme d’une fiche de personnage sur 2 pages avec ses caractéristiques en termes de règle et un historique complet :
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June 2022 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Romanian Imperative (The)
première édition
Romanian Imperative (The) The Romanian Imperative est un scénario pour Achtung ! Cthulhu qui se déroule en Roumanie, et où les agents de la Section M sont à la poursuite du Huginn — un dirigeable des Nachtswölfe. Celui-ci se rend en Transylvanie, près d'un village minier surmonté d'un ancien château en ruines. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Mission : The Romanian Imperative (2 pages) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Act I : The Journey (6 pages) couvre le voyage des agents depuis l'Angleterre jusqu'à la Transylvanie, entre l'air, la route, et les chemins de marche, en prenant garde aux troupes ennemies présentes dans le pays. Dans Act II : Castel Plaza Albastra (10 pages), les agents vont pouvoir chercher quel est le but exact des agents des Nachtswölfe dans cette contrée. Enfin le dernier acte, Boarding the Huginn (6 pages), les amènera à décider, en fonction de ce qu'ils ont pu trouver dans les sections précédentes, ce qu'ils doivent faire à l'encontre des occupants du dirigeable comme de celui-ci. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées (1 page), un document à remettre aux jouaurs et deux plans (3 pages) et une publicité pour les jeux de l'éditeur (1 page) terminent ce document. |
November 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Secret War Documents
première édition
Secret War Documents Les Secret War Documents regroupent une série de documents au format PDF éditables. Il s'agit de documents au format pdf, que l'on peut donc ouvrir avec divers logiciels tels que Acrobat Reader, FoxIt Reader, etc.), la plupart de ces logiciels supportant maintenant la fonctionnalité d'édition. Ils comportent, par dessus un fond dessiné, des zones dans lesquelles, à la manière d'un formulaire, l'utilisateur peut saisir un texte de son choix. Celui-ci est présenté selon la police prévue dans le document, sans embellissements (gras, italiques,...). De cette façon, le MJ peut donc créer des documents adaptés à son scénario pour servir d'aides de jeu à remettre aux joueurs (dossiers de mission, etc.). Ces documents incluent :
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March 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Seventh-Inning Slaughter !
première édition
Seventh-Inning Slaughter ! Seventh-Inning Slaughter! est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, se déroulant à l'intérieur des États-Unis, probablement entre deux missions des agents PJ. Durant une période de repos, les agents se retrouvent dans une petite ville voisine pour assister à un match de base-ball opposant deux équipes féminines. Le ciel se couvre durant le match, annonçant un orage, sans pluie cependant,. Lorsqu'un chien rendu fou par la peur attaque quelqu'un dans le stade, puis qu'une des joueuses disparait, les agents vont pouvoir se rendre compte que les USA, même épargnés par la guerre, ne sont pas sans surprises. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Mission : Seventh Inning Slaughter! (1 page) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Le déroulement des événements entourant le match est présenté ensuite au long des 15 pages qui suivent, organisés au fil des manches (Innings) qui le composent, jusqu'au grand final que les PJ devront empêcher. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées et quelques documents à remettre aux joueurs (1 page), est suivi d'une reproduction de l'affiche annonçant le match, d'un plan du stade (une page chaque), de 4 fiches de personnages prétirés (5 pages) et enfin une page de publicité pour les gammes de l'éditeur (1 page) pour terminer le document. |
June 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Sons of Vidarna
première édition
Sons of Vidarna Sons of Vidarna, comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un scénario indépendant. Il prend ici place dans la cité de Zamora the Accursed. Cette aventure met en scène une vendetta, longue d’une génération, entre la maison marchande Satarri et un gang connu comme les Sons of Vidarna éponymes. Les personnages, engagés comme gardes par les premiers, vont être directement confrontés aux seconds après une attaque sur une procession funéraire. Attaque qui appellera vengeance, à laquelle les personnages seront priés de participer… Le document s’ouvre sur 1 page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Puis, 2 pages présentent les enjeux du récit au travers d’Introduction, et The Story Thus Far exposant les tenants et aboutissants de l’intrigue, et l’Adventure Synopsis offrant une porte d’entrée aux personnages pour y être impliqués. Suivent 4 pages pour The Street of Zamora qui décrit le dédale de rues de Zamora the Accursed, et en particulier Black Bird Lane que les Sons of Vidarna ont revendiqués comme leur ; et surtout Hither Came the Adventurers qui introduit les personnages dans ce décor. Intercalé entre les deux, Dramatis Personae présente les deux maisons sur 1 page, avec quatre ou cinq membres notables décrits sans leurs caractéristiques. Dans Vengeance in the Dark (3½ pages), les personnages sont mandatés par la maison Satarri pour aller chercher la responsable de l’attaque. Morte de préférence. Une traque qui mènera jusqu’à l’antre de l’intéressée, The Manse of Sorrow (5½ pages) pour en finir avec elle et la monstruosité qu’elle a invoquée. Aftermath conclut le scénario avec les diverses issues possibles de ce dernier, de la paix durable à la guerre totale entre les deux parties. |
October 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Spoils of War
première édition
Spoils of War Spoils of War, comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un scénario indépendant. Les personnages y sont des mercenaires engagés par l’Aquilonie pour une bataille contre Zingara. Au terme de cette bataille, ils trouvent un soldat Zagarien mourant qui leur offre de leur révéler l’emplacement d’un trésor secret, en échange qu’il en partagent le bénéfice avec son épouse et enfant. Cependant, le trésor en question est en Zingara, et d’autres partis comptent mettre la main dessus… Le document s’ouvre sur 1 page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Puis, après ½ page de Synopsis, le scénario débute par Scene 1: To War! (2½ pages) qui fait jouer la bataille en question, la rencontre avec Endrigo, le soldat mourant, et le marché conclu avec lui. Scene 2: Across the Sand (1½ page) couvre ensuite le périple vers la cité qui est le cadre de Scene 3: Marillio (5 pages). La cité, où l’armée de Zingara en retraite s’est installée, y est décrite avec des lieux et personnages notables. Scene 4: The Temple (4½ pages) se trouve au-delà de Marillio, mais c’est là que doit se trouver le trésor d’après Endrigo, mais aussi son gardien. Une fois le trésor récupéré, il va pourtant falloir le défendre dans la Scene 5: The Final Enemy (2 pages) où les personnages seront confrontés à un ultime concurrent. Enfin, Epilogue Returning a Share (½ page) présente les différentes conclusions de l’aventure. |
December 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Starter Set
première édition
Starter Set Starter Set (Kit d’Initiation), pour Fallout (2d20), permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant une présentation des règles, une mini campagne en trois parties, des personnages prétirés, des pions cartonnées et un set de dés. Core Rules (Règles du Jeu, 9 pages) détaille le système de résolution d’actions avec jets de dés, seuils de réussite, réussites et difficultés, réussites critiques, opposition ou encore tests en groupe. Une partie décrit le fonctionnement des Points d’action et une autre le principe de la chance. Une dernière partie fait le point sur la gestion des personnages non joueurs, ou PNJ. Combat (Combat, 12 pages) est le chapitre qui décortique la mécanique pour résoudre des combats, que ce soit avec l’initiative, les actions possibles, comment effectuer une attaque, localiser et gérer les dégâts et leurs effets, etc. Suivent les blessures (radiations entre autres) et les soins. La dernière partie se concentre sur les zones et les distances. Reference Lists (Listes, 19 pages) se décompose en deux parties. La première liste et détailles les Aptitudes par ordre alphabétique avec rang, prérequis, effets et même illustration. La seconde partie concerne l’équipement : armes, protections, explosifs, vêtements, armures, etc. mais aussi les magazines et leurs effets en terme de lecture. Le livret continue avec deux pages de publicité pour le livre de règles et l’écran et se termine sur une page avec illustration. Into Vault 95 (L’Abri 95, 17 pages) conduit donc les PJ à faire équipe et les amener à combattre un gang de pillards avec eploration d’un abri abandonnée dans lequel survit une scientifique. Cette dernière va leur confier une importante mission, en fait sa dernière volonté : retrouver une technologie des plus incroyables. The Boston Ruins (Les Ruines de Boston, 17 pages) continue avec le voyage des PJ en route pour les ruines de Boston. Ils vont traverser les terres désolées, et surtout radioactives, avec de nombreux dangers, comme des créatures féroces par exemple. Ils pourront même se faire un ami inattendu, fidèle ami de l’homme. The Promise Land (La Terre Promise, 19 pages) permet aux PJ de découvrir Diamond City et peut-être même d’y réaliser des affaires. Ils vont surtout découvrir ce que cette technologie prodigieuse est, et après luttes et trahison, ils pourraient profiter de cet artefact afin de changer leur propre futur et peut-être fonder une colonie en terre promise. Loot Tables (Tables de Butin, 2 pages) contient différentes tables thématiques pour déterminer aléatoirement ce que les personnages peuvent trouver lors de leurs aventures : armes, armures, boissons ou encore publications. Les 6 fiches US letter recto-verso sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour la campagne proposée dans le livret Once Upon a Time in the Wasteland (Il Était une Fois au Commonwealth). Les différents personnages sont :
La planche cartonnée comprend 56 pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Le sachet plastique contient, lui, 7 dés de couleur bleue avec inscriptions en jaune :
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August 2022 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Under the Gun
première édition
Under the Gun Under the Gun est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, prenant pour cadre les côtes anglaises à Douvres, en juin 1940, tandis que les régions françaises en vis-à-vis voient déferler les troupes de la Wermacht. Durant les travaux de fortification, les ouvriers exhument les restes d'un bâtiment dans le sol de craie. Certains éléments étranges, d'un point de vue géologique comme pratique (l'intérieur du bâtiment semble désorienter ceux qui y pénètrent), amènent les services anglais à s'y intéresser de plus près. Sans parler d'éventuels tiers partis intéressés. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, MIssion: Under the Gun (1 page) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Act 1 : The White Cliffs (3 pages) voit l'arrivée des agents sur la côte anglaise et les premières constatations concernant cette affaire. Act 2 : St. Andrew's Cliff (2 pages) suit leur visite du site en question, avec les effets bizarres évoqués précédemment. Act 3 : Visitors in the Night (4 pages) voit l'irruption d'autres visiteurs intéressés par les secrets de ce site, secrets que les agents ne doivent pas laisser s'échapper entre de mauvaises mains. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées et quelques documents à remettre aux joueurs (1 page), puis une page de publicité pour les gammes de l'éditeur (1 page) terminent l’ouvrage. |
May 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Achtung ! Cthulhu
première édition limitée
Achtung ! Cthulhu Tiré à 1000 exemplaires, cette boîte inclut :
Un des posters est celui de l'affiche présente en fin du livret de l'écran. L'autre poster est une affiche d'époque de recrutement de l'armée américaine, modifié pour correspondre à Achtung ! Cthulhu. |
September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Anarch
première édition
Anarch Anarch est le second supplément de contexte de la 5e édition de Vampire La Mascarade, consacré au mouvement éponyme et faisant suite au supplément consacré à la Camarilla. Il détaille le mouvement au moyen d’une cinquantaine d’articles brefs et de présentations détaillées des Clans du point de vue de la confédération Anarch. Après l’ours sur une page, la table des matières sur une double page et une illustration pleine page, l'ouvrage démarre sur une Introduction (3 pages). Elle présente d’un point de vue méta la proposition de jeu offerte par le mouvement Anarch. Le chapitre Les nuits de la dissidence (Night of the Unbound, 130 pages) constitue l’essentiel de l’ouvrage et propose un patchwork d’une cinquantaine d’articles, de retranscriptions de discours, d’interviews, de dialogues, de blogs, de professions de foi, dont la forme, aussi anarchique que le fond compose un tableau impressionniste de la société vampirique Anarch et de son opposition à la Camarilla, par petites touches de couleur, toujours très locale, parfois historique et souvent underground. Suit le chapitre Les clans libres (The Free Clans, 22 pages) qui présente du point de vue mouvement Anarch les 4 clans qui en sont naturellement jugés dignes dans leur philosophie, avec en préambule un avertissement sur l’importance de ne pas distinguer les individus par clans : « commence pas avec ces conneries ». Il détaille :
Le chapitre Les clans traîtres (Traitor Clans, 15 pages) présente 5 exceptions dissidentes issues des clans de base dans une présentation composite d’extraits de rapports, d’articles, de récits et de lettres détaillant :
Le Sacerdoce (The Ministry,10 pages) introduit l’ancien culte des disciples de Set comme un nouveau clan jouable (mais aussi une nouvelle religion), avec la présentation de leur mythologie parallèle des origines, leur intégration à la société vampirique et à la société mortelle. Ce chapitre propose un complément de règles permettant de jouer des vampires de ce clan : archétypes, disciplines de clan, fléau, compulsion et un nouveau pouvoir de Présence de niveau 1, les Yeux du serpent qui permet d’hypnotiser un mortel, voire un autre Descendant. Algorithme de réponse (Reponse Algorithm, 4 pages) présente un outil narratif permettant de soutenir l’improvisation lorsque la coterie des PJ a maille à partir avec une Organisation plus puissante. Elle propose une arborescence de situations et de réactions de l’Organisation liées logiquement entre elles qui permettent de réagir aux actions des PJ de différentes manières en cohérence avec leurs actions. Sagas (Lore sheets, 9 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. L’ouvrage se termine sur deux pages de photographies d’ambiance.
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June 2020 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Anarch
première édition
Anarch Anarch est le second supplément de contexte de la 5e édition de Vampire La Mascarade, consacré au mouvement éponyme et faisant suite au supplément consacré à la Camarilla. Il détaille le mouvement au moyen d’une cinquantaine d’articles brefs et de présentations détaillées des Clans du point de vue de la confédération Anarch. Après l’ours sur une page, la table des matières sur une double page et une illustration pleine page, l'ouvrage démarre sur une Introduction (3 pages). Elle présente d’un point de vue méta la proposition de jeu offerte par le mouvement Anarch. Le chapitre Les nuits de la dissidence (Night of the Unbound, 130 pages) constitue l’essentiel de l’ouvrage et propose un patchwork d’une cinquantaine d’articles, de retranscriptions de discours, d’interviews, de dialogues, de blogs, de professions de foi, dont la forme, aussi anarchique que le fond compose un tableau impressionniste de la société vampirique Anarch et de son opposition à la Camarilla, par petites touches de couleur, toujours très locale, parfois historique et souvent underground. Suit le chapitre Les clans libres (The Free Clans, 22 pages) qui présente du point de vue mouvement Anarch les 4 clans qui en sont naturellement jugés dignes dans leur philosophie, avec en préambule un avertissement sur l’importance de ne pas distinguer les individus par clans : « commence pas avec ces conneries ». Il détaille :
Le chapitre Les clans traîtres (Traitor Clans, 15 pages) présente 5 exceptions dissidentes issues des clans de base dans une présentation composite d’extraits de rapports, d’articles, de récits et de lettres détaillant :
Le Sacerdoce (The Ministry,10 pages) introduit l’ancien culte des disciples de Set comme un nouveau clan jouable (mais aussi une nouvelle religion), avec la présentation de leur mythologie parallèle des origines, leur intégration à la société vampirique et à la société mortelle. Ce chapitre propose un complément de règles permettant de jouer des vampires de ce clan : archétypes, disciplines de clan, fléau, compulsion et un nouveau pouvoir de Présence de niveau 1, les Yeux du serpent qui permet d’hypnotiser un mortel, voire un autre Descendant. Algorithme de réponse (Reponse Algorithm, 4 pages) présente un outil narratif permettant de soutenir l’improvisation lorsque la coterie des PJ a maille à partir avec une Organisation plus puissante. Elle propose une arborescence de situations et de réactions de l’Organisation liées logiquement entre elles qui permettent de réagir aux actions des PJ de différentes manières en cohérence avec leurs actions. Sagas (Lore sheets, 9 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. L’ouvrage se termine sur deux pages de photographies d’ambiance.
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April 2019 | Vampire : la Mascarade | Modiphius |
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Chroniques Hyboriennes – Livre 1
première édition
Chroniques Hyboriennes – Livre 1 Tales of the Hyborian Age – Volume 1 (Chroniques Hyboriennes – Livre 1) est un recueil de 7 récits pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien), dont une campagne. Chacun d’eux est défini par une complexité de 1 à 3, symbolisée par un nombre de corbeaux correspondant et indiquée ci-dessous. Après une page de titre, suivent les crédits et la table des matières (soit 3 pages pour le tout). Introduction (2 pages) présente l’ouvrage et comment sont conçus les récits qui le composent, leur principe de complexité et un résumé de ces mêmes récits. A Storm under Tarantia (Tempête sous Tarantia, 55 pages) : 3 corbeaux. Il s’agit donc d’une campagne dans laquelle les PJ vont affronter une puissance surnaturelle qui menace la capitale du royaume de Conan : l’Aquilonie.
The Skull of Salazar Bheg (Le Crâne de Salazar Bheg, 11 pages) : 2 corbeaux. Les PJ vont y tenter de sauver les habitants d’une cité perdue infestées de créatures immondes. The Temple of the Basilisk’s Tooth (Le Temple de la Dent du Basilic, 14 pages) : 2 corbeaux. Ici, les PJ sont à la recherche d’un item légendaire dans les marais. The Maze of the Spider (Le Labyrinthe de l’Araignée, 13 pages) : 2 corbeaux. Cette fois, les PJ vont explorer une tombe perdue dans le désert en quête de trésors. Wild River (La Rivière Sauvage, 17 pages) 3 corbeaux. Le danger y attend les PJ qui vont escorter une ravitaillement sur la Rivière Sauvage. The Doom That Came to Jhebbal Tor (La Malédiction de Jhebbal Tor, 8 pages) : 1 corbeau. Réfugiés dans une étrange cité perdue, les PJ vont devoir en résoudre les mystères. Puis, après une illustration en double page, suit The Priest of the Skull Lord (Le Prêtre du Seigneur des crânes, 15 pages) : 3 corbeaux. Dans ce dernier récit, les PJ sont en quête d’un cairn oublié d’un ancien sorcier et vont affronter de grands dangers. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Chroniques Hyboriennes – Livre 2
première édition
Chroniques Hyboriennes – Livre 2 Tales of the Hyborian Age – Volume 2 (Chroniques Hyboriennes – Livre 2) est un recueil de 11 récits pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien). Chacun d’eux est défini par une complexité de 1 à 3, symbolisée par un nombre de corbeaux correspondant et indiquée ci-dessous. Après une page de titre, suivent les crédits et la table des matières (soit 3 pages pour le tout). Introduction (2 pages) présente l’ouvrage et comment sont conçus les récits qui le composent, leur principe de complexité, et un résumé de ces mêmes récits. Maw of the Mountain (Dans la Gueule de la Montagne, 11 pages) : 1 corbeau. Ce récit voit les PJ prisonniers des Pictes et devront s’échapper avant d’être sacrifiés au Dieu volcan. Darkness Reborn (Le Retour des Ténèbres, 11 pages) 2 corbeaux. Ici, les PJ vont explorer l’intérieur d’une montagne, et y affronter des créatures terrifiantes. Battlefied of Screams (Le Champ des Hurlements, 11 pages) 1 corbeau. Les PJ vont y combattre des morts-vivants mais, surtout, ils devront trouver le moyen de contrôler une étrange machine… Dreams of the Witch King (Songes du Roi-sorcier, 13 pages) 3 corbeaux. Les rêves des PJ se transforment en cauchemars, et ils auront intérêt à y mettre fin. Non seulement pour leur propre condition, mais aussi pour celles du reste du monde. The Tusks of Oro-Garad (Les Défenses d’Oro-Garad, 12 pages) 2 corbeaux. C’est cette fois en pleine jungle que les PJ vont découvrir un temple et peut-être y subtiliser un artefact fabuleux sans que les habitants ne s’en rendent compte. Shadows of the Sea (Ombres sur l’Océan, 12 pages) 1 corbeau. Les PJ vont y aider des villageois à lutter contre des raids pirates, mais peut-être eux-mêmes en viendront à écumer les mers ? White Wyrm (La Bataille du Grand Ver Blanc, 12 pages) : 2 corbeaux. Alors que les PJ sont pris entre deux armées sur un champ de bataille, ils auront à combattre une menace bien plus grande encore. In the Deep of the Dry Black Sea (Par-delà les Dunes Noires, 15 pages) : 2 corbeaux. Explorant le désert à la recherche de personnes disparues, les PJ vont combattre une menace des plus obscures. Snow and Darkness (Sous le Règne de la Mort Blanche, 12 pages) : 2 corbeaux. C’est cette fois en montagne que les PJ vivent un récit dans lequel ils vont devoir survivre en fuyant un ennemi insaisissable. The Royal Hunt of the Sun (À la Poursuite du Cerf d’Or, 16 pages) 3 corbeaux. C’est en compétition que l’on retrouve les PJ en chasse d’un cerf légendaire pour bénéficier des faveurs d’un seigneur. The Citadel of Xonn Vuxhill (La Citadelle de Xonn Vuxhill, 10 pages) : 3 corbeaux. Les PJ se retrouvent dans une citadelle afin d’échapper à une créature qui n’est finalement pas inconnue à leurs yeux. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Command Division (The)
première édition
Command Division (The) The Command Division (La Division du Commandement) est un supplément de règles pour le jeu Star Trek Adventures consacré aux services de commandement de Starfleet et aux officiers supérieurs qui servent dans ses rangs. Après 3 pages déroulant les crédits, le sommaire et une illustration, une Introduction (6 Pages) présente le contenu de l'ouvrage qui suit. Command Division (La Division du Commandement, 26 pages) commence donc par présenter celle-ci et son rôle dans l'organisation de Starfleet, ainsi que ses liens avec la division chargés du pilotage des vaisseaux (Conn). Suit alors son organisation, avec le siège de la division Commandement sur Terre, à San Francisco, et les différents services (état major, R&D, amirauté, corps diplomatique et Fleet Operations,le secteur qui supervise les activités des vaisseaux sur lesquels servent les PJs, donc de facto les activités de ceux-ci. Trois pages sont consacrées à l'organisation du système de gouvernement de la Fédération, et particulier à sa branche judiciaire, la plus susceptible d'affecter la carrière d'un officier en cas de manquement, et les règles de base de Starfleet, la Fameuse Prime Directive, avec notamment la façon de l'interpréter et les risques d'infraction, est ensuite discutée sur 4 pages. La formation des officiers par la Starfleet Academy et leur sélection, leur rôle et les règles qui s'appliquent à eux, et enfin les officiers supérieurs sur lesquels ils peuvent se reposer complètent ce chapitre. Command Division Characters (Personnages Commandants, 16 pages) s'intéresse ensuite aux personnages aux postes de commandement, en commençant par la revue des rangs concernés, depuis les amiraux (avec une discussion approfondie d'une campagne possible qui tournerait autour de personnages membres de l'amirauté, amiral, adjudant adjoint de celui-ci, officiers chargés des opérations ou du renseignement, diplomates, etc.). L'impact de la Discipline Command est étudié pour les personnages commandant un vaisseau mais aussi pour les responsables des autres secteurs (communication, science, médecine...) avec une sélection de Focus et de Talents qui peuvent se révéler intéressant pour des officiers. Le chapitre se termine sur 6 pages consacrées plus spécifiquement au pilotage des vaisseaux avec en particulier des Focus et Talents adaptés. Federation Vessels (Vaisseaux spatiaux de la Fédération, 22 Pages) présente alors une quinzaine de classes de vaisseaux de Starfleet supplémentaires après celles du livre de base, dont la refonte de la classes Constitution (l'Enterprise NCC-1701A), avec leurs particularités et leurs fiches techniques, et 8 types de petits vaisseaux de type navettes ou chasseurs. Using The Command Division (Utiliser la Division du Commandement, 30 pages) commence par des conseils pour mettre en place le type de scénarios susceptibles de mettre au défi des personnages hautement qualifiés que sont les officiers supérieurs d'un vaisseau (Red Plot), des officiers scientifiques ou techniques (Blue Plot) ou des officiers des sections plus axées sur les combats, interpersonnels ou entre des vaisseaux (Gold Plot), des sections commandement ou pilotage (10 pages). Les conflits sociaux sont ensuite couverts sur 8 pages, avec là aussi des conseils pour les mettre en scène et les gérer, y compris en prenant en compte d'éventuelles facultés télépathiques de l'un ou l'autre camp. Un illustration double page permet une coupure avant d'aborder des règles concernant les bases spatiales, les récompenses pour les officiers (médailles, recommandations, etc.) et les engagements de la flotte en combat. Enfin Command Personnel (Personnel de Commandement, 18 pages) présente les fiches de 7 personnalités (dont les ambassadeurs Sarek et Lwaxana Troi) et une douzaine d'archétypes de PNJ depuis des officiers supérieurs jusqu'aux pilotes de navettes. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et 5 pages de publicité pour la gamme. |
March 2018 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Conan
première édition
Conan Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien) reprend les récits de Robert E. Howard dans l’univers de Conan, héros iconique de la sword & sorcery pulp. Dans cette version, Conan est désormais roi d’Aquilonie et ce sont les personnages-joueurs qui pourront écrire de nouvelles pages de l’histoire de l’Âge hyborien. Après une page de titre, suivent les crédits, la table des matières et une illustration plaine page de Conan (soit 4 pages pour le tout). Introduction: A Game of Sword and Sorcery (Introduction: Un jeu de Sword and Sorcery, 9 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. Welcome to an Age Undreamed Of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 8 pages) présente plus en détails l’univers de Conan avec, pour commencer, un historique de l’Âge hyborien. Ce chapitre contient aussi des noms de personnages importants et comment les relier aux personnages-joueurs : Thoth-Amon, Valeria de la Fraternité rouge ou encore la sorcière Selata en font partie. Suivent des lieux emblématiques qui permettent en quelques paragraphes de d’inspirer le lecteur, parmi eux : la capitale d’Aquilonie Tarantia, la non moins célèbre cité du vice Shadizar ou encore les îles pirates de Baracha. Pour clore ce chapitre, un point est fait sur différentes régions reconnues comme des zones propices à la guerre : la mer intérieure Vilayet, la Stygie et les régions de Shem, ou bien le Turan. Character Creation (Création des personnages, 26 pages) se décompose en 6 étapes : l’origine, les Attributs, les valeurs complémentaires, les compétences de départ, l’équipement et l’historique d’un personnage. À noter que les origines ne sont pas liées à des nations ou des marches, mais plutôt à des environnements (peuple des steppes, natif des contrées civilisées, lignée achéronienne, etc) qui permettent ensuite de s’y rattacher. Par exemple, « Enfant des rues » permet ensuite de choisir que son personnage vient de Shadizar ou encore de Messantia. Rules (Les règles, 24 pages en VO, 26 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes et armures (avec illustrations spécifiques), Points d’héroïsme, poisons et encombrement. Sorcery (La sorcellerie, 12 pages) s’ouvre sur 2 pages de règles pour comprendre comment lancer des sorts et comment régir les attaques magiques. Une explication accompagne le tout sur les différentes disciplines de sorcellerie. Ces dernières continuent le chapitre, chacune sur une double page avec leur description générale, les trois sorts innés qui la composent et une table avec les compétences liées (nom, coût en expérience, et effets avec dépense de point (Héroïsme et ou vie) nécessaires. Ces disciplines sont : l’alchimie, la magie noire, la démonologie, la nécromancie et la magie blanche. Game Mastering (Mener une partie, 10 pages en VO, 12 pages en VF) est destiné au maître du jeu et lui apporte de nombreux conseils sur son rôle, sur la prise en compte de la sensibilité de ses joueurs, sur la façon de mener une séance de jeu et comment créer ses propres récits (ou scénarios). Dans ce jeu de rôle, les personnages ne comptent pas leur argent mais cela ne les empêche pas d’accumuler des richesses ; ainsi, un sous chapitre explique comment gérer les richesses et possessions matérielles. Suivent les notions de langues dans le monde hyborien, les moments de pause dans un récit où les personnages peuvent profiter pour panser leur plaies et gérer leur expérience, et comment évoluent ces mêmes personnages : expériences, compétences légendaires etc. Encounters (Rencontres, 49 pages) est la partie « bestiaire » du livre, qui inclut personnages non-joueurs et créatures. La présentation est identique pour tous : un descriptif illustré et des encadrés pour les utiliser en termes de règles, avec parfois trois niveaux de « puissance » : Sbire, Sbire vétéran et Antagoniste. Sont ainsi présentés : gardes, pictes, sorciers, statues vivantes, squelettes, fléau de Set, différents animaux sauvages, serpents géants, etc. The History of the Hyborian Age (Chroniques de l'Âge hyborien, 23 pages en VO, 25 pages en VF) revient sur l’Histoire détaillé du monde et ses grands « chapitres en ordre chronologique : l’Âge des dieux et des monstres, l’Ère précataclysmique ou Âge thurien, le Cataclysme, l’Avènement des hyboriens, le monde hyborien du temps de Conan (cette période alterne l’évolution du monde et la vie de Conan) et la fin de l’Âge hyborien. The Hyborian World (Le monde Hyborien, 28 pages en VO, 30 pages en VF) contient la carte en double page du monde hyborien et s’ouvre sur le lien avec les différentes aventures de Conan qui l’ont amené à voyager et explorer ce monde. Un rapprochement est également fait entre les différents nations et régions de l’Hyborie et notre monde afin d’aider le lecteur à mieux se le représenter. Puis différentes sous-parties décrivent les terres hyboriennes : ,
Tales (3 Tales) (Récits (3 récits), 25 pages), après une page de titre et d’introduction au chapitre, contient 3 aventures :
Advanced Rules (Règles avancées, 3 pages) ajoute des options de combat disponibles pour les personnages-joueurs à l’aide de tables spécifiques, que ce soit pour se voir proposer de nouveaux styles de combat ou des compétences avancées, là encore en lien avec le combat. L’ouvrage se conclut sur 2 fiches de personnage, dont la seconde est spécifique aux sorciers, et un index (1 page). Dans la version originale, s’ajoutent une publicité pour les suppléments Tales of the Hyborian Age 1 & 2 (2 pages), les deux fiches de personnages en noir et blancs (2 pages), et tables récapitulatives (armes, armures, modificateurs de combats, etc. sur 6 pages). Au-delà de ces ajouts de fin d’ouvrage, la différence de nombres de pages selon les chapitres est juste due à la mise en page entre l’anglais et le français. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Conan
première édition
Conan Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien) reprend les récits de Robert E. Howard dans l’univers de Conan, héros iconique de la sword & sorcery pulp. Dans cette version, Conan est désormais roi d’Aquilonie et ce sont les personnages-joueurs qui pourront écrire de nouvelles pages de l’histoire de l’Âge hyborien. Après une page de titre, suivent les crédits, la table des matières et une illustration plaine page de Conan (soit 4 pages pour le tout). Introduction: A Game of Sword and Sorcery (Introduction: Un jeu de Sword and Sorcery, 9 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. Welcome to an Age Undreamed Of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 8 pages) présente plus en détails l’univers de Conan avec, pour commencer, un historique de l’Âge hyborien. Ce chapitre contient aussi des noms de personnages importants et comment les relier aux personnages-joueurs : Thoth-Amon, Valeria de la Fraternité rouge ou encore la sorcière Selata en font partie. Suivent des lieux emblématiques qui permettent en quelques paragraphes de d’inspirer le lecteur, parmi eux : la capitale d’Aquilonie Tarantia, la non moins célèbre cité du vice Shadizar ou encore les îles pirates de Baracha. Pour clore ce chapitre, un point est fait sur différentes régions reconnues comme des zones propices à la guerre : la mer intérieure Vilayet, la Stygie et les régions de Shem, ou bien le Turan. Character Creation (Création des personnages, 26 pages) se décompose en 6 étapes : l’origine, les Attributs, les valeurs complémentaires, les compétences de départ, l’équipement et l’historique d’un personnage. À noter que les origines ne sont pas liées à des nations ou des marches, mais plutôt à des environnements (peuple des steppes, natif des contrées civilisées, lignée achéronienne, etc) qui permettent ensuite de s’y rattacher. Par exemple, « Enfant des rues » permet ensuite de choisir que son personnage vient de Shadizar ou encore de Messantia. Rules (Les règles, 24 pages en VO, 26 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes et armures (avec illustrations spécifiques), Points d’héroïsme, poisons et encombrement. Sorcery (La sorcellerie, 12 pages) s’ouvre sur 2 pages de règles pour comprendre comment lancer des sorts et comment régir les attaques magiques. Une explication accompagne le tout sur les différentes disciplines de sorcellerie. Ces dernières continuent le chapitre, chacune sur une double page avec leur description générale, les trois sorts innés qui la composent et une table avec les compétences liées (nom, coût en expérience, et effets avec dépense de point (Héroïsme et ou vie) nécessaires. Ces disciplines sont : l’alchimie, la magie noire, la démonologie, la nécromancie et la magie blanche. Game Mastering (Mener une partie, 10 pages en VO, 12 pages en VF) est destiné au maître du jeu et lui apporte de nombreux conseils sur son rôle, sur la prise en compte de la sensibilité de ses joueurs, sur la façon de mener une séance de jeu et comment créer ses propres récits (ou scénarios). Dans ce jeu de rôle, les personnages ne comptent pas leur argent mais cela ne les empêche pas d’accumuler des richesses ; ainsi, un sous chapitre explique comment gérer les richesses et possessions matérielles. Suivent les notions de langues dans le monde hyborien, les moments de pause dans un récit où les personnages peuvent profiter pour panser leur plaies et gérer leur expérience, et comment évoluent ces mêmes personnages : expériences, compétences légendaires etc. Encounters (Rencontres, 49 pages) est la partie « bestiaire » du livre, qui inclut personnages non-joueurs et créatures. La présentation est identique pour tous : un descriptif illustré et des encadrés pour les utiliser en termes de règles, avec parfois trois niveaux de « puissance » : Sbire, Sbire vétéran et Antagoniste. Sont ainsi présentés : gardes, pictes, sorciers, statues vivantes, squelettes, fléau de Set, différents animaux sauvages, serpents géants, etc. The History of the Hyborian Age (Chroniques de l'Âge hyborien, 23 pages en VO, 25 pages en VF) revient sur l’Histoire détaillé du monde et ses grands « chapitres en ordre chronologique : l’Âge des dieux et des monstres, l’Ère précataclysmique ou Âge thurien, le Cataclysme, l’Avènement des hyboriens, le monde hyborien du temps de Conan (cette période alterne l’évolution du monde et la vie de Conan) et la fin de l’Âge hyborien. The Hyborian World (Le monde Hyborien, 28 pages en VO, 30 pages en VF) contient la carte en double page du monde hyborien et s’ouvre sur le lien avec les différentes aventures de Conan qui l’ont amené à voyager et explorer ce monde. Un rapprochement est également fait entre les différents nations et régions de l’Hyborie et notre monde afin d’aider le lecteur à mieux se le représenter. Puis différentes sous-parties décrivent les terres hyboriennes : ,
Tales (3 Tales) (Récits (3 récits), 25 pages), après une page de titre et d’introduction au chapitre, contient 3 aventures :
Advanced Rules (Règles avancées, 3 pages) ajoute des options de combat disponibles pour les personnages-joueurs à l’aide de tables spécifiques, que ce soit pour se voir proposer de nouveaux styles de combat ou des compétences avancées, là encore en lien avec le combat. L’ouvrage se conclut sur 2 fiches de personnage, dont la seconde est spécifique aux sorciers, et un index (1 page). Dans la version originale, s’ajoutent une publicité pour les suppléments Tales of the Hyborian Age 1 & 2 (2 pages), les deux fiches de personnages en noir et blancs (2 pages), et tables récapitulatives (armes, armures, modificateurs de combats, etc. sur 6 pages). Au-delà de ces ajouts de fin d’ouvrage, la différence de nombres de pages selon les chapitres est juste due à la mise en page entre l’anglais et le français. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Division des Opérations (La)
première édition
Division des Opérations (La) The Operations Division (La Division des opérations) est un supplément de règles pour le jeu Star Trek Adventures consacré aux services ingénieur et sécurité de Starfleet. La structure est généralement organisée dans cette dualité : officier de sécurité et ingénieurs. |
June 2022 | Star Trek Adventures | Arkhane Asylum Publishing |
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Division du Commandement (La)
première édition
Division du Commandement (La) The Command Division (La Division du Commandement) est un supplément de règles pour le jeu Star Trek Adventures consacré aux services de commandement de Starfleet et aux officiers supérieurs qui servent dans ses rangs. Après 3 pages déroulant les crédits, le sommaire et une illustration, une Introduction (6 Pages) présente le contenu de l'ouvrage qui suit. Command Division (La Division du Commandement, 26 pages) commence donc par présenter celle-ci et son rôle dans l'organisation de Starfleet, ainsi que ses liens avec la division chargés du pilotage des vaisseaux (Conn). Suit alors son organisation, avec le siège de la division Commandement sur Terre, à San Francisco, et les différents services (état major, R&D, amirauté, corps diplomatique et Fleet Operations,le secteur qui supervise les activités des vaisseaux sur lesquels servent les PJs, donc de facto les activités de ceux-ci. Trois pages sont consacrées à l'organisation du système de gouvernement de la Fédération, et particulier à sa branche judiciaire, la plus susceptible d'affecter la carrière d'un officier en cas de manquement, et les règles de base de Starfleet, la Fameuse Prime Directive, avec notamment la façon de l'interpréter et les risques d'infraction, est ensuite discutée sur 4 pages. La formation des officiers par la Starfleet Academy et leur sélection, leur rôle et les règles qui s'appliquent à eux, et enfin les officiers supérieurs sur lesquels ils peuvent se reposer complètent ce chapitre. Command Division Characters (Personnages Commandants, 16 pages) s'intéresse ensuite aux personnages aux postes de commandement, en commençant par la revue des rangs concernés, depuis les amiraux (avec une discussion approfondie d'une campagne possible qui tournerait autour de personnages membres de l'amirauté, amiral, adjudant adjoint de celui-ci, officiers chargés des opérations ou du renseignement, diplomates, etc.). L'impact de la Discipline Command est étudié pour les personnages commandant un vaisseau mais aussi pour les responsables des autres secteurs (communication, science, médecine...) avec une sélection de Focus et de Talents qui peuvent se révéler intéressant pour des officiers. Le chapitre se termine sur 6 pages consacrées plus spécifiquement au pilotage des vaisseaux avec en particulier des Focus et Talents adaptés. Federation Vessels (Vaisseaux spatiaux de la Fédération, 22 Pages) présente alors une quinzaine de classes de vaisseaux de Starfleet supplémentaires après celles du livre de base, dont la refonte de la classes Constitution (l'Enterprise NCC-1701A), avec leurs particularités et leurs fiches techniques, et 8 types de petits vaisseaux de type navettes ou chasseurs. Using The Command Division (Utiliser la Division du Commandement, 30 pages) commence par des conseils pour mettre en place le type de scénarios susceptibles de mettre au défi des personnages hautement qualifiés que sont les officiers supérieurs d'un vaisseau (Red Plot), des officiers scientifiques ou techniques (Blue Plot) ou des officiers des sections plus axées sur les combats, interpersonnels ou entre des vaisseaux (Gold Plot), des sections commandement ou pilotage (10 pages). Les conflits sociaux sont ensuite couverts sur 8 pages, avec là aussi des conseils pour les mettre en scène et les gérer, y compris en prenant en compte d'éventuelles facultés télépathiques de l'un ou l'autre camp. Un illustration double page permet une coupure avant d'aborder des règles concernant les bases spatiales, les récompenses pour les officiers (médailles, recommandations, etc.) et les engagements de la flotte en combat. Enfin Command Personnel (Personnel de Commandement, 18 pages) présente les fiches de 7 personnalités (dont les ambassadeurs Sarek et Lwaxana Troi) et une douzaine d'archétypes de PNJ depuis des officiers supérieurs jusqu'aux pilotes de navettes. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et 5 pages de publicité pour la gamme. |
January 2020 | Star Trek Adventures | Arkhane Asylum Publishing |
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Doom & Fortune Cards
première édition
Doom & Fortune Cards Ce jeu de cartes permet d'avoir sous la main un récapitulatif des différentes actions possibles en dépensant des points sur les pools suivants : le Momentum (Héroïsme), le Doom (Menace) et la Fortune. Il y a une carte de crédits sur le jeu, une carte d'instructions, 6 cartes de Fortune, 23 cartes d'Héroïsme et 24 cartes de Menaces, dont le dos porte respectivement un phenix stylisé (symbole de Mitra), une tête de lion, et un serpent. Les cartes de Fortune rappellent les circonstances durant lesquelles il est possible d'obtenir des effets de Fortune. Les cartes d'Héroïsme indiquent les nombreux avantages pouvant être obtenus avec l'Héroïsme. Les cartes de Menace rappellent quand le maître de jeu ou les joueurs peuvent ajouter de la Menace, et les différents usages qui en sont fait, y compris d'accorder des pouvoirs à certains monstres. Toutes les cartes ont une citation extraite d'un roman de Conan en bas du texte. |
September 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Écran & le Compagnon (L')
première édition
Écran & le Compagnon (L') GM Screen (L’Écran) illustre, côté joueurs, une scène de combat entre Conan et ses alliés contre des créatures et personnages ennemis dans un paysage montagneux. Du côté du MJ, l’écran propose une série d’informations nécessaires à la maîtrise. De gauche à droite :
Companion (Le Compagnon, 28 pages) est le fascicule accompagnant l’écran et est destiné au Maître de Jeu. Après une première page faisant office de couverture, il continue sur une page de crédits. Puis, Welcome to the Hyborian Âge! (Bienvenue à l’Âge hyborien, 25 pages) continue sur la présentation du livret avant de donner des descriptifs et des tables de tirage aléatoire pour assister le MJ dans la création de ses aventures. Suivent ainsi des contrées et lieux (6 pages), les intrigues et procédés littéraires (4 pages), les amis et alliés (2 pages), les antagonistes et adversaires (4 pages), le butin et trésors (5 pages). Enfin la dernière partie (sur 3 pages) décortique la phase de création d’une aventure en 9 étapes clés et permet donne différents conseils en lien avec les tables des précédentes parties du livret. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Gamemaster Screen
première édition
Gamemaster Screen Cet guide regroupe l'écran du MJ et un livret d'aides de jeu destinées à créer des aventures dans l'esprit de Conan. L’Écran reprend l’illustration élargie de la couverture du livre de base. Côté meneur, il offre divers tableaux récapitulatifs des règles, à savoir :
Le Gamemaster Toolkit (Livre de Ressources du Maître de Jeu, 32 pages), qui l’accompagne, regroupe diverses aides de jeu destinées à faciliter la création de scénarios, voyages et péripéties. Après une page de crédits, Guide du Maître de Jeu (5 pages) donne des aides au MJ pour la création d’aventures, principalement en rappelant les codes du genre et les inspirations utiles, mais aussi en donnant des conseils dans l’usage des points de Fatalité et d’Héroïsme pour gérer le rythme et l’action. Puis, Personnages Secondaires (2 pages) propose 2 tables pour générer rapidement un PNJ. Titre de l’Aventure (2 pages) poursuit avec 6 tables pour générer un titre d’aventure et s’en inspirer pour base de l’aventure. Et Adventure Generator (Générateur d’Aventures, 13 pages) complète le tout avec 21 tables aléatoires. Ces dernières recouvrent l’environnement d’ouverture, les PNJ accombgnant les PJ, la situation de départ, l’intrigue en elle-même, l’antagoniste et ses enjeux, les rebondissements, les objectifs des PJ, et la création de lieux variés. Un résumé de création de 2 pages et demie conclut cette partie. Références (5 pages) termine le livret avec des tables statistiques (Périls, attitudes, équipement et armement) et une feuille de statistique vierge pour l’ensemble des PNJ d’une aventure. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le lot de l’écran et du livret. |
November 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Gamemaster's Toolkit
première édition
Gamemaster's Toolkit Le Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) est un pack d'accessoires utiles à la fois pour le Meneur de Jeu et pour les joueurs. Le livret de 68 pages en VO ou 72 pages en VF (couvertures comprises) est l'élément principal du pack. La couverture reprend l'illustration d'un des suppléments du jeu vidéo Fallout 4, le supplément numéro 2, intitulé Wasteland Workshop. Le dessin représente un personnage typique travaillant dans un relais Red Rocket avant la Grande Guerre. Derrière la couverture se trouve 1 page de crédits, puis 1 page de sommaire qui présente les deux chapitres du livret. Le chapitre 1, Gamemaster Options (21 pages ; en VF Options du Meneur de Jeu, 23 pages) présente des règles de jeu optionnelles et complémentaires pour le meneur de jeu. La première section, Optional Rules (Règles Optionnelles), comporte les règles suivantes :
Ensuite, la section Travel and terrain (Voyage et terrain) présente des règles sur la gestion des déplacements dans les Terres désolées, et la section Navigating the Wasteland (S'orienter dans les Terres désolées) propose des règles pour gérer le choix des itinéraires et l'orientation durant les trajets. Puis Creating scavenging locations (Créer des lieux où fouiller) propose des règles détaillées pour la création des endroits à fouiller avec les opportunités de trouver des objets utiles, la présence éventuelle d'occupants, et les autres problèmes pouvant survenir lors des fouilles. La dernière partie, Random encounters (Rencontres aléatoires), fournit des règles et des tables de rencontres aléatoires lors des voyages du groupe de personnages. Il peut s'agir de rencontres ordinaires (marchands ambulants, groupes d'animaux sauvages), d'objets divers pouvant gêner la progression du groupe (épave de voiture, bidons de déchets radioactifs) ou encore d'événements plus insolites : contrôles aux points de passage, vertiptères qui déploient des troupes de la Confrérie de l'Acier. Le chapitre 2, Equipment tables (41 pages ; en VF Tableaux d'équipement, 43 pages) présente des tables d'équipement (munitions, armes de différents types, explosifs, armures et armures assistées et leurs mods disponibles) et des tables de génération aléatoire de butin utilisables lors des fouilles et des rencontres. Toutes ces tables sont déjà présentes en grande partie dans le livre de base de Fallout 2d20. Le livret se termine sur 2 pages de publicité pour d'autres gammes de jeux de l'éditeur (en VO), ou 1 page de publicité pour l'écran du jeu Fallout et 1 page de publicité pour les jeux de l'éditeur (VF). Enfin vient la page de quatrième de couverture qui décrit le contenu du pack. Les autres composants de ce Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) sont : Une grande carte recto-verso qui montre d'un côté le centre de Boston, les principaux quartiers et points d'intérêt de la ville ; et, de l'autre côté, une carte de la géographie de la région du Commonwealth autour de Boston. Des fiches de référence cartonnées, qui résument les principales règles du jeu (jets de dés, réussites critiques, points d'action et chance) et les règles pour les armes (types, dégâts, effets, cadence de tir, portée et qualités). Un bloc de feuilles de personnage vierges en papier épais permet d'avoir sous la main des fiches vierges à distribuer aux joueurs. Il est à noter qu'il s'agit de la version pour les personnages joueurs d'origine humanoïde (humain, goule ou super-mutant) et non celle des personnages joueurs d'origine robotique (Mister Handy ou autres types de robot). Deux planches de pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (56 pions par planche, dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Finalement, une feuille volante, qui détaille le contenu du pack et présente le code ISBN, sert de quatrième de couverture pour ce pack. |
September 2021 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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GM Screen & Companion
première édition
GM Screen & Companion GM Screen (L’Écran) illustre, côté joueurs, une scène de combat entre Conan et ses alliés contre des créatures et personnages ennemis dans un paysage montagneux. Du côté du MJ, l’écran propose une série d’informations nécessaires à la maîtrise. De gauche à droite :
Companion (Le Compagnon, 28 pages) est le fascicule accompagnant l’écran et est destiné au Maître de Jeu. Après une première page faisant office de couverture, il continue sur une page de crédits. Puis, Welcome to the Hyborian Âge! (Bienvenue à l’Âge hyborien, 25 pages) continue sur la présentation du livret avant de donner des descriptifs et des tables de tirage aléatoire pour assister le MJ dans la création de ses aventures. Suivent ainsi des contrées et lieux (6 pages), les intrigues et procédés littéraires (4 pages), les amis et alliés (2 pages), les antagonistes et adversaires (4 pages), le butin et trésors (5 pages). Enfin la dernière partie (sur 3 pages) décortique la phase de création d’une aventure en 9 étapes clés et permet donne différents conseils en lien avec les tables des précédentes parties du livret. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Guide des Intrigues (Le)
première édition
Guide des Intrigues (Le) L'intérieur de l'écran est identique aux autres écrans sortis chez le même éditeur, à l'instar de celui des Accessoires du Gardien. Cela comprend la pagination pour chaque tableau de la version normale et de la version anniversaire du livre de base. Le livret, quant à lui, reprend les textes de Plotting Cthlhu, sans les pages de publicité ou la carte de l'Europe. Il inclut une illustration pleine page parodique (une affiche représentant des profonds en uniforme avec le slogan "Achtung ! Join Cthulhu now !) et utilise les seconde et troisième de couverture comme des pages normales. |
September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide du Maître de Jeu
première édition
Guide du Maître de Jeu Cet guide regroupe l'écran du MJ et un livret d'aides de jeu destinées à créer des aventures dans l'esprit de Conan. L’Écran reprend l’illustration élargie de la couverture du livre de base. Côté meneur, il offre divers tableaux récapitulatifs des règles, à savoir :
Le Gamemaster Toolkit (Livre de Ressources du Maître de Jeu, 32 pages), qui l’accompagne, regroupe diverses aides de jeu destinées à faciliter la création de scénarios, voyages et péripéties. Après une page de crédits, Guide du Maître de Jeu (5 pages) donne des aides au MJ pour la création d’aventures, principalement en rappelant les codes du genre et les inspirations utiles, mais aussi en donnant des conseils dans l’usage des points de Fatalité et d’Héroïsme pour gérer le rythme et l’action. Puis, Personnages Secondaires (2 pages) propose 2 tables pour générer rapidement un PNJ. Titre de l’Aventure (2 pages) poursuit avec 6 tables pour générer un titre d’aventure et s’en inspirer pour base de l’aventure. Et Adventure Generator (Générateur d’Aventures, 13 pages) complète le tout avec 21 tables aléatoires. Ces dernières recouvrent l’environnement d’ouverture, les PNJ accombgnant les PJ, la situation de départ, l’intrigue en elle-même, l’antagoniste et ses enjeux, les rebondissements, les objectifs des PJ, et la création de lieux variés. Un résumé de création de 2 pages et demie conclut cette partie. Références (5 pages) termine le livret avec des tables statistiques (Périls, attitudes, équipement et armement) et une feuille de statistique vierge pour l’ensemble des PNJ d’une aventure. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le lot de l’écran et du livret. |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu Le Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) est un pack d'accessoires utiles à la fois pour le Meneur de Jeu et pour les joueurs. Le livret de 68 pages en VO ou 72 pages en VF (couvertures comprises) est l'élément principal du pack. La couverture reprend l'illustration d'un des suppléments du jeu vidéo Fallout 4, le supplément numéro 2, intitulé Wasteland Workshop. Le dessin représente un personnage typique travaillant dans un relais Red Rocket avant la Grande Guerre. Derrière la couverture se trouve 1 page de crédits, puis 1 page de sommaire qui présente les deux chapitres du livret. Le chapitre 1, Gamemaster Options (21 pages ; en VF Options du Meneur de Jeu, 23 pages) présente des règles de jeu optionnelles et complémentaires pour le meneur de jeu. La première section, Optional Rules (Règles Optionnelles), comporte les règles suivantes :
Ensuite, la section Travel and terrain (Voyage et terrain) présente des règles sur la gestion des déplacements dans les Terres désolées, et la section Navigating the Wasteland (S'orienter dans les Terres désolées) propose des règles pour gérer le choix des itinéraires et l'orientation durant les trajets. Puis Creating scavenging locations (Créer des lieux où fouiller) propose des règles détaillées pour la création des endroits à fouiller avec les opportunités de trouver des objets utiles, la présence éventuelle d'occupants, et les autres problèmes pouvant survenir lors des fouilles. La dernière partie, Random encounters (Rencontres aléatoires), fournit des règles et des tables de rencontres aléatoires lors des voyages du groupe de personnages. Il peut s'agir de rencontres ordinaires (marchands ambulants, groupes d'animaux sauvages), d'objets divers pouvant gêner la progression du groupe (épave de voiture, bidons de déchets radioactifs) ou encore d'événements plus insolites : contrôles aux points de passage, vertiptères qui déploient des troupes de la Confrérie de l'Acier. Le chapitre 2, Equipment tables (41 pages ; en VF Tableaux d'équipement, 43 pages) présente des tables d'équipement (munitions, armes de différents types, explosifs, armures et armures assistées et leurs mods disponibles) et des tables de génération aléatoire de butin utilisables lors des fouilles et des rencontres. Toutes ces tables sont déjà présentes en grande partie dans le livre de base de Fallout 2d20. Le livret se termine sur 2 pages de publicité pour d'autres gammes de jeux de l'éditeur (en VO), ou 1 page de publicité pour l'écran du jeu Fallout et 1 page de publicité pour les jeux de l'éditeur (VF). Enfin vient la page de quatrième de couverture qui décrit le contenu du pack. Les autres composants de ce Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) sont : Une grande carte recto-verso qui montre d'un côté le centre de Boston, les principaux quartiers et points d'intérêt de la ville ; et, de l'autre côté, une carte de la géographie de la région du Commonwealth autour de Boston. Des fiches de référence cartonnées, qui résument les principales règles du jeu (jets de dés, réussites critiques, points d'action et chance) et les règles pour les armes (types, dégâts, effets, cadence de tir, portée et qualités). Un bloc de feuilles de personnage vierges en papier épais permet d'avoir sous la main des fiches vierges à distribuer aux joueurs. Il est à noter qu'il s'agit de la version pour les personnages joueurs d'origine humanoïde (humain, goule ou super-mutant) et non celle des personnages joueurs d'origine robotique (Mister Handy ou autres types de robot). Deux planches de pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (56 pions par planche, dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Finalement, une feuille volante, qui détaille le contenu du pack et présente le code ISBN, sert de quatrième de couverture pour ce pack. |
May 2023 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Laboratory of the Forsaken
première édition
Laboratory of the Forsaken Laboratory of the Forsaken est un scénario d'ambiance pulp et horrifique pour personnages de niveau Expert, avec une Menace de niveau IV. Il se situe dans le Royaume (déjà décrit dans Aventures Héroïques). Les héros vont explorer un manoir abandonné, qui abrite le laboratoire d’un alchimiste fou, Magnus. Après deux pages de crédits et de sommaire, l’Introduction (6 pages) explique l’histoire du manoir et de ses habitants. Les auteurs donnent des raisons pour que les héros explorent le manoir : ils sont membres soit du Cercle soit de l’Eglise, deux organisations mystiques concurrentes dans le Royaume, voire d’un service de transport des cobayes pour Magnus. Le résumé des scènes et les Qualités de Campagne terminent cette section. Les scènes sont ensuite développées selon le même format : objectifs des joueurs, décor, dangers, résumé, les principales actions possibles puis une FAQ et les caractéristiques des protagonistes. Chaque pièce est décrite et de nombreux encadrés donnent des précisions ou des aides de jeu à lire aux joueurs. La scène 1 (8 pages) voit les héros découvrir l’entrée du manoir, rencontrer le fantôme de la femme de Magnus, apprendre la paralysie de ce dernier, ainsi que la présence d’un laboratoire secret. La scène 2 (14 pages) voit les héros explorer le premier niveau souterrain du manoir, et combattre des golems de chair, une chimère bizarre et d’autres expérimentations. Ils vont délivrer des prisonniers et une Inquisitrice. La scène 3 (6 pages) est le deuxième niveau du donjon, extrêmement dangereux vu les créatures présentes. Le deuxième Inquisiteur s’y trouve. La scène 4 (10 pages) conclut l’aventure : les héros vont combattre un puissant golem imitant la femme de Magnus, ainsi qu’une horreur, résultat d’une expérimentation qui a mal tourné. Les auteurs proposent dans Complication : New Arrivals (1 page) qu’un troisième Inquisiteur ou un Mage du Cercle arrivent pour pimenter les choses. Enfin, les récompenses (2 pages) en points d’expérience classées par scène sont indiquées, avec beaucoup de détails. Handouts (11 pages) propose de nombreuses lettres fictives à photocopier et donner aux joueurs. L'ouvrage se termine par deux cartes (le manoir et le laboratoire souterrain) d'une page chaque. |
December 2013 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Livret d’Initiation
première édition
Livret d’Initiation Quickstart (Livret d’Initiation) est un kit de découverte pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien). Après une première page faisant office de couverture, le livret s’ouvre sur les crédits (1 page). Ensuite, Welcome to an age undreamed of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 4 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. The Making of a hero (Naissance d’un héros, 2 pages) présente les Attributs Force, Finesse, Ténacité et Esprit), les caractéristiques complémentaires (Défense physique, défense magique, Points de vie, Points d’héroïsme et Dé de Prouesse), décrit le principe des compétences et ainsi que ce qu’est l’équipement de départ pour un personnage. Rules (Les règles, 15 pages en VO, 16 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes, armures, Points d’héroïsme et poisons. Sorcery (La sorcellerie, 2 pages) donne un aperçu des règles concernant la sorcellerie et des notions sur la magie blanche (qui est l’étude de la vie, de la guérison et de la nature)avec les 3 exemples de sorts innés issus de cette magie. Game mastering (Mener une partie, 2 pages) revient sur le rôle du maître du jeu, comment il peut mener une séance et comment gérer la richesse et les possessions matérielles des PJ. The seal of Acheron (Le sceau d’Achéron, 11 pages en VO, 12 pages en VF) qui prend vie dans une taverne. Alors que les personnages célèbrent une victoire passée, une de leurs connaissances leur propose de gagner beaucoup d’argent en allant explorer des ruiner et les piller pour leur propre compte. Mais c’est sans compter sur la perfidie humaine qui pourrait mettre fin à leur expédition. Cinq personnages prétirés (10 pages), chacun avec 1 fiche de personnage et 1 feuille avec son illustration et son historique, accompagnent le scénario :
Puis, après une page de publicité pour le financement de la gamme sur Kickstarter, The Hyborian Age (2 pages, en VO seulement) est la carte du mond ehyborien en double page. La dernière page fait office de dos de couverture. |
October 2024 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Ombres d'Atlantis (Les)
première édition
Ombres d'Atlantis (Les) Les Ombres d'Atlantis est une campagne pour Achtung ! Cthulhu où les joueurs vont pouvoir découvrir plusieurs facettes d'une même aventure, en incarnant différentes équipes d'investigateurs pré-tirés. Il est toutefois possible de garder une seule équipe, ou de créer d'autres personnages joueurs dans la mesure où ils ont les motivations nécessaires pour s'engager dans les épisodes de la campagne. Celle-ci concerne la découverte de plusieurs éléments d'un même objet qui auraient été dispersés par différentes tribus atlantes lors de la fin de cette contrée légendaire. Cet objet assurerait une supériorité technologique incontestable à celui qui pourrait le maîtriser. Comme les autres ouvrages d'Achtung ! Chtulhu, les données techniques ont été converties également au format de Savage Worlds, ici par David Blewer, Jonathan M. Thompson et Lynne Hardy. Après une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et deux d'avant-propos de l'auteur et de l'illustrateur, une Introduction (13 pages) présente les causes de la chute d'Altantis et un résumé de la campagne, ainsi que les différentes versions des mythes concernant l'Atlantide. La campagne est ensuite divisée en trois livres, les trois premiers étant les scénarios dédiés chacun à une équipe, et le derniers contenant différents documents. Chaque scénario est découpé en plusieurs épisodes, eux-même scindés en scènes. Les épisodes se déroulent dans des villes ou endroits différents, qui sont systématiquement présentés en leurs débuts d'un point de vue historique et souvent aussi de celui du contexte d'Achtung Cthulhu !. Ces informations occupent entre une dizaine et une trentaine de pages à chaque fois. Les PJ étant membres, ou proches, des services secrets de l'Alliance, de nombreux debriefings avec leurs supérieurs permettent de faire le point sur l'avancée de la campagne et de donner des missions aux PJ égarés. Le premier livre (Europe & Afrique du nord), est constitué de trois épisodes. La cité des rêves brisés (22 pages) se déroule à Vienne, où les PJ ont à enquêter sur la mort d'un membre de la section D. En cherchant le tueur, ils découvrent des informations sur le Pandalion, l'objet mythique atlante, et sur son manuel d'utilisation. Celles-ci les mènent Dans la gueule de la vérité (29 pages), à Rome, où ils doivent découvrir les tenants et aboutissants d'excavations secrètes entreprises par le régime fasciste, et qui rencontrent des déconvenues dues à des habitants souterrains. Enfin, Une lumière à l'horizon (35 pages, 33 en VF) conduit les investigateurs en Égypte où, après des recherches dans les musées, ils récupèrent un fragment du Pandalion dans une version onirique, et dangereuse, d'un temple oublié. Le Livre deux (Moyen Orient et Asie) peut se jouer comme une suite du premier, avec la même équipe de PJ, ou avec une équipe différente. Il débute au Tibet, dans Le toit du monde (34 pages), où une escale forcée les attend. Celle-ci leur permet de voyager de manière mystique, à la requête d'un lama, et de saboter certaines opérations des nazis en rapport avec l'objet atlante. Ils peuvent même découvrir les emplacements des différentes parties de l'objet et repartir avec le Livre de la machine. Un bijou précieux (48 pages) a pour cadre l'Inde. Il faut aux investigateurs louvoyer entre les forces militaires locales et des nationalistes pour se rendre dans des grottes et récupérer un fragment du Pandalion, avant que leurs adversaires n'y parviennent ou le leur reprendre dans le cas contraire. Enfin, Feu & Soufre (30 pages) se déroule en Perse. Après quelques recherches leur permettant d'assimiler un rituel et un objet associé qui leur sont nécessaires pour recouvrer une autre partie de Pandalion, les PJ essuient une attaque de nomades lors du voyage vers le lieu où l'objet se situe. Ils doivent ensuite affronter leurs adversaires et trouver une explication plausible à destination des autorités locales pour des actes de cannibalisme perpétrés par des archéologues travaillant sur place. Livre trois (Amérique du sud et cercle arctique) s'ouvre par Un regard vers le passé (33 pages), qui a une structure particulière : les investigateurs commencent par une scène d'action, qui s'arrête brutalement pour continuer par une réception, comme si rien ne s'était passé, excepté qu'ils se souviennent de ce qui est arrivé. Lancés sur les traces d'une expédition archéologique disparue, ils ont a la possibilité de trouver de nombreux objets... s'ils échappent à la boucle temporelle en place. Le dernier épisode, L'île de splendeur (33 pages), se déroule au Groenland. Les investigateurs, qui peuvent être des vétérans des précédents scénarios ou un nouveau groupe, sont rassemblés en une équipe pour espionner les nazis, dont certains rencontrés dans les épisodes précédents, qui sont en train de mener à bien un projet inconnu en terre arctique. Sur place, ils doivent les empêcher de ramener de l'Atlantis du passé de quoi changer le cours de la guerre, et pour cela refermer un portail suffisamment vite pour éviter que la cause de la ruine de la mythique civilisation ne viennent ravager également l'Amérique du nord. Le Livre quatre : Ressources inclut les Personnages pré tirés (18 pages), avec quatre équipes de quatre PJ, et deux personnages supplémentaires pour l'épisode du Pérou. Idées d'aventures (7 pages) contient des pistes pour exploiter certaines découvertes des différents scénarios, en à peu près une page pour chaque. Règles additionnelles (12 pages) concerne la résistance aux conditions climatiques (déshydratation, engelures, hypothermie) et fournit les profils de créatures locales (yak, dromadaire, lama). Enchantements & malédictions (10 pages) contient de nouveaux sorts, et Les moyens de ses ambitions (2 pages) est une liste d'inspirations, que ce soit des livres, films, séries, sites internet ou jeux de rôles. Enfin les Aides de jeu couvrent 4 pages. L'ouvrage se termine par un Index (1 page) auquel s'ajoute dans la VF une feuille de personnage (2 pages), 3 pages de publicités et une page blanche. |
February 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Operations Division (The)
première édition
Operations Division (The) The Operations Division (La Division des opérations) est un supplément de règles pour le jeu Star Trek Adventures consacré aux services ingénieur et sécurité de Starfleet. La structure est généralement organisée dans cette dualité : officier de sécurité et ingénieurs. |
November 2018 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Pit of Kutallu (The)
première édition
Pit of Kutallu (The) Offert lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir les règles de Conan système 2D20. La deuxième de couverture contient les crédits, puis commence le chapitre un Welcome to the World of Conan, 15 pages, qui résume les règles du jeu, mais ne permet pas de créer un personnage. L'utilisation des compétences, le momentum (élan), les points de fortune et de doom (sombre destin) précédent l'organisation du tour de jeu et le combat. Ce chapitre se termine avec les qualités des armes. Le chapitre deux, The Pit of Kutallu, onze pages, est un scénario qui se déroule dans les jungles cotières au sud des royaumes noirs. Commençant in media res, il voit les personnages prisonniers d'esclavagistes sur un navire, qui doivent organiser leur évasion en profitant d'une tempête. Au passage, une prisonnière de marque est enlevée par de mystérieuses créatures et cela va tourner à la course-poursuite. Il faudra batailler pour éviter qu'elle ne soit sacrifiée à quelque monstruosité. Les quatre personnages prè-tirés sont ensuite présentés. Chacun a droit à une page pour ses caractéristiques, son historique et une illustration. |
June 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player’s Guide de Conan, reprend une partie du contenu du livre de base, à destination des joueurs. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, table des matières, et une citation de The Hour of the Dragon (3 pages pour le tout). Chapter 1 – Getting Started (4 pages) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Chapter 2 – Characters (40 pages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc.), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. Chapter 3 – Skills and Talents (40 pages) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Chapter 4 – Equipment (22 pages) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. Chapter 5 – Rules (8 pages) est une version réduite du chapitre du même nom du livre de base. Il explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, et oppositions. Chapter 6 – Action Scenes (16 pages) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats. Il commence par présenter la structure des tours et les différents types d’actions, et l’ordre du tour. Puis, il aborde la gestion des zones, des portées, et des mouvements, avant de passer aux attaques et dommages, les autres actions de combat, l’usage du momentum en combat, les réactions, les états infligés aux personnages, et l’usage des points de fortune. Le chapitre se termine par 4 pages de tables de références. L’ouvrage se conclut sur un Index (1 page), les feuilles de personnages mises en page par Francesca Bearald (3 pages), 1 page de publicité pour la gamme Mutant Chronicles, 1 page de publicité pour la gamme Conan, et 1 page de publicité pour divers jeux distribués par l’éditeur. Les gardes de couverture (reprises dans le document électronique) sont, quant à elles, illustrées de la carte de l'Age Hyboréen. |
January 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Quickstart
première édition
Quickstart Quickstart (Livret d’Initiation) est un kit de découverte pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien). Après une première page faisant office de couverture, le livret s’ouvre sur les crédits (1 page). Ensuite, Welcome to an age undreamed of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 4 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. The Making of a hero (Naissance d’un héros, 2 pages) présente les Attributs Force, Finesse, Ténacité et Esprit), les caractéristiques complémentaires (Défense physique, défense magique, Points de vie, Points d’héroïsme et Dé de Prouesse), décrit le principe des compétences et ainsi que ce qu’est l’équipement de départ pour un personnage. Rules (Les règles, 15 pages en VO, 16 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes, armures, Points d’héroïsme et poisons. Sorcery (La sorcellerie, 2 pages) donne un aperçu des règles concernant la sorcellerie et des notions sur la magie blanche (qui est l’étude de la vie, de la guérison et de la nature)avec les 3 exemples de sorts innés issus de cette magie. Game mastering (Mener une partie, 2 pages) revient sur le rôle du maître du jeu, comment il peut mener une séance et comment gérer la richesse et les possessions matérielles des PJ. The seal of Acheron (Le sceau d’Achéron, 11 pages en VO, 12 pages en VF) qui prend vie dans une taverne. Alors que les personnages célèbrent une victoire passée, une de leurs connaissances leur propose de gagner beaucoup d’argent en allant explorer des ruiner et les piller pour leur propre compte. Mais c’est sans compter sur la perfidie humaine qui pourrait mettre fin à leur expédition. Cinq personnages prétirés (10 pages), chacun avec 1 fiche de personnage et 1 feuille avec son illustration et son historique, accompagnent le scénario :
Puis, après une page de publicité pour le financement de la gamme sur Kickstarter, The Hyborian Age (2 pages, en VO seulement) est la carte du mond ehyborien en double page. La dernière page fait office de dos de couverture. |
October 2024 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Shadows of Atlantis
première édition
Shadows of Atlantis Les Ombres d'Atlantis est une campagne pour Achtung ! Cthulhu où les joueurs vont pouvoir découvrir plusieurs facettes d'une même aventure, en incarnant différentes équipes d'investigateurs pré-tirés. Il est toutefois possible de garder une seule équipe, ou de créer d'autres personnages joueurs dans la mesure où ils ont les motivations nécessaires pour s'engager dans les épisodes de la campagne. Celle-ci concerne la découverte de plusieurs éléments d'un même objet qui auraient été dispersés par différentes tribus atlantes lors de la fin de cette contrée légendaire. Cet objet assurerait une supériorité technologique incontestable à celui qui pourrait le maîtriser. Comme les autres ouvrages d'Achtung ! Chtulhu, les données techniques ont été converties également au format de Savage Worlds, ici par David Blewer, Jonathan M. Thompson et Lynne Hardy. Après une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et deux d'avant-propos de l'auteur et de l'illustrateur, une Introduction (13 pages) présente les causes de la chute d'Altantis et un résumé de la campagne, ainsi que les différentes versions des mythes concernant l'Atlantide. La campagne est ensuite divisée en trois livres, les trois premiers étant les scénarios dédiés chacun à une équipe, et le derniers contenant différents documents. Chaque scénario est découpé en plusieurs épisodes, eux-même scindés en scènes. Les épisodes se déroulent dans des villes ou endroits différents, qui sont systématiquement présentés en leurs débuts d'un point de vue historique et souvent aussi de celui du contexte d'Achtung Cthulhu !. Ces informations occupent entre une dizaine et une trentaine de pages à chaque fois. Les PJ étant membres, ou proches, des services secrets de l'Alliance, de nombreux debriefings avec leurs supérieurs permettent de faire le point sur l'avancée de la campagne et de donner des missions aux PJ égarés. Le premier livre (Europe & Afrique du nord), est constitué de trois épisodes. La cité des rêves brisés (22 pages) se déroule à Vienne, où les PJ ont à enquêter sur la mort d'un membre de la section D. En cherchant le tueur, ils découvrent des informations sur le Pandalion, l'objet mythique atlante, et sur son manuel d'utilisation. Celles-ci les mènent Dans la gueule de la vérité (29 pages), à Rome, où ils doivent découvrir les tenants et aboutissants d'excavations secrètes entreprises par le régime fasciste, et qui rencontrent des déconvenues dues à des habitants souterrains. Enfin, Une lumière à l'horizon (35 pages, 33 en VF) conduit les investigateurs en Égypte où, après des recherches dans les musées, ils récupèrent un fragment du Pandalion dans une version onirique, et dangereuse, d'un temple oublié. Le Livre deux (Moyen Orient et Asie) peut se jouer comme une suite du premier, avec la même équipe de PJ, ou avec une équipe différente. Il débute au Tibet, dans Le toit du monde (34 pages), où une escale forcée les attend. Celle-ci leur permet de voyager de manière mystique, à la requête d'un lama, et de saboter certaines opérations des nazis en rapport avec l'objet atlante. Ils peuvent même découvrir les emplacements des différentes parties de l'objet et repartir avec le Livre de la machine. Un bijou précieux (48 pages) a pour cadre l'Inde. Il faut aux investigateurs louvoyer entre les forces militaires locales et des nationalistes pour se rendre dans des grottes et récupérer un fragment du Pandalion, avant que leurs adversaires n'y parviennent ou le leur reprendre dans le cas contraire. Enfin, Feu & Soufre (30 pages) se déroule en Perse. Après quelques recherches leur permettant d'assimiler un rituel et un objet associé qui leur sont nécessaires pour recouvrer une autre partie de Pandalion, les PJ essuient une attaque de nomades lors du voyage vers le lieu où l'objet se situe. Ils doivent ensuite affronter leurs adversaires et trouver une explication plausible à destination des autorités locales pour des actes de cannibalisme perpétrés par des archéologues travaillant sur place. Livre trois (Amérique du sud et cercle arctique) s'ouvre par Un regard vers le passé (33 pages), qui a une structure particulière : les investigateurs commencent par une scène d'action, qui s'arrête brutalement pour continuer par une réception, comme si rien ne s'était passé, excepté qu'ils se souviennent de ce qui est arrivé. Lancés sur les traces d'une expédition archéologique disparue, ils ont a la possibilité de trouver de nombreux objets... s'ils échappent à la boucle temporelle en place. Le dernier épisode, L'île de splendeur (33 pages), se déroule au Groenland. Les investigateurs, qui peuvent être des vétérans des précédents scénarios ou un nouveau groupe, sont rassemblés en une équipe pour espionner les nazis, dont certains rencontrés dans les épisodes précédents, qui sont en train de mener à bien un projet inconnu en terre arctique. Sur place, ils doivent les empêcher de ramener de l'Atlantis du passé de quoi changer le cours de la guerre, et pour cela refermer un portail suffisamment vite pour éviter que la cause de la ruine de la mythique civilisation ne viennent ravager également l'Amérique du nord. Le Livre quatre : Ressources inclut les Personnages pré tirés (18 pages), avec quatre équipes de quatre PJ, et deux personnages supplémentaires pour l'épisode du Pérou. Idées d'aventures (7 pages) contient des pistes pour exploiter certaines découvertes des différents scénarios, en à peu près une page pour chaque. Règles additionnelles (12 pages) concerne la résistance aux conditions climatiques (déshydratation, engelures, hypothermie) et fournit les profils de créatures locales (yak, dromadaire, lama). Enchantements & malédictions (10 pages) contient de nouveaux sorts, et Les moyens de ses ambitions (2 pages) est une liste d'inspirations, que ce soit des livres, films, séries, sites internet ou jeux de rôles. Enfin les Aides de jeu couvrent 4 pages. L'ouvrage se termine par un Index (1 page) auquel s'ajoute dans la VF une feuille de personnage (2 pages), 3 pages de publicités et une page blanche. |
September 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Tales of the Hyborian Age – Volume 1
première édition
Tales of the Hyborian Age – Volume 1 Tales of the Hyborian Age – Volume 1 (Chroniques Hyboriennes – Livre 1) est un recueil de 7 récits pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien), dont une campagne. Chacun d’eux est défini par une complexité de 1 à 3, symbolisée par un nombre de corbeaux correspondant et indiquée ci-dessous. Après une page de titre, suivent les crédits et la table des matières (soit 3 pages pour le tout). Introduction (2 pages) présente l’ouvrage et comment sont conçus les récits qui le composent, leur principe de complexité et un résumé de ces mêmes récits. A Storm under Tarantia (Tempête sous Tarantia, 55 pages) : 3 corbeaux. Il s’agit donc d’une campagne dans laquelle les PJ vont affronter une puissance surnaturelle qui menace la capitale du royaume de Conan : l’Aquilonie.
The Skull of Salazar Bheg (Le Crâne de Salazar Bheg, 11 pages) : 2 corbeaux. Les PJ vont y tenter de sauver les habitants d’une cité perdue infestées de créatures immondes. The Temple of the Basilisk’s Tooth (Le Temple de la Dent du Basilic, 14 pages) : 2 corbeaux. Ici, les PJ sont à la recherche d’un item légendaire dans les marais. The Maze of the Spider (Le Labyrinthe de l’Araignée, 13 pages) : 2 corbeaux. Cette fois, les PJ vont explorer une tombe perdue dans le désert en quête de trésors. Wild River (La Rivière Sauvage, 17 pages) 3 corbeaux. Le danger y attend les PJ qui vont escorter une ravitaillement sur la Rivière Sauvage. The Doom That Came to Jhebbal Tor (La Malédiction de Jhebbal Tor, 8 pages) : 1 corbeau. Réfugiés dans une étrange cité perdue, les PJ vont devoir en résoudre les mystères. Puis, après une illustration en double page, suit The Priest of the Skull Lord (Le Prêtre du Seigneur des crânes, 15 pages) : 3 corbeaux. Dans ce dernier récit, les PJ sont en quête d’un cairn oublié d’un ancien sorcier et vont affronter de grands dangers. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Tales of the Hyborian Age – Volume 2
première édition
Tales of the Hyborian Age – Volume 2 Tales of the Hyborian Age – Volume 2 (Chroniques Hyboriennes – Livre 2) est un recueil de 11 récits pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien). Chacun d’eux est défini par une complexité de 1 à 3, symbolisée par un nombre de corbeaux correspondant et indiquée ci-dessous. Après une page de titre, suivent les crédits et la table des matières (soit 3 pages pour le tout). Introduction (2 pages) présente l’ouvrage et comment sont conçus les récits qui le composent, leur principe de complexité, et un résumé de ces mêmes récits. Maw of the Mountain (Dans la Gueule de la Montagne, 11 pages) : 1 corbeau. Ce récit voit les PJ prisonniers des Pictes et devront s’échapper avant d’être sacrifiés au Dieu volcan. Darkness Reborn (Le Retour des Ténèbres, 11 pages) 2 corbeaux. Ici, les PJ vont explorer l’intérieur d’une montagne, et y affronter des créatures terrifiantes. Battlefied of Screams (Le Champ des Hurlements, 11 pages) 1 corbeau. Les PJ vont y combattre des morts-vivants mais, surtout, ils devront trouver le moyen de contrôler une étrange machine… Dreams of the Witch King (Songes du Roi-sorcier, 13 pages) 3 corbeaux. Les rêves des PJ se transforment en cauchemars, et ils auront intérêt à y mettre fin. Non seulement pour leur propre condition, mais aussi pour celles du reste du monde. The Tusks of Oro-Garad (Les Défenses d’Oro-Garad, 12 pages) 2 corbeaux. C’est cette fois en pleine jungle que les PJ vont découvrir un temple et peut-être y subtiliser un artefact fabuleux sans que les habitants ne s’en rendent compte. Shadows of the Sea (Ombres sur l’Océan, 12 pages) 1 corbeau. Les PJ vont y aider des villageois à lutter contre des raids pirates, mais peut-être eux-mêmes en viendront à écumer les mers ? White Wyrm (La Bataille du Grand Ver Blanc, 12 pages) : 2 corbeaux. Alors que les PJ sont pris entre deux armées sur un champ de bataille, ils auront à combattre une menace bien plus grande encore. In the Deep of the Dry Black Sea (Par-delà les Dunes Noires, 15 pages) : 2 corbeaux. Explorant le désert à la recherche de personnes disparues, les PJ vont combattre une menace des plus obscures. Snow and Darkness (Sous le Règne de la Mort Blanche, 12 pages) : 2 corbeaux. C’est cette fois en montagne que les PJ vivent un récit dans lequel ils vont devoir survivre en fuyant un ennemi insaisissable. The Royal Hunt of the Sun (À la Poursuite du Cerf d’Or, 16 pages) 3 corbeaux. C’est en compétition que l’on retrouve les PJ en chasse d’un cerf légendaire pour bénéficier des faveurs d’un seigneur. The Citadel of Xonn Vuxhill (La Citadelle de Xonn Vuxhill, 10 pages) : 3 corbeaux. Les PJ se retrouvent dans une citadelle afin d’échapper à une créature qui n’est finalement pas inconnue à leurs yeux. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Elder Godlike
première édition
Elder Godlike Lorsque les Talents de Godlike rencontrent les horreurs cosmiques d’Achtung! Cthulhu cela donne Elder Godlike, un supplément de la crossover series d’Achtung! Cthulhu. Les deux jeux se déroulant durant la seconde guerre mondiale, Elder Godlike fusionne leurs deux backgrounds et propose des règles spéciales pour utiliser les super-pouvoirs de Godlike, appellés Talents, avec le système de l’Appel de Cthulhu ainsi que le système Savage Worlds, le système FATE n’étant pas traité. L’ouvrage est principalement composé d’une première partie « Book one : Elder GodLike » dédié aux règles permettant d’adapter les Talents au jeu et d’une seconde partie « Book two : Beyond the limits of the North » qui est un scénario illustrant le jeu. Les cinq premières pages sont composées par une reprise de la couverture, les crédits, la table des matières, un mot de l’auteur décrivant le crossover et enfin la liste des testeurs qui ont participés au projet. Les six chapitres suivant font partie du Book one et sont dédiés à l’intégration des Talents de Godlike dans Achtung! Cthulhu : En premier lieu on pose le contexte dans Talents in the Secret War (7 pages) qui fusionne les deux historiques, de l’apparition du premier Talent, nom éponyme, donné aux possesseurs de Talents, durant les JO de Berlin en 1936 à la réaction du Soleil Noir face à cette concurrence inattendue. Talent Abilities (9 pages) décrit les quatre types de Talents que l’on peut rencontrer.
Ces catégories ne sont qu’indicatives, on peut mixer à la création les types de Talent, surhumain, Miraculeux, Goldberg et même Dud, on dispose pour cela de quatre points Eldritch. Le chapitre décrit ensuite les Talents Human Plus : des caractéristiques dépassant la limite de 18, des actions supplémentaires, des compétences au-delà de 100%, une armure naturelle et leurs impacts sur les statistiques de jeu, points de magie et santé mentale. Le chapitre qui suit Powers That Mock the Laws of Physics » (22 pages) est plus qu’une liste de pouvoirs. Il décrit les règles de construction des pouvoirs Miraculeux, le fonctionnement des savants Goldberg et les capacités des Dud . Certains pouvoirs ne sont pas accessibles car ils ruinent le jeu d’investigation par leur puissance ou leur complexité. Par exemple la précognition, la télépathie, le voyage dans le temps, les pouvoirs d’absorption ou d’imitation. Ces pouvoirs sont interdits ou fortement encadrés selon le désir du maitre de jeu. Les Miraculous Power ont de une à quatre Qualités, chacune coutant un point Eldrich. On peut posséder un pouvoir ayant les quatre qualités, ou plusieurs pouvoir ayant une ou deux ou trois, dans la limite des points. Les points achètent en même temps une valeur en pourcentage représentant la compétence pour lancer le pouvoir. Les qualités sont:
Chacune des qualités ont des capacités : comme mass (la masse) pour déterminer quelle masse le pouvoir affecte. Les capacités différent selon les qualités : les attaques auront en général du « range », pas la défense. Enfin les pouvoirs ont des Extrats et des Flaws qui permettent d’ajouter des avantages ou des inconvénients à leurs pouvoirs, tels que :
Les savants Goldberg créent de machines mimant les pouvoirs. Ils doivent les mettre au point dans leurs laboratoires et sont seuls à pouvoir les utiliser, leurs talents étant le moteur des effets miraculeux. Ils sont limités à un certain nombre de pouvoirs qu’ils achètent avec des points Eldrich et doivent passer du temps à modifier leurs machines s’ils veulent changer de pouvoirs. Ils sont plus flexibles mais peuvent se faire voler leurs pouvoirs le temps d’un scénario. De nombreux exemples et possibilités sont fournis en matière de construction de pouvoir. Le chapitre aborde enfin la question des pouvoirs inutiles Dud (c'est-à-dire quelque chose comme « changer le goût de tout ce que vous mangez ») qui n'ont ni capacité d'attaque ni de défense, mais qui permettent au Talent de se défendre contre les autres Talents. En effet, dans les chapitre The Clash of Will & the Prerogatives of Talents (6 pages) on découvre les capacités qu’ont tous les possesseurs de Talents, du plus complexe au plus inutile. Ils peuvent s’ils sont attaqués directement par un autre Talent, s’opposer à lui et l’annuler. Des exemples de Talents sont proposé dans Assorted Power (6 pages), décrivant comment définir via le système des talents très classiques tels que le Vol, les rayons de la mort, les champs de force, les soins, l’invisibilité, … Ces exemples peuvent aisément être extrapolés afin d’en créer d’autres. Le chapitre sur les règles s’achève avec Talents in Mass Combat (2 pages) qui décrit les effets des talents de personnages dans les combats à grande échelle, lors d’affrontement contre des ennemis en nombre et des créatures terrifiantes. Le système adapte le combat de masse décrit dans Achtung! Chtulhu. Le livre second Beyond the limits of the north est un scénario mariant les deux aspects du jeu : des personnages joueurs et non joueurs disposant de superpouvoirs et des puissances indicibles ayant leurs propres agendas indicibles. Le chapitre s’ouvre sur une Introduction (3 pages) décrivant les évènements s’étant déroulé avant le scenario et l’ayant déclenché, les plus anciens remontant à l’année 1351. Rentrant dans le vif du sujet avec Plot Episode (28 pages), les personnages joueurs découvriront un front peu commun : le grand nord et le Groenland. Ils auront fort à faire durant cinq épisodes et un épilogue avec une menace indicible peu chaleureuse et des übermenshen qui feront feu de tous leurs talents afin de leurs barrer la route. Dans Allies & Adversaries (19 pages) sont listés tous les personnages non joueurs avec leurs doubles statistiques pour le système de l’Appel de Cthulhu ainsi que le système Savage Worlds. Un chapitre spécial News Spells for Savage Worlds (2 pages) fournit des sorts adaptés au système Savage Worlds. Dans Pre-generated Characteres (7 pages) sont présentés des personnages joueurs prétirés et adaptés à l’aventure, avec leurs historiques et les doubles statistiques pour le système de l’Appel de Cthulhu ainsi que le système Savage Worlds. Enfin, un index des principaux concepts abordés et les pages où ils sont référencés (1 page) L’ouvrage se termine sur deux pages de publicité pour Modiphiüs, Weird Wars et Godlike (plus une sur la troisème de couverture). |
January 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Guide de l'Afrique du Nord
première édition
Guide de l'Afrique du Nord Après une page de titre (dans la VF, absente de la VO), une page présentant le contenu de l'ouvrage, une de crédits et mentions légales et une page de sommaire, une Préface (Foreword, 1 page) de l'un des auteurs explique pourquoi cet ouvrage lui tient à cœur : son père a participé à la guerre en Afrique. Chapitre 1 : Bienvenue en Afrique du Nord (Welcome to North Africa, 8 pages) présente ensuite Achtung ! Cthluhu puis fournit une chronologie, mois pas mois, des événements ayant eu lieu lors de la seconde guerre mondial en Afrique du Nord. Le Chapitre 2 : Une mer de sable et de pierre (A Sea of Sand and Stone, 13 pages) décrit les différents pays de la région : Egypte, Libye, Tunisie, Maroc pour la côte méditerranéenne. Pour chaque sont donnés des descriptions rapides du pays et de ses principales villes. Puis l'Afrique de l'Est est abordée plus succinctement avec un paragraphe pour chaque pays : Soudan, Somalies britanniques, italienne et française, Kenya, Érythrée et Abyssinie. Enfin le dernier tiers du chapitre est consacré à des endroits intéressants du Caire : lieux militaires, politiques, mais aussi touristiques ou de loisirs. Il est suivi du Chapitre 3 : Mensonges et secrets (Secrets and Lies, 6) qui examine les services secrets britanniques, qui suite à une panique sont désorganisés, américains coopérant avec l'OSS, et allemands avec l'arrivée de la Gestapo, opérants dans la région. Le Chapitre 4 : Les sables mouvants de la guerre (The Shifting Sands of War, 13 pages) est consacré à la création de personnage et contient de nouvelles occupations pour l'Appel de Cthulhu et Savage Worlds : archéologue, tribal bédouin pour les civils, 28ème bataillon maori, soldat tribal, légion étrangère française, escadron sacré grec (formé par les rescapés de l'invasion allemande de la Grèce), ainsi que huit carrières dans des unités spéciales, allant de la démolition à l'infiltration en passant par les déplacements en kayak. De plus, les personnages peuvent choisir une origine leur apportant des bonus : australien, indien, africain du sud. Quelques atouts et handicaps supplémentaires pour Savage worlds sont également présents. Le Chapitre 5 : Cafetières et jerricans (Coffee Pots and Jerry Cans, 11 pages) commence par présenter différentes pièces de vêtements : bottes, couvre-chefs, puis uniformes britanniques, américains, allemands et italiens. L'équipement militaire suit, essentiellement composé d'armes dont des lourdes telles le canon anti aérien, mais contenant aussi boussole, mines et bombes. Du matériel ésotérique est également fourni : détecteur de cristaux bleus, fusil atlante, … Le Chapitre 6 : Les vaisseaux du désert (Ships of the Desert, 17 pages), est aussi essentiellement un catalogue de matériel. Après quelques indications sur le transport de troupes par bateaux, il expose les difficultés des transports terrestres, règles à l'appui, dont une section sur les chars et une sur les chameaux. Viennent ensuite des véhicules, classés par type (15 terrestres, ainsi que 9 chars, 11 aériens, 4 nautiques) et par nationalité. Il comprend également des véhicules allemands ésotérique, utilisant des cristaux bleus ou conçus pour leur récupération. Les données techniques pour les deux jeux sont fournies. Le Chapitre 7 : Rien que le désert (Just Deserts, 5 pages) contient des informations et règles sur le désert : problèmes de déshydratation, aveuglement, coups de soleil, marche, mais aussi récupération et utilisation de matériel pris à l'ennemi. Le Chapitre 8 : Un jeu des plus dangereux (A Most Dangerous Game, 16 pages) examine le côté non historique de la région, en commençant par l'histoire d'Irem et des prêtres fantômes. La mission de la Nachtewölfe, chargée de trouver des cristaux bleus mais aussi des vestiges atlantes est ensuite examinée, et certains de ses membres décrits, données techniques comprises. L'ordre du Crocodile (vénérant Sebek) et le plus prosaïque club de whist de Mitzrayim (couverture pour agents secrets) sont également examinés, ainsi que les membres locaux de Majestic. Enfin quelques mots sont écrits sur des sites égyptiens, romains, éthiopiens ainsi que sur G'harne et la tombe de Nephren-Ka. Le Chapitre 9 : Magie et mysticisme (Magic and Mysticism, 13 pages) fournit trois artefacts (dont l'un permet de reproduire des objets), cinq ouvrages avec pour certains des variantes, quelques nouveaux sorts et de nombreuses adaptations de sorts du livre de base de l'AdC à Savage Worlds. Le Chapitre 10 : Créatures, réel et imaginaire (Beasts, Real and Imaginary, 7 pages) décrit, avec leurs données techniques, trois animaux (chameau, cobra cracheur, hippopotame), des créatures surnaturelles, dont un certain nombre en relation avec Sebek, mais aussi les djinns. Il fournit aussi, là encore, des adaptations à Savage Worlds de nombreuses créatures du livre de base. Le Chapitre 11 : Amis et ennemis (Friend and Foe, 19 pages) contient des personnages historiquement importants puis des personnages plus généraux civils (directeur de musée égyptien, chef de village, femme du monde, …) et militaires (soldat de la légion étrangère, afrika corps, alpini). Deux pages de tableaux rappellent les grades des différents corps, avec leurs équivalents italiens, allemands et alliés. Le Chapitre 12 : Les prémices de l'aventure (Adventure Seeds, 3 pages) expose trois idées de scénarios : recherche de chemises noires rester en Abyssinie, enquête sur une grande zone de verre apparue dans le désert, recherche d'un avion s'étant crashé dans le désert. Enfin, le Chapitre 13 : Ressources suggérées (Suggested Resources, 3 pages), donne des idées d'inspiration : films et séries TV, jeux de rôles, livres, sites web et musées. L'ouvrage se termine par un index (1 page en VO, absent en VF), des publicités (4 pages en VO, absentes en VF), 2 pages vierges de notes (uniquement dans la VF), une carte double page de l'Afrique du nord, et une page vierge (uniquement en VF) |
February 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide du Front de l’Est (Le)
première édition
Guide du Front de l’Est (Le) Après une page de titre, une de présentation de l'ouvrage, une de crédits et une de sommaire, l'ouvrage débute par une préface (1 page). Puis vient le Chapitre 1 : Bienvenue sur le front de l’Est (Welcome to the Eastern Front, 13 pages), chronologie de la guerre menée par l'état russe contre l'Allemagne. Elle comprend à la fois des éléments militaires et politiques mais aussi des aspects occultes, et des encadrés présentent plusieurs personnalités historiques (le baron rouge, Raspoutine…). Chapitre 2 : Toundra, taïga et steppe (Tundra, Taiga, and Steppe, 11 pages) dépeint rapidement l'URSS de l'époque, en commençant par des aspects de la société (histoire, éducation, rationnement de la nourriture…) mais aussi des aspects plus pratiques comme le climat et l'absence de réel réseau routier. Les différentes grandes villes, classées par zone géographique, sont ensuite rapidement présentées, de même que les états baltes, la Pologne, la Yougoslavie et le 3e Reich. Le Chapitre 3 : La machine de guerre soviétique (The Soviet War Machine, 8 pages) commence par exposer la structure de l'armée soviétique, avant que les forces du NKVD ne soient rapidement examinées. Puis différents points de la mentalité ayant cours dans l'armée ainsi que certains de ses problèmes récurents (ne jamais reculer, manque d'expérience…) sont passés en revue. Le Chapitre 4 : Les héros de l’Union soviétique (Heroes of the Soviet Union, 9 pages) donne des règles de création de personnage, avec une table de backgrounds et de nouvelles professions : Vor (membre d'une organisation criminelle), Zek (ancien prisonnier de l'empire russe), mais aussi carrières militaires spécialisées comme ceux s'occupant des chiens, agent du NKVD ou du contre-espionnage. Le Chapitre 5 : Armes et équipement (Weapons and Gear, 7 pages), après des informations sur la médecine et l'approvisionnement, fournit des armes essentiellement à feu mais aussi quelques-unes tirant leur puissance de technologie extra-terrestre. Le Chapitre 6 : Parcourant la terre et le ciel (Across Land and Sky, 19 pages) est un catalogue de véhicules militaires terrestres et aériens (une vingtaine de chaque), russes et allemands, et de trois véhicules spéciaux allemands : un tank, un sous-marin et un véhicule équipé d'une arme occulte. Le Chapitre 7 : L’étrange et le merveilleux (The Weird and Wonderful, 18 pages) présente des organisations occultes. Trois sont liées à l'état soviétique, à la recherche du secret de l'immortalité sous la direction du PC, branche du NKVD ou coopérant avec les services occultes alliés. Pour chacune sont donnés ses occupations, son ou ses quartiers généraux et des membres importants, données techniques à l'appui pour ces derniers. Des groupes indépendants sont également fournis de façon succincte (essentiellement des cultes du Mythe), de même que quelques lieux, certains histortiques et d'autres fictifs, ayant une activité occulte. Le Chapitre 8 : Savoir dissimulé et oublié (Hidden and Forgotten Knowledge, 7 pages en VF, 8 en VO) contient 3 artefacts, 8 tomes du Mythe et 10 sorts. Le Chapitre 9 : Bêtes et monstruosités (Beasts and Behemoths, 5 pages) fournit quelques nouvelles créatures issues des mythes russes, ainsi qu'un dieu écrasé en Russie et une discussion sur les insectes de ShagaÏ. Le Chapitre 10 : Les rouages de la machine (Cogs in the Machine, 14 pages en VF, 13 en VO) fournit en quelques phrases pour chaque plusieurs personnages historiques ayant une influence sur le front de l'Est, donc essentiellement politiques ou militaires. Puis ce sont des PNJ militaires ou civils communs et prenant part aux combats, tels des miliciens, qui sont décrits, avec leurs données techniques. Le Chapitre 11 : Les prémices de l’aventure (Adventure Seeds, 3 pages) est constitué de trois idées d'aventures à developper, chacune avec une implication dans le Mythe : retrouver un avion disparu, comprendre ce qui sabote des bâtiments marins ou aller au secours d'une unité. Le Chapitre 12 : Ressources suggérées (Suggested Resources, 4 pages) regroupe des sources d'inspiration : films, livres mais aussi lieux et musées. L'ouvrage se termine par un Index (1 page), une page vierge de notes (absente en VO), une page de publicité (3 pages en VO), et une carte double page du front. |
September 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide du Front Pacifique
première édition
Guide du Front Pacifique Cet ouvrage est essentiellement consacré à la partie de la seconde guerre mondiale ayant impliqué le Japon. Si des éléments du Mythe sont présents, l'essentiel du matériel concerne surtout des données purement historiques. Les points de règles sont fournis pour L'Appel de Cthulhu 7ème édition et pour Savage Worlds. Après une page présentant le contenu de l'ouvrage, une de crédit et une de sommaire, Alex Bund et Bill Boden donnent chacun une préface (1 page). Puis le premier chapitre (Bienvenu dans le pacifique, Welcome to the Pacific, 14 pages) présente rapidement Achtung ! Chtulhu puis fournit une chronologie détaillée de la guerre et de quelques événements qui la précèdent. De nombreux encarts sous forme de post-it donnent des informations complémentaires sur divers sujets, dont des personnalités ou des unités spéciales Le pays du soleil levant (The Land of the rising sun, 8 pages) concerne, comme son nom le laisse à deviner, le Japon. Il présente le contexte historique, en commençant avec la prise rapide du pouvoir par les militaires dans les années 30, l'occupation de la Chine puis les affrontements avec l'Union Soviétique, pour continuer brièvement sur les grandes étapes de la guerre. La mentalité des militaires au sein de l'armée est également abordée. Les différentes nations du Pacifique sont ensuite traitées dans L'équilibre des forces (The Balance of Power, 9 pages). Après une présentation générale du monde et du colonialisme, chaque grande nation est passée en revue : Japon, Australie, Birmanie, Hong Kong, Inde, Nouvelle Guinée, Nouvelle-Zélande, Singapour, Indochine, îles américaines, Philippines, colonies hollandaises, Russie, Thaïlande et Siam. L'accent est mis pour chaque sur son importance stratégique et économique, et sur les événements qui s'y déroulent en terme d'opérations militaires. En captivité (In Captivity, 5 pages) dépeint ce qui attend des PJ occidentaux qui se feraient capturer par les forces japonaises, qu'ils soient militaires ou civils : les travaux forcés. Les possibilités d'évasion sont également abordées. De nouvelles occupations sont données dans Nouveaux départs (New Beginnings, 9 pages), pour les deux systèmes de jeux : colon, combattant de guérilla, membre des triades, membre tribal, Chindit et Gurkas (soldats britanniques originaires des colonies indiennes et du Népal), transmetteur, Long Range Patrol, marine américain. Des entraînements sont également donnés : garde côtes australiens, raider des marines. Tout le bazar (The Whole Kit and Caboodle, 16 pages) est un catalogue d'armes et de véhicules terrestres, maritimes et aériens classés par type et par origine (japonaise ou des alliés), comprenant pistolets, lance-grenades mais aussi tanks et sous-marins. Ce sont ainsi 24 armes et 20 véhicules dont sont données descriptions et caractéristiques techniques. Les plans les mieux échafaudés (The Best Laid Plans, 6 pages) décrit les conditions de combat. Il s'agit en particulier de celles concernant la conquête successive des différentes îles : problèmes de débarquement sur des plages minées, mise en place des pistes d'atterrissage pour le ravitaillement, déplacement dans la jungle, approvisionnement d'une expédition, combat en jungle, infections. Pour une partie d'entre eux, des points de règles spécifiques sont présents. Animaux exotiques et entités démoniaques (Exotic Beasts and Vile Beings, 21 pages) fait le point sur les forces du Mythe présentes : les profonds, les cultes de Cthulhu et Nyarlathotep, mais aussi goules, horreur chasseresses. Ainsi que deux peuples : le peuple serpent qui représente près de la moitié du chapitre, avec plusieurs PNJ, et les Tcho-tchos (avec 4 pages), dont l'origine est expliquée. Artefacts, tomes et sortilèges (Artefacts, Spells and Tomes, 4 pages) contient trois objets magiques, sept livres du Mythe, dont certains déjà connus dans le livre de base de l'AdC mais repris ici pour Savage World, et deux sorts pour les mêmes raisons. Les nombreux visages de la guerre (The Many Faces of War, 22 pages) débute par les portraits de personnages historiques pour les États-Unis, la Grande Bretagne, le Japon et la Chine. Ensuite il donne les profils de PNJ pouvant participer au conflit, avec les données techniques pour les deux systèmes de jeu. Ils vont de l'indigène au kamikaze en passant par le marine américain, le prisonnier de guerre ou le saboteur. Les prémices de l'aventure (Adventure seeds, 3 pages) contient deux idées de scénarios. Dans le premier, les investigateurs doivent enquêter sur un volcan dans lequel aurait pénétré deux tanks japonais, et qui est réputé pour des phénomènes surnaturels. Dans le second, ils se rendent dans une île proche de celle de Pâques, pour y vérifier la présence d'un artefact. Ressources suggérées (Suggested resources, 2 pages, 3 en VO) liste enfin des films, livres, ouvrages de jeux de rôles, et musées (avec les adresses de leurs sites web) pouvant servir d'inspiration. L'ouvrage se termine par des Cartes du front pacifiques (3 pages), un Index (1 page) et des Publicités (5 pages). Il est à noter que la version électronique de l'ouvrage a été fournie aux personnes ayant acheté la version physique en précommande pour la VF. |
March 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide du Gardien & de l'Investigateur pour la Guerre Secrète
première édition
Guide du Gardien & de l'Investigateur pour la Guerre Secrète Après 1 illustration pleine page, et une page de crédits correspondant à cette édition, le livre contient ensuite les recueils Guide du Gardien pour la Guerre Secrète et Guide de l’Investigateur pour la Guerre Secrète parus en VF précédemment. La pagination et les tables des matières restent par exemple spécifiques aux deux ouvrages et n’ont pas été uniformisées à l’ensemble du livre. |
June 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide du Gardien pour la Guerre Secrète
première édition
Guide du Gardien pour la Guerre Secrète Le Guide du Gardien pour la Guerre Secrète est le compagnon du Guide de l'investigateur pour la gamme Achtung! Cthulhu. Comme lui, il est prévu pour être utilisé avec le livre de base de l'Appel de Cthulhu mais aussi avec Savage Worlds. Les passages contenant des informations de mécaniques de jeu pour l'un ou l'autre sont signalés par une icône adéquate. L'ouvrage commence par les titres (ou en VF présentation du contenu), crédits (avec en VF les mentions légales), sommaire et avant-propos de Chris Birch (4 pages pour le tout). Puis From the Shadows (Depuis les ombres,12 pages, 11 en VF) présente une chronologie de la guerre secrète, plus détaillée que celle du Guide de l'investigateur, de décembre 1907 à la bataille de Berlin en avril 1945. Des encadrés situent diverses personnalités ou des événements particuliers. Inside the Reich (Au coeur du Reich, 7 pages, 6 en VF) est essentiellement constitué d'une chronologie similaire à celle du Investigator's Guide, mais vue du côté allemand. Il comprend aussi un essai de Kenneth Hite sur l'idée de ne pas oublier l'humanité des allemands dans la guerre, sans oublier non plus les horreurs qu'ils ont commises. Might Makes Right ? (La raison du plus fort, 27 pages, 29 en VF) s'intéresse à l'armée allemande, décrivant sa structure, les grades utilisés, quelques règles notamment sur les services médicaux. Divers types de soldats (douze allemands et dix-huit alliés) avec les caractéristiques standards pour la plupart d'entre eux sont également inclus. The Other Secret War (L'autre Guerre Secrète, 11 pages) couvre la question de la "guerre secrète" dans son sens courant, avec les descriptions des services secrets anglais, américains, allemands et ceux de la Résistance française. Puis Secret and Occult Societies (51 pages) commence par présenter sept sociétés occultes en autant de pages. Il détaille ensuite, avec leur histoire, leur quartier général et quelques PNJ, la section M anglaise, créée après les événements de Three Kings (5 pages) et le Majestic américain (6 pages), suivis du Culte du Soleil Noir allemand (21 pages incluant son organisation, des PNJ et des créatures à son service) et les Nachtwölfe allemands (13 pages, de façon similaire au précédent). Planes, Trains, and Things That Go Bang (Avions, trains, et tout ce qui explose, 48 pages, 50 en VF) aborde les moyens de transports aériens avec notamment les principaux aéroports et marins avec les ports (5 pages), les différents types de véhicules terrestres (5 pages), avions (5 pages) et bateaux (3 pages). Onze pages sont consacrées aux données techniques de tous ces véhicules, puis dix à l'équipement des troupes allemandes (plus cinq pages de tables de données techniques). Enfin quatre pages donnent des règles pour batir des véhicules customisés. Into the Fray (Dans la mêlée, 12 pages) présente des règles de gestion d'affrontements, notamment les duels aériens, les tanks et des conseils pour impliquer les PJ dans des batailles rangées, le tout pour l'Appel de Cthulhu. The Rules of Savage Engagement (Les règles de l'engagement sauvage, 13 pages, 15 en VF) est l'équivalent pour Savage Worlds, avec notamment des règles pour les bombardements et les duels aériens, et l'implication des PJ dans les batailles. Ce chapitre présente également des règles d'émulation de la Santé Mentale de l'Appel de Cthulhu pour Savage Worlds sur 4 pages. Artefacts and Tomes (Tomes et artefacts, 9 pages, 10 en VF) fournit, pour les deux jeux, neuf artefacts comme les armes bio-chocs des Mi-go ou les cristaux des Choses Très Anciennes, et autant d"ouvrages du Mythe. Deadly Illusions and Cursed Knowledge (Illusions mortelles et savoir maudit, 23 pages) s'intéresse à la magie du Mythe. Trois pages sont consarées aux règles régissant cette magie pour Savage Worlds, suivies de 17 pages décrivant pour ce même jeu les sortilèges du livre de base de l'Appel de Cthulhu. Enfin huit sortilèges nouveaux sont proposés sur trois pages, pour les deux jeux De même, Horrors and Monstrosities (Horreurs et monstruosités, 28 pages, 29 en VF) commence par une présentation du Mythe de Cthulhu et des créatures associées pour Savage Worlds (17 pages) avant de proposer une dizaine de nouveaux monstres, pour les deux jeux. Allies and Nemeses (Alliés et ennemis, 21 pages) présente brièvement 17 individus importants de l'époque, dont Eisenhower, Patton, Hoover, Churchill, Lord Mountbatten, De Gaulle, Pétain, Daladier, Göring, Himmler et Hitler. Puis il passe en revue, avec caractéristiques pour les deux jeux, 22 personnages non-joueurs (PNJ) typiques de diverses nationalités : constable anglais, pratiquant du marché noir, partisans des zones occupées, collaborateur, agent de la Gestapo ou gangster américain. Enfin, les dernières pages passent en revue une dizaine d'endroits (aéroport, ferme, université, etc.) et les genres de personnes qu'on peut y trouver. Adventure Seeds (Les prémices de l'aventure, 6 pages) propose sur une demi-pages à une page chaque, six amorces de scénario avec un document de départ et quelques informations pour que le Gardien puisse développer ces histoires. La VF inclut alors, sous forme de campagne, les deux scénarios qui ont débuté la gamme en anglais : The Three Kings (Trois Rois, 34 pages) et Heroes of the Sea (Wotan, 42 pages). Les scénarios ne contiennent pas de pages de titre et sommaire, et, concernant le premier, les illustrations prennent moins de place que dans l'original. Le deuxième scénario contient dans ses annexes les personnages pré-tirés, les nouveaux sorts et le briefing de la mission, mais pas les véhicules comme dans le scénario d'origine. Le tout, avec une mise en page différente, explique les changements de pagination. Quick Play Guide (Guide de jeu rapide, 6 pages, 7 en VF) fait suite au chapitre de même nom du Investigator's Guide, en présentant un résumé des règles , essentiellement pour les combats, de l'AdC (2 pages) et SW (4 pages). Suggested Resources (Ressources suggérées, 5 pages, 3 en VF) passe en revue des livres, films, séries, des sites web, musées susceptibles d'apporter des informations au Gardien. Il contient également un récapitulatif des ouvrages importants des gammes Appel de Cthulhu et Savage Worlds. L'ouvrage se termine sur la liste des soutiens du Kickstarter (5 pages, absente en VF), un index (2 pages, 1 en VF) et des publicités pour Savage Worlds Weird Wars et l'éditeur (2 pages, absentes en VF). |
September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide to North Africa
première édition
Guide to North Africa Après une page de titre (dans la VF, absente de la VO), une page présentant le contenu de l'ouvrage, une de crédits et mentions légales et une page de sommaire, une Préface (Foreword, 1 page) de l'un des auteurs explique pourquoi cet ouvrage lui tient à cœur : son père a participé à la guerre en Afrique. Chapitre 1 : Bienvenue en Afrique du Nord (Welcome to North Africa, 8 pages) présente ensuite Achtung ! Cthluhu puis fournit une chronologie, mois pas mois, des événements ayant eu lieu lors de la seconde guerre mondial en Afrique du Nord. Le Chapitre 2 : Une mer de sable et de pierre (A Sea of Sand and Stone, 13 pages) décrit les différents pays de la région : Egypte, Libye, Tunisie, Maroc pour la côte méditerranéenne. Pour chaque sont donnés des descriptions rapides du pays et de ses principales villes. Puis l'Afrique de l'Est est abordée plus succinctement avec un paragraphe pour chaque pays : Soudan, Somalies britanniques, italienne et française, Kenya, Érythrée et Abyssinie. Enfin le dernier tiers du chapitre est consacré à des endroits intéressants du Caire : lieux militaires, politiques, mais aussi touristiques ou de loisirs. Il est suivi du Chapitre 3 : Mensonges et secrets (Secrets and Lies, 6) qui examine les services secrets britanniques, qui suite à une panique sont désorganisés, américains coopérant avec l'OSS, et allemands avec l'arrivée de la Gestapo, opérants dans la région. Le Chapitre 4 : Les sables mouvants de la guerre (The Shifting Sands of War, 13 pages) est consacré à la création de personnage et contient de nouvelles occupations pour l'Appel de Cthulhu et Savage Worlds : archéologue, tribal bédouin pour les civils, 28ème bataillon maori, soldat tribal, légion étrangère française, escadron sacré grec (formé par les rescapés de l'invasion allemande de la Grèce), ainsi que huit carrières dans des unités spéciales, allant de la démolition à l'infiltration en passant par les déplacements en kayak. De plus, les personnages peuvent choisir une origine leur apportant des bonus : australien, indien, africain du sud. Quelques atouts et handicaps supplémentaires pour Savage worlds sont également présents. Le Chapitre 5 : Cafetières et jerricans (Coffee Pots and Jerry Cans, 11 pages) commence par présenter différentes pièces de vêtements : bottes, couvre-chefs, puis uniformes britanniques, américains, allemands et italiens. L'équipement militaire suit, essentiellement composé d'armes dont des lourdes telles le canon anti aérien, mais contenant aussi boussole, mines et bombes. Du matériel ésotérique est également fourni : détecteur de cristaux bleus, fusil atlante, … Le Chapitre 6 : Les vaisseaux du désert (Ships of the Desert, 17 pages), est aussi essentiellement un catalogue de matériel. Après quelques indications sur le transport de troupes par bateaux, il expose les difficultés des transports terrestres, règles à l'appui, dont une section sur les chars et une sur les chameaux. Viennent ensuite des véhicules, classés par type (15 terrestres, ainsi que 9 chars, 11 aériens, 4 nautiques) et par nationalité. Il comprend également des véhicules allemands ésotérique, utilisant des cristaux bleus ou conçus pour leur récupération. Les données techniques pour les deux jeux sont fournies. Le Chapitre 7 : Rien que le désert (Just Deserts, 5 pages) contient des informations et règles sur le désert : problèmes de déshydratation, aveuglement, coups de soleil, marche, mais aussi récupération et utilisation de matériel pris à l'ennemi. Le Chapitre 8 : Un jeu des plus dangereux (A Most Dangerous Game, 16 pages) examine le côté non historique de la région, en commençant par l'histoire d'Irem et des prêtres fantômes. La mission de la Nachtewölfe, chargée de trouver des cristaux bleus mais aussi des vestiges atlantes est ensuite examinée, et certains de ses membres décrits, données techniques comprises. L'ordre du Crocodile (vénérant Sebek) et le plus prosaïque club de whist de Mitzrayim (couverture pour agents secrets) sont également examinés, ainsi que les membres locaux de Majestic. Enfin quelques mots sont écrits sur des sites égyptiens, romains, éthiopiens ainsi que sur G'harne et la tombe de Nephren-Ka. Le Chapitre 9 : Magie et mysticisme (Magic and Mysticism, 13 pages) fournit trois artefacts (dont l'un permet de reproduire des objets), cinq ouvrages avec pour certains des variantes, quelques nouveaux sorts et de nombreuses adaptations de sorts du livre de base de l'AdC à Savage Worlds. Le Chapitre 10 : Créatures, réel et imaginaire (Beasts, Real and Imaginary, 7 pages) décrit, avec leurs données techniques, trois animaux (chameau, cobra cracheur, hippopotame), des créatures surnaturelles, dont un certain nombre en relation avec Sebek, mais aussi les djinns. Il fournit aussi, là encore, des adaptations à Savage Worlds de nombreuses créatures du livre de base. Le Chapitre 11 : Amis et ennemis (Friend and Foe, 19 pages) contient des personnages historiquement importants puis des personnages plus généraux civils (directeur de musée égyptien, chef de village, femme du monde, …) et militaires (soldat de la légion étrangère, afrika corps, alpini). Deux pages de tableaux rappellent les grades des différents corps, avec leurs équivalents italiens, allemands et alliés. Le Chapitre 12 : Les prémices de l'aventure (Adventure Seeds, 3 pages) expose trois idées de scénarios : recherche de chemises noires rester en Abyssinie, enquête sur une grande zone de verre apparue dans le désert, recherche d'un avion s'étant crashé dans le désert. Enfin, le Chapitre 13 : Ressources suggérées (Suggested Resources, 3 pages), donne des idées d'inspiration : films et séries TV, jeux de rôles, livres, sites web et musées. L'ouvrage se termine par un index (1 page en VO, absent en VF), des publicités (4 pages en VO, absentes en VF), 2 pages vierges de notes (uniquement dans la VF), une carte double page de l'Afrique du nord, et une page vierge (uniquement en VF) |
August 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Guide to the Eastern Front
première édition
Guide to the Eastern Front Après une page de titre, une de présentation de l'ouvrage, une de crédits et une de sommaire, l'ouvrage débute par une préface (1 page). Puis vient le Chapitre 1 : Bienvenue sur le front de l’Est (Welcome to the Eastern Front, 13 pages), chronologie de la guerre menée par l'état russe contre l'Allemagne. Elle comprend à la fois des éléments militaires et politiques mais aussi des aspects occultes, et des encadrés présentent plusieurs personnalités historiques (le baron rouge, Raspoutine…). Chapitre 2 : Toundra, taïga et steppe (Tundra, Taiga, and Steppe, 11 pages) dépeint rapidement l'URSS de l'époque, en commençant par des aspects de la société (histoire, éducation, rationnement de la nourriture…) mais aussi des aspects plus pratiques comme le climat et l'absence de réel réseau routier. Les différentes grandes villes, classées par zone géographique, sont ensuite rapidement présentées, de même que les états baltes, la Pologne, la Yougoslavie et le 3e Reich. Le Chapitre 3 : La machine de guerre soviétique (The Soviet War Machine, 8 pages) commence par exposer la structure de l'armée soviétique, avant que les forces du NKVD ne soient rapidement examinées. Puis différents points de la mentalité ayant cours dans l'armée ainsi que certains de ses problèmes récurents (ne jamais reculer, manque d'expérience…) sont passés en revue. Le Chapitre 4 : Les héros de l’Union soviétique (Heroes of the Soviet Union, 9 pages) donne des règles de création de personnage, avec une table de backgrounds et de nouvelles professions : Vor (membre d'une organisation criminelle), Zek (ancien prisonnier de l'empire russe), mais aussi carrières militaires spécialisées comme ceux s'occupant des chiens, agent du NKVD ou du contre-espionnage. Le Chapitre 5 : Armes et équipement (Weapons and Gear, 7 pages), après des informations sur la médecine et l'approvisionnement, fournit des armes essentiellement à feu mais aussi quelques-unes tirant leur puissance de technologie extra-terrestre. Le Chapitre 6 : Parcourant la terre et le ciel (Across Land and Sky, 19 pages) est un catalogue de véhicules militaires terrestres et aériens (une vingtaine de chaque), russes et allemands, et de trois véhicules spéciaux allemands : un tank, un sous-marin et un véhicule équipé d'une arme occulte. Le Chapitre 7 : L’étrange et le merveilleux (The Weird and Wonderful, 18 pages) présente des organisations occultes. Trois sont liées à l'état soviétique, à la recherche du secret de l'immortalité sous la direction du PC, branche du NKVD ou coopérant avec les services occultes alliés. Pour chacune sont donnés ses occupations, son ou ses quartiers généraux et des membres importants, données techniques à l'appui pour ces derniers. Des groupes indépendants sont également fournis de façon succincte (essentiellement des cultes du Mythe), de même que quelques lieux, certains histortiques et d'autres fictifs, ayant une activité occulte. Le Chapitre 8 : Savoir dissimulé et oublié (Hidden and Forgotten Knowledge, 7 pages en VF, 8 en VO) contient 3 artefacts, 8 tomes du Mythe et 10 sorts. Le Chapitre 9 : Bêtes et monstruosités (Beasts and Behemoths, 5 pages) fournit quelques nouvelles créatures issues des mythes russes, ainsi qu'un dieu écrasé en Russie et une discussion sur les insectes de ShagaÏ. Le Chapitre 10 : Les rouages de la machine (Cogs in the Machine, 14 pages en VF, 13 en VO) fournit en quelques phrases pour chaque plusieurs personnages historiques ayant une influence sur le front de l'Est, donc essentiellement politiques ou militaires. Puis ce sont des PNJ militaires ou civils communs et prenant part aux combats, tels des miliciens, qui sont décrits, avec leurs données techniques. Le Chapitre 11 : Les prémices de l’aventure (Adventure Seeds, 3 pages) est constitué de trois idées d'aventures à developper, chacune avec une implication dans le Mythe : retrouver un avion disparu, comprendre ce qui sabote des bâtiments marins ou aller au secours d'une unité. Le Chapitre 12 : Ressources suggérées (Suggested Resources, 4 pages) regroupe des sources d'inspiration : films, livres mais aussi lieux et musées. L'ouvrage se termine par un Index (1 page), une page vierge de notes (absente en VO), une page de publicité (3 pages en VO), et une carte double page du front. |
August 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Guide to the Pacific Front
première édition
Guide to the Pacific Front Cet ouvrage est essentiellement consacré à la partie de la seconde guerre mondiale ayant impliqué le Japon. Si des éléments du Mythe sont présents, l'essentiel du matériel concerne surtout des données purement historiques. Les points de règles sont fournis pour L'Appel de Cthulhu 7ème édition et pour Savage Worlds. Après une page présentant le contenu de l'ouvrage, une de crédit et une de sommaire, Alex Bund et Bill Boden donnent chacun une préface (1 page). Puis le premier chapitre (Bienvenu dans le pacifique, Welcome to the Pacific, 14 pages) présente rapidement Achtung ! Chtulhu puis fournit une chronologie détaillée de la guerre et de quelques événements qui la précèdent. De nombreux encarts sous forme de post-it donnent des informations complémentaires sur divers sujets, dont des personnalités ou des unités spéciales Le pays du soleil levant (The Land of the rising sun, 8 pages) concerne, comme son nom le laisse à deviner, le Japon. Il présente le contexte historique, en commençant avec la prise rapide du pouvoir par les militaires dans les années 30, l'occupation de la Chine puis les affrontements avec l'Union Soviétique, pour continuer brièvement sur les grandes étapes de la guerre. La mentalité des militaires au sein de l'armée est également abordée. Les différentes nations du Pacifique sont ensuite traitées dans L'équilibre des forces (The Balance of Power, 9 pages). Après une présentation générale du monde et du colonialisme, chaque grande nation est passée en revue : Japon, Australie, Birmanie, Hong Kong, Inde, Nouvelle Guinée, Nouvelle-Zélande, Singapour, Indochine, îles américaines, Philippines, colonies hollandaises, Russie, Thaïlande et Siam. L'accent est mis pour chaque sur son importance stratégique et économique, et sur les événements qui s'y déroulent en terme d'opérations militaires. En captivité (In Captivity, 5 pages) dépeint ce qui attend des PJ occidentaux qui se feraient capturer par les forces japonaises, qu'ils soient militaires ou civils : les travaux forcés. Les possibilités d'évasion sont également abordées. De nouvelles occupations sont données dans Nouveaux départs (New Beginnings, 9 pages), pour les deux systèmes de jeux : colon, combattant de guérilla, membre des triades, membre tribal, Chindit et Gurkas (soldats britanniques originaires des colonies indiennes et du Népal), transmetteur, Long Range Patrol, marine américain. Des entraînements sont également donnés : garde côtes australiens, raider des marines. Tout le bazar (The Whole Kit and Caboodle, 16 pages) est un catalogue d'armes et de véhicules terrestres, maritimes et aériens classés par type et par origine (japonaise ou des alliés), comprenant pistolets, lance-grenades mais aussi tanks et sous-marins. Ce sont ainsi 24 armes et 20 véhicules dont sont données descriptions et caractéristiques techniques. Les plans les mieux échafaudés (The Best Laid Plans, 6 pages) décrit les conditions de combat. Il s'agit en particulier de celles concernant la conquête successive des différentes îles : problèmes de débarquement sur des plages minées, mise en place des pistes d'atterrissage pour le ravitaillement, déplacement dans la jungle, approvisionnement d'une expédition, combat en jungle, infections. Pour une partie d'entre eux, des points de règles spécifiques sont présents. Animaux exotiques et entités démoniaques (Exotic Beasts and Vile Beings, 21 pages) fait le point sur les forces du Mythe présentes : les profonds, les cultes de Cthulhu et Nyarlathotep, mais aussi goules, horreur chasseresses. Ainsi que deux peuples : le peuple serpent qui représente près de la moitié du chapitre, avec plusieurs PNJ, et les Tcho-tchos (avec 4 pages), dont l'origine est expliquée. Artefacts, tomes et sortilèges (Artefacts, Spells and Tomes, 4 pages) contient trois objets magiques, sept livres du Mythe, dont certains déjà connus dans le livre de base de l'AdC mais repris ici pour Savage World, et deux sorts pour les mêmes raisons. Les nombreux visages de la guerre (The Many Faces of War, 22 pages) débute par les portraits de personnages historiques pour les États-Unis, la Grande Bretagne, le Japon et la Chine. Ensuite il donne les profils de PNJ pouvant participer au conflit, avec les données techniques pour les deux systèmes de jeu. Ils vont de l'indigène au kamikaze en passant par le marine américain, le prisonnier de guerre ou le saboteur. Les prémices de l'aventure (Adventure seeds, 3 pages) contient deux idées de scénarios. Dans le premier, les investigateurs doivent enquêter sur un volcan dans lequel aurait pénétré deux tanks japonais, et qui est réputé pour des phénomènes surnaturels. Dans le second, ils se rendent dans une île proche de celle de Pâques, pour y vérifier la présence d'un artefact. Ressources suggérées (Suggested resources, 2 pages, 3 en VO) liste enfin des films, livres, ouvrages de jeux de rôles, et musées (avec les adresses de leurs sites web) pouvant servir d'inspiration. L'ouvrage se termine par des Cartes du front pacifiques (3 pages), un Index (1 page) et des Publicités (5 pages). Il est à noter que la version électronique de l'ouvrage a été fournie aux personnes ayant acheté la version physique en précommande pour la VF. |
May 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Heroes of the Sea
première édition
Heroes of the Sea
Ce scénario est le deuxième de la campagne Achtung ! Cthulhu qui se propose de faire vivre les grands épisodes de la Seconde Guerre mondiale en y ajoutant la dimension du mythe de Cthulhu. Il fait suite à The Three Kings et contient l'aventure, des personnages pré-tirés et cinq annexes. Si dans le premier épisode, les investigateurs n'étaient pas confrontés directement au Mythe, à la fin de celui-ci ils pourront témoigner de son existence. Toutefois, il n'existe pas de rapport direct entre les deux scénarios, le point commun étant les expériences nazies en vue d'utiliser des forces insondables et terribles. Généralement, le texte est organisé en deux colonnes entrecoupées de cartes, d’illustrations et de pense-bêtes. Une dizaine d’illustrations (d’un tiers à une demi-page), sept cartes de format variable (d’une page pour celle de l’Europe en mai 1940 à moins d’un tiers de page pour celle du temple de l’épisode 4), des conseils et des aides de jeu sous la forme d’encarts sont également présents dans le corps du texte. Les trois premières pages (numérotées i, ii et iii) comprennent la couverture, une présentation du scénario et l’ours (crédits et mentions légales). L'ouvrage se poursuit par la table des matières et un avant-propos (1 page chacun), puis par le scénario proprement dit (38 pages). Une première section (12 pages) est consacrée à la présentation du scénario, à son insertion dans la campagne ainsi qu’à son contexte. La mission des personnages, des membres de la section D du MI 6, est de retrouver un agent avec lequel le contact a été perdu. Il également possible de jouer des Allemands, comme expliqué dans des encarts. L’agent, au nom de code Wotan, a été dépassé par l’avance foudroyante des Allemands dans le nord de la France. Les personnages doivent se frayer un chemin jusqu’à lui, quelque part dans la région de Dunkerque, car il détient des informations capitales sur une opération secrète nazie. The real deal (2 pages) détaille le plan allemand ainsi que le personnage non-joueur chargé de sa mise en œuvre. Le contexte de la mission, l’opération Dynamo qui voit trois cent mille soldats français et britanniques refluer vers Dunkerque en vue d’une évacuation maritime, est ensuite présenté en deux pages. L’environnement (the Dunkirk environment), ses éventuels dangers ainsi que les rencontres que peuvent faire les personnages au cours de leur progression, sont ensuite décrits en huit pages. Le scénario, à proprement parler, débute par une présentation des cinq épisodes qui en constituent l’ossature (1 page et demie). Chaque épisode est ensuite divisé en scènes qui permettent aux personnages de progresser dans l’aventure. Il est à noter qu’à l’exception des épisodes 1 et 2 qui s’enchaînent, les autres épisodes peuvent être joués dans le désordre. Le premier épisode (Behind ennemy lines, 3 pages et demie) voit les personnages parvenir à retrouver l’agent Wotan dans un village derrière les lignes allemandes. Dans le deuxième épisode (The U-Boat, cinq pages), les personnages doivent se rapprocher du front pour en savoir plus sur les activités d’une étrange équipe nazie. Le troisième épisode se déroule dans un avant-poste nazi dans les Contrées du Rêve (The Maglemosian, sept pages). A travers cet épisode, qui peut s’intercaler de bien des façons dans l’aventure, les personnages prennent pleinement conscience du plan des nazis et peuvent éventuellement tenter d’interférer de plusieurs façons. En fonction des actions des personnages, le scénario peut s’arrêter ici ou se poursuivre dans les épisodes suivants (The Dive, quatre pages et demie et The Searise, trois pages et demie) en fonction de la manière dont les personnages utilisent les informations dont ils disposent. En effet, l'objectif des forces allemandes est de provoquer un raz-de-marrée destiné à engloutir les soldats français et britanniques dans la poche de Dunkerque. L’épilogue présente en une page les conséquences des actions des personnages sur le cours de la guerre et sur la section D du MI 6 ainsi que d’éventuelles récompenses. Les cinq annexes présentent alors :
La dernière page présente une publicité pour le supplément à venir Code of Honour. |
October 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Investigator's Guide to the Secret War
première édition
Investigator's Guide to the Secret War Après avoir testé le marché avec deux scénarios proposés en format électronique, Modiphius a ouvert sur Kickstarter une souscription pour créer une véritable gamme Achtung ! Cthulhu, en commençant par les guides de l'investigateur et du gardien. Celle-ci place l'action dans le conflit de la seconde guerre mondiale, en y mêlant des éléments du Mythe. Le succès fut tel que plusieurs nouveaux ouvrages furent proposés, et que la compatibilité fut étendue à Savage Worlds. Cet ouvrage est donc le premier de la gamme, et s'adresse comme son titre l'indique plutôt aux joueurs, se concentrant sur le front européen, et sur les Etats-Unis, le Royaume-Uni, l'Allemagne et la France. L'ouvrage débute par une page de présentation du contenu, une page comprenant crédits et mentions légales et un sommaire (une page chacun, en VF), et un mot de l'auteur (1 page). Puis Welcome to the Secret War (Bienvenue dans la guerre secrète, 7 pages) tient lieu d'introduction, avec principalement la chronologie du conflit. Après quoi Keep the Home Fires Burning (Faire bouillir la marmite, 11 pages, 12 en VF) aborde la vie quotidienne et la société des années 40 en Europe comme aux Etats-Unis. Ensuite, Home, Sweet Home (13 pages, 12 en VF) propose une chronologie des événements sur le home front, c'est-à-dire à l'arrière des lignes : rationnement, services civils, réformes sociales, etc. In the Service of One's Country (Au service de son pays, 13 pages, 14 en VF) décrit l'organisation des forces armées des principales nations participant au conflit, y compris les renseignements, les forces spéciales et la place des femmes. Your Country Needs You ! (Votre pays a besoin de vous !, 38 pages, 39 en VF) remplace le chapitre de création de personnages de l'Appel de Cthulhu, en proposant des tables aléatoires d'historiques et des professions. L'entraînement militaire et les stages de formations sont également décrits. Le chapitre est complété par Getting Your Hands Dirty (Se salir les mains, 10 pages), décrivant une quarantaine de compétences nouvelles ou modifiées. The Savage Practice of War (La guerre sauvage, 19 pages, 20 en VF) joue pour Savage Worlds le même rôle que les deux chapitres précédents : reprendre et compléter les règles de création de personnage. La plupart des guides du joueur ne font pas l'impasse sur de nouveaux équipements. The Tools of the Trade (Les outils du métier, 16 pages) propose donc de nouvelles armes, mais décrit aussi l'équipement fourni aux soldats. Le Quick Play Guide (Guide de jeu rapide, 3 pages), quant à lui, résume les trois chapitres sur la création de personnage pour les deux systèmes. Suggested Resources (4 pages) rassemble la bibliographie du supplément, comprenant livres, films, sites web, musées et jeux de rôle. Enfin, l'ouvrage s'achève par :
Outre des dessins, l'ouvrage est illustré de quelques photographies d'époque. |
September 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Keeper's Guide to the Secret War
première édition
Keeper's Guide to the Secret War Le Guide du Gardien pour la Guerre Secrète est le compagnon du Guide de l'investigateur pour la gamme Achtung! Cthulhu. Comme lui, il est prévu pour être utilisé avec le livre de base de l'Appel de Cthulhu mais aussi avec Savage Worlds. Les passages contenant des informations de mécaniques de jeu pour l'un ou l'autre sont signalés par une icône adéquate. L'ouvrage commence par les titres (ou en VF présentation du contenu), crédits (avec en VF les mentions légales), sommaire et avant-propos de Chris Birch (4 pages pour le tout). Puis From the Shadows (Depuis les ombres,12 pages, 11 en VF) présente une chronologie de la guerre secrète, plus détaillée que celle du Guide de l'investigateur, de décembre 1907 à la bataille de Berlin en avril 1945. Des encadrés situent diverses personnalités ou des événements particuliers. Inside the Reich (Au coeur du Reich, 7 pages, 6 en VF) est essentiellement constitué d'une chronologie similaire à celle du Investigator's Guide, mais vue du côté allemand. Il comprend aussi un essai de Kenneth Hite sur l'idée de ne pas oublier l'humanité des allemands dans la guerre, sans oublier non plus les horreurs qu'ils ont commises. Might Makes Right ? (La raison du plus fort, 27 pages, 29 en VF) s'intéresse à l'armée allemande, décrivant sa structure, les grades utilisés, quelques règles notamment sur les services médicaux. Divers types de soldats (douze allemands et dix-huit alliés) avec les caractéristiques standards pour la plupart d'entre eux sont également inclus. The Other Secret War (L'autre Guerre Secrète, 11 pages) couvre la question de la "guerre secrète" dans son sens courant, avec les descriptions des services secrets anglais, américains, allemands et ceux de la Résistance française. Puis Secret and Occult Societies (51 pages) commence par présenter sept sociétés occultes en autant de pages. Il détaille ensuite, avec leur histoire, leur quartier général et quelques PNJ, la section M anglaise, créée après les événements de Three Kings (5 pages) et le Majestic américain (6 pages), suivis du Culte du Soleil Noir allemand (21 pages incluant son organisation, des PNJ et des créatures à son service) et les Nachtwölfe allemands (13 pages, de façon similaire au précédent). Planes, Trains, and Things That Go Bang (Avions, trains, et tout ce qui explose, 48 pages, 50 en VF) aborde les moyens de transports aériens avec notamment les principaux aéroports et marins avec les ports (5 pages), les différents types de véhicules terrestres (5 pages), avions (5 pages) et bateaux (3 pages). Onze pages sont consacrées aux données techniques de tous ces véhicules, puis dix à l'équipement des troupes allemandes (plus cinq pages de tables de données techniques). Enfin quatre pages donnent des règles pour batir des véhicules customisés. Into the Fray (Dans la mêlée, 12 pages) présente des règles de gestion d'affrontements, notamment les duels aériens, les tanks et des conseils pour impliquer les PJ dans des batailles rangées, le tout pour l'Appel de Cthulhu. The Rules of Savage Engagement (Les règles de l'engagement sauvage, 13 pages, 15 en VF) est l'équivalent pour Savage Worlds, avec notamment des règles pour les bombardements et les duels aériens, et l'implication des PJ dans les batailles. Ce chapitre présente également des règles d'émulation de la Santé Mentale de l'Appel de Cthulhu pour Savage Worlds sur 4 pages. Artefacts and Tomes (Tomes et artefacts, 9 pages, 10 en VF) fournit, pour les deux jeux, neuf artefacts comme les armes bio-chocs des Mi-go ou les cristaux des Choses Très Anciennes, et autant d"ouvrages du Mythe. Deadly Illusions and Cursed Knowledge (Illusions mortelles et savoir maudit, 23 pages) s'intéresse à la magie du Mythe. Trois pages sont consarées aux règles régissant cette magie pour Savage Worlds, suivies de 17 pages décrivant pour ce même jeu les sortilèges du livre de base de l'Appel de Cthulhu. Enfin huit sortilèges nouveaux sont proposés sur trois pages, pour les deux jeux De même, Horrors and Monstrosities (Horreurs et monstruosités, 28 pages, 29 en VF) commence par une présentation du Mythe de Cthulhu et des créatures associées pour Savage Worlds (17 pages) avant de proposer une dizaine de nouveaux monstres, pour les deux jeux. Allies and Nemeses (Alliés et ennemis, 21 pages) présente brièvement 17 individus importants de l'époque, dont Eisenhower, Patton, Hoover, Churchill, Lord Mountbatten, De Gaulle, Pétain, Daladier, Göring, Himmler et Hitler. Puis il passe en revue, avec caractéristiques pour les deux jeux, 22 personnages non-joueurs (PNJ) typiques de diverses nationalités : constable anglais, pratiquant du marché noir, partisans des zones occupées, collaborateur, agent de la Gestapo ou gangster américain. Enfin, les dernières pages passent en revue une dizaine d'endroits (aéroport, ferme, université, etc.) et les genres de personnes qu'on peut y trouver. Adventure Seeds (Les prémices de l'aventure, 6 pages) propose sur une demi-pages à une page chaque, six amorces de scénario avec un document de départ et quelques informations pour que le Gardien puisse développer ces histoires. La VF inclut alors, sous forme de campagne, les deux scénarios qui ont débuté la gamme en anglais : The Three Kings (Trois Rois, 34 pages) et Heroes of the Sea (Wotan, 42 pages). Les scénarios ne contiennent pas de pages de titre et sommaire, et, concernant le premier, les illustrations prennent moins de place que dans l'original. Le deuxième scénario contient dans ses annexes les personnages pré-tirés, les nouveaux sorts et le briefing de la mission, mais pas les véhicules comme dans le scénario d'origine. Le tout, avec une mise en page différente, explique les changements de pagination. Quick Play Guide (Guide de jeu rapide, 6 pages, 7 en VF) fait suite au chapitre de même nom du Investigator's Guide, en présentant un résumé des règles , essentiellement pour les combats, de l'AdC (2 pages) et SW (4 pages). Suggested Resources (Ressources suggérées, 5 pages, 3 en VF) passe en revue des livres, films, séries, des sites web, musées susceptibles d'apporter des informations au Gardien. Il contient également un récapitulatif des ouvrages importants des gammes Appel de Cthulhu et Savage Worlds. L'ouvrage se termine sur la liste des soutiens du Kickstarter (5 pages, absente en VF), un index (2 pages, 1 en VF) et des publicités pour Savage Worlds Weird Wars et l'éditeur (2 pages, absentes en VF). |
November 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Kontamination
première édition
Kontamination Kontamination est un scénario dans l'univers de Achtung! Cthulhu se déroulant en 1944 tandis que les Alliés se préparent à entrer en Allemagne. Les PJ sont des commandos allemands détachés par le chef des services des renseignements du Reich. Celui-ci a eu des échos d'opérations spéciales menées par les Nachtwölfe en parallèle avec l'opération Greif, une opération de désorganisation des forces alliées par une division spéciale utilisant des uniformes et blindés américains et opérant derrière les lignes alliées, dans les Ardennes. Le scénario est présenté sous forme de deux documents de 54 pages au contenu identique, si ce n'est que l'un des deux est dépourvu des fonds de pages, de façon à faciliter l'impression. Après les une et quatre de couverture, les crédits, le sommaire et un avant-propos de l'auteur (1 page pour chaque), l'Introduction (4 pages) présente le scénario dans son ensemble et explore les possibilités de le situer à d'autres moments de la guerre et d'utiliser des PJ des forces alliées. Le chapitre 2, Plot Episodes (35 pages) regroupe les étapes du scénario. Dans le Prologue: Before Schellenberg’s Guns (1 page), les PJ se voient donner leur ordre de mission par le chef de la sécurité du Reich, Walter Schellenberg. Engel’s Mission (12 pages) sera pour les PJ l'occasion de capturer un officier américain et de le ramener à un endroit précis. The Bauernhof (8 pages), la ferme où les PJ vont amener leur captif, va ensuite les accueillir. Elle est occupée par les hommes de Engel et par le laboratoire d'un scientifique du Reich. Un soldat américain va cependant semer le désordre dans la ferme la nuit suivante, permettant peut-être aux PJ d'obtenir des informations précieuses. Dans Reaching Kalterherberg (4 pages), les PJ reçoivent pour consigne de ramener un des américains capturés et présents à la ferme jusqu'à Kalterherberg, à la frontière belge, dans le cadre d'un échange de prisonniers contre un officier de la SS. Les conditions météo et l'état de guerre ne rendent évidemment pas facile le trajet. Une fois sur place, la transaction risque de ne pas se dérouler de manière aussi fluide que prévu (The Exchange, 4 pages). Enfin dans Chaos Arises! (5 pages), un phénomène dramatique va se produire dans le camp américain où se trouvent les PJ. Ceux-ci risquent de se retrouver pris entre plusieurs feux. Un Epilogue (1 page) résume les issues les plus probables de l'histoire et les éventuels gains de Santé Mentale. Les deux derniers chapitres présentent les fiches des cinq PJ pré-tirés pour l'Appel de Cthulhu et Savage Worlds (4 pages) et les informations concernant quatre ouvrages occultes, un véhicule et un type de lance-flammes pour les deux jeux (3 pages). L'ouvrage se termine ensuite sur des publicités pour Savage Worlds Weird Wars (1 page) et la gamme Achtung! Cthulhu dans son ensemble (2 pages). Les documents de 3 pages contiennent respectivement :
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April 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Monstruosités de Trellborg et Autres Aventures (Les)
première édition
Monstruosités de Trellborg et Autres Aventures (Les) Cet ouvrage est le regroupement de deux scénarios publiés en anglais sous forme électronique : Kontamination et The Trellborg Monstorsities. Après la table des matières et les crédits de l'ouvrage (une page pour chaque) commence Kontamination, un scénario dans l'univers de Achtung ! Cthulhu se déroulant en 1944 tandis que les Alliés se préparent à entrer en Allemagne. Les PJ sont des commandos allemands détachés par le chef des services des renseignements du Reich. Celui-ci a eu des échos d'opérations spéciales menées par les Nachtwölfe en parallèle avec l'opération Greif, une opération de désorganisation des forces alliées par une division spéciale utilisant des uniformes et blindés américains et opérant derrière les lignes alliées, dans les Ardennes. Précédée par une page de titre pour le scénario et une préface de l'auteur (1 page), une Introduction (4 pages) présente le scénario dans son ensemble et explore les possibilités de le situer à d'autres moments de la guerre et d'utiliser des PJ des forces alliées. Puis viennent les épisodes. Dans le Prologue: Devant les canons de Schellenberg (une demi page), les PJ se voient donner leur ordre de mission par le chef de la sécurité du Reich, Walter Schellenberg. La mission d’Engel (12 pages et demi) sera pour les PJ l'occasion de capturer un officier américain et de le ramener à un endroit précis. La Bauernhof (8 pages), la ferme où les PJ vont amener leur captif, va ensuite les accueillir. Elle est occupée par les hommes de Engel et par le laboratoire d'un scientifique du Reich. Un soldat américain va cependant semer le désordre dans la ferme la nuit suivante, permettant peut-être aux PJ d'obtenir des informations précieuses. Dans Atteindre Kalterherberg (3 pages), les PJ reçoivent pour consigne de ramener un des américains capturés et présents à la ferme jusqu'à Kalterherberg, à la frontière belge, dans le cadre d'un échange de prisonniers contre un officier de la SS. Les conditions météo et l'état de guerre ne rendent évidemment pas facile le trajet. Une fois sur place, la transaction risque de ne pas se dérouler de manière aussi fluide que prévu (L’échange, 4 pages). Enfin dans La naissance du chaos ! (5 pages), un phénomène dramatique va se produire dans le camp américain où se trouvent les PJ. Ceux-ci risquent de se retrouver pris entre plusieurs feux. Un Epilogue (1 page) résume les issues les plus probables de l'histoire et les éventuels gains de Santé Mentale. Le tout est complété par les fiches des cinq PJ pré-tirés pour l'Appel de Cthulhu et Savage Worlds (4 pages) et les informations concernant quatre ouvrages occultes, un véhicule et un type de lance-flammes pour les deux jeux (3 pages). Le second scénario, Les Monstruosités de Trellborg, est l’adaptation de la nouvelle du même nom. Bien que sorti après The Three Kings et Heroes of the Sea , ce scénario n’est pas lié aux deux précédentes aventures de la gamme. En effet, il constitue le premier volume d’une série dans lesquels les personnages seront les compagnons d’un personnage non-joueur du nom de Mr Seraph. Il débute par une page de titre et une de crédits, puis fournit la nouvelle elle-même (23 pages) avant une nouvelle page de titre et une Préface (1 page) suivie d'une Introduction présentant le scénario et donnant les caractéristiques des PNJ de l'équipe. L’action se déroule au printemps 1943. Les personnages doivent enquêter sur des événements signalés par la résistance norvégienne à proximité d’une de leurs bases arrières, située en Finlande. S’infiltrer à travers les Alpes scandinaves et la Norvège occupée, survivre aux rigueurs du climat arctique montagnard et découvrir ce qui se passe réellement est l’objectif des personnages. Ces derniers peuvent être soit des membres de la section M, soit des militaires appartenant à la Special Boat Section (un service commando dépendant de la Marine britannique), soit encore des investigateurs plus classiques recrutés pour la circonstance en raison de leur expertise dans les affaires occultes. Quoi qu’il en soit, tous les personnages reçoivent au départ une formation et quelques compétences pour survivre en milieu arctique. Le scénario est divisé en jours eux-mêmes divisés en scènes qui marquent la progression de l’aventure :
La suite du scénario est consacrée aux fiches des personnages pré-tirés (4 personnages, 4 pages), aux caractéristiques des personnages non-joueurs (6 pages), aux règles et à l’équipement (2 pages) et au Journal d'un dément, le document que trouveront les PJ (4 pages). |
July 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Ombres d'Atlantis (Les)
première édition
Ombres d'Atlantis (Les) Les Ombres d'Atlantis est une campagne pour Achtung ! Cthulhu où les joueurs vont pouvoir découvrir plusieurs facettes d'une même aventure, en incarnant différentes équipes d'investigateurs pré-tirés. Il est toutefois possible de garder une seule équipe, ou de créer d'autres personnages joueurs dans la mesure où ils ont les motivations nécessaires pour s'engager dans les épisodes de la campagne. Celle-ci concerne la découverte de plusieurs éléments d'un même objet qui auraient été dispersés par différentes tribus atlantes lors de la fin de cette contrée légendaire. Cet objet assurerait une supériorité technologique incontestable à celui qui pourrait le maîtriser. Comme les autres ouvrages d'Achtung ! Chtulhu, les données techniques ont été converties également au format de Savage Worlds, ici par David Blewer, Jonathan M. Thompson et Lynne Hardy. Après une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et deux d'avant-propos de l'auteur et de l'illustrateur, une Introduction (13 pages) présente les causes de la chute d'Altantis et un résumé de la campagne, ainsi que les différentes versions des mythes concernant l'Atlantide. La campagne est ensuite divisée en trois livres, les trois premiers étant les scénarios dédiés chacun à une équipe, et le derniers contenant différents documents. Chaque scénario est découpé en plusieurs épisodes, eux-même scindés en scènes. Les épisodes se déroulent dans des villes ou endroits différents, qui sont systématiquement présentés en leurs débuts d'un point de vue historique et souvent aussi de celui du contexte d'Achtung Cthulhu !. Ces informations occupent entre une dizaine et une trentaine de pages à chaque fois. Les PJ étant membres, ou proches, des services secrets de l'Alliance, de nombreux debriefings avec leurs supérieurs permettent de faire le point sur l'avancée de la campagne et de donner des missions aux PJ égarés. Le premier livre (Europe & Afrique du nord), est constitué de trois épisodes. La cité des rêves brisés (22 pages) se déroule à Vienne, où les PJ ont à enquêter sur la mort d'un membre de la section D. En cherchant le tueur, ils découvrent des informations sur le Pandalion, l'objet mythique atlante, et sur son manuel d'utilisation. Celles-ci les mènent Dans la gueule de la vérité (29 pages), à Rome, où ils doivent découvrir les tenants et aboutissants d'excavations secrètes entreprises par le régime fasciste, et qui rencontrent des déconvenues dues à des habitants souterrains. Enfin, Une lumière à l'horizon (35 pages, 33 en VF) conduit les investigateurs en Égypte où, après des recherches dans les musées, ils récupèrent un fragment du Pandalion dans une version onirique, et dangereuse, d'un temple oublié. Le Livre deux (Moyen Orient et Asie) peut se jouer comme une suite du premier, avec la même équipe de PJ, ou avec une équipe différente. Il débute au Tibet, dans Le toit du monde (34 pages), où une escale forcée les attend. Celle-ci leur permet de voyager de manière mystique, à la requête d'un lama, et de saboter certaines opérations des nazis en rapport avec l'objet atlante. Ils peuvent même découvrir les emplacements des différentes parties de l'objet et repartir avec le Livre de la machine. Un bijou précieux (48 pages) a pour cadre l'Inde. Il faut aux investigateurs louvoyer entre les forces militaires locales et des nationalistes pour se rendre dans des grottes et récupérer un fragment du Pandalion, avant que leurs adversaires n'y parviennent ou le leur reprendre dans le cas contraire. Enfin, Feu & Soufre (30 pages) se déroule en Perse. Après quelques recherches leur permettant d'assimiler un rituel et un objet associé qui leur sont nécessaires pour recouvrer une autre partie de Pandalion, les PJ essuient une attaque de nomades lors du voyage vers le lieu où l'objet se situe. Ils doivent ensuite affronter leurs adversaires et trouver une explication plausible à destination des autorités locales pour des actes de cannibalisme perpétrés par des archéologues travaillant sur place. Livre trois (Amérique du sud et cercle arctique) s'ouvre par Un regard vers le passé (33 pages), qui a une structure particulière : les investigateurs commencent par une scène d'action, qui s'arrête brutalement pour continuer par une réception, comme si rien ne s'était passé, excepté qu'ils se souviennent de ce qui est arrivé. Lancés sur les traces d'une expédition archéologique disparue, ils ont a la possibilité de trouver de nombreux objets... s'ils échappent à la boucle temporelle en place. Le dernier épisode, L'île de splendeur (33 pages), se déroule au Groenland. Les investigateurs, qui peuvent être des vétérans des précédents scénarios ou un nouveau groupe, sont rassemblés en une équipe pour espionner les nazis, dont certains rencontrés dans les épisodes précédents, qui sont en train de mener à bien un projet inconnu en terre arctique. Sur place, ils doivent les empêcher de ramener de l'Atlantis du passé de quoi changer le cours de la guerre, et pour cela refermer un portail suffisamment vite pour éviter que la cause de la ruine de la mythique civilisation ne viennent ravager également l'Amérique du nord. Le Livre quatre : Ressources inclut les Personnages pré tirés (18 pages), avec quatre équipes de quatre PJ, et deux personnages supplémentaires pour l'épisode du Pérou. Idées d'aventures (7 pages) contient des pistes pour exploiter certaines découvertes des différents scénarios, en à peu près une page pour chaque. Règles additionnelles (12 pages) concerne la résistance aux conditions climatiques (déshydratation, engelures, hypothermie) et fournit les profils de créatures locales (yak, dromadaire, lama). Enchantements & malédictions (10 pages) contient de nouveaux sorts, et Les moyens de ses ambitions (2 pages) est une liste d'inspirations, que ce soit des livres, films, séries, sites internet ou jeux de rôles. Enfin les Aides de jeu couvrent 4 pages. L'ouvrage se termine par un Index (1 page) auquel s'ajoute dans la VF une feuille de personnage (2 pages), 3 pages de publicités et une page blanche. |
February 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Quickstart Pack
première édition
Quickstart Pack Le Quickstart Pack de Achtung! Cthulhu est un ensemble de fichiers électroniques commençant avec une présentation du système. Basic Rules (24 pages) présente les bases des mécaniques du jeu, en reprenant la section Quickstart Rules de la version initiale de A Quick Trip to France, dans une version globalement identique, mais un peu réarrangée et remaquettée. Il présente donc, après 3 pages (couverture, crédits, sommaire) d'abord le jeu, et le système 2D20, le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie (13 pages pour le tout). Roleplaying in the Achtung! Cthulhu Universe (5 pages) propose quelques conseils pour le MJ et des tables de génération de personnalités de PNJ et de blessures et handicaps divers, avant de conclure le livret sur 2 pages de publicités et la couverture arrière. Cet aperçu des règles est accompagné de plusieurs scénarios et aides de jeu :
Le tout est accompagné d'une archive proposant sept images liées au jeu, dans des tailles et définitions variables (27 fichiers au total) |
December 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Shadows of Atlantis
première édition
Shadows of Atlantis Les Ombres d'Atlantis est une campagne pour Achtung ! Cthulhu où les joueurs vont pouvoir découvrir plusieurs facettes d'une même aventure, en incarnant différentes équipes d'investigateurs pré-tirés. Il est toutefois possible de garder une seule équipe, ou de créer d'autres personnages joueurs dans la mesure où ils ont les motivations nécessaires pour s'engager dans les épisodes de la campagne. Celle-ci concerne la découverte de plusieurs éléments d'un même objet qui auraient été dispersés par différentes tribus atlantes lors de la fin de cette contrée légendaire. Cet objet assurerait une supériorité technologique incontestable à celui qui pourrait le maîtriser. Comme les autres ouvrages d'Achtung ! Chtulhu, les données techniques ont été converties également au format de Savage Worlds, ici par David Blewer, Jonathan M. Thompson et Lynne Hardy. Après une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et deux d'avant-propos de l'auteur et de l'illustrateur, une Introduction (13 pages) présente les causes de la chute d'Altantis et un résumé de la campagne, ainsi que les différentes versions des mythes concernant l'Atlantide. La campagne est ensuite divisée en trois livres, les trois premiers étant les scénarios dédiés chacun à une équipe, et le derniers contenant différents documents. Chaque scénario est découpé en plusieurs épisodes, eux-même scindés en scènes. Les épisodes se déroulent dans des villes ou endroits différents, qui sont systématiquement présentés en leurs débuts d'un point de vue historique et souvent aussi de celui du contexte d'Achtung Cthulhu !. Ces informations occupent entre une dizaine et une trentaine de pages à chaque fois. Les PJ étant membres, ou proches, des services secrets de l'Alliance, de nombreux debriefings avec leurs supérieurs permettent de faire le point sur l'avancée de la campagne et de donner des missions aux PJ égarés. Le premier livre (Europe & Afrique du nord), est constitué de trois épisodes. La cité des rêves brisés (22 pages) se déroule à Vienne, où les PJ ont à enquêter sur la mort d'un membre de la section D. En cherchant le tueur, ils découvrent des informations sur le Pandalion, l'objet mythique atlante, et sur son manuel d'utilisation. Celles-ci les mènent Dans la gueule de la vérité (29 pages), à Rome, où ils doivent découvrir les tenants et aboutissants d'excavations secrètes entreprises par le régime fasciste, et qui rencontrent des déconvenues dues à des habitants souterrains. Enfin, Une lumière à l'horizon (35 pages, 33 en VF) conduit les investigateurs en Égypte où, après des recherches dans les musées, ils récupèrent un fragment du Pandalion dans une version onirique, et dangereuse, d'un temple oublié. Le Livre deux (Moyen Orient et Asie) peut se jouer comme une suite du premier, avec la même équipe de PJ, ou avec une équipe différente. Il débute au Tibet, dans Le toit du monde (34 pages), où une escale forcée les attend. Celle-ci leur permet de voyager de manière mystique, à la requête d'un lama, et de saboter certaines opérations des nazis en rapport avec l'objet atlante. Ils peuvent même découvrir les emplacements des différentes parties de l'objet et repartir avec le Livre de la machine. Un bijou précieux (48 pages) a pour cadre l'Inde. Il faut aux investigateurs louvoyer entre les forces militaires locales et des nationalistes pour se rendre dans des grottes et récupérer un fragment du Pandalion, avant que leurs adversaires n'y parviennent ou le leur reprendre dans le cas contraire. Enfin, Feu & Soufre (30 pages) se déroule en Perse. Après quelques recherches leur permettant d'assimiler un rituel et un objet associé qui leur sont nécessaires pour recouvrer une autre partie de Pandalion, les PJ essuient une attaque de nomades lors du voyage vers le lieu où l'objet se situe. Ils doivent ensuite affronter leurs adversaires et trouver une explication plausible à destination des autorités locales pour des actes de cannibalisme perpétrés par des archéologues travaillant sur place. Livre trois (Amérique du sud et cercle arctique) s'ouvre par Un regard vers le passé (33 pages), qui a une structure particulière : les investigateurs commencent par une scène d'action, qui s'arrête brutalement pour continuer par une réception, comme si rien ne s'était passé, excepté qu'ils se souviennent de ce qui est arrivé. Lancés sur les traces d'une expédition archéologique disparue, ils ont a la possibilité de trouver de nombreux objets... s'ils échappent à la boucle temporelle en place. Le dernier épisode, L'île de splendeur (33 pages), se déroule au Groenland. Les investigateurs, qui peuvent être des vétérans des précédents scénarios ou un nouveau groupe, sont rassemblés en une équipe pour espionner les nazis, dont certains rencontrés dans les épisodes précédents, qui sont en train de mener à bien un projet inconnu en terre arctique. Sur place, ils doivent les empêcher de ramener de l'Atlantis du passé de quoi changer le cours de la guerre, et pour cela refermer un portail suffisamment vite pour éviter que la cause de la ruine de la mythique civilisation ne viennent ravager également l'Amérique du nord. Le Livre quatre : Ressources inclut les Personnages pré tirés (18 pages), avec quatre équipes de quatre PJ, et deux personnages supplémentaires pour l'épisode du Pérou. Idées d'aventures (7 pages) contient des pistes pour exploiter certaines découvertes des différents scénarios, en à peu près une page pour chaque. Règles additionnelles (12 pages) concerne la résistance aux conditions climatiques (déshydratation, engelures, hypothermie) et fournit les profils de créatures locales (yak, dromadaire, lama). Enchantements & malédictions (10 pages) contient de nouveaux sorts, et Les moyens de ses ambitions (2 pages) est une liste d'inspirations, que ce soit des livres, films, séries, sites internet ou jeux de rôles. Enfin les Aides de jeu couvrent 4 pages. L'ouvrage se termine par un Index (1 page) auquel s'ajoute dans la VF une feuille de personnage (2 pages), 3 pages de publicités et une page blanche. |
September 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Three Kings
première édition
Three Kings Ce scénario est le point de départ de la campagne Achtung ! Cthulhu qui se propose de faire vivre les grands épisodes de la guerre mondiale en y ajoutant la dimension du mythe de Cthulhu. Il en existe plusieurs adaptations, celle-ci pour l'Appel de Cthulhu et en particulier la 6e édition, mais aussi pour Realms of Cthulhu (Savage Worlds) et pour le système PDQ (Prose Descriptive Qualities System). Les deux premières pages (numérotées i et ii) consistent en la couverture et quelques mots qui présentent succinctement la campagne et le contenu de l'ouvrage. Viennent ensuite deux pages non numérotées qui sont respectivement consacrées à l’Ours (crédits, remerciements et mentions légales) et à la table des matières. La page d'après (numérotée page 2) correspond à un avant-propos de Chris Birch. Les 2 pages suivantes présentent en quelques mots la campagne Acthung ! Cthulhu ainsi que, de manière plus détaillée, le scénario. Les personnages, sont chargés par la section D du MI 6 de s’infiltrer en Tchécoslovaquie occupée pour recueillir des renseignements auprès de la résistance. L’état-major britannique s’inquiète en effet de rumeurs d’atrocités commises par les nazis au château Karlstein qui se trouve en Bohème. Comme la guerre n’a pas encore commencé (le scénario se déroule pendant l’été 1939), les personnages opèrent de manière clandestine et risquent la mort s’ils sont découverts. Le scénario est divisé en épisodes dont la description occupe 19 pages. Chaque épisode comprend des scènes distinctes dont l’enchaînement permet aux personnages de progresser dans l’intrigue. Dans le premier épisode (Getting in, 4 pages), il est expliqué comment les personnages peuvent atteindre le château Karlstein ; plusieurs points de départ sont possibles en fonction du lieu d'arrivée des personnages. Une scène a également lieu pour mettre les personnages dans l’ambiance. Le second épisode, The Resistance (6 pages), explicite comment les personnages peuvent entrer en contact avec la résistance tchèque et obtenir quelques informations sur ce qui se passe au château Karlstein en trois scènes. C’est dans cette section que la région du château est présentée par le biais d’une carte et de la description de quelques lieux. L’épisode 3, Codename ANGEL, tient en deux pages et décrit deux rencontres : avec les chefs de la résistance (scène 1) et avec un important personnage non-joueur (scène 2). L’infiltration dans le château Karlstein occupe huit pages. Cet épisode, An Unspeakable Evil, présente les plans du château ainsi que les routines de la garde qui protège le lieu et les criminelles expériences commises par un savant nazi. La scène 1 permet de jouer l’infiltration dans le château. La scène 2 de cet épisode se passe dans le donjon du château où sont présentés les résultats des expériences. La scène 3 est la conséquence de l’action d’un PNJ qui accompagne le groupe. Enfin, la scène 4 met aux prises les personnages avec le savant nazi. L’épisode 5 conclut l’aventure (Escape !, 2 pages) en expliquant comment les personnages peuvent s’échapper. Suivent quatre pages qui présentent les PNJ alliés ou adversaires. L’appendice I (4 pages) présente les quatre personnages pré-tirés, leur matériel ainsi que de nouvelles compétences. L’appendice II (3 pages) introduit quelques ajouts aux règles pour simuler le contexte particulier de la seconde guerre mondiale : des règles sont proposées pour le parachutisme et le combat de véhicules, et de nouvelles occupations (militaires) sont présentéses pour créer des investigateurs. L’appendice III (5 pages non numérotées) présente les pièces à donner aux personnages pour leur briefing. La dernière page propose une publicité pour la suite de ce scénario, Heroes of the Sea. Il est à noter que le scénario comporte une vingtaine d'encarts qui occupent jusqu’à une demi-page chacun ainsi que neuf illustrations généralement d’un quart de page chacune. |
May 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Trellborg Monstrosities (The)
première édition
Trellborg Monstrosities (The) Ce scénario de la gamme Achtung ! Cthulhu est l’adaptation de la nouvelle du même nom, qui peut être téléchargée avec le scénario. Bien que sorti après The Three Kings et Heroes of the Sea, ce scénario n’est pas lié aux deux précédentes aventures de la gamme. En effet, Trellborg Monstrosities constitue le premier volume d’une série dans lesquels les personnages seront les compagnons d’un personnage non-joueur du nom de Mr Seraph. Après la page de couverture, la présentation du scénario, l’ours et la table des matières (une page chacun), un avant-propos de l’auteur présente en une page les circonstances qui ont présidé à la création de ce scénario. L’introduction détaille en six pages le scénario et sa mise en page. L’action se déroule au printemps 1943. Les personnages doivent enquêter sur des événements signalés par la résistance norvégienne à proximité d’une de leurs bases arrières, située en Finlande. S’infiltrer à travers les Alpes scandinaves et la Norvège occupée, survivre aux rigueurs du climat arctique montagnard et découvrir ce qui se passe réellement est l’objectif des personnages. Ces derniers peuvent être soit des membres de la section M, soit des militaires appartenant à la Special Boat Section (un service commando dépendant de la Marine britannique), soit encore des investigateurs plus classiques recrutés pour la circonstance en raison de leur expertise dans les affaires occultes. Quoi qu’il en soit, tous les personnages reçoivent au départ une formation et quelques compétences pour survivre en milieu arctique. Les caractéristiques des personnages non-joueurs (le mystérieux Mr Seraph et les soldats du Special Boat Section) qui accompagneront la mission sont présentées à la fin de cette section. La partie The Plot présente sur 28 pages le déroulement de l’aventure. Elle est divisée en jours eux-mêmes divisés en scènes qui marquent la progression de l’aventure.
La suite du scénario est consacrée aux fiches des personnages pré-tirés (4 personnages, 4 pages), aux caractéristiques des personnages non-joueurs (6 pages), aux règles et à l’équipement (2 pages) et, enfin, à des documents dont les personnages prennent possession. Les deux dernières pages sont consacrées à de la publicité pour l’éditeur et pour la gamme. A l’exception de la couverture (une pleine page), la vingtaine d’illustrations prennent en général un quart ou une demi-page tout comme la poignée d’encadrés présents au cours du scénario. |
June 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Age of Conan (The)
première édition
Age of Conan (The) The Age of Conan est le dernier ouvrage de la gamme 2d20 avant que l’éditeur ne perde la licence. À l’instar de The Exiles Sourcebook, il s’agit d’une adaptation au système 2d20 du jeu vidéo éponyme publié par Funcom et sorti en 2008. Mais contrairement au jeu vidéo plus récent, The Age of Conan se déroule à l’époque où Conan est roi d’Aquilonie, Thoth-Amon œuvrant dans l’ombre pour conquérir le continent à la faveur de Set. Comme de coutume dans cette gamme, la première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui présente le contexte et la manière d’utiliser ce livre. Chapter 1: The Age of Conan Campaign (3 pages) relate la méta-intrigue de l’histoire, à savoir la lutte entre Thoth-Amon et le grand prêtre d’Ibis, Kalanthes. Chapter 2: Archetypes (13 pages) reprend les archétypes du jeu vidéo, lesquels sont divisés en 4 classes : mage (avec les archétypes Démonologue, Nécromancien et Héraut de Xotli), prêtre (prêtre de Mitra, Tempête de Set et Shaman Ours), rôdeur (barbare, assassin et ranger) et soldat (gardien, conquérant et templier noir). Un nouveau talent apparaît avec les règles correspondantes, permettant d’avoir un compagnon humain ou animal avec ses propres caractéristiques et compétences. Chapter 3: Equipment (5 pages) propose de nouvelles armes et armures d’origine atlante ou achéronienne, l’acier atlante étant particulièrement robuste. Le reste de l’équipement concerne six concoctions alchimiques. Chapter 4: Magic (11 pages) se divise en deux parties. La première aborde 16 reliques magiques uniques et légendaires : cinq armes (dont l’Arc de l’Hiver Éternel), neuf armures (comme la Cotte de Mailles d’Akkaria), un anneau er un bâton de sorcier favorisant les soins. Chacune bénéficie d’une histoire, d’une description et d’une ou plusieurs qualités réputées. Viennent ensuite 11 rituels magiques plus facilement utilisables en combat que les sorts traditionnels. Ici aussi, la dépense de points de dynamisme permet de moduler les effets et de les adapter en fonction des besoins. Chapter 5: Encounters (21 pages) aborde les adversaires, avec 5 types de combattants humains, dont les guerriers du Cercle Noir et les maîtres de la mort stygiens ; 8 espèces d’animaux sauvages, tels que le rhinocéros, la panthère et le mammouth ; 12 créatures monstrueuses, notamment des animaux et des humains corrompus par la sorcellerie ; 4 horreurs des Ténèbres Extérieures, parmi lesquelles des incubes et des succubes ; et, enfin, 3 ennemis renommés, toutes de niveau Némésis et membres éminents du Cercle Noir. Chapter 6: This Hyborian Age (11 pages) représente un index géographique de diverses nations que le jeu vidéo permet de parcourir, l’Aquilonie et sa capitale Tarantia (sur 4,5 colonnes), ainsi que la Stygie (sur 3 colonnes) se taillant la part du lion. Mais y figurent également, entre autres, des territoires ignorés dans les autres livres de la gamme, comme le Kambuja, Pathénia ou encore Uttara Kuru. Chapter 7: Raids & Ruins (21 pages) évoque 9 lieux emblématiques du jeu vidéo, à commencer par la zone d’échouage, près de Tortage. Les autres sites sont une arène clandestine, la citadelle du Cercle Noir, la Demeure de Crom, les Chambres d’Onyx, les Piliers du Ciel, le Sanctuaire des Âmes Ardentes, le Volcan, les sables Blancs. Chacune de ces entrées dispose d’une carte. Les descriptions suivent plus ou moins le même schéma que dans Ancient Ruins & Cursed Cities avec des dépenses de points de dynamisme par les joueurs et de points de fatalité par le MJ pour régler ou poser des problèmes. Comme son titre l’indique, Chapter 8: Guilds & Clans (6 pages) est consacré à la création de guildes et de clans, une notion bien connue des jeux vidéo massivement multi-joueurs. Une guilde est définie par cinq qualités : son nom, sa réputation, sa taille, ses biens et son code de conduite. À titre d’exemples sont mentionnés la Confrérie Rouge des pirates, et le Cercle Noir dirigé par Thoth-Amon. Les clans sont à l’origine de liens communs qui existent dans les familles étendues et se trouvent notamment chez les Cimmériens, les Pictes, les Stygiens et dans les Royaumes Noirs. Chapter 9: Adventures & Campaigns (5 pages) détaille des synopsis d’aventures : 6 mineurs, qui impliquent un seul problème peu complexe à résoudre et sans grand voyage ; et 7 majeurs qui requerront probablement plusieurs sessions de jeu et peuvent former la base d’une campagne. La dernière page du livre figure une illustration double page avec la 3e de couverture, identique à celle de la 2e de couverture et la première page. |
July 2022 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Ancient Ruins & Cursed Cities
première édition
Ancient Ruins & Cursed Cities Ancient Ruins & Cursed Cities est l’équivalent pour cette gamme 2d20 de Ruins of Hyboria pour la version Conan OGL. Il s’agit donc d’un supplément sur les vestiges de civilisations oubliées, les anciennes ruines et les cités dans lesquelles aucune personne saine d’esprit et de corps ne souhaite pénétrer. Contrairement à l’ouvrage prédécesseur, ce livre est expurgé de toute création apocryphe. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page) et la Table des matières (1 page), puis un catalogue fictif (2 pages) d’une maison d’enchères recensant des objets datant de l’antiquité selon les experts, mais qui remontent bien à l’Âge hyborien. L’Introduction (2 pages) explicite les différents chapitres. Chapter 1: Ancient Ruins (37 pages) décrit 13 ruines, dont certaines issues de l’œuvre de H.P. Lovecraft : Alkmeenon ; Atlantean Passage Tomb ; The City of the Old Ones ; Kamula, the Black City ; K’n-Yanian Temple Chamber ; Kuthchemes ; Ostantia, Lost City of Acheron ; Dread R’lyeh ; Stenopos, the Poison City ; Tomb of Sekhetmaatka ; Xoc-Sastun ; Xuthltan et Yithian Library. Chaque entrée est écrite de manière à ce que le Maître de Jeu puisse en développer une aventure, et suit globalement le même schéma, avec : un bref historique, un aperçu, la manière de s’y rendre et/ou de la découvrir si elle était oubliée, le contenu des ruines ainsi que leurs habitants éventuels, les trésors enfouis et l’expérience chiffrée que pourront en tirer les personnages-joueurs. On notera tout de même que les plans sont peu nombreux. Chapter 2: Cursed Cities (19 pages) s’intéresse aux cités maudites. Elles diffèrent des ruines du chapitre précédent en ce sens qu’elles sont généralement encore habitées par des humains, aussi faible leur nombre soit-il. Des créations de Lovecraft y figurent également. On trouve donc : Aquilonian Undercity ; The City of the Ancients ; Kumari, the Cursed Lemurian Ruin ; The Nameless City ; Sanu, the City Beneath ; Sarnath, et The Valley of Zingg. Si le descriptif suit le même schéma que ci-dessus, il est toutefois légèrement modifié, avec une partie consacrée aux caractéristiques principales des villes, souvent des constructions, et aux habitants. Ici aussi, les plans sont relativement peu nombreux. Chapter 3: Mysterious Places (26 pages) propose des lieux à mi-chemin entre les ruines et les cités. Ce sont des endroits mystérieux et dangereux, dont beaucoup ont entendu parler, mais qui suscitent la crainte et sont sources de rumeurs : Ancient Ruins of the Black Coast, une région qui a scellé de destin de Bêlit ; The City of Ghouls ; Dead Man’s Gulch ; Enclave of the Snow-Apes ; The Hulk of the Damned ; Lemurian Swamp Ruin ; Marsh Island ; Mi-Go Mining Encampment ; Plateau of Leng ; Sundered Mount. Les descriptions suivent toujours le même modèle que celui des deux chapitres antérieurs. Chapter 4: Making Ruins (9 pages) est un générateur de ruines à base de tables et résume la procédure de génération, avec l’époque à laquelle remonte la ruine, l’objectif global, ce qui subsiste, l’historique et la raison pour laquelle elle est devenue une ruine, puis la dimension avec le nombre de secteurs (par exemple un temple), eux-mêmes subdivisés en zones (les différentes salles du temple), dont chacune doit bénéficier d’un type et d’un descriptif. À ce stade, il incombe au MJ de calculer la réserve de points de destin générée, laquelle servira pour les deux dernières étapes, à savoir les divers obstacles et les cliffhangers, lesquels peuvent aider ou menacer les personnages-joueurs. Chapter 5: Life in the Ruins (7 pages) fait état de conseils afin de mettre en scène l’environnement naturel ou matériel, tel que des amphores, des colonnes de pierre effondrées, etc. avec leur utilisation potentielle. La seconde partie du chapitre présente différents types de pièges et encourage le MJ a en créer lui-même. Le schéma d’un piège suit le modèle suivant : le coût en points de destin, la description, les effets, puis la manière de l’éviter et, le cas échéant, d’y échapper. Chapter 6: Lost Treasures (9 pages) est consacré aux trésors perdus, lesquels se décrivent selon quatre caractéristiques : les éléments qui les composent, comme des joyaux, des reliquaires, etc. Vient ensuite la substance dominante ; il peut s’agit de métaux, de bois précieux ou autres. Enfin, on trouve la provenance et les légendes à leur sujet. Cette partie se termine par une liste de nouvelles qualités (bénie, enchantée, maudite, etc.), avant de s’intéresser à dix trésors de l’Âge hyborien. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
July 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Ankh-Morpork a Través de las Eras
première édition
Ankh-Morpork a Través de las Eras Ankh Morpork Through the Ages s’intéresse à trois époques significatives d’Ankh-Morpork, du passé au futur. Elles sont abordées avec de nouvelles options de création de personnage, des conseils pour jouer à cette époque, et un scénario correspondant. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), Eras of History (1 page) est une introduction et un guide d’utilisation de l’ouvrage. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Glorious Revolution (20 pages) se déroule lors de la révolution un peu plus de trente ans avant la période de référence. Il s’agit des jours précédant la rébellion de la rue de la Mélassière. Il est indiqué à quel point le Guet et la cité étaient différents et ce qu’était cette révolution. Ensuite viennent les différences auxquelles les joueurs et le MJ doivent faire attention concernant les espèces, les organisations, la tonalité et les thèmes, l’humour dans un contexte sérieux, les possibilités autres que l’aventure proposée pour explorer la période, la chronologie de la révolution, et le retour sur la jeunesse des personnages. De nouvelles tables de but, de niche, et de particularités sont fournis pour les révolutionnaires en tant que nouvelle organisation. Vient ensuite une galerie de personnages tels qu’ils étaient à l’époque. Elle est suivie de deux illustrations pleine page (2 pages). The Production (15 pages) est une aventure théâtrale musicale. Le PJ sont les acteurs d’une pièce politique dont les producteurs transmettent les réécritures hâtives afin de pouvoir survivre au tumulte politique se déroulant au-dehors. Elle est adaptée pour des membres d’organisations variées. Six PNJ sont fournis, les autres personnages sur scène ou en coulisse devant être interprétés par les joueurs avec autant de changements que nécessaire. Viennent ensuite trois scènes, un entracte, et deux scènes. Les scènes ont le format suivant. Acte et scène, titre, aspects de la scène, texte à lire, informations de réécriture de dernière minute, informations scène et coulisses, et propositions de conséquences. L’entracte contient un texte à lire, des informations scènes et coulisses avec un PNJ chacune, et des propositions de conséquences. La dernière scène est suivie d’indications pour conclure l’aventure. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Bad Old Days (18 pages) correspond à la période visitée dans les six premiers volumes des Annales du Disque-Monde. Pour représenter l’instabilité de la magie, la table de Conséquence Magique est modifiée. L’instabilité du Narrativium sur la période ouvre la possibilité des réussites et échecs critiques avec des tables correspondantes. Les espèces correspondent davantage à leurs stéréotypes. Les différences au niveau des organisations sont aussi présentées, l’Université de l’Invisible ayant droit à une mise à jour de ses tables. Cette époque a aussi droit à sa galerie de PNJ. Elle est suivie de deux illustrations pleine page (2 pages). Are You There... (15 pages) est un scénario adapté à des personnages de différentes organisations, puisqu’il s’intéresse à leur activité de temps libre. Arepo, chef du culte de Bel-Shamharoth, leur a confié des tâches et suggéré des moyens de les réaliser. Une fois qu’ils auront résolu les trois ou que vous pensez qu’il est temps que le soleil se couche, la scène finale commencera puis vous conclurez l’aventure. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Industrial Revolution (27 pages) est consacré au futur d’Ankh-Morpork par rapport à la période de référence. On y trouve donc le clic-clac, la Poste, le chemin-de-fer, du football, et la ville y est plus calme. Pour les conseils de jeu, ils sont abordés du point de vue des espèces plus particulièrement avec les gobelins, du point de vue des organisations avec des développements concernant la Poste et les Fanglers qui pratiquent une nouvelle approche de la magie. Des considérations générales sur les PNJ précèdent dix-sept personnages au moment de leur zénith sur la période. Ils sont suivis d’une illustration pleine page (1 page). Revolutionising an Industry (7 pages) est un ensemble de conseils plutôt qu’un scénario. Il s’agit d’exploiter les révolutions d’industries existantes voire l’apparition de nouvelles. Un guide propose de choisir une industrie, de trouver comment elle pourrait être affectée par la technologie, et enfin qui pourrait s’y associer ou s’y opposer. Un groupe n’est plus associé à une organisation mais à une industrie qu’il va révolutionner. Un ensemble de tables permet de choisir ou tirer au hasard l’industrie concernée. Une fois l’industrie connue, il reste possible de s’intéresser à une sous-partie de celle-ci. Pour ce qui est de l’impact, qu’il soit positif, négatif, ou nul, il est expliqué que l’histoire résultante peut être intéressante. Pour les positions par rapport au changement, il est possible d’avoir plusieurs camps, dont celui avec le poids du Patricien. Pour les nouvelles industries, il faut trouver les ouvertures qui peuvent être exploitées. Ceci est illustré par les égouts, mais l’archéologie et la production de masse peuvent aussi apporter une forme de révolution. Il est aussi expliqué comment s’inspirer du métier du scénariste ou de l’industrie dont il fait partie. Ceci est suivi d’une illustration sur deux pages (2 pages). L’ouvrage se clôt sur le quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : Une illustration plaine page supplémentaire se trouve avant la quatrième de couverture.
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February 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |
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Ankh-Morpork Through the Ages
première édition
Ankh-Morpork Through the Ages Ankh Morpork Through the Ages s’intéresse à trois époques significatives d’Ankh-Morpork, du passé au futur. Elles sont abordées avec de nouvelles options de création de personnage, des conseils pour jouer à cette époque, et un scénario correspondant. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), Eras of History (1 page) est une introduction et un guide d’utilisation de l’ouvrage. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Glorious Revolution (20 pages) se déroule lors de la révolution un peu plus de trente ans avant la période de référence. Il s’agit des jours précédant la rébellion de la rue de la Mélassière. Il est indiqué à quel point le Guet et la cité étaient différents et ce qu’était cette révolution. Ensuite viennent les différences auxquelles les joueurs et le MJ doivent faire attention concernant les espèces, les organisations, la tonalité et les thèmes, l’humour dans un contexte sérieux, les possibilités autres que l’aventure proposée pour explorer la période, la chronologie de la révolution, et le retour sur la jeunesse des personnages. De nouvelles tables de but, de niche, et de particularités sont fournis pour les révolutionnaires en tant que nouvelle organisation. Vient ensuite une galerie de personnages tels qu’ils étaient à l’époque. Elle est suivie de deux illustrations pleine page (2 pages). The Production (15 pages) est une aventure théâtrale musicale. Le PJ sont les acteurs d’une pièce politique dont les producteurs transmettent les réécritures hâtives afin de pouvoir survivre au tumulte politique se déroulant au-dehors. Elle est adaptée pour des membres d’organisations variées. Six PNJ sont fournis, les autres personnages sur scène ou en coulisse devant être interprétés par les joueurs avec autant de changements que nécessaire. Viennent ensuite trois scènes, un entracte, et deux scènes. Les scènes ont le format suivant. Acte et scène, titre, aspects de la scène, texte à lire, informations de réécriture de dernière minute, informations scène et coulisses, et propositions de conséquences. L’entracte contient un texte à lire, des informations scènes et coulisses avec un PNJ chacune, et des propositions de conséquences. La dernière scène est suivie d’indications pour conclure l’aventure. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Bad Old Days (18 pages) correspond à la période visitée dans les six premiers volumes des Annales du Disque-Monde. Pour représenter l’instabilité de la magie, la table de Conséquence Magique est modifiée. L’instabilité du Narrativium sur la période ouvre la possibilité des réussites et échecs critiques avec des tables correspondantes. Les espèces correspondent davantage à leurs stéréotypes. Les différences au niveau des organisations sont aussi présentées, l’Université de l’Invisible ayant droit à une mise à jour de ses tables. Cette époque a aussi droit à sa galerie de PNJ. Elle est suivie de deux illustrations pleine page (2 pages). Are You There... (15 pages) est un scénario adapté à des personnages de différentes organisations, puisqu’il s’intéresse à leur activité de temps libre. Arepo, chef du culte de Bel-Shamharoth, leur a confié des tâches et suggéré des moyens de les réaliser. Une fois qu’ils auront résolu les trois ou que vous pensez qu’il est temps que le soleil se couche, la scène finale commencera puis vous conclurez l’aventure. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Industrial Revolution (27 pages) est consacré au futur d’Ankh-Morpork par rapport à la période de référence. On y trouve donc le clic-clac, la Poste, le chemin-de-fer, du football, et la ville y est plus calme. Pour les conseils de jeu, ils sont abordés du point de vue des espèces plus particulièrement avec les gobelins, du point de vue des organisations avec des développements concernant la Poste et les Fanglers qui pratiquent une nouvelle approche de la magie. Des considérations générales sur les PNJ précèdent dix-sept personnages au moment de leur zénith sur la période. Ils sont suivis d’une illustration pleine page (1 page). Revolutionising an Industry (7 pages) est un ensemble de conseils plutôt qu’un scénario. Il s’agit d’exploiter les révolutions d’industries existantes voire l’apparition de nouvelles. Un guide propose de choisir une industrie, de trouver comment elle pourrait être affectée par la technologie, et enfin qui pourrait s’y associer ou s’y opposer. Un groupe n’est plus associé à une organisation mais à une industrie qu’il va révolutionner. Un ensemble de tables permet de choisir ou tirer au hasard l’industrie concernée. Une fois l’industrie connue, il reste possible de s’intéresser à une sous-partie de celle-ci. Pour ce qui est de l’impact, qu’il soit positif, négatif, ou nul, il est expliqué que l’histoire résultante peut être intéressante. Pour les positions par rapport au changement, il est possible d’avoir plusieurs camps, dont celui avec le poids du Patricien. Pour les nouvelles industries, il faut trouver les ouvertures qui peuvent être exploitées. Ceci est illustré par les égouts, mais l’archéologie et la production de masse peuvent aussi apporter une forme de révolution. Il est aussi expliqué comment s’inspirer du métier du scénariste ou de l’industrie dont il fait partie. Ceci est suivi d’une illustration sur deux pages (2 pages). L’ouvrage se clôt sur le quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : Une illustration plaine page supplémentaire se trouve avant la quatrième de couverture.
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October 2025 | Disque-Monde | Modiphius |
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Assault on the Führer Train
première édition
Assault on the Führer Train Assault on the Führer Train est un scénario pour Achtung! Cthulhu prenant place peu après le débarquement de juin 1944. Un groupe de la Résistance obtient une information cruciale concernant la venue d'Hitler lui-même pour superviser une installation devant permettre de lancer une contre-offensive contre les forces alliées. Le temps pressant, la responsable du réseau va lancer une opération pour éliminer le Führer en s'introduisant dans le Führersonderzug, le train personnel d'Hitler. Le livret s'ouvre (après les crédits en intérieur de couverture) sur une page de sommaire, puis Introduction: All Aboard ! (4 pages) vient présenter le jeu, le cadre du scénario, les références historiques et les informations pour le MJ. Act One: Approach (8 pages) relate l'obtention des informations concernant la venue d'Hitler, les préparatifs et le trajet jusqu'à la ligne ferrée où il va passer, et l'opération visant à monter sur le train. Act Two: Assault on the Führer Train (16 pages) présente ensuite les informations sur la remontée au fil des wagons pour atteindre le wagon privé du Führer, et les obstacles qui vont se dresser le long de ce chemin. Le livret s'achève sur une série d'Annexes :
Ce scénario peut être joué séparément ou en tant qu'introduction à la campagne Forest of Fear, pour laquelle il apporte quelques informations. |
June 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Assault on Zuara 2
première édition
Assault on Zuara 2 Assault on Zuara 2 est une mission pour les agents de Achtung! Cthulhu. Elle vient clore la Saison des Serpents, après la campagne The Serpent and the Sands. Elle commence lorsqu'un rapport parvient à la Section M concernant un appareil allemand qui a été obligé de faire un atterrissage forcé alors qu'il semblait clignoter, apparaissant et disparaissant à un rythme rapide, peu avant sa descente. Dans l'hypothèse qu'il s'agisse d'une arme du Soleil Noir ou des Nachtwölfe, les agents sont chargés de le récupérer ou le détruire. Après la couverture et les crédits, 1 page présente le principe des Priority Missions, de petits scénarios utilisables à la volée par le MJ, et le présent scénario en particulier. Un Briefing présente ensuite l'objet de la mission, le cadre physique et les antagonistes possibles, avec une carte commentée pour le MJ (4 pages). 1 page présente alors quatre accroches de scénario en une ou deux phrases chacune, puis le document se termine avec un plan de l'aérodrome pour les joueurs (1 page) et 1 publicité pour un autre jeu de l'éditeur. |
April 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Behind Enemy Lines
première édition
Behind Enemy Lines Behind Enemy Lines (Derrière les Lignes Ennemies) est un recueil de scénarios pour Achtung! Cthulhu. La plupart ont été proposés précédemment en version électronique. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages dont une illustration pleine page et une page de titre) vient présenter le contenu qui suit, la situation des scénarios dans le temps, comment les aborder successivement et comment les mener. Les chapitres suivants s'ouvrent tous avec une page de titre et sommaire interne. Les scénarios repris ici bénéficient d'une révision de la maquette, mais le contenu reste inchangé. Les aides de jeu pour chaque scénario sont reportées en fin du présent volume. Mission 1: Under the Gun (Un Couteau Sous la Gorge, de Graeme Davis, 12 pages) prend pour cadre les côtes anglaises à Douvres, en juin 1940, tandis que les régions françaises en vis-à-vis voient déferler les troupes de la Wermacht. Durant les travaux de fortification, les ouvriers exhument les restes d'un bâtiment dans le sol de craie. Certains éléments étranges, d'un point de vue géologique comme pratique (l'intérieur du bâtiment semble désorienter ceux qui y pénètrent), amènent les services anglais à s'y intéresser de plus près. Sans parler d'éventuels tiers partis intéressés. Mission 2: Operation Vanguard (Opération Vanguard, de John Houlihan, 27 pages) voyage vers les Pays-Bas en août 1940. Après la chute du pays devant les forces allemandes, les Nachtwölfe se sont emparés d’une installation située sur la petite île de Skellen. La Section M, curieuse du but de cette manœuvre, envoie un groupe d’agents sur place pour découvrir de quoi il retourne. Ces agents vont devoir aborder en secret aux Pays-Bas, entrer en contact avec les forces de résistance, et mettre en place une base leur permettant d’espionner l’installation 41. Mission 3: Operation Falling Crystal (Opération Falling Crystal, de Brad Bell, 18 pages) qui prend pour cadre la Grande Bretagne sur la fin de l'été 1940. Un rapport d'une expédition archéologique sur la côte écossaise y fait état de la découverte d'un stock de cristaux bleutés — d'un genre dont la Section M sait qu'il suscite l'intérêt des Nachtwölfe. Les agents sont envoyés pour les rapatrier à Londres avant que l'ennemi n'ait vent de leur présence. Une fois sur place, les agents vont découvrir un complexe réseau de galeries souterraines au cœur duquel se trouve le stock de cristaux. Malheureusement, les forces allemandes arrivent sur place peu après eux, tandis que les propriétaires des cristaux se manifestent pour récupérer ceux-ci. Mission 4: The Romanian Imperative (Péril en Roumanie, de Patrick McNally, 26 pages) se déroule en Roumanie, et où les agents de la Section M sont à la poursuite du Huginn — un dirigeable des Nachtswölfe. Celui-ci se rend en Transylvanie, près d'un village minier surmonté d'un ancien château en ruines. Mission 5: Operation Eastbourne (Opération Eastbourne, de Bill Heron, 28 pages) revient vers les côtes françaises, en 1943, au moment de l'Opération Chariot menée par les forces alliées contre le port de Saint Nazaire (afin d'obliger la marine allemande à de plus longs trajets pour gagner des ports capables d'accepter ses navires et ses sous-marins, essentiellement vers la Norvège). La résistance française transmet des informations au sujet d'une opération de fouilles archéologiques dans la région, vers le site d'un ancien village abandonné nommé Dévoré-par-la-Mer. Une fois sur place, les agents pourront trouver un agent du SOleil Noir, dont ils devront contrer les agissements pour ne pas rendre les choses nettement plus difficiles pour les marines alliées. Après la page de titre et sommmaire, Operation Eastbourne présente l'intrigue, les objectifs et le contexte historique de la mission, ainsi que des fiches pour des PNJ alliés (3 pages), avant le scénario proprement dit en 3 Actes, avec la venue et l'infiltration des agents (The Camp / Le Campement, 7 pages), l'intervention d'un groupe de commandos alliés participant à l'Opération Chariot (The Bunker / Le Bunker, 6 pages), puis une descente vers le site du village abandonné pour empêcher l'agent du Soleil Noir d'atteindre son objectif (Dévoré-par-la-Mer, 10 pages) et enfin un Debriefing faisant le point sur les suites possibles (1 page). Mission 6: Seventh-Inning Slaughter! (Massacre à la Septième Manche, de Donathin Frye, 18 pages) envoie les agents à l'intérieur des États-Unis, probablement entre deux missions (le texte propose des personnages prétirés sinon). Durant une période de repos, les agents se retrouvent dans une petite ville voisine pour assister à un match de base-ball opposant deux équipes féminines. Le ciel se couvre durant le match, annonçant un orage, sans pluie cependant,. Lorsqu'un chien rendu fou par la peur attaque quelqu'un dans le stade, puis qu'une des joueuses disparait, les agents vont pouvoir se rendre compte que les USA, même épargnés par la guerre, ne sont pas sans surprises. Appendices (Annexes, 23 pages, 24 en VF, avec la page de titre) regroupe des aides de jeu à donner aux joueurs pour chacun des scénarios précédents (17 pages, 18 en VF qui reprend une aide de jeu supplémentaire) et des fiches pour 4 personnages prétirés adaptés pour le dernier scénario (5 pages). Deux pages (dont un versant de la page de garde arrière) de publicités pour d'autres jeux de l'éditeur viennent clore le volume VO (une seule page vide pour la VF). |
September 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Book of Skelos (The)
première édition
Book of Skelos (The) Le Livre de Skelos de Robert Howard est aussi emblématique que le Necronomicon de H.P. Lovecraft dans leurs œuvres respectives. Skelos apparait déjà dans les deux éditions de la version Conan OGL et ce supplément s’inscrit dans la continuité de ces prédécesseurs, avec les règles 2d20. Le Chapitre 6, Advanced Rules for Sorcery (50 pages), décrit 5 nouveaux types de sorciers (l’alchimiste, le charlatan, le sage, le sorcier et le sorcier-guérisseur), puis une phase de génération de personnages spécifiques à ces individus. Une partie traite des rituels et des sacrifices, ainsi que des différents types de sorcellerie, tels que la nécromancie, l’astrologie et la divination, le mesmérisme ou encore les effets théâtraux faisant croire à la magie. L’herboristerie, les enchantements mineurs, lesquels s’apparentent surtout à des créations alchimiques, et la science (utilisation de la vapeur, de compas magnétiques et de télescopes) sont également évoqués. La chapitre se termine par 7 nouveaux sorts et effets magiques. Le Chapitre 7, Sorcery Campaign (16 pages), indique aux Maîtres de Jeu comment se passer des chiffres pour insister sur la narration, sachant que la sorcellerie est avant tout destinée aux PNJ du fait de l’effet corrupteur qu’elle engendre. 7 grands œuvres sont décrits. Ces sorts sont extrêmement puissants (l’un d’eux permet par exemple de créer un tremblement de terre sur une zone de plus de 20.000 km², ou de changer le cours d’un fleuve) mais limités par les conditions imposées (une configuration astronomique rare, des offrandes uniques, etc.). Ils pourront faire l’objet d’un scénario ou d’une campagne, par exemple pour empêcher un sorcier d’y avoir recours. Le chapitre se termine par la relation entre les œuvres de Howard et le mythe de Cthulhu. Le Chapitre 8, A Taxonomy of Terrors (12 pages), permet de créer des monstruosités, qu’il s’agisse de démons amorphes tels que Thaug, de machines à tuer comme le serviteur de l’anneau ou de créatures inanimées, à l’instar d’un golem. Le Chapitre 9, A Sorcerer of the Age (2 pages), décrit un sorcier créé par un souscripteur au financement participatif. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
October 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Calles Menos Conocidas de Ankh-Morpork (Las)
première édition
Calles Menos Conocidas de Ankh-Morpork (Las) The Lesser Known Streets of AnKh-Morpork est une extension du chapitre Familiar Streets and Familiar Faces du livre de base de Discworld. Elle permet de visiter ou re-visiter des lieux pour y trouver de nouveaux PNJ. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), The Lesser Known Streets of AnKh-Morpork (1 page) est une introduction au contenu de cet ouvrage. The Opera House (7 pages) rentre dans l’Opéra pour rencontrer trois sorcières et un chat connus à Lancre, une étoile, un fantôme, le propriétaire, et un homme à tout faire. The Dysk (3 pages) entre dans le Dysque pour du théâtre avec un directeur de troupe, un jeune premier, et un auteur à succès. The Grand Trunk Semaphore Company (4 pages) visite le siège de la compagnie du clic-clac avec son président, son fournisseur de solutions, un financier, et un ingénieur. Après une illustration pleine page (1 page), The Post Office (4 pages) permet de faire connaissance avec la Poste, ses deux employés, son chat, et sa retraitée. Misbegot Bridge (3 pages) traverse le pont bâtardi où l’on peut croiser quatre mendiants, tous hors guilde. Elle est suivie d’une illustration pleine page. The Plaza of Broken Moons (1 page) arrive grand-place des Lunes-Brisées où l’on sera sous l’œil vigilant d’une gargouille du Guêt. The Street of Small Gods (2 pages) se rend rue des Petits Dieux pour rencontrer Huguenon Ridculle, grand prêtre d’Io l’Aveugle, ou une prêtresse des dieux ne méritant pas encore de figurer au Temple des Petits Dieux. Unseen University Part 2 : Thaumic Boogaloo (5 pages) revient à l’intérieur de l’Université de l’Invisible avec ses sous-sols où travaille le petit personnel et les jardins ainsi que six personnages de plus. The Golem Trust (3 pages) entre au comptoir golem géré par Adora Belle Chercœur avec Anghammarad et Gladys comme exemples de golems. The Times (3 pages) visite les locaux produisant Le Disque-Monde avec Otto Chriek et Gunilla Bonnemont. The Bucket (5 pages) franchit le seuil du Seau pour croiser son propriétaire et six membres du Guêt. Ils sont suivis d’une illustration pleine page (1 page). The Guilds (18 pages) revisite les Guildes avec des membres de celles des Assassins, des Mendiants, des Fous, des Voleurs, et des Couturières, ainsi que des femmes d’aiguille, des danseurs, et des médecins. Anthropomorphic personifications and Gods (20 pages) étudie les dieux et autres personnifications anthropomorphiques avec cinq dieux, dix personnifications anthropomorphiques, et les Contrôleurs de la réalité. Ils sont suivis d’une illustration pleine page (1 page). L’ouvrage se clôt sur le quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au début et à la fin.
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February 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |
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Chute de Londres (La)
première édition
Chute de Londres (La) The Fall of London (La Chute de Londres) est une chronique écrite pour la cinquième version de Vampire la mascarade. Elle a pour cadre Londres durant les années 2012, période riche en événements dans le Monde des Ténèbres. S’appuyant sur ce cadre ludique, l’ouvrage propose une campagne en six tableaux, introduction au monde des Descendants de l’après Géhenne et occasion de toucher à des enjeux majeurs de l’univers de la nuit. La campagne est au format « bac à sable », elle présente une situation, des acteurs et des événements, charge aux personnages des joueurs de se déplacer dans la Londres vampirique des années 2012, à la recherche de plusieurs composants que leur réclame leur hiérarchie. [Attention, la suite du texte va révéler beaucoup d’informations sur l’intrigue ainsi que de sombres secrets du monde des ténèbres. Si vous prévoyez de faire cette campagne en tant que joueur vous risquez de gâcher votre plaisir en lisant plus avant.] Les personnages possèdent un statut particulier : ils appartiennent au culte de Mithras, l’ancien prince de Londres et de Grande-Bretagne. Ils n’ont que peu de souvenirs de leurs vies précédentes, quasiment amnésiques et ignorant des forces en présence, seules leurs pérégrinations leur feront redécouvrir des bribes de leurs passés. Plusieurs personnages joueurs prétirés sont proposé dans la campagne ainsi que les divers flashbacks adaptés à leur historique. Au cours des parties les personnages vont chercher à obtenir les divers objets réclamés par le culte, usant de divers moyens : la force, la négociation, l’échange de bons procédés ou l’accomplissement de choses plus ou moins glorieuses. Si l’obtention des objets est un chemin logique et quasiment inévitable, les personnages ont toute latitude dans leurs actes et leurs décisions. De plus cette quête n’est que le prétexte à la reconquête de leur passé ainsi que de leur libre arbitre. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, une table des matières et une illustration (4 pages). Introduction: Welcome to London (26 pages, Introduction : Bienvenue à Londres) présente la campagne, les deux chapitres qui doivent ouvrir et clôturer la campagne, puis les quatre chapitres interchangeables à loisir selon les actions et désir des joueurs. Il décrit le séquencement possible des rencontres et évènements et quand il est intéressant de jouer tel ou tel chapitre dans la campagne — selon les effets que veut impulser le maître. Le temps est géré via le déploiement de la Nouvelle Inquisition et de la pression qu’elle exerce sur les vampires de Londres. L’opération Antigene se règle par cinq niveaux de menace pour les Descendants, du niveau zéro : « situation normale » au niveau cinq : « Désastre ». Le chapitre nous décrit l’histoire Vampirique de Londres et de l’Angleterre, intimement liée au mathusalem Mithras. Chapter 1: A Dark and Stormy Night (16 pages, Chapitre 1 : Une Sombre Nuit de Tempête, 18 pages) ce chapitre ouvre la campagne par le réveil des joueurs. Les personnages, des Héraults de Mithras ont suivi un rituel qui a renforcé leur fidélité au mathusalem tout en les rendant amnésiques à tout autre chose que de leur dévotion. Ils ont ensuite été mis en torpeur à l’orée de la Seconde Guerre mondiale. Réveillé en 2012 par des fidèles du culte de Mithras, on leur donne pour mission de retrouver divers objets du culte, confié par Mithras à des proches qui depuis se sont éloignés. Le chapitre tourne court lorsque la Nouvelle Inquisition attaque le dépôt où sont les personnages et ces derniers se retrouvent soixante-dix ans après leur époque avec peu d’informations et de pistes. Chapter 2: Sunset of Flames (32 pages, Chapitre 2 : Un Coucher de Soleil Incendiaire) un des objets est en la possession du Prince de Londres, la reine Anne Bowesley. Les personnages peuvent la rencontrer dans ce qui tient lieu d’Elysium : le plus grand gratte-ciel de Londres, « the Shard ». Ils doivent passer divers contrôles pour être enfin reçu par le Prince, elle accepte de leur donner l’objet à condition que les personnages remplissent une petite mission pour elle. Le chapitre nécessite de la diplomatie, de faire des choix et donne l’opportunité de s’attirer des sympathies voire de se faire des alliés ou des ennemis. Chapter 3: Family Matters (32 pages, Chapitre 3 : Affaires de Famille) est l’occasion de découvrir Southall, un quartier d’immigration asiatique. Sri Sansa, un Tremere, ancien membre du Culte de Mithras est la personne que les joueurs recherchent. Mettre la main dessus nécessite une longue investigation, ce dernier ayant compris que l’Inquisition projette une vaste opération, prend diverses mesures préventives. Les personnages vont devoir percer ses motivations et résoudre la situation. Chapter 4: What Hides Beneath (30 pages, Chapitre 4 : Ce qui se Cache dans les Profondeurs), le métro souterrain avec ses portions interdites au public et ses stations fermées depuis des lustres, est un endroit idéal pour des Descendants en mal de refuge diurne. Cependant ils ne sont pas les seuls à profiter de l’obscurité, De Worde, un ancien suivant de Mithras y a fondé son royaume et il ne sera pas forcément simple de lui faire restituer l’artefact. Chapter 5: Red Lists & Red Caps (36 pages, Chapitre 5 : Listes Rouges et Bonnets Rouges). L’ancienne Pater du culte, Gwenllian Arwyn, a trouvé refuge dans un des grands bâtiments chargés d’histoire de Londres. Les joueurs auront quelques difficultés à y pénétrer, une fois à l’intérieur ils seront confrontés à leurs passés ainsi qu’à celui des suivants de Mithras. Chapter 6: Gods & Monsters (32 pages, Chapitre 6 : Dieux et Monstres). Conclusion de la campagne, ce chapitre donne aux personnages toute liberté de choix, après s’être confronté aux anciens amis et ennemis du culte, pour décider du devenir de la ville de Londres, a tout le moins le devenir de sa partie vampirique. Epilogue: A Desolate City (9 pages, Épilogue : Une Ville Dévsastée) ce chapitre nous projette sept ans après la conclusion du chapitre précèdent et décrit l’état de Londres après l’opération Antigène et les actions des joueurs. Il ouvre la suite des arcs scénaristiques en proposant plusieurs amorces de campagne dans la Londres de 2019 Appendix I: London in Stories (11 pages, Appendice A : Londres dans les Histoires) ce premier appendice décrit la ville de Londres en 2012, via les fictions où elle apparait et la réalité historique. Un chapitre est consacré aux lois en vigueur (port d’arme etc… ) et méthodes et effectifs de la police métropolitaine. Appendix II: Loresheets (6 pages, Appendices B : Sagas) cet appendice propose un ensemble d’historiques spécifiques à la ville de Londres, destinés à être utilisé après la campagne afin de donner plus de corps aux personnages joueurs qui seraient encore dans la ville. Appendix III: Playable Characters (31 pages, Appendice C : Personnages Jouables) cet appendice contient une équipe de cinq personnages prétirés destinés à être joué dans la campagne. En plus des feuilles de personnages classique on trouveras leur historique complet, caché par l’amnésie initiale ; leur visions de Mithras, pas forcément aussi idyllique qu’il n’y parait de prime abord et tout une série de « Mémoriam » que le maitre de jeu pourra faire découvrir au personnage joueur durant le déroulement de la campagne. Les gardes de couverture arborent chacune un plan du centre de Londres, de Hammersmith à Greenwich, et de Hackney à Soutwark. |
December 2021 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Conan the Adventurer
première édition
Conan the Adventurer Conan the Adventurer correspond aux pérégrinations de Conan au sud du Styx. En conséquence, la région décrite est immense, avec la Stygie et les Royaumes Noirs. Il est à noter que l’éditeur a fait appel à des « Sensitivity Readers », c.-à-d. des consultants chargés de débusquer des phrases qui pourraient blesser des minorités ethniques. Un avertissement sous la table des matières indique en effet qu’il était question d’éviter les stéréotypes tels que décrits à l’époque d’Howard. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui explicite les différents chapitres. Chapter 1: Characters (24 pages) s’adresse aux joueurs désireux de créer des personnages méridionaux. On y note une distinction évidente entre les castes stygiennes, calquées sur l’Égypte antique où le rôle des scribes et de la théocratie est primordial, et celles des Royaumes du sud, plus tribales. Ce chapitre introduit six nouveaux archétypes : l’aventurier, à l’image de Valéria dans Clous Rouges ; le Clever One, à la fois prêtre et sorcier s’adressant aux esprits ; le griot, l’équivalent africain du troubadour ; le seeker, le héros guerrier traditionnel des contes et légendes ; le gardien des tombes, chargé d’éviter le pillage des mausolées ; et le Witch Finder, qui n’est autre que le traditionnel shaman. Chapter 2: Gazetteer (27 pages) s’intéresse d’abord à la Stygie, avec la présentation des principales cités, avec une carte de Khémi, et des ruines. Puis viennent les Royaumes Noirs, où sont évoqués successivement le Darfar dont les tribus disparates savent se regrouper pour faire face aux incursions stygiennes ; le Keshan, culturellement avancé ; Kordafan, lieu d’une civilisation disparue ; Kush et sa capitale Shumballa (avec une carte de la cité), fortement influencée par la Stygie du fait de la caste dirigeante ; le Zembabwei et ses deux rois ; l’empire mythique de Tombalku ; le royaume des Amazones ; Atlaia ; et bien sûr la Côte Noire. Les cités isolées, telles que Xuchotl, Xuthal et Gazal, et les lieux maudits, à l’instar du fleuve Zarkheba et de la vallée des femmes perdues, ne sont pas oubliés. Pour couronner le tout, une carte pleine page de cette immense région figure au début du chapitre. À la différence des autres livres de ce genre, Chapter 3: Events (4 pages) relate les diverses aventures de Conan dans la région, résumant chacune des nouvelles correspondantes, y compris les guerres qui s’y déroulent alors et la manière d’impliquer les Personnages-Joueurs. Comme le titre l’indique, Chapter 4: Myths and Magic (12 pages) concerne les mythes et la magie des Royaumes Noirs, lesquels reposent surtout sur l’animisme et la vénération des ancêtres. La Stygie vient ensuite, avec une affinité évidente avec la culture antique égyptienne (vénération des statues, des animaux sacrés et des morts), mais l’histoire de Set rappelle combien ce royaume est soumis à sa domination. Curse of the Hyena et Protection of Hat’hor sont deux nouveaux sorts proposés par ce chapitre. Chapter 5: Encounters (28 pages) répartit les rencontres en 4 catégories, à commencer par les créatures des Royaumes Noirs, issues principalement du folklore de l’Afrique subsaharienne ; The Lost Place présente les monstres et PNJ terrés dans les lieux isolés ; ensuite, les rencontres que l’on peut faire en Stygie, souvent des momies ; enfin, Figures of Renown and Infamy s’attarde sur des PNJ puissants, que ce soit des rois ou Akivasha. Chapter 6: Hither Came Conan (4 pages) poursuit l’évolution de Conan, devenu Arma, la terreur de la Côte Noire. Chapter 7: The Way Of The South (9 pages) apporte des conseils pour des styles de jeu dans cette region et propose des suggestions pour y développer des aventures, qu’il s’agisse de « one shots » ou de campagnes et que les aventuriers soient du cru ou originaires d’autres contrées. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Barbarian
première édition
Conan the Barbarian Conan The Barbarian est un supplément couvrant en particulier les régions du nord de la carte que sont la Cimmérie, l’Hyperborée, Asgard et Vanaheim. Le livre offre de nouvelles options de création de personnage pour les PJ issus de ces régions. Y sont développées, entre autres, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). S’ensuit une rapide introduction entrecoupée d’une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic (3 pages). Chapitre 1 : Barbarian Characters (18 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « barbare ». Le paragraphe d’introduction a la délicatesse de préciser qu’à la discrétion du MJ il n’est pas nécessaire de venir du Nord pour accéder à ces possibilités. Sont d’abord présentées quatre nouvelles castes : Barbaric, Law-speaker, Renegade et Skald avec leurs Talents respectifs, ainsi que des précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Viennent ensuite six nouvelles Stories par Caste pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de quatre : Bard, Hunter, Raider, et Slaver, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Deux nouvelles Natures (Duty-Bound, Proud) et Éducations (Educated by the Enemy, Raised to Lead) précèdent un tout nouveau tableau de War Stories. Le chapitre s’achève sur la présentation des Talents de Bard et de Berserk avant de présenter armes, équipements et moyens de transports répandus en Cimmérie, Hyperborée et Nordheim. Chapitre 2 : Gazetteer (32 pages). Le gros du supplément est consacré au lore des quatre pays mentionnés plus haut (on rassemble souvent Vanaheim et Asgard sous le nom de Nordheim). Deux pages d’introduction résument l’histoire des peuples en question avant de commencer assez naturellement par la patrie de Conan lui-même : la Cimmérie. Les gens, les mentalités, les coutumes, les rois, les tribus, l’histoire et les endroits notables sont présentés, enrichis de nombreuses cartes. Essentiellement, les deux autres parties sur le Nordheim et l’Hyperborée sont basés sur le même schéma. Chapitre 3 : Events (11 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements « prêt à l’emploi » pour créer une ambiance ou même un scénario entier fidèle aux couleurs locales. Une première partie est consacrée au thing, un grand événement mélangeant festivités, conseil politique et tribunal. Les étapes codifiés d’un thing sont présentées ainsi qu’un tableau d’événements aléatoires. Vient ensuite une partie sur la migration des camps tribaux, et encore une fois un tableau d’événements aléatoires pour pimenter le tout. Le chapitre se clôt sur les raids et le combat naval (simplifié par rapport à Conan The Pirate) avec un tableau aléatoire de récompenses de raid. Chapitre 4 : Myth & Magic (12 pages). Le chapitre présente les dieux, religions superstitions et magie spécifique de cette région. Aucun sort n’est présenté en tant que tel mais on peut retrouver des règles pour gérer la runemancie par exemple. Une nouvelle fois, cela débute par les dieux et légendes de Cimmérie et l’iconique Crom. Mais pas seulement : on constate que le panthéon cimmérien est fourni d’autres dieux et créatures mythologiques. Cette partie se clôt sur un tableau gérant les tabous (ne jamais mentir, ne jamais se couper les cheveux, etc.) précisant que ce n’est pas spécifique uniquement à la culture cimmérienne. Vient ensuite le panthéon du Nordheim, avec à sa tête le Géant du Gel, Ymir. Enfin, sont présentés les diverses divinités hyperboréenne, toutes plus viles les unes que les autres. Chapitre 5 : Encounters (28 pages). Divisés en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les rencontres que l’on peut faire dans les régions du Nord, qu’elles soient amicales ou non. La première présente des profils humains, tel que le Berserker ou la Shield-Maiden. S’ensuivent les profils animaux comme l’ours polaire ou le sanglier géant. Viennent ensuite les créatures mythiques ou légendaires à l’image de la banshee ou du draugr. Après ces profils anonymes vient la présentation de quelques personnages célèbres comme les rois et les guerriers renommés. On trouvera par exemple le profil du Vieux Gorm que Conan rencontre dans la nouvelle La Fille du Géant du Gel. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (4 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, on nous présente un très jeune Conan, qui commence à peine ses aventures, avec, comme à l’accoutumée, une feuille perso de notre héros à cette époque. Chapitre 7 : The Barbarian Way (17 pages) s‘adressent tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne typique dans ces zones froides et reculées, ainsi que de nombreux points de règles venant étoffer le gameplay du jeu. Une série de questions ouvre le chapitre dont les réponses permettent de créer une situation initiale et un cadre pour une campagne. Une autre partie est consacrée à mettre en jeu des situations traditionnelles de ces cultures, comme un rite de passage, un duel judiciaire ou un concours d’énigmes en rimes. Après cela, est présenté l’art de la guerre barbare, avec des règles spécifiques pour gérer le mur de bouclier, ou encore le duel traditionnel appelé « Holmgang ». Près de cinq pages de Carousing Event pour déterminer ce que font les PJ entre deux scénarios terminent le chapitre. Chapitre 8 : Hero of the Age (2 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur du projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Le présent chapitre présente Ali, une esclave s’étant échappée de sa condition et vénérant de bien étranges divinités. L’ouvrage se termine sur un index et 2 pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
September 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Brigand
première édition
Conan the Brigand Conan The Brigand est un supplément décrivant les pays de Khauran et Turan et la cité de Zamboula. Le livre offre de nouvelles options de création pour des personnages issus de ces régions où les hors-la-loi font la loi. Y sont développées, entre autre, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une rapide introduction présente chaque chapitre, entrecoupé d’une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic, (4 pages). Chapitre 1 : Characters (15 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « brigand ». Sont d’abord présentées deux nouvelles Castes : Horse Nomad et Hunter-gatherer, avec leurs Talents inédits respectifs. Un encart donne quelques précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Vient ensuite six nouvelles Stories par Castes pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de quatre : Entertainer, Kozak, Merchant et Torturer, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Le chapitre présente ensuite l’arbre de Talent Outlaw, permettant de préciser son personnage de hors-la-loi et de gérer un groupe de malfrat. Deux nouvelles Natures (Murderous et Renegade) et Éducations (Born to Kill et Victim turned Victimizer) précèdent dix nouvelles War Stories. Enfin, une dernière partie expose armes et équipements inédits. Chapitre 2 : Gazetteer (27 pages). Une bonne partie du supplément est consacré au lore des régions décrites, à la frontière entre l’Orient et l’Occident. Le chapitre s’ouvre sur la description du Khauran, petit pays issu de la fracture du royaume de Koth. L’histoire, la capitale, et les lieux d’intérêt sont décrits, tout comme dans les parties suivantes. Une partie plus petite est réservée à la cité de Zamboula et ses secrets. S’ensuit la longue description de Turan, dont l’expansion sans limite effraie les puissants d’Occident. Enfin, une partie plus modeste est réservé à la mer Vilayet elle même, à ses îles et à ses côtes. Chapitre 3 : Events (8 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements récurrents pouvant servir à créer de toile de fond où même d’intérêt principal à un scénario. Une première partie est consacrée aux événements qui touchent la politique et la relation entre les pays, comme l’expansion turanienne ou les complots de la cour de Koth. Vient ensuite un point sur le monde en marge des brigands qui pullulent dans la région. Une partie évoque quelques événements naturels, comme la récurrence des séismes, et une autre les surnaturelles, comme la présence de ruine yithienne. Enfin, la dernière partie aborde les événements au sein même d’une bande de brigands, comme le recrutement de nouveau membres ou la mort du chef. Chapitre 4 : Myth & Magic (10 pages). Carrefour de civilisation, la région est riche en superstitions et en dieux. De nombreuses légendes parcourent le désert, tel que celle des oasis hantées. Des entités obscures sont vénérées en secret. La magie est respectée et crainte, tandis que certains parlent d’artefacts d’un autre temps, comme l’Étoile de Khorala, permettant de charmer n’importe qui. Enfin, restent les dieux. Erlik sur son Trône Noir, vénéré des Turaniens. La déesse d’ivoire Ishtar, venant de Shem et s’étant installée dans les nations voisines comme le Khauran. Tarim et Yazadi sont également vénérés par les Hyrkaniens et ceux d’entre-eux qui fondèrent Turan. Enfin, les rumeurs parlent à demi-mot de Yog, vénéré par les cannibales de Zamboula qui errent dans la nuit. Chapitre 5 : Encounters (23 pages). Divisés en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres possibles, qu’elles soient amicales ou non. La première présente les oppositions de chair et d’os, comme le kozak ou le soldat turanien. La deuxième expose les bêtes de la steppe, comme les célèbres chevaux hyrkaniens. S’ensuit les créatures monstrueuses comme le rukh, un oiseau géant. Puis les figures de renom, à l’image de la reine Taramis, dont Conan fait la connaissance dans la nouvelle Une Sorcière viendra au monde. C’est un total de 29 profils qui sont introduits dans ce nouveau bestiaire. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (4 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, on nous présente un Conan au début de sa trentaine, Il a déjà mené bien des combattants et sa réputation de chef n’est plus à prouver. Comme à l’accoutumée, une feuille de personnage du héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of the Brigand (20 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne reprenant les thèmes abordés durant l’ouvrage. Le chapitre s’ouvre sur le fait de jouer des brigands, et ce que cela implique tant pour les joueurs que pour le MJ. La deuxième partie évoque la montée en puissance dans la bande et les luttes d’influence pour se hisser à la place du chef. La partie suivante présente comment monter un raid, notamment le choix de la cible, et le butin à la clé, simulé par diverses tables. Ensuite, une page expose les différents et la lutte sans interruption entre ces bandes de brigands et Turan, qui s’approprie de plus en plus de ce territoire auparavant sans frontière définie. Le chapitre aborde ensuite comment véritablement construire une telle campagne avec plusieurs idées pour élaborer un scénario. Les bandes les plus fameuses sont présentées, de pair avec la description d’un camp typique de brigand. Enfin, le chapitre se termine sur les différentes aventures qui peuvent attendre un tel groupe de personnage, que ce soit le traditionnel raid, ou bien la fuite vers l’inconnu suite à une défaite dramatique. L’ouvrage se termine sur un index, et sur la fiche du repaire permettant de garder trace pour le groupe des différentes informations concernant leur bande, avant de se clore sur deux pages publicitaire pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
January 2019 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the King
première édition
Conan the King Conan the King est le dernier supplément de la série « Conan the … » ; il décrit l’époque où Conan accède au trône d’Aquilonie et suit donc directement Conan the Scout. Comme à l’accoutumée, la première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui résume les différents chapitres. Chapter 1: Characters (18 pages) propose essentiellement une création de personnages-joueurs issus des rangs de la noblesse, tandis que l’équipement introduit la lange et le bouclier de joute, ainsi que l’armure de parade. Ce chapitre présente également cinq nouveaux archétypes : le courtisan (au sens de membre de la cour royale), le soigneur, le chevalier, le ménestrel et le noble. Plusieurs nouveaux talents, avec leurs arborescences spécifiques font également leur apparition. On y trouve donc l’arbre de commandement, partticulièrement propice aux intrigues de la cour, mais aussi l’arbre de société, plus lié à l’étiquette et à la diplomatie, et enfin l’arbre de la guerre, qui trouvera usage sur les champs de bataille. Chapter 2: Gazetteer (18 pages) aborde exclusivement l’Aquilonie qui, malgré son statut de nation la plus puissante de l’ouest, est constamment en guerre contre ses voisins pictes et némédiens, bien que pour des raisons différentes. Les différentes provinces sont traitées en détail, ainsi que les deux plus grandes cités du royaume : Tarantia et Shamar. Des références fréquentes sont fournies pour rappeler que l’Aquilonie s’est bâtie avec la conquêtes des tribus de Bori sur l’empire maléfique d’Achéron et que des ruines enfouies peuvent être découvertes n’importe où. Un bref passage mentionne les relations éventuelles que pourraient entretenir Conan et les personnages-joueurs, sachant que le roi d’Aquilonie n’interviendra que très peu du fait de ses fonctions. Chapter 3: Events (10 pages) se concentre surtout sur les intrigues de la cour et la préparation permanente à la guerre du fait des relations difficiles avec ses voisins belliqueux. La corruption qu’engendre les reliquats de l’empire achéronnien n’est pas oubliée. Chapter 4: Myths and Magic (6 pages) s’intéresse surtout aux prophéties, à Mitra et au Cœur d’Ahriman, voire aux lignées royale qui seraient maudites. Chapter 5: Encounters (18 pages) est divisé en deux parties : la première, intitulée Creature of the Night, présente 4 monstres, dont l’Esclave de l’anneau ou encore Yothga, la plante-vampire. La seconde partie du chapitre, Court and Country, introduit plusieurs personnages aquiloniens, qu’il s’agisse de nobles ou d’individus qui seront amener à croiser la route de Conan, tels qu’Epemetrius le sage, ou Xaltotun. Chapter 6: Hither Came Conan (3 pages) conclut l’évaluation chiffrée de Conan, au fait de sa puissance. Cette partie de sa vie correspond aux nouvelles le Phoenix sur l’épée, La Citadelle écarlate, ainsi qu’au roman L’heure du dragon. Chapter 7: Wealth and Holdings (4 pages) propose des règles pour gérer les richesses, lesquelles se présentent généralement sous la forme de domaines qui vont de la simple maison au royaume complet. Ces domaines génèrent des revenus annuels. Chapter 8: The Road of Kings (26 pages) permet aux PJ de changer de statuts et fournit au MJ moult conseils pour développer des aventures de cour, avec leur lot d’intrigues, de complots, d’assassinats, d’alliances secrètes et de trahison, avec, pourquoi pas, l’accession au trône à la clé. Un passage complet traite de la plupart des royaumes de l’âge hyborien en présentant leur état actuel (florissant, récupérant d’une guerre coûteuse), leur richesse, leurs ambitions et la puissance de leur armée. De toute façon, tôt ou tard, ces nations entreront en guerre ou le sont déjà et la dernière partie de ce chapitre propose des règles simples pour simuler des combats d’armée. Chapter 9: Heroes of the Age (3 pages) décrit deux personnages créés par des souscripteurs au financement participatif. Ils peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) et trois pages de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Mercenary
première édition
Conan the Mercenary Conan the Mercenary s’attaque à la période de Conan où il s’essaye à diriger des troupes, figurée dans les nouvelles : « L’Ombre de Xuthal », « Le Colosse Noir », « Des Ombres dans la Clarté Lunaire », ainsi que le texte inachevé « La Main de Nergal » (complétée par Lin Carter). Ces nouvelles commencent quand Conan est l’un des seuls survivants d’une armée décimée, avec une demoiselle en détresse. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la garde de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (3 pages) qui explicite les différents chapitres. Le Chapter 1: Mercenary Characters (17 pages) s’adresse aux joueurs désireux de créer des mercenaires. On y trouve ainsi deux nouvelles castes (soldat né, et enfant des cortèges suivant les armées) ainsi que leur historique respectif, six nouveaux archétypes, et plusieurs talents, dont le groupe à arborescence "Vétéran". Ce chapitre se termine par une description de plusieurs engins de siège, de trois armes exotiques, sans oublier l’excellente qualité des armes forgées à Akbitana, remontant à un savoir-faire ancestral. Comme d’habitude, le Chapter 2: Gazetteer (26 pages) décrit quatre nations, chacune disposant de sa propre carte, avec la description d’une ou plusieurs villes, de l’art, de la culture et des religions, ainsi que de deux ruines sur lesquelles courent des rumeurs.
Le Chapter 3: Mercenary Events (6 pages) présente des situations et des événements qui peuvent être le point de départ de scénarios ou de campagne. Dans le cas présent, ils sont essentiellement axés sur les conflits armés : entre royaumes bien sûr, mais aussi les guerres civiles, raids barbares, ou soulèvements religieux. En découlent naturellement des famines et des épidémies, mais les régions montagneuses sont également fréquemment touchées par des séismes, sans compter les anciennes ruines achéroniennes dont le pillage peut libérer un sorcier ou une divinité endormie depuis des millénaires. Le Chapter 4: Encounters (28 pages) présente son lot de PNJ locaux prêts à l’emploi, de personnalités éminentes à l’époque de Conan, ou encore d’animaux normaux ou fabuleux localisés dans ces régions, ainsi que de créatures surnaturelles. À noter que les monstres que l’on trouve dans la nouvelle complétée « La Main de Nergal » sont absents car considérés comme apocryphes. Le Chapter 5: Hither Came Conan (3 pages) poursuit l’analyse de l’évolution de Conan, d’abord à travers les nouvelles, puis sous forme de valeurs chiffrées. Le Chapter 6: The Mercenary’s Way (20 pages) permet aux MJ de créer un contexte basé sur une ambiance militaire. La première partie est consacrée aux cortèges de civils qui marchent derrière les armées : cuistots, prostituées, orphelins, artisans, guérisseurs, diseuses de bonne aventure, et charlatans. La seconde partie énumère et décrit quelques compagnies célèbres de mercenaires, avant de présenter la structure type de ces organisations. Évidemment, qui dit mercenaires, implique aussi les butins de guerre. On trouve plusieurs tables de pillage, que ce soit dans les villes ou sur les champs de bataille. Le chapitre s’achève par des idées de campagne et de scénarios, souvent sous forme de mission : patrouilles, reconnaissance, prendre ou délivrer des prisonniers, mais aussi exploration de ruines abandonnées avant d’y bivouaquer. Alors que le livre de base permet de simuler des combats à l’échelle de l’escouade (groupe de 5 personnes), le Chapter 7: Battles (5 pages) présente un système destiné à gérer des batailles de plus grande ampleur de l’ordre de la compagnie, laquelle regroupe plusieurs escouades, une escouade représentant ici l’unité de base pour les pertes. Cela dit, les personnages-joueurs y ont également l’occasion de se signaler par des actions héroïques, par exemple en ouvrant ou détruisant les portes d’accès d’une ville que leur armée assiège, ou bien en défiant directement les champions des armées adverses sur le champ de bataille. Le Chapter 8: Mercenaries of the Age (3 pages), décrit deux personnages créés par des souscripteurs au financement participatif. Ils peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) et 1 page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
October 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Pirate
première édition
Conan the Pirate Conan The Pirate est un supplément couvrant toute la côte océanique de la carte et plus particulièrement les pays d’Argos et de Zingara. Ne sont décrits des autres nations côtières que leurs littorals et leurs rapports à la navigation et la piraterie. Ainsi, par exemple, pour avoir un aperçu complet de la Stygie, il faudra se procurer Conan The Adventurer. Le livre offre de nouvelles options de créations de personnages marins. Y sont développées, entre autre, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. Et que serait un pirate sans navire : un système de combat naval est également présenté. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une lettre et une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic, suivi d’une rapide présentation de chaque chapitre sert d’introduction (4 pages). Chapitre 1 : Pirate Characters (23 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « pirate ». Sont d’abord présentées cinq nouvelles Castes : Corsair, Fisher, Marine, Sailor et Trader, avec leurs Talents inédits respectifs. Un encart donne quelques précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Viennent ensuite six nouvelles Stories par Caste pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de quatre : Galley Slave, Mariner, Merchant Captain et Smugler, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Une dizaine de nouvelles Natures et Éducations précèdent un tout nouveau tableau de War Stories, renommé pour l’occasion Pirate Stories. Des Talents de pirate touchant à plusieurs compétences différentes, permettent de définir encore un peu plus son personnage. Enfin, une dernière partie expose des armes et équipements utiles sur le pont d’un navire Chapitre 2 : Gazetteer (27 pages). Une bonne partie du supplément est consacré au lore des pays bordant l’Océan Occidental. Les deux premières pages sont consacrées à l’océan lui même et à quelques unes de ses îles. Comme précisé plus haut, une attention particulière est accordée à Zingara et Argos, deux nations rivales dans la domination des mers. Les habitants, les mentalités, les coutumes, les dirigeants, l’histoire et les endroits notables sont présentés, enrichis de nombreuses cartes. Notamment, une partie présente les Îles Barachan, disputées par les deux pays, mais qui finalement appartiennent plus aux forbans qui en ont fait leurs repaires. Pour ce qui est du reste du littoral, en moyenne deux pages sont réservées à chaque pays, abordant leurs cités côtières et leur culture maritime. Un dernier court paragraphe évoque la Mer Vilayet, loin à l’est, et invite à se procurer Conan The Wanderer pour plus d’information. Chapitre 3 : Events (5 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements « prêts à l’emploi » pour créer une ambiance ou même un scénario entier fidèle au ton du supplément. Une première partie est consacrée aux événements classiques, comme les guerres navales ou la lutte contre la piraterie. Viennent ensuite des points sur les caprices de la nature, comme la saison des typhons ou les maladies à bord. Enfin, une partie évoque quelques événements surnaturels, que ce soit des récits de marins superstitieux ou l’éveil de Grands Anciens. Chapitre 4 : Myth & Magic (8 pages). Le chapitre présente les dieux, cultes, superstitions et magie spécifique de cette région. Tout naturellement, le supplément va s’intéresser aux croyances en relation avec l’océan, en présentant dans un premier temps des cultes secrets, sujets de rumeurs qui se passent de port en port. Deux nouveaux sorts à l’attention des personnages sorciers sont présentés : Flames of the Deep et Weave of Fate, ainsi que le profil du Ghostly Slave, nécromancie accessible en respectant un rituel bien précis. Sont présentés enfin quelques vaisseaux fantômes, et la légende de l’oracle des Barachan. Chapitre 5 : Encounters (22 pages). Divisé en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres que l’on peut faire, qu’elles soient amicales ou non. La première présente toute une bordée de marins et de gueux de la mer, comme les pirates Zingaréens. La deuxième expose plusieurs animaux aquatiques comme le requin ou la baleine. S’ensuivent les créatures monstrueuses comme le célèbre kraken. Enfin, ce sont les personnages de renom qui sont présentés, à l’image de Sancha de Kordava, dont Conan fait la connaissance dans la nouvelle Le Bassin de l’Homme Noir. Le bestiaire se termine sur trois pages exposant La Tigresse, le navire de Bêlit « Reine de la Côte Noire », et de son équipage. Au total, ce sont 29 nouveaux profils qui sont présentés. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (3 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, Conan est au milieu de sa vingtaine, durant ses aventures avec Bêlit. Comme à l’accoutumée, une feuille de personnage du héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of the Pirate (16 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne sur terre comme sur mer, ainsi que de nombreux points de règles venant étoffer le gameplay du jeu. En guise d’ouverture sont présentées les différentes organisations pirates sévissant dans l’Océan Occidental. Une partie présente ensuite la façon d’obtenir des richesses en tant que forban, que ce soit le pillage des côtes ou l’abordage de navire. À ce titre, une table de butin permet de déterminer la cargaison d’un vaisseau. Une grande partie évoque plusieurs aspects de la vie de pirate, comme le code qui les unit. Plusieurs Carousing Events sont proposés spécifiques à la vie de marin. Une table de conditions climatiques, et une autre imposant des modificateurs de combats sur un navire en fonction de l’arme, complètent ce chapitre. Chapitre 8 : Ship Combat (16 pages). Dans ce chapitre spécifique à ce supplément, sont présentées les règles complètes du combat naval. Chaque type de navire est défini par des statistiques de Sailing Range et Maneuver. A la manière des armes, il possède également des Qualités lui permettant des actions spécifiques. Le chapitre présente ensuite les modificateurs dus au sens du vent avant de préciser le découpage de l’action : chaque bateau a un tour de jeu, et durant chaque tour de jeu, chaque membre d’équipage peut effectuer une action. Ces actions sont prédéfinies par le jeu et uniques à chaque poste à bord : un simple marin ne peut effectuer les actions de la vigie, et vice-versa. Le système de gestion des dommages est suivi par ce qui les cause : les armes et l’artillerie navale. Enfin, un exemple de combat naval est donné pour éclaircir ces règles. Chapitre 9 : A Pirate of the Age (2 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur au projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Le présent chapitre introduit Zarin « The Red », impitoyable capitaine pirate qui possède une amulette aux propriétés mystiques inconnues L’ouvrage se termine sur les feuilles de navires permettant de recopier les caractéristiques du bâtiment, un index, et deux pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
June 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Scout
première édition
Conan the Scout Conan The Scout est un supplément décrivant les pays et régions frontaliers des royaumes hyboriens, en s’attachant particulièrement à la frontière ouest de l’Aquilonie. Le livre offre de nouvelles options de création pour des personnages issus de ces régions à cheval entre la sauvagerie et la civilisation. Y sont développées, entre autres, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une lettre et une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic, entrecoupe une rapide introduction présentant chaque chapitre (4 pages). Chapitre 1 : Characters (18 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « scout », éclaireur. Sont d’abord présentées trois nouvelles Castes : Clanfolk, Pioneer et Soldier, avec leurs Talents inédits respectifs. Un encart donne quelques précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom, tandis qu’un autre renseigne sur la possibilité de jouer un Picte. Vient ensuite six nouvelles Stories par Castes pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de quatre : Explorer, Missionary, Scout et Trader, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Cinq nouvelles Natures et Éducations précède un nouveau tableau de War Stories. Quatre pages de nouveaux Talents, touchant à plusieurs compétences différentes, permettent de définir encore un peu plus son personnage. Enfin, une dernière partie expose des armes et équipements utiles sur la frontière. Chapitre 2 : Gazetteer (29 pages). Une bonne partie du supplément est consacrée au lore des régions frontalières. Les deux premières servent d’introduction en plus de présenter une carte pleine page de l’Aquilonie. Le chapitre commence par présenter toutes les régions frontalières de l’Aquilonie et à expliquer leurs fonctionnements semi-indépendants : Les Marches Bossonienne, Le Westermarck, le Gunderland et le Tauran. Une partie est consacrée aux deux fleuves d’importances qui marquent la frontière entre le monde civilisé et les étendues pictes : Le fleuve Tonnerre, et le fleuve Noir. Près de cinq pages sont consacrés aux Pictes et à leurs territoires. Loin de ces considérations, Les Royaumes Frontaliers assurent la même mission de contrôle de la frontière que les régions Aquilonniennes mais pour ce qui est des pillards du Nord, comme les Hyperboréens ou les Cimmériens. Chacun de ces royaumes est relativement indépendant et ne présente aucune réelle unité. À ce titre, le jeu propose un générateur de royaume frontalier. Enfin une dernière partie aborde rapidement le Zingara et leur gestion du cas Picte ainsi que leurs rivalités avec l’Aquilonie et Argos. Chapitre 3 : Events (10 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements « prêt à l’emploi » pour créer une ambiance ou même un scénario entier fidèle au ton du supplément. Une première partie est consacrée aux événements naturels, comme les famines ou les feux de forêt. Vient ensuite un point sur les enjeux politiques de ces régions, impliquant notamment la défense acharnée des frontières. Enfin, une partie évoque quelques événements surnaturels, liés aux terribles shamanes pictes, ou aux forces de la Nature elle-même. Chapitre 4 : Myth & Magic (3 pages). Ces quelques pages abordent les croyances sur les frontières. Elles rappellent la prédominance du culte de Mitra, mais dans une forme plus antique, et sa cohabitation avec le culte de Bori. Une partie évoque les tentatives des missionnaires mitranniques de faire entendre leur foi partout, et ce même chez les Pictes. Une dernière partie évoque les religions des Royaumes Frontaliers, mélange de toutes les influences de cette région. Chapitre 5 : Encounters (24 pages). Divisés en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres possibles, qu’elles soient amicales ou non. La première présente les gens de la frontière, comme l’archer bossonien ou le rôdeur du Gunderland. La deuxième expose les dangers de la nature sauvage, tel que les panthères ou les loups. S’ensuit les créatures monstrueuses comme le célèbre wendigo. Puis viennent les personnages de renom, à l’image de Balthus, dont Conan fait la connaissance dans la nouvelle Au-delà de la Rivière Noire. Le bestiaire se termine sur plusieurs profils Picte, anonymes comme le chasseur picte, ou connus comme Zogar-Sag le terrible shaman. Au total, c’est 30 nouveaux profils qui sont ici présentés. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (3 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, on nous présente un Conan sur la fin de sa trentaine, sa réputation est établie et le trône est en vue. Comme à l’accoutumée, une feuille de personnage du héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of the Scout (8 pages) s‘adressent tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne typique dans ces régions sauvages. Le gros du chapitre présente les différents rôles qu’un individu peut adopter dans ces territoires, qu’il choisisse la voie du banditisme, ou décide de s’installer comme colon. Un encart pleine page présente les thèmes communs de ce genre de scénario, comme l’isolation en territoire ennemi, ou la quête de ressources. Le reste du chapitre est consacré aux Carousing Events. Une table de problèmes est également présentée. Chapitre 8 : The Picts (12 pages). Dans ce chapitre spécifique à ce supplément, sont présentés plus amplement les Pictes. L’histoire de leur peuple à l’Âge Thurien est présentée. S’ensuit la présentation des différentes tribus majeures associé à un animal-totem. Enfin, les croyances pictes sont exposées, que ce soit leur vision de l’après-vie, leurs pratiques sacrificielles, ou le culte des animaux et de la nature. Est présenté en fin de chapitre une série de nouveaux sorts pour des personnages shamanes. La dernière page présente une fiche de PNJ, humain ou animal, vierge. Elle est semblable en forme et en règle à un profil de créature classique (utilisation des Fields of Expertise en lieu et place du Attribut+Compétence des PJ, par exemple). L’ouvrage se termine sur un index et 2 pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
April 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Thief
première édition
Conan the Thief Conan The Thief est un supplément couvrant en particulier le pays de Zamora et les royaumes hyboriens de Némédie, Corinthie et Brythunie. Le livre offre de nouvelles options de création de personnage pour les PJ issus de ces régions. Y sont développées, entre autres, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). S’ensuit une rapide introduction entrecoupée d’une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic (2 pages). Chapitre 1 : Thief Characters (16 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « voleur ». Est d’abord présentée une nouvelle caste : Outlaw, ainsi que des précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Vient ensuite six nouvelles Stories pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de sept : Assassin, Bloody Right Hand, Fence, Highwayman, Master Thief, Relic Hunter et Spy, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Pas moins de dix nouvelles Éducations (Fence, Burglar, Confidence Man, Rustler, Lock Breaker, Standover Man, Spider, Bandit, Quack Physician et Thug) précèdent un tout nouveau tableau de War Stories. Des Talents de voleur touchant à plusieurs compétences différentes, permettent de définir encore un peu plus son personnage. Enfin, une dernière partie expose des armes et équipements originaux tel que des poisons, des armes discrètes, ou des accessoires comme des dés pipés par exemple. Chapitre 2 : Gazetteer (40 pages). Le gros du supplément est consacré au lore des quatre pays mentionnés plus haut. Deux pages d’introduction résument l’histoire des peuples en question avant de commencer tout naturellement par Zamora, considérée comme la capitale des voleurs. Les gens, les mentalités, les coutumes, les dirigeants, l’histoire et les endroits notables sont présentés, enrichis de nombreuses cartes. Une attention toute particulière est donnée à la description des villes et des différents quartiers. Les trois autres parties sur la Corinthie, la Némédie et la Brythunie suivent essentiellement le même schéma. Chapitre 3 : Events (9 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements « prêts à l’emploi » pour créer une ambiance ou même un scénario entier fidèle au ton du supplément. Une première partie est consacrée aux événements personnels, comme les rivalités entre voleurs. Viennent ensuite les situations urbaines, comme les guerres de gang, ou comment profiter d’une cité assiégée quand on est un malfrat. Une partie est réservée aux intrigues à un niveau politique et international, de la simple et classique guerre à l’enlèvement de l’héritier du royaume voisin. Enfin, cette région du monde est riche en manifestation surnaturelle et cultes dévoyés, et propose par exemple de comprendre ce qu’il se cache derrière les antiquités ramené de ruines oubliés. Chapitre 4 : Myth & Magic (6 pages). Le chapitre présente les dieux, religions, superstitions et magie spécifique de cette région. Bel, dieu des voleurs, tient évidemment la place d’honneur. Mais sont présentés également le culte du Dieu Araignée, la légende du Council of the Hidden (Conseil des Invisibles) ou celle des outils de la mort : des parties de cadavre de voleur corrompues par quelques nécromancies dans le but de servir d’outil aux vivants. Chapitre 5 : Encounters (20 pages). Divisés en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres que l’on peut faire, qu’elles soient amicales ou non. La première présente une galerie d’individus peu recommandables, comme l’assassin ou l’inquisiteur. La deuxième expose les profils de personnages nommés (et renommés) tel que Taurus de Némédie que Conan rencontre dans la nouvelle La Tour de l’Éléphant. La dernière partie présente diverses créatures, allant du classique rat géant, à l’entité antédiluvienne Yag-Kosha. C’est un total de 26 nouveaux profils qui sont présents dans ce bestiaire. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (4 pages). Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, on nous présente un jeune Conan, venant de quitter ses terres natales de Cimmérie pour se jeter à la découverte du monde. Comme à l’accoutumée, une feuille perso de notre héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of Thieves (16 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne typique dans ces villes malfamées, ainsi que de nombreux point de règles venant étoffer le gameplay du jeu. En guise d’ouverture, une série de paragraphes donne des indications pour construire une situation initiale et un cadre pour une campagne. Une autre partie est consacrée aux guildes de voleurs et aux gangs, avec une liste de ces groupes les plus célèbres par ville. Chapitre 8 : Heists (10 pages). Dans ce chapitre spécifique à ce supplément, est exposé comment créer le scénario typique de voleur : monter un « gros coup ». Au-delà des questions et conseils dispensés au MJ pour construire ce type d’aventure, le chapitre introduit un « générateur de gros coup » avec lequel les questions Qui ? Quoi ? Où ? Comment ? et Pourquoi ? peuvent être déterminé simplement en jetant des dés. Cette méthode permet de créer rapidement la base d'un scénario de cambriolage, laissant au MJ le soin de combler les trous et donner une identité unique à ce qu’il a tiré. Chapitre 9 : Heroes of the Age (4 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur au projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Le présent chapitre présente non pas un, mais trois personnages : Tyrius Lepidus, fin archer et diplomate ; Jamil « The Thieftaker », craint de tous les voleurs ; et Inarus, un pirate protégé par une mystérieuse divinité. L’ouvrage se termine sur un index et deux pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
May 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Wanderer
première édition
Conan the Wanderer Conan The Wanderer est un supplément invitant à dépasser les limites de la carte et à s’aventurer dans l’Est lointain à la découverte de l’Iranistan, de Vendhya ou encore de la lointaine Khitai. Le livre offre de nouvelles options de création pour des personnages issus de ces régions exotiques. Y sont développées, entre autres, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une introduction (5 pages) présente tout le mystère et l’étrangeté qu’évoquent ces régions de l’autre côté de la Vilayet, et ce que le livre entend par Wanderer, soit des voyageurs aux buts plus qu’hétéroclites. Le contenu de chaque chapitre est ensuite présenté, et se conclut par une lettre adressé au professeur Kirowan de l’université Miskatonic. Chapitre 1 : Characters of the East (22 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage. Sont d’abord rappelés les six Homelands traités dans ce supplément, dont un inédit par rapport au livre de base : le Kosala. Un encart donnent quelques précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Viennent ensuite trois nouvelles Castes accompagnés chacune par six Stories pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archetypes, au nombre de six : Beggar, Court Official, Emissary, Horse Nomad, Mystic et Vagabond, chacune avec ses spécificités et son équipement propre. Le chapitre présente ensuite dix nouvelles Educations, de même que dix nouvelles War Stories. Quatre nouveaux arbres de Talents sont introduits : Falconry, Martial Arts, Philosophy et Wise Master renforçant l’éventail des possibilités du personnage. Le chapitre se conclut enfin sur les Final Touches, abordant les effets personnels, l’apparence typique d’un individu de tel pays, les moyens de transport, ainsi que les armes et armures exotiques de ces régions. Chapitre 2 : Gazetteer (33 pages). Une large partie du supplément est consacré à la description détaillé des pays, régions et grandes villes de l’« Est Mystérieux ». Le chapitre s’ouvre sur la description du Ghulistan: son histoire, sa culture, sa religion, sa topographie et ses lieux d’intérêts sont décrits. Ce schéma se répète quasiment à l’identique pour chaque pays, à savoir : l’Hyrkanie, l’Iranistan, Khitai, Kosala, Sabatea, et Vendhya. A noter: les descriptions sont parfois accompagnées de carte, souvent localisées sur un lieu précis, mais aucune carte globale n’est présentée pour compléter la carte du livre de base. Chapitre 3 : Events (7 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements courants dans cette partie du monde. Une première partie évoque les éléments naturels pouvant surgir dans une partie, en l’occurrence la présence de la peste. S’ensuit les éventements d’ordres politiques comme la rivalité entre Vendhya et Khitai ou la mise en place de coup d’état. Un rapide paragraphe évoque la présence des Yaggites, avant de conclure sur les aventures possibles dans la région et ce qui peut pousser quelqu’un sur les routes. Chapitre 4 : Myth & Magic (9 pages). Cette lointaine région du monde est le théâtre de bien des superstitions et divinités étranges au commun de « l’Occident rêveur ». Asura, considéré comme un démon dans le panthéon mitrannique, est le dieu le plus vénéré de l’endroit. Erlik et les Quatre Vents sont ce que vénèrent principalement les Hyrkaniens et enfin Yajur dirige le monde des morts. Le chapitre évoque également les spécificités de la sorcellerie, et l’antédiluvien peuple de Yag, encore vénéré dans certaines jungles reculées de Khitai. Ensuite, le supplément revient sur la technologie de l’Antique Kosala, qui par bien des aspects a atteint un niveau qu’un esprit hyborien ne peut même imaginer. Des automates, des cristaux produisant de la lumière ou encore les propriétés de l’électro-magnétisme semblaient à leur portée. C'est ici l’occasion pour l’ouvrage de flouter la distinction entre fantasy et science-fiction. Enfin le chapitre se clôt par l’explication des principes de la Roue du Monde, sur la permanence de l’âme et son retour cyclique, et sur l’évocation du Realm of Hungry Ghost, un pays entre la vie et la mort important dans la mystique de Khitai. Chapitre 5 : Encounters (17 pages). Divisés en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres possibles, qu’elles soient amicales ou non. La première présente les oppositions de chair et d’os, comme le guerrier afghali ou le nomade hyrkanien. Après les êtres humains se sont les bêtes qui sont introduites, comme l’éléphant et les différents oiseaux de proie. S’ensuit les créatures monstrueuses comme le dragon khitan ou le soldat de terre cuite. Le chapitre se termine sur les figures de renom, comme Yar Azfal que Conan rencontre dans Le Peuple du Cercle Noir. C’est un total de 25 profils qu’introduit ce nouveau bestiaire. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (4 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, on nous présente un Conan au milieu de sa trentaine. Toujours stimulé par sa soif inextinguible d’aventure, il continue à arpenter les routes pauvrement alors qu’il est quasiment connu dans le monde entier. Comme à l’accoutumée, une feuille de personnage du héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of the East (8 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne reprenant les thèmes abordés durant l’ouvrage. Ici, le chapitre propose de résumer le tout à trois mots qui définissent l’ambiance général d’une campagne dans l’Est : Subtelty, Ritual and Custom. En somme, l’ouvrage invite les joueurs à basculer dans une forme assez différente de ce qui est proposé ordinairement avec une campagne de Conan en insistant sur la subtilité des formes et de l’étiquette, sur les rituels et façon de faire exotique des gens de l’est et enfin sur le respect des coutumes qui détermine comment les individus sont perçus dans la société. Tout est fait de façon à ce que le personnage-joueur se sente étranger à ce monde, et que l’apprentissage de ces manières soit une affaire de survie. La partie suivante présente les célèbres Routes du Lotus, ressource ô combien importante d’un bout à l’autre du monde et dont la production vient majoritairement de Khitai. Ensuite, le livre enchaîne sur un long encart présentant les différents thèmes que le supplément propose de jouer, comme l’opposition entre le bien personnel et le bien général. Enfin, le chapitre se termine sur une longue partie présentant des Carousing Events à même de remplacer ceux du livre de base pour coller encore plus à l’ambiance général. Chapitre 8 : Wanderers of the Age (3 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur au projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Ici, se sont deux personnages qui sont introduits : Hamar, le fils en exil d’un chef afghuli, et Roxelena « The King Maker » qui aurait la singulière particularité d’amener quiconque à qui elle s’attache au pouvoir. L’ouvrage se termine sur un index, et sur deux pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
April 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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D-Day : The Darkest Day
première édition
D-Day : The Darkest Day D-Day : The Darkest Day est une campagne pour Achtung! Cthulhu tournant autour du débarquement allié en Normandie, le D-Day, et publiée pour le 80e anniversaire d'icelui. Elle se décompose en trois parties : une située dans la période avant le lancement de l'opération Overlord, visant notamment à déjouer des plans pour contrer celle-ci ; une deuxième partie visant à améliorer les chances de réussite en évitant l'interférence de tierces parties ; et une dernière tournant directement autour des opérations du 6 juin, s'attaquant à certains moyens de défense des forces allemandes. Le livre s'ouvre sur les titres, crédits et sommaires (4 pages dont une illustration pleine page), puis une Introduction (6 pages) vient présenter le cadre de la campagne, quelques conseils pour le MJ et des règles de sécurité. Comme les chapitres suivants, celui-ci s'ouvre sur une page titre avec un rappel du sommaire interne. Les premiers chapitres suivants présentent divers catalogues pour cette époque et cette histoire.
Les chapitres suivants s'intéressent donc au trois périodes couvertes par la campagne.
Le volume se termine sur un regroupement de documents à remettre aux joueurs (Handouts, 9 pages) et une publicité pour un autre jeu de l'éditeur. Les gardes présentent deux illustrations décrivant des scènes de la campagne. |
June 2024 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Derrière les Lignes Ennemies
première édition
Derrière les Lignes Ennemies Behind Enemy Lines (Derrière les Lignes Ennemies) est un recueil de scénarios pour Achtung! Cthulhu. La plupart ont été proposés précédemment en version électronique. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages dont une illustration pleine page et une page de titre) vient présenter le contenu qui suit, la situation des scénarios dans le temps, comment les aborder successivement et comment les mener. Les chapitres suivants s'ouvrent tous avec une page de titre et sommaire interne. Les scénarios repris ici bénéficient d'une révision de la maquette, mais le contenu reste inchangé. Les aides de jeu pour chaque scénario sont reportées en fin du présent volume. Mission 1: Under the Gun (Un Couteau Sous la Gorge, de Graeme Davis, 12 pages) prend pour cadre les côtes anglaises à Douvres, en juin 1940, tandis que les régions françaises en vis-à-vis voient déferler les troupes de la Wermacht. Durant les travaux de fortification, les ouvriers exhument les restes d'un bâtiment dans le sol de craie. Certains éléments étranges, d'un point de vue géologique comme pratique (l'intérieur du bâtiment semble désorienter ceux qui y pénètrent), amènent les services anglais à s'y intéresser de plus près. Sans parler d'éventuels tiers partis intéressés. Mission 2: Operation Vanguard (Opération Vanguard, de John Houlihan, 27 pages) voyage vers les Pays-Bas en août 1940. Après la chute du pays devant les forces allemandes, les Nachtwölfe se sont emparés d’une installation située sur la petite île de Skellen. La Section M, curieuse du but de cette manœuvre, envoie un groupe d’agents sur place pour découvrir de quoi il retourne. Ces agents vont devoir aborder en secret aux Pays-Bas, entrer en contact avec les forces de résistance, et mettre en place une base leur permettant d’espionner l’installation 41. Mission 3: Operation Falling Crystal (Opération Falling Crystal, de Brad Bell, 18 pages) qui prend pour cadre la Grande Bretagne sur la fin de l'été 1940. Un rapport d'une expédition archéologique sur la côte écossaise y fait état de la découverte d'un stock de cristaux bleutés — d'un genre dont la Section M sait qu'il suscite l'intérêt des Nachtwölfe. Les agents sont envoyés pour les rapatrier à Londres avant que l'ennemi n'ait vent de leur présence. Une fois sur place, les agents vont découvrir un complexe réseau de galeries souterraines au cœur duquel se trouve le stock de cristaux. Malheureusement, les forces allemandes arrivent sur place peu après eux, tandis que les propriétaires des cristaux se manifestent pour récupérer ceux-ci. Mission 4: The Romanian Imperative (Péril en Roumanie, de Patrick McNally, 26 pages) se déroule en Roumanie, et où les agents de la Section M sont à la poursuite du Huginn — un dirigeable des Nachtswölfe. Celui-ci se rend en Transylvanie, près d'un village minier surmonté d'un ancien château en ruines. Mission 5: Operation Eastbourne (Opération Eastbourne, de Bill Heron, 28 pages) revient vers les côtes françaises, en 1943, au moment de l'Opération Chariot menée par les forces alliées contre le port de Saint Nazaire (afin d'obliger la marine allemande à de plus longs trajets pour gagner des ports capables d'accepter ses navires et ses sous-marins, essentiellement vers la Norvège). La résistance française transmet des informations au sujet d'une opération de fouilles archéologiques dans la région, vers le site d'un ancien village abandonné nommé Dévoré-par-la-Mer. Une fois sur place, les agents pourront trouver un agent du SOleil Noir, dont ils devront contrer les agissements pour ne pas rendre les choses nettement plus difficiles pour les marines alliées. Après la page de titre et sommmaire, Operation Eastbourne présente l'intrigue, les objectifs et le contexte historique de la mission, ainsi que des fiches pour des PNJ alliés (3 pages), avant le scénario proprement dit en 3 Actes, avec la venue et l'infiltration des agents (The Camp / Le Campement, 7 pages), l'intervention d'un groupe de commandos alliés participant à l'Opération Chariot (The Bunker / Le Bunker, 6 pages), puis une descente vers le site du village abandonné pour empêcher l'agent du Soleil Noir d'atteindre son objectif (Dévoré-par-la-Mer, 10 pages) et enfin un Debriefing faisant le point sur les suites possibles (1 page). Mission 6: Seventh-Inning Slaughter! (Massacre à la Septième Manche, de Donathin Frye, 18 pages) envoie les agents à l'intérieur des États-Unis, probablement entre deux missions (le texte propose des personnages prétirés sinon). Durant une période de repos, les agents se retrouvent dans une petite ville voisine pour assister à un match de base-ball opposant deux équipes féminines. Le ciel se couvre durant le match, annonçant un orage, sans pluie cependant,. Lorsqu'un chien rendu fou par la peur attaque quelqu'un dans le stade, puis qu'une des joueuses disparait, les agents vont pouvoir se rendre compte que les USA, même épargnés par la guerre, ne sont pas sans surprises. Appendices (Annexes, 23 pages, 24 en VF, avec la page de titre) regroupe des aides de jeu à donner aux joueurs pour chacun des scénarios précédents (17 pages, 18 en VF qui reprend une aide de jeu supplémentaire) et des fiches pour 4 personnages prétirés adaptés pour le dernier scénario (5 pages). Deux pages (dont un versant de la page de garde arrière) de publicités pour d'autres jeux de l'éditeur viennent clore le volume VO (une seule page vide pour la VF). |
May 2026 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
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Discworld
première édition
Discworld Terry Pratchett Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork est le livre de base permettant de jouer des aventures du Disque-Monde dans la cité d’Ankh-Morpork avec le système Narrativium. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), Introduction (6 pages) présente le Disque-Monde, en particulier Ankh-Morpork, le ton satirique de la série, et des lectures recommandées, le jeu de rôle, et les moyens nécessaires pour jouer. Playing the Game (Règles du jeu, 16 pages) présente le système Narrativium comme moyen de rendre l’histoire prédominante, les traits de personnage comme moyen d’agir sur l’histoire, l’évaluation circonstancielle par le MJ, le déroulement des tests, le mécanisme d’aide, le résultat obtenu, et les conséquences et traits résultants. Viennent ensuite les expériences de mort imminente et les accidents magiques, les traits temporaires, les tests de groupe, les règles de Chance, les traits principaux, la violence et la Loi à Ankh-Morpork, les règles de Magie pratiquée par les mages, et la gestion de la mort des personnages. Running the Game (Diriger les parties, 24 pages) est destiné au MJ. On y trouve une définition de son rôle, la préparation d’une partie, la manière de conter une histoire à Ankh-Morpork, la gestion des tests, des astuces du métier, la gestion de la magie, des évènements de trajet, et la gestion de la mort. Setting up the Game (Mise en place du jeu, 10 pages) est consacré à la préparation d’une partie par une méthode en six étapes : lecture des règles, choix d’aventure, préparation matérielle, création du groupe, création des personnages, et lancement de partie. Vient ensuite la création détaillée d’un groupe issu d’une organisation ou mélangé. Creating Characters (Création de personnages, 40 pages) s’intéresse à la création des personnages, entre autres, par espèce, origines, et organisation, aux spécificités des espèces et organisations, à la scène d’ouverture du scénario, aux personnages récurrents, et inclut des exemples de prétirés de la guilde des Voleurs. People and Places (Des gens et des lieux, 8 pages) est consacré à la création de PNJs. Il traite de leur utilité, de leur composition avec un exemple, et de leur création avec leur espèce, leur place à Ankh-Morpork, leurs traits, leur manies, leur nom, et leur guilde en fournissant tables aléatoires et listes pour faciliter leur création. Familiar Streets and Familiar Faces (Rues familières et visages connus, 52 pages) présente successivement plusieurs lieux de la ville, parfois avec leurs habitants sous forme de PNJs. L’Université de l’Invisible est suivie du Guet des Orfèvres, du palais du Patricien, des Ombres, de la place Sator, du Tambour Rafistolé, et des Guildes des Fous, des Assassins, des Mendiants, des Couturières, et des Voleurs. Adventures in Adventures in Ankh-Morpork (Aventures d’Aventures à Ankh-Morpork, 55 pages) regroupe trois scénarios. Not-So-Grand Larceny ((Pas si) grand banditisme) est destiné à un groupe de la guilde des Voleurs. Ceux-ci sont chargés de voler leur dû, sous forme de trois éléments, à Vortin, un commerçant en diamants très en retard sur ses cotisations. Une erreur administrative fait qu’une autre équipe est déjà en route pour cette mission. Enfin, grâce à l’économie de cotisation, Vortin s’est doté d’une forte équipe de trolls en charge de la sécurité. Le succès de nos voleurs est-il possible malgré l’adversité ? Little Women (Pourquoi tant de naines ?) est une enquête du Guet des Orfèvres concernant la source et la raison des attaques que subissent un groupe de naines. Les membres du guet vont devoir infiltrer le groupe qui déclare protester contre cette représentation anormale du genre pour faire la lumière sur leurs objectifs essentiels et découvrir leurs dirigeants. Pourront-ils déjouer le plan retors que ce groupe a déjà lancé ? Fundamentals of Unseen Academia (Bons Bizuts d’Ankh-Morpork) est un scénario burlesque pour des étudiants mages de l’Université de l’Invisible. Pris entre la volonté d’épater pour gonfler son égo du Doyen en démontrant la magie la plus dangereuse de l’Université et empêcher les membres d’une délégation de l’Université de Foutenlair cherchant à s’approprier cette même magie pour que leur établissement dépasse l’UI en prestige. Préserver la vie de ces étudiants étrangers tout en leur faisant respecter l’UI sans voler ses secrets est un enjeu élévé. L’itinéraire en sept étapes et les scènes de transition seront autant d’occasions de mettre le groupe en difficulté. L’Index (4 pages) est suivi de 2 pages coupées en deux horizontalement pour former une feuille de groupe et trois feuilles de personnages qui laissent ensuite la place au quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au debut et à la fin ainsi qu'une illustration pleine page et une fiche de référence juste après l'index.
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July 2025 | Disque-Monde | Modiphius |
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Disque-Monde
première édition
Disque-Monde Terry Pratchett Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork est le livre de base permettant de jouer des aventures du Disque-Monde dans la cité d’Ankh-Morpork avec le système Narrativium. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), Introduction (6 pages) présente le Disque-Monde, en particulier Ankh-Morpork, le ton satirique de la série, et des lectures recommandées, le jeu de rôle, et les moyens nécessaires pour jouer. Playing the Game (Règles du jeu, 16 pages) présente le système Narrativium comme moyen de rendre l’histoire prédominante, les traits de personnage comme moyen d’agir sur l’histoire, l’évaluation circonstancielle par le MJ, le déroulement des tests, le mécanisme d’aide, le résultat obtenu, et les conséquences et traits résultants. Viennent ensuite les expériences de mort imminente et les accidents magiques, les traits temporaires, les tests de groupe, les règles de Chance, les traits principaux, la violence et la Loi à Ankh-Morpork, les règles de Magie pratiquée par les mages, et la gestion de la mort des personnages. Running the Game (Diriger les parties, 24 pages) est destiné au MJ. On y trouve une définition de son rôle, la préparation d’une partie, la manière de conter une histoire à Ankh-Morpork, la gestion des tests, des astuces du métier, la gestion de la magie, des évènements de trajet, et la gestion de la mort. Setting up the Game (Mise en place du jeu, 10 pages) est consacré à la préparation d’une partie par une méthode en six étapes : lecture des règles, choix d’aventure, préparation matérielle, création du groupe, création des personnages, et lancement de partie. Vient ensuite la création détaillée d’un groupe issu d’une organisation ou mélangé. Creating Characters (Création de personnages, 40 pages) s’intéresse à la création des personnages, entre autres, par espèce, origines, et organisation, aux spécificités des espèces et organisations, à la scène d’ouverture du scénario, aux personnages récurrents, et inclut des exemples de prétirés de la guilde des Voleurs. People and Places (Des gens et des lieux, 8 pages) est consacré à la création de PNJs. Il traite de leur utilité, de leur composition avec un exemple, et de leur création avec leur espèce, leur place à Ankh-Morpork, leurs traits, leur manies, leur nom, et leur guilde en fournissant tables aléatoires et listes pour faciliter leur création. Familiar Streets and Familiar Faces (Rues familières et visages connus, 52 pages) présente successivement plusieurs lieux de la ville, parfois avec leurs habitants sous forme de PNJs. L’Université de l’Invisible est suivie du Guet des Orfèvres, du palais du Patricien, des Ombres, de la place Sator, du Tambour Rafistolé, et des Guildes des Fous, des Assassins, des Mendiants, des Couturières, et des Voleurs. Adventures in Adventures in Ankh-Morpork (Aventures d’Aventures à Ankh-Morpork, 55 pages) regroupe trois scénarios. Not-So-Grand Larceny ((Pas si) grand banditisme) est destiné à un groupe de la guilde des Voleurs. Ceux-ci sont chargés de voler leur dû, sous forme de trois éléments, à Vortin, un commerçant en diamants très en retard sur ses cotisations. Une erreur administrative fait qu’une autre équipe est déjà en route pour cette mission. Enfin, grâce à l’économie de cotisation, Vortin s’est doté d’une forte équipe de trolls en charge de la sécurité. Le succès de nos voleurs est-il possible malgré l’adversité ? Little Women (Pourquoi tant de naines ?) est une enquête du Guet des Orfèvres concernant la source et la raison des attaques que subissent un groupe de naines. Les membres du guet vont devoir infiltrer le groupe qui déclare protester contre cette représentation anormale du genre pour faire la lumière sur leurs objectifs essentiels et découvrir leurs dirigeants. Pourront-ils déjouer le plan retors que ce groupe a déjà lancé ? Fundamentals of Unseen Academia (Bons Bizuts d’Ankh-Morpork) est un scénario burlesque pour des étudiants mages de l’Université de l’Invisible. Pris entre la volonté d’épater pour gonfler son égo du Doyen en démontrant la magie la plus dangereuse de l’Université et empêcher les membres d’une délégation de l’Université de Foutenlair cherchant à s’approprier cette même magie pour que leur établissement dépasse l’UI en prestige. Préserver la vie de ces étudiants étrangers tout en leur faisant respecter l’UI sans voler ses secrets est un enjeu élévé. L’itinéraire en sept étapes et les scènes de transition seront autant d’occasions de mettre le groupe en difficulté. L’Index (4 pages) est suivi de 2 pages coupées en deux horizontalement pour former une feuille de groupe et trois feuilles de personnages qui laissent ensuite la place au quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au debut et à la fin ainsi qu'une illustration pleine page et une fiche de référence juste après l'index.
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March 2026 | Disque-Monde | Arkhane Asylum Publishing |
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Encounter Cards
première édition
Encounter Cards Le paquet d’Encounter Cards comprend : 47 cartes de personnages et monstres de l’univers de Conan. Chacun est présenté sur une carte avec, au recto : son nom, une illustration en couleur, et ses caractéristiques, Fields of Expertise, et Stress ; et au verso : ses attaques, capacités spéciales, et, le cas échéant, une ou des manières associées de dépenser des Doom points. Ces PNJ se distinguent également par une couleur de carte en fonction de leur catégorie : 12 kaki pour les Minions ; 13 rouges pour les Thoughened, 12 gris ardoise pour Nemesis non nommés ; et 10 jaunes pour les Némésis nommés. 7 cartes recto-verso de rappel des règles associées aux PNJ, avec 3 cartes listant des capacités spéciales et leurs effets ; les différentes catégories de créatures (minion, thoughened, nemesys…) et leurs spécificités ; les différents types de groupes (mob, squad) ; les Fields of Expertise ; et les ajustements des créatures (roaring, snarling beasts, et giant creatures) 1 dernière carte qui mentionne, au recto les mentions légales, et au verso les crédits. La version électronique n’inclut pas l’image de la boîte, mais l’ensemble des cartes regroupée en planches horizontales de 8 cartes, avec traits de coupe. |
July 2019 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Fall of London
première édition
Fall of London The Fall of London (La Chute de Londres) est une chronique écrite pour la cinquième version de Vampire la mascarade. Elle a pour cadre Londres durant les années 2012, période riche en événements dans le Monde des Ténèbres. S’appuyant sur ce cadre ludique, l’ouvrage propose une campagne en six tableaux, introduction au monde des Descendants de l’après Géhenne et occasion de toucher à des enjeux majeurs de l’univers de la nuit. La campagne est au format « bac à sable », elle présente une situation, des acteurs et des événements, charge aux personnages des joueurs de se déplacer dans la Londres vampirique des années 2012, à la recherche de plusieurs composants que leur réclame leur hiérarchie. [Attention, la suite du texte va révéler beaucoup d’informations sur l’intrigue ainsi que de sombres secrets du monde des ténèbres. Si vous prévoyez de faire cette campagne en tant que joueur vous risquez de gâcher votre plaisir en lisant plus avant.] Les personnages possèdent un statut particulier : ils appartiennent au culte de Mithras, l’ancien prince de Londres et de Grande-Bretagne. Ils n’ont que peu de souvenirs de leurs vies précédentes, quasiment amnésiques et ignorant des forces en présence, seules leurs pérégrinations leur feront redécouvrir des bribes de leurs passés. Plusieurs personnages joueurs prétirés sont proposé dans la campagne ainsi que les divers flashbacks adaptés à leur historique. Au cours des parties les personnages vont chercher à obtenir les divers objets réclamés par le culte, usant de divers moyens : la force, la négociation, l’échange de bons procédés ou l’accomplissement de choses plus ou moins glorieuses. Si l’obtention des objets est un chemin logique et quasiment inévitable, les personnages ont toute latitude dans leurs actes et leurs décisions. De plus cette quête n’est que le prétexte à la reconquête de leur passé ainsi que de leur libre arbitre. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, une table des matières et une illustration (4 pages). Introduction: Welcome to London (26 pages, Introduction : Bienvenue à Londres) présente la campagne, les deux chapitres qui doivent ouvrir et clôturer la campagne, puis les quatre chapitres interchangeables à loisir selon les actions et désir des joueurs. Il décrit le séquencement possible des rencontres et évènements et quand il est intéressant de jouer tel ou tel chapitre dans la campagne — selon les effets que veut impulser le maître. Le temps est géré via le déploiement de la Nouvelle Inquisition et de la pression qu’elle exerce sur les vampires de Londres. L’opération Antigene se règle par cinq niveaux de menace pour les Descendants, du niveau zéro : « situation normale » au niveau cinq : « Désastre ». Le chapitre nous décrit l’histoire Vampirique de Londres et de l’Angleterre, intimement liée au mathusalem Mithras. Chapter 1: A Dark and Stormy Night (16 pages, Chapitre 1 : Une Sombre Nuit de Tempête, 18 pages) ce chapitre ouvre la campagne par le réveil des joueurs. Les personnages, des Héraults de Mithras ont suivi un rituel qui a renforcé leur fidélité au mathusalem tout en les rendant amnésiques à tout autre chose que de leur dévotion. Ils ont ensuite été mis en torpeur à l’orée de la Seconde Guerre mondiale. Réveillé en 2012 par des fidèles du culte de Mithras, on leur donne pour mission de retrouver divers objets du culte, confié par Mithras à des proches qui depuis se sont éloignés. Le chapitre tourne court lorsque la Nouvelle Inquisition attaque le dépôt où sont les personnages et ces derniers se retrouvent soixante-dix ans après leur époque avec peu d’informations et de pistes. Chapter 2: Sunset of Flames (32 pages, Chapitre 2 : Un Coucher de Soleil Incendiaire) un des objets est en la possession du Prince de Londres, la reine Anne Bowesley. Les personnages peuvent la rencontrer dans ce qui tient lieu d’Elysium : le plus grand gratte-ciel de Londres, « the Shard ». Ils doivent passer divers contrôles pour être enfin reçu par le Prince, elle accepte de leur donner l’objet à condition que les personnages remplissent une petite mission pour elle. Le chapitre nécessite de la diplomatie, de faire des choix et donne l’opportunité de s’attirer des sympathies voire de se faire des alliés ou des ennemis. Chapter 3: Family Matters (32 pages, Chapitre 3 : Affaires de Famille) est l’occasion de découvrir Southall, un quartier d’immigration asiatique. Sri Sansa, un Tremere, ancien membre du Culte de Mithras est la personne que les joueurs recherchent. Mettre la main dessus nécessite une longue investigation, ce dernier ayant compris que l’Inquisition projette une vaste opération, prend diverses mesures préventives. Les personnages vont devoir percer ses motivations et résoudre la situation. Chapter 4: What Hides Beneath (30 pages, Chapitre 4 : Ce qui se Cache dans les Profondeurs), le métro souterrain avec ses portions interdites au public et ses stations fermées depuis des lustres, est un endroit idéal pour des Descendants en mal de refuge diurne. Cependant ils ne sont pas les seuls à profiter de l’obscurité, De Worde, un ancien suivant de Mithras y a fondé son royaume et il ne sera pas forcément simple de lui faire restituer l’artefact. Chapter 5: Red Lists & Red Caps (36 pages, Chapitre 5 : Listes Rouges et Bonnets Rouges). L’ancienne Pater du culte, Gwenllian Arwyn, a trouvé refuge dans un des grands bâtiments chargés d’histoire de Londres. Les joueurs auront quelques difficultés à y pénétrer, une fois à l’intérieur ils seront confrontés à leurs passés ainsi qu’à celui des suivants de Mithras. Chapter 6: Gods & Monsters (32 pages, Chapitre 6 : Dieux et Monstres). Conclusion de la campagne, ce chapitre donne aux personnages toute liberté de choix, après s’être confronté aux anciens amis et ennemis du culte, pour décider du devenir de la ville de Londres, a tout le moins le devenir de sa partie vampirique. Epilogue: A Desolate City (9 pages, Épilogue : Une Ville Dévsastée) ce chapitre nous projette sept ans après la conclusion du chapitre précèdent et décrit l’état de Londres après l’opération Antigène et les actions des joueurs. Il ouvre la suite des arcs scénaristiques en proposant plusieurs amorces de campagne dans la Londres de 2019 Appendix I: London in Stories (11 pages, Appendice A : Londres dans les Histoires) ce premier appendice décrit la ville de Londres en 2012, via les fictions où elle apparait et la réalité historique. Un chapitre est consacré aux lois en vigueur (port d’arme etc… ) et méthodes et effectifs de la police métropolitaine. Appendix II: Loresheets (6 pages, Appendices B : Sagas) cet appendice propose un ensemble d’historiques spécifiques à la ville de Londres, destinés à être utilisé après la campagne afin de donner plus de corps aux personnages joueurs qui seraient encore dans la ville. Appendix III: Playable Characters (31 pages, Appendice C : Personnages Jouables) cet appendice contient une équipe de cinq personnages prétirés destinés à être joué dans la campagne. En plus des feuilles de personnages classique on trouveras leur historique complet, caché par l’amnésie initiale ; leur visions de Mithras, pas forcément aussi idyllique qu’il n’y parait de prime abord et tout une série de « Mémoriam » que le maitre de jeu pourra faire découvrir au personnage joueur durant le déroulement de la campagne. Les gardes de couverture arborent chacune un plan du centre de Londres, de Hammersmith à Greenwich, et de Hackney à Soutwark. |
January 2020 | Vampire : la Mascarade | Modiphius |
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Fallout
première édition
Fallout Ce livre présente l'univers de Fallout et des règles pour y jouer, basées sur le jeu de stratégie du même nom. Après les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), la Section 1, Introduction (1 page) présente le jeu de rôle et le matériel nécessaire pour y jouer. La Section 2, The World of the Wasteland (16 pages), est une présentation du cadre de jeu : l'Amérique du Nord post-apocalyptique, aussi appelée le Wasteland. On y voit d'abord les principales régions couvertes dans la série Fallout (Californie, Washington DC et Boston), les créatures (Brahmines, goules, radscorpions...), et les automates encore en activité (Protectrons, Sentry Bots et autres robots). Puis vient le tour des différentes factions humaines et assimilés :
La Section 3, Creating a Character (22 pages), présente toutes les règles relatives à la création d'un personnage et l'utilisation de ses différents attributs (attributs, Skills...). Cela commence par la présentation des attributs S.P.E.C.I.A.L. et d'une carte de personnage (utilisée aussi dans le jeu de stratégie). Suivent les étapes de création d'un personnage joueur, la conversion d'un personnage du jeu de stratégie pour le jeu de rôle, la présentation de la feuille de personnage et les archétypes de départ. Puis vient une liste des compétences avec des exemples de domaines d'application et le(s) attribut(s) associé(s). Sont alors détaillés les Gifts et Scars (bonus et malus), et les Perks (avantages divers). Ensuite arrivent les personnages Spécialistes (leaders, robots, membres de factions...), l'utilisation de la chance (Luck) en jeu, les points d'Expérience, la progression des personnages, des cartes d'archétypes (pour une création rapide de personnage), et une feuille de personnage vierge. La Section 4, Rules of Play (38 pages), contient les règles du jeu. On y voit d'abord la résolution des Skill Tests (quand les faire, les faces de dés possibles sur le Skill Dice et leurs effets, les Effect Dice, leurs effets et quand les ajouter au lancer de dés, la difficulté des jets, les jets étendus, les pénalités, bonus et complications, les jets opposés, les degrés de réussite, les jets avec pas ou peu de Skill, les spécialités et l'assistance), puis les Special Effects (activables avec des icônes des dés : augmenter les dégâts, réduire l'armure ennemie...), la séquence de combat et les actions de combat (tours, déplacements, charge, tir, combat au corps à corps...), les Quick Actions (actions supplémentaires avec un malus), les Minor Activities (dégainer, regarder un objet...), la résolution des dégâts, l'armure, la santé, les effets Critiques, les Conditions (bras cassé, en feu, résistance...), des règles avancées d'armes et de combats (cri de guerre, arme à zone d'effet, dispersion...), et les objets (armures, produits chimiques, améliorations d'équipement...). La Section 5, The Overseer (22 pages), contient des conseils et règles destinés au maître de jeu. On y voit son rôle et ses responsabilités, l'ajustement des Skill Tests (application des bonus et pénalités, complications, impacts...), les arbitrages (détermination de l'avantage durant un tour de combat, personnages arrivant à 0 Health...), la gestion des PNJ, la furtivité (gestion de la discrétion, de la vigilance, des attaques surprises...), les scènes de poursuites, la fouille de l'environnement, les objets et leurs coûts, la gestion des Settlements (emplacement, type, défense, ressources, maintenance...), la création et maintenance d'objets, les résultats du Effect Dice bleu et leurs probabilités, et l'utilisation du jeu de rôle avec le jeu de stratégie. La Section 6, Introductory Campaign: Parzival and the Wasteland Knights (29 pages), est une campagne en trois scénarios destinée à introduire l'univers et le système de jeu à de nouveaux joueurs. Dans Mister Parzival, les personnages vont faire la rencontre d'un robot et seront amenés à réparer ses systèmes. Puis, dans The Quest, ils vont explorer le Wasteland et rencontrer des Super-Mutants. Enfin, dans Kameloth, les personnages sont engagés dans une course contre la montre pour trouver le lieu éponyme. Le livre se termine sur des Appendices (8 pages) composés d'une galerie de figurines, d'un index des icônes et d'un index alphabétique, avant de finir sur des publicités de l'éditeur.
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July 2019 | Fallout : Wasteland Warfare | Modiphius |
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Fallout
première édition
Fallout Le livre de base du jeu de rôle officiel de Fallout débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis il enchaîne sur le chapitre d'introduction, Welcome to the Wastelands (Bienvenue Dans Les Terres Désolées, 6 pages). Celui-ci survole le contexte de Fallout et présente le matériel nécessaire pour jouer. Le premier chapitre, Core Rules (Règles du Jeu, 12 pages), explique la mécanique de résolution du système 2d20 adapté à Fallout. Il débute par les principes du jeu de rôle, puis rentre dans le détail des tests de compétence, et de l'utilisation des points d'actions et des points de chance. Le chapitre deux (Combat, 18 pages) expose d'abord le tour de combat et les différents types d'actions (mineures et capitales) puis les règles particulières aux attaques, aux dégâts, et aux soins. Le chapitre se termine par une section sur l'environnement du combat et comment simuler les distances et les terrains difficiles. Le chapitre trois (Character Creation / Création de Personnage, 42 pages) commence par présenter les sept attribut du S.P.E.C.I.A.L., puis les compétences, les statistiques dérivées, et l'évolution du personnage avec la dépense des points d'expérience. Une fois ces présentations faîtes, la méthode de création de personnage est donnée, dont la première étape consiste à choisir une origine : les six origines possibles sont détaillées avec le trait qu'elles offrent avant de passer aux étapes suivantes. Celles-ci consistent en la répartition des points dans les attributs et les compétences, le choix d'une première aptitude, et l'occasion d'en donner une centaine. Viennent alors le calcul de statistiques dérivées, et le choix d'un pack d'équipement, chaque origine donnant accès à au moins 2 packs différents. Ces packs reprécisent également votre origine (par exemple pour la Confrérie de l'acier, si votre personnage est plutôt un initié ou un scribe). En plus des packs, les personnages peuvent avoir des babioles personnelles qui leur permettent de récupérer de la Chance, et leurs compétences d'atout peuvent leur procurer du matériel initial supplémentaire. Equipment (Équipement, 106 pages) présente d'abord la monnaie du monde, les capsules, et la manière d'acheter, troquer, ou modifier de l'équipement à l'aide de "mods". Puis commence le grand catalogue, chaque type d'équipement ayant des règles spécifiques à son utilisation. La section sur les armes (34 pages) est l'occasion de redonner des détails sur les dégâts, les effets sur les dés, les cadences de tir, la portée, les munitions, la qualité des armes, etc. La section sur l'habillement (27 pages) permet d'assembler son armure à partir de pièces très variées, chacune protégeant une localisation particulière et donnant une résistance aux dégâts pour les trois différents types (balistique, énergétique et radiation). La section sur les consommables (23 pages) présente la nourriture, la boisson, et les drogues, avec l'effet en jeu de chaque absorption. Suit ensuite la section sur les livres (9 pages) qui donnent des aptitudes temporaires (à usage unique) après leur lecture. Le chapitre se termine par la section du Bric à Brac (Miscellany, 7 pages) qui comprend les outils et les mods de robots. Survival (La Survie, 40 pages) propose des règles de fatigue, de faim et de soif pour les personnages voyageant dans les terres désolées, avant de s'attaquer à la section sur la fouille des ruines. Celle-ci expose d'abord les dangers de fouiller des lieux abandonnés, puis donne des tables aléatoires de butins dont les entrées font référence à l'équipement présenté dans le chapitre précédent. Le butin peut aussi contenir des matériaux génériques qui servent à la fabrication. Justement, la dernière section du chapitre est consacrée à la fabrication, c'est-à-dire à l'utilisation de "recettes" sur un établi pour assembler plusieurs matériaux (génériques ou des pièces d'équipement) et en obtenir une de meilleure qualité. Il est aussi possible de réparer les équipements déjà possédés. Le chapitre six (Corporations of Pre-War America / Entreprises de l’Amérique d’Avant-Guerre, 20 pages) présente les entreprises qui ont façonné le 21e siècle de Fallout avant les bombes de 2077. Pour chacune d'entre elles, le texte explique d'abord ce qu'était l'entreprise avant la guerre, puis ce que sont devenus ses bâtiments et ses produits dans le monde d'après-guerre, pour finir par des propositions d'utilisation de l'entreprise en jeu (des sites à explorer, des technologies à redécouvrir, etc.). Les entreprises sont classées par catégorie. Cela commence par les Fournisseurs d'énergie et de matière première (Red Rocket, Poseidon Energy, Dunwich Borers Llc), puis les Fabricants (Arcjet Systems, General Atomics International, Hallucigen Inc., Med-Tek, Nuka Cola Corporation, Pulowski Preservation Services, RobCo Industries), les Entreprises de service (Hubris Comics, Us Robotics Disposal, Super-Duper Mart), et enfin les Géants de la technologie (le C.I.T., West-Tek). Le chapitre sept (Vault-Tec, 14 pages) est consacré à l'entreprise qui construisit les Abris les plus connus et explique la machination derrière ce projet. Cinq abris connus du Commonwealth sont ensuite présentés, avec leur histoire, leur environnement proche, et l'utilisation qui peut en être faite en jeu. Le chapitre se poursuit en proposant des tables de rencontres aléatoires, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une aventure implique les Abris de Vault-Tec. Commonwealth (Le Commonwealth, 48 pages) présente d'abord la situation d'après-guerre de la région autour de la ville de Boston avant d'en décrire les lieux importants, soit les zones du Commonwealth :
puis les quartiers de Boston :
Pour chaque zone sont détaillés différents lieux (abris, bâtiments, communautés) et des pistes de quêtes. Le chapitre se conclut par des types de lieux génériques, des tables de rencontres, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une intrigue a lieu dans le CommonWealth. Le chapitre neuf (Gamemastering / Maîtriser le Jeu, 18 pages) amène des conseils sur la gestion de la partie côté meneur de jeu. La première section explique les tests de compétence, tandis que la section suivante donne des outils pour la sécurité émotionnelle à la table. Le chapitre continue sur les thèmes forts de la série des Fallout, puis conclut sur des guides pour créer des quêtes dans cet univers. Denizens of the Wastelands (Résidents des Terres Désolées, 70 pages) présente un bestiaire de créatures et PNJ. Les premières pages précisent comment les utiliser, puis viennent les caractéristiques de ce beau monde irradié, avec dans l'ordre:
Enfin, With a Bang or a Wimper (En Fanfare, ou en Catimini, 20 pages) est un scénario en 3 parties. Il permet à un groupe découvrant l'univers d'avoir un premier contact avec l'institut. Les PJ sont envoyés enquêter sur un cambriolage qui a eu lieu en bordure de leur communauté, mais au fur et à mesure que le pelote de l'enquête se déroule, ils vont se rendre compte que l'Institut a infiltré la ville et est en train de voler les souvenirs des habitants pour les remplacer par des Synthé. Appendices (14 pages) fournit pour finir un index thématique de 8 pages, une page présentant une fausse publicité pour Nuka Cola, et 2 feuilles de personnage : une pour les humanoïdes, et une pour les robots qui ont une localisation des dégâts différente (4 pages pour le tout). La publicité Nuka Cola vient après les fiches de personnages en VF, et inclut une vraie publicité pour le site web de l'éditeur, avec la mention du dépôt légal et de l'ISBN. |
February 2022 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Fallout
première édition
Fallout Le livre de base du jeu de rôle officiel de Fallout débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis il enchaîne sur le chapitre d'introduction, Welcome to the Wastelands (Bienvenue Dans Les Terres Désolées, 6 pages). Celui-ci survole le contexte de Fallout et présente le matériel nécessaire pour jouer. Le premier chapitre, Core Rules (Règles du Jeu, 12 pages), explique la mécanique de résolution du système 2d20 adapté à Fallout. Il débute par les principes du jeu de rôle, puis rentre dans le détail des tests de compétence, et de l'utilisation des points d'actions et des points de chance. Le chapitre deux (Combat, 18 pages) expose d'abord le tour de combat et les différents types d'actions (mineures et capitales) puis les règles particulières aux attaques, aux dégâts, et aux soins. Le chapitre se termine par une section sur l'environnement du combat et comment simuler les distances et les terrains difficiles. Le chapitre trois (Character Creation / Création de Personnage, 42 pages) commence par présenter les sept attribut du S.P.E.C.I.A.L., puis les compétences, les statistiques dérivées, et l'évolution du personnage avec la dépense des points d'expérience. Une fois ces présentations faîtes, la méthode de création de personnage est donnée, dont la première étape consiste à choisir une origine : les six origines possibles sont détaillées avec le trait qu'elles offrent avant de passer aux étapes suivantes. Celles-ci consistent en la répartition des points dans les attributs et les compétences, le choix d'une première aptitude, et l'occasion d'en donner une centaine. Viennent alors le calcul de statistiques dérivées, et le choix d'un pack d'équipement, chaque origine donnant accès à au moins 2 packs différents. Ces packs reprécisent également votre origine (par exemple pour la Confrérie de l'acier, si votre personnage est plutôt un initié ou un scribe). En plus des packs, les personnages peuvent avoir des babioles personnelles qui leur permettent de récupérer de la Chance, et leurs compétences d'atout peuvent leur procurer du matériel initial supplémentaire. Equipment (Équipement, 106 pages) présente d'abord la monnaie du monde, les capsules, et la manière d'acheter, troquer, ou modifier de l'équipement à l'aide de "mods". Puis commence le grand catalogue, chaque type d'équipement ayant des règles spécifiques à son utilisation. La section sur les armes (34 pages) est l'occasion de redonner des détails sur les dégâts, les effets sur les dés, les cadences de tir, la portée, les munitions, la qualité des armes, etc. La section sur l'habillement (27 pages) permet d'assembler son armure à partir de pièces très variées, chacune protégeant une localisation particulière et donnant une résistance aux dégâts pour les trois différents types (balistique, énergétique et radiation). La section sur les consommables (23 pages) présente la nourriture, la boisson, et les drogues, avec l'effet en jeu de chaque absorption. Suit ensuite la section sur les livres (9 pages) qui donnent des aptitudes temporaires (à usage unique) après leur lecture. Le chapitre se termine par la section du Bric à Brac (Miscellany, 7 pages) qui comprend les outils et les mods de robots. Survival (La Survie, 40 pages) propose des règles de fatigue, de faim et de soif pour les personnages voyageant dans les terres désolées, avant de s'attaquer à la section sur la fouille des ruines. Celle-ci expose d'abord les dangers de fouiller des lieux abandonnés, puis donne des tables aléatoires de butins dont les entrées font référence à l'équipement présenté dans le chapitre précédent. Le butin peut aussi contenir des matériaux génériques qui servent à la fabrication. Justement, la dernière section du chapitre est consacrée à la fabrication, c'est-à-dire à l'utilisation de "recettes" sur un établi pour assembler plusieurs matériaux (génériques ou des pièces d'équipement) et en obtenir une de meilleure qualité. Il est aussi possible de réparer les équipements déjà possédés. Le chapitre six (Corporations of Pre-War America / Entreprises de l’Amérique d’Avant-Guerre, 20 pages) présente les entreprises qui ont façonné le 21e siècle de Fallout avant les bombes de 2077. Pour chacune d'entre elles, le texte explique d'abord ce qu'était l'entreprise avant la guerre, puis ce que sont devenus ses bâtiments et ses produits dans le monde d'après-guerre, pour finir par des propositions d'utilisation de l'entreprise en jeu (des sites à explorer, des technologies à redécouvrir, etc.). Les entreprises sont classées par catégorie. Cela commence par les Fournisseurs d'énergie et de matière première (Red Rocket, Poseidon Energy, Dunwich Borers Llc), puis les Fabricants (Arcjet Systems, General Atomics International, Hallucigen Inc., Med-Tek, Nuka Cola Corporation, Pulowski Preservation Services, RobCo Industries), les Entreprises de service (Hubris Comics, Us Robotics Disposal, Super-Duper Mart), et enfin les Géants de la technologie (le C.I.T., West-Tek). Le chapitre sept (Vault-Tec, 14 pages) est consacré à l'entreprise qui construisit les Abris les plus connus et explique la machination derrière ce projet. Cinq abris connus du Commonwealth sont ensuite présentés, avec leur histoire, leur environnement proche, et l'utilisation qui peut en être faite en jeu. Le chapitre se poursuit en proposant des tables de rencontres aléatoires, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une aventure implique les Abris de Vault-Tec. Commonwealth (Le Commonwealth, 48 pages) présente d'abord la situation d'après-guerre de la région autour de la ville de Boston avant d'en décrire les lieux importants, soit les zones du Commonwealth :
puis les quartiers de Boston :
Pour chaque zone sont détaillés différents lieux (abris, bâtiments, communautés) et des pistes de quêtes. Le chapitre se conclut par des types de lieux génériques, des tables de rencontres, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une intrigue a lieu dans le CommonWealth. Le chapitre neuf (Gamemastering / Maîtriser le Jeu, 18 pages) amène des conseils sur la gestion de la partie côté meneur de jeu. La première section explique les tests de compétence, tandis que la section suivante donne des outils pour la sécurité émotionnelle à la table. Le chapitre continue sur les thèmes forts de la série des Fallout, puis conclut sur des guides pour créer des quêtes dans cet univers. Denizens of the Wastelands (Résidents des Terres Désolées, 70 pages) présente un bestiaire de créatures et PNJ. Les premières pages précisent comment les utiliser, puis viennent les caractéristiques de ce beau monde irradié, avec dans l'ordre:
Enfin, With a Bang or a Wimper (En Fanfare, ou en Catimini, 20 pages) est un scénario en 3 parties. Il permet à un groupe découvrant l'univers d'avoir un premier contact avec l'institut. Les PJ sont envoyés enquêter sur un cambriolage qui a eu lieu en bordure de leur communauté, mais au fur et à mesure que le pelote de l'enquête se déroule, ils vont se rendre compte que l'Institut a infiltré la ville et est en train de voler les souvenirs des habitants pour les remplacer par des Synthé. Appendices (14 pages) fournit pour finir un index thématique de 8 pages, une page présentant une fausse publicité pour Nuka Cola, et 2 feuilles de personnage : une pour les humanoïdes, et une pour les robots qui ont une localisation des dégâts différente (4 pages pour le tout). La publicité Nuka Cola vient après les fiches de personnages en VF, et inclut une vraie publicité pour le site web de l'éditeur, avec la mention du dépôt légal et de l'ISBN. |
August 2021 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Forest of Fear
première édition
Forest of Fear Forest of Fear est une campagne pour Achtung! Cthulhu se déroulant à la fin de l'automne après le débarquement de juin 1944. Les Alliés progressent à travers la France et la Belgique, tandis que l'Armée Rouge approche de l'Allemagne par l'est. Les forces allemandes décident alors de lancer une grande opération de contre-offensive, Brute Starke (Force Brute). Des agents vont donc être infiltrés dans les Ardennes pour découvrir ce que cache cette opération et comment la mettre en échec. Ils pourront trouver des alliés inattendus dans la forêt d'Ardennes, liés aux anciennes divinités celtiques de la région, mais dont leurs propres adversaires ont fait alliance avec les forces occultes nazies. Le livre s'ouvre sur une page de titre, les crédits, le sommaire, et une reprise de l'illustration de couverture. Puis Introduction (10 pages) présente le pitch de la campagne, le jeu, le cadre historique et lié à la guerre secrète contre l'Axe, puis des conseils pour le MJ sur le rythme à donner à cette campagne, et enfin un résumé des scénarios qui la composent. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre présentant un rappel du sommaire de cette section.
Viennent ensuite une série d'Annexes, s'ouvrant sur une page de sommaire de ceux-ci :
L'ouvrage s'achève sur une publicité et une illustration. Il est à noter que les gardes proposent aussi des illustrations double pages mettant en scène certains moments de tension (non comptées dans le total).
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October 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Gamemaster Screen
première édition
Gamemaster Screen Cet guide regroupe l'écran du MJ et un livret d'aides de jeu destinées à créer des aventures dans l'esprit de Conan. L’Écran reprend l’illustration élargie de la couverture du livre de base. Côté meneur, il offre divers tableaux récapitulatifs des règles, à savoir :
Le Gamemaster Toolkit (Livre de Ressources du Maître de Jeu, 32 pages), qui l’accompagne, regroupe diverses aides de jeu destinées à faciliter la création de scénarios, voyages et péripéties. Après une page de crédits, Guide du Maître de Jeu (5 pages) donne des aides au MJ pour la création d’aventures, principalement en rappelant les codes du genre et les inspirations utiles, mais aussi en donnant des conseils dans l’usage des points de Fatalité et d’Héroïsme pour gérer le rythme et l’action. Puis, Personnages Secondaires (2 pages) propose 2 tables pour générer rapidement un PNJ. Titre de l’Aventure (2 pages) poursuit avec 6 tables pour générer un titre d’aventure et s’en inspirer pour base de l’aventure. Et Adventure Generator (Générateur d’Aventures, 13 pages) complète le tout avec 21 tables aléatoires. Ces dernières recouvrent l’environnement d’ouverture, les PNJ accombgnant les PJ, la situation de départ, l’intrigue en elle-même, l’antagoniste et ses enjeux, les rebondissements, les objectifs des PJ, et la création de lieux variés. Un résumé de création de 2 pages et demie conclut cette partie. Références (5 pages) termine le livret avec des tables statistiques (Périls, attitudes, équipement et armement) et une feuille de statistique vierge pour l’ensemble des PNJ d’une aventure. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le lot de l’écran et du livret. |
November 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Le Gamemaster's Guide (Guide du Meneur de Jeu) de Achtung! Cthulhu s'ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (6 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur une page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: The Secret War (La Guerre Secrète, 46 pages) décrit ensuite les principaux intervenants de cette guerre occulte, avec pour chaque son histoire, sa structure, ses principales bases et ses missions, en commençant par la Section M britannique (9 pages), le Majestic américain (8 pages), le Black Sun, une organisation de l'Axe dédiée à l'étude de la magie pour invoquer des entités susceptibles d'aider à leurs objectifs (7 pages) et les Nachtwölfe, une organisation visant à explorer les mystères de la science Atlante pour améliorer leurs soldats et développer de nouvelles armes (10 pages). Le chapitre se clôt avec un survol de l'implication des Mi-Go et des Profonds (5 pages pour chaque). Chapter 3: Secret Weapons of the Secret War (Armes de la Guerre Secrète, 28 pages) explore les armes spéciales de chacun de ces intervenants, de la Section M (6 pages pour 14 accessoires allant de la simple canne-épée jusqu'à des armes anti-monstres du Mythe), Majestic (une quinzaine d'articles en 3 pages, depuis des bolas spéciales jusqu'à des grenades contenant une poudre spéciale), l'Ordre du Soleil Noir (4 pages pour 9 objets), les Nachtwölfe (6 pages pour une quinzaine d'accessoires, dont certains basés sur les fameux cristaux bleus des Atlantes), une demi-douzaine d'armes des Profonds et autant d'équipements Mi-Go (dont leurs fameux réservoirs à cerveaux). Enfin 4 objets liés à d'autres entités du Mythe sont décrites avant une table récapitulative des accessoires décrits dans les pages précédentes. Chapter 4: Magic & The Mythos (La Magie et le Mythe, 36 pages) approfondit ensuite le chapitre correspondant du Player's Guide, avec d'abord des informations sur comment la magie s'est immiscée dans la lutte, de par les recherches liées au Mythe de l'Axe et en retour les recherches des alliés dans les vieilles traditions notamment celtes, runiques et les pouvoirs ESP. La suite du chapitre présente les sortilèges connus ou à portée de l'Axe, classés par entité dont l'influence est dominante, avec des sortilèges liés à Cthulhu (9), Nyarlathotep (11) ou Yog-Sothoth (7). Suivent les descriptions de 33 rituels allant des sorts de détection (Signe de Voor), protection ou voyage (Visit Dreamlands). Enfin une vingtaine d'ouvrages occultes sont décrits avec les règles pour les gérer en termes de jeu. Chapter 5: The Gamemaster (Le Meneur de Jeu, 38 pages) est consacré au meneur avec un retour sur le rôle de celui-ci, puis des conseils sur la manière de mener une scène du jeu, de gérer les tests d'action (lancers de dés, établissement de la difficulté, gestion des complications...). L'utilisation des Vérités est abordée ainsi que celle du Momentum, des points de Fortune et des Menaces (Threats) à disposition du MJ. Quelques conseils sur la maîtrise des scènes d'action suivent avant d'aborder la question des PNJ avec un survol des principaux types (bystander, trooper, lieutenant, nemesis -en VF figurant, soldat, lieutenant, Némésis-) et les capacités spéciales qu'ils peuvent éventuellement avoir, et la manière de les créer en fonction du type de PNJ. Chapter 6: Heroes & Villains of the Secret War (Héros et Scélérats de la Guerre Secrète, 52 pages) propose ensuite une galerie de fiches de PNJ en fonction des nationalités impliquées dans le conflit, qu'il s'agissent d'archétypes (officier britannique, homme d'infanterie allemand, etc.) ou de PNJ importants de la guerre occulte que les PJ pourront peut-être rencontrer un jour. On a donc droit à des séries de PNJ anglais (8 archétypes et autant de personnalités), de membres de la résistance française (1 archétype et un PNJ), des forces US (6 archétypes et autant de PNJ), des forces de l'Axe (8 archétypes) et en particulier de l'Ordre du Soleil Noir (8 archétypes et 6 PNJ) et des Nachtwölfe (11 archétypes et 4 PNJ). Enfin quelques créatures que les PJ pourront rencontrer sont décrites dans le Chapter 7: Bestiary (Bestiaire, 54 pages). Elles incluent une dizaine d'animaux (dont les essaims d'insectes ou les hordes de rats), 3 fruits d'une science dévoyée, une vingtaine de types de monstres (dont des classiques comme les shoggoths, hommes serpents, couleurs venues de l'espace, bêtes de la nuit, ou rejetons de Cthulhu), une douzaine de types de Profonds et une demi-douzaine de types de Mi-Go, pour finir avec une douzaine d'entités de rang divin comme Cthulhu, Nyarlathotep, Hastur, Père Dagon, Shub-Niggurath ou Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine avec un Index en annexe. |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Gamemaster's Toolkit
première édition
Gamemaster's Toolkit L'écran propose du côté MJ, de gauche à droite :
Le livret (28 pages) propose une série d'aides pour le MJ, soit après les 3 pages de couverture, crédits et sommaire :
Une feuille couleur recto fait office de quatrième de couverture. |
September 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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GM Screen + Booklet
première édition
GM Screen + Booklet L'écran est un paravent rigide à 3 volets au format paysage, avec, côté meneur de jeu, des tables permettant d'accéder aux données les plus utiles pour mener une partie et pour gérer les combats.
Le GM's Screen Booklet (20 pages) accompagne l'écran uniquement dans la version originale anglaise et présente les règles sur le scavenging. Ce livret reprend intégralement les règles de scavenging déjà publiées dans le Livre de base et dans le Gamemaster's Toolkit. Après la couverture et 1 page de crédit, il s'ouvre sur un chapitre unique, Guide to scavenging (17 pages). La première partie (5 pages) présente les endroits à fouiller pour découvrir des objets intéressants, les difficultés rencontrées, telles que dangers divers et habitants hostiles et autres complications lors des recherches. La deuxième partie, Loot tables (9 pages), présente des tables de générations aléatoires de trouvailles (armes, vêtements, munitions, nourriture, drogues, bric-à-brac). La dernière partie, Creating scavenging locations (3 pages), propose des règles pour la génération de nouveaux emplacements de scavenging. Puis 1 page présente la quatrième de couverture avec un résumé du contenu, et le code ISBN pour la version anglaise. La version française inclut 2 feuilles volantes : une page de couverture qui porte le logo du jeu et une page qui porte les infos éditeur et l'ISBN de l'écran. |
August 2021 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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GM Toolkit
première édition
GM Toolkit GM Toolkit contient l’écran et différents autres éléments utiles au maître du jeu. L’écran contient côté joueurs une illustration humoristique de l’activité quotidienne des rues d’Ankh-Morpork. Le côté maître du jeu se compose de trois parties en mode paysage. La première contient des tables aléatoires WHERE?, WHAT?, WHO?, et FAMOUS, INFAMOUS OR NOT-SO-FAMOUS LANDMARK. La deuxième propose des exemples de conséquences sociales, magiques, mentales et physiques ainsi que la liste des 6 étapes des tests et les explications des dés à choisir lors de ceux-ci. La troisième concerne les PNJs avec une liste de noms et des tables aléatoires d’espèce, de caractéristique notable, d’exemples de maniérismes, et de niches extraites de People and Places du livre de base. Le livret a pour titre Gamemaster’s Toolkit. Sa couverture, sa page de crédits, sa table des matières et une illustration pleine page (4 pages) sont suivies de Introduction (2 pages) commence par une description du livret suivi d’une déclaration de l’intention ayant abouti à la conception de ce jeu. Running Specific Scenes (7 pages) est une aide pour gérer les spécificités de combat, magie, mort, déplacement sur la carte, histoires longues, et séries de tests. Building Locations and Scenes (7 pages) permet la création à la volée de lieux aléatoires dans ceux qui suivent ou spécifiquement de pubs, rues, ruelles, boutiques, marchés, places, maisons, et entrepôts avec une table aléatoire de lieu puis des exemples de tables aléatoires pour chacun des types de lieux. Encounters Expanded (3 pages) propose une version enrichie de la table de rencontres aléatoires du livre de base. Consequences (5 pages) fournit des tables aléatoires étendues pour les conséquences sociales, mentales, physiques, et magiques. Appendix (7 pages) contient des tables aléatoires d’entreprises, de clubs/sociétés/mouvements, de personnages connus, et étendues de création des PNJs et maniérismes. Party and Character Sheets (1 page) contient deux demi-pages consacrées à la feuille de groupe et de personnage. Party and Character Sheets a, côté recto, une feuille de groupe et une feuille de personnage et, côté verso, un dessin en filigranne. GM Reference Sheet contient des rappels concernant les dés, les tests, la chance, les coûts de magie, les conséquences d’échec et celles de réussite magique. Le poster de carte a pour titre Ankh-Morpork et comprend une carte quadrillée avec rose des vents, légende, issues, et des noms pour tous les éléments représentés hors commerces dont une choppe indique l’emplacement. Sommaire de la version espagnole du livret :
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September 2025 | Disque-Monde | Modiphius |
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Grimoire of Terror (A)
première édition
Grimoire of Terror (A) A Grimoire of Terror (également connu sous le nom Hallowwen Horrors) est une compilation d'opposants pour les agents, éditée en format gratuit pour Halloween 2022. Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire puis propose, sur 2 pages chacun, 5 monstres ou adversaires :
Le document se termine avec 1 page présentant une dizaine d'idées de scénarios à développer (Adventure Seeds). |
October 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Grimoire of Terror II (A)
première édition
Grimoire of Terror II (A) A Grimoire of Terror II (également connu sous le nom Hallowwen Horrors Volume Two) est une compilation d'opposants pour les agents, éditée en format gratuit pour Halloween 2023. Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire puis propose, sur 2 pages chacun, cinq monstres ou adversaires :
Le document se termine avec 1 page présentant une dizaine d'idées de scénarios à développer (Adventure Seeds) et une page de publicité pour la gamme. |
October 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Guía de Inicio
première édition
Guía de Inicio Terry Pratchet’s Discworld Adventures in Ankh-Morpork Quickstart (Terry Pratchet Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork Livret d'Introduction) est un scénario d’introduction accompagné d’une version simplifiée des règles de Disque-Monde (Discworld) afin de se familiariser avec ce jeu. Il se déroule dans le contexte d’une enquête du guet, les personnages prétirés appartenant tous à cette organisation. Après une couverture, une page légale, une table des matières et une illustration (4 pages) Introduction (7 pages) s’ouvre sur What Is Discworld ? (Qu’est-ce que le Disque-Monde ?) qui présente la série de romans de manière minimaliste. Dans Ankh-Morpork, il est question du cadre concret du jeu. What is a Roleplaying Game ? (Qu’est-ce qu’un Jeu de Rôle ? ) tient le rôle de la présentation du jeu de rôle loisir. What is the System ? (Comment se Présente le Système ? ) décrit le choix d’orientation du jeu. What do you need ? (De quoi avez-vous besoin ?) explicite le matériel nécessaire pour jouer. Une illustration (1 page) est suivie de Playing the Game (Règles du Jeu, 7 pages) qui rentre dans les détails du fonctionnement du système. Les Scènes explique le découpage narratif du jeu. Les Tests détaille le mécanisme de résolution. Characters and Traits (Personnages et Traits) aborde la définition des personnages et son utilisation. Example of Play (Exemple de Partie) présente un exemple de test dans son contexte. Après une illustration (1 page), Up In Smoke (Pas de Fumée sans Feu, 19 pages) contient l’aventure de cet ouvrage : un employé licencié décide de faire exploser le dernier chantier en cours de son ex-employeur. Après Key Locations (Introduction, Lieux Essentiels) liste les lieux importants pour l’histoire, Lady Ramkin’s Sunshine Sanctuary for Sick Dragons (Le Sanctuaire du Soleil pour Dragons Malades de Dame Ramkin) est le point de départ, Lamp and Needles (La Lampe aux Aiguilles) est la taverne à proximité, The Times and the Bucket (Le Disque-Monde et le Seau ) sont deux sources d’information habituelles, Misbegot Bridge (Pont Bâtardi) est le lieu clé du scénario, Finale (Grand Final) traite de l’intense dernière partie de l’histoire, Knobblers and Sons (Bougnat et Fils) est un fournisseur du sanctuaire, Mrs. Ethin’s Boarding House (La Pension de Mme Ethin) est l’adresse d’un suspect, Stone on Stone (Pierre sur Pierre) est l’ancien employeur du même suspect. Une illustration (1 page) précède Pre-Generated Characters (Personnages Prétirés , 6 pages) qui, après sa page de titre, contient une feuille de personnage par page. Reference Sheet (Fiche de Référence, 1 page) résume les règles présentées précédemment. La fin de la version française (1 page) contient une publicité consacrée à la campagne de financement de la traduction. Sommaire de la version espagnole :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version polonaise :
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March 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Player’s Guide (Guide du Joueur) de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur 4 pages où défilent titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (4 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur 1 page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: A Secret War? (Une Guerre Secrète ?, 6 pages) présente les principales factions intervenant dans la guerre occulte, sous forme de tableau rassemblant des notes, extraits de rapports, etc. consacrés à la Section M et au Majestic, au Soleil Noir et aux Nachtwölfe, aux Mi-Go et aux Profonds. Chapter 3: Playing The Game (Jouer, 10 pages) explique alors les mécanismes de base du système 2D20 dans la version A!C, avec les dés utilisés, la façon de constituer une main et de lire les résultats, d'appliquer le Momentum d'une part, les Vérités et les Complications d'autre part, et enfin les points de Fortune et les points de Menace du MJ. Chapter 4: Action (Action, 18 pages), développe ces principes de base pour les séquences d'action, au premier rang desquelles les combats, en définissant la gestion des distances, l'ordre d'action des intervenants durant un tour, et les actions possibles au cours d'un tour. La gestion des conséquences d'un combat, avec la gestion des points de Stress et des Blessures suit. Une page s'attache au cas particulier des attaques mentales avant d'aborder la gestion du Momentum et des points de Fortune lors des combats. Chapter 5: Heroes are Forged (L'Etoffe des Héros, 42 pages) expose ensuite la création des personnages qui vont être envoyés dans la guerre occulte, avec une feuille de route des différentes étapes. la description des Compétences (3 pages), des 8 Archétypes (Boffin, Commander, Con Artist, Grease Monkey, Inflitrator, Investigator, Occultist, Soldier, à raison d'une page pour chaque, en VF : Expert, Commandant, Escroc, Mécano, Infiltré, Enquêteur, Occultiste, Soldat), des 18 backgrounds proposés (académique, air force, athlète, criminel, journaliste, médecin, ouvrier, policier ou politicien, etc.) sur 7 pages, et les Caractéristiques (une vingtaine proposées sur 6 pages, comme Armoire à Glace, Dilettante, etc.). Enfin le chapitre se termine avec 3 pages détaillant les possibilités d'évolution des personnages, par le biais de l'expérience ou de l'avancement et des décorations dans la fonction militaire. Les personnages peuvent présenter des avantages particuliers également grâce à des aptitudes innées et le Chapter8: Talents (Talents, 13 pages) va donc en décrire 85, répartis en fonction des compétences qu'ils peuvent améliorer, en type général ou lié à la magie. Chaque Talent est décrit avec ses effets et ses pré-requis éventuels. L'équipement des personnages est le sujet du Chapter 7: Tools of the Trade (Équipement, 22 pages) avec les règles de gestion de l'encombrement, puis les descriptions d'armes diverses, des armes blanches de poing aux équipements lourds (grenades, mortiers...) sur 10 pages, des armures et possessions diverses. Les armes de l'armée allemande ont droit à leurs listes spécifiques (3 pages), avant une section sur les possibilités d'acquisition d'équipements non prévus par leur ordre de mission. Dans la foulée du précédent chapitre, Chapter 8: Vehicles (Véhicules, 18 pages) couvre les divers moyens de déplacement ouverts aux personnages, et les règles (4 pages) permettant de gérer ceux-ci. Suivent alors les fiches en termes de jeu d'une trentaine de modèles depuis la simple jeep jusqu'aux blindés. Enfin, Mythe de Cthulhu oblige, la magie intervient dans cette guerre et Chapter 9: Magic (Magie, 26 pages) vient apporter quelques informations à son sujet. Avec d'abord un survol des possibilités magiques présentes et les mécanismes de simulation des sortilèges, et les compétences liées. Le premier type de magie accessible, la Battlefield Magic (Magie de Bataille) est décrite d'abord (7 pages) avec les descriptions d'une quinzaine de sorts relevant de deux traditions (celtique et runique). Suit alors une section sur les pouvoirs psychiques (une dizaine décrits) puis deux pages consacrées à l'apprentissage de nouveaux sortilèges. La description de l'autre grande forme de magie présente dans cet univers, la Magie Rituelle (Ritualistic Magic, 7 pages) suit, avec les règles de gestion de tels rituels et 3 proposés à titre d'exemple. Si les personnages vont être impliqués dans la guerre occulte entre le Reich et les Alliés, le conflit ne se limite pas à cela et Chapter 10: The March of History (La Marche de l'Histoire, 12 pages) fait un point sur la situation générale avec l'implication des principaux pays concernés en Europe, les activités d'espionnage et contre-espionnage, et comment certains civils peuvent aider à l'effort de guerre. Allied Forces (Forces Alliées, 8 pages) présente ensuite des fiches techniques typiques pour divers types de soldats britanniques (4), américains (3), les résistants français, et quelques animaux. L'ouvrage se clôt sur des Appendices (6 pages dont une de sommaire) comprenant une fiche de personnage (3 pages) et un Index (2 pages). |
May 2026 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
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Guide du Maître de Jeu
première édition
Guide du Maître de Jeu Cet guide regroupe l'écran du MJ et un livret d'aides de jeu destinées à créer des aventures dans l'esprit de Conan. L’Écran reprend l’illustration élargie de la couverture du livre de base. Côté meneur, il offre divers tableaux récapitulatifs des règles, à savoir :
Le Gamemaster Toolkit (Livre de Ressources du Maître de Jeu, 32 pages), qui l’accompagne, regroupe diverses aides de jeu destinées à faciliter la création de scénarios, voyages et péripéties. Après une page de crédits, Guide du Maître de Jeu (5 pages) donne des aides au MJ pour la création d’aventures, principalement en rappelant les codes du genre et les inspirations utiles, mais aussi en donnant des conseils dans l’usage des points de Fatalité et d’Héroïsme pour gérer le rythme et l’action. Puis, Personnages Secondaires (2 pages) propose 2 tables pour générer rapidement un PNJ. Titre de l’Aventure (2 pages) poursuit avec 6 tables pour générer un titre d’aventure et s’en inspirer pour base de l’aventure. Et Adventure Generator (Générateur d’Aventures, 13 pages) complète le tout avec 21 tables aléatoires. Ces dernières recouvrent l’environnement d’ouverture, les PNJ accombgnant les PJ, la situation de départ, l’intrigue en elle-même, l’antagoniste et ses enjeux, les rebondissements, les objectifs des PJ, et la création de lieux variés. Un résumé de création de 2 pages et demie conclut cette partie. Références (5 pages) termine le livret avec des tables statistiques (Périls, attitudes, équipement et armement) et une feuille de statistique vierge pour l’ensemble des PNJ d’une aventure. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le lot de l’écran et du livret. |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Guide du Meneur de Jeu
première édition
Guide du Meneur de Jeu Le Gamemaster's Guide (Guide du Meneur de Jeu) de Achtung! Cthulhu s'ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (6 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur une page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: The Secret War (La Guerre Secrète, 46 pages) décrit ensuite les principaux intervenants de cette guerre occulte, avec pour chaque son histoire, sa structure, ses principales bases et ses missions, en commençant par la Section M britannique (9 pages), le Majestic américain (8 pages), le Black Sun, une organisation de l'Axe dédiée à l'étude de la magie pour invoquer des entités susceptibles d'aider à leurs objectifs (7 pages) et les Nachtwölfe, une organisation visant à explorer les mystères de la science Atlante pour améliorer leurs soldats et développer de nouvelles armes (10 pages). Le chapitre se clôt avec un survol de l'implication des Mi-Go et des Profonds (5 pages pour chaque). Chapter 3: Secret Weapons of the Secret War (Armes de la Guerre Secrète, 28 pages) explore les armes spéciales de chacun de ces intervenants, de la Section M (6 pages pour 14 accessoires allant de la simple canne-épée jusqu'à des armes anti-monstres du Mythe), Majestic (une quinzaine d'articles en 3 pages, depuis des bolas spéciales jusqu'à des grenades contenant une poudre spéciale), l'Ordre du Soleil Noir (4 pages pour 9 objets), les Nachtwölfe (6 pages pour une quinzaine d'accessoires, dont certains basés sur les fameux cristaux bleus des Atlantes), une demi-douzaine d'armes des Profonds et autant d'équipements Mi-Go (dont leurs fameux réservoirs à cerveaux). Enfin 4 objets liés à d'autres entités du Mythe sont décrites avant une table récapitulative des accessoires décrits dans les pages précédentes. Chapter 4: Magic & The Mythos (La Magie et le Mythe, 36 pages) approfondit ensuite le chapitre correspondant du Player's Guide, avec d'abord des informations sur comment la magie s'est immiscée dans la lutte, de par les recherches liées au Mythe de l'Axe et en retour les recherches des alliés dans les vieilles traditions notamment celtes, runiques et les pouvoirs ESP. La suite du chapitre présente les sortilèges connus ou à portée de l'Axe, classés par entité dont l'influence est dominante, avec des sortilèges liés à Cthulhu (9), Nyarlathotep (11) ou Yog-Sothoth (7). Suivent les descriptions de 33 rituels allant des sorts de détection (Signe de Voor), protection ou voyage (Visit Dreamlands). Enfin une vingtaine d'ouvrages occultes sont décrits avec les règles pour les gérer en termes de jeu. Chapter 5: The Gamemaster (Le Meneur de Jeu, 38 pages) est consacré au meneur avec un retour sur le rôle de celui-ci, puis des conseils sur la manière de mener une scène du jeu, de gérer les tests d'action (lancers de dés, établissement de la difficulté, gestion des complications...). L'utilisation des Vérités est abordée ainsi que celle du Momentum, des points de Fortune et des Menaces (Threats) à disposition du MJ. Quelques conseils sur la maîtrise des scènes d'action suivent avant d'aborder la question des PNJ avec un survol des principaux types (bystander, trooper, lieutenant, nemesis -en VF figurant, soldat, lieutenant, Némésis-) et les capacités spéciales qu'ils peuvent éventuellement avoir, et la manière de les créer en fonction du type de PNJ. Chapter 6: Heroes & Villains of the Secret War (Héros et Scélérats de la Guerre Secrète, 52 pages) propose ensuite une galerie de fiches de PNJ en fonction des nationalités impliquées dans le conflit, qu'il s'agissent d'archétypes (officier britannique, homme d'infanterie allemand, etc.) ou de PNJ importants de la guerre occulte que les PJ pourront peut-être rencontrer un jour. On a donc droit à des séries de PNJ anglais (8 archétypes et autant de personnalités), de membres de la résistance française (1 archétype et un PNJ), des forces US (6 archétypes et autant de PNJ), des forces de l'Axe (8 archétypes) et en particulier de l'Ordre du Soleil Noir (8 archétypes et 6 PNJ) et des Nachtwölfe (11 archétypes et 4 PNJ). Enfin quelques créatures que les PJ pourront rencontrer sont décrites dans le Chapter 7: Bestiary (Bestiaire, 54 pages). Elles incluent une dizaine d'animaux (dont les essaims d'insectes ou les hordes de rats), 3 fruits d'une science dévoyée, une vingtaine de types de monstres (dont des classiques comme les shoggoths, hommes serpents, couleurs venues de l'espace, bêtes de la nuit, ou rejetons de Cthulhu), une douzaine de types de Profonds et une demi-douzaine de types de Mi-Go, pour finir avec une douzaine d'entités de rang divin comme Cthulhu, Nyarlathotep, Hastur, Père Dagon, Shub-Niggurath ou Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine avec un Index en annexe. |
May 2026 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
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Hidden Depths
première édition
Hidden Depths Hidden Depths est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, se déroulant en 1941, en Syrie. Les agents vont rejoindre une force sur place luttant contre des forces alliées à l'ennemi, tandis que des agents du Soleil Noir sont réputés sur place, en quête d'un artefact surnommé le Tesson d'Obsidienne. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, 3 autres pages présentent le déroulement attendu de la mission, le briefing des agents, et le cadre géographique par le biais d'une carte de la région. Act One: The Bloody Desert (5 pages) va suivre les agents au cours d'une incursion dans le désert pour tenter de trouver des informations sur les activités du Soleil Noir (ils vont en trouver). Puis ils vont poursuivre leur route jusqu'à Palmyre, où ils vont se confronter au Soleil Noir, et à ce que ceux-ci peuvent avoir commme aide, volontaire ou non (Act Two: The Ruins of Palmyra, 8 pages). Enfin, un Debriefing (2 pages) vient discuter des suites de cette mission, et présenter les fiches de deux PNJ. Suivent deux pages de publicité pour les produits de l'éditeur pour terminer le document. |
March 2025 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Horrors of the Hyborian Age
première édition
Horrors of the Hyborian Age Le livre de base présente déjà un bestiaire conséquent, incluant nombre de PNJ au chapitre Rencontres. Le Book of Skelos permet plutôt au MJ de créer des créatures extra-planaires. Ce présent bestiaire s’attache à détailler des monstres selon une classification spécifique, ainsi que des animaux normaux, ou dont la taille est hors norme. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (3 pages) qui explicite les différents chapitres. Le chapitre 1, The Way of the Beast (6 pages) fournit des suggestions et des astuces aux MJ pour mettre en scène des créatures dans ses parties, en abordant l’instinct, la faim et la peur, afin d’en faire autre chose que des adversaires à massacrer. Les créatures non naturelles sont également évoquées, avec la terreur de l’inconnu qu’elles peuvent susciter. Le chapitre 2, Loathsome Things (23 pages) traite justement de ces entités issues des ténèbres extérieures. La majorité provient du bestiaire lovecraftien, tels que maigres bêtes de la nuit, mi gos, horreurs chasseresses, et autres chiens de Tindalos. Le chapitre 3, The Dead that Walk (13 pages) est consacré aux morts-vivants, tant sous une forme physique qu’éthérée. Y figurent donc des vampires ou des momies, mais aussi des fantômes et des apparitions. Le chapitre 4, Oddities (9 pages) présente des entités qui défient toute classification. Leurs corps peut être composé de lumière et d’énergie, il peut s’agir de constructions magiques ou de choses étranges qui manipulent les formes d’autres créatures. Le chapitre 5, The Green Death (6 pages) est dédié à la flore mortelle, plantes ou arbres carnivores notamment, certaines si anodines que les assassins s’en servent. Le chapitre 6, Antediluvian Monsters (9 pages) sont des créatures devenues rares voire uniques, souvent des versions géantes d’animaux actuels, comme des ours, des rhinos ou des loups géants. Enfin, le chapitre 10, Beast Masters (5 pages) dépeint 2 nouveaux archétypes : l’homme-bête, abandonné à la naissance et élevé par des animaux, ainsi que le maître des bêtes qui préfère la compagnie des animaux aux humains. Une règle pour le domptage d’animaux domestiques, de trait ou sauvage est également présente. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
November 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Ill Flown by Moonlight
première édition
Ill Flown by Moonlight Ill Flown by Moonlight est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, prenant pour cadre l'intérieur de la campagne française, quelques mois après le débarquement de juin 1944. Un vol est prévu dans le cadre de l'opération Carpetbagger, qui fournissait notamment armes et équipements aux forces de la Résistance française, pour apporter un matériel spécifique à un groupe situé près de Metz, escorté par des agents. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Introduction (2 pages) vient présenter un synopsis du déroulement de l'histoire et le briefing des agents envoyés en mission. Act One: Operation Carpetbagger (8 pages) décrit le B-24 "Blue Hornet" qui va emporter le matériel et les agents jusqu'à la Lorraine, au-delà donc de la ligne du front, l'équipage qui va accompagner les agents et le vol vers l'est. Act Two: As the Moon Watches (5 pages) va suivre leur arrivée dans la région de Metz et leur atterrissage, et la découverte qu'un des éléments du convoi qu'ils escortaient a eu un problème et réagit d'une façon inattendue. Act Three: The Unearthly Rending of Metal (3 pages) va les confronter aux conséquences du problème en question, pour tenter d'éviter un péril rodant dans les forêts françaises... Le document se termine avec un Debriefing (1 page) explorant les possibles conséquences de cette opération, les récompenses pour les personnages et le cadre de fond du conflit, puis 2 pages de publicités pour l'éditeur. |
May 2025 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Jeweled Thrones of the Earth
première édition
Jeweled Thrones of the Earth Jeweled Thrones of the Earth (en VF Tous les Trônes de la Terre) est un recueil de scénarios indépendants se voulant représentatifs des différentes époques et thèmes des récits de Conan. Après une garde reprenant en double page l'illustration de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur les page de crédits et ours, et table des matières (2 pages pour le tout). Puis Introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage et le résumé des huit chapitres du livre. Chapter 1 : Devils Among Green Stars (30 pages, en VF Des Démons Parmi les Étoiles Vertes). Dans la cité-palais oubliée de Zukundu, les attaques du Singe à Plumes mettent à mal l’équilibre fragile entre les tribus des Xhotatses, des Mekutus, et des Tanganis. Le chapitre présente d’abord sur 5 pages le cadre du scénario, la cité perdue de Zukundu située dans les Royaumes du Sud au cœur des jungles, et ses trois tribus dégénérées par des générations de consanguinité. Il poursuit sur le scénario à proprement parler, les menant dans l’ensemble des palais en ruine et même sous eux. Chapter 2 : The Pact of Xiabalba (18 pages, en VF Le Pacte de Xiabalba) voit les personnages échouer sur une île maudite au cours d’une tempête surnaturelle. Il vont très vite se retrouver au cœur d’une siège d’un âge révolu, à essayer de mettre fin à un rituel qui emprisonnera la dernière cité des Rois-Géants et tous ses occupants hors du temps, à la merci de cauchemars. Le scénario est présenté dans ses grandes lignes sur 3 pages avant de développer chacun des chapitres. Chapter 3 : The Caves of the Dero (18 pages, en VF Les Cavernes des Déros) voit les personnages se mettre en quête d’anciennes mines du royaume d’Achéron. Mais ces mines ne sont pas aussi vides que ce qu’ils auraient pu espérer. Chapter 4 : The Ghost of Thunder River (19 pages, en VF Le Fantôme du Fleuve Tonnerre) voit les personnages lutter à la frontière contre des attaques pictes plus violentes que de coutumes. En effets, des clans semblent s’être unis autour d’un mystérieux et effrayant « Fantôme ». Le scénario commence par un préambule proposant de jouer les premiers Pictes à rencontrer le dit Fantôme, avant de reprendre le récit du point de vue des personnages des joueurs, confrontés aux attaques pictes. Chapter 5 : The Thousand Eyes of Aumag-Bei (17 pages, en VF Les Mille Yeux d’Aumag-Bel) voit l’un des personnages se faire voler une précieuse amulette dans une ville marchande. Essayer de la retrouver les mènera dans les racines les plus sombre de la ville, et les confrontera à la puissance magique ténébreuse qui la ronge. Chapter 6 : The Red Pit (14 pages, La Fosse Rouge) voit les personnages réduits en esclavage dans la fosse éponyme, à la merci du soleil de plomb et du Maître de la Fosse. Mais des héros de cette trempe ne sauraient rester longtemps privés de leur liberté sans se battre… Chapter 7 : The Seethers in the Sand (15 pages, Ceux qui Grouillent dans le Noir) voit les personnages engagés par un érudit pour retrouver des ruines perdues dans le désert. Mais une tempête leur fera perdre la trace de leur employeur au moment de retrouver lesdites ruines. Et ces dernières, bien qu’abandonnées depuis longtemps, pourraient se remettre à vivre devant la présence de ces intrus. Chapter 8 : Scattered Jewels (8 pages, en VF Prémices de la Gloire) présentes plusieurs manières de réunir les scénarios de l’ouvrage afin d’en former une campagne, voire de combiner les scénarios entre eux pour en former d’autres. Suit une douzaines d’accroches scénaristiques pouvant servir de base à autant d’aventures. L'ouvrage se conclut par 1 page de publicité pour la gamme et, en VF 1 page de publicité pour le jeu de plateau Tokaido du même éditeur. La garde de fin présente la carte du monde de Conan, de l'Hyperborée au nord, à Kush au sud. Et de l'Océan occidental à l'ouest, à la mer de Vilayet à l'est. |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Starter Set (Kit d’Initiation), pour Fallout (2d20), permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant une présentation des règles, une mini campagne en trois parties, des personnages prétirés, des pions cartonnées et un set de dés. Core Rules (Règles du Jeu, 9 pages) détaille le système de résolution d’actions avec jets de dés, seuils de réussite, réussites et difficultés, réussites critiques, opposition ou encore tests en groupe. Une partie décrit le fonctionnement des Points d’action et une autre le principe de la chance. Une dernière partie fait le point sur la gestion des personnages non joueurs, ou PNJ. Combat (Combat, 12 pages) est le chapitre qui décortique la mécanique pour résoudre des combats, que ce soit avec l’initiative, les actions possibles, comment effectuer une attaque, localiser et gérer les dégâts et leurs effets, etc. Suivent les blessures (radiations entre autres) et les soins. La dernière partie se concentre sur les zones et les distances. Reference Lists (Listes, 19 pages) se décompose en deux parties. La première liste et détailles les Aptitudes par ordre alphabétique avec rang, prérequis, effets et même illustration. La seconde partie concerne l’équipement : armes, protections, explosifs, vêtements, armures, etc. mais aussi les magazines et leurs effets en terme de lecture. Le livret continue avec deux pages de publicité pour le livre de règles et l’écran et se termine sur une page avec illustration. Into Vault 95 (L’Abri 95, 17 pages) conduit donc les PJ à faire équipe et les amener à combattre un gang de pillards avec eploration d’un abri abandonnée dans lequel survit une scientifique. Cette dernière va leur confier une importante mission, en fait sa dernière volonté : retrouver une technologie des plus incroyables. The Boston Ruins (Les Ruines de Boston, 17 pages) continue avec le voyage des PJ en route pour les ruines de Boston. Ils vont traverser les terres désolées, et surtout radioactives, avec de nombreux dangers, comme des créatures féroces par exemple. Ils pourront même se faire un ami inattendu, fidèle ami de l’homme. The Promise Land (La Terre Promise, 19 pages) permet aux PJ de découvrir Diamond City et peut-être même d’y réaliser des affaires. Ils vont surtout découvrir ce que cette technologie prodigieuse est, et après luttes et trahison, ils pourraient profiter de cet artefact afin de changer leur propre futur et peut-être fonder une colonie en terre promise. Loot Tables (Tables de Butin, 2 pages) contient différentes tables thématiques pour déterminer aléatoirement ce que les personnages peuvent trouver lors de leurs aventures : armes, armures, boissons ou encore publications. Les 6 fiches US letter recto-verso sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour la campagne proposée dans le livret Once Upon a Time in the Wasteland (Il Était une Fois au Commonwealth). Les différents personnages sont :
La planche cartonnée comprend 56 pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Le sachet plastique contient, lui, 7 dés de couleur bleue avec inscriptions en jaune :
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June 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Kit d'initiation
deuxième édition
Kit d'initiation Ce Kit d'initiation (Quickstart Guide) du jeu Star Trek Adventures, seconde édition propose les règles de base, un scénario et une demi-douzaine de personnages prétirés à utiliser pour le jouer. Le document démarre par la couverture, une page pour les crédits et une page pour le sommaire (3 pages en tout). A Universe of Possibilities (Un univers de possibilités, 1 page) présente le jeu de rôle et le matériel nécessaire pour jouer (dés, jetons). A noter que les dés spéciaux à 6 faces, appelés Challenges Dice, ne sont plus utilisés dans cette seconde édition du jeu. Operations (Opérations, 14 pages) présente les concepts de base des règles de Star Trek Adventures, seconde édition, avec, pour commencer, les informations qui définissent les personnages (Attributs, Fonctions et Spécialisations), la notion de scènes, de rencontres et les traits, qui caractérisent les personnages, les lieux et les situations de jeu. Puis le système de tâches est ensuite présenté, avec les conséquences directes des jets de dés. Impulsion (Momentum), Menace (Threat) et Détermination sont des concepts de jeu qui sont présentés ensuite. Conflict (Conflit, 10 pages) est consacré à la gestion des combats, avec les notions de tours, de stress, de champ de bataille, et présente les différentes actions, majeures et mineures, qu'il est possible de réaliser durant un tour, avec, en particulier l'action de porter une attaque. Suivent la gestion des blessures et les soins, les dépenses de points de Momentum (Impulsion) en combat, et une page remplie d'équipement. The Celestial Algorithm, (L’Algorithme Céleste, 11 pages) est un scénario pour 3 à 6 joueurs, avec un peu de narration partagée. Il permet de démarrer rapidement une partie à l'aide des personnages pré-tirés fournis dans la section suivante. L'action se passe au sein de l'U.S.S. Challenger, un vaisseau de classe Constitution. Lors d'une mission d'exploration, le vaisseau est happé par une structure spatiale d'origine inconnue. L'équipage devra se mesurer à bon nombre d'épreuves afin de s'en sortir et comprendre les raisons de la présence de cet artefact gigantesque. La dernière partie du livret comporte les fiches des 7 personnages pré-tirés et de leur vaisseau (8 pages en tout).
Finalement, le livret se termine sur la quatrième de couverture (1 page) qui comporte un récapitulatif du contenu du livret, les logos des éditeurs et le code à barres de l'ouvrage. |
September 2025 | Star Trek Adventures | Antre Monde Editions |
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Kit de Herramientas del Director de Juego
première édition
Kit de Herramientas del Director de Juego GM Toolkit contient l’écran et différents autres éléments utiles au maître du jeu. L’écran contient côté joueurs une illustration humoristique de l’activité quotidienne des rues d’Ankh-Morpork. Le côté maître du jeu se compose de trois parties en mode paysage. La première contient des tables aléatoires WHERE?, WHAT?, WHO?, et FAMOUS, INFAMOUS OR NOT-SO-FAMOUS LANDMARK. La deuxième propose des exemples de conséquences sociales, magiques, mentales et physiques ainsi que la liste des 6 étapes des tests et les explications des dés à choisir lors de ceux-ci. La troisième concerne les PNJs avec une liste de noms et des tables aléatoires d’espèce, de caractéristique notable, d’exemples de maniérismes, et de niches extraites de People and Places du livre de base. Le livret a pour titre Gamemaster’s Toolkit. Sa couverture, sa page de crédits, sa table des matières et une illustration pleine page (4 pages) sont suivies de Introduction (2 pages) commence par une description du livret suivi d’une déclaration de l’intention ayant abouti à la conception de ce jeu. Running Specific Scenes (7 pages) est une aide pour gérer les spécificités de combat, magie, mort, déplacement sur la carte, histoires longues, et séries de tests. Building Locations and Scenes (7 pages) permet la création à la volée de lieux aléatoires dans ceux qui suivent ou spécifiquement de pubs, rues, ruelles, boutiques, marchés, places, maisons, et entrepôts avec une table aléatoire de lieu puis des exemples de tables aléatoires pour chacun des types de lieux. Encounters Expanded (3 pages) propose une version enrichie de la table de rencontres aléatoires du livre de base. Consequences (5 pages) fournit des tables aléatoires étendues pour les conséquences sociales, mentales, physiques, et magiques. Appendix (7 pages) contient des tables aléatoires d’entreprises, de clubs/sociétés/mouvements, de personnages connus, et étendues de création des PNJs et maniérismes. Party and Character Sheets (1 page) contient deux demi-pages consacrées à la feuille de groupe et de personnage. Party and Character Sheets a, côté recto, une feuille de groupe et une feuille de personnage et, côté verso, un dessin en filigranne. GM Reference Sheet contient des rappels concernant les dés, les tests, la chance, les coûts de magie, les conséquences d’échec et celles de réussite magique. Le poster de carte a pour titre Ankh-Morpork et comprend une carte quadrillée avec rose des vents, légende, issues, et des noms pour tous les éléments représentés hors commerces dont une choppe indique l’emplacement. Sommaire de la version espagnole du livret :
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February 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu L'écran propose du côté MJ, de gauche à droite :
Le livret (28 pages) propose une série d'aides pour le MJ, soit après les 3 pages de couverture, crédits et sommaire :
Une feuille couleur recto fait office de quatrième de couverture. |
May 2026 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
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Kull of Atlantis
première édition
Kull of Atlantis Kull of Atlantis est le dernier ouvrage à avoir atteint le pallier du financement participatif et aborde donc le héros antédiluvien de Howard, dont les nouvelles ont immortalisé le mythe des hommes-serpents en particulier et de l’ennemi intérieur en général. À noter que Kull est le premier personnage de Sword and Sorcery créé par Howard, avant Conan. La première page de couverture est une illustration entière, alors qu’elle ne représente qu’une moitié dans les autres ouvrages de Conan. La seconde moitié est en 4e de couverture et reproduite à chaque fois en double page commencée dans la deuxième page de couverture et la première page de garde, ainsi que dans la dernière page du livre et la troisième de couverture. À la place de l’illustration double page habituelle figure une carte couleur du continent thurien à l’époque de Kull. L’aspect graphique change également : une illustration pleine page en couleur se trouve en vis-à-vis de chaque début de chapitre, tandis que toutes les illustrations intérieures sont des croquis en noir et blanc, destinés à souligner le caractère préhistorique par rapport à l’Âge Hyborien. Seuls les illustrations des archétypes et des PNJ créés par des souscripteurs au financement participatif sont en couleurs. Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (4 pages) qui explicite les différents chapitres. Chapter 1: Characters (20 pages) apporte de nouveaux talents liés aux pays d’origine, de nouvelles castes et leurs talents associés, quatre nouveaux archétypes, ainsi que de nouveaux équipements. Il est expressément indiqué que ces archétypes peuvent également être utilisés à l’Âge Hyborien. Les archétypes provenant des autres ouvrages de la gamme et pouvant être joués à l’époque de Kull sont aussi précisés. Le chapitre s’achève par une nouvelle double page du continent thurien à l’époque de Kull. Chapter 2: Gazetteer (18 pages) décrit les nations de cette âge antique, notamment les 7 royaumes que forment Verulia, Kamelia, Grondar, Thule (ancêtre des Aesirs et des Vanirs), Commoria, Farsun, ainsi que Valusia et sa capitale éponyme, pour laquelle un plan de la cité est fourni. On trouve également l’ancienne Stygie et ses rois-géants issus d’une race pré-humaine ; les Principautés du Sud ; Zarfhaana, un empire isolé géographiquement ; la nation oubliée des Zhemris (qui deviendront les futurs Zamoriens) ; le « Bout du Monde » qui est en fait un immense territoire peu peuplé à l’est, mais où habitent des races pré-humaines mystérieuses que l’on retrouve en pleine décadence à l’Âge Hyborien (dans le Bassin de l’Ile aux Géants, la Reine de la Côte Noire, ou encore la Tour de l’Éléphant et les fondateurs de la future Stygie). Les îles Pictes, de Lémuria et d’Atlantis ne sont pas oubliées. Le Chapter 3: Events (4 pages) détaille les principaux événements qui se déroulent avant et durant l’époque de Kull. Le Chapter 4: Myth and Magic (12 pages) se concentre sur les divinités, les cultes et les sectes, les totems et les tabous, quelques lieux insolites et des personnages et artéfacts emblématiques. Quant au Chapter 5: Encounters (26 pages), il apporte son lot de PNJ-types, de créatures et de monstres, ainsi que de personnalités de cette époque, qu’ils soient héros au grand cœur ou les grands méchants de l’histoire, sans oublier Kull et sa cour, ou encore la chatte Saremes, ainsi que le sorcier Tuzun Thune et le nécromancien Thulsa Doom. Chapter 6: The Thurian Age (6 pages) explique en quoi les aventures à l’époque de Kull diffèrent de celles de l’Âge Hyborien et prolonge l’historique du chapitre 3 en décrivant la fin cataclysmique de l’Âge Thurien. Chapter 7 : Adventures (14 pages) commence par 6 synopsis d’aventures sur deux pages, tandis que la suite est du scénario The Rookery of Umra-Zhul qui dépeint la chute d’une grande et noble maison tombé dans la dégénérescence et la sorcellerie. Chapter 8 : Heroes of the Age (4 pages) s’intéresse à deux personnages créés par les souscripteurs au financement participatif, lesquels peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (2 page) et deux pages de publicité. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Lesser Known Streets of AnKh-Morpork (The)
première édition
Lesser Known Streets of AnKh-Morpork (The) The Lesser Known Streets of AnKh-Morpork est une extension du chapitre Familiar Streets and Familiar Faces du livre de base de Discworld. Elle permet de visiter ou re-visiter des lieux pour y trouver de nouveaux PNJ. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), The Lesser Known Streets of AnKh-Morpork (1 page) est une introduction au contenu de cet ouvrage. The Opera House (7 pages) rentre dans l’Opéra pour rencontrer trois sorcières et un chat connus à Lancre, une étoile, un fantôme, le propriétaire, et un homme à tout faire. The Dysk (3 pages) entre dans le Dysque pour du théâtre avec un directeur de troupe, un jeune premier, et un auteur à succès. The Grand Trunk Semaphore Company (4 pages) visite le siège de la compagnie du clic-clac avec son président, son fournisseur de solutions, un financier, et un ingénieur. Après une illustration pleine page (1 page), The Post Office (4 pages) permet de faire connaissance avec la Poste, ses deux employés, son chat, et sa retraitée. Misbegot Bridge (3 pages) traverse le pont bâtardi où l’on peut croiser quatre mendiants, tous hors guilde. Elle est suivie d’une illustration pleine page. The Plaza of Broken Moons (1 page) arrive grand-place des Lunes-Brisées où l’on sera sous l’œil vigilant d’une gargouille du Guêt. The Street of Small Gods (2 pages) se rend rue des Petits Dieux pour rencontrer Huguenon Ridculle, grand prêtre d’Io l’Aveugle, ou une prêtresse des dieux ne méritant pas encore de figurer au Temple des Petits Dieux. Unseen University Part 2 : Thaumic Boogaloo (5 pages) revient à l’intérieur de l’Université de l’Invisible avec ses sous-sols où travaille le petit personnel et les jardins ainsi que six personnages de plus. The Golem Trust (3 pages) entre au comptoir golem géré par Adora Belle Chercœur avec Anghammarad et Gladys comme exemples de golems. The Times (3 pages) visite les locaux produisant Le Disque-Monde avec Otto Chriek et Gunilla Bonnemont. The Bucket (5 pages) franchit le seuil du Seau pour croiser son propriétaire et six membres du Guêt. Ils sont suivis d’une illustration pleine page (1 page). The Guilds (18 pages) revisite les Guildes avec des membres de celles des Assassins, des Mendiants, des Fous, des Voleurs, et des Couturières, ainsi que des femmes d’aiguille, des danseurs, et des médecins. Anthropomorphic personifications and Gods (20 pages) étudie les dieux et autres personnifications anthropomorphiques avec cinq dieux, dix personnifications anthropomorphiques, et les Contrôleurs de la réalité. Ils sont suivis d’une illustration pleine page (1 page). L’ouvrage se clôt sur le quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au début et à la fin.
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October 2025 | Disque-Monde | Modiphius |
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Livret d'Introduction
première édition
Livret d'Introduction Terry Pratchet’s Discworld Adventures in Ankh-Morpork Quickstart (Terry Pratchet Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork Livret d'Introduction) est un scénario d’introduction accompagné d’une version simplifiée des règles de Disque-Monde (Discworld) afin de se familiariser avec ce jeu. Il se déroule dans le contexte d’une enquête du guet, les personnages prétirés appartenant tous à cette organisation. Après une couverture, une page légale, une table des matières et une illustration (4 pages) Introduction (7 pages) s’ouvre sur What Is Discworld ? (Qu’est-ce que le Disque-Monde ?) qui présente la série de romans de manière minimaliste. Dans Ankh-Morpork, il est question du cadre concret du jeu. What is a Roleplaying Game ? (Qu’est-ce qu’un Jeu de Rôle ? ) tient le rôle de la présentation du jeu de rôle loisir. What is the System ? (Comment se Présente le Système ? ) décrit le choix d’orientation du jeu. What do you need ? (De quoi avez-vous besoin ?) explicite le matériel nécessaire pour jouer. Une illustration (1 page) est suivie de Playing the Game (Règles du Jeu, 7 pages) qui rentre dans les détails du fonctionnement du système. Les Scènes explique le découpage narratif du jeu. Les Tests détaille le mécanisme de résolution. Characters and Traits (Personnages et Traits) aborde la définition des personnages et son utilisation. Example of Play (Exemple de Partie) présente un exemple de test dans son contexte. Après une illustration (1 page), Up In Smoke (Pas de Fumée sans Feu, 19 pages) contient l’aventure de cet ouvrage : un employé licencié décide de faire exploser le dernier chantier en cours de son ex-employeur. Après Key Locations (Introduction, Lieux Essentiels) liste les lieux importants pour l’histoire, Lady Ramkin’s Sunshine Sanctuary for Sick Dragons (Le Sanctuaire du Soleil pour Dragons Malades de Dame Ramkin) est le point de départ, Lamp and Needles (La Lampe aux Aiguilles) est la taverne à proximité, The Times and the Bucket (Le Disque-Monde et le Seau ) sont deux sources d’information habituelles, Misbegot Bridge (Pont Bâtardi) est le lieu clé du scénario, Finale (Grand Final) traite de l’intense dernière partie de l’histoire, Knobblers and Sons (Bougnat et Fils) est un fournisseur du sanctuaire, Mrs. Ethin’s Boarding House (La Pension de Mme Ethin) est l’adresse d’un suspect, Stone on Stone (Pierre sur Pierre) est l’ancien employeur du même suspect. Une illustration (1 page) précède Pre-Generated Characters (Personnages Prétirés , 6 pages) qui, après sa page de titre, contient une feuille de personnage par page. Reference Sheet (Fiche de Référence, 1 page) résume les règles présentées précédemment. La fin de la version française (1 page) contient une publicité consacrée à la campagne de financement de la traduction. Sommaire de la version espagnole :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version polonaise :
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January 2025 | Disque-Monde | Arkhane Asylum Publishing |
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Machine Frequency
première édition
Machine Frequency Ce supplément est une campagne en trois scénarios, où les personnages rencontreront un membre de la Confrérie de l’Acier, et devront affronter une menace robotique datant d’avant la guerre nucléaire. Après la page de titre et les crédits (1 page), une page présente le résumé de la campagne et son contexte. Les scénarios composant cette campagne sont Part One : Echo in the Gulch (6 pages), où les personnages rencontrent un membre de la Confrérie de l’Acier puis participent au sauvetage de ses compagnons ; Part Two : The Town of Bleakford (4 pages), où ils remonteront la piste de la source des attaques de robots ; et Part Three : Shooting Skip (2 pages), où ils mèneront la charge contre le cœur de la menace robotique. Le supplément se termine sur la Conclusion de la campagne (1 page), et les suites possibles.
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January 2020 | Fallout : Wasteland Warfare | Modiphius |
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Makhonjwa Egg (The)
première édition
Makhonjwa Egg (The) The Makhonjwa Egg est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, se déroulant au printemps 1940. La section M a reçu une invitation à participer, à Valence, à une séance d'enchères pour un objet susceptible de l'intéresser, un supposé œuf de Mi-Go, qui intéresse aussi des factions ennemies. La rencontre va se dérouler dans une ville en plus envahie par la fièvre de la fête du printemps ! Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, viennent un résumé de la mission qui attend les PJ et leur briefing, ainsi qu'une petite mise en contexte historique (2 pages), avant la mission elle-même :
Le document se termine par des Annexes (Dramatis Personae, 8 pages, présentant les fiches techniques d'une quinzaine de PNJ ou créatures, et Player Handouts, 2 pages, avec quelques documents à remettre aux joueurs), une page pour une publicité sur un autre jeu de l'éditeur, et la quatrième de couverture. |
July 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Malevolent Grove (The)
première édition
Malevolent Grove (The) The Malevolent Grove est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, pouvant être placé là où leurs missions emmènent les agents. Il met en scène une ancienne église perdue au milieu d'une forêt, et maudite à cause de rituels qui y ont été pratiquées par des sorciers. Elle abrite cependant une ressource de pouvoir que les agents vont devoir trouver. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, vient une Introduction (2 pages) avec un résumé de la situation de l'église, et la façon d'y accéder.
Le document se termine avec une publicité pour un autre jeu de l'éditeur. |
December 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Mundodisco
première édition
Mundodisco Terry Pratchett Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork est le livre de base permettant de jouer des aventures du Disque-Monde dans la cité d’Ankh-Morpork avec le système Narrativium. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), Introduction (6 pages) présente le Disque-Monde, en particulier Ankh-Morpork, le ton satirique de la série, et des lectures recommandées, le jeu de rôle, et les moyens nécessaires pour jouer. Playing the Game (Règles du jeu, 16 pages) présente le système Narrativium comme moyen de rendre l’histoire prédominante, les traits de personnage comme moyen d’agir sur l’histoire, l’évaluation circonstancielle par le MJ, le déroulement des tests, le mécanisme d’aide, le résultat obtenu, et les conséquences et traits résultants. Viennent ensuite les expériences de mort imminente et les accidents magiques, les traits temporaires, les tests de groupe, les règles de Chance, les traits principaux, la violence et la Loi à Ankh-Morpork, les règles de Magie pratiquée par les mages, et la gestion de la mort des personnages. Running the Game (Diriger les parties, 24 pages) est destiné au MJ. On y trouve une définition de son rôle, la préparation d’une partie, la manière de conter une histoire à Ankh-Morpork, la gestion des tests, des astuces du métier, la gestion de la magie, des évènements de trajet, et la gestion de la mort. Setting up the Game (Mise en place du jeu, 10 pages) est consacré à la préparation d’une partie par une méthode en six étapes : lecture des règles, choix d’aventure, préparation matérielle, création du groupe, création des personnages, et lancement de partie. Vient ensuite la création détaillée d’un groupe issu d’une organisation ou mélangé. Creating Characters (Création de personnages, 40 pages) s’intéresse à la création des personnages, entre autres, par espèce, origines, et organisation, aux spécificités des espèces et organisations, à la scène d’ouverture du scénario, aux personnages récurrents, et inclut des exemples de prétirés de la guilde des Voleurs. People and Places (Des gens et des lieux, 8 pages) est consacré à la création de PNJs. Il traite de leur utilité, de leur composition avec un exemple, et de leur création avec leur espèce, leur place à Ankh-Morpork, leurs traits, leur manies, leur nom, et leur guilde en fournissant tables aléatoires et listes pour faciliter leur création. Familiar Streets and Familiar Faces (Rues familières et visages connus, 52 pages) présente successivement plusieurs lieux de la ville, parfois avec leurs habitants sous forme de PNJs. L’Université de l’Invisible est suivie du Guet des Orfèvres, du palais du Patricien, des Ombres, de la place Sator, du Tambour Rafistolé, et des Guildes des Fous, des Assassins, des Mendiants, des Couturières, et des Voleurs. Adventures in Adventures in Ankh-Morpork (Aventures d’Aventures à Ankh-Morpork, 55 pages) regroupe trois scénarios. Not-So-Grand Larceny ((Pas si) grand banditisme) est destiné à un groupe de la guilde des Voleurs. Ceux-ci sont chargés de voler leur dû, sous forme de trois éléments, à Vortin, un commerçant en diamants très en retard sur ses cotisations. Une erreur administrative fait qu’une autre équipe est déjà en route pour cette mission. Enfin, grâce à l’économie de cotisation, Vortin s’est doté d’une forte équipe de trolls en charge de la sécurité. Le succès de nos voleurs est-il possible malgré l’adversité ? Little Women (Pourquoi tant de naines ?) est une enquête du Guet des Orfèvres concernant la source et la raison des attaques que subissent un groupe de naines. Les membres du guet vont devoir infiltrer le groupe qui déclare protester contre cette représentation anormale du genre pour faire la lumière sur leurs objectifs essentiels et découvrir leurs dirigeants. Pourront-ils déjouer le plan retors que ce groupe a déjà lancé ? Fundamentals of Unseen Academia (Bons Bizuts d’Ankh-Morpork) est un scénario burlesque pour des étudiants mages de l’Université de l’Invisible. Pris entre la volonté d’épater pour gonfler son égo du Doyen en démontrant la magie la plus dangereuse de l’Université et empêcher les membres d’une délégation de l’Université de Foutenlair cherchant à s’approprier cette même magie pour que leur établissement dépasse l’UI en prestige. Préserver la vie de ces étudiants étrangers tout en leur faisant respecter l’UI sans voler ses secrets est un enjeu élévé. L’itinéraire en sept étapes et les scènes de transition seront autant d’occasions de mettre le groupe en difficulté. L’Index (4 pages) est suivi de 2 pages coupées en deux horizontalement pour former une feuille de groupe et trois feuilles de personnages qui laissent ensuite la place au quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au debut et à la fin ainsi qu'une illustration pleine page et une fiche de référence juste après l'index.
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February 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |
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Mysteries of the Manor
première édition
Mysteries of the Manor Mysteries of the Manor est un court scénario de la série des Missions pour Achtung! Cthulhu, envoyant les agents dans l'est de l'Angleterre, après que des rapports aient signalé un appareil du Black Sun qui aurait pu larguer des commandos dans la région de Raynethorpe Hall. Lord Dowling, occupant de cette résidence, collectionneur et antiquaire connu, n'a plus donné signe de vie depuis. Des craintes se sont faites jour qu'il ait pu découvrir quelque chose qui intéresse le Soleil Noir, et il faut donc se diriger vers son manoir pour le libérer. Après la couverture, les crédits et une présentation du contexte et objet de la mission (3 pages pour le tout), 3 pages présentent les principales pièces du manoir avant une page de plan de celui-ci. Une page présente quelques pistes sur les suites éventuelles et la liste des adversaires que pourront rencontrer les agents, le tout suivi par une page présentant huit accroches de scénarios dans les environs, une avec un plan muet pour les joueurs, et une page de publicité pour terminer le document. |
October 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Nameless Cults
première édition
Nameless Cults Nameless Cults est à cette gamme Conan 2d20 ce que Faith and Fervour est à l’itération Conan OGL : un supplément sur les religions et les cultes associés à l’Âge Hyborien. À l’instar de son pendant pour le d20, l’ouvrage contient très peu de données chiffrées, étant donné que les divinités de cet univers de Sword & Sorcery n’apportent généralement pas d’avantages si ce n’est d’ordre social. |
July 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Operation Black Cap
première édition
Operation Black Cap Operation Black Cap est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, qui se déroule au printemps 1941 au Montenegro. Les forces de l'Axe sont en route pour retrouver un avion qui, alors qu'il ramenait à Berlin le fruit de recherches du Soleil Noir dans l'est de l'Afrique, s'est écrasé pour des raisons inconnues. Le document s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, suivis d'un résumé de la mission qui attend les PJ et leur briefing (2 pages), avant la mission elle-même déroulée en trois parties. Act One: An Abundance of Enemies (3 pages) suit l'arrivée des agents sur les rives de l'Adriatique, et le trajet jusqu'au lieu de leur mission, en évitant les agents du Soleil Noir. Act Two: Into the Dark Woods (12 pages) les voit suivre les signes et bruits d'une confrontation pour assister à une bataille entre le Soleil Noir et une faction locale intéressée par les restes de l'avion, et de sa cargaison. Avec de possibles renforts arrivant pour compliquer encore leur situation. Act Three: The Last Flight Out (2 pages) va les voir tenter de quitter la région avec tout ce dont ils ont éventuellement pu s'emparer, fuite qui ne sera pas forcément du goût des factions en conflit. Aftermath (1 page) fait un point sur les conséquences de cette histoire, puis le document se termine avec 2 pages de documents à remettre aux joueurs et une de publicité pour un autre jeu de l'éditeur. |
February 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Operation Cold Threshold
première édition
Operation Cold Threshold Operation Cold Threshold est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, lançant, en mars 1940, un groupe d'agents dans une mission conjointe anglo-américaine, pour savoir quel est le but d'une expédition de Nachtswölfe dans une petite île du détroit de Béring. Ce qu'ils y cherchent pourrait bien se révéler nettement plus dangereux que les agents ennemis eux-mêmes ! Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, viennent un résumé de la mission qui attend les PJ et leur briefing, ainsi qu'une petite mise en contexte historique (2 pages), avant la mission elle-même :
Debriefing (1 page) fait un point sur les conséquences de cette histoire. Puis le document s'achève sur une carte pour les agents (1 page) et 1 page de publicités pour un autre jeu de l'éditeur. |
October 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Operation Falling Crystal
première édition
Operation Falling Crystal Operation Falling Crystal est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, qui se déroule en Grande Bretagne sur la fin de l'été 1940. Un rapport d'une expédition archéologique sur la côte écossaise y fait état de la découverte d'un stock de cristaux bleutés — d'un genre dont la Section M sait qu'il suscite l'intérêt des Nachtwölfe. Les agents sont envoyés pour les rapatrier à Londres avant que l'ennemi n'ait vent de leur présence. Une fois sur place, les agents vont découvrir un complexe réseau de galeries souterraines au cœur duquel se trouve le stock de cristaux. Malheureusement, les forces allemandes arrivent sur place peu après eux, tandis que les propriétaires des cristaux se manifestent pour récupérer ceux-ci. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Operation Falling Crystal (2 pages) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Act I : Off to Scotland (3 pages) couvre le voyage des agents à travers l'Angleterre, jusqu'au petit village de St Abbs, sur la côte, avec la rencontre d'une représentante des scientifiques impliqués. Dans Act II : An Ancient Dig (7 pages), ils vont pouvoir découvrir le complexe souterrain mis au jour par les archéologues, et la salle où se trouvent les cristaux, ainsi que d'étranges appareils électroniques pour la plupart brisés. Leur visite va cependant être interrompue par l'arrivée d'un mystérieux engin volant et d'un U-Boat allemand qui va canonner l'entrée du complexe. Coincés dans les cavernes, les agents n'ont pas d'autre choix que de trouver une autre sortie (Act III : A Walk in the Dark, 6 pages). Toutefois, en vertu de la vielle règle sur "les ennemis de mes ennemis...", ils vont avoir la possibilité de passer un marché qui pourrait leur sauver la vie. La question sera de savoir s'ils sont prêts à un tel marché. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées (1 page) et une publicité pour les jeux de l'éditeur (1 page) terminent l’ouvrage. |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Operation Kindling
première édition
Operation Kindling Operation Kindling est un scénario pour Achtung! Cthulhu. Publié pour le Free RPG Day 2023, il inclut également une présentation du jeu et des mécanismes de base pour la découverte par les joueurs. Le livret se divise en deux parties, s'ouvrant chacune sur une page de titre et sommaire. Basic Rules (14 pages) présente d'abord le jeu, et le système 2D20, le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie. Operation Kindling (12 pages) déroule ensuite le scénario proprement dit, en trois parties, et se situant en 1942 dans Alger. La ville est sous le contrôle de la France de Vichy, mais une invasion par les forces alliées est en projet et les agents de Majestic sont sur place pour la préparer. Ils vont d'abord devoir neutraliser un poste de police contrôlant les communications à travers la ville, puis aller s'occuper d'une batterie d'armements mis en place par les Nachtwölfe dominant le port. Entre les deux, ils vont pouvoir découvrir un convoi d'agents du Soleil Noir tombés dans une embuscade, l'un des mourants indiquant que "Ils se sont emparés de la corne des créatures". La situation va commencer à se compliquer quand ceux qui s'en sont emparés se retrouvent face aux agents. Puis le problème va s'amplifier avec la présence du Soleil Noir, et culminer avec l'irruption d'une troisième faction intéressée. Ce que pourront faire les agents au milieu de tout cela ne sera pas négligeable. Le livret se termine avec des annexes (Appendix, 6 pages) présentant un plan pour la troisième partie du scénario, en version muette et MJ, puis les fiches de 4 personnages prétirés. Les intérieurs de couverture contiennent les crédits pour l'une, et une publicité pour une autre gamme de l'éditeur. |
June 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Operation Kindling
première édition révisée
Operation Kindling Operation Kindling est un scénario pour Achtung! Cthulhu. Publié initialement pour le Free RPG Day 2023, cette version reprend la partie purement scénario sans l'aperçu des règles de l'édition précédente. Le livret se termine avec des annexes (Appendix, 6 pages) présentant un plan pour la troisième partie du scénario, en version muette et MJ, puis les fiches de quatre personnages prétirés. Enfin viennent 1 page de publicités pour d'autres ouvrages de la gamme et la couverture arrière. |
December 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Operation Marseille
première édition
Operation Marseille Operation Marseille est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, qui se déroule dans le sud de la France, en Zone Libre, durant l'été 1941. Des informations transmises par le Maquis font état de la présence dans la cité phocéenne d'une cadre du Soleil Noir et d'une sorcière, travaillant à un rituel capable d'affecter les esprits des rêveurs d'une ville entière. Rituel qui devrait être prêt pour la nouvelle lune. Une fois sur place, les agents seront confrontés au Soleil Noir durant un test du rituel, dont les agents subiront les contrecoups, avant de devoir échapper aux forces de police et militaires de Vichy pour quitter la ville. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Mission Operation Marseille (2 pages) présente un résumé de la mission qui attend les PJ, leur briefing et un point sur la situation politique de la Zone Libre. Act I : Bienvenue à Marseille (5 pages) voit les agents s'introduire dans une église où le Soleil Noir mène un test de son rituel et affronter leurs agents sur place. Dans Act II : Escape from Marseille (10 pages), les agents vont devoir échapper aux forces de l'ordre de Vichy dans les rues de Marseille, rencontrant d'autres adversaires occasionnels mais surtout subissant les contrecoups du rituel sur lequel ils ont interféré. Enfin Act III : Smuggled from Marseille (3 pages) va leur permettre de trouver une voie de sortie de la ville, celle-ci se révélant toutefois non dénuée de dangers qui lui sont propres. Debriefing: Dreams That Fade (1 page) fait un point sur les conséquences de cette histoire, puis le document s'achève sur deux Annexes et deux pages de publicités pour d'autres jeux de l'éditeur :
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May 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Operation Oberon
première édition
Operation Oberon Operation Oberon est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, prenant pour cadre l'Extrême-Orient en 1943, plus précisément Shanghai, alors aux mains des Japonais. Tandis que ces derniers tâchent de maintenir leurs forces face aux Américains dans le Pacifique, le Soleil Noir a envoyé des agents pour ramener divers trésors mystiques de l'Orient, via un canal dont le nom de code est Oberon. Et bien entendu, des agents alliés sont envoyés pour découvrir ce qui se cache derrière ce nom de code. Après 3 pages pour la couverture, les crédits, et le sommaire, Mission Operation Oberon (2 pages) présente un résumé de la mission qui attend les PJ et leur briefing, ainsi qu'un point historique sur la situation de Shanghai. Act One: A Shangai Society Shindig (8 pages) voit les agents débarquer à Shangai et enquêter sur un night-club où un agent connu du Soleil Noir est supposé rencontrer ses contacts d'Oberon, lors d'une soirée d'anniversaire. Ils pourront y croiser divers intervenants, dont des représentants des Triades et chercher à voir dans les entrailles du club. Act Two: A Chase Through the City (4 pages) leur permettra, au cours d'une poursuite dans les rues de Shanghai, de tenter de trouver la destination de leur cible, dans l'espoir que cela les mène à Oberon. Act Three: Dark Dalliances on the Docks (5 pages) leur permettra, une fois atteintes les installations portuaires, de trouver la destination de leur cible et de là, peut-être d'identifier la nature d'Oberon. Debriefing (1 page) fait un point sur les conséquences de cette histoire, puis le document s'achève sur une Annexe (Handouts, 2 pages, affichant les plans de trois endroits notables du scénario) et 1 page de publicité pour un autre jeu de l'éditeur. |
September 2024 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Operation Snowstorm
première édition
Operation Snowstorm Operation Snowstorm est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, mettant des agents de l'organisation américaine Majestic en péril lors d'une reconnaissance en Colombie Britannique. Les agents partis pour une mission simple vont se retrouver en danger de mort et devoir trouver les moyens de survivre. Après 3 pages pour la couverture, les crédits, et le sommaire, Mission Operation Snowstorm (2 pages) présente un résumé de la mission qui attend les PJ et leur briefing. Act I: Enter the Storm (6 pages) voit les agents envoyés pour enquêter sur un avant poste de recherches qui ne répond plus aux appels radio. Ils vont devoir se rendre sur place au milieu du blizzard et en évitant les périls de ce milieu sauvage. Dans Act II: The Lock and the Key (10 pages), les agents vont explorer le centre en question, tenter de comprendre ce qui affecte les hommes sur place, de sauver ceux qu'ils peuvent, et de ramener les résultats des recherches effectuées dans ce centre. Ils pourront y trouver des informations sur un danger imminent. Act Three: Choices (4 pages) voit les agents quitter le centre de recherches avec leurs nouveaux alliés pour se rendre sur l'emplacement de ruines dans lesquelles ils vont devoir s'enfoncer pour déjouer ce danger au milieu de la tempête de neige. Debriefing (1 page) fait un point sur les conséquences de cette histoire, puis le document s'achève sur une Annexe (Appendix A: Handouts, 4 pages, propose leur lettre de briefing et les plans du centre de recherches) et 2 pages de publicités pour d'autres jeux de l'éditeur. |
August 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Operation Talisman
première édition
Operation Talisman Operation Talisman est un court scénario pour Achtung! Cthulhu. Il prend place au printemps 1942 aux Philippines, et voit un groupe d'agents envoyés en catastrophe en mission de renseignement sur les opérations occultes des japonais qui envahissent l'archipel, afin que les forces américaines, qui préparent leur retraite sous les ordres de MacArthur, puissent ramener des informations sur ce sujet. Ils vont donc devoir s'enfoncer dans la jungle et braver un environnement dangereux, pour opérer un contact discret avec les forces japonaises, puis pour découvrir un site où s'est nouée une alliance entre celles-ci et une force tierce qui pourrait représenter un énorme danger. Il va leur falloir s'emparer de la clé de cette alliance et l'emporter avec eux. Après la couverture, les crédits et un sommaire (3 pages pour le tout), un Briefing présente ensuite le contexte et l'objet de la mission (2 pages). Le scénario est décrit ensuite en trois actes (Welcome to the Jungle, 6 pages, The Evil That Men Do, 10 pages, et All or Nothing, 2 pages). Le document se termine par un inventaire des adversaires possibles (2 pages), les descriptions de prétirés (5 pages), une page de publicité pour un autre jeu de l'éditeur et la quatrième de couverture. Le document est livré avec une archive de fichiers images présentant des cartes, muettes ou pour le MJ, des 4 principaux emplacements mis en jeu au cours de cette mission. |
May 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Operation Ultimatum
première édition
Operation Ultimatum Operation Ultimatum est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, lançant, fin mai 1939, lors de l'évacuation des armées alliées à Dunkerque, des agents de la Section M des services britanniques à la recherche d'une caisse dérobée dans l'attaque d'un convoi allié. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, viennent un résumé de la mission qui attend les PJ et leur briefing, ainsi qu'une petite mise en contexte historique (1 page), avant la mission elle-même déroulée en trois scènes sur 6 pages.
Debriefing (1 page) fait un point sur les conséquences de cette histoire. Puis le document s'achève sur une vue du castel en ruine (1 page) et les fiches de 4 personnages prétirés (5 pages). Enfin viennent 2 pages de publicités pour d'autres jeux de l'éditeur. |
September 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Operation Vanguard
première édition
Operation Vanguard Operation Vanguard est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, prenant pour cadre les Pays-Bas en août 1940. Après la chute du pays devant les forces allemandes, les Nachtwölfe se sont emparés d’une installation située sur la petite île de Skellen. La Section M, curieuse du but de cette manœuvre, envoie un groupe d’agents sur place pour découvrir de quoi il retourne. Ces agents vont devoir aborder en secret aux Pays-Bas, entrer en contact avec les forces de résistance, et mettre en place une base leur permettant d’espionner l’installation 41. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Operation Vanguard (2 pages) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Act I : Getting There (5 pages) couvre l’arrivée des agents en terre néerlandaise, le lien avec la résistance et le trajet jusqu’à Nermegen où ils pourront établir une base de surveillance. Act II : The Lighthouse (8 pages) les voit surveiller les alentours de l’île au au large du village, les retombées de certaine action militaire à l’embouchure de la rivière proche, et certaines installations de bord de mer servant de points d’appui aux Nachtwöllfe. Une fois rassemblées des informations, il sera temps d’aller voir directement sur lîle ce qui s’y passe (Act III : Skellen Island, 9 pages), si possible en échappant aux Nachtwölfe. La présence de prisonniers sur place, d’une scientifique sans pitié, et peut-être d’une faction imprévue, va bien évidemment pimenter toute l’opération. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées (1 page) et quelques documents à remettre aux joueurs (1 page) terminent l’ouvrage. |
April 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Operation Vesta
première édition
Operation Vesta Operation Vesta est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, se déroulant sur la fin de 1940, en Argentine. Les agents sont envoyés sur place, suite à des informations apportées par un employé d'une base de recherches des Nachtswölfe, concernant une machine expérimentale permettant le déplacement instantané d'un point à un autre distant. Le scientifique responsable de ces recherches est rapporté comme se dirigeant vers l'Argentine pour probablement des expériences, que les agents vont devoir ramener en empêchant leurs ennemis de les mener à bien. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, viennent un résumé de la mission qui attend les PJ et leur briefing, ainsi qu'une petite mise en contexte historique (2 pages), avant la mission elle-même :
Le document se termine avec deux Annexes (Appendix A: Additional Equipments, 2 pages, et Appendix B: Handouts, 3 pages pour des plans pour les joueurs), et une page de publicité pour un autre jeu de l'éditeur. |
January 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Operation Wallace
première édition
Operation Wallace Operation Wallace est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, prenant pour cadre, non pas les confins de l'Europe ou du monde, mais bien la capitale anglaise où les agents sont affectés à Clemens Park. L'agence a repéré des émissions radio suspectes, et les a tracées jusqu'à une maison de la banlieue de Londres. En l'absence d'agents plus évidents — tous absents de la capitale — les agents vont devoir y faire une descente. Les individus capturés au cours de cette opération vont permettre de dévoiler une opération importante visant l'Angleterre depuis son sol même. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Mission Operation Wallace (2 pages) présente un résumé de la mission qui attend les PJ et leur briefing. Act 1: Home Front (7 pages) met en scène la descente des agents dans la maison suspecte, avec plusieurs personnes à l'intérieur. Act 2: Marco (4 pages) amène ensuite les agents à chercher l'emplacement de l'opération qu'ils vont devoir arrêter avant qu'il ne soit trop tard. Puis Act 3: Going Underground (10 pages) va les amener dans les sous-sols de Londres où se prépare un rituel qui pourrait anéantir l'Angleterre. Debriefing (1 page) fait un point sur les conséquences de cette histoire, puis le document s'achève sur une Annexe (Handouts (1 page) proposant deux documents à placer devant les joueurs) et une publicité pour l'éditeur. |
February 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Our Lady of the Eternal Sapphire
première édition
Our Lady of the Eternal Sapphire Our Lady of the Eternal Sapphire est une mission pour les agents de Achtung! Cthulhu. Elle ouvre la Saison des Serpents, avant la campagne The Serpent and the Sands. Les agents y sont chargés d'enquêter sur un monastère implanté dans les environs du Caire, réceptacle d'une étrange relique, le crâne de saphir de Sainte Barbara. Ses moines portent tous une broche en cristal bleu sur laquelle a été attirée l'attention de la Section M. Après la couverture et les crédits, 1 page présente le principe des Priority Missions, de petits scénarios utilisables à la volée par le MJ, et le présent scénario en particulier. Un Briefing présente ensuite l'objet de la mission, le cadre physique et les antagonistes possibles, ainsi que huit accroches de scénario en une ou deux phrases chacune (2 pages), puis le document se termine avec un plan du monastère (2 pages, pour des versions muette et commentée pour le MJ) et 1 publicité pour un autre jeu de l'éditeur. |
April 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Petersen's Abominations
première édition
Petersen's Abominations Petersen's Abominations (Les Abominations de Petersen) est un recueil de scénarios se déroulant à l'époque contemporaine, pour l'Appel de Cthulhu. Il rassemble plusieurs scénarios écrits originellement, au fil des années, par Sandy Petersen, pour servir lorsqu'il doit mener une partie de son jeu dans les conventions où il est invité. Il s'ouvre sur 3 pages (5 en VF) alignant titre, crédits et sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le recueil. Par la suite viennent les scénarios, avec, pour chacun, 6 pages présentant autant de personnages pré-tirés que les joueurs peuvent utiliser. Des indications sont cependant données à chaque fois pour le cas où les joueurs préféreraient créer des personnages pour l'occasion. Hotel Hell (34 pages) prend pour cadre les montagnes de Colombie-Britannique où les PJ se rendent pour remettre en état et relancer un hôtel dont l'un d'eux vient d'hériter. Ils lancent les travaux de rénovation avec le concours de membres d'une tribu de natifs locaux. Mais quelque temps après le début des travaux, des événements étranges se produisent dans et autour de l'hôtel, et des informations alarmantes indiquent que diverses catastrophes se produisent aussi en d'autres points du globe. Les PJ auront alors une chance de comprendre ce qui se passe autour d'eux et peut-être d'empêcher la fin du monde. Le texte donne des informations sur la région où se déroule le scénario, décrit en détail l'hôtel et donne un cadre d'événements qui s'y déroulent. The Derelict (L'Épave, 28 pages, 26 en VF) est une reprise du scénario proposé par Chaosium dans le cadre du Free RPG Day 2016. Le texte est pratiquement identique, mais les personnages prétirés sont différents de ceux proposés dans la première édition. Le scénario se passe en mer et occupe 16 pages. Les personnages sont soit à bord du yacht de l'un d'entre eux, soit une équipe de récupération cherchant un navire disparu. Ils aperçoivent le cargo frigorifique Groenland Tropisch échoué sur un iceberg. Ils vont devoir explorer le navire pour essayer de retrouver l'équipage et comprendre ce qui s'est passé, puis affronter la créature qui est responsable du désastre. Les plans de leur yacht et ceux du cargo sont fournis, ainsi qu'une aide de jeu, un extrait de la saga d'Erik le rouge, en vieux nordique et en anglais, traitant de la rencontre d'une créature étrange et meurtrière, le Sciapode. Panacea (Panacée, 38 pages, 36 en VF) commence lors d'une soirée organisée par une connaissance des PJ. Celui-ci annonce alors que l'infirmité causée par son diabète, qui avait entraîné l'amputation de ses pieds, a été soignée grâce à une nouvelle médication appelée Zylactis. Toutefois, lorsqu'il entraîne une femme dans sa chambre, les PJ attirés par des cris au secours de celle-ci, découvrent que son corps a muté pour devenir monstrueux. Ils vont donc devoir s'intéresser à la société Zymedbio, productrice de ce nouveau médicament. Le siège de celle-ci est d'ailleurs décrit précisément. Mohole (Mohole, 42 pages) se déroule sur une plate-forme de forage en mer, depuis laquelle est menée une expérience de forage dans la discontinuité de Mohorovicic (ou Moho), la couche située entre la croûte terrestre et le manteau, pour en extraire un gaz potentiellement très riche pour la production énergétique. Les investigateurs sont des experts envoyés sur la plate-forme pour y faire un audit, et confirmer la poursuite de l'expérience ou son arrêt. Mais lorsqu’un des ouvriers de la station se retrouve touché par une substance verte extraite des tréfonds de la croûte terrestre, ils vont vite avoir d’autres préoccupations. Voice Over The Phone (La Voix au Téléphone, 38 pages) revient sur la terre ferme, en l'occurrence Dallas, où les PJ se retrouvent mêles à une guerre entre SE13, un gang latino, et un nouveau gang formé par d'anciens membres de celui-ci, nommé SE14. Selon le choix du MJ, ils pourront être des membres de SE13 ou des membres des forces de l'ordre, avec le même but : mettre hors d'état de nuire un gang qui devient de plus en plus puissant, et d'autant plus dangereux qu'il semble avoir toujours un coup d'avance aussi bien sur le gang rival que sur la police, qui tous deux soupçonnent la présence d'une taupe dans leurs rangs. Pour résoudre ce problème, il leur faudra probablement comprendre pourquoi SE14 semble toujours préparé aux mouvements de ses adversaires. Viennent enfin pour terminer l'ouvrage, trois Annexes :
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November 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Petit Voyage en France
première édition
Petit Voyage en France Le kit de découverte de la version 2d20 de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec des publicités pour d’autres gammes de l’éditeur (4 pages). What Is Achtung ! Cthulhu ? (Qu’est-ce que Achtung ! Cthulhu ?, 2 pages) présente le jeu et son histoire éditoriale, puis Secret Forces of the Secret War (Les Forces de la Guerre Secrète, 2 pages) décrit les quatre principales factions qui apparaîtront en cours de jeu, les Section M et organisation Majestic du côté allié, et l’ordre du Soleil Noir (Black Sun) dédié à l’étude de la magie hyperboréenne et les pactes avec les entités du Mythe, d’une part, les Nachtwölfe, une organisation qui se consacre à l’exploitation de la technologie de l’ancienne Atlantide d’autre part, pour le côté des forces de l’Axe. Quickstart Rules (Règles de Base, 12 pages) commence par présenter le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie. A Quick Trip to France (Petit voyage en France, 16 pages) propose une mission. Les PJ sont envoyés vers le village de Saint-Sulac, investi par une division dirigée par un des principaux agents du Soleil Noir qui en a chassé jusqu’aux troupes de la Wermacht situées sur place. Le chef de la résistance locale, Aramis, a pu envoyer l’information à Londres avant que la transmission ne soit coupée par un accrochage avec le Soleil Noir. Ils vont donc être parachutés en France et devront gagner le village, y retrouver Aramis et empêcher Jans Stöller d’arriver à ses fins. Le scénario se termine avec 3 pages présentant les adversaires que pourront rencontrer les PJ. Le document propose pour finir les descriptions et fiches de cinq personnages prétirés (8 pages) et un récapitulatif aide-mémoire des règles (1 page, 2 en VF), et 4 pages de publicités pour d'autres produits de l'éditeur (absentes en VF). |
April 2024 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player’s Guide (Guide du Joueur) de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur 4 pages où défilent titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (4 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur 1 page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: A Secret War? (Une Guerre Secrète ?, 6 pages) présente les principales factions intervenant dans la guerre occulte, sous forme de tableau rassemblant des notes, extraits de rapports, etc. consacrés à la Section M et au Majestic, au Soleil Noir et aux Nachtwölfe, aux Mi-Go et aux Profonds. Chapter 3: Playing The Game (Jouer, 10 pages) explique alors les mécanismes de base du système 2D20 dans la version A!C, avec les dés utilisés, la façon de constituer une main et de lire les résultats, d'appliquer le Momentum d'une part, les Vérités et les Complications d'autre part, et enfin les points de Fortune et les points de Menace du MJ. Chapter 4: Action (Action, 18 pages), développe ces principes de base pour les séquences d'action, au premier rang desquelles les combats, en définissant la gestion des distances, l'ordre d'action des intervenants durant un tour, et les actions possibles au cours d'un tour. La gestion des conséquences d'un combat, avec la gestion des points de Stress et des Blessures suit. Une page s'attache au cas particulier des attaques mentales avant d'aborder la gestion du Momentum et des points de Fortune lors des combats. Chapter 5: Heroes are Forged (L'Etoffe des Héros, 42 pages) expose ensuite la création des personnages qui vont être envoyés dans la guerre occulte, avec une feuille de route des différentes étapes. la description des Compétences (3 pages), des 8 Archétypes (Boffin, Commander, Con Artist, Grease Monkey, Inflitrator, Investigator, Occultist, Soldier, à raison d'une page pour chaque, en VF : Expert, Commandant, Escroc, Mécano, Infiltré, Enquêteur, Occultiste, Soldat), des 18 backgrounds proposés (académique, air force, athlète, criminel, journaliste, médecin, ouvrier, policier ou politicien, etc.) sur 7 pages, et les Caractéristiques (une vingtaine proposées sur 6 pages, comme Armoire à Glace, Dilettante, etc.). Enfin le chapitre se termine avec 3 pages détaillant les possibilités d'évolution des personnages, par le biais de l'expérience ou de l'avancement et des décorations dans la fonction militaire. Les personnages peuvent présenter des avantages particuliers également grâce à des aptitudes innées et le Chapter8: Talents (Talents, 13 pages) va donc en décrire 85, répartis en fonction des compétences qu'ils peuvent améliorer, en type général ou lié à la magie. Chaque Talent est décrit avec ses effets et ses pré-requis éventuels. L'équipement des personnages est le sujet du Chapter 7: Tools of the Trade (Équipement, 22 pages) avec les règles de gestion de l'encombrement, puis les descriptions d'armes diverses, des armes blanches de poing aux équipements lourds (grenades, mortiers...) sur 10 pages, des armures et possessions diverses. Les armes de l'armée allemande ont droit à leurs listes spécifiques (3 pages), avant une section sur les possibilités d'acquisition d'équipements non prévus par leur ordre de mission. Dans la foulée du précédent chapitre, Chapter 8: Vehicles (Véhicules, 18 pages) couvre les divers moyens de déplacement ouverts aux personnages, et les règles (4 pages) permettant de gérer ceux-ci. Suivent alors les fiches en termes de jeu d'une trentaine de modèles depuis la simple jeep jusqu'aux blindés. Enfin, Mythe de Cthulhu oblige, la magie intervient dans cette guerre et Chapter 9: Magic (Magie, 26 pages) vient apporter quelques informations à son sujet. Avec d'abord un survol des possibilités magiques présentes et les mécanismes de simulation des sortilèges, et les compétences liées. Le premier type de magie accessible, la Battlefield Magic (Magie de Bataille) est décrite d'abord (7 pages) avec les descriptions d'une quinzaine de sorts relevant de deux traditions (celtique et runique). Suit alors une section sur les pouvoirs psychiques (une dizaine décrits) puis deux pages consacrées à l'apprentissage de nouveaux sortilèges. La description de l'autre grande forme de magie présente dans cet univers, la Magie Rituelle (Ritualistic Magic, 7 pages) suit, avec les règles de gestion de tels rituels et 3 proposés à titre d'exemple. Si les personnages vont être impliqués dans la guerre occulte entre le Reich et les Alliés, le conflit ne se limite pas à cela et Chapter 10: The March of History (La Marche de l'Histoire, 12 pages) fait un point sur la situation générale avec l'implication des principaux pays concernés en Europe, les activités d'espionnage et contre-espionnage, et comment certains civils peuvent aider à l'effort de guerre. Allied Forces (Forces Alliées, 8 pages) présente ensuite des fiches techniques typiques pour divers types de soldats britanniques (4), américains (3), les résistants français, et quelques animaux. L'ouvrage se clôt sur des Appendices (6 pages dont une de sommaire) comprenant une fiche de personnage (3 pages) et un Index (2 pages). |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player’s Guide de Conan, reprend une partie du contenu du livre de base, à destination des joueurs. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, table des matières, et une citation de The Hour of the Dragon (3 pages pour le tout). Chapter 1 – Getting Started (4 pages) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Chapter 2 – Characters (40 pages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc.), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. Chapter 3 – Skills and Talents (40 pages) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Chapter 4 – Equipment (22 pages) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. Chapter 5 – Rules (8 pages) est une version réduite du chapitre du même nom du livre de base. Il explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, et oppositions. Chapter 6 – Action Scenes (16 pages) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats. Il commence par présenter la structure des tours et les différents types d’actions, et l’ordre du tour. Puis, il aborde la gestion des zones, des portées, et des mouvements, avant de passer aux attaques et dommages, les autres actions de combat, l’usage du momentum en combat, les réactions, les états infligés aux personnages, et l’usage des points de fortune. Le chapitre se termine par 4 pages de tables de références. L’ouvrage se conclut sur un Index (1 page), les feuilles de personnages mises en page par Francesca Bearald (3 pages), 1 page de publicité pour la gamme Mutant Chronicles, 1 page de publicité pour la gamme Conan, et 1 page de publicité pour divers jeux distribués par l’éditeur. Les gardes de couverture (reprises dans le document électronique) sont, quant à elles, illustrées de la carte de l'Age Hyboréen. |
January 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Quick Trip to France (A)
première édition
Quick Trip to France (A) Le kit de découverte de la version 2d20 de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec des publicités pour d’autres gammes de l’éditeur (4 pages). What Is Achtung ! Cthulhu ? (Qu’est-ce que Achtung ! Cthulhu ?, 2 pages) présente le jeu et son histoire éditoriale, puis Secret Forces of the Secret War (Les Forces de la Guerre Secrète, 2 pages) décrit les quatre principales factions qui apparaîtront en cours de jeu, les Section M et organisation Majestic du côté allié, et l’ordre du Soleil Noir (Black Sun) dédié à l’étude de la magie hyperboréenne et les pactes avec les entités du Mythe, d’une part, les Nachtwölfe, une organisation qui se consacre à l’exploitation de la technologie de l’ancienne Atlantide d’autre part, pour le côté des forces de l’Axe. Quickstart Rules (Règles de Base, 12 pages) commence par présenter le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie. A Quick Trip to France (Petit voyage en France, 16 pages) propose une mission. Les PJ sont envoyés vers le village de Saint-Sulac, investi par une division dirigée par un des principaux agents du Soleil Noir qui en a chassé jusqu’aux troupes de la Wermacht situées sur place. Le chef de la résistance locale, Aramis, a pu envoyer l’information à Londres avant que la transmission ne soit coupée par un accrochage avec le Soleil Noir. Ils vont donc être parachutés en France et devront gagner le village, y retrouver Aramis et empêcher Jans Stöller d’arriver à ses fins. Le scénario se termine avec 3 pages présentant les adversaires que pourront rencontrer les PJ. Le document propose pour finir les descriptions et fiches de cinq personnages prétirés (8 pages) et un récapitulatif aide-mémoire des règles (1 page, 2 en VF), et 4 pages de publicités pour d'autres produits de l'éditeur (absentes en VF). |
January 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Quick Trip to France (A)
première édition limitée
Quick Trip to France (A) Le kit de découverte de la version 2d20 de Achtung! Cthulhu, précédemment paru au format électronique, s’ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec des publicités pour d’autres gammes de l’éditeur (4 pages). Cette version a été publiée pour le Free RPG Day 2021. What Is Achtung ! Cthulhu ? (2 pages) présente le jeu et son histoire éditoriale, puis Secret Forces of the Secret War (2 pages) décrit les quatre principales factions qui apparaîtront en cours de jeu, les Section M et organisation Majestic du côté allié, et l’ordre du Soleil Noir (Black Sun) dédié à l’étude de la magie hyperboréenne et les pactes avec les entités du Mythe, d’une part, les Nachtwölfe, une organisation qui se consacre à l’exploitation de la technologie de l’ancienne Atlantide d’autre part, pour le côté des forces de l’Axe. Quickstart Rules (12 pages) commence par présenter le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie. A Quick Trip to France (16 pages) propose une mission. Les PJ sont envoyés vers le village de Saint-Sulac, investi par une division dirigée par un des principaux agents du Soleil Noir qui en a chassé jusqu’aux troupes de la Wermacht situées sur place. Le chef de la résistance locale, Aramis, a pu envoyer l’information à Londres avant que la transmission ne soit coupée par un accrochage avec le Soleil Noir. Ils vont donc être parachutés en France et devront gagner le village, y retrouver Aramis et empêcher Jans Stöller d’arriver à ses fins. Le scénario se termine avec 3 pages présentant les adversaires que pourront rencontrer les PJ. Le livret propose pour finir les descriptions et fiches de cinq personnages prétirés (8 pages) et un récapitulatif aide-mémoire des règles (1 page).
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October 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Quickstart
première édition
Quickstart Quickstart est un kit de découverte du jeu Fallout 2d20. Après la première page de couverture, il s'ouvre directement sur les crédits (1 page), Contents (sommaire, 1 page), et Welcome to the Wasteland (4 pages) qui sert d’introduction à l’ouvrage et présente le jeu, avec le parti-pris de faire jouer dans le Commonwealth, le kit et ce qu’il faut savoir pour jouer (les rôles, les dés, les tokens…). Core Rules (10 pages) commence avec une explication sur ce qu’est le jeu de rôle sur table (Tabletop Roleplaying). Puis ce chapitre continue sur comment effectuer et interpréter les jets de compétence, les tests individuels et en équipe, la gestion des points d’action (Action Points) et leur bonus, ainsi que la chance (Luck) qui peut influencer une scène. Combat (16 pages) détaille le fonctionnement des rounds et de l’initiative, quels types d’actions et de mouvements sont possibles en combat, puis explique le combat en mêlée, le combat à distance, les dommages et leurs conséquences, les soins et les différents environnements de combat avec leur gestion en règles. Machine Frequency (17 pages) est un scénario en trois actes dans lequel les personnages vont rencontrer un membre de la Confrérie de l’Acier qui a perçut un signal de détresse. Les PJ vont alors devoir localiser et sauver les survivants de l’accident. Ils seront ensuite confrontés à une attaque de robots militaires et être amenés à découvrir l’histoire de leur commanditaire, ainsi que les différents disparitions qui ont lieu dans la région, avant de pouvoir peut-être y mettre fin... Puis, après une page de publicité pour le Nuka Cola®, suivent les personnages prétirés (12 pages). Chacun d’eux est présenté sous forme d’une fiche de personnage sur 2 pages avec ses caractéristiques en termes de règle et un historique complet :
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June 2022 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Quickstart
première édition
Quickstart Terry Pratchet’s Discworld Adventures in Ankh-Morpork Quickstart (Terry Pratchet Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork Livret d'Introduction) est un scénario d’introduction accompagné d’une version simplifiée des règles de Disque-Monde (Discworld) afin de se familiariser avec ce jeu. Il se déroule dans le contexte d’une enquête du guet, les personnages prétirés appartenant tous à cette organisation. Après une couverture, une page légale, une table des matières et une illustration (4 pages) Introduction (7 pages) s’ouvre sur What Is Discworld ? (Qu’est-ce que le Disque-Monde ?) qui présente la série de romans de manière minimaliste. Dans Ankh-Morpork, il est question du cadre concret du jeu. What is a Roleplaying Game ? (Qu’est-ce qu’un Jeu de Rôle ? ) tient le rôle de la présentation du jeu de rôle loisir. What is the System ? (Comment se Présente le Système ? ) décrit le choix d’orientation du jeu. What do you need ? (De quoi avez-vous besoin ?) explicite le matériel nécessaire pour jouer. Une illustration (1 page) est suivie de Playing the Game (Règles du Jeu, 7 pages) qui rentre dans les détails du fonctionnement du système. Les Scènes explique le découpage narratif du jeu. Les Tests détaille le mécanisme de résolution. Characters and Traits (Personnages et Traits) aborde la définition des personnages et son utilisation. Example of Play (Exemple de Partie) présente un exemple de test dans son contexte. Après une illustration (1 page), Up In Smoke (Pas de Fumée sans Feu, 19 pages) contient l’aventure de cet ouvrage : un employé licencié décide de faire exploser le dernier chantier en cours de son ex-employeur. Après Key Locations (Introduction, Lieux Essentiels) liste les lieux importants pour l’histoire, Lady Ramkin’s Sunshine Sanctuary for Sick Dragons (Le Sanctuaire du Soleil pour Dragons Malades de Dame Ramkin) est le point de départ, Lamp and Needles (La Lampe aux Aiguilles) est la taverne à proximité, The Times and the Bucket (Le Disque-Monde et le Seau ) sont deux sources d’information habituelles, Misbegot Bridge (Pont Bâtardi) est le lieu clé du scénario, Finale (Grand Final) traite de l’intense dernière partie de l’histoire, Knobblers and Sons (Bougnat et Fils) est un fournisseur du sanctuaire, Mrs. Ethin’s Boarding House (La Pension de Mme Ethin) est l’adresse d’un suspect, Stone on Stone (Pierre sur Pierre) est l’ancien employeur du même suspect. Une illustration (1 page) précède Pre-Generated Characters (Personnages Prétirés , 6 pages) qui, après sa page de titre, contient une feuille de personnage par page. Reference Sheet (Fiche de Référence, 1 page) résume les règles présentées précédemment. La fin de la version française (1 page) contient une publicité consacrée à la campagne de financement de la traduction. Sommaire de la version espagnole :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version polonaise :
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September 2024 | Disque-Monde | Modiphius |
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Quickstart Guide
deuxième édition
Quickstart Guide Ce Kit d'initiation (Quickstart Guide) du jeu Star Trek Adventures, seconde édition propose les règles de base, un scénario et une demi-douzaine de personnages prétirés à utiliser pour le jouer. Le document démarre par la couverture, une page pour les crédits et une page pour le sommaire (3 pages en tout). A Universe of Possibilities (Un univers de possibilités, 1 page) présente le jeu de rôle et le matériel nécessaire pour jouer (dés, jetons). A noter que les dés spéciaux à 6 faces, appelés Challenges Dice, ne sont plus utilisés dans cette seconde édition du jeu. Operations (Opérations, 14 pages) présente les concepts de base des règles de Star Trek Adventures, seconde édition, avec, pour commencer, les informations qui définissent les personnages (Attributs, Fonctions et Spécialisations), la notion de scènes, de rencontres et les traits, qui caractérisent les personnages, les lieux et les situations de jeu. Puis le système de tâches est ensuite présenté, avec les conséquences directes des jets de dés. Impulsion (Momentum), Menace (Threat) et Détermination sont des concepts de jeu qui sont présentés ensuite. Conflict (Conflit, 10 pages) est consacré à la gestion des combats, avec les notions de tours, de stress, de champ de bataille, et présente les différentes actions, majeures et mineures, qu'il est possible de réaliser durant un tour, avec, en particulier l'action de porter une attaque. Suivent la gestion des blessures et les soins, les dépenses de points de Momentum (Impulsion) en combat, et une page remplie d'équipement. The Celestial Algorithm, (L’Algorithme Céleste, 11 pages) est un scénario pour 3 à 6 joueurs, avec un peu de narration partagée. Il permet de démarrer rapidement une partie à l'aide des personnages pré-tirés fournis dans la section suivante. L'action se passe au sein de l'U.S.S. Challenger, un vaisseau de classe Constitution. Lors d'une mission d'exploration, le vaisseau est happé par une structure spatiale d'origine inconnue. L'équipage devra se mesurer à bon nombre d'épreuves afin de s'en sortir et comprendre les raisons de la présence de cet artefact gigantesque. La dernière partie du livret comporte les fiches des 7 personnages pré-tirés et de leur vaisseau (8 pages en tout).
Finalement, le livret se termine sur la quatrième de couverture (1 page) qui comporte un récapitulatif du contenu du livret, les logos des éditeurs et le code à barres de l'ouvrage. |
May 2024 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Quickstart Pack
première édition
Quickstart Pack Le Quickstart Pack de Achtung! Cthulhu est un ensemble de fichiers électroniques commençant avec une présentation du système. Basic Rules (24 pages) présente les bases des mécaniques du jeu, en reprenant la section Quickstart Rules de la version initiale de A Quick Trip to France, dans une version globalement identique, mais un peu réarrangée et remaquettée. Il présente donc, après 3 pages (couverture, crédits, sommaire) d'abord le jeu, et le système 2D20, le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie (13 pages pour le tout). Roleplaying in the Achtung! Cthulhu Universe (5 pages) propose quelques conseils pour le MJ et des tables de génération de personnalités de PNJ et de blessures et handicaps divers, avant de conclure le livret sur 2 pages de publicités et la couverture arrière. Cet aperçu des règles est accompagné de plusieurs scénarios et aides de jeu :
Le tout est accompagné d'une archive proposant sept images liées au jeu, dans des tailles et définitions variables (27 fichiers au total) |
December 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Quickstart Rules & Adventure
première édition
Quickstart Rules & Adventure Quickstart Rules and Adventure est un kit de démonstration qui permet de découvrir le monde et les règles de Conan 2d20, jeu de rôle axé sur les plus célèbres nouvelles de Robert E. Howard dont le personnage est Conan le cimmérien. Après la page de couverture, suivent Explore New Worlds, une page de publicité pour les jeu de l’éditeur Modiphius, les crédits (1 page) et un extrait de la nouvelle Le Phénix et l’Épée. Hither Came Conan… (3 pages) présente le héros howardien Conan et le contexte de ses nouvelles, puis le jeu en lui-même. The Hyborian Age (3 pages) décrit le monde de l’Âge hyborien dans lequel se déroulent les aventures, avec un encart rappelant ses différentes régions avec des mots-clés pour mieux les mémoriser (la France médiévale pour l’Aquilonie, ou encore l’Empire byzantin pour Koth…). Une page avec la carte du continent en couleur conclut ce deuxième chapitre. Basic Rules (6 pages) contient les règles du jeu. Il commence par celles sur les personnages (Attributs, compétences…) et continue sur les jets de compétences et les pools : Momentum (Héroïsme) et Doom (Menace), ainsi que la Fortune. Action Scenes (13 pages) détaille les règles du combat, des dommages et de l’incapacité, et de la mort d’un combattant. Après un extrait de la nouvelle Au-delà de la Rivière Noire (1 page), vient To Race the Thunder (14 pages), un scénario inspiré de cette même nouvelle. Les PJ demeurent au Fort Tuscelan, près de la Rivière Noire. Ils vont y subir un assaut dévastateur des terribles pictes pour finir par se replier vers les colonies plus sûres près de la rivière, en devant faire preuve de courage et d’héroïsme. Pre-Generated Character (7 pages) propose, chacun sur une page, 7 personnages prétirés conçus pour le scénario de ce kit, avec un historique, et les caractéristiques en termes de règles. Sont par exemple présentés une archère bossonienne ou encore un chevalier aquilonien. Le document se termine sur une page de publicité pour la gamme Mutant Chronicles du même éditeur. |
February 2016 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Relatos de la Gran Wahooni
première édition
Relatos de la Gran Wahooni Tales from the Big Wahoonie est un recueil de sept et quelques scénarios se déroulant dans « La Grosse Youplà », autre nom d’Ankh-Morpork. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières et une illustration pleine page (4 pages), l’Introduction (1 page) présente l’ouvrage et nous donne toute liberté pour développer notre propre version d’Ankh-Morpork. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Case of the Missing McGuffin (14 pages) est destiné à un groupe d’enquêteurs, sans précision d’organisation, amenés à résoudre une énigme pour le Patricien. Une œuvre d’art originale de l’artiste renommé McGuffin a été volée dans la maison Manner, sans l’approbation de la Guilde des Voleurs. Il faut trouver qui, pourquoi, comment, et la retrouver dans sa cachette. Une fois tous les éléments réunis, vous réunirez tout le monde pour prononcer votre accusation. Mortal Technicality (18 pages) est prévu pour un groupe dont l’organisation n’est pas précisée. L’un des PJ se réveille avec la Mort au-dessus de lui, la faux en main. Il est censé mourir à l’âge mûr de 95 ans d’après le sablier de vie. Quelqu’un les prend pour des idiots. La Mort laisse jusqu’à l’aube prochaine au personnage pour clarifier la situation. Clay Day Parade (18 pages) est utilisable pour un groupe dont l’organisation n’est pas précisée. La Guilde des Marchands engage le groupe pour enquêter sur le comportement étrange des golems d’Ankh-Morpork. Ceux-ci ont commencé à agir de manière indépendante, ignorant leurs tâches et insistant à propos de choses telles que les « droits des travailleurs » ou les « pauses ». (Un)Death on the Morporkian Muddler (16 pages) est adapté pour un groupe d’élèves de la Guilde des Assassins. Ils sont à bord d’un bateau pour créer des liens avec d’autres assassins en ayant pour tâche théorique l’assassinat du capitaine du bateau. Cette tâche passe rapidement de théorique à pratique lorsque le capitaine se présente mort au moment du déjeuner et à la recherche de sa tête. En l’absence d’ordre de tuer qui que ce soit, l’exercice devient une recherche du coupable du meurtre et du moyen de s’assurer que seul cette personne sera punie pour ce fait. A Wizard’s Staff has a Knob on the End (14 pages) est destiné à un groupe d’assistants de recherche de l’Université de l’Invisible. Un bourdon de mage, sans le semblant d’un nœud au bout, est arrivé aux objets trouvés de l’Université de l’Invisible. Notre groupe est chargé de réunir une équipe douée en magie pour répondre à la question : un bourdon de mage peut-il être dénué de nœud ? Ceci passera par la réunion de toutes les personnes et composantes nécessaires pour un rituel d’investigation. Market Forces (24 pages) convient à un groupe d’étudiants de l’Université de l’Invisible. Ils vont devoir trouver l’origine d’incidents magiques qui ont été causés par d’autres que les mages de l’Université de l’Invisible. La faculté, le Guet et le Patricien sont, entre autres, impatients que ce problème soit réglé. The Pointy End of the Deal (14 pages) fonctionne pour tout groupe, quelle que soit son organisation. Le groupe est chargé de faire parvenir une invitation, au nom de Lucrecia Dalvadoré, aux nobles et hommes d’affaires les plus riches et les plus importants préts à investir dans une opportunité unique : une place pour l’éternité dans une pyramide de Jolhimôme. Ils auront droit à une part s’ils réussissent à convaincre les investisseurs de faire un dépôt modique afin d’obtenir une réduction allant jusqu’à 40 %. Cryptesque (21 pages) est indiqué pour un groupe de journalistes du Disque-Monde, mais peut être adapté à un groupe entreprenant et serviable s’intéressant à ce mystère. Ils sont chargés de récupérer les réponses aux mots croisés cryptiques de cette semaine auprès de Grace Speaker qui les saisit pour Le Disque-Monde. Malheureusement elle a disparu et est apparemment en détresse. Vient enfin la quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au debut et à la fin. Ces pages de fin sont précédées de deux illustrations pleine page et d'une page coupée en deux consacrée aux feuilles de groupe et de personnage.
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February 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |
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Resurrection Men
première édition
Resurrection Men Resurrection Men est un court scénario pour Achtung! Cthulhu. Elle fait suite à la la découverte, par les services alliés, d'un réseau de galeries souterraines avec des signes de la présence d'une colonie de goules proches du terrain d'une prochaine avancée des troupes aux alentours de la frontière franco-belge. Les agents vont devoir infiltrer le site pour estimer plus précisément la situation et, le cas échéant, neutraliser les goules. Après la couverture et les crédits, 1 page présente le principe des Priority Missions, de petits scénarios utilisables à la volée par le MJ, et le présent scénario en particulier. Un Briefing présente ensuite l'objet de la mission, le cadre physique et les antagonistes possibles (2 pages). Une page propose une dizaine d'accroches de scénario en une ou deux phrases chacune (1 page), puis le document se termine avec un plan des galeries à remettre aux agents et une publicité pour un autre jeu de l'éditeur. |
March 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Romanian Imperative (The)
première édition
Romanian Imperative (The) The Romanian Imperative est un scénario pour Achtung ! Cthulhu qui se déroule en Roumanie, et où les agents de la Section M sont à la poursuite du Huginn — un dirigeable des Nachtswölfe. Celui-ci se rend en Transylvanie, près d'un village minier surmonté d'un ancien château en ruines. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Mission : The Romanian Imperative (2 pages) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Act I : The Journey (6 pages) couvre le voyage des agents depuis l'Angleterre jusqu'à la Transylvanie, entre l'air, la route, et les chemins de marche, en prenant garde aux troupes ennemies présentes dans le pays. Dans Act II : Castel Plaza Albastra (10 pages), les agents vont pouvoir chercher quel est le but exact des agents des Nachtswölfe dans cette contrée. Enfin le dernier acte, Boarding the Huginn (6 pages), les amènera à décider, en fonction de ce qu'ils ont pu trouver dans les sections précédentes, ce qu'ils doivent faire à l'encontre des occupants du dirigeable comme de celui-ci. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées (1 page), un document à remettre aux jouaurs et deux plans (3 pages) et une publicité pour les jeux de l'éditeur (1 page) terminent ce document. |
November 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés
première édition
Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés Scénarios additionnels et personnages pré-générés est un recueil de scénarios parus indépendamment les uns des autres en version originale dans la gamme des Shining Kingdoms. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits avant de tout de suite passer aux scénarios. Lesquels s’ouvrent sur une page de titre et de crédits. L’Île de la Nuit des Temps (12 pages, traduction du scénario Isle of the Eons) est un scénario de Mark Jason Durall, inspiré du récit inachevé The Isle of the Eons de Howard. C’est un scénario bac à sable, laissant les PJ explorer cette île pratiquement inaccessible qui porte les vestiges d’un autre Âge qui semblent se jouer du Temps. L’Œil du Vautour (14 pages, traduction du scénario Eye of the Vulture) est un scénario de Brunnhilde Przibram, Ian Sturrock. Les PJ se voient être pris à partie par le culte de Jataya, particulièrement puissant dans la cité de Ghangto. Ce dernier les soupçonne d’avoir dérobé un parchemin menant à une relique sacrée. Bien que totalement innocents, ils seront impliqués bien malgré eux dans la quête de cette relique… et aux conséquences de sa découverte. Le Temple des Ténèbres (16 pages, traduction du scénario The Black Temple) est un scénario de survival horror de Chris Lites rappelant l’influence de Lovecraft dans le travail de Howard. S’il commence sur une introduction in media res linéaire, il enchaîne ensuite sur une structure plus en bac à sable. Les personnages font partie des survivants d’une unité de mercenaires en débandade qui trouvent refuge dans un ancien fort converti en monastère de Mitra. Mais le siège qu’ils comptent y tenir ne se passera pas vraiment comme prévu et pourrait prendre des proportions dantesques. Les Créatures Souterraines (38 pages, traduction du scénario The Dwellers Below) est un scénario de Nathaniel Torson. Aussi fortement marqué par les horreurs Lovecraftiennes, il se découpe en 3 grandes parties relativement ouvertes. Les personnages sont dans une ville de Tizrah assaillie par des vagues de répugnantes créatures ténébreuses tout au long de la nuit. Face aux attaques incessantes, ils vont devoir retrouver la source de cette invasion et la neutraliser. Le scénario se termine par 13 pages de PNJ et créatures. Héros et Félons (17 pages) rassemble 16 personnages prétirés tirés des chroniques némédiennes. Une illustration pleine page ferme l’ouvrage. Cet ouvrage, issu de la souscription de la version française, est accompagné d’une carte A3 en couleurs reprenant au verso l’illustration de couverture du livre de base, et 10 feuilles de personnage vierges au design légèrement différent du pack de feuilles du livre de base. |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Schnellstarter
première édition
Schnellstarter Terry Pratchet’s Discworld Adventures in Ankh-Morpork Quickstart (Terry Pratchet Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork Livret d'Introduction) est un scénario d’introduction accompagné d’une version simplifiée des règles de Disque-Monde (Discworld) afin de se familiariser avec ce jeu. Il se déroule dans le contexte d’une enquête du guet, les personnages prétirés appartenant tous à cette organisation. Après une couverture, une page légale, une table des matières et une illustration (4 pages) Introduction (7 pages) s’ouvre sur What Is Discworld ? (Qu’est-ce que le Disque-Monde ?) qui présente la série de romans de manière minimaliste. Dans Ankh-Morpork, il est question du cadre concret du jeu. What is a Roleplaying Game ? (Qu’est-ce qu’un Jeu de Rôle ? ) tient le rôle de la présentation du jeu de rôle loisir. What is the System ? (Comment se Présente le Système ? ) décrit le choix d’orientation du jeu. What do you need ? (De quoi avez-vous besoin ?) explicite le matériel nécessaire pour jouer. Une illustration (1 page) est suivie de Playing the Game (Règles du Jeu, 7 pages) qui rentre dans les détails du fonctionnement du système. Les Scènes explique le découpage narratif du jeu. Les Tests détaille le mécanisme de résolution. Characters and Traits (Personnages et Traits) aborde la définition des personnages et son utilisation. Example of Play (Exemple de Partie) présente un exemple de test dans son contexte. Après une illustration (1 page), Up In Smoke (Pas de Fumée sans Feu, 19 pages) contient l’aventure de cet ouvrage : un employé licencié décide de faire exploser le dernier chantier en cours de son ex-employeur. Après Key Locations (Introduction, Lieux Essentiels) liste les lieux importants pour l’histoire, Lady Ramkin’s Sunshine Sanctuary for Sick Dragons (Le Sanctuaire du Soleil pour Dragons Malades de Dame Ramkin) est le point de départ, Lamp and Needles (La Lampe aux Aiguilles) est la taverne à proximité, The Times and the Bucket (Le Disque-Monde et le Seau ) sont deux sources d’information habituelles, Misbegot Bridge (Pont Bâtardi) est le lieu clé du scénario, Finale (Grand Final) traite de l’intense dernière partie de l’histoire, Knobblers and Sons (Bougnat et Fils) est un fournisseur du sanctuaire, Mrs. Ethin’s Boarding House (La Pension de Mme Ethin) est l’adresse d’un suspect, Stone on Stone (Pierre sur Pierre) est l’ancien employeur du même suspect. Une illustration (1 page) précède Pre-Generated Characters (Personnages Prétirés , 6 pages) qui, après sa page de titre, contient une feuille de personnage par page. Reference Sheet (Fiche de Référence, 1 page) résume les règles présentées précédemment. La fin de la version française (1 page) contient une publicité consacrée à la campagne de financement de la traduction. Sommaire de la version espagnole :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version polonaise :
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March 2026 | Disque-Monde | Ulisses Spiele |
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Serpent and the Sands (The)
première édition
Serpent and the Sands (The) The Serpent and the Sands est un guide sur la guerre en Afrique du Nord et une campagne pour Achtung! Cthulhu. L'ouvrage se divise en deux parties. La première est dédiée au contexte de la campagne, avec des informations sur le cadre géographique, de nouvelles options de création de personnages adaptés à ce dernier, ainsi que les antagonistes de l'histoire. L'autre présente la campagne proprement dite. Tout au long du livre, chaque chapitre s'ouvre sur une page titre détaillant le sommaire de celui-ci, avec un fond de couleur différente selon la section (vert pour la partie contexte, bleu pour la campagne). La première partie s'ouvre sur les pages de titre, crédits, sommaire et une illustration pleine page (4 pages), puis une Introduction (4 pages) vient présenter le contenu qui suit. Chapter 1: A Guide to North Africa (8 pages) vient alors présenter rapidement, avec les éléments importants dans la guerre secrète qu'ils présentent, une dizaine de villes (Alexandrie, le Caire,...) ou lieux notables (Irem la cité des piliers, Sethopolis...). Une page présente une dizaine d'accroches de scénarios pour terminer ce chapitre. Chapter 2: The Secret War in North Africa (16 pages) aborde ensuite la question du point de vue de l'affrontement en cours, avec les situations des factions importantes de la guerre (organisation, bases, missions…), alliées (Section M, Majestic), forces de l'Axe (Black Sun, et Nachtwölfe), plus ou moins extérieures (territoires français libres, Profonds, Mi-Go...) ou plus locales (Eye of Ur, Children of Typhon, Order of the Alnim,…). Là encore, une page présente une dizaine d'accroches de scénarios pour terminer le chapitre. Chapter 3: North Africa Needs You (18 pages) propose ensuite de nouvelles options pour les personnages, avec de nouveaux archétypes (aventurier, diplomate, joueur professionnel, guide, contrebandier ou espion), de nouveaux backgrounds (une dizaine proposés sur 5 pages), 5 nouvelles Caractéristiques et 33 nouveaux Talents. Chapter 4: Heros and Villains of North Africa (20 pages) apporte alors son lot de fiches de PNJ archétypés avec trois Alliés possibles (fantassin australien,…), quatre types de soldats allemands ou italiens, autant de membres du Soleil Noir et des Nachtwölfe, un PNJ antagoniste important accompagné de quatre membres de sa faction, et quatre types de PNJ d'une faction secondaire. Chapter 5: Rise of the Serpent (22 pages) retrace ensuite l'histoire de l'empire du peuple serpent, ainsi que les règles de gestion de ces personnages (simulation, pouvoirs, etc.) et quelques fiches de personnages génériques ou nommés. Le tout est suivi d'informations sur quelques créatures au service du peuple serpent, ainsi que sur quelques serpents animaux. Les chapitres suivants sont consacrés à divers aspects d'équipements des diverses factions présentes dans la région :
La deuxième partie propose alors la campagne The Serpent and the Sands et s'ouvre sur un titre, illustration et sommaire (4 pages pour le tout). Cette campagne court sur dix épisodes et sur le mois de juin 1941, en Afrique du nord. Elle va opposer les agents à un culte tournant autour du peuple serpent qui a habité la Terre avant l'apparition de l'homme, une sorcière décidée à obtenir le pouvoir qu'elle souhaite, et un culte dédié à l'adoration des premiers, ainsi qu'à celle de Yig le dieu-serpent. Introduction: Welcome to North Africa (8 pages) présente le résumé de la campagne, quelques informations historiques et quelques conseils pour le MJ. Suivent alors les 10 épisodes de la campagne.
L'ouvrage se termine avec quelques documents à remettre aux joueurs (Handouts, 2 pages) et une page de publicité pour un autre jeu de l'éditeur. Les gardes reprennent des illustrations de moments de la campagne. |
April 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Seventh-Inning Slaughter !
première édition
Seventh-Inning Slaughter ! Seventh-Inning Slaughter! est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, se déroulant à l'intérieur des États-Unis, probablement entre deux missions des agents PJ. Durant une période de repos, les agents se retrouvent dans une petite ville voisine pour assister à un match de base-ball opposant deux équipes féminines. Le ciel se couvre durant le match, annonçant un orage, sans pluie cependant,. Lorsqu'un chien rendu fou par la peur attaque quelqu'un dans le stade, puis qu'une des joueuses disparait, les agents vont pouvoir se rendre compte que les USA, même épargnés par la guerre, ne sont pas sans surprises. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Mission : Seventh Inning Slaughter! (1 page) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Le déroulement des événements entourant le match est présenté ensuite au long des 15 pages qui suivent, organisés au fil des manches (Innings) qui le composent, jusqu'au grand final que les PJ devront empêcher. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées et quelques documents à remettre aux joueurs (1 page), est suivi d'une reproduction de l'affiche annonçant le match, d'un plan du stade (une page chaque), de 4 fiches de personnages prétirés (5 pages) et enfin une page de publicité pour les gammes de l'éditeur (1 page) pour terminer le document. |
June 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Shadow of the Sorcerer (The)
première édition
Shadow of the Sorcerer (The) The Shadow of the Sorcerer est une campagne qui s’adresse aux personnages-joueurs débutants, mais elle peut aussi convenir à d’autres. Il s’agit du dernier supplément publié par l’éditeur avant la perte de la licence. Le titre de cette campagne devait à l’origine voir le jour pour la version Conan OGL, par le même auteur, mais elle n’a pas été publiée et la couverture qui avait déjà été prévue à cet effet à finalement servi pour The Compendium. Comme pour les autres ouvrages de la gamme, la première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page) et la Table des matières (2 pages). L’Introduction (9 pages) décrit les tenants et les aboutissants de l’aventure, laquelle se caractérise par 7 scénarios répartis en trois actes, ou plutôt livres, à la manière d’un roman. Le chapitre fournit plusieurs conseils pour maîtriser cette campagne, introduire de nouveaux personnages et propose de terminer chaque session par un cliffhanger. L’introduction se termine par un long retour en arrière dans l’histoire avant de revenir à la période de l’aventure, expliquant ainsi le contexte. L’auteur recommande de mener cette campagne à la manière des nouvelles et du roman de Howard, c’est-à-dire sans temps mort. Book One: Introduction (2 pages) relate la situation juste avant l’implication des personnages-joueurs.
Book Two: The Tomb of Tothmekri (2 pages) décrit les trois chapitres suivants qui forment le Livre Deux.
Book Three: The Coils of the Serpent (1 page) présente la dernière partie de la campagne, formée d’un seul scénario.
Campaign Maps (10 pages) reproduit à plus grande échelle (en pleine page) les plans et cartes figurant dans l’ouvrage. Le supplément se termine par deux pages de publicités. |
January 2022 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Shadows of Atlantis
deuxième édition
Shadows of Atlantis Shadows of Atlantis est une campagne pour le jeu Achtung! Cthulhu. Il s'agit d'une version révisée et réorganisée de l'édition originale prévue pour l'Appel de Cthulhu et Savage Worlds. Cette campagne envoie un groupe d'agents à travers le monde à la recherche des pièces d'un artefact atlante dont les services de l'Axe ont trouvé la trace dans de vieux documents. Cet artefact est supposé receler une énorme puissance, et aurait été démantelé, ses pièces réparties entre les différentes tribus d'Atlantes après la chute de leur nation. Le livre, après la page de garde, s'ouvre sur 1 page blanche, 1 de titre, les crédits et le sommaire, et 1 illustration pleine page, avant une Introduction (10 pages). Celle-ci présente le jeu, la légende platonicienne de l'Atlantide et son histoire, les dessous de la campagne, et un résumé de celle-ci. Une page fait le point sur les préparatifs de la campagne avec notamment les discussions à avoir entre joueurs sur les limites à poser sur le cours du jeu. Par la suite, Shadows of Atlantis présente successivement les différentes missions, se déroulant dans des lieux différents, qui vont constituer la campagne, la plupart, hors le départ et la conclusion, susceptibles d'être jouées dans l'ordre voulu par les joueurs. Chaque mission s'ouvre sur une page de titre avec le sommaire interne du chapitre, une Introduction présente le cadre, suivie par les segments (Actes) de l'histoire courante, et se termine avec un débriefing qui fait le point sur les informations récupérées par les agents et suggèrent des pistes pour l'exploitation de celles-ci menant aux chapitres suivants.
L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 30 pages) et une publicité pour un autre jeu de l'éditeur..
Les 2 gardes présentent des illustrations pleine page. |
March 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
August 2024 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
January 2026 | Star Trek Adventures | Antre Monde Editions |
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Starter
première édition
Starter Terry Pratchet’s Discworld Adventures in Ankh-Morpork Quickstart (Terry Pratchet Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork Livret d'Introduction) est un scénario d’introduction accompagné d’une version simplifiée des règles de Disque-Monde (Discworld) afin de se familiariser avec ce jeu. Il se déroule dans le contexte d’une enquête du guet, les personnages prétirés appartenant tous à cette organisation. Après une couverture, une page légale, une table des matières et une illustration (4 pages) Introduction (7 pages) s’ouvre sur What Is Discworld ? (Qu’est-ce que le Disque-Monde ?) qui présente la série de romans de manière minimaliste. Dans Ankh-Morpork, il est question du cadre concret du jeu. What is a Roleplaying Game ? (Qu’est-ce qu’un Jeu de Rôle ? ) tient le rôle de la présentation du jeu de rôle loisir. What is the System ? (Comment se Présente le Système ? ) décrit le choix d’orientation du jeu. What do you need ? (De quoi avez-vous besoin ?) explicite le matériel nécessaire pour jouer. Une illustration (1 page) est suivie de Playing the Game (Règles du Jeu, 7 pages) qui rentre dans les détails du fonctionnement du système. Les Scènes explique le découpage narratif du jeu. Les Tests détaille le mécanisme de résolution. Characters and Traits (Personnages et Traits) aborde la définition des personnages et son utilisation. Example of Play (Exemple de Partie) présente un exemple de test dans son contexte. Après une illustration (1 page), Up In Smoke (Pas de Fumée sans Feu, 19 pages) contient l’aventure de cet ouvrage : un employé licencié décide de faire exploser le dernier chantier en cours de son ex-employeur. Après Key Locations (Introduction, Lieux Essentiels) liste les lieux importants pour l’histoire, Lady Ramkin’s Sunshine Sanctuary for Sick Dragons (Le Sanctuaire du Soleil pour Dragons Malades de Dame Ramkin) est le point de départ, Lamp and Needles (La Lampe aux Aiguilles) est la taverne à proximité, The Times and the Bucket (Le Disque-Monde et le Seau ) sont deux sources d’information habituelles, Misbegot Bridge (Pont Bâtardi) est le lieu clé du scénario, Finale (Grand Final) traite de l’intense dernière partie de l’histoire, Knobblers and Sons (Bougnat et Fils) est un fournisseur du sanctuaire, Mrs. Ethin’s Boarding House (La Pension de Mme Ethin) est l’adresse d’un suspect, Stone on Stone (Pierre sur Pierre) est l’ancien employeur du même suspect. Une illustration (1 page) précède Pre-Generated Characters (Personnages Prétirés , 6 pages) qui, après sa page de titre, contient une feuille de personnage par page. Reference Sheet (Fiche de Référence, 1 page) résume les règles présentées précédemment. La fin de la version française (1 page) contient une publicité consacrée à la campagne de financement de la traduction. Sommaire de la version espagnole :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version polonaise :
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March 2026 | Disque-Monde | Copernicus Corporation |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set de Achtung! Cthulhu contient deux livrets. Basic Rules (Règles de Base, 20 pages, couvertures comprises) reprend à l'identique la plus grande partie du contenu du Basic Rules proposé dans le Quickstart Pack, sans les 5 pages de conseils Roleplaying in the Achtung! Cthulhu Universe. Il présente les bases des mécaniques du jeu, en reprenant la section Quickstart Rules de la version initiale de A Quick Trip to France, dans une version globalement identique, mais un peu réarrangée et remaquettée. Il présente donc, après 3 pages (couverture, crédits, sommaire) d'abord le jeu, et le système 2D20, le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie. Among the Wolves (Parmi les Loups, 60 pages, couvertures comprises) est un scénario en trois épisodes. Il s'ouvre sur 5 pages défilant couverture, crédits, titre, sommaire. Introduction (2 pages) présente ensuite un résumé du scénario et de l'implication des PJ. L'action commence en 1940 à Dunkerque avec l'évacuation des soldats anglais et français vers le Royaume Uni, Par la suite le texte est prévu pour indiquer au MJ à mesure de l'avancée de l'histoire, les règles à appliquer pour résoudre les situations présentées.
Debriefing (Débriefing, 3 pages) va suivre les agents lors de leur retour dans leurs lignes, et peut les voir recrutés par la Section M, pour le compte de laquelle avait été montée cette opération. Le livret se termine avec des Appendix: Player Handouts (Aides de Jeu, 2 pages) proposant quelques documents à remettre aux joueurs, deux pages de publicités et la couverture arrière. Les deux livrets sont accompagnés de
Le fond intérieur de la boite et du couvercle présentent un rappel de quelques tables pour aider le MJ et, emboités à 90° forment un mini écran pour celui-ci.. |
April 2024 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Starter Set
première édition
Starter Set Starter Set (Kit d’Initiation), pour Fallout (2d20), permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant une présentation des règles, une mini campagne en trois parties, des personnages prétirés, des pions cartonnées et un set de dés. Core Rules (Règles du Jeu, 9 pages) détaille le système de résolution d’actions avec jets de dés, seuils de réussite, réussites et difficultés, réussites critiques, opposition ou encore tests en groupe. Une partie décrit le fonctionnement des Points d’action et une autre le principe de la chance. Une dernière partie fait le point sur la gestion des personnages non joueurs, ou PNJ. Combat (Combat, 12 pages) est le chapitre qui décortique la mécanique pour résoudre des combats, que ce soit avec l’initiative, les actions possibles, comment effectuer une attaque, localiser et gérer les dégâts et leurs effets, etc. Suivent les blessures (radiations entre autres) et les soins. La dernière partie se concentre sur les zones et les distances. Reference Lists (Listes, 19 pages) se décompose en deux parties. La première liste et détailles les Aptitudes par ordre alphabétique avec rang, prérequis, effets et même illustration. La seconde partie concerne l’équipement : armes, protections, explosifs, vêtements, armures, etc. mais aussi les magazines et leurs effets en terme de lecture. Le livret continue avec deux pages de publicité pour le livre de règles et l’écran et se termine sur une page avec illustration. Into Vault 95 (L’Abri 95, 17 pages) conduit donc les PJ à faire équipe et les amener à combattre un gang de pillards avec eploration d’un abri abandonnée dans lequel survit une scientifique. Cette dernière va leur confier une importante mission, en fait sa dernière volonté : retrouver une technologie des plus incroyables. The Boston Ruins (Les Ruines de Boston, 17 pages) continue avec le voyage des PJ en route pour les ruines de Boston. Ils vont traverser les terres désolées, et surtout radioactives, avec de nombreux dangers, comme des créatures féroces par exemple. Ils pourront même se faire un ami inattendu, fidèle ami de l’homme. The Promise Land (La Terre Promise, 19 pages) permet aux PJ de découvrir Diamond City et peut-être même d’y réaliser des affaires. Ils vont surtout découvrir ce que cette technologie prodigieuse est, et après luttes et trahison, ils pourraient profiter de cet artefact afin de changer leur propre futur et peut-être fonder une colonie en terre promise. Loot Tables (Tables de Butin, 2 pages) contient différentes tables thématiques pour déterminer aléatoirement ce que les personnages peuvent trouver lors de leurs aventures : armes, armures, boissons ou encore publications. Les 6 fiches US letter recto-verso sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour la campagne proposée dans le livret Once Upon a Time in the Wasteland (Il Était une Fois au Commonwealth). Les différents personnages sont :
La planche cartonnée comprend 56 pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Le sachet plastique contient, lui, 7 dés de couleur bleue avec inscriptions en jaune :
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August 2022 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set de Achtung! Cthulhu contient deux livrets. Basic Rules (Règles de Base, 20 pages, couvertures comprises) reprend à l'identique la plus grande partie du contenu du Basic Rules proposé dans le Quickstart Pack, sans les 5 pages de conseils Roleplaying in the Achtung! Cthulhu Universe. Il présente les bases des mécaniques du jeu, en reprenant la section Quickstart Rules de la version initiale de A Quick Trip to France, dans une version globalement identique, mais un peu réarrangée et remaquettée. Il présente donc, après 3 pages (couverture, crédits, sommaire) d'abord le jeu, et le système 2D20, le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie. Among the Wolves (Parmi les Loups, 60 pages, couvertures comprises) est un scénario en trois épisodes. Il s'ouvre sur 5 pages défilant couverture, crédits, titre, sommaire. Introduction (2 pages) présente ensuite un résumé du scénario et de l'implication des PJ. L'action commence en 1940 à Dunkerque avec l'évacuation des soldats anglais et français vers le Royaume Uni, Par la suite le texte est prévu pour indiquer au MJ à mesure de l'avancée de l'histoire, les règles à appliquer pour résoudre les situations présentées.
Debriefing (Débriefing, 3 pages) va suivre les agents lors de leur retour dans leurs lignes, et peut les voir recrutés par la Section M, pour le compte de laquelle avait été montée cette opération. Le livret se termine avec des Appendix: Player Handouts (Aides de Jeu, 2 pages) proposant quelques documents à remettre aux joueurs, deux pages de publicités et la couverture arrière. Les deux livrets sont accompagnés de
Le fond intérieur de la boite et du couvercle présentent un rappel de quelques tables pour aider le MJ et, emboités à 90° forment un mini écran pour celui-ci.. |
May 2026 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
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Tales from the Big Wahoonie
première édition
Tales from the Big Wahoonie Tales from the Big Wahoonie est un recueil de sept et quelques scénarios se déroulant dans « La Grosse Youplà », autre nom d’Ankh-Morpork. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières et une illustration pleine page (4 pages), l’Introduction (1 page) présente l’ouvrage et nous donne toute liberté pour développer notre propre version d’Ankh-Morpork. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Case of the Missing McGuffin (14 pages) est destiné à un groupe d’enquêteurs, sans précision d’organisation, amenés à résoudre une énigme pour le Patricien. Une œuvre d’art originale de l’artiste renommé McGuffin a été volée dans la maison Manner, sans l’approbation de la Guilde des Voleurs. Il faut trouver qui, pourquoi, comment, et la retrouver dans sa cachette. Une fois tous les éléments réunis, vous réunirez tout le monde pour prononcer votre accusation. Mortal Technicality (18 pages) est prévu pour un groupe dont l’organisation n’est pas précisée. L’un des PJ se réveille avec la Mort au-dessus de lui, la faux en main. Il est censé mourir à l’âge mûr de 95 ans d’après le sablier de vie. Quelqu’un les prend pour des idiots. La Mort laisse jusqu’à l’aube prochaine au personnage pour clarifier la situation. Clay Day Parade (18 pages) est utilisable pour un groupe dont l’organisation n’est pas précisée. La Guilde des Marchands engage le groupe pour enquêter sur le comportement étrange des golems d’Ankh-Morpork. Ceux-ci ont commencé à agir de manière indépendante, ignorant leurs tâches et insistant à propos de choses telles que les « droits des travailleurs » ou les « pauses ». (Un)Death on the Morporkian Muddler (16 pages) est adapté pour un groupe d’élèves de la Guilde des Assassins. Ils sont à bord d’un bateau pour créer des liens avec d’autres assassins en ayant pour tâche théorique l’assassinat du capitaine du bateau. Cette tâche passe rapidement de théorique à pratique lorsque le capitaine se présente mort au moment du déjeuner et à la recherche de sa tête. En l’absence d’ordre de tuer qui que ce soit, l’exercice devient une recherche du coupable du meurtre et du moyen de s’assurer que seul cette personne sera punie pour ce fait. A Wizard’s Staff has a Knob on the End (14 pages) est destiné à un groupe d’assistants de recherche de l’Université de l’Invisible. Un bourdon de mage, sans le semblant d’un nœud au bout, est arrivé aux objets trouvés de l’Université de l’Invisible. Notre groupe est chargé de réunir une équipe douée en magie pour répondre à la question : un bourdon de mage peut-il être dénué de nœud ? Ceci passera par la réunion de toutes les personnes et composantes nécessaires pour un rituel d’investigation. Market Forces (24 pages) convient à un groupe d’étudiants de l’Université de l’Invisible. Ils vont devoir trouver l’origine d’incidents magiques qui ont été causés par d’autres que les mages de l’Université de l’Invisible. La faculté, le Guet et le Patricien sont, entre autres, impatients que ce problème soit réglé. The Pointy End of the Deal (14 pages) fonctionne pour tout groupe, quelle que soit son organisation. Le groupe est chargé de faire parvenir une invitation, au nom de Lucrecia Dalvadoré, aux nobles et hommes d’affaires les plus riches et les plus importants préts à investir dans une opportunité unique : une place pour l’éternité dans une pyramide de Jolhimôme. Ils auront droit à une part s’ils réussissent à convaincre les investisseurs de faire un dépôt modique afin d’obtenir une réduction allant jusqu’à 40 %. Cryptesque (21 pages) est indiqué pour un groupe de journalistes du Disque-Monde, mais peut être adapté à un groupe entreprenant et serviable s’intéressant à ce mystère. Ils sont chargés de récupérer les réponses aux mots croisés cryptiques de cette semaine auprès de Grace Speaker qui les saisit pour Le Disque-Monde. Malheureusement elle a disparu et est apparemment en détresse. Vient enfin la quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au debut et à la fin. Ces pages de fin sont précédées de deux illustrations pleine page et d'une page coupée en deux consacrée aux feuilles de groupe et de personnage.
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August 2025 | Disque-Monde | Modiphius |
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Tous les Trônes de la Terre
première édition
Tous les Trônes de la Terre Jeweled Thrones of the Earth (en VF Tous les Trônes de la Terre) est un recueil de scénarios indépendants se voulant représentatifs des différentes époques et thèmes des récits de Conan. Après une garde reprenant en double page l'illustration de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur les page de crédits et ours, et table des matières (2 pages pour le tout). Puis Introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage et le résumé des huit chapitres du livre. Chapter 1 : Devils Among Green Stars (30 pages, en VF Des Démons Parmi les Étoiles Vertes). Dans la cité-palais oubliée de Zukundu, les attaques du Singe à Plumes mettent à mal l’équilibre fragile entre les tribus des Xhotatses, des Mekutus, et des Tanganis. Le chapitre présente d’abord sur 5 pages le cadre du scénario, la cité perdue de Zukundu située dans les Royaumes du Sud au cœur des jungles, et ses trois tribus dégénérées par des générations de consanguinité. Il poursuit sur le scénario à proprement parler, les menant dans l’ensemble des palais en ruine et même sous eux. Chapter 2 : The Pact of Xiabalba (18 pages, en VF Le Pacte de Xiabalba) voit les personnages échouer sur une île maudite au cours d’une tempête surnaturelle. Il vont très vite se retrouver au cœur d’une siège d’un âge révolu, à essayer de mettre fin à un rituel qui emprisonnera la dernière cité des Rois-Géants et tous ses occupants hors du temps, à la merci de cauchemars. Le scénario est présenté dans ses grandes lignes sur 3 pages avant de développer chacun des chapitres. Chapter 3 : The Caves of the Dero (18 pages, en VF Les Cavernes des Déros) voit les personnages se mettre en quête d’anciennes mines du royaume d’Achéron. Mais ces mines ne sont pas aussi vides que ce qu’ils auraient pu espérer. Chapter 4 : The Ghost of Thunder River (19 pages, en VF Le Fantôme du Fleuve Tonnerre) voit les personnages lutter à la frontière contre des attaques pictes plus violentes que de coutumes. En effets, des clans semblent s’être unis autour d’un mystérieux et effrayant « Fantôme ». Le scénario commence par un préambule proposant de jouer les premiers Pictes à rencontrer le dit Fantôme, avant de reprendre le récit du point de vue des personnages des joueurs, confrontés aux attaques pictes. Chapter 5 : The Thousand Eyes of Aumag-Bei (17 pages, en VF Les Mille Yeux d’Aumag-Bel) voit l’un des personnages se faire voler une précieuse amulette dans une ville marchande. Essayer de la retrouver les mènera dans les racines les plus sombre de la ville, et les confrontera à la puissance magique ténébreuse qui la ronge. Chapter 6 : The Red Pit (14 pages, La Fosse Rouge) voit les personnages réduits en esclavage dans la fosse éponyme, à la merci du soleil de plomb et du Maître de la Fosse. Mais des héros de cette trempe ne sauraient rester longtemps privés de leur liberté sans se battre… Chapter 7 : The Seethers in the Sand (15 pages, Ceux qui Grouillent dans le Noir) voit les personnages engagés par un érudit pour retrouver des ruines perdues dans le désert. Mais une tempête leur fera perdre la trace de leur employeur au moment de retrouver lesdites ruines. Et ces dernières, bien qu’abandonnées depuis longtemps, pourraient se remettre à vivre devant la présence de ces intrus. Chapter 8 : Scattered Jewels (8 pages, en VF Prémices de la Gloire) présentes plusieurs manières de réunir les scénarios de l’ouvrage afin d’en former une campagne, voire de combiner les scénarios entre eux pour en former d’autres. Suit une douzaines d’accroches scénaristiques pouvant servir de base à autant d’aventures. L'ouvrage se conclut par 1 page de publicité pour la gamme et, en VF 1 page de publicité pour le jeu de plateau Tokaido du même éditeur. La garde de fin présente la carte du monde de Conan, de l'Hyperborée au nord, à Kush au sud. Et de l'Océan occidental à l'ouest, à la mer de Vilayet à l'est. |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Under the Gun
première édition
Under the Gun Under the Gun est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, prenant pour cadre les côtes anglaises à Douvres, en juin 1940, tandis que les régions françaises en vis-à-vis voient déferler les troupes de la Wermacht. Durant les travaux de fortification, les ouvriers exhument les restes d'un bâtiment dans le sol de craie. Certains éléments étranges, d'un point de vue géologique comme pratique (l'intérieur du bâtiment semble désorienter ceux qui y pénètrent), amènent les services anglais à s'y intéresser de plus près. Sans parler d'éventuels tiers partis intéressés. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, MIssion: Under the Gun (1 page) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Act 1 : The White Cliffs (3 pages) voit l'arrivée des agents sur la côte anglaise et les premières constatations concernant cette affaire. Act 2 : St. Andrew's Cliff (2 pages) suit leur visite du site en question, avec les effets bizarres évoqués précédemment. Act 3 : Visitors in the Night (4 pages) voit l'irruption d'autres visiteurs intéressés par les secrets de ce site, secrets que les agents ne doivent pas laisser s'échapper entre de mauvaises mains. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées et quelques documents à remettre aux joueurs (1 page), puis une page de publicité pour les gammes de l'éditeur (1 page) terminent l’ouvrage. |
May 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Unexpected Shepherd (The)
première édition
Unexpected Shepherd (The) Sous-titré Part 1 : Protection Order, ce supplément est un scénario à jouer en solo, au format similaire à celui des Livres Dont Vous Êtes Le Héros, qui mènera votre personnage à la visite de la ville de Century et de ses secrets. Après la couverture et les crédits (1 page), une section How to Play (1 page) présente la manière d’utiliser le supplément, suivie de Special Rules (1 page), qui indique des règles spéciales, et 3 personnages prétirés à choisir (3 pages). L’aventure en elle-même se trouve dans Numbered Sections (24 pages), et suit l’histoire d’un des personnages choisis alors qu’il ou elle arrive dans la ville de Century. Elle est suivie d’un profil de PNJ pouvant être un allié (1 page), d’une page Useful Cards (1 page) avec des éléments d’équipement qui peuvent apparaître dans le scénario (des armes, des stimulants, des armures…) Le supplément se termine sur une section Encounter #1 (2 pages) décrivant un combat pouvant arriver dans le scénario et sa mise en place, et les profils des adversaires sont décrits dans Cards for Encounter #1 (1 page).
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January 2020 | Fallout : Wasteland Warfare | Modiphius |
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Vive la Résistance !
première édition
Vive la Résistance ! Vive la Résistance ! (en français dans le texte) propose une variante sur le schéma classique des aventures de Achtung! Cthulhu — lesquelles voient habituellement des agents envoyés par SOE ou Majestic pour déjouer les plans nazis à travers le monde — en plaçant les joueurs dans la peau de membres des mouvements de résistance dans les pays occupés. Cela implique un champ d'action plus restreint, plus personnel aussi, et des risques plus élevés face aux collaborateurs et aux dénonciations. Le document s'ouvre sur 5 pages pour la couverture, le titre, les crédits, et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) vient présenter l'objet de ce supplément et son découpage. Quelques conseils sont proposés pour aborder avec les joueurs une période et un thème parfois délicat. La plupart des sections qui suivent s'ouvrent sur une page de titre avec un rappel du sommaire interne, en regard d'une illustration pleine page. Chapter 1: Resistance Movements in Europe (5 pages) vient ensuite faire un rappel historique sur la Résistance dans trois pays européens (France, Yougoslavie, et Pologne), puis un rapide survol d'autres mouvements et du soutien apporté par les Alliés. Chapter 2: The Resistance Needs You! (16 pages) vient ensuite apporter une série de nouvelles options pour la création de personnages adaptés. L'on y trouve ainsi 5 nouveaux profils décrits sur 1 page chacun : Assassin, Propagandist, Raider, Resistance Leader, Saboteur. Suivent divers backgrounds ou profils : Interrogateur, prisonnier libéré, partisan, grèviste, renégat (quelqu'un qui a eu un passage dans l'armée nazi avant de passer dans la Résistance), Malchanceux, téméraire,... Et viennent enfin une trentaine de Talents. Chapter 3: Heroes & Villains of the Resistance (12 pages) propose les descriptions et fiches techniques de deux membres de la Résistance que les héros pourront croiser, ainsi que qu'un profil générique, puis un PNJ et quatre profils génériques pour l'armée nazi, et enfin deux types de démons qu'il est possible d'invoquer. Les deux chapitres suivants apportent de nouveaux accessoires et moyens pour les héros :
Chapter 6: Table & Charts (7 pages) propose enfin une série de tables pour aider à générer des missions adaptées au thème de la Résistance. Chapter 7: Missions & Maps (11 pages) présente cinq événements sur une page chacun, avec le plan du principal endroit où celui-ci va se dérouler sur la page en regard et plusieurs accroches de missions à remplir dans ces cadres. Le document se termine par des annexes (Appendix, 7 pages) reprenant les plans de la section précédente pour les joueurs, 1 page de publicité pour la gamme Dune de l'éditeur, et la quatrième de couverture. |
June 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Voyager - Player Characters
première édition
Voyager - Player Characters Star Trek Adventures étant basé sur une licence célèbre, l'éditeur a pensé aux joueurs qui souhaiteraient soit rencontrer, soit incarner, les personnages iconiques des séries associées. Ce document présente donc les fiches techniques des membres de l'équipage de l'U.S.S. Voyager, c'est-à-dire celui correspondant à la série télévisée Voyager. Après la couverture, une page de crédits et une table des matières (3 pages), Introduction (1 page), débute par un paragraphe présentant l'équipage, puis une illustration du vaisseau U.S.S. Voyager. Suivent les fiches de personnage pour chacun des membres de l'équipage de Voyager, avec une description et leurs caractéristiques.
Le document se poursuit avec 1 page qui présente l'histoire et les caractéristiques du vaisseau U.S.S. Voyager, NCC-74656, puis se termine par 1 page de publicité pour un jeu vidéo Star Trek. |
December 2019 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Waves Stained Crimson
première édition
Waves Stained Crimson Waves Stained Crimson est une campagne composée de cinq scénarios se succédant de manière linéaire. Ayant échappé de peu à la mort aux mains d’un pirate et du sorcier qui le seconde, les personnages se lancent à leur poursuite pour assouvir leur vengeance. Introduction (2 pages) présente le déroulement de la campagne avec un court résumé de chaque scénario. Un extrait de pseudo-journal académique illustre le ton de la campagne. Dans Chapter 1: The Rose and the Shadow (18 pages), les personnages sont confrontés pour la première fois à leurs ennemis récurrents qui capturent leur navire. Après avoir été dépouillés, les personnages servent de sacrifice au dieu très lovecraftien que sert le sorcier. Après s’être échappés et avoir dérivé en mer, les personnages abordent une île apparemment déserte. Une fois installés ils devront lutter contre une créature antédiluvienne que leur arrivée a réveillée. Dans Chapter 2: A Trail of Bastards (16 pages), les personnages repartent de l’île sur un navire pirate, comme capitaines, matelots ou prisonniers. Ils abordent à Tortage, un port pirate où ils doivent faire réparer leur navire et recruter des hommes. Ils visitent un noble dont la fille a été enlevée par les pirates. Ce dernier leur propose une importante somme pour qu’ils retrouvent sa fille. Un autre notable leur propose également une somme importante pour qu’il ne retrouvent pas la demoiselle en question. Au cours du Chapter 3: The Temple of Arzhna (18 pages), les personnages recherchent puis abordent une île à la recherche du sorcier. Ils y rencontrent une de ses acolytes, puis explorent le temple qui sert de base au sorcier où ils affrontent son autre acolyte et des créatures des profondeurs. Dans Chapter 4: The Night of the Yellow Sashes (26 pages), les personnages participent à un raid de pirates sur un port servant au commerce d’esclaves. Ils finissent par retrouver le pirate qui a attaqué leur navire initialement et peuvent le provoquer en duel. Le sorcier, quant à lui, leur a échappé et a profité du bain de sang pour faire émerger des flots des îles englouties. Chapter 5: The Black Islands Rise (14 pages) voit les personnages naviguer jusqu’à ces îles puis les explorer avant d’essayer d’empêcher le sorcier d’éveiller son dieu. S’ils échouent à interrompre le rituel ils en seront quitte pour affronter une redoutable créature. Dans Chapter 6: Afterword (4 pages), les différents fils de l’histoire trouvent leur conclusion et des pistes sont proposées pour continuer les aventures des personnages. Appendices (6 pages) contient quelques informations sur les navires de l’âge hyborien. Les 2 dernières pages sont consacrées à des publicités pour d'autres gammes de l'éditeur, à savoir Fallout et Dune. Les pages de garde reprennent en pleine page l’illustration de couverture. |
August 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
Maquette
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Conan the Adventurer
première édition
Conan the Adventurer Conan the Adventurer correspond aux pérégrinations de Conan au sud du Styx. En conséquence, la région décrite est immense, avec la Stygie et les Royaumes Noirs. Il est à noter que l’éditeur a fait appel à des « Sensitivity Readers », c.-à-d. des consultants chargés de débusquer des phrases qui pourraient blesser des minorités ethniques. Un avertissement sous la table des matières indique en effet qu’il était question d’éviter les stéréotypes tels que décrits à l’époque d’Howard. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui explicite les différents chapitres. Chapter 1: Characters (24 pages) s’adresse aux joueurs désireux de créer des personnages méridionaux. On y note une distinction évidente entre les castes stygiennes, calquées sur l’Égypte antique où le rôle des scribes et de la théocratie est primordial, et celles des Royaumes du sud, plus tribales. Ce chapitre introduit six nouveaux archétypes : l’aventurier, à l’image de Valéria dans Clous Rouges ; le Clever One, à la fois prêtre et sorcier s’adressant aux esprits ; le griot, l’équivalent africain du troubadour ; le seeker, le héros guerrier traditionnel des contes et légendes ; le gardien des tombes, chargé d’éviter le pillage des mausolées ; et le Witch Finder, qui n’est autre que le traditionnel shaman. Chapter 2: Gazetteer (27 pages) s’intéresse d’abord à la Stygie, avec la présentation des principales cités, avec une carte de Khémi, et des ruines. Puis viennent les Royaumes Noirs, où sont évoqués successivement le Darfar dont les tribus disparates savent se regrouper pour faire face aux incursions stygiennes ; le Keshan, culturellement avancé ; Kordafan, lieu d’une civilisation disparue ; Kush et sa capitale Shumballa (avec une carte de la cité), fortement influencée par la Stygie du fait de la caste dirigeante ; le Zembabwei et ses deux rois ; l’empire mythique de Tombalku ; le royaume des Amazones ; Atlaia ; et bien sûr la Côte Noire. Les cités isolées, telles que Xuchotl, Xuthal et Gazal, et les lieux maudits, à l’instar du fleuve Zarkheba et de la vallée des femmes perdues, ne sont pas oubliés. Pour couronner le tout, une carte pleine page de cette immense région figure au début du chapitre. À la différence des autres livres de ce genre, Chapter 3: Events (4 pages) relate les diverses aventures de Conan dans la région, résumant chacune des nouvelles correspondantes, y compris les guerres qui s’y déroulent alors et la manière d’impliquer les Personnages-Joueurs. Comme le titre l’indique, Chapter 4: Myths and Magic (12 pages) concerne les mythes et la magie des Royaumes Noirs, lesquels reposent surtout sur l’animisme et la vénération des ancêtres. La Stygie vient ensuite, avec une affinité évidente avec la culture antique égyptienne (vénération des statues, des animaux sacrés et des morts), mais l’histoire de Set rappelle combien ce royaume est soumis à sa domination. Curse of the Hyena et Protection of Hat’hor sont deux nouveaux sorts proposés par ce chapitre. Chapter 5: Encounters (28 pages) répartit les rencontres en 4 catégories, à commencer par les créatures des Royaumes Noirs, issues principalement du folklore de l’Afrique subsaharienne ; The Lost Place présente les monstres et PNJ terrés dans les lieux isolés ; ensuite, les rencontres que l’on peut faire en Stygie, souvent des momies ; enfin, Figures of Renown and Infamy s’attarde sur des PNJ puissants, que ce soit des rois ou Akivasha. Chapter 6: Hither Came Conan (4 pages) poursuit l’évolution de Conan, devenu Arma, la terreur de la Côte Noire. Chapter 7: The Way Of The South (9 pages) apporte des conseils pour des styles de jeu dans cette region et propose des suggestions pour y développer des aventures, qu’il s’agisse de « one shots » ou de campagnes et que les aventuriers soient du cru ou originaires d’autres contrées. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the King
première édition
Conan the King Conan the King est le dernier supplément de la série « Conan the … » ; il décrit l’époque où Conan accède au trône d’Aquilonie et suit donc directement Conan the Scout. Comme à l’accoutumée, la première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui résume les différents chapitres. Chapter 1: Characters (18 pages) propose essentiellement une création de personnages-joueurs issus des rangs de la noblesse, tandis que l’équipement introduit la lange et le bouclier de joute, ainsi que l’armure de parade. Ce chapitre présente également cinq nouveaux archétypes : le courtisan (au sens de membre de la cour royale), le soigneur, le chevalier, le ménestrel et le noble. Plusieurs nouveaux talents, avec leurs arborescences spécifiques font également leur apparition. On y trouve donc l’arbre de commandement, partticulièrement propice aux intrigues de la cour, mais aussi l’arbre de société, plus lié à l’étiquette et à la diplomatie, et enfin l’arbre de la guerre, qui trouvera usage sur les champs de bataille. Chapter 2: Gazetteer (18 pages) aborde exclusivement l’Aquilonie qui, malgré son statut de nation la plus puissante de l’ouest, est constamment en guerre contre ses voisins pictes et némédiens, bien que pour des raisons différentes. Les différentes provinces sont traitées en détail, ainsi que les deux plus grandes cités du royaume : Tarantia et Shamar. Des références fréquentes sont fournies pour rappeler que l’Aquilonie s’est bâtie avec la conquêtes des tribus de Bori sur l’empire maléfique d’Achéron et que des ruines enfouies peuvent être découvertes n’importe où. Un bref passage mentionne les relations éventuelles que pourraient entretenir Conan et les personnages-joueurs, sachant que le roi d’Aquilonie n’interviendra que très peu du fait de ses fonctions. Chapter 3: Events (10 pages) se concentre surtout sur les intrigues de la cour et la préparation permanente à la guerre du fait des relations difficiles avec ses voisins belliqueux. La corruption qu’engendre les reliquats de l’empire achéronnien n’est pas oubliée. Chapter 4: Myths and Magic (6 pages) s’intéresse surtout aux prophéties, à Mitra et au Cœur d’Ahriman, voire aux lignées royale qui seraient maudites. Chapter 5: Encounters (18 pages) est divisé en deux parties : la première, intitulée Creature of the Night, présente 4 monstres, dont l’Esclave de l’anneau ou encore Yothga, la plante-vampire. La seconde partie du chapitre, Court and Country, introduit plusieurs personnages aquiloniens, qu’il s’agisse de nobles ou d’individus qui seront amener à croiser la route de Conan, tels qu’Epemetrius le sage, ou Xaltotun. Chapter 6: Hither Came Conan (3 pages) conclut l’évaluation chiffrée de Conan, au fait de sa puissance. Cette partie de sa vie correspond aux nouvelles le Phoenix sur l’épée, La Citadelle écarlate, ainsi qu’au roman L’heure du dragon. Chapter 7: Wealth and Holdings (4 pages) propose des règles pour gérer les richesses, lesquelles se présentent généralement sous la forme de domaines qui vont de la simple maison au royaume complet. Ces domaines génèrent des revenus annuels. Chapter 8: The Road of Kings (26 pages) permet aux PJ de changer de statuts et fournit au MJ moult conseils pour développer des aventures de cour, avec leur lot d’intrigues, de complots, d’assassinats, d’alliances secrètes et de trahison, avec, pourquoi pas, l’accession au trône à la clé. Un passage complet traite de la plupart des royaumes de l’âge hyborien en présentant leur état actuel (florissant, récupérant d’une guerre coûteuse), leur richesse, leurs ambitions et la puissance de leur armée. De toute façon, tôt ou tard, ces nations entreront en guerre ou le sont déjà et la dernière partie de ce chapitre propose des règles simples pour simuler des combats d’armée. Chapter 9: Heroes of the Age (3 pages) décrit deux personnages créés par des souscripteurs au financement participatif. Ils peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) et trois pages de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Gamemaster Screen
première édition
Gamemaster Screen Cet guide regroupe l'écran du MJ et un livret d'aides de jeu destinées à créer des aventures dans l'esprit de Conan. L’Écran reprend l’illustration élargie de la couverture du livre de base. Côté meneur, il offre divers tableaux récapitulatifs des règles, à savoir :
Le Gamemaster Toolkit (Livre de Ressources du Maître de Jeu, 32 pages), qui l’accompagne, regroupe diverses aides de jeu destinées à faciliter la création de scénarios, voyages et péripéties. Après une page de crédits, Guide du Maître de Jeu (5 pages) donne des aides au MJ pour la création d’aventures, principalement en rappelant les codes du genre et les inspirations utiles, mais aussi en donnant des conseils dans l’usage des points de Fatalité et d’Héroïsme pour gérer le rythme et l’action. Puis, Personnages Secondaires (2 pages) propose 2 tables pour générer rapidement un PNJ. Titre de l’Aventure (2 pages) poursuit avec 6 tables pour générer un titre d’aventure et s’en inspirer pour base de l’aventure. Et Adventure Generator (Générateur d’Aventures, 13 pages) complète le tout avec 21 tables aléatoires. Ces dernières recouvrent l’environnement d’ouverture, les PNJ accombgnant les PJ, la situation de départ, l’intrigue en elle-même, l’antagoniste et ses enjeux, les rebondissements, les objectifs des PJ, et la création de lieux variés. Un résumé de création de 2 pages et demie conclut cette partie. Références (5 pages) termine le livret avec des tables statistiques (Périls, attitudes, équipement et armement) et une feuille de statistique vierge pour l’ensemble des PNJ d’une aventure. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le lot de l’écran et du livret. |
November 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Gamemaster Screen Pack
première édition
Gamemaster Screen Pack Le Gamemaster Screen Pack (Kit de la meneuse en VF) contient un écran à 4 volets, un livret d'aventure avec contexte et scénarios, des fiches de personnage pour les joueurs, des personnages prétirés et différentes aides de jeu. L'écran se présente sous la forme d'un paravent à 4 volets, en format portrait en version française, et en format paysage en version originale. Côté joueurs, l'illustration représente une embarcation qui longe le fameux Mur des Dieux, un des monuments les plus connus de tout Glorantha. Côté meneuse de jeu, de nombreuses tables et rappels de règles sont présents :
Puis, le pack comporte ensuite 3 livrets (4 en VO). Gamemaster Adventures (128 pages ; en VF, Livret d'aventures, 140 pages) est un ensemble d'éléments de contexte et de scénarios pour Runequest, aventures en Glorantha. Il décrit principalement la tribu Colymar et ses territoires. Le centre de Fort Vinclair (Clearwine Fort) est décrit en détails, de même que le village du Sentier de la Pomme (Apple Lane), qui a souvent servi de lieu d'aventures et de campagne pour un grand nombre de scénarios de Runequest. Le livret commence par 1 page de titre et crédits, puis 1 page portant une citation de Joseph Campbell, ainsi que les informations légales de l'ouvrage et des éditeurs, puis vient le sommaire sur 1 page également. Introduction (2 pages) explique les objectifs et contenus du livret, puis présente les pré-requis en termes de personnages d'aventuriers. The Colymar Tribe (La tribu Colymar, 16 pages), démarre par une introduction puis décrit l'histoire de la tribu, ses chefs successifs, son environnement, ses temples, et ses aspects politiques et de pouvoir, puis, finalement, liste les clans importants qui la composent. En dernière page, un tableau en mode paysage présente les tableaux généalogiques des 2 clans royaux de la tribu, les Ernaldori et les Taraling. Clearwine Fort (Fort Vinclair, 15 pages) présente tout d'abord l'histoire de cette ville fortifiée, qui est la plus ancienne colonie humaine de Sartar, puis liste les personnalités importantes de la ville (10 pages pour le tout). Ensuite, un plan en double page présente une vue 3D de la ville et de ses fortifications. Suivent 3 pages décrivant les centres d'intérêt et les différents quartiers de la ville. Le clan des Ernaldori (16 pages) est un chapitre uniquement présent dans la version française. Il décrit en détails le clan des Ernaldori, son histoire, sa politique interne, les lignées principales du cercle clanique, les personnalités du clan, puis finalement les lieux principaux du clan en dehors de la ville de Vinclair, les villages de Vert-Cuivre et de Haute-Tour, le hameau de Bonne-Vigne. Pour finir, Quelques Mystères est une courte section qui conclue ce chapitre. Other Places of Interest (Les autres lieux remarquables, 21 pages) liste une quarantaine d'endroits intéressants sur les terres des Colymar, ainsi que leurs habitants, et ajoute quelques détails sur les tribus voisines (Balmyr, Lismelder, Locaem, Malani). Apple Lane (Le Sentier de la Pomme, 14 pages) présente le petit hameau du Sentier de la Pomme, son historique, ses maisons les plus intéressantes, son auberge, ses personnalités importantes, son temple, les boutiques et différents établissements, puis les alentours du village. Un plan sur une double page termine ce chapitre. Rumors (Les Rumeurs, 4 pages) présente une table listant des rumeurs qui courent, véridiques ou pur fiction, qui permettent à la meneuse de créer des accroches d'aventures ou bien de stimuler l'imagination des joueurs. Les trois derniers chapitres constituent 3 scénarios :
Le livret se termine par 2 appendixes.
Enfin, 4 pages de publicité pour des produits Chaosium terminent l'ouvrage en VO. Gamemaster References (Références de la Meneuse, 20 pages) est un livret qui comporte les tables de références les plus utiles pour la Meneuse. Une page rappelle les valeurs de base et l'explication des pourcentages pour les compétences, puis les résultats aux tests d'aptitude (2 pages), les runes par catégories (2 pages) puis Runes & Cultes liste les runes pour chaque culte et leurs renvois aux pages du livre de base (1 page). Augments & Inspirations (Améliorations & inspirations) liste différentes tables sur les inspirations (1 page), Combat liste les tables de combat (2 pages), Fumbles (Échecs critiques) affiche la table des échecs critiques (1 page). Weapons & Armor (Armes & armure, 4 pages) liste les tables d'armes de mêlée sur 2 pages, les tables d'armes à distance (1 page) et la table d'armures. Magic (Magie) liste les bases de la magie et rappelle le tableau des sorts de magie spirituelle (2 pages). Sorts runiques (2 pages) affiche la liste des sorts de magie runique. Finalement, 1 page conclut ce livret avec des biographies courtes des 3 auteurs principaux de Runequest, Aventures en Glorantha (Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall). Glorantha Calendar (Calendrier de Glorantha, 16 pages), est une aide de jeu sous la forme d'une livret au format paysage, qui affiche les jours, semaines et saisons d'une année dans le monde de Glorantha. Après sa couverture, une page de titre qui liste également les crédits et les informations légales éditeur, ce livret présente les concepts du Temps, les jours et semaines, les Saisons et les Jours Saints dans le monde de Glorantha (1 page). S'ensuient les calendriers de chacune des 5 saisons (Mer, Feu, Terre, Obscurité et Tempêtes), puis le calendrier des 2 semaines de Temps Sacré, avec une illustration plein page pour chaque saison, soit 12 pages au total. Finalement, 1 page affiche les calendriers miniatures des 5 saisons plus le temps sacré. Players Pack (32 pages), uniquement présent en VO, version électronique, présente les feuilles de personnage (standard noir et blanc, et deluxe en couleurs) et les tables de références les plus utiles pour les joueurs. L'éditeur de la version française, le Studio Deadcrows, a choisi de commercialiser ce livret indépendamment de ce Kit de la Meneuse (voir le Livret de l'Aventurier). Ces livrets sont accompagnés par :
Finalement, à la version française s'ajoutent les folios suivants :
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September 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Le Gamemaster's Guide (Guide du Meneur de Jeu) de Achtung! Cthulhu s'ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (6 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur une page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: The Secret War (La Guerre Secrète, 46 pages) décrit ensuite les principaux intervenants de cette guerre occulte, avec pour chaque son histoire, sa structure, ses principales bases et ses missions, en commençant par la Section M britannique (9 pages), le Majestic américain (8 pages), le Black Sun, une organisation de l'Axe dédiée à l'étude de la magie pour invoquer des entités susceptibles d'aider à leurs objectifs (7 pages) et les Nachtwölfe, une organisation visant à explorer les mystères de la science Atlante pour améliorer leurs soldats et développer de nouvelles armes (10 pages). Le chapitre se clôt avec un survol de l'implication des Mi-Go et des Profonds (5 pages pour chaque). Chapter 3: Secret Weapons of the Secret War (Armes de la Guerre Secrète, 28 pages) explore les armes spéciales de chacun de ces intervenants, de la Section M (6 pages pour 14 accessoires allant de la simple canne-épée jusqu'à des armes anti-monstres du Mythe), Majestic (une quinzaine d'articles en 3 pages, depuis des bolas spéciales jusqu'à des grenades contenant une poudre spéciale), l'Ordre du Soleil Noir (4 pages pour 9 objets), les Nachtwölfe (6 pages pour une quinzaine d'accessoires, dont certains basés sur les fameux cristaux bleus des Atlantes), une demi-douzaine d'armes des Profonds et autant d'équipements Mi-Go (dont leurs fameux réservoirs à cerveaux). Enfin 4 objets liés à d'autres entités du Mythe sont décrites avant une table récapitulative des accessoires décrits dans les pages précédentes. Chapter 4: Magic & The Mythos (La Magie et le Mythe, 36 pages) approfondit ensuite le chapitre correspondant du Player's Guide, avec d'abord des informations sur comment la magie s'est immiscée dans la lutte, de par les recherches liées au Mythe de l'Axe et en retour les recherches des alliés dans les vieilles traditions notamment celtes, runiques et les pouvoirs ESP. La suite du chapitre présente les sortilèges connus ou à portée de l'Axe, classés par entité dont l'influence est dominante, avec des sortilèges liés à Cthulhu (9), Nyarlathotep (11) ou Yog-Sothoth (7). Suivent les descriptions de 33 rituels allant des sorts de détection (Signe de Voor), protection ou voyage (Visit Dreamlands). Enfin une vingtaine d'ouvrages occultes sont décrits avec les règles pour les gérer en termes de jeu. Chapter 5: The Gamemaster (Le Meneur de Jeu, 38 pages) est consacré au meneur avec un retour sur le rôle de celui-ci, puis des conseils sur la manière de mener une scène du jeu, de gérer les tests d'action (lancers de dés, établissement de la difficulté, gestion des complications...). L'utilisation des Vérités est abordée ainsi que celle du Momentum, des points de Fortune et des Menaces (Threats) à disposition du MJ. Quelques conseils sur la maîtrise des scènes d'action suivent avant d'aborder la question des PNJ avec un survol des principaux types (bystander, trooper, lieutenant, nemesis -en VF figurant, soldat, lieutenant, Némésis-) et les capacités spéciales qu'ils peuvent éventuellement avoir, et la manière de les créer en fonction du type de PNJ. Chapter 6: Heroes & Villains of the Secret War (Héros et Scélérats de la Guerre Secrète, 52 pages) propose ensuite une galerie de fiches de PNJ en fonction des nationalités impliquées dans le conflit, qu'il s'agissent d'archétypes (officier britannique, homme d'infanterie allemand, etc.) ou de PNJ importants de la guerre occulte que les PJ pourront peut-être rencontrer un jour. On a donc droit à des séries de PNJ anglais (8 archétypes et autant de personnalités), de membres de la résistance française (1 archétype et un PNJ), des forces US (6 archétypes et autant de PNJ), des forces de l'Axe (8 archétypes) et en particulier de l'Ordre du Soleil Noir (8 archétypes et 6 PNJ) et des Nachtwölfe (11 archétypes et 4 PNJ). Enfin quelques créatures que les PJ pourront rencontrer sont décrites dans le Chapter 7: Bestiary (Bestiaire, 54 pages). Elles incluent une dizaine d'animaux (dont les essaims d'insectes ou les hordes de rats), 3 fruits d'une science dévoyée, une vingtaine de types de monstres (dont des classiques comme les shoggoths, hommes serpents, couleurs venues de l'espace, bêtes de la nuit, ou rejetons de Cthulhu), une douzaine de types de Profonds et une demi-douzaine de types de Mi-Go, pour finir avec une douzaine d'entités de rang divin comme Cthulhu, Nyarlathotep, Hastur, Père Dagon, Shub-Niggurath ou Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine avec un Index en annexe. |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Guide du Maître de Jeu
première édition
Guide du Maître de Jeu Cet guide regroupe l'écran du MJ et un livret d'aides de jeu destinées à créer des aventures dans l'esprit de Conan. L’Écran reprend l’illustration élargie de la couverture du livre de base. Côté meneur, il offre divers tableaux récapitulatifs des règles, à savoir :
Le Gamemaster Toolkit (Livre de Ressources du Maître de Jeu, 32 pages), qui l’accompagne, regroupe diverses aides de jeu destinées à faciliter la création de scénarios, voyages et péripéties. Après une page de crédits, Guide du Maître de Jeu (5 pages) donne des aides au MJ pour la création d’aventures, principalement en rappelant les codes du genre et les inspirations utiles, mais aussi en donnant des conseils dans l’usage des points de Fatalité et d’Héroïsme pour gérer le rythme et l’action. Puis, Personnages Secondaires (2 pages) propose 2 tables pour générer rapidement un PNJ. Titre de l’Aventure (2 pages) poursuit avec 6 tables pour générer un titre d’aventure et s’en inspirer pour base de l’aventure. Et Adventure Generator (Générateur d’Aventures, 13 pages) complète le tout avec 21 tables aléatoires. Ces dernières recouvrent l’environnement d’ouverture, les PNJ accombgnant les PJ, la situation de départ, l’intrigue en elle-même, l’antagoniste et ses enjeux, les rebondissements, les objectifs des PJ, et la création de lieux variés. Un résumé de création de 2 pages et demie conclut cette partie. Références (5 pages) termine le livret avec des tables statistiques (Périls, attitudes, équipement et armement) et une feuille de statistique vierge pour l’ensemble des PNJ d’une aventure. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le lot de l’écran et du livret. |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Kit de la Meneuse
première édition
Kit de la Meneuse Le Gamemaster Screen Pack (Kit de la meneuse en VF) contient un écran à 4 volets, un livret d'aventure avec contexte et scénarios, des fiches de personnage pour les joueurs, des personnages prétirés et différentes aides de jeu. L'écran se présente sous la forme d'un paravent à 4 volets, en format portrait en version française, et en format paysage en version originale. Côté joueurs, l'illustration représente une embarcation qui longe le fameux Mur des Dieux, un des monuments les plus connus de tout Glorantha. Côté meneuse de jeu, de nombreuses tables et rappels de règles sont présents :
Puis, le pack comporte ensuite 3 livrets (4 en VO). Gamemaster Adventures (128 pages ; en VF, Livret d'aventures, 140 pages) est un ensemble d'éléments de contexte et de scénarios pour Runequest, aventures en Glorantha. Il décrit principalement la tribu Colymar et ses territoires. Le centre de Fort Vinclair (Clearwine Fort) est décrit en détails, de même que le village du Sentier de la Pomme (Apple Lane), qui a souvent servi de lieu d'aventures et de campagne pour un grand nombre de scénarios de Runequest. Le livret commence par 1 page de titre et crédits, puis 1 page portant une citation de Joseph Campbell, ainsi que les informations légales de l'ouvrage et des éditeurs, puis vient le sommaire sur 1 page également. Introduction (2 pages) explique les objectifs et contenus du livret, puis présente les pré-requis en termes de personnages d'aventuriers. The Colymar Tribe (La tribu Colymar, 16 pages), démarre par une introduction puis décrit l'histoire de la tribu, ses chefs successifs, son environnement, ses temples, et ses aspects politiques et de pouvoir, puis, finalement, liste les clans importants qui la composent. En dernière page, un tableau en mode paysage présente les tableaux généalogiques des 2 clans royaux de la tribu, les Ernaldori et les Taraling. Clearwine Fort (Fort Vinclair, 15 pages) présente tout d'abord l'histoire de cette ville fortifiée, qui est la plus ancienne colonie humaine de Sartar, puis liste les personnalités importantes de la ville (10 pages pour le tout). Ensuite, un plan en double page présente une vue 3D de la ville et de ses fortifications. Suivent 3 pages décrivant les centres d'intérêt et les différents quartiers de la ville. Le clan des Ernaldori (16 pages) est un chapitre uniquement présent dans la version française. Il décrit en détails le clan des Ernaldori, son histoire, sa politique interne, les lignées principales du cercle clanique, les personnalités du clan, puis finalement les lieux principaux du clan en dehors de la ville de Vinclair, les villages de Vert-Cuivre et de Haute-Tour, le hameau de Bonne-Vigne. Pour finir, Quelques Mystères est une courte section qui conclue ce chapitre. Other Places of Interest (Les autres lieux remarquables, 21 pages) liste une quarantaine d'endroits intéressants sur les terres des Colymar, ainsi que leurs habitants, et ajoute quelques détails sur les tribus voisines (Balmyr, Lismelder, Locaem, Malani). Apple Lane (Le Sentier de la Pomme, 14 pages) présente le petit hameau du Sentier de la Pomme, son historique, ses maisons les plus intéressantes, son auberge, ses personnalités importantes, son temple, les boutiques et différents établissements, puis les alentours du village. Un plan sur une double page termine ce chapitre. Rumors (Les Rumeurs, 4 pages) présente une table listant des rumeurs qui courent, véridiques ou pur fiction, qui permettent à la meneuse de créer des accroches d'aventures ou bien de stimuler l'imagination des joueurs. Les trois derniers chapitres constituent 3 scénarios :
Le livret se termine par 2 appendixes.
Enfin, 4 pages de publicité pour des produits Chaosium terminent l'ouvrage en VO. Gamemaster References (Références de la Meneuse, 20 pages) est un livret qui comporte les tables de références les plus utiles pour la Meneuse. Une page rappelle les valeurs de base et l'explication des pourcentages pour les compétences, puis les résultats aux tests d'aptitude (2 pages), les runes par catégories (2 pages) puis Runes & Cultes liste les runes pour chaque culte et leurs renvois aux pages du livre de base (1 page). Augments & Inspirations (Améliorations & inspirations) liste différentes tables sur les inspirations (1 page), Combat liste les tables de combat (2 pages), Fumbles (Échecs critiques) affiche la table des échecs critiques (1 page). Weapons & Armor (Armes & armure, 4 pages) liste les tables d'armes de mêlée sur 2 pages, les tables d'armes à distance (1 page) et la table d'armures. Magic (Magie) liste les bases de la magie et rappelle le tableau des sorts de magie spirituelle (2 pages). Sorts runiques (2 pages) affiche la liste des sorts de magie runique. Finalement, 1 page conclut ce livret avec des biographies courtes des 3 auteurs principaux de Runequest, Aventures en Glorantha (Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall). Glorantha Calendar (Calendrier de Glorantha, 16 pages), est une aide de jeu sous la forme d'une livret au format paysage, qui affiche les jours, semaines et saisons d'une année dans le monde de Glorantha. Après sa couverture, une page de titre qui liste également les crédits et les informations légales éditeur, ce livret présente les concepts du Temps, les jours et semaines, les Saisons et les Jours Saints dans le monde de Glorantha (1 page). S'ensuient les calendriers de chacune des 5 saisons (Mer, Feu, Terre, Obscurité et Tempêtes), puis le calendrier des 2 semaines de Temps Sacré, avec une illustration plein page pour chaque saison, soit 12 pages au total. Finalement, 1 page affiche les calendriers miniatures des 5 saisons plus le temps sacré. Players Pack (32 pages), uniquement présent en VO, version électronique, présente les feuilles de personnage (standard noir et blanc, et deluxe en couleurs) et les tables de références les plus utiles pour les joueurs. L'éditeur de la version française, le Studio Deadcrows, a choisi de commercialiser ce livret indépendamment de ce Kit de la Meneuse (voir le Livret de l'Aventurier). Ces livrets sont accompagnés par :
Finalement, à la version française s'ajoutent les folios suivants :
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January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Kull of Atlantis
première édition
Kull of Atlantis Kull of Atlantis est le dernier ouvrage à avoir atteint le pallier du financement participatif et aborde donc le héros antédiluvien de Howard, dont les nouvelles ont immortalisé le mythe des hommes-serpents en particulier et de l’ennemi intérieur en général. À noter que Kull est le premier personnage de Sword and Sorcery créé par Howard, avant Conan. La première page de couverture est une illustration entière, alors qu’elle ne représente qu’une moitié dans les autres ouvrages de Conan. La seconde moitié est en 4e de couverture et reproduite à chaque fois en double page commencée dans la deuxième page de couverture et la première page de garde, ainsi que dans la dernière page du livre et la troisième de couverture. À la place de l’illustration double page habituelle figure une carte couleur du continent thurien à l’époque de Kull. L’aspect graphique change également : une illustration pleine page en couleur se trouve en vis-à-vis de chaque début de chapitre, tandis que toutes les illustrations intérieures sont des croquis en noir et blanc, destinés à souligner le caractère préhistorique par rapport à l’Âge Hyborien. Seuls les illustrations des archétypes et des PNJ créés par des souscripteurs au financement participatif sont en couleurs. Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (4 pages) qui explicite les différents chapitres. Chapter 1: Characters (20 pages) apporte de nouveaux talents liés aux pays d’origine, de nouvelles castes et leurs talents associés, quatre nouveaux archétypes, ainsi que de nouveaux équipements. Il est expressément indiqué que ces archétypes peuvent également être utilisés à l’Âge Hyborien. Les archétypes provenant des autres ouvrages de la gamme et pouvant être joués à l’époque de Kull sont aussi précisés. Le chapitre s’achève par une nouvelle double page du continent thurien à l’époque de Kull. Chapter 2: Gazetteer (18 pages) décrit les nations de cette âge antique, notamment les 7 royaumes que forment Verulia, Kamelia, Grondar, Thule (ancêtre des Aesirs et des Vanirs), Commoria, Farsun, ainsi que Valusia et sa capitale éponyme, pour laquelle un plan de la cité est fourni. On trouve également l’ancienne Stygie et ses rois-géants issus d’une race pré-humaine ; les Principautés du Sud ; Zarfhaana, un empire isolé géographiquement ; la nation oubliée des Zhemris (qui deviendront les futurs Zamoriens) ; le « Bout du Monde » qui est en fait un immense territoire peu peuplé à l’est, mais où habitent des races pré-humaines mystérieuses que l’on retrouve en pleine décadence à l’Âge Hyborien (dans le Bassin de l’Ile aux Géants, la Reine de la Côte Noire, ou encore la Tour de l’Éléphant et les fondateurs de la future Stygie). Les îles Pictes, de Lémuria et d’Atlantis ne sont pas oubliées. Le Chapter 3: Events (4 pages) détaille les principaux événements qui se déroulent avant et durant l’époque de Kull. Le Chapter 4: Myth and Magic (12 pages) se concentre sur les divinités, les cultes et les sectes, les totems et les tabous, quelques lieux insolites et des personnages et artéfacts emblématiques. Quant au Chapter 5: Encounters (26 pages), il apporte son lot de PNJ-types, de créatures et de monstres, ainsi que de personnalités de cette époque, qu’ils soient héros au grand cœur ou les grands méchants de l’histoire, sans oublier Kull et sa cour, ou encore la chatte Saremes, ainsi que le sorcier Tuzun Thune et le nécromancien Thulsa Doom. Chapter 6: The Thurian Age (6 pages) explique en quoi les aventures à l’époque de Kull diffèrent de celles de l’Âge Hyborien et prolonge l’historique du chapitre 3 en décrivant la fin cataclysmique de l’Âge Thurien. Chapter 7 : Adventures (14 pages) commence par 6 synopsis d’aventures sur deux pages, tandis que la suite est du scénario The Rookery of Umra-Zhul qui dépeint la chute d’une grande et noble maison tombé dans la dégénérescence et la sorcellerie. Chapter 8 : Heroes of the Age (4 pages) s’intéresse à deux personnages créés par les souscripteurs au financement participatif, lesquels peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (2 page) et deux pages de publicité. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Livret de l'Aventurier
première édition
Livret de l'Aventurier Ce Livret de l'Aventurier, à destination de chaque joueur et joueuse de Runequest, contient d'une part une fiche de personnage en version deluxe, et d'autre part des tables de référence pour une consultation facile en cours de partie. Il est imprimé sur du papier offset afin de faciliter la prise de notes, et l'usage du crayon à papier et de la gomme sur la feuille de personnage. Le supplément est, sous cette forme, une exclusivité de la version française — son équivalent en version originale accompagnant le Gamemaster Screen Pack. Après 1 page de couverture portant une illustration pleine page, et 1 page comportant les 3 premières saisons du calendrier de Glorantha, le supplément s'ouvre directement sur la feuille de personnage en version deluxe (4 pages), dont le design a été réalisé par Francesca Baerald. Suivent 1 page pour la réputation du personnage et 2 pages de notes. Suivent les 2 pages centrales du livret qui représentent une carte de la passe du Dragon. Puis, sur les 7 pages suivantes, sont fournies une série de tables de référence les et de rappels de règles :
L'avant-dernière page comporte les deux dernières saisons du calendrier de Glorantha et un tableau présentant le temps sacré par phases lunaires. La page finale comporte une illustration (le globe représentant le monde de Glorantha) et fait office de quatrième de couverture. |
January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Nuits Agitées & Dures Journées
première édition
Nuits Agitées & Dures Journées Rough Nights & Hard Days (en VF Nuits Agitées & Dures Journées) propose cinq aventures pouvant être jouées individuellement ou en campagne, avec pour toile de fond commune la rivalité entre deux maisons nobles du Reikland. Il contient aussi des règles pour une nouvelle race jouable, les gnomes, et pour des jeux de taverne. Chaque scénario est complété par les cartes des principaux lieux et les profils des différents PNJ mineurs et majeurs qui y jouent un rôle. Après la page des titres, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), un Avant-Propos (1 page) raconte l’histoire de parution de certains des scénarios à travers les éditions du jeu de rôle Warhammer. Il est suivi par une Introduction (2 pages), qui présente le contenu du supplément. A Rough Night at the Three Feathers (en VF Une Nuit Agitée aux Trois Plumes, 16 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 94 puis dans Repose Sans Paix, avant d’être réimprimé dans Le Nouvel Apocryphe puis adapté à la deuxième édition dans La Crypte des Secrets. Il s'agit d'un huis clos se déroulant dans l'Auberge des Trois Plumes. Celle-ci peut être située n'importe où à la convenance du MJ. Alors que les personnages ne cherchent qu'une nuit de repos, les évènements de la nuit vont se bousculer dans un imbroglio d'intrigues qu'ils auront bien du mal à démêler. La confusion ira croissante au cours de la nuit qui sera tout sauf reposante. A Day at the Trails (en VF Une Journée au Tribunal, 13 pages) peut faire suite à l’histoire précédente ; les Personnages se retrouvent à tenir le rôle de champion d’une noble impériale pour un duel judiciaire, mais une série d’évènements (sabotages, tentatives d’assassinat ou d’évasion…) vont rendre la journée plus mouvementée qu’elle ne s’annonçait déjà. A Night at The Opera (en VF Une Nuit à l’Opéra, 18 pages) se déroule au principal théâtre de Nuln, pour une soirée au déroulement des plus chaotiques, entre farces d’étudiants, vendettas entre nobles, interventions de cultes du Chaos et autres réjouissances. Nastassia’s Wedding (en VF Le Mariage de Nastassia, 14 pages) fut originellement publié dans le numéro 19 du magazine Pyramid, à l’époque de la première édition. Il raconte le mariage entre deux familles nobles du Reikland. Mais les élans du cœur, les luttes d’intérêt des familles alliées et ennemis, de sinistres secrets de famille et bien d’autres problèmes risquent de gâcher la soirée. Lord of Ubersreik (en VF Seigneur d’Ubersreik, 18 pages) reprend la trame du scénario Eye for an Eye, publié dans le supplément de la troisième édition The Edge of Night : un bal masqué dans la ville d’Ubersreik réunit plusieurs représentants du gratin Reiklander pour établir les visées politiques de l’organisateur sur la ville. Mais le regard de l’Empereur est présent, et d’autres éléments vont pimenter la soirée, parmi lesquels vengeance, adultère ou farces… Appendix I: Gnomes (Appendice I : Gnomes (5 pages), donne les règles pour une nouvelle race jouable : les gnomes. Venant principalement des Landes miroitantes, dans le sud du Middenland, ce peuple de petite taille dispose d’une affinité instinctive pour le Domaine magique des Ombres, et a des dispositions pour la discrétion et la magie d’illusions. Enfin, Appendix II: Pub Games (Appendice II : Jeux de Taverne, 6 pages) présente certains des jeux de taverne les plus connus du Vieux Monde, et des règles pour les représenter en jeu : des jeux de dés, de cartes, de plateaux, de fléchettes…
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Operation Falling Crystal
première édition
Operation Falling Crystal Operation Falling Crystal est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, qui se déroule en Grande Bretagne sur la fin de l'été 1940. Un rapport d'une expédition archéologique sur la côte écossaise y fait état de la découverte d'un stock de cristaux bleutés — d'un genre dont la Section M sait qu'il suscite l'intérêt des Nachtwölfe. Les agents sont envoyés pour les rapatrier à Londres avant que l'ennemi n'ait vent de leur présence. Une fois sur place, les agents vont découvrir un complexe réseau de galeries souterraines au cœur duquel se trouve le stock de cristaux. Malheureusement, les forces allemandes arrivent sur place peu après eux, tandis que les propriétaires des cristaux se manifestent pour récupérer ceux-ci. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Operation Falling Crystal (2 pages) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Act I : Off to Scotland (3 pages) couvre le voyage des agents à travers l'Angleterre, jusqu'au petit village de St Abbs, sur la côte, avec la rencontre d'une représentante des scientifiques impliqués. Dans Act II : An Ancient Dig (7 pages), ils vont pouvoir découvrir le complexe souterrain mis au jour par les archéologues, et la salle où se trouvent les cristaux, ainsi que d'étranges appareils électroniques pour la plupart brisés. Leur visite va cependant être interrompue par l'arrivée d'un mystérieux engin volant et d'un U-Boat allemand qui va canonner l'entrée du complexe. Coincés dans les cavernes, les agents n'ont pas d'autre choix que de trouver une autre sortie (Act III : A Walk in the Dark, 6 pages). Toutefois, en vertu de la vielle règle sur "les ennemis de mes ennemis...", ils vont avoir la possibilité de passer un marché qui pourrait leur sauver la vie. La question sera de savoir s'ils sont prêts à un tel marché. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées (1 page) et une publicité pour les jeux de l'éditeur (1 page) terminent l’ouvrage. |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Operation Vanguard
première édition
Operation Vanguard Operation Vanguard est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, prenant pour cadre les Pays-Bas en août 1940. Après la chute du pays devant les forces allemandes, les Nachtwölfe se sont emparés d’une installation située sur la petite île de Skellen. La Section M, curieuse du but de cette manœuvre, envoie un groupe d’agents sur place pour découvrir de quoi il retourne. Ces agents vont devoir aborder en secret aux Pays-Bas, entrer en contact avec les forces de résistance, et mettre en place une base leur permettant d’espionner l’installation 41. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Operation Vanguard (2 pages) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Act I : Getting There (5 pages) couvre l’arrivée des agents en terre néerlandaise, le lien avec la résistance et le trajet jusqu’à Nermegen où ils pourront établir une base de surveillance. Act II : The Lighthouse (8 pages) les voit surveiller les alentours de l’île au au large du village, les retombées de certaine action militaire à l’embouchure de la rivière proche, et certaines installations de bord de mer servant de points d’appui aux Nachtwöllfe. Une fois rassemblées des informations, il sera temps d’aller voir directement sur lîle ce qui s’y passe (Act III : Skellen Island, 9 pages), si possible en échappant aux Nachtwölfe. La présence de prisonniers sur place, d’une scientifique sans pitié, et peut-être d’une faction imprévue, va bien évidemment pimenter toute l’opération. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées (1 page) et quelques documents à remettre aux joueurs (1 page) terminent l’ouvrage. |
April 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Operations Division (The)
première édition
Operations Division (The) The Operations Division (La Division des opérations) est un supplément de règles pour le jeu Star Trek Adventures consacré aux services ingénieur et sécurité de Starfleet. La structure est généralement organisée dans cette dualité : officier de sécurité et ingénieurs. |
November 2018 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Petit Voyage en France
première édition
Petit Voyage en France Le kit de découverte de la version 2d20 de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec des publicités pour d’autres gammes de l’éditeur (4 pages). What Is Achtung ! Cthulhu ? (Qu’est-ce que Achtung ! Cthulhu ?, 2 pages) présente le jeu et son histoire éditoriale, puis Secret Forces of the Secret War (Les Forces de la Guerre Secrète, 2 pages) décrit les quatre principales factions qui apparaîtront en cours de jeu, les Section M et organisation Majestic du côté allié, et l’ordre du Soleil Noir (Black Sun) dédié à l’étude de la magie hyperboréenne et les pactes avec les entités du Mythe, d’une part, les Nachtwölfe, une organisation qui se consacre à l’exploitation de la technologie de l’ancienne Atlantide d’autre part, pour le côté des forces de l’Axe. Quickstart Rules (Règles de Base, 12 pages) commence par présenter le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie. A Quick Trip to France (Petit voyage en France, 16 pages) propose une mission. Les PJ sont envoyés vers le village de Saint-Sulac, investi par une division dirigée par un des principaux agents du Soleil Noir qui en a chassé jusqu’aux troupes de la Wermacht situées sur place. Le chef de la résistance locale, Aramis, a pu envoyer l’information à Londres avant que la transmission ne soit coupée par un accrochage avec le Soleil Noir. Ils vont donc être parachutés en France et devront gagner le village, y retrouver Aramis et empêcher Jans Stöller d’arriver à ses fins. Le scénario se termine avec 3 pages présentant les adversaires que pourront rencontrer les PJ. Le document propose pour finir les descriptions et fiches de cinq personnages prétirés (8 pages) et un récapitulatif aide-mémoire des règles (1 page, 2 en VF), et 4 pages de publicités pour d'autres produits de l'éditeur (absentes en VF). |
April 2024 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player’s Guide (Guide du Joueur) de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur 4 pages où défilent titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (4 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur 1 page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: A Secret War? (Une Guerre Secrète ?, 6 pages) présente les principales factions intervenant dans la guerre occulte, sous forme de tableau rassemblant des notes, extraits de rapports, etc. consacrés à la Section M et au Majestic, au Soleil Noir et aux Nachtwölfe, aux Mi-Go et aux Profonds. Chapter 3: Playing The Game (Jouer, 10 pages) explique alors les mécanismes de base du système 2D20 dans la version A!C, avec les dés utilisés, la façon de constituer une main et de lire les résultats, d'appliquer le Momentum d'une part, les Vérités et les Complications d'autre part, et enfin les points de Fortune et les points de Menace du MJ. Chapter 4: Action (Action, 18 pages), développe ces principes de base pour les séquences d'action, au premier rang desquelles les combats, en définissant la gestion des distances, l'ordre d'action des intervenants durant un tour, et les actions possibles au cours d'un tour. La gestion des conséquences d'un combat, avec la gestion des points de Stress et des Blessures suit. Une page s'attache au cas particulier des attaques mentales avant d'aborder la gestion du Momentum et des points de Fortune lors des combats. Chapter 5: Heroes are Forged (L'Etoffe des Héros, 42 pages) expose ensuite la création des personnages qui vont être envoyés dans la guerre occulte, avec une feuille de route des différentes étapes. la description des Compétences (3 pages), des 8 Archétypes (Boffin, Commander, Con Artist, Grease Monkey, Inflitrator, Investigator, Occultist, Soldier, à raison d'une page pour chaque, en VF : Expert, Commandant, Escroc, Mécano, Infiltré, Enquêteur, Occultiste, Soldat), des 18 backgrounds proposés (académique, air force, athlète, criminel, journaliste, médecin, ouvrier, policier ou politicien, etc.) sur 7 pages, et les Caractéristiques (une vingtaine proposées sur 6 pages, comme Armoire à Glace, Dilettante, etc.). Enfin le chapitre se termine avec 3 pages détaillant les possibilités d'évolution des personnages, par le biais de l'expérience ou de l'avancement et des décorations dans la fonction militaire. Les personnages peuvent présenter des avantages particuliers également grâce à des aptitudes innées et le Chapter8: Talents (Talents, 13 pages) va donc en décrire 85, répartis en fonction des compétences qu'ils peuvent améliorer, en type général ou lié à la magie. Chaque Talent est décrit avec ses effets et ses pré-requis éventuels. L'équipement des personnages est le sujet du Chapter 7: Tools of the Trade (Équipement, 22 pages) avec les règles de gestion de l'encombrement, puis les descriptions d'armes diverses, des armes blanches de poing aux équipements lourds (grenades, mortiers...) sur 10 pages, des armures et possessions diverses. Les armes de l'armée allemande ont droit à leurs listes spécifiques (3 pages), avant une section sur les possibilités d'acquisition d'équipements non prévus par leur ordre de mission. Dans la foulée du précédent chapitre, Chapter 8: Vehicles (Véhicules, 18 pages) couvre les divers moyens de déplacement ouverts aux personnages, et les règles (4 pages) permettant de gérer ceux-ci. Suivent alors les fiches en termes de jeu d'une trentaine de modèles depuis la simple jeep jusqu'aux blindés. Enfin, Mythe de Cthulhu oblige, la magie intervient dans cette guerre et Chapter 9: Magic (Magie, 26 pages) vient apporter quelques informations à son sujet. Avec d'abord un survol des possibilités magiques présentes et les mécanismes de simulation des sortilèges, et les compétences liées. Le premier type de magie accessible, la Battlefield Magic (Magie de Bataille) est décrite d'abord (7 pages) avec les descriptions d'une quinzaine de sorts relevant de deux traditions (celtique et runique). Suit alors une section sur les pouvoirs psychiques (une dizaine décrits) puis deux pages consacrées à l'apprentissage de nouveaux sortilèges. La description de l'autre grande forme de magie présente dans cet univers, la Magie Rituelle (Ritualistic Magic, 7 pages) suit, avec les règles de gestion de tels rituels et 3 proposés à titre d'exemple. Si les personnages vont être impliqués dans la guerre occulte entre le Reich et les Alliés, le conflit ne se limite pas à cela et Chapter 10: The March of History (La Marche de l'Histoire, 12 pages) fait un point sur la situation générale avec l'implication des principaux pays concernés en Europe, les activités d'espionnage et contre-espionnage, et comment certains civils peuvent aider à l'effort de guerre. Allied Forces (Forces Alliées, 8 pages) présente ensuite des fiches techniques typiques pour divers types de soldats britanniques (4), américains (3), les résistants français, et quelques animaux. L'ouvrage se clôt sur des Appendices (6 pages dont une de sommaire) comprenant une fiche de personnage (3 pages) et un Index (2 pages). |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player’s Guide de Conan, reprend une partie du contenu du livre de base, à destination des joueurs. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, table des matières, et une citation de The Hour of the Dragon (3 pages pour le tout). Chapter 1 – Getting Started (4 pages) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Chapter 2 – Characters (40 pages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc.), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. Chapter 3 – Skills and Talents (40 pages) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Chapter 4 – Equipment (22 pages) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. Chapter 5 – Rules (8 pages) est une version réduite du chapitre du même nom du livre de base. Il explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, et oppositions. Chapter 6 – Action Scenes (16 pages) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats. Il commence par présenter la structure des tours et les différents types d’actions, et l’ordre du tour. Puis, il aborde la gestion des zones, des portées, et des mouvements, avant de passer aux attaques et dommages, les autres actions de combat, l’usage du momentum en combat, les réactions, les états infligés aux personnages, et l’usage des points de fortune. Le chapitre se termine par 4 pages de tables de références. L’ouvrage se conclut sur un Index (1 page), les feuilles de personnages mises en page par Francesca Bearald (3 pages), 1 page de publicité pour la gamme Mutant Chronicles, 1 page de publicité pour la gamme Conan, et 1 page de publicité pour divers jeux distribués par l’éditeur. Les gardes de couverture (reprises dans le document électronique) sont, quant à elles, illustrées de la carte de l'Age Hyboréen. |
January 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Quick Trip to France (A)
première édition
Quick Trip to France (A) Le kit de découverte de la version 2d20 de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec des publicités pour d’autres gammes de l’éditeur (4 pages). What Is Achtung ! Cthulhu ? (Qu’est-ce que Achtung ! Cthulhu ?, 2 pages) présente le jeu et son histoire éditoriale, puis Secret Forces of the Secret War (Les Forces de la Guerre Secrète, 2 pages) décrit les quatre principales factions qui apparaîtront en cours de jeu, les Section M et organisation Majestic du côté allié, et l’ordre du Soleil Noir (Black Sun) dédié à l’étude de la magie hyperboréenne et les pactes avec les entités du Mythe, d’une part, les Nachtwölfe, une organisation qui se consacre à l’exploitation de la technologie de l’ancienne Atlantide d’autre part, pour le côté des forces de l’Axe. Quickstart Rules (Règles de Base, 12 pages) commence par présenter le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie. A Quick Trip to France (Petit voyage en France, 16 pages) propose une mission. Les PJ sont envoyés vers le village de Saint-Sulac, investi par une division dirigée par un des principaux agents du Soleil Noir qui en a chassé jusqu’aux troupes de la Wermacht situées sur place. Le chef de la résistance locale, Aramis, a pu envoyer l’information à Londres avant que la transmission ne soit coupée par un accrochage avec le Soleil Noir. Ils vont donc être parachutés en France et devront gagner le village, y retrouver Aramis et empêcher Jans Stöller d’arriver à ses fins. Le scénario se termine avec 3 pages présentant les adversaires que pourront rencontrer les PJ. Le document propose pour finir les descriptions et fiches de cinq personnages prétirés (8 pages) et un récapitulatif aide-mémoire des règles (1 page, 2 en VF), et 4 pages de publicités pour d'autres produits de l'éditeur (absentes en VF). |
January 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Quick Trip to France (A)
première édition limitée
Quick Trip to France (A) Le kit de découverte de la version 2d20 de Achtung! Cthulhu, précédemment paru au format électronique, s’ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec des publicités pour d’autres gammes de l’éditeur (4 pages). Cette version a été publiée pour le Free RPG Day 2021. What Is Achtung ! Cthulhu ? (2 pages) présente le jeu et son histoire éditoriale, puis Secret Forces of the Secret War (2 pages) décrit les quatre principales factions qui apparaîtront en cours de jeu, les Section M et organisation Majestic du côté allié, et l’ordre du Soleil Noir (Black Sun) dédié à l’étude de la magie hyperboréenne et les pactes avec les entités du Mythe, d’une part, les Nachtwölfe, une organisation qui se consacre à l’exploitation de la technologie de l’ancienne Atlantide d’autre part, pour le côté des forces de l’Axe. Quickstart Rules (12 pages) commence par présenter le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie. A Quick Trip to France (16 pages) propose une mission. Les PJ sont envoyés vers le village de Saint-Sulac, investi par une division dirigée par un des principaux agents du Soleil Noir qui en a chassé jusqu’aux troupes de la Wermacht situées sur place. Le chef de la résistance locale, Aramis, a pu envoyer l’information à Londres avant que la transmission ne soit coupée par un accrochage avec le Soleil Noir. Ils vont donc être parachutés en France et devront gagner le village, y retrouver Aramis et empêcher Jans Stöller d’arriver à ses fins. Le scénario se termine avec 3 pages présentant les adversaires que pourront rencontrer les PJ. Le livret propose pour finir les descriptions et fiches de cinq personnages prétirés (8 pages) et un récapitulatif aide-mémoire des règles (1 page).
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October 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Quickstart
première édition
Quickstart Quickstart est un kit de découverte du jeu Fallout 2d20. Après la première page de couverture, il s'ouvre directement sur les crédits (1 page), Contents (sommaire, 1 page), et Welcome to the Wasteland (4 pages) qui sert d’introduction à l’ouvrage et présente le jeu, avec le parti-pris de faire jouer dans le Commonwealth, le kit et ce qu’il faut savoir pour jouer (les rôles, les dés, les tokens…). Core Rules (10 pages) commence avec une explication sur ce qu’est le jeu de rôle sur table (Tabletop Roleplaying). Puis ce chapitre continue sur comment effectuer et interpréter les jets de compétence, les tests individuels et en équipe, la gestion des points d’action (Action Points) et leur bonus, ainsi que la chance (Luck) qui peut influencer une scène. Combat (16 pages) détaille le fonctionnement des rounds et de l’initiative, quels types d’actions et de mouvements sont possibles en combat, puis explique le combat en mêlée, le combat à distance, les dommages et leurs conséquences, les soins et les différents environnements de combat avec leur gestion en règles. Machine Frequency (17 pages) est un scénario en trois actes dans lequel les personnages vont rencontrer un membre de la Confrérie de l’Acier qui a perçut un signal de détresse. Les PJ vont alors devoir localiser et sauver les survivants de l’accident. Ils seront ensuite confrontés à une attaque de robots militaires et être amenés à découvrir l’histoire de leur commanditaire, ainsi que les différents disparitions qui ont lieu dans la région, avant de pouvoir peut-être y mettre fin... Puis, après une page de publicité pour le Nuka Cola®, suivent les personnages prétirés (12 pages). Chacun d’eux est présenté sous forme d’une fiche de personnage sur 2 pages avec ses caractéristiques en termes de règle et un historique complet :
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June 2022 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Quickstart Pack
première édition
Quickstart Pack Le Quickstart Pack de Achtung! Cthulhu est un ensemble de fichiers électroniques commençant avec une présentation du système. Basic Rules (24 pages) présente les bases des mécaniques du jeu, en reprenant la section Quickstart Rules de la version initiale de A Quick Trip to France, dans une version globalement identique, mais un peu réarrangée et remaquettée. Il présente donc, après 3 pages (couverture, crédits, sommaire) d'abord le jeu, et le système 2D20, le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie (13 pages pour le tout). Roleplaying in the Achtung! Cthulhu Universe (5 pages) propose quelques conseils pour le MJ et des tables de génération de personnalités de PNJ et de blessures et handicaps divers, avant de conclure le livret sur 2 pages de publicités et la couverture arrière. Cet aperçu des règles est accompagné de plusieurs scénarios et aides de jeu :
Le tout est accompagné d'une archive proposant sept images liées au jeu, dans des tailles et définitions variables (27 fichiers au total) |
December 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Quickstart Rules & Adventure
première édition
Quickstart Rules & Adventure Quickstart Rules and Adventure est un kit de démonstration qui permet de découvrir le monde et les règles de Conan 2d20, jeu de rôle axé sur les plus célèbres nouvelles de Robert E. Howard dont le personnage est Conan le cimmérien. Après la page de couverture, suivent Explore New Worlds, une page de publicité pour les jeu de l’éditeur Modiphius, les crédits (1 page) et un extrait de la nouvelle Le Phénix et l’Épée. Hither Came Conan… (3 pages) présente le héros howardien Conan et le contexte de ses nouvelles, puis le jeu en lui-même. The Hyborian Age (3 pages) décrit le monde de l’Âge hyborien dans lequel se déroulent les aventures, avec un encart rappelant ses différentes régions avec des mots-clés pour mieux les mémoriser (la France médiévale pour l’Aquilonie, ou encore l’Empire byzantin pour Koth…). Une page avec la carte du continent en couleur conclut ce deuxième chapitre. Basic Rules (6 pages) contient les règles du jeu. Il commence par celles sur les personnages (Attributs, compétences…) et continue sur les jets de compétences et les pools : Momentum (Héroïsme) et Doom (Menace), ainsi que la Fortune. Action Scenes (13 pages) détaille les règles du combat, des dommages et de l’incapacité, et de la mort d’un combattant. Après un extrait de la nouvelle Au-delà de la Rivière Noire (1 page), vient To Race the Thunder (14 pages), un scénario inspiré de cette même nouvelle. Les PJ demeurent au Fort Tuscelan, près de la Rivière Noire. Ils vont y subir un assaut dévastateur des terribles pictes pour finir par se replier vers les colonies plus sûres près de la rivière, en devant faire preuve de courage et d’héroïsme. Pre-Generated Character (7 pages) propose, chacun sur une page, 7 personnages prétirés conçus pour le scénario de ce kit, avec un historique, et les caractéristiques en termes de règles. Sont par exemple présentés une archère bossonienne ou encore un chevalier aquilonien. Le document se termine sur une page de publicité pour la gamme Mutant Chronicles du même éditeur. |
February 2016 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Romanian Imperative (The)
première édition
Romanian Imperative (The) The Romanian Imperative est un scénario pour Achtung ! Cthulhu qui se déroule en Roumanie, et où les agents de la Section M sont à la poursuite du Huginn — un dirigeable des Nachtswölfe. Celui-ci se rend en Transylvanie, près d'un village minier surmonté d'un ancien château en ruines. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Mission : The Romanian Imperative (2 pages) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Act I : The Journey (6 pages) couvre le voyage des agents depuis l'Angleterre jusqu'à la Transylvanie, entre l'air, la route, et les chemins de marche, en prenant garde aux troupes ennemies présentes dans le pays. Dans Act II : Castel Plaza Albastra (10 pages), les agents vont pouvoir chercher quel est le but exact des agents des Nachtswölfe dans cette contrée. Enfin le dernier acte, Boarding the Huginn (6 pages), les amènera à décider, en fonction de ce qu'ils ont pu trouver dans les sections précédentes, ce qu'ils doivent faire à l'encontre des occupants du dirigeable comme de celui-ci. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées (1 page), un document à remettre aux jouaurs et deux plans (3 pages) et une publicité pour les jeux de l'éditeur (1 page) terminent ce document. |
November 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Rough Nights & Hard Days
première édition
Rough Nights & Hard Days Rough Nights & Hard Days (en VF Nuits Agitées & Dures Journées) propose cinq aventures pouvant être jouées individuellement ou en campagne, avec pour toile de fond commune la rivalité entre deux maisons nobles du Reikland. Il contient aussi des règles pour une nouvelle race jouable, les gnomes, et pour des jeux de taverne. Chaque scénario est complété par les cartes des principaux lieux et les profils des différents PNJ mineurs et majeurs qui y jouent un rôle. Après la page des titres, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), un Avant-Propos (1 page) raconte l’histoire de parution de certains des scénarios à travers les éditions du jeu de rôle Warhammer. Il est suivi par une Introduction (2 pages), qui présente le contenu du supplément. A Rough Night at the Three Feathers (en VF Une Nuit Agitée aux Trois Plumes, 16 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 94 puis dans Repose Sans Paix, avant d’être réimprimé dans Le Nouvel Apocryphe puis adapté à la deuxième édition dans La Crypte des Secrets. Il s'agit d'un huis clos se déroulant dans l'Auberge des Trois Plumes. Celle-ci peut être située n'importe où à la convenance du MJ. Alors que les personnages ne cherchent qu'une nuit de repos, les évènements de la nuit vont se bousculer dans un imbroglio d'intrigues qu'ils auront bien du mal à démêler. La confusion ira croissante au cours de la nuit qui sera tout sauf reposante. A Day at the Trails (en VF Une Journée au Tribunal, 13 pages) peut faire suite à l’histoire précédente ; les Personnages se retrouvent à tenir le rôle de champion d’une noble impériale pour un duel judiciaire, mais une série d’évènements (sabotages, tentatives d’assassinat ou d’évasion…) vont rendre la journée plus mouvementée qu’elle ne s’annonçait déjà. A Night at The Opera (en VF Une Nuit à l’Opéra, 18 pages) se déroule au principal théâtre de Nuln, pour une soirée au déroulement des plus chaotiques, entre farces d’étudiants, vendettas entre nobles, interventions de cultes du Chaos et autres réjouissances. Nastassia’s Wedding (en VF Le Mariage de Nastassia, 14 pages) fut originellement publié dans le numéro 19 du magazine Pyramid, à l’époque de la première édition. Il raconte le mariage entre deux familles nobles du Reikland. Mais les élans du cœur, les luttes d’intérêt des familles alliées et ennemis, de sinistres secrets de famille et bien d’autres problèmes risquent de gâcher la soirée. Lord of Ubersreik (en VF Seigneur d’Ubersreik, 18 pages) reprend la trame du scénario Eye for an Eye, publié dans le supplément de la troisième édition The Edge of Night : un bal masqué dans la ville d’Ubersreik réunit plusieurs représentants du gratin Reiklander pour établir les visées politiques de l’organisateur sur la ville. Mais le regard de l’Empereur est présent, et d’autres éléments vont pimenter la soirée, parmi lesquels vengeance, adultère ou farces… Appendix I: Gnomes (Appendice I : Gnomes (5 pages), donne les règles pour une nouvelle race jouable : les gnomes. Venant principalement des Landes miroitantes, dans le sud du Middenland, ce peuple de petite taille dispose d’une affinité instinctive pour le Domaine magique des Ombres, et a des dispositions pour la discrétion et la magie d’illusions. Enfin, Appendix II: Pub Games (Appendice II : Jeux de Taverne, 6 pages) présente certains des jeux de taverne les plus connus du Vieux Monde, et des règles pour les représenter en jeu : des jeux de dés, de cartes, de plateaux, de fléchettes…
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April 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés
première édition
Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés Scénarios additionnels et personnages pré-générés est un recueil de scénarios parus indépendamment les uns des autres en version originale dans la gamme des Shining Kingdoms. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits avant de tout de suite passer aux scénarios. Lesquels s’ouvrent sur une page de titre et de crédits. L’Île de la Nuit des Temps (12 pages, traduction du scénario Isle of the Eons) est un scénario de Mark Jason Durall, inspiré du récit inachevé The Isle of the Eons de Howard. C’est un scénario bac à sable, laissant les PJ explorer cette île pratiquement inaccessible qui porte les vestiges d’un autre Âge qui semblent se jouer du Temps. L’Œil du Vautour (14 pages, traduction du scénario Eye of the Vulture) est un scénario de Brunnhilde Przibram, Ian Sturrock. Les PJ se voient être pris à partie par le culte de Jataya, particulièrement puissant dans la cité de Ghangto. Ce dernier les soupçonne d’avoir dérobé un parchemin menant à une relique sacrée. Bien que totalement innocents, ils seront impliqués bien malgré eux dans la quête de cette relique… et aux conséquences de sa découverte. Le Temple des Ténèbres (16 pages, traduction du scénario The Black Temple) est un scénario de survival horror de Chris Lites rappelant l’influence de Lovecraft dans le travail de Howard. S’il commence sur une introduction in media res linéaire, il enchaîne ensuite sur une structure plus en bac à sable. Les personnages font partie des survivants d’une unité de mercenaires en débandade qui trouvent refuge dans un ancien fort converti en monastère de Mitra. Mais le siège qu’ils comptent y tenir ne se passera pas vraiment comme prévu et pourrait prendre des proportions dantesques. Les Créatures Souterraines (38 pages, traduction du scénario The Dwellers Below) est un scénario de Nathaniel Torson. Aussi fortement marqué par les horreurs Lovecraftiennes, il se découpe en 3 grandes parties relativement ouvertes. Les personnages sont dans une ville de Tizrah assaillie par des vagues de répugnantes créatures ténébreuses tout au long de la nuit. Face aux attaques incessantes, ils vont devoir retrouver la source de cette invasion et la neutraliser. Le scénario se termine par 13 pages de PNJ et créatures. Héros et Félons (17 pages) rassemble 16 personnages prétirés tirés des chroniques némédiennes. Une illustration pleine page ferme l’ouvrage. Cet ouvrage, issu de la souscription de la version française, est accompagné d’une carte A3 en couleurs reprenant au verso l’illustration de couverture du livre de base, et 10 feuilles de personnage vierges au design légèrement différent du pack de feuilles du livre de base. |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Seventh-Inning Slaughter !
première édition
Seventh-Inning Slaughter ! Seventh-Inning Slaughter! est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, se déroulant à l'intérieur des États-Unis, probablement entre deux missions des agents PJ. Durant une période de repos, les agents se retrouvent dans une petite ville voisine pour assister à un match de base-ball opposant deux équipes féminines. Le ciel se couvre durant le match, annonçant un orage, sans pluie cependant,. Lorsqu'un chien rendu fou par la peur attaque quelqu'un dans le stade, puis qu'une des joueuses disparait, les agents vont pouvoir se rendre compte que les USA, même épargnés par la guerre, ne sont pas sans surprises. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Mission : Seventh Inning Slaughter! (1 page) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Le déroulement des événements entourant le match est présenté ensuite au long des 15 pages qui suivent, organisés au fil des manches (Innings) qui le composent, jusqu'au grand final que les PJ devront empêcher. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées et quelques documents à remettre aux joueurs (1 page), est suivi d'une reproduction de l'affiche annonçant le match, d'un plan du stade (une page chaque), de 4 fiches de personnages prétirés (5 pages) et enfin une page de publicité pour les gammes de l'éditeur (1 page) pour terminer le document. |
June 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Starter Set
première édition
Starter Set Starter Set (Kit d’Initiation), pour Fallout (2d20), permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant une présentation des règles, une mini campagne en trois parties, des personnages prétirés, des pions cartonnées et un set de dés. Core Rules (Règles du Jeu, 9 pages) détaille le système de résolution d’actions avec jets de dés, seuils de réussite, réussites et difficultés, réussites critiques, opposition ou encore tests en groupe. Une partie décrit le fonctionnement des Points d’action et une autre le principe de la chance. Une dernière partie fait le point sur la gestion des personnages non joueurs, ou PNJ. Combat (Combat, 12 pages) est le chapitre qui décortique la mécanique pour résoudre des combats, que ce soit avec l’initiative, les actions possibles, comment effectuer une attaque, localiser et gérer les dégâts et leurs effets, etc. Suivent les blessures (radiations entre autres) et les soins. La dernière partie se concentre sur les zones et les distances. Reference Lists (Listes, 19 pages) se décompose en deux parties. La première liste et détailles les Aptitudes par ordre alphabétique avec rang, prérequis, effets et même illustration. La seconde partie concerne l’équipement : armes, protections, explosifs, vêtements, armures, etc. mais aussi les magazines et leurs effets en terme de lecture. Le livret continue avec deux pages de publicité pour le livre de règles et l’écran et se termine sur une page avec illustration. Into Vault 95 (L’Abri 95, 17 pages) conduit donc les PJ à faire équipe et les amener à combattre un gang de pillards avec eploration d’un abri abandonnée dans lequel survit une scientifique. Cette dernière va leur confier une importante mission, en fait sa dernière volonté : retrouver une technologie des plus incroyables. The Boston Ruins (Les Ruines de Boston, 17 pages) continue avec le voyage des PJ en route pour les ruines de Boston. Ils vont traverser les terres désolées, et surtout radioactives, avec de nombreux dangers, comme des créatures féroces par exemple. Ils pourront même se faire un ami inattendu, fidèle ami de l’homme. The Promise Land (La Terre Promise, 19 pages) permet aux PJ de découvrir Diamond City et peut-être même d’y réaliser des affaires. Ils vont surtout découvrir ce que cette technologie prodigieuse est, et après luttes et trahison, ils pourraient profiter de cet artefact afin de changer leur propre futur et peut-être fonder une colonie en terre promise. Loot Tables (Tables de Butin, 2 pages) contient différentes tables thématiques pour déterminer aléatoirement ce que les personnages peuvent trouver lors de leurs aventures : armes, armures, boissons ou encore publications. Les 6 fiches US letter recto-verso sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour la campagne proposée dans le livret Once Upon a Time in the Wasteland (Il Était une Fois au Commonwealth). Les différents personnages sont :
La planche cartonnée comprend 56 pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Le sachet plastique contient, lui, 7 dés de couleur bleue avec inscriptions en jaune :
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August 2022 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Under the Gun
première édition
Under the Gun Under the Gun est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, prenant pour cadre les côtes anglaises à Douvres, en juin 1940, tandis que les régions françaises en vis-à-vis voient déferler les troupes de la Wermacht. Durant les travaux de fortification, les ouvriers exhument les restes d'un bâtiment dans le sol de craie. Certains éléments étranges, d'un point de vue géologique comme pratique (l'intérieur du bâtiment semble désorienter ceux qui y pénètrent), amènent les services anglais à s'y intéresser de plus près. Sans parler d'éventuels tiers partis intéressés. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, MIssion: Under the Gun (1 page) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Act 1 : The White Cliffs (3 pages) voit l'arrivée des agents sur la côte anglaise et les premières constatations concernant cette affaire. Act 2 : St. Andrew's Cliff (2 pages) suit leur visite du site en question, avec les effets bizarres évoqués précédemment. Act 3 : Visitors in the Night (4 pages) voit l'irruption d'autres visiteurs intéressés par les secrets de ce site, secrets que les agents ne doivent pas laisser s'échapper entre de mauvaises mains. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées et quelques documents à remettre aux joueurs (1 page), puis une page de publicité pour les gammes de l'éditeur (1 page) terminent l’ouvrage. |
May 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Waves Stained Crimson
première édition
Waves Stained Crimson Waves Stained Crimson est une campagne composée de cinq scénarios se succédant de manière linéaire. Ayant échappé de peu à la mort aux mains d’un pirate et du sorcier qui le seconde, les personnages se lancent à leur poursuite pour assouvir leur vengeance. Introduction (2 pages) présente le déroulement de la campagne avec un court résumé de chaque scénario. Un extrait de pseudo-journal académique illustre le ton de la campagne. Dans Chapter 1: The Rose and the Shadow (18 pages), les personnages sont confrontés pour la première fois à leurs ennemis récurrents qui capturent leur navire. Après avoir été dépouillés, les personnages servent de sacrifice au dieu très lovecraftien que sert le sorcier. Après s’être échappés et avoir dérivé en mer, les personnages abordent une île apparemment déserte. Une fois installés ils devront lutter contre une créature antédiluvienne que leur arrivée a réveillée. Dans Chapter 2: A Trail of Bastards (16 pages), les personnages repartent de l’île sur un navire pirate, comme capitaines, matelots ou prisonniers. Ils abordent à Tortage, un port pirate où ils doivent faire réparer leur navire et recruter des hommes. Ils visitent un noble dont la fille a été enlevée par les pirates. Ce dernier leur propose une importante somme pour qu’ils retrouvent sa fille. Un autre notable leur propose également une somme importante pour qu’il ne retrouvent pas la demoiselle en question. Au cours du Chapter 3: The Temple of Arzhna (18 pages), les personnages recherchent puis abordent une île à la recherche du sorcier. Ils y rencontrent une de ses acolytes, puis explorent le temple qui sert de base au sorcier où ils affrontent son autre acolyte et des créatures des profondeurs. Dans Chapter 4: The Night of the Yellow Sashes (26 pages), les personnages participent à un raid de pirates sur un port servant au commerce d’esclaves. Ils finissent par retrouver le pirate qui a attaqué leur navire initialement et peuvent le provoquer en duel. Le sorcier, quant à lui, leur a échappé et a profité du bain de sang pour faire émerger des flots des îles englouties. Chapter 5: The Black Islands Rise (14 pages) voit les personnages naviguer jusqu’à ces îles puis les explorer avant d’essayer d’empêcher le sorcier d’éveiller son dieu. S’ils échouent à interrompre le rituel ils en seront quitte pour affronter une redoutable créature. Dans Chapter 6: Afterword (4 pages), les différents fils de l’histoire trouvent leur conclusion et des pistes sont proposées pour continuer les aventures des personnages. Appendices (6 pages) contient quelques informations sur les navires de l’âge hyborien. Les 2 dernières pages sont consacrées à des publicités pour d'autres gammes de l'éditeur, à savoir Fallout et Dune. Les pages de garde reprennent en pleine page l’illustration de couverture. |
August 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |