Ian Sturrock
Je suis revenu une semaine après mon douzième anniversaire, j'achetai Gamma World avec l'argent de l'anniversaire, et je passai plusieurs jours à ne faire que le lire du début à la fin, encore et encore. C'était un monde complètement nouveau pour moi. Je créai un personnage. Je fis des parties pour mes amis, et pour ma soeur de 10 ans et ses amies. Je découvris que certains de mon école jouaient à D&D aussi, et rapidement mes étagères furent remplies de D&D, Runequest, et plus tard Judge Dredd, Dragon Warriors et bien d'autres.
Environ 18 mois après l'achat de Gamma World, je suis allé à mon premier grandeur nature au château de Peckforton - une autre expérience qui me transforma. La plupart de mes week-ends d'adolescence semblèrent occupés dans des châteaux poussiéreux et des domaines à la campagne, d'où j'arrivais le dimanche soir couvert de peinture, de maquillage, de saleté, de coupures et de bleus, et complètement épuisé.
Je passai une license d'anglais, travaillai pour une boutique d'occultisme quelques années, puis dans l'édition et la publicité, puis j'obtins un temps partiel chez Hogshead Publishing par une annonce sur uk.games.roleplay. En fait, j'ai eu mon poste actuel chez Mongoose Publishing également par une publicité sur u.g.r. - manifestement il faut que je continue à lire ce newsgroup, au cas où Dieu y mettrait une annonce pour un flemmard payé un million de livres à l'année. Maintenant, écrire des jeux est mon boulot à temps plein.
Mon jeu préféré entre tous est Ambre, bien qu'il soit difficile à jouer et à maîtriser. Cela dit je pense que je vais bientôt y jouer dans une nouvelle campagne. D&D 3ème édition est bien pour le fantastique en général, et assez souple pour d'autres cadres également. Il n'a rien de spécial, mais il est propre et ça fonctionne. A présent je ne joue pas aussi souvent que je le désirerais - j'ai plus d'occasions de faire des wargames et des one-shots.
Dans mon temps libre, et bien je vais danser, dans des nightclubs, et au cinéma et au théâtre, et je vais voir des concerts classiques et de la danse moderne, et j'ai des amis dans le monde réel, et je sors manger, je vais à des soirées... et puis je fais de la course, du vélo, je travaille, j'ai un fils de deux ans... oui, en général je pense que j'ai une vie bien remplie. :)
Sláine : The Roleplaying Game of Celtic Heroes était pour moi un projet de rêve sur lequel travailler - j'ai admiré la bande dessinée pendant presque 20 ans. Je suis très content de la manière dont j'ai réussi à rendre le cadre présenté dans la BD, et l'élargir à tout un monde de jeu, tout en gardant l'ambiance des séries d'origine.
A présent j'ai en projet différents suppléments D20, et un nouveau jeu D20 sur lequel je ne peux encore rien dire - désolé ! Cela dit il est très sympa, et assez éloigné de Sláine.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Airship Pirates
première édition
Airship Pirates Après une page de crédits et un sommaire de quatre pages, le livre de base d'Airship Pirates commence par une nouvelle (8 pages) et une introduction (6 pages). Cette dernière décrit les concepts du jeu du rôle en général et d'Airship Pirates en particulier. Un exemple de partie termine cette introduction. L'ouvrage est ensuite découpé en trois grandes parties. La première est consacrée aux règles et démarre par la création de personnage (59 pages). Ce chapitre expose les concepts et la procédure de création, décrit les trois cultures principales du jeu (Neovictorians, Neobedouins et Skyfolks) et leurs sous-cultures et fournit une liste d'historiques, talents et complications. Il se termine par six pré-tirés comprenant chacun une fiche de personnage, un historique et une illustration pleine page. Les compétences font l'objet d'un chapitre à part de 12 pages qui explique le fonctionnement des tests et offre un catalogue de compétences communes et spécialisées. Le troisième chapitre (12 pages) est consacré aux combats, de leur déroulement à la gestion des dommages et de la santé. Il se termine par un exemple détaillé. Le chapitre suivant (7 pages) propose divers systèmes pour gérer les dangers, l'alcool, les points d'héroïsme et l'expérience. Le cinquième chapitre (24 pages) attaque la gestion des vaisseaux, véhicules et bêtes monstrueuses. Y sont fournies les règles de gestion de l'équipage, de combat et de poursuite. Elles sont complétées par un système de création de vaisseau et par un catalogue d'équipement et de désavantages. Les modèles de vaisseau, ainsi que des exemples déjà équipés et prêts à l'emploi, sont fournis au chapitre suivant (19 pages). Ce dernier comprend aussi un catalogue d'armes et de divers équipements personnels. La seconde partie de l'ouvrage prend la forme d'une encyclopédie de l'univers. Le chapitre 7 (7 pages) en reprend l'historique, tandis que le huitième (5 pages) offre un panorama de sa géographie. Le chapitre suivant (58 pages) rentre plus en détail dans chacune des cultures du pays. Historique, vie sociale, principaux centres et villes témoignent ainsi de la vie des Skyfolks, des pirates, des Neobedouins et des Neovictorians. La dernière section de ce chapitre est consacrée à Helium City, la seule ville indépendante de ce monde et haut-lieu diplomatique. La troisième partie de l'ouvrage est destinée au maître de jeu. Elle démarre par quinze pages de conseils sur la conduite des aventures d'Airship Pirates, la gestion des personnages non-joueurs (PNJ), ou encore les thèmes et sources d'inspiration du jeu - à commencer par la musique d'Abney Park. Les voyages dans le temps étant possibles, quelques conseils sur leur bonne utilisation occupent les 3 pages du chapitre suivant. Cette section propose enfin un bestiaire (14 pages), couvrant PNJ et créatures, et un scénario (12 pages). Dans celui-ci, les personnages sont embauchés par un ancien pirate pour retrouver et libérer son fils enlevé par un rival. Les appendices (17 pages) comprennent :
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September 2011 | Airship Pirates | Cubicle 7 |
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Albion's Ransom
première édition
Albion's Ransom Albion's Ransom est un scénario en six parties pour Esoterroristes se déroulant au Royaume-Uni. Il est aussi le premier d'une campagne en deux épisodes, même s'il peut être joué indépendamment. Les titres des chapitres de l'aventure sont issus de poèmes de William Blake.
GM's Introduction (10 pages) présente le scénario et donne la trame de la campagne dont il est la première moitié. Ce chapitre établit aussi les acteurs principaux de l'intrigue, et leur réaction potentielle à l'arrivée des PJ dans leur pattes. Des règles sur les effets des produits psychotropes dans le système GUMSHOE sont aussi établies ici. Dans le court chapitre "Albion, our Ancestor" (8 pages), les personnages reçoivent leurs briefings de mission. Ils sont envoyés par l'Ordo Veritatis en Grande-Bretagne pour enquêter sur la disparition d'une jeune fille, qui n'est autre que la fille d'un des pontes de l'Ordo Veritatis, Catriona Van Rijn. C'est lui qui leur fait leur premier briefing, sur le sol américain. Ensuite, finalement arrivés sur l'île, ils reçoivent leur briefing normal de mission avec leur Mr Verity. En gros, les policiers locaux n'y voient qu'une simple disparition, mais son père, et l'Ordo Veritatis, ont peur d'une action des Esoterroristes. Au cours de "The Little Girl Lost" (10 pages), et en remuant les amis et les lieux où elle habitait, les personnages découvrent que la jeune fille verse dans le hippie, le New-Age et la Wicca, avec des lectures pas forcément très saines. La disparue a aussi beaucoup fréquenté un autre appartement de sa résidence scolaire, et la bande de feignants qui l'habitent ont beaucoup de choses à raconter. C'est l'objet de "Hours of Folly" (11 pages). "In Learning's Tower" (10 pages) propose la partie d'enquête relative aux professeurs et camarades de classe de Catriona. Entre ce que les PJ ont appris sur ses penchants néo-païens et les informations disponibles ici, les personnages vont finir par apprendre que Catriona est partie visiter un cercle de pierres appelé les Nine Ladies. "Soft Deceit & Idleness" (12 pages) est une scène alternative centrée autour du chef de la Société Païenne de l'Université de Manchester, forcément en contact avec la disparue. Cette scène fournit des informations sur la vie de Catriona. Enfin, dans "Dark Rocks Among The Stars Of God" (21 pages), les personnages se rendent aux Nine Ladies, lieu d'un camp de protestation, c'est-à-dire des gens habitant dans des roulottes, sur un site qu'ils ne souhaitent pas voir détruit. Seulement, le camp est infiltré par les Esoterroristes, qui ont enfermé Catriona dans un tunnel souterrain. Les appendices sont en fait un guide du Royaume-Uni pour le jeu (20 pages) : la culture, le langage, la géographie et les Esoterroristes locaux. |
February 2008 | Esoterroristes | Pelgrane Press |
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Armageddon 2089
première édition
Armageddon 2089 Le livre de base d'Armageddon 2089 s'ouvre sur un préambule de 3 pages brossant un portrait rapide de l'histoire du monde depuis le début du XXI° siècle, suivi d'une introduction (2 pages) présentant l'ouvrage, le matériel nécessaire pour jouer et les principaux ajustements apportées au d20 System dans ce jeu.
Le premier chapitre (20 pages) se consacre à la création de personnages, et plus particulièrement aux différences par rapport au processus décrit dans le Manuel des Joueurs. Par défaut, tous les personnages sont des officiers WarMeks et ont le choix entre cinq classes de base : Field Officer, Assault Officer, Comms Officer, Scout Officer et Warmek Weapons Officer. Trois autres classes sont également présentées, mais sont plutôt réservées aux PNJ et aux personnages participant à des campagnes non centrées sur les WarMeks : Civilian, Officer et Soldier. Le chapitre deux (15 pages) fournit la description des nouveaux dons et compétences utilisables par les personnages d'Armageddon 2089. La plupart de ces nouveaux traits ont un rapport direct avec la technologie du XXI° siècle, et notamment les WarMeks. Le chapitre trois (24 pages) est un guide complet de la création et de la gestion d'une compagnie de mercenaires. On y trouve toutes les informations permettant de définir précisément les ressources et les particularités de la compagnie à laquelles appartiendront les joueurs, y compris leur base, leurs installations d'entretien et de réparation des WarMeks, leurs armes lourdes et leurs installations orbitales. Ce chapitre décrit également tout le processus de négociation entre les compagnies et leurs éventuels employeurs, permettant de déterminer avec précision le paiement en cas de succès, les primes de risques et tous les autres aspects de ce type de contrats. Le chapitre quatre (14 pages) est consacré à l'équipement personnel. Comme on peut s'en douter d'après le thème du jeu, cette section fait la part belle à l'armement et au matériel militaire en tous genres. Le chapitre cinq (11 pages) vient compléter les règles de combat personnel présentées dans le Manuel des Joueurs. Il présente les modifications apportées au système de base, et introduit de nouveaux concepts comme les valeurs d'armure distinctes de la Défense, les attaques perforantes et les différentes cadences de tir des armes. La deuxième partie de ce chapitre s'attarde sur les autres dangers que l'on peut avoir à affronter au cours d'une mission : incendies, climats extrêmes, substances toxiques ou encore radiations. Le chapitre six (25 pages) présente le système de combat véhiculaire, centré sur les WarMek. Ce système repose sur les mêmes fondements que le combat personnel, mais il se déroule à une échelle différente, et ce chapitre décrit en détail toutes les implications de ce changement d'échelle en ce qui concerne les déplacements, les man'uvres possibles et les dégâts. On y trouve également des systèmes permettant de gérer l'influence de la météo sur les affrontements entre WarMeks, ainsi que les règles de réparation des engins en cours de mission. Le chapitre sept (13 pages) vient en complément du précédent et se penche sur les différents aspects de la guerre électronique. On y trouve tous les systèmes permettant de gérer les appareils de détection des véhicules, ainsi que les mesures de camouflage et de brouillage qui peuvent largement influencer le déroulement d'une bataille. Le chapitre huit (63 pages) est un catalogue présentant un échantillon représentatif de tout ce qui peut se faire en matière de WarMeks dans le monde, depuis les petits véhicules d'entrée de gamme jusqu'aux gigantesques machines réservées aux compagnies de mercenaires les plus puissantes. Il propose trente modèles issus de différentes coporations et regroupés en trois grandes catégories : les Indépendants, la Fédération Européenne et les Etats-Unis. Chaque modèle est gratifié d'une double page présentant son histoire, sa mission, ses particularités, ses caractéristiques techniques, une illustration 3D grand format et des schémas techniques, le tout agrémenté de commentaires extaits de revues spécialisées. Le chapitre neuf (6 pages) est destiné aux joueurs n'ayant pas trouvé leur bonheur dans le catalogue précédent, puisqu'il propose un processus de construction de WarMek étape par étape : depuis le choix du châssis et de l'armement jusqu'aux signatures énergétiques dégagées par l'engin. Le chapitre dix (33 pages) vient compléter les deux précédents en présentant dans les moindres détails toutes les technologies que l'on peut retrouver sur un WarMek. Armements ballistiques ou énergétiques, blindages, systèmes de communication, scanners et instruments de détection et autres systèmes informatiques. Tous ces équipements sont décrits avec un grand luxe de détails en ce qui concerne leur fabrication, leur utilisation et leur prix, mais aussi leurs effets en termes de jeu. Si les WarMeks sont les maîtres des champs de bataille en cette fin de XXIe siècle, les autres véhicules n'ont pas disparu pour autant de la circulation et le chapitre onze (8 pages) forme un petit catalogue d'appareils terrestres, aériens et maritimes utilisés par les armées nationales ainsi que les compagnies de mercenaires. Le chapitre douze (16 pages) fait un état des lieux du monde en 2089. Après avoir présenté les principaux blocs géopolitiques dominant la Terre et leurs relations économiques et militaires, il revient sur chacune d'elles et présente les différentes nations qui les composent et les particularités de chacune (notamment leur position par rapport au conflit global opposant l'Europe aux USA). Le chapitre treize (17 pages) s'intéresse aux corporations, qui occupent désormais une place préopondérante sur l'échiquier mondiale, jusqu'à former de véritable puissances politiques. Une quarantaine de compagnies sont ainsi présentées, dans des domaines aussi variées que l'agriculture, l'extraction minière, le textile, l'exploration spatiale, l'informatique, la médecine et bien sûr la construction de warmeks. La description de chaque compagnie indique notamment ses ambitions et l'utilisation qu'elles font des compagnies de mercenaires. Ce chapitre se termine sur quelques conseils concernant la création de nouvelles corporation ainsi qu'une présentation des différents rôle qu'un meneur de jeu peut leur faire tenir dans une campagne. Les campagnes sont justement le sujet du quatorzième et dernier chapitre (18 pages), destiné à aider le meneur de jeu à mettre en place et à faire évoluer sa campagne. Ce chapitre commence par des considérations sur les éléments de base de la campagne : zone géographique, composition et particularités de la compagnie des PJ, objectifs et motivations de ces derniers. Il poursuit par divers conseils permettant aux mùeneur de jeu de dépeindre au mieux le cadre particulier d'Armaggedon 2089 et de mettre en avant ses principaux thèmes. Ce chapitre propose également différents modèles de campagne (mercenaires, forces spéciales ou infanterie) avant de s'attarder sur l'expérience et autres récompenses à accorder aux PJ. L'ouvrage se termine sur un glossaire (1 page), les notes du créateur du jeu (1 pages), un index général (6 pages), et les fiches de personnage, de compagnie et de WarMek (4 pages). |
January 2003 | d20 - Armageddon 2089 | Mongoose Publishing |
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Bestiary
première édition
Bestiary Cet ouvrage est un bestiaire pour Dragon Warriors. Il développe les créatures brièvement décrites dans le livre de base et en dépeint de nombreuses autres. Après une page de garde, les crédits et le sommaire (4 pages en tout), le premier chapitre, Creatures of Legend (4 pages), aborde les diverses capacités, les habitats et les trésors possédés par les monstres présentés dans le livre. Chance Encounters (8 pages) propose des tables de rencontres aléatoires par type de paysage traversé : plaine, forêt, collines, marais, froid, désert, souterrain, mers connues et mers inconnues. Men and Man-like Creatures (9 pages) est dédié aux humanoïdes comme les humains, les goblins, les ogres, ou encore les volucreths, de terribles hommes oiseaux. Des règles optionnelles sont présentes, pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages elfes et nains. Animals, Tame & Wild traite sur 3 pages des animaux classiques : ours, cheval, chien de chasse, ou sanglier sauvage sont ainsi présentés. Monsters of Legend (21 pages) réunit des créatures très différentes, dont on ne connaît souvent l’existence qu’à travers les contes et les légendes : dragons, hydres, gargouilles, et autres animaux géants en font partie. The Supernatural (13 pages) aborde les monstres si rares que leur existence même est une énigme et dont on ne sait quasiment rien. C’est le cas des caitshees, des chats féériques ; des pazuzus, arrivés dans les cales des navires revenant de la Croisade ; ou des lycanthropes. Creations of Sorcery (4 pages) se concentre sur les créatures artificielles créées par magie comme les automates, les golems, ou les tapisseries vivantes. Infernal Creatures (7 pages) a pour thème les entités issues de l’enfer, tels les succubes, les dames blanches, et les malgashs — de gigantesques démons de feu et de ténèbres, armés d'un fouet. Enfin, The Undead aborde en 14 pages les morts-vivants des Terres de Légende, hommes bleus, squelettes, fantômes, et autres vampires. L’ouvrage finit par un index des créatures du bestiaire (1 page). |
January 2008 | Terres de Légende | Magnum Opus Press |
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Cold Fury
première édition
Cold Fury Cet ouvrage est un recueil de sept scénarios pour Dragon Warriors. Les six premiers sont extraits du supplément In From The Cold édité en 2010 par Magnum Opus Press. Il s’agit initialement d’aventures écrites ou co-écrites dans les années 80 par Dave Morris et Oliver Johnson, et publiées dans le magazine White Dwarf. La plupart sont à l’origine destinées à d’autres jeux, elles ont par la suite été adaptées à l’univers et aux règles de Dragon Warriors. The Lone & Level Sands (13 pages) est une aventure pour des personnages-joueurs (PJ) de rang 4 ou 5. Sa première parution date de décembre 1983, dans White Dwarf n°48, et elle a été écrite pour être jouée avec AD&D ou RuneQuest. Elle utilise des règles et des créatures détaillées dans le chapitre sur la démonologie, que l’on peut trouver dans In From the Cold et le Players Guide. L’action commence à Ta’amar, une ville à la frontière du Califat de Zhenir et du Sultanat d’Opalar. Les PJ entrent en possession d’un parchemin antique qui indique la localisation du tombeau d’un noble mort plus de dix siècles auparavant. Après un dangereux périple à travers le désert, ils explorent le complexe et affrontent ses nombreux dangers. A Box of Old Bones (13 pages) est prévu pour 6 PJ de rang 1 ou 2. C’est le seul scénario pour Dragon Warriors à être paru dans White Dwarf, dans le n°71 de novembre 1985. C’est une enquête en huis-clos dans une abbaye, au sujet du vol d’une relique, les os de Saint Giles le martyr. The Unquiet Grave (4 pages), originairement écrit pour RuneQuest et paru dans White Dwarf n°55 de juillet 1984, commence par des conseils sur une utilisation originale des morts-vivants puis propose deux synopsis développés les mettant en scène : The High Priest of Nebr’volent, où les PJ, après avoir visité une pyramide d’Opalar, sont hantés par le fantôme d’un prêtre et A Noble Knight, où des événements étranges sont liés à un revenant qui cherche le repos éternel. The Serpent’s Venom (9 pages) est une aventure pour des PJ de rang 1 à 3. La première version, prévue pou AD&D, date d’avril 1984, dans White Dwarf n°52. Dans une auberge, les personnages sont abordés par une élémentaliste qui leur propose de l’accompagner dans l’exploration d’un temple souterrain abandonné censé contenir de grands trésors. Mais les apprences sont trompeuses ; l’ombre du dieu maléfique Balor et de ses disciples plane sur cette aventure. Temple of the Lost God (9 pages) est calibré pour 5 à 8 personnages de rang 4 à 6. Il s’agit initialement d’un scénario pour Empire of the Petal Throne paru en juin 1984 dans White Dwarf n°54. Il se déroule sur le continent de Mungoda, plus précisément dans l’Empire Tochel, et voit les PJ explorer un temple abandonné autrefois dédié à Echcatl, le dieu perdu. A Ballad of Times Past (10 pages), à l’origine écrit pour AD&D et paru dans White Dwarf n°51 en mars 1984, est un scénario pour 8 personnages de rang 4 ou 5. Après avoir entendu un ménestrel chanter une ballade, les PJ entreprennent un périlleux voyage pour aller affronter un dragon dans sa tanière. Le septième scénario, Fury of the Deep (47 pages), a déjà connu une parution en 2011, seulement au format numérique. La mise en page varie légèrement d’une version à l’autre. Il s’agit d’une aventure prévue pour des personnages de rang 4 à 6. Alors qu’ils sont à Ferromaine, le port le plus célèbre de la Mer coradienne, les PJ rencontrent un marchand qui leur propose de participer à une expédition maritime à destination de l’île de Xathos, sur laquelle des ruines mystérieuses ont été découvertes. La première partie du scénario, The Voyage Out, est consacrée aux deux semaines de voyage en bateau, qui seront parsemées de dangers et de péripéties, à la fois en mer et au sein de l’équipage. Landfall aborde l’arrivée sur l’île et le périple pour atteindre la destination. The Temple of Xathos décrit les immenses ruines, leurs monstres et leurs trésors. Enfin, dans The Water Trap, alors qu’ils pensent pouvoir quitter les lieux, les personnages sont emportés par un torrent et se retrouvent dans un réseau de cavernes en partie inondées. Beyond Xathos contient des idées et des conseils pour jouer des suites à cette aventure. Player Handouts (5 pages) regroupe des aides de jeu issues des scénarios, à fournir aux joueurs. L’ouvrage se termine par une page blanche. |
June 2016 | Terres de Légende | Serpent King Games |
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Compendium (The)
première édition
Compendium (The) Cet ouvrage est un supplément éclectique qui regroupe essentiellement des articles du magazine de Mongoose Publishing, Signs & Portents, ainsi que deux aventures inédites. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), puis entre immédiatement dans le vif du sujet avec l’introduction (1 page) Solo & Duo Play (4 pages) donne des conseils pour un maître de jeu et un ou deux joueurs. Après tout, Conan est souvent seul lors de ses aventures. The White Hand of Hyperborea (6 pages) décrit le mystérieux culte de sorciers assassins d’Hyperborée, avec une classe, de nouveaux sorts et des objets. Danger in the Westermarck (6 pages) est une aventure pour niveaux débutants se déroulant dans les terres pictes. The Bandit (3 pages) présente une nouvelle classe plutôt destinée aux personnages non-joueurs, tandis que Three Sides of the Coin (4 pages) propose 3 codes d’honneur (chevalier, mercenaire et voleur) et 2 classes de prestige (mercenaire du Gunderland et chevalier du Poitain). The Kordavan Way (3 pages) traite du code de l’honneur des chevaliers du Zingara. Plunderers of the Dead (13 pages) est une aventure pour niveaux 2 à 5, impliquant des sorciers de la main blanche, présentés au début du supplément. Encounters (7 pages) détaille, comme son nom l’indique, des tables de rencontre aléatoires et quelques piège sont également fournis. Darkarra: The Spirit Eaters of Darfar (6 pages) traite d’une secte de sorciers du Darfar, dans les Royaumes Noirs, et inclut de l’équipement spécifique. Khemi (6 pages) est la capitale religieuse de la Stygie. Sa culture et la disposition de ses quartiers est évoquée, mais il n’y a aucun plan. The Children of Jullah (9 pages) est une aventure inédite pour niveaux 4-5 qui se déroule dans les Royaumes Noirs et peut être inclus à la mini-campagne Tales of the Black Kingdoms. Enfin, The God in the Bowl (24 pages) est une autre aventure inédite pour niveaux 1-3, inspirée de la nouvelle éponyme d’Howard. L’ouvrage se termine par 2 pages de publicités pour d’autres suppléments Conan et s’achève par le texte de la licence OGL (1 page). |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
première édition
Conan Cette seconde édition de Conan succède à l'édition atlante. Elle reprend les mêmes chapitres, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les plus importantes, citons l'apparition d'une nouvelle classe, la "Temptress", la notion de classe interdite pour certaines races, et l'ajout d'un chapitre sur les religions. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Welcome to the Hyborian Age (3 p.) Overview : The Foundation of All Things (7 p.) Races : Peoples of the Hyborian Age (25 p.) Classes : Heroes of the Hyborian Age (47 p.) Skills : The Difference between Life and Death (28 p.) Feats : Tricks of Swords and Sorcery (20 p.) Equipment : Loot, Coin and the Spoils of War (25 p.) Combat : Steel, Flesh, Blood and Bone (35 p.) Sorcery : Knowledge and Power (58 p.) The Hyborian Age by Robert E. Howard (15 p.) Gazetteer : A Guide to Conan's World (39 p.) Religions (11 p.) Bestiary : Creatures of the Hyborian Age (45 p.) Campaigns : Recreating the Hyborian Age (17 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de sept pages. |
November 2007 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
édition de poche
Conan Cette version économique de Conan Roleplaying Game se présente sous la forme d'un livre de poche reprenant l'essentiel du texte de l'édition révisée, à l'exception des chapitres The Hyborian Age (l'essai de Robert E. Howard), Gazetter (le guide géographique) et Bestiary. La plupart des cartes et illustrations de l'édition révisée ont également disparu. |
January 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
première édition révisée
Conan Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.) Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.) Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.) Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.) Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes. Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.) Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.) Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.) Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.) Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.) L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.) Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.) Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.) Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.) Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages. |
July 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
première édition
Conan Le livre de base de Conan OGL contient toutes les règles nécessaires à la création des personnages et à la gestion de la partie, ainsi qu'un panorama général du monde à l'Age Hyborien. Le premier chapitre est consacré à la création des personnages. Il décrit en détails les caractéristiques, races et classes auxquels les joueurs ont accès, l'utilisation des Fate Points en cours de jeu, et la Corruption qui peut frapper les aventuriers s'ils frayent un peu trop avec les forces surnaturelles. Il décrit enfin le fonctionnement de la Réputation et son influence sur les relations sociales. Les deux chapitres suivants sont consacrés respectivement aux compétences et aux dons. Les compétences sont pour la plupart identiques à celles de D&D3, mais les dons ont été largement adaptés à l'ambiance des aventures de Conan : on y trouve de nombreuses manoeuvres de combat destinées à reproduire les affrontements à la fois rapides, sanglants et spectaculaires des nouvelles de Howard, et des dons de sorcellerie permettant de personnaliser un peu plus les styles de magie de chaque sorcier. Le chapitre consacré à l'équipement rassemble tout le matériel dont les aventuriers pourraient avoir besoin au cours de la campagne : les armes et armures bien sûr, mais aussi les objets de la vie courantes, les moyens de transport, le logement ou la nourriture. A noter que pour demeurer fidèle à l'esprit de Howard, dont les héros dépensent rapidement leur butin en femmes et en boisson, les personnages dépensent automatiquement une bonne partie de leurs économies dès qu'elles dépassent le seuil de 50 pièces d'argent. Le chapitre suivant décrit le système de combat. Les fondements en sont les mêmes que celui de D&D3, mais ce chapitre introduit de nombreuses modifications destinées à rendre les affrontements à la fois plus violents et plus tactiques. Ainsi les armures ne confèrent plus de bonus à la défense mais une valeur de résistance qui diminue lorsque l'armure est endommagée. Les combattants ont également le choix entre la parade et l'esquive, choix qui influence à la fois leur valeur défensive et la suite du combat. Ce chapitre détaille également différentes nouvelles manoeuvres martiales ne nécessitant pas de don particulier mais imposant un fort malus au test d'attaque. La section suivante est dédiée à la sorcellerie, réservée à la classe d'Erudit (Scholar). Elle détaille le lancement de sorts, le fonctionnement des points de pouvoir servant à alimenter les incantations, et les règles d'Obsession qui limitent fortement les possibilités d'aventure des sorciers. Ce chapitre décrit de nombreux sortilèges, pour beaucoup tirés ou inspirés des oeuvres de Howard, et complétés par des sorts plus classiques. On y trouvera également la description de quelques exemples d'objets magiques. La deuxième partie du livre est consacrée à la description du monde, et commence par reproduire le texte intégral de "The Hyborian Age", l'essai de Howard ayant servi de base à ses nouvelles et racontant l'histoire de notre monde depuis la chute d'Atlantis jusqu'à celle des Royaumes Hyboriens (c'est-à-dire quelques siècles après le règne de Conan). L'ouvrage se poursuit par un atlas géographique du monde Hyborien, chaque nation étant associée à une culture de notre propre ère afin de faciliter l'imprégnation des joueurs. Sont détaillés ensuite les nombreux dieux que vénèrent les peuples de cet âge et les écoles de sorcellerie auxquelles leurs prêtres ont accès. Le livre se poursuit par un bestiaire rassemblant principalement les différentes créatures monstrueuses rencontrées par Conan au fil de ses aventures, mais aussi les animaux de cette époque ainsi que quelques PNJ typiques. Enfin, l'ouvrage propose un chapitre entier consacré à la mise en place d'une campagne. Cette section donne au meneur de jeu de nombreux conseils sur l'écriture de scénarios, le maintien du rythme et de l'ambiance, et la mise en valeur des particularités du monde de Conan. Il décrit également comment gérer les aspects techniques de la partie, et enfin comment distribuer les points d'expérience. |
January 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Dragon Warriors
deuxième édition révisée
Dragon Warriors Cette édition de Dragon Warriors reprend en un seul volume une grande partie des textes auparavant parus dans Dragon Warriors, The Way of Wizardry, The Elven Crystals, Out of the Shadows, The Power of Darkness et The Lands of Legend, avec de nombreux ajouts, une nouvelle mise en page et de nouvelles illustrations. Cet ouvrage est l'édition révisée, incluant les errata, de celle parue en 2008 chez Magnum Opus Press. Après une page de garde, les crédits, une carte des Terres de Légende, le sommaire et une introduction écrite par Dave Morris, l'un des créateurs du jeu, qui revient sur son histoire (12 pages en tout), le premier chapitre, Fantasy Roleplay, d'une longueur de 4 pages, est consacré à la présentation de l'activité, au rôle du meneur de jeu (MJ), à un court extrait de partie et aux divers types de dés utilisés. Creating a Character (8 pages) détaille la création d'un personnage-joueur (PJ) en 10 étapes : les caractéristiques, la profession, les points de vie, les facteurs de combat, les facteurs de combat magique, l'esquive, la discrétion et la perception, l'équipement de départ et enfin l'historique. Il est ensuite question de remplir sa fiche de personnage et de l'encombrement, puis d'un résumé de la création pour chaque profession. The Fighters (4 pages) a pour sujet les professions martiales : les chevaliers (Knights), nobles combattants vêtus d'une armure lourde, et les barbares (Barbarians), guerriers issus de cultures étrangères. The Wizards (12 pages) traite des jeteurs de sorts : les magiciens (Sorcerers), généralistes et érudits, les mystiques (Mystics), dont les pouvoirs sont issus de la puissance de leur esprit, les élémentalistes (Elementalists), maîtres de l'air, de l'eau, du feu, de la terre et des ténèbres, et les sorciers (Warlocks), guerriers-mages spécialisés dans la magie de combat. Assassins : The Shadow Warriors (9 pages) est consacré à une profession rare parmi les aventuriers : les assassins, spécialistes de la discrétion, des acrobaties et de la tromperie. On trouve dans In the Beginning (9 pages), le dernier chapitre dédié à la création, la description des différentes classes sociales puis les règles permettant de définir l'origine des PJ ainsi que les langues qu'ils connaissent. Viennent ensuite les chapitres de règles. Into Adventure (7 pages) regroupe celles utilisées pour l’exploration de souterrains, la discrétion, la perception, la traque, l’escalade et les chutes. The Rules of Combat (7 pages) se rapporte comme son l’indique aux confrontations physiques : armes, armures, boucliers, combat au contact et à distance, blessures et guérison, esquive et retraite sont abordés. The Use of Magic (6 pages) revient sur les 4 professions magiques et détaille les différentes façons d’utiliser leurs talents puis The Book of Spells (36 pages) décrit tous les sorts disponibles, classés par profession et par niveau. Games Mastering (14 pages) est consacré aux règles réservées au MJ : création de personnages non-joueurs, mort, poison, moral, peur, malédictions et folie. Puis viennent The Rewards of Adventuring, qui traite en 8 pages des récompenses que peuvent obtenir les PJ : expérience, réputation, trésors et propriétés, et Items Weird and Wondrous (12 pages) qui se concentre sur les objets magiques. Les chapitres suivants sont consacrés à l’univers du jeu. The Lands of Legend (20 pages) est dédié aux divers pays, chacun décrit en quelques paragraphes, The Lore of Legend (14 pages) introduit des personnages et des artefacts illustres liés à l’histoire des Terres de Légende et enfin Living in the Lands of Legend (20 pages) s’attarde sur la vie quotidienne ; il y est question des langues, du calendrier, des lois et des tournois. Setting Your Campaign (8 pages) réunit des conseils et des règles optionnelles pour personnaliser sa campagne et utiliser le système de jeu dans un autre cadre que les Terres de Légende. Travels and Hazards aborde en 6 pages les voyages et les longs déplacements, sur terre, sous terre et sur mer. The Darkness Before Dawn (20 pages) est un scénario d’introduction pour 4 à 6 personnages de rang 1. Il est divisé en 15 scènes et contient de nombreux conseils pour accompagner le MJ. Les PJ ont pour mission d’escorter une sage-femme jusqu’à Maiden’s Vale, afin qu’elle puisse assister la cousine éloignée de l’un d’eux lors de son accouchement. Les choses se compliquent lorsqu’ils découvrent que le village est frappé par une malédiction et qu’une mystérieuse Dame blanche semble voler la vitalité des nouveau-nés. Le dernier chapitre, Monsters of Legend (18 pages) est un bestiaire. Plusieurs dizaines de personnages et de monstres y sont décrits ; on y trouve notamment les hommes bleus, de puissants guerriers venus des mers du nord, les dangereux sangliers sauvages ou encore les caitshees, des chats féériques qui rôdent dans les cimetières et les ruines. L’ouvrage finit par 3 pages d’annexes : un index des sorts, la présentation d’autres ouvrages de la gamme et une fiche de personnage vierge. |
April 2011 | Terres de Légende | Serpent King Games |
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Eye of the Vulture
première édition, version électronique
Eye of the Vulture Eye of the Vulture ("L’Œil du Vautour"), comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un court scénario indépendant. Il s’agit ici d’une création de Brunnhilde Przibram Sturrock et Ian Sturrock. Les PJ s’y voient être pris à partie par le culte de Jataya, particulièrement puissant dans la cité de Ghangto, capitale de Sikkim, une province en Vendhya. Ce dernier les soupçonne d’avoir dérobé un parchemin menant à une relique sacrée. Bien que totalement innocents, ils seront impliqués bien malgré eux dans la quête de cette relique… et aux conséquences de sa découverte. Le document s’ouvre sur une page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Adventure – Eye of the Vulture débute par une introduction à lire aux joueurs, et une autre à destination du Gamemaster lui expliquant les dessous de l’affaire, avant de lancer l’aventure (1½ page pour le tout). Une aventure qui débute par l’arrestation des PNJ par les forces de l’ordre. Mais, un homme vient très vite leur proposer de les aider à s’échapper s’ils l’aident dans un voyage périlleux, qui devrait en plus leur rapporter gros. Le voyage en question doit les mener à Chittar, et au-delà, dans les montagnes qui le surplombent, pour retrouver la tombe piégée d’une puissante sorcière qui vainquit autrefois la déesse vautour Jataya, et où doit se trouver un précieux rubis lié à la statue de la déesse. Le scénario sera traduit en français, avec d'autres de cette collection, au sein de Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés. |
September 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Falians (The)
première édition
Falians (The) Ce troisième livre de tribu est consacré aux Falians, aussi connue sous le nom de Tribu des Ombres. Ses membres, qui se peignent le corps en noir, préfèrent se battre les nuits sans lune. Leur conception de l'honneur est toute particulière : rien de répréhensible, pour un Falian, dans le fait de s'introduire de nuit dans la ville ennemie pour assassiner et incendier.
Le premier chapitre présente l'histoire légendaire et les traditions propres aux Falians (4 pages).
Le second chapitre fournit de nouveaux éléments de règles. On trouve ainsi des concepts de personnages, des archétypes de la tribu utilisant les classes de personnage disponibles, articulés autour d'un concept, d'une accroche dramatique, d'un avantage et d'un défaut, et fournis avec conseils d'interprétation. Les concepts proposés sont, par classe : Les deux chapitres suivants proposent aux personnages Falians de nouveaux Dons (1 page) et de nouveaux sorts (3 pages), basés sur la magie des ombres. Le cinquième chapitre présente des personnages importants ou intéressants de la Tribu, ainsi que quelques accroches de scénarios. Les deux dernières pages fournissent des caractéristiques de PNJ Falians typiques. |
December 2003 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Finians (The)
première édition
Finians (The) Après les Fir Domain, les Sessair et les Falians, c'est au tour de la tribu des Finians d'être présentée en détail. Géographiquement isolés des autres tribus, les Finians sont les moins connus des enfants de la Déesse. Connue sous le nom de "la Tribu qui endure", la tribu des Finians est réputée pour la résistance de ses membres, mais aussi leurs moeurs austères et leur humour acerbe. Le nord d'Alba est aussi connu pour ses devins et ses académies militaires tenues par de célèbres guerrières-magiciennes (celle de Scathach est décrite dans Tir Nan Og).
Le premier chapitre présente l'histoire légendaire et les traditions propres aux Finians (4 pages). Le second chapitre fournit de nouveaux éléments de règles. On trouve ainsi des concepts de personnages, des archétypes de la tribu utilisant les classes de personnage disponibles, articulés autour d'un concept, d'une accroche dramatique, d'un avantage et d'un défaut, et fournis avec conseils d'interprétation. Les concepts proposés sont, par classe : Les deux chapitres suivants proposent aux personnages Finians de nouveaux Dons (1 page) et de nouveaux sorts (4 pages). Le cinquième chapitre présente des personnages importants ou intéressants de la Tribu. Les deux dernières pages fournissent des caractéristiques de PNJ Finians typiques. |
December 2003 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Fir Domain (The)
première édition
Fir Domain (The) Ce supplément pour Sláine est le premier de la série des "Tribe Books", des courts suppléments consacrés aux Tribus de la Déesse, destinés à donner davantage d'options de jeu et d'informations culturelles pour les PJ et PNJ.
La tribu des Fir Domain est également connue sous le nom de Tribu des Boucliers Hurlants, pour l'utilisation extensive et originale que font ses membres de leurs boucliers, qu'ils considèrent comme leur plus précieuse pièce d'équipement : en défense bien sûr, en attaque au moyen des bords tranchants, et pour l'intimidation grâce à leur forme qui amplifie leurs cris de guerre. Ce détail stigmatise le pragmatisme, l'organisation, et le tempérament belliqueux des Fir Domain. Plus civilisés et sophistiqués que la moyenne des Tuatha de Danaan, ils sont connus par ailleurs pour leur efficacité, leurs fortifications, et le talent de leurs armuriers. Le premier chapitre présente l'histoire légendaire et les traditions propres aux Fir Domain (4 pages). Le second chapitre fournit de nouveaux éléments de règles. Les deux chapitres suivants proposent aux personnages Fir Domain de nouveaux Dons (1 page), et de nouveaux sorts (3 pages). Le cinquième chapitre présente des personnages importants ou intéressants de la Tribu, auxquels correspondent dans le sixième et dernier chapitre des synopsis de scénarios. Les deux dernières pages fournissent des caractéristiques de PNJ Fir Domain typiques. |
November 2002 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Friends or Foes
première édition
Friends or Foes Friends or Foes – A collection of heroes, villains, allies, adversaries and oddities, présente 37 personnalités des Terres de Légende, qui peuvent être utilisées par le meneur de jeu comme alliés ou adversaires des personnages-joueurs (PJ). L’on trouve pour chacune une présentation générale, ses éventuelles relations avec d’autres personnages de l’ouvrage, des synopsis d’aventure la mettant en scène et ses caractéristiques techniques. Il s'ouvre sur une page de garde, les crédits, le sommaire, l’introduction, et une carte des Terres de Légende indiquant où sont basées ces personnalités (5 pages en tout). Les descriptions en elles-mêmes occupent les 54 pages suivantes :
Hirelings (2 pages) aborde les suivants et les hommes de main que peuvent engager les PJ et propose une liste de traits de caractère et de spécificités (volontaire, superstitieux, lâche, phobique…) pour les personnaliser. Enfin, Standard NPCs liste en 3 pages les profils techniques de 39 types de personnages non-joueurs. On y trouve par exemple les bandits, les mendiants, les pèlerins ou encore les écuyers. |
January 2010 | Terres de Légende | Magnum Opus Press |
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Gladiator
première édition
Gladiator Power Classes est une série de mini livrets proposant des classes de personnages à part entière (commençant au niveau 1 contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne D20 médiévale. Ce supplément s'adresse comme son nom l'indique à la nouvelle classe de "gladiateur". Les gladiateurs peuvent jouer différents rôles dans une campagne, comme cela est illustré dans l'introduction. Ils ne sont pas forcément cantonnés au dur métier de l'arène.
Les gladiateurs ont la même progression en combat que les guerriers. Ils ont plus de compétences (dont certaines sont nécessaires à la performance requise pour leur spectacle), mais ont un système de dons un peu plus rigide qui reflète leur apprentissage dans l'arène. Ils apprennent notamment des styles de combat de gladiateur (rétiaire, combat monté, hoplomachus et secutor). Pour refléter les différentes origines des gladiateurs, un historique spécial est fourni au premier niveau, proposant des dons ou des compétences supplémentaires en fonction de la provenance. Enfin des dons spéciaux leur sont accordés pour permettre des combats spectaculaires ou l'usage d'armes exotiques. L'ouvrage se conclut par quelques pages consacrées aux armes et armures spéciales. |
October 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Invulnerable King (The)
première édition
Invulnerable King (The) Ce scénario, bien qu'il puisse se jouer de façon autonome, est le premier volet de la campagne épique pour Sláine "Horned Lord and Moon Sow", que prolonge Teeth of the Moon Sow. Les PJ (de niveau 1) y incarnent des guerriers de la tribu des Fir Domain. L'actuel roi de la tribu, Osdann, a refusé de se laisser immoler au bout des sept années de règne, et a trouvé un moyen magique de se rendre invulnérable. Osdann, un tyran cruel et sans pitié, met cet avantage à profit pour conquérir et piller, et opprimer son propre peuple. Au moment où la saga commence, les PJ sont au sein de l'armée d'Osdann, en pleine préparation de l'assaut qui va être donné contre une citadelle de la tribu des Ombres, lorsque le roi lui-même les fait mander...
Joueurs, n'allez pas plus loin ! La mission que le détestable Osdann va donner aux PJ est de suivre un membre de la tribu des Ombres, qui, semble-t-il, a un plan pour supprimer l'invulnérabilité du roi. Les PJ vont donc suivre sa piste alors qu'il va consulter une sorcière, et découvrir l'existence d'un artefact capable de lever le sortilège d'invulnérabilité. Il était une fois un cercle de pierres appelé "the Teeth of the Moon Sow". Beaucoup de légendes parlent du pouvoir de ce cercle de pierres, mais personne ne se rappelle plus sa véritable magie. Le cercle était en fait dédié à la Déesse, sous son double aspect de muse des bardes et de porteuse de folie, Ceridwen. Ceridwen peut inspirer les bardes, ou les détruire, et le cercle reflète cet aspect puisque les dix pierres qui le composent sont en fait les dix bardes les plus talentueux de leur époque, changés en pierre pour rester à jamais les gardiens de l'inspiration de la déesse. Le cercle servait ainsi de chambre acoustique, amplifiant à la fois la musique et la magie portée par les chants. Ainsi, les rêves pouvaient devenir réalité... La reconstitution du cercle a d'autres conséquences que le destin d'un roi. Cet artefact est capable de faire la grandeur et la puissance d'une tribu, et nombreux sont ceux qui le convoitent : les quatre tribus de Danu, les berserkers de Midgard, les Seigneurs Drune, les démons de El, et même les Cythrons. Le scénario lui-même est découpé en quatre parties : |
November 2002 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Old World Bestiary
première édition
Old World Bestiary Ce bestiaire n'est pas structuré comme un catalogue, à l'instar de la plupart de ses homologues. En lieu et place, il met l'accent sur le contexte, et l'histoire avec de nombreuses rumeurs et récits d'érudits. L'ouvrage débute sur une introduction et une comptine à destination des enfants, leur enseignant les dangers d'aller vagabonder dans les sombres forêts. La première partie de l'ouvrage est ensuite présentée comme le travail universitaire d'Odric de Wurtbad : Créatures Périlleuses : précis de recherches et d'études comparées sur les créatures du Vieux Monde (70 pages). Pour chaque créature, trois sections permettent de s'en faire une idée. Croyances populaires résume ce que sait le citoyen moyen de l'Empire au sujet de la créature, et cela peut être tout à fait folklorique. De l'avis des érudits regroupe des textes d'experts de tous bords pour présenter des opinions contrastées. Ainsi, un érudit impérial comme un skaven peut s'exprimer sur les cultes du chaos dans l'Empire. Enfin, Aux dires des intéressés contient des témoignages des représentants de l'espèce en question. Cette première partie passe ainsi en revue les forces du chaos, les peaux-vertes, les habitants de la forêt d'Athel Loren, les rejetons du Rat Cornu, les morts-vivants, et les diverses créatures hétéroclites qui rôdent dans les provinces impériales. La deuxième partie de l'ouvrage Les Créatures du Vieux Monde (40 pages) est destinée au MJ, avec des points de règles et des informations chiffrées sur les créatures précédemment décrites dans l'ouvrage d'Odric. Parmi les nouvelles règles, on trouve la valeur de "Perspective d'Eradication", qui évoque le danger que représente une créature sur une échelle de huit niveaux allant de "très facile" à "impossible". Concrètement, cette valeur indicative représente les chances de victoire qu'aurait un soldat impérial moyen contre la créature en question. Cinq nouveaux talents sont proposés : aura démoniaque, écailles, éthéré, puissance imparable et volonté de fer. Enfin, la magie chamanique très en vogue chez les peaux-vertes, est présentée à travers trois nouvelles carrières : apprenti chaman, chaman et grand chaman. Le Domaine des Esprits associé à cette magie comporte six sorts. Pour terminer, une table des mutations avancées complète celles déjà présentées dans le livre de base. Les trente dernières pages sont les descriptions et profils chiffrés des créatures présentées dans la première partie. Des encarts proposent des sortilèges, des points de règles, ou des explications sur les organisations ou le mode de vie de ces créatures. Un premier appendice propose des profils de montures : cheval de guerre, coursier elfique, poney, etc. Un deuxième appendice fait de même avec les animaux ordinaires. Un troisième appendice propose des tables optionnelles de localisation des dégâts pour des créatures de morphologie différente : bipèdes ailés, oiseaux, quadrupèdes, etc. Des effets critiques sur les ailes sont proposés. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index, des petites fiches de monstre et une carte double page du Vieux Monde. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé par la Bibliothèque Interdite, qui y a ajouté quelques errata. |
April 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Players Guide
première édition
Players Guide Cet ouvrage développe l’univers des Terres de Légende et propose des règles de jeu optionnelles. Après l’introduction, les crédits et le sommaire (4 pages en tout), le premier chapitre décrit sur 16 pages 3 nouvelles Professions accessibles à la création de personnage :
Organizations (18 pages) introduit 13 factions présentes dans les Terres de Légende. On trouve pour chacune une présentation générale, les avantages et les inconvénients pour les personnages-joueurs (PJ) d’en faire partie et des exemples de missions que peut proposer cette organisation. Living in Legend (36 pages) aborde la vie quotidienne dans les Terres de Légende. Il est question des rôles de genre, de l’Église, de l’héraldique, des diverses cultures considérées comme étant barbares et enfin de l’importance des chevaux dans ce monde. Magic and Society in the Lands of Legend (30 pages) est consacré comme son titre l’indique à la magie. Le chapitre évoque tout d’abord les rapports entre religion et magie, puis la place de celle-ci dans les diverses régions des Terres de Légende. De nouvelles capacités sont ensuite présentées pour les élémentalistes, ainsi que de nombreux nouveaux sorts accessibles aux professions magiques. Skills and War (14 pages) propose des règles optionnelles :
Demons (24 pages) s’ouvre sur la description de la profession de démonologiste puis présente en détails plusieurs types de créatures :
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May 2015 | Terres de Légende | Serpent King Games |
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Prince of Darkness
deuxième édition
Prince of Darkness Ce supplément est la deuxième édition du scénario intitulé Prince des Ténèbres, déjà édité dans le supplément Power of Darkness. Par rapport à la première édition, les deux premiers chapitres concernant les élémentalistes et la folie ont été ignorés, pour se concentrer sur le seul scénario. Une introduction de deux pages présente le supplément et propose des conseils afin d'utiliser d'autres suppléments tels que The Elven Crystals et Sleeping Gods. Cette introduction est accompagnée d'une carte qui dépeint le continent d'Ellesland, au nord duquel se trouve Glissom. Le fief et la ville de Glissom font l'objet du deuxième chapitre, qui présente en quinze pages la ville et ses environs. Ce chapitre inclut une présentation de l'histoire de la cité, une description des différents quartiers de la ville, avec son fort qui domine un petit port et ses docks. Les environs de la ville, plutôt sauvage et dangereux, ne sont pas oubliés, avec la présentation des pillards qui rôdent dans la région, ou encore de la cité perdue de Nem. Un troisième chapitre de cinq pages (Adventure Hooks) présente quelques pistes d'aventure indépendantes de la campagne elle-même, destinées à attirer les personnages dans la région ou les faire interagir avec les PNJ notables de Glissom. Enfin, le quatrième chapitre (The Prince of Darkness) propose la campagne elle-même, en soixante pages. Les personnages vont se trouver mêlés à une sordide tentative de suivants des ténèbres pour libérer Balor, le Prince des Ténèbres, de sa prison de glace. |
November 2009 | Terres de Légende | Mongoose Publishing |
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Realms of Sorcery
première édition, deuxième impression
Realms of Sorcery Cette ouvrage est une édition à couverture souple dont le contenu est strictement identique à l'édition à couverture rigide. |
October 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Realms of Sorcery
première édition
Realms of Sorcery Ce supplément était déjà annoncé dans ces termes dans le livre de base, paru 15 ans avant celui-ci : "Plus de détails sur la magie Runique Naine dans le supplément Les Royaumes de la Magie, à paraître prochainement". Hogshead Publishing, après avoir acheté la licence à Games Workshop, a décidé de finir ce qui avait été commencé : Coeur du Chaos (dernier volume de la campagne des Pierres du Destin), et finalement Les Royaumes de la Sorcellerie. Cet ouvrage ne se résume pas à une simple liste de sorts mais comporte beaucoup d'éléments pour comprendre la vie d'un magicien, ses buts et les enjeux de la maîtrise de la magie. Une Histoire de la Magie (6 pages) Nature de la Magie (8 pages) La Vie d'un Sorcier (10 pages) Sorcellerie des Taillis (6 pages) Magie de Bataille (22 pages) Illusionnisme (6 pages) Elémentalisme (10 pages) Alchimie (8 pages) Magie de Glace (6 pages) Collèges Mineurs du Vieux Monde (6 pages) Magie Elfique (6 pages) Runes et Forgerons des Runes (12 pages) Maîtres des Runes (6 pages) Magie Interdite (10 pages) Magie Skaven (6 pages) Magie des Peaux-Vertes (6 pages) Répurgateurs (6 pages) Sorts : Lancement et Création (10 pages) Objets Magiques (18 pages) Sortilèges (70 pages) Familiers (6 pages) Secrets des Arcanes (6 pages) Appendice (8 pages) |
October 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Realms of Sorcery
première édition limitée
Realms of Sorcery L'édition collector de Realms of Sorcery, numérotée à 100 exemplaires, a une couverture en cuir rouge avec, sur la tranche, le nom en lettres dorées, et, sur la couverture, le même nom surmonté du logo du livre, dorés eux aussi mais le tout sans relief. Son contenu est identique à la version standard. Une feuille A5 numérotée et signée des auteurs est collée en second de couverture. Le tout est accompagné d'un "parchemin" de licence pour la pratique de la sorcellerie, avec son cachet d'authenticité, et d'une lettre cachetée du sceau de Hogshead émanant de "l'expéditeur" dudit livre. Cette édition collector était accompagnée d'une bourse de dés en velours. |
January 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Red Star (The)
première édition
Red Star (The) The Red Star Campaign Setting est la troisième parution de la collection Mythic Vistas de Green Ronin Publishing, qui propose des univers one-shot historico-fantastiques. Il se démarque toutefois de ses prédécesseurs Testament et Trojan War en se basant sur une bande dessinée à succès et non sur une période historique réelle. The Red Star Campaign Setting permet en effet de jouer dans l'univers de la bande dessinée "The Red Star", créée en 2000 par Christian Gossett, publiée aux USA par Archangel Studios et en France par Semic. The Red Star dépeint un monde assez proche du nôtre en apparence mais où des nations militaro-industrielles utilisent la sorcellerie comme principale arme. The Red Star prend plus particulièrement place en URRS, ou Union of the Republics of the Red Star, Union Soviétique alternative où révolution internationaliste et sorcellerie ont amené au pouvoir un puissant sorcier du nom d'Imbohl. La BD suit la destinée d'une poignée de héros issus de la Flotte Rouge et de la résistance nokgroque qui se rebellent et découvrent, guidés par une entité immortelle championne de Pravda, déesse des pays de l'Etoile Rouge avant Imbohl, les terribles secrets qui se cachent derrière la puissance de leur pays. Le reste du monde de The Red Star est similaire au nôtre sans être identique. La situation politique mondiale vient de voir arriver à sa fin l'Ironhold, période similaire à la guerre froide, qui a vu s'opposer les deux grandes puissances que sont l'URRS et la WTA (Western Transnational Alliance, équivalent des deux continents américains). A côté de celles-ci, des puissances telles que les Pays du Dragon (équivalent de la Chine), la Terre des Dix Mille Dieux (équivalent de l'Inde) ou le Volksreich (équivalent de l'Allemagne) tentent de se faire une place, les Pays du Dragon étant la puissance montante. The Red Star Campaign Setting utilise le système de règles de D20 Modern, avec certaines modifications aux classes, règles d'expérience, de magie et de combat, et non celles de D&D3, contrairement aux précédents ouvrages de la collection Mythic Vistas. Welcome to the URRS, Comrade (4 pages) Section I - Under the Red Star Chapter 1 : Red Star Characters (36 pages) Chapter 2 : Personal Weapons and Equipment (20 pages) Section II - The Military Industrial Complex Chapter 3 : To Fight and Die for the Homeland (4 pages) Chapter 4 : Red Fleet Vehicles (14 pages) Chapter 5 : Military-Industrial Sorcery (18 pages) Section III - The World Chapter 6 : United Republics of the Red Star (22 pages) Chapter 7 : The World (20 pages) Chapter 8 : The Spiritrealm (20 pages) Chapter 9 : To The Last of Us All ! Running the Red Star (6 pages) Le livre se termine par les deux appendices suivants : Un index détaillé de deux pages, la licence OGL et une publicité pour la bande dessinée terminent The Red Star Campaign Setting. |
October 2004 | d20 Modern | Green Ronin Publishing |
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Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés
première édition
Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés Scénarios additionnels et personnages pré-générés est un recueil de scénarios parus indépendamment les uns des autres en version originale dans la gamme des Shining Kingdoms. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits avant de tout de suite passer aux scénarios. Lesquels s’ouvrent sur une page de titre et de crédits. L’Île de la Nuit des Temps (12 pages, traduction du scénario Isle of the Eons) est un scénario de Mark Jason Durall, inspiré du récit inachevé The Isle of the Eons de Howard. C’est un scénario bac à sable, laissant les PJ explorer cette île pratiquement inaccessible qui porte les vestiges d’un autre Âge qui semblent se jouer du Temps. L’Œil du Vautour (14 pages, traduction du scénario Eye of the Vulture) est un scénario de Brunnhilde Przibram, Ian Sturrock. Les PJ se voient être pris à partie par le culte de Jataya, particulièrement puissant dans la cité de Ghangto. Ce dernier les soupçonne d’avoir dérobé un parchemin menant à une relique sacrée. Bien que totalement innocents, ils seront impliqués bien malgré eux dans la quête de cette relique… et aux conséquences de sa découverte. Le Temple des Ténèbres (16 pages, traduction du scénario The Black Temple) est un scénario de survival horror de Chris Lites rappelant l’influence de Lovecraft dans le travail de Howard. S’il commence sur une introduction in media res linéaire, il enchaîne ensuite sur une structure plus en bac à sable. Les personnages font partie des survivants d’une unité de mercenaires en débandade qui trouvent refuge dans un ancien fort converti en monastère de Mitra. Mais le siège qu’ils comptent y tenir ne se passera pas vraiment comme prévu et pourrait prendre des proportions dantesques. Les Créatures Souterraines (38 pages, traduction du scénario The Dwellers Below) est un scénario de Nathaniel Torson. Aussi fortement marqué par les horreurs Lovecraftiennes, il se découpe en 3 grandes parties relativement ouvertes. Les personnages sont dans une ville de Tizrah assaillie par des vagues de répugnantes créatures ténébreuses tout au long de la nuit. Face aux attaques incessantes, ils vont devoir retrouver la source de cette invasion et la neutraliser. Le scénario se termine par 13 pages de PNJ et créatures. Héros et Félons (17 pages) rassemble 16 personnages prétirés tirés des chroniques némédiennes. Une illustration pleine page ferme l’ouvrage. Cet ouvrage, issu de la souscription de la version française, est accompagné d’une carte A3 en couleurs reprenant au verso l’illustration de couverture du livre de base, et 10 feuilles de personnage vierges au design légèrement différent du pack de feuilles du livre de base. |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Scrolls of Skelos (The)
première édition
Scrolls of Skelos (The) Si le livre de base présentait déjà les règles complètes de gestion de la magie, il ne proposait qu'un nombre limité de sorts et d'objets magiques. The Scrolls of Skelos s'intéresse donc de plus près à la sorcellerie à l'Age Hyborien à travers de nouvelles incantations, mais aussi d'une présentation plus détaillée de sa philosophie et de ses pratiquants. "Sorcery" (21 pages) Cette section propose un recueil de trente nouveaux sorts, pour la plupart tirés des nouvelles de Howard. Un tableau récapitulatif en début de chapitre permet de sélectionner aléatoirement les sortilèges possédés par un sorcier ou une créature surnaturelle. Ce chapitre introduit également deux nouveaux styles de sorcellerie : la sorcellerie cosmique, qui permet d'altérer les paramètres d'autres incantations, et l'Immortalité, qui agit directement sur l'essence vitale des sujets. "Feats of Sorcery and Weirdness" (8 pages) Une vingtaine de nouveaux dons font leur apparition dans ce chapitre : des dons généraux plutôt destinés aux sorciers, mais aussi des dons de créatures et bien sûr des dons de sorcellerie permettant de créer des objets magiques, des créatures mutantes et surnaturelles, ou de modifier les paramètres des incantations. "Permanent Sorcery" (11 pages) Ce chapitre propose des règles permettant de rendre certaines incantations permanentes. Il s'attarde notamment sur les "créatures sorcières" et les règles qui les dirigent, ainsi que la fabrication d'objets magiques. "Sorcerous Items" (22 pages) Ce chapitre recense les objets magiques apparus dans la saga de Conan et non présentés dans le livre de base. Il s'intéresse notamment aux grimoires et à leurs caractéristiques, mais présente également des armes et armures magiques, des potions et autres herbes utilisables par les sorciers, ainsi que différents objets relevant de l'alchimie. "Creatures of Sorcery" (32 pages) Cette section est un bestiaire regroupant une trentaine de créatures, là encore issues de la saga de Conan. La part belle est faite aux seigneurs démons, avec lesquels les sorciers peuvent conclure des pactes. "Sorcerous Culture" (8 pages) Ce chapitre présente trois nouvelles religions spécialement destinées aux personnages pratiquant la sorcellerie : Skelos, ancien sorcier vénéré comme une divinité, Thaug, démon oriental et Yajur, dieu kosalan des assassins. Trois classes de prestige représentant des organisations magiques sont ensuite détaillées : le Seigneur du Cercle Noir, le Maître du Cercle Noir et le Sorcier du Cercle Écarlate. "Wizards, Witches and Shamans of the Hyborian Age" (14 pages) Cette section propose une galerie des principaux sorciers de l'Age Hyborien. On y retrouve les magiciens les plus célèbres de la saga comme Thoth-Amon et Xaltotun, mais aussi des créatures surnaturelles comme Atali et les Géants du Gel. "Help for Games Masters" (8 pages) Cet ultime chapitre vient compléter celui du livre de base en donnant de nombreux conseils aux meneurs de jeu sur la gestion de la sorcellerie dans une campagne de Conan : ambiance, nature et psychologie des érudits et sorciers, étude des différentes règles de la sorcellerie et de leurs conséquences. La dernière page de l'ouvrage est un appendice présentant des règles de combat en trois dimensions pour les créatures volantes.
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April 2003 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Sessair (The)
première édition
Sessair (The) Ce supplément pour Sláine est le second de la série des "Tribe Books", des courts suppléments consacrés aux Tribus de la Déesse, destinés à donner davantage d'options de jeu et d'informations culturelles pour les PJ et PNJ.
La tribu des Sessair, connue aussi sous le nom de la "tribu de ceux qui se dressent" pour la tendance à de ses membres à se dresser contre toute forme d'oppression, est celle qui prône le plus la violence et l'honneur. Le plus célèbre de ses membres est Sláine lui-même, personnification de l'idéal de la tribu : belliqueux, arrogant, fier, mais aussi désinterré et d'un courage sans borne. Le premier chapitre présente l'histoire légendaire et les traditions propres aux Sessair. Le second chapitre fournit de nouveaux éléments de règles.On trouve ainsi des concepts de personnages, des archétypes de la tribu utilisant les classes de personnage disponibles, articulés autour d'un concept, d'une accroche dramatique, d'un avantage et d'un défaut, et fournis avec conseils d'interprétation. Les concepts proposés sont, par classe : Les deux chapitres suivants proposent aux personnages Sessair de nouveaux Dons (3 pages), et de nouveaux sorts (4 pages). Le cinquième chapitre présente des personnages importants ou intéressants de la Tribu, auxquels correspondent dans le sixième et dernier chapitre des synopsis de scénarios. On trouvera les principaux personnages de la BD, à savoir Niamh, Cathbad, Megrim, et Sláine lui-même, à quatre étapes différentes de sa vie. Les deux dernières pages fournissent des caractéristiques de PNJ Sessair typiques. |
December 2002 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Skull & Bones
première édition
Skull & Bones Ce supplément pour le d20 System propose aux joueurs d'explorer la Caraïbe fantastique du XVII° siècle, peuplée de pirates bravaches et sanguinaires, d'explorateurs avides de richesses, d'esprits vaudous et de monstres marins. A la manière de Capitaine Vaudou, l'ambiance générale s'inspire fortement d'oeuvres cinématographiques comme Pirates des Caraïbes, et plus généralement de la littérature d'aventure et de cape et d'épée. Une page d'introduction évoque rapidement ce qu'elle appelle l'Age d'Or de la Piraterie, entre 1650 et 1730.
Les dix premiers chapitres de l'ouvrage forment la section destinée aux joueurs. Le premier chapitre (3 pages) est consacré à la création des personnages. Il reprend les différents étapes décrites dans le Manuel des Joueurs en indiquant pour chacune les modifications à y apporter et les nouveaux éléments de règles à prendre en compte. Skulls & Bones remplace les classes de personnage décrites dans le Manuel des Joueurs par cinq classes spécifiques, décrites dans le chapitre deux (11 pages) : Le chapitre trois (5 pages) commence par décrire quelques nouvelles utilisations pour les compétences existantes, avant de proposer une vingtaine de nouveaux dons. La plupart de ces dons traduisent des manoeuvres typiques des pirates ou confèrent de nouvelles aptitudes liées au vaudou. Le chapitre quatre (9 pages) introduit deux nouveaux concepts. Le premier est celui des Backgrounds : tous les personnages étant humains, leurs origines culturelles leur confèrent des avantages qui viennent remplacer ceux des différentes races de D&D. Le second concept est celui des Fortunes, des traits venant renforcer la personnalité d'un personnage, comme par exemple le fait d'être un ancien zombi, d'être très superstitieux ou encore d'être une femme déguisée en homme. Chaque Fortune confère des avantages et des inconvénients qui s'équilibrent. Le chapitre cinq (15 pages) introduit six nouvelles classes de prestige : Le chapitre six (13 pages) est consacré à l'équipement. Après avoir décrit les différents systèmes monétaires utilisés dans les Caraïbes, il détaille les armes et armures accessibles, mais aussi les nombreux poisons ainsi que les quelques services disponibles. Le chapitre sept (4 pages) s'intéresse au combat et introduit plusieurs nouvelles règles destinées à retranscrire l'ambiance romanesque de la Caraïbe : des règles de parade, un système de santé alternatif inspiré de celui de Star Wars d20, et un système de "vies" multiples qui permet aux personnages censés être morts de ressurgir plus tard dans la campagne. La vie quotidienne des pirates est le sujet du chapitre huit (10 pages). Il décrit les différents plaisirs et vices auxquels s'adonnent les forbans de la Caraïbe (et leurs effets en termes de jeu) : boisson, jeux d'argent, catins... Il propose également un système permettant de gérer la célébrité des personnages, ainsi que des règles permettant de gérer la tension et le stress à bord d'un navire. Ce chapitre s'intéresse également aux duels, dont il détaille les nombreuses règles, avant de se terminer par quelques considérations sur l'esclavage. Le chapitre neuf (18 pages) s'intéresse à la magie. L'essentiel de ce chapitre est évidemment consacré au vaudou. Il présente les fondement de cette religion et détaille les divers loas, ou divinités vaudous, en indiquant leurs pouvoirs respectifs. Il s'intéresse également à la possession par les loas et décrit une dizaine de rituels vaudous. Les deux dernières pages de ce chapitre sont consacrées à la chrétienté dont les adeptes n'ont pas de pouvoirs magiques mais peuvent user de reliques sacrées. Le chapitre dix (24 pages) est consacré aux navires. Il présente les caractéristiques des nombreux vaisseaux sillonnant les Caraïbes et fournit des règles complètes de navigation et de combat naval. Il explique également comment gérer l'équipage d'un navire et l'évolution de la météo. Une nouvelle de 3 pages intitulée "Grass & Sea" sert d'interlude entre les deux grandes sections du livre. Les cinq derniers chapitres de l'ouvrage composent la section réservée au meneur de jeu. Le chapitre onze (8 pages) fournit d'ailleurs à ce dernier de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne, et lui propose neuf styles de campagne différents, chacun centré sur un certain type de personnage. Ce chapitre propose également des règles permettant d'accentuer l'aspect romanesque des aventures en simulant les coups de chance ou de malchance des personnages dans les situations dramatiques. Un tableau contenant plusieurs centaines de noms de navires termine ce chapitre. Le chapitre douze (7 pages) présente un système de butin venant remplacer les règles de trésor du Guide du Maître et permettant au meneur de jeu de composer des butins à la mesure des exploits des personnages. Il passe en revue les différents types de trésor que les aventuriers peuvent trouver et leur valeur réelle dans une campagne de piraterie. Le chapitre treize (23 pages) est un bestiaire divisé en trois parties. La première propose les profils résumés de quatre PNJ génériques. La seconde partie décrit une quinzaine de créatures monstrueuses plus ou moins librement inspirées des légendes des Caraïbes. Enfin, la troisième partie étudie les djabs, ou esprits vaudous mineurs et plutôt maléfiques. Dix djabs sont décrits ici. Le chapitre quatorze (13 pages) est un guide géographique des Caraïbes. Il propose une carte générale de la région ainsi qu'une présentation rapide d'une trentaine d'îles, chaque section s'accompagnant d'une petite carte et d'indications sur l'histoire de l'île, sa population et ses ressources commerciales. Chaque paragraphe se termine par une idée de scénario. Le quinzième et dernier chapitre (4 pages) contient un court scénario d'introduction intitulé "Welcome to the Account". Les aventuriers commencent leur périple sur l'Ile de la Tortue et vont avoir l'occasion de participer à leur premier pillage d'un navire espagnol. L'objectif de ce scénario très simple est de présenter aux aventuriers différents PNJ dont ils pourront de nouveau croiser le chemin dans leurs futures aventures. L'ouvrage se termine par un appendice de 11 pages rassemblant toutes les tables de référence utiles en cours de partie, ainsi qu'un index de 2 pages et diverses fiches permettant de noter les caractéristiques des navires, des équipages, des PNJ importants et des personnages "chair à canon". |
January 2003 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Sláine
première édition
Sláine Le livre de base se compose des chapitres suivants : Une introduction, suivie d'un survol de la Terre des Jeunes, qui présente les différentes régions de Tir Nan Og, ainsi que ses habitants. La création de personnages est abordée dans la partie suivante. Seules trois races sont accessibles : Le chapitre deux est consacré aux Dons. Une liste exhaustive des Dons du Manuel des Joueurs utilisables dans le monde de Sláine est donnée. Pour le reste, on distingue trois types de Dons : Le chapitre trois est consacré à l'équipement : monnaie, armes, armures, objets usuels, vêtements et parures, etc. Ce chapitre présente de nombreuses différences avec ses homologues d'autres suppléments de contexte. Par exemple, la fronde est reine sur les champs de bataille (que le projectile soit une pierre, ou un tathlum fabriqué avec la cervelle de l'ennemi tué), ainsi que les javelots, l'arc ne servant que pour la chasse. De même, les armures sont rares, bien que l'usage du bouclier rond (utilisé dans certains Dons guerriers) soit courant. Enfin, on trouvera la description de la gae bolga, la lance barbelée aux blessures toujours mortelles. Le chapitre quatre aborde le combat, tout au moins les variations de règles que propose Sláine D20 par rapport au Manuel des Joueurs. Sont ainsi détaillés les mécanismes suivant : "Yeux Sans Vie, Têtes Fendues, et Piles de Carcasse" (une citation de Slough Feg, l'ennemi de Sláine), est le plaisant titre du chapitre consacré au combat de masse, tant au niveau tactique que stratégique. Le but de ce système de règles n'est pas tant de simuler exactement un affrontement entre deux groupes armés, que de décider en quelques jets de l'issue d'une bataille, pour pouvoir s'attacher ensuite au comportement et aux prouesses martiales des Héros. Le chapitre suivant est consacré au Pouvoir de la Terre, la magie du monde de Sláine (différente de celle du Manuel des Joueurs), pour laquelle a été ajoutée une caractéristique "Earth Power". Cette caractéristique représente l'énergie dans laquelle puisent les créatures pensantes pour lancer des sorts. Cette énergie varie fortement en fonction des endroits (Temple, Champ de bataille), des sacrifices, ou des "weirdstones", entre autres choses. Le chapitre 7 revisite de façon plus approfondie le monde de Sláine, en détaillant les territoires des Tribus de la Déesse, le pays des Seigneurs Drune, et les régions limitrophes. Quelques éléments de la culture celte des Tuatha de Danaan sont également présentés : la royauté, les crimes et les châtiments, les procédures légales, le mariage, l'adoption, la guerre, etc. La culture des tribus Drune a également droit à une présentation, quoique bien plus brève. Le chapitre 8 fournit quelques éléments utiles au jeu : voyages (par terre, mer, air), climat, faim, soif, feu et froid, maladie, et Classes de Prestige : Les dieux et déesses de Tir Nan Og ont droit à un chapitre complet, qui détaille aussi El, le monde infernal d'où viennent les démons. Le chapitre 10, un bestiaire, fournira alliés et ennemis (ennemis, plutôt, vraisemblablement) aux personnages de Sláine. On y trouvera par exemple les dragons, les Fomoriens, etc. Le chapitre 11 est destiné aux MJ, et s'attarde sur la création de campagnes pour Sláine. L'auteur suggère de faire prendre conscience aux joueurs du passage des saisons, liées à l'activité religieuse et à l'agriculture, deux éléments primordiaux de la culture celte. Le dernier chapitre contient quelques aides-mémoire : une chronologie de Tir Nan Og, un glossaire, un guide de prononciation, et une liste de noms celtes. En fin d'ouvrage, on trouve le mot de l'auteur, un index complet, et une feuille de personnage. |
September 2002 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Sláine
première édition
Sláine La gamme Sláine D20 fut publiée entre 2002 et 2003 avant d’être abandonnée au profit de Conan version OGL. Néanmoins, le succès de RuneQuest fut tel que l’éditeur se lança dans une adaptation des règles. Bien qu’il compile la plupart des informations qui figurent dans les suppléments D20, à l’exception des quatre livres de la campagne, ce livre requiert le livre de base pour être utilisable. L’ouvrage commence par les Crédits et la Table des matières (1 page), suivis d’une Introduction (1 page) qui présente l’univers de manière générale. The Land of the Young (3 pages) aborde les différents protagonistes, une carte pleine page indiquant leur localisation. Character Creation (10 pages) se distingue par une culture essentiellement barbare. Les races jouables sont les humains, les nains, les rmoahals (une branche ancestrale des humains), et les « Warped ones », des humains qui ont la particularité de pouvoir se transformer en véritable machine à tuer quand ils s’énervent. Le chapitre s’illustre également par le geis (un ou plusieurs tabous bénins ou majeurs que le personnage ne devra jamais transgresser), le wyrd (une destinée particulière, proche de celle des héros de la mythologie grecque), et enfin l’enech (qui correspond à l’honneur au sein du clan et varie en fonction des exploits, de l’évolution sociale et des échecs). Un enech de 0 entraîne souvent le bannissement de la tribu. New Skills and Legendary Abilities (8 pages) ajoute aux règles de base treize nouvelles compétences avancées, certaines propres à une tribu spécifique, et vingt-et-une aptitudes légendaires. Goods and Weapons (11 pages) est consacré au commerce, aux armes (essentiellement en silex ou en fer de mauvaise qualité, le jeu se déroulant avant l’Age de bronze), aux armures et autres biens et services. Les pièces de monnaie sont rares et chaque objet possède une valeur en lingots de fer (séts), en poulets (parfois des cochons) ou en esclaves (appelées cumals). Ainsi une cumal vaut 3 vaches laitières, 6 sets, 12 cochons ou 72 poulets, sachant qu’une armure de mailles coûte par exemple 350 séts (les armes sont bien moins chères). Earth Power (37 pages) est la magie de Tir Nan Og qui prend sa source dans la terre et certains lieux sont plus magiques que d’autres, notamment les alignements de pierres monolithiques et les cromlechs. La partie la plus importante de ce chapitre énumère presque cent sorts de magie, lesquels sont adaptés des suppléments D20 de la gamme. À noter qu’aucun sort du livre de règles n’est utilisable dans cet univers. Le chapitre se termine par un passage sur l’ogham, l’écriture des druides et des bardes, puis sur les spasmes de transformation (warping) qui augmentent parfois considérablement les caractéristiques physiques mais qui peuvent avoir des effets détrimentaux. A Guide to Sláine’s World (14 Pages) décrit les territoires connus, ainsi que la culture, les lois et les traditions des quatre tribus de Dana et des seigneurs drunes. Celles-ci sont présentées en détail dans les chapitres suivants, avec leurs origines, leurs caractères distinctifs et les lieux marquants (villes, temples, géographie particulière, etc.).
Adventures in the Land of the Young (7 pages) apporte des règles sur les déplacements et la météo (vent et précipitations). Un chapitre est également consacré aux vaisseaux volants, mus par des menhirs enchantés. Trois exemples de ces « charriots célestes » sont fournis. Gods and Goddesses of Tir Nan Og (5 pages) commence par indiquer les six fêtes religieuses majeures, puis énumère plusieurs divinités de la saga et évoque brièvement les mondes de l’au-delà. Bestiary (27 pages) présente essentiellement des créatures spécifiques à la mythologie celtique et nordique, y compris les diverses sortes de formoirés, dont les seigneurs qui ont chacun des pouvoirs différents. Campaigns in Tir Nan Og (4 pages) recommande de concevoir des campagnes en fonction du climat rigoureux (c’est l’ère de glace) et des fêtes celtiques, mais aussi des manières d’utiliser l’enech et les geis. Herd Duty (6 pages) est un scenario d’introduction base sur la rivalité entre deux villages voisins. Le livre poursuit avec un Index (3 pages), puis une fiche de personnage étendue (4 pages) avant de se terminer par une page de publicité. |
October 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Medusas (The)
première édition
Slayer's Guide to Medusas (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présente volume est consacré aux sinistres méduses à la chevelure de serpents et au regard pétrificateur. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Orcs (The)
première édition
Slayer's Guide to Orcs (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent volume est consacré aux orques. Comme le montre la première partie consacrée à leur physiologie (3 pages), les orques sont des créatures aussi solides que sanguinaires, capables de s'adapter à n'importe quel environnement, mais avec une préférence pour les lieux ténébreux. Leur psychologie est relativement simple, puisqu'elle repose essentiellement sur trois "valeurs" : la nourriture, le combat et la fornication. Le fait qu'ils n'aient quasiment aucun tabou culturel fait que l'inceste est aussi courant dans leurs clans que les luttes fratricides. La seconde partie s'intéresse à leur habitat (2 pages), et détaille le comportement des orques selon qu'ils vivent sous terre ou dans les forêts obscures. Elle s'intéresse également à leur vie au sein des camps de guerre qu'ils montent avant de lancer une invasion contre quelque nation voisine. Bien qu'on puisse difficilement considérer les orques comme civilisés, la troisième partie (8 pages) montre qu'ils possèdent bel et bien une certaine forme de culture, reposant essentiellement sur la reproduction de l'espèce. Les mâles étant très vigoureux et les femelles particulièrement fécondes, le moindre clan orque peut voir ses rangs décupler en quelques années seulement. Ce chapitre décrit ainsi le principe de "masse critique" : lorsqu'une bande orque devient trop nombreuse, un stress général gagne ses membres, jusqu'à une explosion de violence où ils peuvent se massacrer entre eux, s'en prendre aux autres clans ou se jeter à l'assaut des royaumes civilisés. Lorsque les pertes sont suffisamment importantes, la pression redescend et les orques reprennent leur vie normale - jusqu'à la prochaine explosion de natalité. Ce chapitre se poursuit par une description de l'organisation des bandes de guerre orques, de la place des femmes, des esclaves et des demi-orques dans leur société. Il évoque également les rapports particuliers que les orques entretiennent avec la religion et la sorcellerie, avant de décrire quelques-uns de leurs sports et loisirs, particulièrement brutaux. La quatrième partie est consacrée aux méthodes de combat des orques (2 pages). Elle décrit les armes et armures qu'ils affectionnent, le fonctionnement des bandes et hordes de guerre, et détaille quelques-unes de leurs stratégies défensives. Une cinquième partie s'intéresse à l'interprétation des orques (3 pages). Elles donne quelques conseils au meneur de jeu sur la façon d'intégrer leur culture à une campagne, et propose quelques trucs afin de les interpréter de façon intéressante et convaincante. Cette section se penche également sur les particularités des demi-orques, avant de présenter une nouvelle classe de prestige : le chamane de guerre. La section suivante rassemble une dizaine d'idées d'aventures à développer et mettant en exergue certains aspects de la civilisation orque (2 pages). Pour illustrer toutes les informations présentées dans ce guide, le chapitre sept propose une description complète et détaillée d'un camp orque (5 pages). On y découvre son histoire, son organisation, ses conflits internes, et ses principales personnalités, le tout accompagné d'un plan et de fiches techniques. La dernière section forme un recueil de sept PNJ orques typiques (3 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Sleeping Gods
première édition révisée
Sleeping Gods Sleeping Gods est un recueil de sept scénarios pour Dragon Warriors, qui sont initialement parus dans divers ouvrages de la première édition du jeu. Il y a des modifications et des ajouts dans les textes, et les plans, cartes et illustrations sont inédits. Tous, sauf un, se déroulent dans le royaume d’Albion, plus précisément dans le fief du baron Aldred. Il est convenu que ce dernier est l’employeur des personnages-joueurs (PJ) mais ce n’est pas une obligation. Trois solutions sont proposées pour jouer ces scénarios :
Cet ouvrage est une version révisée, incluant les errata, de l'édition parue en 2008 chez Magnum Opus Press. Après une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), Adventures & Campaigns présente en 3 pages les différentes façons d’aborder ces scénarios. The King Under the Forest (14 pages) est le premier scénario, issu de Dragon Warriors et prévu pour des personnages de rang 1. De passage dans un village, les PJ sont abordés par le prêtre local, qui prétend connaître l’emplacement du tombeau de Vallandar, un ancien roi. Ils explorent donc ce tombeau souterrain, aux salles remplies de monstres, de pièges, d’énigmes et de trésors. A Shadow in the Mist (12 pages) est optimisé pour des personnages de rang 2 et provient de The Way of Wizardry. Les PJ sont missionnés pour retrouver des objets précieux disparus à Hob’s Dell, un lieu sombre et brumeux réputé hanté. Hunter’s Moon (8 pages) est écrit pour des personnages de rang 3. Comme le scénario précédent, il est d’abord paru dans The Way of Wizardry. Alors qu’ils voyagent par bateau avec le baron Aldred, les PJ accostent sur une île. Une citadelle en ruine s’y trouve et leur employeur les envoie explorer les lieux pour s’assurer qu’ils n'y a aucun danger. The One-Eyed God (11 pages) : ce scénario, auparavant paru dans Out of the Shadows, pour des personnages de rang 4, voit le baron Aldred échapper de justesse à une tentative de meurtre. L’assassin réussit à s’enfuir et les PJ se lancent à sa poursuite. Sins of the Fathers (12 pages) est lui aussi issu de Out of the Shadows et est prévu pour des aventuriers de rang 5. Lors d’une chasse au sanglier, Almaric, le fils aîné du baron Aldred, a été témoin de la capture d’un ami, des mains de mystérieux et sauvages hommes-bêtes. Les PJ accompagnent alors le jeune chevalier dans l’antre de ces créatures. De tragiques événements marqueront peut-être la fin de leur relation avec le baron. Mungoda Gold (23 pages), dont la première version provient de Lands of Legend, s'adresse à des personnages de rang 7. Après avoir quitté le royaume d’Albion, les PJ entreprennent un dangereux voyage jusqu’au continent de Mungoda. La traversée en bateau, le périple à travers la jungle, des aventuriers belliqueux venus de Khitai et l’exploration d’une pyramide seront les périls à affronter. The Greatest Prize (23 pages) vient de Out of the Shadows. De retour dans le fief du baron Aldred, les PJ sont approchés par un groupe de chevaliers qui leur demandent de l’aide pour prendre d’assaut la forteresse d’un sorcier. Les personnages devront explorer ce lieu plein de dangers, découvrir ses secrets et choisir à qui donner leur loyauté. |
August 2011 | Terres de Légende | Serpent King Games |
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Teeth of the Moon Sow
première édition
Teeth of the Moon Sow Ce scénario est le second volet de la campagne "Horned Lord and Moon Sow", faisant suite en cela à the Invulnerable King. Il est destiné à des héros de niveau 4 à 5, et peut éventuellement être joué de façon autonome, moyennant quelques aménagements dans l'histoire.
Joueurs, arrêtez votre lecture !
Dans le premier chapitre, les Héros vont se mettre à la recherche de la quatrième pierre, qui se trouve en fait sous la ville de Gorias, la capitale des Fir Domain. Osdann, dans sa hâte de mettre la main sur la pierre, va mettre toute la population à contribution, et les PJ vont rapidement s'apercevoir que l'opposition au roi est devenue la seule option viable... Mais pour cela, il faut lever son invulnérabilité. Le second chapitre est consacré à la quête de connaissance que les héros vont devoir entreprendre dans le but de lever le sortilèe qui protège Osdann. Pour cela, ils vont devoir retrouver le crâne d'une vieille sorcière... Armé de leur nouveau savoir, les héros vont retourner à Gorias. La traversée des contrées de la Déesse va leur faire prendre conscience que bien des changements sont en train de s'opérer. S'engage dès lors une course contre la montre avec Osdann et les autres groupes, visant à récupérer les pierres en premier. Mais la cinquième pierre est en possession des Drunes, et cela ne va pas être facile de la récupérer. Les héros auront l'occasion de faire une pause dans leur quête des pierres, en tentant de mettre la main sur le Chaudron d'Abondance afin d'y faire tremper le corps de la vieille sorcière dont ils ont trouvé les restes auparavant, laquelle est la seule à pouvoir lever le sort qui protège Osdann... De retour à Gorias, les héros découvrent que la ville est assiégée par les Falians. Il va falloir prendre les armes, surtout que la situation se complique rapidement avec l'arrivée de nouvelles forces... De nombreuses questions ont été soulevées par la quête des pierres, et les héros ont pris conscience de nombreuses embûches qui menaçaient leur chemin. La quête d'un livre étrange va leur permettre de réfléchir aux implications de ce dont ils ont été témoins, et de faire des choix, qui porteront à conséquence dans le troisième volet de la campagne, the Ragnarok Book. |
December 2002 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Tir Nan Og
première édition
Tir Nan Og Ce supplément, le premier pour Sláine, s'attache à décrire le pays de Tir Nan Og (la Terre des Jeunes), où se déroulent les aventures héroïco-mythologiques de Sláine. Cette région, qui correspondrait grossièrement à l'Europe du Nord si les îles britanniques étaient liées au continent, est le territoire des quatre tribus de la déesse Danu, les Tuatha de Danaan, desquelles viendront très certainement les PJ. Après une introduction d'une page, qui offre en vis-à-vis une carte de la Terre des Jeunes, on entre dans le vif du sujet avec la description des quatre tribus de la Déesse. Le chapitre suivant aborde les montagnes de Cambria, et la cité de magiciens de Dinas Emrys, la Forteresse Eternelle. Les Gaesatae, groupes de guerriers errants adorateurs de la Déesse, font l'objet de la section suivante, qui fournit la Classe de Prestige de Gaesatae. Vient ensuite la description du Pays des Seigneurs Drune. On y trouve une brève description de leurs quatre plus grandes tribus (accompagnée d'un encart sur leurs techniques de combat); de Carnac et de sa trinité de prêtres; un survol de nombreux endroits et régions d'intérêt (dont la caverne de Slough Feg, druide de niveau 20), dévoilant de nombreux secrets et aspects mystérieux des Drunes. Les "Borderlands", situés entre les terres de Danu et celles des Drunes, sont occupés par les Fir Bolg et les Titans. Les premiers sont décrits en détail, permettant ainsi aux joueurs d'incarner un Titan nain, s'ils le désirent. Midgard, terre des féroces Berserkers, vient ensuite : culture, armes, architecture, tribus et techniques de combat, terres, etc., sont passés en revue, sur le même modèle que les chapitres consacrés aux tribus de Danu. En fin d'ouvrage, on trouve plusieurs pages de synopsis de scénarios classés par région, une liste de rencontres possibles, et un index. |
September 2002 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Ultimate Prestige Classes Volume 1
première édition
Ultimate Prestige Classes Volume 1 Comme son titre le suggère, ce livre se présente comme la référence "ultime" en matière de classes de prestige, non seulement par le nombre de classes présentées mais aussi par les divers conseils qu'il dispense sur l'intégration et l'utilisation des classes de prestige dans un cadre de jeu. La première partie (3 pages) présente en effet une réflexion sur la nature des classes de prestige. Après avoir proposé une définition des classes de prestige, elle décrit ce que ces classes peuvent représenter (organisations, entraînements particuliers, développement naturel) et s'attarde sur les circonstances dans lesquels un personnage peut avoir accès a ces classes. La deuxième partie (6 pages) présente un système permettant au meneur de jeu de créer ses propres classes de prestige étape par étape, en veillant à conserver un certain équilibre : choix des conditions d'accès, des compétences de classes et des bonus de sauvegarde, création des aptitudes de classe. Le reste du volume est consacré à la description plus de cent classes de prestige, réparties en six grandes catégories thématiques : Profitant de l'Open Gaming License, ce volume reprend de nombreuses classes extraites de suppléments d20 System publiés par Mongoose ou d'autres éditeurs. L'ouvrage se termine par un index complet (5 pages) reprenant les classes de prestige et leurs aptitudes spéciales. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Victoriana
deuxième édition
Victoriana Le livre s'ouvre par une courte nouvelle de huit pages. Puis un chapitre d'introduction (10 pages) présente le thème de Victoriana, le jeu de rôles en général, un glossaire des termes du jeu, le matériel nécessaire pour jouer, et offre quelques considérations sur l'exactitude historique. e contenu de l'ouvrage est réparti selon trois grands livres : l'univers, les règles, et comment mener le jeu. Book 1 : Encyclopaedia VictorianaCe livre est consacré à la description de l'univers de Victoriana. Ses quatre sections présentent des aspects précis de la société dans laquelle vont évoluer les personnages. Society (22 pages) fait le tour de l'organisation sociale. La population est hiérarchisée en classes, de la haute noblesse à la vile population des taudis. Cette section traite aussi de la position du sexe faible au sein de la société, de la prééminence du mot "révolution" dans la bouche de certains politiciens, des loisirs et du vice, et de la Loi. Religion (20 pages) évoque les religions du monde de Victoriana. Les religions sont très proches des nôtres, mais avec quelques variations, en particulier, l'équivalent du christianisme. Le démonisme est aussi très présent, et le fait que la magie existe influe énormément sur l'appréhension de la notion de religion. Science & Steampower (10 pages) effleure rapidement le sujet de la science. Victoriana n'est pas réellement un univers steampunk. La technologie peut produire des merveilles mais elles sont très très rares. Europe & the Rest of the World (28 pages) détaille les principales puissances politiques, ainsi que le reste du monde. C'est encore l'âge des empires, donc les grands pays colonisateur sont traités en détail, quand le reste du monde n'est qu'effleuré. Book 2 : Rules & SystemsCe livre présente les règles de Victoriana, à commencer par le nouveau système de jeu dédié, baptisé Heresy Engine. System Overview (4 pages) donne tout d'abord les bases du système. Character Generation (68 pages) fournit ensuite toutes les règles nécessaires à la création des alter ego des joueurs. Les notions de classe sociale, de rang, mais aussi de race (elfe, etc) sont présentes, étant donné le fonctionnement de la société. Skills (20 pages) décrit toutes les compétences à disposition des joueurs, ainsi que leur fonctionnement, en reprenant de manière détaillée les mécanismes des jets de compétence. Combat (18 pages) établit toutes les règles de combat en détail, ainsi que les blessures et les soins. Dramatic Systems (18 pages) couvre quant à lui les misères pouvant arriver au personnages, de type noyade, asphyxie, chutes, maladies et autre choses désagréables. Weapons, Commodities & Lifestyle (18 pages) permet aux personnages de s'équiper. Ce chapitre fournit les prix des éléments de base (nourriture, logement, vêtements, etc.) ainsi que le prix et le fonctionnement des armes. Dans une société aussi stratifiée, les notions de logement et de vêtements ne sont pas anodines et le style de vie définit la personne. Enfin, Magic & Mediums (44 pages) fournit les règles sur la magie mais n'oublie pas non plus d'aborder les rapports entre les magiciens et les instances religieuses, ainsi que la place de la magie dans la société. Book 3 : Game MasterCe livre est consacré au rôle du meneur de jeu et se compose de conseils pour un bon déroulement des parties. Running The Game (24 pages) regroupe les conseils sur la manière de mener la partie, d'établir l'ambiance autour de la table, et de mettre en place les obstacles auxquels seront confrontés les personnages. Il y a aussi quelques conseils pour gérer les joueurs difficiles. The Supporting Cast (40 pages) est à la fois un bestiaire et un guide de PNJ. La partie PNJ présente des personnages types en fonction des diverses couches de la société, la partie bestiaire présente des abominations diverses que l'on peut rencontrer en dehors de toute civilisation, voire en dedans. Spiritual Matters (12 pages) est un scénario d'introduction au jeu. Les personnages sont envoyés en quête d'une étrange dague, qui va servir, une fois recouvrée, à une étrange séance de spiritisme. Appendix (8 pages) : trois appendices forment ce chapitre. Le premier permet de convertir des personnages de la première à la seconde édition du jeu. Le second est un ensemble de règles visant à permettre de créer des personnages plus expérimentés. Enfin, le troisième est un recueil de sources, bibliographiques et autres, pour le jeu. L'ouvrage se termine sur une postface d'une page, un index de deux pages, une feuille de personnage vierge de deux pages, et une page de publicité. |
August 2008 | Victoriana | Cubicle 7 |
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Way of the Horned God
première édition
Way of the Horned God Ultime épisode de la campagne "Horned Lord and Moon Sow", "the Way of the Horned God", prévu pour des héros de niveau 8 et plus, permet de conclure dans le fracas des batailles the Invulnerable King, Teeth of the Moon Sow et the Ragnarok Book.
Joueurs, arrêtez votre lecture ! Ce scénario est très modulable, et cela pour trois raisons principales : Pour gérer ces différents paramètres, le livre est divisé en chapitres qui chacun traite d'un problème précis, en prenant en compte les différents moyens d'action qui s'offrent au PJ. "Sláine Canon" détaille la chronologie et l'histoire de la BD, et suggère au lecteur des moyens de s'y conformer ou de s'en écarter. Le second chapitre, "the Five Stages to Ragnarok", décrit la façon dont Tir Nan Og s'avance vers sa fin, le Ragnarok, l'événement final de la campagne (et de la BD). "Return to the Council" fait le point sur les différents sujets qui occupent le Conseil des Fir Domain, selon la façon dont les épisodes précédents se sont déroulés, et selon le comportement des PJ. "The Shadow's Stones" apporte une conclusion à la quête des menhirs magiques. "From Chaos and Old Night" traite des Fomoriens et de leurs exactions. "High King and Horned God" permet au MJ de gérer la question du Haut Roi que les tribus pourraient vouloir élire, des trésors tribaux qui doivent pour cela être rassemblés, et de la façon de s'attirer le soutien plein et entier de la Déesse, condition indispensable pour qu'un roi légitime soit désigné par la Pierre du Destin. "Two Musters, Three Battles and a Ragnarok" décrit la conclusion de la campagne, la bataille finale qui devrait changer le visage du monde. Les appendices fournissent la description des quatre trésors tribaux, des derniers menhirs et des capacités du cercle de pierre unifié, des PNJ majeurs (comme Balor, roi des Fomoriens; Slough Feg; etc.), des PNJ anonymes, et des unités impliquées dans la bataille (pour le système de combat de masse du livre de base). |
May 2003 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |