Nathaniel Torson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Barbarians of the Aftermath
première édition
Barbarians of the Aftermath Cet ouvrage est une boite à outils destinée à permettre à un MJ de créer n'importe quel contexte post-apocalyptique en utilisant les règles de Barbarians of Lemuria. Il ne contient aucun univers précis et seulement quelques exemples de PNJ variés. Après une table des matière détaillée sur 6 pages, une introduction de 4 pages donne une idée générale de l'ouvrage et son mode d'emploi, ainsi que quelques concepts de base des règles de BOL, pour ceux qui n'en disposent pas et veulent exploiter l'ouvrage avec d'autres systèmes. Elle inclut une page d'hommage au meilleur ami de l'auteur, décédé en 2009. Le chapitre 1, Your own private apocalypse, 24 pages, liste les types d'apocalypses, de la guerre nucléaire à l'apocalypse biblique en passant par les cauchemars technologiques. Puis c'est une étude sur le temps écoulé, de quelques années à des éons (le demi-milliard d'années), les espèces intelligentes présentes, avec ou sans les humains. Ensuite viennent les ressources et la technologie accessibles, qui sont détaillées, suivies par les niveaux de civilisation et de surnaturel. Tout ceci est présenté en une suite d'encadrés, un par proposition d'apocalypse, par exemple. Ces encadrés sont numérotés et classés, de façon à permettre, si besoin est, de tirer au sort les différentes caractéristiques de l'univers. Certains choix ont un impact sur la suite, y compris les jets de dés ultérieurs, comme par exemple se placer dans le 21° siècle introduit le génotype super-soldat et donne un bonus au jet sur le niveau de technologie . Le chapitre 2, Heavy metal heroes, de 26 pages, se consacre à la création de personnage. Il introduit une trentaine de nouvelles carrières, de air rider (pilote aérien) à wise one (érudit) en passant par slave (esclave) et preacher (prêtre). Puis viennent les génotypes, c'est à dire les races d'origines, parmi lesquelles robots, plantes et animaux intelligents, mutants et entités surnaturelles. Ensuite sont rapidement présentés une demi-douzaine de langages, parmi lesquels la langue des Anciens, le trinaire des robots pensants et la langue magique. Enfin, après un mot sur l'équipement et un autre sur les types de noms, viennent 9 exemples de PJ, correspondants aux principaux génotypes. Dans le chapitre 3, The way of this changed world (40 pages), ce sont les règles qui sont développées. L'archéotechnologie et les armes à feu ouvrent la danse. Ensuite les types de mutations sont développés, en fonction de leurs effets dans le jeu plus que par leur origine, qui pourra ensuite être expliquée librement. Puis viennent les dangers des nanozones, des phénomènes psychiques et des radiations. Enfin les règles concernant la création et l'utilisation des véhicules, ainsi bien entendu que le combat motorisé. Vient ensuite le chapitre 4, Guns, gasmasks and other gear (32 pages), qui se consacre à l'équipement, sa disponibilité, son entretien et sa modification, ainsi que son commerce. Des listes d'armes, d'armures et d'équipements divers, le tout classé par niveau technologique, précédent les listes de montures et les règles d'embauche de PNJ spécialistes. Le bref chapitre 5, intitulé Flora, fauna and other foes (12 pages), couvre les types d'adversaires que peuvent affronter les PJ, depuis le maillage défensif d'une intelligence artificielle jusqu'aux mutants et aux aliens. Un exemple est proposé pour chaque type. Enfin le dernier chapitre, Aftermath adventure generator (9 pages), remplace le traditionnel scénario d'introduction par un générateur aléatoire permettant de déterminer les objectifs, le lieu, les ennemis et le grand méchant. Même les récompenses finales peuvent être déterminées aléatoirement. Pour conclure, les Designer notes, 2 pages, précisent l'état d'esprit dans lequel ces règles ont été conçues, c'est à dire bien plus comme une série de propositions de règles, modulaires et optionnelles, donnant des catégories, des idées, des typologies, que comme des listes d'objets, de créatures et de lieux précis. Une vingtaine de pages de résumés de règles, de tables regroupées et de feuilles de personnages et de véhicules viennent boucler l'ouvrage. En dehors des deux illustrateurs référencés dans les crédits, l'ouvrage est illustré de nombreuses reproductions de couvertures de romans et magazines américains de SF, de pinceaux d'artistes très divers : Kelly Freas, Caza, Siudmak, Chris Foss, Enki Bilal... |
September 2009 | Barbarians of Lemuria (The) | Cubicle 7 |
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Doctor Who
première édition
Doctor Who La boîte contient tout d'abord quatre livrets. Le premier est un résumé du jeu et des règles en quatre pages intitulé Read this first ! - How to play. Ces quelques pages indiquent tout ce qu'il faut savoir pour faire jouer la premère aventure du jeu avec les personnages prétirés. The Player's Guide
The Gamemaster's Guide
Adventure's Book
La boîte contient aussi six dés, un grand nombre de pions Story Point hexagonaux prédécoupés en carton, 18 cartes "Équipement" (dont 8 vierges), un prospectus pour les prochains suppléments. Il y a aussi des feuilles de personnage. D'abord, sur papier un peu plus épais, celles des personnages de la série (dixième docteur) : le Docteur, Sarah Jane Smith, K-9, Rose Tyler, Donna Noble, Martha Jones, Captain Jack Harkness, Mickey Smith. Ensuite, sept prétirés anonymes, auquel il manque un nom, un but personnel et les renseignements type personnalité, histoire, etc. Enfin, six feuilles vierges complètent le lot. |
December 2009 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Doctor Who
deuxième édition
Doctor Who La deuxième édition de Doctor Who Adventures in Time and Space, dite 11th Doctor Edition, reprend au niveau des règles le contenu de la première édition, avec quelques phrases reformulées et des titres de chapitre/section parfois modifiés. Les exemples et textes d'ambiance changent pour mettre en scène le onzième Docteur et ses compagnons, Amy Pond et Rory Williams. Au niveau des règles, une règle optionnelle a été ajoutée, le Drama Die, permettant de déterminer la qualité de réussite d'une action sans passer par la procédure standard de calcul de marge de réussite ou d'échec par le jet d'un dé supplémentaire. Par ailleurs, la définition de quelques options pour la résolution d'actions simultanées et le changement d'action en cours de route ont été ajoutées. Enfin, une page est dédiée à la création de personnage non-joueur (PNJ). Le cinquième chapitre du Gamemaster's Guide est refondu pour tenir compte des nouveaux aliens introduits dans la série. Le chapitre de conseils au meneur de jeu (MJ) du livret destiné à celui-ci a été réorganisé et réécrit. Le livret Adventures Book présente de nouveaux scénarios. Les accessoires présents dans la boîte se différencient essentiellement par les fiches du Docteur et de ses Compagnons qui proposent le 11e Docteur, Amy, Rory, River Song et Craig Owens (apparus dans un épisode de chaque saison). Enfin, au niveau des illustrations, les livrets sont ornés de photos issues pour l'essentiel des saisons 6 et 7, mettant en scène le onzième Docteur, là où la première édition utilisait le dixième Docteur en exercice à cette époque. Du fait de ces changements et d'une maquette différente, la pagination des premiers livrets se décompose comme suit :
Gamemaster's Guide
Adventure's Book Ce livret contient deux grandes aventures ainsi que plusieurs synopsis d'aventure, suivant la couverture et la page d'introduction.
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March 2012 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Doctor Who
troisième édition
Doctor Who La troisième édition de Doctor Who Adventures in Time and Space, dite 50th Anniversary Edition, reprend au niveau des règles le contenu des deux premières sans changement notable par rapport à la précédente, avec quelques passages reformulés et des titres de chapitre/section parfois modifiés. Les exemples et textes d'ambiance changent pour suivre l'évolution de la série, notamment l'épisode spécial du cinquantenaire de celle-ci. Le cinquième chapitre est refondu pour tenir compte de nouveaux aliens introduits dans la série. Les chapitres de conseils aux joueurs et au meneur de jeu ont été fusionnés et réécrits. Enfin, au niveau des illustrations, les livrets sont ornés de photos issues de l'ensemble de la série, avec une prédominance pour les 10ème et 11ème Docteurs. Les reformulations et réécritures d'une part (amenant par exemple à regrouper sur une seule page les tables des degrés de réussite et d'échec, précédemment sur deux pages), les ajouts de plusieurs double pages arborant des photos des incarnations, compagnons et ennemis du Docteur, d'autre part, et la suppression de chapitres en partie en double dans le livret du MJ par rapport à celui des joueurs, de l'édition précédente, enfin, ont cependant amené des changements dans la pagination qui, après les titre, crédits et sommaire (7 pages, dont quatre d'illustrations) se décompose comme suit : The Trip of a Lifetime (11 pages) fait un résumé du jeu et de la série télé dont il est issu, plus quelques remarques d'ordre général et un exemple de partie. Deux pages de publicités terminent ce volume. |
March 2014 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Doctor Who
quatrième édition
Doctor Who La quatrième édition de Doctor Who Adventures in Time and Space est publiée après la régénération du héros de la série et l'apparition de Peter Capaldi en 12e Docteur. Elle reprend au niveau des règles le contenu des précédentes éditions sans changement notable, avec quelques passages reformulés et des titres de chapitre/section parfois modifiés. Les exemples et textes d'ambiance changent pour suivre l'évolution de la série. Le cinquième chapitre est refondu pour tenir compte de nouveaux aliens introduits dans la série. Le chapitre de conseils aux joueurs et au meneur de jeu a été réécrit. Enfin, au niveau des illustrations, l'ouvrage est orné de photos pour l'essentiel issues de la première saison mettant en scène le 12e Docteur. Les reformulations et réécritures, d'une part, les modifications de maquette induites par les nouvelles illustrations, d'autre part, ont cependant amené des changements dans la pagination. Cette dernière, après les titre, crédits et sommaire (5 pages, dont deux d'illustrations), se décompose comme suit : The Trip of a Lifetime (11 pages) fait un résumé du jeu et de la série télé dont il est issu, plus quelques remarques d'ordre général et un exemple de partie. Puis vient Old-Fashioned Heroes From Old-Fashioned Storybooks (52 pages) qui est entièrement consacré à la création de personnage et aborde aussi la structure du groupe et l'équipement. Ensuite, I Can Fight Monsters, I Can't Fight Physics (52 pages) définit la mécanique de jeu. Ce chapitre aborde la résolution des actions et le fonctionnement du combat, mais aussi les blessures et leurs effets ou l'usage des Story Points. Une section explique l'orientation volontairement non-violente du jeu et comment se sortir de toute situation sans violence. Le chapitre couvre les différents types de conflits (physiques, mentaux et sociaux), les poursuites, Story Points, l'expérience des personnages et les règles de gestion des gadgets. Le chapitre suivant, Time And Time Again (22 pages), couvre l'essentiel du voyage temporel. En effet, les personnages peuvent voyager dans le temps, ce qui ne manque pas de poser la question des paradoxes. Ce chapitre répond à tout cela, en y ajoutant des notions provenant de la série, tels les points Nexus et les Faucheurs (Reapers). C'est là aussi qu'est détaillé le T.A.R.D.I.S. Vient alors All the Strange Strange Creatures (30 pages) qui présente une douzaine d'adversaires du Docteur. ce sont pour la plupart des races extraterrestres comme les Daleks, les Cybermen, les Siluriens ou les Robots-Horloges, mais aussi des entités individuelles comme Missy, la nouvelle incarnation du Maître, ainsi que les règles pour des personnages-joueurs (PJ) extraterrestres. It's a Rollercoaster With You ! (18 pages) présente des conseils à destination des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Le chapitre discute de la manière de jouer à un jeu de rôle, comment être un joueur impliqué dans le jeu, et donne quelques clefs pour comprendre les traits marquants de l'univers de Doctor Who. Il aborde aussi la manière de raconter une histoire, gérer les joueurs, faire progresser les personnages, etc. L'avant-dernier chapitre, History Is a Burden, Stories Can Make Us Fly ! (8 pages), commence avec la manière de créer et gérer un scénario ainsi qu'une campagne, via des "arcs" de la campagne ou d'histoires personnelles des personnages. Puis All of Time And Space Is Waiting Don't Even Argue (28 pages) regroupe deux aventures de même longueur :
Enfin, Journal of Impossible Things (26 pages) regroupe :
Une page de publicités termine alors ce volume. |
August 2015 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Dwellers Below (The)
première édition, version électronique
Dwellers Below (The) The Dwellers Below ("Les Créatures Souterraines", 43 pages) comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un court scénario indépendant. Il s’agit ici d’un scénario de Nathaniel Torson. Fortement marqué par les horreurs lovecraftiennes, il se découpe en 3 grandes parties relativement ouvertes. Les personnages sont dans une ville de Tizrah assaillie par des vagues de répugnantes créatures ténébreuses tout au long de la nuit. Face aux attaques incessantes, ils vont devoir retrouver la source de cette invasion et la neutraliser. Le document s’ouvre sur 1 page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Puis, Overview, Background, et Setting (4 pages pour le tout) raconte les prémisses, explique les tenants et aboutissants du scénario, décrit son cadre et offre des accroches pour les personnages. Episode 1: Rise of the Black Tide (7½ pages) met les personnages directement face à l’assaut de créatures ténébreuses, alors qu’ils escortent une caravane qui approche Tizrah au crépuscule, avant de rejoindre la défense de la cité toute la nuit durant, et d’enfin tenter une contre-attaque à l’aube. Episodes 2: The Sack of Tizrah (4½ pages) relance les hostilités avec un nouvel assaut prenant la ville par surprise, l’assaillant de tous côtés, jusqu’à un dernier carré désespéré. Episode 3: The Kingdom of the Forsaken (10½ pages) couvre l’exploration des galeries souterraines d’où sont sorties les abominations, jusqu’à la source du mal et son éradication. Et Epilogue (½ page) ouvre des pistes sur les conséquences possibles des événements du scénario. Les 13 dernières pages fournissent les descriptions et profils des PNJ et créatures du scénario. Elles sont regroupées entre The Caravan (2 profils), The Town of Tizrah (4 profils), The Dwellers Below (3 profils); The Great Mothers (Minions) (4 profils), Flora and Fauna of the Fungal Forest (4 profils). Le scénario sera traduit en français, avec d'autres de cette collection, au sein de Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés. |
October 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Eleventh Doctor Adventures Book
première édition
Eleventh Doctor Adventures Book Il s'agit du livret Adventures Book de la boîte de base Doctor Who 11th Doctor Edition, vendu séparément sous format électronique. Il met ces scénarios à disposition des possesseurs de la première édition. Après la couverture et une page de présentation du livret, il contient tout d'abord deux grandes aventures :
Le reste du livret est consacré à huit synopsis d'aventure. |
March 2012 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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First Doctor Sourcebook (The)
première édition
First Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements mis en route par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu actuel a mis en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédés jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. Celui qui nous occupe ici est le premier de la série, consacré au premier Docteur, un personnage à l'apparence de vieillard ne cherchant pas la compagnie au cours de ses voyages. L'ouvrage est illustré de photos issues des trois premières saisons de la série. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (2 pages) avant de s'intéresser à ce qui distingue la période du premier Docteur (10 pages). Cette section couvre la personnalité du Docteur et comment elle affectait les histoires, leur forme générale sur cette période et la façon de les émuler en jeu (avec quelques accroches de scénario), ainsi que le TARDIS de l'époque. Les dix chapitres qui suivent, de 12 à 21 pages chacun, regroupent de façon arbitraire trois histoires du premier Docteur (quatre pour le dernier chapitre), dans l'ordre de diffusion original. Chaque histoire est présentée avec un synopsis, des indications sur la façon de la faire jouer, un guide des lieux, objets et personnages importants (avec fiche technique pour les éléments les plus importants) que le MJ peut réutiliser dans ses propres scénarios, et quelques pistes pour développer à partir du scénario d'origine. Sept pages présentent une fiche de personnage vierge, la fiche du Docteur et (à raison de deux par page) celles des dix compagnons qui se sont succédés à ses côtés. Un index de 2 pages clôture l'ouvrage. |
March 2013 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Le Gamemaster's Companion, comme son nom l'indique, est un supplément consacré à aider le meneur de DWAiTaS dans sa tâche. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, une Introduction d'une page présente le contenu de l'ouvrage. Puis Starting Out (14 pages) explore les questions à se poser avant de commencer à jouer, lorsque le meneur doit définir le concept de la série qu'il va mettre en scène (une équipe de terriens enquêtant sur des événements étranges, des voyageurs perdus dans le temps ou le classique Seigneur du Temps avec ses compagnons, etc.), les personnages adaptés, le choix de suivre le canon de la série ou de s'en éloigner. Suivent les questions à se poser pour définir les personnages, le moyen qu'ils auront pour voyager dans le Temps et ce qui va les amener dans l'aventure. C'est Adventures (29 pages) qui passe ensuite en revue les conseils pour la création des scénarios par le MJ. Intrigue, localisation, découpage en trois actes, mise en place. La gestion des PNJ, antagonistes ou figurants n'est pas oubliée, non plus que l'utilisation d'accessoires. Dix-huit pages proposent de nombreuses tables pour générer aléatoirement une aventure, son sujet et son cadre, les adversaires que les PJ vont rencontrer, etc. Fidèle au principe hitchcockien qui dit qu'une bonne histoire nécessite un bon méchant, Villains and Making Monsters (15 pages) propose des pistes pour créer ceux-ci, en explorant leurs motivations, leurs travers, leurs atouts (hommes de main, bases, etc.). La deuxième moitié du chapitre va faire de même pour la création de monstres originaux par le meneur. Vient alors Settings (10 pages) qui détaille comment créer un cadre adapté à l'aventure pour y faire vivre les PJ, leurs adversaires, etc. Il commence par donner des conseils génériques, puis des séries de questions selon le type de cadre choisi (maison de campagne, station spatiale, prison, etc.) pour les personnaliser. Une fois l'aventure préparée, le meneur n'a plus qu'à la faire jouer et le chapitre Running Games, Campaigns and Stock Footage (33 pages) est là pour l'y aider. La première partie aborde la façon de mettre des scènes en place, de faire les descriptions qui conviennent et de maintenir le rythme, ainsi que la gestion des voyages temporels. Des conseils sont prévus pour s'adapter à des joueurs non réceptifs, avec des tables de génération d'événements pour relancer une partie. Neuf pages sont ensuite consacrées aux campagnes, avec la façon de mettre en place des arcs narratifs, de placer des présages et de terminer celles-ci. Enfin 11 pages proposent du Stock Footage (images d'archives), des archétypes de personnages (soldat, voleur, scientifique,...), lieux (école, centre commercial, église, navire,...) planètes (de glace, de jungle, colonie minière, etc.), auxquels le meneur pourra avoir recours pour habiller une histoire en cours de route. Suivent alors trois aventures :
Un Index de 4 pages termine l'ouvrage. |
December 2016 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés
première édition
Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés Scénarios additionnels et personnages pré-générés est un recueil de scénarios parus indépendamment les uns des autres en version originale dans la gamme des Shining Kingdoms. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits avant de tout de suite passer aux scénarios. Lesquels s’ouvrent sur une page de titre et de crédits. L’Île de la Nuit des Temps (12 pages, traduction du scénario Isle of the Eons) est un scénario de Mark Jason Durall, inspiré du récit inachevé The Isle of the Eons de Howard. C’est un scénario bac à sable, laissant les PJ explorer cette île pratiquement inaccessible qui porte les vestiges d’un autre Âge qui semblent se jouer du Temps. L’Œil du Vautour (14 pages, traduction du scénario Eye of the Vulture) est un scénario de Brunnhilde Przibram, Ian Sturrock. Les PJ se voient être pris à partie par le culte de Jataya, particulièrement puissant dans la cité de Ghangto. Ce dernier les soupçonne d’avoir dérobé un parchemin menant à une relique sacrée. Bien que totalement innocents, ils seront impliqués bien malgré eux dans la quête de cette relique… et aux conséquences de sa découverte. Le Temple des Ténèbres (16 pages, traduction du scénario The Black Temple) est un scénario de survival horror de Chris Lites rappelant l’influence de Lovecraft dans le travail de Howard. S’il commence sur une introduction in media res linéaire, il enchaîne ensuite sur une structure plus en bac à sable. Les personnages font partie des survivants d’une unité de mercenaires en débandade qui trouvent refuge dans un ancien fort converti en monastère de Mitra. Mais le siège qu’ils comptent y tenir ne se passera pas vraiment comme prévu et pourrait prendre des proportions dantesques. Les Créatures Souterraines (38 pages, traduction du scénario The Dwellers Below) est un scénario de Nathaniel Torson. Aussi fortement marqué par les horreurs Lovecraftiennes, il se découpe en 3 grandes parties relativement ouvertes. Les personnages sont dans une ville de Tizrah assaillie par des vagues de répugnantes créatures ténébreuses tout au long de la nuit. Face aux attaques incessantes, ils vont devoir retrouver la source de cette invasion et la neutraliser. Le scénario se termine par 13 pages de PNJ et créatures. Héros et Félons (17 pages) rassemble 16 personnages prétirés tirés des chroniques némédiennes. Une illustration pleine page ferme l’ouvrage. Cet ouvrage, issu de la souscription de la version française, est accompagné d’une carte A3 en couleurs reprenant au verso l’illustration de couverture du livre de base, et 10 feuilles de personnage vierges au design légèrement différent du pack de feuilles du livre de base. |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Sons of Vidarna
première édition
Sons of Vidarna Sons of Vidarna, comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un scénario indépendant. Il prend ici place dans la cité de Zamora the Accursed. Cette aventure met en scène une vendetta, longue d’une génération, entre la maison marchande Satarri et un gang connu comme les Sons of Vidarna éponymes. Les personnages, engagés comme gardes par les premiers, vont être directement confrontés aux seconds après une attaque sur une procession funéraire. Attaque qui appellera vengeance, à laquelle les personnages seront priés de participer… Le document s’ouvre sur 1 page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Puis, 2 pages présentent les enjeux du récit au travers d’Introduction, et The Story Thus Far exposant les tenants et aboutissants de l’intrigue, et l’Adventure Synopsis offrant une porte d’entrée aux personnages pour y être impliqués. Suivent 4 pages pour The Street of Zamora qui décrit le dédale de rues de Zamora the Accursed, et en particulier Black Bird Lane que les Sons of Vidarna ont revendiqués comme leur ; et surtout Hither Came the Adventurers qui introduit les personnages dans ce décor. Intercalé entre les deux, Dramatis Personae présente les deux maisons sur 1 page, avec quatre ou cinq membres notables décrits sans leurs caractéristiques. Dans Vengeance in the Dark (3½ pages), les personnages sont mandatés par la maison Satarri pour aller chercher la responsable de l’attaque. Morte de préférence. Une traque qui mènera jusqu’à l’antre de l’intéressée, The Manse of Sorrow (5½ pages) pour en finir avec elle et la monstruosité qu’elle a invoquée. Aftermath conclut le scénario avec les diverses issues possibles de ce dernier, de la paix durable à la guerre totale entre les deux parties. |
October 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Tenth Doctor Adventures Book
première édition
Tenth Doctor Adventures Book Il s'agit du livret Adventures Book de la première édition de la boîte de base de Doctor Who, vendu séparément sous format électronique. Il met ces scénarios à disposition des possesseurs de la seconde édition. Il commence par deux aventures :
Le reste du livret (14 pages) est consacré à des synopsis d'aventure d'une demi-page. |
March 2012 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Third Doctor Sourcebook (The)
première édition
Third Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements lancés par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu actuel a mis en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédés jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. Le troisième Docteur, objet du présent guide, passa plusieurs années exilé sur Terre par son peuple, les Gallifreyans, durant lesquels il collabora avec UNIT pour contrer diverses menaces sur la planète bleue. D'apparence plus jeune que ses prédécesseurs, le Docteur fit montre durant cette époque d'un côté plus dandy et chevaleresque, le poussant à chercher des menaces à affronter plutôt que d'attendre de les trouver sur son chemin. L'ouvrage est illustré de photos issues des saisons concernées de la série. Il s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et introduction (4 pages) avant de s'intéresser à ce qui distingue la période du deuxième Docteur (11 pages). Cette section couvre la personnalité du Docteur, ses compagnons sur cette période, ainsi que le TARDIS de l'époque. Tools of the Trade (6 pages) propose quelques règles pour ajouter de nouveaux compagnons ou changer la structure du groupe de personnages (avec en particulier l'utilisation de UNIT), sept nouveaux traits, les deux voitures du Docteur à cette époque et deux nouveaux gadgets. Enemies (7 pages) présente, avec leurs fiches, les principaux adversaires du troisième Docteur et, en particulier, le Master, apparu durant cette période, mais aussi les Silurians, la Conscience Nestenen qui réapparut plus tard face au neuvième Docteur, ou, encore et toujours, les Daleks. Designing Third Doctor Adventures (8 pages) présente les aventures du troisième Docteur, les thèmes et gimmicks associés (comme le goût du Docteur pour les voitures), leur ton et leur structure, et des conseils pour les émuler. Les huit chapitres qui suivent, en moyenne d'une quinzaine de pages chacun, regroupent à chaque fois trois histoires du troisième Docteur, dans l'ordre de diffusion original. Chaque histoire est présentée avec un synopsis, des indications sur la façon de la faire jouer, un guide des lieux, objets et personnages importants (avec fiche technique pour les éléments les plus importants) que le MJ peut réutiliser dans ses propres scénarios, et quelques pistes pour développer à partir du scénario d'origine. Un index de 2 pages et une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme clôturent l'ouvrage. |
October 2013 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Time Traveller's Companion (The)
première édition
Time Traveller's Companion (The) Ce supplément est destiné à approfondir le contexte du voyage temporel dans le cadre du jeu Doctor Who. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire. Into the Vortex (4 pages) présente l'ouvrage, son but et le contenu de la première partie. Deux règles additionnelles sont présentées pour la gestion des jets liés au voyage temporel, pour relancer des dés et les Manual Overrides permettant de forcer un résultat sur certains lancers de dés. I Walk in Eternity (20 pages) présente des règles visant à créer un personnage Seigneur du Temps autre que le Docteur. Ce processus ajoute à la procédure classique le choix d'un Chapitre de la société gallifreyenne, selon l'inclinaison du personnage vers la recherche du savoir, la philosophie, la ruse, etc., pour commencer, et le choix de savoir s'il possède un TARDIS et de quel modèle. Cinq pages sont dédiées à lister des Traits, positifs ou négatifs, spécifiques aux Seigneurs du Temps. Leur capacité de régénérer leur corps est le sujet des six pages suivantes, quatre pages supplémentaires présentant des tables visant à déterminer les effets de la Régénération. Temporal Mechanics 101 (26 pages) discute des principes du voyage temporel, avec en particulier certaines bases comme l'Effet de Limitation de Blinovitch (limitant les possibilités d'un voyageur d'interférer avec sa propre histoire), les paradoxes, le Nexus de Causalité Relative (qui fait que des voyageurs qui se croisent occasionnellement "avancent" de concert dans leurs rencontres) ou les Nexus Temporels (des points invariants impossibles à modifier dans le flux du Temps). Les règles gérant les tests de navigation spatio-temporelle occupent deux pages et un survol de neufs appareils permettant le déplacement temporel couvre les huit dernières pages du chapitre. The TARDIS (54 pages) (Time And Relative Dimensions In Space), le vaisseau spatio-temporel des seigneurs du Temps, est le sujet du cinquième chapitre. Sa navigation, les manoeuvres spéciales qu'il peut effectuer, les dommages qu'il peut subir et leur réparation sout converts sur huit pages. Six pages sont consacrées à la console de contôle du TARDIS, et aux aménagements qu'il est possible d'y apporter. Les systèmes accessibles via cette console sont abordés ensuite : systèmes de défense, ordinateur permettant d'accéder à ses bases de données, les senseurs et le circuit de projection d'énergie, etc. ainsi que les autres systèmes (gravité, stabilisateurs, etc.) et les principales pièces composant son intérieur. Enfin 19 pages sont consacrées aux règles de création d'un TARDIS, avec quatre archétypes, 11 pages de Traits, positifs ou non, spécifiques aux TARDIS et un système "d'expérience" pour les TARDIS. La seconde partie du supplément est destinée au MJ, en commençant avec Master of Time and Space (4 pages) qui présente son organisation, sur le modèle de In the Vortex, le premier chapitre. Dark Secrets of the Time Lords (36 pages) revient d'abord sur l'histoire des Seigneurs du Temps, en précisant certains points et en resituant des personnalités importantes rencontrées par le Docteur au cours de ses aventures, comme Rassilon, Morbius, Omega ou le Maître. La présentation se poursuit avec la technologie des Seigneurs du Temps, certains artefacts remarquables et les armes de la guerre temporelle. Enfin sept pages présentent cinq Seigneurs du Temps renégats, dont Lady Romana, la Rani et la dernière incarnation du Maître. Last of the Time Lords ? (18 pages) propose au MJ des pistes pour articuler une campagne autour de personnages gallifreyens autres que le Docteur : comment ont-ils pu survivre ?, quels types de gallifreyens peut-on rencontrer ? (avec huit archétypes présentés), les gallifreyens non Seigneurs du Temps et les neo-Seigneurs (comme River Song). Des conseils sur la Régénération et certains phénomènes qui y sont liés terminent ce chapitre. Advanced Temporal Mechanics (26 pages) approfondit les principes présentés dans Temporal Mechanics 101, avec en particulier des tables pour gérer les "retours de flammes" causés par un voyage intempestif. Les différents principes (Blinovitch, Nexus de Causalité Relative, etc.) sont revus plus en détails, avec des amorces d'aventures possibles les mettant en jeu. Trois appareils permettant le déplacement temporel s'ajoutent à ceux présentés précédemment. Deux pages présentent des règles sommaires (Quick and Dirty) pour gérer le voyage temporel, et quatre autres des conseils pour gérer le TARDIS. Enfin la dernière page présente l'option de voyage dans le temps sans Seigneur du Temps ni TARDIS, avec une suggestion de campagne. Une série d'Appendices suit :
Un Index (5 pages) termine l'ouvrage. |
December 2012 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Upgrade Pack
première édition
Upgrade Pack L'Upgrade Pack est un ensemble de fichiers proposés gratuitement sur les sites de vente en ligne. Il permet aux possesseurs de la première édition du jeu de poursuivre leurs aventures avec les personnages des saisons mettant en scène le 11e Docteur. Le principal fichier (Upgrade, 32 pages) reprend les 30 pages consacrées aux créatures et civilisations étrangères du Gamemaster's Guide de la deuxième édition. Elles sont complétées par le tableau des distances en cours de poursuite et par la table des matières du Gamemaster's Guide énumérant les créatures du chapitre. Les autres fichiers présentent les feuilles de personnage pré-remplies et les fiches d'équipement, ainsi que les crédits de la deuxième édition. |
March 2012 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Barbarians of the Aftermath
première édition
Barbarians of the Aftermath Cet ouvrage est une boite à outils destinée à permettre à un MJ de créer n'importe quel contexte post-apocalyptique en utilisant les règles de Barbarians of Lemuria. Il ne contient aucun univers précis et seulement quelques exemples de PNJ variés. Après une table des matière détaillée sur 6 pages, une introduction de 4 pages donne une idée générale de l'ouvrage et son mode d'emploi, ainsi que quelques concepts de base des règles de BOL, pour ceux qui n'en disposent pas et veulent exploiter l'ouvrage avec d'autres systèmes. Elle inclut une page d'hommage au meilleur ami de l'auteur, décédé en 2009. Le chapitre 1, Your own private apocalypse, 24 pages, liste les types d'apocalypses, de la guerre nucléaire à l'apocalypse biblique en passant par les cauchemars technologiques. Puis c'est une étude sur le temps écoulé, de quelques années à des éons (le demi-milliard d'années), les espèces intelligentes présentes, avec ou sans les humains. Ensuite viennent les ressources et la technologie accessibles, qui sont détaillées, suivies par les niveaux de civilisation et de surnaturel. Tout ceci est présenté en une suite d'encadrés, un par proposition d'apocalypse, par exemple. Ces encadrés sont numérotés et classés, de façon à permettre, si besoin est, de tirer au sort les différentes caractéristiques de l'univers. Certains choix ont un impact sur la suite, y compris les jets de dés ultérieurs, comme par exemple se placer dans le 21° siècle introduit le génotype super-soldat et donne un bonus au jet sur le niveau de technologie . Le chapitre 2, Heavy metal heroes, de 26 pages, se consacre à la création de personnage. Il introduit une trentaine de nouvelles carrières, de air rider (pilote aérien) à wise one (érudit) en passant par slave (esclave) et preacher (prêtre). Puis viennent les génotypes, c'est à dire les races d'origines, parmi lesquelles robots, plantes et animaux intelligents, mutants et entités surnaturelles. Ensuite sont rapidement présentés une demi-douzaine de langages, parmi lesquels la langue des Anciens, le trinaire des robots pensants et la langue magique. Enfin, après un mot sur l'équipement et un autre sur les types de noms, viennent 9 exemples de PJ, correspondants aux principaux génotypes. Dans le chapitre 3, The way of this changed world (40 pages), ce sont les règles qui sont développées. L'archéotechnologie et les armes à feu ouvrent la danse. Ensuite les types de mutations sont développés, en fonction de leurs effets dans le jeu plus que par leur origine, qui pourra ensuite être expliquée librement. Puis viennent les dangers des nanozones, des phénomènes psychiques et des radiations. Enfin les règles concernant la création et l'utilisation des véhicules, ainsi bien entendu que le combat motorisé. Vient ensuite le chapitre 4, Guns, gasmasks and other gear (32 pages), qui se consacre à l'équipement, sa disponibilité, son entretien et sa modification, ainsi que son commerce. Des listes d'armes, d'armures et d'équipements divers, le tout classé par niveau technologique, précédent les listes de montures et les règles d'embauche de PNJ spécialistes. Le bref chapitre 5, intitulé Flora, fauna and other foes (12 pages), couvre les types d'adversaires que peuvent affronter les PJ, depuis le maillage défensif d'une intelligence artificielle jusqu'aux mutants et aux aliens. Un exemple est proposé pour chaque type. Enfin le dernier chapitre, Aftermath adventure generator (9 pages), remplace le traditionnel scénario d'introduction par un générateur aléatoire permettant de déterminer les objectifs, le lieu, les ennemis et le grand méchant. Même les récompenses finales peuvent être déterminées aléatoirement. Pour conclure, les Designer notes, 2 pages, précisent l'état d'esprit dans lequel ces règles ont été conçues, c'est à dire bien plus comme une série de propositions de règles, modulaires et optionnelles, donnant des catégories, des idées, des typologies, que comme des listes d'objets, de créatures et de lieux précis. Une vingtaine de pages de résumés de règles, de tables regroupées et de feuilles de personnages et de véhicules viennent boucler l'ouvrage. En dehors des deux illustrateurs référencés dans les crédits, l'ouvrage est illustré de nombreuses reproductions de couvertures de romans et magazines américains de SF, de pinceaux d'artistes très divers : Kelly Freas, Caza, Siudmak, Chris Foss, Enki Bilal... |
September 2009 | Barbarians of Lemuria (The) | Cubicle 7 |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Barbarians of the Aftermath
première édition
Barbarians of the Aftermath Cet ouvrage est une boite à outils destinée à permettre à un MJ de créer n'importe quel contexte post-apocalyptique en utilisant les règles de Barbarians of Lemuria. Il ne contient aucun univers précis et seulement quelques exemples de PNJ variés. Après une table des matière détaillée sur 6 pages, une introduction de 4 pages donne une idée générale de l'ouvrage et son mode d'emploi, ainsi que quelques concepts de base des règles de BOL, pour ceux qui n'en disposent pas et veulent exploiter l'ouvrage avec d'autres systèmes. Elle inclut une page d'hommage au meilleur ami de l'auteur, décédé en 2009. Le chapitre 1, Your own private apocalypse, 24 pages, liste les types d'apocalypses, de la guerre nucléaire à l'apocalypse biblique en passant par les cauchemars technologiques. Puis c'est une étude sur le temps écoulé, de quelques années à des éons (le demi-milliard d'années), les espèces intelligentes présentes, avec ou sans les humains. Ensuite viennent les ressources et la technologie accessibles, qui sont détaillées, suivies par les niveaux de civilisation et de surnaturel. Tout ceci est présenté en une suite d'encadrés, un par proposition d'apocalypse, par exemple. Ces encadrés sont numérotés et classés, de façon à permettre, si besoin est, de tirer au sort les différentes caractéristiques de l'univers. Certains choix ont un impact sur la suite, y compris les jets de dés ultérieurs, comme par exemple se placer dans le 21° siècle introduit le génotype super-soldat et donne un bonus au jet sur le niveau de technologie . Le chapitre 2, Heavy metal heroes, de 26 pages, se consacre à la création de personnage. Il introduit une trentaine de nouvelles carrières, de air rider (pilote aérien) à wise one (érudit) en passant par slave (esclave) et preacher (prêtre). Puis viennent les génotypes, c'est à dire les races d'origines, parmi lesquelles robots, plantes et animaux intelligents, mutants et entités surnaturelles. Ensuite sont rapidement présentés une demi-douzaine de langages, parmi lesquels la langue des Anciens, le trinaire des robots pensants et la langue magique. Enfin, après un mot sur l'équipement et un autre sur les types de noms, viennent 9 exemples de PJ, correspondants aux principaux génotypes. Dans le chapitre 3, The way of this changed world (40 pages), ce sont les règles qui sont développées. L'archéotechnologie et les armes à feu ouvrent la danse. Ensuite les types de mutations sont développés, en fonction de leurs effets dans le jeu plus que par leur origine, qui pourra ensuite être expliquée librement. Puis viennent les dangers des nanozones, des phénomènes psychiques et des radiations. Enfin les règles concernant la création et l'utilisation des véhicules, ainsi bien entendu que le combat motorisé. Vient ensuite le chapitre 4, Guns, gasmasks and other gear (32 pages), qui se consacre à l'équipement, sa disponibilité, son entretien et sa modification, ainsi que son commerce. Des listes d'armes, d'armures et d'équipements divers, le tout classé par niveau technologique, précédent les listes de montures et les règles d'embauche de PNJ spécialistes. Le bref chapitre 5, intitulé Flora, fauna and other foes (12 pages), couvre les types d'adversaires que peuvent affronter les PJ, depuis le maillage défensif d'une intelligence artificielle jusqu'aux mutants et aux aliens. Un exemple est proposé pour chaque type. Enfin le dernier chapitre, Aftermath adventure generator (9 pages), remplace le traditionnel scénario d'introduction par un générateur aléatoire permettant de déterminer les objectifs, le lieu, les ennemis et le grand méchant. Même les récompenses finales peuvent être déterminées aléatoirement. Pour conclure, les Designer notes, 2 pages, précisent l'état d'esprit dans lequel ces règles ont été conçues, c'est à dire bien plus comme une série de propositions de règles, modulaires et optionnelles, donnant des catégories, des idées, des typologies, que comme des listes d'objets, de créatures et de lieux précis. Une vingtaine de pages de résumés de règles, de tables regroupées et de feuilles de personnages et de véhicules viennent boucler l'ouvrage. En dehors des deux illustrateurs référencés dans les crédits, l'ouvrage est illustré de nombreuses reproductions de couvertures de romans et magazines américains de SF, de pinceaux d'artistes très divers : Kelly Freas, Caza, Siudmak, Chris Foss, Enki Bilal... |
September 2009 | Barbarians of Lemuria (The) | Cubicle 7 |