Chris Lites
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Création et rédaction
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Adventures on the Dying World of Barsoom
première édition
Adventures on the Dying World of Barsoom Le Core Rulebook de John Carter of Mars – Adventures on the Dying World of Baarsoom, offre tous les éléments nécessaires pour jouer dans cet univers. Il s’ouvre sur sa seconde de couverture avec une carte de l’hémisphère nord de Barsoom (2 pages), l’hémisphère sud fermant l’ouvrage. Après 2 pages de garde et crédits et 2 autres de table des matières, un avant propos de Jack Norris relate sur 1 page ses premiers contacts avec la littérature fantastique au travers de A Princess of Mars et de sa passion pour les univers d’Edgard Rice Burroughs en général et celui de John Carter en particulier. Le cœur de l’ouvrage débute par Chapter 1: Welcome to Barsoom (6 pages) qui propose une brève biographie d’Edgar Rice Burroughs, et explique l’esprit et la spécificité du cycle de John Carter, et par extension du jeu de rôle en lui-même. S’ensuit un glossaire d’1 page ainsi que les unités de distance et de temps sur Barsoom. Getting Ready poursuit sur une présentation du jeu de rôle en général, et revient sur le matériel nécessaire à sa pratique. Enfin, Eras of Play y définit les trois grandes périodes que peuvent recouvrir les récits de ce jeu : l’ère de Dota Sojat, celle du Prince d’Helium, et celle du Jeddaks des Jeddaks – respectivement avant, pendant et après les événements du cycle des romans. La Section 1 (35 pages), consacrée à la création de personnage s’ouvre sur une double page de garde qui présente ses deux chapitres. Chapter 2: Creating your Adventurer (26 pages) passe en revue et explicite les neufs étapes de la création de personnage. Du choix du concept général à la finalisation de ce dernier, en passant par le développement des attributs, le choix de la race, de l’archétype, du descriptor, des Talents, du Défaut (Flaw), de la renommée et de l’équipement de départ. Chacune des 6 races est présentée sur 1 page (2 pour les Earthborns), avec une illustration, une description générale, les bonus d’Attributs, ce que les gens de cette race connaissent ou ne connaissent pas, et ce qu’ils savent faire. Une quinzaine d’archétypes sont présentés sur 6 pages au total, avec leurs brèves descriptions, bonus d’Attribut, Talents suggérés, et leurs champs de compétences et de connaissances. Les quinze descriptifs (Descriptors) sont rapidement présentés sur une page. 2 pages d’exemple de création de personnage, pas à pas, et 7 exemples de personnages joueurs terminent le chapitre. Ensuite, Chapter 3: Talents (6 pages) commence par expliquer sur 2 pages les règles et l’usage des Talents. Il poursuit en donnant respectivement sept, six, trois et deux exemples des Talents pour chacun des quatre grades et se conclut sur 2 pages à propos des Talents aux effets multiples. La Section 2 (47 pages) s’ouvre sur une double page de garde présentant ses trois chapitres dévolus au système de résolution, à l’équipement et l’expérience. Chapter 4 : Adventuring in Barsoom (24 pages) couvre les règles de base de John Carter of Mars, comme les dés et jets de dés, l’usage des attributs, la résolution des tests et la gestion de la difficulté, la création et l’usage de Momentum, la réserve de Menace (Threat), la gestion des scènes d’actions, des dommages et de leur récupération, ainsi que la Chance (Luck) et de son usage. Chapter 5 : Weapons, Equipment and Tech (13 pages) présente la technologie martienne à commencer par 4 pages sur les armes, leurs spécificités et effets associés en terme de règles. Suivent 3 pages sur l’équipement en général et la présentation du harnais martiens, seul vêtement et équipement que l’on retrouve sur toute la planète. Enfin, la technologie de Barsoom est décrite sur le reste du chapitre. La technologie la plus extraordinaire de Barsoom est certainement la maîtrise des huitièmes et neuvièmes rayons (rays). Ces parties du spectre lumineux du soleil sont à la base de la sustentation des vaisseaux martiens (pour le huitième) et à la création et l’entretien de l’atmosphère respirable de Mars (pour le neuvième). Mais l’énergie du radium n’est pas en reste, pour l’éclairage, la propulsion, et l’armement … Les vaisseaux martiens sont donc décrits dans leur ensemble, mais également les trains pneumatiques et sous-marins. Même certaines expériences biomédicales comme la transplantation de cerveau ou la création d’humains de synthèse sont abordées. Pour clore cette section, Chapter 6 : Growing your Legend (8 pages) aborde l’usage de l’expérience et de la renommée. La première est rapidement expliquée en 1 page, avec son gain et sa dépense. La seconde, Renown, occupe le reste du chapitre, expliquant comment en gagner, à quoi correspondent les divers niveaux de renommée en jeu, et explicitant les Accolades (alliés et titres) avec leurs coûts et bénéfices. La Section 3 (48 pages) s’ouvre sur une simple page de garde reprenant les titres de ses cinq chapitres consacrés à la description de Barsoom, son histoire, ses civilisations et son voisinage. Chapter 7 : History of Barsoom (10 pages) ouvre cette section en décrivant la planète à son apogée, pour mieux enchaîner sur le drame qui entraînera son déclin : l’assèchement de ses océans et la raréfaction de son atmosphère. Les Martiens Verts y gagneront en puissance, favorisés par ce milieu plus rude. Les Martiens Jaunes se retireront au pôle nord pour se cacher du reste du monde, les Martiens Noirs se retireront au sud et développeront le culte d’Issus qui se répandra parmi les peuples de Barsoom. Quant aux Martiens Blancs, ils disparaîtront, en laissant leurs ruines et projets pour sauver Mars aux mains des Martiens Rouges qui finiront par globalement dominer la planète. L’arrivée de John Carter bouleversera profondément les civilisations martiennes, en réunissant les peuples et mettant fin au culte d’Issus. Les 7 pages suivantes du chapitre poursuivent avec un panorama de la vie sur Barsoom. D’un point de vue biologique en général, en passant rapidement en revue le type de faune de cette planète, puis du point de vue des civilisation, des usages et coutumes, des ressources exploitées, de l’architecture, la technologie, la loi, les loisirs, l’esclavage, l’alimentation, la religion et la guerre. Chapter 8 : The Green Hordes (7 pages), poursuit sur la description des Martiens Verts. Passé un rappel sur leur physiologie, le chapitre se poursuit sur une description de leur culture axée autour de la Horde, un mode de vide rude et belliqueux. Puis viennent les questions des lois, langues et traditions en général, leur gestion des prisonniers et leur relations avec les autres peuples, y compris les nombreuses bêtes qu’ils domestiquent, dont leurs montures. Enfin, les quatre grandes Hordes sont présentées une à une dans les 3 pages de The Great Hordes. À savoir :
Chapter 9 : The Red Kingdoms (17 pages), s’attache pour sa part aux royaumes des Martiens Rouges, issu des trois autres lignées, alors que les conditions de vie sur Barsoom commençaient à être compromises. Les 5 premières pages couvrent la culture martiale et civilisée de ce peuple, son modèle féodal où la capitale règne sur d’autres cités, l’importance de la loi, de l’honneur et de l’amour courtois, la religion, la technologie, ainsi qu'un bref descriptif des armées et de leur supériorité aérienne. Les 12 pages suivantes de The Red Nations of Mars passent ensuite en revue treize empires et royaumes rouges :
Chapter 10 : Okar and Beyond (10 pages) est quant à lui consacré aux merveilles et mystères qui dépassent les royaumes rouges et les hordes vertes. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages sur le pôle nord où se sont réfugiés les Okars, ou Martiens Jaunes. Les règles de dangers du froid polaire et des conditions climatiques particulières de cette région ne sont pas oubliées. S’ensuit History of the Okar qui couvre sur 3 pages l’exode qui poussa les Okars à se réfugier en ces lieux hostiles. The Okarian Kingdom poursuit en présentant d’abord la technologie avancée des Okar qui exploite le champ magnétique, et en particulier le Guardian of the North, un obélisque capable d’affecter le huitième rayon et ainsi de réduire à néant l’avantage aérien des royaumes rouges. Puis sont passées en revues les trois cités qui constituent le royaume : Kadabra, la capitale, Marentina, voisine plus modeste de la capitale et première cité qu’un visiteur rencontrerait en arrivant dans ce royaume, et Illall à l’écart des autres cités. La dernière page du chapitre, Barsoom Furthest Reaches, aborde quelques éléments à la frange de la civilisation martienne comme les Black Raiders sensés venir d’une des lune de Barsoom, et les Holy Therns zélotes de la déesse Issus. Enfin, Chapter 11 : Beyond Barsoom (3 pages), évoque les autres planètes du système solaire : La Terre (Jasoom), la Lune, Vénus (Cosoom), Mercure (Rasoom), Jupiter (Sasoom) dirigée par les Morgors et les deux lunes de Mars : Thuria et Cluros. La Section 4 (139 pages) s’ouvre sur une simple page de garde reprenant ses six chapitres et se destine au narrateur. Le premier d’entre eux, Chapter 12 : Narrators of Mars (18 pages) donne sur 4 pages des pistes pour la conception de scénarios et campagnes, poursuit en offrant des conseils pour l’usage des règles, notamment la réserve de Menace (Threat) sur les 4 suivante, avant de revenir à la conception de campagne, par le rappel des concepts du planetary romance et rationalist pulp, ainsi que la manière d’utiliser l’univers de Barsoom et d’y créer des adversaires crédibles. Il poursuit sur le choix de l’ère dans laquelle les personnages joueront, les conventions du genre et des pistes pour s’approprier l’univers en y apportant ses propres touches. Le chapitre se termine sur les inspirations littéraires et filmiques qui peuvent nourrir l’imagination du narrateur. Chapter 13 : Beasts of Barsoom (27 pages) est un bestiaire présentant dix-sept créatures utilisables en jeu, avec pour chacune leurs Attributs, Talents, descriptions, comportement, variations et une piste d’intrigue associée. Le chapitre se termine sur 2 pages d’un générateur aléatoire de créatures, permettant de créer en cinq jet d’1d20 un créature avec son aspect, sa taille, le nombre de ses membres, ses spécificités, et son type de peau. Chapter 14 : Secrets of Barsoom (14 pages), comme son nom l’indique, dévoile les mystère de Mars au narrateur. Du fleuve Iss et du val Dor, à Bantoon où vivent les inquiétants Kaldanes, en passant par la mer Oméenne, la cité morte de Horz, ancienne capitale de l’empire des Martiens Blancs, ou Lothar, cité isolée peuplée des quelques survivants de ce peuple. Suivent quelques ruines dignes d’intérêts et deux royaumes cachés, des lieux étranges et autres merveilles de Barsoom, quelques pouvoirs étranges (représentés par des Talents) et secrets. Enfin, 2 pages sur des technologies étranges voire perdues terminent le chapitre, avec notamment un tableau d’inspirations de scénario basé sur cet aspect en fonction du type de technologie abordé. Chapter 15 : Champions of Barsoom (47 pages) regroupe vingt personnages des cycles de John Carter, à commencer par la princesse Dejah Thoris et John Carter lui-même, mais aussi Tars Tarkas ou Issus elle-même. Les personnages sont décrits avec leurs Attributs, Talents et historique. Ils sont regroupés en fonction de l’ère où se déroule l’histoire et, pour certains, se voient adjoindre des précision sur leur devenir dans les deux autres ères. Suivent quatorze personnages génériques à raison de deux par pages, de l’assassin au jeune noble, en passant par le guerrier martien vert, le pirate, le scientifique ou le prêtre du culte d’Issus. Le chapitre se termine sur huit personnages créés par des souscripteurs et présentés sur 2 pages chacun. Chapter 16 : Mind Merchants of Mars (14 pages) est un scénario d’introduction en quatre volets pour trois à six nouveaux joueurs, indépendant de l’ère choisie. Les personnages débutent le récit d’emblée en étant jetés dans une arène de la horde Warhoon. Ils devront s’y battre pour leur survie et l’amusement sportif de leur geôliers. Leur vente à une marchande d’esclaves et leur transfert sera l’occasion pour eux de s’échapper et de découvrir que derrière ce trafic se cache un usage inhabituel et passablement inquiétant des esclaves. Chapter 17 : Further Adventures (10 pages) présente 9 pistes aventures en autant de pages, chacune présentant son accroche, des archétypes de PNJ y étant impliqués et quelques variations sur le même thème. Après cet ultime chapitre, l’on trouve les feuilles de personnages en couleur (2 pages), la liste des souscripteurs de la campagne Kickstarter (2 pages), un Glossaire avec renvoi vers les pages concernées (3 pages) ainsi qu’un Index (2 pages) Une page de garde vierge ferme cette dernière section et laisse la carte de l’hémisphère sud de Barsoom (2 pages) clore l’ouvrage. |
December 2018 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Alien Flame
première édition
Alien Flame Flamme est un scénario pour une équipe d’aventuriers disposant de leur propre vaisseau et déjà un peu expérimentés (5 à 6 ressources). L’aventure est centrée autour d’un des secrets des Twi-Far, une nouvelle race révélée dans le supplément Protagonistes. Le scientifique Twi-Far Elidrav convoque les aventuriers pour les charger d’une mission de récupération. Un de ses vaisseaux scientifiques est en détresse dans un secteur spatial contrôlé par des pirates. Après une page de titre, une page de crédits, et une page de court sommaire, l’introduction (2 pages) explique les enjeux de l’aventure et propose une chronologie des événements. Si les joueurs participent à l’aventure avec leur propres personnages plutôt que les prétirés proposés, il y a quatre compétences recommandées pour réussir l’aventure. Les personnages prétirés (13 pages) sont décrits chacun sur une page accompagnée d’une grande illustration pleine page, et permettent d’introduire les quatre nouvelles races du supplément Protagonistes : un Palanthor un peu buggué, une Survivante agnostique, une Twi-Far rebelle, et un Zhou linguiste, mais on trouve aussi un Corpo contrebandier. Le vaisseau est décrit sur une page et il y a également une grande table de résumé des règles (1 page). Le scénario lui-même (25 pages) est divisé en 5 parties qui correspondent à la rencontre avec leur commanditaire, les différentes options pour traverser l’espace contrôlé par les pirates, l’exploration du vaisseau, et pour les deux dernières parties, les conséquences des actions des PJs sur le vaisseau. La dernière page est le logo du jeu. |
August 2016 | Fragged Empire | Design Ministries |
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Ancient Ruins & Cursed Cities
première édition
Ancient Ruins & Cursed Cities Ancient Ruins & Cursed Cities est l’équivalent pour cette gamme 2d20 de Ruins of Hyboria pour la version Conan OGL. Il s’agit donc d’un supplément sur les vestiges de civilisations oubliées, les anciennes ruines et les cités dans lesquelles aucune personne saine d’esprit et de corps ne souhaite pénétrer. Contrairement à l’ouvrage prédécesseur, ce livre est expurgé de toute création apocryphe. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page) et la Table des matières (1 page), puis un catalogue fictif (2 pages) d’une maison d’enchères recensant des objets datant de l’antiquité selon les experts, mais qui remontent bien à l’Âge hyborien. L’Introduction (2 pages) explicite les différents chapitres. Chapter 1: Ancient Ruins (37 pages) décrit 13 ruines, dont certaines issues de l’œuvre de H.P. Lovecraft : Alkmeenon ; Atlantean Passage Tomb ; The City of the Old Ones ; Kamula, the Black City ; K’n-Yanian Temple Chamber ; Kuthchemes ; Ostantia, Lost City of Acheron ; Dread R’lyeh ; Stenopos, the Poison City ; Tomb of Sekhetmaatka ; Xoc-Sastun ; Xuthltan et Yithian Library. Chaque entrée est écrite de manière à ce que le Maître de Jeu puisse en développer une aventure, et suit globalement le même schéma, avec : un bref historique, un aperçu, la manière de s’y rendre et/ou de la découvrir si elle était oubliée, le contenu des ruines ainsi que leurs habitants éventuels, les trésors enfouis et l’expérience chiffrée que pourront en tirer les personnages-joueurs. On notera tout de même que les plans sont peu nombreux. Chapter 2: Cursed Cities (19 pages) s’intéresse aux cités maudites. Elles diffèrent des ruines du chapitre précédent en ce sens qu’elles sont généralement encore habitées par des humains, aussi faible leur nombre soit-il. Des créations de Lovecraft y figurent également. On trouve donc : Aquilonian Undercity ; The City of the Ancients ; Kumari, the Cursed Lemurian Ruin ; The Nameless City ; Sanu, the City Beneath ; Sarnath, et The Valley of Zingg. Si le descriptif suit le même schéma que ci-dessus, il est toutefois légèrement modifié, avec une partie consacrée aux caractéristiques principales des villes, souvent des constructions, et aux habitants. Ici aussi, les plans sont relativement peu nombreux. Chapter 3: Mysterious Places (26 pages) propose des lieux à mi-chemin entre les ruines et les cités. Ce sont des endroits mystérieux et dangereux, dont beaucoup ont entendu parler, mais qui suscitent la crainte et sont sources de rumeurs : Ancient Ruins of the Black Coast, une région qui a scellé de destin de Bêlit ; The City of Ghouls ; Dead Man’s Gulch ; Enclave of the Snow-Apes ; The Hulk of the Damned ; Lemurian Swamp Ruin ; Marsh Island ; Mi-Go Mining Encampment ; Plateau of Leng ; Sundered Mount. Les descriptions suivent toujours le même modèle que celui des deux chapitres antérieurs. Chapter 4: Making Ruins (9 pages) est un générateur de ruines à base de tables et résume la procédure de génération, avec l’époque à laquelle remonte la ruine, l’objectif global, ce qui subsiste, l’historique et la raison pour laquelle elle est devenue une ruine, puis la dimension avec le nombre de secteurs (par exemple un temple), eux-mêmes subdivisés en zones (les différentes salles du temple), dont chacune doit bénéficier d’un type et d’un descriptif. À ce stade, il incombe au MJ de calculer la réserve de points de destin générée, laquelle servira pour les deux dernières étapes, à savoir les divers obstacles et les cliffhangers, lesquels peuvent aider ou menacer les personnages-joueurs. Chapter 5: Life in the Ruins (7 pages) fait état de conseils afin de mettre en scène l’environnement naturel ou matériel, tel que des amphores, des colonnes de pierre effondrées, etc. avec leur utilisation potentielle. La seconde partie du chapitre présente différents types de pièges et encourage le MJ a en créer lui-même. Le schéma d’un piège suit le modèle suivant : le coût en points de destin, la description, les effets, puis la manière de l’éviter et, le cas échéant, d’y échapper. Chapter 6: Lost Treasures (9 pages) est consacré aux trésors perdus, lesquels se décrivent selon quatre caractéristiques : les éléments qui les composent, comme des joyaux, des reliquaires, etc. Vient ensuite la substance dominante ; il peut s’agit de métaux, de bois précieux ou autres. Enfin, on trouve la provenance et les légendes à leur sujet. Cette partie se termine par une liste de nouvelles qualités (bénie, enchantée, maudite, etc.), avant de s’intéresser à dix trésors de l’Âge hyborien. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
July 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Animus Training Program
première édition
Animus Training Program Animus Training Program (Programme d’Entraînement de l’Animus) est un kit de découverte du jeu Assassin’s Creed. Après la première page de couverture, le document s’ouvre sur les crédits et mentions légales (1 page), une page de titre, une double page illustrée avec le contexte du jeu, et un index (2 pages). Suit une nouvelle d’introduction de 2 pages qui trouvera suite dans le futur livre de règles. Cinq sections, titrées chacune sur une double page, composent ensuite le kit. Section 0-0 Introduction (Introduction, 18 pages) s’ouvre sur la présentation du jeu et son lien direct avec l’univers du jeu vidéo. Après avoir listé ce qui est nécessaire pour utiliser le kit (nombre de joueurs, matériel…), vient une explication sur ce qu’est un jeu de rôle. Une attention particulière est portée sur Player Roles (Rôle des joueurs, 5 pages), afin de détailler ce qu’est un Descendant (The Descendants en VO, soit les personnages-joueurs) et Le Lecteur (The Reader en VO, soit, le meneur de jeu). Puis, Structure of the game (Structure du jeu, 3 pages), décortique la structure d’un scénario type. Section 1-0 Setting Overview (Aperçu du contexte, 14 pages) donne des clés pour mieux comprendre le contexte du jeu avec chapitre sur la Confrérie des Assassins (formation, doctrine...), suivi de celui sur l’Ordre des Templiers, mais aussi la première civilisation qui a créé les Fragments d’Eden (des reliques fabuleuses tant convoitées) et la technologie de l’Animus, cette relique possédée par la Confrérie qui permet d’explorer l’ADN humain. Section 2-0 Welcome to the Brotherhood (Bienvenue dans la Confrérie, 18 pages) décortique l’utilisation d’une fiche de personnage avec des extraits d’une fiche préremplie pour appuyer les explications. Suivent les fiches de témoins qui représentent le personnage du passé avec lequel se connecte un Assassin et qui va se superposer à sa propre fiche pour tenir compte des capacités de ce personnage issus du passé. Les quatre types d’Approche sont ensuite décrits (Action, Discrétion, Intellect, Social), afin de mieux comprendre leur utilisation décrites dans la Section 3-0 à suivre. Section 3-0 The Match System (Le Match System, 28 pages) commence par la description des dés à six faces spécifiques à la mécanique des règles du jeu, soit : une face pour chacune des 4 Approches (Action, Discrétion, Intellect, Social) et les deux dernières faces pour l’Abstergo (qui donne un revers, soit une complication) et le Crédo. Suivent logiquement la méthode pour effectuer un test d’Approche, et comment le résoudre, avec les gênes et les Revers, mais aussi les majorations. Viennent ensuite les principes d’usage des Atouts (dont l’équipement). Les niveaux de synchro et d’emprunt expliquent comment se synchroniser avec un Témoin (un personnage du passé) lorsque le PJ est dans l’Animus (dés bonus, cartes compétences, effet d’emprunt). Trois pages d’exemple de parties viennent illustrer la mécanique des règles. Section 4-0 Introductory Session (Séance d’initiation, 24 pages) donne en premier lieu une présentation générale et la structure d’une séquence (soit l’équivalent d’un épisode d’une série TV). Ready your hidden lame (Préparez votre lame secrète, 17 pages) est le prologue d’une campagne à paraître dans un futur supplément. Dans ce scénario, l’action commence à Londres en 2016 et les PJ vont avoir affaire à l’un des contacts de la Confrérie. Il aurait des preuves sur l’existence d’un appareil des Précurseurs, et ce dernier seraient liés à leurs ancêtres. Les PJ vont alors être lancés dans une enquête qui va les conduire à Paris en 1942, mais les événements vont se compliquer et les agents d’Abstergo ne seront pas bien loin. La chasse au Fragment d’Eden ne fera que commencer… Appendix (Annexe, 22 pages) contient 5 fiches de personnages illustrées ainsi que leurs fiches de Témoins correspondantes, le tout lié au scénario de la Section 4-0. Le document se termine sur la dernière de couverture, avec pour la version française, l’annonce de la précommande datée pour la gamme française. |
August 2023 | Assassin's Creed | CMON |
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Black Temple (The)
première édition, version électronique
Black Temple (The) The Black Temple (Le Temple des Ténèbres, 16 pages), comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un court scénario indépendant. Il s’agit ici d’un scénario de survival horror de Chris Lites rappelant l’influence de Lovecraft dans le travail de Howard. Il commence sur une introduction in media res linéaire, il enchaîne ensuite sur une structure plus en bac à sable. Les personnages font partie des survivants d’une unité de mercenaires en débandade qui trouvent refuge dans un ancien fort converti en monastère de Mitra. Mais le siège qu’ils comptent y tenir ne se passera pas vraiment comme prévu et pourrait prendre des proportions dantesques. Le document s’ouvre sur 1 page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Puis, Adventure – The Black Temple s’ouvre sur Last Stand, qui présente la situation de départ de cette aventure, et A Summary of Possible Event qui expose les grandes lignes de l’intrigue (2 pages pour le tout). Two Backstories, révèle les dessous de l’intrigue, à savoir la trahison à l’origine de la situation des PJ, et la nature de l’horreur qui se tapit dans le temple ; quant à A Field Heaped in Gore, il lance le scénario en lui-même, in media res, depuis le combat des PJ pour leur survie jusqu’à la fuite vers le temple de Mithra (3 pages pour le tout). Mysteries of the Black Temple ouvre la partie sandbox du scénario, et décrit en détail ce qui s’est passé dans les souterrains du temple ; quant à And Then What Happens?, il offre des conseils pour la gestion du scénario (4 pages pour le tout). Enfin, Dramatis Personae (6 pages) présente les principaux PNJ de l’aventure. Le scénario sera traduit en français, avec d'autres de cette collection, au sein de Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés. |
November 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Blood of the Elements
première édition
Blood of the Elements Cet ouvrage est dédié aux races deS descendants de créatures élémentaires, les Geniekin.
Une carte centrale (2 pages) illustre la configuration planaire de la sphère intérieure : le plan matériel est entouré de quatre "couches" formées par les plans élémentaires.
Les 4 pages suivantes proposent de nouvelles options de jeu en rapport avec les éléments, dont un don de travail d'équipe permettant à deux mages s'entremêler leurs sorts élémentaires pour produire des effets en synergie, et de nouveaux objets magiques. Un encart analyse les autres conceptions de cosmogonies élémentaires, dont celle - la plus couramment admise au Tian Xia - qui implique cinq éléments : la terre, le feu, le métal, l'eau et le bois. |
June 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Book of Skelos (The)
première édition
Book of Skelos (The) Le Livre de Skelos de Robert Howard est aussi emblématique que le Necronomicon de H.P. Lovecraft dans leurs œuvres respectives. Skelos apparait déjà dans les deux éditions de la version Conan OGL et ce supplément s’inscrit dans la continuité de ces prédécesseurs, avec les règles 2d20. Le Chapitre 6, Advanced Rules for Sorcery (50 pages), décrit 5 nouveaux types de sorciers (l’alchimiste, le charlatan, le sage, le sorcier et le sorcier-guérisseur), puis une phase de génération de personnages spécifiques à ces individus. Une partie traite des rituels et des sacrifices, ainsi que des différents types de sorcellerie, tels que la nécromancie, l’astrologie et la divination, le mesmérisme ou encore les effets théâtraux faisant croire à la magie. L’herboristerie, les enchantements mineurs, lesquels s’apparentent surtout à des créations alchimiques, et la science (utilisation de la vapeur, de compas magnétiques et de télescopes) sont également évoqués. La chapitre se termine par 7 nouveaux sorts et effets magiques. Le Chapitre 7, Sorcery Campaign (16 pages), indique aux Maîtres de Jeu comment se passer des chiffres pour insister sur la narration, sachant que la sorcellerie est avant tout destinée aux PNJ du fait de l’effet corrupteur qu’elle engendre. 7 grands œuvres sont décrits. Ces sorts sont extrêmement puissants (l’un d’eux permet par exemple de créer un tremblement de terre sur une zone de plus de 20.000 km², ou de changer le cours d’un fleuve) mais limités par les conditions imposées (une configuration astronomique rare, des offrandes uniques, etc.). Ils pourront faire l’objet d’un scénario ou d’une campagne, par exemple pour empêcher un sorcier d’y avoir recours. Le chapitre se termine par la relation entre les œuvres de Howard et le mythe de Cthulhu. Le Chapitre 8, A Taxonomy of Terrors (12 pages), permet de créer des monstruosités, qu’il s’agisse de démons amorphes tels que Thaug, de machines à tuer comme le serviteur de l’anneau ou de créatures inanimées, à l’instar d’un golem. Le Chapitre 9, A Sorcerer of the Age (2 pages), décrit un sorcier créé par un souscripteur au financement participatif. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
October 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Card Deck
première édition
Card Deck Ces cartes sont destinées à être directement utilisées en cours de partie par les joueurs et le meneur de jeu. Elles sont de trois types, mentionnés au recto sur fond coloré, et sont complétées par une description titrée au verso pour chacun des éléments suivants :
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November 2015 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Cartel & Orbital
première édition
Cartel & Orbital Le Cartel est une sorte d’ONU dans le monde de Mutant Chronicles. Cette organisation basée sur Luna a été créée par les corporations pour coordonner leurs efforts et mettre en commun leurs ressources pour sauver l’humanité. Le Cartel produit par exemple la force d’élite des Doomtroopers spécialisés dans la lutte contre la Symétrie Obscure, et finance des organisations anti-corruption. Bien sûr le Cartel est aussi criblé de conflits internes et d’intérêts contradictoires… Le supplément traite aussi des francs-tireurs et autres mercenaires gérés par le FLIC, le bureau de gestion des mercenaires et des compagnies indépendantes. Le supplément met donc à jour les informations du Manuel du Franc-Tireur et donne des infos sur les habitants en orbite. D'autres informations sur les mercenaires sont livrées dans le supplément Luna & Freelancers. Le livre, prévu pour la troisième édition du jeu, débute par une carte de Luna City (dont une page est placée sur la 2ème de couverture), une page de titre et de crédits, et un sommaire (1 page). Le chapitre 1, The Cartel’s Founding (3 pages), raconte, à travers le témoignage d’agents hauts placés, la création de l’organisation suite à la première guerre contre la Symétrie Obscure : les corporations devant alors s’unir pour ne pas être menacées d’extinction. Le chapitre 2, The Cartel : Structure (9 pages), explique sa hiérarchie et les sous-organisations - comme le conseil dirigeant et les “ministères” où toutes les corporations ont une voix - qui font du Cartel une agence puissante,. Le chapitre apporte également quelques nouvelles carrières spécifiques. Le chapitre 3, The FLIC (18 pages), détaille le conseil de corporations moins puissantes et des compagnies indépendantes de mercenaires. Quelques exemples comme Takasha Electronics aux sources mafieuses sont brièvement présentées puis les auteurs offrent PNJs, règles et conseils pour que les personnages-joueurs créent leur propre corporation et deviennent des Francs-Tireurs. Le chapitre 4, The Rot (30 pages), révèle plusieurs corporations aux mains d’organisations criminelles ou pire : contrôlées par la Symétrie Obscure, ou même des sociétés secrètes comme des chevaliers cherchant le Graal, un artefact extraterrestre. Des règles, armes, véhicules et PNJs sur le thème de la torture et de l’assassinat complètent le tout. Le chapitre 5, Orbitals & Charters (14 pages), traite des compagnies privées ayant obtenu le droit de s’installer hors du contrôle du Cartel et des grandes corporations. Une dizaine de ces entreprises sont présentées dans cette section. Le Vaste Monde, par exemple, propose tous les plaisirs possibles à des gens fortunés dans un ancien croiseur de guerre. Le chapitre 6, Morituri (17 pages), est la première partie d’un scénario très particulier puisqu’il met en scène la création secrète par le Cartel des Doomtroopers et la découverte en parallèle d’un vaisseau venu d’une autre période temporelle. On notera que la deuxième partie n’est pas présente dans ce guide. Le livre se conclut par un Index (2 pages, dont une sur la troisième de couverture). |
June 2016 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Character Book
première édition
Character Book Character Book (Guide du Joueur) se présente comme le livre de base de cette quatrième édition de Fading Suns. Il contient le système de règles, la création de personnage et l’occultisme. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (3 pages), et une introduction (2 pages) qui présente le jeu de rôle, le jeu en lui-même et comment utiliser les règles et la notion de groupe de joueurs, la Troupe. Le livre se décompose en 5 grands chapitres : Chapter 1: Rules (Chapitre 1 : Règles, 30 pages) donne d’abord les bases avec le déroulé des principales étapes de résolution d’une action, avant de continuer sur la notion de découpage du temps (tour, scène…) et de l’échelle de jeu (temps présent, instantané et narratif). Puis, la règle d’initiative est décrite, ainsi que l’utilisation du dé, et la résolution d’une action en détails. Viennent ensuite les principes d’utilisation des Traits (Compétences, puis Caractéristiques) avant de continuer avec les jets favorables et défavorables, les Points de Victoire, la Résistance, les règles d’Attaque, et les États.
Une création plus personnalisée est également proposée. Puis, les règles d’évolution des personnages — basées sur les principes de niveaux — terminent ce chapitre.
Le livre se conclut sur la feuille de personnage (2 pages) et 4 pages vierges. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Adventurer
première édition
Conan the Adventurer Conan the Adventurer correspond aux pérégrinations de Conan au sud du Styx. En conséquence, la région décrite est immense, avec la Stygie et les Royaumes Noirs. Il est à noter que l’éditeur a fait appel à des « Sensitivity Readers », c.-à-d. des consultants chargés de débusquer des phrases qui pourraient blesser des minorités ethniques. Un avertissement sous la table des matières indique en effet qu’il était question d’éviter les stéréotypes tels que décrits à l’époque d’Howard. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui explicite les différents chapitres. Chapter 1: Characters (24 pages) s’adresse aux joueurs désireux de créer des personnages méridionaux. On y note une distinction évidente entre les castes stygiennes, calquées sur l’Égypte antique où le rôle des scribes et de la théocratie est primordial, et celles des Royaumes du sud, plus tribales. Ce chapitre introduit six nouveaux archétypes : l’aventurier, à l’image de Valéria dans Clous Rouges ; le Clever One, à la fois prêtre et sorcier s’adressant aux esprits ; le griot, l’équivalent africain du troubadour ; le seeker, le héros guerrier traditionnel des contes et légendes ; le gardien des tombes, chargé d’éviter le pillage des mausolées ; et le Witch Finder, qui n’est autre que le traditionnel shaman. Chapter 2: Gazetteer (27 pages) s’intéresse d’abord à la Stygie, avec la présentation des principales cités, avec une carte de Khémi, et des ruines. Puis viennent les Royaumes Noirs, où sont évoqués successivement le Darfar dont les tribus disparates savent se regrouper pour faire face aux incursions stygiennes ; le Keshan, culturellement avancé ; Kordafan, lieu d’une civilisation disparue ; Kush et sa capitale Shumballa (avec une carte de la cité), fortement influencée par la Stygie du fait de la caste dirigeante ; le Zembabwei et ses deux rois ; l’empire mythique de Tombalku ; le royaume des Amazones ; Atlaia ; et bien sûr la Côte Noire. Les cités isolées, telles que Xuchotl, Xuthal et Gazal, et les lieux maudits, à l’instar du fleuve Zarkheba et de la vallée des femmes perdues, ne sont pas oubliés. Pour couronner le tout, une carte pleine page de cette immense région figure au début du chapitre. À la différence des autres livres de ce genre, Chapter 3: Events (4 pages) relate les diverses aventures de Conan dans la région, résumant chacune des nouvelles correspondantes, y compris les guerres qui s’y déroulent alors et la manière d’impliquer les Personnages-Joueurs. Comme le titre l’indique, Chapter 4: Myths and Magic (12 pages) concerne les mythes et la magie des Royaumes Noirs, lesquels reposent surtout sur l’animisme et la vénération des ancêtres. La Stygie vient ensuite, avec une affinité évidente avec la culture antique égyptienne (vénération des statues, des animaux sacrés et des morts), mais l’histoire de Set rappelle combien ce royaume est soumis à sa domination. Curse of the Hyena et Protection of Hat’hor sont deux nouveaux sorts proposés par ce chapitre. Chapter 5: Encounters (28 pages) répartit les rencontres en 4 catégories, à commencer par les créatures des Royaumes Noirs, issues principalement du folklore de l’Afrique subsaharienne ; The Lost Place présente les monstres et PNJ terrés dans les lieux isolés ; ensuite, les rencontres que l’on peut faire en Stygie, souvent des momies ; enfin, Figures of Renown and Infamy s’attarde sur des PNJ puissants, que ce soit des rois ou Akivasha. Chapter 6: Hither Came Conan (4 pages) poursuit l’évolution de Conan, devenu Arma, la terreur de la Côte Noire. Chapter 7: The Way Of The South (9 pages) apporte des conseils pour des styles de jeu dans cette region et propose des suggestions pour y développer des aventures, qu’il s’agisse de « one shots » ou de campagnes et que les aventuriers soient du cru ou originaires d’autres contrées. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Brigand
première édition
Conan the Brigand Conan The Brigand est un supplément décrivant les pays de Khauran et Turan et la cité de Zamboula. Le livre offre de nouvelles options de création pour des personnages issus de ces régions où les hors-la-loi font la loi. Y sont développées, entre autre, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une rapide introduction présente chaque chapitre, entrecoupé d’une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic, (4 pages). Chapitre 1 : Characters (15 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « brigand ». Sont d’abord présentées deux nouvelles Castes : Horse Nomad et Hunter-gatherer, avec leurs Talents inédits respectifs. Un encart donne quelques précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Vient ensuite six nouvelles Stories par Castes pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de quatre : Entertainer, Kozak, Merchant et Torturer, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Le chapitre présente ensuite l’arbre de Talent Outlaw, permettant de préciser son personnage de hors-la-loi et de gérer un groupe de malfrat. Deux nouvelles Natures (Murderous et Renegade) et Éducations (Born to Kill et Victim turned Victimizer) précèdent dix nouvelles War Stories. Enfin, une dernière partie expose armes et équipements inédits. Chapitre 2 : Gazetteer (27 pages). Une bonne partie du supplément est consacré au lore des régions décrites, à la frontière entre l’Orient et l’Occident. Le chapitre s’ouvre sur la description du Khauran, petit pays issu de la fracture du royaume de Koth. L’histoire, la capitale, et les lieux d’intérêt sont décrits, tout comme dans les parties suivantes. Une partie plus petite est réservée à la cité de Zamboula et ses secrets. S’ensuit la longue description de Turan, dont l’expansion sans limite effraie les puissants d’Occident. Enfin, une partie plus modeste est réservé à la mer Vilayet elle même, à ses îles et à ses côtes. Chapitre 3 : Events (8 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements récurrents pouvant servir à créer de toile de fond où même d’intérêt principal à un scénario. Une première partie est consacrée aux événements qui touchent la politique et la relation entre les pays, comme l’expansion turanienne ou les complots de la cour de Koth. Vient ensuite un point sur le monde en marge des brigands qui pullulent dans la région. Une partie évoque quelques événements naturels, comme la récurrence des séismes, et une autre les surnaturelles, comme la présence de ruine yithienne. Enfin, la dernière partie aborde les événements au sein même d’une bande de brigands, comme le recrutement de nouveau membres ou la mort du chef. Chapitre 4 : Myth & Magic (10 pages). Carrefour de civilisation, la région est riche en superstitions et en dieux. De nombreuses légendes parcourent le désert, tel que celle des oasis hantées. Des entités obscures sont vénérées en secret. La magie est respectée et crainte, tandis que certains parlent d’artefacts d’un autre temps, comme l’Étoile de Khorala, permettant de charmer n’importe qui. Enfin, restent les dieux. Erlik sur son Trône Noir, vénéré des Turaniens. La déesse d’ivoire Ishtar, venant de Shem et s’étant installée dans les nations voisines comme le Khauran. Tarim et Yazadi sont également vénérés par les Hyrkaniens et ceux d’entre-eux qui fondèrent Turan. Enfin, les rumeurs parlent à demi-mot de Yog, vénéré par les cannibales de Zamboula qui errent dans la nuit. Chapitre 5 : Encounters (23 pages). Divisés en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres possibles, qu’elles soient amicales ou non. La première présente les oppositions de chair et d’os, comme le kozak ou le soldat turanien. La deuxième expose les bêtes de la steppe, comme les célèbres chevaux hyrkaniens. S’ensuit les créatures monstrueuses comme le rukh, un oiseau géant. Puis les figures de renom, à l’image de la reine Taramis, dont Conan fait la connaissance dans la nouvelle Une Sorcière viendra au monde. C’est un total de 29 profils qui sont introduits dans ce nouveau bestiaire. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (4 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, on nous présente un Conan au début de sa trentaine, Il a déjà mené bien des combattants et sa réputation de chef n’est plus à prouver. Comme à l’accoutumée, une feuille de personnage du héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of the Brigand (20 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne reprenant les thèmes abordés durant l’ouvrage. Le chapitre s’ouvre sur le fait de jouer des brigands, et ce que cela implique tant pour les joueurs que pour le MJ. La deuxième partie évoque la montée en puissance dans la bande et les luttes d’influence pour se hisser à la place du chef. La partie suivante présente comment monter un raid, notamment le choix de la cible, et le butin à la clé, simulé par diverses tables. Ensuite, une page expose les différents et la lutte sans interruption entre ces bandes de brigands et Turan, qui s’approprie de plus en plus de ce territoire auparavant sans frontière définie. Le chapitre aborde ensuite comment véritablement construire une telle campagne avec plusieurs idées pour élaborer un scénario. Les bandes les plus fameuses sont présentées, de pair avec la description d’un camp typique de brigand. Enfin, le chapitre se termine sur les différentes aventures qui peuvent attendre un tel groupe de personnage, que ce soit le traditionnel raid, ou bien la fuite vers l’inconnu suite à une défaite dramatique. L’ouvrage se termine sur un index, et sur la fiche du repaire permettant de garder trace pour le groupe des différentes informations concernant leur bande, avant de se clore sur deux pages publicitaire pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
January 2019 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the King
première édition
Conan the King Conan the King est le dernier supplément de la série « Conan the … » ; il décrit l’époque où Conan accède au trône d’Aquilonie et suit donc directement Conan the Scout. Comme à l’accoutumée, la première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui résume les différents chapitres. Chapter 1: Characters (18 pages) propose essentiellement une création de personnages-joueurs issus des rangs de la noblesse, tandis que l’équipement introduit la lange et le bouclier de joute, ainsi que l’armure de parade. Ce chapitre présente également cinq nouveaux archétypes : le courtisan (au sens de membre de la cour royale), le soigneur, le chevalier, le ménestrel et le noble. Plusieurs nouveaux talents, avec leurs arborescences spécifiques font également leur apparition. On y trouve donc l’arbre de commandement, partticulièrement propice aux intrigues de la cour, mais aussi l’arbre de société, plus lié à l’étiquette et à la diplomatie, et enfin l’arbre de la guerre, qui trouvera usage sur les champs de bataille. Chapter 2: Gazetteer (18 pages) aborde exclusivement l’Aquilonie qui, malgré son statut de nation la plus puissante de l’ouest, est constamment en guerre contre ses voisins pictes et némédiens, bien que pour des raisons différentes. Les différentes provinces sont traitées en détail, ainsi que les deux plus grandes cités du royaume : Tarantia et Shamar. Des références fréquentes sont fournies pour rappeler que l’Aquilonie s’est bâtie avec la conquêtes des tribus de Bori sur l’empire maléfique d’Achéron et que des ruines enfouies peuvent être découvertes n’importe où. Un bref passage mentionne les relations éventuelles que pourraient entretenir Conan et les personnages-joueurs, sachant que le roi d’Aquilonie n’interviendra que très peu du fait de ses fonctions. Chapter 3: Events (10 pages) se concentre surtout sur les intrigues de la cour et la préparation permanente à la guerre du fait des relations difficiles avec ses voisins belliqueux. La corruption qu’engendre les reliquats de l’empire achéronnien n’est pas oubliée. Chapter 4: Myths and Magic (6 pages) s’intéresse surtout aux prophéties, à Mitra et au Cœur d’Ahriman, voire aux lignées royale qui seraient maudites. Chapter 5: Encounters (18 pages) est divisé en deux parties : la première, intitulée Creature of the Night, présente 4 monstres, dont l’Esclave de l’anneau ou encore Yothga, la plante-vampire. La seconde partie du chapitre, Court and Country, introduit plusieurs personnages aquiloniens, qu’il s’agisse de nobles ou d’individus qui seront amener à croiser la route de Conan, tels qu’Epemetrius le sage, ou Xaltotun. Chapter 6: Hither Came Conan (3 pages) conclut l’évaluation chiffrée de Conan, au fait de sa puissance. Cette partie de sa vie correspond aux nouvelles le Phoenix sur l’épée, La Citadelle écarlate, ainsi qu’au roman L’heure du dragon. Chapter 7: Wealth and Holdings (4 pages) propose des règles pour gérer les richesses, lesquelles se présentent généralement sous la forme de domaines qui vont de la simple maison au royaume complet. Ces domaines génèrent des revenus annuels. Chapter 8: The Road of Kings (26 pages) permet aux PJ de changer de statuts et fournit au MJ moult conseils pour développer des aventures de cour, avec leur lot d’intrigues, de complots, d’assassinats, d’alliances secrètes et de trahison, avec, pourquoi pas, l’accession au trône à la clé. Un passage complet traite de la plupart des royaumes de l’âge hyborien en présentant leur état actuel (florissant, récupérant d’une guerre coûteuse), leur richesse, leurs ambitions et la puissance de leur armée. De toute façon, tôt ou tard, ces nations entreront en guerre ou le sont déjà et la dernière partie de ce chapitre propose des règles simples pour simuler des combats d’armée. Chapter 9: Heroes of the Age (3 pages) décrit deux personnages créés par des souscripteurs au financement participatif. Ils peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) et trois pages de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Mercenary
première édition
Conan the Mercenary Conan the Mercenary s’attaque à la période de Conan où il s’essaye à diriger des troupes, figurée dans les nouvelles : « L’Ombre de Xuthal », « Le Colosse Noir », « Des Ombres dans la Clarté Lunaire », ainsi que le texte inachevé « La Main de Nergal » (complétée par Lin Carter). Ces nouvelles commencent quand Conan est l’un des seuls survivants d’une armée décimée, avec une demoiselle en détresse. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la garde de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (3 pages) qui explicite les différents chapitres. Le Chapter 1: Mercenary Characters (17 pages) s’adresse aux joueurs désireux de créer des mercenaires. On y trouve ainsi deux nouvelles castes (soldat né, et enfant des cortèges suivant les armées) ainsi que leur historique respectif, six nouveaux archétypes, et plusieurs talents, dont le groupe à arborescence "Vétéran". Ce chapitre se termine par une description de plusieurs engins de siège, de trois armes exotiques, sans oublier l’excellente qualité des armes forgées à Akbitana, remontant à un savoir-faire ancestral. Comme d’habitude, le Chapter 2: Gazetteer (26 pages) décrit quatre nations, chacune disposant de sa propre carte, avec la description d’une ou plusieurs villes, de l’art, de la culture et des religions, ainsi que de deux ruines sur lesquelles courent des rumeurs.
Le Chapter 3: Mercenary Events (6 pages) présente des situations et des événements qui peuvent être le point de départ de scénarios ou de campagne. Dans le cas présent, ils sont essentiellement axés sur les conflits armés : entre royaumes bien sûr, mais aussi les guerres civiles, raids barbares, ou soulèvements religieux. En découlent naturellement des famines et des épidémies, mais les régions montagneuses sont également fréquemment touchées par des séismes, sans compter les anciennes ruines achéroniennes dont le pillage peut libérer un sorcier ou une divinité endormie depuis des millénaires. Le Chapter 4: Encounters (28 pages) présente son lot de PNJ locaux prêts à l’emploi, de personnalités éminentes à l’époque de Conan, ou encore d’animaux normaux ou fabuleux localisés dans ces régions, ainsi que de créatures surnaturelles. À noter que les monstres que l’on trouve dans la nouvelle complétée « La Main de Nergal » sont absents car considérés comme apocryphes. Le Chapter 5: Hither Came Conan (3 pages) poursuit l’analyse de l’évolution de Conan, d’abord à travers les nouvelles, puis sous forme de valeurs chiffrées. Le Chapter 6: The Mercenary’s Way (20 pages) permet aux MJ de créer un contexte basé sur une ambiance militaire. La première partie est consacrée aux cortèges de civils qui marchent derrière les armées : cuistots, prostituées, orphelins, artisans, guérisseurs, diseuses de bonne aventure, et charlatans. La seconde partie énumère et décrit quelques compagnies célèbres de mercenaires, avant de présenter la structure type de ces organisations. Évidemment, qui dit mercenaires, implique aussi les butins de guerre. On trouve plusieurs tables de pillage, que ce soit dans les villes ou sur les champs de bataille. Le chapitre s’achève par des idées de campagne et de scénarios, souvent sous forme de mission : patrouilles, reconnaissance, prendre ou délivrer des prisonniers, mais aussi exploration de ruines abandonnées avant d’y bivouaquer. Alors que le livre de base permet de simuler des combats à l’échelle de l’escouade (groupe de 5 personnes), le Chapter 7: Battles (5 pages) présente un système destiné à gérer des batailles de plus grande ampleur de l’ordre de la compagnie, laquelle regroupe plusieurs escouades, une escouade représentant ici l’unité de base pour les pertes. Cela dit, les personnages-joueurs y ont également l’occasion de se signaler par des actions héroïques, par exemple en ouvrant ou détruisant les portes d’accès d’une ville que leur armée assiège, ou bien en défiant directement les champions des armées adverses sur le champ de bataille. Le Chapter 8: Mercenaries of the Age (3 pages), décrit deux personnages créés par des souscripteurs au financement participatif. Ils peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) et 1 page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
October 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Pirate
première édition
Conan the Pirate Conan The Pirate est un supplément couvrant toute la côte océanique de la carte et plus particulièrement les pays d’Argos et de Zingara. Ne sont décrits des autres nations côtières que leurs littorals et leurs rapports à la navigation et la piraterie. Ainsi, par exemple, pour avoir un aperçu complet de la Stygie, il faudra se procurer Conan The Adventurer. Le livre offre de nouvelles options de créations de personnages marins. Y sont développées, entre autre, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. Et que serait un pirate sans navire : un système de combat naval est également présenté. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une lettre et une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic, suivi d’une rapide présentation de chaque chapitre sert d’introduction (4 pages). Chapitre 1 : Pirate Characters (23 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « pirate ». Sont d’abord présentées cinq nouvelles Castes : Corsair, Fisher, Marine, Sailor et Trader, avec leurs Talents inédits respectifs. Un encart donne quelques précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Viennent ensuite six nouvelles Stories par Caste pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de quatre : Galley Slave, Mariner, Merchant Captain et Smugler, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Une dizaine de nouvelles Natures et Éducations précèdent un tout nouveau tableau de War Stories, renommé pour l’occasion Pirate Stories. Des Talents de pirate touchant à plusieurs compétences différentes, permettent de définir encore un peu plus son personnage. Enfin, une dernière partie expose des armes et équipements utiles sur le pont d’un navire Chapitre 2 : Gazetteer (27 pages). Une bonne partie du supplément est consacré au lore des pays bordant l’Océan Occidental. Les deux premières pages sont consacrées à l’océan lui même et à quelques unes de ses îles. Comme précisé plus haut, une attention particulière est accordée à Zingara et Argos, deux nations rivales dans la domination des mers. Les habitants, les mentalités, les coutumes, les dirigeants, l’histoire et les endroits notables sont présentés, enrichis de nombreuses cartes. Notamment, une partie présente les Îles Barachan, disputées par les deux pays, mais qui finalement appartiennent plus aux forbans qui en ont fait leurs repaires. Pour ce qui est du reste du littoral, en moyenne deux pages sont réservées à chaque pays, abordant leurs cités côtières et leur culture maritime. Un dernier court paragraphe évoque la Mer Vilayet, loin à l’est, et invite à se procurer Conan The Wanderer pour plus d’information. Chapitre 3 : Events (5 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements « prêts à l’emploi » pour créer une ambiance ou même un scénario entier fidèle au ton du supplément. Une première partie est consacrée aux événements classiques, comme les guerres navales ou la lutte contre la piraterie. Viennent ensuite des points sur les caprices de la nature, comme la saison des typhons ou les maladies à bord. Enfin, une partie évoque quelques événements surnaturels, que ce soit des récits de marins superstitieux ou l’éveil de Grands Anciens. Chapitre 4 : Myth & Magic (8 pages). Le chapitre présente les dieux, cultes, superstitions et magie spécifique de cette région. Tout naturellement, le supplément va s’intéresser aux croyances en relation avec l’océan, en présentant dans un premier temps des cultes secrets, sujets de rumeurs qui se passent de port en port. Deux nouveaux sorts à l’attention des personnages sorciers sont présentés : Flames of the Deep et Weave of Fate, ainsi que le profil du Ghostly Slave, nécromancie accessible en respectant un rituel bien précis. Sont présentés enfin quelques vaisseaux fantômes, et la légende de l’oracle des Barachan. Chapitre 5 : Encounters (22 pages). Divisé en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres que l’on peut faire, qu’elles soient amicales ou non. La première présente toute une bordée de marins et de gueux de la mer, comme les pirates Zingaréens. La deuxième expose plusieurs animaux aquatiques comme le requin ou la baleine. S’ensuivent les créatures monstrueuses comme le célèbre kraken. Enfin, ce sont les personnages de renom qui sont présentés, à l’image de Sancha de Kordava, dont Conan fait la connaissance dans la nouvelle Le Bassin de l’Homme Noir. Le bestiaire se termine sur trois pages exposant La Tigresse, le navire de Bêlit « Reine de la Côte Noire », et de son équipage. Au total, ce sont 29 nouveaux profils qui sont présentés. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (3 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, Conan est au milieu de sa vingtaine, durant ses aventures avec Bêlit. Comme à l’accoutumée, une feuille de personnage du héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of the Pirate (16 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne sur terre comme sur mer, ainsi que de nombreux points de règles venant étoffer le gameplay du jeu. En guise d’ouverture sont présentées les différentes organisations pirates sévissant dans l’Océan Occidental. Une partie présente ensuite la façon d’obtenir des richesses en tant que forban, que ce soit le pillage des côtes ou l’abordage de navire. À ce titre, une table de butin permet de déterminer la cargaison d’un vaisseau. Une grande partie évoque plusieurs aspects de la vie de pirate, comme le code qui les unit. Plusieurs Carousing Events sont proposés spécifiques à la vie de marin. Une table de conditions climatiques, et une autre imposant des modificateurs de combats sur un navire en fonction de l’arme, complètent ce chapitre. Chapitre 8 : Ship Combat (16 pages). Dans ce chapitre spécifique à ce supplément, sont présentées les règles complètes du combat naval. Chaque type de navire est défini par des statistiques de Sailing Range et Maneuver. A la manière des armes, il possède également des Qualités lui permettant des actions spécifiques. Le chapitre présente ensuite les modificateurs dus au sens du vent avant de préciser le découpage de l’action : chaque bateau a un tour de jeu, et durant chaque tour de jeu, chaque membre d’équipage peut effectuer une action. Ces actions sont prédéfinies par le jeu et uniques à chaque poste à bord : un simple marin ne peut effectuer les actions de la vigie, et vice-versa. Le système de gestion des dommages est suivi par ce qui les cause : les armes et l’artillerie navale. Enfin, un exemple de combat naval est donné pour éclaircir ces règles. Chapitre 9 : A Pirate of the Age (2 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur au projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Le présent chapitre introduit Zarin « The Red », impitoyable capitaine pirate qui possède une amulette aux propriétés mystiques inconnues L’ouvrage se termine sur les feuilles de navires permettant de recopier les caractéristiques du bâtiment, un index, et deux pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
June 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Scout
première édition
Conan the Scout Conan The Scout est un supplément décrivant les pays et régions frontaliers des royaumes hyboriens, en s’attachant particulièrement à la frontière ouest de l’Aquilonie. Le livre offre de nouvelles options de création pour des personnages issus de ces régions à cheval entre la sauvagerie et la civilisation. Y sont développées, entre autres, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une lettre et une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic, entrecoupe une rapide introduction présentant chaque chapitre (4 pages). Chapitre 1 : Characters (18 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « scout », éclaireur. Sont d’abord présentées trois nouvelles Castes : Clanfolk, Pioneer et Soldier, avec leurs Talents inédits respectifs. Un encart donne quelques précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom, tandis qu’un autre renseigne sur la possibilité de jouer un Picte. Vient ensuite six nouvelles Stories par Castes pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de quatre : Explorer, Missionary, Scout et Trader, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Cinq nouvelles Natures et Éducations précède un nouveau tableau de War Stories. Quatre pages de nouveaux Talents, touchant à plusieurs compétences différentes, permettent de définir encore un peu plus son personnage. Enfin, une dernière partie expose des armes et équipements utiles sur la frontière. Chapitre 2 : Gazetteer (29 pages). Une bonne partie du supplément est consacrée au lore des régions frontalières. Les deux premières servent d’introduction en plus de présenter une carte pleine page de l’Aquilonie. Le chapitre commence par présenter toutes les régions frontalières de l’Aquilonie et à expliquer leurs fonctionnements semi-indépendants : Les Marches Bossonienne, Le Westermarck, le Gunderland et le Tauran. Une partie est consacrée aux deux fleuves d’importances qui marquent la frontière entre le monde civilisé et les étendues pictes : Le fleuve Tonnerre, et le fleuve Noir. Près de cinq pages sont consacrés aux Pictes et à leurs territoires. Loin de ces considérations, Les Royaumes Frontaliers assurent la même mission de contrôle de la frontière que les régions Aquilonniennes mais pour ce qui est des pillards du Nord, comme les Hyperboréens ou les Cimmériens. Chacun de ces royaumes est relativement indépendant et ne présente aucune réelle unité. À ce titre, le jeu propose un générateur de royaume frontalier. Enfin une dernière partie aborde rapidement le Zingara et leur gestion du cas Picte ainsi que leurs rivalités avec l’Aquilonie et Argos. Chapitre 3 : Events (10 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements « prêt à l’emploi » pour créer une ambiance ou même un scénario entier fidèle au ton du supplément. Une première partie est consacrée aux événements naturels, comme les famines ou les feux de forêt. Vient ensuite un point sur les enjeux politiques de ces régions, impliquant notamment la défense acharnée des frontières. Enfin, une partie évoque quelques événements surnaturels, liés aux terribles shamanes pictes, ou aux forces de la Nature elle-même. Chapitre 4 : Myth & Magic (3 pages). Ces quelques pages abordent les croyances sur les frontières. Elles rappellent la prédominance du culte de Mitra, mais dans une forme plus antique, et sa cohabitation avec le culte de Bori. Une partie évoque les tentatives des missionnaires mitranniques de faire entendre leur foi partout, et ce même chez les Pictes. Une dernière partie évoque les religions des Royaumes Frontaliers, mélange de toutes les influences de cette région. Chapitre 5 : Encounters (24 pages). Divisés en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres possibles, qu’elles soient amicales ou non. La première présente les gens de la frontière, comme l’archer bossonien ou le rôdeur du Gunderland. La deuxième expose les dangers de la nature sauvage, tel que les panthères ou les loups. S’ensuit les créatures monstrueuses comme le célèbre wendigo. Puis viennent les personnages de renom, à l’image de Balthus, dont Conan fait la connaissance dans la nouvelle Au-delà de la Rivière Noire. Le bestiaire se termine sur plusieurs profils Picte, anonymes comme le chasseur picte, ou connus comme Zogar-Sag le terrible shaman. Au total, c’est 30 nouveaux profils qui sont ici présentés. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (3 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, on nous présente un Conan sur la fin de sa trentaine, sa réputation est établie et le trône est en vue. Comme à l’accoutumée, une feuille de personnage du héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of the Scout (8 pages) s‘adressent tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne typique dans ces régions sauvages. Le gros du chapitre présente les différents rôles qu’un individu peut adopter dans ces territoires, qu’il choisisse la voie du banditisme, ou décide de s’installer comme colon. Un encart pleine page présente les thèmes communs de ce genre de scénario, comme l’isolation en territoire ennemi, ou la quête de ressources. Le reste du chapitre est consacré aux Carousing Events. Une table de problèmes est également présentée. Chapitre 8 : The Picts (12 pages). Dans ce chapitre spécifique à ce supplément, sont présentés plus amplement les Pictes. L’histoire de leur peuple à l’Âge Thurien est présentée. S’ensuit la présentation des différentes tribus majeures associé à un animal-totem. Enfin, les croyances pictes sont exposées, que ce soit leur vision de l’après-vie, leurs pratiques sacrificielles, ou le culte des animaux et de la nature. Est présenté en fin de chapitre une série de nouveaux sorts pour des personnages shamanes. La dernière page présente une fiche de PNJ, humain ou animal, vierge. Elle est semblable en forme et en règle à un profil de créature classique (utilisation des Fields of Expertise en lieu et place du Attribut+Compétence des PJ, par exemple). L’ouvrage se termine sur un index et 2 pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
April 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Thief
première édition
Conan the Thief Conan The Thief est un supplément couvrant en particulier le pays de Zamora et les royaumes hyboriens de Némédie, Corinthie et Brythunie. Le livre offre de nouvelles options de création de personnage pour les PJ issus de ces régions. Y sont développées, entre autres, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). S’ensuit une rapide introduction entrecoupée d’une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic (2 pages). Chapitre 1 : Thief Characters (16 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « voleur ». Est d’abord présentée une nouvelle caste : Outlaw, ainsi que des précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Vient ensuite six nouvelles Stories pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de sept : Assassin, Bloody Right Hand, Fence, Highwayman, Master Thief, Relic Hunter et Spy, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Pas moins de dix nouvelles Éducations (Fence, Burglar, Confidence Man, Rustler, Lock Breaker, Standover Man, Spider, Bandit, Quack Physician et Thug) précèdent un tout nouveau tableau de War Stories. Des Talents de voleur touchant à plusieurs compétences différentes, permettent de définir encore un peu plus son personnage. Enfin, une dernière partie expose des armes et équipements originaux tel que des poisons, des armes discrètes, ou des accessoires comme des dés pipés par exemple. Chapitre 2 : Gazetteer (40 pages). Le gros du supplément est consacré au lore des quatre pays mentionnés plus haut. Deux pages d’introduction résument l’histoire des peuples en question avant de commencer tout naturellement par Zamora, considérée comme la capitale des voleurs. Les gens, les mentalités, les coutumes, les dirigeants, l’histoire et les endroits notables sont présentés, enrichis de nombreuses cartes. Une attention toute particulière est donnée à la description des villes et des différents quartiers. Les trois autres parties sur la Corinthie, la Némédie et la Brythunie suivent essentiellement le même schéma. Chapitre 3 : Events (9 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements « prêts à l’emploi » pour créer une ambiance ou même un scénario entier fidèle au ton du supplément. Une première partie est consacrée aux événements personnels, comme les rivalités entre voleurs. Viennent ensuite les situations urbaines, comme les guerres de gang, ou comment profiter d’une cité assiégée quand on est un malfrat. Une partie est réservée aux intrigues à un niveau politique et international, de la simple et classique guerre à l’enlèvement de l’héritier du royaume voisin. Enfin, cette région du monde est riche en manifestation surnaturelle et cultes dévoyés, et propose par exemple de comprendre ce qu’il se cache derrière les antiquités ramené de ruines oubliés. Chapitre 4 : Myth & Magic (6 pages). Le chapitre présente les dieux, religions, superstitions et magie spécifique de cette région. Bel, dieu des voleurs, tient évidemment la place d’honneur. Mais sont présentés également le culte du Dieu Araignée, la légende du Council of the Hidden (Conseil des Invisibles) ou celle des outils de la mort : des parties de cadavre de voleur corrompues par quelques nécromancies dans le but de servir d’outil aux vivants. Chapitre 5 : Encounters (20 pages). Divisés en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres que l’on peut faire, qu’elles soient amicales ou non. La première présente une galerie d’individus peu recommandables, comme l’assassin ou l’inquisiteur. La deuxième expose les profils de personnages nommés (et renommés) tel que Taurus de Némédie que Conan rencontre dans la nouvelle La Tour de l’Éléphant. La dernière partie présente diverses créatures, allant du classique rat géant, à l’entité antédiluvienne Yag-Kosha. C’est un total de 26 nouveaux profils qui sont présents dans ce bestiaire. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (4 pages). Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, on nous présente un jeune Conan, venant de quitter ses terres natales de Cimmérie pour se jeter à la découverte du monde. Comme à l’accoutumée, une feuille perso de notre héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of Thieves (16 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne typique dans ces villes malfamées, ainsi que de nombreux point de règles venant étoffer le gameplay du jeu. En guise d’ouverture, une série de paragraphes donne des indications pour construire une situation initiale et un cadre pour une campagne. Une autre partie est consacrée aux guildes de voleurs et aux gangs, avec une liste de ces groupes les plus célèbres par ville. Chapitre 8 : Heists (10 pages). Dans ce chapitre spécifique à ce supplément, est exposé comment créer le scénario typique de voleur : monter un « gros coup ». Au-delà des questions et conseils dispensés au MJ pour construire ce type d’aventure, le chapitre introduit un « générateur de gros coup » avec lequel les questions Qui ? Quoi ? Où ? Comment ? et Pourquoi ? peuvent être déterminé simplement en jetant des dés. Cette méthode permet de créer rapidement la base d'un scénario de cambriolage, laissant au MJ le soin de combler les trous et donner une identité unique à ce qu’il a tiré. Chapitre 9 : Heroes of the Age (4 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur au projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Le présent chapitre présente non pas un, mais trois personnages : Tyrius Lepidus, fin archer et diplomate ; Jamil « The Thieftaker », craint de tous les voleurs ; et Inarus, un pirate protégé par une mystérieuse divinité. L’ouvrage se termine sur un index et deux pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
May 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Wanderer
première édition
Conan the Wanderer Conan The Wanderer est un supplément invitant à dépasser les limites de la carte et à s’aventurer dans l’Est lointain à la découverte de l’Iranistan, de Vendhya ou encore de la lointaine Khitai. Le livre offre de nouvelles options de création pour des personnages issus de ces régions exotiques. Y sont développées, entre autres, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une introduction (5 pages) présente tout le mystère et l’étrangeté qu’évoquent ces régions de l’autre côté de la Vilayet, et ce que le livre entend par Wanderer, soit des voyageurs aux buts plus qu’hétéroclites. Le contenu de chaque chapitre est ensuite présenté, et se conclut par une lettre adressé au professeur Kirowan de l’université Miskatonic. Chapitre 1 : Characters of the East (22 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage. Sont d’abord rappelés les six Homelands traités dans ce supplément, dont un inédit par rapport au livre de base : le Kosala. Un encart donnent quelques précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Viennent ensuite trois nouvelles Castes accompagnés chacune par six Stories pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archetypes, au nombre de six : Beggar, Court Official, Emissary, Horse Nomad, Mystic et Vagabond, chacune avec ses spécificités et son équipement propre. Le chapitre présente ensuite dix nouvelles Educations, de même que dix nouvelles War Stories. Quatre nouveaux arbres de Talents sont introduits : Falconry, Martial Arts, Philosophy et Wise Master renforçant l’éventail des possibilités du personnage. Le chapitre se conclut enfin sur les Final Touches, abordant les effets personnels, l’apparence typique d’un individu de tel pays, les moyens de transport, ainsi que les armes et armures exotiques de ces régions. Chapitre 2 : Gazetteer (33 pages). Une large partie du supplément est consacré à la description détaillé des pays, régions et grandes villes de l’« Est Mystérieux ». Le chapitre s’ouvre sur la description du Ghulistan: son histoire, sa culture, sa religion, sa topographie et ses lieux d’intérêts sont décrits. Ce schéma se répète quasiment à l’identique pour chaque pays, à savoir : l’Hyrkanie, l’Iranistan, Khitai, Kosala, Sabatea, et Vendhya. A noter: les descriptions sont parfois accompagnées de carte, souvent localisées sur un lieu précis, mais aucune carte globale n’est présentée pour compléter la carte du livre de base. Chapitre 3 : Events (7 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements courants dans cette partie du monde. Une première partie évoque les éléments naturels pouvant surgir dans une partie, en l’occurrence la présence de la peste. S’ensuit les éventements d’ordres politiques comme la rivalité entre Vendhya et Khitai ou la mise en place de coup d’état. Un rapide paragraphe évoque la présence des Yaggites, avant de conclure sur les aventures possibles dans la région et ce qui peut pousser quelqu’un sur les routes. Chapitre 4 : Myth & Magic (9 pages). Cette lointaine région du monde est le théâtre de bien des superstitions et divinités étranges au commun de « l’Occident rêveur ». Asura, considéré comme un démon dans le panthéon mitrannique, est le dieu le plus vénéré de l’endroit. Erlik et les Quatre Vents sont ce que vénèrent principalement les Hyrkaniens et enfin Yajur dirige le monde des morts. Le chapitre évoque également les spécificités de la sorcellerie, et l’antédiluvien peuple de Yag, encore vénéré dans certaines jungles reculées de Khitai. Ensuite, le supplément revient sur la technologie de l’Antique Kosala, qui par bien des aspects a atteint un niveau qu’un esprit hyborien ne peut même imaginer. Des automates, des cristaux produisant de la lumière ou encore les propriétés de l’électro-magnétisme semblaient à leur portée. C'est ici l’occasion pour l’ouvrage de flouter la distinction entre fantasy et science-fiction. Enfin le chapitre se clôt par l’explication des principes de la Roue du Monde, sur la permanence de l’âme et son retour cyclique, et sur l’évocation du Realm of Hungry Ghost, un pays entre la vie et la mort important dans la mystique de Khitai. Chapitre 5 : Encounters (17 pages). Divisés en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres possibles, qu’elles soient amicales ou non. La première présente les oppositions de chair et d’os, comme le guerrier afghali ou le nomade hyrkanien. Après les êtres humains se sont les bêtes qui sont introduites, comme l’éléphant et les différents oiseaux de proie. S’ensuit les créatures monstrueuses comme le dragon khitan ou le soldat de terre cuite. Le chapitre se termine sur les figures de renom, comme Yar Azfal que Conan rencontre dans Le Peuple du Cercle Noir. C’est un total de 25 profils qu’introduit ce nouveau bestiaire. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (4 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, on nous présente un Conan au milieu de sa trentaine. Toujours stimulé par sa soif inextinguible d’aventure, il continue à arpenter les routes pauvrement alors qu’il est quasiment connu dans le monde entier. Comme à l’accoutumée, une feuille de personnage du héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of the East (8 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne reprenant les thèmes abordés durant l’ouvrage. Ici, le chapitre propose de résumer le tout à trois mots qui définissent l’ambiance général d’une campagne dans l’Est : Subtelty, Ritual and Custom. En somme, l’ouvrage invite les joueurs à basculer dans une forme assez différente de ce qui est proposé ordinairement avec une campagne de Conan en insistant sur la subtilité des formes et de l’étiquette, sur les rituels et façon de faire exotique des gens de l’est et enfin sur le respect des coutumes qui détermine comment les individus sont perçus dans la société. Tout est fait de façon à ce que le personnage-joueur se sente étranger à ce monde, et que l’apprentissage de ces manières soit une affaire de survie. La partie suivante présente les célèbres Routes du Lotus, ressource ô combien importante d’un bout à l’autre du monde et dont la production vient majoritairement de Khitai. Ensuite, le livre enchaîne sur un long encart présentant les différents thèmes que le supplément propose de jouer, comme l’opposition entre le bien personnel et le bien général. Enfin, le chapitre se termine sur une longue partie présentant des Carousing Events à même de remplacer ceux du livre de base pour coller encore plus à l’ambiance général. Chapitre 8 : Wanderers of the Age (3 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur au projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Ici, se sont deux personnages qui sont introduits : Hamar, le fils en exil d’un chef afghuli, et Roxelena « The King Maker » qui aurait la singulière particularité d’amener quiconque à qui elle s’attache au pouvoir. L’ouvrage se termine sur un index, et sur deux pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
April 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Cybertronic
deuxième édition
Cybertronic Ceci est la deuxième édition du manuel de la corporation Cybertronic. Elle est prévue pour la troisième édition du jeu, à l’époque de la légion Obscure. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de vingt pages, de nouvelles illustrations ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Elle est adaptée au système 2d20. Cybertronic est la plus jeune des corporations et elle est la seule osant remettre la technologie au goût du jour... mais à quel prix ? La première et la seconde page présentent un plan du quartier général de la corporation. Suivent une page de titre et de crédits puis une page contenant une nouvelle d'introduction. Le livre débute par le premier chapitre, Founding Day An Oral History (3 pages), qui présente des témoignages sur la fondation de Cybertronic qui provoqua un crash boursier. Le second chapitre Twelve from Three (12 pages) détaille l’organisation et la philosophie cybernétique de la corporation : principes mystiques, administration, recherche & développement, le tout ponctué de témoignages d’employés, d’ailleurs le chapitre suivant Sam Veranese Interview (4 pages) explique le descriptif d’une journée typique d’un fidèle salarié. Le chapitre quatre The Truth Behind Cybertronic (6 pages) dévoile les secrets de son dirigeant tout puissant, et frère du Cardinal fondateur de la Confrérie. La raison derrière le crash boursier mais aussi l’origine des trois frères Durand sont expliqués. Le chapitre cinq In the Field With Dr Diana (2 pages) est un article sur une éminente doctoresse en cybernétique. Le chapitre six Subreality (10 pages) développe la réalité virtuelle créé plus ou moins accidentellement pour l’entraînement et la communication interne à la corporation. Plusieurs lieux remarquables de ce lieu illusoire sont évoqués, comme un palais de plaisirs ou un poste de police. Des règles spécifiques sont également fournies pour intéragir avec cette matrice, notamment pour la pirater. Le chapitre sept Cybertronic in a Campaign (33 pages) offre des conseils et des idées pour jouer une campagne uniquement au sein de cette corporation, puis livre de nouvelles options de création de personnage avec des tables d’évènements et d’historiques. De nombreuses carrières sont aussi proposées, et de quoi jouer des Cuirassiers, (des machines pensantes) et des neoclones (des corps artificiellement créés). Le chapitre huit Equipment and Gear (16 pages) est un catalogue d’implants et d’équipements cybernétiques à greffer au corps, mais aussi des armes connectées au cerveau et toute une panoplie d’armements invasifs pour le corps humain…le chapitre ne serait pas complet sans quelques tanks. Le chapitre neuf Subreality Bytes (13 pages) est une aventure qui permet d’introduire la corporation dans le monde de Mutant Chronicles. Les héros sont recrutés par une corporation concurrente pour retrouver trace d’un de leurs agents disparus dans la Subrealité virtuelle… le scénario se déroule donc essentiellement dans la matrice. Le livre se termine par un Index (1 page), puis une page de publicité. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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DUST Adventures
première édition
DUST Adventures Après une page de titre et une page de sommaire, Chapter 1 : Timeline and Introduction (6 pages) présente un résumé de la situation uchronique ainsi qu’une brève chronologie de la Seconde Guerre Mondiale dans l’univers de Dust. Puis le Chapter 2 : Characters (8 pages) permet de créer des personnages militaires ou non, venant principalement de chez les Alliés, le SSR ou des forces neutres. Les caractéristiques et leurs utilisations sont également détaillées. La suite, c'est Chapter 3 : Skills (6 pages) qui détaille l’ensemble des compétences et livre pour chacune des spécialités et des exemples d’utilisation. On trouve notamment l’utilisation de radios, l’archéologie, la réparation ou le pilotage de tanks. Et ensuite Chapter 4 : Special Abilities (6 pages) livre de nombreuses capacités spéciales pour créer des personnages hors du commun, qu’ils soient des zombies allemands, très chanceux, très doués au tir, mais aussi des êtres doués de pouvoirs psychiques ou des surhommes dédiés à la propagande. Chapter 5 : Action ! (20 pages) explique ensuite les règles principales : utilisation des dés spéciaux, règle des Action point, et bien sûr les règles des combats, des blessures, et de la guérison, très importants dans un monde en guerre. Egalement important, le Chapter 6 : Gear and Equipment (24 pages) détaille les règles pour créer et customiser des “gizmos”, c’est à dire des gadgets gros et petits, allant d’une arme laser boostée au minerai extraterrestre jusqu’aux fameux tanks Walkers. Les règles permettent d’en créer un de toutes pièces. Le reste du chapitre décrit de nombreuses armes et équipements spécifiques aux différentes nations. Puis Chapter 7 : Vehicules (16 pages) traite comme son nom l'indique des véhicules et particulièrement des tanks. Une vingtaine d’entre eux sont livrés avec historique et caractéristiques, et ces profils correspondent aux règles du chapitre précédent. C'est alors le Chapter 8 :Converting Dust Adventures (2 pages) qui livre les règles courtes de conversion entre les jeux de figurines Dust Tactics, Dust Warfare, Dust Battlefield et ce jeu de rôle. En effet les jeux sont en grande partie compatibles et utilisent d’ailleurs les mêmes dés. Le Chapter 9 : Nations of the War (20 pages) présente l’ensemble du monde en 1947. Chaque nation est passée en revue sur le même format : conflits en cours, idées d’aventures, lieux mystérieux et étranges à explorer, organisations et quelques PNJs importants de la région avec caractéristiques. Russie, Angleterre, France et USA sont ainsi détaillées. Puis Chapter 10 : The Three Blocs (20 pages) se focalise sur les trois grandes puissances militaires en conflit (SSR, Axe et Alliés). Ce chapitre complète donc le précédent sous l’angle militaire, politique voire conspirationniste. L’Axe, l’ennemi principal, est donc détaillé ici. Le Chapter 11 : Running Dust Adventures (10 pages) apporte de nombreux conseils au meneur de jeu, détaillant les thèmes et les trois approches possibles : action militaire réaliste, action “pulp” avec des aventuriers archéologues au service des grandes puissances, (à la recherche des traces extraterrestres par exemple) ou encore un mélange des deux, cette dernière approche étant privilégiée par les auteurs. Plusieurs trames de campagnes sont fournies pour compléter le tout. Le Chapter 12 : Encounters & Adversaries (18 pages) est un bestiaire détaillant toutes sortes de personnages, civils ou militaires, des animaux du genre “pulp” (crocodiles, serpents, etc) mais aussi des créatures étranges comme les soldats zombis allemands, les gorilles génétiquement modifiés, les membres de sociétés secrètes ou des pilotes de Walkers. Ce chapitre détaille aussi la base secrète allemande en Antarctique qui cache le premier vaisseau extraterrestre récupéré par des terriens. Les auteurs livrent son plan et le détail de chacune de ses pièces, afin de mettre en scène une infiltration ou un assaut frontal afin de récupérer l’artefact. La suite, c'est Chapter 13 : Travel & Adventure (6 pages) qui explique comment voyager en cette période troublée, quelles sont les zones délicates à traverser et livre aussi des idées d’aventures par pays, et Chapter 14: Super-science, archaelogy and parapsychology (10 pages) détaille sous forme de lexique une quarantaine de lieux, personnages ou sujets étranges liés au surnaturel ou aux mystères occultes, sur un à deux paragraphes chacun. On trouve ainsi l’alchimie, l’Atlantide, le Plateau de Gizeh, les Crânes de cristal, Roswell, etc. On trouve bien entendu la trace des extraterrestres un peu partout : cela fait très longtemps qu’ils visitent la Terre... Enfin, Chapter 15 : Operation Apocalypse (21 pages) est un scénario d’introduction, premier chapitre d’une grande campagne publiée séparément sous le même titre. Les héros devront récupérer un groupe de scientifiques détenant d’importants secrets dans une forteresse allemande, en France, dans le château d’Angers. L’aventure se termine par une bataille au Mont Saint Michel, qui peut être jouée avec des figurines. Les auteurs indiquent les règles spécifiques concernant cette option tactique. Le chapitre se termine par les fiches complètes de six personnages prêts à jouer chez les Alliés. Le livre se conclue par une fiche de personnage vierge (1 page), un glossaire (4 pages), un index détaillé (5 pages) et trois pages de publicité. |
November 2015 | DUST Adventures | Modiphius |
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Faction Book
première édition
Faction Book Faction Book (Guide des Factions) se présente comme le recueil des maisons, sectes et guildes mineures, mais aussi de certains païens ou encore extraterrestres et Changés. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une illustration pleine page et une table des matières (3 pages en tout). Puis, Introduction: Minority Report (Introduction : Rapport minoritaire, 1 page) vient présenter le supplément. Dans The Minor Noble Houses (Les maisons nobles mineures, 16 pages), chacune des maisons est présentée avec une description, ses principaux membres, ses principaux domaines, ses alliés, des éléments de roleplay et des explications pour créer un personnage. Ces maisons mineures en question sont :
Dans The Minor Sects (Les sectes mineures, 12 pages), comme pour la noblesse, chacune des sectes y est présentée avec une description, ses principaux membres, ses principaux domaines, ses alliés, des éléments de roleplay et des explications pour créer un personnage. Ces sectes mineures en question sont :
Ce chapitre propose un encadré d’1 page sur les Rituels non orthodoxes de la Théurgie. The Minor Guilds (Les guildes mineures, 26 pages) décrit, comme pour la noblesse et l’Église, les factions mineures de la Ligue marchande avec leurs histoires, principaux membres, principaux domaines, alliés, des éléments de roleplay, et des explications pour créer un personnage issus de leurs rangs. Ces guildes mineures en question sont :
Aliens (Extraterrestres, 16 pages) détaille différents types d’extraterrestres, avec leur histoire, une description, les Classes types, leurs vocations et leurs Avantages. Ces extraterrestres, tous humanoïdes, sont les suivants :
The Changed (Les Changés, 16 pages) ont une longue histoire qui remonte avant même l’expansion de l’humanité dans les étoiles. Ces êtres sont des créatures issues du transhumanisme, autrement dit, ils sont génétiquement modifiés. Mais en ce début de 51e siècle, ils sont des parias, chassés par l’Église et rejetés par les humains. The Out-Caste (Les Hors-castes) propose différents types de parias qui permettent de s’en inspirer pour créer un personnage Changé. Puis, Changed of Birthrights (Catégories de Changés) permet de définir quel type de Changé on souhaite créer : inhumain (monstre...), animalisé, mutant, altéré (les moins perceptibles), reître (soldat amélioré), métonyme (change d’apparence), et clone. Enfin, Perks of the Change (Avantages de Changés) liste les Avantages avec le prérequis, la description et les effets. Personalities (Personnalités, 10 pages) propose différents PNJ qui sont issus des factions présentées dans ce supplément. Chacun d’eux dispose d’une citation, d’une description et de sa mise en règles pour être prêt à l’emploi, avec trois personnages par type : maisons mineures, sectes mineures, guildes mineures, extraterrestres et deux personnages pour Les Changés. Le livre se conclut sur 4 pages vierges. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Free RPG Day 1 Mission Booklet
première édition
Free RPG Day 1 Mission Booklet Ce Mission Booklet est une publication pour le Free RPG Day 2021. Il propose 3 missions pour le jeu Zombicide Chronicles. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, avec un lien QR Code pour récupérer le Quickstart du jeu. Cruise of the Dead (5 pages) va forcer des Survivants à se frayer un chemin à tavers un paquebot envahi par les zombies pour arriver à lancer un SOS et gagner la terre ferme. Death Is Just a State of Mind (4 pages) rapporte l'histoire d'un médicament supposé être universel (donc peut-être pour ce qui transforme les humains en zombies ?) dans une clinique fréquentée auparavant par les célébrités. Peut-on passer à côté d'une possibilité pareille ? Third Level Underground (4 pages) va voir un groupe de Survivants lancé à la recherche d'un camion de médicaments resté au troisième sous-sol d'un parking souterrain. Est-ce que les zombies seront le plus à craindre une fois sur place ? |
October 2021 | Zombicide Chronicles | CMON |
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Free RPG Day 2 Mission Booklet
première édition
Free RPG Day 2 Mission Booklet Ce Mission Booklet est une publication pour le Free RPG Day 2023. Il propose 2 missions pour le jeu Zombicide Chronicles. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, avec un lien QR Code pour récupérer le Quickstart du jeu.
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June 2023 | Zombicide Chronicles | CMON |
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Gamemaster Book
première édition
Gamemaster Book Gamemaster Book (Guide du Maître de Jeu) se présente comme un ouvrage destiné au Maître de Jeu pour l’aider à élaborer des Tragédies — scénarios — à l’aide de conseils, de PNJ types, de détails sur la gestion des lieux avec un monde prêt à l’usage, d’exemple de partie, et d’une Tragédie prête à être jouée. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une table des matières, et une introduction qui présente l’ouvrage et qui contient une liste d’inspirations : livres, séries télévisées, films et comics (4 pages en tout). Chapter 1: Drama (Chapitre 1 : La Tragédie, 30 pages) se décompose en deux parties. Rules for Gamemasters (Règles pour le maître de jeu, 6 pages) débute avec la différenciation des types de PNJ : vedette, agent, et simple figurant ; et comment utiliser des fiches de PNJ pour aider la maîtrise ainsi que d’équilibrer les rencontres. Suit la gestion du coffre de la Troupe, sorte de pot commun constitué de Points de Wyrd pour aider à accomplir différentes actions. Puis, des conseils sont donnés au Maître de Jeu pour définir le rythme de progression des personnages. How to Run A Fading Suns Game (Comment gérer une partie de Fading Suns, 23 pages) est un ensemble de conseils pour accompagner le Maître de Jeu dans l’élaboration de ses scénarios et de sa maîtrise du jeu. Chapter 2: People (Chapitre 2 : Les Individus, 42 pages) entre dans les détails des types de PNJ et comment les interpréter, aidé en cela par des exemples de cartes de PNJ pour pouvoir en créer par la suite. Ce chapitre est complété par différents PNJ dans NPC Types (Exemple de PNJ, 36 pages), chaque PNJ est présenté de la même façon : un éventuel portrait illustré, son nom, ce qu’il est, sa description et ses données en termes de règles. Ces derniers sont classés par origine (nobles, prêtres, marchands, barbares, occultistes psychiques et théurgistes, mais aussi hérétiques et gangs). Des créatures sont également de la partie, complétées par des règles pour créer les siennes. Ce sous-chapitre contient aussi des Golems, des Vaus et des Symbiotes. Le tout est complété par des artefacts anunnakis et un point sur certains mythes et légendes (les soleils mourants, les Ténèbres entre les étoiles…). Après les personnages, Chapter 3: Places (Chapitre 3 : Lieux, 14 pages), donne des précisions pour, cette fois-ci, prendre en compte les lieux comme éléments scénaristiques. Ce chapitre propose d’ailleurs un monde entièrement décrit et prêt pour être utilisé comme décor de jeu : Hargard. Il s’agit d’un monde vuldrok, dont l’Empereur Alexius Iᵉʳ a bénéficié en dot lors de son mariage avec une grande thane guerrière vuldrok. Mais les différents appétits qu’ouvre ce monde, ainsi qu’une colonie extraterrestre nizdharims, compliquent les choses. Y sont décrits son histoire, ses particularités, ses continents, le tout avec une carte de la planète. Chapter 4: Playing the Game (Chapitre 4 : Jouer au jeu, 21 pages) se décompose là encore en deux parties. Example of Play (Exemple de partie, 7 pages) décrit une partie type constituée de 5 personnages de niveaux 1 et dont la Tragédie est celle à suivre. Elle expose différents points de gestion de règles et d’interaction entre le Maître de Jeu, les Joueurs et l’intrigue elle-même. Appendix: Tech Level (Annexe : Niveau technologique, 1 page) décrit chacun des niveaux technologiques permettant de mieux les comprendre, classés comme suit : Des origines à l’Âge de Pierre (NT 0), technologie alchimique (NT 1-4), technologie émanante (NT5-6), technologie immersive (NT7-8), et technologie Ur (NT9-10). L’ouvrage se conclut sur 1 page avec une fiche de PNJ prête à l’emploi. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Genetic Spectres
première édition
Genetic Spectres Spectres Génétiques est un scénario combinant exploration et combat dans une ambiance desespérée pour Fragged Empire adapté pour des personnages avec un peu d’expérience, 6 à 10 ressources. Des personnages pré-tirés sont d’ailleurs fournis, l’équipage d’un petit vaisseau appelé la rançon, qui sont des évolutions des prétirés de Laissez sommeiller les dieux. Le thème en est d’ailleurs très similaire et peut être considéré comme une suite, les personnages vont à nouveau être la cause du réveil d’ennemis endormis depuis un siècle. Après la couverture, et une page de crédits, une page de sommaire, une Introduction de deux pages présente un résumé de l’aventure avec les événements tragiques qui un siècle plus tôt ont abouti à la situation que vont découvrir les personnages, et les motivations des différents protagonistes actuels sont expliquées. Les Fiches de Personnages (6 pages) sont des pré-tirés adaptés à ce scénario, précédés par un historique un peu plus détaillée que dans l’épisode précédent :
Le Prologue (1 page) présente les circonstances probables de l’embauche des personnages sur cette mission, à nouveau par le contact de la Corpo qui leur demande de jouer double jeu en faveur de la Corpo alors qu’ils travailleront officiellement pour aider les scientifiques de la mission Sierra. La mission consiste à venir au secours d’une équipe de scientifiques débarqués sur une planète dangereuse où se trouve probablement un tombeau d’une race disparue, les archontes. La mission dans la mission consiste à s’emparer d’un artefact bien précis dont leur contact a eu connaissance. L’Épisode Un : l’Équipe Sierra (8 pages) présente la rencontre avec les scientifiques de la mission Sierra restés sur la station orbitale Archimède. Lucas découvre une de ses ex dans l’équipe, à présent mariée, ce qui va causer une rivalité qui peut servir de leurre pour cacher des intrigues plus dangereuses. Une expédition est rapidement montée pour descendre sur la planète à la rescousse des scientifiques qui ne donnent plus signe de vie. La planète étant recouverte de jungle, l’atterrissage se fera sur un des rares points dégagés, la colonie de Tarare où ils pourront trouver un guide. Il leur faudra alors affronter certains autochtones de la jungle et peut être s’allier avec les moins hostiles. L’Épisode Deux : le Campement (6 pages) permet de retrouver le campement des scientifiques de la mission Sierra qui ne sont pas conscients d’avoir perdu contact avec la base, car les habitants du tombeau, les méchonides, une race antique de créatures mécaniques surpuissantes brouillent leurs messages, en leur faisant croire qu’on leur répond. Des drones méchonides apparemment inoffensifs tournent autour du camp. Le temps de faire connaissance des principaux PNJ, ils passent à l’offensive et le reste de l’aventure sera une fuite en avant traqués par des ennemis trop puissants. Un vaste champ de force d’origine inconnue brouille toute communication et les empêche de quitter les lieux. L’Épisode Trois : la Proie (3 pages) raconte les péripéties qui attendent les personnages une fois qu’ils ont pris la seule décision possible qui est de visiter le tombeau qui semble la source de tous leurs ennuis. Méchonides et Tombeau (2 pages) est le plan de la base des Archontes prise à tort pour un tombeau et le descriptif des principaux adversaires. L’Épisode Quatre : le Tombeau (6 pages) raconte la difficile exploration de ce laboratoire souterrain où les personnages découvriront qu’ils ont été devancés par un traitre qui s’est emparé de l’artefact, en créant un portail vers un puissant vaisseau méchonide apparu en orbite. L’épisode cinq : le prophète (2 pages) raconte la bataille devant le portail avec le plus puissant des méchonides à présent réveillé, baptisé le prophète. L’Épisode Six : la Bataille de Mishpacha (2 pages) raconte la bataille désespérée qui s’ensuit si les personnages poursuivent le traitre à travers le portail. L’Épilogue (2 pages) permet aux personnages de récapituler l’aventure et d’en comprendre tous les enjeux en discutant avec leur commanditaire, il donne aussi des pistes pour poursuivre l’aventure autour du signal d’éveil des méchonides délivré par l’artefact. La dernière page est une page de couverture avec le résumé de l’aventure. |
February 2016 | Fragged Empire | Design Ministries |
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Guide de l’Univers
première édition, version électronique
Guide de l’Univers En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide des Factions
première édition, version électronique
Guide des Factions En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition, version électronique
Guide du Joueur En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide du Maître de Jeu
première édition, version électronique
Guide du Maître de Jeu En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Horrors of the Hyborian Age
première édition
Horrors of the Hyborian Age Le livre de base présente déjà un bestiaire conséquent, incluant nombre de PNJ au chapitre Rencontres. Le Book of Skelos permet plutôt au MJ de créer des créatures extra-planaires. Ce présent bestiaire s’attache à détailler des monstres selon une classification spécifique, ainsi que des animaux normaux, ou dont la taille est hors norme. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (3 pages) qui explicite les différents chapitres. Le chapitre 1, The Way of the Beast (6 pages) fournit des suggestions et des astuces aux MJ pour mettre en scène des créatures dans ses parties, en abordant l’instinct, la faim et la peur, afin d’en faire autre chose que des adversaires à massacrer. Les créatures non naturelles sont également évoquées, avec la terreur de l’inconnu qu’elles peuvent susciter. Le chapitre 2, Loathsome Things (23 pages) traite justement de ces entités issues des ténèbres extérieures. La majorité provient du bestiaire lovecraftien, tels que maigres bêtes de la nuit, mi gos, horreurs chasseresses, et autres chiens de Tindalos. Le chapitre 3, The Dead that Walk (13 pages) est consacré aux morts-vivants, tant sous une forme physique qu’éthérée. Y figurent donc des vampires ou des momies, mais aussi des fantômes et des apparitions. Le chapitre 4, Oddities (9 pages) présente des entités qui défient toute classification. Leurs corps peut être composé de lumière et d’énergie, il peut s’agir de constructions magiques ou de choses étranges qui manipulent les formes d’autres créatures. Le chapitre 5, The Green Death (6 pages) est dédié à la flore mortelle, plantes ou arbres carnivores notamment, certaines si anodines que les assassins s’en servent. Le chapitre 6, Antediluvian Monsters (9 pages) sont des créatures devenues rares voire uniques, souvent des versions géantes d’animaux actuels, comme des ours, des rhinos ou des loups géants. Enfin, le chapitre 10, Beast Masters (5 pages) dépeint 2 nouveaux archétypes : l’homme-bête, abandonné à la naissance et élevé par des animaux, ainsi que le maître des bêtes qui préfère la compagnie des animaux aux humains. Une règle pour le domptage d’animaux domestiques, de trait ou sauvage est également présente. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
November 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Jeweled Thrones of the Earth
première édition
Jeweled Thrones of the Earth Jeweled Thrones of the Earth (en VF Tous les Trônes de la Terre) est un recueil de scénarios indépendants se voulant représentatifs des différentes époques et thèmes des récits de Conan. Après une garde reprenant en double page l'illustration de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur les page de crédits et ours, et table des matières (2 pages pour le tout). Puis Introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage et le résumé des huit chapitres du livre. Chapter 1 : Devils Among Green Stars (30 pages, en VF Des Démons Parmi les Étoiles Vertes). Dans la cité-palais oubliée de Zukundu, les attaques du Singe à Plumes mettent à mal l’équilibre fragile entre les tribus des Xhotatses, des Mekutus, et des Tanganis. Le chapitre présente d’abord sur 5 pages le cadre du scénario, la cité perdue de Zukundu située dans les Royaumes du Sud au cœur des jungles, et ses trois tribus dégénérées par des générations de consanguinité. Il poursuit sur le scénario à proprement parler, les menant dans l’ensemble des palais en ruine et même sous eux. Chapter 2 : The Pact of Xiabalba (18 pages, en VF Le Pacte de Xiabalba) voit les personnages échouer sur une île maudite au cours d’une tempête surnaturelle. Il vont très vite se retrouver au cœur d’une siège d’un âge révolu, à essayer de mettre fin à un rituel qui emprisonnera la dernière cité des Rois-Géants et tous ses occupants hors du temps, à la merci de cauchemars. Le scénario est présenté dans ses grandes lignes sur 3 pages avant de développer chacun des chapitres. Chapter 3 : The Caves of the Dero (18 pages, en VF Les Cavernes des Déros) voit les personnages se mettre en quête d’anciennes mines du royaume d’Achéron. Mais ces mines ne sont pas aussi vides que ce qu’ils auraient pu espérer. Chapter 4 : The Ghost of Thunder River (19 pages, en VF Le Fantôme du Fleuve Tonnerre) voit les personnages lutter à la frontière contre des attaques pictes plus violentes que de coutumes. En effets, des clans semblent s’être unis autour d’un mystérieux et effrayant « Fantôme ». Le scénario commence par un préambule proposant de jouer les premiers Pictes à rencontrer le dit Fantôme, avant de reprendre le récit du point de vue des personnages des joueurs, confrontés aux attaques pictes. Chapter 5 : The Thousand Eyes of Aumag-Bei (17 pages, en VF Les Mille Yeux d’Aumag-Bel) voit l’un des personnages se faire voler une précieuse amulette dans une ville marchande. Essayer de la retrouver les mènera dans les racines les plus sombre de la ville, et les confrontera à la puissance magique ténébreuse qui la ronge. Chapter 6 : The Red Pit (14 pages, La Fosse Rouge) voit les personnages réduits en esclavage dans la fosse éponyme, à la merci du soleil de plomb et du Maître de la Fosse. Mais des héros de cette trempe ne sauraient rester longtemps privés de leur liberté sans se battre… Chapter 7 : The Seethers in the Sand (15 pages, Ceux qui Grouillent dans le Noir) voit les personnages engagés par un érudit pour retrouver des ruines perdues dans le désert. Mais une tempête leur fera perdre la trace de leur employeur au moment de retrouver lesdites ruines. Et ces dernières, bien qu’abandonnées depuis longtemps, pourraient se remettre à vivre devant la présence de ces intrus. Chapter 8 : Scattered Jewels (8 pages, en VF Prémices de la Gloire) présentes plusieurs manières de réunir les scénarios de l’ouvrage afin d’en former une campagne, voire de combiner les scénarios entre eux pour en former d’autres. Suit une douzaines d’accroches scénaristiques pouvant servir de base à autant d’aventures. L'ouvrage se conclut par 1 page de publicité pour la gamme et, en VF 1 page de publicité pour le jeu de plateau Tokaido du même éditeur. La garde de fin présente la carte du monde de Conan, de l'Hyperborée au nord, à Kush au sud. Et de l'Océan occidental à l'ouest, à la mer de Vilayet à l'est. |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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John Carter of Mars
première édition
John Carter of Mars Ce coffret collector inclut le livre de base et la première campagne de John Carter of Mars. Il est ouvert sur sa partie supérieure pour y glisser les deux ouvrages — qui sont au format à l'italienne — et ainsi les ranger verticalement. |
March 2019 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Let Sleeping Gods Lie
première édition
Let Sleeping Gods Lie Laissez Sommeiller les Dieux (Let Sleeping Gods Lie) est un scénario d’introduction pour Fragged Empire adapté pour des personnages avec 3 à 5 ressources. Des personnages pré-tirés sont d’ailleurs fournis, l’équipage d’un petit vaisseau appelé la rançon. Après la couverture, et une page de crédits, une page de sommaire, une introduction de deux pages présente un résumé de l’aventure avec les différentes options qui s’offrent aux personnages à chaque étape, et un encadré donne des pistes en particulier pour gérer le côté ouvert de l’aventure. Les fiches de personnages (6 pages) sont des pré-tirés adaptés à ce scénario d’introduction :
La première partie, le rendez vous (4 pages), commence au Paradiso, une immense station spatiale où les héros sont venus chercher du travail pour sortir d’une mauvaise passe. Ils vont y rencontrer Milo, un corporatiste pas franc qui leur propose une simple mission de récupération, il s’agit de renflouer ou de récupérer un ancien navire de guerre Nephilim qui dérive dans le secteur. Puis les forces de sécurité tentent de les interpeller car un concurrent les a fait passer pour des terroristes ce qui va donner lieu à une course poursuite en plein carnaval sur la station. La deuxième partie, Aborder le Léviathan (6 pages) décrit les difficultés rencontrées pour trouver le vaisseau, et y pénétrer. Même si le vaisseau ne donne pas signe de vie, il va falloir affronter les drones de leur rival, et les défenses vivantes du vaisseau en train de se réveiller. Les deux dernières pages sont une carte du vaisseau. Le Léviathan : légende (14 pages) décrit les différentes pièces du vaisseau selon la carte précédente. Le vaisseau étant un être vivant, les pièces sont en fait des organes. Une partie de l’aventure va donc consister à comprendre leurs fonctions. Troisième partie : l’éveil du Léviathan (4 pages) confronte les personnages au vaisseau vivant qui veut les contraindre à s’interfacer pour devenir son nouvel équipage. Il tentera alors de les manipuler en réveillant des souvenirs. Quatrième partie : Capitaine, ô mon Capitaine (4 pages). Dans cette conclusion épique, les personnages vont devoir affronter le capitaine du vaisseau et en prendre le contrôle pour l’empêcher de détruire une colonie voisine qu’il confond avec une de ses anciennes cibles de guerre… La dernière page est une page de couverture avec le résumé de l’aventure. |
July 2015 | Fragged Empire | Design Ministries |
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Market Panic
première édition
Market Panic Market Panic décrit les principales corporations de Shadowrun sous tous leurs aspects en 2075. En sont présentés les principaux cadres dirigeants, leurs stratégies ainsi que leurs secrets. Le supplément décrit aussi la vie des simples employés, surnommés les « Drones » en référence à leur faible autonomie, corsetés qu'ils sont par la corporation. Les textes des divers chapitres sont formatés comme sur un forum virtuel. Ils sont donc émaillés de commentaires de divers intervenants qui apportent un éclairage original à la présentation principale. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration, puis trois pages de table des matières et de crédits. Suit une nouvelle d'introduction sur quatre pages, The first day of the rest of your life, qui décrit la métamorphose de l'employé lambda d'une corporation en shadowrunner. Le chapitre Droning On (18 pages) décrit de façon exhaustive la vie d'un drone de corporation. Le récit d'une journée ordinaire se déroule au fil des pages, du réveil au coucher en passant par la journée de bureau, les transports et les loisirs nocturnes. Sont abordées les joies et les peines du drone de corpo, tandis que des encarts précisent des points spécifiques tels les désordres mentaux qu'entraîne une telle existence ou bien les activités criminelles auxquelles ces employés s'adonnent parfois. Un acteur majeur de l'univers des corporations est présenté dans Courting Disaster (10 pages). C'est la Cour Corporatiste qui existe pour régler les différends entre les divers acteurs autrement que dans le sang. Fondée en 2023, la cour traverse plusieurs crises majeures évoquées dans le chapitre : la crise d'Aztechnology, qui vit les membres de la cour se liguer contre la triple A Aztlane qui nationalisait et absorbait tous ses concurrents ; le Crash 2.0 qui vit émerger la nouvelle matrice, encore plus contrôlée par les corporations ; la mystérieuse pandémie de Syndrome de Fragmentation Cognitive (SFC) et les accusations portées contre Evo ; la révision des Mégacorporations qui visait à ré-attribuer les rangs A et double A en fonction de critères « objectifs », à l'avantage de certains. Le chapitre comprend la description des juges qui siègent à la Cour Corporatiste ainsi que celle de l'habitat Zurich-Orbital, où est située celle-ci. Les chapitres qui suivent décrivent par ordre alphabétique les triple A membres de la Cour Corporatiste. Ares Macrotechnology (20 pages) est au neuvième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Contrairement aux idées reçues, Ares n'est pas qu'un fabricant d'armes personnelles mais diversifie son activité dans les armes tactiques, le conseil militaire ainsi que les vecteurs spatiaux. Le chapitre décrit dans le détail l'histoire d'Ares, de sa prise de contrôle par Damien Knight et sa rivalité avec Leonard Aurelius, jusqu'au fiasco du fusil d'assaut Ares Excalibur M-256 qui entraîna son association avec la triple A Horizon. Les soucis d'Ares sont liés aux projets secrets basés autour des esprits insectes que la corporation à longuement combattus et étudiés. L'influence de ses luttes a toujours été sous-estimée. Le chapitre contient une description des acteurs majeurs de la mégacorporation tels Damien Knight, Arthur Vogel, Leonard Aurelius, ainsi que les corporations qui la composent : Ares Arms, Ares Consumer Products, Ares Heavy Industry, Ares Services, Ares Global Entertainment, AresSpace, Knight Errant Security Services. Aztechnology (14 pages) est au quatrième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. La corporation est très attentive à préserver sa réputation et à conserver ses noirs secrets loin du public. Le chapitre décrit l'histoire de la corporation, originellement issue de cartels criminels qui prirent le contrôle de l'Atzlan puis se lancèrent dans la nationalisation des autres corporations présentes sur le territoire Atzlan. Ce qui déclencha le premier ordre Omega de la Cour Corporatiste contre elle. Après cette mise au pas par la manière forte, Aztechnology s'engagea dans une décennie de conflits, d'influence et de guerre avec ses voisins du sud, tout en s'efforçant de maintenir une bonne image publique. Le chapitre énumère enfin les dirigeants de la corporation de nos jours : Flavia de la Rosa, Domingo Chavez, Domingo “Ding” Ramos, Motecuhzoma, J.J. Harvin, Jr., Necali Xólotl, Marisol Deocampo, ainsi que son implantation à travers le monde. Evo (16 pages) est au septième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Evo est pour l'évolution de la méta humanité et pense qu'elle doit dépasser ses limites physiques et terrestres, d'où la création de la base Gagarin sur Mars et de la station spatiale Shibanokuji Free Fall. La citoyenneté d'Evo est ouverte à tous les sapiens qui respectent les autres sapiens, ceci sans distinction de race oud'espèce, les méta-créatures et esprits compris. Le chapitre décrit des dirigeant d'Evo, atypiques au regard d'autres corporations tel Strato Cumulus un esprit libre des orages, ou bien Ysil qui est un Naga. Enfin il lève un voile sur les plans secrets d'Evo tel Deep Space Exploration et les interrogations qu'ils suscitent : quelle nouvelle course Evo va-t-elle déclencher entre les mégacorporations ? Horizon (16 pages) est au dixième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre décrit l'histoire et la philosophie d'Horizon. Horizon est cool, tout le monde l'aime et elle fait tout pour. Elle vous pousse à acheter, pour vous sentir mieux et pour la bonne cause (le sort des enfants en Afrique) et c'est vrai. Mais le problème ça n'est pas qu'Horizon mente mais qu'elle mente par omission et que ses bonnes actions ne le sont pas totalement. Si elle subventionne une entreprise de nettoyage et qu'elle fait de l'espionnage en même temps, où est le problème ? Horizon est fondée en 2061 durant le passage de la comète de Halley pour reconstruire l'économie de Hollywood LA. Lors du crash 2.0 Horizon est épargnée, ses serveurs étant "par chance" en maintenance offline. En 2065 Horizon passa du statut de A à AAA ; elle est en compétition avec Evo pour être la corpo la plus progressive et durant ce challenge, a fait quelques faux pas. Depuis elle s'est associée avec Ares afin d'améliorer l'image de ce dernier. Le chapitre conclut avec une rapide description des principales compagnies qui composent Horizon. Mitsuhama (14 pages) est au premier rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre décrit l'histoire et la composition de la corporation. Secrètement Mitsuhama est fortement liée à certains clans yakusa et s'oppose aux autres clans yakusa dirigés par le dragon Ryumyo. Elle est très attachée aux valeurs traditionnelles japonaises tel l'honneur. Sa position de première corporation est difficile à tenir mais, elle y arrive grâce à des acquisitions régulières ; elle y a gagné l'inimitié de Saeder-Krupp. Mitsuhama a fortement réagi au phénomène des Technomancers, en les étudiant et en les disséquant, littéralement. Depuis ils s'en prennent à elle via des infiltrations et des attaques afin de se venger de ses pratiques. Une autre de ses activités décrites dans le chapitre est l'étude de la magie, l'exploration des métaplans ainsi la collecte agressive de ressources magique et d'artefacts. NeoNET (16 pages) est au huitième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre commence par le passé de NeoNET : JRJ International membre fondateur de la Cour Corporatiste, absorba Fushi, devint Novatech, absorba Erika, Transys-Neuronet et Trans-Latvia Enterprises pour donner enfin NeoNET. Pour NeoNET l'affaire du jour est le nouveau siège social à St Louis. C'est une arche ultra moderne qui enjambe le Mississipi et qui a pour ambition de réunir les deux parties des Etats Unis : le nord et le sud. Enfin le chapitre décrit les enjeux et plans futurs de NeoNET : la famille Villiers qui dirige la corporation a connu de nombreux soucis, des membres de la famille ont disparu ou sont morts. Certains membres influents de la corporation rendent des visites au dragon Celedyr ; la compagnie Trans-Latvia a une mauvaise réputation qui semble remonter à la surface et surtout une guerre larvée l'oppose à Evo autour des nomades et des Technomancers. Renraku (22 pages) est au troisième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre revient sur l'histoire de Renraku, d'abord l'incident DEUS, ensuite la reconstruction du Japon après le passage de la comète de Halley et enfin l'impact du crash 2.0 qui affecta grandement cette corporation basée sur la matrice. Suivent les principaux dirigeants ainsi que les sites où est implantée la compagnie (continent par continent). Enfin sont abordées la culture de la corporation et ses unités spéciales : les samouraïs rouges, l'élite de l'élite des forces de sécurité ainsi que les Ninjas Rouges, une légende des ombres. Le chapitre se termine sur des réflexions de runners sur les difficultés des runs pour Renraku ainsi que des runs contre Renraku. Saeder-Krupp (22 pages) est au deuxième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre décrit cette corporation unique dirigée depuis 2037 par le grand dragon Lofwyr. A force de nombreux réaménagements, prises d'intérêts, complots et intrigues, Lofwyr a fini par créer en 2072 une utopie corporatiste, Neu-Essen, basée autour de l'Arcology de Saeder-Krupp. Cependant il a aussi connu des échecs, telle la création avortée de la New European Economic Community. Puis vint la guerre civile des dragons où il finit par avoir le beau rôle. Suit la description des activités de la corporation, puis l'impact pour une corporation d'avoir un dragon à sa tête : un genre de neo-féodalisme qui se ressent sur le management au quotidien. Il s'achève sur une description de l'implantation internationale de Saeder-Krupp. Shiawase Corporation (14 pages) est au cinquième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Shiawase est la plus ancienne mégacorporation mondiale (fondée par Emori Shiawase). Elle fait partie des membres fondateurs de la Cour Corporatiste. Le chapitre revient sur son impact dans la vie quotidienne de ses employés et de ses clients. Il évoque les défis qui l'attendent dans les prochaines années, principalement la crise de leadership ouverte en 2075 par le départ brusque du conseil d'administration de l'ancien PDG Korin Yamana et de l'empereur Hitomi. Le chapitre décrit enfin les compagnies les plus en vue de Shiawase en 2078 : Shiawase Biofood, Shiawase Biotech, Shiawase Envirotech, Shiawase Manufacturing. Wuxing (16 pages) est au sixième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre démarre par l'histoire de la mégacorporation, fondée en 2015 avec l'aide la famille Harper-Smythe lorsque le gouvernement chinois donna l'indépendance à la ville de Honk Kong. La compagnie acquiert le statut de AAA grâce à un leg de Dunkelzahn et prend une place à la Cour Corporatiste. Lors du Crash 2.0 elle absorbe la Malaysian Independent Bank et s'impose comme un acteur majeur de la région. Les activités de Wuxing sont décrites en détail, la finance, la logistique et le transport, les biens de consommation courante, les biens et services magiques et enfin les services médicaux. Enfin les acteurs majeurs de la corporation sont décrits : Sharon Chang-Wu le CEO, James Harper-Smythe un très ancien actionnaire, Wu Lung-Wei le précédent CEO, Fu Peng un mystère pour tous, les Quints : les enfants de Sharon Chang-Wu, les enfants quintuplés de Sharon Chang-Wu que l'on soupçonne être dûs au pouvoir de fertilité du "Fend Coin" donné par Dunkelzahn, et enfin Jing Shi dont le rôle est de rétablir les mauvais comptes, résoudre les mauvais investisements et de recouvrer les dettes, par tous les moyens. L'ouvrage se termine par deux pages d'illustrations. |
March 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Mutant Chronicles
troisième édition
Mutant Chronicles Ce livre de base constitue la troisième édition de Mutant Chronicles. Côté règles, le système est complètement différent (cf. fiche de gamme). Côté univers, cette nouvelle édition propose par défaut le contexte classique de la Dark Legion, un temps troublé où les forces sombres se réveillent à nouveau après de longues guerres. Elle suit donc les précédentes éditions mais s'ouvre toutefois à d'autres ères. Les règles permettent de jouer durant la Dark Symmetry, qui se déroule pendant la Première Guerre Corporatiste, avant la découverte de Nero et de sa Citadelle Obscure, avant la création de Cybertronic, et donc plusieurs années avant la période choisie par les précédentes éditions. Enfin, Dark Eden, une période troublée par la guerre totale entre les différentes factions et les Sombres Apôtres. C’est pourquoi tout au long du livre des icônes permettent de repérer certaines règles ou éléments d’univers spécifiques à l’une des trois périodes, notamment pour la création des personnages. Cette édition permet pour la première fois de jouer des policiers de Luna PD qui enquêtent sur les premières apparitions d’horreurs venues de Neron ou encore des mercenaires neutres typiques du genre cyberpunk. Après un intérieur de couverture présentant une carte double page du système solaire habité, le livre débute par une page de titre, et un sommaire détaillé (3 pages). La majorité des chapitres qui suivent incluent un exemple de PNJ avec caractéristiques et historique à l’appui afin d’illustrer tel ou tel aspect des règles. Le premier chapitre Introduction (4 pages) présente ce qu’est le jeu de rôle, les accessoires optionnels disponibles, les périodes couvertes par le jeu ainsi qu’un résumé des factions en présence et de leurs planètes. Puis le deuxième chapitre Mutant Chronicles Factions (2 pages) présente en un ou ou deux paragraphes chacun l’ensemble des corporations, y compris le Luna P.D. Un schéma indiquant la nature positive, neutre ou négative de leurs relations est fourni. Vient ensuite le troisième chapitre Timeline of the Mutant Chronicles (14 pages) qui dresse l’Histoire du monde, de la montée des corporations, de leur conquête du système solaire jusqu’au début de la Seconde Guerre contre les Légions Obscures, en 1291 après le Premier Cardinal. Une petite section séparée livre des informations secrètes au meneur de jeu. C'est le quatrième chapitre Core Mechanics (6 pages) qui explique les règles principales : compétences, lancer des dés 20, règle du “momentum”, etc. Le cinquième chapitre Character Lifepath (40 pages) permet de créer un personnage intégré à l’univers grâce à un processus en huit étapes qui suivent les événements marquants et l’entourage du personnage : lieu de naissance, statut social, emploi, etc. Le chapitre six Experience and Gameplay Rewards (2 pages) explique la mécanique d’attribution et de dépense des points d’expérience qui permettent de faire évoluer le personnage. Ensuite le chapitre sept Skills & Talents (40 pages) présente l’ensemble des compétences et des Talents, des capacités spéciales débloquées grâce à l’expérience et permettant aux personnages d’accomplir des prouesses particulières. Le chapitre huit, Gaining and Spending Momentum (2 pages) détaille les règles pour utiliser au mieux la fameuse règle du momentum, qui permet d’emmagasiner des réussites pour les dépenser plus tard. Et le chapitre neuf Chronicle Points (2 pages) fait de même mais pour la règle des points de Chronique, qui permettent de transformer des actions échouées en réussites. Le chapitre dix Performing Actions (2 pages) détaille les différents types d’actions pouvant être entreprises par les personnages, dont les Réactions (pour agir durant le tour d’un autre personnage). Puis le chapitre onze Combat Basics (10 pages) complète le précédent avec les règles des affrontements physiques. Mouvement, utilisation du momentum en combat et types d’attaques sont passés en revue. Vient alors le chapitre douze Damage, Wounds and Healing (8 pages) qui prolonge le précédent en détaillant les effets des blessures, des armes, des poisons, etc. On trouve aussi les règles de soin. La suite c'est le chapitre treize Mental Strain & Madness (9 pages) qui examine les blessures psychiques et la folie qui guette des héros ayant trop goûté à la Symétrie Obscure, et comment s’en prémunir. Le chapitre quatorze The Dark Symmetry Pool (4 pages) détaille l’utilisation de cette réserve de points spéciaux qui permet au meneur d’ajouter des embûches dans le scénario, d’augmenter la puissance des monstres ou bien d’autres écueils. Et le chapitre quinze Corruption & Falling to Madness (8 pages) explique les conséquences de la corruption surnaturelle qui émane des créatures, des objets et des lieux sur les âmes des personnages. Chaque Apôtre a une influence différent. Le chapitre seize Gifts of the Dark Symmetry (10 pages) offre de nombreux pouvoirs sombres à disposition des légions noires mais aussi des personnages corrompus. Ces pouvoirs sont classés selon l’Apôtre qui les offre. Puis le chapitre dix-sept The Art of the Light (16 pages) vient en contre-pied du précédent : les auteurs présentent les pouvoirs surnaturels octroyés notamment aux agents de la Confrérie qui luttent contre les forces obscures. Le chapitre dix-huit Vehicles (10 pages) regroupe toutes les règles des véhicules de ce monde diesel-punk : combat embarqué, mouvement, dégâts, rôles à bord, etc. Huit profils techniques sont donnés pour terminer comme la voiture de patrouille du Luna PD ou un jet aérien, avec illustration à l’appui. Et le chapitre dix-neuf Spacecraft (10 pages) fait de même pour les vaisseaux spatiaux. Quatre exemples avec caractéristiques de ces navires célestes, lourds et gothiques, sont donnés avec illustration à l’appui. C'est le chapitre vingt Weapons, Equipment and Gear (5 pages) qui expose les règles de base concernant le matériel : achat et revente, portabilité, qualité, et quelques mots sur l’ancienne technologie et les machines pensantes interdites. Vient ensuite le chapitre vingt et un Weapons (33 pages) et le suivant Armour (5 pages) qui sont des catalogues d’armes et d’armures illustrant la violence de ce monde. Tous ces équipements sont assorties d’une illustration, de détails sur leur fabriquant et leur utilité. Dans le chapitre vingt trois Assets, Resources & Acquisitions (3 pages) est expliqué le système d’achats et de revente, bref l’économie dans ce monde troublé qui est gérée d’une manière abstraite et non comptable, grâce à deux caractéristiques spéciales. Et le chapitre vingt quatre Belongings (19 pages) complète le catalogue en détaillant des dizaines d’objets utiles, depuis les sondes de surveillance jusqu’aux drogues et autres kits de survie. Vient alors le chapitre vingt cinq Adversaries (10 pages) qui livre une dizaine de profils de PNJs humains utiles pour le meneur de jeu : flics, militaires, journalistes et autres assassins. Les deux chapitres suivants The Dark Soul & Apostles (9 pages) et The Dark Legion (48 pages) présentent les forces sombres, l’histoire de leur conquête du système solaire, la création de leurs cultes, les Apôtres et enfin un bestiaire d’une quarantaine de leurs créatures et hérétiques avec illustration et caractéristiques, dont les célèbres Razides et autres Necromutants. Le chapitre vingt huit Luna (24 pages) présente la mégapole construite sur la Lune, où peuvent se dérouler beaucoup d’aventures des personnages débutants de la période Dark Symmetry, notamment en tant que policiers du Luna PD. Quartiers après quartier, Luna est décrite avec l’appui d’une carte double page, avec ses crimes, ses flics corrompus et ses corporations… Et le chapitre vingt neuf Freelancers, Employes and Jobs (6 pages) permet aux joueurs d’incarner des francs-tireurs plutôt que d’entrer dans le jeu des corporations ou de la guerre contre les forces sombres. Techniques, salaires et missions typiques sont abordées. Les huit chapitres suivants (74 pages en tout) présentent successivement selon le même format l’ensemble des corporations : Capitol, Bauhaus, Mishima, Imperial, Cybertronic, Whitestar, le Cartel, et enfin la Confrérie. Historique, philosophie, hiérarchie, armées, et objectifs sont décrits. Le chapitre trente-huit Eras of Play (4 pages) explique les différences entre les trois périodes possibles du jeu, notamment sur l’évolution des corporations et des forces sombres. Puis les trois derniers chapitres Game Mastering Mutant Chronicles (11 pages), Scenes & Environments (13 pages) et Sessions and Campaigns (6 pages) offrent des conseils aux meneurs pour mettre en scène ce monde de techno-fantasy. Ils examinent notamment les différences et l’impact de la technologie, mais aussi les décors (avec des plans à l’appui) typiques. Le livre se termine par des aides de jeu et synthèses des règles :
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September 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Mutant: Year Zero
première édition révisée
Mutant: Year Zero Cette édition révisée de Mutant Year Zero ne s’appelle plus Mutant Année Zéro, le nom francisé de la première édition anciennement éditée chez Sans Détour Éditions. Elle annonce la nouvelle gamme française qui conserve le nom anglais du jeu. C’est également tout un travail de retraduction et de réécriture qui ont été faits, avec par exemple la disparition du terme de « souillure », remplacée par celui de « gangrène ». De plus, afin d’en valoriser la nouvelle traduction, cette édition révisée intègre un supplément qui n'avait alors pas encore été traduit : Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians en VO). La partie Livre de Base, s’ouvre sur un extrait de l’Edda Poétique (1 page), 1 page de crédits et 4 pages de sommaire, accompagné d’une illustration pleine page. Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le Peuple de la Fin des Temps (The People at the End of Time, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre Mutant (Your Mutant, 26 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les huit rôles disponibles : caïd, chroniqueur, combinard, fracasseur, larbin, maître-chien, rafistoleur, zonard. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Compétences (Skills, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New-York. Les chapitres suivants s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre Rôle en tant que Meneuse de Jeu (Your Job as Gamenaster, 16 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. Les Menaces Pesant sur l’Arche (Threats Against the Ark, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la Zone (Creating the Zone, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la Zone (Ruins in the Zone, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la Zone (Threats in the Zone, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs Spéciaux de la Zone (Special Zone Sectors, 30 pages) compile différents secteurs que les PJ pourront explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ et sans annotation pour les PJ. On y trouve ainsi : une ancienne station d’épuration, une autre arche située dans un complexe de bâtiments, une secte (le Culte de Nova), un clan de mutants accrocs à l’essence (les Helldrivers) et un comptoir commercial dans un ancien navire (Fort-de-Rouille). Le Chemin d’Eden (The Path to Eden, 27 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de l’univers et peut-être même à envisager la vie ailleurs... La troisième partie est la traduction du supplément Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians, 32 pages). Celui-ci est à l’origine indépendant mais a été directement intégré à cette nouvelle version du livre de base. Il propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. Après une demie-page d'introduction, L’Antre des Sauriens (Lair of the Saurians, 7 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. L’Oracle de l’Œuf d’Argent (The Oracle of the Silver Egg, 6,5 pages) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Le Germe du Mal (Seed of Evil ,4,5 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. La Ferme Familiale (The Family Homestead ,4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages):
Il est à noter, qu'au centre de ce chapitre, Plans des Joueurs (Players Maps, 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
L'ouvrage se termine sur 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris, puis un Index (3 pages). Les 5 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, le carnet de l’arche, le carnet de la zone et la fiche de PNJ. La dernière page conclut le tout avec un nouvel extrait de poème. À noter que gardes de couleur contiennent chacun une carte de zone, annotées probablement par des zonards. |
April 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Nameless Cults
première édition
Nameless Cults Nameless Cults est à cette gamme Conan 2d20 ce que Faith and Fervour est à l’itération Conan OGL : un supplément sur les religions et les cultes associés à l’Âge Hyborien. À l’instar de son pendant pour le d20, l’ouvrage contient très peu de données chiffrées, étant donné que les divinités de cet univers de Sword & Sorcery n’apportent généralement pas d’avantages si ce n’est d’ordre social. |
July 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Phantoms of Mars
première édition
Phantoms of Mars Ce guide de campagne contient à la fois la campagne Phantom of Mars, première de la gamme John Carter of Mars, et Sword of Mars, les règles de combat d’escarmouche pour les figurines de la gamme. En ouverture de l’ouvrage, la seconde de couverture et la garde de couleur qui lui fait face reprennent la carte de l’hémisphère nord de Baarsom. Puis, après les page de titre et crédits (2 pages) et la table des matières (2 pages), Foreword (1 page) donne quelques indications générales sur l’utilisation de cette campagne. Cast of Characters (19 pages) poursuit cette première section en présentant les protagonistes récurrents de la campagne, à commencer par les ennemis qui regroupent 4 Minions, 3 Monsters et 4 Villains. De mêmes les amis regroupent 6 Monsters, et les Bêtes (Beasts) 2 Minions et 4 Monsters. La Section II, The Adventure (52 pages), s’ouvre sur une double page de garde listant ses quatre chapitres. Ces derniers constituent la campagne Phantom of Mars proprement dite qui mettra les personnages sur la route d’Eidolon et de son complot pour dominer la population de Baarsom, rien de moins. Dans Part 1 : In the Shadows of Korvas (11 pages) les personnages assisteront à l’enlèvement d’un scientifique et de ses deux enfants. Les sauver mènera l’aventure jusqu’au ruines de Korvas où le secret d’une ancienne technologie attise la convoitise des kidnappeurs. À leur retour, Part 2 : Traitors and Fugitives (16 pages) voit les personnages accusés d’avoir perpétré le massacre d’une garnison de gardes. Ils devront fuir et, bien que fugitifs, parvenir à enquêter de villes en villes, comprendre d’où vient cette accusation, et trouver qui tire les ficelles de cette machination pour enfin plaider leur cause devant le Jed d’Helium Mors Kajak. Dans Part 3 : Raiders of Kaol (11 pages), à peine les personnages auront-ils pu convaincre le Jeddka de leur innocence, qu’Eidolon bougera massivement se pions et se lancera dans une large opération de conquête depuis Kaol. Une mission d’espionnage et de sabotage dans cette cité est à prévoir... Enfin, dans Part 4 : Specters of the Mind (12 pages), les personnages auront à neutraliser le Malagor, la puissante arme secrète d’Eidolon, enfin prête à être lancée sur Baarsom. La Section III, 2D20 Skirmish Rules (47 pages), s’ouvre sur une double page de garde listant ses trois chapitres. Ces derniers constituent le supplément Swords of Mars consacré aux règle du jeu d’escarmouche utilisant la gamme de figurines John Carter of Mars. Chapter 5 : Skirmish Rules (21 pages), comme son nom l’indique, donne les règles complètes de ce jeu, inspirée du système 2d20 mais largement simplifiées. Les personnages sont réduits à 8 caractéristiques : Melee Attack et Defense, Ranged Attack et Defense, Focus, Damage Threshold, Wounds et Luck. Les tests sont toujours réalisés avec 2d20 (ou jusqu’à 5d20 en fonction des bonus et du Momentum) pour lesquels chaque résultat sous l’attribut testé constitue une réussite. De même, les résultats sous le Focus constituent 2 réussites. Les attaques non défendues donnent lieu à des jets de dégâts avec un nombre de d6 dépendant du type d’attaque et du Momentum investi dedans. Pour chaque tranche de dégâts égale au Damage Threshold, la figurine se voit infliger 1 blessure déduite de son score de Wounds, jusqu’à éliminer la figurine. Les figurines sont de quatre types : Minions (fragiles mais qui peuvent se regrouper en unités), Thoughs (personnages nommés pouvant supporter plusieurs blessures), Beasts (puissantes créatuires mais incapable de contrôler un objectif) et Heroes (personnages nommés pouvant supporter plusieurs blessures et disposant de plusieurs capacités spéciales). Les rounds sont découpés en activations d’unités alternant entre les deux joueurs. L’initiative va au joueur ayant le plus de Momentum, à part pour le premier tour où un test de Melee Attack du Leader est à effectuer. Chaque activation permet d’effectuer deux actions parmi six (Movement, Charge, Attack, Use Special Ability, Claim objective, Call for Reinforcements). Les règles incluent aussi des capacités spéciales, des combats sur et entre des Fliers martiens (représentés par 3 caractéristiques : Speed, Hull Points et Manœuvrability), etc. Unit Profiles (5 pages) poursuit en donnant les caractéristiques de quatre Minions, quatre Toughs, onze Heroes et cinq Beasts. Puis, Chapter 6 : Skirmish Scenarios (9 pages) offre des scénarios indépendants les uns des autres. Un premier, destiné à se familiariser avec les règles, ainsi que sept autres, sur autant de pages. Chapter 7 : Fall of the Eidolon (9 pages) offre pour sa part une campagne en cinq à sept volets constituant une suite à la campagne Phantom of Mars Enfin, un glossaire des règles d’escarmouche de 1 page termine l’ouvrage. La troisième de couverture et la garde de couleur qui lui fait face reprennent la carte de l’hémisphère sud de Baarsom. |
December 2018 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Pit of Kutallu (The)
première édition
Pit of Kutallu (The) Offert lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir les règles de Conan système 2D20. La deuxième de couverture contient les crédits, puis commence le chapitre un Welcome to the World of Conan, 15 pages, qui résume les règles du jeu, mais ne permet pas de créer un personnage. L'utilisation des compétences, le momentum (élan), les points de fortune et de doom (sombre destin) précédent l'organisation du tour de jeu et le combat. Ce chapitre se termine avec les qualités des armes. Le chapitre deux, The Pit of Kutallu, onze pages, est un scénario qui se déroule dans les jungles cotières au sud des royaumes noirs. Commençant in media res, il voit les personnages prisonniers d'esclavagistes sur un navire, qui doivent organiser leur évasion en profitant d'une tempête. Au passage, une prisonnière de marque est enlevée par de mystérieuses créatures et cela va tourner à la course-poursuite. Il faudra batailler pour éviter qu'elle ne soit sacrifiée à quelque monstruosité. Les quatre personnages prè-tirés sont ensuite présentés. Chacun a droit à une page pour ses caractéristiques, son historique et une illustration. |
June 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player’s Guide de Conan, reprend une partie du contenu du livre de base, à destination des joueurs. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, table des matières, et une citation de The Hour of the Dragon (3 pages pour le tout). Chapter 1 – Getting Started (4 pages) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Chapter 2 – Characters (40 pages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc.), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. Chapter 3 – Skills and Talents (40 pages) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Chapter 4 – Equipment (22 pages) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. Chapter 5 – Rules (8 pages) est une version réduite du chapitre du même nom du livre de base. Il explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, et oppositions. Chapter 6 – Action Scenes (16 pages) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats. Il commence par présenter la structure des tours et les différents types d’actions, et l’ordre du tour. Puis, il aborde la gestion des zones, des portées, et des mouvements, avant de passer aux attaques et dommages, les autres actions de combat, l’usage du momentum en combat, les réactions, les états infligés aux personnages, et l’usage des points de fortune. Le chapitre se termine par 4 pages de tables de références. L’ouvrage se conclut sur un Index (1 page), les feuilles de personnages mises en page par Francesca Bearald (3 pages), 1 page de publicité pour la gamme Mutant Chronicles, 1 page de publicité pour la gamme Conan, et 1 page de publicité pour divers jeux distribués par l’éditeur. Les gardes de couverture (reprises dans le document électronique) sont, quant à elles, illustrées de la carte de l'Age Hyboréen. |
January 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés
première édition
Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés Scénarios additionnels et personnages pré-générés est un recueil de scénarios parus indépendamment les uns des autres en version originale dans la gamme des Shining Kingdoms. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits avant de tout de suite passer aux scénarios. Lesquels s’ouvrent sur une page de titre et de crédits. L’Île de la Nuit des Temps (12 pages, traduction du scénario Isle of the Eons) est un scénario de Mark Jason Durall, inspiré du récit inachevé The Isle of the Eons de Howard. C’est un scénario bac à sable, laissant les PJ explorer cette île pratiquement inaccessible qui porte les vestiges d’un autre Âge qui semblent se jouer du Temps. L’Œil du Vautour (14 pages, traduction du scénario Eye of the Vulture) est un scénario de Brunnhilde Przibram, Ian Sturrock. Les PJ se voient être pris à partie par le culte de Jataya, particulièrement puissant dans la cité de Ghangto. Ce dernier les soupçonne d’avoir dérobé un parchemin menant à une relique sacrée. Bien que totalement innocents, ils seront impliqués bien malgré eux dans la quête de cette relique… et aux conséquences de sa découverte. Le Temple des Ténèbres (16 pages, traduction du scénario The Black Temple) est un scénario de survival horror de Chris Lites rappelant l’influence de Lovecraft dans le travail de Howard. S’il commence sur une introduction in media res linéaire, il enchaîne ensuite sur une structure plus en bac à sable. Les personnages font partie des survivants d’une unité de mercenaires en débandade qui trouvent refuge dans un ancien fort converti en monastère de Mitra. Mais le siège qu’ils comptent y tenir ne se passera pas vraiment comme prévu et pourrait prendre des proportions dantesques. Les Créatures Souterraines (38 pages, traduction du scénario The Dwellers Below) est un scénario de Nathaniel Torson. Aussi fortement marqué par les horreurs Lovecraftiennes, il se découpe en 3 grandes parties relativement ouvertes. Les personnages sont dans une ville de Tizrah assaillie par des vagues de répugnantes créatures ténébreuses tout au long de la nuit. Face aux attaques incessantes, ils vont devoir retrouver la source de cette invasion et la neutraliser. Le scénario se termine par 13 pages de PNJ et créatures. Héros et Félons (17 pages) rassemble 16 personnages prétirés tirés des chroniques némédiennes. Une illustration pleine page ferme l’ouvrage. Cet ouvrage, issu de la souscription de la version française, est accompagné d’une carte A3 en couleurs reprenant au verso l’illustration de couverture du livre de base, et 10 feuilles de personnage vierges au design légèrement différent du pack de feuilles du livre de base. |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Universe Book
première édition
Universe Book Universe Book (Guide de l’Univers) présente les bases de l'univers de Fading Suns avec un historique détaillé qui évolue dans le futur par rapport aux éditions précédentes (mariage de l'Empereur et naissance d'une héritière par exemple), qui détaille les différentes factions et qui donne des précisions sur les portails de saut. Après la première de couverture, le supplément s’ouvre sur le titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (1 page) et Alustro’s Journal: Ascendance (Journal d’Alustro : Ascension, 5 pages) qui est une lettre de Giuseppe Alustro, écrite à l’attention du Syneculla Lanquetot et dans laquelle il échange sur sa participation au couronnement du futur Patriarche de l’Église Universelle qui n'est autre que son oncle. Puis une Introduction (4 pages) présente le jeu et l’ouvrage au lecteur.
Chapter 3: The Know Worlds (Chapitre 3 : Les Mondes Connus, 23 pages) contient la carte des Mondes Connus en double-page avec le blason de la faction qui domine le monde concerné. Puis, par ordre alphabétique, chacun de ces mondes est décrit. Jumpgates (Les portails de saut, 3 pages) détaille ce que sont ces portails d’origine Annunaki et développe ce que sont les clés de saut qui en permettent l’accès avec une table aléatoire par tirage d’un d20 pour détermine le temps de réinitialisation d’un portail après sa dernière activation. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |